Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
8 + 4 + 30 +<br />
vuotta pelaajaa min.<br />
Joukkuepeli neljälle<br />
tai useammalle<br />
pelaajalle<br />
Sisältö<br />
Pelilauta jossa Bonus-spinneri, 6 pelinappulaa, 300 korttia<br />
(206 sanakorttia, 50 julkkiskorttia, 14 fiiliskorttia, 30 asentokorttia),<br />
tiimalasi ja asentolehtiö.<br />
High School Musical Party Alias on svengaava uutuusversio<br />
<strong>Tactic</strong>in suositusta Alias-peliklassikosta: sanoja selitetään nyt<br />
täysin uusilla ja hauskoilla tavoilla aina kun joukkue pysähtyy<br />
johonkin Party-ruutuun!<br />
Pelaaminen<br />
1. Jaa sanakortit pinoiksi joukkueiden läheisyyteen. Aseta<br />
julkkiskortit (kahteen pakkaan jaettuna), asentokortit ja fiiliskortit<br />
taustapuoli ylöspäin niille merkittyihin kohtiin pelilaudalle. Kiinnitä<br />
spinnerin nuoli pelilautaan.<br />
2. Valitkaa yhdessä 4 CD:tä, jotka kaikki tuntevat. Aseta levyt CDsoittimen<br />
lähistölle.<br />
3. Kukin joukkue valitsee itselleen pelinappulan ja asettaa sen<br />
lähtöruutuun.<br />
4. Ensimmäisenä selitysvuorossa oleva joukkue sopii, kuka<br />
joukkueesta selittää ja ketkä arvaavat. Selittäjä ottaa pakasta<br />
käteensä sopivan määrän sanakortteja (10–15 kpl). Jokaisessa<br />
sanakortissa on 8 sanaa. Ensimmäisellä selitysvuorolla muut<br />
joukkueet päättävät jonkin numeron väliltä 1–8, esimerkiksi<br />
neljä. Tiimalasi käännetään ja selittäjä alkaa selittää kortista<br />
sanaa numero 4 (ks. kohta Selittämistä koskevat säännöt).<br />
Kun joukkue vastaa oikein, selittäjä laittaa kyseisen kortin<br />
pöydälle ja alkaa selittää sanaa numero 4 seuraavasta<br />
kortista, jne.<br />
5. Kun tiimalasin hiekka on valunut loppuun, muut<br />
joukkueet huutavat ”stop!”. Jos selittäjä selittää yhä<br />
jotakin sanaa, myös toiset joukkueet saavat osallistua<br />
tämän sanan arvaamiseen. Nopeimmin sanan<br />
arvannut joukkue saa siirtyä yhden askeleen verran<br />
pelilaudalla.<br />
6. Pöydälle laitettujen<br />
korttien määrä kertoo,<br />
kuinka monta ruutua<br />
joukkue saa siirtyä<br />
eteenpäin pelilaudalla (ks.<br />
myös kohta Miinusaskeleet<br />
virheistä ja ”skippauksista”).<br />
7. Selitysvuoro siirtyy<br />
seuraavalle<br />
joukkueelle.<br />
Käytetyt<br />
kortit palautetaan pakan alimmaiseksi ja käyttämättä jääneet kortit<br />
annetaan seuraavalle selittäjälle, joka voi myös ottaa pakan päältä<br />
lisää kortteja.<br />
8. Pelilaudan numeroruuduissa on numerot 1–8. Selitettävien<br />
sanojen numero määräytyy nyt sen ruudun mukaan, jossa<br />
joukkueen pelinappula on. Selittäjät vaihtuvat joka kierroksella.<br />
9. Pelilaudalla on myös Party-ruutuja. Jos joukkue on vuoronsa<br />
alussa jossakin Party-ruudussa, sanoja selitetään uusilla tavoilla<br />
(ks. kohta Party-ruudut). Onnistuttuaan Party-tehtävässä joukkue<br />
saa pyöräyttää Bonus-spinneriä ja edetä laudalla sen ilmoittaman<br />
määrän lisäaskelia.<br />
10. Ensimmäisenä laudan kiertänyt maaliruutuun pääsevä joukkue<br />
on pelin voittaja.<br />
Sanakortit<br />
Sanat eivät ole korteissa missään tietyssä järjestyksessä. Riippuu<br />
onnesta, saako joukkue helppoja vai vaikeita sanoja.<br />
Selittämistä koskevat säännöt<br />
Selittäminen alkaa kun tiimalasi on käännetty.<br />
Kun selität, et saa sanoa mitään osaa kortissa esiintyvästä sanasta<br />
(paitsi sitten kun joukkue on itse arvannut esimerkiksi yhdyssanan<br />
alkuosan, minkä jälkeen saat käyttää sitä selityksessäsi).<br />
Esimerkiksi sanaa ”linja-auto” ei saa selittää sanomalla, että<br />
”sellainen auto, joka ajaa tiettyä linjaa” (sallittu tapa olisi<br />
esimerkiksi ”kulkuväline, johon mahtuu paljon ihmisiä”), eikä<br />
sanaa ”lentokone” saa selittää sanomalla ”se lentää taivaalla”.<br />
Vain tarkalleen oikeat vastaukset hyväksytään. Jos haettava<br />
sana on esimerkiksi ”löntystää”, ”löntystellä” ei ole hyväksyttävä<br />
vastaus. Selittäjän on autettava arvaajia löytämään oikea muoto.<br />
Vastakohtien käyttäminen on sallittua. Sanan ”suuri” saa selitettyä<br />
yksinkertaisimmin sanomalla ”pienen vastakohta”.<br />
Vierasta kieltä ei saa käyttää apuna, paitsi jos kaikki pelaajat<br />
suostuvat siihen.<br />
Selittäjä voi antaa niin paljon vinkkejä kuin ehtii, ja arvaajat voivat<br />
arvata niin paljon kuin ehtivät ennen kuin tiimalasin hiekka on<br />
valunut loppuun.<br />
Selittämistä koskevia sääntöjä ei tule ottaa liian vakavasti – tärkeintä<br />
on pitää hauskaa!<br />
Miinusaskeleet virheistä ja ”skippauksista”<br />
Jos selittäjä tekee jonkin virheen, esimerkiksi sanoo osan kortissa<br />
olevasta sanasta, sanaa ei hyväksytä, ja joukkue joutuu siirtymään<br />
pelilaudalla yhden askeleen taaksepäin.<br />
Esimerkki: Joukkue arvasi kuusi sanaa oikein ja kahden sanan<br />
kohdalla selittäjältä lipsahti kielletty vihje. Pelinappulaa siirretään<br />
eteenpäin vain neljä askelta (6 - 2 = 4). Muiden joukkueiden on<br />
siis kuunneltava tarkkaan, kun vuorossa oleva joukkue selittää ja<br />
arvaa!<br />
Jos sana vaikuttaa liian vaikealta, selittäjä voi<br />
jättää sen väliin eli ”skipata” sen, mutta<br />
HSM3 Rules_FI_D.indd 1 5.8.2009 13:02:37
kannattaa muistaa, että tästäkin seuraa yksi miinusaskel. Joskus<br />
”skippaus” saattaa silti kannattaa!<br />
Party-ruudut<br />
Kun joukkue onnistuu Party-tehtävässä, he saavat siirtää pelinappulaansa<br />
oikein arvattujen sanojen määrän verran eteenpäin,<br />
ja lisäksi pyöräyttää spinneriä, joka kertoo lisäaskelten määrän.<br />
Myös Party-tehtävissä käytetään tiimalasia.<br />
Party-aihealueet ovat:<br />
High School -pantomiimit – näyttele!<br />
Kun joukkueenne on tällaisessa Party-ruudussa, selitä vain<br />
kortin alleviivatut sanat pantomiimina – voit käyttää ilmeitä,<br />
eleitä ja ääniä (mutta et sanoja). Voit esittää uusia pantomiimeja<br />
uusista korteista niin kauan kuin tiimalasin hiekka valuu. Jos saat<br />
joukkueesi arvaamaan kolme sanaasi oikein, saatte pyöräyttää<br />
spinneriä kahdesti.<br />
High School -fiilikset – vedä tunteella!<br />
Kun joukkueenne on hymiöllä merkityssä Party-ruudussa,<br />
selittäjä ottaa fiiliskorttien pinosta päällimmäisen kortin.<br />
Kortissa näytetään, millaisessa tunnetilassa hänen pitää<br />
selittää sanoja. Tunnetilat ovat iloinen, surullinen, nolo, hassu,<br />
päättäväinen ja hysteerinen. Pelaajan pitää selittää sanakorteista<br />
sanoja sen numeron kohdalta, mikä pelilaudan ruutuun on merkitty,<br />
ja samalla ilmaista fiiliskortin tunnetilaa äänen, ilmeiden ja eleiden<br />
avulla. Kortissa voi myös lukea HSM-nimi, jolloin hänen tulee<br />
selittää sana niin kuin hän olisi kyseinen hahmo.<br />
Selittäjän pitää lopuksi näyttää hymiökortti kaikille pelaajille.<br />
Joukkue saa pyöräyttää spinneristä bonus-askeleet ainoastaan jos<br />
muut joukkueet pitivät selittäjän suoritusta tarpeeksi vakuuttavana.<br />
High School -asennot – koe-esiintyminen!<br />
Kun joukkueenne on tällaisessa Party-ruudussa, selittäjä<br />
ottaa itselleen sekoitetun asentokorttien pinon. Kääntäkää<br />
tiimalasi. Selittäjä katsoo päällimmäisen kortin näyttämättä<br />
sitä muille ja ottaa kortin ilmoittaman asennon. Joukkue yrittää<br />
nyt löytää kyseisen asennon asentolehtiöstä. Löydettyään sen<br />
he merkitsevät asentolehtiöönsä numeron 1 oikean asennon<br />
kohdalle ja huutavat sitten ”Seuraava!”. Esittäjä laittaa kortin pois,<br />
ottaa seuraavan kortin ja sen ilmoittaman asennon. Tällä kertaa<br />
joukkue merkitsee oikean asennon kohdalle numeron 2, jne. Kortit<br />
on asetettava pöydälle samassa järjestyksessä, missä ne<br />
esitettiin.<br />
Jos asentoa ei arvattu ennen kuin aika loppui, esittäjän on<br />
heti otettava perusasento – joukkue saa vielä merkitä asennon<br />
lehtiöönsä. Tämän jälkeen asentokortit sekoitetaan ja palautetaan<br />
pelilaudalle.<br />
Kun aika loppuu, kortteja verrataan joukkueen numeromerkintöihin.<br />
Jokaisesta oikeasta arvauksesta joukkue saa siirtyä yhden<br />
askeleen verran eteenpäin, ja kahdeksasta oikeasta arvauksesta<br />
saa lisäksi pyöräyttää bonus-spinneriä.<br />
High School -julkkikset – kuvaile julkkiksia!<br />
Kun joukkueenne on tähdellä merkityssä Party-ruudussa,<br />
tiimalasi käännetään, selittäjä ottaa päällimmäisen<br />
kortin julkkiskorttien pinosta ja alkaa kuvailla kortin julkkiksia<br />
numerojärjestyksessä. Selittäjä voi tarvittaessa jatkaa selittämistä<br />
uudesta kortista (numerojärjestyksessä) niin kauan kuin aikaa on<br />
jäljellä. Korteissa on mm. HSM-hahmoja, julkkiksia, bändejä ja<br />
animaatiohahmojen nimiä. HSM-hahmot on alleviivattu.<br />
Joukkue saa askeleen jokaisesta oikein arvatusta julkkiksesta. Jos<br />
pelaajat onnistuvat arvaamaan kahdeksan julkkista ennen kuin aika<br />
loppuu, joukkue saa pyöräyttää spinneristä lisäaskeleet.<br />
Huom! Selittäessä ei saa mainita mitään nimen osaa (lukuun<br />
ottamatta sulkeissa olevaa osaa, jota voi käyttää selityksessä).<br />
Nimi on arvattava täsmälleen siinä muodossa, kuin se kortissa<br />
lukee.<br />
Esimerkki: jos arvattava nimi on ”Shar”, selityksessä ei saa<br />
käyttää sanaa ”Sharpay” – ja hyväksyttävä vastaus on ”Shar”, ei<br />
esimerkiksi ”Sharpay” tai ”neiti Evans”.<br />
High School -musiikkia – arvaa biisi!<br />
Tällaisessa Party-ruudussa voitte käyttää omaa<br />
musiikkianne. Selitysvuorossa oleva pelaaja valitsee<br />
salassa joltakin CD:ltä yhden kappaleen ja soittaa sen alusta 5<br />
sekuntia. Kaikki muut pelaajat yrittävät arvata, mikä kappale on<br />
kyseessä: he voivat joko huutaa kappaleen nimen tai alkaa laulaa<br />
sitä. Jos kukaan ei viiden sekunnin jälkeen pysty arvaamaan,<br />
selitysvuorossa oleva pelaaja soittaa kappaletta hieman lisää. Jos<br />
kukaan ei arvaa vielä 15 sekunninkaan jälkeen, kappaleen nimi<br />
paljastetaan – kukaan ei saa pisteitä, ja vuoro siirtyy seuraavalle<br />
joukkueelle.<br />
Se joukkue, joka onnistuu ensimmäisenä, saa pyöräyttää bonusspinneriä<br />
kolme kertaa.<br />
Jos teillä ei ole käytössänne CD-soitinta, ottakaa sen sijaan<br />
sanakortti ja selittäkää kortin viides sana. Tässä tapauksessa<br />
pätevät normaalit selityssäännöt.<br />
SÄÄNNÖT LYHYESTI<br />
1. Joukkueet pelaavat vuorotellen, ja joukkueen selittäjä vaihtuu<br />
joka kierroksella.<br />
2. Oikein arvattujen sanojen, asentojen, julkkisten tai pantomiimien<br />
määrä = askelten määrä eteenpäin pelilaudalla.<br />
3. Selitysvirheiden ja ”skippausten” määrä = askelten määrä<br />
taaksepäin pelilaudalla.<br />
4. Ruuduissa on numerot 1–8. Ruutu, jossa joukkueen pelinappula<br />
on, kertoo selitettävien sanojen numeron.<br />
5. Party-ruuduissa selitetään sanoja erikoisella tavalla joko sanatai<br />
julkkiskorteista, otetaan asentoja tai soitetaan kappale CD:ltä.<br />
6. Kun joukkue onnistuu Party-tehtävässä, se saa pyöräyttää<br />
spinneristä lisäaskeleet.<br />
7. Ensimmäisenä maaliruutuun tuleva joukkue voittaa.<br />
www.tactic.net 02639 A<br />
HSM3 Rules_FI_D.indd 2 5.8.2009 13:02:51