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#113 13<br />

fun&action<br />

Was für ein Jahreswechsel. Kalt und weiß. Soviel Schnee hat es in Berlin wahrlich schon lange nicht mehr<br />

gegeben. Die richtige Zeit, um zu spielen. Das entspannt und ist je nach Spiel mal lustig, mal spannend<br />

und manchmal auch beides. Wie zum Beispiel bei „Pandemie“, jenes Spiel, das 2008 in Essen für Furore<br />

sorgte. „Auf Messers Schneide“ ist die erste Erweiterung. Diese und „Maria“, das Nachfolgespiel von „Friedrich“<br />

(02/05), stelle ich euch in dieser Ausgabe vor.<br />

Kerstin Koch<br />

Pandemie – Auf Messers Schneide ...<br />

... erweitert das Grundspiel auf allen Ebenen. Es gibt zusätzliche<br />

Rollen, Ereigniskarten und einige Szenarien, die die Spieler<br />

vor neue Herausforderungen stellen.<br />

Zur Erinnerung: Pandemie ist das Spiel, bei dem die Spieler<br />

gemeinsam versuchen, die Welt vor dem Untergang zu retten,<br />

denn allzu schnell breiten sich die Seuchen aus.<br />

Während das Grundspiel nur vier Spielern vorbehalten war,<br />

sind es jetzt fünf. Je nach Anzahl an Epidemiekarten, die in<br />

den Kartenstapel gemischt werden, umso schwerer ist es zu<br />

gewinnen. Wer es also legendär mag, kann es nun mit sieben<br />

Epidemien aufnehmen. Wer das immer noch zu einfach findet,<br />

kann ja statt simpler Epidemiekarten, die Erweiterung „virulenter<br />

Stamm“ spielen. Da hat jede Epidemie eine zusätzliche<br />

Auswirkung. Die zweite Erweiterung heißt „Mutation“, das<br />

bedeutet, eine fünfte Seuche kommt ins Spiel und die Spieler<br />

müssen wie bei den anderen Seuchen auch, ein Gegenmittel<br />

entdecken. Wem das weiterhin zu läppisch ist, kann ja beide<br />

Erweiterungen zusammen spielen. Bleibt noch eine Erweiterung<br />

übrig.<br />

Der „Bioterrorist“ spielt alleine gegen den Rest. Wie bei Scotland<br />

Yard schreibt er geheim auf, wo er sich befindet und was<br />

er macht, steht er gemeinsam mit einem Spieler auf einem<br />

Feld, muss er sich zeigen, also seine Spielfigur auf den Plan<br />

stellen. In dem Moment läuft er Gefahr, gefangen genommen<br />

zu werden. Auf der anderen Seite hat er nichts anderes zu tun,<br />

als überall auf der Welt seine Seuche zu verteilen und gleichzeitig<br />

die anderen Spieler daran zu hindern, das Gegenmittel<br />

zu entdecken. Außerdem kann er die Forschungslabore zerstören,<br />

die zum einen das Reisen erleichtern, zum anderen für die<br />

Gegenmittelentdeckung notwendig sind. Der Bioterrorist gewinnt,<br />

wenn die anderen verlieren, aber nur, wenn mindestens<br />

einer seiner Seuchenmarker noch auf dem Feld ist. Sollte dies<br />

nicht der Fall sein, verlieren alle. Die Spieler gewinnen wie<br />

immer, wenn sie Gegenmittel aller Seuchen entwickelt haben.<br />

Schaffen es die Spieler, die Bioterroristenseuche auszurotten,<br />

scheidet der Bioterrorist aus.<br />

Mit all den Erweiterungen,<br />

neuen Rollen und Ereignissen<br />

eröffnen sich genug<br />

Optionen, dass<br />

„Pandemie“ auch<br />

in den nächsten<br />

Jahren nicht<br />

Pandemie - Auf Messers Schneide<br />

Autor: Matt Leacock & Tom Lehmann<br />

Verlag: Pegasus Spiele<br />

Spieler: 2-5<br />

Alter: ab 10<br />

Dauer: ca. 45 Minuten<br />

langweilig wird. Denn noch immer ist es schwer genug, fünf,<br />

sechs oder gar sieben Epidemien zu überstehen. Auf alle Fälle<br />

ist und bleibt auch „Auf Messers Schneide“ spannend. Und<br />

das allerbeste? Für jede Seuche gibt es Petrischalen. Sind zwar<br />

nur aus Plastik, trotzdem schick. Fehlen eigentlich nur noch<br />

Gummihandschuhe und Gesichtsmasken und man würde sich<br />

wie ein echter Seucheneindämmungsexperte fühlen.<br />

Maria<br />

Das Profi-Spiel<br />

Dabei handelt es sich nicht um die Mutter Jesu sondern um<br />

jene Figur, die schon Friedrich das Fürchten lehrte. Also Geschichtsunterricht<br />

ist angesagt: 1740, Österreichischer Erbfolgekrieg.<br />

Im Krieg befinden sich Österreichs Maria Theresia auf<br />

der einen, Preußen, Frankreich, Bayern und Sachsen auf der<br />

anderen Seite. Nur die Pragmatische Armee, ein Zusammenschluss<br />

aus Niederländern, Hannoveranern und Briten, ist in<br />

Flandern mit Maria Theresia verbündet, das heißt, sie kämpfen<br />

gemeinsam gegen die Franzosen. Aufgeteilt werden die<br />

Staaten folgendermaßen: Ein Spieler repräsentiert Maria, einer<br />

Frankreich sowie Bayern und der Dritte im Bunde Preußen,<br />

Pragmaten und Sachsen. Nicht wundern, das funktioniert, obwohl<br />

Preußen gegen und die pragmatische Armee mit Maria<br />

spielen.<br />

Der Spielplan ähnelt dem von Friedrich, das heißt Städte<br />

beziehungsweise Festungen sind durch Straßen miteinander<br />

verbunden und müssen erobert werden. Sobald es einer<br />

Großmacht gelingt, alle eigenen Siegpunktmarker auf den<br />

Spielplan zu bringen, hat sie sofort gewonnen. Dazwischen liegen<br />

aber ein paar Stunden Spielzeit. Wobei Maria flotter und<br />

kämpferischer ist als Friedrich. Außerdem sammelt man auch<br />

bei weitem nicht so viele Kampfkarten, bevor man sich ins<br />

Schlachtgetümmel wirft. Überhaupt hat Richard Sivél ein paar<br />

Änderungen des Spielablaufs eingeführt, die Maria zu einem<br />

Superspiel machen. Vor allem, weil es noch immer relativ wenig<br />

gute Drei-Personen-Spiele gibt.<br />

Also zum Spielablauf: Jeder versucht seine Armeen strategisch<br />

so zu platzieren, dass er zum einen keine eigenen Festungen<br />

verliert und zum anderen gut angreifen kann, um<br />

gegnerische zu erobern. Armeen werden zu Spielbeginn einer<br />

bestimmten Anzahl von Generälen zugeteilt, die sich über den<br />

Spielplan bewegen. So schieben sich nicht unzählige Armeen<br />

über den Plan und alles bleibt schön übersichtlich. Zum Kampf<br />

kommt es, sobald sich zwei verfeindete Generäle in nebeneinanderliegenden<br />

Städten gegenüber stehen.<br />

Die Kämpfe verlaufen nach gewohntem Muster. Der Spielplan<br />

ist in Rechtecke unterteilt, die unterschiedliche Skatblatt-<br />

Symbole zeigen. Je nach dem, wo der kämpfende General<br />

steht, spielen die Kontrahenten abwechselnd die Karten der<br />

entsprechenden Farbe aus. Sobald ein Spieler keine Karte mehr<br />

legen kann oder will, zieht er sich zurück. Wie weit geben die<br />

Karten vor. Außerdem verliert er die gleiche Anzahl Armeen,<br />

die er auf seinem Armeebogen abstreicht. Diese sogenannten<br />

Technischen Karten brauchen die Spieler aber auch um neue<br />

Truppen und Trosse zu kaufen. Letztere können von feindlichen<br />

Spielern ebenfalls geschlagen werden. Und ohne Tross<br />

werden die Armeen im Feindesland Runde für Runde dezimiert.<br />

Und zu guter Letzt kann man mit diesen Karten auch<br />

Politik betreiben.<br />

Zu Beginn jeder Runde werden zwei Politik-Karten (PK) aufgedeckt,<br />

die von den Großmächten Preußen, Österreich, Frankreich<br />

und Pragmatische Armee ersteigert werden können.<br />

Wer die höchste Punktzahl hat, darf sich eine davon nehmen<br />

und setzt sie sofort ein. Entweder um sich zu verbessern oder<br />

die Gegner zu schwächen. Diese Karten ersetzen die Schicksalskarten<br />

aus Friedrich. Somit entfällt der enorme Glücksfaktor,<br />

wann ein Land ausscheidet.<br />

Und wer gewinnt nun? Derjenige oder diejenigen, die am<br />

Ende eines Zuges keine Siegpunktmarker mehr in der eigenen<br />

Box haben. Diese Marker werden zu Beginn des Spiels dort<br />

hineingelegt und im Laufe des Spiels auf den Plan gebracht.<br />

Und zwar durch Festungseroberungen, wenn man mindestens<br />

drei feindliche Armeen besiegt oder durch Auswirkungen der<br />

Politik-Karten. Dementsprechend landen sie auch wieder in<br />

der Box, wenn man Festungen oder im Kampf verliert und natürlich<br />

auch durch die PK.<br />

Längstens werden 12 Runden gespielt. Dann gewinnt, wer<br />

die wenigsten Minuspunkte hat. Und die hat derjenige, der in<br />

den vier Winterphasen (nach jeder dritten Runde) in der Summe<br />

die wenigsten Armeen in seinem Siegpunktpool hatte.<br />

Maria ist spannend vom Anfang bis zum Ende. Jeder hat die<br />

Chance zu gewinnen, wobei es gerade für Maria vor allem um<br />

die Verteidigung der eigenen Festungen geht. Doch auch sie<br />

kann nur gewinnen, wenn sie Schlachten gewinnt oder feindliche<br />

Festungen erobert. Für die anderen gilt, schneller als die<br />

anderen Österreichs Festungen zu erobern und keine an Maria<br />

zu verlieren. Preußen muss sich noch um die österreichisch besetzten<br />

Festungen in Schlesien kümmern und Frankreich setzt<br />

sich in Flandern mit der Pragmatischen Armee und kämpft in<br />

Böhmen gemeinsam mit den Bayern gegen Österreich.<br />

Für alle, die Friedrich nicht kennen, aber Strategiespiele mit<br />

einer guten Portion Kartenglück mögen, denen sei Maria empfohlen.<br />

Aber auch für „Maria“ gilt, genügend Zeit für eine<br />

Partie muss mitgebracht werden, denn je länger Maria den<br />

Angriffen trotzt, umso eher ziehen die Stunden ins Land. Unsere<br />

Partien dauerten zwischen knapp drei und sechs Stunden.<br />

Aber spannend waren sie allemal.<br />

Maria<br />

Autor: Richard Sivél<br />

Verlag: Histogames<br />

Spieler: 2-3<br />

Alter: ab 12<br />

Dauer: mindestens 2-3 Stunden

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