federation wallonne amateur de balle pelote - fwabp.org
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FEDERATION WALLONNE AMATEUR DE BALLE PELOTE<br />
8 M<br />
Minimes<br />
42 M<br />
Adultes<br />
et Ca<strong>de</strong>ts<br />
42 M<br />
Pupilles et<br />
Prépupilles<br />
30<br />
M<br />
25 M<br />
30 M<br />
20 M<br />
7 M<br />
P<br />
R<br />
E<br />
P<br />
U<br />
P<br />
I<br />
L<br />
L<br />
E<br />
S<br />
10<br />
M<br />
P<br />
U<br />
P<br />
I<br />
L<br />
L<br />
E<br />
S<br />
15<br />
M<br />
M<br />
I<br />
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M<br />
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S<br />
2<br />
0<br />
M<br />
C<br />
A<br />
D<br />
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S<br />
23<br />
M<br />
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D<br />
U<br />
L<br />
T<br />
E<br />
S<br />
25<br />
M<br />
3M<br />
19 M
LE BALLODROME<br />
1. Le ballodrome aura, suivant les équipes appelées à y évoluer, les dimensions<br />
suivantes :<br />
A<br />
D<br />
U<br />
L<br />
T<br />
E<br />
S<br />
C<br />
A<br />
D<br />
E<br />
T<br />
S<br />
M<br />
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N<br />
I<br />
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U<br />
P<br />
I<br />
L<br />
L<br />
E<br />
S<br />
Longueur totale 72 72 67 50 50<br />
Longueur du grand jeu 30 30 25 20 20<br />
Longueur du petit jeu 42 42 42 30 30<br />
Largeur <strong>de</strong>s outres grand jeu 19<br />
Largeur <strong>de</strong>s outres petit jeu 8 8 8<br />
Largeur <strong>de</strong>s courtes 7 7 7 7 7<br />
Distance tamis ligne <strong>de</strong>s courtes 25 23 20 15 10<br />
Les mesures pour les jeunes sont données à titre indicatif, les responsables « jeunes<br />
apportent<br />
souvent <strong>de</strong>s corrections à celles-ci afin <strong>de</strong> rechercher un maximum d’efficacité tant sur<br />
le plan<br />
livrée que sur le plan frappe.<br />
Toutes les mesures sont prises intérieurement. Les lignes <strong>de</strong>s outres ainsi que la ligne <strong>de</strong>s<br />
courtes seront perpendiculaires à l’axe du ballodrome qui doit diviser celui – ci en <strong>de</strong>ux<br />
parties égales et symétriques.<br />
Pour les <strong>de</strong> « ca<strong>de</strong>ts, minimes, pupilles et pré-pupilles », seules les lignes <strong>de</strong>s outres<br />
changent d’emplacement , les lignes latérales sont celles du ballodrome normal .<br />
2 – LE TRACE<br />
Toutes les lignes seront <strong>de</strong> couleur blanche ou couleur claire en cas <strong>de</strong> nécessité, d’une<br />
largeur uniforme <strong>de</strong> 5 cm maximum. Pour les ca<strong>de</strong>ts, minimes, pupilles et pré-pupilles,<br />
une teinte différente sera adoptée pour le tracé <strong>de</strong>s lignes qui ne coïnci<strong>de</strong>nt pas avec<br />
celles du ballodrome <strong>de</strong>s adultes.<br />
3 – LE TAMIS<br />
Surface rectangulaire en forme <strong>de</strong> rectangle tracée dans l’axe du ballodrome, mesurant<br />
cinq mètres <strong>de</strong> long et trois mètres <strong>de</strong> large et dont une <strong>de</strong>s largeurs se confond avec la<br />
ligne <strong>de</strong>s outres du grand jeu.<br />
Cette surface est complétée au – <strong>de</strong>là <strong>de</strong> la ligne <strong>de</strong>s outres, par un espace <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux<br />
mètres minimum <strong>de</strong> profon<strong>de</strong>ur , sans largeur déterminée .<br />
4– ZONE NEUTRE<br />
Une zone libre <strong>de</strong> tout obstacle doit être réservée le long <strong>de</strong>s lignes latérales pour<br />
permettre l’évolution <strong>de</strong> l’arbitre et du marqueur <strong>de</strong> chasses.
5 – LES PERCHES<br />
Ces perches déterminent l’extrémité <strong>de</strong>s lignes <strong>de</strong>s outres.<br />
Teinte : blanche. Hauteur : 4 mètres minimum, libres <strong>de</strong> tout objet.<br />
Implantation : verticale assurée <strong>de</strong> façon à ce que les côtés intérieurs prolongés <strong>de</strong><br />
l’angle formé par les lignes latérales et la ligne <strong>de</strong>s outres soient tangents à la perche.<br />
En cas d’absence <strong>de</strong> perche, l’arbitre seul jugera si la <strong>balle</strong> « outre » est bonne ou<br />
mauvaise.<br />
1. Equipe – Composition<br />
a. Nombre <strong>de</strong> joueurs admis<br />
L’EQUIPE<br />
Par journée Par rencontre indépendante<br />
Adultes SEPT SEPT<br />
Jeunes Sept Sept<br />
b. Nombre minimum <strong>de</strong> joueurs<br />
Pour débuter une rencontre Pour poursuivre une rencontre<br />
Adultes Cinq Cinq (*)<br />
Jeunes Quatre Quatre<br />
(*) quatre si : - exclusion pour un gant<br />
- blessure<br />
- abandon <strong>de</strong> jeu<br />
- remise en ordre <strong>de</strong> l’équipement<br />
si 4 joueurs : - l’équipe du joueur absent perd chaque fois le jeu lors du tour <strong>de</strong><br />
service , le livreur opposé ne livre plus .<br />
c. Changement <strong>de</strong> composition<br />
7 joueurs inscrits : <strong>de</strong>ux changements possibles, le second concerne le joueur<br />
n’ayant pas encore été aligné. Toujours effectué à la fin d’un jeu avec l’accord<br />
<strong>de</strong> l’arbitre, chaque remplacement est définitif jusque la fin <strong>de</strong> la partie.<br />
ne rencontre est qualifiée d’indépendante lorsque son résultat ne dépend que<br />
d’elle.<br />
Exemple : si 3 équipes engagées pour une même journée, chaque équipe<br />
dispute 2 rencontres indépendantes.<br />
Un changement opéré lors <strong>de</strong> la 1 ère rencontre n’empêche nullement le libre<br />
choix pour la composition <strong>de</strong> la secon<strong>de</strong> rencontre.<br />
d. Changement pour blessure<br />
Autorisé immédiatement, même en cours <strong>de</strong> jeu.<br />
Possibilité d’arrêt pour soins, durée appréciée par l’arbitre ; MAXIMUM 10<br />
minutes.
Si cinq joueurs inscrits ou si changement(s) déjà effectué(s), l’équipe doit<br />
continuer à 4 , le joueur blessé peut à tout moment reprendre part au jeu<br />
après en avoir informé l’arbitre .<br />
Si 6 ou 7 joueurs inscrits , changement(s) non effectué(s) , le 6 ème ou 7 ème<br />
joueur doit pouvoir entrer dès la fin du temps d’arrêt imparti par l’arbitre .<br />
S’il n’est pas en tenue sur le ballodrome, il ne peut pas remplacer le joueur<br />
blessé sauf si le remplacement doit se faire par un joueur en retard ( 30<br />
minutes ) .<br />
2. Equipe qui abandonne le jeu<br />
Est déclarée perdante.<br />
Le JOUEUR<br />
1. Le chef d’équipe sera porteur d’un brassard .<br />
2. Le serre poignet est interdit du côté du gant et du côté <strong>de</strong> la main qui livre au<br />
moment <strong>de</strong> la livrée.<br />
3. Abandon <strong>de</strong> jeu<br />
Si un joueur quitte le jeu sans accord <strong>de</strong> l’arbitre, le jeu en cours est poursuivi<br />
à 4. A son tour <strong>de</strong> livrée, le jeu est perdu, ce joueur ne peut plus être aligné<br />
pendant cette journée.<br />
Si le changement n’a pas été effectué, l’équipe peut se compléter au jeu<br />
suivant.<br />
4. Interdiction formelle pendant une rencontre<br />
• De fumer<br />
• De consommer <strong>de</strong>s boissons alcoolisées<br />
• De prendre <strong>de</strong>s stimulants<br />
• De refuser le contrôle antidoping<br />
Le GANT<br />
1. DONNEES à CARACTERE GENERAL<br />
Le gant doit être confectionné en cuir.<br />
Il doit épouser les contours <strong>de</strong> la main et <strong>de</strong>s doigts permettant un placement aisé.<br />
.
COTATIONS ET CLASSEMENTS<br />
1. Classement<br />
• Points<br />
• Victoires<br />
• Jeux pris<br />
• Jeux cédés<br />
• Quinzes pris<br />
• Quinzes cédés<br />
• Si égalité parfaite, l’équipe classée première sera tirée au sort.<br />
• Si journée disputée avec 4 équipes et toutes les équipes se rencontrent, l’équipe<br />
qui ne subit aucune défaite sera victorieuse même si le total <strong>de</strong>s points est<br />
inférieur.<br />
2. Attribution <strong>de</strong>s points<br />
a. Maximum: 3 points par rencontre.<br />
Exemple: Lutte en 7 jeux 7-3 = 2-1<br />
7-2 = 3-0<br />
Lutte en 10 jeux 10-5 = 2-1<br />
10-4 = 3-0<br />
Lutte en 13 jeux 13-6 = 2-1<br />
13-5 = 3-0<br />
Lutte en 15 jeux 15-7 = 2-1<br />
15-6 = 3-0<br />
b. Si après un tour complet aller / retour, un second tour est <strong>org</strong>anisé, la cotation<br />
lors du second tour est : - tous les points obtenus lors <strong>de</strong> 1 er tour restent acquis<br />
- chaque jeu du second tour vaut un point.<br />
REGLEMENT DU JEU<br />
1 Introduction<br />
1 jeu = 4 quinzes (15.30.40.jeu)<br />
Changement <strong>de</strong> camp:<br />
2 chasses<br />
1 chasse et 40.<br />
Repos :<br />
si plus <strong>de</strong> 9 jeux gagnants est situé dès qu’une équipe obtient la moitié <strong>de</strong>s jeux<br />
nécessaires pour la victoire. Exemple: à 10-5, à 13-7, à 15-8.<br />
2 Balle en jeu<br />
Début : dès que le livreur pénètre dans le tamis après signal <strong>de</strong> l’arbitre<br />
Fin : si déclarée- mauvaise ,courte ou outre.<br />
si sanctionnée d’un quinze punitif<br />
Si décor<strong>de</strong><br />
si est complètement arrêtée
3 Balle pouvant être disputée<br />
• Rechasser ou contre-rechasser - à la volée<br />
- au premier bond<br />
- frappée entre la volée et le premier bond<br />
même si la main touche le sol<br />
4 La livrée<br />
• à main basse<br />
• impulsion donnée par la main qui lance la <strong>balle</strong><br />
• évoluer dans le tamis, ne peut toucher les lignes latérales ni dépasser la ligne<br />
extrême du tamis.<br />
• le tour <strong>de</strong> livrée ne peut être modifié.<br />
5 Balles mauvaises<br />
• touche le sol <strong>de</strong> volée hors du jeu (sauf outre)<br />
• tombe dans le jeu après avoir touché un objet fixe hors du jeu (sauf règlement<br />
local).<br />
• touche <strong>de</strong> volée une ligne latérale ou une perche.<br />
6 Balles courtes<br />
• touche la ligne <strong>de</strong>s courtes ou ne la franchit pas.<br />
7 Balles outres<br />
• livrée, rechassée ou contre-rechassée <strong>de</strong> volée au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la ligne <strong>de</strong>s outres ou<br />
l’ayant atteinte.<br />
• Atteindre une perche ou une ligne <strong>de</strong>s outres au premier bond ou à la roulette<br />
sans décor<strong>de</strong>r.<br />
8 Limite du ballodrome<br />
• les lignes <strong>de</strong>s «outres » FERMENT le jeu.<br />
• ces lignes ne peuvent être atteintes ou franchies si «<strong>balle</strong> en jeu ».<br />
9 Balles décordantes<br />
• franchir une <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux lignes latérales au premier bond sans être reprise ou à<br />
la roulette.<br />
1O Quinzes punitifs<br />
a. le livreur - toucher, dépasser la ligne extrême du tamis.<br />
b. - pénétrer anormalement dans le tamis.<br />
c. - toucher lignes latérales du tamis.<br />
d. - perdre la <strong>balle</strong> ou la reprendre en main après l’avoir lâchée ou<br />
ne pas lui donner l’impulsion définitive pour la livrée.<br />
e. - livrer avant le signal <strong>de</strong> l’arbitre<br />
f. <strong>balle</strong> pouvant toujours être disputée, touches successives <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux partenaires.<br />
g. double touche <strong>de</strong> <strong>balle</strong> avant le <strong>de</strong>uxième bond.<br />
h. joueur touché par une <strong>balle</strong> <strong>de</strong> volée ou au premier bond ailleurs que main et<br />
avant bras nus (pas <strong>de</strong> quinze si pansement, ban<strong>de</strong> ou serre poignet sur avant<br />
bras nu).<br />
i. objets dans le jeu touchés à la volée, premier bond, roulette (lunettes,<br />
casquettes, ...).<br />
j. se trouver dans le jeu opposé à celui <strong>de</strong> son équipe avant que la <strong>balle</strong> ne soit<br />
mise en jeu (sauf dispute d’une chasse dans le petit jeu).<br />
k. toucher la ligne <strong>de</strong>s outres avant la fin <strong>de</strong> la phase <strong>de</strong> jeu.<br />
joueur <strong>de</strong>bout - pieds comptent - aucune autre partie du corps ne peut<br />
toucher.
I. gêner son adversaire<br />
m.tenir une <strong>balle</strong> en main pouvant être disputée.<br />
n. joueur ou équipe qui n’obtempère pas à l’ordre <strong>de</strong> reprise <strong>de</strong> jeu.<br />
o. joueur ou équipe ralentissant volontairement le déroulement.<br />
p. écraser la <strong>balle</strong> du pied.<br />
q. sortir du jeu avec autorisation et reprendre place SANS autorisation.<br />
r. s’appuyer sur un partenaire pour s’élever.<br />
N.B. : Balle mauvaise ou courte ou adversaire a commis une infraction donnant<br />
lieu à un quinze punitif - le joueur peut arrêter la <strong>balle</strong> ou renvoyer la <strong>balle</strong><br />
au premier bond, il n’a pas à préjuger <strong>de</strong> la décision <strong>de</strong> l’arbitre.<br />
11 Autres punitions<br />
a. substituer une <strong>balle</strong> à celle fournie par l’arbitre<br />
- perte du jeu en cours<br />
-~ mention au rapport d’arbitrage<br />
si <strong>balle</strong> non réglementaire, saisie et transmise au comité compétent -~ rapport<br />
complémentaire.<br />
b. livrer en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> son tour <strong>de</strong> livrée - perte du jeu en cours ; sanction<br />
appliquée par l’arbitre au moment du constat.<br />
Pas <strong>de</strong> changement <strong>de</strong> camp.<br />
12 Balles contrariées dans leur trajet normal<br />
a. Obstacle mobile à terre (arbitre, personne, véhicule, animal)<br />
1. complètement dans le jeu et influence le déroulement du jeu - <strong>balle</strong> à<br />
remettre.<br />
2. l’obstacle touche la ligne <strong>de</strong>s outres - Ia <strong>balle</strong> est outre.<br />
3. l’obstacle est dans le jeu, la <strong>balle</strong> est outre, si aucun joueur n’est capable<br />
d’arrêter la <strong>balle</strong> .<br />
4. Si l’intervention est sans influence sur le jeu, la phase est valable.<br />
exemple: <strong>balle</strong> arrêtée après gain d’une chasse.<br />
b.Le long d’une ligne latérale et touche celle-ci<br />
1. touche à la volée - <strong>balle</strong> mauvaise<br />
2. touche 1 er bond ou roulette - la <strong>balle</strong> étant bonne, décordante ou arrêtée<br />
au point <strong>de</strong> touche.<br />
c. Obstacle mobile en l’air<br />
Surplombant le jeu (oiseau, cerf-volant, ballonnet, ...) ⇒ <strong>balle</strong> à<br />
remettre.<br />
d. Obstacle fixe empiétant sur le ieu<br />
Mur — pignon — corniche )<br />
Surplombant le ieu )<br />
Fils — câbles — branches d’arbres ) repris au règlement local<br />
Totalement hors du ieu )<br />
Arbre — poteau )<br />
A défaut: • <strong>de</strong> volée, pour les obstacles empiétant hors du jeu ⊗ <strong>balle</strong> mauvaise.<br />
• <strong>de</strong> volée pour les obstacles surplombant le jeu ⊗ <strong>balle</strong> suit son cours.<br />
• premier bond ou roulette, <strong>balle</strong> arrêtée à l’obstacle empiétant sur le jeu.
e. Balle entre dans une ouverture<br />
• Arrêtée à l’extrémité la plus éloignée <strong>de</strong> l’équipe qui frappe la <strong>balle</strong> en<br />
<strong>de</strong>rnier lieu.<br />
f. Balle touchant un obstacle implanté ou sis dans le jeu<br />
• arrêt au point <strong>de</strong> contact (sauf avis contraire au règlement local).<br />
13 Balles à remettre<br />
a. obstacle mobile au sol influençant le déroulement du jeu.<br />
b. obstacle mobile en l’air.<br />
c. toutes <strong>balle</strong>s ne pouvant être disputées normalement, gêné ou empêché par<br />
obstacle mobile.<br />
14 Balles touchées successivement par joueurs d’une même équipe ou par le même<br />
joueur sans quinze punitif.<br />
• arrêtée au point <strong>de</strong> touche le plus avantageux pour l’équipe adverse.<br />
15 Les chasses<br />
a. Marquage <strong>de</strong>s chasses.<br />
• marquage par l’arbitre → au point d’arrêt <strong>de</strong> la <strong>balle</strong><br />
→ au point où la <strong>balle</strong> décor<strong>de</strong><br />
• si la touche d’une <strong>balle</strong> a pour effet <strong>de</strong> faire rétrogra<strong>de</strong>r celle-ci, la chasse<br />
est marquée au point <strong>de</strong> touche.<br />
• l’arbitre trace un trait parallèle à la ligne <strong>de</strong>s courtes (à barrer après gain<br />
<strong>de</strong> la chasse )<br />
• placement du rappel à vérifier par l’arbitre.<br />
• si la chasse marquée a été déplacée volontairement ou non et impossibilité <strong>de</strong><br />
situer l’endroit exact → l’équipe du joueur en cause perd la chasse.<br />
b. Gain <strong>de</strong> chasse<br />
• Envoyer définitivement la <strong>balle</strong> au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la chasse en<br />
• livrant<br />
• rechassant<br />
• contre-rechassant<br />
• la chasse est une ligne parallèle à la ligne <strong>de</strong>s courtes.<br />
c. Mesurage d’une chasse<br />
• Arbitre et les capitaines d’équipes.<br />
A. Indiquer le milieu <strong>de</strong> chaque trait — chasse et point d’arrêt <strong>de</strong> la <strong>balle</strong><br />
B. De la ligne <strong>de</strong>s courtes porter 2 longueurs égales le long <strong>de</strong>s lignes latérales<br />
→ indiquer par un trait.<br />
C. Par ces <strong>de</strong>ux traits, tendre la cor<strong>de</strong> au travers du jeu.<br />
D. Juger du gain <strong>de</strong> la chasse.<br />
• Chasse perdue par l’équipe qui a joué la <strong>balle</strong> en <strong>de</strong>rnier.<br />
• Si trapèze irrégulier ou lignes latérales non mesurables, faire <strong>de</strong>s<br />
prolongements égaux <strong>de</strong>s lignes latérales du petit jeu.