es Munchkin Quest! - Amazon S3
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<strong>Munchkin</strong> ist eine vor nichts Halt machende Parodie, die das Erleben eln<strong>es</strong><br />
Dungeon-Crawls auf das W<strong>es</strong>entliche reduzierl ... ohne nervig<strong>es</strong> Rollenspiel.<br />
IETZT hingegen, mit der zusatzlichen Dosis Brettspiel, ist <strong>es</strong> <strong>Munchkin</strong> Qu<strong>es</strong>t!<br />
r> .Widersprtiche, Streitigkeiten und uoveranderbare Regeln
(u:rrry u:8rura yne rnu)<br />
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4 Munchkius<br />
und 12 StandfuBe<br />
1\{omterbewegungspf eil<br />
24 Raumteile &<br />
Symbole<br />
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e<br />
(nur auf manchen Rdumen)<br />
Blau, Griin, Rot<br />
und Gelb.<br />
Iffihlc eincn fillcr 6ehsrnin<br />
C*geostand voa irgtadvofrcr im Duageoa<br />
uad kaufe itn ftir den aulgrdruckten Wut.<br />
Du dor{sr io Gold oder ic Cegclstirdeo<br />
bezailea, sobei dcr Wert vor Gcgrnstandel<br />
halbicrt uod abgeruadct qird.<br />
Komisch<strong>es</strong> Bild<br />
A1le Raumteile sind doppelseitig.<br />
73 Verbindungsteile<br />
Die Verbindungsteile sind<br />
bereits angebracht.<br />
frtwtrPP\rY?l:iq<br />
38 Monsteraufsteller<br />
,U<br />
€,e*re Stufe<br />
Di<strong>es</strong>e werden benutzt, um die Raumteile zu<br />
verbinden. Alle Verbindungsteile haben auf der<br />
einen Seite einen oflenen Gang und aufder<br />
anderen Seite eine Wand oder eine Tiir.<br />
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Darstellun8<br />
Demlicte Darstellung<br />
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&1r",*o.*.,u*<br />
* , Karte n)<br />
5x66 *4o<br />
**_*:J<br />
loPfllro.. I<br />
l0 Wurfel<br />
.I.;<br />
':l:^ fi<br />
8 winzige, 8 Kieine, 14 mehr oder weniger<br />
"?1;;1"ff[1hY."r:ilffif:*I ftll?J,i,i1ilil;<br />
MenschengroBe und 8 GroBe Monster.<br />
Tote sie und schnapp dir ihr Zeugl<br />
sechsseitige Augenwiiifel - 2 pro Spieler.
\> $TELVoREEREITUNG
Jede Karlenarl kann zu einem b<strong>es</strong>tirrmten ZeiQunkt ausg<strong>es</strong>pielt werden.<br />
Siehe dazu Spielerzug auf di<strong>es</strong>er Seite. Sonderegeln auf Karlen und in<br />
Rdumen heben die normalen Regeln auf (siehe Widerspriiche, Streitigkeiten<br />
und trnyercinderb are Regeln, S. 1<br />
). A11e Karten und ilr Einsatz werden weiter<br />
unten noch genauer erkliirt. Hier geben wir nur einen ersten Lrberblick.<br />
Deine Handkarten: Karten auf deiner Hand helfen dir nicht, konnen dir<br />
aber auch nicht weggenommen werden, <strong>es</strong> sei denn, eine Regel betrifft<br />
explDit ,,deine Handkarten". Karlen auf deiner Hand kannst du nicht<br />
verkaufen, handeln oder verschenken. Du darfst den anderen deine<br />
Handkaften zeigen. Als ob wir dich daran hindem konnten ...<br />
Im Spiel: Schatz- und DxM-Karten, die vor dir auf dem Tisch liegen,<br />
sind im Spiel. Du dafst sie nicht wieder auf die Hand nehmen. Wenn du sie<br />
loswerden wi11st, musst du sie ablegen, fallen lassen oder handeln. Deine<br />
Handkaften sind nicht im Spiel.<br />
I Deine Karten 4l<br />
Gegenstflnde: Gegenstdnde auf deiner Hand sind nicht im Spiel.<br />
Rassen und Klassen: Di<strong>es</strong>e kannst du ausspielen, indem du sie vor<br />
dir hinlegst.<br />
Handeln: Wenn du nicht im Kampf bist, darfst du Gold sowie<br />
Gegenstdnde, die du im Spiel hast fiedoch keine DxM-Karten), mit<br />
anderen Spielem handeln.<br />
Ablegen: Viele Fiihigkeiten und Deals erfordern das Ablegen von<br />
Karlen. Fa1ls nicht anders angegeben, darfst du jede Art von Kafie ablegen,<br />
egal ob du sie aufder Hand oder im Spiel hast.<br />
Abgelegte Karten ziehen: Manche Karlen oder Rdume konnen<br />
dich anweisen, Kaften von einem Ablag<strong>es</strong>tapel zu ziehen. Ist keine<br />
abgelegte Kafte verfligbar, darst du stattd<strong>es</strong>sen die oberste verdeckte<br />
Karle d<strong>es</strong> entsprechenden Zugstapels ziehen.<br />
Der Ztg ein<strong>es</strong> Spielers ist in Phasen aufgeteilt<br />
Wiihrend dein<strong>es</strong> Zug<strong>es</strong> darfst du dich bewegen, nach<br />
Beute suchen, Deals machen, neue Rdume etforschen<br />
und Monster bekiimpfen.<br />
Die Phasen dein<strong>es</strong> Zugs sind folgende:<br />
(1) DxM-Karte(n) ziehen.<br />
(2) Bewegung.<br />
Erforschen.<br />
Krimpfen.<br />
Deals machen.<br />
Durchsuchen.<br />
(3) Milde Gabe.<br />
soa<br />
Nach jedem Spielerzug folgt der Monsterzug. Nach dem Monsterzug<br />
kommt der ndchste Spieler an die Reihe. Passt er gerade nicht auf, braucht<br />
er wohl einen kleinen Schubs ...<br />
Aktionen wiihrend dein<strong>es</strong> eigenen Zugs<br />
Die folgenden Aktionen darfst du nur wdhrend dein<strong>es</strong> eigenen Zugs<br />
durchflihren.<br />
Du darfst iederzeit:<br />
o deinen Charakter fiir tot erkldren.<br />
lederzeit, auBer wdhrend ein<strong>es</strong> Kampf<strong>es</strong>, dartst du:<br />
o einen Gegenstand von deiner Hand ausspielen (auf den Tisch legen);<br />
o Gold ausgeben und/oder Gegenstdnde mit einem Werl von mind<strong>es</strong>tens<br />
1.000 Goldstiicken ablegen, um eine Stufe aufzusteigen.<br />
* Schlagworter
0 DxU-IARUE UErEN<br />
Ziehe zu Beginn dein<strong>es</strong> Zug<strong>es</strong> eine DxM_Karte. Di<strong>es</strong> soli den Spielieiter<br />
reprisentieren, wie er dir einen miiden Knochen zuwirft, damit du nicht<br />
gleich riber die Wupper gehst.<br />
E) BEVITEGUNG<br />
Di<strong>es</strong>er Dungeon erforscht sich nicht von selbst. Deine Freunde und du<br />
miissen schon hinterjede Tiir schauen.<br />
r> Bewegungsmarker *l<br />
Jeder <strong>Munchkin</strong> beginnt das Spiel mit einer<br />
Bewegung von 3. Du kannst deine Bewegung<br />
verwenden, um dich von Raum zu Raum zu bewe_<br />
gen oder um Aktionen in einem Raum durchzufiihren<br />
Benutze die FuBmarkeq um zu sehen, wie viel Bewegung du<br />
bereits verbraucht hast.<br />
Mit den FiiBen tippeln: Drehe fiir jede einzelne<br />
wiinde kcinnen nicht durchschritten werden, auBer durch Magie. Liegen<br />
2 Rdume direkt Wand an Wand netreneinander, gelten sie nicht als<br />
,,benachbart". So lange du nicht komplett von wdnden umgeben bist, sitzt du<br />
auch niemals ganz f<strong>es</strong>t. Du darfst in jedem Zug immer durch einen beliebigen<br />
Ausgang gehen, indem du deine komplette Bewegung aufi,vend<strong>es</strong>t. Di<strong>es</strong><br />
geht auch dann, wenn deine Bewegung 0 betrrigt.<br />
Die Beweguog im Zvg inden<br />
Manche Karlen k Verbindungsteile
Such-Symbole
.. Du entscheid<strong>es</strong>t, wer gegebenenfalls eine Karte mehr bekommt als<br />
die anderen. Bist du selbst der Spieler mit der niedrigsten Stufe, lege die<br />
i.iberschiissigen Handkarlen einfach ab.<br />
Es ist vcillig in Ordnung, wenn du vor dem Ende dein<strong>es</strong> Zugs noch<br />
versuchst, a1le iiberzzihligen Kaften ins Spiel zu bringen, die Karten handelst,<br />
die du handeln darfst, oder gar Gegenstdnde-einfach falren leisst,<br />
um die Zahl deiner wegzugebenden Handkarten zu reduzieren.<br />
MoNsrERuuGI<br />
Bist du fertig mit der Milden Gabe, ist dein Zug beendet. Nun bewe_<br />
gen sich die Monster (siehe S. l4). Nach dem Monsterzug beginnt der<br />
ndchste Spieler seinen Zug.<br />
Passt er gerade nicht auf, gib ihm einen kleinen Schubs ...<br />
Der Dungeon ist voller Monster. Deine Aufgabe: Trite sie und<br />
schnapp dir ihr Zeug.<br />
Du darfst nur wihrend dein<strong>es</strong> Zug<strong>es</strong> einen Kampf beginnen.<br />
Bewegt sich ein Monster in deinen Raum, und du bist nichf am ZJg, pas_<br />
siert vorerst nichts! schrieBrich konnte sich das Monster wegbewegen,<br />
bevor dein Zug beginnt, oder du selbst k
dam bedeutet di<strong>es</strong>, dass der DePP +6<br />
bekornmt. \\-effr er gegen einen Krieger<br />
kdmpft.<br />
Manche Rziume sind ,,gut" oder,,schlechf '<br />
flrr deinen Charakter oder flir das Monster und<br />
geben einen Bonus oder einen Malus. Achte<br />
bei einem Kampf genau auf die B<strong>es</strong>chreibung<br />
ein<strong>es</strong> Raum<strong>es</strong> und auf d<strong>es</strong>sen Symbole.<br />
Ist ein Monstfl viel stdrker als du, sollt<strong>es</strong>t<br />
du um Hilfe bitten.<br />
So lange du im Kampf bist, darfst du keine<br />
Gegenstzinde weggeben, handeln oder ial1en<br />
gelassene Gegenstdnde auflreben. Du kannst<br />
jedoch immer noch Gegenstdnde durch einen<br />
Fluch verlieren.<br />
Mehrere Monster<br />
Fiir Regelbelange ziihlt jeder Monsteraufsteller<br />
a1s ein einzeln<strong>es</strong> Monster,<br />
selbst dann, wenn der Name auf der Karle<br />
im Plural steht (wie etwa die Gruftigen<br />
Gebrtider).<br />
Enthiilt ein Raum mehr als ein Monster,<br />
oder erscheinen wdhrend d<strong>es</strong> Kampf<strong>es</strong> weitere<br />
Monster, musst du gegen alle Monster<br />
kdmpfen, die dich nicht ignorieren. Du<br />
bekiimpfst di<strong>es</strong>e als Gruppe * du darfst also<br />
nicht nur ein<strong>es</strong> bekiimpfen r.n-td vor den anderen Wegiaufen.<br />
IQRUEN IM KE"[4PF SPtrITN<br />
Die Triinke und Spruchrollen, die du im Spiel hast (di<strong>es</strong>e befinden sich<br />
,,an deinem Gi.iLrtel"), darfst du wdhrend ein<strong>es</strong> Kampf<strong>es</strong> benutzen. Du dadst<br />
auBerdem wiihrend ein<strong>es</strong> Kampf<strong>es</strong> einmal einsetzbare Schatz- und DxM-<br />
Karten von deiner Hand spielen. Auf di<strong>es</strong>en Kaften steht enhveder ,,Nur einmal<br />
einsetzbar" oder,,Steige eine Stufe auf'.<br />
r> B<strong>es</strong>itz voo Monstern und deren Ziele <<br />
Jeder Monsteraufsteller wird in einen StandfuB g<strong>es</strong>etzt, der der<br />
durch den Monsterwtrfel f<strong>es</strong>tgelegten Spielerfarbe entspricht. (Bei<br />
weniger als vier Spielem ltommen StandfilBe ungenutzter Farben in<br />
di<strong>es</strong>er Parlie nicht zum Einsatz.) Ein Monster auf einem deiner<br />
Standfiitie giit als ,,dein" Monsteq und du bist ,,sein Zie1". Wird ein<br />
Monster etwa als ,,rot<strong>es</strong> Monster" bezeichnet, ist damit ein Monster<br />
in einem roten StandfuB gemeint. (Somit ist det Plutoniumdrache<br />
also KEIN ,,griin<strong>es</strong> Monster", so lange er nicht in einem griinen<br />
Sockel steckt. du <strong>Munchkin</strong>!)<br />
Im Kampf rviirfelst du fiir das Monster mit einem oder beiden<br />
deiner Augenwiirfel (selbst wenn <strong>es</strong> gegen dich kiimpft), und du<br />
kannst deine eigenen Karten einsetzen, um seine Wiirfe zu beeinfl<br />
ussen.<br />
Du daribt keine anderen Gegenstdnde von deiner Hand spielen oder<br />
Cegenstiinde im Spiel durth Gegenst?inde im ,Rucksack" emetzen, so lange du oder<br />
ein a.nderer Spieler sich im Kampf befindet. Tu di<strong>es</strong>, bevor ein Monster auftaucht.<br />
Denk daran, dass du Rassen und Klassen jederzeit ablegen oder hinzufi,igen<br />
kannst. Ja, das bedeutet, auch wdhrend ein<strong>es</strong> Kampf<strong>es</strong>.<br />
WUREELN<br />
@<br />
Ieder!<br />
@<br />
Pri<strong>es</strong>te r<br />
@Dieb<br />
%<br />
Krieger<br />
@Zavberer<br />
@<br />
Zwerg<br />
WElf<br />
@<br />
Halbling<br />
Der letzte Teil d<strong>es</strong> Kampfos ist der WiirfeiwurL Nomaler-weise wiirleln<br />
sowohl der <strong>Munchkin</strong> a1s auch das Monster. Sie addieren das R<strong>es</strong>ultat zu<br />
I Rtume und Symbole *r<br />
Die meisten Rdume haben Sonderregeln, die auf dem Raumteil abgedruckt<br />
sintl. Du sollt<strong>es</strong>t immer erst einmal die Regeln flir einen Raum l<strong>es</strong>en, wenn du<br />
ihn betrittst!<br />
Synbole<br />
Viele Riiume verfligen iiber ein oder mehrere Symbole neben dem<br />
Raumnamen. Di<strong>es</strong>e Sl.mbole beziehen sich auf Rassen und Klassen (siehe die<br />
Ubersicht links). Sie befinden sich auch auf den entsprechenden Rassen- und<br />
Klassenkarten. Kampfl und Suchwride werden von den Slmbolen modifiziet.<br />
O 4".i,r'ij:lrl.r :ii rmlr,lit zeigen an, dass di<strong>es</strong>er Raum flir deine Rasse oder Klasse<br />
gut ist. Jed<strong>es</strong> griine Syrbol, das zu deinem Charakter passt, ldsst dich einen<br />
zusiitzlichen Wiirfel wtirfeln.<br />
O Rote Svmtrole zeigen an, dass di<strong>es</strong>er Raum flir deine Rasse oder Klasse<br />
schlecht ist. Jed<strong>es</strong> rote Symbol, das zu deinem Charakter passt, nimmt dir einen<br />
Wiirfel weg.<br />
Hast du 0 oder weniger Wiidel, ist dein Wiirfelergebnis 0. Alle Boni, die du<br />
hast, werden immer noch zu di<strong>es</strong>en 0 hisuaddiefi.<br />
Macht die Sonderregel ein<strong>es</strong> Raum<strong>es</strong> di<strong>es</strong>en zu einem ,,guten" Raum liir<br />
deinen Charakter (beispielsweise istdet {Jngerade Raln gut fiir <strong>Munchkin</strong>s mit<br />
ungeraden Stufen), bekommst du di<strong>es</strong>elben Boni, als ob di<strong>es</strong>er<br />
Raum ein griln<strong>es</strong> Symbol hdtte. Andersherum<br />
gibt dir ein Raum mit ,,sch1echten"<br />
Sonderegeln di<strong>es</strong>elben Mali u ie eh<br />
rot<strong>es</strong> S).'mbo1.<br />
ihrer Stufe und ihren Boni (siehe<br />
Spielbeispiel: Mttnchkin-Babe gegen<br />
den Kreischenden Deppen, S. l2).<br />
<strong>Munchkin</strong>s wiirfeln mit efuem Wiirfel.<br />
Monster wilrfeln die Anzahl an<br />
Witfeln, die auf ihrer Karle angegeben<br />
ist.<br />
Findet ein Kampf wiiluend dein<strong>es</strong><br />
Zug<strong>es</strong> statt, bist du der ,,Hauptspieler".<br />
Du bist de{enige, der b<strong>es</strong>timmt, wann gewiirfelt wird entweder, weil du mit<br />
den Gewinnchancen zullieden bist, oder weil du weiBt, dass du sie nicht verb<strong>es</strong>sem<br />
kannst. Vor dem Wurf musst du ansagen ,,Ich wih{le jetzt" und dann noch<br />
einen verniinftigen Zeitraum warlen im Allgemeinen so um die<br />
2,6 Sekunden -, damit jeder Spieler die Moglichkeit zu weiterenAktionen hat,<br />
indem er passende Karten wie etwa einen Fluch ausspielt oder eine Kraft nutzt.<br />
Achtung: Schnell<strong>es</strong> Wndeh, um absichtlich anderen die Chance zum<br />
Eingreifen zu nehmen, ist nicht g<strong>es</strong>tattet!<br />
Kannst du das Monster nicht b<strong>es</strong>iegen, darfst du vor dem Wurf immer noch<br />
um Hilfe bitten oder weitere Kaften ausspielen.<br />
Alle Spieler. die am Kampf teilnehmen, wiirfeln mit ihrem eigenen<br />
Augenwiirfel - flir sich selbst und flir ihre Monster Sie sollten genau ansagen!<br />
welcher Wurf flir wen ist!<br />
Nach dem Wurf d<strong>es</strong> Hauptspielers miissen a1le anderen am Kampf beteiligten<br />
Spieler wiirfeln. Nach dem wurf d<strong>es</strong> Hauptspielers diirfen keine weiteren<br />
Kafien mehr g<strong>es</strong>pielt werden, <strong>es</strong> sei denn, auf der Karte steht ausdriicklich<br />
g<strong>es</strong>chrieben, dass sie nach dem Wiirfelwurf zu spielen ist.<br />
AuWvoNtQurpnv<br />
Um die Auswirkungen von Kdmpfen f<strong>es</strong>tzulegen, vergleiche deinen Wefl<br />
mit dem d<strong>es</strong> Monsters. Dein Wert setzt sich zusarlmen aus:<br />
Odeine Stufe plus<br />
I deine Boni plus<br />
O dein Wiirfelwurf plus<br />
O deine Geworfenen Gegenstdnde.
Der Wert d<strong>es</strong> Monsters seta sich zusammen aus:<br />
O Stufe d<strong>es</strong> Monsters plus<br />
OBoni d<strong>es</strong> Monsters plus<br />
a Wrifelwuf d<strong>es</strong> Monsters.<br />
Ist dein Werl hiiher als der d<strong>es</strong> Monsters, hast du gewonnen. Das Monster<br />
gewinnt also auch bei Gleichstand.<br />
Hast du einen Helfer, ziihlen seine Stufe und Boni liir dich. Er wiirfelt<br />
zudem auch noch mit einem Wiirfel.<br />
Fiir andere Spieler gibt <strong>es</strong> ebenfalls Moglichkeiten, sich einzumischen und<br />
dir oder den Monstem im Kampf zu helfen (meistens wird letzter<strong>es</strong> der Fa11 sein).<br />
Wenn du gewinnst<br />
Wenn du gewinnst, hast du das Monster b<strong>es</strong>iegt. Di<strong>es</strong> bedeutet nomalerwei_<br />
se, dass du <strong>es</strong> niedergemetzelt hast, allerdings haben manche Monster noch<br />
,,Tote mich nicht"-Sonderregeln.<br />
O,,Gehofte" das Monster dir, ziehe nun eine DxM-Karle.<br />
o Entfeme den Monsteraufsteller und gib den StandfuB an d<strong>es</strong>sen B<strong>es</strong>itzer<br />
zunick.<br />
O Gcinne dir alle b<strong>es</strong>onderen Belohnungen, die eventuell auf der/den<br />
Monsterkarle(n) b<strong>es</strong>chrieben stehen.<br />
O Ztehe so viele Schatzkarten wie auf der/den Karte(n) d<strong>es</strong>/der von dir<br />
getoteten Monster(s) angegeben sind. Befindet sich ein anderer M,nchkin im<br />
Raum, werden alle Schiitze offen gezogen. Anderenfalls ziehst du sie verdeckt,<br />
so dass kein anderer Spieier weiB, was du bekommen hast. Alle gefundenen<br />
Gegenstdnde diirfen sofort ins Spiel gebracht und a1le DxM-Karten sofoft<br />
benutzt werden, so weit <strong>es</strong> die Regeh erlauben.<br />
o steige eine Stufe auf. Hast du ein Furchteregend<strong>es</strong> Monster ganz alein<br />
getdtet, steigst du zwei Stufen aul Passe deinen Strfenz?ih1er entsprechend an.<br />
Hast du die 10. Stufe eneicht, sollt<strong>es</strong>t du dariibernachdenken, dass <strong>es</strong> mal Zeit<br />
wdre, aus dem Dungeon zu verschwinden rmd das Spiel zu gewirmenl<br />
O Lege die Monsterkarle(n) ab.<br />
Wenn du veilierst<br />
Wenn dein Wet kleiner oder gleich dem d<strong>es</strong> Monsters ist, verlierst du den<br />
Kampf - also auch bei einem Unentschieden, <strong>es</strong> sei denn, du nutzt die<br />
Frihigkeit d<strong>es</strong> Kriegers oder eine passende Kar-te.<br />
Wenn du verlierst, dreht jeder am Kampf beteiligte <strong>Munchkin</strong> einen seiner<br />
Lebenspunktmarker flir jed<strong>es</strong> Monster im Kampf um (di<strong>es</strong> wird a1s einen<br />
Treffer nehmen bezeichnet). Sobald dein letzter Lebenspunttmarker auf die<br />
schwarze Seite umgedreht ist, bist du tot.<br />
Lrberlebende kdnnen nun versuchen wegzulaufen. wer wil1, darfjetzt schreien.<br />
\MEGLAUFEN<br />
Wenn du das oder die Monster nicht getotet hast, musst du Weglaufen.<br />
Gelingt dir das nicht, erleid<strong>es</strong>t du die Schlimmen Dinge der Monster, wie sie<br />
aufderen Kaften angegeben sind .<br />
W:ihle vor deinem Weglaufuurf (siehe Der Weglaufwurf atf di<strong>es</strong>er Seite)<br />
einen benachbarten Raum aus, in den du fliehen willst!<br />
Du kannst nicht einfach in die Dunkelheit fliehen, sondem nur in einen<br />
erforschten Raum. Dorl bleibst du nach dem Weglaufu,urf hiingen, egal ob du<br />
den Schlimmen Dingen entgehst oder nicht. Natrirlich nur, fal1s die Schlimmen<br />
Dinge dich nicht tciten!<br />
Alstatt zu wiirfeln kannst du auch passende Kaften ausspielen, um dich auf<br />
magische Weise h einen anderen Raum zu bewegen oder automatisch<br />
Wegzulaufen.<br />
Vor mehreren Monstern weglaufen<br />
Hast du gegen mehr als nur ein Monster gekdmpft, liiufst du vor jedem ein_<br />
zeln weg, wobei du die Reihenfolge b<strong>es</strong>timmst, in der du wtirfelst. Du<br />
b<strong>es</strong>timmst auch die Reihenfolge, in der du die Schlimmen Dinge von jedem<br />
Monster abbekommst.<br />
Du kannst den Schlimmen Dingen d<strong>es</strong> einen Monsters entgehen, aber<br />
immer noch von einem anderen er-wischt werden.<br />
Kein Ausweg?<br />
Unter gewissen seltenen und grausamen Umskinden (wem du etrva durch<br />
eine Wand gegangen bist) kann <strong>es</strong> passieren, dass du ein Monster in einem<br />
Raum ohne benachtrarte Riume bekiimpfst. Di<strong>es</strong> bedeutet, dass du nirgend_<br />
wohin Weglaufen kannst! In di<strong>es</strong>em Fall erleid<strong>es</strong>t du automatisch die<br />
Schlimmen Dinge, und dein Zug endet sofofi - selbst dann. wenn du noch<br />
Bewegungsmarker iibrig hast.<br />
Der We6laufwurf<br />
Weglaufen kostet keine Bewegungsmarker. All<strong>es</strong>, was du hrn musst, ist mit<br />
eirem Augenu.Lirfel zu wthfeln und Ghick zu haben: Ist das Ergebnis 5 oder<br />
hiiher, bist du den Schlimmen Dingen entkommen.<br />
Ging der Wurf daneben, warst du eben zu langsam. Das Monster hrt dir die<br />
Schlimmen Dinge an, die auf seiner Karte angegeben sind. Trifft von den<br />
Schlimmen Dingen nichts auf dich zu, musst du einen zusdtzlichen Treffer<br />
himehmen! Steht zum Beispiel bei den Schlimmen Dingen nur ,,Verliere<br />
deine Kopfbedeck-ung", und du hast keine Kopfbedeclrung, nimm einen<br />
Treffer-<br />
Sollt<strong>es</strong>t du iiberieben, bewegst du dich durch das gewrihlte Verbindungsteil<br />
in den benachbaden Raun. Rauben dir die Schlimmen Dinge den letzten<br />
Lebenspunltmarker, stirbst du in dem Raum mit dem Monster.<br />
HELFEN UND EINNAISCHEN<br />
Andere Spieler konnen sich in deinen Kampf einmischen - enhveder, um<br />
dir zu helfen, oder um dir zu schaden. Di<strong>es</strong> kann die einzige Mriglichkeit sein,<br />
um mit einem groBen Monster fertig zu werden ... Allerdings sollt<strong>es</strong>t du nicht<br />
erwaften, dass die anderen Mmchkins dir vo11ig selbstlos helfen (siehe<br />
B<strong>es</strong>techungen auf der ndchsten Seite).<br />
Um Hilfe hitten<br />
Du kannst nur einen [Ielfer haben. Wii]rle ihn gut.<br />
Niemand kann dir helfen, ohre dass du ihn darum bitt<strong>es</strong>t. Du kannst jeden<br />
liagen, dir im Kampf zu helfen, der sich im sellren Raum wie du oder in<br />
Reichweite befindet. <strong>Munchkin</strong>s, die auf magische Weise in den Raum kommen<br />
krirmen, diirfen dir ebenfalls helfen.<br />
Der Spieler, der deine Bitte annimmt, ist dein Helfer.<br />
r} Nichthelfer im Kampf: Einmischen *l<br />
Was ist, wenn du nicht der Helfer bist, aber ffotzdem in einem<br />
Kampf mitmischen willst? Was ist, wenn du das Monster den Kampf<br />
gewinnen lassen willst? Du darfst andere Spieler nicht direkt angreifen,<br />
aber auf verschiedene Weise in Krimpfe gegen Monster eingreifen, an<br />
denen du nicht direkt beteiligt bist:<br />
O Spiele eine Wandernd<strong>es</strong> Monster-Karte, um ein weiter<strong>es</strong> Monster<br />
in den Kamplzu bringen.<br />
O Spiele einen Monstelerstdrker auf ein<strong>es</strong> der Monster im Kampf<br />
Di<strong>es</strong>e Karten machen ein Monster stdrker und geben ihm daflir mehr<br />
Schiitze (gut, manche Karten machen <strong>es</strong> schwdcher und geben ihm<br />
weniger Schiitze).<br />
Du darfst di<strong>es</strong>e Karlen jederzeit spielen, nicht nur wdhrend ein<strong>es</strong><br />
Kampf<strong>es</strong>.<br />
O Spiele eine beliebige einmalig einsetzbare Karte, die sich auf<br />
einen Kampf auswirld. Fhiche krinnen hier sehr wirksam sein. Nimm<br />
deinen Rivalen auf di<strong>es</strong>e Weise beispielsweise einen wichtigen<br />
Gegenstand weg!<br />
O Wirf etwas!<br />
O Bist du ein Dieb, setze deine,Jn den Riicken fallen,-Fiihigkeit ein.
Sobald sich ein Spieler der 10. Stufe in seinem Zug in der<br />
Eingangshalle befindet, wird ein Monster gezogen, das das<br />
Bossmonster ist. B<strong>es</strong>timme seine Farbe auf die bekamte Weise.<br />
Welche Stufe auch immer auf der gezogenen Kafie angegeben ist:<br />
Das Bossmonster hat stets Stufe 20.<br />
Keine Karte oder Fiihigkeit ermciglicht dir, di<strong>es</strong>em<br />
Kampf zu entgehen!<br />
Der Boss ignoriert alle Regeln, Karten oder<br />
Fiihigkeiten, die ihn aus der Eingangshalle verlreiben<br />
wiirden. Er kann niemals kontrolliert werden<br />
und wird niemals einen <strong>Munchkin</strong> der Stufe 10 ignorieren,<br />
selbst wenn das so aufeiner Karle steht.<br />
Der Boss kimpft immer. Er behiilt all seine<br />
anderen Werte, Spezialf;ihigkeiten und Mali. Es diirfen<br />
natiirlich Monsterverstdrker auf den Boss<br />
g<strong>es</strong>pielt werden, rnd Monsterpille und dhnliche<br />
Karlen krinnen ihm Helfer verschaffen.<br />
Du darfst um HiHe tritten allerdings diirfen dir<br />
<strong>Munchkin</strong>s unterhalb der 10. Stlrfe im Bosskampf nicht<br />
helfen, selbst wenn sie ebenfalls tn der Eingangshalle<br />
stehen.<br />
r* Das Bossmonster 4/<br />
,}(x*<br />
E%<br />
{@#\i}<br />
\@z<br />
Wenn du Bewinnst<br />
Wird der Boss getotet, ist der <strong>Munchkin</strong>, der ihn b<strong>es</strong>iegt hat, der<br />
Gewinner d<strong>es</strong> Spiels. Gemeinsame Siege sind moglich. Arbeiten<br />
zwei <strong>Munchkin</strong>s der 10. Stufe zusammen, um den Boss<br />
zu bezwingen, gewinnen sie beide, egal, wer gerade<br />
amZugwar.<br />
t !t<br />
1<br />
1<br />
1<br />
\ I<br />
I<br />
I<br />
1<br />
1<br />
Wenn du verlierst oder <strong>es</strong> ein<br />
Unentschieden gibt<br />
Gewinnt der Boss, erhalten alle am Kampf beteiligten<br />
<strong>Munchkin</strong>s einen Treffer und verlieren automatisch<br />
eine Stufe, selbst dann, wenn sie erfolgreich<br />
Weglaufen und den Schlimmen Dingen entgehen.<br />
Der Boss und alle anderen Monster im Kampf<br />
verschwinden - lege sie ab! Wenn das ndchste Mal<br />
ein <strong>Munchkin</strong> der Stufe t0 in die Eingangshalle<br />
zieht, wird ein neu<strong>es</strong> Bossmonster gezogen.<br />
Beispiel: Ein <strong>Munchkin</strong> der 10. Stufe bewegt sich<br />
in die Eingangshalle, und eine Monsterkarte wird<br />
gezogen ... <strong>es</strong> ist der Goldfisch/ Genauer g<strong>es</strong>agt, ein<br />
Stufe 20-Go1dfisch.<br />
Zu Hilfe kommen<br />
Um dir zu Hilfe zukommeq darfein <strong>Munchkin</strong> in einembenachbarlen Raum<br />
durch einen Gang oder jede Art von Tiir zu dir kommen. Di<strong>es</strong> ist ein Beispiel fiir<br />
eine Bewegung aufJerhaltr d<strong>es</strong> eigenen Zug<strong>es</strong> und kostet keine<br />
Bewegungsmarker. So lange du deinen Helfer noch niclrt arsgewdhlt hasq darf<br />
sich kein Munchldn bewegen.<br />
Sobald sich dein Helfer bewegt, muss er dir helfen.<br />
Spieler, die nicht in deinen Raum konrmen konnen, konnen sich immer noch<br />
einmischen (siehe Kasten), jedoch befinden sie nicht im Kampt<br />
B<strong>es</strong>techungen<br />
Du darfst jemanden b<strong>es</strong>techen, damit er dir hilft (siehe Spielbeispiel:<br />
Munchkn-Babe gegen dat Kreischenden Deppen, S. 12). Wahscheinlich musst<br />
du sogar jeden b<strong>es</strong>techen, der kein Elf ist. Du darfst al1<strong>es</strong> Gold und a1le<br />
Gegenstiinde anbieten, die du im Spiel hast.<br />
Du darfst auch jede Anzahl von Schatzkarten anbieten, die das Momter hat.<br />
Biet<strong>es</strong>t du einem Helfer einen Teil d<strong>es</strong> Schatz<strong>es</strong> ar1 darur miisst ilLr abmachen, wer<br />
zuerst Sckitze auswdhlt oder wieauchimmer. Dient dir mehr als ein Spieler seine<br />
Hilfe imAustausch gegen Schiitze aq darfst du sie um di<strong>es</strong>e Elre bieten lassen!<br />
Belohnung fur das Helfen<br />
Hat der StandfuB d<strong>es</strong> b<strong>es</strong>iegten Monsters die Farbe d<strong>es</strong> Helfers, erhalt di<strong>es</strong>er<br />
eine DxM-Karte. Der Helfer steigt grundsAtz[ch keine StLrfe auf, aber<br />
ausnahmsweise ist di<strong>es</strong> doch moglich.<br />
AIIe fliehen!<br />
Verlierst du trotz ein<strong>es</strong> Helfers den Kampf; muss auch der Helfer<br />
Wegiaufen. Er wiirfelt einzeh flir jed<strong>es</strong> Monster. Er muss nicht durch denselben<br />
Ausgang fliehen wie du. Etwaige Edolge oder das Scheitem dein<strong>es</strong><br />
Helfers beeinflussen deine Wegiaufir,'iirfe nicht (und umgekehrt).<br />
Helfer im Kampf<br />
Wenn dir jemand ffi addiere seine Stufe, Wiide und Kamplboni zu deinen<br />
eigenen. Dein Helfer wiirfelt mit seinen eigenen Wiirfeln md darf seine eigenen<br />
Karten und Frihigkeiten nuEel1 um seine Wijfe zu modifizieren. Ddn Helfer<br />
verfiigt iiber alle selne normalen Fiihigkeiten. lst der Raum gut flt deinen Helfer,<br />
bekommt er einen Extawiirfel - ist er schlecht liir ihn, wilrfelt er mit einem<br />
Wifufel weniger.<br />
Die Sonderboni und -mali auf der Monsterkarte betreffen auch deinen<br />
Helfer. Kiimpfst du also gegen den Plutoniumdrachen, ur:rd dein Helfer ist ein<br />
Halbling, bekommt der Drache einen +3 Bonus (wenn du nicht auch ein Halbling<br />
bist, da die Monsterboni nur einmal ziihlen, auch wenn sie auf beide Charaktere<br />
zutreffen). Genauso ist <strong>es</strong>, wenn zwei Elfen gegen ein Monstfl krimpfen, das<br />
einen Malus gegen Elfen hat. Es bekommt di<strong>es</strong>en Malus nur einmal.<br />
Siehe Spielbeispiel: Munchkn-Babe gegen den Kreischenden Deppen,S. 12.
9 MUNCHIQ\I-BABE GEGEN DEN I€EISCHENDEN DEPPEN
<strong>Munchkin</strong>-Babe schaut die anderen Spieler flehend an. Sie zucken<br />
die Achseln. thre Stufen und Gegenstinde reichen nicht aus, um den<br />
Kampf zu gewinnen, und sollten sie noch gute Karten haben, lassen<br />
sie sich das nicht anmerken.<br />
tiiten und zu gewinnen. Jeder<br />
am Tisch ist nun ihr<br />
Todfeind. Noch mehr als<br />
vorher.<br />
t<br />
<strong>Munchkin</strong>-Babe: Ich hasse dich! OK, du darfst mir helfen und zuerst<br />
aussuchen.<br />
Galadrette:B<strong>es</strong>ten Dank! (Sie bewegt ihre Figur in den Raum.) Gut,<br />
der Depp ist nun ein Baby. (Sie spielt eine Karte.)<br />
lgor: Wow! Ein uralter, haariger -Baby-Depp!<br />
Baby gibt dem Monster -5. Es hat nlun 22 und die <strong>Munchkin</strong>s 30.<br />
Das schlecht<strong>es</strong>le Ergebnis, das die <strong>Munchkin</strong>s nun bekommen kiinnen,<br />
ist 31, wenn Galadrette eine 1 wtrfelt.Der Depp kommt im b<strong>es</strong>ten<br />
Fall auf 28. Es sieht gut aus.<br />
Igor:Ich helfe euch! (Er spielt eine Karte.) Ooops, ausgerutscht. Ein<br />
St rirke trank gegen euch.<br />
Igor befindet sich im Naehtrarraum, w<strong>es</strong>halb er einen Trank in den<br />
Kampf werfen und di<strong>es</strong> fiir jede Seite tun kann. Er benutzt ihn, um<br />
dem Monster +5 zu geben. Damit hat das Monster wieder 27 und die<br />
<strong>Munchkin</strong>s 30, rvas keine sichere Sache mehr ist.<br />
<strong>Munchkin</strong>-Babe; Was habe ich dir je getan?<br />
Galadrette: Igor, die Rache wird schnell kommen, und sie wird furchr<br />
bar sein.<br />
lgor: (Streckt seine ruhige Hand aus.) Guck ma1. Kennste das?<br />
Kontrolliefie Angst.<br />
<strong>Munchkin</strong>-Babe. Noch jemand, der uns in die Quere kommen will?<br />
1gor. Nee, aber ich wo11te dem Monster nur eine Chance geben, da <strong>es</strong><br />
meins ist.<br />
Evil Stevie: Nein. ich bin zufrieden.<br />
Niemand will weitere Karten ausspielen. Galadrette wtrfelt und<br />
hat eine 1. Der Standfu8 d<strong>es</strong> Monsters ist in Igors Farbe; <strong>es</strong> gehiirt<br />
somit Igo.. Er wiirfelt fiir das Monster und hat eine ... 6! Demnach<br />
steht <strong>es</strong> 30 ztt27 nach Stufen, nach dem Wiirfeln aber 31 zu 33. Der<br />
Depp gewinnt mit 2 Punkten Vorsprung!<br />
Galadrette: ... So geht das nicht. (Spielt eine weitere Karte.)<br />
Sie spielt Gezinkter ll/ilrfel, womit sie jed<strong>es</strong> Wiirfeletgebnis nach<br />
dem Wurf verindern darf. Sie macht aus ihrem Wurf eine 6. Die<br />
<strong>Munchkin</strong>s gewinnen!<br />
Galadrette:Den wol1te ich dafiir eigentlich nicht einsetzen.<br />
<strong>Munchkin</strong>-Babe: Das macht mich jetzt wirklich traurig.<br />
lgor flucht vor sich hin. Er hat zwar auch einen Gezinkten WiirJbl'<br />
jedoch kann er seinen Wurf von 6 nicht weiter verb<strong>es</strong>sern.<br />
Igor: Das macht auch mich trauriger, a1s ihr euch vorstellen konnt.<br />
Nehmt eure Stufen, ihr Schufte.<br />
Galadrette: Ich werde nichts verg<strong>es</strong>sen, glaube mir.<br />
<strong>Munchkin</strong>-Babe steigt fiir das Tiiten d<strong>es</strong> Monsters eine Stufe auf.<br />
Galadrette steigt ebenfalls eine Stufe auf, da sie eine Elfe ist. Sie hat<br />
nun die 10. Stufe und darf zur Eingangshalle gehen, um den Boss zu<br />
Galadrette: Schdtzchenstunde! Ein 2-Schdtzemonster plus 2 fur Uralt<br />
und einen fir Haarig und einen weniger fir Baby, das macht 4 Schiitze,<br />
und ich darfzuerst aussuchen.<br />
<strong>Munchkin</strong>-Babe deckt die obersten 4 Schatzkarten auf. Da sie<br />
nicht allein gekiimpft hat, sieht jeder die Schiitze.<br />
Galadrette: Ich suche zuerst aus. Ich brauche die ,,Steige eine Stufe<br />
auf'-Kar1e nicht mehr. Soll ich die Lrissige Lanze nehmen, die mir bis zu<br />
+5 geben kann, den Wunschring oder den Flugtrank? Schwere Wahl ...<br />
Nein. (Nimmt die Lanze.)<br />
Igor; Detne Hiinde sind bereits voll, du darfst sie nicht benutzen.<br />
Galadrette: Dann muss ich wohl schummelnl (Spielt die Sc/rummeln'<br />
Karte auf die Lanze.)<br />
Galadrette trraucht nun keine Hdnde mehr fiir die Lanze und kann<br />
sie benutzen; sie kann sie auch zweihiindig einsetzen, um den *5<br />
Bonus zu erhalten.<br />
Mtmchbin-Babe: (Nimmt die anderen Karten.) Danke fiir die Stufe.<br />
(Spielt die ,,Steige eine Stufe auf'-Karte und setzt ihren Stufenzihler<br />
einen weiter nach oben). Alierdings hasse ich dich immer noch ganz ganz<br />
do11, Galadrette. (Spielt einen Fluch.) Deine neue Lanze fackelt ab.<br />
(Spielt ihren anderen Fluch.) Und deine Riistung hat sich gerade in<br />
Pudding verwandelt. Dumm, dass du keinen llunschringhast.<br />
D ie Jungs ; Mmmh, ElfenPuddingl<br />
Galadrette verzieht das G<strong>es</strong>icht und legt sowohl ihre nagelneue<br />
Lanze ztsammen mit der Schummeln-Karte als auch ihre schiine<br />
+4-Adamantrilstung ab.<br />
Galadrette: Ich lache nur iiber eure schwdchlichen Flilche. Ich habe<br />
immer noch die 10. Stufe.<br />
<strong>Munchkin</strong>-Babe. l0. Stufe ohne Riistung. Mal schauen, wie weit du<br />
kommst. Gut, ich habe eine Bewegung iibrig. Ich durchsuche den Rauml<br />
{Ind so setzt unsere lustige Truppe ihr Abenteuer Jort ...
Nach jedem Zug ein<strong>es</strong> Spielers folgt der Monsterzug.<br />
Der Spieler, der gerade seinen Zug beendet hat, rollt den<br />
Monsterwilrfel. Die angegebene Farbe ist die Monsterbewegungsfarbe<br />
di<strong>es</strong><strong>es</strong> Zug<strong>es</strong>. Di<strong>es</strong>er Wiirfel wird immer gerol1t, selbst dann, wenn <strong>es</strong><br />
keine Monster gibt, die man bewegen kann. Warum? Darum:<br />
DXM-IQIRUE ZTEHEN<br />
Entspricht die Monsterbewegungsfarbe der Farbe ein<strong>es</strong> Spielers,<br />
zieht di<strong>es</strong>er eine DxM-Karte.<br />
I Monsterkarten 4/<br />
Du hast niemals Monsterkaften auf der Hand.<br />
Neu entdeckte Monster werden b<strong>es</strong>timmt, indem die oberste<br />
Kafte vom Monsterstapel gezogen wird. Lege die Karte vor dir auf<br />
den Tisch. Lrberlebt das Monster den ersten Kampf, kommt die Karle<br />
vor den Spieleq d<strong>es</strong>sen Farbe mit dem StandfuB iibereinstimmt (so<br />
dass man die Karle schneller findet, wenn man sie sucht). Jeder<br />
Spieler darf sich jederzeit eine offen liegende Monsterkarte<br />
anschauen.<br />
Wird ein Monster getotet oder auf andere Weise abgeferligt,<br />
kommt die Karte auf den Ablag<strong>es</strong>tapel, der Aufsteller wird vom<br />
Tisch entfemt, und der StandfuB geht an seinen Eigentiimer zuriick.<br />
MoNsrERgE\4rEGuNG<br />
Beinahe jed<strong>es</strong> Monster kann sich bewegen. Schaue auf der<br />
Monsterkarte nach. Fal1s sie nichts ander<strong>es</strong> sagt, ignorieren Monster andere<br />
Monster und selbst die meisten <strong>Munchkin</strong>s, wiihrend sie sich bewegen<br />
(siehe Envischrl auf di<strong>es</strong>er Seite).<br />
Es ist ega1, wer die Monster bewegt, da deren Bewegung von den farbigen<br />
Monsterbewegungspfeilen in den Rdumen b<strong>es</strong>timmt wird. Fiihrl<br />
ein Pfeil der entsprechenden Monsterbewegungsfarbe aus dem Raum,<br />
bewegt sich das Monster dorl entlang - falis das moglich ist!<br />
Die Farbe ein<strong>es</strong> StandfuB<strong>es</strong> hat keine Auswirkung auf die Bewegung<br />
d<strong>es</strong> Monsters.<br />
Normalerweise konnen Monster nur durch offene G6nge oder<br />
gewiihnliche Tiiren gehen. Manche Monster haben jedoch<br />
Sonderbewegungsregeln (siehe Textkasten B<strong>es</strong>onclere Monsterbewegung).<br />
Achte in jeden Raum, den ein Monster betritt, auf die Pfeile.<br />
Entspricht einer der Pfeile im Raum der Monsterbewegungsfartre, zieht<br />
das Monster weiter (siehe Beispiele;fiir Monsterbewegung, S. 16).<br />
Zeigt der Pfeil auf ein Verbindungsteil, durch das sich das Monster<br />
nicht bewegen kann, oder so11te im Raum kein Pfeil der entsprechenden<br />
Farbe sein, beendet das Monster seine Bewegung.<br />
bewegt, darfst du nicht Fluch! Sexappeal! ausspielen, nachdem <strong>es</strong> den ersten<br />
Raum betreten hat, und <strong>es</strong> dann in die Richtung d<strong>es</strong> verfluchten<br />
<strong>Munchkin</strong>s bewegen.<br />
Ebenso bewegen sich alle Monster zur selben Zeit. Verdndert ein<br />
Monster wiihrend seiner Bewegung das Spielfeld (wie der Billrog, der<br />
Tiiren zerschmettert), hat das auch Auswirkungen auf alle anderen<br />
Monster, die sich in di<strong>es</strong>em Zug bewegen.<br />
AUSNEHMEFALLE BEI DER-<br />
MONSTEREE\TEGUNG<br />
Kein Zurtickgehen!<br />
Ein Monster darf wiihrend d<strong>es</strong>selben Monsterzug<strong>es</strong> niemals einen<br />
Raum ein zweit<strong>es</strong> Ma1 beheten oder an seinen Ausgangsorl zurtickkehren.<br />
Ein Monster beendet seine Bewegung, sobald ein Pfeil in einen Raum<br />
zeigt, in dem <strong>es</strong> in di<strong>es</strong>em Monsterzug bereits war.<br />
Erwischt!<br />
Betritt ein Monster einen Raum mit seinem Zielspieler (siehe<br />
Kastentext B<strong>es</strong>itz von Monstem und deren Zie1e, S. 9), steht <strong>es</strong> sofoft still<br />
und sabbert. Das Monster verldsst in dem Monsterzug di<strong>es</strong>en Raum nicht,<br />
und sdmtliche Pfeile und b<strong>es</strong>ondere Bewegungsregeln werden ignoriert.<br />
Monster, die das Spielfeld verlassen<br />
Wenn ein Pfeil ein Monster in die Dunkelheit bewegt (genauer: in eine<br />
Liicke im Dungeon oder iiber den Rand hinaus), erscheint das Monster im<br />
Raum aufder anderen Seite der Liicke ... oder aufder gegentiberliegenden<br />
Seite d<strong>es</strong> Dungeons. Monster sind heimtiickisch! Siehe Beispiele fiir<br />
Monsterbewegung, S. 16.<br />
Ignoriere das ,,Eingangsverbindungsteil", durch das das Monster<br />
zuriickkommt, selbst wenn <strong>es</strong> sich dabei um eine Wand handelt. Wir haben<br />
<strong>es</strong> euch g<strong>es</strong>agt: Monster sind heimtiickisch.<br />
Den Monsterzug unterbrechen (Vergiss <strong>es</strong>)<br />
Die Bewegung aller Monster ist eine einheitliche Aktion und kann<br />
nicht unterbrochen werden, selbst nicht durch ,jederzeit einsetzbar'1<br />
Karten.<br />
B<strong>es</strong>agen zum Beispiel die Pfeile, dass sich ein Monster 2 Rziume weit
B<strong>es</strong>ondere Monsterbewegung */<br />
Bevor du ein Monster bewegst, achte auf seinen Aufsteller.<br />
Zeigt di<strong>es</strong>er einen FuBabdruck, hat das Monster eine<br />
Sonderbewegung (siehe B e i s p i e I e .fi r M o n s t e r b e w- e gun g, S. \ 6).<br />
S*. Ein grilner FuBabdruck bedeutet, dass das Monster<br />
% Schnell ist. Bewegt sich ein Schnell<strong>es</strong> Monster wdhrend<br />
l8flr d<strong>es</strong> Monsterzug<strong>es</strong>, macht <strong>es</strong> zundchst seine normale<br />
Bewegung und bewegt sich dann (wenn moglich) einen<br />
Raum in di<strong>es</strong>elbe Richtung weiter. Danach endet seine<br />
Bewegung, egal, welche Pfeile in di<strong>es</strong>em neuen Raum sein<br />
m6gen.<br />
**, Ein roter FuBabdruck bedeutet, dass das Monster<br />
I<br />
Langsam ist. Ein Langsam<strong>es</strong> Monster bewegt sich in dem<br />
lF Monsterzug nur einen Raum weiter, ega1, welche Pfeile<br />
noch im zweiten Raum sind.<br />
MoNSTERgCHLAGWoRUER_<br />
Unten auf jeder Monsterkafte stehen d<strong>es</strong>sen Schlagworter. Di<strong>es</strong>e<br />
b<strong>es</strong>chreiben seine GroBe, Bewegung, Ar1 und Fiihigkeiten.<br />
Grii8e: Winzig, Klein, Normal menschengrofS, and GroB. Je groBer das<br />
Monster, umso groBer sein Aufsteller. Beginnt die Schlagwortzeile auf<br />
einer Monsterkarte nicht mit Winzig, Klein oder GroB, ist <strong>es</strong> Nomal menschengroB.<br />
Bewegung: Querkopf, Schnell, Langsam oder Lauernd.<br />
Art: Etwa Untoter oder Drache und Eigenschaften wie Feurig oder<br />
Fliegend. Rdume, Gegenstdnde, Klassen und andere Karlen konnen iiber<br />
Regeln verfiigen, die mit Monsterarten und Fiihigkeiten in<br />
Wechselwirkung stehen.<br />
MONSTERUIEUTEN<br />
Manchmal scheint die zufti1lige Monsterbewegung gar nicht so zufdl-<br />
1ig zu sein, und mehrere Monster halten sich am Ende der Bewegung im<br />
selben Raum auf. Dann hast du eine Meute.<br />
I Monster und die Eingangshalle
Der Pavillon aach einem gelbea'Wurf<br />
Oder jeder anderen Farbe ... Der Pavillon (1) ist ein Lauernd<strong>es</strong> Monster,<br />
wie man an dem Symbol mit dem durchg<strong>es</strong>trichenen FuBabdruck auf seinem<br />
Monsteraufsteller erkennt. Er bewegt sich nur dann, wenn er durch<br />
eine Karte bewegt wird.<br />
U n6 1 aub 1 iche r, u naassprc ch I icher Sch r ecke n<br />
nach einem hlauen Wufi<br />
Der Unglaubliche, unaussprechliche Schrecken (12) beginnt seine<br />
Bewegung in Richtung d<strong>es</strong> blauen Pfeils. Da er eine Sonderbewegung hat<br />
(siehe seine Karte), bewegt er sich durch die Wand in den ndchsten Raum<br />
(11), wo er weiter dem blauen Pfeil folgt, die Liicke iiberspringt und in den<br />
ndchsten verfugbaren Raum (9) geht. Das Monster beendet seine Bewegung<br />
in di<strong>es</strong>em Raum, obgleich <strong>es</strong> einen weiteren blauen Pfeil gibt, der jedoch<br />
auf eine Geheimtrir zeigt. Monster kclnnen nicht durch Geheimtiiren oder<br />
verschlossene Tiiren gehen, wenn aufihrer Karte nichts ander<strong>es</strong> angegeben<br />
ist.<br />
Psycho-Eichhdrnchen nach einem lilafafienen Wurf<br />
Das Psycho-Eichhijrnchen (4) bewegt sich in Richtung d<strong>es</strong> lilafarbenen<br />
Pfeils in Raum (3) und von doft aus in Raum (7). Dort gibt <strong>es</strong> keinen weiteren<br />
lilafarbenen Pfeil, aber da <strong>es</strong> ein Schnell<strong>es</strong> Monster ist, bewegt <strong>es</strong> sich<br />
noch in gerader Linie einen Raum weiter in den nichsten Raum (tl).<br />
Obwohl di<strong>es</strong>er Raum iiber einen lilafarbenen Pfeil verfiigt, beendet das<br />
Psycho-Eichhornchen hier seine Bewegung, da Schneil nur einen zusd',tz\tchen<br />
Raum erlaubt.<br />
Schattennase nach eif,efi orat7etarbefren Wurf<br />
Die Schattennase (2) bewegt sich entlang d<strong>es</strong> orangefarbenen Pfeils<br />
durch die Wand (siehe ihre Kafte) in den ndchsten Raum (6). Obwohl ihre<br />
Sonderbewegungsregel der Schattennase ermriglicht, durch jede Ar1 von<br />
T[.ir zu gehen, beendet sie ihre Bewegung in di<strong>es</strong>em Raum, da sie Langsam<br />
ist und sich immer nur einen Raum weiter bewegt.<br />
Lahmer Goblin nach einem griinen Wurf<br />
Der Lahme Goblin (8) bewegt sich in Richtung d<strong>es</strong> gnlnen Pfeils und<br />
verldsst das Spielfeld. Er kommt auf der anderen Seite d<strong>es</strong> Dungeons wieder<br />
heraus (5) und fcrlgt den griinen Pfeilen. Di<strong>es</strong>e fiihren ihn durch eine<br />
Reihe von Rtiumen: (1), (2), (3) und schlieBlich in Raum (4), wo er anhrilt.<br />
Wiirde er nrimlich dem griinen Pfeil aus (4) folgen, kdme er wieder in<br />
Raum (1) an, wo er wdhrend di<strong>es</strong>er Bewegung bereits war.<br />
Fuagus nach einem rcten Wurl<br />
Der Fungus (9) folgt zuniichst nicht dem roten Pfei1, da er ein<br />
Querkopfist. Stattd<strong>es</strong>sen bewegt er sich in die entgegeng<strong>es</strong>etzte Richtung<br />
nach (5). Danach folgt er normal dem roten Pfeil und landet in Raum (6).<br />
Da di<strong>es</strong>er Raum keinen roten Pfeil mehr hat, beendet der Furigus dort<br />
seine Bewegung.<br />
l0 (Lricke)
Grundsiitzlich ist jeder Charakter eine Zusammenstellung aus<br />
5 Eigenschaften - Stufe, Rasse, Klasse, Lebenspunkte und Bewegung -<br />
und Gegenstdnden. Zttm Beispiel krimt<strong>es</strong>t du deinen Charakter<br />
als einen ,,Stufe S-Elfenzauberer mit dem Spitzen Hut der<br />
Macht, dem Napalmstab und der Anziiglichen Riistung"<br />
b<strong>es</strong>chreiben.<br />
SruFr<br />
f€<br />
Die Stufe ist ein allgemein<strong>es</strong> MaB daflir, wie ausgefuchst<br />
und erfafuen du bist (Monster haben auch<br />
Stufen). Du hiiltst deine augenblickliche Stufe mit dem<br />
Stufenzihler f<strong>es</strong>t. Die Stufen reichen von I bis 10, und du<br />
wirst im Laufe d<strong>es</strong> Spiels Stufen verlieren und dazugewinnen.<br />
Je hoher deine Stufe ist, umso b<strong>es</strong>ser<br />
sind deine W10-Krifte (siehe S. l8).<br />
Stufen aufsteigen<br />
Du geu.innst das Spiel, wenn du die 10. Stufe er"reichst, den Boss<br />
tot<strong>es</strong>t und entkommst. Di<strong>es</strong> macht das Aufsteigen von Stufen sehr wichtig.<br />
So steigst du Stufen auf:<br />
o Die erste und b<strong>es</strong>te Moglichkeit: Tote ein Monster! Du bekommst<br />
die auf der Monsterkarle angegebene Anzahl von Stufen. Normale<br />
Monster sind I Stufe wert; Furchter:regende Monster sind 2 wer1.<br />
Manche Dinge sorgen dafrir, dass ein Monster eine Extrastufe wefi ist.<br />
Das Tiiten ein<strong>es</strong> Monsters ist die einzige Miiglichkeit,<br />
um die 10. Stufe zu erreichen. B<strong>es</strong>iegst du ein Monster,<br />
ohne <strong>es</strong> zu t
Ja, das hei8t, dass du auch eine Klassenkarle abwerfen kannst. um<br />
ihre eigene Fzihigkeit<br />
^t<br />
nvtzen.<br />
W10-Kraft<br />
Jede Klasse verliigt iiber eine Kraft, die voraussetzt, dass du kleiner/gleich<br />
deiner Stufe mit dem zehnseitigen Wiirfel wiirfelst. Di<strong>es</strong>e<br />
Kraft u,ird natiirlich immer zuverldssiger, je htiher du aufsteigst. Hast du<br />
die 10. Srufe. lunktionierr sie immer.<br />
LESTNSPUNTQ,E<br />
Lebenspunkte werden auch a1s ,,Treffer" oder ,,Trefferpunkte"<br />
bezeichnet, da die Monster dich treffen oder so zihnlich. So genau wissen<br />
wir das auch nicht.<br />
Jeder ftingt mit 4 herzfrirmigen Lebenspunktmarkern an, deren rote<br />
Seite nach oben zeigt. Gibt dir eine Karle ein Extraleben, nimm dir einen<br />
zus:itzlichen Marker.<br />
Lebenspunkte verlieren<br />
Wenn du einen Treffer erleid<strong>es</strong>t, legst du keinen Lebenspunktraarker<br />
ab. Du drehst nur einen davon auf die schwarze Seite. Auf di<strong>es</strong>e Weise<br />
zeigt die Zahl deiner Lebenspunktmarker immer deine Maximallebenspunkte<br />
an. Liegen alle deine Marker auf der schwarzen Seite, bist du tot.<br />
Le b e n spu n kte z u rtic k b e k o m m en<br />
Jederzeit, auBer wdhrend ein<strong>es</strong> Kampf<strong>es</strong>, darfst du eine Stufe ausgeben,<br />
um bis zu 3 Lebenspunktmarker wieder aufdie rote Seite zu drehen.<br />
Das ist allerdings selten klug, <strong>es</strong> sei denn, du stehst kurz vor dem Tod<br />
und hast Zeug, das du nicht verlieren wi1lst! Auch manche Rdume und<br />
Karten konnen dir Lebenspunkte zuriickgeben.<br />
Zuriickgewonnene Treffetpunkte konnen niemals deinen Maximallebenspunktewerl<br />
iibersteigen !<br />
BEWEGUNG<br />
Jeder Spieler beginnt mit 3 fu8formigen Bewe-uungsmarkern. Siehe<br />
S. 6 flir mehr lnformationen zur Bewegung.<br />
GEGENSTANDE<br />
Deine im Spiel befindlichen Gegenstdnde werden entweder von dir<br />
getragen oder sind in deinem Rucksack.<br />
Es geht immer um die Beute. Du willst Gegenstdnde. Glaub uns einfach<br />
!<br />
Gegenstdnde kcinnen ins Spiel gebracht, mit anderen Spielem gehande1t,<br />
zum B<strong>es</strong>techen von Monstem genutzt oder flir Gold oder Stufen verkauft<br />
werden. Hast du einen Gegenstand im Spie1, darfst du die Karle<br />
nicht abwerfen, <strong>es</strong> sei denn, etwas erlaubt <strong>es</strong> dir oder zwingt dich dazu.<br />
Du kannstjedoch den Gegenstand fallen lassen.<br />
Du darfst einen Gegenstand nur dann nutzen, wenn dein Charakter ihn<br />
trdgt oder am Giirlel hat. Jede Gegenstandskarte, die du auf der Hand<br />
hiiltst, zrihlt nicht, bis du sie ausspielst. Ab di<strong>es</strong>em Zeitpunkt zzihlt sie als<br />
,,getragen" oder ,,am Giirtel" d<strong>es</strong> Charakters. Einmal einsetzbare<br />
Gegenstdnde krinnen direkt von deiner Hand aus in den Kampf g<strong>es</strong>pielt<br />
werden. Jedoch kannst du sie auch aufden Tisch legen und,,am Giirlel tragen",<br />
um die Zahl deiner Handkarten zu verringem (am Ende d<strong>es</strong> eigenen<br />
Zugs darf man ja nicht mehr als fiinf Handkaften haben).<br />
Weisen dich ein F1uch, Schlimme Dinge usw. an, zum Beispiel dein<br />
Schuhwerk abzulegen oder fallen zu lassen, ist damit immer das<br />
Schuhwerk gemeint, das du gerade triigst. Schuhwerk in deinem Rucksack<br />
zrihlt nicht. Wirst du jedoch angewi<strong>es</strong>en, ,,einen Gegenstand" abzuwerfen<br />
oder fallen zu lassen, darfst du wdhlen, ob du ihn von deinem Griftel oder<br />
aus deinem Rucksack wlihlst. Du darfst keine Gegenstdnde von deiner<br />
Hand abwerfen oder fal1en lassen.<br />
Ewscux$NrtuNGEN BEr<br />
GTCTNSTANDEN<br />
Es gibt b<strong>es</strong>timmte Einschrzinkungen bei der Nutzung von<br />
Gegenst:inden. Jeder <strong>Munchkin</strong> hat normalerweise 3 Tragepliitze,<br />
2 Hiinde, einen Giirtel und einen Rucksack.<br />
B<strong>es</strong>timmte Gegenstdnde haben zudem Einschrdnkungen bezriglich<br />
Rasse, Klasse oder G<strong>es</strong>chlecht. Zlm Beispiel kann die Krisereibe d<strong>es</strong><br />
Friedens nur von Pri<strong>es</strong>tem genutzt werden.<br />
* Goldstticke *r<br />
Goldstiicke konnen wie Gegenstdnde ausgegeben, fal1en<br />
gelassen und gehandelt werden. Wirst du jedoch aufgeforderl, einen<br />
Gegenstand abzulegen, darfst du nur eine richtige Gegenstandskarte<br />
ablegen, kein Gold. Du kannst ohne Einschrdnkungen so viel<br />
Gold tragen, wie du magst.<br />
du alle Einschrdnkungen ignorieren und erhdltst d<strong>es</strong>sen Maximalbonus.<br />
Verlierst du den Gegenstand, geht die Schuntmeln-Karte mit di<strong>es</strong>em mit.<br />
Tragepletze<br />
Du hast nur einen Kopf (flir die Kopfbedeckung), einen Kcirper (liir die<br />
Riistung) und ein Paar FiiBe (fiir dein Schuhwerk). Di<strong>es</strong> sind deine<br />
3 Tragepliitze.<br />
Getragene Gegenstinde<br />
AIle Gegenstiinde an deinen Tragepldtzen werden,,getragen". Du u irsr<br />
bei keinem Gegenstand ,,Getragen" als Schlagwort finden: s enn sich<br />
jedoch ein Raum oder eine Karte aufgetragene Gegenstdnde 5:zi:::. :s:<br />
damit jede Kop{bedeckung, jed<strong>es</strong> Schuhwerk oder Rii.::--,: ::::...:.<br />
zudem noch all deine Klunker und deine Kleidung.<br />
Klunker oder Kleidung<br />
Gegenstdnde mit den Schlagworten Kl::-.,.: ,,;:: Kieid.:; _- ,.<br />
auch getragen werden, verbrauchen abe: ..;:-: r:"iep1dtze. Du i<br />
unbegrenzt viele Klunker oder Kleic-r:: :-.:;:-.<br />
Schummeln-Karlen erlauben dir nattirlich, di<strong>es</strong>e Einschrdnkungen zu<br />
umgehen. Spielst du eine Schtrmmeln-Kar1e auf einen Gegenstand, darfst
Hande<br />
Jeder <strong>Munchkin</strong> ftingt mit 2 HAnden an. Waffen<br />
und andere Dinge (aber Waffen machen den meisten<br />
Dein Gtirtel<br />
SpaB) benotigen Hiinde, um sie zu nutzen. Schaue bei<br />
jedem Gegenstand, ob du<br />
fiir d<strong>es</strong>sen Nutzuns<br />
Hiinde bencltigst.<br />
Wird ein Gegenstand nicht getragen und benotigt keine Hdnde, trdgst<br />
du ihn ,,am Giirtel". Typische Giirtelgegenstiinde sind einmal einsetzbare<br />
Gegenstdnde, vor allem Spruchrollen und Trdnke. Du darfst unbegrenzt<br />
viele Gegenstdnde am Giirtel haben.<br />
Dein Rucksack<br />
Du wirst Gegenstdnde sammeln, die du nicht nutzen kannst, aber trotzdem<br />
behaiten willst, um sie etwa {ilr Stufen zu verkaufen. Di<strong>es</strong>e sind ,,in<br />
deinem Rucksack". In deinen Rucksack passen nur 2 Gegenstdnde. Hast<br />
du mehr a1s 2 Gegenstzinde im Rucksack, musst du die i.iberschr.issigen<br />
weggeben (siehe Gegensttinde mit anderen Spielern handeln, auf di<strong>es</strong>er<br />
Seite) oder sie fallen lassen.<br />
Welche Kafien sich in deinem Rucksack befinden, zeigst du am b<strong>es</strong>ten<br />
dadurch an, dass du sie zur Seite drehst. Gegensthnde im Rucksack geben<br />
dir weder Boni noch Frihigkeiten. Triigst du etwa 2 He1me, kannst du nur<br />
einen davon nutzen.<br />
Du darfst keine Gegenstdnde auspacken, wdhrend du kiimpfst oder<br />
Wegltiufst. Hast du zum Beispiel Schuhwerk im Rucksack, das dir beim<br />
Weglaufen helfen wiirde, hast du Pech gehabtl Du hdtt<strong>es</strong>t <strong>es</strong> anziehen sollen,<br />
bevor du in den Kampf marschiert bist.<br />
BESoNDERE ETCTNSCHAFTEN<br />
YON GTCTNSTANPEN<br />
Drr erse Gegenstdnde geben dir Kriifte wie Flug oder Schutz vor<br />
Fetter. F:.J,r di<strong>es</strong>e Kriifte gibt <strong>es</strong> entsprechende Sonderregeln. Du kannst<br />
durch Ge_eensrdnde erlanste Krdfte nicht ,,abste1len" - hast du etwa einen<br />
F/erg-Gegenstand. u irst dt im I'entilatorraunl Schmerzen erleiden miissen.<br />
Nomaleru eise bnnqen dir di<strong>es</strong>e Kriifte jedoch Vorteile.<br />
Gngpsr GrcrNsrANDE<br />
Manche Gegenstdnde sind GroB. (Fal1s auf der Karle nicht ,,GroB"<br />
steht, sind sie klein.)<br />
Das Tragen GroBer Gegenstdnde kann deine Bewegung reduzieren.<br />
Du darfst im Normaifall nur einen GroBen Gegenstand ohle Malus tragen.<br />
Jeder weitere Gro8e Gegenstand nach deinem ersten reduziert deine<br />
Bewegung um 1.<br />
GTCTNSTANDE MIT ANDEREN<br />
SnEI.ERU HANDELN<br />
Du darfst am Korper oder am Giirtel getragene Gegenstdnde oder<br />
Gegenstzinde aus dem Rucksack weggeben oder mit anderen Spielern<br />
handeln (aber keine Gegenstinde von deiner Hand), wenn du<br />
dich im selben oder in einem benachbarten Raum wie di<strong>es</strong>e aufhAltst<br />
und nicht im Kampf bist. Gib ihnen einfach die Karte.<br />
Willst du jemandem einen Cegenstand geben, der weiter entfernt<br />
von dir steht, musst du den Gegenstand fallen lassen und daraufhoffen,<br />
dass der richt:ige Spieler ihn zuerst aufhebt.<br />
Wenn du einen Gegenstand weggibst, verlierst du sofort d<strong>es</strong>sen<br />
Vorteile, und der neue B<strong>es</strong>itzer gewinnt di<strong>es</strong>e augenblicklich.<br />
Gegenstdnde, die du einem anderen Spieler gibst, bleiben im Spiel<br />
und gehen nicht auf seine Hand.<br />
Du darfst auch Gegenstdnde verschenken, um andere Spieler<br />
damit zu b<strong>es</strong>techen ,,Ich gebe dir im ndchsten Zug meine<br />
Flammende Riistung, wenn du Jens nicht gegen den Plutoniumdrar:hen<br />
hilfst."<br />
GrcrNsrANpE AUFHEBEN<br />
Wenn du dich in einem Raum mit fallen gelassenen Gegenstdnden<br />
aufhiiltst, darfst du eine Bewegung aufivenden, um di<strong>es</strong>e Gegenstdnde<br />
aufzuheben. Wenn du einen Raum durchsuchst, in dem sich<br />
fallen gelassene Gegenstdnde befinden, find<strong>es</strong>t du zus:itzlich zum<br />
R<strong>es</strong>ultat dein<strong>es</strong> Suchwurf<strong>es</strong> automatisch noch alle fallen gelassene<br />
Gegenstdnde, die du haben wi1lst. Ausnahme: Stdberst du beim<br />
Durchsuchen ein Monster auf, kriegst du die fallen gelassenen<br />
Gegenstdnde erst dann, wenn du das Monster tot<strong>es</strong>t und dir d<strong>es</strong>sen<br />
Schdtze einsackst.<br />
Zwrngt dich etwas, einen Gegenstand fallen zu lassen, kostet <strong>es</strong><br />
dich eine Bewegung, um ihn wieder aufzuheben. Manche Karten<br />
werden dich anweisen, dass du di<strong>es</strong>e fa1len gelassenen Gegenstdnde<br />
erst in deinem ndchsten Zug wieder aufheben kannst.<br />
\MEnfnARE GTCTNSTANDE<br />
Manche Gegenstdnde haben das Schlagwort ,,Wertbar".<br />
Ist ein werfbarer Gegenstand im Kampf einsetzbar, darfst du ihn<br />
einsetzen, wiihrend ein anderer Spieler im Kampf ist * entweder,<br />
um ihm zu helfen oder um dem Monster zu helfen. Du konnt<strong>es</strong>t<br />
schlieBlich deinen Freund ,,zufiillig" mit dem Trank treffen<br />
..., und di<strong>es</strong> wird gegen ihn ziihlen.<br />
Ein wertbarer Gegenstand kann<br />
deinem Raum oder in jedem<br />
benachbarten Raum eing<strong>es</strong>etzt<br />
werden. Ist irgendeine Tiir im<br />
Weg, gehen wir davon aus,<br />
dass du die Tiir aufgemacht<br />
und den Gegenstand hindurchgeworfen<br />
hast. Wertbare Gegenstdnde<br />
sind falls auf der<br />
Karte nicht anders angegeben -<br />
,,Nur einmal einsetzbar" und werden<br />
nach der Nutzung abgelegt.
AUSSPtrI."EN<br />
rcnurN BETQMMEN<br />
Die Karten erm
Monsteruerct drker und Zusatzmonster<br />
Karten, die Monstern Boni geben, sind ,,Monsterverstdrker".<br />
Monsterverstdrker konnen jederzeit ausg<strong>es</strong>pielt werden. Sie erhohen<br />
grundszitzlich die Stufe d<strong>es</strong> Monsters, einige senken sie auch (etwa<br />
Baby). Wandernd<strong>es</strong> Monster tnd Kumpel rufen ein ander<strong>es</strong> Monster<br />
herbei, das sich mit in den Kampf stiirzt.<br />
Alle Verstdrker werden addiert. Befinden sich mehrere Monster<br />
im Kampf, entscheidet der Spieler, der den Verstdrker ausg<strong>es</strong>pielt hat,<br />
auf welch<strong>es</strong> di<strong>es</strong>er wirkt.<br />
Uberlebt ein Monster den Kampf, behiilt <strong>es</strong> seine Verstdrkerkarten.<br />
Ein Gigantischer Fungus bleibt so lange Gigantisc&, bis er getdtet<br />
oder aus dem Spiel entfernt wird.<br />
TINAINC<br />
Karten wirken sich stets in der Reihenfolge aus, in der sie g<strong>es</strong>pielt<br />
werden.<br />
,JEDERUEIT"<br />
Kann eine Karte ,jederzeit" benutzt werden, dann bedeutet di<strong>es</strong>:<br />
Wiihrend dein<strong>es</strong> Zug<strong>es</strong> darfst du sie tatsiichlich jederzeit spielen.<br />
Hast du etwa den Trank d<strong>es</strong> Versetzens, darfst du ihn benutzen, bevor<br />
du im Kampf wiirfelst, und kommst ung<strong>es</strong>choren davon, selbst wenn<br />
das Monster dich sicher b<strong>es</strong>iegt hiitte.<br />
Wiihrend d<strong>es</strong> Zug<strong>es</strong> ein<strong>es</strong> Mitspielers darfst du jederzeit<br />
..Stoppl" rufen und die Karte spielen. Allerdings kannst du mit der<br />
!i::a keine bereits g<strong>es</strong>chehene Aktion riickg:ingig machen, <strong>es</strong> sei<br />
:: -:- :3r Kailentext sagt ausdriicklich etwas ander<strong>es</strong>. Wenn jemand<br />
,:: i:-;:::: seinen <strong>Munchkin</strong> nimmt und ihn in deinen Raum<br />
;-" :.::.::- nicht sagen, dass dt Fertigmauerbenutzt, um seine<br />
r::,-:d:m. Du hritt<strong>es</strong>t in di<strong>es</strong>em Fall vor seiner<br />
klauen, wdhrend di<strong>es</strong>er im Kampf ist, macht eine Menge SpaB.<br />
Ein Fluch wirkt augenblicklich auf sein Opfer und wird danach<br />
abgelegt. Ausnahmen:<br />
o Wenn du einen Wunschring ablegst, kannst du jeden Fluch aufheben,<br />
bevor di<strong>es</strong>er Wirkung zeigt.<br />
a Die W1O-Kraft ein<strong>es</strong> Pri<strong>es</strong>ters kann einen Fluch abwenden.<br />
o Bist du im Kampf und gibt dir ein Fluch einen Malus ,,in deinem<br />
ndchsten Kampfl', gelten die Auswirkungen augenblicklich.<br />
Ansonsten hebst du die Karte als Erinnerung bis zu deinem niichsten<br />
Kampf auf.<br />
o Verdndert ein Fluch eine Charaktereigenschaft wie etwa die<br />
Bewegung, behalte die Karte so lange, bis der Fluch gebannt wird.<br />
Kann sich ein Fluch auf mehr als nur einen Gegenstand beziehen,<br />
darf das Opfer entscheiden, welcher Gegenstand verloren geht oder<br />
verflucht wird, <strong>es</strong> sei denn, auf der Karte steht <strong>es</strong> anders g<strong>es</strong>chrieben.<br />
Bezieht sich ein Fluch auf etwas, was du nicht hast, ignoriere ihn.<br />
Erwischt dich etwa der Fluch! Riistung wird zu Pudding, und du trdgst<br />
gar keine Rristung, passiert nichts. Lege den Fluch ab und lache spottisch.<br />
Fhiche<br />
Di<strong>es</strong> sind unsc:; -.:...: .-, i::r:::: einsetzbar''-Karten. Ein Fluch<br />
kann jederzeit auf jeden Spieler ::.p:eh rr crden. <strong>es</strong> sei denn, der<br />
Kartentext sagt et\i;: ::..;::: -l::r.i:c::i l,<strong>es</strong>:immte Fiihigkeiten zu
Wiirter, die fett und kursiv gedruckt sind,<br />
sincl > Schlagwrirter<br />
Ablegen Du darfst jede deiner Handkarten oder deiner Kafien<br />
im Spiel auf den Ablag<strong>es</strong>tapel 1egen, <strong>es</strong> sei denn, <strong>es</strong> wird dir<br />
untersagt. Siehe S.5.<br />
Ausgang Al1e > Vertrindungsteile mit Ausnahme von<br />
Wiinden.<br />
Ausgeptiindert Ein Raum, aus dem die <strong>Munchkin</strong>s alle<br />
Schhue entfemt haben. Siehe S. 7.<br />
;ttt- Eine Waffenart.<br />
Benachbart - Sind 2 Riiume iiber -> Ausgiinge vertunden<br />
(nicht eine Wand), srnd sre benachbat. Siehe S. 6.<br />
Bewegung - Du benutzt deine Bewegung, um den<br />
Dungeon zu erfomchen. Du begimst mit 3 Bewegr'mgsmarkem<br />
pro Zug. Siehc S. 6.<br />
-Bfusl - Ein lelativ normal<strong>es</strong> -> Momter Notmalerweise'<br />
Bogen Ein Stockmit einerSehne. EineWaffena(<br />
Bossmonster - Der Feind der encheint, sobald ein Snrfe<br />
l0-Mwrchkrn in die Eingangshalle tritt. Mach ihn nieder und<br />
gewinnel Siehe S. 11.<br />
Bosskampf Der finale Kampfgegen das -> Bossmonster'<br />
Charakter Wir wollen hier nicht iibu deine Person uteilen,<br />
nur rveil du di<strong>es</strong><strong>es</strong> Spiel spielstl Wh meinen vielmehr dcine<br />
Spielfi gur, die durch den klemen f.arbigen Plastikkerl repriisenhefi<br />
wld.<br />
Diimon - Ein -> Monster ars der Hol1e. Bose. Schlecht'<br />
Nicht nett.<br />
Deal Ein Tausch. den du in b<strong>es</strong>timmten Rriumen durchfiihren<br />
kannst. Der Text auf dem entsgechenden Raumteil<br />
b<strong>es</strong>chrcibt wie du Deal abliiuft. Siehe S. 7.<br />
Dings Ein Gegenstand der rn keine andere Kategorie<br />
passt.<br />
Dolcft EineWaffenarl.<br />
Drmhe -Ein efilaben<strong>es</strong>, gef;ihrlich<strong>es</strong> -> Monstu mit jeder<br />
Menge Zeug, das du dir schrnppen kanst. Es gibt in di<strong>es</strong>em<br />
Basispiel nur eincn,<br />
Dunkelheit All<strong>es</strong> auBerhalb d<strong>es</strong> edonchten Dungmns rst<br />
die,,Dunkelheit". Rtiume, die nochnichtzumDmgeonhinzugefiigt<br />
wurdeq liegen ,<br />
jn du DLmkelheif'. Siehe S 6'<br />
Durchsuchen - Den Raum, in dem du dich aufhiilld, nach<br />
verborgener Beute durchwiihlen. We in allen nchtigen<br />
Abenteuem musst du daflir wilfeln. Siehe S. 7.<br />
Durchwiitrlt Jemand hat bercic alle offersichdich herunliegenden<br />
Schiitze gefimden. Siehe S.7.<br />
DxM Deus ex <strong>Munchkin</strong>. Der Karlenstapel, der das<br />
Schicksal und/oder den Spielleiter repriisentiert. Siehe S 20'<br />
Einmal einsetzbar - Einmal einsetzbare > Gegenstiinde<br />
darlst du in einem > Kampf von der Hand spieleq im<br />
Gegensatz zu anderen -> Gegenstiinden. Siehe S. 9'<br />
Einmischen Andere Spieleralsder->Helferkonnensich<br />
in deinen -> Kampf einmischen - entwedeq um dr zu helfen,<br />
oder um dir zu schaden. Spieler, die sich einmischen, ktimen die<br />
kiimpfenden > <strong>Munchkin</strong>s nicht drel( attackier-en, sondem nur<br />
hdireld. Siehe S. 10.<br />
Erfonchen - Wenn du dich durch ein > Verbindungsteil<br />
bewegst, an d<strong>es</strong>sen Ende sich kein > Raum befindet, hast du<br />
einen neuen -> Raum entdeckt und musst ihl erforschen'<br />
Er{onchterRaum- Jedoim Spiel befildhche -> Raum'<br />
Fiihigkeiten Alle -> Klassen rmd -> Rassen haben<br />
Fiihigkeiteq die auf ihru Kate aufgefiihrl sind Siehe S 15'<br />
Auch manche Monster haben Spezialf;ihlgkeiten<br />
Fallen gelassene Gegenstiinde - Du dadst > Gegenstzinde<br />
jedezeit fallen lassen (-> Fliiche odu -> Scldimme Dlnge konnen<br />
dich aLrch dazu zwingen, -> Gegenstiinde fallen zu lassen)'<br />
Fallen gelassene Gegenstiinde konnen aufgehoben werden, wenn<br />
du 1 Bewegrurg ausgibst oder einen Suchwurf machs (-><br />
Durchsuchen).<br />
\> GlossAR.-Monster" das -> Mmchkins in Flammen<br />
steckt. Da > Flammend aber ein Gegenstandssclrlagwofi isl<br />
bezeichnen wir di<strong>es</strong>e -> Monster als Feurig.<br />
Flammen Eine >Kraft dieeinem ><strong>Munchkin</strong>ermdglichl<br />
Dinge zu VERBRENNEN.<br />
Flmmencl ' F;in fbunger Gegenstand. Da > FeLrig aber<br />
ein Monstenclrlagworlist, bezeichnen wir di<strong>es</strong>e Gegenstiinde als<br />
Flammend. Ein Flammender Gegenstand verleiht dir die ><br />
Kmft >Flammen.<br />
Fliegend Ein > Morster, das Fliigel hat oder auf andere<br />
Weise durch die Luft schwebt.<br />
Fluch Emebdse,boseKafie Siehe S. 21.<br />
Flug Eine >Kmft,dieeineir-><strong>Munchkin</strong>fliegenkisst'<br />
Furchtewegend Tiit<strong>es</strong>t du allein ein Furchtentgend<strong>es</strong> ><br />
Monster. erhiiltst du 2 > Stufen. Hast du einen -> Helfer'<br />
Helfer eure dr<strong>es</strong>er > Stufen, egal ob er em Elf<br />
bckommt der -><br />
ist oder nicht.<br />
FiiBe - Di<strong>es</strong> shd die Bewegungsmarker Siehe S 2'<br />
Gegenstand - Ein Drng, das du im Dungeon aufsammeln<br />
ka.rnst. Schalz. Siehe S. 18. Manche Gegeostiinde sind nur ><br />
einmal emsetzbm.<br />
Gegenstandsventiirker Eine Karte, die du in spdteren<br />
Erweiterungen sehen u''irst und die Gegenstiinde miichttger<br />
macht. Du kannst dich schon mal darauflieuen.<br />
Getragm - Alle Trageplatzgegenst[nde (Riistung,<br />
Koplbedeckmg Lurd Schuhwerk) werden getagen Kleiderund<br />
KLunker werden auch getragen Siehe S. 18.<br />
Goldstiicke - Geld. Die meisten Gegenstiinde haben etren<br />
Goldwert. Goldmiinzen liegen im Dungeon ventreut und mfen<br />
,fleeeeb mich aaaaaufl" Hijr auf siel<br />
Grol Gegenstiinde sindklein, u'ennnicht,,GroB" auf ihrer<br />
Kafie steht. Das -> Tragen von mehr als einem GroBen<br />
Gegenstand verlangsamt dich. Siehe S. 19. ,,GroB" bezeichnet<br />
auch die gii8te MonsteryrcBe. Siehe S. 15.<br />
Monster haben die Grollen Winzig Klei4<br />
Griit3e -><br />
MenschengroB und GroB. Malche Riiume und Karten haben<br />
b<strong>es</strong>ondereArswirlaurgen die mit der Mon$ergrcif3e zlsalnmenhiingen.<br />
Wir benuuen ,,MenschengroB" nicht als Schlagwo4 da<br />
<strong>es</strong> doof ausschaut. Ein > Monster ohne b<strong>es</strong>ondere<br />
GroBenangabe ist MenschengroB.<br />
Giirtel Kem richtiger Gegenstan( sondem der Ort, an<br />
dem du im Spiel befindliche Gegurstiinde triigst, die du nicht<br />
adlast und die keine Hiinde bentitrgen. Du dadst unbegenzt<br />
viele Gegenstiinde am Giirtel tragen. Siehe S. 19.<br />
Kampf bist, darfst du ><br />
Handel - Wenn du nicht im -><br />
Gold sowie -> Gegenstiinde, die du im Spiel hast (edoch keine<br />
> DxM-Kaften), mit andercn Spielemhandeln Siehe S 19<br />
Hauphpieler Du Spieler, der am Zug isl sobald ein<br />
Kampfbeginnt. Der }lauptspieler bekommt immer mind<strong>es</strong>tens<br />
eine > Stufe, wem er einen Kampf gewinnt.<br />
Ilelrg Ein vom Guten durchstromter Gegenstand'<br />
Helfer - Der -> Hauptspieler h einem -> Kampf darf s:ich<br />
einen Helfer aussuchen. DerHelferbekommt keine-> Stufe, <strong>es</strong><br />
sei dqrn, das > Monstu ist -> Furchtefiegend oder der Helfer<br />
ein Elf. Daher wint du wahrscheinlich Schiize oder > Gold<br />
anbieten miissen, um andere zum Helfen zu bewegen Siehe<br />
s. 10.<br />
Ignorieren -Wenn em > Monster dich ignoriert, musst du<br />
nicht dagegen kiimpfen. Hast du noch Bewegung iibrig darfst du<br />
den Raum verlassen. Oder du kannst <strong>es</strong> hotzdem angreifen Du<br />
darfst jedoch einen Raum weder -> durchsuchen noch dort ><br />
handelq so lange ein-> Monster dofi ist. S:iehe S 8'<br />
Kampf Ein Kampf begrm! sobald du wiihrend dein<strong>es</strong><br />
Zug<strong>es</strong> einem -> Monstu begegn<strong>es</strong>t. Begimst du deinen Zug mit<br />
einem > Momter im selben Rarun, musst du ust ltiimpfen \'/iele<br />
Aktionen sind nicht erlaubt, wiikend du dich im Kampf befind<strong>es</strong>t.<br />
Warum?Weil du gewisermal3enb<strong>es</strong>chriftigtbist Nimmzur<br />
Kenntris, dassieder Hinweis aufeine Schlach! eine Schliigerei,<br />
ein Gemetzel. em Austausch mrichtigu Hiebe usu: ,,Kampf'<br />
bedeutet. Wr haben <strong>es</strong> niimlich miichtrg satl immer nur das Wott<br />
,,Kampf' zu tippen. Siehe S- 8.<br />
Kamplbonus Eine Zahl, die im-> Kampf zu deiner-><br />
Stufe hinz-uaddierl wird. Das Gegenteil von einem -><br />
Karnpfiialus.<br />
Kampfmalus Eine Zah1, die irn -> Kampf von deiner -><br />
Sf,rfe abgezogen v,ird. Das Gegenteil von > Kamptbonus'<br />
Kaftenmacher - Der Spieleq der wiihrend d<strong>es</strong> Spiels dre<br />
-> Bkiumeru.rd-> Ve6indungsteile zehtund aule$. Siehe S.4'<br />
I(eale Eine Waffenat<br />
Klasse - Eine Anzahl von > Frihigkeiten, die durch eine<br />
Klassenkarle regtisentiefi werden Die Klassen in di<strong>es</strong>em<br />
Basisspiel sind Zauberer, Kriegeq Pri<strong>es</strong>ter und Dieb. Siehe S' 15'<br />
KMung -Di<strong>es</strong>e Gegenstzinde ll'erden -> getragen, bendtigen<br />
abu keine TmgepliiEc. Daher darBt du mbegrenz viel<br />
davon anhaben. Siehe S. 16.<br />
f,7an - Eine Monstergr6Be. Siehe S. 15.<br />
Numpen Einldebrig<strong>es</strong>,schmrerig<strong>es</strong> >MonsterWiitg'<br />
Klunka' Es glittzt,und du willst <strong>es</strong>. Klunker wffden ><br />
getragen, benotigen aber kelnen -> TtageplaE, so dass du unbegrena<br />
viele davon haben darfst. Siehe S. 18.<br />
Konstruld - E:tn -> Momter - ercchaffen von einem verrilckten<br />
Geist oder von mdchtiger Magie. Oder vielleicht ein<br />
wenig von beidem.<br />
Kopfbedeckung Du dadst notmalerweise nur eine<br />
Kop{bedechmg benuuen. Koplbedeckuagwird immer > getragen<br />
Siehe S. 18.<br />
Krabbter - Ein kiechend<strong>es</strong> -> Monster, egal ob krsekl<br />
Spime, Kflstentier ...<br />
Kraft Eine b<strong>es</strong>ondere MLrnchkinf;ihigkei! die dir meist<br />
von einem magischen Gegenstand verliehen wird'<br />
Normalerweise gut ftr drch.<br />
Lmgsum Ein Langsam<strong>es</strong> -> Morster bewe$ sich *tihrcnd<br />
d<strong>es</strong> -> Monsterzug<strong>es</strong> nur einen Raum weiter, egal welche<br />
Pfsile sich im zweiten Raum noch befinden. Siehe S 15'<br />
Lauernd -Ein > Monster, das eher geme an einem Ofi<br />
bleibt. Lauemde >Monsterbewegen sichniemalswriltendd<strong>es</strong><br />
-> Monsterzug<strong>es</strong>. Sie wuden jedoch ganz normal von Karlen<br />
beeinflusst, mit denen -> Monster bewegt wuden k&men'<br />
Lebenspunkte - Du f;ingst mit 4 herzformigen<br />
Lebenspunlrtmarkem an. Werm du emen -> Treffer kassien!<br />
drehe einen Marker auf die schwaze Seite. Sind alle deine<br />
Herzen schwarz, bist dutot Siehe S. 17<br />
Leerer Raum - Ein Raum ohne Mmchkins oder ><br />
Monster. Verlangt eure Karte rryendu'ann einmal. dass etwas in<br />
eirem leeren Raum erscheinq und kein leerer Raum ist verdigbar.<br />
wrd dem Dungeon ein Raum hirzugefli$. Der Spieler, der<br />
die Karte gezogen hat, b<strong>es</strong>timmt an uelch<strong>es</strong> fieie Vertindrmgsterl<br />
in die Dunkelheit der Raum angelegtwird.<br />
Magisch - Ein verzaubeter oder sonst wie mystischer<br />
Gegenstand. Zauberer lieben sie.<br />
Mensch Eine .Monsterafi". Guck h den Spiegel'<br />
Velleicht. Wir wisen nicht" rvas du bist.<br />
Meute - Em Haufen > Monster in einem Raum' Siehe<br />
s. 15.<br />
Milde Gabe - Die Zugphase, in der du deine iibenchiissigen<br />
Karlen an den oder die Spieler mit du niedrigsten > Sttrfe<br />
ver1eilst. Siehe S.7.<br />
Monster - Eine Kreatur, die sich gemde in dem Dungeon<br />
herumteib! den<strong>es</strong> seinZuhause nennt. Duwint sietdten undihr<br />
Zeug schmppen<br />
Monsteraufsteller - Die Pappfigur, die ein > Monster<br />
reprisenhelt Siehe S. 3. Die Au1itellu in di<strong>es</strong>em Spiel sind trr<br />
siichlich am Leben urd machen d<strong>es</strong> Nachts fi<strong>es</strong>e Guiiusche,<br />
wenn du <strong>Munchkin</strong> Qu<strong>es</strong>t nicht htiufig genug spielst'
Monsterbervegrmgsfarbe Die gewilfelte Farte auf dem<br />
-> Monsterwiir{el lvirtu'end d<strong>es</strong> -> MonsterzLrg<strong>es</strong>. Anhand dr<strong>es</strong>er<br />
Farbe siehst du. wohin die -> Monster laufcn. Siehe S. 14.<br />
Monsterbelvegungspfeile Die tarbigen Dreiecke, die aus<br />
jedem Raum hinausf,rhren. Sic b<strong>es</strong>timmen die<br />
Monsterbewegung. Siehe S. 14.<br />
Monsterlarhe Die Farbe d<strong>es</strong> StandfuB<strong>es</strong> fiir dre ><br />
Morster Du wiirfelst flir die > Monster mit einem -> StandflE<br />
deiner Farbe. Du eftdltst eine zusauliche DxM-Kal1e. wem du<br />
em Vonster b<strong>es</strong>iegst. Siehe S. 6.<br />
Monst€Nerstirker Eure Kafie, die auf ein > Monster<br />
g<strong>es</strong>plelt wird, um seine > Stufe zu modifizieren odu seine ><br />
Fiihigkciten zu veriindem. Siehe S. 2 1 .<br />
Monsterwiirfel - Der 6-seitige Farbwifufel. Siehe S. 4.<br />
Monsterzug Nach jedem Zug ein<strong>es</strong> Spielers folgt der<br />
Moosteuug, in dem sich die -> Monster bervegen. Siehe S. 14.<br />
Monsnijs -E:lr von eigener. dunkler Lebcnshaft b<strong>es</strong>celter<br />
Gegenstand.<br />
<strong>Munchkin</strong> Bezieht sich normalenveise auf detnen ><br />
Chamkter md den kleinen Plastil&crl, den du durch den<br />
Dungeon zielst. Du bist natiirlich auch ein <strong>Munchkin</strong>. Versuch<br />
das nicht zu verheimlichen, <strong>es</strong> klappt sowr<strong>es</strong>o nicht!<br />
Pfknze - la, genau. Pflanzen sind -> Monster Ackung,<br />
hinter dir ... eme Pllanzel<br />
Querkopf Di<strong>es</strong>e -> Monster gehen ihren eigenen Weg.<br />
Halten sie sich r.r'iihrend d<strong>es</strong> > Monstezug<strong>es</strong> rn cinem > Raum<br />
mit einetr enviirfelten -> Monsterbewegungspfeil auf, bewegen<br />
sie sich zuent rn die entgegengcsetzte Richtung d<strong>es</strong> Pfeils. Den<br />
R<strong>es</strong>t d<strong>es</strong> Zug<strong>es</strong> folgen sie ganz notmal den Plbilen der erwiirtblten<br />
>Monstefliewegungsfmbe. Siehe S. 15.<br />
Rasse Mrurchkirs fangen das Spiel als Menschen an, ktinnen<br />
aber ploulich einer anderen Rasse angehoren oder wieder zu<br />
Men-schen werden. Alle Rassen habenb<strong>es</strong>ondere -> Fiihigkeiten.<br />
L.r dr<strong>es</strong>em Basissprel gibt <strong>es</strong> Zuerge. Elfeir. Halblinge urd<br />
Menschen. Sietie S. 17.<br />
Raum - Der Dungeon b<strong>es</strong>teht ars Riiumen. Jeder wird<br />
durch em einzeln<strong>es</strong> Pliittchen rcpriisentiefi. Siehe S. 3.<br />
Rraslg - Wie ein Mensch, nur goBer, zumnd<strong>es</strong>t theoretisch.<br />
Rollenspiel Wir haben keine Ahnung, u,as <strong>es</strong> damit auf<br />
sich hat. \!'ir mo-qen <strong>es</strong>, Dinge zu tdten rmd uns deren Zeug zu<br />
schnappen.<br />
Rucksack Kein wirkhcher Gegenstand. sondern derOfi,<br />
wo du Gegenstiinde aufbeu,ahnl die du triigsl aber von den<br />
Regeln her nicht benu2en darfst (oder nicht benuuen willst) Er<br />
Schlagwort<br />
kann nur 2 Gegens{inde aufiiehmen. Siehc S. 19.<br />
Riisnzng - Du darfst normalerweise nur eine Riistmg bclutzer<br />
Eine Rils[mg wird stets -> gctragen. Siehe S. 18.<br />
Ein Worl auf einer Monster oder<br />
Gegensan&karte, das <strong>es</strong> odu ihn b<strong>es</strong>chrtibt. Divelse -> Riiume<br />
rmd Kafien habcn b<strong>es</strong>ondere Auswirkungen, die mit<br />
Schlagwtirtem zusammenhiingen. Alle Schlaglvdrler, die in dicsem<br />
Glossar aufgefiihft sincl stehen fett und lcrsiv Siehe S. 5.<br />
Schlagwortzeile - Dic b<strong>es</strong>chrcibende Reihe von<br />
Schlagwiidem auf der Unterseite einer Monster oder<br />
Schaukrulc.<br />
Schleimig - Ern schlcimig<strong>es</strong> oder mit Schleim bedeckt<strong>es</strong><br />
-> Monste'r.<br />
Schlimme Dinge - Misslingt dir ein Weglaufwuf ( ><br />
Weglaufen), wihgt dr das Monstu einen rein, bevor du den<br />
Raum verkisst. Siehe S. 10.<br />
Scftrel,/ Berve$ sich ein Schnell<strong>es</strong> > Monster wdlTend<br />
d<strong>es</strong> > Monst<strong>es</strong>ug<strong>es</strong>, macht <strong>es</strong> zundchst seine regultire<br />
Bewegung und geht dann cin Exhafeld in di<strong>es</strong>elbe Richtr.rng.<br />
Danach hdlt <strong>es</strong> an, egal welche > Monsterberi,egungpfeile aus<br />
dcm Exfiarurnr hinausliiluen.<br />
SchutzvorFeuer Eine->Kraft, dieoft gegen >Feunge<br />
> N4onster und manche andere Dtrge hilft.<br />
Schrecken Ernunheunlich<strong>es</strong> >Monster.Buh.<br />
Schuhwerk Du datfst normalerweise nur eur Schuhwerk<br />
benutzen. Schuhwerk wird imrner -> gefiagen. Siehe S. 1 8.<br />
Sc/rped EineWaffenad.<br />
Schummeln - Ein solch wichtig<strong>es</strong> Konzept, dass <strong>es</strong> dafiir<br />
eine eigene Karte grbt (S. 18). Schummeln ohne eine solche<br />
Kafie musst du mit deinem Gewissen ausmachen. Hey, haben<br />
wir gerade das Wort ,,Gewissen" in einem <strong>Munchkin</strong> Spiel<br />
em,iiht?<br />
.Speer-Eine Werffenafi.<br />
Spieler Damit bist du gemeint rmd nicht deur Chamldcr'<br />
Spruchrolle Eine Art Gegenstand. Ein Sttick Pergament<br />
(Papier aus Haut ... iiihhhh), das tatsiichlich wertyoll ist.<br />
Standfufi - Der ftrbige Plastikstrinder fiir einen -><br />
Monstelaufsteller.<br />
Streitkolben Wie eine Keule, aber stachelig. Eine<br />
Wafenat.<br />
Stufe - Ein virllig willhirlich<strong>es</strong> MaB, welch<strong>es</strong> angibq u'ie<br />
toll du bist (und was du mit delnem Stutbnziihler nachhiiltst)' Du<br />
fiingst aufder 1. Stufe an. Du kannst nicht hohu aufsteigen, a1s<br />
bis Stufe 10. > Monster haben auch Stufbn, die bis 20 gehen.<br />
Slmbol Ein Symbol das auf Kafien oder Rdumen<br />
erscheint. Siehe S. 24 (die letzte Serte) fiir eine Ubenicht iiber die<br />
Symbole.<br />
Tentukelig > Monsier mit richtjg langerl seltsam aussehenden<br />
Annen odu vielleicht Beinen. Als ob wir das wiissten<br />
Tod Eine kleinere Unannehmlichkeit, die einhrtt, lr,'em<br />
alle derne Lebenspunknnuker dre schwaze Seite zeigen. Siehe<br />
s.8.<br />
TrageplaE Ein Orlf,ireinen >Gegenstand,vondemein<br />
Charakter gewohnlich nur ein Exemplm tragen kann. Die drei<br />
Tragepliilze sud > Koplbedeckurg, > Schuhwerk und ><br />
Riistmg.<br />
?l,anft Verkorkter Machtsaft. Die meisten Trihke sind einmal<br />
einsetzbme Gegenstiinde. Mele sind -> rvertbar.<br />
Treffer oder Trelferpunkte - Ein alderer Begriffflir ><br />
Lebenspunkte. Kassierst du einen Treffeq verliemt du einen<br />
Lebenspunkt.<br />
Trollbrut > Monsier. die ugcndwie alle mit Trollen verwandt<br />
sind, aber wir lvollen das gar nicht so genau uissen .<br />
Um Hilfe bitten Ist ein Morster viel stiirku als du, sollt<strong>es</strong>t<br />
du die anden:n > <strong>Munchkin</strong>s un Hilfe bitten. NLr ein -> Helfeq<br />
der sich im selben oder in einem benachbarten > Raum aufhiilt<br />
oder mittels Magie her$eieilen kann, kann dir zur Seite stehen.<br />
Uner{orschterRaum - Was du betrittst wenn du in die ><br />
Dunkelheit tappst. Siehe S. 6.<br />
lJngui{er B<strong>es</strong>onden sc}ur.rutzige und abstoBende ><br />
Monster<br />
Urrlol -> Monster, die einfach mcht wisser! wann Schluss<br />
ist. Wenn du sie tot<strong>es</strong>t, sind sie wieder richtig ,Jot", rvie <strong>es</strong> sein<br />
muss, und du karutst ihr Zeug schnappen.<br />
Verbindungsteil Die Papppliittchen- die benuzt werdol<br />
um die -> Riiume zu vertinden. Alle Verbindungsteile in dt<strong>es</strong>em<br />
Spielhaben zwei Endeq mit einem Gang aufdereinenund einer<br />
Wand oder Ttir aufder anderen Seite. Siehe S. 6.<br />
W10 Der 1O+eitige Wiirfel. Siehe S. 4.<br />
Wl0-Kraft Eine Fiihigkeit, von der jede Klasse eine hal<br />
Siehe S. 18.<br />
Walfe Es grbt viele Arten von Wafen. danurter -><br />
Schrvert, > Speer, >Axt,-> Streitkolben,->Bogeq >Dolch<br />
und-> Keule.<br />
Walbar -Gegerstnde, meist emmal einsetzbm, die du tn<br />
deinem Raum oder cinem anliegenden Raum l'elwenden kannst.<br />
Siehe S. 19.<br />
Wilzig - Dic ldeinste MorstergrofSe. Siehc S. 15.<br />
Wiir{el Wenn Anleitung oder Karren dich anweisen zu<br />
,,wikfeln', ist damit immer ein 6-Seiter gemeht, <strong>es</strong> sei denrl sie<br />
erwiihren atsiichlich einen beliebigen Wiidel.<br />
Weglaufen Dt musst di<strong>es</strong> tm, wenn du einen -> Kampf<br />
mrt einem > Monster verlierst. Gehngt dir ein Weglauft,urd bist<br />
du dem Abschiedsschuinger d<strong>es</strong> -> Monsten trnd damit auch<br />
d<strong>es</strong>scn Schlimmen Dingen entronnen. Siehe S. 10.<br />
Zeug - Gegenstiinde! Gold! Dinge, die du im Dungeon<br />
neben kiirzlich verstorbenen Monstem rumliegcn siehstl<br />
Spield<strong>es</strong>ign: Steve Jackson . Illustrationen:<br />
Lektorat der US-Ausgabe: Philip Reed<br />
Art Director: Will Schoonover<br />
Layout: Alex Femandez<br />
<strong>Munchkin</strong>skulpturen: fu chard Ker<br />
Hier der Abspann...<br />
John Kovalic . Spielentwicklung: Philip Reed und Will Schoonover<br />
Fotografie: Fox Bmett<br />
Ubersetzung:<br />
Jens Kaulmann mit Birger Itamer<br />
Spielet<strong>es</strong>ter der US-Ausgabe: Fox Barett, Jirmie Bragdon, Jason Catcs, Paul Chapman, Matt Deegler, Richard Dodson, Ross Drews, Carissa Gragg, Aldrew Hackard,<br />
Eric Jordan, Jonathan Leistiko, Kurt Kortmach<strong>es</strong>, Fade Manley, Burk McRae, Don Mohr, Kaitlyn O'Keefe, Katrina O'Keefe. Michael O' Keefe. Richard Ken<br />
Nicholas Vacek, Thomas Weigel, Loren Wiseman, Shadlyn Wolfe und Duncan Wright<br />
B<strong>es</strong>onderer Dank gebiihft OrcCon und Great Hall Gam<strong>es</strong> dafiir, dass sie T<strong>es</strong>tspiele veranstaltet habcn.<br />
i :.:::: S_r,iele dankt {iir Hilfe bei der deutschen Ausgabe: Birgitt Anton, Andr6 Bri.iggemann, Jan Helke, Christian Lii&e, Klaus W<strong>es</strong>terhoff<br />
Di<strong>es</strong>er Dungeon ist E. Gary Gttgtt, Dave Arn<strong>es</strong>on trnd Don Kq'e gertidmet<br />
Redaktion Deutschland: Birger Krdmer<br />
Satz und Layout der deutschen Ausgatre:<br />
Anja Pittner $i-grahx.de)<br />
Spielet<strong>es</strong>t-Management:<br />
Michaela Barett und Randv Schememann<br />
Pegasus Spiele GmbH, StraBheimer Str. 2, 61169 Friedberg,<br />
unter der Lizenz von Steve Jackson Gam<strong>es</strong> lncolporated. <strong>Munchkin</strong>,<br />
:: ;:e all<strong>es</strong>sehende Pyramide sind cingetragene Marken oder Handclsmarken von Steve Jackson Gam<strong>es</strong> Incolporated<br />
):.' Jeutsche Ausgabe von <strong>Munchkin</strong> ist cine eingetragenc Marke der Pegasus Spiele GmbH'<br />
Copyright O 2010 Steve Jackson Gam<strong>es</strong> Incotporated<br />
Dork Torver-Charaktere sind copyright O John Kovalic.<br />
W\MW.PEGASUS.DE<br />
STTEVE<br />
JACK6clN<br />
c3,AMES
Symbole