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#113 13<br />
fun&action<br />
Was für ein Jahreswechsel. Kalt und weiß. Soviel Schnee hat es in Berlin wahrlich schon lange nicht mehr<br />
gegeben. Die richtige Zeit, um zu spielen. Das entspannt und ist je nach Spiel mal lustig, mal spannend<br />
und manchmal auch beides. Wie zum Beispiel bei „Pandemie“, jenes Spiel, das 2008 in Essen für Furore<br />
sorgte. „Auf Messers Schneide“ ist die erste Erweiterung. Diese und „Maria“, das Nachfolgespiel von „Friedrich“<br />
(02/05), stelle ich euch in dieser Ausgabe vor.<br />
Kerstin Koch<br />
Pandemie – Auf Messers Schneide ...<br />
... erweitert das Grundspiel auf allen Ebenen. Es gibt zusätzliche<br />
Rollen, Ereigniskarten und einige Szenarien, die die Spieler<br />
vor neue Herausforderungen stellen.<br />
Zur Erinnerung: Pandemie ist das Spiel, bei dem die Spieler<br />
gemeinsam versuchen, die Welt vor dem Untergang zu retten,<br />
denn allzu schnell breiten sich die Seuchen aus.<br />
Während das Grundspiel nur vier Spielern vorbehalten war,<br />
sind es jetzt fünf. Je nach Anzahl an Epidemiekarten, die in<br />
den Kartenstapel gemischt werden, umso schwerer ist es zu<br />
gewinnen. Wer es also legendär mag, kann es nun mit sieben<br />
Epidemien aufnehmen. Wer das immer noch zu einfach findet,<br />
kann ja statt simpler Epidemiekarten, die Erweiterung „virulenter<br />
Stamm“ spielen. Da hat jede Epidemie eine zusätzliche<br />
Auswirkung. Die zweite Erweiterung heißt „Mutation“, das<br />
bedeutet, eine fünfte Seuche kommt ins Spiel und die Spieler<br />
müssen wie bei den anderen Seuchen auch, ein Gegenmittel<br />
entdecken. Wem das weiterhin zu läppisch ist, kann ja beide<br />
Erweiterungen zusammen spielen. Bleibt noch eine Erweiterung<br />
übrig.<br />
Der „Bioterrorist“ spielt alleine gegen den Rest. Wie bei Scotland<br />
Yard schreibt er geheim auf, wo er sich befindet und was<br />
er macht, steht er gemeinsam mit einem Spieler auf einem<br />
Feld, muss er sich zeigen, also seine Spielfigur auf den Plan<br />
stellen. In dem Moment läuft er Gefahr, gefangen genommen<br />
zu werden. Auf der anderen Seite hat er nichts anderes zu tun,<br />
als überall auf der Welt seine Seuche zu verteilen und gleichzeitig<br />
die anderen Spieler daran zu hindern, das Gegenmittel<br />
zu entdecken. Außerdem kann er die Forschungslabore zerstören,<br />
die zum einen das Reisen erleichtern, zum anderen für die<br />
Gegenmittelentdeckung notwendig sind. Der Bioterrorist gewinnt,<br />
wenn die anderen verlieren, aber nur, wenn mindestens<br />
einer seiner Seuchenmarker noch auf dem Feld ist. Sollte dies<br />
nicht der Fall sein, verlieren alle. Die Spieler gewinnen wie<br />
immer, wenn sie Gegenmittel aller Seuchen entwickelt haben.<br />
Schaffen es die Spieler, die Bioterroristenseuche auszurotten,<br />
scheidet der Bioterrorist aus.<br />
Mit all den Erweiterungen,<br />
neuen Rollen und Ereignissen<br />
eröffnen sich genug<br />
Optionen, dass<br />
„Pandemie“ auch<br />
in den nächsten<br />
Jahren nicht<br />
Pandemie - Auf Messers Schneide<br />
Autor: Matt Leacock & Tom Lehmann<br />
Verlag: Pegasus Spiele<br />
Spieler: 2-5<br />
Alter: ab 10<br />
Dauer: ca. 45 Minuten<br />
langweilig wird. Denn noch immer ist es schwer genug, fünf,<br />
sechs oder gar sieben Epidemien zu überstehen. Auf alle Fälle<br />
ist und bleibt auch „Auf Messers Schneide“ spannend. Und<br />
das allerbeste? Für jede Seuche gibt es Petrischalen. Sind zwar<br />
nur aus Plastik, trotzdem schick. Fehlen eigentlich nur noch<br />
Gummihandschuhe und Gesichtsmasken und man würde sich<br />
wie ein echter Seucheneindämmungsexperte fühlen.<br />
Maria<br />
Das Profi-Spiel<br />
Dabei handelt es sich nicht um die Mutter Jesu sondern um<br />
jene Figur, die schon Friedrich das Fürchten lehrte. Also Geschichtsunterricht<br />
ist angesagt: 1740, Österreichischer Erbfolgekrieg.<br />
Im Krieg befinden sich Österreichs Maria Theresia auf<br />
der einen, Preußen, Frankreich, Bayern und Sachsen auf der<br />
anderen Seite. Nur die Pragmatische Armee, ein Zusammenschluss<br />
aus Niederländern, Hannoveranern und Briten, ist in<br />
Flandern mit Maria Theresia verbündet, das heißt, sie kämpfen<br />
gemeinsam gegen die Franzosen. Aufgeteilt werden die<br />
Staaten folgendermaßen: Ein Spieler repräsentiert Maria, einer<br />
Frankreich sowie Bayern und der Dritte im Bunde Preußen,<br />
Pragmaten und Sachsen. Nicht wundern, das funktioniert, obwohl<br />
Preußen gegen und die pragmatische Armee mit Maria<br />
spielen.<br />
Der Spielplan ähnelt dem von Friedrich, das heißt Städte<br />
beziehungsweise Festungen sind durch Straßen miteinander<br />
verbunden und müssen erobert werden. Sobald es einer<br />
Großmacht gelingt, alle eigenen Siegpunktmarker auf den<br />
Spielplan zu bringen, hat sie sofort gewonnen. Dazwischen liegen<br />
aber ein paar Stunden Spielzeit. Wobei Maria flotter und<br />
kämpferischer ist als Friedrich. Außerdem sammelt man auch<br />
bei weitem nicht so viele Kampfkarten, bevor man sich ins<br />
Schlachtgetümmel wirft. Überhaupt hat Richard Sivél ein paar<br />
Änderungen des Spielablaufs eingeführt, die Maria zu einem<br />
Superspiel machen. Vor allem, weil es noch immer relativ wenig<br />
gute Drei-Personen-Spiele gibt.<br />
Also zum Spielablauf: Jeder versucht seine Armeen strategisch<br />
so zu platzieren, dass er zum einen keine eigenen Festungen<br />
verliert und zum anderen gut angreifen kann, um<br />
gegnerische zu erobern. Armeen werden zu Spielbeginn einer<br />
bestimmten Anzahl von Generälen zugeteilt, die sich über den<br />
Spielplan bewegen. So schieben sich nicht unzählige Armeen<br />
über den Plan und alles bleibt schön übersichtlich. Zum Kampf<br />
kommt es, sobald sich zwei verfeindete Generäle in nebeneinanderliegenden<br />
Städten gegenüber stehen.<br />
Die Kämpfe verlaufen nach gewohntem Muster. Der Spielplan<br />
ist in Rechtecke unterteilt, die unterschiedliche Skatblatt-<br />
Symbole zeigen. Je nach dem, wo der kämpfende General<br />
steht, spielen die Kontrahenten abwechselnd die Karten der<br />
entsprechenden Farbe aus. Sobald ein Spieler keine Karte mehr<br />
legen kann oder will, zieht er sich zurück. Wie weit geben die<br />
Karten vor. Außerdem verliert er die gleiche Anzahl Armeen,<br />
die er auf seinem Armeebogen abstreicht. Diese sogenannten<br />
Technischen Karten brauchen die Spieler aber auch um neue<br />
Truppen und Trosse zu kaufen. Letztere können von feindlichen<br />
Spielern ebenfalls geschlagen werden. Und ohne Tross<br />
werden die Armeen im Feindesland Runde für Runde dezimiert.<br />
Und zu guter Letzt kann man mit diesen Karten auch<br />
Politik betreiben.<br />
Zu Beginn jeder Runde werden zwei Politik-Karten (PK) aufgedeckt,<br />
die von den Großmächten Preußen, Österreich, Frankreich<br />
und Pragmatische Armee ersteigert werden können.<br />
Wer die höchste Punktzahl hat, darf sich eine davon nehmen<br />
und setzt sie sofort ein. Entweder um sich zu verbessern oder<br />
die Gegner zu schwächen. Diese Karten ersetzen die Schicksalskarten<br />
aus Friedrich. Somit entfällt der enorme Glücksfaktor,<br />
wann ein Land ausscheidet.<br />
Und wer gewinnt nun? Derjenige oder diejenigen, die am<br />
Ende eines Zuges keine Siegpunktmarker mehr in der eigenen<br />
Box haben. Diese Marker werden zu Beginn des Spiels dort<br />
hineingelegt und im Laufe des Spiels auf den Plan gebracht.<br />
Und zwar durch Festungseroberungen, wenn man mindestens<br />
drei feindliche Armeen besiegt oder durch Auswirkungen der<br />
Politik-Karten. Dementsprechend landen sie auch wieder in<br />
der Box, wenn man Festungen oder im Kampf verliert und natürlich<br />
auch durch die PK.<br />
Längstens werden 12 Runden gespielt. Dann gewinnt, wer<br />
die wenigsten Minuspunkte hat. Und die hat derjenige, der in<br />
den vier Winterphasen (nach jeder dritten Runde) in der Summe<br />
die wenigsten Armeen in seinem Siegpunktpool hatte.<br />
Maria ist spannend vom Anfang bis zum Ende. Jeder hat die<br />
Chance zu gewinnen, wobei es gerade für Maria vor allem um<br />
die Verteidigung der eigenen Festungen geht. Doch auch sie<br />
kann nur gewinnen, wenn sie Schlachten gewinnt oder feindliche<br />
Festungen erobert. Für die anderen gilt, schneller als die<br />
anderen Österreichs Festungen zu erobern und keine an Maria<br />
zu verlieren. Preußen muss sich noch um die österreichisch besetzten<br />
Festungen in Schlesien kümmern und Frankreich setzt<br />
sich in Flandern mit der Pragmatischen Armee und kämpft in<br />
Böhmen gemeinsam mit den Bayern gegen Österreich.<br />
Für alle, die Friedrich nicht kennen, aber Strategiespiele mit<br />
einer guten Portion Kartenglück mögen, denen sei Maria empfohlen.<br />
Aber auch für „Maria“ gilt, genügend Zeit für eine<br />
Partie muss mitgebracht werden, denn je länger Maria den<br />
Angriffen trotzt, umso eher ziehen die Stunden ins Land. Unsere<br />
Partien dauerten zwischen knapp drei und sechs Stunden.<br />
Aber spannend waren sie allemal.<br />
Maria<br />
Autor: Richard Sivél<br />
Verlag: Histogames<br />
Spieler: 2-3<br />
Alter: ab 12<br />
Dauer: mindestens 2-3 Stunden