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Escenario<br />

Este épico escenario refleja el<br />

cruel asedio de Grom a Tor Yvresse.<br />

Ten en cuenta que una partida de estas<br />

dimensiones puede durar perfectamente<br />

diez horas.<br />

Tablero de juego<br />

Se juega sobre el tablero<br />

estándar de 120x180cm. En el centro<br />

del campo de batalla estará el Monolito<br />

que guarda el vórtice mágico. En el área<br />

de despliegue élfica puede haber hasta<br />

90cm de muros bajos (proporcionan<br />

cobertura pesada). Distribuye un par de<br />

bosques por el campo de batalla. Si<br />

dispones de un Castillo, lo ideal es jugar<br />

una partida de Asedio (en ese caso,<br />

reduce a la mitad las fuerzas élficas).<br />

Jugador Alto Elfo<br />

El jugador Alto Elfo dispone de<br />

2.500 puntos más 500 puntos<br />

adicionales si jugaron y ganaron el<br />

tercer escenario. Elige las fuerzas de la<br />

forma habitual, pero el General y único<br />

Comandante inicial DEBE ser Eldryasyl<br />

(Archimago de nivel 4). Si se jugó y<br />

ganó el escenario 4, cualquier Mago<br />

puede llevar de forma gratuita la Corona<br />

de las Tres Aguas (actúa como el Libro<br />

de Hoeth). Puede incluir a Cynëlnaeth<br />

(de forma adicional al resto de<br />

personajes y gratuita) si sobrevivió al<br />

anterior escenario. No puede incluir<br />

ningún Personaje Especial aparte de<br />

Eltharion y Cynëlnaeth.<br />

Akojonador<br />

La “fuerza de refuerzo” debe ser<br />

Eltharion más 500 puntos de tropas de<br />

caballería (sin tener en cuenta las<br />

restricciones de ejército; es una fuerza<br />

de élite liderada por Eltharion).<br />

Jugador Goblin<br />

El ejército Goblin, liderado por<br />

Grom el Panzudo, consta de 4.000<br />

puntos (adicionales a Grom), donde los<br />

únicos Comandantes son Grom y<br />

Akojonador. No puedes incluir<br />

personajes especiales, ni otros<br />

Comandantes, ni personajes Orcos de<br />

ningún tipo. Si los pielesverdes ganaron<br />

el segundo o tercer escenario, tienes<br />

500 puntos adicionales. Si jugaron y<br />

ganaron el cuarto escenario, puedes dar<br />

la Corona de las Tres Aguas a cualquier<br />

chamán Goblin, pero sufrirá Estupidez.<br />

Además, puedes incluir tantos Kañonez<br />

como consiguieras “salvar” en el primer<br />

escenario.<br />

Despliegue<br />

El jugador Alto Elfo despliega<br />

todo su ejército en el lado del castillo o<br />

muros. Luego, el jugador pielverde<br />

despliega todo su ejército en el lado<br />

opuesto del campo de batalla.<br />

Quién empieza<br />

Los Altos Elfos ven venir a los<br />

Orcos y Goblins, así que empiezan<br />

primero.<br />

Akojonador es probablemente uno de los mejores chamanes Goblin que ha<br />

tenido Grom bajo su mando. Montado en Kazkabel, su serpiente alada, y lanzando<br />

hechizos a diestro y siniestro, este chamán es capaz de lanzar hechizos mucho más<br />

potentes de lo que se podría esperar de un Goblin.<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Akojonador 10 2 3 3 4 3 2 2+1 7<br />

Kazkabel 10 5 0 6 5 5 3 3 6<br />

Coste: 475 puntos.<br />

Armas y armadura: Akojonador no lleva ninguna armadura, pero va armado con su<br />

extraña combinación de lanza-espada llamada Kortakuelloz (proporciona +1 ataque<br />

a su portador, situándolo en 3; tiene un +2 a la Fuerza en el turno en que carga, y<br />

proporciona a su portador Golpe Letal). También tiene el Anillo Kebrilla (tirada de<br />

salvación especial de 4+, que también tiene Kazkabel).<br />

Magia: Akojonador es un Chamán Goblin de nivel 4 que conoce todos los hechizos<br />

del Gran ¡Whaaagh! (algo insólito para un Goblin).<br />

Reglas especiales: Aparte de las habituales para el chamán Goblin y la Serpiente<br />

Alada, Akojonador tiene un +1 a lanzar los hechizos por cada unidad de 10 o más<br />

Goblins a 15cm o menos, y un +1 (acumulable) a lanzar los hechizos a un objetivo<br />

que tenga alguna unidad de 10 o más Goblins a 15cm o menos. Además, cuando<br />

consigue una Fuerza Irresistible, todos los Magos enemigos que puedan trazar línea<br />

de visión hacia Akojonador deberán hacer un chequeo de Liderazgo; en caso de<br />

fallarlo sufren automáticamente una Disfunción.<br />

Condiciones de<br />

victoria<br />

Las usuales para Batalla Campal<br />

(unidades aniquiladas, estandartes,<br />

cuadrantes...).<br />

Duración de la<br />

partida<br />

La partida dura ocho turnos.<br />

Reglas especiales<br />

- Muros. Los Muros cuentan como<br />

cobertura pesada (en caso de que no<br />

haya un Asedio).<br />

- Kañonez. Los Kañonez siguen las<br />

reglas del cañón del reglamento de<br />

Warhammer (cañón grande) con 3<br />

Goblins de dotación, salvo que si<br />

obtiene resultado de Problemas,<br />

automáticamente obtienen un 1 en la<br />

tirada de ¡Problemas! (el kañón y la<br />

dotación son automáticamente<br />

destruidos.<br />

- Monolito. El Monolito es una pieza<br />

de escenografía de 20x20cm. Si<br />

algún chamán pielverde consigue<br />

realizar un hechizo con Fuerza<br />

Irresistible estando a menos de 60cm<br />

del Monolito, éste se vuelve<br />

inestable. Al final de cada fase de<br />

magia élfica (después de que el<br />

Monolito se haya vuelto inestable)<br />

lanza 10d6 para determinar a qué<br />

distancia sale disparada la energía<br />

de disformidad (en cm). Toda unidad<br />

(amiga o enemiga) a esa distancia<br />

del Monolito sufre 1d6 impactos F4<br />

sin tirada de salvación posible (ni por<br />

armadura ni especial).<br />

- Contener el Monolito: Al inicio de la<br />

fase de magia Asur, cada mago<br />

puede “sacrificar” alguno (o todos) de<br />

sus dados de energía para contener<br />

el poder del Vórtice. Coloca esos<br />

dados al lado del Monolito (esos<br />

dados ya no se pueden usar para<br />

lanzar hechizos). En el momento que<br />

hagas la tirada del Monolito, elimina<br />

tantos dados como haya<br />

“sacrificados” ese turno (por ejemplo,<br />

si sacrificas 4 dados, se lanzarían<br />

6d6). Retira los dados sacrificados<br />

tras resolver los efectos del Monolito.<br />

- Refuerzos. Eltharion y sus refuerzos<br />

no despliegan al inicio, sino que<br />

entran al inicio del cuarto turno del<br />

jugador élfico. Sitúalos en uno de los<br />

dos bordes estrechos del campo de<br />

batalla (los flancos). En el turno que<br />

aparecen podrán mover y marchar<br />

siguiendo las reglas habituales, pero<br />

no podrán declarar cargas.

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