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Un religieux du bas Dura, plutôt que d' élever<br />
les âmes de ses paroissiens, remet les·<br />
plus faibles d'entre eux à une secte maléfique<br />
qui les sacrifie lors de messes impies.<br />
Un riche érudit engage les aventuriers<br />
pour aller chercher un paquet sur les docks, mais<br />
ils sont attaqués par un autre groupe d 'aventuriers,<br />
engagé par le légitime propriétaire de l'artefact.<br />
Le cambriolage d'un mo<strong>des</strong>te magasin d'alchimie<br />
mène les aventuriers dans les profondeurs de la ville,<br />
à la recherche d'un gang de voleurs ourdissant le réveil<br />
d'un seigneur démon depuis longtemps oublié.<br />
Un chevalier de la Citadelle, frappé à mort par<br />
<strong>des</strong> agents du Droâm, supplie les aventuriers qui ont<br />
chassé les assassins de remettre un talisman magique<br />
au maréchal de la Citadelle.<br />
Un aventurier chevronné recrute <strong>des</strong> alliés pour<br />
une dernière expédition au cœur du Xen' drik, que la<br />
Griffe d'Émeraude compte bien saboter pour assouvir<br />
sa vengeance.<br />
Chaque jour, une centaine d'aventures se déroulent<br />
dans la cité <strong>des</strong> tours. Des héros répondent à l'appel<br />
et d'autres rencontrent leur <strong>des</strong>tin. Des trésors sont<br />
découverts, volés et récupérés. Des comploteurs préparent<br />
mille tourments à lâcher sur la ville. Depuis les<br />
cieux du Firmament jusqu'aux cavernes <strong>des</strong> Entrailles,<br />
<strong>des</strong> milliers de personnes de toutes les races et toutes<br />
les nations vivent leur vie parmi les tours.<br />
<strong>Sharn</strong> a bien <strong>des</strong> noms, dont la cité <strong>des</strong> tours, la cité<br />
<strong>des</strong> couteaux, la cité <strong>des</strong> âmes perdues, la cité <strong>des</strong> mille<br />
yeux, la po,rte du Xen' drik et la porte de la perdition.<br />
<strong>La</strong> ville provoque toutes sortes de réactions, du<br />
dégoût au respect craü1tif. Les aventuriers et les pèlerins<br />
<strong>des</strong> quatre coins du monde y sont attirés par son<br />
architecture intimement mêlée de m~gie, par l'activité<br />
incessante ae ses tours' par la diversité infinie <strong>des</strong><br />
biens, <strong>des</strong> plats et <strong>des</strong> services qui y sont proposés et<br />
par sa proximité avec le continent perdu du Xe n' drik.<br />
D'autres, peut-être moins aventureux ou plus droits ,<br />
sont repoussés par sa criminalité, par la débauche de<br />
ses divertissements, par la corruption notoire de ses<br />
dirigeants et par la menace que constituent les. monstres<br />
rôdant dans ses égouts. .<br />
<strong>Sharn</strong> est la plus grande <strong>des</strong> villes du Khorvaire,<br />
bien qu'elle ne soit pas la plus importante du point de<br />
vue économique ou politique. Elle reste un creuset<br />
d'activités et un endroit idéal pour une aventure. ou<br />
toute une campagne. Cet ouvrage se propose d'être<br />
votre guide, de vous révéler la vie qui se cache dans<br />
ses tours.<br />
Le chapitre 1 : guide à l'usage <strong>des</strong> visiteurs offre<br />
un aperçu de la ville, de ses quartiers, de son histoire<br />
et <strong>des</strong> événements qui l'animent. Vous y trouverez <strong>des</strong><br />
informations générales sur ce que l'on peut ~cheter ou<br />
faire dans la ville.<br />
Le chapitre 2 : vivre à <strong>Sharn</strong> décrit en détail chaque<br />
district de la ville, quartier par quartier et arrondissement<br />
par arrondissement. En dehors <strong>des</strong> données<br />
essentielles du district, on y décrit les endroits intéressants<br />
pour le visiteur.<br />
Le chapitre 3 : groupes d'influence et politique<br />
examine le rôle du conseil municipal, du maire, de la<br />
couronne de Brélande et <strong>des</strong> maisons à dracogramme<br />
dans la conduite de la cité. On y aborde également les<br />
possibilités d'aventures qu'offrent les intrigues de cour<br />
et la diplomatie.<br />
Le chapitre 4 : la loi et l'ordre résume les lois de<br />
la ville, les sentences appliquées et l'organisation <strong>des</strong><br />
forces de l'ordre.<br />
Le chapitre 5 : guil<strong>des</strong> et organisations s'attache<br />
aux différentes organisations que les personnages<br />
peuvent espérer rejoindre ou avec lesquelles ils peuvent<br />
être amenés à interagir.<br />
Le chapitre 6 : héros et Inagie présente <strong>des</strong><br />
options nouvelles pour les personnages <strong>des</strong> joueurs<br />
s'étant établis à <strong>Sharn</strong>, dont de nouvelles classes de<br />
prestige, <strong>des</strong> dons, <strong>des</strong> sorts et <strong>des</strong> objets normaux<br />
ou magiques.<br />
Le chapitre 7 : Inonstres et rencontres décrit les<br />
personnes et les organisations s'opposant aux aventuriers<br />
ainsi que plusieurs nouveaux monstres indigènes<br />
à <strong>Sharn</strong> et une liste <strong>des</strong> monstres convenant à un environnement:<br />
urbain.<br />
Le chapitre 8 : une campagne à <strong>Sharn</strong> clôt le livre<br />
par. quelques conseils pour un MD souhaitant placer<br />
sa campagne à <strong>Sharn</strong>.