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es Munchkin Quest! - Amazon S3

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Sobald sich ein Spieler der 10. Stufe in seinem Zug in der<br />

Eingangshalle befindet, wird ein Monster gezogen, das das<br />

Bossmonster ist. B<strong>es</strong>timme seine Farbe auf die bekamte Weise.<br />

Welche Stufe auch immer auf der gezogenen Kafie angegeben ist:<br />

Das Bossmonster hat stets Stufe 20.<br />

Keine Karte oder Fiihigkeit ermciglicht dir, di<strong>es</strong>em<br />

Kampf zu entgehen!<br />

Der Boss ignoriert alle Regeln, Karten oder<br />

Fiihigkeiten, die ihn aus der Eingangshalle verlreiben<br />

wiirden. Er kann niemals kontrolliert werden<br />

und wird niemals einen <strong>Munchkin</strong> der Stufe 10 ignorieren,<br />

selbst wenn das so aufeiner Karle steht.<br />

Der Boss kimpft immer. Er behiilt all seine<br />

anderen Werte, Spezialf;ihigkeiten und Mali. Es diirfen<br />

natiirlich Monsterverstdrker auf den Boss<br />

g<strong>es</strong>pielt werden, rnd Monsterpille und dhnliche<br />

Karlen krinnen ihm Helfer verschaffen.<br />

Du darfst um HiHe tritten allerdings diirfen dir<br />

<strong>Munchkin</strong>s unterhalb der 10. Stlrfe im Bosskampf nicht<br />

helfen, selbst wenn sie ebenfalls tn der Eingangshalle<br />

stehen.<br />

r* Das Bossmonster 4/<br />

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Wenn du Bewinnst<br />

Wird der Boss getotet, ist der <strong>Munchkin</strong>, der ihn b<strong>es</strong>iegt hat, der<br />

Gewinner d<strong>es</strong> Spiels. Gemeinsame Siege sind moglich. Arbeiten<br />

zwei <strong>Munchkin</strong>s der 10. Stufe zusammen, um den Boss<br />

zu bezwingen, gewinnen sie beide, egal, wer gerade<br />

amZugwar.<br />

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1<br />

1<br />

1<br />

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1<br />

1<br />

Wenn du verlierst oder <strong>es</strong> ein<br />

Unentschieden gibt<br />

Gewinnt der Boss, erhalten alle am Kampf beteiligten<br />

<strong>Munchkin</strong>s einen Treffer und verlieren automatisch<br />

eine Stufe, selbst dann, wenn sie erfolgreich<br />

Weglaufen und den Schlimmen Dingen entgehen.<br />

Der Boss und alle anderen Monster im Kampf<br />

verschwinden - lege sie ab! Wenn das ndchste Mal<br />

ein <strong>Munchkin</strong> der Stufe t0 in die Eingangshalle<br />

zieht, wird ein neu<strong>es</strong> Bossmonster gezogen.<br />

Beispiel: Ein <strong>Munchkin</strong> der 10. Stufe bewegt sich<br />

in die Eingangshalle, und eine Monsterkarte wird<br />

gezogen ... <strong>es</strong> ist der Goldfisch/ Genauer g<strong>es</strong>agt, ein<br />

Stufe 20-Go1dfisch.<br />

Zu Hilfe kommen<br />

Um dir zu Hilfe zukommeq darfein <strong>Munchkin</strong> in einembenachbarlen Raum<br />

durch einen Gang oder jede Art von Tiir zu dir kommen. Di<strong>es</strong> ist ein Beispiel fiir<br />

eine Bewegung aufJerhaltr d<strong>es</strong> eigenen Zug<strong>es</strong> und kostet keine<br />

Bewegungsmarker. So lange du deinen Helfer noch niclrt arsgewdhlt hasq darf<br />

sich kein Munchldn bewegen.<br />

Sobald sich dein Helfer bewegt, muss er dir helfen.<br />

Spieler, die nicht in deinen Raum konrmen konnen, konnen sich immer noch<br />

einmischen (siehe Kasten), jedoch befinden sie nicht im Kampt<br />

B<strong>es</strong>techungen<br />

Du darfst jemanden b<strong>es</strong>techen, damit er dir hilft (siehe Spielbeispiel:<br />

Munchkn-Babe gegen dat Kreischenden Deppen, S. 12). Wahscheinlich musst<br />

du sogar jeden b<strong>es</strong>techen, der kein Elf ist. Du darfst al1<strong>es</strong> Gold und a1le<br />

Gegenstiinde anbieten, die du im Spiel hast.<br />

Du darfst auch jede Anzahl von Schatzkarten anbieten, die das Momter hat.<br />

Biet<strong>es</strong>t du einem Helfer einen Teil d<strong>es</strong> Schatz<strong>es</strong> ar1 darur miisst ilLr abmachen, wer<br />

zuerst Sckitze auswdhlt oder wieauchimmer. Dient dir mehr als ein Spieler seine<br />

Hilfe imAustausch gegen Schiitze aq darfst du sie um di<strong>es</strong>e Elre bieten lassen!<br />

Belohnung fur das Helfen<br />

Hat der StandfuB d<strong>es</strong> b<strong>es</strong>iegten Monsters die Farbe d<strong>es</strong> Helfers, erhalt di<strong>es</strong>er<br />

eine DxM-Karte. Der Helfer steigt grundsAtz[ch keine StLrfe auf, aber<br />

ausnahmsweise ist di<strong>es</strong> doch moglich.<br />

AIIe fliehen!<br />

Verlierst du trotz ein<strong>es</strong> Helfers den Kampf; muss auch der Helfer<br />

Wegiaufen. Er wiirfelt einzeh flir jed<strong>es</strong> Monster. Er muss nicht durch denselben<br />

Ausgang fliehen wie du. Etwaige Edolge oder das Scheitem dein<strong>es</strong><br />

Helfers beeinflussen deine Wegiaufir,'iirfe nicht (und umgekehrt).<br />

Helfer im Kampf<br />

Wenn dir jemand ffi addiere seine Stufe, Wiide und Kamplboni zu deinen<br />

eigenen. Dein Helfer wiirfelt mit seinen eigenen Wiirfeln md darf seine eigenen<br />

Karten und Frihigkeiten nuEel1 um seine Wijfe zu modifizieren. Ddn Helfer<br />

verfiigt iiber alle selne normalen Fiihigkeiten. lst der Raum gut flt deinen Helfer,<br />

bekommt er einen Extawiirfel - ist er schlecht liir ihn, wilrfelt er mit einem<br />

Wifufel weniger.<br />

Die Sonderboni und -mali auf der Monsterkarte betreffen auch deinen<br />

Helfer. Kiimpfst du also gegen den Plutoniumdrachen, ur:rd dein Helfer ist ein<br />

Halbling, bekommt der Drache einen +3 Bonus (wenn du nicht auch ein Halbling<br />

bist, da die Monsterboni nur einmal ziihlen, auch wenn sie auf beide Charaktere<br />

zutreffen). Genauso ist <strong>es</strong>, wenn zwei Elfen gegen ein Monstfl krimpfen, das<br />

einen Malus gegen Elfen hat. Es bekommt di<strong>es</strong>en Malus nur einmal.<br />

Siehe Spielbeispiel: Munchkn-Babe gegen den Kreischenden Deppen,S. 12.

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