21.02.2014 Views

Säännöt - Tactic

Säännöt - Tactic

Säännöt - Tactic

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

8 + 4 + 30 +<br />

vuotta pelaajaa min.<br />

Joukkuepeli neljälle<br />

tai useammalle<br />

pelaajalle<br />

Sisältö<br />

Pelilauta jossa Bonus-spinneri, 6 pelinappulaa, 300 korttia<br />

(206 sanakorttia, 50 julkkiskorttia, 14 fiiliskorttia, 30 asentokorttia),<br />

tiimalasi ja asentolehtiö.<br />

High School Musical Party Alias on svengaava uutuusversio<br />

<strong>Tactic</strong>in suositusta Alias-peliklassikosta: sanoja selitetään nyt<br />

täysin uusilla ja hauskoilla tavoilla aina kun joukkue pysähtyy<br />

johonkin Party-ruutuun!<br />

Pelaaminen<br />

1. Jaa sanakortit pinoiksi joukkueiden läheisyyteen. Aseta<br />

julkkiskortit (kahteen pakkaan jaettuna), asentokortit ja fiiliskortit<br />

taustapuoli ylöspäin niille merkittyihin kohtiin pelilaudalle. Kiinnitä<br />

spinnerin nuoli pelilautaan.<br />

2. Valitkaa yhdessä 4 CD:tä, jotka kaikki tuntevat. Aseta levyt CDsoittimen<br />

lähistölle.<br />

3. Kukin joukkue valitsee itselleen pelinappulan ja asettaa sen<br />

lähtöruutuun.<br />

4. Ensimmäisenä selitysvuorossa oleva joukkue sopii, kuka<br />

joukkueesta selittää ja ketkä arvaavat. Selittäjä ottaa pakasta<br />

käteensä sopivan määrän sanakortteja (10–15 kpl). Jokaisessa<br />

sanakortissa on 8 sanaa. Ensimmäisellä selitysvuorolla muut<br />

joukkueet päättävät jonkin numeron väliltä 1–8, esimerkiksi<br />

neljä. Tiimalasi käännetään ja selittäjä alkaa selittää kortista<br />

sanaa numero 4 (ks. kohta Selittämistä koskevat säännöt).<br />

Kun joukkue vastaa oikein, selittäjä laittaa kyseisen kortin<br />

pöydälle ja alkaa selittää sanaa numero 4 seuraavasta<br />

kortista, jne.<br />

5. Kun tiimalasin hiekka on valunut loppuun, muut<br />

joukkueet huutavat ”stop!”. Jos selittäjä selittää yhä<br />

jotakin sanaa, myös toiset joukkueet saavat osallistua<br />

tämän sanan arvaamiseen. Nopeimmin sanan<br />

arvannut joukkue saa siirtyä yhden askeleen verran<br />

pelilaudalla.<br />

6. Pöydälle laitettujen<br />

korttien määrä kertoo,<br />

kuinka monta ruutua<br />

joukkue saa siirtyä<br />

eteenpäin pelilaudalla (ks.<br />

myös kohta Miinusaskeleet<br />

virheistä ja ”skippauksista”).<br />

7. Selitysvuoro siirtyy<br />

seuraavalle<br />

joukkueelle.<br />

Käytetyt<br />

kortit palautetaan pakan alimmaiseksi ja käyttämättä jääneet kortit<br />

annetaan seuraavalle selittäjälle, joka voi myös ottaa pakan päältä<br />

lisää kortteja.<br />

8. Pelilaudan numeroruuduissa on numerot 1–8. Selitettävien<br />

sanojen numero määräytyy nyt sen ruudun mukaan, jossa<br />

joukkueen pelinappula on. Selittäjät vaihtuvat joka kierroksella.<br />

9. Pelilaudalla on myös Party-ruutuja. Jos joukkue on vuoronsa<br />

alussa jossakin Party-ruudussa, sanoja selitetään uusilla tavoilla<br />

(ks. kohta Party-ruudut). Onnistuttuaan Party-tehtävässä joukkue<br />

saa pyöräyttää Bonus-spinneriä ja edetä laudalla sen ilmoittaman<br />

määrän lisäaskelia.<br />

10. Ensimmäisenä laudan kiertänyt maaliruutuun pääsevä joukkue<br />

on pelin voittaja.<br />

Sanakortit<br />

Sanat eivät ole korteissa missään tietyssä järjestyksessä. Riippuu<br />

onnesta, saako joukkue helppoja vai vaikeita sanoja.<br />

Selittämistä koskevat säännöt<br />

Selittäminen alkaa kun tiimalasi on käännetty.<br />

Kun selität, et saa sanoa mitään osaa kortissa esiintyvästä sanasta<br />

(paitsi sitten kun joukkue on itse arvannut esimerkiksi yhdyssanan<br />

alkuosan, minkä jälkeen saat käyttää sitä selityksessäsi).<br />

Esimerkiksi sanaa ”linja-auto” ei saa selittää sanomalla, että<br />

”sellainen auto, joka ajaa tiettyä linjaa” (sallittu tapa olisi<br />

esimerkiksi ”kulkuväline, johon mahtuu paljon ihmisiä”), eikä<br />

sanaa ”lentokone” saa selittää sanomalla ”se lentää taivaalla”.<br />

Vain tarkalleen oikeat vastaukset hyväksytään. Jos haettava<br />

sana on esimerkiksi ”löntystää”, ”löntystellä” ei ole hyväksyttävä<br />

vastaus. Selittäjän on autettava arvaajia löytämään oikea muoto.<br />

Vastakohtien käyttäminen on sallittua. Sanan ”suuri” saa selitettyä<br />

yksinkertaisimmin sanomalla ”pienen vastakohta”.<br />

Vierasta kieltä ei saa käyttää apuna, paitsi jos kaikki pelaajat<br />

suostuvat siihen.<br />

Selittäjä voi antaa niin paljon vinkkejä kuin ehtii, ja arvaajat voivat<br />

arvata niin paljon kuin ehtivät ennen kuin tiimalasin hiekka on<br />

valunut loppuun.<br />

Selittämistä koskevia sääntöjä ei tule ottaa liian vakavasti – tärkeintä<br />

on pitää hauskaa!<br />

Miinusaskeleet virheistä ja ”skippauksista”<br />

Jos selittäjä tekee jonkin virheen, esimerkiksi sanoo osan kortissa<br />

olevasta sanasta, sanaa ei hyväksytä, ja joukkue joutuu siirtymään<br />

pelilaudalla yhden askeleen taaksepäin.<br />

Esimerkki: Joukkue arvasi kuusi sanaa oikein ja kahden sanan<br />

kohdalla selittäjältä lipsahti kielletty vihje. Pelinappulaa siirretään<br />

eteenpäin vain neljä askelta (6 - 2 = 4). Muiden joukkueiden on<br />

siis kuunneltava tarkkaan, kun vuorossa oleva joukkue selittää ja<br />

arvaa!<br />

Jos sana vaikuttaa liian vaikealta, selittäjä voi<br />

jättää sen väliin eli ”skipata” sen, mutta<br />

HSM3 Rules_FI_D.indd 1 5.8.2009 13:02:37


kannattaa muistaa, että tästäkin seuraa yksi miinusaskel. Joskus<br />

”skippaus” saattaa silti kannattaa!<br />

Party-ruudut<br />

Kun joukkue onnistuu Party-tehtävässä, he saavat siirtää pelinappulaansa<br />

oikein arvattujen sanojen määrän verran eteenpäin,<br />

ja lisäksi pyöräyttää spinneriä, joka kertoo lisäaskelten määrän.<br />

Myös Party-tehtävissä käytetään tiimalasia.<br />

Party-aihealueet ovat:<br />

High School -pantomiimit – näyttele!<br />

Kun joukkueenne on tällaisessa Party-ruudussa, selitä vain<br />

kortin alleviivatut sanat pantomiimina – voit käyttää ilmeitä,<br />

eleitä ja ääniä (mutta et sanoja). Voit esittää uusia pantomiimeja<br />

uusista korteista niin kauan kuin tiimalasin hiekka valuu. Jos saat<br />

joukkueesi arvaamaan kolme sanaasi oikein, saatte pyöräyttää<br />

spinneriä kahdesti.<br />

High School -fiilikset – vedä tunteella!<br />

Kun joukkueenne on hymiöllä merkityssä Party-ruudussa,<br />

selittäjä ottaa fiiliskorttien pinosta päällimmäisen kortin.<br />

Kortissa näytetään, millaisessa tunnetilassa hänen pitää<br />

selittää sanoja. Tunnetilat ovat iloinen, surullinen, nolo, hassu,<br />

päättäväinen ja hysteerinen. Pelaajan pitää selittää sanakorteista<br />

sanoja sen numeron kohdalta, mikä pelilaudan ruutuun on merkitty,<br />

ja samalla ilmaista fiiliskortin tunnetilaa äänen, ilmeiden ja eleiden<br />

avulla. Kortissa voi myös lukea HSM-nimi, jolloin hänen tulee<br />

selittää sana niin kuin hän olisi kyseinen hahmo.<br />

Selittäjän pitää lopuksi näyttää hymiökortti kaikille pelaajille.<br />

Joukkue saa pyöräyttää spinneristä bonus-askeleet ainoastaan jos<br />

muut joukkueet pitivät selittäjän suoritusta tarpeeksi vakuuttavana.<br />

High School -asennot – koe-esiintyminen!<br />

Kun joukkueenne on tällaisessa Party-ruudussa, selittäjä<br />

ottaa itselleen sekoitetun asentokorttien pinon. Kääntäkää<br />

tiimalasi. Selittäjä katsoo päällimmäisen kortin näyttämättä<br />

sitä muille ja ottaa kortin ilmoittaman asennon. Joukkue yrittää<br />

nyt löytää kyseisen asennon asentolehtiöstä. Löydettyään sen<br />

he merkitsevät asentolehtiöönsä numeron 1 oikean asennon<br />

kohdalle ja huutavat sitten ”Seuraava!”. Esittäjä laittaa kortin pois,<br />

ottaa seuraavan kortin ja sen ilmoittaman asennon. Tällä kertaa<br />

joukkue merkitsee oikean asennon kohdalle numeron 2, jne. Kortit<br />

on asetettava pöydälle samassa järjestyksessä, missä ne<br />

esitettiin.<br />

Jos asentoa ei arvattu ennen kuin aika loppui, esittäjän on<br />

heti otettava perusasento – joukkue saa vielä merkitä asennon<br />

lehtiöönsä. Tämän jälkeen asentokortit sekoitetaan ja palautetaan<br />

pelilaudalle.<br />

Kun aika loppuu, kortteja verrataan joukkueen numeromerkintöihin.<br />

Jokaisesta oikeasta arvauksesta joukkue saa siirtyä yhden<br />

askeleen verran eteenpäin, ja kahdeksasta oikeasta arvauksesta<br />

saa lisäksi pyöräyttää bonus-spinneriä.<br />

High School -julkkikset – kuvaile julkkiksia!<br />

Kun joukkueenne on tähdellä merkityssä Party-ruudussa,<br />

tiimalasi käännetään, selittäjä ottaa päällimmäisen<br />

kortin julkkiskorttien pinosta ja alkaa kuvailla kortin julkkiksia<br />

numerojärjestyksessä. Selittäjä voi tarvittaessa jatkaa selittämistä<br />

uudesta kortista (numerojärjestyksessä) niin kauan kuin aikaa on<br />

jäljellä. Korteissa on mm. HSM-hahmoja, julkkiksia, bändejä ja<br />

animaatiohahmojen nimiä. HSM-hahmot on alleviivattu.<br />

Joukkue saa askeleen jokaisesta oikein arvatusta julkkiksesta. Jos<br />

pelaajat onnistuvat arvaamaan kahdeksan julkkista ennen kuin aika<br />

loppuu, joukkue saa pyöräyttää spinneristä lisäaskeleet.<br />

Huom! Selittäessä ei saa mainita mitään nimen osaa (lukuun<br />

ottamatta sulkeissa olevaa osaa, jota voi käyttää selityksessä).<br />

Nimi on arvattava täsmälleen siinä muodossa, kuin se kortissa<br />

lukee.<br />

Esimerkki: jos arvattava nimi on ”Shar”, selityksessä ei saa<br />

käyttää sanaa ”Sharpay” – ja hyväksyttävä vastaus on ”Shar”, ei<br />

esimerkiksi ”Sharpay” tai ”neiti Evans”.<br />

High School -musiikkia – arvaa biisi!<br />

Tällaisessa Party-ruudussa voitte käyttää omaa<br />

musiikkianne. Selitysvuorossa oleva pelaaja valitsee<br />

salassa joltakin CD:ltä yhden kappaleen ja soittaa sen alusta 5<br />

sekuntia. Kaikki muut pelaajat yrittävät arvata, mikä kappale on<br />

kyseessä: he voivat joko huutaa kappaleen nimen tai alkaa laulaa<br />

sitä. Jos kukaan ei viiden sekunnin jälkeen pysty arvaamaan,<br />

selitysvuorossa oleva pelaaja soittaa kappaletta hieman lisää. Jos<br />

kukaan ei arvaa vielä 15 sekunninkaan jälkeen, kappaleen nimi<br />

paljastetaan – kukaan ei saa pisteitä, ja vuoro siirtyy seuraavalle<br />

joukkueelle.<br />

Se joukkue, joka onnistuu ensimmäisenä, saa pyöräyttää bonusspinneriä<br />

kolme kertaa.<br />

Jos teillä ei ole käytössänne CD-soitinta, ottakaa sen sijaan<br />

sanakortti ja selittäkää kortin viides sana. Tässä tapauksessa<br />

pätevät normaalit selityssäännöt.<br />

SÄÄNNÖT LYHYESTI<br />

1. Joukkueet pelaavat vuorotellen, ja joukkueen selittäjä vaihtuu<br />

joka kierroksella.<br />

2. Oikein arvattujen sanojen, asentojen, julkkisten tai pantomiimien<br />

määrä = askelten määrä eteenpäin pelilaudalla.<br />

3. Selitysvirheiden ja ”skippausten” määrä = askelten määrä<br />

taaksepäin pelilaudalla.<br />

4. Ruuduissa on numerot 1–8. Ruutu, jossa joukkueen pelinappula<br />

on, kertoo selitettävien sanojen numeron.<br />

5. Party-ruuduissa selitetään sanoja erikoisella tavalla joko sanatai<br />

julkkiskorteista, otetaan asentoja tai soitetaan kappale CD:ltä.<br />

6. Kun joukkue onnistuu Party-tehtävässä, se saa pyöräyttää<br />

spinneristä lisäaskeleet.<br />

7. Ensimmäisenä maaliruutuun tuleva joukkue voittaa.<br />

www.tactic.net 02639 A<br />

HSM3 Rules_FI_D.indd 2 5.8.2009 13:02:51

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!