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Escenario<br />
Este épico escenario refleja el<br />
cruel asedio de Grom a Tor Yvresse.<br />
Ten en cuenta que una partida de estas<br />
dimensiones puede durar perfectamente<br />
diez horas.<br />
Tablero de juego<br />
Se juega sobre el tablero<br />
estándar de 120x180cm. En el centro<br />
del campo de batalla estará el Monolito<br />
que guarda el vórtice mágico. En el área<br />
de despliegue élfica puede haber hasta<br />
90cm de muros bajos (proporcionan<br />
cobertura pesada). Distribuye un par de<br />
bosques por el campo de batalla. Si<br />
dispones de un Castillo, lo ideal es jugar<br />
una partida de Asedio (en ese caso,<br />
reduce a la mitad las fuerzas élficas).<br />
Jugador Alto Elfo<br />
El jugador Alto Elfo dispone de<br />
2.500 puntos más 500 puntos<br />
adicionales si jugaron y ganaron el<br />
tercer escenario. Elige las fuerzas de la<br />
forma habitual, pero el General y único<br />
Comandante inicial DEBE ser Eldryasyl<br />
(Archimago de nivel 4). Si se jugó y<br />
ganó el escenario 4, cualquier Mago<br />
puede llevar de forma gratuita la Corona<br />
de las Tres Aguas (actúa como el Libro<br />
de Hoeth). Puede incluir a Cynëlnaeth<br />
(de forma adicional al resto de<br />
personajes y gratuita) si sobrevivió al<br />
anterior escenario. No puede incluir<br />
ningún Personaje Especial aparte de<br />
Eltharion y Cynëlnaeth.<br />
Akojonador<br />
La “fuerza de refuerzo” debe ser<br />
Eltharion más 500 puntos de tropas de<br />
caballería (sin tener en cuenta las<br />
restricciones de ejército; es una fuerza<br />
de élite liderada por Eltharion).<br />
Jugador Goblin<br />
El ejército Goblin, liderado por<br />
Grom el Panzudo, consta de 4.000<br />
puntos (adicionales a Grom), donde los<br />
únicos Comandantes son Grom y<br />
Akojonador. No puedes incluir<br />
personajes especiales, ni otros<br />
Comandantes, ni personajes Orcos de<br />
ningún tipo. Si los pielesverdes ganaron<br />
el segundo o tercer escenario, tienes<br />
500 puntos adicionales. Si jugaron y<br />
ganaron el cuarto escenario, puedes dar<br />
la Corona de las Tres Aguas a cualquier<br />
chamán Goblin, pero sufrirá Estupidez.<br />
Además, puedes incluir tantos Kañonez<br />
como consiguieras “salvar” en el primer<br />
escenario.<br />
Despliegue<br />
El jugador Alto Elfo despliega<br />
todo su ejército en el lado del castillo o<br />
muros. Luego, el jugador pielverde<br />
despliega todo su ejército en el lado<br />
opuesto del campo de batalla.<br />
Quién empieza<br />
Los Altos Elfos ven venir a los<br />
Orcos y Goblins, así que empiezan<br />
primero.<br />
Akojonador es probablemente uno de los mejores chamanes Goblin que ha<br />
tenido Grom bajo su mando. Montado en Kazkabel, su serpiente alada, y lanzando<br />
hechizos a diestro y siniestro, este chamán es capaz de lanzar hechizos mucho más<br />
potentes de lo que se podría esperar de un Goblin.<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Akojonador 10 2 3 3 4 3 2 2+1 7<br />
Kazkabel 10 5 0 6 5 5 3 3 6<br />
Coste: 475 puntos.<br />
Armas y armadura: Akojonador no lleva ninguna armadura, pero va armado con su<br />
extraña combinación de lanza-espada llamada Kortakuelloz (proporciona +1 ataque<br />
a su portador, situándolo en 3; tiene un +2 a la Fuerza en el turno en que carga, y<br />
proporciona a su portador Golpe Letal). También tiene el Anillo Kebrilla (tirada de<br />
salvación especial de 4+, que también tiene Kazkabel).<br />
Magia: Akojonador es un Chamán Goblin de nivel 4 que conoce todos los hechizos<br />
del Gran ¡Whaaagh! (algo insólito para un Goblin).<br />
Reglas especiales: Aparte de las habituales para el chamán Goblin y la Serpiente<br />
Alada, Akojonador tiene un +1 a lanzar los hechizos por cada unidad de 10 o más<br />
Goblins a 15cm o menos, y un +1 (acumulable) a lanzar los hechizos a un objetivo<br />
que tenga alguna unidad de 10 o más Goblins a 15cm o menos. Además, cuando<br />
consigue una Fuerza Irresistible, todos los Magos enemigos que puedan trazar línea<br />
de visión hacia Akojonador deberán hacer un chequeo de Liderazgo; en caso de<br />
fallarlo sufren automáticamente una Disfunción.<br />
Condiciones de<br />
victoria<br />
Las usuales para Batalla Campal<br />
(unidades aniquiladas, estandartes,<br />
cuadrantes...).<br />
Duración de la<br />
partida<br />
La partida dura ocho turnos.<br />
Reglas especiales<br />
- Muros. Los Muros cuentan como<br />
cobertura pesada (en caso de que no<br />
haya un Asedio).<br />
- Kañonez. Los Kañonez siguen las<br />
reglas del cañón del reglamento de<br />
Warhammer (cañón grande) con 3<br />
Goblins de dotación, salvo que si<br />
obtiene resultado de Problemas,<br />
automáticamente obtienen un 1 en la<br />
tirada de ¡Problemas! (el kañón y la<br />
dotación son automáticamente<br />
destruidos.<br />
- Monolito. El Monolito es una pieza<br />
de escenografía de 20x20cm. Si<br />
algún chamán pielverde consigue<br />
realizar un hechizo con Fuerza<br />
Irresistible estando a menos de 60cm<br />
del Monolito, éste se vuelve<br />
inestable. Al final de cada fase de<br />
magia élfica (después de que el<br />
Monolito se haya vuelto inestable)<br />
lanza 10d6 para determinar a qué<br />
distancia sale disparada la energía<br />
de disformidad (en cm). Toda unidad<br />
(amiga o enemiga) a esa distancia<br />
del Monolito sufre 1d6 impactos F4<br />
sin tirada de salvación posible (ni por<br />
armadura ni especial).<br />
- Contener el Monolito: Al inicio de la<br />
fase de magia Asur, cada mago<br />
puede “sacrificar” alguno (o todos) de<br />
sus dados de energía para contener<br />
el poder del Vórtice. Coloca esos<br />
dados al lado del Monolito (esos<br />
dados ya no se pueden usar para<br />
lanzar hechizos). En el momento que<br />
hagas la tirada del Monolito, elimina<br />
tantos dados como haya<br />
“sacrificados” ese turno (por ejemplo,<br />
si sacrificas 4 dados, se lanzarían<br />
6d6). Retira los dados sacrificados<br />
tras resolver los efectos del Monolito.<br />
- Refuerzos. Eltharion y sus refuerzos<br />
no despliegan al inicio, sino que<br />
entran al inicio del cuarto turno del<br />
jugador élfico. Sitúalos en uno de los<br />
dos bordes estrechos del campo de<br />
batalla (los flancos). En el turno que<br />
aparecen podrán mover y marchar<br />
siguiendo las reglas habituales, pero<br />
no podrán declarar cargas.