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DISTIMIA | Videojuego de lógica y plataformas

En este documento se presenta el proceso de diseño y desarrollo de “Distimia” un videojuego de lógica y plataformas , sus referentes iniciales, argumento de la narrativa, hasta el diseño de mecánicas, niveles y el proceso de prototipado para llegar al producto final. Desarrollado como Proyecto de grado - Universidad de Los Andes

En este documento se presenta el proceso de diseño y desarrollo de “Distimia” un videojuego de lógica y plataformas , sus referentes iniciales, argumento de la narrativa, hasta el diseño de mecánicas, niveles y el proceso de prototipado para llegar al producto final.

Desarrollado como Proyecto de grado - Universidad de Los Andes

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DISTIMIA

VIDEOJUEGO DE LÓGICA Y PLATAFORMAS



Thomas Guana Garcés

Universidad de Los Andes- 2020

Director: Gabriel Vasco




Los videojuegos vistos como obra de arte y entretenimiento, debido a su carácter interactivo que

los hace únicos dentro de los medios digitales, poseen la capacidad de narrar historias de formas

que medios como el cine, la radio o la música no pueden. Este medio dispone de las

herramientas para brindar a los jugadores la oportunidad de escapar de sus realidades a través

de ponerse en los zapatos del personaje principal del videojuego.

Al poder crear una relación cercana entre el usuario y los personajes digitales, es decisión

de los desarrolladores qué visión del mundo le quieren dar a su público y este a su vez es el

encargado de interpretarla. Algunos jugadores desean ser un plomero en rescate de una

princesa y otros quieren ver la realidad de un paciente esquizofrénico, ambos buscando una

fuente de entretenimiento que desafíe sus habilidades, el primero como jugador y el segundo

como persona.


Este videojuego de lógica y plataformas ofrece una mirada a la represión creativa, a

través de una narración ambiental inspirada en vivencias propias y de la exploración de

mecánicas y controles innovadores. Esto buscando encontrar el equilibrio entre ambiente,

narrativa seria, diversión y desafío.

En este documento se presenta el proceso de diseño y desarrollo de “Distimia”, sus

referentes iniciales, argumento de la narrativa, hasta el diseño de mecánicas, niveles y el

proceso de prototipado para llegar al producto final. Es de resaltar que la dirección de arte del

proyecto fue realizada por Juan Pablo Pérez F, también estudiante de diseño en la Universidad

de los Andes, quien también fue partícipe de la investigación preliminar y co -creador de

conceptos y narrativas base.

7



MARCO TEÓRICO


Rastros de batallas pasadas

¿Nueva arma?

Cadenas rotas

Dead Cells (Videojuego), Motion Twin - 2017

El “environmental storytelling” o narración ambiental, invita a los jugadores a crear sus propias

historias con base en los objetos disponibles en el ambiente, en lugar de describir los eventos de

manera explícita. Este modo de contar historias es más colaborativo que performativo, siguiendo

a Stewart (2015) el desarrollador de contenido de un juego seleccionará objetos para una

ubicación, organizará esos objetos de alguna manera que se sienta significativa y luego dejará la

interpretación final de esa escena al jugador.


La narración ambiental parte de las experiencias que tienen los jugadores en su diario

vivir, influenciadas por los medios de entretenimiento, como el cine y la literatura, y las utiliza

para ayudarlos a crear supuestos acerca del espacio en el que se encuentran. Como ejemplo de

esto se puede observar cómo paredes deterioradas por agujeros de balas hablan de un pasado

de la violencia, un lujoso jardín sugiere riqueza, el crecimiento excesivo de la naturaleza indica

decadencia o la elección de materiales da una idea del tipo de sociedad que se representa.

Los aspectos anteriores permiten que durante el progreso de la experiencia del

videojuego, los jugadores interpreten las mecánicas y el diseño de niveles para comprender las

motivaciones del personaje principal, su entorno y especialmente la historia que busca contar

este proyecto.

11


Este proyecto basa su narrativa en las consecuencias que la presión académica, ejercida por los

padres, puede generar en los niños. Este tipo de conducta ocasiona en los menores, en una

primera instancia, estrés escolar acompañado de cuadros adaptativos, ansiosos, conductuales y

emocionales. Lo que, siguiendo a Larraguibel (2003), a largo plazo aumenta las posibilidades de

presentar cuadros depresivos o de generar un trastorno crónico del estado de ánimo como la

distimia.

El trastorno distímico, también conocido como desorden depresivo persistente (DDP), es el

protagonista de la narrativa al ser el lente por el cual el personaje principal ve el mundo y por

ende el mundo que ven los usuarios. Pero para entenderlo mejor, es importante comprender su

punto de partida, el estrés.


Tal como lo señala Maturana (2015) el estrés se refiere a una reacción fisiológica,

endocrinológica y psicológica del organismo frente a una situación que es percibida como

demandante o amenazante. En este caso cuando el niño se enfrenta a un ambiente de estrés,

tanto en el colegio como en su hogar, es propenso a manifestar estrés y ansiedad y, como lo

explica Larraguibel (2003) al no tener una adecuada inteligencia emocional, lleva al infante a

tener miedo de su entorno y a sus padres, incrementa la frecuencia de pesadillas y

ocasionalmente promueve la invención de amigos imaginarios.

La distimia, indica Harvard Health (2014), es diagnosticada cuando existe un estado

depresivo presente gran parte del día, la mayoría de los días, por al menos un año en niños y

jóvenes. Como explica Mayo Clinic (2015) Esto se presenta con un baja autoestima, dificultad

para concentrarse o tomar decisiones, trastornos del sueño, sentimientos de desesperanza,

ánimo irritable, entre otros.

13


Por otra parte, los padres al buscar que sus hijos obtengan mejores notas, pueden

desmotivarlos a perseguir otro tipo de pasiones (artísticas o deportivas). Lo cual, según el

trabajo de Agresta (2015), ocasiona en jóvenes y niños, desconfianza frente a las demás

personas, fomentando que los mismos tengan tendencias hacia la introversión y busquen

refugio consigo mismos.

Este videojuego da una mirada a este trastorno al incorporar sus síntomas como

mecánicas, también mostrando un mundo deformado por la imaginación del protagonista y

recalcando el potencial creativo que tiene este.




EL VIDEOJUEGO


La narrativa del videojuego nace a partir de experiencias personales con la represión creativa y los

trastornos psicológicos, con el objetivo de resaltar la imaginación y creatividad que existe detrás

de estos.

Como punto de partida, la narrativa sigue a un menor quien vive en un ambiente de

constante presión académica por parte de sus padres. Estos reprimen su creatividad bajo el

supuesto de que dado que “lo distrae” de los objetivos que tienen fijados para él.

Debido al estrés, se ven desencadenadas una serie de condiciones psicológicas en el

protagonista como la introversión, depresión y el miedo a la soledad y a la oscuridad mejor

conocido como DDP o Distimia. Esto lo lleva a ver la realidad de otra forma en búsqueda de un

escape, lo que se ve fuertemente representado por su imaginación y la creación de un amigo

imaginario.


Los jugadores verán el mundo a través de la imaginación del niño y lo ayudarán a

atravesar distintas situaciones presentes dentro de su hogar. Controlando su movimiento y la

interacción con su amigo imaginario quien hace de su protector o guardián.

Dicho esto, se pueden identificar las motivaciones del personaje principal. Por un lado, las

internas que generan cambios en sí mismo y no afectan su entorno: vencer el sentimiento de

opresión y el miedo que esta le genera. Y por otro, sus motivaciones externas que cambian el

curso de la narrativa para todos los involucrados: la búsqueda de su cuaderno de dibujos y las

páginas caídas. Es importante resaltar que para llegar a la conclusión de la historia puede fallar

alguno de estos objetivos.

Las anteriores motivaciones se ven reflejadas en la experiencia a través de la narrativa

ambiental, presente en todos los cuartos, la progresión de los niveles, la percepción que tiene el

niño de estos y, de la interacción que tienen los jugadores con este mundo junto con las

mecánicas.

19



Se rescata la forma en la que a través del diseño de sus niveles logra complementar la narrativa y

tono presentes en cada uno de sus niveles. Un ejemplo de esto se da en la primera sección del juego en el

que el jugador percibe el mundo a través de los ojos de la pareja y debe enfrentarse a la noticia del

diagnóstico de su hijo.

That Dragon, Cancer (Videojuego), Numinous Games - 2016

En esta se observa como el jugador ve la transición de un entorno natural en el que se

establece su relación con el niño y un tono amigable, a lo frío y estéril del entorno hospitalario.

21



That Dragon, Cancer (Videojuego), Numinous Games - 2016

23


Inmost

El videojuego hace parte del género de plataformas y lógica basado en acertijos atmosféricos. Es

impulsado por una historia que cuenta la narrativa a través de las perspectivas de tres personajes

controlables: un hombre, una niña y un caballero. La narración de cada personaje se cuenta por

separado, pero se intersecta en varios puntos.

De este referente se resalta en primer lugar, que el entorno macabro siempre se siente

significativo para los jugadores y ciertos símbolos y eventos resuenan a lo largo de la narrativa

fracturada, una flor, un conejo de peluche, un cuchillo, algunos dibujos toscos o una hoguera.

Durante una parte del juego, estas pequeñas pizcas de historia estimulan hábilmente el misterio

y las nuevas escenas añaden contexto a las anteriores.


Estos elementos enriquecen la experiencia, pero recae en los jugadores unir las pistas

para poder intuir e interpretar la historia que quiere ser transmitida. Al contrario de That

Dragon, Cancer, su estructura permite que usuarios desprevenidos atraviesen todos sus

entornos sin comprender en su totalidad la narrativa. Además, en compañía de los elementos

se utiliza el cambio de jugabilidad para poder manejar el ritmo de los eventos. Inmost utiliza los

controles de sus personajes como forma de transmitir distintas sensaciones en sus jugadores.

Para el hombre, la jugabilidad gira principalmente en torno a las plataformas y la

resolución de acertijos, para la niña, su arco se cuenta principalmente a un ritmo lento y

narrativo, y es principalmente un camino de aventura con una sección resolución de

rompecabezas muy pequeña. Por último, el caballero sigue esencialmente un camino de

acción de plataformas. Su jugabilidad es la más rápida, pero está limitado en términos de

mecánicas con tres movimientos principales disponibles: salto, ataque y un mecanismo similar

a un gancho de agarre.

25


Esto último demuestra cómo la narrativa puede ser transmitida por las mecánicas del

juego, y cómo la unión de estas logra una más efectiva comunicación de la historia. Por esta

razón se decide para este proyecto, desarrollar mecánicas a partir de las experiencias del niño y

sus síntomas, que estén acordes a su contexto y puedan compartir con sus jugadores la

perspectiva que tiene el personaje principal del mundo que habita. Estas son exploradas a

profundidad y explicadas a continuación.


Las mecánicas de Distimia están divididas en en tres principales grupos:

Mecánicas propias del Personaje principal, del Amigo imaginario y del

Ambiente/Entorno.

En primer lugar, se parte de las mecánicas “clásicas” del género de plataformas

para desarrollar la jugabilidad del personaje principal, estas se componen del

movimiento horizontal, denominado “correr”, salto, halar, empujar y subir escaleras o

escalar. Empezando por el movimiento lateral, se decide que al ser un niño se debe

resaltar su habilidad para a través el entorno. Esto se traduce en que al correr se obtiene

una velocidad considerable y en algunos casos poco precisa para resaltar la falta de

control de los impulsos en el niño, haciendo que la dificultad de algunas secciones de

plataformas de precisión se vea incrementada.

Continuando con el movimiento vertical, el salto fue pensado para hacer sentir al

jugador pesado, es decir que se siente el esfuerzo de cada salto y lo rápido que este

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Las mecánicas de Distimia están divididas en en tres principales grupos:

Mecánicas propias del Personaje principal, del Amigo imaginario y del

Ambiente/Entorno.

En primer lugar, se parte de las mecánicas “clásicas” del género de plataformas

para desarrollar la jugabilidad del personaje principal, estas se componen del

movimiento horizontal, denominado “correr”, salto, halar, empujar y subir escaleras o

escalar. Empezando por el movimiento lateral, se decide que al ser un niño se debe

resaltar su habilidad para a través el entorno. Esto se traduce en que al correr se obtiene

una velocidad considerable y en algunos casos poco precisa para resaltar la falta de

control de los impulsos en el niño, haciendo que la dificultad de algunas secciones de

plataformas de precisión se vea incrementada.

Continuando con el movimiento vertical, el salto fue pensado para hacer sentir al

jugador pesado, es decir que se siente el esfuerzo de cada salto y lo rápido que este

[[[[[[[



Teniendo en cuenta que ambos referentes presentan historias similares, también fueron

estudiados sus narrativas desde un punto de vista de jugabilidad y diseño de niveles. Resaltando

que Limbo, al tener un aspecto de terror, explota los miedos comunes en las personas como lo es la

aracnofobia, dentro de una paleta monocromática, haciendo relación al miedo a la oscuridad o lo

desconocido al mismo tiempo, concepto que funciona como base de Distimia.

Siguiendo con las mecánicas del amigo imaginario tenemos un movimiento libre,

dictaminado por el mouse y cursor en pantalla, el encendido y apagado de fuentes de luz,

denominado posesión, y en conjunto con el ambiente, la habilidad de “deformar la realidad” por

medio de hacer aparecer o desaparecer plataformas y obstáculos.

La función del amigo imaginario desde el punto de vista de las mecánicas, es servir como

ayuda al completar los rompecabezas de cada sección, debido a las limitantes que tiene el niño de

atravesar las mismas sí se encuentran en la oscuridad. Se decidió denominarlo como un “protector”.

31


Night Lights

Night Lights es un videojuego publicado en el 2019 por Meridian4, y se encuentra dentro del

género de plataformas y lógica 2D. Tras analizar el referente, se rescató la implementación de

fuentes de luz como mecánica principal para completar los rompecabezas de cada nivel.


Las mecánicas de Distimia están divididas en en tres principales grupos:

Mecánicas propias del Personaje principal, del Amigo imaginario y del

Ambiente/Entorno.

En este video juego la luz tiene la habilidad de modificar el entorno a forma de

desaparecer porciones de plataformas y paredes que se encuentran iluminados por la misma.

En primer lugar, se parte de las mecánicas “clásicas” del género de plataformas

Se plantea que el protector o amigo imaginario haga uso de esta habilidad y su libre

para desarrollar la jugabilidad del personaje principal, estas se componen del

movimiento algunas veces a favor del niño y otras no tanto.

movimiento horizontal, denominado “correr”, salto, halar, empujar y subir escaleras o

escalar. Empezando por el movimiento lateral, se decide que al ser un niño se debe

Además se tomó como fuente de inspiración para el diseño de niveles debido a

resaltar su habilidad para a través el entorno. Esto se traduce en que al correr se obtiene

compartir las fuentes de luz como mecánica principal en ambos el juego y el proyecto. Es de

una velocidad considerable y en algunos casos poco precisa para resaltar la falta de

resaltar que en este referente, el jugador puede avanzar así no esté siendo iluminado por una

control de los impulsos en el niño, haciendo que la dificultad de algunas secciones de

luz, esta es un complemento que se encuentra en el entorno de forma que en algunos casos

plataformas de precisión se vea incrementada.

ayuda a resolver los acertijos y otras veces es parte de ellos.

Continuando con el movimiento vertical, el salto fue pensado para hacer sentir al

jugador pesado, es decir que se siente el esfuerzo de cada salto y lo rápido que este

[[[[[[[

33


Spark of Light

Este referente es un videojuego de realidad virtual en el cual la luz es la principal mecánica y

forma en la que el jugador puede interactuar con el ambiente. Publicado en 2017 por Pillow 's

Willow, Spark of Light Juego de rompecabezas y aventuras que sigue a un joven protagonista en

un mundo de fantasía.


Del juego se toma la libertad de movimiento que posee el usuario de las fuentes de luz, en

este caso luciérnagas, pero también los riesgos que trae el mal uso de esta misma. Es decir, durante

el juego se encuentran factores como animales que pueden comerse a las luciérnagas haciendo

que pierdan su efecto, así que el jugador debe estar consciente del lugar en donde las deja, al

mismo tiempo debe tener en cuenta que el personaje principal no puede avanzar si no tiene una

fuente que le alumbre el camino, ya que le tiene miedo a la oscuridad.

Este último inspiró la creación del miedo a la oscuridad como limitante para el personaje

principal del proyecto, haciendo que sea indispensable la compañía de su amigo imaginario en las

secciones más oscuras o la evasión de estos sectores cuando no se encuentre presente.

Por último encontramos las mecánicas propias del entorno como el sistema de

puntos de control invisibles, mencionado anteriormente, puertas con candado y sus respectivas

llaves, placas de presión, peligros (tomando diversas formas), superficies que incrementan el salto

del niño y por último sombras y oscuras que matan al personaje principal.

35





NIVEL

NOMBRE

TIEMPO DEL DIA

Habitacion-1

Habitación del niño

Atardecer

HISTORIA

El niño se encuentra en su cuarto después de que sus padres lo despojaron de su libro de

dibujos y lo encerraran en él, dejando la llave en lo más alto para que no pueda alcanzarla.

PROGRESIÓN

Se le enseña al jugador movimiento básico, salto, escalada y agarre de objetos. Además

aprende a recolectar llaves e interactuar con puertas.

TIEMPO DE JUEGO 30-45s

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

Gradiente de amarillo a violeta desaturado

Ninguno

Correr, Saltar, Pull/Push, Escalar, Llave, Puerta con llave, Sombras, 2xSalto.

Ninguno

Llave

Ninguna

39


NIVEL

NOMBRE

TIEMPO DEL DIA

HISTORIA

PROGRESIÓN

TIEMPO DE JUEGO

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

Habitacion-2

Pasillo

No influye

El niño sale de su habitación y se dirige a la de sus padres, pero se da cuenta que no es tarea

fácil ya que para llegar ahí tiene que atravesar un oscuro pasillo.

El jugador aprende que su principal enemigo es la oscuridad y que al pasar mucho tiempo

fuera de una fuente de luz el personaje principal se muere. Además se le enseña a interactuar

con botones, una puerta sin llave y el sistema de checkpoints.

30s

Gradiente violeta desaturado (Paredes)

Ninguno

Correr, Saltar, Puerta sin llave, Sombras, Botón, Miedo a la Oscuridad.

Oscuridad

Ninguno

Ninguna


NIVEL

NOMBRE

TIEMPO DEL DIA

HISTORIA

Habitacion-3

Habitación principal

Atardecer

El niño entra a la habitación de sus padres y se da cuenta que está vacía y no está lo que

busca. Después de darse cuenta de que la puerta se atoro y no se puede abrir, el niño decide

tomar una ruta alterna y salir por el ducto de la ropa sucia.

PROGRESIÓN

TIEMPO DE JUEGO

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

El jugador debe utilizar las mecánicas de movimiento aprendidas para pasar los obstáculos y

llegar a las plataformas más altas evitando caer en el material peligroso.

20s

Tonos frios (violeta - azul)

Ninguno

Correr, Saltar, Puerta sin llave, Sombras, 2xSalto, Escalar.

Vidrio roto

Llave

Ninguna

41


NIVEL

NOMBRE

TIEMPO DEL DIA

HISTORIA

PROGRESIÓN

TIEMPO DE JUEGO

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

Habitacion-4

Cuarto de ropas

No influye (Poca iluminación)

El niño aterriza en la seguridad de un cesto de ropa y se encuentra en el cuarto de lavandería. Pero todo se

ve un poco diferente ya que las máquinas parecen ser más grandes de lo normal y hay en mayor cantidad.

Toda la sala parece inundada por ropa. Al verse en un espacio tan oscuro, el niño recurre a la ayuda de su

amigo imaginario para protegerlo de sus propios pensamientos.

Se le enseña al jugador el movimiento del 2do personaje y su habilidad de poseer fuente de luz

para apagar o prenderlas. Además entrena sus habilidades con el set de movimientos

aprendidos.

45s - 1min

Tonos azules-verdes fríos (ropa y lavadoras)

Ninguno

Correr, Saltar, Pull/Push, Sombras, 2xSalto, Escalar, Miedo a la oscuridad, Amigo

imaginario(prender/apagar luces).

Oscuridad

Ninguno

Amigo imaginario


NIVEL

Habitacion-5

NOMBRE Cuarto de ropas 2

TIEMPO DEL DIA

HISTORIA

PROGRESIÓN

TIEMPO DE JUEGO

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

No influye (Poca iluminación)

El niño avanza hacia la salida y se encuentra con un obstáculo que parece imposible sortear,

no obstante, gracias a su creatividad e imaginación se idea una forma de poder pasar.

También encuentra páginas de su libreta de dibujos.

Se le enseña al jugador que el prender y apagar luces también puede afectar los objetos que

se encuentran en el mundo físico, esto sumado a las mecánicas de movimiento básico lo

llevan hasta el final de la habitación.

2min

Tonos azules-verdes fríos (ropa y lavadoras)

Ninguno

Correr, Saltar, Sombras, Escalar, Miedo a la oscuridad, Amigo imaginario(prender/apagar

luces), Imaginación (modificar el entorno).

Oscuridad y Detergente derramado.

Ninguno

Amigo imaginario

43


NIVEL

NOMBRE

Habitación-6

Introducción cocina - Estufas

TIEMPO DEL DIA

HISTORIA

PROGRESIÓN

TIEMPO DE JUEGO 10-15s

No influye (Suficiente iluminación)

El niño sale del cuarto de lavadoras y continúa su aventura entrando en la cocina. En la primera

habitación que entra se topa con uno de los objetos que más estrés le generan: el refrigerador,

ya que es aquí donde los padres exhiben sus calificaciones y buenos resultados por encima de

sus dibujos y creaciones.

El jugador debe aprender el funcionamiento de las placas de presión para lograr pasar los

obstáculos en su camino. Por otra parte se encuentra una sección basada en sus movimiento

básicos de plataformas.

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

Rojos y naranjas

Ninguno

Correr, Saltar, Puerta sin llave, Placas de presión con timer y Escalar.

Fuego de las estufas

Ninguno

Ninguna


NIVEL

NOMBRE

TIEMPO DEL DIA

HISTORIA

Habitación-7

Transición cocina - Cocina deformada

No influye (Suficiente iluminación)

El niño avanza y comienza a notar que toda la cocina está cambiando de tamaño

significativamente; producto de su propia imaginación, el niño se ve ahora como un ser

minúsculo en una habitación gigante.

PROGRESIÓN

TIEMPO DE JUEGO

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

El jugador observa la transición entre un encuadre pequeño a uno más grande al avanzar de

izquierda a derecha.

5s

Rojos y naranjas

Ninguno

Correr y Saltar.

Ninguno

Ninguno

Ninguna

45


NIVEL

NOMBRE

TIEMPO DEL DIA

HISTORIA

PROGRESIÓN

TIEMPO DE JUEGO

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

Habitación-8

Cocina deformada 1 - Lavaplatos

No influye (Suficiente iluminación)

El niño se encuentra atrapado en la zona de lavaplatos ya que el triturador se encuentra

prendido, pero gracias a su creatividad logra idear una forma de apagarlo y continuar

avanzando.

Para completar el rompecabezas el jugador deberá arrastrar uno de los objetos del entorno

para poder parar el peligro que obstaculiza su paso. Todo lo anterior haciendo uso de las

plataformas creadas por la imaginación del niño.

15s

Rojos y naranjas

Ninguno

Correr, Saltar, Pull/Push, Placas de presión y Escalar.

Cuchillas, triturador de alimentos

Ninguno

Ninguna


NIVEL

NOMBRE

TIEMPO DEL DIA

HISTORIA

PROGRESIÓN

TIEMPO DE JUEGO

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

Habitación-9

Cocina deformada 2 - Microondas

No influye (Poca iluminación)

Una vez más el niño debe recurrir a su ingenio para lograr cruzar sin permanecer mucho

tiempo en las sombras proyectadas por los utensilios de cocina que se encuentran sobre él.

Para esto tendrá que activar el microondas del hogar, el cual también se encuentra

deformado por su imaginación.

Se le enseña al jugador la nueva mecánica de fuentes de luz con timer por medio de un

elemento en el ambiente, además de las previas habilidades, el jugador deberá empujar una

de las cajas para poder alcanzar plataformas muy altas para su salto.

15s

Rojos y naranjas

Ninguno

Correr, Saltar, Escalar, Pull/Push, Botones y Luces con timer.

Oscuridad

Ninguno

Ninguna

47


NIVEL

Habitación-10

NOMBRE Transición cocina - Cocina deformada 2

TIEMPO DEL DIA

HISTORIA

No influye (Suficiente iluminación)

El niño continúa y se da cuenta que la cocina comienza a retomar su tamaño original, lo cual

finalmente le permite salir de esta habitación.

PROGRESIÓN

TIEMPO DE JUEGO

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

El jugador observa la transición entre un encuadre general a uno más centrado al avanzar de

izquierda a derecha.

5s

Rojos y naranjas

Ninguno

Correr y Saltar.

Ninguno

Ninguno

Ninguna


NIVEL Habitación -11

NOMBRE Sala de estar 1

TIEMPO DEL DIA

HISTORIA

PROGRESIÓN

TIEMPO DE JUEGO

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

No influye (Poca iluminación)

El niño se encuentra ahora en la oscura sala de estar, en donde debe cruzar poco a poco esta

peligrosa sección apoyándose en las pocas fuentes de iluminación disponibles y su

imaginación para cruzar plataformas que de otro modo serían inalcanzables.

El jugador aprende a utilizar una combinación de sus anteriores habilidades disponibles,

push/pull y la Imaginación (modificar el entorno) debido a que debe utilizarla para sobrepasar

el obstáculo principal de la sección.

20s

Verdes y azules

Ninguno

Correr, Saltar, Miedo a la oscuridad, Push/Pull y Fuentes de luz movibles.

Oscuridad

Ninguno

Ninguna

49


NIVEL

Habitación-12

NOMBRE Sala de estar 2

TIEMPO DEL DIA

HISTORIA

PROGRESIÓN

TIEMPO DE JUEGO

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

No influye (Poca iluminación)

El niño entra a otra sección de la sala, esta vez se encuentra con un televisor y un área

sumamente oscura la cual no puede atravesar.Esta vez no cuenta con su amigo imaginario ni

con sus dibujos para lograr superar este objetivo.

En esta sección el jugador deberá interactuar con la fuente de luz creando una nueva

mecánica. Esto debido a que para encender la fuente de luz deberá atravesar una sección

completa de rompecabezas.

5s

Verdes y azules

Ninguno

Correr, Saltar, Interacción con fuentes de luz y Miedo a la oscuridad

Oscuridad

Ninguno

Ninguna


NIVEL

NOMBRE

TIEMPO DEL DIA

HISTORIA

Habitación-13

T.V

No influye (Suficiente iluminación)

Al notar que no se puede cruzar el área debido a la oscuridad, el niño recurre a su imaginación

para ubicarse dentro del televisor y lograr prenderlo desde adentro, creando una fuente de luz

confiable que le permite cruzar seguramente hacia la siguiente habitación de la casa.

PROGRESIÓN

TIEMPO DE JUEGO 20-30s

El jugador deberá implementar las habilidades obtenidas en anteriores habitaciones para

resolver el rompecabezas. Además de esto se añaden peligros intermitentes que seguirán un

patrón fácil de identificar.

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

Verdes y azules

Ninguno

Correr, Saltar, Interacción con botones, Push/Pull, Placas de presión y Escalar.

Cables de electricidad

Ninguno

Ninguna

51


NIVEL

NOMBRE

Habitación-14

Sala comedor

TIEMPO DEL DIA

HISTORIA

PROGRESIÓN

TIEMPO DE JUEGO 30-40s

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

No influye (Poca iluminación)

El niño llega a la sala comedor de su casa, aquí se encuentra con otro de los objetos que le generan estrés,

el retrato de su familia, el cual es un permanente recuerdo de su desconexión emocional con sus padres.

Debido a esto la imaginación del niño crea un aura negativa alrededor de este objeto que no lo deja

continuar. Para superar este obstáculo su amigo imaginario llegará a su rescate para darle la suficiente

confianza para eliminar sus miedos y continuar.

Se repiten mecánicas anteriormente implementadas para crear un ambiente que recae en la interacción

entre la habilidad del amigo imaginario de poseer luces y el set de movimientos del personaje principal.

Debe atravesar la habitación para continuar su progreso.

Verdes y azules

Ninguno

Correr, Saltar, Interacción con botones, Push/Pull, Miedo a la oscuridad, Amigo

imaginario(prender/apagar luces) y Escalar.

Oscuridad y Candelabro

Ninguno

Amigo imaginario


NIVEL

NOMBRE

Habitación-15

Cuarto de estudio

TIEMPO DEL DIA

HISTORIA

PROGRESIÓN

TIEMPO DE JUEGO 20-30s

No influye (Suficiente iluminación)

El niño se acerca cada vez más a su cuaderno de dibujos y presiente que se encuentra en el

ático de su casa, no obstante, antes debe cruzar por el cuarto de estudios, el cual se encuentra

adornado por un peligroso trofeo de caza que le produce al niño temor.

Se repiten mecánicas anteriormente implementadas para crear un ambiente que pone a

prueba la maestría del jugador frente a el movimiento entre plataformas. Por otra parte,

deberá atravesar secciones de oscuridad, en las que la ayuda del amigo imaginario será

indispensable, para lograr llegar al fin del nivel y subir las escaleras.

PALETA COLOR

ENEMIGOS

MECÁNICAS

OBSTÁCULOS

PODERES

HABILIDADES

Verdes y azules

Ninguno

Correr, Saltar, Escalar, Miedo a la oscuridad, Amigo imaginario(prender/apagar luces).

Oscuridad, Fuego chimenea y Trofeo de caza

Ninguno

Amigo imaginario

53



START/MAIN MENU

LEVEL 1

PAUSE MENU

CONTROLS

CREDITS

KID BEDROOM

HALLWAY

MAIN BEDROOM

PROTOTYPE V.2

LAUNDRY ROOM PT1 LAUNDRY ROOM PT2 END SCREEN

55



START/MAIN MENU

LEVEL 1

PAUSE MENU

CONTROLS

CREDITS

LEVEL 2

LEVEL 3

LEVEL 4

END SCREEN

57



PROCESO DE DISEÑO Y

DESARROLLO



*Video en la sección de Material Adjunto*

Como resultado final se desarrolló un corto videojuego (dos niveles) de plataformas, cuyo

personaje principal depende de su máscara para respirar en un entorno radiactivo, retomando el

tema inicial como fundamento para el sistema de vidas. Con este se cumplieron los objetivos

propuestos y sirvió como punto de partida para desarrollar Distimia.

61



63



Este proceso se continuó con cada una de las habitaciones de la casa y fue de

gran ayuda para continuar con el siguiente paso de traducción a código funcional y los

elementos visuales. El siguiente muestra un mapa completo del boceto inicial para el

primer nivel:

*Más de estas pueden ser encontradas en la sección de Material Adjunto*

65



67



69



Este se realizó junto con el uso del componente “Polygon Collider 2D”, que es un colector

para usar con la física 2D. Se decidió implementar este componente dado que la forma del

Collider se define por un borde de forma libre hecho de segmentos de línea, por lo que pude

adaptarlo para que se ajuste a la forma de la luz con gran precisión.

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Con las anteriores técnicas implementadas se creó un primer ejecutable con el fin de

prototipar las interacciones con el mundo programado y afinar el input para cada una de ellas.

Por esta razón, en el primer prototipo “PrototypeV1” se re-evaluó el esquema de controles para

que este fuera más cómodo para la mano de los jugadores, el tiempo que puede estar el niño

fuera de la fuente luz y la gravedad que se maneja durante el resto del juego.

Por otra parte, se identificaron problemas con las colisiones entre el personaje principal y

los objetos movibles, además de una desproporcionada velocidad al momento de subir las

escaleras. Todos estos fueron solucionados en las siguientes iteraciones.


En total se realizaron cinco prototipos, cada uno enfocado en desarrollar nuevas

mecánicas y corregir errores presentes en las versiones pasadas. Así es como en el

“PrototypeV2” se realizaron correcciones al movimiento básico y se centró en el desarrollo de

interacciones entre el amigo imaginario y las fuentes de luz.

Los prototipos “PrototypeV2.5” y “PrototypeV2.6” cumplieron la función de refinar

aspectos en cuanto a las colisiones de los objetos, errores al momento de interactuar con las

luces en el ambiente e incorporar arte al primer nivel. Este último paso requiere de revisar

algunas de las mecánicas puesto que el arte implementado anteriormente, al ser marcador de

posición, no cumplía con los requerimientos necesarios y era del tamaño equivocado.

*Video de todos estos pueden ser encontrados en la sección Material adjunto*

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CONCLUSIONES


El proceso expuesto en este manual muestra cómo el desarrollo de un videojuego logra la

conjunción de diversas disciplinas. En un principio, se requieren habilidades para la ideación y

creación de narrativas, siendo esta segunda la de mayor dificultad para el equipo debido a la

poca experiencia que teníamos en ello.

Estas llevan a la generación de un concepto que debe ser diseñado y prototipado, etapas a

las que estoy acostumbrado dentro de mi carrera pero que exigieron de especial cuidado para

poder entender los objetivos que se querían y la forma más efectiva de llegar a ellos. Además, el

proceso de diseñar niveles desde el papel permite que las ideas fluyan de manera que años de

interactuar con videojuegos y meses de estudiarlos, pueden verse reflejados al descubrir cómo

las piezas se van acomodando en los lugares que se sienten más cómodos para la experiencia y

para el jugador.


Distimia es la culminación de años de estudiar conceptos de diseño y herramientas de

programación, debido a que es en él que se puede ver la unión de ambas disciplinas. Al haber

experimentado programando pequeños juegos y copias de títulos icónicos, el proceso de

desarrollo dentro de la plataforma Unity se me facilitó. Resalto, que aunque no fue sencillo,

resolver las limitantes de la plataforma y de mi conocimiento, fue la etapa más interesante de

todo el proceso; al ser la más abierta a experimentación, permitió que tuviera la mayor diversión

al atravesarla.

Por último es importante destacar que el diseño de un videojuego no es para nada fácil,

es algo que requiere de tiempo y pasión para poder progresar y sobrepasar los errores.

Afortunadamente junto con el trabajo de Juan Pablo y la asesoría de Gabriel, fue una

experiencia placentera ver cómo las ideas de tres personas, amantes de los videojuegos, iban

poco a poco plasmandose en un producto que será compartido con el público, no solo para

entretenerlo sino para contarle una historia.

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MATERIAL ADJUNTO



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REFERENCIAS



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