es Munchkin Quest! - Amazon S3
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Sobald sich ein Spieler der 10. Stufe in seinem Zug in der<br />
Eingangshalle befindet, wird ein Monster gezogen, das das<br />
Bossmonster ist. B<strong>es</strong>timme seine Farbe auf die bekamte Weise.<br />
Welche Stufe auch immer auf der gezogenen Kafie angegeben ist:<br />
Das Bossmonster hat stets Stufe 20.<br />
Keine Karte oder Fiihigkeit ermciglicht dir, di<strong>es</strong>em<br />
Kampf zu entgehen!<br />
Der Boss ignoriert alle Regeln, Karten oder<br />
Fiihigkeiten, die ihn aus der Eingangshalle verlreiben<br />
wiirden. Er kann niemals kontrolliert werden<br />
und wird niemals einen <strong>Munchkin</strong> der Stufe 10 ignorieren,<br />
selbst wenn das so aufeiner Karle steht.<br />
Der Boss kimpft immer. Er behiilt all seine<br />
anderen Werte, Spezialf;ihigkeiten und Mali. Es diirfen<br />
natiirlich Monsterverstdrker auf den Boss<br />
g<strong>es</strong>pielt werden, rnd Monsterpille und dhnliche<br />
Karlen krinnen ihm Helfer verschaffen.<br />
Du darfst um HiHe tritten allerdings diirfen dir<br />
<strong>Munchkin</strong>s unterhalb der 10. Stlrfe im Bosskampf nicht<br />
helfen, selbst wenn sie ebenfalls tn der Eingangshalle<br />
stehen.<br />
r* Das Bossmonster 4/<br />
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Wenn du Bewinnst<br />
Wird der Boss getotet, ist der <strong>Munchkin</strong>, der ihn b<strong>es</strong>iegt hat, der<br />
Gewinner d<strong>es</strong> Spiels. Gemeinsame Siege sind moglich. Arbeiten<br />
zwei <strong>Munchkin</strong>s der 10. Stufe zusammen, um den Boss<br />
zu bezwingen, gewinnen sie beide, egal, wer gerade<br />
amZugwar.<br />
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Wenn du verlierst oder <strong>es</strong> ein<br />
Unentschieden gibt<br />
Gewinnt der Boss, erhalten alle am Kampf beteiligten<br />
<strong>Munchkin</strong>s einen Treffer und verlieren automatisch<br />
eine Stufe, selbst dann, wenn sie erfolgreich<br />
Weglaufen und den Schlimmen Dingen entgehen.<br />
Der Boss und alle anderen Monster im Kampf<br />
verschwinden - lege sie ab! Wenn das ndchste Mal<br />
ein <strong>Munchkin</strong> der Stufe t0 in die Eingangshalle<br />
zieht, wird ein neu<strong>es</strong> Bossmonster gezogen.<br />
Beispiel: Ein <strong>Munchkin</strong> der 10. Stufe bewegt sich<br />
in die Eingangshalle, und eine Monsterkarte wird<br />
gezogen ... <strong>es</strong> ist der Goldfisch/ Genauer g<strong>es</strong>agt, ein<br />
Stufe 20-Go1dfisch.<br />
Zu Hilfe kommen<br />
Um dir zu Hilfe zukommeq darfein <strong>Munchkin</strong> in einembenachbarlen Raum<br />
durch einen Gang oder jede Art von Tiir zu dir kommen. Di<strong>es</strong> ist ein Beispiel fiir<br />
eine Bewegung aufJerhaltr d<strong>es</strong> eigenen Zug<strong>es</strong> und kostet keine<br />
Bewegungsmarker. So lange du deinen Helfer noch niclrt arsgewdhlt hasq darf<br />
sich kein Munchldn bewegen.<br />
Sobald sich dein Helfer bewegt, muss er dir helfen.<br />
Spieler, die nicht in deinen Raum konrmen konnen, konnen sich immer noch<br />
einmischen (siehe Kasten), jedoch befinden sie nicht im Kampt<br />
B<strong>es</strong>techungen<br />
Du darfst jemanden b<strong>es</strong>techen, damit er dir hilft (siehe Spielbeispiel:<br />
Munchkn-Babe gegen dat Kreischenden Deppen, S. 12). Wahscheinlich musst<br />
du sogar jeden b<strong>es</strong>techen, der kein Elf ist. Du darfst al1<strong>es</strong> Gold und a1le<br />
Gegenstiinde anbieten, die du im Spiel hast.<br />
Du darfst auch jede Anzahl von Schatzkarten anbieten, die das Momter hat.<br />
Biet<strong>es</strong>t du einem Helfer einen Teil d<strong>es</strong> Schatz<strong>es</strong> ar1 darur miisst ilLr abmachen, wer<br />
zuerst Sckitze auswdhlt oder wieauchimmer. Dient dir mehr als ein Spieler seine<br />
Hilfe imAustausch gegen Schiitze aq darfst du sie um di<strong>es</strong>e Elre bieten lassen!<br />
Belohnung fur das Helfen<br />
Hat der StandfuB d<strong>es</strong> b<strong>es</strong>iegten Monsters die Farbe d<strong>es</strong> Helfers, erhalt di<strong>es</strong>er<br />
eine DxM-Karte. Der Helfer steigt grundsAtz[ch keine StLrfe auf, aber<br />
ausnahmsweise ist di<strong>es</strong> doch moglich.<br />
AIIe fliehen!<br />
Verlierst du trotz ein<strong>es</strong> Helfers den Kampf; muss auch der Helfer<br />
Wegiaufen. Er wiirfelt einzeh flir jed<strong>es</strong> Monster. Er muss nicht durch denselben<br />
Ausgang fliehen wie du. Etwaige Edolge oder das Scheitem dein<strong>es</strong><br />
Helfers beeinflussen deine Wegiaufir,'iirfe nicht (und umgekehrt).<br />
Helfer im Kampf<br />
Wenn dir jemand ffi addiere seine Stufe, Wiide und Kamplboni zu deinen<br />
eigenen. Dein Helfer wiirfelt mit seinen eigenen Wiirfeln md darf seine eigenen<br />
Karten und Frihigkeiten nuEel1 um seine Wijfe zu modifizieren. Ddn Helfer<br />
verfiigt iiber alle selne normalen Fiihigkeiten. lst der Raum gut flt deinen Helfer,<br />
bekommt er einen Extawiirfel - ist er schlecht liir ihn, wilrfelt er mit einem<br />
Wifufel weniger.<br />
Die Sonderboni und -mali auf der Monsterkarte betreffen auch deinen<br />
Helfer. Kiimpfst du also gegen den Plutoniumdrachen, ur:rd dein Helfer ist ein<br />
Halbling, bekommt der Drache einen +3 Bonus (wenn du nicht auch ein Halbling<br />
bist, da die Monsterboni nur einmal ziihlen, auch wenn sie auf beide Charaktere<br />
zutreffen). Genauso ist <strong>es</strong>, wenn zwei Elfen gegen ein Monstfl krimpfen, das<br />
einen Malus gegen Elfen hat. Es bekommt di<strong>es</strong>en Malus nur einmal.<br />
Siehe Spielbeispiel: Munchkn-Babe gegen den Kreischenden Deppen,S. 12.