DISTIMIA | Videojuego de lógica y plataformas
En este documento se presenta el proceso de diseño y desarrollo de “Distimia” un videojuego de lógica y plataformas , sus referentes iniciales, argumento de la narrativa, hasta el diseño de mecánicas, niveles y el proceso de prototipado para llegar al producto final. Desarrollado como Proyecto de grado - Universidad de Los Andes
En este documento se presenta el proceso de diseño y desarrollo de “Distimia” un videojuego de lógica y plataformas , sus referentes iniciales, argumento de la narrativa, hasta el diseño de mecánicas, niveles y el proceso de prototipado para llegar al producto final.
Desarrollado como Proyecto de grado - Universidad de Los Andes
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DISTIMIA
VIDEOJUEGO DE LÓGICA Y PLATAFORMAS
Thomas Guana Garcés
Universidad de Los Andes- 2020
Director: Gabriel Vasco
Los videojuegos vistos como obra de arte y entretenimiento, debido a su carácter interactivo que
los hace únicos dentro de los medios digitales, poseen la capacidad de narrar historias de formas
que medios como el cine, la radio o la música no pueden. Este medio dispone de las
herramientas para brindar a los jugadores la oportunidad de escapar de sus realidades a través
de ponerse en los zapatos del personaje principal del videojuego.
Al poder crear una relación cercana entre el usuario y los personajes digitales, es decisión
de los desarrolladores qué visión del mundo le quieren dar a su público y este a su vez es el
encargado de interpretarla. Algunos jugadores desean ser un plomero en rescate de una
princesa y otros quieren ver la realidad de un paciente esquizofrénico, ambos buscando una
fuente de entretenimiento que desafíe sus habilidades, el primero como jugador y el segundo
como persona.
Este videojuego de lógica y plataformas ofrece una mirada a la represión creativa, a
través de una narración ambiental inspirada en vivencias propias y de la exploración de
mecánicas y controles innovadores. Esto buscando encontrar el equilibrio entre ambiente,
narrativa seria, diversión y desafío.
En este documento se presenta el proceso de diseño y desarrollo de “Distimia”, sus
referentes iniciales, argumento de la narrativa, hasta el diseño de mecánicas, niveles y el
proceso de prototipado para llegar al producto final. Es de resaltar que la dirección de arte del
proyecto fue realizada por Juan Pablo Pérez F, también estudiante de diseño en la Universidad
de los Andes, quien también fue partícipe de la investigación preliminar y co -creador de
conceptos y narrativas base.
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MARCO TEÓRICO
Rastros de batallas pasadas
¿Nueva arma?
Cadenas rotas
Dead Cells (Videojuego), Motion Twin - 2017
El “environmental storytelling” o narración ambiental, invita a los jugadores a crear sus propias
historias con base en los objetos disponibles en el ambiente, en lugar de describir los eventos de
manera explícita. Este modo de contar historias es más colaborativo que performativo, siguiendo
a Stewart (2015) el desarrollador de contenido de un juego seleccionará objetos para una
ubicación, organizará esos objetos de alguna manera que se sienta significativa y luego dejará la
interpretación final de esa escena al jugador.
La narración ambiental parte de las experiencias que tienen los jugadores en su diario
vivir, influenciadas por los medios de entretenimiento, como el cine y la literatura, y las utiliza
para ayudarlos a crear supuestos acerca del espacio en el que se encuentran. Como ejemplo de
esto se puede observar cómo paredes deterioradas por agujeros de balas hablan de un pasado
de la violencia, un lujoso jardín sugiere riqueza, el crecimiento excesivo de la naturaleza indica
decadencia o la elección de materiales da una idea del tipo de sociedad que se representa.
Los aspectos anteriores permiten que durante el progreso de la experiencia del
videojuego, los jugadores interpreten las mecánicas y el diseño de niveles para comprender las
motivaciones del personaje principal, su entorno y especialmente la historia que busca contar
este proyecto.
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Este proyecto basa su narrativa en las consecuencias que la presión académica, ejercida por los
padres, puede generar en los niños. Este tipo de conducta ocasiona en los menores, en una
primera instancia, estrés escolar acompañado de cuadros adaptativos, ansiosos, conductuales y
emocionales. Lo que, siguiendo a Larraguibel (2003), a largo plazo aumenta las posibilidades de
presentar cuadros depresivos o de generar un trastorno crónico del estado de ánimo como la
distimia.
El trastorno distímico, también conocido como desorden depresivo persistente (DDP), es el
protagonista de la narrativa al ser el lente por el cual el personaje principal ve el mundo y por
ende el mundo que ven los usuarios. Pero para entenderlo mejor, es importante comprender su
punto de partida, el estrés.
Tal como lo señala Maturana (2015) el estrés se refiere a una reacción fisiológica,
endocrinológica y psicológica del organismo frente a una situación que es percibida como
demandante o amenazante. En este caso cuando el niño se enfrenta a un ambiente de estrés,
tanto en el colegio como en su hogar, es propenso a manifestar estrés y ansiedad y, como lo
explica Larraguibel (2003) al no tener una adecuada inteligencia emocional, lleva al infante a
tener miedo de su entorno y a sus padres, incrementa la frecuencia de pesadillas y
ocasionalmente promueve la invención de amigos imaginarios.
La distimia, indica Harvard Health (2014), es diagnosticada cuando existe un estado
depresivo presente gran parte del día, la mayoría de los días, por al menos un año en niños y
jóvenes. Como explica Mayo Clinic (2015) Esto se presenta con un baja autoestima, dificultad
para concentrarse o tomar decisiones, trastornos del sueño, sentimientos de desesperanza,
ánimo irritable, entre otros.
13
Por otra parte, los padres al buscar que sus hijos obtengan mejores notas, pueden
desmotivarlos a perseguir otro tipo de pasiones (artísticas o deportivas). Lo cual, según el
trabajo de Agresta (2015), ocasiona en jóvenes y niños, desconfianza frente a las demás
personas, fomentando que los mismos tengan tendencias hacia la introversión y busquen
refugio consigo mismos.
Este videojuego da una mirada a este trastorno al incorporar sus síntomas como
mecánicas, también mostrando un mundo deformado por la imaginación del protagonista y
recalcando el potencial creativo que tiene este.
EL VIDEOJUEGO
La narrativa del videojuego nace a partir de experiencias personales con la represión creativa y los
trastornos psicológicos, con el objetivo de resaltar la imaginación y creatividad que existe detrás
de estos.
Como punto de partida, la narrativa sigue a un menor quien vive en un ambiente de
constante presión académica por parte de sus padres. Estos reprimen su creatividad bajo el
supuesto de que dado que “lo distrae” de los objetivos que tienen fijados para él.
Debido al estrés, se ven desencadenadas una serie de condiciones psicológicas en el
protagonista como la introversión, depresión y el miedo a la soledad y a la oscuridad mejor
conocido como DDP o Distimia. Esto lo lleva a ver la realidad de otra forma en búsqueda de un
escape, lo que se ve fuertemente representado por su imaginación y la creación de un amigo
imaginario.
Los jugadores verán el mundo a través de la imaginación del niño y lo ayudarán a
atravesar distintas situaciones presentes dentro de su hogar. Controlando su movimiento y la
interacción con su amigo imaginario quien hace de su protector o guardián.
Dicho esto, se pueden identificar las motivaciones del personaje principal. Por un lado, las
internas que generan cambios en sí mismo y no afectan su entorno: vencer el sentimiento de
opresión y el miedo que esta le genera. Y por otro, sus motivaciones externas que cambian el
curso de la narrativa para todos los involucrados: la búsqueda de su cuaderno de dibujos y las
páginas caídas. Es importante resaltar que para llegar a la conclusión de la historia puede fallar
alguno de estos objetivos.
Las anteriores motivaciones se ven reflejadas en la experiencia a través de la narrativa
ambiental, presente en todos los cuartos, la progresión de los niveles, la percepción que tiene el
niño de estos y, de la interacción que tienen los jugadores con este mundo junto con las
mecánicas.
19
Se rescata la forma en la que a través del diseño de sus niveles logra complementar la narrativa y
tono presentes en cada uno de sus niveles. Un ejemplo de esto se da en la primera sección del juego en el
que el jugador percibe el mundo a través de los ojos de la pareja y debe enfrentarse a la noticia del
diagnóstico de su hijo.
That Dragon, Cancer (Videojuego), Numinous Games - 2016
En esta se observa como el jugador ve la transición de un entorno natural en el que se
establece su relación con el niño y un tono amigable, a lo frío y estéril del entorno hospitalario.
21
That Dragon, Cancer (Videojuego), Numinous Games - 2016
23
Inmost
El videojuego hace parte del género de plataformas y lógica basado en acertijos atmosféricos. Es
impulsado por una historia que cuenta la narrativa a través de las perspectivas de tres personajes
controlables: un hombre, una niña y un caballero. La narración de cada personaje se cuenta por
separado, pero se intersecta en varios puntos.
De este referente se resalta en primer lugar, que el entorno macabro siempre se siente
significativo para los jugadores y ciertos símbolos y eventos resuenan a lo largo de la narrativa
fracturada, una flor, un conejo de peluche, un cuchillo, algunos dibujos toscos o una hoguera.
Durante una parte del juego, estas pequeñas pizcas de historia estimulan hábilmente el misterio
y las nuevas escenas añaden contexto a las anteriores.
Estos elementos enriquecen la experiencia, pero recae en los jugadores unir las pistas
para poder intuir e interpretar la historia que quiere ser transmitida. Al contrario de That
Dragon, Cancer, su estructura permite que usuarios desprevenidos atraviesen todos sus
entornos sin comprender en su totalidad la narrativa. Además, en compañía de los elementos
se utiliza el cambio de jugabilidad para poder manejar el ritmo de los eventos. Inmost utiliza los
controles de sus personajes como forma de transmitir distintas sensaciones en sus jugadores.
Para el hombre, la jugabilidad gira principalmente en torno a las plataformas y la
resolución de acertijos, para la niña, su arco se cuenta principalmente a un ritmo lento y
narrativo, y es principalmente un camino de aventura con una sección resolución de
rompecabezas muy pequeña. Por último, el caballero sigue esencialmente un camino de
acción de plataformas. Su jugabilidad es la más rápida, pero está limitado en términos de
mecánicas con tres movimientos principales disponibles: salto, ataque y un mecanismo similar
a un gancho de agarre.
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Esto último demuestra cómo la narrativa puede ser transmitida por las mecánicas del
juego, y cómo la unión de estas logra una más efectiva comunicación de la historia. Por esta
razón se decide para este proyecto, desarrollar mecánicas a partir de las experiencias del niño y
sus síntomas, que estén acordes a su contexto y puedan compartir con sus jugadores la
perspectiva que tiene el personaje principal del mundo que habita. Estas son exploradas a
profundidad y explicadas a continuación.
Las mecánicas de Distimia están divididas en en tres principales grupos:
Mecánicas propias del Personaje principal, del Amigo imaginario y del
Ambiente/Entorno.
En primer lugar, se parte de las mecánicas “clásicas” del género de plataformas
para desarrollar la jugabilidad del personaje principal, estas se componen del
movimiento horizontal, denominado “correr”, salto, halar, empujar y subir escaleras o
escalar. Empezando por el movimiento lateral, se decide que al ser un niño se debe
resaltar su habilidad para a través el entorno. Esto se traduce en que al correr se obtiene
una velocidad considerable y en algunos casos poco precisa para resaltar la falta de
control de los impulsos en el niño, haciendo que la dificultad de algunas secciones de
plataformas de precisión se vea incrementada.
Continuando con el movimiento vertical, el salto fue pensado para hacer sentir al
jugador pesado, es decir que se siente el esfuerzo de cada salto y lo rápido que este
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Las mecánicas de Distimia están divididas en en tres principales grupos:
Mecánicas propias del Personaje principal, del Amigo imaginario y del
Ambiente/Entorno.
En primer lugar, se parte de las mecánicas “clásicas” del género de plataformas
para desarrollar la jugabilidad del personaje principal, estas se componen del
movimiento horizontal, denominado “correr”, salto, halar, empujar y subir escaleras o
escalar. Empezando por el movimiento lateral, se decide que al ser un niño se debe
resaltar su habilidad para a través el entorno. Esto se traduce en que al correr se obtiene
una velocidad considerable y en algunos casos poco precisa para resaltar la falta de
control de los impulsos en el niño, haciendo que la dificultad de algunas secciones de
plataformas de precisión se vea incrementada.
Continuando con el movimiento vertical, el salto fue pensado para hacer sentir al
jugador pesado, es decir que se siente el esfuerzo de cada salto y lo rápido que este
[[[[[[[
Teniendo en cuenta que ambos referentes presentan historias similares, también fueron
estudiados sus narrativas desde un punto de vista de jugabilidad y diseño de niveles. Resaltando
que Limbo, al tener un aspecto de terror, explota los miedos comunes en las personas como lo es la
aracnofobia, dentro de una paleta monocromática, haciendo relación al miedo a la oscuridad o lo
desconocido al mismo tiempo, concepto que funciona como base de Distimia.
Siguiendo con las mecánicas del amigo imaginario tenemos un movimiento libre,
dictaminado por el mouse y cursor en pantalla, el encendido y apagado de fuentes de luz,
denominado posesión, y en conjunto con el ambiente, la habilidad de “deformar la realidad” por
medio de hacer aparecer o desaparecer plataformas y obstáculos.
La función del amigo imaginario desde el punto de vista de las mecánicas, es servir como
ayuda al completar los rompecabezas de cada sección, debido a las limitantes que tiene el niño de
atravesar las mismas sí se encuentran en la oscuridad. Se decidió denominarlo como un “protector”.
31
Night Lights
Night Lights es un videojuego publicado en el 2019 por Meridian4, y se encuentra dentro del
género de plataformas y lógica 2D. Tras analizar el referente, se rescató la implementación de
fuentes de luz como mecánica principal para completar los rompecabezas de cada nivel.
Las mecánicas de Distimia están divididas en en tres principales grupos:
Mecánicas propias del Personaje principal, del Amigo imaginario y del
Ambiente/Entorno.
En este video juego la luz tiene la habilidad de modificar el entorno a forma de
desaparecer porciones de plataformas y paredes que se encuentran iluminados por la misma.
En primer lugar, se parte de las mecánicas “clásicas” del género de plataformas
Se plantea que el protector o amigo imaginario haga uso de esta habilidad y su libre
para desarrollar la jugabilidad del personaje principal, estas se componen del
movimiento algunas veces a favor del niño y otras no tanto.
movimiento horizontal, denominado “correr”, salto, halar, empujar y subir escaleras o
escalar. Empezando por el movimiento lateral, se decide que al ser un niño se debe
Además se tomó como fuente de inspiración para el diseño de niveles debido a
resaltar su habilidad para a través el entorno. Esto se traduce en que al correr se obtiene
compartir las fuentes de luz como mecánica principal en ambos el juego y el proyecto. Es de
una velocidad considerable y en algunos casos poco precisa para resaltar la falta de
resaltar que en este referente, el jugador puede avanzar así no esté siendo iluminado por una
control de los impulsos en el niño, haciendo que la dificultad de algunas secciones de
luz, esta es un complemento que se encuentra en el entorno de forma que en algunos casos
plataformas de precisión se vea incrementada.
ayuda a resolver los acertijos y otras veces es parte de ellos.
Continuando con el movimiento vertical, el salto fue pensado para hacer sentir al
jugador pesado, es decir que se siente el esfuerzo de cada salto y lo rápido que este
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Spark of Light
Este referente es un videojuego de realidad virtual en el cual la luz es la principal mecánica y
forma en la que el jugador puede interactuar con el ambiente. Publicado en 2017 por Pillow 's
Willow, Spark of Light Juego de rompecabezas y aventuras que sigue a un joven protagonista en
un mundo de fantasía.
Del juego se toma la libertad de movimiento que posee el usuario de las fuentes de luz, en
este caso luciérnagas, pero también los riesgos que trae el mal uso de esta misma. Es decir, durante
el juego se encuentran factores como animales que pueden comerse a las luciérnagas haciendo
que pierdan su efecto, así que el jugador debe estar consciente del lugar en donde las deja, al
mismo tiempo debe tener en cuenta que el personaje principal no puede avanzar si no tiene una
fuente que le alumbre el camino, ya que le tiene miedo a la oscuridad.
Este último inspiró la creación del miedo a la oscuridad como limitante para el personaje
principal del proyecto, haciendo que sea indispensable la compañía de su amigo imaginario en las
secciones más oscuras o la evasión de estos sectores cuando no se encuentre presente.
Por último encontramos las mecánicas propias del entorno como el sistema de
puntos de control invisibles, mencionado anteriormente, puertas con candado y sus respectivas
llaves, placas de presión, peligros (tomando diversas formas), superficies que incrementan el salto
del niño y por último sombras y oscuras que matan al personaje principal.
35
NIVEL
NOMBRE
TIEMPO DEL DIA
Habitacion-1
Habitación del niño
Atardecer
HISTORIA
El niño se encuentra en su cuarto después de que sus padres lo despojaron de su libro de
dibujos y lo encerraran en él, dejando la llave en lo más alto para que no pueda alcanzarla.
PROGRESIÓN
Se le enseña al jugador movimiento básico, salto, escalada y agarre de objetos. Además
aprende a recolectar llaves e interactuar con puertas.
TIEMPO DE JUEGO 30-45s
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
Gradiente de amarillo a violeta desaturado
Ninguno
Correr, Saltar, Pull/Push, Escalar, Llave, Puerta con llave, Sombras, 2xSalto.
Ninguno
Llave
Ninguna
39
NIVEL
NOMBRE
TIEMPO DEL DIA
HISTORIA
PROGRESIÓN
TIEMPO DE JUEGO
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
Habitacion-2
Pasillo
No influye
El niño sale de su habitación y se dirige a la de sus padres, pero se da cuenta que no es tarea
fácil ya que para llegar ahí tiene que atravesar un oscuro pasillo.
El jugador aprende que su principal enemigo es la oscuridad y que al pasar mucho tiempo
fuera de una fuente de luz el personaje principal se muere. Además se le enseña a interactuar
con botones, una puerta sin llave y el sistema de checkpoints.
30s
Gradiente violeta desaturado (Paredes)
Ninguno
Correr, Saltar, Puerta sin llave, Sombras, Botón, Miedo a la Oscuridad.
Oscuridad
Ninguno
Ninguna
NIVEL
NOMBRE
TIEMPO DEL DIA
HISTORIA
Habitacion-3
Habitación principal
Atardecer
El niño entra a la habitación de sus padres y se da cuenta que está vacía y no está lo que
busca. Después de darse cuenta de que la puerta se atoro y no se puede abrir, el niño decide
tomar una ruta alterna y salir por el ducto de la ropa sucia.
PROGRESIÓN
TIEMPO DE JUEGO
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
El jugador debe utilizar las mecánicas de movimiento aprendidas para pasar los obstáculos y
llegar a las plataformas más altas evitando caer en el material peligroso.
20s
Tonos frios (violeta - azul)
Ninguno
Correr, Saltar, Puerta sin llave, Sombras, 2xSalto, Escalar.
Vidrio roto
Llave
Ninguna
41
NIVEL
NOMBRE
TIEMPO DEL DIA
HISTORIA
PROGRESIÓN
TIEMPO DE JUEGO
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
Habitacion-4
Cuarto de ropas
No influye (Poca iluminación)
El niño aterriza en la seguridad de un cesto de ropa y se encuentra en el cuarto de lavandería. Pero todo se
ve un poco diferente ya que las máquinas parecen ser más grandes de lo normal y hay en mayor cantidad.
Toda la sala parece inundada por ropa. Al verse en un espacio tan oscuro, el niño recurre a la ayuda de su
amigo imaginario para protegerlo de sus propios pensamientos.
Se le enseña al jugador el movimiento del 2do personaje y su habilidad de poseer fuente de luz
para apagar o prenderlas. Además entrena sus habilidades con el set de movimientos
aprendidos.
45s - 1min
Tonos azules-verdes fríos (ropa y lavadoras)
Ninguno
Correr, Saltar, Pull/Push, Sombras, 2xSalto, Escalar, Miedo a la oscuridad, Amigo
imaginario(prender/apagar luces).
Oscuridad
Ninguno
Amigo imaginario
NIVEL
Habitacion-5
NOMBRE Cuarto de ropas 2
TIEMPO DEL DIA
HISTORIA
PROGRESIÓN
TIEMPO DE JUEGO
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
No influye (Poca iluminación)
El niño avanza hacia la salida y se encuentra con un obstáculo que parece imposible sortear,
no obstante, gracias a su creatividad e imaginación se idea una forma de poder pasar.
También encuentra páginas de su libreta de dibujos.
Se le enseña al jugador que el prender y apagar luces también puede afectar los objetos que
se encuentran en el mundo físico, esto sumado a las mecánicas de movimiento básico lo
llevan hasta el final de la habitación.
2min
Tonos azules-verdes fríos (ropa y lavadoras)
Ninguno
Correr, Saltar, Sombras, Escalar, Miedo a la oscuridad, Amigo imaginario(prender/apagar
luces), Imaginación (modificar el entorno).
Oscuridad y Detergente derramado.
Ninguno
Amigo imaginario
43
NIVEL
NOMBRE
Habitación-6
Introducción cocina - Estufas
TIEMPO DEL DIA
HISTORIA
PROGRESIÓN
TIEMPO DE JUEGO 10-15s
No influye (Suficiente iluminación)
El niño sale del cuarto de lavadoras y continúa su aventura entrando en la cocina. En la primera
habitación que entra se topa con uno de los objetos que más estrés le generan: el refrigerador,
ya que es aquí donde los padres exhiben sus calificaciones y buenos resultados por encima de
sus dibujos y creaciones.
El jugador debe aprender el funcionamiento de las placas de presión para lograr pasar los
obstáculos en su camino. Por otra parte se encuentra una sección basada en sus movimiento
básicos de plataformas.
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
Rojos y naranjas
Ninguno
Correr, Saltar, Puerta sin llave, Placas de presión con timer y Escalar.
Fuego de las estufas
Ninguno
Ninguna
NIVEL
NOMBRE
TIEMPO DEL DIA
HISTORIA
Habitación-7
Transición cocina - Cocina deformada
No influye (Suficiente iluminación)
El niño avanza y comienza a notar que toda la cocina está cambiando de tamaño
significativamente; producto de su propia imaginación, el niño se ve ahora como un ser
minúsculo en una habitación gigante.
PROGRESIÓN
TIEMPO DE JUEGO
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
El jugador observa la transición entre un encuadre pequeño a uno más grande al avanzar de
izquierda a derecha.
5s
Rojos y naranjas
Ninguno
Correr y Saltar.
Ninguno
Ninguno
Ninguna
45
NIVEL
NOMBRE
TIEMPO DEL DIA
HISTORIA
PROGRESIÓN
TIEMPO DE JUEGO
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
Habitación-8
Cocina deformada 1 - Lavaplatos
No influye (Suficiente iluminación)
El niño se encuentra atrapado en la zona de lavaplatos ya que el triturador se encuentra
prendido, pero gracias a su creatividad logra idear una forma de apagarlo y continuar
avanzando.
Para completar el rompecabezas el jugador deberá arrastrar uno de los objetos del entorno
para poder parar el peligro que obstaculiza su paso. Todo lo anterior haciendo uso de las
plataformas creadas por la imaginación del niño.
15s
Rojos y naranjas
Ninguno
Correr, Saltar, Pull/Push, Placas de presión y Escalar.
Cuchillas, triturador de alimentos
Ninguno
Ninguna
NIVEL
NOMBRE
TIEMPO DEL DIA
HISTORIA
PROGRESIÓN
TIEMPO DE JUEGO
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
Habitación-9
Cocina deformada 2 - Microondas
No influye (Poca iluminación)
Una vez más el niño debe recurrir a su ingenio para lograr cruzar sin permanecer mucho
tiempo en las sombras proyectadas por los utensilios de cocina que se encuentran sobre él.
Para esto tendrá que activar el microondas del hogar, el cual también se encuentra
deformado por su imaginación.
Se le enseña al jugador la nueva mecánica de fuentes de luz con timer por medio de un
elemento en el ambiente, además de las previas habilidades, el jugador deberá empujar una
de las cajas para poder alcanzar plataformas muy altas para su salto.
15s
Rojos y naranjas
Ninguno
Correr, Saltar, Escalar, Pull/Push, Botones y Luces con timer.
Oscuridad
Ninguno
Ninguna
47
NIVEL
Habitación-10
NOMBRE Transición cocina - Cocina deformada 2
TIEMPO DEL DIA
HISTORIA
No influye (Suficiente iluminación)
El niño continúa y se da cuenta que la cocina comienza a retomar su tamaño original, lo cual
finalmente le permite salir de esta habitación.
PROGRESIÓN
TIEMPO DE JUEGO
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
El jugador observa la transición entre un encuadre general a uno más centrado al avanzar de
izquierda a derecha.
5s
Rojos y naranjas
Ninguno
Correr y Saltar.
Ninguno
Ninguno
Ninguna
NIVEL Habitación -11
NOMBRE Sala de estar 1
TIEMPO DEL DIA
HISTORIA
PROGRESIÓN
TIEMPO DE JUEGO
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
No influye (Poca iluminación)
El niño se encuentra ahora en la oscura sala de estar, en donde debe cruzar poco a poco esta
peligrosa sección apoyándose en las pocas fuentes de iluminación disponibles y su
imaginación para cruzar plataformas que de otro modo serían inalcanzables.
El jugador aprende a utilizar una combinación de sus anteriores habilidades disponibles,
push/pull y la Imaginación (modificar el entorno) debido a que debe utilizarla para sobrepasar
el obstáculo principal de la sección.
20s
Verdes y azules
Ninguno
Correr, Saltar, Miedo a la oscuridad, Push/Pull y Fuentes de luz movibles.
Oscuridad
Ninguno
Ninguna
49
NIVEL
Habitación-12
NOMBRE Sala de estar 2
TIEMPO DEL DIA
HISTORIA
PROGRESIÓN
TIEMPO DE JUEGO
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
No influye (Poca iluminación)
El niño entra a otra sección de la sala, esta vez se encuentra con un televisor y un área
sumamente oscura la cual no puede atravesar.Esta vez no cuenta con su amigo imaginario ni
con sus dibujos para lograr superar este objetivo.
En esta sección el jugador deberá interactuar con la fuente de luz creando una nueva
mecánica. Esto debido a que para encender la fuente de luz deberá atravesar una sección
completa de rompecabezas.
5s
Verdes y azules
Ninguno
Correr, Saltar, Interacción con fuentes de luz y Miedo a la oscuridad
Oscuridad
Ninguno
Ninguna
NIVEL
NOMBRE
TIEMPO DEL DIA
HISTORIA
Habitación-13
T.V
No influye (Suficiente iluminación)
Al notar que no se puede cruzar el área debido a la oscuridad, el niño recurre a su imaginación
para ubicarse dentro del televisor y lograr prenderlo desde adentro, creando una fuente de luz
confiable que le permite cruzar seguramente hacia la siguiente habitación de la casa.
PROGRESIÓN
TIEMPO DE JUEGO 20-30s
El jugador deberá implementar las habilidades obtenidas en anteriores habitaciones para
resolver el rompecabezas. Además de esto se añaden peligros intermitentes que seguirán un
patrón fácil de identificar.
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
Verdes y azules
Ninguno
Correr, Saltar, Interacción con botones, Push/Pull, Placas de presión y Escalar.
Cables de electricidad
Ninguno
Ninguna
51
NIVEL
NOMBRE
Habitación-14
Sala comedor
TIEMPO DEL DIA
HISTORIA
PROGRESIÓN
TIEMPO DE JUEGO 30-40s
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
No influye (Poca iluminación)
El niño llega a la sala comedor de su casa, aquí se encuentra con otro de los objetos que le generan estrés,
el retrato de su familia, el cual es un permanente recuerdo de su desconexión emocional con sus padres.
Debido a esto la imaginación del niño crea un aura negativa alrededor de este objeto que no lo deja
continuar. Para superar este obstáculo su amigo imaginario llegará a su rescate para darle la suficiente
confianza para eliminar sus miedos y continuar.
Se repiten mecánicas anteriormente implementadas para crear un ambiente que recae en la interacción
entre la habilidad del amigo imaginario de poseer luces y el set de movimientos del personaje principal.
Debe atravesar la habitación para continuar su progreso.
Verdes y azules
Ninguno
Correr, Saltar, Interacción con botones, Push/Pull, Miedo a la oscuridad, Amigo
imaginario(prender/apagar luces) y Escalar.
Oscuridad y Candelabro
Ninguno
Amigo imaginario
NIVEL
NOMBRE
Habitación-15
Cuarto de estudio
TIEMPO DEL DIA
HISTORIA
PROGRESIÓN
TIEMPO DE JUEGO 20-30s
No influye (Suficiente iluminación)
El niño se acerca cada vez más a su cuaderno de dibujos y presiente que se encuentra en el
ático de su casa, no obstante, antes debe cruzar por el cuarto de estudios, el cual se encuentra
adornado por un peligroso trofeo de caza que le produce al niño temor.
Se repiten mecánicas anteriormente implementadas para crear un ambiente que pone a
prueba la maestría del jugador frente a el movimiento entre plataformas. Por otra parte,
deberá atravesar secciones de oscuridad, en las que la ayuda del amigo imaginario será
indispensable, para lograr llegar al fin del nivel y subir las escaleras.
PALETA COLOR
ENEMIGOS
MECÁNICAS
OBSTÁCULOS
PODERES
HABILIDADES
Verdes y azules
Ninguno
Correr, Saltar, Escalar, Miedo a la oscuridad, Amigo imaginario(prender/apagar luces).
Oscuridad, Fuego chimenea y Trofeo de caza
Ninguno
Amigo imaginario
53
START/MAIN MENU
LEVEL 1
PAUSE MENU
CONTROLS
CREDITS
KID BEDROOM
HALLWAY
MAIN BEDROOM
PROTOTYPE V.2
LAUNDRY ROOM PT1 LAUNDRY ROOM PT2 END SCREEN
55
START/MAIN MENU
LEVEL 1
PAUSE MENU
CONTROLS
CREDITS
LEVEL 2
LEVEL 3
LEVEL 4
END SCREEN
57
PROCESO DE DISEÑO Y
DESARROLLO
*Video en la sección de Material Adjunto*
Como resultado final se desarrolló un corto videojuego (dos niveles) de plataformas, cuyo
personaje principal depende de su máscara para respirar en un entorno radiactivo, retomando el
tema inicial como fundamento para el sistema de vidas. Con este se cumplieron los objetivos
propuestos y sirvió como punto de partida para desarrollar Distimia.
61
63
Este proceso se continuó con cada una de las habitaciones de la casa y fue de
gran ayuda para continuar con el siguiente paso de traducción a código funcional y los
elementos visuales. El siguiente muestra un mapa completo del boceto inicial para el
primer nivel:
*Más de estas pueden ser encontradas en la sección de Material Adjunto*
65
67
69
Este se realizó junto con el uso del componente “Polygon Collider 2D”, que es un colector
para usar con la física 2D. Se decidió implementar este componente dado que la forma del
Collider se define por un borde de forma libre hecho de segmentos de línea, por lo que pude
adaptarlo para que se ajuste a la forma de la luz con gran precisión.
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Con las anteriores técnicas implementadas se creó un primer ejecutable con el fin de
prototipar las interacciones con el mundo programado y afinar el input para cada una de ellas.
Por esta razón, en el primer prototipo “PrototypeV1” se re-evaluó el esquema de controles para
que este fuera más cómodo para la mano de los jugadores, el tiempo que puede estar el niño
fuera de la fuente luz y la gravedad que se maneja durante el resto del juego.
Por otra parte, se identificaron problemas con las colisiones entre el personaje principal y
los objetos movibles, además de una desproporcionada velocidad al momento de subir las
escaleras. Todos estos fueron solucionados en las siguientes iteraciones.
En total se realizaron cinco prototipos, cada uno enfocado en desarrollar nuevas
mecánicas y corregir errores presentes en las versiones pasadas. Así es como en el
“PrototypeV2” se realizaron correcciones al movimiento básico y se centró en el desarrollo de
interacciones entre el amigo imaginario y las fuentes de luz.
Los prototipos “PrototypeV2.5” y “PrototypeV2.6” cumplieron la función de refinar
aspectos en cuanto a las colisiones de los objetos, errores al momento de interactuar con las
luces en el ambiente e incorporar arte al primer nivel. Este último paso requiere de revisar
algunas de las mecánicas puesto que el arte implementado anteriormente, al ser marcador de
posición, no cumplía con los requerimientos necesarios y era del tamaño equivocado.
*Video de todos estos pueden ser encontrados en la sección Material adjunto*
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CONCLUSIONES
El proceso expuesto en este manual muestra cómo el desarrollo de un videojuego logra la
conjunción de diversas disciplinas. En un principio, se requieren habilidades para la ideación y
creación de narrativas, siendo esta segunda la de mayor dificultad para el equipo debido a la
poca experiencia que teníamos en ello.
Estas llevan a la generación de un concepto que debe ser diseñado y prototipado, etapas a
las que estoy acostumbrado dentro de mi carrera pero que exigieron de especial cuidado para
poder entender los objetivos que se querían y la forma más efectiva de llegar a ellos. Además, el
proceso de diseñar niveles desde el papel permite que las ideas fluyan de manera que años de
interactuar con videojuegos y meses de estudiarlos, pueden verse reflejados al descubrir cómo
las piezas se van acomodando en los lugares que se sienten más cómodos para la experiencia y
para el jugador.
Distimia es la culminación de años de estudiar conceptos de diseño y herramientas de
programación, debido a que es en él que se puede ver la unión de ambas disciplinas. Al haber
experimentado programando pequeños juegos y copias de títulos icónicos, el proceso de
desarrollo dentro de la plataforma Unity se me facilitó. Resalto, que aunque no fue sencillo,
resolver las limitantes de la plataforma y de mi conocimiento, fue la etapa más interesante de
todo el proceso; al ser la más abierta a experimentación, permitió que tuviera la mayor diversión
al atravesarla.
Por último es importante destacar que el diseño de un videojuego no es para nada fácil,
es algo que requiere de tiempo y pasión para poder progresar y sobrepasar los errores.
Afortunadamente junto con el trabajo de Juan Pablo y la asesoría de Gabriel, fue una
experiencia placentera ver cómo las ideas de tres personas, amantes de los videojuegos, iban
poco a poco plasmandose en un producto que será compartido con el público, no solo para
entretenerlo sino para contarle una historia.
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MATERIAL ADJUNTO
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REFERENCIAS
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