programación i - Universidad ORT Uruguay
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54 Programación I<br />
Se sugiere probar en Java los ejemplos para analizar cuidadosamente todos los casos<br />
presentados.<br />
5.4.2 Clase Math<br />
Muchas veces es necesario realizar operaciones matemáticas como por ejemplo calcular la raíz<br />
cuadrada o el máximo de 2 números. Se dispone de la clase Math (en java.lang). Esta clase<br />
Math es una agrupación de métodos útiles. Aunque podría considerarse en un sentido estricto<br />
que no es un "buen ejemplo" de definición de una clase pues no representa dicho concepto de<br />
clase como molde de creación de objetos, igualmente es de utilidad conocerla.<br />
Veamos el siguiente ejemplo. Dentro de un main se tienen las siguientes definiciones:<br />
int i, j;<br />
float p;<br />
double q;<br />
i= 10;<br />
j = 20;<br />
p = 14.5f; // la "f" indica considerar el número anterior como float<br />
q = -45.67;<br />
Probar que imprimen:<br />
System.out.println("Máximo de "+i+ " y "+j + " vale "+ Math.max(i,j));<br />
System.out.println("Máximo de "+i+ " y "+p + " vale "+ Math.max(i,p));<br />
System.out.println("Raíz de "+p+ " vale "+ Math.sqrt(p));<br />
System.out.println("Elevo al cubo a "+i+ " y vale "+ Math.pow(i,3));<br />
System.out.println("El valor absoluto de "+q+ " es "+ Math.abs(q));<br />
Se sugiere investigar la clase Math: una buena forma de conocer una clase en profundidad es<br />
hacer un pequeño programa y realizar pruebas de los diferentes métodos que dispone la clase en<br />
cuestión.<br />
5.5 Creación de una clase y su prueba: Camión<br />
El objetivo de este tema es presentar la construcción en forma simplificada de una clase y su<br />
prueba.<br />
Veremos cómo:<br />
1) Definir una clase;<br />
2) Ponerle atributos ("variables de instancia");<br />
3) Responder mensajes ("métodos", "parámetros", "return").<br />
Además:<br />
4) ¿Cómo se prueba? ¿Cómo se crea un objeto? (new)<br />
5) ¿Cómo se muestra? ("to String")<br />
6) ¿Cómo se inicializa por defecto? (Constructores)<br />
En el ejercicio 6 del práctico 3 aparece la clase Camión. Se decidió guardar la chapa y el color<br />
del camión como atributos relevantes al problema. Como primera aproximación a la definición<br />
y prueba de clases, se implementará esa clase Camión y una de prueba.<br />
La lista de pasos que se seguirá es: