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Nuevas Interfaces y sus Aplicaciones en las Tecnologías de ... - ITAM

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<strong>de</strong>sarrollado diversos ambi<strong>en</strong>tes apoyados con realidad aum<strong>en</strong>tada. En uno <strong>de</strong> ellos, los<br />

electrodomésticos <strong>en</strong> una cocina colaboran <strong>de</strong> distintas formas con el usuario. El<br />

lavavajil<strong>las</strong> <strong>de</strong>spliega una etiqueta indicando si está vacío o ll<strong>en</strong>o y si los trastos están<br />

limpios o sucios mi<strong>en</strong>tras que el refrigerador indica si se han terminado algunos<br />

productos o si están a punto <strong>de</strong> caducar.<br />

Una aplicación <strong>de</strong> realidad aum<strong>en</strong>tada que ha tomado un r<strong>en</strong>ovado interés, es la<br />

llamada tele-inmersión. Con ambi<strong>en</strong>tes <strong>de</strong> visualización <strong>en</strong> tres dim<strong>en</strong>siones <strong>de</strong> gran<br />

realismo, sonido ambi<strong>en</strong>tal <strong>en</strong>volv<strong>en</strong>te, interfaces hápticas y re<strong>de</strong>s digitales <strong>de</strong> muy alta<br />

velocidad, se empieza a vislumbrar la posibilidad <strong>de</strong> contar cos sistemas a través <strong>de</strong> los<br />

cuales dos o más individuos se puedan comunicar <strong>en</strong> tiempo real <strong>en</strong> un ambi<strong>en</strong>te virtual<br />

compartido (Chinoy, 2002). A difer<strong>en</strong>cia <strong>de</strong> <strong>las</strong> vi<strong>de</strong>oconfer<strong>en</strong>cias conv<strong>en</strong>cionales, estos<br />

sistemas permit<strong>en</strong> que la g<strong>en</strong>te se <strong>de</strong>splace d<strong>en</strong>tro <strong>de</strong> su <strong>en</strong>torno, comparta un ambi<strong>en</strong>te <strong>en</strong><br />

tres dim<strong>en</strong>siones y hasta pueda manipular conjuntam<strong>en</strong>te objetos virtuales (Halan, 2003;<br />

Scheroer et al.; 2005).<br />

Un avance importante <strong>en</strong> esta dirección se logró a través <strong>de</strong>l proyecto National Teleimmersion<br />

Initiative, NTII 17 . En una interesante <strong>de</strong>mostración, se estableció una<br />

confer<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>tre Carolina <strong>de</strong>l Norte, P<strong>en</strong>silvania y Nueva York <strong>en</strong> la que los<br />

participantes podían verse <strong>en</strong>tre sí a través <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s pantal<strong>las</strong> 3D. La imag<strong>en</strong> era<br />

grabada con varias cámaras <strong>de</strong>s<strong>de</strong> distintos ángulos. En cada sitio, los observadores<br />

utilizaban dispositivos que rastreaban el movimi<strong>en</strong>to <strong>de</strong> la cabeza y el <strong>de</strong>splegado <strong>en</strong> la<br />

pantalla se ajustaba <strong>en</strong> función <strong>de</strong> su ángulo visual, dando la impresión <strong>de</strong> que se<br />

observaba al colaborador a través <strong>de</strong> una v<strong>en</strong>tana.<br />

Una <strong>de</strong> <strong>las</strong> principales limitantes para utilizar estos sistemas, son los requerimi<strong>en</strong>tos<br />

<strong>de</strong> procesami<strong>en</strong>to y <strong>de</strong> ancho <strong>de</strong> banda <strong>de</strong>bido a la cantidad <strong>de</strong> información que <strong>de</strong>be ser<br />

procesada. Se estima que se precisa <strong>de</strong> <strong>en</strong>laces <strong>de</strong> al m<strong>en</strong>os 1.2 Gbps para po<strong>de</strong>r crear un<br />

ambi<strong>en</strong>te tele-inmersivo <strong>de</strong> calidad (Halan, 2003). Sin embargo, gracias a los sost<strong>en</strong>idos<br />

gran<strong>de</strong>s avances que se han v<strong>en</strong>ido dando precisam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> <strong>las</strong> capacida<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

procesami<strong>en</strong>to y <strong>de</strong> transporte <strong>en</strong> los últimos años, es muy probable que estos sistemas<br />

serán cada vez más comunes <strong>en</strong> aplicaciones médicas, <strong>en</strong> <strong>las</strong> empresas y hasta <strong>en</strong> sistemas<br />

<strong>de</strong> <strong>en</strong>tret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to (cine, vi<strong>de</strong>o juegos, interacción social, <strong>en</strong>tre otros).<br />

5.5 Cómputo ubicuo<br />

El cómputo ubicuo o p<strong>en</strong>etrante sugerido inicialm<strong>en</strong>te por Weiser (1991), es un ambi<strong>en</strong>te<br />

<strong>de</strong> red <strong>en</strong> el que <strong>las</strong> personas y los objetos se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran conectados perman<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te. Se<br />

caracteriza por el uso continuo <strong>de</strong> re<strong>de</strong>s y dispositivos <strong>de</strong> cómputo que están integrados<br />

<strong>en</strong> el mundo que nos ro<strong>de</strong>a. Esta visión va cobrando realidad si observamos que ag<strong>en</strong>das<br />

personales, computadoras portátiles, cámaras y vi<strong>de</strong>o-cámaras, teléfonos móviles,<br />

reproductores portátiles <strong>de</strong> música y vi<strong>de</strong>o, y conso<strong>las</strong> <strong>de</strong> juego, son algunos ejemplos <strong>de</strong><br />

17 http://www.advanced.org/teleimmersion2.html<br />

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