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VR-Zeitung: Rückspiegel - Virtual Racing eV

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guten Idee; doch jeder, der etwas<br />

darüber nachdenkt wird darauf<br />

stoßen, dass es Knackpunkte gibt.<br />

In der Realität verliert ein Gegner<br />

durch einen Zweikampf Zeit, bei<br />

einer Kollision besteht die Gefahr<br />

eines Abflugs und des Hinterherfahrens.<br />

Dies ließe sich nicht auf das<br />

virtuelle Gegenstück des realen<br />

Rennfahrers abbilden. Wie gestalten<br />

sich Zweikämpfe mit den "realen"<br />

Gegnern Was passiert, wenn man<br />

in einem Zweikampf seinen "realen"<br />

Gegner rammt Solche Szenen werden<br />

passieren und man kann<br />

schlecht davon ausgehen, dass dem<br />

realen Fahrer dann automatisch ein<br />

Reifen durchlöchert wird<br />

Andy Lürling: Ganz genau! Dies<br />

war die Herausforderungen vor die<br />

wir uns am Anfang stellen mussten.<br />

Im Klartext geht es um die Vermischung<br />

der realen Geschehnisse<br />

auf der Strecke mit dem virtuellen<br />

Fahren des Simracers zu Hause. Auf<br />

der einen Seite darf es nicht zu<br />

schwer für die Gamer sein, aber auf<br />

der anderen Seite muss sich der<br />

Rennablauf so nah wie möglich an<br />

der Realität abspielen.<br />

Für diesen Konflikt zwischen der realen<br />

und virtuellen Welt muss ein<br />

geschmeidiger Übergang geschaffen<br />

werden, der das Spielerlebnis nicht<br />

nachträglich beeinflusst. Hierfür<br />

wurden spezielle Algorythmen von<br />

unserem Team entwickelt, damit die<br />

Simulation solchen Situationen meistern<br />

kann. Zum Beispiel reagieren<br />

die echten Rennautos im Spiel wenn<br />

Ein Bild des Strecken-Controlroom für iOpener Enabled.<br />

sich ein Spieler an sie nähert. Im<br />

echten Rennen weiss dagegen der<br />

echte Fahrer nicht, dass Ihn gerade<br />

ein Simracer auf der virtuellen<br />

Strecke überholen will.<br />

Sobald sich der Spieler wieder vom<br />

echten Auto entfernt, kehrt das<br />

echte Auto wieder vollständig auf<br />

seine echte Position zurück. Hier<br />

handelt es sich aber um wenige<br />

Meter und nicht mehr! Da das<br />

Rennen dynamisch ist und die Autos<br />

immer in Bewegung sind, fällt dies<br />

eigentlich kaum auf, dank unseren<br />

Algorythmen. Für den Fall, dass es<br />

zu einem Crash zwischen Spieler<br />

und echten Fahrern kommt, erleidet<br />

der Spieler den entsprechenden<br />

Schaden, was je nach Höhe natürlich<br />

zu einem möglichen Rennausfall<br />

führen kann.<br />

Das echte Auto wird nicht beschädigt<br />

im Spiel. Nach diesem Prinzip<br />

wurde eine Vielzahl an Rennszenarien<br />

von uns analysiert und erfasst.<br />

RS: Wird man nur gegen echte<br />

Gegner fahren können, oder wird<br />

wohl auch ein Server zur Verfügung<br />

gestellt - bzw. ein Ligasystem für<br />

externe Ligen, wie die <strong>VR</strong>. Ist das<br />

Programm somit ein Projekt für<br />

Einzelfahrer oder für ganze<br />

Communitys<br />

Es wird sich zeigen, welche Serien in Zukunft alle iOpener Enabled werden.<br />

Und nach den Visionen von Andy Lürling könnte es nicht nur beim<br />

Motorsport bleiben.<br />

Andy Lürling: Im Moment ist die<br />

Betaphase des Spieles für ein<br />

Erlebnis als Einzelfahrer ausgelegt.<br />

Uns ist zunächt einmal wichtig, dass<br />

es übersichtlich bleibt. In der<br />

Zukunft werden jedoch auch der<br />

Mehrspieler-modus mit den dement-<br />

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