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Oh, no, no. Según me contaron,<br />

no pudieron detener el avance de todas<br />

las máquinas de guerra. El Concilio de<br />

Asuryan pidió a todos los magos élficos<br />

posibles que hubiera en el Viejo Mundo<br />

que intentasen hundir los barcos. Así,<br />

mientras la flota de Grom era<br />

perseguida por los humanos del<br />

Almirante von Kronitze (un navegante<br />

aceptable, para ser humano, claro),<br />

varios de nuestros mejores magos iban<br />

a la ciudad de Marienburgo escoltados<br />

por unas docenas de guerreros. Nuestro<br />

embajador en Marienburgo nos comentó<br />

que el consejo de Marienburgo estaba<br />

dispuesto a pagar una gran cantidad de<br />

tesoros a cambio de que se alejase a la<br />

amenaza pielverde. Supimos que entre<br />

algunos de esos tesoros había<br />

incomprensiblemente unas joyas élficas<br />

de gran poder (los Ojos de Isha),<br />

probablemente robados. Las joyas<br />

tenían un gran valor, sin duda muy<br />

superior al que esos estúpidos<br />

comerciantes pensaban, pero nuestro<br />

embajador accedió por órden del Rey,<br />

quien le comentó el plan de alejar la flota<br />

pielverde. Con la esperanza de que<br />

acabasen en el fondo del mar, los<br />

Magos Elficos entonaron hechizos hasta<br />

que consiguieron que el mar rechazase<br />

a la flota pielverde. Algunos humanos<br />

imperiales murieron también, por<br />

supuesto, pero se consiguió el objetivo:<br />

alejar a los goblins de Marienburgo.<br />

Pensamos que el Océano<br />

acabaría con la flota de Grom.<br />

Nos equivocábamos.<br />

Los navíos fueron a la deriva<br />

durante cuarenta días, y por desgracia,<br />

en vez de llevarlos hacia las tierras de<br />

los Dioses Oscuros o de los Druchii, el<br />

destino quiso que poco a poco las<br />

dispersas naves fueran llegando a<br />

nuestras costas. Aunque yo<br />

personalmente creo que en realidad fue<br />

Malekith quien, mediante bestias<br />

marinas, modificó el oleaje, desviando la<br />

flota hacia nuestras costas, para (una<br />

vez la horda de Grom nos hubiera<br />

diezmado) entrar en nuestro Reino para<br />

conquistarlo.<br />

En fin, lo que nos importa,<br />

llegaron a nuestra isla. Es curiosa la<br />

naturaleza de los pielesverdes. Cuando<br />

uno oye la palabra "Orco" o "Goblin"<br />

piensa en un ser verde, ruidoso y<br />

estúpido. Bien, eso es cierto... en la<br />

mayoría de los casos.<br />

Nuestros historiadores más<br />

ancianos relataron los contactos con los<br />

Hombres Lagarto y las primeras<br />

batallas, pero nunca de dónde salieron<br />

los orcos y goblins. Tampoco tienen<br />

Escenario 2: Avanzadilla<br />

mucha costumbre ellos mismos de dejar<br />

constancia escrita de sus hechos (lo que<br />

demuestra su incultura), por lo que las<br />

veces que hemos conseguido arrasar un<br />

campamento pielverde, lo máximo que<br />

hemos encontrado son mapas sin<br />

nombres manchados con borrones y<br />

líneas, imposibles de entender. Es por<br />

ello que, pese a que pensemos que<br />

conocemos esas razas, estamos lejos<br />

de la verdad absoluta. Y, de vez en<br />

cuando, un nuevo ser de apariencia<br />

goblinoide nos sorprende. Es el caso de<br />

los Troglagobs.<br />

Los Troglagobs, a diferencia de<br />

Orcos, Goblins y Snotlings, no son<br />

verdes, sin embargo están claramente<br />

relacionados con los Goblins por su<br />

fisiología. Tienen unos colores que<br />

varían desde el turquesa hacia el azul<br />

pálido, grandes ojos amarillos, y<br />

cartílago entre sus dedos. Son<br />

excelentes nadadores, son sigilosos,<br />

muy ágiles y rápidos, y mucho más<br />

listos que el resto de pielesverdes (o no<br />

tan verdes).<br />

¿Que por qué os cuento ésto?<br />

Porque la primera vez que se divisaron<br />

Goblins en Ulthuan, fueron Troglagobs.<br />

No sabemos si saltaron de un barco<br />

donde estaban, o si son Goblins que<br />

suelen acompañar a los navíos<br />

pielesverdes, o si sencillamente suelen<br />

estar por las aguas y se vieron atraidos<br />

por la gran flota verde. La cuestión es<br />

que llegaron a nuestras costas, y pese a<br />

que teníamos varios vigías,<br />

consiguieron que el grueso de la flota<br />

llegase a la costa, protegidos por las<br />

brumas, sin que lo supiéramos.<br />

Escenario<br />

Este escenario refleja el intento<br />

de los Troglagobs de atacar los puestos<br />

de vigilancia élficos.<br />

Tablero de juego<br />

La partida se juega en un tablero<br />

de 60x60cm. Coloca en un extremo del<br />

tablero tres pequeñas Torres de<br />

Vigilancia (elemento de escenografía de<br />

entre 5x5cm y 10x10; si no tienes, una<br />

peana de 50x50 es suficiente) y un<br />

bosque más un edificio de forma<br />

aleatoria.<br />

Jugador Alto Elfo<br />

El jugador Alto Elfo dispone de<br />

dos unidades de 10 arqueros más una<br />

de cinco Leones Blancos de Cracia. No<br />

se incluye ningún grupo de mando (ni<br />

siquiera músico).<br />

25<br />

Jugador Goblin<br />

El jugador Goblin dispone de tres<br />

unidades de diez Troglagobs, más una<br />

unidad de tres Trolls de río. Los<br />

Troglagobs son Goblins comunes, pero<br />

con las siguientes reglas: hostigadores,<br />

anfibios, M15, y equipados con arma de<br />

mano y cerbatana. Todos sus ataques<br />

(disparo y CaC) son envenenados.<br />

Despliegue<br />

Las unidades Alto Elfo empiezan<br />

tocando peana con peana a las Torres<br />

de Vigilancia.<br />

Quién empieza<br />

El jugador Goblin, ya que está<br />

atacando por sorpresa.<br />

Condiciones de<br />

victoria<br />

El objetivo del jugador Alto Elfo<br />

es hacer sonar la campana, el objetivo<br />

del jugador Goblin es evitarlo. Si gana el<br />

jugador Alto Elfo, el pueblo se despierta<br />

y se prepara para el ataque, así que<br />

juega el escenario 3. Si no, juega<br />

directamente el escenario 4.<br />

Duración de la<br />

partida<br />

La partida dura seis turnos.<br />

Reglas especiales<br />

- Niebla. En las costas de<br />

Yvresse hay unas perennes neblinas<br />

que dificultan la visión. A todos los<br />

efectos, la línea de visión de una unidad<br />

alcanca sólo los primeros 20cm en la<br />

dirección habitual. Esto significa que no<br />

se puede disparar ni declarar cargas a<br />

ninguna unidad situada a más de 20cm.<br />

- Alarma. Las unidades élficas<br />

están patrullando tranquilamente, pero<br />

si ven peligro harán sonar la alarma.<br />

Una unidad Alto Elfo se pone en estado<br />

de Alarma cuando es objetivo de un<br />

disparo, o de una carga, o tiene línea de<br />

visión a alguna unidad Goblin (máximo<br />

20cm) o cuando ve una unidad amiga<br />

(20cm) en estado de Alarma.<br />

- Sonar la campana. Si una<br />

unidad Alto Elfo en estado de Alarma<br />

está en contacto peana con peana con<br />

una Torre de Vigilancia a principio de su<br />

turno, se supone que la unidad hace<br />

sonar la señal de alarma de la torre.

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