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INFORME SOBRE TENDENCIAS SOCIALES Y EDUCATIVAS EN AMÉRICA LATINA 2014

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La expresión “ya es rutina” ilustra esa idea de cierta fusión entre el mundo digitaly el mundo real. El mismo joven entrevistado plantea en otro momento de su testimonioque el compañerismo es uno de los valores más importantes para quienesjuegan en red, algo que en la escuela también se cultiva, sin embargo, el mundo de laescuela aparece indiscutiblemente mediado y dirigido por los adultos, algo que hacea la experiencia totalmente diferente:I: “La escuela intenta (…) poner el compañerismo en el colegio. Pero lo pone de un modoraro. O sea, te plantea que hay que ser compañero, buen compañero, porque uno vive en unacomunidad, y todo eso. Pero uno de chico… no te crees tanto, a todo eso. Entonces vos con eljuego este [se refiere al League of Legends]. vos te das cuenta realmente que si vos no sos buencompañero, si no ayudás al otro… Porque, a ver… los juegos en red, vos, muchas veces, dependésdel otro. Si al otro le va mal, a vos te va mal. Entonces vos tenés que ser buen compañero,y ayudarlo para que a vos te vaya bien. ¿Entendés? (…) Vos tenés que ser de alguna maneraegoísta, y ayudar al otro, para que te vaya bien a vos. Pero en realidad finalmente te va gustandoeso porque el otro te pide [te dice] gracias, y bueno, eso… le gusta a uno que le digan gracias”(Iván, 13 años, 7º grado, escuela pública, Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina).Quienes también juegan en red, pero tienen más edad, observan que el juego lesgenera aprendizajes para resolver cosas cotidianas. Esas enseñanzas las viven comocomparables con las que el resto de los “mundos sociales” les brindan:E: “O sea, básicamente, todas las cosas que te enseña son las mismas que vos aprendes encualquier cuestión social de trabajo en equipo, ¿verdad?, o sea, ahí no cambia, como plataformamisma del juego, o sea, hablando fuera del aspecto social, hay cuestiones que son así, tipocomunes hoy en juego, no son boludeces por así decirlo, ¿verdad?, que no entra tan a tallarlo social porque lo social es exactamente comparable, como trabajar por un bien común enuna empresa o en un proyecto, o en algo por el estilo” (Enrique, 21 años, jugador en juegosen red, Asunción, Paraguay).22<strong>INFORME</strong><strong>SOBRE</strong><strong>T<strong>EN</strong>D<strong>EN</strong>CIAS</strong><strong>SOCIALES</strong>Y <strong>EDUCATIVAS</strong><strong>EN</strong> <strong>AMÉRICA</strong><strong>LATINA</strong><strong>2014</strong>2. LA INTELIG<strong>EN</strong>CIA COLABORATIVACuando irrumpió la tecnología digital era habitual vivirla como una “herramienta”que era posible “usar” sin mayores compromisos. Era fácil diferenciar un afuera yun adentro y categorizar la distancia entre lo real-virtual y lo analógico-digital, delmismo modo en que un procesador de textos podría ser pensado y reducido a una“máquina de escribir”. Pero hoy las cosas han cambiado y esas tensiones o posiblesvehiculizaciones de contenidos se diluyen, porque las nuevas generaciones residenen ambos mundos a la manera de cyborgs, como una fusión de inteligencia natural yartificial. Este nuevo entorno tecnológico que se fue configurando ofrece a las generacionesjóvenes nuevas posibilidades y modalidades de interacción. El surgimientode una plataforma tecnológica, que se constituye, a la vez, en entorno abierto,facilita el desarrollo de modos de producir que estimulan la “creación colectiva ycolaborativa” y generan un conocimiento compartido que se elabora entre diferentesnodos o sujetos, en intercambios de diferente intensidad, flujo y magnitud. Se tratade aquello que comienza a conocerse como inteligencia colectiva.

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