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pouvoirs psychiques de l'ordo hereticus - Games Workshop

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L<br />

es Assassins Vindicare ont le cœur froid et le<br />

caractère méprisant que suscite l’aisance avec<br />

laquelle ils éliminent leurs cibles. Leur joie est<br />

d’apporter une mort misérable et sans gloire aux<br />

ennemis <strong>de</strong> l’Empereur d’une simple balle, ce qui les<br />

pousse à élever la précision <strong>de</strong> leurs tirs au niveau<br />

d’un art, bien que leur entraînement mette autant<br />

l’accent sur la furtivité que sur le maniement <strong>de</strong>s<br />

armes. L’un <strong>de</strong>s préceptes <strong>de</strong> ce Temple est qu’une<br />

bonne position est la clé d’une mission réussie, ce qui<br />

explique pourquoi les Assassins Vindicare occupent<br />

parfois un poste <strong>de</strong> tir surplombant le passage <strong>de</strong><br />

leur cible <strong>de</strong>s semaines avant <strong>de</strong> presser la détente.<br />

Les talents du Temple Vindicare sont généralement<br />

mis à profit pour éliminer les êtres susceptibles <strong>de</strong><br />

possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s <strong>pouvoirs</strong> <strong>psychiques</strong> ou <strong>de</strong> nourrir <strong>de</strong>s<br />

ambitions inavouables. Bien <strong>de</strong>s messies en puissance<br />

ont eu le crâne traversé par la balle d’un Vindicare<br />

au milieu <strong>de</strong> leurs oraisons, car la mort <strong>de</strong> figures<br />

charismatiques <strong>de</strong> la main invisible <strong>de</strong> l’Empereur<br />

suffit à plonger leurs fidèles dans le désarroi.<br />

Plusieurs vagues d’hérésie furent ainsi évitées par un<br />

effort <strong>de</strong> quelques secon<strong>de</strong>s, même s’il se peut qu’un<br />

Vindicare arrive trop tard et que la rébellion soit déjà<br />

trop avancée, auquel cas l’Ordo Hereticus intervient.<br />

O<br />

n trouve <strong>de</strong>s cultes d’assassins sur <strong>de</strong> nombreux<br />

mon<strong>de</strong>s impériaux mais beaucoup ne jurent<br />

hélas que par Khorne, le Dieu du Sang. Les autres<br />

sont religieusement, fanatiquement dévoués au Credo<br />

<strong>de</strong> l’Empereur et Lui dédient toutes leurs victimes en<br />

paiement <strong>de</strong> ce que Lui doit l’Humanité pour le sang<br />

qu’Il versa. Un Inquisiteur sait apprécier les prouesses<br />

<strong>de</strong> ces dévots dans l’art <strong>de</strong> tuer, qui en font d’excellents<br />

exécuteurs. Les Cultistes <strong>de</strong> Parque emploient le plus<br />

souvent <strong>de</strong>s armes rituelles, toute une panoplie <strong>de</strong><br />

lames, dagues, stylets et poignards, ainsi que <strong>de</strong>s<br />

armes digitales augmentatives.<br />

Note : Une armée ne peut inclure <strong>de</strong>s<br />

Cultistes <strong>de</strong> Parque que s’il s’y trouve aussi<br />

un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur.<br />

Assassin du Temple Vindicare<br />

ÉQUIPEMENT<br />

Fusil Exitus : Le Fusil Exitus est traité comme un fusil <strong>de</strong> sniper (portée 36 ps, touche<br />

sur 2+, blesse sur 4+) avec une PA 2. L’Assassin possè<strong>de</strong> également un exemplaire <strong>de</strong><br />

chacune <strong>de</strong>s munitions spéciales suivantes, pouvant être utilisées à la place d’une balle<br />

normale (notez les munitions spéciales utilisées). Vous ne pouvez utiliser qu’une seule<br />

munition spéciale à la fois, en précisant laquelle avant <strong>de</strong> lancer le dé pour toucher.<br />

Perce-Écran : Le tir ignore toute sauvegar<strong>de</strong> invulnérable.<br />

Turbo-Penetrator : Le tir fait perdre 2 Points <strong>de</strong> Vie à toute figurine blessée. Contre<br />

un véhicule, le tir <strong>de</strong> l’arme possè<strong>de</strong> une valeur <strong>de</strong> pénétration <strong>de</strong> blindage <strong>de</strong> 3D6.<br />

Feu d’Enfer : Le tir blesse sur 2+ au lieu <strong>de</strong> 4+.<br />

Pistolet Exitus : Le Pistolet Exitus possè<strong>de</strong> le profil suivant :<br />

Portée : 12 ps Force : 5 PA : 2 Pistolet<br />

Masque d’Espion: Ce masque réduit la sauvegar<strong>de</strong> <strong>de</strong> couvert <strong>de</strong> la cible <strong>de</strong> -1 (une<br />

sauvegar<strong>de</strong> <strong>de</strong> couvert <strong>de</strong> 6+ est annulée, une sauvegar<strong>de</strong> <strong>de</strong> couvert <strong>de</strong> 5+ passe à 6+,<br />

et ainsi <strong>de</strong> suite). Le Masque d’Espion permet aussi au Vindicare <strong>de</strong> jeter 2D6 x 5 pour<br />

déterminer à quelle distance il peut tirer si les règles <strong>de</strong> Combat Nocturne sont utilisées.<br />

Combinaison d’Assassin : Toute unité désirant tirer sur le Vindicare doit déterminer si<br />

elle peut le voir en utilisant les règles <strong>de</strong> Combat Nocturne données page 134 du livre<br />

<strong>de</strong> règles <strong>de</strong> Warhammer 40,000 (le Vindicare doit donc être à moins <strong>de</strong> 2D6 x 3 ps <strong>de</strong><br />

l’unité, ou celle-ci doit choisir une autre cible). Si ces règles sont déjà utilisées,<br />

l’Assassin ne peut être vu que s’il se trouve à la moitié <strong>de</strong> la distance <strong>de</strong> vision normale<br />

<strong>de</strong> l’unité (sur un résultat <strong>de</strong> 18, elle ne voit l’Assassin que s’il est à moins <strong>de</strong> 9 ps).<br />

RÈGLES SPÉCIALES<br />

Tireur d’Élite : Vous pouvez désigner la figurine visée par l’Assassin Vindicare lorsqu’il<br />

tire (le sergent d’une escoua<strong>de</strong> ou le porteur d‘une arme lour<strong>de</strong>, par exemple) et donc<br />

choisir quelle figurine est retirée comme perte à la place <strong>de</strong> votre adversaire. De plus,<br />

le Vindicare peut viser n’importe quelle figurine à portée et en ligne <strong>de</strong> vue sans se<br />

soucier <strong>de</strong>s restrictions habituelles (comme un personnage indépendant à moins <strong>de</strong><br />

6 ps d’une autre unité, par exemple).<br />

Cultistes <strong>de</strong> Parque<br />

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Cultiste 40 5 4 4 3 2 5 2 8 5+<br />

Nombre : De 1 à 3 Cultistes <strong>de</strong> Parque peuvent être choisis comme un seul choix<br />

d’Élite. Bien qu’ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairement<br />

être placés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.<br />

Armes : Arme énergétique et arme <strong>de</strong> corps à corps additionnelle.<br />

RÈGLES SPÉCIALES<br />

Indépendants: Les Cultistes <strong>de</strong> Parque opèrent indépendamment durant la partie et ne<br />

peuvent pas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper<br />

<strong>de</strong> quarts <strong>de</strong> table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.<br />

Sans Peur : Les Cultistes <strong>de</strong> Parque réussissent tous leurs tests <strong>de</strong> moral, même s’ils<br />

<strong>de</strong>vraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.<br />

Infiltrateurs : Les Cultistes <strong>de</strong> Parque sont <strong>de</strong>s experts en infiltration et peuvent utiliser<br />

la règle spéciale Infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.<br />

Invulnérables : L’agilité surnaturelle dont font preuve les Cultistes <strong>de</strong> Parque pour<br />

éviter les projectiles et les coups rend leur sauvegar<strong>de</strong> invulnérable.<br />

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