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es Munchkin Quest! - Amazon S3

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Ja, das hei8t, dass du auch eine Klassenkarle abwerfen kannst. um<br />

ihre eigene Fzihigkeit<br />

^t<br />

nvtzen.<br />

W10-Kraft<br />

Jede Klasse verliigt iiber eine Kraft, die voraussetzt, dass du kleiner/gleich<br />

deiner Stufe mit dem zehnseitigen Wiirfel wiirfelst. Di<strong>es</strong>e<br />

Kraft u,ird natiirlich immer zuverldssiger, je htiher du aufsteigst. Hast du<br />

die 10. Srufe. lunktionierr sie immer.<br />

LESTNSPUNTQ,E<br />

Lebenspunkte werden auch a1s ,,Treffer" oder ,,Trefferpunkte"<br />

bezeichnet, da die Monster dich treffen oder so zihnlich. So genau wissen<br />

wir das auch nicht.<br />

Jeder ftingt mit 4 herzfrirmigen Lebenspunktmarkern an, deren rote<br />

Seite nach oben zeigt. Gibt dir eine Karle ein Extraleben, nimm dir einen<br />

zus:itzlichen Marker.<br />

Lebenspunkte verlieren<br />

Wenn du einen Treffer erleid<strong>es</strong>t, legst du keinen Lebenspunktraarker<br />

ab. Du drehst nur einen davon auf die schwarze Seite. Auf di<strong>es</strong>e Weise<br />

zeigt die Zahl deiner Lebenspunktmarker immer deine Maximallebenspunkte<br />

an. Liegen alle deine Marker auf der schwarzen Seite, bist du tot.<br />

Le b e n spu n kte z u rtic k b e k o m m en<br />

Jederzeit, auBer wdhrend ein<strong>es</strong> Kampf<strong>es</strong>, darfst du eine Stufe ausgeben,<br />

um bis zu 3 Lebenspunktmarker wieder aufdie rote Seite zu drehen.<br />

Das ist allerdings selten klug, <strong>es</strong> sei denn, du stehst kurz vor dem Tod<br />

und hast Zeug, das du nicht verlieren wi1lst! Auch manche Rdume und<br />

Karten konnen dir Lebenspunkte zuriickgeben.<br />

Zuriickgewonnene Treffetpunkte konnen niemals deinen Maximallebenspunktewerl<br />

iibersteigen !<br />

BEWEGUNG<br />

Jeder Spieler beginnt mit 3 fu8formigen Bewe-uungsmarkern. Siehe<br />

S. 6 flir mehr lnformationen zur Bewegung.<br />

GEGENSTANDE<br />

Deine im Spiel befindlichen Gegenstdnde werden entweder von dir<br />

getragen oder sind in deinem Rucksack.<br />

Es geht immer um die Beute. Du willst Gegenstdnde. Glaub uns einfach<br />

!<br />

Gegenstdnde kcinnen ins Spiel gebracht, mit anderen Spielem gehande1t,<br />

zum B<strong>es</strong>techen von Monstem genutzt oder flir Gold oder Stufen verkauft<br />

werden. Hast du einen Gegenstand im Spie1, darfst du die Karle<br />

nicht abwerfen, <strong>es</strong> sei denn, etwas erlaubt <strong>es</strong> dir oder zwingt dich dazu.<br />

Du kannstjedoch den Gegenstand fallen lassen.<br />

Du darfst einen Gegenstand nur dann nutzen, wenn dein Charakter ihn<br />

trdgt oder am Giirlel hat. Jede Gegenstandskarte, die du auf der Hand<br />

hiiltst, zrihlt nicht, bis du sie ausspielst. Ab di<strong>es</strong>em Zeitpunkt zzihlt sie als<br />

,,getragen" oder ,,am Giirtel" d<strong>es</strong> Charakters. Einmal einsetzbare<br />

Gegenstdnde krinnen direkt von deiner Hand aus in den Kampf g<strong>es</strong>pielt<br />

werden. Jedoch kannst du sie auch aufden Tisch legen und,,am Giirlel tragen",<br />

um die Zahl deiner Handkarten zu verringem (am Ende d<strong>es</strong> eigenen<br />

Zugs darf man ja nicht mehr als fiinf Handkaften haben).<br />

Weisen dich ein F1uch, Schlimme Dinge usw. an, zum Beispiel dein<br />

Schuhwerk abzulegen oder fallen zu lassen, ist damit immer das<br />

Schuhwerk gemeint, das du gerade triigst. Schuhwerk in deinem Rucksack<br />

zrihlt nicht. Wirst du jedoch angewi<strong>es</strong>en, ,,einen Gegenstand" abzuwerfen<br />

oder fallen zu lassen, darfst du wdhlen, ob du ihn von deinem Griftel oder<br />

aus deinem Rucksack wlihlst. Du darfst keine Gegenstdnde von deiner<br />

Hand abwerfen oder fal1en lassen.<br />

Ewscux$NrtuNGEN BEr<br />

GTCTNSTANDEN<br />

Es gibt b<strong>es</strong>timmte Einschrzinkungen bei der Nutzung von<br />

Gegenst:inden. Jeder <strong>Munchkin</strong> hat normalerweise 3 Tragepliitze,<br />

2 Hiinde, einen Giirtel und einen Rucksack.<br />

B<strong>es</strong>timmte Gegenstdnde haben zudem Einschrdnkungen bezriglich<br />

Rasse, Klasse oder G<strong>es</strong>chlecht. Zlm Beispiel kann die Krisereibe d<strong>es</strong><br />

Friedens nur von Pri<strong>es</strong>tem genutzt werden.<br />

* Goldstticke *r<br />

Goldstiicke konnen wie Gegenstdnde ausgegeben, fal1en<br />

gelassen und gehandelt werden. Wirst du jedoch aufgeforderl, einen<br />

Gegenstand abzulegen, darfst du nur eine richtige Gegenstandskarte<br />

ablegen, kein Gold. Du kannst ohne Einschrdnkungen so viel<br />

Gold tragen, wie du magst.<br />

du alle Einschrdnkungen ignorieren und erhdltst d<strong>es</strong>sen Maximalbonus.<br />

Verlierst du den Gegenstand, geht die Schuntmeln-Karte mit di<strong>es</strong>em mit.<br />

Tragepletze<br />

Du hast nur einen Kopf (flir die Kopfbedeckung), einen Kcirper (liir die<br />

Riistung) und ein Paar FiiBe (fiir dein Schuhwerk). Di<strong>es</strong> sind deine<br />

3 Tragepliitze.<br />

Getragene Gegenstinde<br />

AIle Gegenstiinde an deinen Tragepldtzen werden,,getragen". Du u irsr<br />

bei keinem Gegenstand ,,Getragen" als Schlagwort finden: s enn sich<br />

jedoch ein Raum oder eine Karte aufgetragene Gegenstdnde 5:zi:::. :s:<br />

damit jede Kop{bedeckung, jed<strong>es</strong> Schuhwerk oder Rii.::--,: ::::...:.<br />

zudem noch all deine Klunker und deine Kleidung.<br />

Klunker oder Kleidung<br />

Gegenstdnde mit den Schlagworten Kl::-.,.: ,,;:: Kieid.:; _- ,.<br />

auch getragen werden, verbrauchen abe: ..;:-: r:"iep1dtze. Du i<br />

unbegrenzt viele Klunker oder Kleic-r:: :-.:;:-.<br />

Schummeln-Karlen erlauben dir nattirlich, di<strong>es</strong>e Einschrdnkungen zu<br />

umgehen. Spielst du eine Schtrmmeln-Kar1e auf einen Gegenstand, darfst

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