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VIDEOJUEGOS

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Videojuegosen el aulaManual para docentesFinanciado por


Videojuegos en el aula: manual para docentes complementa el estudio¿Cómo se usan los videojuegos en el aula?, publicado en mayo de2009. Ambas publicaciones se elaboraron en el marco del proyectoJuegos en los centros educativos, de European Schoolnet, iniciado enenero de 2008 y finalizado en junio de 2009.Edición European SchoolnetEUN Partnership AISBLRue de Trèves 611040 BruselasBélgicaAutor Dr. Patrick Felicia, Profesor, Investigador, Departamento de CienciaInformática, Instituto de Tecnología Waterford, Irlanda (pfelicia@wit.ie)Coordinadora Caroline KearneyCoordinación de diseño Paul Gerhard, Alexa Joyce, Caroline Kearney, Marie Le BoniecDiseño PDP Branding and Marketing (HK), Hofi Studio (CZ)Coordinación de idiomas y traducción Nathalie Scheeck (coordinación), Richard Nice (corrector inglés),Xavière Boitelle (francés), Christine Kirschfink (alemán), José Luis Diez Lerma(español), Sara Crimi (italiano)Impresión Hofi Studio (CZ)Tiraje 500Créditos imágenes Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farm Frenzy), IPRASE,Waag SocietyCopyright Publicado en junio de 2009. Los puntos de vista expresados en estapublicación son los del autor y no necesariamente los de EUN PartnershipAISBL o de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Este libro hasido publicado bajo los términos y condiciones de Reconocimiento-Nocomercial 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/).Obra impresa con la ayuda económica de la ISFE.


Contenidos1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.1 Objetivos del manual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41.2 Objetivos formativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42. ¿Por qué utilizar videojuegos en clase? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52.1 Cambiar la percepción de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62.2 Beneficios de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.3 De la E.A.O. (enseñanza asistida por ordenador) a los videojuegos en clase . . . . . . . 92.4 Videojuegos y procesos cognitivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.5 Videojuegos y motivación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122.6 Aplicaciones satisfactorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133. Elegir un juego adecuado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153.1 Clasificación de los videojuegos y sus beneficios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163.2 Requisitos técnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213.3 Estándares y clasificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223.4 Qué esperar de en un videojuego: probar el juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233.5 Tener en cuenta a los niños con discapacidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25


4. Dirigir una sesión de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274.1 Organizar una sesión de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284.2 Evaluar y reforzar el conocimiento de los alumnos mediante una sesión de balance 295. Preguntas frecuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336. Recursos para docentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376.1 Lecturas adicionales sobre el uso de videojuegos en clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386.2 Sitios web de videojuegos en clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41


Introducción


1.1 Objetivos del manual1.2 Objetivos formativosIntroducción1Este manual se elaboró en el marco del proyectoJuegos en los centros educativos, de EuropeanSchoolnet, iniciado en enero de 2008 y finalizado enjunio de 2009. Su objetivo era analizar la situaciónactual de 8 países (Austria, Dinamarca, España,Francia, Italia, Lituania, Países Bajos y Reino Unido)en materia de videojuegos aplicados al aprendizaje.Se compone de varios elementos: un resumen y uninforme final basado en los resultados de unaencuesta realizada a los docentes en Europa,ejemplos prácticos y entrevistas con importantesresponsables políticos, investigadores y expertos, asícomo una comunidad en línea de prácticas y porúltimo, el presente manual para docentes. Para másinformación sobre el proyecto de EuropeanSchoolnet y enlaces a los informes de los estudios,consulte el blog de Videojuegos en el aula(http://games.eun.org).El presente manual está destinado a los docentesinteresados en la utilización de videojuegos en susclases. Aporta la información necesaria para entenderlos beneficios pedagógicos de los videojuegos y laforma de utilizarlos como recurso educativo ymotivacional. Tras leer el manual, podrá tomardecisiones fundamentadas sobre la elección y uso devideojuegos en clase y disfrutar de todos losbeneficios que estos aportan. Este manual es unaguía práctica que le proporcionará informaciónteórica y práctica. Se trata de una introducción a laaplicación pedagógica de los videojuegos y aportauna serie de recursos útiles como artículos, sitiosweb o libros en los que podrá encontrar informaciónadicional.Tras leer el manual, podrá:• Comprender los beneficios del aprendizajebasado en los juegos ;• Tener presente el uso satisfactorio devideojuegos como recurso pedagógico ;• Conocer los videojuegos que puede utilizarcomo recurso pedagógico en clase y losbeneficios pedagógicos esperados ;• Comprender las diferencias entre los diferentestipos de videojuegos y sus beneficiospedagógicos ;• Comprender los requisitos adecuados al usode los videojuegos en clase ;• Comprender cómo analizar la idoneidad de unvideojuego para la clase ;• Conocer los estándares y clasificación de losvideojuegos ;• Organizar el aula para una sesión de juego ;• Comprender cómo promover y aplicar hábitossaludables y seguros a la hora de jugar ;• Comprender cómo realizar una sesión deinformación tras jugar al juego ;• Comprender cómo maximizar la transferenciade conocimiento para que los alumnos puedanreutilizar la información adquirida más adelante ;• Comprender cómo utilizar los videojuegoscomo punto de partida para abordar temassensibles ;4


2. ¿Por quéutilizar videojuegosen clase?¿Por qué usar juegos?


¿Por qué utilizar videojuegos en clase?22.1 Cambiar la percepción de losvideojuegosHasta hace poco, los videojuegos se asociabana diversos estereotipos y se considerabannegativos para la salud mental y física de losjugadores. Sin embargo, estudios posteriores handemostrado que los videojuegos, al igual queotras actividades realizadas en exceso, podríantener efectos negativos si se sobrepasa un tiemporazonable, pero si se respetan unos hábitos dejuego (por ejemplo, tiempo adecuado, entorno,moderación de juegos en línea, etc.) la actividadpuede considerarse satisfactoria y segura. Elreciente éxito de la Nintendo Wii Fit y Nintendo DS(por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma en laque los videojuegos han impactado de formapositiva en la salud de los niños y generadobienestar.Con posterioridad surgió un nuevo movimientodenominado Serious Games (Juegos serios) queinsta a utilizar las tecnologías lúdicas con objetivospedagógicos y formativos. Investigan el impactoeducativo, terapéutico y social de los videojuegosdiseñados con o sin intención pedagógica. Elmovimiento ha surgido para adaptarse a lasnecesidades de una nueva generación deestudiantes, a menudo conocidos como nativosdigitales, cuyas características distintivas deberíanreconocerse para garantizar resultadospedagógicos satisfactorios y la motivaciónnecesaria por su parte. Esta generación, nacidaa partir de los años 70, se ha familiarizado con latecnología digital desde edades tempranas.Utilizan dispositivos digitales con frecuencia y lasTIC (Tecnologías de la información y lacomunicación) son casi un idioma maternomediante el cual se comunican, se expresan ycomprenden el mundo que les rodea. Los nativosdigitales también juegan en gran medidaa videojuegos y son usuarios fervientes de lasredes sociales, en ocasiones en forma de mundosvirtuales (Second Life, There, etc.). Suelen realizaractividades que recompensan su perseverancia,por lo que esperan el mismo nivel de recompensade las actividades pedagógicas. Por otro lado,algunos docentes han tenido problemas a la horade hacer participar y motivar a esta generaciónpara que intervenga en actividades pedagógicastradicionales, quizás debido a que el formatoutilizado para la enseñanza formal no ha sabidoadaptarse a las necesidades, preferencias yexpectativas del alumnado.Algunos educadores han aceptado lascaracterísticas de los nativos digitales y sonconscientes del importante papel de losvideojuegos en la educación o la formaciónprofesional. Han utilizado entornos inmersivos ytecnología lúdica para llegar a sus alumnos y losrecientes progresos de la tecnología lúdica hanrespaldado este cambio en la enseñanza. Hoy endía es más sencillo y barato diseñar videojuegosgracias a motores de juegos, programasintermedios y Mods (versiones modificadas dejuegos existentes), que han permitido crear juegosa personas con poco o ningún conocimiento deprogramación. Así, los docentes con intención decrear juegos pedagógicos pueden centrarse en losaspectos pedagógicos en lugar de los técnicos.Por ejemplo, algunos profesores utilizan Game6


Maker I , un motor de juegos fácil de usar y gratuito,para crear videojuegos adaptados a sus claseso para mejorar las competencias en programaciónde los alumnos. La tecnología lúdica digital esampliamente utilizada también para la formación ymotivación en entornos realistas de un grannúmero de formaciones profesionales, comocirujanos, soldados y bomberos. Por ejemplo,entornos virtuales como Second Life II ya se hanutilizado para enseñar biología o para elentrenamiento de bomberos. Recientemente, lascaracterísticas inmersivas de Second Life se hanintegrado en Moodle, un Sistema de Gestión delAprendizaje (SGA), para producir Sloodle. Sloodlees un entorno virtual en el que los participantespueden navegar, explorar e ir a aulas virtuales,facilitándose así la comunicación y la colaboraciónindependientemente de las limitacionesgeográficas entre docentes y alumnos.2.2 Beneficios de los videojuegosLos videojuegos incluyen diversos beneficiospedagógicos. Pueden desarrollar habilidadescognitivas, espaciales y motoras y mejorar lashabilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos(conocimientos, memorización, repeticiones),principios (relación causa-efecto) y resolución deproblemas complejos y aumentar así la creatividado aportar ejemplos prácticos de un concepto yreglas que son difíciles de ilustrar en el mundoreal. Pueden ser muy útiles a la hora de realizarexperimentos peligrosos en la vida real, como esel uso de compuestos químicos tóxicos.A pesar de sus características pedagógicas, notodos los juegos se diseñan con ese objetivo perotodos incluyen cualidades pedagógicas paraincitar y promover las habilidades cognitivas de losestudiantes. La premisa de los videojuegos es¿Por qué utilizar videojuegos en clase?2IIIGame Maker disponible en: http://www.yoyogames.com/make/Second Life disponible en: http:///www.secondlife.com7


¿Por qué utilizar videojuegos en clase?2aprender, memorizar, colaborar, exploraro conseguir información suplementaria paraavanzar. Jugando se aprende y una de lasprincipales ventajas es la capacidad que tienen losestudiantes para aprender en un entronoestimulante, en el que pueden cometer errores yaprender practicando. Este tipo de entornospuede ser idóneo para aquellos alumnos máspragmáticos, que prefieren experimentar a repetirmaquinalmente información. Dicha experiencia lespermitiría una mejor comprensión de conceptosque, de lo contrario, pueden considerarcomplicados o aburridos.Los videojuegos fomentan una colaboración realentre usuarios y, a un cierto nivel, es similar a losentornos de aprendizaje colaborativo o entornosde trabajo colaborativo, en los que losparticipantes comparten información y aprendende los demás ( los entornos de trabajocolaborativo asistidos por ordenador, por ejemplo).Los videojuegos multijugador desarrollan tanto lacompetitividad como la colaboración, motivana los jugadores a unirse en equipos (o clanes) ycompetir contra otros equipos. Por ejemplo, en losjuegos de rol multijugador masivos en línea(MMORPGs), los jugadores pueden crear equipos,compartir información mediante voz o texto yaprender observando a otros jugadores. Losprincipiantes pueden aprender de suscompañeros y mejorar sus habilidades.Los videojuegos pueden tener un impactoemocional en los jugadores, pueden mejorar suautoestima (con la supervisión adecuada) ypermitirles participar en actividades sociales. Jugarpuede tener un efecto apaciguador para aquellosparticipantes que en otro tipo de actividades deocio (ver películas, por ejemplo) sienten una granvariedad de emociones, pero en un entornoseguro y controlado. Las emociones con losvideojuegos pasan por la alegría, la empatía, el8


enfado, la frustración o el triunfo. Esta sucesión deemociones hace que los jugadores se mantenganinmersos en el juego. Asimismo, algunos estudioshan demostrado que las emociones permitenmemorizar procesos, especialmente si el contenidoo el tono emocional del material que debeaprenderse corresponden con las emociones delestudiante. Inducir diversas emociones al jugadorhace que los videojuegos permitan hacer recordarmás intensamente hechos y participar así en elproceso cognitivo. Los videojuegos pueden mejorarla autoestima de los jugadores. Para ello, el éxitodebe estar a su alcance (posibilidad de ganar),asegurándose de que la curva de aprendizaje seadapta a sus habilidades y aportando comentariossobre su progreso.2.3 De la E.A.O. (enseñanza asistidapor ordenador) a losvideojuegos en claseDesde la aparición del primer sistema de E.A.O., lainformática ha evolucionado de forma significativa,al igual que las teorías del aprendizaje. El diseñode los sistemas educativos se ha visto muyinfluido por corrientes de la sociología de laeducación y la ingeniería pedagógica. Por ejemplo,cuando se publicó el primer sistema de E.A.O,estaba basado en una serie de preguntas yrespuestas predefinidas con una interacciónmínima con el usuario. Los posteriores eran demás flexibilidad ya que incorporaban sistemas detutoría. Estos sistemas permiten seguir elprogreso del alumno y adaptar de forma dinámicalas estrategias pedagógicas. Aunque eranefectivos, sus costes de desarrollo seconsideraban prohibitivos, en parte por estarbasados en inteligencia artificial avanzada (IA).Posteriormente, el uso de simulaciones satisfizolas necesidades de los estudiantes al experimentarcon sus propios errores a través de un enfoqueconstructivista del aprendizaje, un enfoque que daprioridad al aprender practicando. Los entornosde aprendizaje más recientes se basan en larealidad virtual y se desarrollan con objetivoscolaborativos. Permiten a los participantesaprender de su propia experiencia y de la de suscompañeros. Algunos conocidos videojuegosMMORPGs o comunidades virtuales (por ejemplo,There III , Second Life) incluyen estos aspectos. Elaprendizaje colaborativo tiene lugar de formanatural en estos entornos y por ello se han tenidoen cuenta para respaldar los métodostradicionales de enseñanza.2.4 Videojuegos y procesoscognitivosLas teorías educativas y la ingeniería pedagógicapermiten crear materiales de aprendizaje paragarantizar que los estudiantes alcancen losobjetivos formativos. Estas teorías se han utilizadopara crear planes de estudios y programas deformación práctica. Entre las teorías existentes, sepueden aplicar varios enfoques que garantizanresultados pedagógicos satisfactorios. La mayoría¿Por qué utilizar videojuegos en clase?2IIIThere es un entorno virtual en línea en el que el usuario puede participar en actividades sociales. Disponible en: http://www.there.com9


¿Por qué utilizar videojuegos en clase?22 de estas teorías educativas se incluyen en lassiguientes categorías: cognitivismo, conductismo yconstructivismo. En el enfoque conductista, lossujetos no son responsables directos de susactividades de aprendizaje, en cambio, estáncondicionados a reaccionar ante los estímulos.Para las teorías cognitivistas, el sujeto dispone deun mapa interno (conocimiento) que se actualizamediante los acontecimientos externos. Estasteorías hacen especial hincapié en el procesocognitivo subyacente. Varias conocidas teorías sehan establecido bajo el movimiento cognitivista,como el efecto de transferencia, mediante el cual elaprendizaje se ve influenciado por losconocimientos previos. Por último, en las teoríasconstructivistas, los sujetos aprenden interactuandocon su entorno y con sus semejantes, implicandoun proceso de ensayo-error y la habilidad del sujetopara interpretar las experiencias pasadas ypresentes y actualizar así su conocimiento.No todos los videojuegos, diseñados inicialmentepara el ocio, se crean basándose en las teorías dela ingeniería pedagógica. De cualquier modo,algunos de ellos implementan intrínsecamentea algunos conceptos pedagógicos conocidos. Losvideojuegos suelen incluir por ejemplo una altaintensidad interactiva, objetivos específicos,desafíos continuos y sentido del compromiso;Norman (1993 1 ) asoció estos conceptosa entornos de aprendizaje satisfactorios. Hastacierto punto, los videojuegos disponen decaracterísticas conductistas, cognitivistas yconstructivistas. Sin embargo, mientras que losprimeros programas pedagógicos hacían hincapiéen las dos primeras teorías, los videojuegos másrecientes, debido a su complejidad, los finalesabiertos y su naturaleza colaborativa, fomentan elenfoque constructivista del aprendizaje. Con losvideojuegos, los jugadores pueden elaborarteorías e hipótesis, probarlas y ajustar suconocimiento y habilidades en función de ello. Los10


¿Por qué utilizar videojuegos en clase?videojuegos más recientes, con entornos 3D, IAavanzada y motores físicos realistas, permitenentornos de simulación que reaccionan a lasacciones de los jugadores de forma muy realista.En relación con la cognición y los procesos deaprendizaje, los videojuegos pueden analizarsemediante conocidos modelos como la teoríaminimalista de Carroll (1990 2 , 1998 3 ), la Zona deDesarrollo Próximo (ZPD) de Vygotsky (1978 4 ) o elmodelo básico de aprendizaje de Kolb (1975 5 ). Porejemplo, el modelo básico de aprendizaje de Kolbilustra el proceso de acumulación mediante el cual211


¿Por qué utilizar videojuegos en clase?2los alumnos modifican su mapa interno(conocimiento) basándose en la información y lasrespuestas obtenidas de las acciones previas;realizan de forma sucesiva experimentos activos,experiencias concretas, observaciones reflexivas,conceptualizaciones abstractas y vuelven a losexperimentos activos. En cierto sentido, el ciclo deaprendizaje en los videojuegos puede compararseal ciclo de aprendizaje de Kolb: los jugadoresexperimentan algo discordante o un fracaso(fracasar o ganar) y, posteriormente, necesitanreflexionar e identificar la causa del fracaso.Siguiendo este análisis, formulan hipótesis sobrela causa o causas del fracaso, planes de acciónpara ayudarles a solucionar el problema para,a continuación, probar y evaluar sus hipótesis.Asimismo, según la Zona de Desarrollo Próximo(ZPD) de Vygotsky, se debería ayudar a los sujetoscon un 'andamiaje' y progresivamente hacerlosmás autónomos. Cuanto más desarrolle sushabilidades, menos ayuda se le dará. Laautonomía de los sujetos y las habilidadesmetacognitivas se desarrollan progresivamente.Este principio también se encuentra en losvideojuegos, ofrecen una curva de aprendizajesencilla, los primeros niveles suelen serindulgentes para que los jugadores puedanfamiliarizarse con los mecanismos del juego y sermás eficientes. Los jugadores tienen que aprendernuevas habilidades para superarse y, en ciertomodo, hacerse responsables del aprendizaje. Estacapacidad de los videojuegos motiva y hacepartícipes a los alumnos de su aprendizaje parasuperarse y es, con diferencia, la característicamás interesante para ayudar a los docentesa hacer del aprendizaje una actividad atractiva ymotivadora.2.5 Videojuegos y motivaciónUna de las principales cualidades de losvideojuegos es su capacidad de motivar y sumergira los jugadores. Los videojuegos incluyen una granvariedad de estímulos auditivos, táctiles, visuales eintelectuales que los hacen más agradables y, en12


cierto modo, adictivos. Durante la partida, losjugadores se encuentran en un estado de flujo(Csíkszentmihályi,1990 6 ), en el que pueden llegara olvidar su entorno e implicarse y centrarsetotalmente en la tarea que están realizando. Endicho estado, siempre y cuando dispongan de lashabilidades necesarias, los jugadores pondrántodo su empeño en alcanzar los objetivos,independientemente de los desafíos queencuentren. Se puede estimular o frenar lamotivación de los jugadores dependiendo dediversos factores como la jugabilidad, los gráficos,la interfaz o el tipo de juego. El comportamiento delos jugadores cuando juegan depende de supersonalidad y aspiraciones. Así pues, laimportancia acordada a la recompensa ofrecida enel juego puede diferir según el jugador. Mientrasque algunos prefieren investigar, otros prefierensituaciones muy complejas que requieren mayoreshabilidades estratégicas; algunos disfrutarán conjuegos simples con un guión lineal y que necesitepoco tiempo de juego para triunfar. Laprocedencia cultural y el género también influyenen la motivación a la hora de jugar.2.6 Aplicaciones satisfactoriasLos videojuegos ya se han utilizado con objetivosformativos, educacionales o terapéuticos. Usosmás comunes de los juegos serios:2.6.1 Entrenamiento de bomberos ymilitaresEn el sector militar, los MMORPGs se utilizan nosolo para reclutar soldados sino para enseñarlestambién habilidades estratégicas. El gobiernoestadounidense, por ejemplo, ha utilizadoAmerica’s Army IV para reclutar y entrenara soldados. Actualmente se distribuye con éxitosu versión comercial.2.6.2 Condición física y salud mentalLa tecnología disponible para los juegos en 3D hapermitido crear simulaciones y entornosconsiderablemente realistas. Este extraordinarionivel de detalles se ha utilizado para curar el estréspostraumático o fobias (Emmelkamp et al., 2001 7 ).Inmersos en un entorno realista y a la vez seguro,los pacientes aprenden a afrontar sus miedossintiéndose seguros. Los videojuegos también sehan utilizado para relajar a los pacientes antes deuna intervención quirúrgica y reducir suaprensión V . La Nintendo Wii y la Wii Fit se hanutilizado recientemente para evaluar el potencialpara la mejora de la salud y la condición física y seha demostrado que el uso de estas consolas,siguiendo un estilo de vida equilibrado, ayudaa mejorar las condiciones físicas y la salud engeneral (ISSA: International Sports SciencesAssociation, 2007 8 ). Los videojuegos también sehan utilizado con éxito en adultos conenfermedades crónicas.¿Por qué utilizar videojuegos en clase?2IVVhttp://www.americasarmy.comhttp://www.msnbc.msn.com/id/6687019/13


¿Por qué utilizar videojuegos en clase?22.6.3 Aprendizaje mediante creaciónde videojuegosSe han llevado a cabo experimentos con estudiantesa los que se les pedía que creasen sus propiosvideojuegos con un motor de juegos. Les brindó laoportunidad de entender los principios de laprogramación y a su vez colaborar con suscompañeros. Por ejemplo, en varios centroseducativos se utiliza el motor de juego Game Maker:se trata de herramientas intuitivas de arrastrar ysoltar para crear videojuegos en 2D y 3D quepueden subirse a la página de una editorial VI para sudescarga. Este tipo de herramienta de desarrollofavorece las habilidades técnicas y colaborativas y lacreación de comunidades en línea.2.6.4 Desarrollo móvil y realidadaumentadaLa realidad aumentada se utiliza para conseguirinformación relevante sobre el entorno a través dedispositivos móviles (cascos o teléfonos móviles).Debido a su popularidad, los dispositivos portátilesse han combinado para aumentar la realidad enproyectos en los que la movilidad y la ubicaciónson factores clave en el aprendizaje. Por ejemplo,en Savannah 7 , un juego de estrategia, los niñostienen que utilizar sus teléfonos móviles yconseguir adoptar estrategias para sobrevivirporque son perseguidos por leones VIII .Igualmente, en el Museum Augmented RealityQuest (MARK), los jugadores están equipados conuna consola portátil de juegos, visitan un museo yse les pide realizar tareas y desafíos. La consolaportátil se utiliza para darles informaciónsuplementaria sobre los objetos encontrados en elmuseo y para interactuar virtualmente con ellos(Schmalstieg and Dieter, 2007 9 ).2.6.5 ConcienciaciónLos videojuegos se utilizan para concienciar yfacilitar el debate sobre temas tabú, como lacontaminación, las amenazas medioambientales,salud sexual o acoso escolar. Por ejemplo, en elnuevo juego Global Conflicts: Latin America IX , eljugador desempeña el papel de un periodista quelleva a cabo una investigación para descubrir lascausas y consecuencias de la contaminaciónindustrial en América Latina. Asimismo, en Darfuris Dying X , los jugadores adoptan el papel de losrefugiados de los campos de Darfur. Siguiendo sudía a día, se da a conocer a los jugadores loshorrores del genocidio.2.6.6 Aprendizaje de historiaLos videojuegos se han utilizado en centros deeducación primaria y secundaria para ilustrarconceptos en ciencias, historia o geografía. Porejemplo, el juego Civilization III se ha utilizado encentros de los EE.UU. para enseñar historia(Squire, 2004 10 ). Se han llevado a caboexperiencias similares en escuelas danesas(Egenfeldt-Nielsen, 2007 11 ) con el juego EuropaUniversalis II.VIVIIhttp://www.yoyogames.comhttp://www.experientia.com/playful/creating-the-user-experience-of-aneducational-and-strategy-based-adventure-game/VIIIIXXhttp://www.futurelab.org.uk/projects/savannahhttp://www.globalconflicts.eu/http://www.darfurisdying.com/14


3. Elegirun juegoadecuadoElegir un juego


Elegir un juego adecuado3La distribución de los videojuegos puede realizarseen varios formatos: CD-ROM, DVD o en línea. Lossiguientes apartados le ayudarán a comprender losdiferentes géneros de videojuegos, sus elementosclave y los beneficios pedagógicos.3.1 Clasificación de los videojuegosy sus beneficiosAntes de elegir un juego, es importante conocer losdiversos géneros disponibles y la forma deidentificarlos. La lista siguiente clasifica y describediversos géneros de juegos. Las posibles aplicacionespedagógicas y sus beneficios aparecen subrayadas.• Juegos de disparos (o ‘Shooter’): In el jugadortiene que resolver un conflicto disparandoa sus oponentes. Pueden ser estáticos o de desplazamiento.En los juegos estáticos, el campo debatalla se limita al tamaño de la pantalla, mientrasque en los de desplazamiento solo se ve una partedel campo de batalla y la pantalla se desplaza horizontalo verticalmente. Los juegos de combatecuerpo a cuerpo también pertenecen a esta categoría.Los jugadores tiene que luchar contra susoponentes. Los juegos de disparos, en lugar de laestrategia, hacen especial hincapié en los reflejos yla coordinación. Alguno de los últimos videojuegosde este género, como Re-Mission XI o Immune AttackXII , han introducido conceptos básicos sobreinmunología o tratamiento del cáncer.• Juegos de bate y pelota: los jugadoresutilizan un bate para golpear una pelota. Uno delos primeros juegos basados en este principio fuePong XIII y desde entonces, han surgido diversasvariantes como Breakout, un juego en el que losjugadores tiene que golpear una bola que sedesplaza por la pantalla, golpea y rompe ladrillos.Algunos juegos educativos se han basado eneste género, como 10 Finger BreakOut XIV , unjuego para aprender a mecanografiar.• Juegos de plataformas el jugador debedesplazarse en un espacio en el que tiene queavanzar por plataformas (de ahí el nombre). Mariofue uno de los juegos más conocidos de sugeneración. Los juegos de plataformas se basanen la coordinación ojo-mano y las versionespedagógicas se han desarrollado para enseñargeografía (Mario is Missing XV ), lectura (Mario’sEarly Years: Fun with Letters) o mecanografía(Mario Teaches Typing).• Rompecabezas: los jugadores tienen queresolver un rompecabezas para avanzar en eljuego. Suelen ser juegos de pantalla estática.El Tetris es uno de los juegos derompecabezas más conocido. Se basanfundamentalmente en la estrategia. Lasversiones pedagógicas se han desarrollado paraenseñar matemáticas (PrimeTime Adventure XVIo Rocky’s Boots XVII ).XIXIIXIIIhttp://www.re-mission.net/http://fas.org/immuneattack/http://www.pong-story.com/atpong2.htmXIVXVXVIXVIIhttp://www.caiman.us/scripts/fw/f955.htmlhttp://www.nintendo8.com/game/628/mario_is_missing/http://prime-time-math-adventure.taylor-clark-software.qarchive.org/http://www.warrenrobinett.com/rockysboots/16


• Laberintos: los jugadores tienen quedesplazarse en un laberinto perseguidos porenemigos que deben evitar. Suelen tener unavista cenital y necesitan estrategia, habilidadesde planificación prospectiva y reflejos. Pacmanes uno de los juegos de laberintos con máséxito. Se ha creado una versión pedagógica dePacman llamada PacWriter XVIII para mejorar lamecanografía.• Juegos de rol (RPG): los jugadoresencarnan uno de los personajes de ficción. Elpersonaje tiene varias características que puedenevolucionar a lo largo del juego, como salud,fuerza u otras habilidades. Por ejemplo, SimCity XXes un conocido juego de rol que permite a losjugadores construir ciudades y comprender lagestión urbana.• Juegos de estrategia en tiempo real(ETR): se basan fundamentalmente en laestrategia. Los jugadores controlan losaspectos económicos y militares de un ejércitoo de una población. Deben tomar decisionesestratégicas rápidas. En un estudio realizado porJenkins y Squire (2003 ), se demuestra queCivilization III, un conocido juego de ETR, puedeutilizarse en los centros educativos para que losalumnos comprendan mejor la geografía y lahistoria.• Juegos de carreras: los jugadoresparticipan en un carrera de coches, motoso naves espaciales. Racing Academy XIX se basaen este género y se utiliza para que los alumnosse familiaricen con conceptos de ingeniería. Se hademostrado que los alumnos mejoran susnociones de ingeniería con este videojuego(Sandford y Williamson, 2004 ).• Juegos de deportes: estos juegosreproducen deportes conocidos como el fútbol, elgolf o el baloncesto. Están disponibles en 2Do 3D. Requieren coordinación y estrategia, enparticular si el jugador tiene que administrar unequipo.• Acción en Primera Persona (FPS): losjugadores ven el mundo desde los ojos delpersonaje que encarnan (vista en primerapersona) y tienen que deshacerse de susenemigos para avanzar. Se puede jugarindividualmente o en grupo. Suelen incluircontenido violento. Sin embargo, si se juega enequipo, estos juegos fomentan la colaboración.Se han creado versiones modificadas conobjetivos pedagógicos. Por ejemplo,DimensionM XXI es un juego de acción en primerapersona para ayudar y estimular el aprendizaje delas matemáticas. Se ha demostrado que estejuego tiene un impacto significativo en losresultados escolares y en la motivación de losalumnos (Kebritchi et al., 2008 ).Elegir un juego adecuado3XVIIIXIXhttp://www.caiman.us/scripts/fw/f2998.htmlhttp://www.futurelab.org.uk/projects/racing-academyXXXXIhttp://simcity.ea.com/play/simcity_classic.phphttp://www.dimensionm.com/17


Elegir un juego adecuado• Juegos de rol multijugador masivos enlínea (MMORPG): se trata de una variante delos juegos de rol con un gran número departicipantes interactuando en un mundovirtual en línea. Este tipo de juegos constituyeun elemento fundamental para las actividadescolaborativas y de exploración.• Se han publicado también versioneseducativas de juegos de mesa o concursostelevisivos. Por ejemplo, Stu’s DoubleJeopardy XXII está basado en el conocidoconcurso de televisión Jeopardy y puedeutilizarse en clase para enseñar cualquiermateria de forma interactiva.• Aventuras gráficas: la jugabilidad se basaen la narración de una historia. Los jugadoresrecorren mundos complejos, van recuperandoobjetos y afrontando desafías hasta llegar alobjetivo final. Este género, basado en susinicios en el texto, ha evolucionado para incluirgráficos en 2D (King’s Quest XXXIII ) y 3D(EverQuest XXIV ).La siguiente tabla incluye posibles usospedagógicos de videojuegos comerciales.3XXIIXXIIIXXIVhttp://jeopardygame.wordpress.com/http://www.vintage-sierra.com/kingsquest.phphttp://everquest.station.sony.com/18


Tabla 1: Lista de algunos videojuegos comerciales conocidos y sus beneficios formativosJuegoDesarrolladores/EditorialBeneficios formativosAge of Empires IIAge of MythologyBioscopiaChemicusCivilization IIIMaking History:The Calm and the StormNancy Drew: Messagein a Haunted MansionOregon TrailPharaohEnsemble Studios/Microsoft Games StudiosEnsemble Studios/Microsoft Games StudiosViva MediaViva MediaFiraxis GamesMuzzy LaneHer InteractiveThe Learning CompanyVivendi UniversalHistoria, estrategia y administración de recursosMitología, estrategia y administración de recursosZoología, biología celular, biología humana, botánicay genéticaQuímicaPlanificación y resolución de problemasHistoria, Segunda Guerra Mundial, gestióneconómica y negociaciónInvestigación, deducción y resolución derompecabezasHistoria, geografía, matemáticas, razonamiento lógico,estrategia, administración de recursos y lectura.Civilización egipcia, estrategia y administraciónElegir un juego adecuadoReader RabbitThe Learning CompanyLectura y escrituraReturn of the IncredibleMachine ContraptionsVivendi UniversalHabilidades para la resolución de problemas y físicaRoller Coaster Tycoon 3Frontier Developments/AtariAdministración, energía cinética y potencialToontownSony Creative SoftwareColaboración socialWhere in Time is Carmen SantiagoThe Learning CompanyDescubrimiento y lógicaWorld of WarcraftZoombinis Logical JourneyBlizzard EntertainmentThe Learning CompanyAprendizaje colaborativoLógica y álgebraMientras que los videojuegos antes mencionados no se diseñaron con objetivos pedagógicos, otros, conocidoscomo juegos serios XXV, se diseñaron para enseñar, formar o concienciar. Puede tratarse de juegos de noticias(juegos periodísticos sobre hechos de actualidad), juegos de simulación (estrategia y simulación de diversosaspectos de la realidad) o juegos de dinámicas de organización (aprendizaje de las dinámicas de organización).3XXVLa definición de "juegos serios" puede variar.19


Tabla 2: Lista de algunos videojuegos educativos conocidos y sus beneficios formativosJuegoDesarrolladores/EditorialBeneficios formativosElegir un juego adecuadoGlobal Conflict: PalestineGlobal Conflict:Latin AmericaTimez AttackVirtual Leader3D World FarmerDimensionMAmerica’s ArmyDarfur is DyingFood ForceRe-MissionSerious Games InteractiveSerious Games InteractiveBig BrainzSimulearn3D World Farmer TeamTabula DigitaUBI SoftmtvU/Reebok Human RightsFoundation/International Crisis GroupDeepend/Playerthree para el ProgramaMundial de Alimentos de la ONUHopeLabComprender el conflicto palestinoConocer las causas y consecuencias de lacontaminación en América Latina.Mejorar en álgebraComprender el liderazgoConocer las dificultades de los agricultores en ÁfricaMejorar en álgebraEntrenamiento militarConocer las condiciones de vida en los campos derefugiados de DarfurAyuda humanitaria, gestión de alimentos y distribuciónCómo ayudar y mejorar la vida de las personas concáncerRevolutionThe education ArcadeAprender sobre la Revolución estadounidenseSimPortTygronDificultades de la construcción de grandesinfraestructurasPower PoliticsKellogg Creek Software/CineplayProcesos de una campaña presidencial en los EE.UU.Immune AttackFederation of American Scientists/EscapeHatch EntertainmentFuncionamiento del sistema inmunitario3MissingVirtual UDoomeDLiveWires DesignEnlight SoftwareDESQ/University of WolverhamptonNavegar de forma segura en InternetConocer la gestión de la universidadesestadounidensesCienciasCyber Budget (en francés)Paraschool/Ministerio de economía,finanzas e industria francésCómo gestionar las finanzas públicas20


3.2 Requisitos técnicosLos docentes tienen dificultades para encontrarprogramas idóneos para las salas de informática ylos ordenadores que los alumnos tienen en casa.Los importantes requisitos técnicos, como lavelocidad del procesador, la resolución de lapantalla o la tarjeta gráfica, hacen que enocasiones no se utilicen los videojuegos en el aulapor lo obsoleto de los ordenadores. Mientras quelos videojuegos comerciales requieren importantesrequisitos técnicos, los disponibles en Internet enformato Flash XXVI o Applets de Java XXVII , tienenpocas restricciones, tan solo la instalación de losplugins (normalmente instalados de formapredeterminada en el ordenador). Se puede jugara los videojuegos disponibles en Internet desde laventana del navegador. Normalmente tiene unainterfaz muy intuitiva y requieren menos capacidadde procesamiento. Suelen estar disponibles enforma de minijuegos con desafíos rápidamentesuperables. Utilizan técnicas de interacciónrelativamente simples, por lo que son ideales paralas personas con poca o ninguna experiencia conlos videojuegos.Antes de seleccionar un juego para el aula,compruebe las características de las sala deinformática e intente responder a las preguntassiguientes:• ¿Qué sistema operativo precisa el juego?• ¿Cuánta RAM (Memoria de acceso aleatorio)se recomienda para que el juego funcionecorrectamente?• ¿Cuánto espacio se necesita en el disco duropara instalar el juego?• Para jugar, ¿es necesario hacerlo en redo conectado a Internet?• ¿Qué tipo de periférico de entrada se necesitapara interactuar con el juego (joystick, tecladoo ratón)?Responder a todas estas preguntas le ayudaráa evaluar si el videojuego que quiere utilizar es eladecuado para los ordenadores de su centro. Sino se tienen en cuenta estos elementos en unprimer momento la experiencia puede serdecepcionante para los alumnos (por ejemplo,falta de reacción o incapacidad de avanzar en eljuego). El tipo de periférico utilizado deberíaevaluarse en función de la edad y habilidades delos alumnos. Así, en lugar del teclado, es preferibleel uso del ratón para seleccionar la opcióncorrecta ya que el uso del teclado requiere un nivelavanzado de mecanografía. También se deberíantener en cuenta los ordenadores que los alumnostienen en casa. Si los alumnos pueden jugar ensus casas durante su tiempo libre, se familiarizaráncon la interfaz y mejorarán sus habilidades. En talcaso, debe asegurarse de que los ordenadoresutilizados por los alumnos cumplen los requisitostécnicos necesarios para que el juego funcione.Elegir un juego adecuado3XXVIXXVIIhttp://ww.adobe.com/flash/http://www.java.sun.com/21


3.3 Estándares y clasificaciónViolencia: El juego contienerepresentaciones violentasElegir un juego adecuadoMás allá de las consideraciones prácticas, deberíadecidir si el contenido del juego es adecuado parasus alumnos teniendo en cuenta su edad. Talelección puede realizarse siguiendo un sistema declasificación. Por ejemplo, PEGI XXVIII (InformaciónPaneuropea sobre Juegos) es un sistema europeode clasificación de videojuegos. Está respaldadopor los principales editores y desarrolladores deEuropa. El sistema de clasificación garantiza queel contenido del juego es el adecuado para elpúblico al que está destinado. Se trata de unsistema voluntario utilizado en 32 países europeosy únicamente obligatorio en 2 (Finlandia yNoruega).PEGI consiste en dos niveles de información paraguiar al consumidor. En primer lugar, un logotiporepresenta la edad mínima recomendada (lascategorías son 3, 7, 12, 16 y 18).Lenguaje soez: El juego contienepalabrotasMiedo: El juego puede asustar o darmiedo a niñosSexo: El juego contiene representacionesde desnudez y/o comportamientoso referencias sexuales.Drogas: El juego hace referenciao muestra el consumo de drogas(incluyendo alcohol y tabaco).Discriminación: El juego contiene representacionesdiscriminatorias, o material quepuede favorecer la discriminaciónJuego: Juegos que fomentan el juegode azar y apuestas o enseñan a jugarJuego en linea: El juego puedejugarse en línea3Una serie de descriptores de contenido del juego,representados en forma de símbolos en el dorsode la caja, indican, cuando sea necesario, lanaturaleza del contenido.Hay 8 iconos, dependiendo del tipo de contenido.Obtendrá más información sobre PEGI en la páginaweb oficial XXIX . Esta página permite encontrarjuegos XXX en función del país de publicación, laedad, el género o el editor.XXVIIIhttp://www.pegi.infoXXIXXXXhttp://www.pegi.info/en/index/id/33/http://www.pegi.info/en/index/global_id/505/22


Elegir un juego adecuado3.4 Qué esperar de un videojuego:probar el juegoUna vez que ha encontrado el juego adecuado parareforzar sus clases, debería hacer una prueba paracomprobar que el contenido es adecuado para losalumnos y para el tema tratado. Igualmente,asegúrese de completar todos los tutoriales y leer deantemano toda la información importante. Presteespecial atención a los puntos siguientes:Consideraciones técnicas:Interfaz de usuario: debe ser clara, intuitiva yfácil de usar. Algunos niños pueden dejar de disfrutardel videojuego porque encuentran difícil realizar323


Elegir un juego adecuado3tareas comunes como navegar entre menús o moveral protagonista.Guardar y cargar el juego: el juego debepermitir guardar la partida en el nivel alcanzado yreanudarla en otro momento. Esta función esespecialmente útil cuando se dispone de pocotiempo en la sala de informática.Audio: si el juego tiene sonido, debe haber un botónde silencio.Personalización: debe comprobar si se puedepersonalizar el juego (personajes, color, situacioneso nivel de dificultad). La personalización permitemantener los desafíos, por ejemplo, mediante nivelesde dificultad.Consideraciones contextuales:Edades: las actividades y las habilidades necesariasdeberían ser las adecuadas para el grupo de edad alque está destinado.Lenguaje: el nivel del lenguaje utilizado debería serel adecuado para el grupo de edad.Tiempo: debe estimar el tiempo necesario para completarlos desafíos y asegurarse así de que los alumnosdisponen del tiempo necesario para terminar los nivelesde la partida y beneficiarse de las característicaseducativas. El tiempo necesario para finalizar varía enfunción del juego. Mientras que los minijuegosdisponibles en Internet se crean para poder completarlosrelativamente rápido, las aventuras gráficas o losjuegos de rol pueden durar varias horas o días. En esteúltimo caso, se recomienda extender las sesiones dejuego durante una semana o más para que los alumnospuedan aprender a su propio ritmo y familiarizarsecon la mecánica del juego. Asimismo, los juegos tambiénpueden utilizarse como deberes fuera de clase.Tener en cuenta a los niños condiscapacidad: debería comprobar si el videojuegose adapta a las personas con discapacidad (versiguiente apartado para más información sobrevideojuegos diseñados para este colectivo)Juegos en red: si se juega en Internet y hayinteracción entre los participantes mediante textoo chat, deberían tomarse las medidas necesariaspara prevenir el acoso y utilizar mecanismos paradetectar y condenar dicho comportamiento. Es muyimportante que los niños se sientan seguros cuandojueguen y que tengan la posibilidad de denunciaraquellos comportamientos inaceptables queencuentren.Consideraciones pedagógicas:Curva de aprendizaje: el juego debería teneruna curva de aprendizaje sencilla que permitaa los jugadores cometer errores al empezar.Contenido educativo: el contenido del juegodebería ilustrar la materia enseñada. Aunque elcontenido no esté estrictamente relacionado conel plan de estudios, puede que aporte unarepresentación clara y simplificada de alguno delos conceptos enseñados.Objetivos claros: los docentes deberíanasegurarse de que los objetivos del juego estánclaramente definidos para que los alumnos sepanexactamente lo que se les pide. Pueden darsesituaciones frustrantes si las instrucciones no sonprecisas y los alumnos podrían sentirse bloqueadosporque no saben cómo avanzar en el juego.Progresión clara: los docentes deberíancomprobar si se muestra la progresión del jugadoren marcadores o barras de progresión. Esto24


ayudará a los alumnos a tener una actitud positivarespecto a su prestación y les mostrará que susacciones influyen en su progresión. Deberíamotivar a los jugadores a responsabilizarse de susactividades de aprendizaje.Comentarios: los comentarios a los jugadoresdeberían ser moderados. Los consejos prácticos yla ayuda verbal ayudan a mantener la atención.Oportunidades para colaborar y trabajo en grupo:es recomendable utilizar videojuegos que permitana los jugadores participar en actividadescolaborativas.Evaluación y seguimiento: los programas quesiguen el progreso de los alumnos le permitiránanalizar aquellos aspectos que no se entendieronbien y dónde se necesita más trabajo. No todoslos programas incluyen estas características, peroalgunos son compatibles con SCORM (Modelo deReferencia de Objetos de Contenido Compartible)y pueden integrarse en un Sistema de Gestión delAprendizaje (SGA). Un Sistema de Gestión delAprendizaje le permitirá seguir el progreso de susalumnos e identificar los puntos que necesitanmayor atención y trabajo.Oportunidades para la creatividad: deberíacomprobar si el material del videojuego fomenta lacreatividad de los alumnos permitiéndoles crear ycompartir objetos.Ayuda: debería disponerse de un apartado deayuda comprensible. En la medida de lo posible,es recomendable imprimirlo y tenerlo listo para losalumnos antes de que empiecen a jugar.3.5 Tener en cuenta a los niños condiscapacidad3.5.1 Juegos para deficientesvisualesAlgunos juegos recientes se adaptan a lasdeficiencias visuales, tanto los principalesvideojuegos como los audiojuegos XXXI .AudioGames.net XXXII y Blindstick.com XXXIII informansobre audiojuegos y juegos accesibles parainvidentes XXXIV . Los videojuegos educativosrecomendados para las personas con deficienciasvisuales son: Terraformers XXXV , Talking TypingTeacher XXXVI (mecanografía), Braille Twister XXXVII(aprender Braille) y Quality Quizz XXXVIII (juego depreguntas y respuestas). Compruebe que en losXXXI Los Audiojuegos son juegos basados en señales auditivasXXXII http://www.audiogames.net/XXXIII http://www.whitestick.co.uk/XXXIV http://www.audiogames.net/listgames.phpXXXV http://www.terraformers.nu/XXXVI http://www.braillebookstore.com/view.php?C=Talking+Typing+Teacher+for+WindowsXXXVII http://www.mynebulous.com/comp145/XXXVIII http://www.braillebookstore.com/view.php?C=Quality+Quiz+for+WindowsElegir un juego adecuado325


Elegir un juego adecuado3videojuegos más conocidos hay botones quepueden leerse en voz alta y que la informaciónpuede transmitirse a través de señales auditivas.Para la lectura de la información en pantallapueden utilizarse lectores y aumentadores depantalla.3.5.2 Juegos para discapacitadosauditivosPara que la información auditiva esté al alcance delos deficientes auditivos, puede utilizarse elsubtitulado que a veces existe en los videojuegos,permitiendo así ver el significado de la informaciónauditiva como texto o efectos de sonido. Algunosjuegos conocidos, como Zork: Grand Inquisitor,Half-life 2 y SIN Episode 1: Emergence, disponen deun sistema de subtitulado. Otros videojuegoscomerciales realizan un amplio uso del texto paralos diálogos, comentarios o tutoriales y tambiénson recomendables para los deficientes auditivos.Por ejemplo XXXIX : Zoo Tycoon, The Sims, Chariot ofWar, Age of Mythology, Civilization, Nancy Drew,Pharaoh, y World of Warcraft.3.5.3 Juegos para personas condificultades de aprendizajeAunque los jugadores con dificultades moderadaspodrán jugar a los principales videojuegos, puedeque alguno de estos juegos no se adapte a susdificultades. Por ejemplo, las personas condiscalculia XL pueden tener problemas con juegos enlos que haya operaciones matemáticas básicas,como por ejemplo, contar. Asimismo, las personascon dislexia tienen problemas con videojuegos enlos que la información se presentafundamentalmente en forma de texto. Las personascon TDA/TDAH XLI , pueden tener dificultades conaquellos videojuegos sin respuesta inmediata o querequieran partidas largas. Así pues, es aconsejableprobar los juegos para identificar posiblesproblemas en función de las dificultades de losalumnos. Algunos juegos se han diseñadoespecíficamente para estas dificultades deaprendizaje y pueden utilizarse en el aula. Porejemplo, Brigadoon XLII es un videojuego basado enSecond Life. Está diseñado para autistas ypersonas con síndrome de Asperger para ayudarlesa socializar e interactuar con los demás.3.5.4 Juegos para discapacitadosfísicosSe pueden adaptar los videojuegos para laspersonas con discapacidad física seleccionando unmando adaptado y gracias a los mecanismos delpropio juego o del sistema operativo. Por ejemplo, lajugabilidad a cámara lenta permite a estos jugadoresrealizar acciones paso a paso cuando la acción deljuego es más intensa. Es importante para losjugadores poder personalizar los controles y utilizarmandos externos. Se recomiendan los juegos de unmando para las personas con discapacidad físicasevera porque solo se necesita uno o dosbotones XLIII .XXXIXXLXLIEstos juegos también tienen beneficios pedagógicos.Dificultad de aprendizaje específica en matemáticas.Trastorno por déficit de atención con hiperactividad.XLIIXLIIIhttp://braintalk.blogs.com/brigadoon/2005/01/about_brigadoon.htmlPuede encontrar varios juegos que se controlan con solo un mando enhttp://www.oneswitch.org.uk26


4. Dirigir unasesión de juegoSesión de juego


Dirigir una sesión de juego44.1 Cómo organizar el aula y losalumnos4.1.1 Cómo organizar el aula y losalumnosUne vez probados los videojuegos y tras decidirsea utilizarlos como recurso pedagógico, tiene quedeterminar la situación que será más beneficiosapara ayudar a sus alumnos. Han de tenerse encuenta varios elementos clave:Elementos técnicos y contextuales:• Si el juego tiene sonido y las actividades noson colaborativas, los alumnos deberían utilizarauriculares.• Puede que tenga que crear grupos,dependiendo del tipo de juego y de losobjetivos formativos. Será muy efectivo paraque los alumnos inicien debates o actividadescolaborativas.• Hagan descansos: se recomienda que cada45 minutos los alumnos hagan descansos de5 minutos.• Asegúrese de que la iluminación del aula es laadecuada. Puede evitar así episodios deataques epilépticos.Elementos pedagógicos:Antes de la clase:• Identifique los objetivos formativos.• Identifique aquellas partes o niveles del juegoque mejor respalden los objetivos formativos.• Imprima la lista de objetivos y el apartado deayuda (o cuadernillo) del juego para dárseloa los alumnos.Durante la clase:• Explique en primer lugar los objetivos de lasesión.• Haga una demostración del juego y explique laforma de realizar las tareas comunes (accesoa la ayuda, navegación en los menús o moveral personaje).28


4.1.2 Promover hábitos saludables,buenos y seguros a la hora dejugar.Como cualquier otra actividad, los videojuegosdeberían utilizarse de forma juiciosa y adecuada.Por tanto, usted como docente, los padres ymadres y los alumnos deberían estar informadosde los buenos hábitos a la hora de jugar. Estasrecomendaciones le ayudarán a garantizar que losvideojuegos no afecten negativamente a la saludmental y física de los niños.Profesores y padres tienen que controlar eltiempo de las partidas. Se debe pedir a los niñosque pongan límites por sí mismos a la duración delas partidas aunque a algunos les costará dejarde jugar pero puede que lo hagan para evitar elaburrimiento. Se recomienda que jueguena diferentes tipos de juegos para diversificar losretos, por ejemplo, alternando entre juegos deacción, de estrategia y rompecabezas.Además de jugar a videojuegos, se deberíarecomendar a los niños realizar ejercicioregularmente. Excepto, claro está, si el videojuegoincluye ejercicio. Asimismo, es importante hablarcon ellos y escuchar los logros conseguidos en laaventura en la que acaban de participar. Han deconcienciarse sobre los posibles problemas yriesgos como el acoso y deben disponer de losmedios necesarios para poder denunciarlo.Por último, también debe informarse a losdemás profesores, padres y miembros del consejoescolar sobre el proceso pedagógico, lapreparación y los objetivos formativos de laenseñanza mediante videojuegos. Debe informarantes y durante el uso de los juegos.4.2 Evaluar y reforzar elconocimiento de los alumnosmediante una sesión de balance4.2.1 Consideraciones generales paradirigir una sesión final debalanceLos videojuegos pueden fomentar diversashabilidades cognitivas, sin embargo, algunas delas aptitudes necesarias para relacionar el juegocon el plan de estudios, como la reflexión, laobservación, la predicción o la construcción deteorías, no siempre se incluyen en los videojuegos.Por tanto, es necesario incluir una sesión final debalance en la que los alumnos podrán reflexionarsobre el contenido del juego y compartir losconocimientos adquiridos. Esta sesión puedeutilizarla para preguntarles qué piensan sobre eljuego, sus logros y frustraciones. Es una forma deestablecer un vínculo entre el juego y los objetivosformativos. Durante la sesión, anime a los alumnosa contar su experiencia y a exponer lo aprendidomientras jugaban. Puede pedirles que comparenlos diversos métodos o técnicas presentados en elvideojuego, o que describan las soluciones queintentaron, identificando las que funcionaron. Si seutiliza el juego para tratar temas sensibles, sepueden utilizar los personajes de la historia comopunto de partida del debate. Puede pedirles queDirigir una sesión de juego429


Dirigir una sesión de juego44 comenten el comportamiento de determinadospersonajes, las consecuencias de sus actos y lassoluciones posibles al problema.Una vez finalizada la sesión, es aconsejableresumir los diversos puntos tratados en el debatey los objetivos formativos de la sesión.30


Se recomienda pedir a los alumnos que resumanlo que han aprendido con el videojuego. Estoayudará a formalizar y memorizar los conceptos eideas introducidos. Los problemas encontradosdurante la sesión final de balance pueden remitirsea una clase formal.Resumen de la estrategia para la sesión finalde balance:• Estudiar los objetivos formativos.• Pedir a los alumnos que respondan a laspreguntas definidas al principio de la sesión.• Pedir a los alumnos que relaten suexperiencia.• Iniciar debates.• Establecer un vínculo entre el juego y losobjetivos formativos.• Resumir los resultados.• Durante las clases formales, hacer referenciaa los resultados obtenidos al jugar.4.2.2 Comprensión general del juego:Tras utilizar un juego, los alumnos deberían teneruna buena comprensión de sus finalidades yobjetivos. Tienen que comprender el propósito ylos retos planteados por el juego. Las siguientespreguntas le ayudarán a analizar la comprensióngeneral que los alumnos han tenido del juego:• ¿Dónde y cuándo tiene lugar la situación?• ¿Cuál es el objetivo del juego?• ¿Quién es el protagonista?• ¿Cuáles son los principales retos a los que seenfrenta protagonista?• ¿Qué hay que hacer para tener éxito en eljuego?• ¿Qué elementos utilizas para continuar con tumisión?• ¿Qué impide alcanzar tu objetivo? (porejemplo, personajes, sucesos, etc.)• ¿Cuáles son los principales problemasplanteados por el juego?• ¿Quiénes son los protagonistas?4.2.3 Comprensión general de losproblemas planteados por eljuegoUna vez que se haya asegurado de que losalumnos han comprendido los objetivos generalesdel juego, es necesario comprobar la comprensiónde las ideas subyacentes o los temas introducidospor el juego para poder establecer un vínculoentre el juego y el tema enseñado. Para ello,puede plantear las preguntas siguientes:• ¿Cuál es el tema principal del juego?• ¿Lo que ocurre en el juego te recuerda a algoque conoces o a algo que hayan dicho tusamigos, familia o en la televisión?• ¿Por qué crees que este tema es importante?• ¿Qué aprendiste con este juego?Dirigir una sesión de juego431


4.2.4 Relacionar conceptos de losjuegos con la vida realDirigir una sesión de juegoA la vez que los alumnos identifican los objetivosdel juego, es muy importante que comprendan losprincipios clave del videojuego que reflejanconceptos de la vida real. Debe pedirles, enparticular, que expliquen las acciones clave deljuego y sus consecuencias. Por ejemplo, si seutilizó el juego Global Conflicts: Latin America paraexplicar la contaminación industrial en AméricaLatina, puede plantear las preguntas siguientes:• ¿Cuáles son las causas de la contaminaciónen América Latina?• ¿Qué efectos tiene la contaminación industrialen las personas que viven cerca de lasmaquiladoras?• ¿Qué pasaría si se cerrasen las maquiladoras?4.2.5 Información factual4Antes de empezar a jugar, entregue a sus alumnosuna lista de información factual que tendrán que irrellenando mientras juegan. Al terminar, tendránque demostrar que recuerdan los lugares másimportantes, nombres o fechas del juego.32


5. PreguntasfrecuentesPreguntas


Preguntas frecuentes5¿Los videojuegos son malos para lasalud de los alumnos?Si se les enseñan hábitos seguros y saludablesy se mantiene un equilibrio con otrasactividades, los videojuegos pueden ser unaactividad satisfactoria con poco o ningún riesgo.¿Cómo puedo asegurarme de que elvideojuego que he elegido es adecuadopara mis alumnos?Tiene que comprobar la clasificación del juego yprobarlo usted mismo para evaluar si esadecuado con respecto al lenguaje, la violenciay el contenido pedagógico.¿Cómo puedo asegurarme de que van aaprender con un videojuego?No todos los videojuegos se diseñan conobjetivos pedagógicos. Sin embargo, algunosson de gran utilidad para la enseñanza o parapresentar principios básicos. El momento másimportante es la sesión final de balance ya quele permite establecer un vínculo entre elcontenido del juego y los objetivos formativos.Nuestros ordenadores son muy antiguosy no funcionan los juegos distribuidosen CD-ROM. ¿Qué opciones tenemos?Si las características de los ordenadores soninadecuadas para los juegos en CD-ROM,pruebe con juegos basados en Java o Flash.Estos juegos (en particular los que utilizan Flash)son más ligeros y consumen menos recursos.Tenemos un presupuesto bajo paravideojuegos, ¿cómo podemos conseguirbuenos juegos para la clase?Mientras que los juegos comerciales popularesson caros, otros muchos videojuegos sepueden utilizar de forma gratuita. También sepueden alquilar.¿Cómo sé si el juego les gustará?Es bastante complicado saber exactamente si eljuego les gustará o no a los alumnos. Sinembargo, un buen punto de partida es leer lasreseñas en los foros y revistas.34


¿Los videojuegos pueden reemplazarlas clases tradicionales?No. Los videojuegos no pueden reemplazar lasclases tradicionales. Sin embargo, con ellos losalumnos pueden implicarse y motivarse deforma considerable. Para algunos alumnos,ciertas materias son difíciles de entender hastaque no las experimentan a través del juego y losvideojuegos pueden brindarles estaoportunidad. En este sentido, los videojuegosno reemplazan las clases tradicionales sino queaportan una forma adicional de llegar a losalumnos y permitirles comprender temas que delo contrario serían demasiado complicados.Preguntas frecuentes¿Hay pruebas de que los videojuegosayuden a aprender?Sí. Varios informes demuestran que losvideojuegos pueden utilizarse de forma efectivaen el aula para mejorar el aprendizaje y lamotivación. La sección de recursos enumeraalgunos de estos informes.535


6. Recursos paradocentesRecursos


6.1 Lecturas adicionales sobre eluso de videojuegos en clase6.1.2 Informes sobre el uso devideojuegos en claseRecursos para docentes6.1.1 Libros sobre los beneficios delos videojuegosGee, J. P. (2008).What Digital Games Have to Teach UsAbout Learning and Literacy. New York &Basingstoke: Palgrave Macmillan.Prensky, M. (2006).Don't Bother Me Mom – I'm Learning!St. Paul, MN.: Paragon House Publishers.Shaffer, D. W. (2008).How Computer Games Help Children Learn.New York & Basingstoke: Palgrave Macmillan.European Schoolnet (2009). Videojuegos en elaula XLIV . Informe final disponible en:http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf.Informe resumido disponible en:http://games.eun.org/upload/gissynthesis_report_en.pdfFuturelab (2007). Teaching with Games. Informefinal disponible en:http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdfISSA Press Release (2007). Digital games MayOffer Health Benefits, Experts Suggest. Disponibleen: http://www.issaonline.com/pressroom/downloads/exertainment.pdfBECTA (2006). Computer Games in Education:Report. Disponible en:http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh&rid=135956XLIVSon de particular interés los estudios de casos con ejemplosconcretos del uso de los videojuegos en las aulas europeas, descritossomeramente en el informe resumido e in extenso en el informe final.BECTA (2006). The Becta Review: Evidence onthe Progress of ICT in Education. Disponible en:http://publications.becta.org.uk/download.cfm?resID=25948Teem (2002). Report on the Educational Use ofDigital games. Disponible en:http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesined_full.pdf38


6.2 Sitios web de videojuegos enclasehttp://www.ramogames.com/http://CoolMath4kids.comhttp://www.arcademicskillbuilders.com/http://www.learninggamesforkids.com/http://www.vocabulary.co.il/http://www.vocabulary.co.il/http://www.SpellingCity.com/http://hotpot.uvic.ca/http://www.BrainPOP.comhttp://www.interactivestuff.org/sums4fun/colquiz.htmlhttp://kids.nationalgeographic.com/Games/http://funschool.kaboose.com/http://www.prongo.com/games/http://www.thekidzpage.com/learninggames/index.htmhttp://www.sheppardsoftware.com/web_games_menu.htmhttp://www.gamequarium.com/http://www.kidsgames.org/http://www.theproblemsite.com/http://www.funbrain.com/http://www.primarygames.com/Recursos para docentes639


GlosarioGlosarioEAOETRFPSGBLIAMMORPGMODRAMRPGSCORMSGATDATDAHEnseñanza Asistida por OrdenadorJuego de Estrategia en TiempoRealFirst Person Shooter (Acción enprimera persona)Game Based Learning (Aprendizajebasado en juegos)Inteligencia artificialMassive Multiplayer Online RolePlaying Games (Juegos de rolmultijugador masivos en línea)Modified version of a Digital game(Versión modificada de unvideojuego)Random Access Memory (Memoriade acceso aleatorio)Role Playing Game (Juego de rol)Sharable Content Object ReferenceModel (Modelo de referencia deobjetos de contenido compartible)Sistema de Gestión del AprendizajeTrastorno por Déficit de AtenciónTrastorno por Déficit de Atencióncon Hiperactividad40


1 Norman, D. A. (1993). Things that MakeUs Smart: Defending Human Attributes inthe Age of the Machine. New York:Addison-Wesley.2 Carroll, J. M. (1990). The NurnbergFunnel. Cambridge, MA: MIT Press.3 Carroll, J. M. (1998). Minimalism beyondthe Nurnberg Funnel. Cambridge, MA:MIT Press.4 Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society:The Development of Higher PsychologicalProcesses. Cambridge, MA: HarvardUniversity Press.5 Kolb, D. A. and Fry, R. (1975). Toward anapplied theory of experiential learning.In C. Cooper (ed.) Theories of GroupProcess, London: John Wiley.6 Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow:The Psychology of Optimal Experience.New York: Harper and Row.7 Emmelkamp, P. M. G., Bruynzeel, M.,Drost, L., van der Mast, C. A. P. G. (2001).Virtual Reality treatment in acrophobia:a comparison with exposure in vivo.Cyberpsychology & Behavior. June 2001,4(3): 335-339.8 ISSA (International Sports SciencesAssociation) Press Release (2007).Digital games May Offer Health Benefits,Experts Suggest. Disponible en:http://www.issaonline.com/pressroom/downloads/exertainment.pdf9 Schmalstieg, D. and Wagner, D. (2007).Experiences with Handheld AugmentedReality. Proceedings of the 6 th IEE andACM International Symposium on Mixedand Augmented Reality (ISMAR 2007),3-15.10 Squire, K. (2004). Replaying History:Learning World History through PlayingCivilization III. Disponible en:http://website.education.wisc.edu/kdsquire/dissertation.htmlReferencias41


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Este manual se elaboró en el marco del proyecto Juegos en los centros educativos, deEuropean Schoolnet, iniciado en enero de 2008 y finalizado en junio de 2009. Su objetivoera analizar la situación actual de 8 países (Austria, Dinamarca, España, Francia, Italia,Lituania, Países Bajos y Reino Unido) en materia de videojuegos aplicados al aprendizaje.Se compone de varios elementos: un resumen y un informe final basado en los resultadosde una encuesta realizada a los docentes en Europa, ejemplos prácticos y entrevistas conimportantes responsables políticos, investigadores y expertos, así como una comunidaden línea de prácticas y por último, el presente manual para docentes.El manual está destinado a los docentes interesados en la utilización de videojuegos ensus clases. Aporta la información necesaria para entender los beneficios pedagógicos delos videojuegos y la forma de utilizarlos como recurso educativo y motivacional. Tras leerel manual, los docentes podrán tomar decisiones fundamentadas sobre la elección y usode videojuegos en clase y disfrutar de todos los beneficios que estos aportan.European Schoolnet (EUN - www.europeanschoolnet.org) es una red de 31 Ministerios de Educaciónde Europa y de más allá. Se creó hace más de 10 años para aportar innovación en la enseñanza y elaprendizaje a los principales interesados: ministerios de educación, centros educativos, docentes einvestigadores.La Federación Europea del Software Interactivo (Interactive Software Federation of Europe, www.isfeeu.org)se creó en 1998 para representar los intereses del sector del software interactivo ante la UE y lasinstituciones internacionales. Trece de los principales editores de software interactivo y treceasociaciones comerciales de software interactivo europeas se incorporaron a la ISFE.

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