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Pensar en C++ (Volumen 1) - Grupo ARCO

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“Volum<strong>en</strong>1” — 2012/1/12 — 13:52 — page 37 — #75<br />

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2: Construir y usar objetos<br />

Este capítulo pres<strong>en</strong>ta la sufici<strong>en</strong>te sintaxis y los conceptos de<br />

construcción de programas de <strong>C++</strong> como para permitirle crear y ejecutar<br />

algunos programas simples ori<strong>en</strong>tados a objetos. El sigui<strong>en</strong>te<br />

capítulo cubre la sintaxis básica de C y <strong>C++</strong> <strong>en</strong> detalle.<br />

Ley<strong>en</strong>do primero este capítulo, le cogerá el gustillo a lo que supone programar<br />

con objetos <strong>en</strong> <strong>C++</strong>, y también descubrirá algunas de las razones por las que hay<br />

tanto <strong>en</strong>tusiasmo alrededor de este l<strong>en</strong>guaje. Debería ser sufici<strong>en</strong>te para pasar al<br />

Capítulo 3, que puede ser un poco agotador debido a que conti<strong>en</strong>e la mayoría de los<br />

detalles del l<strong>en</strong>guaje C.<br />

Los tipos de datos definidos por el usuario, o clases es lo que difer<strong>en</strong>cia a <strong>C++</strong><br />

de los l<strong>en</strong>guajes procedim<strong>en</strong>tales tradicionales. Una clase es un nuevo tipo de datos<br />

que usted o alguna otra persona crea para resolver un problema particular. Una vez<br />

que se ha creado una clase, cualquiera puede utilizarla sin conocer los detalles de su<br />

funcionami<strong>en</strong>to, o incluso de la forma <strong>en</strong> que se han construído. Este capítulo trata<br />

las clases como si sólo fueran otro tipo de datos predefinido disponible para su uso<br />

<strong>en</strong> programas.<br />

Las clases creadas por terceras personas se suel<strong>en</strong> empaquetar <strong>en</strong> librerías. Este<br />

capítulo usa algunas de las librerías que vi<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> todas las implem<strong>en</strong>taciones de<br />

<strong>C++</strong>. Una librería especialm<strong>en</strong>te importante es FIXME:iostreams, que le permite (<strong>en</strong>tre<br />

otras cosas) leer desde ficheros o teclado, y escribir a ficheros o pantalla. También<br />

verá la clase string, que es muy práctica, y el cont<strong>en</strong>edor vector de la Libreria Estándar<br />

de <strong>C++</strong>. Al final del capítulo, verá lo s<strong>en</strong>cillo que resulta utilizar una librería<br />

de clases predefinida.<br />

Para que pueda crear su primer programa debe conocer primero las herrami<strong>en</strong>tas<br />

utilizadas para construir aplicaciones.<br />

2.1. El proceso de traducción del l<strong>en</strong>guaje<br />

Todos los l<strong>en</strong>guajes de programación se traduc<strong>en</strong> de algo que suele ser fácilm<strong>en</strong>te<br />

<strong>en</strong>t<strong>en</strong>dible por una persona (código fu<strong>en</strong>te) a algo que es ejecutado por una computadora<br />

(código máquina). Los traductores se divid<strong>en</strong> tradicionalm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> dos categorías:<br />

intérpretes y compiladores.<br />

2.1.1. Intérpretes<br />

Un intérprete traduce el código fu<strong>en</strong>te <strong>en</strong> actividades (las cuales pued<strong>en</strong> compr<strong>en</strong>der<br />

grupos de instrucciones máquina) y ejecuta inmediatam<strong>en</strong>te estas activida-<br />

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