Nuevas Interfaces y sus Aplicaciones en las TecnologÃas de ... - ITAM
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sistemas quedan fuera <strong>de</strong>l alcance <strong>de</strong>l pres<strong>en</strong>te reporte. Se ha <strong>de</strong>cidido c<strong>las</strong>ificar como<br />
realidad virtual únicam<strong>en</strong>te aquellos sistemas inmersivos totalm<strong>en</strong>te simulados, y<br />
pres<strong>en</strong>tar <strong>en</strong> la sección sigui<strong>en</strong>te aquellos <strong>en</strong> los que los mo<strong>de</strong>los virtuales interactúan con<br />
el <strong>en</strong>torno real (llamados realidad aum<strong>en</strong>tada).<br />
Bajo esta distinción, los sistemas <strong>de</strong> realidad virtual permit<strong>en</strong> la interacción con un<br />
ambi<strong>en</strong>te (real o imaginario) simulado por la computadora g<strong>en</strong>erando una s<strong>en</strong>sación <strong>de</strong><br />
inmersión <strong>en</strong> ese ambi<strong>en</strong>te. Se ha trabajado bastante <strong>en</strong> la interfaz visual <strong>de</strong> estos<br />
sistemas a través <strong>de</strong> pantal<strong>las</strong> gigantes que cubr<strong>en</strong> los muros <strong>de</strong> una habitación, mediante<br />
el uso <strong>de</strong> HMDs con visión estereoscópica que ofrec<strong>en</strong> imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> tres dim<strong>en</strong>siones, y<br />
<strong>de</strong>sarrollando gráficos con un alto grado <strong>de</strong> realismo. Una experi<strong>en</strong>cia <strong>de</strong> inmersión total<br />
también requiere, al m<strong>en</strong>os, <strong>de</strong> interfaces <strong>de</strong> audio <strong>en</strong>volv<strong>en</strong>te e información s<strong>en</strong>sorial a<br />
través <strong>de</strong> interfaces hápticas.<br />
Estos sistemas han sido utilizados <strong>en</strong> muy diversas áreas como el mo<strong>de</strong>lado <strong>de</strong><br />
molécu<strong>las</strong> <strong>en</strong> medicina, sofisticados sistemas <strong>de</strong> simulación para <strong>en</strong>tr<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to <strong>de</strong> tareas<br />
especializadas, <strong>en</strong> ing<strong>en</strong>iería para diseño <strong>de</strong> compon<strong>en</strong>tes, y <strong>en</strong> arquitectura para<br />
visualizar espacios. Un proyecto piloto reci<strong>en</strong>te, ha sugerido que un ambi<strong>en</strong>te <strong>de</strong> realidad<br />
virtual <strong>en</strong> el que se proyectaban imág<strong>en</strong>es holográficas <strong>de</strong>l corazón, permite diagnosticar<br />
<strong>en</strong>fermeda<strong>de</strong>s cardíacas (Van d<strong>en</strong> Bosch et al., 2005).<br />
El ejército <strong>de</strong> los Estados Unidos utiliza ambi<strong>en</strong>tes inmersivos <strong>de</strong> realidad virtual para<br />
<strong>en</strong>tr<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to <strong>de</strong> soldados y, últimam<strong>en</strong>te, también para at<strong>en</strong><strong>de</strong>r a aquellos que pres<strong>en</strong>tan<br />
estrés post-traumático a su regreso <strong>de</strong> Irak. El ambi<strong>en</strong>te reproduce situaciones con mayor<br />
o m<strong>en</strong>or nivel <strong>de</strong> apreh<strong>en</strong>sión (controlado por el médico), <strong>en</strong> el que se incluy<strong>en</strong><br />
vibraciones, sonidos, imág<strong>en</strong>es con gran realismo y hasta olores (<strong>de</strong> sudor, gasolina,<br />
humo, etc.), lo cual ha <strong>de</strong>mostrado ser un gran inc<strong>en</strong>tivo para la memoria (Hav<strong>en</strong>stein,<br />
2007).<br />
Los reci<strong>en</strong>tes avances <strong>en</strong> diseño <strong>de</strong> micro pantal<strong>las</strong> y sistemas <strong>de</strong> rastreo <strong>de</strong><br />
movimi<strong>en</strong>to para HMDs, así como la capacidad <strong>de</strong> procesami<strong>en</strong>to <strong>de</strong> <strong>las</strong> computadoras<br />
personales actuales, han permitido que aparezcan sistemas <strong>de</strong> realidad virtual<br />
relativam<strong>en</strong>te económicos para vi<strong>de</strong>ojuegos y aplicaciones personales. Sin embargo,<br />
sigue resultando sumam<strong>en</strong>te costoso y complejo crear ambi<strong>en</strong>tes virtuales con muy alta<br />
fi<strong>de</strong>lidad. Por ello, han empezado a surgir c<strong>en</strong>tros especializados que r<strong>en</strong>tan sofisticados<br />
sistemas y servicios <strong>de</strong> realidad virtual, facilitando así el acceso a esta tecnología.<br />
5.4 Realidad aum<strong>en</strong>tada<br />
En un ambi<strong>en</strong>te <strong>de</strong> realidad aum<strong>en</strong>tada, se superpone información o animaciones<br />
g<strong>en</strong>eradas por computadora al mundo real, mejorando la apreciación <strong>de</strong> los usuarios. Un<br />
ejemplo simple y bi<strong>en</strong> conocido es la línea que <strong>de</strong>marca <strong>las</strong> diez yardas <strong>en</strong> los partidos <strong>de</strong><br />
fútbol americano, aunque su pot<strong>en</strong>cial es mucho mayor.<br />
Los sistemas <strong>de</strong> realidad aum<strong>en</strong>tada más sofisticados <strong>de</strong>b<strong>en</strong> adaptarse a la<br />
perspectiva <strong>de</strong>l usuario y utilizan micro pantal<strong>las</strong> HMD o FMD como <strong>en</strong> los sistemas <strong>de</strong><br />
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