Pflegeelternrundbrief I/2013
Pflegeelternrundbrief I/2013
Pflegeelternrundbrief I/2013
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Zwischen Faszination und Sucht – Exzessives Computerspiel als Entwicklungsrisiko<br />
ist spielerisch möglich, sich mit Ängsten zu beschäftigen und Gefahren<br />
zu bestehen, die es im Leben in dieser Form vielleicht so gar nicht<br />
gibt (vgl. Köhler, S.111ff).<br />
• Kinder spielen, weil es die beste Art und Weise ist, die sich entwickelnden<br />
Sinne zu schulen und die unterschiedlichen Wahrnehmungen der<br />
Sinneskanäle zu integrieren. Die Integration der verschiedenen Sinneswahrnehmungen,<br />
ist eine Voraussetzung für eine gesunde kindliche<br />
Entwicklung (vgl .<strong>Pflegeelternrundbrief</strong> I/2012).<br />
• Lernen ohne Spiel wäre nur ein unflexibles Einüben von Fertigkeiten.<br />
Um wichtige Sozialisationsaufgaben zu bewältigen, scheint das kindliche<br />
Spiel der „Königsweg“ zu sein, da das Kind Grenzen erfahren<br />
kann. Dabei kann es innerhalb der jeweils eigenen emotionalen und<br />
kognitiven Fähigkeiten, das Spiel selbst gestalten (vgl. Thalemann/<br />
Thalemann2010, 123ff).<br />
Besonderheiten des Computerspieles<br />
Das Spiel am Computer weist einige Unterschiede zum herkömmlichen<br />
Spiel auf und birgt aus dieser Unterschiedlichkeit heraus Risiken. Bedeutsam<br />
scheinen mir die Unterschiede hinsichtlich Kontrollierbarkeit des<br />
Spielgeschehens, die Aufhebung von Raum und Zeit und die sehr einseitige<br />
Auslastung der Sinneskanäle, was vermutlich Auswirkungen auf das<br />
sich entwickelnde Gehirn hat. Elektronische Spiele bringen es mit sich,<br />
dass viele Schranken, die die Umwelt dem herkömmlichen Spiel auferlegt,<br />
umgangen werden können. Bildschirmspiele ermöglichen es Kindern und<br />
Jugendlichen in einem anderen Maße, Grenzen des eigenen Handelns und<br />
der Umwelt zu verlassen und in virtuellen Welten dem Bedürfnis nach<br />
Autonomie und Anerkennung nachzukommen (Thalemann/Thalemann,<br />
2010, 123ff). Beim Umgang mit dem Computer herrscht eine sehr einseitige<br />
Form des sozialen Austausches vor, der Spieler sitzt meist alleine<br />
vor dem Bildschirm. Die sinnlichen und körperlichen Erfahrungen beschränken<br />
sich vor allem auf den Bereich der visomotorischen Sinneskanäle. Die<br />
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