VR-Zeitung: Rückspiegel - Virtual Racing eV
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guten Idee; doch jeder, der etwas<br />
darüber nachdenkt wird darauf<br />
stoßen, dass es Knackpunkte gibt.<br />
In der Realität verliert ein Gegner<br />
durch einen Zweikampf Zeit, bei<br />
einer Kollision besteht die Gefahr<br />
eines Abflugs und des Hinterherfahrens.<br />
Dies ließe sich nicht auf das<br />
virtuelle Gegenstück des realen<br />
Rennfahrers abbilden. Wie gestalten<br />
sich Zweikämpfe mit den "realen"<br />
Gegnern Was passiert, wenn man<br />
in einem Zweikampf seinen "realen"<br />
Gegner rammt Solche Szenen werden<br />
passieren und man kann<br />
schlecht davon ausgehen, dass dem<br />
realen Fahrer dann automatisch ein<br />
Reifen durchlöchert wird<br />
Andy Lürling: Ganz genau! Dies<br />
war die Herausforderungen vor die<br />
wir uns am Anfang stellen mussten.<br />
Im Klartext geht es um die Vermischung<br />
der realen Geschehnisse<br />
auf der Strecke mit dem virtuellen<br />
Fahren des Simracers zu Hause. Auf<br />
der einen Seite darf es nicht zu<br />
schwer für die Gamer sein, aber auf<br />
der anderen Seite muss sich der<br />
Rennablauf so nah wie möglich an<br />
der Realität abspielen.<br />
Für diesen Konflikt zwischen der realen<br />
und virtuellen Welt muss ein<br />
geschmeidiger Übergang geschaffen<br />
werden, der das Spielerlebnis nicht<br />
nachträglich beeinflusst. Hierfür<br />
wurden spezielle Algorythmen von<br />
unserem Team entwickelt, damit die<br />
Simulation solchen Situationen meistern<br />
kann. Zum Beispiel reagieren<br />
die echten Rennautos im Spiel wenn<br />
Ein Bild des Strecken-Controlroom für iOpener Enabled.<br />
sich ein Spieler an sie nähert. Im<br />
echten Rennen weiss dagegen der<br />
echte Fahrer nicht, dass Ihn gerade<br />
ein Simracer auf der virtuellen<br />
Strecke überholen will.<br />
Sobald sich der Spieler wieder vom<br />
echten Auto entfernt, kehrt das<br />
echte Auto wieder vollständig auf<br />
seine echte Position zurück. Hier<br />
handelt es sich aber um wenige<br />
Meter und nicht mehr! Da das<br />
Rennen dynamisch ist und die Autos<br />
immer in Bewegung sind, fällt dies<br />
eigentlich kaum auf, dank unseren<br />
Algorythmen. Für den Fall, dass es<br />
zu einem Crash zwischen Spieler<br />
und echten Fahrern kommt, erleidet<br />
der Spieler den entsprechenden<br />
Schaden, was je nach Höhe natürlich<br />
zu einem möglichen Rennausfall<br />
führen kann.<br />
Das echte Auto wird nicht beschädigt<br />
im Spiel. Nach diesem Prinzip<br />
wurde eine Vielzahl an Rennszenarien<br />
von uns analysiert und erfasst.<br />
RS: Wird man nur gegen echte<br />
Gegner fahren können, oder wird<br />
wohl auch ein Server zur Verfügung<br />
gestellt - bzw. ein Ligasystem für<br />
externe Ligen, wie die <strong>VR</strong>. Ist das<br />
Programm somit ein Projekt für<br />
Einzelfahrer oder für ganze<br />
Communitys<br />
Es wird sich zeigen, welche Serien in Zukunft alle iOpener Enabled werden.<br />
Und nach den Visionen von Andy Lürling könnte es nicht nur beim<br />
Motorsport bleiben.<br />
Andy Lürling: Im Moment ist die<br />
Betaphase des Spieles für ein<br />
Erlebnis als Einzelfahrer ausgelegt.<br />
Uns ist zunächt einmal wichtig, dass<br />
es übersichtlich bleibt. In der<br />
Zukunft werden jedoch auch der<br />
Mehrspieler-modus mit den dement-<br />
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