es Munchkin Quest! - Amazon S3
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Ja, das hei8t, dass du auch eine Klassenkarle abwerfen kannst. um<br />
ihre eigene Fzihigkeit<br />
^t<br />
nvtzen.<br />
W10-Kraft<br />
Jede Klasse verliigt iiber eine Kraft, die voraussetzt, dass du kleiner/gleich<br />
deiner Stufe mit dem zehnseitigen Wiirfel wiirfelst. Di<strong>es</strong>e<br />
Kraft u,ird natiirlich immer zuverldssiger, je htiher du aufsteigst. Hast du<br />
die 10. Srufe. lunktionierr sie immer.<br />
LESTNSPUNTQ,E<br />
Lebenspunkte werden auch a1s ,,Treffer" oder ,,Trefferpunkte"<br />
bezeichnet, da die Monster dich treffen oder so zihnlich. So genau wissen<br />
wir das auch nicht.<br />
Jeder ftingt mit 4 herzfrirmigen Lebenspunktmarkern an, deren rote<br />
Seite nach oben zeigt. Gibt dir eine Karle ein Extraleben, nimm dir einen<br />
zus:itzlichen Marker.<br />
Lebenspunkte verlieren<br />
Wenn du einen Treffer erleid<strong>es</strong>t, legst du keinen Lebenspunktraarker<br />
ab. Du drehst nur einen davon auf die schwarze Seite. Auf di<strong>es</strong>e Weise<br />
zeigt die Zahl deiner Lebenspunktmarker immer deine Maximallebenspunkte<br />
an. Liegen alle deine Marker auf der schwarzen Seite, bist du tot.<br />
Le b e n spu n kte z u rtic k b e k o m m en<br />
Jederzeit, auBer wdhrend ein<strong>es</strong> Kampf<strong>es</strong>, darfst du eine Stufe ausgeben,<br />
um bis zu 3 Lebenspunktmarker wieder aufdie rote Seite zu drehen.<br />
Das ist allerdings selten klug, <strong>es</strong> sei denn, du stehst kurz vor dem Tod<br />
und hast Zeug, das du nicht verlieren wi1lst! Auch manche Rdume und<br />
Karten konnen dir Lebenspunkte zuriickgeben.<br />
Zuriickgewonnene Treffetpunkte konnen niemals deinen Maximallebenspunktewerl<br />
iibersteigen !<br />
BEWEGUNG<br />
Jeder Spieler beginnt mit 3 fu8formigen Bewe-uungsmarkern. Siehe<br />
S. 6 flir mehr lnformationen zur Bewegung.<br />
GEGENSTANDE<br />
Deine im Spiel befindlichen Gegenstdnde werden entweder von dir<br />
getragen oder sind in deinem Rucksack.<br />
Es geht immer um die Beute. Du willst Gegenstdnde. Glaub uns einfach<br />
!<br />
Gegenstdnde kcinnen ins Spiel gebracht, mit anderen Spielem gehande1t,<br />
zum B<strong>es</strong>techen von Monstem genutzt oder flir Gold oder Stufen verkauft<br />
werden. Hast du einen Gegenstand im Spie1, darfst du die Karle<br />
nicht abwerfen, <strong>es</strong> sei denn, etwas erlaubt <strong>es</strong> dir oder zwingt dich dazu.<br />
Du kannstjedoch den Gegenstand fallen lassen.<br />
Du darfst einen Gegenstand nur dann nutzen, wenn dein Charakter ihn<br />
trdgt oder am Giirlel hat. Jede Gegenstandskarte, die du auf der Hand<br />
hiiltst, zrihlt nicht, bis du sie ausspielst. Ab di<strong>es</strong>em Zeitpunkt zzihlt sie als<br />
,,getragen" oder ,,am Giirtel" d<strong>es</strong> Charakters. Einmal einsetzbare<br />
Gegenstdnde krinnen direkt von deiner Hand aus in den Kampf g<strong>es</strong>pielt<br />
werden. Jedoch kannst du sie auch aufden Tisch legen und,,am Giirlel tragen",<br />
um die Zahl deiner Handkarten zu verringem (am Ende d<strong>es</strong> eigenen<br />
Zugs darf man ja nicht mehr als fiinf Handkaften haben).<br />
Weisen dich ein F1uch, Schlimme Dinge usw. an, zum Beispiel dein<br />
Schuhwerk abzulegen oder fallen zu lassen, ist damit immer das<br />
Schuhwerk gemeint, das du gerade triigst. Schuhwerk in deinem Rucksack<br />
zrihlt nicht. Wirst du jedoch angewi<strong>es</strong>en, ,,einen Gegenstand" abzuwerfen<br />
oder fallen zu lassen, darfst du wdhlen, ob du ihn von deinem Griftel oder<br />
aus deinem Rucksack wlihlst. Du darfst keine Gegenstdnde von deiner<br />
Hand abwerfen oder fal1en lassen.<br />
Ewscux$NrtuNGEN BEr<br />
GTCTNSTANDEN<br />
Es gibt b<strong>es</strong>timmte Einschrzinkungen bei der Nutzung von<br />
Gegenst:inden. Jeder <strong>Munchkin</strong> hat normalerweise 3 Tragepliitze,<br />
2 Hiinde, einen Giirtel und einen Rucksack.<br />
B<strong>es</strong>timmte Gegenstdnde haben zudem Einschrdnkungen bezriglich<br />
Rasse, Klasse oder G<strong>es</strong>chlecht. Zlm Beispiel kann die Krisereibe d<strong>es</strong><br />
Friedens nur von Pri<strong>es</strong>tem genutzt werden.<br />
* Goldstticke *r<br />
Goldstiicke konnen wie Gegenstdnde ausgegeben, fal1en<br />
gelassen und gehandelt werden. Wirst du jedoch aufgeforderl, einen<br />
Gegenstand abzulegen, darfst du nur eine richtige Gegenstandskarte<br />
ablegen, kein Gold. Du kannst ohne Einschrdnkungen so viel<br />
Gold tragen, wie du magst.<br />
du alle Einschrdnkungen ignorieren und erhdltst d<strong>es</strong>sen Maximalbonus.<br />
Verlierst du den Gegenstand, geht die Schuntmeln-Karte mit di<strong>es</strong>em mit.<br />
Tragepletze<br />
Du hast nur einen Kopf (flir die Kopfbedeckung), einen Kcirper (liir die<br />
Riistung) und ein Paar FiiBe (fiir dein Schuhwerk). Di<strong>es</strong> sind deine<br />
3 Tragepliitze.<br />
Getragene Gegenstinde<br />
AIle Gegenstiinde an deinen Tragepldtzen werden,,getragen". Du u irsr<br />
bei keinem Gegenstand ,,Getragen" als Schlagwort finden: s enn sich<br />
jedoch ein Raum oder eine Karte aufgetragene Gegenstdnde 5:zi:::. :s:<br />
damit jede Kop{bedeckung, jed<strong>es</strong> Schuhwerk oder Rii.::--,: ::::...:.<br />
zudem noch all deine Klunker und deine Kleidung.<br />
Klunker oder Kleidung<br />
Gegenstdnde mit den Schlagworten Kl::-.,.: ,,;:: Kieid.:; _- ,.<br />
auch getragen werden, verbrauchen abe: ..;:-: r:"iep1dtze. Du i<br />
unbegrenzt viele Klunker oder Kleic-r:: :-.:;:-.<br />
Schummeln-Karlen erlauben dir nattirlich, di<strong>es</strong>e Einschrdnkungen zu<br />
umgehen. Spielst du eine Schtrmmeln-Kar1e auf einen Gegenstand, darfst