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cierto modo, adictivos. Durante la partida, losjugadores se encuentran en un estado de flujo(Csíkszentmihályi,1990 6 ), en el que pueden llegara olvidar su entorno e implicarse y centrarsetotalmente en la tarea que están realizando. Endicho estado, siempre y cuando dispongan de lashabilidades necesarias, los jugadores pondrántodo su empeño en alcanzar los objetivos,independientemente de los desafíos queencuentren. Se puede estimular o frenar lamotivación de los jugadores dependiendo dediversos factores como la jugabilidad, los gráficos,la interfaz o el tipo de juego. El comportamiento delos jugadores cuando juegan depende de supersonalidad y aspiraciones. Así pues, laimportancia acordada a la recompensa ofrecida enel juego puede diferir según el jugador. Mientrasque algunos prefieren investigar, otros prefierensituaciones muy complejas que requieren mayoreshabilidades estratégicas; algunos disfrutarán conjuegos simples con un guión lineal y que necesitepoco tiempo de juego para triunfar. Laprocedencia cultural y el género también influyenen la motivación a la hora de jugar.2.6 Aplicaciones satisfactoriasLos videojuegos ya se han utilizado con objetivosformativos, educacionales o terapéuticos. Usosmás comunes de los juegos serios:2.6.1 Entrenamiento de bomberos ymilitaresEn el sector militar, los MMORPGs se utilizan nosolo para reclutar soldados sino para enseñarlestambién habilidades estratégicas. El gobiernoestadounidense, por ejemplo, ha utilizadoAmerica’s Army IV para reclutar y entrenara soldados. Actualmente se distribuye con éxitosu versión comercial.2.6.2 Condición física y salud mentalLa tecnología disponible para los juegos en 3D hapermitido crear simulaciones y entornosconsiderablemente realistas. Este extraordinarionivel de detalles se ha utilizado para curar el estréspostraumático o fobias (Emmelkamp et al., 2001 7 ).Inmersos en un entorno realista y a la vez seguro,los pacientes aprenden a afrontar sus miedossintiéndose seguros. Los videojuegos también sehan utilizado para relajar a los pacientes antes deuna intervención quirúrgica y reducir suaprensión V . La Nintendo Wii y la Wii Fit se hanutilizado recientemente para evaluar el potencialpara la mejora de la salud y la condición física y seha demostrado que el uso de estas consolas,siguiendo un estilo de vida equilibrado, ayudaa mejorar las condiciones físicas y la salud engeneral (ISSA: International Sports SciencesAssociation, 2007 8 ). Los videojuegos también sehan utilizado con éxito en adultos conenfermedades crónicas.¿Por qué utilizar videojuegos en clase?2IVVhttp://www.americasarmy.comhttp://www.msnbc.msn.com/id/6687019/13

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