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VIDEOJUEGOS

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¿Por qué utilizar videojuegos en clase?22 de estas teorías educativas se incluyen en lassiguientes categorías: cognitivismo, conductismo yconstructivismo. En el enfoque conductista, lossujetos no son responsables directos de susactividades de aprendizaje, en cambio, estáncondicionados a reaccionar ante los estímulos.Para las teorías cognitivistas, el sujeto dispone deun mapa interno (conocimiento) que se actualizamediante los acontecimientos externos. Estasteorías hacen especial hincapié en el procesocognitivo subyacente. Varias conocidas teorías sehan establecido bajo el movimiento cognitivista,como el efecto de transferencia, mediante el cual elaprendizaje se ve influenciado por losconocimientos previos. Por último, en las teoríasconstructivistas, los sujetos aprenden interactuandocon su entorno y con sus semejantes, implicandoun proceso de ensayo-error y la habilidad del sujetopara interpretar las experiencias pasadas ypresentes y actualizar así su conocimiento.No todos los videojuegos, diseñados inicialmentepara el ocio, se crean basándose en las teorías dela ingeniería pedagógica. De cualquier modo,algunos de ellos implementan intrínsecamentea algunos conceptos pedagógicos conocidos. Losvideojuegos suelen incluir por ejemplo una altaintensidad interactiva, objetivos específicos,desafíos continuos y sentido del compromiso;Norman (1993 1 ) asoció estos conceptosa entornos de aprendizaje satisfactorios. Hastacierto punto, los videojuegos disponen decaracterísticas conductistas, cognitivistas yconstructivistas. Sin embargo, mientras que losprimeros programas pedagógicos hacían hincapiéen las dos primeras teorías, los videojuegos másrecientes, debido a su complejidad, los finalesabiertos y su naturaleza colaborativa, fomentan elenfoque constructivista del aprendizaje. Con losvideojuegos, los jugadores pueden elaborarteorías e hipótesis, probarlas y ajustar suconocimiento y habilidades en función de ello. Los10

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