SpritesC64Sprites schnellerbewegenDaß Sprites nützliche Hilfsmittel nichtnur bei Spielen sind, ist mittlerweilebekannt. Mit dem hier vorgestelltenProgramm lassen sich bis zu achtSprites mit 255 verschiedenen Geschwindigkeitenkontinuierlich in achtRichtungen manövrieren. Das Besondere:Berechnungen im Programmhaben keinen Einfluß auf die Laufgeschwindigkeitder Sprites.ine feine Sache ist beimECommodore 64 die Sprite-Grafik.Hat man ein solchesSprite entwickelt undauf dem Bildschirm dargestellt,so kann durch Veränderungzweier Speicherstellendas Sprite an eine anderePosition gebracht werden.Um eine fließende Bewegungzu erreichen, ändertman die Speicherstellenum den Faktor 1. Nunfunktioniert dies bei einemeinzigen Sprite noch rechtzügig. Möchte man abermehrere Sprites bewegen,zwischendurch etwas berechnenund abfragen, obeine Kollision zwischen zweiSprites stattgefunden hat, sowerden die Bewegungendoch recht träge. Um dieBewegungen schneller erscheinenzu lassen, kannman die Schrittweite erhöhen.Dies hat aber denNachteil, daß die Spritesziemlich ~abgehackt« überden Bildschirm laufen. Weiterhinmuß beachtet werden,ob ein Sprite auf derrechten Bildschirmseite dargestelltwerden soll. Ist diesder Fall, so muß im Register16 das Bit für das entsprechendeSprite gesetzt werden.Bei der Rückkehr aufdie linke Seite muß das Bitwieder gelöscht werden.Bild 1 zeigt den Bereich, indem sich die Sprites bewegenkönnen. Wenn Sie dasProgramm SPRITE-MOVE(siehe Listing) benutzen, sosind diese Probleme vorbei.Sie können ein Sprite nunmit dem Befehl!RUN S,RGauf die Reise schicken. Mitdem S geben Sie die Nummerdes Sprites an (0-7), mitR die Richtung (1-9) und mitG die Geschwindigkeit (0255). In Bild 2 können SIe sehen,welche Zahl für welcheRichtung einzusetzen 1St. Die70~~
5C64SpritesZahl 5 kann eingegebenwerden, hat aber keinenEinfluß. Bei der GeschwindigkeitG bedeutet 0 dieschnellste und 255 die langsamsteBewegung. Die Spritesbewegen sich nun immerin der eingegebenenGeschwindigkeit. Sie könnenin Ihrem Basic-Programmberechnen oder abfragenso viel Sie wollen,dem Bewegungsdrang derSprites tut dies keinen Abbruch.Verläßt ein Spriteden Bereich, in dem es sichbewegen kann (siehe BildI), so erscheint es wiederauf der gegenüberliegendenSeite. Wenn Sie diesnicht möchten, so müssenSie durch Abfrage der entsprechendenSpeicherstellendarauf reagieren. Anhaltenkönnen Sie ein Sprite mitdem Befehl!STOP S.Aufpassen muß man beidem Befehl THEN. ZwischenTHEN und dem neuenBefehl muß ein Doppelpunktstehen, da es sonst zueinem SYNTAX-ERRORkommt.Aufbau einerSpritebibliDthekWeiterhin haben Sie dieMöglichkeit, ab der Speicherstelle49900 bis zu 50Sprites zu speichern und mitdem Befehl!VAL BI,B2in den Block zu schieben,auf dem Ihr Sprite zugreift.BI kann dabei Werte von 0bis 7 annehmen. Und zwarbedeutet:o = Block 11ab Speicherstelle 704I = Block 13ab Speicherstelle 8322 = Block 14ab Speicherstelle 8963 = Block 15ab Speicherstelle 9604 = Block 32ab Speicherstelle 20485 = Block 33ab Speicherstelle 21126 = Block 34ab Speicherstelle 21767 = Block 35ab Speicherstelle 2240Wenn Sie die Blöcke 32Ausgabe 4/April 1984bis 35 benützen, müssen Sieden Zeiger, der auf den Beginndes Basic-Programmszeigt, ändern. Mit POKE2560,0 beginnt Ihr BasicRAM-Bereich ab Speicherstelle2561. Anschließendgeben Sie noch NEWein.Bringen SieBewegungin die SpritesB2 kann Werte von 0 bis49 annehmen. Errechnenkönnen Sie die Anfangsspeicherstellefür B2 mit 49900 +B2 * 63. Sie können sich soeine ganze Sprite-Bibliothekanlegen und bei Bedarf abrufen.In Bild 3 sehen Sie einProgramm, mit dem Sie dieSprites (die ab Speicherstelle49900 stehen) zusammenmit dem Programm SPRITEMOVE auf Kassette wegspeichernkönnen. Denkbarwäre auch, daß man sichähnlich aussehende Spritesspeichert und diese abwechselndeinschaltet. Dadurchkann man den Eindruckeiner sich bewegendenFigur erzeugen. (SieheBeispielprogramm in Bild 4).Alle Parameter für dieneuen Befehle können Zahlenoder auch Variablensein. Außerdem funktionierendie Befehle sowohl imDirektmodus als auch innerhalbeines Basicprogramms.Sprites tor everDas Programm steht vonSpeicherstelle 49229 bis49798. Die Speicherstellen49152 bis 49228 werden vomProgramm als Speicher benutzt.Aktiviert werden dieneuen Befehle mit SYS49700. Im Basic-Lader geschiehtdies in Zeile 172.Sollten Sie die RUN/STOPundRESTORE-Taste betätigen,so müssen Sie das Programmneu aktivieren. Undnun viel Spaß mit den neuen,schnellen Sprites.(Herbert Kunz)Basic-lader von ..Sprite-Move« ~1001011021031041051061071081091101111121131141151161171181191201211221231241 .:.J·~<:,126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172REM ******* SPRITE-MOUE *******DATA 162,0,189,0,192,201,1,240,8DA TADATA232,224,8,208,244,76,76,19356,189,26,192,233,1,157,26,192DATA 144,3,76,86,192,189,16,192,157DATA 26,192,142,24,192,189,8,192DATA 201,1,240,31,201,2,240,42,201DATA 3,240,50,201,4,240,61,201,6DATA 240,69,201,7,240,77,201,8,240DATA 88,201,9,240,96,76,86,192,32DATA 7,193,32,26,193,32,39,193,174DATA 24,192,76,86,192,32,7,193,32DATA 39,193,174,24,192,76,86,192DATA 32,7,193,32,13,193,32,39,193DATA 174,24,192,76,86,192,32,7,193DATA 32,26,193,174,24,192,76,86,192DATA 32,7,193,32,13,193,174,24,192DA TA 76,86,192,32,7,193,32,26,193DATA 32,48,193,174,24,192,76,86,192DATA 32,7,193,32,48,193,174,24,192DATA 76,86,192,32,7,193,32,13,193DATA 32,48,193,174,24,192,76,86,192DA TA 173,24,192,10,168,96,24,177DATA 247,105,1,145,247,144,3,76,57DATA 193,96,56,177,247,233,1,145DATA 247,176,3,76,57,193,96,200,24DATA 177,247,105,1,145,247,96,200DA TA 56,177,247,233,1,145,247,96DATA 174,24,192,169,1,202,48,4,10DATA 76,62,193,77,16,208,141,16,208DATA 96,206,40,192,48,5,162,0,76DA TA 79,192,169,6,141,40,192,76,49DATA 234,32,115,0,201,33,240,9,32DA TA 121,0,76,231,167,76,8,175,32DATA 115,0,201,138,240,29,201,144DATADATA240,7,201,197,240,81,76,107193,32,115,0,32,158,183,224DATA 8,176,225,169,0,157,0,192,76DATA 174,167,32,115,0,32,158,183DATA 224,8,176,207,169,1,157,0,192DATA 142,41,192,32,253,174,32,158DATA 183,224,10,176,189,138,240,186DATA 201,5,240,6,174,41,192,157,8DA TA 192,32,253,174,32,158,183,138DATA 174,41,192,157,16,192,157,26DATA 192,76,174,167,32,115,0,32,158DATA 183,224,8,144,3,76,8,175,142DATA 47,192,32,253,174,32,158,183DATA 224,50,176,240,232,142,46,192DATA 173,47,192,10,170,189,48,192DATA 133,251,232,189,48,192,133,252DATA 32,126,194,173,46,192,170,202DATA 240,14,24,165,249,105,63,133DA TA 249,144,244,230,250,76,3,194DATA 160,0,177,249,145,251,200,192DATA 64,208,247,76,174,167,234,234DATA 169,94,141,8,3,169,193,141,9DA TA 3,169,77,141,20,3,169,192,141DATA 21,3,169,0,133,247,169,208,133DATA 248,169,192,141,48,192,141,54DATA 192,141,62,192,169,2,141,49DATA 192,169,64,141,50,192,141,58DATA 192,169,3,141,51,192,141,53DATA 192,141,55,192,169,128,141,52DATA 192,141,60,192,169,0,141,56DA TA 192,169,8,141,57,192,141,59DATA 192,141,61,192,141,63,192,169DATA 236,133,249,169,194,133,250DATA 96S=O:FOR 1=49229 TO 49798:READ DPOKE I,D:S=S+D:NEXTIF 5<>69859 THEN f'RINl I6!FEHLER~":SlOF'SYS 49700~~71
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