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VIDEOJUEGOS

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¿Por qué utilizar videojuegos en clase?22.1 Cambiar la percepción de losvideojuegosHasta hace poco, los videojuegos se asociabana diversos estereotipos y se considerabannegativos para la salud mental y física de losjugadores. Sin embargo, estudios posteriores handemostrado que los videojuegos, al igual queotras actividades realizadas en exceso, podríantener efectos negativos si se sobrepasa un tiemporazonable, pero si se respetan unos hábitos dejuego (por ejemplo, tiempo adecuado, entorno,moderación de juegos en línea, etc.) la actividadpuede considerarse satisfactoria y segura. Elreciente éxito de la Nintendo Wii Fit y Nintendo DS(por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma en laque los videojuegos han impactado de formapositiva en la salud de los niños y generadobienestar.Con posterioridad surgió un nuevo movimientodenominado Serious Games (Juegos serios) queinsta a utilizar las tecnologías lúdicas con objetivospedagógicos y formativos. Investigan el impactoeducativo, terapéutico y social de los videojuegosdiseñados con o sin intención pedagógica. Elmovimiento ha surgido para adaptarse a lasnecesidades de una nueva generación deestudiantes, a menudo conocidos como nativosdigitales, cuyas características distintivas deberíanreconocerse para garantizar resultadospedagógicos satisfactorios y la motivaciónnecesaria por su parte. Esta generación, nacidaa partir de los años 70, se ha familiarizado con latecnología digital desde edades tempranas.Utilizan dispositivos digitales con frecuencia y lasTIC (Tecnologías de la información y lacomunicación) son casi un idioma maternomediante el cual se comunican, se expresan ycomprenden el mundo que les rodea. Los nativosdigitales también juegan en gran medidaa videojuegos y son usuarios fervientes de lasredes sociales, en ocasiones en forma de mundosvirtuales (Second Life, There, etc.). Suelen realizaractividades que recompensan su perseverancia,por lo que esperan el mismo nivel de recompensade las actividades pedagógicas. Por otro lado,algunos docentes han tenido problemas a la horade hacer participar y motivar a esta generaciónpara que intervenga en actividades pedagógicastradicionales, quizás debido a que el formatoutilizado para la enseñanza formal no ha sabidoadaptarse a las necesidades, preferencias yexpectativas del alumnado.Algunos educadores han aceptado lascaracterísticas de los nativos digitales y sonconscientes del importante papel de losvideojuegos en la educación o la formaciónprofesional. Han utilizado entornos inmersivos ytecnología lúdica para llegar a sus alumnos y losrecientes progresos de la tecnología lúdica hanrespaldado este cambio en la enseñanza. Hoy endía es más sencillo y barato diseñar videojuegosgracias a motores de juegos, programasintermedios y Mods (versiones modificadas dejuegos existentes), que han permitido crear juegosa personas con poco o ningún conocimiento deprogramación. Así, los docentes con intención decrear juegos pedagógicos pueden centrarse en losaspectos pedagógicos en lugar de los técnicos.Por ejemplo, algunos profesores utilizan Game6

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