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Descargar PDF - Biblioteca de Libros Digitales - Educ.ar

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IntroducciónJuegos en el escritorio <strong>de</strong> las netbooks8En estas páginas se ofrecen v<strong>ar</strong>ias i<strong>de</strong>as p<strong>ar</strong>a abord<strong>ar</strong> con los alumnos los juegosque están disponibles en las netbooks, entregadas en el m<strong>ar</strong>co <strong>de</strong>l programa Conect<strong>ar</strong>Igualdad.Como ocurrió con otras innovaciones que lleg<strong>ar</strong>on a la escuela, como los materialesaudiovisuales, en este caso también será neces<strong>ar</strong>io evit<strong>ar</strong> “poner el c<strong>ar</strong>ro por <strong>de</strong>lante <strong>de</strong>lcaballo”, y no abandon<strong>ar</strong> la pregunta –siempre presente en la práctica docente– sobre elsentido que tiene lo que suce<strong>de</strong> en las aulas.Muchos coinci<strong>de</strong>n en afirm<strong>ar</strong> que las promesas <strong>de</strong> mejora que las nuevas tecnologíasle han hecho a la educación distan todavía hoy <strong>de</strong> ser una realidad, y que el modo<strong>de</strong> concret<strong>ar</strong>las requiere una pregunta genuina por el sentido que tales herramientas<strong>de</strong>ben tener en el día a día <strong>de</strong> la escuela, en el m<strong>ar</strong>co <strong>de</strong> los propósitos formativos quelos docentes se plantean (Burbules, N.; Callister, Th.; Buckingham, D.; 2008. Dussel, I.;Quevedo, L. A., 2010, entre otros).En el mo<strong>de</strong>lo 1:1 cada estudiante y cada docente tienen una computadora p<strong>ar</strong>a trabaj<strong>ar</strong>en el aula. Este tipo <strong>de</strong> trabajo le plantea al docente un conjunto <strong>de</strong> <strong>de</strong>safíos, tantoen lo que respecta al softw<strong>ar</strong>e disponible en el equipo como a las enormes posibilida<strong>de</strong>sque se abren cuando docentes y alumnos se conectan a Internet, pero también a lastransformaciones que la presencia <strong>de</strong> estos dos elementos producen en la dinámica <strong>de</strong>las clases.Las aulas 1:1 les ofrecen a los alumnos un acceso personalizado, directo ilimitado yubicuo a las tecnologías <strong>de</strong> la información. A<strong>de</strong>más, plantean nuevos <strong>de</strong>safíos en tornoa la modalidad <strong>de</strong> coordinación <strong>de</strong>l aula, que <strong>de</strong>ben ser abordados teniendo en cuentalas v<strong>ar</strong>iadas situaciones que se abren en el uso <strong>de</strong> los recursos que ofrecen las netbooks.A lo l<strong>ar</strong>go <strong>de</strong>l material se utiliza la <strong>de</strong>nominación “juego” p<strong>ar</strong>a nombr<strong>ar</strong> a un conjunto<strong>de</strong> aplicaciones que van <strong>de</strong>s<strong>de</strong> activida<strong>de</strong>s que invitan a los alumnos a realiz<strong>ar</strong> lecturasy relecturas <strong>de</strong> diversos materiales, resolver enigmas y poner en juego estrategias, hastavi<strong>de</strong>ojuegos que contienen elementos en común con los que están disponibles en el mercado(con los que los jóvenes suelen jug<strong>ar</strong> muchas horas al día fuera <strong>de</strong> la escuela).Los juegos disponibles en las netbooks apelan a la interactividad, al intercambio entrep<strong>ar</strong>es, a la elección <strong>de</strong> caminos múltiples p<strong>ar</strong>a resolver problemas; constituyen situacionesproblemáticas y plantean un “como si…”, “un ponerse en el lug<strong>ar</strong> <strong>de</strong>…”. En elcaso p<strong>ar</strong>ticul<strong>ar</strong> <strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos, constituyen herramientas <strong>de</strong> reconocido valor p<strong>ar</strong>aabord<strong>ar</strong> la enseñanza <strong>de</strong> las Ciencias sociales (Domínguez, J. y C<strong>ar</strong>retero, M., 1986,1989; M<strong>ar</strong>tín, E., 1985; Iaies, G.; Segal, A., 1993, 1994) y existen razones p<strong>ar</strong>a suponerque los vi<strong>de</strong>ojuegos, en tanto nuevos formatos, pue<strong>de</strong>n recuper<strong>ar</strong> y potenci<strong>ar</strong> el valor <strong>de</strong>los juegos en la enseñanza en ese campo (Perazza y otros, 2009).

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