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Oh, no, no. Según me contaron,<br />
no pudieron detener el avance de todas<br />
las máquinas de guerra. El Concilio de<br />
Asuryan pidió a todos los magos élficos<br />
posibles que hubiera en el Viejo Mundo<br />
que intentasen hundir los barcos. Así,<br />
mientras la flota de Grom era<br />
perseguida por los humanos del<br />
Almirante von Kronitze (un navegante<br />
aceptable, para ser humano, claro),<br />
varios de nuestros mejores magos iban<br />
a la ciudad de Marienburgo escoltados<br />
por unas docenas de guerreros. Nuestro<br />
embajador en Marienburgo nos comentó<br />
que el consejo de Marienburgo estaba<br />
dispuesto a pagar una gran cantidad de<br />
tesoros a cambio de que se alejase a la<br />
amenaza pielverde. Supimos que entre<br />
algunos de esos tesoros había<br />
incomprensiblemente unas joyas élficas<br />
de gran poder (los Ojos de Isha),<br />
probablemente robados. Las joyas<br />
tenían un gran valor, sin duda muy<br />
superior al que esos estúpidos<br />
comerciantes pensaban, pero nuestro<br />
embajador accedió por órden del Rey,<br />
quien le comentó el plan de alejar la flota<br />
pielverde. Con la esperanza de que<br />
acabasen en el fondo del mar, los<br />
Magos Elficos entonaron hechizos hasta<br />
que consiguieron que el mar rechazase<br />
a la flota pielverde. Algunos humanos<br />
imperiales murieron también, por<br />
supuesto, pero se consiguió el objetivo:<br />
alejar a los goblins de Marienburgo.<br />
Pensamos que el Océano<br />
acabaría con la flota de Grom.<br />
Nos equivocábamos.<br />
Los navíos fueron a la deriva<br />
durante cuarenta días, y por desgracia,<br />
en vez de llevarlos hacia las tierras de<br />
los Dioses Oscuros o de los Druchii, el<br />
destino quiso que poco a poco las<br />
dispersas naves fueran llegando a<br />
nuestras costas. Aunque yo<br />
personalmente creo que en realidad fue<br />
Malekith quien, mediante bestias<br />
marinas, modificó el oleaje, desviando la<br />
flota hacia nuestras costas, para (una<br />
vez la horda de Grom nos hubiera<br />
diezmado) entrar en nuestro Reino para<br />
conquistarlo.<br />
En fin, lo que nos importa,<br />
llegaron a nuestra isla. Es curiosa la<br />
naturaleza de los pielesverdes. Cuando<br />
uno oye la palabra "Orco" o "Goblin"<br />
piensa en un ser verde, ruidoso y<br />
estúpido. Bien, eso es cierto... en la<br />
mayoría de los casos.<br />
Nuestros historiadores más<br />
ancianos relataron los contactos con los<br />
Hombres Lagarto y las primeras<br />
batallas, pero nunca de dónde salieron<br />
los orcos y goblins. Tampoco tienen<br />
Escenario 2: Avanzadilla<br />
mucha costumbre ellos mismos de dejar<br />
constancia escrita de sus hechos (lo que<br />
demuestra su incultura), por lo que las<br />
veces que hemos conseguido arrasar un<br />
campamento pielverde, lo máximo que<br />
hemos encontrado son mapas sin<br />
nombres manchados con borrones y<br />
líneas, imposibles de entender. Es por<br />
ello que, pese a que pensemos que<br />
conocemos esas razas, estamos lejos<br />
de la verdad absoluta. Y, de vez en<br />
cuando, un nuevo ser de apariencia<br />
goblinoide nos sorprende. Es el caso de<br />
los Troglagobs.<br />
Los Troglagobs, a diferencia de<br />
Orcos, Goblins y Snotlings, no son<br />
verdes, sin embargo están claramente<br />
relacionados con los Goblins por su<br />
fisiología. Tienen unos colores que<br />
varían desde el turquesa hacia el azul<br />
pálido, grandes ojos amarillos, y<br />
cartílago entre sus dedos. Son<br />
excelentes nadadores, son sigilosos,<br />
muy ágiles y rápidos, y mucho más<br />
listos que el resto de pielesverdes (o no<br />
tan verdes).<br />
¿Que por qué os cuento ésto?<br />
Porque la primera vez que se divisaron<br />
Goblins en Ulthuan, fueron Troglagobs.<br />
No sabemos si saltaron de un barco<br />
donde estaban, o si son Goblins que<br />
suelen acompañar a los navíos<br />
pielesverdes, o si sencillamente suelen<br />
estar por las aguas y se vieron atraidos<br />
por la gran flota verde. La cuestión es<br />
que llegaron a nuestras costas, y pese a<br />
que teníamos varios vigías,<br />
consiguieron que el grueso de la flota<br />
llegase a la costa, protegidos por las<br />
brumas, sin que lo supiéramos.<br />
Escenario<br />
Este escenario refleja el intento<br />
de los Troglagobs de atacar los puestos<br />
de vigilancia élficos.<br />
Tablero de juego<br />
La partida se juega en un tablero<br />
de 60x60cm. Coloca en un extremo del<br />
tablero tres pequeñas Torres de<br />
Vigilancia (elemento de escenografía de<br />
entre 5x5cm y 10x10; si no tienes, una<br />
peana de 50x50 es suficiente) y un<br />
bosque más un edificio de forma<br />
aleatoria.<br />
Jugador Alto Elfo<br />
El jugador Alto Elfo dispone de<br />
dos unidades de 10 arqueros más una<br />
de cinco Leones Blancos de Cracia. No<br />
se incluye ningún grupo de mando (ni<br />
siquiera músico).<br />
25<br />
Jugador Goblin<br />
El jugador Goblin dispone de tres<br />
unidades de diez Troglagobs, más una<br />
unidad de tres Trolls de río. Los<br />
Troglagobs son Goblins comunes, pero<br />
con las siguientes reglas: hostigadores,<br />
anfibios, M15, y equipados con arma de<br />
mano y cerbatana. Todos sus ataques<br />
(disparo y CaC) son envenenados.<br />
Despliegue<br />
Las unidades Alto Elfo empiezan<br />
tocando peana con peana a las Torres<br />
de Vigilancia.<br />
Quién empieza<br />
El jugador Goblin, ya que está<br />
atacando por sorpresa.<br />
Condiciones de<br />
victoria<br />
El objetivo del jugador Alto Elfo<br />
es hacer sonar la campana, el objetivo<br />
del jugador Goblin es evitarlo. Si gana el<br />
jugador Alto Elfo, el pueblo se despierta<br />
y se prepara para el ataque, así que<br />
juega el escenario 3. Si no, juega<br />
directamente el escenario 4.<br />
Duración de la<br />
partida<br />
La partida dura seis turnos.<br />
Reglas especiales<br />
- Niebla. En las costas de<br />
Yvresse hay unas perennes neblinas<br />
que dificultan la visión. A todos los<br />
efectos, la línea de visión de una unidad<br />
alcanca sólo los primeros 20cm en la<br />
dirección habitual. Esto significa que no<br />
se puede disparar ni declarar cargas a<br />
ninguna unidad situada a más de 20cm.<br />
- Alarma. Las unidades élficas<br />
están patrullando tranquilamente, pero<br />
si ven peligro harán sonar la alarma.<br />
Una unidad Alto Elfo se pone en estado<br />
de Alarma cuando es objetivo de un<br />
disparo, o de una carga, o tiene línea de<br />
visión a alguna unidad Goblin (máximo<br />
20cm) o cuando ve una unidad amiga<br />
(20cm) en estado de Alarma.<br />
- Sonar la campana. Si una<br />
unidad Alto Elfo en estado de Alarma<br />
está en contacto peana con peana con<br />
una Torre de Vigilancia a principio de su<br />
turno, se supone que la unidad hace<br />
sonar la señal de alarma de la torre.