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Geschichte<br />

Vorgeschichte: - Mathematik: Algebra, Geometrie, Numerik, Vektorrechnung<br />

- Zeichen- und Maltechniken<br />

- 350 v.u.Z., 980: Camera Obscura (Aristoteles, Alhazen)<br />

- 1435 1435: ZZentralperspektive l k i (L (L. BB. Alb Alberti) i)<br />

- 1510: Perspektivmaschine (L. da Vinci, A. Dürer)<br />

- Foto, Film, Fernsehen, Kunst<br />

TTriebkraft: i bk f - Hardwareentwicklung<br />

- Einzelfertigung � Serienfertigung � Massenmarkt<br />

1941: Computer als neue technische Basis<br />

1950: Plotter, Kathodenstrahlröhre, Lichtgriffel<br />

1960: Grafikkonzepte, Vektorgrafik<br />

1970: CAD-Systeme in Industrie, firmenspezifisch, einzelne teure Systeme<br />

1980 1980: Schnittstellen und allgemeine Standards<br />

Rastergrafik, massenhafte kostengünstige Systeme<br />

1990: Geräteunabhängige Systeme und Industriestandards<br />

2000: Virtuelle Virtuelle Realität, Realität Realistische Realistische Darstellung, Darstellung Animation Animation<br />

Gegenwart: Vielzahl von Entwicklungs- und Anwendungssystemen<br />

Zukunft: - Grafik als integraler Bestandteil aller nutzerorientierten nutzerorientierten Softwaresysteme<br />

Softwaresysteme<br />

- realistische 3D-Grafik als tragendes Element aller Nutzerschnittstellen<br />

- Liniengrafik � Flächengrafik � Volumengrafik

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