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es Munchkin Quest! - Amazon S3

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<strong>Munchkin</strong> ist eine vor nichts Halt machende Parodie, die das Erleben eln<strong>es</strong><br />

Dungeon-Crawls auf das W<strong>es</strong>entliche reduzierl ... ohne nervig<strong>es</strong> Rollenspiel.<br />

IETZT hingegen, mit der zusatzlichen Dosis Brettspiel, ist <strong>es</strong> <strong>Munchkin</strong> Qu<strong>es</strong>t!<br />

r> .Widersprtiche, Streitigkeiten und uoveranderbare Regeln


(u:rrry u:8rura yne rnu)<br />

:puzg:18r19u:g<br />

:;r:21:onSryq:g<br />

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lFll}{\qcrnC) Srtr<strong>es</strong>leddo(T<br />

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h


4 Munchkius<br />

und 12 StandfuBe<br />

1\{omterbewegungspf eil<br />

24 Raumteile &<br />

Symbole<br />

*<br />

]<br />

e<br />

(nur auf manchen Rdumen)<br />

Blau, Griin, Rot<br />

und Gelb.<br />

Iffihlc eincn fillcr 6ehsrnin<br />

C*geostand voa irgtadvofrcr im Duageoa<br />

uad kaufe itn ftir den aulgrdruckten Wut.<br />

Du dor{sr io Gold oder ic Cegclstirdeo<br />

bezailea, sobei dcr Wert vor Gcgrnstandel<br />

halbicrt uod abgeruadct qird.<br />

Komisch<strong>es</strong> Bild<br />

A1le Raumteile sind doppelseitig.<br />

73 Verbindungsteile<br />

Die Verbindungsteile sind<br />

bereits angebracht.<br />

frtwtrPP\rY?l:iq<br />

38 Monsteraufsteller<br />

,U<br />

€,e*re Stufe<br />

Di<strong>es</strong>e werden benutzt, um die Raumteile zu<br />

verbinden. Alle Verbindungsteile haben auf der<br />

einen Seite einen oflenen Gang und aufder<br />

anderen Seite eine Wand oder eine Tiir.<br />

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Darstellun8<br />

Demlicte Darstellung<br />

# @%&***<br />

&1r",*o.*.,u*<br />

* , Karte n)<br />

5x66 *4o<br />

**_*:J<br />

loPfllro.. I<br />

l0 Wurfel<br />

.I.;<br />

':l:^ fi<br />

8 winzige, 8 Kieine, 14 mehr oder weniger<br />

"?1;;1"ff[1hY."r:ilffif:*I ftll?J,i,i1ilil;<br />

MenschengroBe und 8 GroBe Monster.<br />

Tote sie und schnapp dir ihr Zeugl<br />

sechsseitige Augenwiiifel - 2 pro Spieler.


\> $TELVoREEREITUNG


Jede Karlenarl kann zu einem b<strong>es</strong>tirrmten ZeiQunkt ausg<strong>es</strong>pielt werden.<br />

Siehe dazu Spielerzug auf di<strong>es</strong>er Seite. Sonderegeln auf Karlen und in<br />

Rdumen heben die normalen Regeln auf (siehe Widerspriiche, Streitigkeiten<br />

und trnyercinderb are Regeln, S. 1<br />

). A11e Karten und ilr Einsatz werden weiter<br />

unten noch genauer erkliirt. Hier geben wir nur einen ersten Lrberblick.<br />

Deine Handkarten: Karten auf deiner Hand helfen dir nicht, konnen dir<br />

aber auch nicht weggenommen werden, <strong>es</strong> sei denn, eine Regel betrifft<br />

explDit ,,deine Handkarten". Karlen auf deiner Hand kannst du nicht<br />

verkaufen, handeln oder verschenken. Du darfst den anderen deine<br />

Handkaften zeigen. Als ob wir dich daran hindem konnten ...<br />

Im Spiel: Schatz- und DxM-Karten, die vor dir auf dem Tisch liegen,<br />

sind im Spiel. Du dafst sie nicht wieder auf die Hand nehmen. Wenn du sie<br />

loswerden wi11st, musst du sie ablegen, fallen lassen oder handeln. Deine<br />

Handkaften sind nicht im Spiel.<br />

I Deine Karten 4l<br />

Gegenstflnde: Gegenstdnde auf deiner Hand sind nicht im Spiel.<br />

Rassen und Klassen: Di<strong>es</strong>e kannst du ausspielen, indem du sie vor<br />

dir hinlegst.<br />

Handeln: Wenn du nicht im Kampf bist, darfst du Gold sowie<br />

Gegenstdnde, die du im Spiel hast fiedoch keine DxM-Karten), mit<br />

anderen Spielem handeln.<br />

Ablegen: Viele Fiihigkeiten und Deals erfordern das Ablegen von<br />

Karlen. Fa1ls nicht anders angegeben, darfst du jede Art von Kafie ablegen,<br />

egal ob du sie aufder Hand oder im Spiel hast.<br />

Abgelegte Karten ziehen: Manche Karlen oder Rdume konnen<br />

dich anweisen, Kaften von einem Ablag<strong>es</strong>tapel zu ziehen. Ist keine<br />

abgelegte Kafte verfligbar, darst du stattd<strong>es</strong>sen die oberste verdeckte<br />

Karle d<strong>es</strong> entsprechenden Zugstapels ziehen.<br />

Der Ztg ein<strong>es</strong> Spielers ist in Phasen aufgeteilt<br />

Wiihrend dein<strong>es</strong> Zug<strong>es</strong> darfst du dich bewegen, nach<br />

Beute suchen, Deals machen, neue Rdume etforschen<br />

und Monster bekiimpfen.<br />

Die Phasen dein<strong>es</strong> Zugs sind folgende:<br />

(1) DxM-Karte(n) ziehen.<br />

(2) Bewegung.<br />

Erforschen.<br />

Krimpfen.<br />

Deals machen.<br />

Durchsuchen.<br />

(3) Milde Gabe.<br />

soa<br />

Nach jedem Spielerzug folgt der Monsterzug. Nach dem Monsterzug<br />

kommt der ndchste Spieler an die Reihe. Passt er gerade nicht auf, braucht<br />

er wohl einen kleinen Schubs ...<br />

Aktionen wiihrend dein<strong>es</strong> eigenen Zugs<br />

Die folgenden Aktionen darfst du nur wdhrend dein<strong>es</strong> eigenen Zugs<br />

durchflihren.<br />

Du darfst iederzeit:<br />

o deinen Charakter fiir tot erkldren.<br />

lederzeit, auBer wdhrend ein<strong>es</strong> Kampf<strong>es</strong>, dartst du:<br />

o einen Gegenstand von deiner Hand ausspielen (auf den Tisch legen);<br />

o Gold ausgeben und/oder Gegenstdnde mit einem Werl von mind<strong>es</strong>tens<br />

1.000 Goldstiicken ablegen, um eine Stufe aufzusteigen.<br />

* Schlagworter


0 DxU-IARUE UErEN<br />

Ziehe zu Beginn dein<strong>es</strong> Zug<strong>es</strong> eine DxM_Karte. Di<strong>es</strong> soli den Spielieiter<br />

reprisentieren, wie er dir einen miiden Knochen zuwirft, damit du nicht<br />

gleich riber die Wupper gehst.<br />

E) BEVITEGUNG<br />

Di<strong>es</strong>er Dungeon erforscht sich nicht von selbst. Deine Freunde und du<br />

miissen schon hinterjede Tiir schauen.<br />

r> Bewegungsmarker *l<br />

Jeder <strong>Munchkin</strong> beginnt das Spiel mit einer<br />

Bewegung von 3. Du kannst deine Bewegung<br />

verwenden, um dich von Raum zu Raum zu bewe_<br />

gen oder um Aktionen in einem Raum durchzufiihren<br />

Benutze die FuBmarkeq um zu sehen, wie viel Bewegung du<br />

bereits verbraucht hast.<br />

Mit den FiiBen tippeln: Drehe fiir jede einzelne<br />

wiinde kcinnen nicht durchschritten werden, auBer durch Magie. Liegen<br />

2 Rdume direkt Wand an Wand netreneinander, gelten sie nicht als<br />

,,benachbart". So lange du nicht komplett von wdnden umgeben bist, sitzt du<br />

auch niemals ganz f<strong>es</strong>t. Du darfst in jedem Zug immer durch einen beliebigen<br />

Ausgang gehen, indem du deine komplette Bewegung aufi,vend<strong>es</strong>t. Di<strong>es</strong><br />

geht auch dann, wenn deine Bewegung 0 betrrigt.<br />

Die Beweguog im Zvg inden<br />

Manche Karlen k Verbindungsteile


Such-Symbole


.. Du entscheid<strong>es</strong>t, wer gegebenenfalls eine Karte mehr bekommt als<br />

die anderen. Bist du selbst der Spieler mit der niedrigsten Stufe, lege die<br />

i.iberschiissigen Handkarlen einfach ab.<br />

Es ist vcillig in Ordnung, wenn du vor dem Ende dein<strong>es</strong> Zugs noch<br />

versuchst, a1le iiberzzihligen Kaften ins Spiel zu bringen, die Karten handelst,<br />

die du handeln darfst, oder gar Gegenstdnde-einfach falren leisst,<br />

um die Zahl deiner wegzugebenden Handkarten zu reduzieren.<br />

MoNsrERuuGI<br />

Bist du fertig mit der Milden Gabe, ist dein Zug beendet. Nun bewe_<br />

gen sich die Monster (siehe S. l4). Nach dem Monsterzug beginnt der<br />

ndchste Spieler seinen Zug.<br />

Passt er gerade nicht auf, gib ihm einen kleinen Schubs ...<br />

Der Dungeon ist voller Monster. Deine Aufgabe: Trite sie und<br />

schnapp dir ihr Zeug.<br />

Du darfst nur wihrend dein<strong>es</strong> Zug<strong>es</strong> einen Kampf beginnen.<br />

Bewegt sich ein Monster in deinen Raum, und du bist nichf am ZJg, pas_<br />

siert vorerst nichts! schrieBrich konnte sich das Monster wegbewegen,<br />

bevor dein Zug beginnt, oder du selbst k


dam bedeutet di<strong>es</strong>, dass der DePP +6<br />

bekornmt. \\-effr er gegen einen Krieger<br />

kdmpft.<br />

Manche Rziume sind ,,gut" oder,,schlechf '<br />

flrr deinen Charakter oder flir das Monster und<br />

geben einen Bonus oder einen Malus. Achte<br />

bei einem Kampf genau auf die B<strong>es</strong>chreibung<br />

ein<strong>es</strong> Raum<strong>es</strong> und auf d<strong>es</strong>sen Symbole.<br />

Ist ein Monstfl viel stdrker als du, sollt<strong>es</strong>t<br />

du um Hilfe bitten.<br />

So lange du im Kampf bist, darfst du keine<br />

Gegenstzinde weggeben, handeln oder ial1en<br />

gelassene Gegenstdnde auflreben. Du kannst<br />

jedoch immer noch Gegenstdnde durch einen<br />

Fluch verlieren.<br />

Mehrere Monster<br />

Fiir Regelbelange ziihlt jeder Monsteraufsteller<br />

a1s ein einzeln<strong>es</strong> Monster,<br />

selbst dann, wenn der Name auf der Karle<br />

im Plural steht (wie etwa die Gruftigen<br />

Gebrtider).<br />

Enthiilt ein Raum mehr als ein Monster,<br />

oder erscheinen wdhrend d<strong>es</strong> Kampf<strong>es</strong> weitere<br />

Monster, musst du gegen alle Monster<br />

kdmpfen, die dich nicht ignorieren. Du<br />

bekiimpfst di<strong>es</strong>e als Gruppe * du darfst also<br />

nicht nur ein<strong>es</strong> bekiimpfen r.n-td vor den anderen Wegiaufen.<br />

IQRUEN IM KE"[4PF SPtrITN<br />

Die Triinke und Spruchrollen, die du im Spiel hast (di<strong>es</strong>e befinden sich<br />

,,an deinem Gi.iLrtel"), darfst du wdhrend ein<strong>es</strong> Kampf<strong>es</strong> benutzen. Du dadst<br />

auBerdem wiihrend ein<strong>es</strong> Kampf<strong>es</strong> einmal einsetzbare Schatz- und DxM-<br />

Karten von deiner Hand spielen. Auf di<strong>es</strong>en Kaften steht enhveder ,,Nur einmal<br />

einsetzbar" oder,,Steige eine Stufe auf'.<br />

r> B<strong>es</strong>itz voo Monstern und deren Ziele <<br />

Jeder Monsteraufsteller wird in einen StandfuB g<strong>es</strong>etzt, der der<br />

durch den Monsterwtrfel f<strong>es</strong>tgelegten Spielerfarbe entspricht. (Bei<br />

weniger als vier Spielem ltommen StandfilBe ungenutzter Farben in<br />

di<strong>es</strong>er Parlie nicht zum Einsatz.) Ein Monster auf einem deiner<br />

Standfiitie giit als ,,dein" Monsteq und du bist ,,sein Zie1". Wird ein<br />

Monster etwa als ,,rot<strong>es</strong> Monster" bezeichnet, ist damit ein Monster<br />

in einem roten StandfuB gemeint. (Somit ist det Plutoniumdrache<br />

also KEIN ,,griin<strong>es</strong> Monster", so lange er nicht in einem griinen<br />

Sockel steckt. du <strong>Munchkin</strong>!)<br />

Im Kampf rviirfelst du fiir das Monster mit einem oder beiden<br />

deiner Augenwiirfel (selbst wenn <strong>es</strong> gegen dich kiimpft), und du<br />

kannst deine eigenen Karten einsetzen, um seine Wiirfe zu beeinfl<br />

ussen.<br />

Du daribt keine anderen Gegenstdnde von deiner Hand spielen oder<br />

Cegenstiinde im Spiel durth Gegenst?inde im ,Rucksack" emetzen, so lange du oder<br />

ein a.nderer Spieler sich im Kampf befindet. Tu di<strong>es</strong>, bevor ein Monster auftaucht.<br />

Denk daran, dass du Rassen und Klassen jederzeit ablegen oder hinzufi,igen<br />

kannst. Ja, das bedeutet, auch wdhrend ein<strong>es</strong> Kampf<strong>es</strong>.<br />

WUREELN<br />

@<br />

Ieder!<br />

@<br />

Pri<strong>es</strong>te r<br />

@Dieb<br />

%<br />

Krieger<br />

@Zavberer<br />

@<br />

Zwerg<br />

WElf<br />

@<br />

Halbling<br />

Der letzte Teil d<strong>es</strong> Kampfos ist der WiirfeiwurL Nomaler-weise wiirleln<br />

sowohl der <strong>Munchkin</strong> a1s auch das Monster. Sie addieren das R<strong>es</strong>ultat zu<br />

I Rtume und Symbole *r<br />

Die meisten Rdume haben Sonderregeln, die auf dem Raumteil abgedruckt<br />

sintl. Du sollt<strong>es</strong>t immer erst einmal die Regeln flir einen Raum l<strong>es</strong>en, wenn du<br />

ihn betrittst!<br />

Synbole<br />

Viele Riiume verfligen iiber ein oder mehrere Symbole neben dem<br />

Raumnamen. Di<strong>es</strong>e Sl.mbole beziehen sich auf Rassen und Klassen (siehe die<br />

Ubersicht links). Sie befinden sich auch auf den entsprechenden Rassen- und<br />

Klassenkarten. Kampfl und Suchwride werden von den Slmbolen modifiziet.<br />

O 4".i,r'ij:lrl.r :ii rmlr,lit zeigen an, dass di<strong>es</strong>er Raum flir deine Rasse oder Klasse<br />

gut ist. Jed<strong>es</strong> griine Syrbol, das zu deinem Charakter passt, ldsst dich einen<br />

zusiitzlichen Wiirfel wtirfeln.<br />

O Rote Svmtrole zeigen an, dass di<strong>es</strong>er Raum flir deine Rasse oder Klasse<br />

schlecht ist. Jed<strong>es</strong> rote Symbol, das zu deinem Charakter passt, nimmt dir einen<br />

Wiirfel weg.<br />

Hast du 0 oder weniger Wiidel, ist dein Wiirfelergebnis 0. Alle Boni, die du<br />

hast, werden immer noch zu di<strong>es</strong>en 0 hisuaddiefi.<br />

Macht die Sonderregel ein<strong>es</strong> Raum<strong>es</strong> di<strong>es</strong>en zu einem ,,guten" Raum liir<br />

deinen Charakter (beispielsweise istdet {Jngerade Raln gut fiir <strong>Munchkin</strong>s mit<br />

ungeraden Stufen), bekommst du di<strong>es</strong>elben Boni, als ob di<strong>es</strong>er<br />

Raum ein griln<strong>es</strong> Symbol hdtte. Andersherum<br />

gibt dir ein Raum mit ,,sch1echten"<br />

Sonderegeln di<strong>es</strong>elben Mali u ie eh<br />

rot<strong>es</strong> S).'mbo1.<br />

ihrer Stufe und ihren Boni (siehe<br />

Spielbeispiel: Mttnchkin-Babe gegen<br />

den Kreischenden Deppen, S. l2).<br />

<strong>Munchkin</strong>s wiirfeln mit efuem Wiirfel.<br />

Monster wilrfeln die Anzahl an<br />

Witfeln, die auf ihrer Karle angegeben<br />

ist.<br />

Findet ein Kampf wiiluend dein<strong>es</strong><br />

Zug<strong>es</strong> statt, bist du der ,,Hauptspieler".<br />

Du bist de{enige, der b<strong>es</strong>timmt, wann gewiirfelt wird entweder, weil du mit<br />

den Gewinnchancen zullieden bist, oder weil du weiBt, dass du sie nicht verb<strong>es</strong>sem<br />

kannst. Vor dem Wurf musst du ansagen ,,Ich wih{le jetzt" und dann noch<br />

einen verniinftigen Zeitraum warlen im Allgemeinen so um die<br />

2,6 Sekunden -, damit jeder Spieler die Moglichkeit zu weiterenAktionen hat,<br />

indem er passende Karten wie etwa einen Fluch ausspielt oder eine Kraft nutzt.<br />

Achtung: Schnell<strong>es</strong> Wndeh, um absichtlich anderen die Chance zum<br />

Eingreifen zu nehmen, ist nicht g<strong>es</strong>tattet!<br />

Kannst du das Monster nicht b<strong>es</strong>iegen, darfst du vor dem Wurf immer noch<br />

um Hilfe bitten oder weitere Kaften ausspielen.<br />

Alle Spieler. die am Kampf teilnehmen, wiirfeln mit ihrem eigenen<br />

Augenwiirfel - flir sich selbst und flir ihre Monster Sie sollten genau ansagen!<br />

welcher Wurf flir wen ist!<br />

Nach dem Wurf d<strong>es</strong> Hauptspielers miissen a1le anderen am Kampf beteiligten<br />

Spieler wiirfeln. Nach dem wurf d<strong>es</strong> Hauptspielers diirfen keine weiteren<br />

Kafien mehr g<strong>es</strong>pielt werden, <strong>es</strong> sei denn, auf der Karte steht ausdriicklich<br />

g<strong>es</strong>chrieben, dass sie nach dem Wiirfelwurf zu spielen ist.<br />

AuWvoNtQurpnv<br />

Um die Auswirkungen von Kdmpfen f<strong>es</strong>tzulegen, vergleiche deinen Wefl<br />

mit dem d<strong>es</strong> Monsters. Dein Wert setzt sich zusarlmen aus:<br />

Odeine Stufe plus<br />

I deine Boni plus<br />

O dein Wiirfelwurf plus<br />

O deine Geworfenen Gegenstdnde.


Der Wert d<strong>es</strong> Monsters seta sich zusammen aus:<br />

O Stufe d<strong>es</strong> Monsters plus<br />

OBoni d<strong>es</strong> Monsters plus<br />

a Wrifelwuf d<strong>es</strong> Monsters.<br />

Ist dein Werl hiiher als der d<strong>es</strong> Monsters, hast du gewonnen. Das Monster<br />

gewinnt also auch bei Gleichstand.<br />

Hast du einen Helfer, ziihlen seine Stufe und Boni liir dich. Er wiirfelt<br />

zudem auch noch mit einem Wiirfel.<br />

Fiir andere Spieler gibt <strong>es</strong> ebenfalls Moglichkeiten, sich einzumischen und<br />

dir oder den Monstem im Kampf zu helfen (meistens wird letzter<strong>es</strong> der Fa11 sein).<br />

Wenn du gewinnst<br />

Wenn du gewinnst, hast du das Monster b<strong>es</strong>iegt. Di<strong>es</strong> bedeutet nomalerwei_<br />

se, dass du <strong>es</strong> niedergemetzelt hast, allerdings haben manche Monster noch<br />

,,Tote mich nicht"-Sonderregeln.<br />

O,,Gehofte" das Monster dir, ziehe nun eine DxM-Karle.<br />

o Entfeme den Monsteraufsteller und gib den StandfuB an d<strong>es</strong>sen B<strong>es</strong>itzer<br />

zunick.<br />

O Gcinne dir alle b<strong>es</strong>onderen Belohnungen, die eventuell auf der/den<br />

Monsterkarle(n) b<strong>es</strong>chrieben stehen.<br />

O Ztehe so viele Schatzkarten wie auf der/den Karte(n) d<strong>es</strong>/der von dir<br />

getoteten Monster(s) angegeben sind. Befindet sich ein anderer M,nchkin im<br />

Raum, werden alle Schiitze offen gezogen. Anderenfalls ziehst du sie verdeckt,<br />

so dass kein anderer Spieier weiB, was du bekommen hast. Alle gefundenen<br />

Gegenstdnde diirfen sofort ins Spiel gebracht und a1le DxM-Karten sofoft<br />

benutzt werden, so weit <strong>es</strong> die Regeh erlauben.<br />

o steige eine Stufe auf. Hast du ein Furchteregend<strong>es</strong> Monster ganz alein<br />

getdtet, steigst du zwei Stufen aul Passe deinen Strfenz?ih1er entsprechend an.<br />

Hast du die 10. Stufe eneicht, sollt<strong>es</strong>t du dariibernachdenken, dass <strong>es</strong> mal Zeit<br />

wdre, aus dem Dungeon zu verschwinden rmd das Spiel zu gewirmenl<br />

O Lege die Monsterkarle(n) ab.<br />

Wenn du veilierst<br />

Wenn dein Wet kleiner oder gleich dem d<strong>es</strong> Monsters ist, verlierst du den<br />

Kampf - also auch bei einem Unentschieden, <strong>es</strong> sei denn, du nutzt die<br />

Frihigkeit d<strong>es</strong> Kriegers oder eine passende Kar-te.<br />

Wenn du verlierst, dreht jeder am Kampf beteiligte <strong>Munchkin</strong> einen seiner<br />

Lebenspunktmarker flir jed<strong>es</strong> Monster im Kampf um (di<strong>es</strong> wird a1s einen<br />

Treffer nehmen bezeichnet). Sobald dein letzter Lebenspunttmarker auf die<br />

schwarze Seite umgedreht ist, bist du tot.<br />

Lrberlebende kdnnen nun versuchen wegzulaufen. wer wil1, darfjetzt schreien.<br />

\MEGLAUFEN<br />

Wenn du das oder die Monster nicht getotet hast, musst du Weglaufen.<br />

Gelingt dir das nicht, erleid<strong>es</strong>t du die Schlimmen Dinge der Monster, wie sie<br />

aufderen Kaften angegeben sind .<br />

W:ihle vor deinem Weglaufuurf (siehe Der Weglaufwurf atf di<strong>es</strong>er Seite)<br />

einen benachbarten Raum aus, in den du fliehen willst!<br />

Du kannst nicht einfach in die Dunkelheit fliehen, sondem nur in einen<br />

erforschten Raum. Dorl bleibst du nach dem Weglaufu,urf hiingen, egal ob du<br />

den Schlimmen Dingen entgehst oder nicht. Natrirlich nur, fal1s die Schlimmen<br />

Dinge dich nicht tciten!<br />

Alstatt zu wiirfeln kannst du auch passende Kaften ausspielen, um dich auf<br />

magische Weise h einen anderen Raum zu bewegen oder automatisch<br />

Wegzulaufen.<br />

Vor mehreren Monstern weglaufen<br />

Hast du gegen mehr als nur ein Monster gekdmpft, liiufst du vor jedem ein_<br />

zeln weg, wobei du die Reihenfolge b<strong>es</strong>timmst, in der du wtirfelst. Du<br />

b<strong>es</strong>timmst auch die Reihenfolge, in der du die Schlimmen Dinge von jedem<br />

Monster abbekommst.<br />

Du kannst den Schlimmen Dingen d<strong>es</strong> einen Monsters entgehen, aber<br />

immer noch von einem anderen er-wischt werden.<br />

Kein Ausweg?<br />

Unter gewissen seltenen und grausamen Umskinden (wem du etrva durch<br />

eine Wand gegangen bist) kann <strong>es</strong> passieren, dass du ein Monster in einem<br />

Raum ohne benachtrarte Riume bekiimpfst. Di<strong>es</strong> bedeutet, dass du nirgend_<br />

wohin Weglaufen kannst! In di<strong>es</strong>em Fall erleid<strong>es</strong>t du automatisch die<br />

Schlimmen Dinge, und dein Zug endet sofofi - selbst dann. wenn du noch<br />

Bewegungsmarker iibrig hast.<br />

Der We6laufwurf<br />

Weglaufen kostet keine Bewegungsmarker. All<strong>es</strong>, was du hrn musst, ist mit<br />

eirem Augenu.Lirfel zu wthfeln und Ghick zu haben: Ist das Ergebnis 5 oder<br />

hiiher, bist du den Schlimmen Dingen entkommen.<br />

Ging der Wurf daneben, warst du eben zu langsam. Das Monster hrt dir die<br />

Schlimmen Dinge an, die auf seiner Karte angegeben sind. Trifft von den<br />

Schlimmen Dingen nichts auf dich zu, musst du einen zusdtzlichen Treffer<br />

himehmen! Steht zum Beispiel bei den Schlimmen Dingen nur ,,Verliere<br />

deine Kopfbedeck-ung", und du hast keine Kopfbedeclrung, nimm einen<br />

Treffer-<br />

Sollt<strong>es</strong>t du iiberieben, bewegst du dich durch das gewrihlte Verbindungsteil<br />

in den benachbaden Raun. Rauben dir die Schlimmen Dinge den letzten<br />

Lebenspunltmarker, stirbst du in dem Raum mit dem Monster.<br />

HELFEN UND EINNAISCHEN<br />

Andere Spieler konnen sich in deinen Kampf einmischen - enhveder, um<br />

dir zu helfen, oder um dir zu schaden. Di<strong>es</strong> kann die einzige Mriglichkeit sein,<br />

um mit einem groBen Monster fertig zu werden ... Allerdings sollt<strong>es</strong>t du nicht<br />

erwaften, dass die anderen Mmchkins dir vo11ig selbstlos helfen (siehe<br />

B<strong>es</strong>techungen auf der ndchsten Seite).<br />

Um Hilfe hitten<br />

Du kannst nur einen [Ielfer haben. Wii]rle ihn gut.<br />

Niemand kann dir helfen, ohre dass du ihn darum bitt<strong>es</strong>t. Du kannst jeden<br />

liagen, dir im Kampf zu helfen, der sich im sellren Raum wie du oder in<br />

Reichweite befindet. <strong>Munchkin</strong>s, die auf magische Weise in den Raum kommen<br />

krirmen, diirfen dir ebenfalls helfen.<br />

Der Spieler, der deine Bitte annimmt, ist dein Helfer.<br />

r} Nichthelfer im Kampf: Einmischen *l<br />

Was ist, wenn du nicht der Helfer bist, aber ffotzdem in einem<br />

Kampf mitmischen willst? Was ist, wenn du das Monster den Kampf<br />

gewinnen lassen willst? Du darfst andere Spieler nicht direkt angreifen,<br />

aber auf verschiedene Weise in Krimpfe gegen Monster eingreifen, an<br />

denen du nicht direkt beteiligt bist:<br />

O Spiele eine Wandernd<strong>es</strong> Monster-Karte, um ein weiter<strong>es</strong> Monster<br />

in den Kamplzu bringen.<br />

O Spiele einen Monstelerstdrker auf ein<strong>es</strong> der Monster im Kampf<br />

Di<strong>es</strong>e Karten machen ein Monster stdrker und geben ihm daflir mehr<br />

Schiitze (gut, manche Karten machen <strong>es</strong> schwdcher und geben ihm<br />

weniger Schiitze).<br />

Du darfst di<strong>es</strong>e Karlen jederzeit spielen, nicht nur wdhrend ein<strong>es</strong><br />

Kampf<strong>es</strong>.<br />

O Spiele eine beliebige einmalig einsetzbare Karte, die sich auf<br />

einen Kampf auswirld. Fhiche krinnen hier sehr wirksam sein. Nimm<br />

deinen Rivalen auf di<strong>es</strong>e Weise beispielsweise einen wichtigen<br />

Gegenstand weg!<br />

O Wirf etwas!<br />

O Bist du ein Dieb, setze deine,Jn den Riicken fallen,-Fiihigkeit ein.


Sobald sich ein Spieler der 10. Stufe in seinem Zug in der<br />

Eingangshalle befindet, wird ein Monster gezogen, das das<br />

Bossmonster ist. B<strong>es</strong>timme seine Farbe auf die bekamte Weise.<br />

Welche Stufe auch immer auf der gezogenen Kafie angegeben ist:<br />

Das Bossmonster hat stets Stufe 20.<br />

Keine Karte oder Fiihigkeit ermciglicht dir, di<strong>es</strong>em<br />

Kampf zu entgehen!<br />

Der Boss ignoriert alle Regeln, Karten oder<br />

Fiihigkeiten, die ihn aus der Eingangshalle verlreiben<br />

wiirden. Er kann niemals kontrolliert werden<br />

und wird niemals einen <strong>Munchkin</strong> der Stufe 10 ignorieren,<br />

selbst wenn das so aufeiner Karle steht.<br />

Der Boss kimpft immer. Er behiilt all seine<br />

anderen Werte, Spezialf;ihigkeiten und Mali. Es diirfen<br />

natiirlich Monsterverstdrker auf den Boss<br />

g<strong>es</strong>pielt werden, rnd Monsterpille und dhnliche<br />

Karlen krinnen ihm Helfer verschaffen.<br />

Du darfst um HiHe tritten allerdings diirfen dir<br />

<strong>Munchkin</strong>s unterhalb der 10. Stlrfe im Bosskampf nicht<br />

helfen, selbst wenn sie ebenfalls tn der Eingangshalle<br />

stehen.<br />

r* Das Bossmonster 4/<br />

,}(x*<br />

E%<br />

{@#\i}<br />

\@z<br />

Wenn du Bewinnst<br />

Wird der Boss getotet, ist der <strong>Munchkin</strong>, der ihn b<strong>es</strong>iegt hat, der<br />

Gewinner d<strong>es</strong> Spiels. Gemeinsame Siege sind moglich. Arbeiten<br />

zwei <strong>Munchkin</strong>s der 10. Stufe zusammen, um den Boss<br />

zu bezwingen, gewinnen sie beide, egal, wer gerade<br />

amZugwar.<br />

t !t<br />

1<br />

1<br />

1<br />

\ I<br />

I<br />

I<br />

1<br />

1<br />

Wenn du verlierst oder <strong>es</strong> ein<br />

Unentschieden gibt<br />

Gewinnt der Boss, erhalten alle am Kampf beteiligten<br />

<strong>Munchkin</strong>s einen Treffer und verlieren automatisch<br />

eine Stufe, selbst dann, wenn sie erfolgreich<br />

Weglaufen und den Schlimmen Dingen entgehen.<br />

Der Boss und alle anderen Monster im Kampf<br />

verschwinden - lege sie ab! Wenn das ndchste Mal<br />

ein <strong>Munchkin</strong> der Stufe t0 in die Eingangshalle<br />

zieht, wird ein neu<strong>es</strong> Bossmonster gezogen.<br />

Beispiel: Ein <strong>Munchkin</strong> der 10. Stufe bewegt sich<br />

in die Eingangshalle, und eine Monsterkarte wird<br />

gezogen ... <strong>es</strong> ist der Goldfisch/ Genauer g<strong>es</strong>agt, ein<br />

Stufe 20-Go1dfisch.<br />

Zu Hilfe kommen<br />

Um dir zu Hilfe zukommeq darfein <strong>Munchkin</strong> in einembenachbarlen Raum<br />

durch einen Gang oder jede Art von Tiir zu dir kommen. Di<strong>es</strong> ist ein Beispiel fiir<br />

eine Bewegung aufJerhaltr d<strong>es</strong> eigenen Zug<strong>es</strong> und kostet keine<br />

Bewegungsmarker. So lange du deinen Helfer noch niclrt arsgewdhlt hasq darf<br />

sich kein Munchldn bewegen.<br />

Sobald sich dein Helfer bewegt, muss er dir helfen.<br />

Spieler, die nicht in deinen Raum konrmen konnen, konnen sich immer noch<br />

einmischen (siehe Kasten), jedoch befinden sie nicht im Kampt<br />

B<strong>es</strong>techungen<br />

Du darfst jemanden b<strong>es</strong>techen, damit er dir hilft (siehe Spielbeispiel:<br />

Munchkn-Babe gegen dat Kreischenden Deppen, S. 12). Wahscheinlich musst<br />

du sogar jeden b<strong>es</strong>techen, der kein Elf ist. Du darfst al1<strong>es</strong> Gold und a1le<br />

Gegenstiinde anbieten, die du im Spiel hast.<br />

Du darfst auch jede Anzahl von Schatzkarten anbieten, die das Momter hat.<br />

Biet<strong>es</strong>t du einem Helfer einen Teil d<strong>es</strong> Schatz<strong>es</strong> ar1 darur miisst ilLr abmachen, wer<br />

zuerst Sckitze auswdhlt oder wieauchimmer. Dient dir mehr als ein Spieler seine<br />

Hilfe imAustausch gegen Schiitze aq darfst du sie um di<strong>es</strong>e Elre bieten lassen!<br />

Belohnung fur das Helfen<br />

Hat der StandfuB d<strong>es</strong> b<strong>es</strong>iegten Monsters die Farbe d<strong>es</strong> Helfers, erhalt di<strong>es</strong>er<br />

eine DxM-Karte. Der Helfer steigt grundsAtz[ch keine StLrfe auf, aber<br />

ausnahmsweise ist di<strong>es</strong> doch moglich.<br />

AIIe fliehen!<br />

Verlierst du trotz ein<strong>es</strong> Helfers den Kampf; muss auch der Helfer<br />

Wegiaufen. Er wiirfelt einzeh flir jed<strong>es</strong> Monster. Er muss nicht durch denselben<br />

Ausgang fliehen wie du. Etwaige Edolge oder das Scheitem dein<strong>es</strong><br />

Helfers beeinflussen deine Wegiaufir,'iirfe nicht (und umgekehrt).<br />

Helfer im Kampf<br />

Wenn dir jemand ffi addiere seine Stufe, Wiide und Kamplboni zu deinen<br />

eigenen. Dein Helfer wiirfelt mit seinen eigenen Wiirfeln md darf seine eigenen<br />

Karten und Frihigkeiten nuEel1 um seine Wijfe zu modifizieren. Ddn Helfer<br />

verfiigt iiber alle selne normalen Fiihigkeiten. lst der Raum gut flt deinen Helfer,<br />

bekommt er einen Extawiirfel - ist er schlecht liir ihn, wilrfelt er mit einem<br />

Wifufel weniger.<br />

Die Sonderboni und -mali auf der Monsterkarte betreffen auch deinen<br />

Helfer. Kiimpfst du also gegen den Plutoniumdrachen, ur:rd dein Helfer ist ein<br />

Halbling, bekommt der Drache einen +3 Bonus (wenn du nicht auch ein Halbling<br />

bist, da die Monsterboni nur einmal ziihlen, auch wenn sie auf beide Charaktere<br />

zutreffen). Genauso ist <strong>es</strong>, wenn zwei Elfen gegen ein Monstfl krimpfen, das<br />

einen Malus gegen Elfen hat. Es bekommt di<strong>es</strong>en Malus nur einmal.<br />

Siehe Spielbeispiel: Munchkn-Babe gegen den Kreischenden Deppen,S. 12.


9 MUNCHIQ\I-BABE GEGEN DEN I€EISCHENDEN DEPPEN


<strong>Munchkin</strong>-Babe schaut die anderen Spieler flehend an. Sie zucken<br />

die Achseln. thre Stufen und Gegenstinde reichen nicht aus, um den<br />

Kampf zu gewinnen, und sollten sie noch gute Karten haben, lassen<br />

sie sich das nicht anmerken.<br />

tiiten und zu gewinnen. Jeder<br />

am Tisch ist nun ihr<br />

Todfeind. Noch mehr als<br />

vorher.<br />

t<br />

<strong>Munchkin</strong>-Babe: Ich hasse dich! OK, du darfst mir helfen und zuerst<br />

aussuchen.<br />

Galadrette:B<strong>es</strong>ten Dank! (Sie bewegt ihre Figur in den Raum.) Gut,<br />

der Depp ist nun ein Baby. (Sie spielt eine Karte.)<br />

lgor: Wow! Ein uralter, haariger -Baby-Depp!<br />

Baby gibt dem Monster -5. Es hat nlun 22 und die <strong>Munchkin</strong>s 30.<br />

Das schlecht<strong>es</strong>le Ergebnis, das die <strong>Munchkin</strong>s nun bekommen kiinnen,<br />

ist 31, wenn Galadrette eine 1 wtrfelt.Der Depp kommt im b<strong>es</strong>ten<br />

Fall auf 28. Es sieht gut aus.<br />

Igor:Ich helfe euch! (Er spielt eine Karte.) Ooops, ausgerutscht. Ein<br />

St rirke trank gegen euch.<br />

Igor befindet sich im Naehtrarraum, w<strong>es</strong>halb er einen Trank in den<br />

Kampf werfen und di<strong>es</strong> fiir jede Seite tun kann. Er benutzt ihn, um<br />

dem Monster +5 zu geben. Damit hat das Monster wieder 27 und die<br />

<strong>Munchkin</strong>s 30, rvas keine sichere Sache mehr ist.<br />

<strong>Munchkin</strong>-Babe; Was habe ich dir je getan?<br />

Galadrette: Igor, die Rache wird schnell kommen, und sie wird furchr<br />

bar sein.<br />

lgor: (Streckt seine ruhige Hand aus.) Guck ma1. Kennste das?<br />

Kontrolliefie Angst.<br />

<strong>Munchkin</strong>-Babe. Noch jemand, der uns in die Quere kommen will?<br />

1gor. Nee, aber ich wo11te dem Monster nur eine Chance geben, da <strong>es</strong><br />

meins ist.<br />

Evil Stevie: Nein. ich bin zufrieden.<br />

Niemand will weitere Karten ausspielen. Galadrette wtrfelt und<br />

hat eine 1. Der Standfu8 d<strong>es</strong> Monsters ist in Igors Farbe; <strong>es</strong> gehiirt<br />

somit Igo.. Er wiirfelt fiir das Monster und hat eine ... 6! Demnach<br />

steht <strong>es</strong> 30 ztt27 nach Stufen, nach dem Wiirfeln aber 31 zu 33. Der<br />

Depp gewinnt mit 2 Punkten Vorsprung!<br />

Galadrette: ... So geht das nicht. (Spielt eine weitere Karte.)<br />

Sie spielt Gezinkter ll/ilrfel, womit sie jed<strong>es</strong> Wiirfeletgebnis nach<br />

dem Wurf verindern darf. Sie macht aus ihrem Wurf eine 6. Die<br />

<strong>Munchkin</strong>s gewinnen!<br />

Galadrette:Den wol1te ich dafiir eigentlich nicht einsetzen.<br />

<strong>Munchkin</strong>-Babe: Das macht mich jetzt wirklich traurig.<br />

lgor flucht vor sich hin. Er hat zwar auch einen Gezinkten WiirJbl'<br />

jedoch kann er seinen Wurf von 6 nicht weiter verb<strong>es</strong>sern.<br />

Igor: Das macht auch mich trauriger, a1s ihr euch vorstellen konnt.<br />

Nehmt eure Stufen, ihr Schufte.<br />

Galadrette: Ich werde nichts verg<strong>es</strong>sen, glaube mir.<br />

<strong>Munchkin</strong>-Babe steigt fiir das Tiiten d<strong>es</strong> Monsters eine Stufe auf.<br />

Galadrette steigt ebenfalls eine Stufe auf, da sie eine Elfe ist. Sie hat<br />

nun die 10. Stufe und darf zur Eingangshalle gehen, um den Boss zu<br />

Galadrette: Schdtzchenstunde! Ein 2-Schdtzemonster plus 2 fur Uralt<br />

und einen fir Haarig und einen weniger fir Baby, das macht 4 Schiitze,<br />

und ich darfzuerst aussuchen.<br />

<strong>Munchkin</strong>-Babe deckt die obersten 4 Schatzkarten auf. Da sie<br />

nicht allein gekiimpft hat, sieht jeder die Schiitze.<br />

Galadrette: Ich suche zuerst aus. Ich brauche die ,,Steige eine Stufe<br />

auf'-Kar1e nicht mehr. Soll ich die Lrissige Lanze nehmen, die mir bis zu<br />

+5 geben kann, den Wunschring oder den Flugtrank? Schwere Wahl ...<br />

Nein. (Nimmt die Lanze.)<br />

Igor; Detne Hiinde sind bereits voll, du darfst sie nicht benutzen.<br />

Galadrette: Dann muss ich wohl schummelnl (Spielt die Sc/rummeln'<br />

Karte auf die Lanze.)<br />

Galadrette trraucht nun keine Hdnde mehr fiir die Lanze und kann<br />

sie benutzen; sie kann sie auch zweihiindig einsetzen, um den *5<br />

Bonus zu erhalten.<br />

Mtmchbin-Babe: (Nimmt die anderen Karten.) Danke fiir die Stufe.<br />

(Spielt die ,,Steige eine Stufe auf'-Karte und setzt ihren Stufenzihler<br />

einen weiter nach oben). Alierdings hasse ich dich immer noch ganz ganz<br />

do11, Galadrette. (Spielt einen Fluch.) Deine neue Lanze fackelt ab.<br />

(Spielt ihren anderen Fluch.) Und deine Riistung hat sich gerade in<br />

Pudding verwandelt. Dumm, dass du keinen llunschringhast.<br />

D ie Jungs ; Mmmh, ElfenPuddingl<br />

Galadrette verzieht das G<strong>es</strong>icht und legt sowohl ihre nagelneue<br />

Lanze ztsammen mit der Schummeln-Karte als auch ihre schiine<br />

+4-Adamantrilstung ab.<br />

Galadrette: Ich lache nur iiber eure schwdchlichen Flilche. Ich habe<br />

immer noch die 10. Stufe.<br />

<strong>Munchkin</strong>-Babe. l0. Stufe ohne Riistung. Mal schauen, wie weit du<br />

kommst. Gut, ich habe eine Bewegung iibrig. Ich durchsuche den Rauml<br />

{Ind so setzt unsere lustige Truppe ihr Abenteuer Jort ...


Nach jedem Zug ein<strong>es</strong> Spielers folgt der Monsterzug.<br />

Der Spieler, der gerade seinen Zug beendet hat, rollt den<br />

Monsterwilrfel. Die angegebene Farbe ist die Monsterbewegungsfarbe<br />

di<strong>es</strong><strong>es</strong> Zug<strong>es</strong>. Di<strong>es</strong>er Wiirfel wird immer gerol1t, selbst dann, wenn <strong>es</strong><br />

keine Monster gibt, die man bewegen kann. Warum? Darum:<br />

DXM-IQIRUE ZTEHEN<br />

Entspricht die Monsterbewegungsfarbe der Farbe ein<strong>es</strong> Spielers,<br />

zieht di<strong>es</strong>er eine DxM-Karte.<br />

I Monsterkarten 4/<br />

Du hast niemals Monsterkaften auf der Hand.<br />

Neu entdeckte Monster werden b<strong>es</strong>timmt, indem die oberste<br />

Kafte vom Monsterstapel gezogen wird. Lege die Karte vor dir auf<br />

den Tisch. Lrberlebt das Monster den ersten Kampf, kommt die Karle<br />

vor den Spieleq d<strong>es</strong>sen Farbe mit dem StandfuB iibereinstimmt (so<br />

dass man die Karle schneller findet, wenn man sie sucht). Jeder<br />

Spieler darf sich jederzeit eine offen liegende Monsterkarte<br />

anschauen.<br />

Wird ein Monster getotet oder auf andere Weise abgeferligt,<br />

kommt die Karte auf den Ablag<strong>es</strong>tapel, der Aufsteller wird vom<br />

Tisch entfemt, und der StandfuB geht an seinen Eigentiimer zuriick.<br />

MoNsrERgE\4rEGuNG<br />

Beinahe jed<strong>es</strong> Monster kann sich bewegen. Schaue auf der<br />

Monsterkarte nach. Fal1s sie nichts ander<strong>es</strong> sagt, ignorieren Monster andere<br />

Monster und selbst die meisten <strong>Munchkin</strong>s, wiihrend sie sich bewegen<br />

(siehe Envischrl auf di<strong>es</strong>er Seite).<br />

Es ist ega1, wer die Monster bewegt, da deren Bewegung von den farbigen<br />

Monsterbewegungspfeilen in den Rdumen b<strong>es</strong>timmt wird. Fiihrl<br />

ein Pfeil der entsprechenden Monsterbewegungsfarbe aus dem Raum,<br />

bewegt sich das Monster dorl entlang - falis das moglich ist!<br />

Die Farbe ein<strong>es</strong> StandfuB<strong>es</strong> hat keine Auswirkung auf die Bewegung<br />

d<strong>es</strong> Monsters.<br />

Normalerweise konnen Monster nur durch offene G6nge oder<br />

gewiihnliche Tiiren gehen. Manche Monster haben jedoch<br />

Sonderbewegungsregeln (siehe Textkasten B<strong>es</strong>onclere Monsterbewegung).<br />

Achte in jeden Raum, den ein Monster betritt, auf die Pfeile.<br />

Entspricht einer der Pfeile im Raum der Monsterbewegungsfartre, zieht<br />

das Monster weiter (siehe Beispiele;fiir Monsterbewegung, S. 16).<br />

Zeigt der Pfeil auf ein Verbindungsteil, durch das sich das Monster<br />

nicht bewegen kann, oder so11te im Raum kein Pfeil der entsprechenden<br />

Farbe sein, beendet das Monster seine Bewegung.<br />

bewegt, darfst du nicht Fluch! Sexappeal! ausspielen, nachdem <strong>es</strong> den ersten<br />

Raum betreten hat, und <strong>es</strong> dann in die Richtung d<strong>es</strong> verfluchten<br />

<strong>Munchkin</strong>s bewegen.<br />

Ebenso bewegen sich alle Monster zur selben Zeit. Verdndert ein<br />

Monster wiihrend seiner Bewegung das Spielfeld (wie der Billrog, der<br />

Tiiren zerschmettert), hat das auch Auswirkungen auf alle anderen<br />

Monster, die sich in di<strong>es</strong>em Zug bewegen.<br />

AUSNEHMEFALLE BEI DER-<br />

MONSTEREE\TEGUNG<br />

Kein Zurtickgehen!<br />

Ein Monster darf wiihrend d<strong>es</strong>selben Monsterzug<strong>es</strong> niemals einen<br />

Raum ein zweit<strong>es</strong> Ma1 beheten oder an seinen Ausgangsorl zurtickkehren.<br />

Ein Monster beendet seine Bewegung, sobald ein Pfeil in einen Raum<br />

zeigt, in dem <strong>es</strong> in di<strong>es</strong>em Monsterzug bereits war.<br />

Erwischt!<br />

Betritt ein Monster einen Raum mit seinem Zielspieler (siehe<br />

Kastentext B<strong>es</strong>itz von Monstem und deren Zie1e, S. 9), steht <strong>es</strong> sofoft still<br />

und sabbert. Das Monster verldsst in dem Monsterzug di<strong>es</strong>en Raum nicht,<br />

und sdmtliche Pfeile und b<strong>es</strong>ondere Bewegungsregeln werden ignoriert.<br />

Monster, die das Spielfeld verlassen<br />

Wenn ein Pfeil ein Monster in die Dunkelheit bewegt (genauer: in eine<br />

Liicke im Dungeon oder iiber den Rand hinaus), erscheint das Monster im<br />

Raum aufder anderen Seite der Liicke ... oder aufder gegentiberliegenden<br />

Seite d<strong>es</strong> Dungeons. Monster sind heimtiickisch! Siehe Beispiele fiir<br />

Monsterbewegung, S. 16.<br />

Ignoriere das ,,Eingangsverbindungsteil", durch das das Monster<br />

zuriickkommt, selbst wenn <strong>es</strong> sich dabei um eine Wand handelt. Wir haben<br />

<strong>es</strong> euch g<strong>es</strong>agt: Monster sind heimtiickisch.<br />

Den Monsterzug unterbrechen (Vergiss <strong>es</strong>)<br />

Die Bewegung aller Monster ist eine einheitliche Aktion und kann<br />

nicht unterbrochen werden, selbst nicht durch ,jederzeit einsetzbar'1<br />

Karten.<br />

B<strong>es</strong>agen zum Beispiel die Pfeile, dass sich ein Monster 2 Rziume weit


B<strong>es</strong>ondere Monsterbewegung */<br />

Bevor du ein Monster bewegst, achte auf seinen Aufsteller.<br />

Zeigt di<strong>es</strong>er einen FuBabdruck, hat das Monster eine<br />

Sonderbewegung (siehe B e i s p i e I e .fi r M o n s t e r b e w- e gun g, S. \ 6).<br />

S*. Ein grilner FuBabdruck bedeutet, dass das Monster<br />

% Schnell ist. Bewegt sich ein Schnell<strong>es</strong> Monster wdhrend<br />

l8flr d<strong>es</strong> Monsterzug<strong>es</strong>, macht <strong>es</strong> zundchst seine normale<br />

Bewegung und bewegt sich dann (wenn moglich) einen<br />

Raum in di<strong>es</strong>elbe Richtung weiter. Danach endet seine<br />

Bewegung, egal, welche Pfeile in di<strong>es</strong>em neuen Raum sein<br />

m6gen.<br />

**, Ein roter FuBabdruck bedeutet, dass das Monster<br />

I<br />

Langsam ist. Ein Langsam<strong>es</strong> Monster bewegt sich in dem<br />

lF Monsterzug nur einen Raum weiter, ega1, welche Pfeile<br />

noch im zweiten Raum sind.<br />

MoNSTERgCHLAGWoRUER_<br />

Unten auf jeder Monsterkafte stehen d<strong>es</strong>sen Schlagworter. Di<strong>es</strong>e<br />

b<strong>es</strong>chreiben seine GroBe, Bewegung, Ar1 und Fiihigkeiten.<br />

Grii8e: Winzig, Klein, Normal menschengrofS, and GroB. Je groBer das<br />

Monster, umso groBer sein Aufsteller. Beginnt die Schlagwortzeile auf<br />

einer Monsterkarte nicht mit Winzig, Klein oder GroB, ist <strong>es</strong> Nomal menschengroB.<br />

Bewegung: Querkopf, Schnell, Langsam oder Lauernd.<br />

Art: Etwa Untoter oder Drache und Eigenschaften wie Feurig oder<br />

Fliegend. Rdume, Gegenstdnde, Klassen und andere Karlen konnen iiber<br />

Regeln verfiigen, die mit Monsterarten und Fiihigkeiten in<br />

Wechselwirkung stehen.<br />

MONSTERUIEUTEN<br />

Manchmal scheint die zufti1lige Monsterbewegung gar nicht so zufdl-<br />

1ig zu sein, und mehrere Monster halten sich am Ende der Bewegung im<br />

selben Raum auf. Dann hast du eine Meute.<br />

I Monster und die Eingangshalle


Der Pavillon aach einem gelbea'Wurf<br />

Oder jeder anderen Farbe ... Der Pavillon (1) ist ein Lauernd<strong>es</strong> Monster,<br />

wie man an dem Symbol mit dem durchg<strong>es</strong>trichenen FuBabdruck auf seinem<br />

Monsteraufsteller erkennt. Er bewegt sich nur dann, wenn er durch<br />

eine Karte bewegt wird.<br />

U n6 1 aub 1 iche r, u naassprc ch I icher Sch r ecke n<br />

nach einem hlauen Wufi<br />

Der Unglaubliche, unaussprechliche Schrecken (12) beginnt seine<br />

Bewegung in Richtung d<strong>es</strong> blauen Pfeils. Da er eine Sonderbewegung hat<br />

(siehe seine Karte), bewegt er sich durch die Wand in den ndchsten Raum<br />

(11), wo er weiter dem blauen Pfeil folgt, die Liicke iiberspringt und in den<br />

ndchsten verfugbaren Raum (9) geht. Das Monster beendet seine Bewegung<br />

in di<strong>es</strong>em Raum, obgleich <strong>es</strong> einen weiteren blauen Pfeil gibt, der jedoch<br />

auf eine Geheimtrir zeigt. Monster kclnnen nicht durch Geheimtiiren oder<br />

verschlossene Tiiren gehen, wenn aufihrer Karte nichts ander<strong>es</strong> angegeben<br />

ist.<br />

Psycho-Eichhdrnchen nach einem lilafafienen Wurf<br />

Das Psycho-Eichhijrnchen (4) bewegt sich in Richtung d<strong>es</strong> lilafarbenen<br />

Pfeils in Raum (3) und von doft aus in Raum (7). Dort gibt <strong>es</strong> keinen weiteren<br />

lilafarbenen Pfeil, aber da <strong>es</strong> ein Schnell<strong>es</strong> Monster ist, bewegt <strong>es</strong> sich<br />

noch in gerader Linie einen Raum weiter in den nichsten Raum (tl).<br />

Obwohl di<strong>es</strong>er Raum iiber einen lilafarbenen Pfeil verfiigt, beendet das<br />

Psycho-Eichhornchen hier seine Bewegung, da Schneil nur einen zusd',tz\tchen<br />

Raum erlaubt.<br />

Schattennase nach eif,efi orat7etarbefren Wurf<br />

Die Schattennase (2) bewegt sich entlang d<strong>es</strong> orangefarbenen Pfeils<br />

durch die Wand (siehe ihre Kafte) in den ndchsten Raum (6). Obwohl ihre<br />

Sonderbewegungsregel der Schattennase ermriglicht, durch jede Ar1 von<br />

T[.ir zu gehen, beendet sie ihre Bewegung in di<strong>es</strong>em Raum, da sie Langsam<br />

ist und sich immer nur einen Raum weiter bewegt.<br />

Lahmer Goblin nach einem griinen Wurf<br />

Der Lahme Goblin (8) bewegt sich in Richtung d<strong>es</strong> gnlnen Pfeils und<br />

verldsst das Spielfeld. Er kommt auf der anderen Seite d<strong>es</strong> Dungeons wieder<br />

heraus (5) und fcrlgt den griinen Pfeilen. Di<strong>es</strong>e fiihren ihn durch eine<br />

Reihe von Rtiumen: (1), (2), (3) und schlieBlich in Raum (4), wo er anhrilt.<br />

Wiirde er nrimlich dem griinen Pfeil aus (4) folgen, kdme er wieder in<br />

Raum (1) an, wo er wdhrend di<strong>es</strong>er Bewegung bereits war.<br />

Fuagus nach einem rcten Wurl<br />

Der Fungus (9) folgt zuniichst nicht dem roten Pfei1, da er ein<br />

Querkopfist. Stattd<strong>es</strong>sen bewegt er sich in die entgegeng<strong>es</strong>etzte Richtung<br />

nach (5). Danach folgt er normal dem roten Pfeil und landet in Raum (6).<br />

Da di<strong>es</strong>er Raum keinen roten Pfeil mehr hat, beendet der Furigus dort<br />

seine Bewegung.<br />

l0 (Lricke)


Grundsiitzlich ist jeder Charakter eine Zusammenstellung aus<br />

5 Eigenschaften - Stufe, Rasse, Klasse, Lebenspunkte und Bewegung -<br />

und Gegenstdnden. Zttm Beispiel krimt<strong>es</strong>t du deinen Charakter<br />

als einen ,,Stufe S-Elfenzauberer mit dem Spitzen Hut der<br />

Macht, dem Napalmstab und der Anziiglichen Riistung"<br />

b<strong>es</strong>chreiben.<br />

SruFr<br />

f€<br />

Die Stufe ist ein allgemein<strong>es</strong> MaB daflir, wie ausgefuchst<br />

und erfafuen du bist (Monster haben auch<br />

Stufen). Du hiiltst deine augenblickliche Stufe mit dem<br />

Stufenzihler f<strong>es</strong>t. Die Stufen reichen von I bis 10, und du<br />

wirst im Laufe d<strong>es</strong> Spiels Stufen verlieren und dazugewinnen.<br />

Je hoher deine Stufe ist, umso b<strong>es</strong>ser<br />

sind deine W10-Krifte (siehe S. l8).<br />

Stufen aufsteigen<br />

Du geu.innst das Spiel, wenn du die 10. Stufe er"reichst, den Boss<br />

tot<strong>es</strong>t und entkommst. Di<strong>es</strong> macht das Aufsteigen von Stufen sehr wichtig.<br />

So steigst du Stufen auf:<br />

o Die erste und b<strong>es</strong>te Moglichkeit: Tote ein Monster! Du bekommst<br />

die auf der Monsterkarle angegebene Anzahl von Stufen. Normale<br />

Monster sind I Stufe wert; Furchter:regende Monster sind 2 wer1.<br />

Manche Dinge sorgen dafrir, dass ein Monster eine Extrastufe wefi ist.<br />

Das Tiiten ein<strong>es</strong> Monsters ist die einzige Miiglichkeit,<br />

um die 10. Stufe zu erreichen. B<strong>es</strong>iegst du ein Monster,<br />

ohne <strong>es</strong> zu t


Ja, das hei8t, dass du auch eine Klassenkarle abwerfen kannst. um<br />

ihre eigene Fzihigkeit<br />

^t<br />

nvtzen.<br />

W10-Kraft<br />

Jede Klasse verliigt iiber eine Kraft, die voraussetzt, dass du kleiner/gleich<br />

deiner Stufe mit dem zehnseitigen Wiirfel wiirfelst. Di<strong>es</strong>e<br />

Kraft u,ird natiirlich immer zuverldssiger, je htiher du aufsteigst. Hast du<br />

die 10. Srufe. lunktionierr sie immer.<br />

LESTNSPUNTQ,E<br />

Lebenspunkte werden auch a1s ,,Treffer" oder ,,Trefferpunkte"<br />

bezeichnet, da die Monster dich treffen oder so zihnlich. So genau wissen<br />

wir das auch nicht.<br />

Jeder ftingt mit 4 herzfrirmigen Lebenspunktmarkern an, deren rote<br />

Seite nach oben zeigt. Gibt dir eine Karle ein Extraleben, nimm dir einen<br />

zus:itzlichen Marker.<br />

Lebenspunkte verlieren<br />

Wenn du einen Treffer erleid<strong>es</strong>t, legst du keinen Lebenspunktraarker<br />

ab. Du drehst nur einen davon auf die schwarze Seite. Auf di<strong>es</strong>e Weise<br />

zeigt die Zahl deiner Lebenspunktmarker immer deine Maximallebenspunkte<br />

an. Liegen alle deine Marker auf der schwarzen Seite, bist du tot.<br />

Le b e n spu n kte z u rtic k b e k o m m en<br />

Jederzeit, auBer wdhrend ein<strong>es</strong> Kampf<strong>es</strong>, darfst du eine Stufe ausgeben,<br />

um bis zu 3 Lebenspunktmarker wieder aufdie rote Seite zu drehen.<br />

Das ist allerdings selten klug, <strong>es</strong> sei denn, du stehst kurz vor dem Tod<br />

und hast Zeug, das du nicht verlieren wi1lst! Auch manche Rdume und<br />

Karten konnen dir Lebenspunkte zuriickgeben.<br />

Zuriickgewonnene Treffetpunkte konnen niemals deinen Maximallebenspunktewerl<br />

iibersteigen !<br />

BEWEGUNG<br />

Jeder Spieler beginnt mit 3 fu8formigen Bewe-uungsmarkern. Siehe<br />

S. 6 flir mehr lnformationen zur Bewegung.<br />

GEGENSTANDE<br />

Deine im Spiel befindlichen Gegenstdnde werden entweder von dir<br />

getragen oder sind in deinem Rucksack.<br />

Es geht immer um die Beute. Du willst Gegenstdnde. Glaub uns einfach<br />

!<br />

Gegenstdnde kcinnen ins Spiel gebracht, mit anderen Spielem gehande1t,<br />

zum B<strong>es</strong>techen von Monstem genutzt oder flir Gold oder Stufen verkauft<br />

werden. Hast du einen Gegenstand im Spie1, darfst du die Karle<br />

nicht abwerfen, <strong>es</strong> sei denn, etwas erlaubt <strong>es</strong> dir oder zwingt dich dazu.<br />

Du kannstjedoch den Gegenstand fallen lassen.<br />

Du darfst einen Gegenstand nur dann nutzen, wenn dein Charakter ihn<br />

trdgt oder am Giirlel hat. Jede Gegenstandskarte, die du auf der Hand<br />

hiiltst, zrihlt nicht, bis du sie ausspielst. Ab di<strong>es</strong>em Zeitpunkt zzihlt sie als<br />

,,getragen" oder ,,am Giirtel" d<strong>es</strong> Charakters. Einmal einsetzbare<br />

Gegenstdnde krinnen direkt von deiner Hand aus in den Kampf g<strong>es</strong>pielt<br />

werden. Jedoch kannst du sie auch aufden Tisch legen und,,am Giirlel tragen",<br />

um die Zahl deiner Handkarten zu verringem (am Ende d<strong>es</strong> eigenen<br />

Zugs darf man ja nicht mehr als fiinf Handkaften haben).<br />

Weisen dich ein F1uch, Schlimme Dinge usw. an, zum Beispiel dein<br />

Schuhwerk abzulegen oder fallen zu lassen, ist damit immer das<br />

Schuhwerk gemeint, das du gerade triigst. Schuhwerk in deinem Rucksack<br />

zrihlt nicht. Wirst du jedoch angewi<strong>es</strong>en, ,,einen Gegenstand" abzuwerfen<br />

oder fallen zu lassen, darfst du wdhlen, ob du ihn von deinem Griftel oder<br />

aus deinem Rucksack wlihlst. Du darfst keine Gegenstdnde von deiner<br />

Hand abwerfen oder fal1en lassen.<br />

Ewscux$NrtuNGEN BEr<br />

GTCTNSTANDEN<br />

Es gibt b<strong>es</strong>timmte Einschrzinkungen bei der Nutzung von<br />

Gegenst:inden. Jeder <strong>Munchkin</strong> hat normalerweise 3 Tragepliitze,<br />

2 Hiinde, einen Giirtel und einen Rucksack.<br />

B<strong>es</strong>timmte Gegenstdnde haben zudem Einschrdnkungen bezriglich<br />

Rasse, Klasse oder G<strong>es</strong>chlecht. Zlm Beispiel kann die Krisereibe d<strong>es</strong><br />

Friedens nur von Pri<strong>es</strong>tem genutzt werden.<br />

* Goldstticke *r<br />

Goldstiicke konnen wie Gegenstdnde ausgegeben, fal1en<br />

gelassen und gehandelt werden. Wirst du jedoch aufgeforderl, einen<br />

Gegenstand abzulegen, darfst du nur eine richtige Gegenstandskarte<br />

ablegen, kein Gold. Du kannst ohne Einschrdnkungen so viel<br />

Gold tragen, wie du magst.<br />

du alle Einschrdnkungen ignorieren und erhdltst d<strong>es</strong>sen Maximalbonus.<br />

Verlierst du den Gegenstand, geht die Schuntmeln-Karte mit di<strong>es</strong>em mit.<br />

Tragepletze<br />

Du hast nur einen Kopf (flir die Kopfbedeckung), einen Kcirper (liir die<br />

Riistung) und ein Paar FiiBe (fiir dein Schuhwerk). Di<strong>es</strong> sind deine<br />

3 Tragepliitze.<br />

Getragene Gegenstinde<br />

AIle Gegenstiinde an deinen Tragepldtzen werden,,getragen". Du u irsr<br />

bei keinem Gegenstand ,,Getragen" als Schlagwort finden: s enn sich<br />

jedoch ein Raum oder eine Karte aufgetragene Gegenstdnde 5:zi:::. :s:<br />

damit jede Kop{bedeckung, jed<strong>es</strong> Schuhwerk oder Rii.::--,: ::::...:.<br />

zudem noch all deine Klunker und deine Kleidung.<br />

Klunker oder Kleidung<br />

Gegenstdnde mit den Schlagworten Kl::-.,.: ,,;:: Kieid.:; _- ,.<br />

auch getragen werden, verbrauchen abe: ..;:-: r:"iep1dtze. Du i<br />

unbegrenzt viele Klunker oder Kleic-r:: :-.:;:-.<br />

Schummeln-Karlen erlauben dir nattirlich, di<strong>es</strong>e Einschrdnkungen zu<br />

umgehen. Spielst du eine Schtrmmeln-Kar1e auf einen Gegenstand, darfst


Hande<br />

Jeder <strong>Munchkin</strong> ftingt mit 2 HAnden an. Waffen<br />

und andere Dinge (aber Waffen machen den meisten<br />

Dein Gtirtel<br />

SpaB) benotigen Hiinde, um sie zu nutzen. Schaue bei<br />

jedem Gegenstand, ob du<br />

fiir d<strong>es</strong>sen Nutzuns<br />

Hiinde bencltigst.<br />

Wird ein Gegenstand nicht getragen und benotigt keine Hdnde, trdgst<br />

du ihn ,,am Giirtel". Typische Giirtelgegenstiinde sind einmal einsetzbare<br />

Gegenstdnde, vor allem Spruchrollen und Trdnke. Du darfst unbegrenzt<br />

viele Gegenstdnde am Giirtel haben.<br />

Dein Rucksack<br />

Du wirst Gegenstdnde sammeln, die du nicht nutzen kannst, aber trotzdem<br />

behaiten willst, um sie etwa {ilr Stufen zu verkaufen. Di<strong>es</strong>e sind ,,in<br />

deinem Rucksack". In deinen Rucksack passen nur 2 Gegenstdnde. Hast<br />

du mehr a1s 2 Gegenstzinde im Rucksack, musst du die i.iberschr.issigen<br />

weggeben (siehe Gegensttinde mit anderen Spielern handeln, auf di<strong>es</strong>er<br />

Seite) oder sie fallen lassen.<br />

Welche Kafien sich in deinem Rucksack befinden, zeigst du am b<strong>es</strong>ten<br />

dadurch an, dass du sie zur Seite drehst. Gegensthnde im Rucksack geben<br />

dir weder Boni noch Frihigkeiten. Triigst du etwa 2 He1me, kannst du nur<br />

einen davon nutzen.<br />

Du darfst keine Gegenstdnde auspacken, wdhrend du kiimpfst oder<br />

Wegltiufst. Hast du zum Beispiel Schuhwerk im Rucksack, das dir beim<br />

Weglaufen helfen wiirde, hast du Pech gehabtl Du hdtt<strong>es</strong>t <strong>es</strong> anziehen sollen,<br />

bevor du in den Kampf marschiert bist.<br />

BESoNDERE ETCTNSCHAFTEN<br />

YON GTCTNSTANPEN<br />

Drr erse Gegenstdnde geben dir Kriifte wie Flug oder Schutz vor<br />

Fetter. F:.J,r di<strong>es</strong>e Kriifte gibt <strong>es</strong> entsprechende Sonderregeln. Du kannst<br />

durch Ge_eensrdnde erlanste Krdfte nicht ,,abste1len" - hast du etwa einen<br />

F/erg-Gegenstand. u irst dt im I'entilatorraunl Schmerzen erleiden miissen.<br />

Nomaleru eise bnnqen dir di<strong>es</strong>e Kriifte jedoch Vorteile.<br />

Gngpsr GrcrNsrANDE<br />

Manche Gegenstdnde sind GroB. (Fal1s auf der Karle nicht ,,GroB"<br />

steht, sind sie klein.)<br />

Das Tragen GroBer Gegenstdnde kann deine Bewegung reduzieren.<br />

Du darfst im Normaifall nur einen GroBen Gegenstand ohle Malus tragen.<br />

Jeder weitere Gro8e Gegenstand nach deinem ersten reduziert deine<br />

Bewegung um 1.<br />

GTCTNSTANDE MIT ANDEREN<br />

SnEI.ERU HANDELN<br />

Du darfst am Korper oder am Giirtel getragene Gegenstdnde oder<br />

Gegenstzinde aus dem Rucksack weggeben oder mit anderen Spielern<br />

handeln (aber keine Gegenstinde von deiner Hand), wenn du<br />

dich im selben oder in einem benachbarten Raum wie di<strong>es</strong>e aufhAltst<br />

und nicht im Kampf bist. Gib ihnen einfach die Karte.<br />

Willst du jemandem einen Cegenstand geben, der weiter entfernt<br />

von dir steht, musst du den Gegenstand fallen lassen und daraufhoffen,<br />

dass der richt:ige Spieler ihn zuerst aufhebt.<br />

Wenn du einen Gegenstand weggibst, verlierst du sofort d<strong>es</strong>sen<br />

Vorteile, und der neue B<strong>es</strong>itzer gewinnt di<strong>es</strong>e augenblicklich.<br />

Gegenstdnde, die du einem anderen Spieler gibst, bleiben im Spiel<br />

und gehen nicht auf seine Hand.<br />

Du darfst auch Gegenstdnde verschenken, um andere Spieler<br />

damit zu b<strong>es</strong>techen ,,Ich gebe dir im ndchsten Zug meine<br />

Flammende Riistung, wenn du Jens nicht gegen den Plutoniumdrar:hen<br />

hilfst."<br />

GrcrNsrANpE AUFHEBEN<br />

Wenn du dich in einem Raum mit fallen gelassenen Gegenstdnden<br />

aufhiiltst, darfst du eine Bewegung aufivenden, um di<strong>es</strong>e Gegenstdnde<br />

aufzuheben. Wenn du einen Raum durchsuchst, in dem sich<br />

fallen gelassene Gegenstdnde befinden, find<strong>es</strong>t du zus:itzlich zum<br />

R<strong>es</strong>ultat dein<strong>es</strong> Suchwurf<strong>es</strong> automatisch noch alle fallen gelassene<br />

Gegenstdnde, die du haben wi1lst. Ausnahme: Stdberst du beim<br />

Durchsuchen ein Monster auf, kriegst du die fallen gelassenen<br />

Gegenstdnde erst dann, wenn du das Monster tot<strong>es</strong>t und dir d<strong>es</strong>sen<br />

Schdtze einsackst.<br />

Zwrngt dich etwas, einen Gegenstand fallen zu lassen, kostet <strong>es</strong><br />

dich eine Bewegung, um ihn wieder aufzuheben. Manche Karten<br />

werden dich anweisen, dass du di<strong>es</strong>e fa1len gelassenen Gegenstdnde<br />

erst in deinem ndchsten Zug wieder aufheben kannst.<br />

\MEnfnARE GTCTNSTANDE<br />

Manche Gegenstdnde haben das Schlagwort ,,Wertbar".<br />

Ist ein werfbarer Gegenstand im Kampf einsetzbar, darfst du ihn<br />

einsetzen, wiihrend ein anderer Spieler im Kampf ist * entweder,<br />

um ihm zu helfen oder um dem Monster zu helfen. Du konnt<strong>es</strong>t<br />

schlieBlich deinen Freund ,,zufiillig" mit dem Trank treffen<br />

..., und di<strong>es</strong> wird gegen ihn ziihlen.<br />

Ein wertbarer Gegenstand kann<br />

deinem Raum oder in jedem<br />

benachbarten Raum eing<strong>es</strong>etzt<br />

werden. Ist irgendeine Tiir im<br />

Weg, gehen wir davon aus,<br />

dass du die Tiir aufgemacht<br />

und den Gegenstand hindurchgeworfen<br />

hast. Wertbare Gegenstdnde<br />

sind falls auf der<br />

Karte nicht anders angegeben -<br />

,,Nur einmal einsetzbar" und werden<br />

nach der Nutzung abgelegt.


AUSSPtrI."EN<br />

rcnurN BETQMMEN<br />

Die Karten erm


Monsteruerct drker und Zusatzmonster<br />

Karten, die Monstern Boni geben, sind ,,Monsterverstdrker".<br />

Monsterverstdrker konnen jederzeit ausg<strong>es</strong>pielt werden. Sie erhohen<br />

grundszitzlich die Stufe d<strong>es</strong> Monsters, einige senken sie auch (etwa<br />

Baby). Wandernd<strong>es</strong> Monster tnd Kumpel rufen ein ander<strong>es</strong> Monster<br />

herbei, das sich mit in den Kampf stiirzt.<br />

Alle Verstdrker werden addiert. Befinden sich mehrere Monster<br />

im Kampf, entscheidet der Spieler, der den Verstdrker ausg<strong>es</strong>pielt hat,<br />

auf welch<strong>es</strong> di<strong>es</strong>er wirkt.<br />

Uberlebt ein Monster den Kampf, behiilt <strong>es</strong> seine Verstdrkerkarten.<br />

Ein Gigantischer Fungus bleibt so lange Gigantisc&, bis er getdtet<br />

oder aus dem Spiel entfernt wird.<br />

TINAINC<br />

Karten wirken sich stets in der Reihenfolge aus, in der sie g<strong>es</strong>pielt<br />

werden.<br />

,JEDERUEIT"<br />

Kann eine Karte ,jederzeit" benutzt werden, dann bedeutet di<strong>es</strong>:<br />

Wiihrend dein<strong>es</strong> Zug<strong>es</strong> darfst du sie tatsiichlich jederzeit spielen.<br />

Hast du etwa den Trank d<strong>es</strong> Versetzens, darfst du ihn benutzen, bevor<br />

du im Kampf wiirfelst, und kommst ung<strong>es</strong>choren davon, selbst wenn<br />

das Monster dich sicher b<strong>es</strong>iegt hiitte.<br />

Wiihrend d<strong>es</strong> Zug<strong>es</strong> ein<strong>es</strong> Mitspielers darfst du jederzeit<br />

..Stoppl" rufen und die Karte spielen. Allerdings kannst du mit der<br />

!i::a keine bereits g<strong>es</strong>chehene Aktion riickg:ingig machen, <strong>es</strong> sei<br />

:: -:- :3r Kailentext sagt ausdriicklich etwas ander<strong>es</strong>. Wenn jemand<br />

,:: i:-;:::: seinen <strong>Munchkin</strong> nimmt und ihn in deinen Raum<br />

;-" :.::.::- nicht sagen, dass dt Fertigmauerbenutzt, um seine<br />

r::,-:d:m. Du hritt<strong>es</strong>t in di<strong>es</strong>em Fall vor seiner<br />

klauen, wdhrend di<strong>es</strong>er im Kampf ist, macht eine Menge SpaB.<br />

Ein Fluch wirkt augenblicklich auf sein Opfer und wird danach<br />

abgelegt. Ausnahmen:<br />

o Wenn du einen Wunschring ablegst, kannst du jeden Fluch aufheben,<br />

bevor di<strong>es</strong>er Wirkung zeigt.<br />

a Die W1O-Kraft ein<strong>es</strong> Pri<strong>es</strong>ters kann einen Fluch abwenden.<br />

o Bist du im Kampf und gibt dir ein Fluch einen Malus ,,in deinem<br />

ndchsten Kampfl', gelten die Auswirkungen augenblicklich.<br />

Ansonsten hebst du die Karte als Erinnerung bis zu deinem niichsten<br />

Kampf auf.<br />

o Verdndert ein Fluch eine Charaktereigenschaft wie etwa die<br />

Bewegung, behalte die Karte so lange, bis der Fluch gebannt wird.<br />

Kann sich ein Fluch auf mehr als nur einen Gegenstand beziehen,<br />

darf das Opfer entscheiden, welcher Gegenstand verloren geht oder<br />

verflucht wird, <strong>es</strong> sei denn, auf der Karte steht <strong>es</strong> anders g<strong>es</strong>chrieben.<br />

Bezieht sich ein Fluch auf etwas, was du nicht hast, ignoriere ihn.<br />

Erwischt dich etwa der Fluch! Riistung wird zu Pudding, und du trdgst<br />

gar keine Rristung, passiert nichts. Lege den Fluch ab und lache spottisch.<br />

Fhiche<br />

Di<strong>es</strong> sind unsc:; -.:...: .-, i::r:::: einsetzbar''-Karten. Ein Fluch<br />

kann jederzeit auf jeden Spieler ::.p:eh rr crden. <strong>es</strong> sei denn, der<br />

Kartentext sagt et\i;: ::..;::: -l::r.i:c::i l,<strong>es</strong>:immte Fiihigkeiten zu


Wiirter, die fett und kursiv gedruckt sind,<br />

sincl > Schlagwrirter<br />

Ablegen Du darfst jede deiner Handkarten oder deiner Kafien<br />

im Spiel auf den Ablag<strong>es</strong>tapel 1egen, <strong>es</strong> sei denn, <strong>es</strong> wird dir<br />

untersagt. Siehe S.5.<br />

Ausgang Al1e > Vertrindungsteile mit Ausnahme von<br />

Wiinden.<br />

Ausgeptiindert Ein Raum, aus dem die <strong>Munchkin</strong>s alle<br />

Schhue entfemt haben. Siehe S. 7.<br />

;ttt- Eine Waffenart.<br />

Benachbart - Sind 2 Riiume iiber -> Ausgiinge vertunden<br />

(nicht eine Wand), srnd sre benachbat. Siehe S. 6.<br />

Bewegung - Du benutzt deine Bewegung, um den<br />

Dungeon zu erfomchen. Du begimst mit 3 Bewegr'mgsmarkem<br />

pro Zug. Siehc S. 6.<br />

-Bfusl - Ein lelativ normal<strong>es</strong> -> Momter Notmalerweise'<br />

Bogen Ein Stockmit einerSehne. EineWaffena(<br />

Bossmonster - Der Feind der encheint, sobald ein Snrfe<br />

l0-Mwrchkrn in die Eingangshalle tritt. Mach ihn nieder und<br />

gewinnel Siehe S. 11.<br />

Bosskampf Der finale Kampfgegen das -> Bossmonster'<br />

Charakter Wir wollen hier nicht iibu deine Person uteilen,<br />

nur rveil du di<strong>es</strong><strong>es</strong> Spiel spielstl Wh meinen vielmehr dcine<br />

Spielfi gur, die durch den klemen f.arbigen Plastikkerl repriisenhefi<br />

wld.<br />

Diimon - Ein -> Monster ars der Hol1e. Bose. Schlecht'<br />

Nicht nett.<br />

Deal Ein Tausch. den du in b<strong>es</strong>timmten Rriumen durchfiihren<br />

kannst. Der Text auf dem entsgechenden Raumteil<br />

b<strong>es</strong>chrcibt wie du Deal abliiuft. Siehe S. 7.<br />

Dings Ein Gegenstand der rn keine andere Kategorie<br />

passt.<br />

Dolcft EineWaffenarl.<br />

Drmhe -Ein efilaben<strong>es</strong>, gef;ihrlich<strong>es</strong> -> Monstu mit jeder<br />

Menge Zeug, das du dir schrnppen kanst. Es gibt in di<strong>es</strong>em<br />

Basispiel nur eincn,<br />

Dunkelheit All<strong>es</strong> auBerhalb d<strong>es</strong> edonchten Dungmns rst<br />

die,,Dunkelheit". Rtiume, die nochnichtzumDmgeonhinzugefiigt<br />

wurdeq liegen ,<br />

jn du DLmkelheif'. Siehe S 6'<br />

Durchsuchen - Den Raum, in dem du dich aufhiilld, nach<br />

verborgener Beute durchwiihlen. We in allen nchtigen<br />

Abenteuem musst du daflir wilfeln. Siehe S. 7.<br />

Durchwiitrlt Jemand hat bercic alle offersichdich herunliegenden<br />

Schiitze gefimden. Siehe S.7.<br />

DxM Deus ex <strong>Munchkin</strong>. Der Karlenstapel, der das<br />

Schicksal und/oder den Spielleiter repriisentiert. Siehe S 20'<br />

Einmal einsetzbar - Einmal einsetzbare > Gegenstiinde<br />

darlst du in einem > Kampf von der Hand spieleq im<br />

Gegensatz zu anderen -> Gegenstiinden. Siehe S. 9'<br />

Einmischen Andere Spieleralsder->Helferkonnensich<br />

in deinen -> Kampf einmischen - entwedeq um dr zu helfen,<br />

oder um dir zu schaden. Spieler, die sich einmischen, ktimen die<br />

kiimpfenden > <strong>Munchkin</strong>s nicht drel( attackier-en, sondem nur<br />

hdireld. Siehe S. 10.<br />

Erfonchen - Wenn du dich durch ein > Verbindungsteil<br />

bewegst, an d<strong>es</strong>sen Ende sich kein > Raum befindet, hast du<br />

einen neuen -> Raum entdeckt und musst ihl erforschen'<br />

Er{onchterRaum- Jedoim Spiel befildhche -> Raum'<br />

Fiihigkeiten Alle -> Klassen rmd -> Rassen haben<br />

Fiihigkeiteq die auf ihru Kate aufgefiihrl sind Siehe S 15'<br />

Auch manche Monster haben Spezialf;ihlgkeiten<br />

Fallen gelassene Gegenstiinde - Du dadst > Gegenstzinde<br />

jedezeit fallen lassen (-> Fliiche odu -> Scldimme Dlnge konnen<br />

dich aLrch dazu zwingen, -> Gegenstiinde fallen zu lassen)'<br />

Fallen gelassene Gegenstiinde konnen aufgehoben werden, wenn<br />

du 1 Bewegrurg ausgibst oder einen Suchwurf machs (-><br />

Durchsuchen).<br />

\> GlossAR.-Monster" das -> Mmchkins in Flammen<br />

steckt. Da > Flammend aber ein Gegenstandssclrlagwofi isl<br />

bezeichnen wir di<strong>es</strong>e -> Monster als Feurig.<br />

Flammen Eine >Kraft dieeinem ><strong>Munchkin</strong>ermdglichl<br />

Dinge zu VERBRENNEN.<br />

Flmmencl ' F;in fbunger Gegenstand. Da > FeLrig aber<br />

ein Monstenclrlagworlist, bezeichnen wir di<strong>es</strong>e Gegenstiinde als<br />

Flammend. Ein Flammender Gegenstand verleiht dir die ><br />

Kmft >Flammen.<br />

Fliegend Ein > Morster, das Fliigel hat oder auf andere<br />

Weise durch die Luft schwebt.<br />

Fluch Emebdse,boseKafie Siehe S. 21.<br />

Flug Eine >Kmft,dieeineir-><strong>Munchkin</strong>fliegenkisst'<br />

Furchtewegend Tiit<strong>es</strong>t du allein ein Furchtentgend<strong>es</strong> ><br />

Monster. erhiiltst du 2 > Stufen. Hast du einen -> Helfer'<br />

Helfer eure dr<strong>es</strong>er > Stufen, egal ob er em Elf<br />

bckommt der -><br />

ist oder nicht.<br />

FiiBe - Di<strong>es</strong> shd die Bewegungsmarker Siehe S 2'<br />

Gegenstand - Ein Drng, das du im Dungeon aufsammeln<br />

ka.rnst. Schalz. Siehe S. 18. Manche Gegeostiinde sind nur ><br />

einmal emsetzbm.<br />

Gegenstandsventiirker Eine Karte, die du in spdteren<br />

Erweiterungen sehen u''irst und die Gegenstiinde miichttger<br />

macht. Du kannst dich schon mal darauflieuen.<br />

Getragm - Alle Trageplatzgegenst[nde (Riistung,<br />

Koplbedeckmg Lurd Schuhwerk) werden getagen Kleiderund<br />

KLunker werden auch getragen Siehe S. 18.<br />

Goldstiicke - Geld. Die meisten Gegenstiinde haben etren<br />

Goldwert. Goldmiinzen liegen im Dungeon ventreut und mfen<br />

,fleeeeb mich aaaaaufl" Hijr auf siel<br />

Grol Gegenstiinde sindklein, u'ennnicht,,GroB" auf ihrer<br />

Kafie steht. Das -> Tragen von mehr als einem GroBen<br />

Gegenstand verlangsamt dich. Siehe S. 19. ,,GroB" bezeichnet<br />

auch die gii8te MonsteryrcBe. Siehe S. 15.<br />

Monster haben die Grollen Winzig Klei4<br />

Griit3e -><br />

MenschengroB und GroB. Malche Riiume und Karten haben<br />

b<strong>es</strong>ondereArswirlaurgen die mit der Mon$ergrcif3e zlsalnmenhiingen.<br />

Wir benuuen ,,MenschengroB" nicht als Schlagwo4 da<br />

<strong>es</strong> doof ausschaut. Ein > Monster ohne b<strong>es</strong>ondere<br />

GroBenangabe ist MenschengroB.<br />

Giirtel Kem richtiger Gegenstan( sondem der Ort, an<br />

dem du im Spiel befindliche Gegurstiinde triigst, die du nicht<br />

adlast und die keine Hiinde bentitrgen. Du dadst unbegenzt<br />

viele Gegenstiinde am Giirtel tragen. Siehe S. 19.<br />

Kampf bist, darfst du ><br />

Handel - Wenn du nicht im -><br />

Gold sowie -> Gegenstiinde, die du im Spiel hast (edoch keine<br />

> DxM-Kaften), mit andercn Spielemhandeln Siehe S 19<br />

Hauphpieler Du Spieler, der am Zug isl sobald ein<br />

Kampfbeginnt. Der }lauptspieler bekommt immer mind<strong>es</strong>tens<br />

eine > Stufe, wem er einen Kampf gewinnt.<br />

Ilelrg Ein vom Guten durchstromter Gegenstand'<br />

Helfer - Der -> Hauptspieler h einem -> Kampf darf s:ich<br />

einen Helfer aussuchen. DerHelferbekommt keine-> Stufe, <strong>es</strong><br />

sei dqrn, das > Monstu ist -> Furchtefiegend oder der Helfer<br />

ein Elf. Daher wint du wahrscheinlich Schiize oder > Gold<br />

anbieten miissen, um andere zum Helfen zu bewegen Siehe<br />

s. 10.<br />

Ignorieren -Wenn em > Monster dich ignoriert, musst du<br />

nicht dagegen kiimpfen. Hast du noch Bewegung iibrig darfst du<br />

den Raum verlassen. Oder du kannst <strong>es</strong> hotzdem angreifen Du<br />

darfst jedoch einen Raum weder -> durchsuchen noch dort ><br />

handelq so lange ein-> Monster dofi ist. S:iehe S 8'<br />

Kampf Ein Kampf begrm! sobald du wiihrend dein<strong>es</strong><br />

Zug<strong>es</strong> einem -> Monstu begegn<strong>es</strong>t. Begimst du deinen Zug mit<br />

einem > Momter im selben Rarun, musst du ust ltiimpfen \'/iele<br />

Aktionen sind nicht erlaubt, wiikend du dich im Kampf befind<strong>es</strong>t.<br />

Warum?Weil du gewisermal3enb<strong>es</strong>chriftigtbist Nimmzur<br />

Kenntris, dassieder Hinweis aufeine Schlach! eine Schliigerei,<br />

ein Gemetzel. em Austausch mrichtigu Hiebe usu: ,,Kampf'<br />

bedeutet. Wr haben <strong>es</strong> niimlich miichtrg satl immer nur das Wott<br />

,,Kampf' zu tippen. Siehe S- 8.<br />

Kamplbonus Eine Zahl, die im-> Kampf zu deiner-><br />

Stufe hinz-uaddierl wird. Das Gegenteil von einem -><br />

Karnpfiialus.<br />

Kampfmalus Eine Zah1, die irn -> Kampf von deiner -><br />

Sf,rfe abgezogen v,ird. Das Gegenteil von > Kamptbonus'<br />

Kaftenmacher - Der Spieleq der wiihrend d<strong>es</strong> Spiels dre<br />

-> Bkiumeru.rd-> Ve6indungsteile zehtund aule$. Siehe S.4'<br />

I(eale Eine Waffenat<br />

Klasse - Eine Anzahl von > Frihigkeiten, die durch eine<br />

Klassenkarle regtisentiefi werden Die Klassen in di<strong>es</strong>em<br />

Basisspiel sind Zauberer, Kriegeq Pri<strong>es</strong>ter und Dieb. Siehe S' 15'<br />

KMung -Di<strong>es</strong>e Gegenstzinde ll'erden -> getragen, bendtigen<br />

abu keine TmgepliiEc. Daher darBt du mbegrenz viel<br />

davon anhaben. Siehe S. 16.<br />

f,7an - Eine Monstergr6Be. Siehe S. 15.<br />

Numpen Einldebrig<strong>es</strong>,schmrerig<strong>es</strong> >MonsterWiitg'<br />

Klunka' Es glittzt,und du willst <strong>es</strong>. Klunker wffden ><br />

getragen, benotigen aber kelnen -> TtageplaE, so dass du unbegrena<br />

viele davon haben darfst. Siehe S. 18.<br />

Konstruld - E:tn -> Momter - ercchaffen von einem verrilckten<br />

Geist oder von mdchtiger Magie. Oder vielleicht ein<br />

wenig von beidem.<br />

Kopfbedeckung Du dadst notmalerweise nur eine<br />

Kop{bedechmg benuuen. Koplbedeckuagwird immer > getragen<br />

Siehe S. 18.<br />

Krabbter - Ein kiechend<strong>es</strong> -> Monster, egal ob krsekl<br />

Spime, Kflstentier ...<br />

Kraft Eine b<strong>es</strong>ondere MLrnchkinf;ihigkei! die dir meist<br />

von einem magischen Gegenstand verliehen wird'<br />

Normalerweise gut ftr drch.<br />

Lmgsum Ein Langsam<strong>es</strong> -> Morster bewe$ sich *tihrcnd<br />

d<strong>es</strong> -> Monsterzug<strong>es</strong> nur einen Raum weiter, egal welche<br />

Pfsile sich im zweiten Raum noch befinden. Siehe S 15'<br />

Lauernd -Ein > Monster, das eher geme an einem Ofi<br />

bleibt. Lauemde >Monsterbewegen sichniemalswriltendd<strong>es</strong><br />

-> Monsterzug<strong>es</strong>. Sie wuden jedoch ganz normal von Karlen<br />

beeinflusst, mit denen -> Monster bewegt wuden k&men'<br />

Lebenspunkte - Du f;ingst mit 4 herzformigen<br />

Lebenspunlrtmarkem an. Werm du emen -> Treffer kassien!<br />

drehe einen Marker auf die schwaze Seite. Sind alle deine<br />

Herzen schwarz, bist dutot Siehe S. 17<br />

Leerer Raum - Ein Raum ohne Mmchkins oder ><br />

Monster. Verlangt eure Karte rryendu'ann einmal. dass etwas in<br />

eirem leeren Raum erscheinq und kein leerer Raum ist verdigbar.<br />

wrd dem Dungeon ein Raum hirzugefli$. Der Spieler, der<br />

die Karte gezogen hat, b<strong>es</strong>timmt an uelch<strong>es</strong> fieie Vertindrmgsterl<br />

in die Dunkelheit der Raum angelegtwird.<br />

Magisch - Ein verzaubeter oder sonst wie mystischer<br />

Gegenstand. Zauberer lieben sie.<br />

Mensch Eine .Monsterafi". Guck h den Spiegel'<br />

Velleicht. Wir wisen nicht" rvas du bist.<br />

Meute - Em Haufen > Monster in einem Raum' Siehe<br />

s. 15.<br />

Milde Gabe - Die Zugphase, in der du deine iibenchiissigen<br />

Karlen an den oder die Spieler mit du niedrigsten > Sttrfe<br />

ver1eilst. Siehe S.7.<br />

Monster - Eine Kreatur, die sich gemde in dem Dungeon<br />

herumteib! den<strong>es</strong> seinZuhause nennt. Duwint sietdten undihr<br />

Zeug schmppen<br />

Monsteraufsteller - Die Pappfigur, die ein > Monster<br />

reprisenhelt Siehe S. 3. Die Au1itellu in di<strong>es</strong>em Spiel sind trr<br />

siichlich am Leben urd machen d<strong>es</strong> Nachts fi<strong>es</strong>e Guiiusche,<br />

wenn du <strong>Munchkin</strong> Qu<strong>es</strong>t nicht htiufig genug spielst'


Monsterbervegrmgsfarbe Die gewilfelte Farte auf dem<br />

-> Monsterwiir{el lvirtu'end d<strong>es</strong> -> MonsterzLrg<strong>es</strong>. Anhand dr<strong>es</strong>er<br />

Farbe siehst du. wohin die -> Monster laufcn. Siehe S. 14.<br />

Monsterbelvegungspfeile Die tarbigen Dreiecke, die aus<br />

jedem Raum hinausf,rhren. Sic b<strong>es</strong>timmen die<br />

Monsterbewegung. Siehe S. 14.<br />

Monsterlarhe Die Farbe d<strong>es</strong> StandfuB<strong>es</strong> fiir dre ><br />

Morster Du wiirfelst flir die > Monster mit einem -> StandflE<br />

deiner Farbe. Du eftdltst eine zusauliche DxM-Kal1e. wem du<br />

em Vonster b<strong>es</strong>iegst. Siehe S. 6.<br />

Monst€Nerstirker Eure Kafie, die auf ein > Monster<br />

g<strong>es</strong>plelt wird, um seine > Stufe zu modifizieren odu seine ><br />

Fiihigkciten zu veriindem. Siehe S. 2 1 .<br />

Monsterwiirfel - Der 6-seitige Farbwifufel. Siehe S. 4.<br />

Monsterzug Nach jedem Zug ein<strong>es</strong> Spielers folgt der<br />

Moosteuug, in dem sich die -> Monster bervegen. Siehe S. 14.<br />

Monsnijs -E:lr von eigener. dunkler Lebcnshaft b<strong>es</strong>celter<br />

Gegenstand.<br />

<strong>Munchkin</strong> Bezieht sich normalenveise auf detnen ><br />

Chamkter md den kleinen Plastil&crl, den du durch den<br />

Dungeon zielst. Du bist natiirlich auch ein <strong>Munchkin</strong>. Versuch<br />

das nicht zu verheimlichen, <strong>es</strong> klappt sowr<strong>es</strong>o nicht!<br />

Pfknze - la, genau. Pflanzen sind -> Monster Ackung,<br />

hinter dir ... eme Pllanzel<br />

Querkopf Di<strong>es</strong>e -> Monster gehen ihren eigenen Weg.<br />

Halten sie sich r.r'iihrend d<strong>es</strong> > Monstezug<strong>es</strong> rn cinem > Raum<br />

mit einetr enviirfelten -> Monsterbewegungspfeil auf, bewegen<br />

sie sich zuent rn die entgegengcsetzte Richtung d<strong>es</strong> Pfeils. Den<br />

R<strong>es</strong>t d<strong>es</strong> Zug<strong>es</strong> folgen sie ganz notmal den Plbilen der erwiirtblten<br />

>Monstefliewegungsfmbe. Siehe S. 15.<br />

Rasse Mrurchkirs fangen das Spiel als Menschen an, ktinnen<br />

aber ploulich einer anderen Rasse angehoren oder wieder zu<br />

Men-schen werden. Alle Rassen habenb<strong>es</strong>ondere -> Fiihigkeiten.<br />

L.r dr<strong>es</strong>em Basissprel gibt <strong>es</strong> Zuerge. Elfeir. Halblinge urd<br />

Menschen. Sietie S. 17.<br />

Raum - Der Dungeon b<strong>es</strong>teht ars Riiumen. Jeder wird<br />

durch em einzeln<strong>es</strong> Pliittchen rcpriisentiefi. Siehe S. 3.<br />

Rraslg - Wie ein Mensch, nur goBer, zumnd<strong>es</strong>t theoretisch.<br />

Rollenspiel Wir haben keine Ahnung, u,as <strong>es</strong> damit auf<br />

sich hat. \!'ir mo-qen <strong>es</strong>, Dinge zu tdten rmd uns deren Zeug zu<br />

schnappen.<br />

Rucksack Kein wirkhcher Gegenstand. sondern derOfi,<br />

wo du Gegenstiinde aufbeu,ahnl die du triigsl aber von den<br />

Regeln her nicht benu2en darfst (oder nicht benuuen willst) Er<br />

Schlagwort<br />

kann nur 2 Gegens{inde aufiiehmen. Siehc S. 19.<br />

Riisnzng - Du darfst normalerweise nur eine Riistmg bclutzer<br />

Eine Rils[mg wird stets -> gctragen. Siehe S. 18.<br />

Ein Worl auf einer Monster oder<br />

Gegensan&karte, das <strong>es</strong> odu ihn b<strong>es</strong>chrtibt. Divelse -> Riiume<br />

rmd Kafien habcn b<strong>es</strong>ondere Auswirkungen, die mit<br />

Schlagwtirtem zusammenhiingen. Alle Schlaglvdrler, die in dicsem<br />

Glossar aufgefiihft sincl stehen fett und lcrsiv Siehe S. 5.<br />

Schlagwortzeile - Dic b<strong>es</strong>chrcibende Reihe von<br />

Schlagwiidem auf der Unterseite einer Monster oder<br />

Schaukrulc.<br />

Schleimig - Ern schlcimig<strong>es</strong> oder mit Schleim bedeckt<strong>es</strong><br />

-> Monste'r.<br />

Schlimme Dinge - Misslingt dir ein Weglaufwuf ( ><br />

Weglaufen), wihgt dr das Monstu einen rein, bevor du den<br />

Raum verkisst. Siehe S. 10.<br />

Scftrel,/ Berve$ sich ein Schnell<strong>es</strong> > Monster wdlTend<br />

d<strong>es</strong> > Monst<strong>es</strong>ug<strong>es</strong>, macht <strong>es</strong> zundchst seine regultire<br />

Bewegung und geht dann cin Exhafeld in di<strong>es</strong>elbe Richtr.rng.<br />

Danach hdlt <strong>es</strong> an, egal welche > Monsterberi,egungpfeile aus<br />

dcm Exfiarurnr hinausliiluen.<br />

SchutzvorFeuer Eine->Kraft, dieoft gegen >Feunge<br />

> N4onster und manche andere Dtrge hilft.<br />

Schrecken Ernunheunlich<strong>es</strong> >Monster.Buh.<br />

Schuhwerk Du datfst normalerweise nur eur Schuhwerk<br />

benutzen. Schuhwerk wird imrner -> gefiagen. Siehe S. 1 8.<br />

Sc/rped EineWaffenad.<br />

Schummeln - Ein solch wichtig<strong>es</strong> Konzept, dass <strong>es</strong> dafiir<br />

eine eigene Karte grbt (S. 18). Schummeln ohne eine solche<br />

Kafie musst du mit deinem Gewissen ausmachen. Hey, haben<br />

wir gerade das Wort ,,Gewissen" in einem <strong>Munchkin</strong> Spiel<br />

em,iiht?<br />

.Speer-Eine Werffenafi.<br />

Spieler Damit bist du gemeint rmd nicht deur Chamldcr'<br />

Spruchrolle Eine Art Gegenstand. Ein Sttick Pergament<br />

(Papier aus Haut ... iiihhhh), das tatsiichlich wertyoll ist.<br />

Standfufi - Der ftrbige Plastikstrinder fiir einen -><br />

Monstelaufsteller.<br />

Streitkolben Wie eine Keule, aber stachelig. Eine<br />

Wafenat.<br />

Stufe - Ein virllig willhirlich<strong>es</strong> MaB, welch<strong>es</strong> angibq u'ie<br />

toll du bist (und was du mit delnem Stutbnziihler nachhiiltst)' Du<br />

fiingst aufder 1. Stufe an. Du kannst nicht hohu aufsteigen, a1s<br />

bis Stufe 10. > Monster haben auch Stufbn, die bis 20 gehen.<br />

Slmbol Ein Symbol das auf Kafien oder Rdumen<br />

erscheint. Siehe S. 24 (die letzte Serte) fiir eine Ubenicht iiber die<br />

Symbole.<br />

Tentukelig > Monsier mit richtjg langerl seltsam aussehenden<br />

Annen odu vielleicht Beinen. Als ob wir das wiissten<br />

Tod Eine kleinere Unannehmlichkeit, die einhrtt, lr,'em<br />

alle derne Lebenspunknnuker dre schwaze Seite zeigen. Siehe<br />

s.8.<br />

TrageplaE Ein Orlf,ireinen >Gegenstand,vondemein<br />

Charakter gewohnlich nur ein Exemplm tragen kann. Die drei<br />

Tragepliilze sud > Koplbedeckurg, > Schuhwerk und ><br />

Riistmg.<br />

?l,anft Verkorkter Machtsaft. Die meisten Trihke sind einmal<br />

einsetzbme Gegenstiinde. Mele sind -> rvertbar.<br />

Treffer oder Trelferpunkte - Ein alderer Begriffflir ><br />

Lebenspunkte. Kassierst du einen Treffeq verliemt du einen<br />

Lebenspunkt.<br />

Trollbrut > Monsier. die ugcndwie alle mit Trollen verwandt<br />

sind, aber wir lvollen das gar nicht so genau uissen .<br />

Um Hilfe bitten Ist ein Morster viel stiirku als du, sollt<strong>es</strong>t<br />

du die anden:n > <strong>Munchkin</strong>s un Hilfe bitten. NLr ein -> Helfeq<br />

der sich im selben oder in einem benachbarten > Raum aufhiilt<br />

oder mittels Magie her$eieilen kann, kann dir zur Seite stehen.<br />

Uner{orschterRaum - Was du betrittst wenn du in die ><br />

Dunkelheit tappst. Siehe S. 6.<br />

lJngui{er B<strong>es</strong>onden sc}ur.rutzige und abstoBende ><br />

Monster<br />

Urrlol -> Monster, die einfach mcht wisser! wann Schluss<br />

ist. Wenn du sie tot<strong>es</strong>t, sind sie wieder richtig ,Jot", rvie <strong>es</strong> sein<br />

muss, und du karutst ihr Zeug schnappen.<br />

Verbindungsteil Die Papppliittchen- die benuzt werdol<br />

um die -> Riiume zu vertinden. Alle Verbindungsteile in dt<strong>es</strong>em<br />

Spielhaben zwei Endeq mit einem Gang aufdereinenund einer<br />

Wand oder Ttir aufder anderen Seite. Siehe S. 6.<br />

W10 Der 1O+eitige Wiirfel. Siehe S. 4.<br />

Wl0-Kraft Eine Fiihigkeit, von der jede Klasse eine hal<br />

Siehe S. 18.<br />

Walfe Es grbt viele Arten von Wafen. danurter -><br />

Schrvert, > Speer, >Axt,-> Streitkolben,->Bogeq >Dolch<br />

und-> Keule.<br />

Walbar -Gegerstnde, meist emmal einsetzbm, die du tn<br />

deinem Raum oder cinem anliegenden Raum l'elwenden kannst.<br />

Siehe S. 19.<br />

Wilzig - Dic ldeinste MorstergrofSe. Siehc S. 15.<br />

Wiir{el Wenn Anleitung oder Karren dich anweisen zu<br />

,,wikfeln', ist damit immer ein 6-Seiter gemeht, <strong>es</strong> sei denrl sie<br />

erwiihren atsiichlich einen beliebigen Wiidel.<br />

Weglaufen Dt musst di<strong>es</strong> tm, wenn du einen -> Kampf<br />

mrt einem > Monster verlierst. Gehngt dir ein Weglauft,urd bist<br />

du dem Abschiedsschuinger d<strong>es</strong> -> Monsten trnd damit auch<br />

d<strong>es</strong>scn Schlimmen Dingen entronnen. Siehe S. 10.<br />

Zeug - Gegenstiinde! Gold! Dinge, die du im Dungeon<br />

neben kiirzlich verstorbenen Monstem rumliegcn siehstl<br />

Spield<strong>es</strong>ign: Steve Jackson . Illustrationen:<br />

Lektorat der US-Ausgabe: Philip Reed<br />

Art Director: Will Schoonover<br />

Layout: Alex Femandez<br />

<strong>Munchkin</strong>skulpturen: fu chard Ker<br />

Hier der Abspann...<br />

John Kovalic . Spielentwicklung: Philip Reed und Will Schoonover<br />

Fotografie: Fox Bmett<br />

Ubersetzung:<br />

Jens Kaulmann mit Birger Itamer<br />

Spielet<strong>es</strong>ter der US-Ausgabe: Fox Barett, Jirmie Bragdon, Jason Catcs, Paul Chapman, Matt Deegler, Richard Dodson, Ross Drews, Carissa Gragg, Aldrew Hackard,<br />

Eric Jordan, Jonathan Leistiko, Kurt Kortmach<strong>es</strong>, Fade Manley, Burk McRae, Don Mohr, Kaitlyn O'Keefe, Katrina O'Keefe. Michael O' Keefe. Richard Ken<br />

Nicholas Vacek, Thomas Weigel, Loren Wiseman, Shadlyn Wolfe und Duncan Wright<br />

B<strong>es</strong>onderer Dank gebiihft OrcCon und Great Hall Gam<strong>es</strong> dafiir, dass sie T<strong>es</strong>tspiele veranstaltet habcn.<br />

i :.:::: S_r,iele dankt {iir Hilfe bei der deutschen Ausgabe: Birgitt Anton, Andr6 Bri.iggemann, Jan Helke, Christian Lii&e, Klaus W<strong>es</strong>terhoff<br />

Di<strong>es</strong>er Dungeon ist E. Gary Gttgtt, Dave Arn<strong>es</strong>on trnd Don Kq'e gertidmet<br />

Redaktion Deutschland: Birger Krdmer<br />

Satz und Layout der deutschen Ausgatre:<br />

Anja Pittner $i-grahx.de)<br />

Spielet<strong>es</strong>t-Management:<br />

Michaela Barett und Randv Schememann<br />

Pegasus Spiele GmbH, StraBheimer Str. 2, 61169 Friedberg,<br />

unter der Lizenz von Steve Jackson Gam<strong>es</strong> lncolporated. <strong>Munchkin</strong>,<br />

:: ;:e all<strong>es</strong>sehende Pyramide sind cingetragene Marken oder Handclsmarken von Steve Jackson Gam<strong>es</strong> Incolporated<br />

):.' Jeutsche Ausgabe von <strong>Munchkin</strong> ist cine eingetragenc Marke der Pegasus Spiele GmbH'<br />

Copyright O 2010 Steve Jackson Gam<strong>es</strong> Incotporated<br />

Dork Torver-Charaktere sind copyright O John Kovalic.<br />

W\MW.PEGASUS.DE<br />

STTEVE<br />

JACK6clN<br />

c3,AMES


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