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Sharn, La Cité des Tours

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Un religieux du bas Dura, plutôt que d' élever<br />

les âmes de ses paroissiens, remet les·<br />

plus faibles d'entre eux à une secte maléfique<br />

qui les sacrifie lors de messes impies.<br />

Un riche érudit engage les aventuriers<br />

pour aller chercher un paquet sur les docks, mais<br />

ils sont attaqués par un autre groupe d 'aventuriers,<br />

engagé par le légitime propriétaire de l'artefact.<br />

Le cambriolage d'un mo<strong>des</strong>te magasin d'alchimie<br />

mène les aventuriers dans les profondeurs de la ville,<br />

à la recherche d'un gang de voleurs ourdissant le réveil<br />

d'un seigneur démon depuis longtemps oublié.<br />

Un chevalier de la Citadelle, frappé à mort par<br />

<strong>des</strong> agents du Droâm, supplie les aventuriers qui ont<br />

chassé les assassins de remettre un talisman magique<br />

au maréchal de la Citadelle.<br />

Un aventurier chevronné recrute <strong>des</strong> alliés pour<br />

une dernière expédition au cœur du Xen' drik, que la<br />

Griffe d'Émeraude compte bien saboter pour assouvir<br />

sa vengeance.<br />

Chaque jour, une centaine d'aventures se déroulent<br />

dans la cité <strong>des</strong> tours. Des héros répondent à l'appel<br />

et d'autres rencontrent leur <strong>des</strong>tin. Des trésors sont<br />

découverts, volés et récupérés. Des comploteurs préparent<br />

mille tourments à lâcher sur la ville. Depuis les<br />

cieux du Firmament jusqu'aux cavernes <strong>des</strong> Entrailles,<br />

<strong>des</strong> milliers de personnes de toutes les races et toutes<br />

les nations vivent leur vie parmi les tours.<br />

<strong>Sharn</strong> a bien <strong>des</strong> noms, dont la cité <strong>des</strong> tours, la cité<br />

<strong>des</strong> couteaux, la cité <strong>des</strong> âmes perdues, la cité <strong>des</strong> mille<br />

yeux, la po,rte du Xen' drik et la porte de la perdition.<br />

<strong>La</strong> ville provoque toutes sortes de réactions, du<br />

dégoût au respect craü1tif. Les aventuriers et les pèlerins<br />

<strong>des</strong> quatre coins du monde y sont attirés par son<br />

architecture intimement mêlée de m~gie, par l'activité<br />

incessante ae ses tours' par la diversité infinie <strong>des</strong><br />

biens, <strong>des</strong> plats et <strong>des</strong> services qui y sont proposés et<br />

par sa proximité avec le continent perdu du Xe n' drik.<br />

D'autres, peut-être moins aventureux ou plus droits ,<br />

sont repoussés par sa criminalité, par la débauche de<br />

ses divertissements, par la corruption notoire de ses<br />

dirigeants et par la menace que constituent les. monstres<br />

rôdant dans ses égouts. .<br />

<strong>Sharn</strong> est la plus grande <strong>des</strong> villes du Khorvaire,<br />

bien qu'elle ne soit pas la plus importante du point de<br />

vue économique ou politique. Elle reste un creuset<br />

d'activités et un endroit idéal pour une aventure. ou<br />

toute une campagne. Cet ouvrage se propose d'être<br />

votre guide, de vous révéler la vie qui se cache dans<br />

ses tours.<br />

Le chapitre 1 : guide à l'usage <strong>des</strong> visiteurs offre<br />

un aperçu de la ville, de ses quartiers, de son histoire<br />

et <strong>des</strong> événements qui l'animent. Vous y trouverez <strong>des</strong><br />

informations générales sur ce que l'on peut ~cheter ou<br />

faire dans la ville.<br />

Le chapitre 2 : vivre à <strong>Sharn</strong> décrit en détail chaque<br />

district de la ville, quartier par quartier et arrondissement<br />

par arrondissement. En dehors <strong>des</strong> données<br />

essentielles du district, on y décrit les endroits intéressants<br />

pour le visiteur.<br />

Le chapitre 3 : groupes d'influence et politique<br />

examine le rôle du conseil municipal, du maire, de la<br />

couronne de Brélande et <strong>des</strong> maisons à dracogramme<br />

dans la conduite de la cité. On y aborde également les<br />

possibilités d'aventures qu'offrent les intrigues de cour<br />

et la diplomatie.<br />

Le chapitre 4 : la loi et l'ordre résume les lois de<br />

la ville, les sentences appliquées et l'organisation <strong>des</strong><br />

forces de l'ordre.<br />

Le chapitre 5 : guil<strong>des</strong> et organisations s'attache<br />

aux différentes organisations que les personnages<br />

peuvent espérer rejoindre ou avec lesquelles ils peuvent<br />

être amenés à interagir.<br />

Le chapitre 6 : héros et Inagie présente <strong>des</strong><br />

options nouvelles pour les personnages <strong>des</strong> joueurs<br />

s'étant établis à <strong>Sharn</strong>, dont de nouvelles classes de<br />

prestige, <strong>des</strong> dons, <strong>des</strong> sorts et <strong>des</strong> objets normaux<br />

ou magiques.<br />

Le chapitre 7 : Inonstres et rencontres décrit les<br />

personnes et les organisations s'opposant aux aventuriers<br />

ainsi que plusieurs nouveaux monstres indigènes<br />

à <strong>Sharn</strong> et une liste <strong>des</strong> monstres convenant à un environnement:<br />

urbain.<br />

Le chapitre 8 : une campagne à <strong>Sharn</strong> clôt le livre<br />

par. quelques conseils pour un MD souhaitant placer<br />

sa campagne à <strong>Sharn</strong>.

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