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Sharn, La Cité des Tours

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C ONCEPTIO<br />

DU JEU<br />

KEilH BAKER ET JAMES WYATT<br />

;Q]~~-~~MENl;.WVJEU~ ~JtLE:~. I(J~.,;;,<br />

BILL SLAYICSEK<br />

ît~~·S4'BJ'lËr .QE;'OQN0Bl?


.<br />

Architecture<br />

TÀBLE<br />

. '<br />

DES MÀTIERES<br />

Chapitre 3:<br />

Groupes d'influe~ce<br />

Chapitre 6:<br />

Héros et magie ..........!.,....:. .. 157<br />

Introduction ........................ 7 etpolitique ....................... l07 Dons ... ....... .. ......., •. ....... ..,:·l5"i<br />

L'autorité de <strong>Sharn</strong> .............. 107 Équ l.pem~l1t .......................-:lii,s.<br />

Chapitre 1 : Les maisons à dracogramme .. 112 Substances alchimiques .... . 158<br />

Guide à l'usage <strong>des</strong> visiteurs ... 9 Puissances étrangères .......... 115 Marchandises ......... .... -·· ... 158<br />

Que cherche-t-on à <strong>Sharn</strong> ? .... 11 Aërénal ......................... 115 Drogues ......................... 159<br />

Achat ou vente Aundair ......................... 116 <strong>La</strong>ncement de sorts<br />

d'objets magiques ............ 11 Bastions de Mror ............. 116 et services .. .................. 161<br />

Aide juridique ................... 12 Cyre ............................. 117 Classes de prestige ............... 162<br />

Antiquités .............. ... . ...... 12 Dargûn .......................... 119 Aviamancien de <strong>Sharn</strong> ...... 162<br />

Banques ....................:...... 12 Droâm ........................... 119 Baguettier Cannith .......... 164<br />

Climat. ............................ l2 Karrnath ....................... 120 Épervier de la Citadelle ..... 165<br />

Commerce (en général) ....... 12 Plaines de Talante ............ 120 Autres classes de prestige<br />

Communications ............... 13 Principautés de Lhazâr ...... 120 pour <strong>Sharn</strong> .................. 167<br />

Compagnie ....................... l4 Q'barra ......................... 121 Magie ............................... 168<br />

Crime ............................. 14 Riédra ........................... 121 Sorts ................................ 168<br />

Culte ....... ....................... 15 Thrane .......................... 121 Objets magiques ................. 169<br />

Dîner .............................. 15 Valénar .......................... 122<br />

Distractions ...................... 17 Zilargo .......................... 122 Chapitre 7:<br />

Éducation ........................ 18 Monstres et rencontres ....... 173<br />

Emploi ............................ 19 Chapitre 4: Personnages non-joueurs ...... 173<br />

Logements ........................ 19 <strong>La</strong> loi et l'ordre ................. 125 PNJ façonneur ................ 173<br />

Nouvelles ......................... 19 <strong>La</strong> loi dans une campagne ..... 125 Intrigants de l'ombre ........... 175<br />

Passage vers le Xen' drik ...... 20 Enfreindre la loi ................. 127 Aurum .......................... 175<br />

Payer <strong>des</strong> impôts ............... 20 Agressions ...................... l27 Enfantsdel'Hiver ............ l75<br />

Pèlerinage ....................... 20 Frau<strong>des</strong> .......................... 128 Idoles radieuses ............... 175<br />

Recherches ....... :............... 21 Crimes contre-les propriétés. 128 Ordre de la<br />

Recrutement ..................... 21 Recours abusif à la magie ... 129 Griffe d'Émeraude ........ 175<br />

Se cacher ......................... 22 Trahison ........................ 130 Rêve obscur .................... 175<br />

Services exotiques ............. 22 Lois locales ..................... 130 Sectes du<br />

Soins .............................. 22 Les fugitifs ........................ 130 DragonAu-Dessous ....... l75<br />

Sorts .............................. 23 Assumer les conséquences ..... 131 Seigneurs de la Poussière ... 175<br />

Stockage ......................... 23 Évaluation ...................... 131 Monstres urbains ................ 176<br />

Transport. ....................... 23 Procès avec jury ............... 132 Cancrelat gangreneux .......... 177<br />

Trouver quelqu'un ............ 23 Le salaire du péché .............. 132 Dragon <strong>des</strong> tours ................ 179<br />

Bâtiments et activités ............ 24 Emprisonnement ............. 132 Esprit indompté ................. 180<br />

Population et démographie .... 26 Amen<strong>des</strong> ........................ 132 Idole radieuse .................... 181<br />

Histoire de laville ................ 28 Travaux forcés ................. 133 Nuée de cafards putrénés ...... 183<br />

Festivals et récréations .......... 30 Marquage ....................... 133 Pyrospectre ....................... 184<br />

Châtiment mystique ......... 134 Zombi de cafards putrénés .... 185<br />

Chapitre 2: Exil .............................. 134<br />

Vivre à <strong>Sharn</strong> ...................... 35 Hors-la-loi ..................... 134 Chapitre 8:<br />

de la ville .......... 35<br />

Districts de la ville ............... 38<br />

Exécution ....................... 134<br />

Tâches spéciales ............... 134<br />

Une campagne à <strong>Sharn</strong> ....... 187<br />

Thème et atmosphère ........... 187<br />

Côté-Nord ......................... 38 Les forces de l'ordre ............ 134 Rythme et progression ......... 187<br />

Dura ................................. 46 Progression et trésor ......... 188<br />

Firmament .......................... 61 Chapitre 5: Récompenses<br />

Palier de Tavick ..... .. ............ 63 Guil<strong>des</strong> et organisations ..... 145 non nnancières ............ 188<br />

Plateau Central ................... 75 Guil<strong>des</strong> d'aventuriers ........... 145 Un décor dynamique ........... 189<br />

Plateau Menthis ................... 86 Cercle mélodieux ................ 145 Les PJ en tant que citoyens .... 192<br />

Versant .............................. 97 Cercles de magiciens ........... 146 Cadavres ........................... 192<br />

Les Entrailles ...................... 99 Services de mercenaires<br />

<strong>La</strong> cité <strong>des</strong> morts ................. 103 de la maison Dénéith ........ 148<br />

Crime organisé .................. 149


Un religieux du bas Dura, plutôt que d' élever<br />

les âmes de ses paroissiens, remet les·<br />

plus faibles d'entre eux à une secte maléfique<br />

qui les sacrifie lors de messes impies.<br />

Un riche érudit engage les aventuriers<br />

pour aller chercher un paquet sur les docks, mais<br />

ils sont attaqués par un autre groupe d 'aventuriers,<br />

engagé par le légitime propriétaire de l'artefact.<br />

Le cambriolage d'un mo<strong>des</strong>te magasin d'alchimie<br />

mène les aventuriers dans les profondeurs de la ville,<br />

à la recherche d'un gang de voleurs ourdissant le réveil<br />

d'un seigneur démon depuis longtemps oublié.<br />

Un chevalier de la Citadelle, frappé à mort par<br />

<strong>des</strong> agents du Droâm, supplie les aventuriers qui ont<br />

chassé les assassins de remettre un talisman magique<br />

au maréchal de la Citadelle.<br />

Un aventurier chevronné recrute <strong>des</strong> alliés pour<br />

une dernière expédition au cœur du Xen' drik, que la<br />

Griffe d'Émeraude compte bien saboter pour assouvir<br />

sa vengeance.<br />

Chaque jour, une centaine d'aventures se déroulent<br />

dans la cité <strong>des</strong> tours. Des héros répondent à l'appel<br />

et d'autres rencontrent leur <strong>des</strong>tin. Des trésors sont<br />

découverts, volés et récupérés. Des comploteurs préparent<br />

mille tourments à lâcher sur la ville. Depuis les<br />

cieux du Firmament jusqu'aux cavernes <strong>des</strong> Entrailles,<br />

<strong>des</strong> milliers de personnes de toutes les races et toutes<br />

les nations vivent leur vie parmi les tours.<br />

<strong>Sharn</strong> a bien <strong>des</strong> noms, dont la cité <strong>des</strong> tours, la cité<br />

<strong>des</strong> couteaux, la cité <strong>des</strong> âmes perdues, la cité <strong>des</strong> mille<br />

yeux, la po,rte du Xen' drik et la porte de la perdition.<br />

<strong>La</strong> ville provoque toutes sortes de réactions, du<br />

dégoût au respect craü1tif. Les aventuriers et les pèlerins<br />

<strong>des</strong> quatre coins du monde y sont attirés par son<br />

architecture intimement mêlée de m~gie, par l'activité<br />

incessante ae ses tours' par la diversité infinie <strong>des</strong><br />

biens, <strong>des</strong> plats et <strong>des</strong> services qui y sont proposés et<br />

par sa proximité avec le continent perdu du Xe n' drik.<br />

D'autres, peut-être moins aventureux ou plus droits ,<br />

sont repoussés par sa criminalité, par la débauche de<br />

ses divertissements, par la corruption notoire de ses<br />

dirigeants et par la menace que constituent les. monstres<br />

rôdant dans ses égouts. .<br />

<strong>Sharn</strong> est la plus grande <strong>des</strong> villes du Khorvaire,<br />

bien qu'elle ne soit pas la plus importante du point de<br />

vue économique ou politique. Elle reste un creuset<br />

d'activités et un endroit idéal pour une aventure. ou<br />

toute une campagne. Cet ouvrage se propose d'être<br />

votre guide, de vous révéler la vie qui se cache dans<br />

ses tours.<br />

Le chapitre 1 : guide à l'usage <strong>des</strong> visiteurs offre<br />

un aperçu de la ville, de ses quartiers, de son histoire<br />

et <strong>des</strong> événements qui l'animent. Vous y trouverez <strong>des</strong><br />

informations générales sur ce que l'on peut ~cheter ou<br />

faire dans la ville.<br />

Le chapitre 2 : vivre à <strong>Sharn</strong> décrit en détail chaque<br />

district de la ville, quartier par quartier et arrondissement<br />

par arrondissement. En dehors <strong>des</strong> données<br />

essentielles du district, on y décrit les endroits intéressants<br />

pour le visiteur.<br />

Le chapitre 3 : groupes d'influence et politique<br />

examine le rôle du conseil municipal, du maire, de la<br />

couronne de Brélande et <strong>des</strong> maisons à dracogramme<br />

dans la conduite de la cité. On y aborde également les<br />

possibilités d'aventures qu'offrent les intrigues de cour<br />

et la diplomatie.<br />

Le chapitre 4 : la loi et l'ordre résume les lois de<br />

la ville, les sentences appliquées et l'organisation <strong>des</strong><br />

forces de l'ordre.<br />

Le chapitre 5 : guil<strong>des</strong> et organisations s'attache<br />

aux différentes organisations que les personnages<br />

peuvent espérer rejoindre ou avec lesquelles ils peuvent<br />

être amenés à interagir.<br />

Le chapitre 6 : héros et Inagie présente <strong>des</strong><br />

options nouvelles pour les personnages <strong>des</strong> joueurs<br />

s'étant établis à <strong>Sharn</strong>, dont de nouvelles classes de<br />

prestige, <strong>des</strong> dons, <strong>des</strong> sorts et <strong>des</strong> objets normaux<br />

ou magiques.<br />

Le chapitre 7 : Inonstres et rencontres décrit les<br />

personnes et les organisations s'opposant aux aventuriers<br />

ainsi que plusieurs nouveaux monstres indigènes<br />

à <strong>Sharn</strong> et une liste <strong>des</strong> monstres convenant à un environnement:<br />

urbain.<br />

Le chapitre 8 : une campagne à <strong>Sharn</strong> clôt le livre<br />

par. quelques conseils pour un MD souhaitant placer<br />

sa campagne à <strong>Sharn</strong>.


..<br />

1


CHAPITRE1<br />

GutDE À t'usÀGE<br />

DES VISITEURS<br />

s<br />

harn, première parmi les cités du Khorvaire<br />

et joyau de la Brélande, est sise sur un<br />

éperon rocheux inhospitalier surplombant<br />

l 'embouchure de la Dague. Limitée dans<br />

son développement horizontal, la cité <strong>des</strong><br />

tours s'élève verticalement jusqu' à effleurer le ciel. Elle<br />

est bordée à l'ouest par les eaux de la Dague, au sud par<br />

celles de la partie orientale de la Garde et au nord et à<br />

l'est par un à-pic brutal. L'activité volcanique a creusé<br />

<strong>des</strong> gouffres profonds dans le plateau, le séparant en<br />

cinq zones distinctes : Dura sur le bord ouest, le Palier<br />

de Tavick sur le bord ouest, Côté-Nord au nord etle plateau<br />

central et le plateau Menthis au milieu. Le quartier<br />

du Versant s'est établi sur et dans la falaise qui longe la<br />

Dague, tandis que celui du Firmament flotte négligemment<br />

au-<strong>des</strong>sus <strong>des</strong> plus hautes tours. <strong>La</strong> cité s'étend<br />

aussi sous terre, les égouts côtoyant les ruines oubliées,<br />

jusqu'aux fournaises et aux forges <strong>des</strong> Entrailles.<br />

<strong>Sharn</strong> est liée à Syranie, le Ciel Azur, par une zone<br />

d'affinité (cf. le Chapitre 5 d'ÉBERRON-UNIVERS). <strong>La</strong> proximité<br />

avec ce plan renforce les effets magiques de vol et de<br />

lévitation et rend possible les merveilles architecturales<br />

qui font l'orgueil de la cité <strong>des</strong> tours. Dans leur grande<br />

majorité, les objets magiques qui permettent aux <strong>Sharn</strong>iens<br />

de voler exploitent cette affinité et ne fonctionnent<br />

plus (ou mal) en dehors de la v1lle. Le Chapitre 5 de ce<br />

livre détaille les effets de la zone d'affinité.<br />

Chaque quartier de <strong>Sharn</strong> s'est développé de façon<br />

verticale. Par exemple, le plateau Menthis est connu<br />

comme un lieu de plaisir et de détente, mais la nature<br />

<strong>des</strong> divertissements qu'on y propose change selon les étages.<br />

Les niveaux supérieurs (qu'on appelle couramment<br />

'<br />

Mis en boîte à la façon habituelle, <strong>Sharn</strong> ressemble<br />

à ceci :<br />

<strong>Sharn</strong> (métropole). Traditionnel (conseil municipal),<br />

inhabituel (maisons à Dracogramme), inhabituel<br />

(Citadelle), inhabituel (guil<strong>des</strong> criminelles) ;<br />

AL N ; limite financière 100 000 po ; ressources<br />

1 125 720 000 po ; population 211 850 ; intégrée<br />

'f a<br />

(E PROfiL DE SHÀRN<br />

>) hébergent les arts nobles comme<br />

l'opéra, le théâtre et la musique symphonique. Ils<br />

accueillent également l'université Morgrave et une communauté<br />

florissante d'écrivains et d 'artistes. Les niveaux<br />

intermédiaires ( ) abondent de<br />

théâtres plus abordables et de spectacles de rue tels <strong>des</strong><br />

acrobates ou <strong>des</strong> ménestrels. On y trouve un cirque<br />

permanent et sa ménagerie. Les niveaux inférieurs (


<strong>des</strong> niveaux inférieurs. À l'exception d'un district marchand<br />

au pied <strong>des</strong> tours, Côté-Nord est un quart ier calme,<br />

qui ne connaît pas l 'agitation du commerce ou du crime.<br />

Dura occupe la partie occidentale du plateau extérieur<br />

entre le cours de la Dague d'un côté et la crevasse<br />

<strong>des</strong> Bas- Fonds de l 'autre. C'est le plus grand quartier de<br />

<strong>Sharn</strong> et aussi le plus pauvre après les Entrailles. Même<br />

les niveaux les plus élevés restent dans la classe moyenne.<br />

Le quartier est composé de commerces et de logements<br />

de toutes natures : appartements individuels, immeubles<br />

d'habitation, voire taudis dans les premiers étages. Le<br />

bas Dura abrite une p opulation imp ortante d'immigrants<br />

en provenance du Dargûn et du Droâm qui ont<br />

formé un faubourg de gobelinoï<strong>des</strong> et d'autres citoyens<br />

monstrueux.<br />

Le quartier du Versant est dangereusement accroché<br />

à la paroi <strong>des</strong> falaises qui longent la Dague. Il comprend<br />

le secteur <strong>des</strong> docks au plus près de l'eau, <strong>des</strong><br />

tours const ruites à même la paroi et <strong>des</strong> caves humi<strong>des</strong><br />

creusées dans la partie sud, au- <strong>des</strong>sus de la Garde. Le<br />

Versant attire les commerces en rapport avec la mer ou<br />

le transport maritime et par extension les aventuriers<br />

ou autres voyageurs.<br />

Le Palier de Tavick, à l 'extrémité orientale de la ville,<br />

est avant tout le terminus du fulgurant et de la route cornmerciale<br />

de la maison Orienn e. Les niveaux inférieurs<br />

s'intér essent aux voyageurs et négociants qui arrivent à<br />

<strong>Sharn</strong> par fulgurant. Un district entier de ce quartier<br />

a été t r ansformé en zone d'accueil pour les réfugiés de<br />

la Dernière Guerre. Les strates médianes et hautes sont<br />

plus variées, mélangeant les districts de commerces, de<br />

services et d 'habitations.<br />

Le F irmament repose sur <strong>des</strong> d isques de force suspendus<br />

par magie au- <strong>des</strong>sus de la ville, un peu à la façon<br />

de disques flottants de Tenser de p roportions titanesques. Ces<br />

d isques sont un exemple extrême <strong>des</strong> objets magiques<br />

<strong>Sharn</strong> est bâtie sur cinq plateaux séparés par <strong>des</strong> gorges<br />

profon<strong>des</strong>. Chacun d'entre eux a une ambiance et <strong>des</strong><br />

caractéristiques propres, mais il faut se rappeler que la ville<br />

s'est développée aussi bien en hauteur qu'en surface. Ainsi,<br />

à la division en quartiers horizontaux s'ajoute de multiples<br />

subdivisions verticales.<br />

Visitons par exemple un ensemble de tours sur le plateau<br />

central. Au-delà même <strong>des</strong> plus hautes flèches se trouve le<br />

Firmament, le quartier flottant de <strong>Sharn</strong>. Au- <strong>des</strong>sous, les<br />

ponts aériens, les plates-formes et les balcons de la cité haute<br />

sont éclairés par le soleil et l'air y est pur. On y croise <strong>des</strong><br />

citoyens aisés qui vaquent à leurs occupations.<br />

En <strong>des</strong>cendant à la tranche inférieure, on arrive à la cité<br />

médiane. <strong>La</strong> lumière est plus tamisée, les balcons et les<br />

plates-formes ouverts sont plus rares mais on en voit encore<br />

çà et là. De nombreux citoyens de classe moyenne vivent et<br />

travaillent ici.<br />

Plus bas encore, nous entrons dans la cité basse, où les<br />

pauvres triment dur pour survivre. À ces étages, les fenêtres<br />

sont rares et les ponts aériens et les balcons ouverts<br />

UNE VIllE VERTICME<br />

exceptionnels. Lorsqu'on s'approche <strong>des</strong> fondations <strong>des</strong><br />

tours, elles grossissent tant qu'elles finissent par se rejoindre<br />

selon <strong>des</strong> schémas qu'on ne soupçonne pas depuis les<br />

sections supérieures.<br />

Sous la cité basse, le poids <strong>des</strong> tours de <strong>Sharn</strong> semble<br />

écraser toute mémoire <strong>des</strong> Bas-Fonds. Composés en<br />

surface d'un dense réseau d'égouts, il cache dans ses profondeurs<br />

<strong>des</strong> ruines antiques et <strong>des</strong> étages oubliés depuis<br />

longtemps. Les salles comme les couloirs sont à l'abandon<br />

et certains se sont effondrés au :6.1 <strong>des</strong> siècles. Qui sait ce<br />

qui vit dans ces lieux depuis qu'ils ont été abandonnés par<br />

les habitants <strong>des</strong> tours ?<br />

Nous nous enfonçons maintenant dans la partie souterraine<br />

de la ville, les Entrailles, où d'immenses forges et fonderies<br />

alimentent l'économie de <strong>Sharn</strong>. Boyaux et couloirs<br />

mènent directement <strong>des</strong> Entrailles à la cité basse, en évitant<br />

les Bas-Fonds.<br />

Dansla pratique, la frontière entre deux strates verticales est<br />

floue et changeante d'un arrondissement à l'autre. Il s'agit<br />

plus d'une question d'usage que d'altitude.


LA VIllE VERTICALE<br />

a<br />

qui doivent leur existence à la zone d'affinité avec Syranie.<br />

Ce quartier n'a rien d'un château dans les nuages,<br />

il est au contraire une partie intégrante de la cité. On y<br />

trouve certains <strong>des</strong> meilleures auberges et restaurants de<br />

<strong>Sharn</strong>, <strong>des</strong> magasins exotiques et raffinés et <strong>des</strong> manoirs<br />

appartenant aux citoyens les plus aisés.<br />

Les Bas-Fonds est le nom générique donné aux soubassements<br />

de la cité et à tout ce qui se trouve sous et<br />

entre les principaux plateaux de la ville, à l'exception du<br />

Versant et <strong>des</strong> Entrailles. Les niveaux supérieurs sont<br />

occupés par <strong>des</strong> égouts, actifs ou abandonnés, certains<br />

étant habités, et par <strong>des</strong> ruines d'occupations antérieures<br />

à la construction <strong>des</strong> tours et oubliées de presque tous. Ils<br />

comprennent également les bases de nombreuses tours<br />

qui ont été recouvertes au fil <strong>des</strong> siècles et se trouvent<br />

maintenant sous terre.<br />

Les Entrailles sont un réseau souterrain de cavernes<br />

naturelles et de ruines anciennes s'étendant loin en deçà<br />

<strong>des</strong> fondations <strong>des</strong> tours de <strong>Sharn</strong>, accessible par <strong>des</strong><br />

tunnels bien entretenus. Elles forment le centre de production<br />

de la ville, assortiment de forges et de fonderies<br />

alimentées par <strong>des</strong> geysers bouillants, <strong>des</strong> lacs de lave en<br />

fusion et <strong>des</strong> élémentaires du Feu asservis.<br />

QUE CHERCHE-T-ON<br />

À.SHARN ~<br />

Les nouveaux arrivants à <strong>Sharn</strong> sont parfois submergés<br />

par l'immensité de la ville, sa topologie labyrinthique et<br />

l'offre apparemment illimitée de biens et de services. Les<br />

aventuriers ont souvent une motivation précise lorsqu'ils<br />

arrivent à <strong>Sharn</strong>, un but à atteindre. Qu'ils soient à la<br />

recherche d'un objet magique ou veuillent dépenser le<br />

butin de leur dernière expédition pour la promesse d'une<br />

nuit de débauche, ils doivent savoir où ils vont sous peine<br />

de perdre un temps précieux à courir les passerelles et les<br />

balcons de la cité <strong>des</strong> tours.<br />

ÀCHÀT OU VENTE<br />

D'OBJETS MÀGiqUES<br />

<strong>Sharn</strong> peut s'enorgueillir de plusieurs douzaines de<br />

magasins d'objets magiques éparpillés dans la ville,<br />

chacun ayant sa spécialité. Les échoppes <strong>des</strong> quartiers<br />

<strong>des</strong> aventuriers à Cime dans le haut Dura et à la Porte<br />

Funèbre dans le bas Palier de Tavick conviennent aux<br />

aventuriers débutants. Les héros de plus haut niveau<br />

auront plus de mal pour y acheter ou y vendre leurs objets<br />

à cause de la limite financière de ces districts (35 000 po<br />

pour Porte Funèbre et 40 000 po pour Cime). Ils peuvent<br />

se rendre chez les quelques négociants de la Septième<br />

TourdanslehautMenthis (où la limite est de 70 000 po),<br />

dans la boutique somptueuse <strong>des</strong> Hauteurs de Platine<br />

(limite de 100 000 po) ou bien sûr dans les nombreux<br />

établissements du quartier <strong>des</strong> Lumineuses (limite de<br />

100 000 po). Les vendeurs y sont bien plus disposés à<br />

acheter <strong>des</strong> objets d'occasion ou soustrait à un donjon<br />

que ceux <strong>des</strong> Hauteurs de Platine ou de la Septième Tour,<br />

.•<br />

fiRMÀMENT


dont le; cliénts so~t plutôt de riches coÙectiohneurs que<br />

<strong>des</strong> aventuriers.- L a • galerie Aurora, ~uxHauteurs. de<br />

Platine, offr-e un service unique de vente aux enchères<br />

~ 'objets magiques.<br />

AIDE JURIDiqUE<br />

Les aventuriers peuvent avoir besoins de juristes (qu'on<br />

appelle souvent avocats ou conseillers) pour plaider en leur<br />

faveur. Ils trouveront <strong>des</strong> experts habitués à leur situation<br />

particulière dans les districts de Cime et de Porte Funèbre,<br />

que ce soit pour <strong>des</strong> litiges sur la propriété d'un objet, <strong>des</strong><br />

accusations de pillage portées contre une expédition ayant<br />

ramené <strong>des</strong> artefacts du Xen' drik sans lettre de course ou<br />

encore <strong>des</strong> plaintes pour effraction ou homicide involontaire.<br />

Leurs tarifs varient énormément en fonction de la<br />

difficulté de chaque cas et du prestige du client.<br />

Les juristes les plus talentueux et les plus recherchés de<br />

<strong>Sharn</strong> sont souvent liés à la maison Sivis et sont installés<br />

à Porte de Davie, dans le central médian, au plus près <strong>des</strong><br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons. Ils travaillent en étroite collaboration<br />

avec les familles à dracogramme, les diplomates <strong>des</strong> <strong>Tours</strong><br />

<strong>des</strong> Ambassadeurs et les financiers du haut central.<br />

ANTiqUITÉS<br />

Le haut Menthis est l 'endroit où aller pour visiter les<br />

expositions savantes <strong>des</strong> dernières trouvailles en provenance<br />

du Xen' drik ou pour vendre ses propres découvertes.<br />

Le musée <strong>des</strong> antiquités Dézina de l'université<br />

Morgrave possède la collection d'artefacts xen' driks la<br />

plus riche au monde. Le dernier étage de la tour Thurias,<br />

près du musée, dans le district de la Septième Tour, est<br />

parfois appelé« le petitXen' drik » à cause <strong>des</strong> six revendeurs<br />

spécialisés en antiquités qui s'y font concurrence.<br />

BANqUES<br />

Des aventuriers s'étant trouvés en possession d'une<br />

grande quantité d'argent suite à leurs derniers exploits<br />

'<br />

<strong>La</strong> ville de <strong>Sharn</strong> est divisée en quartiers, en arrondissements<br />

et en districts, par ordre décroissant d'importance.<br />

Composé de quelques pâtés de maisons, un district<br />

héberge de 1 400 habitants à plus de 4 000 pour les plus<br />

grands districts de Dura. Les commerces de même nature<br />

s'installent souvent à proximité les uns <strong>des</strong> autres, ce qui<br />

donne une personnalité propre à chaque district et y attire<br />

une certaine classe sociale (supérieure, moyenne ou inférieure).<br />

En règle générale, les districts les plus peuplés sont<br />

aussi les plus pauvres. Hautes' tours, qui accueille les institutions<br />

de <strong>Sharn</strong>, ou Dracoculaire, un quartier chaud,<br />

·sont <strong>des</strong> exemples de districts.<br />

Un ar:tohdissement est composé d'entre trois à neuf<br />

dist;i~ts.<br />

peuvent se diriger vers l'arrondissement du haut central<br />

-- . et ses nombreuses banques.·<strong>La</strong> maison Kundarak gère<br />

la banque la plus importante de la ville, logiquement<br />

appelée la banque Kundarak de <strong>Sharn</strong>, et tout aussi logiquement<br />

située au sommet de la tour Kundarak, dans le<br />

district de Korranath. Les districts de Korranath et de<br />

Korran-Thiven contiennent neuf autres établissements<br />

bancaires, ainsi qu'un grand nombre de changeurs,<br />

d'usuriers et d'autres services financiers .<br />

Pendant la majorité de l'année, le climat de <strong>Sharn</strong> hésite<br />

entre et ,<br />

avec quelques passages plutôt brefs de >. Il<br />

ne pleut pas en permanence dans la cité <strong>des</strong> tours, mais<br />

c'est une impression qu'on peut avoir. Il est rare qu'il se<br />

passe plus d'une journée sans une averse.<br />

Mis à part la pluie, le Firmament et la cité haute<br />

bénéficient d'un agréable petit vent qui apporte un peu<br />

de fraîcheur. <strong>La</strong> cité médiane et les niveaux inférieurs<br />

subissent tout le poids <strong>des</strong> conditions chau<strong>des</strong> et humi<strong>des</strong><br />

caractéristîques de la région.<br />

COMMERCE (EN GÉNÉRAL)<br />

Les personnages qui s'intéressent au négoce peuvent<br />

visiter les districts accueillant <strong>des</strong> marchés : Bonne-Vente<br />

dans le Central médian, Marché-Nord dans le bas Côté­<br />

Nord, Bazar dans le Dura médian ou Marché de Tavick<br />

dans le Palier de Tavick médian. Les marchands doivent<br />

PERMIS DE MARCHÉ<br />

Marché (arrondissement)<br />

QUÀRTIERS, ÀRRONDISSEMENT ET DISTRICTS<br />

Dâhs uh€ certaine mesure, un arrondissemeht<br />

fasser:llble.<strong>des</strong>:districts de type et de niveau social<br />

Prix du permis<br />

Bazar (Dura médian)<br />

3 pc<br />

Bonne-Vente (Central médian)<br />

1 po<br />

Marché de Tavick (Palier de Tavick médian)<br />

1 pa<br />

Marché- Nord (bas Côté-Nord)<br />

3 pa<br />

1<br />

a<br />

similaires, quoiqu'il existe toujours quelques variations.<br />

Les arrondissements se limitent généralement à une<br />

strate de la ville. Il existe donc <strong>des</strong> arrondissements<br />

hauts, médians et bas. Logiquement, les classes sociales<br />

supérieures occupent les arrondissements les plus<br />

élevés. Le haut plateau central (ou plus simplement,<br />

le haut central), qui regroupe <strong>des</strong> districts financiers<br />

et institutionnels, ou le bas Palier de Tavick, dont les<br />

magasins accueillent les marchands arrivant de la route<br />

commerciale Orienne ou du fulgurant, sont <strong>des</strong> exemples<br />

d'arrondissements.<br />

Les quartiers sont pour la plupart composés de trois<br />

arrondissements. Ils suivent le découpage topologique<br />

<strong>des</strong> plateaux de <strong>Sharn</strong>. Le plateau central et le Palier de<br />

Tavick sont <strong>des</strong> exemples de quartiers.


e<br />

-e<br />

acheter un permis les autorisant à installer un pavillon<br />

ou tout autre point de vente dans un marché.<br />

Les marchands souhaitant acheter <strong>des</strong> biens en lot pour<br />

les transporter et les revendre dans une autre ville trouveront<br />

plutôt ce qu'ils cherchent dans les districts d'entrepôts<br />

: Porte <strong>des</strong> Entrailles dans le bas Palier de Tavick<br />

et Précaire ou Hangars<br />

dans le bas Dura.<br />

Dans ces districts sont<br />

entreposées toutes les<br />

marchandises qui<br />

arrivent à <strong>Sharn</strong><br />

par la rivière, par<br />

la route commerciale<br />

Orienne ou<br />

par fulgurant, ainsi<br />

que celles en attente<br />

de départ.<br />

Acheter<br />

un magasin<br />

Voici les prix <strong>des</strong> mag a­<br />

sins dans la ville. Une<br />

mo<strong>des</strong>te échoppe (pour<br />

le commerce ou les services)<br />

coûte 2d4xl00 po avec <strong>des</strong><br />

étagères ordinaires, un comptoir<br />

et une réserve. Un magasin<br />

moyen coûte 2d4xl 000 po avec<br />

un parquet poli, <strong>des</strong> étagères<br />

de qualité, une vitrine et <strong>des</strong><br />

présentoirs en verre. Une boutique de luxe<br />

coûte 4d8xl 000 po avec un sol en marbre,<br />

<strong>des</strong> présentoirs cadenassés, <strong>des</strong> fauteuils en<br />

cuir et ainsi de suite.<br />

COMMUNICATIONS<br />

<strong>Sharn</strong> est un centre d'affaire international, et les communications<br />

sont l'essence vitale du commerce. Sans<br />

compter qu'elles sont utiles à tous et toutes.<br />

<strong>La</strong> guilde <strong>des</strong> orateurs de la maison Sivis se charge <strong>des</strong><br />

communications rapi<strong>des</strong>. <strong>La</strong> forme la plus économique<br />

en est la pierre parlante. <strong>La</strong> maison Sivis a installé <strong>des</strong><br />

relais de missives dans toutes les cités et gran<strong>des</strong> villes du<br />

Khorvaire, où l'on peut envoyer un document d'une page<br />

pour 5 po seulement. Dans les cités, on peut payer 15 pa<br />

supplémentaires pour que le message soit délivré à une<br />

adresse quelconque. Sinon, le <strong>des</strong>tinataire devra venir le<br />

chercher lui-même au relais.<br />

<strong>Sharn</strong> possède de nombreux relais de missives, que les<br />

marchands et négociants utilisent pour communiquer<br />

d'une partie de la ville à l'autre. On trouve <strong>des</strong> relais de<br />

missives dans les districts suivant :<br />

Côté-Nord: Imprenable, Marché-Nord, <strong>Tours</strong> de<br />

Chêne.<br />

Dura: Bazar, Cime, Haut-Fort, Pierre Rouge, Précaire,<br />

Vigie.<br />

Firmament: Azur, Brillance.<br />

Blason de<br />

la Brélande<br />

Palier de Tavick: Arche de Cuivre, Douze Piliers, Porte de<br />

Wroann, Porte Funèbre, Terminus.<br />

Plateau central: Estoc, Foyer de Boldréi, Hautes'tours,<br />

Korranath, Korran-Thiven, <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs,<br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons.<br />

PlateauMenthis: Den'iyas, <strong>Tours</strong> de Garde, uùiversité.<br />

Le plus grand relais<br />

de missives se trouve<br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons,<br />

à côté de l'enclave<br />

de la maison Sivis.<br />

C'est aussi le seul<br />

où un message<br />

peut être envoyé<br />

par communication à<br />

distance, du moins<br />

les jours où le service<br />

est disponible.<br />

En effet, seuls deux<br />

gnomes dans l'enclave<br />

portent le dracogramme<br />

majeur de<br />

l'Écriture et même avec<br />

<strong>des</strong> réserves de dracogramme,<br />

le pouvoir ne peut être utilisé<br />

qu'avec parcimonie.<br />

Si les personnages sont très<br />

pressés, ils peuvent demander à<br />

un légataire de la maison Sivis<br />

d'utiliser un vent de murmure pour<br />

envoyer un message jusqu'au relais<br />

de missives le plus proche. Chaque<br />

légataire est identifié par un code de trois mots<br />

qui permet au relais de lui imputer les coûts de<br />

la communication. Ce code doit être inclus dans le message,<br />

ce qui réduit sa taille maximale à 27 mots seulement.<br />

Ce service coûte 50 po plus les frais du relais de missives.<br />

Les services de coursiers de la maison Orienne ont <strong>des</strong><br />

relais à Azur, aux <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons et à Korranath. Le<br />

prix demandé pour délivrer un message ou un petit paquet<br />

dépend de la qualité du service, et donc de sa rapidité. Un<br />

coursier disposant du pouvoir de saut dimensionnel peut gagner<br />

un temps considérable en passant d'une tour ou d'un<br />

étage à l'autre. Vol supérieur et porte dimensionnelle sont encore<br />

plus rapi<strong>des</strong>. Et le summum, la téléportation, coûte 10 po par<br />

1,50 km de distance, avec un minimum de 300 po.<br />

<strong>La</strong> maison Orienne propose également un service<br />

postal qui couvre toutes les cités et villes importantes<br />

accessibles par fulgurant. Il faut 1 pc par 1,5 km de distance<br />

pour envoyer un message par courrier. Cependant,<br />

ces courriers arrivent à l'enclave de la maison Orienne<br />

où le <strong>des</strong>tinataire doit venir le chercher. Si l'on désire<br />

qu'il soit apporté à une adresse spécifique, il faut ajouter<br />

le prix d'un coursier à celui du courier.<br />

Depuis quelques années, un nouvel arrivant est venu<br />

concurrencer la maison Orienne dans le domaine <strong>des</strong><br />

coursiers. <strong>La</strong> maison Vadalis a monté une équipe réduite<br />

mais extrêmement efficace composée de gargouilles.


PRIX DES COMMUNICATIONS<br />

Service<br />

Maison Si\'is : relais dé c~iss_ive&<br />

Avec un service de coursier<br />

: ~~~a~~ts~\',is ; , ~~~-~~,n;;Vtfl>if~<br />

Maison Sivis : communication à distance<br />

-M~ison Orienne , coursiersans ~d_r;;c,.;g/~mine<br />

Maison Orienne :<br />

coursier avec dracogramme superficiel<br />

Maison Orienne:<br />

coursier avec dracograrilme mineur<br />

Maison Orienne : téléportation<br />

Maison Orienne : courrier<br />

Maison Vadalis : coursier gargouille<br />

Prix<br />

5 p·è/page<br />

+15 pa<br />

50 po<br />

250 po<br />

5 pc<br />

1 po<br />

25 po +1 po/1;5 km<br />

10 po/1,5 km<br />

(300 po minimum)<br />

1 pc/1,5 km<br />

5 po (+l po/1,5 km<br />

hors de <strong>Sharn</strong>)<br />

Actuellement, la livraison d'une lettre ou d'un petit<br />

paquet coûte 5 po dans l'enceinte de <strong>Sharn</strong>, avec une<br />

majoration de 1 po par 1,5 km au-delà de la cité. Néanmoins,<br />

les 18 gargouilles ne peuvent pas encore rivaliser<br />

avec les nombreux coursiers Orienne. Elles nichent dans<br />

le comptoir de la maison Vadalis dans le Bazar du Dura<br />

médian, ainsi que sur les tours de la ville.<br />

COMPÀGNIE<br />

Il est pénible d'être seul dans une grande ville. <strong>Sharn</strong><br />

regorge de façons de trouver de la compagnie, que ce soit<br />

en payant pour cela ou en fréquentant les clubs privés, les<br />

guil<strong>des</strong> et les autres endroits où faire <strong>des</strong> rencontres.<br />

Les différents quartiers <strong>des</strong> plaisirs de <strong>Sharn</strong> fournissent<br />

stupre et compagnie à bon marché, principalement<br />

à <strong>des</strong>tination <strong>des</strong> marins, <strong>des</strong> marchands, <strong>des</strong> touristes<br />

et autres voyageurs ou étrangers. Bon'accueil, dans le<br />

Versant, attire les clients <strong>des</strong> docks et souffre de graves<br />

problèmes de criminalité. C'est un endroit dangereux.<br />

<strong>La</strong> réputation de Dracoculaire, dans le bas Palier de<br />

Tavick, est un peu meilleure. <strong>La</strong> Flambée, dans le bas<br />

Menthis, est considérée comme un bon endroit pour<br />

finir une soirée commencée dans ce haut lieu <strong>des</strong> distractions<br />

sharniennes.<br />

Dans le district <strong>des</strong> ambassa<strong>des</strong> du Central Médian,<br />

les <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs, une poignée de services<br />

d'escortes, plus subtils et bien plus raffinés, proposent<br />

leur compagnie à un tarif beaucoup plus élevé. Bien que<br />

leur clientèle première soit les ambassadeurs aisés ayant<br />

besoin de compagnons intelligents et éduqués pour leurs<br />

fonctions publiques ou pour <strong>des</strong> rencontres plus privées,<br />

il existe aussi une demande pour ces services dans tous<br />

les quartiers riches. On compte parmi leurs clients <strong>des</strong><br />

aventuriers ayant fait fortune, <strong>des</strong> négociants et d 'autres<br />

personnes à la recherche d'une compagnie délicate.<br />

Mais les besoins en compagnie ne se résument pas à<br />

la chair. Les aventuriers peuvent trouver <strong>des</strong> associés à<br />

Cime, dans le haut Dura, ou à Porte Funèbre, dans le<br />

Palier de Tavick médian, deux districts qui regroupent<br />

<strong>des</strong> services <strong>des</strong>tinés aux aventuriers et à leur clique. Les<br />

PRIX DE LA COMPAGNIE<br />

TJ'Re de ~ompagnie<br />

Nuit dans uil'herdël<br />

... _ .. _.. - -.~ .<br />

Bon' accueil<br />

Dracoculaire<br />

Flambée<br />

Escorte èla soirée)<br />

Adhésion à une _g:Uilde d'aventuriers<br />

Cime<br />

Porte Funèbre<br />

Adhésion à un clup privé<br />

Central médian<br />

Firmament<br />

Haut central<br />

Haut Dura<br />

Haut Menthis<br />

Haut Palier de Tavick<br />

Prix<br />

5 pc<br />

8pc<br />

12 pc<br />

25 pc<br />

13 po<br />

12 po<br />

12 po<br />

25.po<br />

20 po<br />

8 p~<br />

15 po<br />

10 po<br />

deux districts possèdent chacun une guilde d'aventuriers,<br />

dont la rivalité passe régulièrement de la courtoisie à<br />

l'hostilité. Comme son nom le laisse deviner, la guilde de<br />

la Porte Funèbre est composée d'aventuriers plus violents<br />

et insouciants, tandis que la guilde de la Cime attire <strong>des</strong><br />

personnes dont la moralité est plus prononcée. Les deux<br />

guil<strong>des</strong> fournissent <strong>des</strong> compères d'aventure et <strong>des</strong> compagnons<br />

d'armes et peuvent indiquer à leurs membres<br />

d'autres services et employés.<br />

Les clubs privés sont <strong>des</strong> endroits où l 'on mange <strong>des</strong><br />

mets recherchés entre gens de bonne compagnie. Il en<br />

existe un grand nombre dans le plateau central haut et<br />

médian, le haut Menthis, le haut Palier de Tavick, le haut<br />

Dura et sur le Firmament. Tout district dont la <strong>des</strong>cription<br />

indique la présence d'hôtellerie haut de gamme comprend<br />

probablement au moins un club privé. Ils ne sont<br />

accessibles qu'aux membres, qui doivent s'acquitter d'une<br />

somme d'autant plus importante que le club est sélect.<br />

Enfin, les associations sont <strong>des</strong> group~ rassemblés<br />

autour d'un intérêt commun. Dans chaque district, il<br />

existe <strong>des</strong> associations regroupant les citoyens de même<br />

race, ethnie ou nation d'origine. Les guil<strong>des</strong> d'artisans et<br />

de négociants mettent leurs membres en contact, les maisons<br />

à dracogramme offrent à la fois soutien et entregent,<br />

tandis que l'université Morgrave accueille <strong>des</strong> cercles<br />

académiques aux intérêts et spécialités variés.<br />

CRIME<br />

Plus l'on <strong>des</strong>cend dans les tours de <strong>Sharn</strong>, plus le bras<br />

armé de la loi se fait discret. Dans certains bas districts,<br />

il est même quasiment absent. Le Guet est notoirement<br />

corrompu, et ce problème est d'autant plus flagrant dans<br />

les Entrailles et le bas Dura. Les personnages à la recherche<br />

d'un receleur à qui confier quelques biens d'acquisition<br />

douteuse, d'un cambrioleur ou d'un assassin à<br />

louer, ou de toute autre activité criminelle, trouveront<br />

leur bonheur dans ces arrondissements. Bien sûr, la criminalité<br />

existe aussi ailleurs dans <strong>Sharn</strong>, quoique dans<br />

une moindre mesure.


a<br />

/<br />

LE CRIME NE PAIE PAS ?<br />

Activité criminelle<br />

Commission d'un receleur<br />

Tarif habituel<br />

l5%.dupciide l'objet<br />

Participation à un cambriolage20% du prix <strong>des</strong> objets volés*<br />

Meurtre<br />

Achat de documents contrefaits<br />

Papiers d'identité<br />

Lettre de course<br />

Documents de voyage<br />

Prêts<br />

Information<br />

Sort, pas de question<br />

3 0 0 po x niveau de la cible*<br />

J.Opo<br />

25po<br />

5po<br />

jusqu'à 20% d'intérêts par semaine<br />

l po x DD de Renseignements<br />

125% du prix normal<br />

* Le tarif peut être multiplié par 2, 3, 4 voire 5 pour <strong>des</strong> missions extraordinairement<br />

difficiles (à condition qu'elles soient acceptées !) .<br />

DÎNER<br />

On dit parfois qu a<br />

<strong>Sharn</strong> même les pauvres<br />

mangent comme<br />

<strong>des</strong> rois, tant la nourriture<br />

de qualité est<br />

abondante. Il est vrai<br />

qu'on trouve <strong>des</strong> établissements<br />

où se sustenter<br />

dans tous les districts de<br />

<strong>Sharn</strong>, à l'exception <strong>des</strong><br />

purement résidentiels.<br />

En fait, il y en a souvent<br />

au moins un par tour.<br />

On dénombre presque<br />

un millier de restaurants<br />

en tout, sans<br />

compter les vendeurs à<br />

la sauvette et les auberges<br />

qui servent égale-<br />

ment à manger. Bref, de<br />

quoi satisfaire les goûts de tous les<br />

habitants de <strong>Sharn</strong> comme de<br />

ses visiteurs. Parmi cette mul­<br />

Jf,f titude, quelques-uns sortent<br />

plus particulièrement du lot.<br />

Une belle vue participe à un<br />

bon repas et de ce point de vue rien<br />

n'arrive à la cheville de la douzaine de restaurants<br />

de Firmament. Parmi eux, le plus connu est sans doute<br />

la Vue Céleste, une véritable attraction touristique à<br />

lui seul. Les habitués se retrouvent au Dragon dans les<br />

Presque toutes les activités illégales perpétrées à<br />

<strong>Sharn</strong> se font au nom d'une <strong>des</strong> quatre guil<strong>des</strong> ou<br />

gangs de malfaiteurs. Celles-ci ont également un pied<br />

dans <strong>des</strong> affaires légales, mais clan<strong>des</strong>tines, comme<br />

les jeux d'argent et la prostitution. <strong>La</strong> > de<br />

la maison Tarkanan s'est organisée en une parod}e<br />

de maison à Dracogramme. Bien que principalement<br />

composée d'humains, elle comprend <strong>des</strong> membres de<br />

toutes races. Son quartier général se situe<br />

dans les <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons du central<br />

médian. Les Tyrans<br />

sont une organisation<br />

de changelins<br />

circonscrite au district<br />

de Dracoculaire<br />

dans le bas Palier de<br />

Tavick. On prétend<br />

qu'elle a <strong>des</strong> doppelgangers<br />

pour dirigeants.<br />

Le clan Boromar, une<br />

organisation dominée<br />

par les halfelins, règne<br />

sur Petites' plaines,<br />

mais son influence<br />

s'étend à tout le bas<br />

Menthis et le bas Dura,<br />

dont surtout Gallestan.<br />

Bien que ses dirigeants<br />

soient presque<br />

tous <strong>des</strong> halfelins liés à la<br />

maison Ghallanda, <strong>des</strong> gens de<br />

toutes races travaillent pour le<br />

clan Boromar, parfois sans le<br />

savoir. Enfin, un gang appelé<br />

le Dâsk, qui comprend un grand<br />

nombre de monstres, a pris une<br />

place prépondérante dans le milieu<br />

<strong>des</strong> Entrailles. Cette organisation emploie <strong>des</strong><br />

gobelinoï<strong>des</strong>, <strong>des</strong> ogres, <strong>des</strong> minotaures, <strong>des</strong> harpies,<br />

ainsi que beaucoup d'humains. On murmure qu'elle<br />

trouverait son origine au Droâm.<br />

Sceau de <strong>Sharn</strong><br />

En dehors de leurs activités illicites, ces guil<strong>des</strong> peuvent<br />

être utiles aux personnages dans d'autres occasions.<br />

Ils peuvent par exemple avoir besoin d'emprunter une<br />

grosse somme d'argent pour payer une dette (disons, au<br />

hasard, une dette de jeu contractée dans un casino ayant<br />

<strong>des</strong> liens avec la guilde en question), de chercher certai~<br />

nes informations secrètes (comme ce que cache le passé<br />

d'une personnalité importante), de faire lancer un sort<br />

qui pourrait attirer l'attention (comme lancer un cauchemar<br />

sur un ennemi, ou retirer une malédiction reçue au<br />

cours d'un crime) ou encore de trouver un endroit où se<br />

cacher (voir page 22).<br />

CUl. TE<br />

Chaque quartier possède ses temples, mais pas chaque<br />

district. Grâce à cette abondance de lieux de culte de<br />

toutes obédiences, chaque citoyen est assuré de pouvoir<br />

rendre hommage à sa divinité non loin de chez lui. <strong>La</strong><br />

plupart de ces temples ne sont rien de plus que <strong>des</strong> chapelles<br />

vouées à un dieu unique, mais les quatre grands<br />

districts à vocation religieuse contiennent <strong>des</strong> églises de<br />

plus grande envergure, dédiés à l'Ost souverain (en tant<br />

que panthéon) et à la Flamme d'Argent. Shaë Lias, dans<br />

le haut Côté-Nord, possède de nombreux sanctuaires<br />

consacrés à la Cour d'Outre-Mort.


PRIX DES REPAS<br />

Qualité du repas (exemple)<br />

;:;È~~~~~~~l~~Ej)<br />

Avec un vin rare<br />

:f~~~~JG;g;i's:a'iJ.rlîJ'e)<br />

Avec un bon vin<br />

Bon(Folie de ~~~i~ir)<br />

Avec un vin ordinaire ou de la bière<br />

Ordinaire {Le; Ôonimuns)<br />

Avec de la bière<br />

Médiocre (vendeur à la sauvette)<br />

Avec de la bière coupée à l'eau<br />

Prix par personne<br />

-~ ·-- ..... 75 pa<br />

40 pa<br />

35pc<br />

19 pc<br />

12pc<br />

Nuages ou à la Porte d'Azur, où la vue est aussi splendide<br />

que celle de la Vue Céleste, les plats aussi audacieux et la<br />

salle généralement moins encombrée. Ces trois restaurants<br />

servent uniquement une nourriture purinée par<br />

les soins de la maison Ghallanda.<br />

Une vue différente, mais pas moins frappante, est<br />

offerte par le <strong>La</strong>c de <strong>La</strong>ve, un restaurant plein d'avenir<br />

situé dans les Entrailles de Tavick (!)au cœur du quartier<br />

industriel de la ville. Comme son nom l'indique, le<br />

restaurant surplombe un vaste lac de lave en fusion qui<br />

alimente une forge dantesque et donne aux lieux une<br />

intense teinte rougeâtre. Le restaurant a eu <strong>des</strong> débuts<br />

qu'on peut qualiner de mo<strong>des</strong>tes, servant <strong>des</strong> vian<strong>des</strong><br />

grillées à la façon <strong>des</strong> marches de l'ombre. Sa popularité<br />

a monté en flèche, lui permettant d'améliorer son cadre<br />

et d'étendre son menu (bien que les spécialités de vian<strong>des</strong><br />

<strong>des</strong> marches de l'ombre restent sa spécialité) et en faisant<br />

le restaurant le plus chic de toutes les Entrailles.<br />

Pour qui veut varier les plaisirs, le meilleur endroit<br />

reste le plateau Menthis et sa population bigarrée. Les<br />

puristes parmi les gourmets afnrment que le seul<br />

endroit où trouver une cuisine halfeline acceptable<br />

est Petites'plaines, qu'il faut se rendre à Den'iyas<br />

pour goûter la meilleure cuisine gnome et ainsi de<br />

suite pour les différents quartiers raciaux de Menthis.<br />

Néanmoins, pour les autres, le district de l'université<br />

du haut Menthis rassemble toute une gamme de saveurs<br />

en un même endroit: spécialités halfelines, douceurs<br />

gnomes, cuisine elfe, recettes karrnathiennes et même<br />

<strong>des</strong> plats exotiques riédrains ! Les étudiants de l'~niversité<br />

préfèrent dîner aux Communs, une vaste place à ciel<br />

ouvert près de l'une <strong>des</strong> tours de l'université Morgrave où<br />

<strong>des</strong> vendeurs ambulants et leurs chariots proposent <strong>des</strong><br />

plats de toutes origines.<br />

Bien sûr, il est <strong>des</strong> cas où la qualité de la cuisine compense<br />

l'absence de vue ou d'exotisme. On trouve ainsi<br />

parmi les meilleurs restaurants de <strong>Sharn</strong> Chez Sannide<br />

dans les Hauteurs de Platine du haut central et sa collection<br />

de vins rares, le jardin de Galdin dans le district de<br />

la Septième Tour du haut Menthis et son parc de roses et<br />

d'orchidées en sommet de tour, les Chênes dans le district<br />

de Shaë Lias du haut Côté-Nord et sa cuisine elfe et<br />

bréienne servie dans un pavillon en plein air entouré de<br />

chênes ou encore l'Étreinte d'Olladra, dans le district du


Pic d'Espérance du haut Dura, avec sa salle debànque{et<br />

ses portions généreuses.<br />

Pour finir, comme dans beaucoup de ville du Khorvaire,<br />

la maison Ghallanda vend <strong>des</strong> festins <strong>des</strong> héros aux<br />

personnes qui en ont les moyens. Les Ghallanda n'ont pas<br />

une forte présence dans <strong>Sharn</strong>. Contrairement à d'autres<br />

villes de l'est où ces fêtes ont lieu chaque semaine, à<br />

<strong>Sharn</strong> elles sont au plus mensuelles. Elles tournent entre<br />

trois endroits : dans l'enclave de la maison aux <strong>Tours</strong><br />

<strong>des</strong> Dragons dans le central moyen, dans le gigantesque<br />

hall-auberge Ghallanda du Bas Panorama dans le Dura<br />

médian ou dans le marché à ciel ouvert de Petites'plaines<br />

dans le Menthis médian.<br />

On peut aussi manger dans les clubs privés (voir la<br />

rubrique Compagnie, page 14).<br />

Un tour au bar<br />

Les rues de <strong>Sharn</strong> sont parsemées d'auberges et de tavernes.<br />

Elles se ressemblent pour la plupart, et ont pour<br />

seule originalité leur nom. Les autres, celles qui offrent<br />

<strong>des</strong> services uniques ou captent une clientèle particulière,<br />

sont :rrie'ntionnées dans la <strong>des</strong>cription de leur district.<br />

Traditionnellement, beaucoup d'aventuriers passent<br />

dans une taverne pour se reposer entre deux aventures<br />

ou pour rencontrer leur prochain employeur. Les PJ<br />

peuvent préférer passer d'un établissement à l'autre,<br />

sans jamais se fixer. Pourtant, il y a un certain nombre<br />

d'avantages à faire partie <strong>des</strong> habitués.<br />

Quand un personnage vient régulièrement dans la<br />

même taverne, il s'y fait <strong>des</strong> amis et finit par connaître<br />

la faune locale. Il bénéficie donc d'un bonus de circonstances<br />

de +2 sur les jets de Renseignements et de<br />

Connaissances (folklore local) joués dans le district de la<br />

taverne, ainsi qu'un bonus de circonstances de +3 sur les<br />

tests de Diplomatie et Psychologie joués contre d'autres<br />

habitués de son bar.<br />

Le choix d'une taverne entre en compte dans l' impression<br />

qu'il donne aux gens et dans le type de travaux qui<br />

lui sont confiés. Un groupe qui boit au bas Dura a plus de<br />

chances de rencontrer <strong>des</strong> pickpockets à la recherche de<br />

partenaires qu'un ambassadeur aundairien. À l'inverse,<br />

les <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons sont un bon endroit pour les groupes<br />

qui souhaitent se mêler aux intrigues <strong>des</strong> maisons à<br />

dracogramme.<br />

Les PJ n'ont pas à dépenser tout leur or au même<br />

endroit. Ils peuvent boire chez Moraggan une nuit, et<br />

chez Shamûkar la suivante. Mais ils ne seront jamais<br />

considérés comme <strong>des</strong> habitués que d'une seule taverne et<br />

le MD est libre de leur retirer leurs avantages s'il estime<br />

qu' ils n'y passent pas assez de temps.<br />

DISTRACTIONS<br />

Que l'on souhaite simplement passer une bonne soirée<br />

en ville ou que l'on veuille voir le spectacle d'un artistè de<br />

grande renommée, <strong>Sharn</strong> est un endroit idéal où chaque<br />

nuit est plus folle que la précédente. Le plus gros de l'activité<br />

artistique est concentrée sur le plateau Menthis,<br />

un quartier où, depuis le sommet <strong>des</strong> tours jusqu'aux<br />

Entrailles,:l'ori pèrid'~musei: depuis le coucher d~iO}.eJltLù<br />

jusqu'à so!l.lever. " . -· _ _ · .. · _- -· .·'<br />

Le district <strong>des</strong> Torchères dans le ba~ Menthis pr9pose:<br />

les distractions les plus économiques,·mêmè si ell~sn'ât-·<br />

teignent pas le degré de sophistication <strong>des</strong> ar:~o.!ldisseme~ts<br />

supérieurs. Il tientson:nom du Théâtre auxÊHxTorches,<br />

une institution locale. Les spectacles, musiq~e et coméài'ë,­<br />

y sont paillards, et la salle est pleine à craquer et enfumée.<br />

Le prix mo<strong>des</strong>te de l'entrée, combiné à la nature <strong>des</strong>.r~pré~; ~<br />

sentations, lui assure une salle pleine chaque soir.. -.<br />

Chez Gailan, un restaurant <strong>des</strong> Torchères, a la réputation<br />

d'attirer de nouveaux artistes pleins de promesses<br />

sur scène, qu'ils soient musiciens, acteurs ou autre, et<br />

qui finissent généralement sur les planches <strong>des</strong> strates<br />

supérieures du plateau. <strong>La</strong> nourriture y est bonne sans<br />

plus, et c'est le spectacle (inclus dans le prix) qui amène<br />

la clientèle. Le propriétaire annonce depuis <strong>des</strong> années<br />

qu'il recherche de meilleurs marmitons et souhaite installer<br />

une cave à vin digne de ce nom, mais cela reste pour<br />

l'instant un projet dans l'air.<br />

De l'autre côté du plateau, dans le district du Cellier,<br />

un nouveau théâtre fait concurrence aux Dix Torches<br />

pour la première fois depuis <strong>des</strong> années. Appelé le Théâtre<br />

de Diamant, il offre une grande scène et <strong>des</strong> sièges<br />

confortables (du moins, comparé aux Dix Torches). Mais<br />

son meilleur atout estl'auteur-maison, une jeune artiste<br />

acharnée qui crée <strong>des</strong> pièces sophistiquées et dramatiques,<br />

souvent <strong>des</strong> tragédies. Les pièces de Luca Syara ont<br />

été remarquées jusqu'à haut central, et un passe-temps<br />

populaire sur le plateau Menthis consiste à spéculer sur<br />

quel théâtre haut de gamme se l'appropriera lorsque son<br />

contrat avec le Diamant arrivera à son échéance.<br />

Comme en toutes choses, les spectacles du Menthis<br />

médian sont un cran au-<strong>des</strong>sus de ceux <strong>des</strong> niveaux<br />

inférieurs, au sens propre comme au figuré. Le nom du<br />

district <strong>des</strong> théâtres de l'arrondissement, les <strong>Tours</strong> Enfumées,<br />

est en lui-même un commentaire ironique sur sa<br />

position vis-à-vis <strong>des</strong> Torchères qui se trouvent juste en<br />

<strong>des</strong>sous. Les artistes qui percent chez Gailan trouvent <strong>des</strong><br />

contrats dans d'autres établissements similaires de cette<br />

strate : <strong>des</strong> cafés-théâtres comme le Troisième Tiers, le<br />

Dragon du Feu Solaire, ou Chez Mizano Rupa, <strong>des</strong> salles<br />

de spectacles comme Thovanic ou l'Atrium ou encore le<br />

respectable Théâtre Classique.<br />

Le milieu artistique <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Enfumées connaît<br />

actuellement une période de controverses. Le Théâtre<br />

Classique, le seul établissement majeur du district, ne<br />

présente que <strong>des</strong> pièces du répertoire classique, peut-être<br />

par volonté de se démarquer <strong>des</strong> Dix Torches et de leurs<br />

semblables. Ces productions extrêmement traditionnelles<br />

ne comprennent aucune pièce écrite depuis le début<br />

de la Dernière Guerre. Nombreux sont ceux qui apprécient<br />

ce choix, trouvant dans le noble héritage <strong>des</strong> Cinq<br />

Nations la force et le réconfort nécessaires pour affronter<br />

les conséquences de la guerre. D'autres préfèrent les<br />

efforts <strong>des</strong> modernes, comme ceux de Luca Syara (dont<br />

les pièces se font l'écho de problèmes tout à fait contemporains),<br />

qui se jouent dans d'autres districts.


PRIX DES DISTRACTIONS<br />

P .istraction<br />

Ï3~~ :M-6ithJ~<br />

~· .""::" ~x.~· ..<br />

Chez Gailan (repas et spectacle)<br />

.fhi-Tol:~es:(,:in tickét)<br />

Théâtre de D iam ant (un ticket)<br />

:Menthis· médian<br />

Café-théâtre (r ep as et sp ectacle)<br />

Salle de sp ectacle (un ticket)<br />

T héâtre Classique (u n ticket)<br />

H aut Menthis<br />

Grand H all Kavarrah (un ticket)<br />

Opér a de <strong>Sharn</strong> (un ticket)<br />

T h éâtre, balcons (u n ticket)<br />

Théâtre, bonne p lace (un ticket)<br />

T héâtre, place d'honneu r (un ticket)<br />

Prix<br />

32 pc<br />

6.pc<br />

9 p c<br />

45 p c<br />

19 pc<br />

30 pc<br />

24 pa<br />

22 p a<br />

8 pa<br />

11 pa<br />

17 pa<br />

Sur le h aut Menthis, les distractions sont concentrées<br />

dans le dist r ict de l'université, et sont d 'une classe à part.<br />

Les m eilleurs concerts de la ville sont donnés au Grand<br />

H all de K avarrah et à l'op éra de Sh arn.<br />

Quatre théât res se p ar tagent le h au t M en th is : le<br />

Tem ple d es Arts (connu pour ses pièces d 'avan t-gard e),<br />

la Scène M ajeure (présentant <strong>des</strong> pièces classiques et d es<br />

modernes jouées dans un style classique), le Théâtre à la<br />

Belle Étoile (à ciel ouvert au sommet d 'une tour, il donne<br />

un festival classique chaque été) et le théâtre Khavish<br />

(<strong>des</strong>tiné au grand public, avec plus de musique, p lus d e<br />

situation s o sées et de comédie, sans toutefois tom ber<br />

d ans l'excès burlesque <strong>des</strong> Dix Torch es). À l'excep tion du<br />

K h avish, situé d an s le district gnome de D en'iyas, ils se<br />

t rouvent tou s à u n e encablure de l 'université Morgrave.<br />

,<br />

EDUCATION<br />

L es end r oits où apprendre n e m anquent p as à <strong>Sharn</strong>,<br />

quoiqu'ils soient in férieu rs aux p restigieu ses u n iversités<br />

et aux biblioth èques de Korranb erg. L'université<br />

Morgrave est un centre de second plan , apparemment<br />

autant intéressée par la r evente d 'artefacts x en' d riks que<br />

par l 'éducation de ses étudiants. Quoi qu'il en soit, <strong>des</strong><br />

érudits prestigieux appartiennent à la faculté de l'université<br />

Morgr ave et elle reste une excellen te ressource<br />

pour les p ersonnages à la recherch e de professeurs. Si<br />

votre campagne u tilise les r ègles sur l 'entraînem ent<br />

pour les compétences ou les dons (cf. Chapitre 6 du<br />

Guide du Maître), l es person n ages p euvent trouver à<br />

Morgr ave d es tu teurs p ou r les compéten ces d e C onnaissances,<br />

de Décryptage et d e <strong>La</strong>ngu e. De façon plus<br />

officieuse, on p eut également y trouver d es gen s prêts à<br />

enseigner <strong>des</strong> compétences plus terre- à- terre, comme<br />

Désamorçage/ sabotage, Fouille, Survie et Utilisation<br />

d'objets magiques.<br />

L'éducation pou r tous est considérée com m e u n d roit<br />

inalién able sur les an ciennes terres <strong>des</strong> Cinq N ations.<br />

Les enfants sont encouragés à aller à 1' école publique de<br />

6 à 10 ans, sans que ce soit une obligation.<br />

À partir de 11 an s, la forme d ' éducation la plus cour<br />

ante à <strong>Sharn</strong> est la m êm e qu'ailleurs : l'apprentissage.<br />

<strong>La</strong> meilleure façon d'apprendre u n Artisanat ou une<br />

P r ofession est d e travailler sou s les ordres d 'un m en tor ,<br />

ce qu i se fait sous la super vision <strong>des</strong> guil<strong>des</strong>. L es guil<strong>des</strong><br />

ont leurs sièges au x T ou rs <strong>des</strong> Dragons (certaines sont<br />

liées aux maisons à dracogramme, mais ce n 'est pas le<br />

cas pour la majorité) . C 'est donc l'endroit où se rendre<br />

lorsqu'on ch er che à se placer. H abituellement, la guilde<br />

prend n ote d e la demande du fu tu r apprenti, avec son<br />

n om et son ad resse. L es candidatu res sont présentées au x<br />

maîtres dispon ibles, qui se les r ép artissent. Ils contacten t<br />

en suite d ir ectem ent leur nouvel appren ti.<br />

Il est aussi possible de trouver <strong>des</strong> m aîtres pour d 'autres<br />

compétences moins licites, comme le D éplacement silencieu<br />

x, la Discrétion ou la Contrefaçon, mais au prix d e<br />

plus d 'efforts puisqu' ils n 'ont p as pignon su r rue . L es<br />

gan gs p résen tés sou s la r ubrique Crime (page 14) sont<br />

·prêts à en seigner ces compétences, mai~ il est d ifficile<br />

Voici quelques idées pour les personnages souhaitant<br />

gagner quelque argent à l 'aide de la compétence<br />

Représentation.<br />

Prestation quelconque (Représentation DD 10).<br />

Il vaut mieux cantonner les prestations quelconques<br />

aux passerelles les plus fréquentées <strong>des</strong> bas quartiers,<br />

1' étui de son instrument ouvert devant soit pour<br />

recueillir les donations. Il faut faire mieux que ça pour<br />

être accepté chez Gailan.<br />

Prestation agréable (Représentation DD 15). À ce<br />

niveau, le personnage peut se produire aux Dix Torches,<br />

au Théâtre de Diamant ou dans d'autres établissements<br />

moins connus <strong>des</strong> Torchères. Un artiste de ce niveau peut<br />

être engagé chez Gailan, particulièrement s'il atteint<br />

assez régulièrement un résultat de 18 à 20.<br />

Prestation superbe (Représentation DD 20). Un<br />

personnage aussi doué peut prétendre à n'importe<br />

quelle scène <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Enfumées. Certains théâtres<br />

du haut Menthis, dont certainement le peu regardant<br />

Khavish, engagent <strong>des</strong> acteurs de ce niveau, quoique<br />

plutôt pour <strong>des</strong> seconds rôles.<br />

Prestation mémorable (Représentation DD 25).<br />

Faire Kavarrah ou l'opéra de <strong>Sharn</strong> est le rêve de tout<br />

musicien, et seule une prestation de ce niveau en est<br />

digne. Les acteurs vedettes <strong>des</strong> théâtres du haut Menthis<br />

obtiennent eux aussi régulièrement ce résultat. .<br />

Prestation sublime (Représentation DD 30).<br />

Chaque année, les moments forts du programme de<br />

Kavarrah sont composés de prestations de cette envergure.<br />

Le fin du fin.


_t<br />

s<br />

nt<br />

.e<br />

_re<br />

~e<br />

nt<br />

n<br />

te<br />

es<br />

e<br />

rst<br />

s<br />

de<br />

d'entrer en contact avec eux si l'on n'a pas déjà un pied<br />

dans l'organisation.<br />

En règle générale, l'apprentissage dure de 11 à 15 ans<br />

environ, soit généralement avant le début de la carrière<br />

d'aventurier. Il est possible qu'un PJ soit resté en contact<br />

avec ses anciens maîtres et puisse profiter de leurs connaissances<br />

et leurs contacts, à la discrétion du MD.<br />

EMPLOI<br />

Tout comme l'éducation, le marché de l'emploi<br />

dépend essentiellement <strong>des</strong> guil<strong>des</strong>. Les personnages<br />

souhaitant mettre à profit leurs compétences d'Artisanat<br />

ou de Profession peuvent se lancer par eux-même<br />

ou passer par l'une <strong>des</strong> guil<strong>des</strong> de <strong>Sharn</strong>. <strong>La</strong> seconde<br />

option est souvent plus avantageuse, surtout à long<br />

terme. Pour les personnages cherchant un emploi<br />

d'une nature plus audacieuse peuvent passer par l'une<br />

<strong>des</strong> guil<strong>des</strong> d'aventuriers, situées à Cime (haut Dura)<br />

ou Porte Funèbre (Palier de Tavick médian), par l'université<br />

Morgrave (haut Menthis) ou par la fondation<br />

<strong>des</strong> Sillonneurs de l'Inconnu (haut central). Une autre<br />

pbssibilité consiste à travailler pour le Fureteur de <strong>Sharn</strong>,<br />

la chronique locale. Haftak ir'Clarn, le directeur de<br />

publication, engage fréquemment <strong>des</strong> aventuriers<br />

pour qu'ils lui ramènent <strong>des</strong> histoires croustillantes.<br />

Sa résidence et ses bureaux se trouvent dans le district<br />

de l'université, dans le haut Menthis.<br />

LOGEMENTS<br />

Malgré ses 200 000 habitants, il reste beaucoup de<br />

logements libres à <strong>Sharn</strong>. Depuis les appartements <strong>des</strong><br />

districts d'affaires jusqu'aux maisons de ville et aux propriétés<br />

<strong>des</strong> districts résidentiels, il y en a pour toutes les<br />

bourses et presque tous les goûts. De tous les quartiers<br />

de <strong>Sharn</strong>, celui de Côté-Nord a la meilleure réputation<br />

comme lieu de vie. C'est dans ses districts hauts (dont<br />

<strong>Tours</strong> de Chêne, Pont de Cristal et le quartier elfe de<br />

Shaë Lias) qu'on trouve les plus belles demeures de la<br />

ville. Les maisons du Côté-Nord médian sont meilleur<br />

marché que celles <strong>des</strong> districts hauts, et Pont de Chêne<br />

comprend les plus coquettes <strong>des</strong> maisons de classe<br />

moyenne de <strong>Sharn</strong>. Même les appartements <strong>des</strong> districts<br />

bas de Côté- Nord sont plus agréables que leur statut de<br />

classe inférieure le laisserait supposer, avec un petit côté<br />

« village dans la ville >>.<br />

Pour ceux qui préfèrent vivre plus près du centre ville,<br />

le district de la Tour de Mithral, dans le haut central,<br />

arbore <strong>des</strong> manoirs spectaculaires, et ceux <strong>des</strong> Platineurs,<br />

dans le haut Menthis, sont d'une magnificence à peine<br />

inférieure. Les logements du district de Vive-Eau, dans le<br />

haut Dura, sont très abordables, tandis que Beau Rivage,<br />

dans le haut Palier de Tavick, propose les résidences les<br />

plus cotés du quartier est.<br />

,<br />

POUR DE COURTS SEJOURS<br />

Pour accueillir ceux qui souhaitent rester moins longtemps<br />

à <strong>Sharn</strong>, il existe une multitude d'auberges,<br />

d'hôtels et de pensions. Près de six cents d'entre eux<br />

PRIX DES LOGEMENTS<br />

Logem.ent<br />

~-#-- ---~-.<br />

Location<br />

LogeJUent haut de gamme<br />

_..,~---~---.. ~ _ .,.,__-_ -- _· -


L'abonri'~ment au Fur~teur deBiiarn coûte 3 po par an. Il<br />

ri'e~t pa.s' ~endu au numéro, màis on en trouve faci­<br />

- Je~ent <strong>des</strong> ex~mplaïres abandonnés, quelques jgU:rs<br />

après sa publication.<br />

-PASSAGE VERS lE XEN'DRIK<br />

Beaucoup d·'aventuriers ne passent à <strong>Sharn</strong> que pour se<br />

rendre ailleurs, en faisant le point de départ de leurs<br />

incursions dans les jungles inexplorées et les ruines<br />

antédiluviennes du Xe n' drik. L'université Morgrave et la<br />

fondation <strong>des</strong> Sillonneurs de l'Inconnu envoient toutes<br />

deux régulièrement <strong>des</strong> équipes sur ce continent, et la<br />

prospérité du marché <strong>des</strong> antiquités de <strong>Sharn</strong> crée une<br />

demande toujours croissante pour <strong>des</strong> objets ramenés du<br />

Xe n' drik par <strong>des</strong> expéditions officielles ou d'amateurs.<br />

C'est à l'arrondissement du Versant qu'on trouve les<br />

capitaines de vaisseau ayant la combinaison de l'expérience<br />

du passage vers le Xen' drik et <strong>des</strong> contacts avec<br />

les sahuagins <strong>des</strong> Crocs de Shargon qui permettent de<br />

traverser ces eaux sans danger. Le voyage de <strong>Sharn</strong> à Cap­<br />

Tempête estlong d'environ 2 250 km et prend autour d'un<br />

mois à bord d'un navire de haute mer. Le prix moyen exigé<br />

pour la traversée est de 300 po. Un navire de la maison<br />

Lyrandar (sans propulsion élémentaire) fait le voyage<br />

en ll jours seulement pour l 500 po. Sauf exception, les<br />

aéronefs n 'assurent pas la liaison avec le Xen' drik.<br />

Cap-Tempête, une ville frontière faite de bric et de<br />

broc où l'on croise souvent <strong>des</strong> géants venus participer au<br />

marché, est un passage obligé pour la plupart <strong>des</strong> groupes<br />

qui comptent s'enfoncer plus profondément dans la<br />

jungle xen' drik.<br />

Organisation d'une expédition<br />

Les contrats qui lient les groupes d'aventuriers à un<br />

commanditaire pour une expédition au Xen' drik contiennent<br />

généralement les termes suivants :<br />

Le commanditaire de l'expédition se charge d'obtenir<br />

les lettres de course pour les personnages.<br />

Le commanditaire fournit généralement le moyen<br />

de transport jusqu'au X en' drik, mais ce n'est pas<br />

systématique.<br />

Le commanditaire fournit les rations et l'équipement<br />

non-magique (ce qui comprend notamment le contenu<br />

de la catégorie Matériel d'aventurier sur la Table 7-8,<br />

page 128 du Manuel <strong>des</strong> Joueurs).<br />

Le commanditaire peut s'arroger tout objet découvert<br />

par l'expédition, a priori pour servir ses recherches ou<br />

pour les exposer dans le musée Dézina. Les personnages<br />

ont le droit de garder ou de vendre les objets qui ne<br />

sont pas choisis par le commanditaire. En général, il<br />

leur assure également un montant minimum à répartir<br />

entre les membres de l'expédition. <strong>La</strong> norme acceptée<br />

\- est de dix; fois la valeur d'un trésor moyen pour une<br />

. ;te~cbnlte · du niveau moyen du groupe (selon la Table<br />

} :-..~ •. ,page 51 du Guide du Maître).<br />

Par eiexnple, un groupe composé de six personnages<br />

de·niveau 3 ~ecevrait une garantie del 500 po chacun,<br />

ENGAGER UN GUIDE<br />

.Guide<br />

Prix<br />

~~1~f[~t;î~}~:m,~~~Qn;>~lia i;~~kyb ·~~~~~é!'K:Jf~!{ '1, ...<br />

Sans dracogramme<br />

1 po p ar jour<br />

..;,"~@fo'~~Q~rJ;~ë ~~p ;;·f.eiel 3 Jp'':'~P~Ù~j!>cm<br />

Guide pour <strong>Sharn</strong> (ordinaire)<br />

1 pa par jour<br />

Guide -po~·; <strong>Sharn</strong> (escorte)<br />

:: ~5_'P aJ~"!3'J;;= •.<br />

puisque le trésor moyen pour une rencontre de niveau<br />

3 est de 900 po (900 x 10 1 6 ~ l 500).<br />

Il arrive que le commanditaire participe à l 'expédition<br />

avec les personnages, bien que majoritairement ils<br />

préfèrent rester à l'abri (relatif) <strong>des</strong> tours de <strong>Sharn</strong>. Il<br />

va de soi que si le commanditaire les accompagne, les<br />

personnages devront accorder la plus haute priorité à<br />

sa survie.<br />

Gui<strong>des</strong><br />

<strong>Sharn</strong> étant une passerelle vers le Xen' drik, on y trouve<br />

<strong>des</strong> personnes prêtes à vendre leurs services aux aventuriers<br />

et aux expéditions en partance vers ce continent<br />

mystérieux. Comme pour les enquêteurs, la maison<br />

Tharashk domine ce marché grâce aux capacités de leurs<br />

dracogrammes (repérage et orientation) associées à leur expérience<br />

et leurs compétences. On connaît surtout le grand<br />

palais de la maison aux <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons, mais on peut<br />

faire de meilleures affaires et trouver de meilleurs gui<strong>des</strong><br />

à l'enclave de Cime du haut Dura.<br />

D 'autres personnes ont besoin de gui<strong>des</strong> pour les<br />

accompagner dans la ville elle-même. Ils sont faciles à<br />

trouver puisqu'ils se pressent autour de chaque fulgurant,<br />

aéronef et barge qui entre dans l a cité, espérant se<br />

faire embaucher par un visiteur nouvellement arrivé. Ces<br />

gui<strong>des</strong>, souvent très jeunes, se proposent de faire visiter<br />

les gran<strong>des</strong> attractions de la ville pour quelques pièces, ce<br />

qui convient à une certaine catégorie de to;ristes.<br />

Dans le district <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs, on<br />

propose <strong>des</strong> gui<strong>des</strong> d 'une autre trempe. Ces escortes<br />

connaissent certes bien la ville et ses monuments, mais<br />

leur compagnie est agréable de bien d'autres façons (cf. la<br />

rubrique Compagnie, page 14). .<br />

PAVER DES IMPÔTS<br />

On vient aussi à <strong>Sharn</strong> depuis les régions voisines pour<br />

payer l'impôt annuel dû au roi de Brélande. Il n 'y a pas<br />

moins de quatre trésoreries dans la ville : une à la PoPte<br />

<strong>des</strong> Entrailles dans le bas Palier de Tavick, une à Grise'marée<br />

dans le Versant, une à Précaire dans le bas Dura<br />

et une aux <strong>Tours</strong> de Garde dans le Menthis médian. Des<br />

agents y collectent les taxes sur le commerce ainsi que les<br />

impôts annuels.<br />

PÈlERINAGE<br />

<strong>Sharn</strong> n'est pas une <strong>des</strong>tination de pèlerinage comme<br />

peut l'être Fort-de-Flamme pour les fidèles de la<br />

Flamme d 'Argent, mais elle contient tout de même<br />

quelques attractions pour les visiteurs pieux. Il y a trois


sites consacrés à l'Ost souverain dans la ville : le lac <strong>des</strong><br />

<strong>La</strong>rmes d'Onatar à Noirs Ossements dans les Entrailles,<br />

le grand palais d'Auréon dans le district de l'université<br />

du haut Men this et le Korranath dans le district homonyme<br />

du haut central.<br />

À Marché-Nord, dans le bas Côté-Nord, la chapelle<br />

de Fathen le martyr attire les croyants de la Flamme<br />

d'Argent. Durant la croisade menée par cette Église en<br />

832 ·C .R, Fathen fut réduit en pièces par <strong>des</strong> rats-garous<br />

en plein milieu du marché, à l'endroit même où la chapelle<br />

se dresse actuellement.<br />

Les kalashtars et les humains suivant la Voie lumineuse<br />

viennent à <strong>Sharn</strong> depuis tout le Khorvaire pour y<br />

rencontrer Havakhad l'Illuminé, un maître moine qui<br />

vit dans un mo<strong>des</strong>te sanctuaire du Bas Panorama, dans<br />

le Dura médian. Réputé pour ses pouvoirs prophétiques<br />

et son infinie sagesse, les présages qu'édicte l'Illuminé<br />

affectent profondément ceux qui les reçoivent.<br />

RECHERCHES<br />

L'université Margrave de <strong>Sharn</strong>, bien qu'elle ne soit<br />

pas l'établissement académique le plus respectable du<br />

Khorvaire, dispose tout de même d'une bibliothèque<br />

substantielle, avec <strong>des</strong> collections complètes sur certains<br />

sujets, comme les mystères, l'exploration souterraine, la<br />

géographie et l'histoire. Quelle que soit leur question, les<br />

personnages devraient trouver dans la bibliothèque l'aide<br />

dont ils ont besoin. Ils peuvent aussi engager <strong>des</strong> sages<br />

pour <strong>des</strong> missions courtes ou longues. Même les érudits<br />

qui n'appartiennent pas à l'université se regroupent<br />

dans ses parages, établissant leurs logis et leurs bureaux<br />

dans les districts du haut Menthis comme l'université,<br />

Den'iyas ou <strong>Tours</strong> de Lierre.<br />

Les archives municipales, situées dans le district <strong>des</strong><br />

Hautes'tours du haut central, sont une autre source de<br />

connaissances. L'archive contient les annales exhaustives<br />

de l'histoire de la ville : certificats de naissance, de<br />

mariage et de décès ; copie <strong>des</strong> documents légaux comme<br />

les papiers d'identité et les lettres de course délivrés dans<br />

la ville. L'accès aux archives est néanmoins plus difficile et<br />

plus contrôlé que celui de la bibliothèque Margrave.<br />

Les groupes préférant les recherches plus concrètes<br />

peuvent trouver ce qu'ils souhaitent dans les Bas-Fonds,<br />

où les égouts et les tunnels serpentent au milieu de deux<br />

cités antiques. De même, on peut sûrement obtenir quelques<br />

informations historiques en fouillant les cryptes <strong>des</strong><br />

nécropoles.<br />

RECRUTEMENT<br />

Les aventuriers cherchant de l'aide à <strong>Sharn</strong>, à court ou<br />

long terme, devraient commencer leurs recherches dans<br />

les quartiers qui leur sont dédiés, à Cime dans le haut<br />

Dura et à Porte Funèbre dans le Palier de Tavick médian.<br />

Non seulement tous les types d'employés de la Table<br />

4-1, page 105 du GuideduMaîtreysont disponibles au prix<br />

_indiqué, mais ils ont de plus l'habitude de travailler avec


les aventuriers. Sinon, les professionnels sont :regioupés<br />

dans deux districts du haut Palier de T avick et a la .Po~t~ ·<br />

de Davie dans lébeiÜ~al .~ édian. .<br />

. ::. : ~ : . ~-..<br />

SECÀCHER<br />

L'un <strong>des</strong> avantages <strong>des</strong> villes de lataille de <strong>Sharn</strong> estqu'on<br />

y reste facilement anonyme. Il est bien plus facile de se<br />

perdre dans <strong>Sharn</strong>, d'y passer inaperçu, de s'y cacher<br />

ou d 'échapper à <strong>des</strong> poursuivants que, disons, dans un<br />

hameau de la campagne de l'Aundair. Naturellement, le<br />

meilleur endroit où se cacher est celui où l'on pensera le<br />

moins à vous chercher. Selon les cas, cela peut signifier<br />

s'installer tranquillement dans le bas Dura ou dans les<br />

Entrailles ou se faire passer pour un aristocrate en vivant<br />

la grande vie dans le haut central.<br />

Il n'y a pas vraiment de services associés au fait de se<br />

cacher. C'est quelque chose que chaque personne fait<br />

seule, ou du moins essaye de faire seule. Néanmoins, il<br />

existe dans la frange criminelle de la ville <strong>des</strong> gens qui se<br />

font une spécialité de la création de fausses identités. C 'est<br />

notamment le cas <strong>des</strong> changelins du gang <strong>des</strong> Tyrans, qui<br />

concentrent leurs activités dans le quartier <strong>des</strong> plaisirs de<br />

Dracoculaire du bas Palier de Tavick. En échange d'une<br />

coquette somme d'argent, ils emploient <strong>des</strong> techniques<br />

chirurgicales magiques pour modifier l'apparence de<br />

leurs clients de façon permanente et fournissent tous les<br />

(faux) papiers nécessaires pour commencer une nouvelle<br />

vie, que ce soit un diplôme d'université ou une certification<br />

professionnelle. Si nécessaire, ils vont même jusqu'à<br />

faire jouer <strong>des</strong> rôles à leurs agents pour rendre la tromperie<br />

plus crédible. Le prix de ce service varie entre 500<br />

et 5 000 po selon de la nature de l 'identité à recréer et les<br />

difficultés et les risques qui en découlent.<br />

SERVICES EXOTiqUES<br />

On considère comme exotiques les services qui ne sont<br />

pas couramment proposés dans une ville bréienne<br />

comme <strong>Sharn</strong>. Par exemple, les guerriers halfelins <strong>des</strong><br />

plaines de Talante ont l'habitude pour se détendre de<br />

s'allonger sur une couche pendant que <strong>des</strong> servants leur<br />

enduisent les cheveux d'huiles parfumées, mais c'est un<br />

goût difficile à satisfaire hors de leurs terres natales.<br />

Cependant, à <strong>Sharn</strong>, il leur suffit de se rendre au Repos<br />

du Cavalier, dans le district de Petites' plaines du Menthis<br />

médian et ils se retrouveront comme chez eux.<br />

Les quartiers raciaux et ethniques de <strong>Sharn</strong> regroupent<br />

une grande partie <strong>des</strong> services de ce type. Cela concerne<br />

notamment le district halfelin de Petites'plaines dans<br />

le Menthis médian, le district gnome de Den' iays dans<br />

le haut Menthis, les districts nains d 'Imprenable dans<br />

le Côté-Nord médian et de Haut-Bastion dans le haut<br />

Dura, le district elfe de Shaë Lias dans le haut Côté­<br />

Nord, le district gobelinoïde de la Porte Malléon dans<br />

le bas Dura, ainsi que le district du H aut Panorama,<br />

où· se trouve une enclave de kalashtars et d'humains de<br />

l'Adar. Par ailleurs, une forte population d 'origine lhazârienne,<br />

karrnathienne et cyréenne font du Menthis<br />

médian un arrondissement cosmopolite . De nombreux<br />

• Karrnathiens vivent dans le district de Grisemurailles<br />

. dans l~- l;',aher de Tavick médian et une petite colonie<br />

d'Eldynéens s'est installée dans le district du Bord-du­<br />

Ciel dans le haut central.<br />

Prix <strong>des</strong> services exotiques. Pour décider du prix d'un<br />

service exotique, comparez-le à celui d'un repas (cf. la<br />

rubrique Dîner). Ainsi, un service très haut de gamme<br />

dans un quartier très aisé (comme le Firmament) aura<br />

un prix proche de celui d'un repas exceptionnel à la Vue<br />

Céleste, soit 75 pa. Un service haut de gamme dans un<br />

quartier aisé est comparable à un excellent repas, soit 40<br />

pa. Un service correct dans un établissement de m-ilieu<br />

de gamme d'un quartier de classe moyenne est équivalent<br />

'à un bon repas, soit 35 pc. Et ainsi de suite.<br />

SOINS<br />

<strong>La</strong> maisonjorasco tient <strong>des</strong> maisons hospitalières dans<br />

toute la ville, bien qu'elles soient plus nombreuses dans<br />

les quartiers de classe moyenne. En règle générale, tout<br />

district dont la <strong>des</strong>cription indique la présence de services<br />

moyen de gamme comprend probablement une maison<br />

hospitalièreJorasco. L'enclave principale de la maison se<br />

trouve aux <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons, dansle central médian, et<br />

c'est le seul endroit où l'on peut espérer bénéficier d'un<br />

sort de guérison suprême ou d'une magie du même calibre<br />

que les maisons moins importantes ne proposent pas.<br />

Les prix <strong>des</strong> services de la maisonJorasco sont indiqués<br />

page 121 d 'Éberron- Univers .<br />

Les prêtres du Khorvaire ne monnaient pas leurs services.<br />

S'il est fréquent que <strong>des</strong> adeptes dévoués à Boldréi<br />

travaillent avec la maison Jorasco, <strong>des</strong> aventuriers qui<br />

entreraient dans une église et traiteraient ses prêtres<br />

comme de simples marchands ou guérisseurs se feraient<br />

prestement reconduire à la porte. <strong>La</strong> magie divine est<br />

un don <strong>des</strong> dieux, pas une commodité qu'on exploite<br />

comme la magie profane. En particulier, les rappels à la vie<br />

sont rares au Khorvaire, et il est étonnant de rencontrer<br />

un prêtre ou un adepte qui ait préparé ce sort. Les fidèles<br />

de la Flamme d'Argent croient que les combatt


_.._,:;<br />

-e<br />

d'Outre-Mort) et <strong>La</strong>n Hazal (du Sang deVol) n'ont que<br />

faire <strong>des</strong> requêtes <strong>des</strong> aventuriers.<br />

Après avoir trouvé un lanceur de sorts adéquat, Ùreste<br />

encore à le persuader de vous aider. Il doit avoir une<br />

attitude serviable, et il faut lui donner une excellente<br />

argumentation <strong>des</strong> raisons pour lesquelles il doit ramener<br />

le mort à la vie. Même si le prêtre accepte de lancer<br />

le sort, l'argent ne sera pas un paiement suffisant. Il<br />

exigera que le personnage revenu d'entre les morts paye<br />

de sa personne en effectuant un service spécial au nom<br />

de son dieu.<br />

Aucun prêtre à <strong>Sharn</strong> ne peut lancer régénération ou résurrection.<br />

Pour accéder à une magie de cette puissance, il faut<br />

se rendre à Fort-de-Flamme, au Thrane, ou sur un site<br />

. religieux similaire. Cela nécessitera sans doute l'accomplissement<br />

d 'une grande quête de la part du bénéficiaire.<br />

SORTS<br />

Comme les magasins d'objets magiques, les lanceurs de<br />

sorts à louer sont présents un peu partout en ville. Ceux<br />

qui ont le plus l'habitude <strong>des</strong> besoins <strong>des</strong> aventuriers se<br />

trouvent dans les districts qui leur sont dédiés, Cime et<br />

Porte Funèbre. Ils ont généralement préparé <strong>des</strong> sorts<br />

comme délivrance <strong>des</strong> malédictions, guérison <strong>des</strong> maladies, annulation<br />

d'enchantement ou divination.<br />

Il y a à <strong>Sharn</strong> <strong>des</strong> thaumartisans et <strong>des</strong> adeptes de tous<br />

les niveaux, mais seulement une poignée de lanceurs de<br />

sorts de niveau 9 ou plus, et ceux-ci monnayent rarement<br />

leurs services contre de l'or.<br />

Coût <strong>des</strong> sorts<br />

<strong>La</strong> table ci-<strong>des</strong>sous résume le coût d'un sort selon son<br />

niveau et la classe de celui qui le lance. Personne à <strong>Sharn</strong><br />

n'est capable de lancer <strong>des</strong> sorts du 7• niveau, et la poignée<br />

de personnes ayant à disposition <strong>des</strong> sorts du 6• niveau,<br />

commel'archiérophante YthanaMorr, ne demanderont<br />

pas d'or en échange de leur temps, mais <strong>des</strong> faveurs ou <strong>des</strong><br />

services. En règle générale, les personnages ne pourront<br />

acheter que <strong>des</strong> sorts de 5• niveau ou moins. Trouver un<br />

lanceur pour un sort de niveau supérieur constitue une<br />

aventure à part entière, voire une quête pour les plus<br />

hauts niveaux de sorts.<br />

STOCKÀGE<br />

Bien que la maison Kundarak ait un rôle important dans<br />

le monde <strong>des</strong> affaires, il reste mineur comparé à celui de<br />

gardien <strong>des</strong> entrepôts, <strong>des</strong> commerces et <strong>des</strong> demeures<br />

pour les gens qui peuvent se payer leurs services. Le<br />

premier et le plus sûr de ces endroits reste les chambres<br />

fortes <strong>des</strong> niveaux inférieurs de la banque Kundarak de<br />

<strong>Sharn</strong> dans le district Korranath du haut centraL {Jes~~<br />

chambres sont conçues pour accueillir <strong>des</strong> objets petits<br />

par la taille, mais immenses pada valeur, et bénéficient<br />

d'une sécurité irréprochable. <strong>La</strong> maison Kundarak surveille<br />

également d'autres entrep6ts ~fa"n ~ le bas D.ùri ed~ ­<br />

bas Palier de Tavick, à <strong>des</strong>tination <strong>des</strong>'négociarits dont lès ·<br />

marchandises vont et vienheht hors de.la <strong>Cité</strong>;<br />

TRÀNSPORT<br />

Pour les nouveaux venus, la découverte <strong>des</strong> Ùansports<br />

de <strong>Sharn</strong> est presque aussi attrayante que celle de ses<br />

monuments et panoramas. Les aérodiligences, <strong>des</strong><br />

bateaux volants dont la taille varie de celle d'une barque·<br />

jusqu'à celle d'un drakkar, amènent leurs passagers d'une<br />

tour à l'autre. Elles ont leurs débarcadères à la gare de<br />

fulgurants Orienne de la Porte <strong>des</strong> Entrailles, dans le<br />

bas Palier de Tavick, au port sur le Versant, et aux tours<br />

de docks aériens <strong>des</strong> Hautes'tours, dans le haut centraL<br />

On peut aussi les appeler depuis n 'importe quel balcon<br />

d'importance <strong>des</strong> tours de la ville.<br />

Les autres moyens de transport sont les socles d'envol, <strong>des</strong><br />

disques magiques qui se faufilent rapidement dans les<br />

airs, et les ailes-planantes, <strong>des</strong> dinosaures ailés amenés<br />

par les halfelins talantais vivant à Petites'plaines, dans<br />

le Menthis médian. Quelques citoyens aisés ont acquis<br />

<strong>des</strong> montures plus exotiques, comme les griffons et les<br />

hippogriffes ou les aigles et hiboux géants, mais elles sont<br />

difficiles à manier entre les tours. Le Firmament est le<br />

seul quartier qui soit adapté à leur utilisation.<br />

Bien sûr, on peut se dé.placer dans <strong>Sharn</strong> sans voler.<br />

Des ascenseurs magiques permettent de passer rapidement<br />

<strong>des</strong> Entrailles à la cité haute. Des chariots tirés par<br />

<strong>des</strong> mules portent les charges lour<strong>des</strong> le long <strong>des</strong> routes<br />

suspendues et <strong>des</strong> ponts aériens. On voit aussi <strong>des</strong> chevaux<br />

dans les tours, portant <strong>des</strong> cavaliers ou tirant <strong>des</strong> carrioles.<br />

Et il reste <strong>des</strong> gens pour marcher, tout simplement.<br />

Tarif <strong>des</strong> aérodiligences<br />

Le tarif standard <strong>des</strong> aérodiligences en ville est d 'une<br />

pièce d'argent par 1,5 km. On peut ainsi se rendre du bas<br />

Palier de Tavick au haut Dura pour 6 pa.<br />

TROUVER qUE(qU'UN<br />

Une ville de la taille de <strong>Sharn</strong> ne manque pas d'endroits<br />

où se cacher (cf. la rubrique Se cacher, page 22). En conséquence,<br />

on y trouve également de nombreux enquêteurs<br />

qui se proposent de retrouver les personnes qui ne<br />

souhaitent pas l'être. Ils ne sont pas regroupés dans un<br />

district en particulier :la demande n'est pas assez importante<br />

pour qu'ils puissent prospérer en grand nombre au<br />

-d<br />

=<br />

œ<br />

Niveau<br />

du sort<br />

0<br />

1'<br />

2'<br />

3'<br />

4'<br />

5'<br />

-----------------Coût minimum----------------­<br />

Druide, magicien, prêtre<br />

5po<br />

10 p o<br />

:Q(}Jjf[~;<br />

150 po<br />

280'P'o<br />

450 po<br />

Ensorceleur<br />

$1',


iiêmùndroit.. C ependarit,.im _les trouve plus facilement<br />

. ·dans certains districts de Classe moyenne, comme le Bas<br />

Panorama dans le Dura médian, la Porte Funèbre dans<br />

.le.Pabet deTavickmédian ou les <strong>Tours</strong> de Garde dans le<br />

Menthis médian. Les meilleurs enquêteurs spécialisés<br />

dans les personnes disparues sont liés à la guilde <strong>des</strong><br />

découvreurs de la maison Tharashk. Quatre porteurs<br />

du dracogramme mineur de la Découverte dirigent <strong>des</strong><br />

agences d'enquêteurs dans la ville: > dans les <strong>Tours</strong> <strong>des</strong><br />

Dragons. Les porteurs de dracogramme n'interviennent<br />

généralement que sur les cas les plus difficiles ou les<br />

plus importants, mais ils se sont entourés <strong>des</strong> meilleurs<br />

enquêteurs du milieu.<br />

Il e.xiste d'autres voies pour les personnes qui n'ont pas<br />

les moyens ou l'envie de passer par un enquêteur, depuis les<br />

recherches personnelles jusqu'à la magie. <strong>La</strong> compétence<br />

Renseignements peut permettre de retrouver un individu<br />

en particulier, à la condition toutefois de se trouver dans<br />

le bon district. Chercher dans Hautes' tours un individu<br />

qui se cache à Précaire ne donnera rien. Si la personne se<br />

trouve bien dans ce district, un test réussi contre un DD<br />

de 20 à 30 (selon qu'elle a une apparence remarquable ou<br />

passe-partout, qu'elle prend <strong>des</strong> précautions pour passer<br />

inaperçue ou pas et ainsi de suite) permet de commencer<br />

à cerner sa localisation. Évidemment, <strong>des</strong> sorts comme<br />

·localisation de créature ou localisation suprême sont les moyens les<br />

plus efficaces pour retrouver quelqu'un.<br />

Engager un enquêteur<br />

Les tarifs d'un enquêteur changent au cas par cas. En<br />

général, ils s'étalent de 10 à 20 pa par jour, plus les frais ; ce<br />

qui est comparable au résultat d'un test de Profession. Pour<br />

les cas plus difficiles ou dangereux, les enquêteurs augmentent<br />

leurs tarifs jusqu'à 10 0% et exigent généralement<br />

une avance correspondant à plusieurs jours de travail.<br />

Un enquêteur qui recourt à <strong>des</strong> moyens magiques<br />

dans le cadre de ses investigations demandera les prix<br />

suivants:<br />

Sort<br />

Prix minimum*<br />

C/airaudiencelclairv'!Yance<br />

60 po<br />

Localisation d'objet<br />

60 po<br />

Localisation de créature<br />

280po<br />

Localisation suprême<br />

1 200 po<br />

Scrutation<br />

280po<br />

* Ce prix suppose un niveau de lanceur de sorts minimum. Puisqu'un<br />

lanceur de sorts de plus haut niveau obtient de meilleurs<br />

résultats, il exige un montant plus élevé.<br />

-BÂTIMENTS ET ÀCTIVITÉS<br />

<strong>La</strong> <strong>des</strong>cription de chaque district dans le Chapitre 2 comprend<br />

la- li~tç <strong>des</strong>, bâtiments que l'on ytrouve, classés par<br />

catégories :=comii).j'!rc_çs, services, restauration et hôtelle-<br />

.. rie, templ~s et s~nctua1res et résidences. Chaque catégorie<br />

cache .une grande variété d'activités différentes, dont vous<br />

trouvez ci-<strong>des</strong>sous un début de liste,non exhaustive.<br />

Si les personnages cherchent une activité spécifique dans<br />

un districtdonné, commencez par consulter la <strong>des</strong>cription<br />

de ce district pour vérifier qu'il comprend cette catégorie<br />

d'activité. Par exemple, s'ils sont à la recherche d'un sage,<br />

regardez si le district contient <strong>des</strong> services haut de gamme.<br />

C'est le cas aux <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons, dans le central médian,<br />

mais pas à la Septième Tour, dans le haut Menthis.<br />

Pour certains districts, la <strong>des</strong>cription précise la nature<br />

<strong>des</strong> activités. Par exemple, le district de l'université, dans<br />

le haut Menthis, comporte <strong>des</strong> commerces et services<br />

haut de gamme qualifiés de littéraires, dont <strong>des</strong> sages.<br />

Les personnages sont donc assurés de pouvoir en trouver<br />

dans ce district.<br />

Une fois que vous avez vérifié qu'il était possible que<br />

l'activité que cherchent les personnages soit présente dans<br />

un district, la chance qu'elle soit effectivement proposée<br />

dépend du nombre total d'activités de cette catégorie<br />

existant dans le district, selon la table suivante.<br />

Nombre d'activités<br />

Chance<br />

1- 20 5%<br />

21-60 15%<br />

61- 120 30 %<br />

121-240 50%<br />

Par exemple, les <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons ont 20 activités<br />

offrant <strong>des</strong> services haut de gamme, ce qui donne 5% de<br />

chance que l'un d'eux soit un sage. Hautes'tours, dans<br />

le haut central, a 75 activités de ce type, et les chances y<br />

montent à 30%.<br />

Si une activité du type désiré existe dans le district,<br />

les personnages peuvent apprendre où elle se trouve en<br />

réussissant un test de Renseignements de DD 10 qui<br />

prend seulement ld4 minutes et ne coûte que ld4+ 1<br />

pièces de cuivre.<br />

COMMERCES<br />

Tous les commerces exotiques et haut de gamme, ainsi<br />

que la majorité <strong>des</strong> commerces milieu de gamme sont<br />

installés dans un magasin. Par contre, les commerces<br />

bas de gamme se contentent souvent d'un stand dans un<br />

marché ouvert ou d'une tente sur une rue, un pont aérien<br />

ou une place publique.<br />

Commerces exotiques<br />

Alchimiste, animalerie, calligraphe, fabricant de pièges,<br />

fabricant de savon, marchand d'art, marchand de déguisements,<br />

négociant en biens importés, négociant en bois<br />

précieux, négociant en épices, vendeur d'armes magiques,<br />

vendeur d'armures magiques, vendeur d'objets m§lgiques<br />

(en général), vendeur de baguettes magiques, vendeur de<br />

parchemins magiques, vendeur de potions magiques.<br />

Commerces haut de gamme<br />

Antiquaire, bijoutier, confiseur, distillerie, fabricant<br />

d'encre, fabricant d'étains, fabricant de câbles, fabricant


-s<br />

es<br />

.s.<br />

T<br />

de dés, fabricant de jouets, fabricant de maquillage,<br />

fabricant de papier, fabricant de sceaux, horloger,<br />

libraire, marchand de colifichets, marchand de souvenirs,<br />

négociant en vins, orfèvrerie (argent), orfèvrerie<br />

(or), parfumeur, relieur, sculpteur, souffleur d e verre,<br />

tailleur de gemmes, vendeur de cartès, v êtements d e<br />

qualité, vitrier.<br />

En plus <strong>des</strong> activités précédentes, les commerces haut<br />

de gamme comprennent également <strong>des</strong> maîtres artisans<br />

pratiquant les activités <strong>des</strong> commerces moyen de gamme.<br />

Ils vendent <strong>des</strong> produits de meilleure qualité (y compris<br />

<strong>des</strong> objets de maître), le prix s'en trouvant augmenté<br />

en conséquence. Par exemple, les meilleurs fabricants<br />

d'armes de <strong>Sharn</strong> sont considérés comme <strong>des</strong> commerces<br />

haut de gamme, et on les trouve dans <strong>des</strong> districts qui<br />

disposent de ce type d'activité.<br />

Commerces moyen de gamme<br />

Bazar, boisselier, boucher, boulanger, charpentier,<br />

charron, cordonnier, couturière, couvreur (chaume),<br />

couvreur (tuiles), crémerie, ébéniste, épicerie, fabricant<br />

d'arcs, fabricant d 'armes, fabricant d 'armures, fabricant<br />

de carrioles, fabricant de corde, fabricant de flèches,<br />

fabricant de fouets, fabricant de lampes, fabricant de<br />

navires, fabricant de tapis, fabricant de tapisseries,<br />

fabricant de tuiles, fabriquant de voiles, fleuriste, fromager,<br />

herboriste, maçon, magasin d 'articles religieux,<br />

magasin d 'habillement, magasin d'instruments de<br />

musique, magasin d'outillage, magasin de fournitures<br />

pour bateau, magasin de fruits et légumes, marchand,<br />

maréchal-ferrant, menuisier, mercerie, négociant en<br />

fourrures , orfèvrerie (cuivre), perruquiers, potier,<br />

rétameur, sellier, serrurier, tailleur d 'ivoire, tailleur de<br />

pierres, tailleur, taxidermiste, tisseur, tonnelier.<br />

En plus <strong>des</strong> activités précédentes, les commerces moyen<br />

de gamme comprennent également <strong>des</strong> maîtres artisans<br />

pratiquant les activités <strong>des</strong> commerces bas de gamme. Ils<br />

vendent <strong>des</strong> produits de meilleure qualité (y compris <strong>des</strong><br />

objets de maître). Il n 'y a pas beaucoup de maîtres vanniers<br />

à <strong>Sharn</strong>, mais ceux qui existent se trouvent dans <strong>des</strong><br />

districts qui disposent de commerces moyen de gamme.<br />

Inversement, on compte parmi les commerces moyen<br />

de gamme <strong>des</strong> artisans médiocres pratiquant les activités<br />

<strong>des</strong> commerces haut de gamme. Ils vendent <strong>des</strong><br />

produits de qualité inférieure pour seulement 80% du<br />

prix normal. Utiliser <strong>des</strong> outils de qualité inférieure est<br />

moins pénalisant que de ne pas avoir d'outil du tout, mais<br />

impose tout de même un malus de -1 sur les tests joués<br />

en utilisant ces outils.<br />

Commerces bas de gamme<br />

Bourrellerie, charbonnier, fabricant de balais, fabricant<br />

de bougies, fabricant de briques, fabricant de filets, foulerie,<br />

magasin de matériel de pêche, minoterie, négociant<br />

en bétail, négociant en bois, poissonnier, tannerie, tan-,<br />

neur, teinturerie, vannier, vendeur de bois de chauffe.<br />

Les commerces bas de gamme- compren~ent ·. égale.­<br />

ment <strong>des</strong> artisans médiocres pratiquant les acti; it-és <strong>des</strong><br />

commerces moyen'de gamme. Ils vendent <strong>des</strong> p~odui!s -~ : ' c<br />

de qualité inférieure à un prix réduit. ·<br />

SERVICES<br />

On n e trouve pas tous les services dans de~ magasin:s.<br />

Certaii:lS:..;,.. notamment les moins licites c~mme les assassins,<br />

les cambrioleurs et les receleurs- ne sont que


Temples et sanctuaires<br />

L'Ost souverain (et les divinités qui le ·composent), la·<br />

Flamme d'Argent, la Voie lumi neuse, la Cour d'Outre­<br />

Mort (d ans les zones peuplés par <strong>des</strong> elfes) . Il n'y a pas à<br />

<strong>Sharn</strong> de lieu de culte officiel <strong>des</strong> sectes duDragonAu­<br />

De;sous et un seul temple du Sang de Vol, cantonné aux<br />

Grisemurailles dans le Palier de Tavick médian. Il existe<br />

quelques sanctuaires consacrés au Sinistre Sextumvirat.<br />

Résidences<br />

Une partie <strong>des</strong> activités commerciales font aussi office<br />

de résidence, mais celles qui sont indiquées précisément<br />

sous ce terme sont <strong>des</strong> bâtiments consacrés uniquement<br />

aux logements. Les résidences haut de gamme sont toutes<br />

spacieuses et confortables, bien que celles de Côté-Nord<br />

et du haut Palier de Tavick soient encore plus vastes et plus<br />

proches de manoirs que les résidences de même catégorie<br />

sur le plateau central ou le plateau Menthis. Les plus<br />

luxueuses <strong>des</strong> résidences occupent un étage entier près du<br />

sommet d'une tour. Les résidences moyen de gamme sont<br />

comparables à un appartement ou à une maison de ville.<br />

Plus on s'éloigne du centre ville, plus elles sont gran<strong>des</strong>.<br />

Les résidences bas de gamme sont de petits appartements<br />

entassés les uns sur les autres.<br />

POPULÀTION ET DÉMOGRÀPHIE<br />

<strong>Sharn</strong> est la plus grande ville du Khorvaire, avec plus<br />

de 200 000 habitants. Comme toutes les métropoles du<br />

continent, sa population très hétérogène n'est constituée<br />

que pour un tiers d'humains (70 000) et comprend <strong>des</strong><br />

gobelinoï<strong>des</strong> et d'autres créatures monstrueuses en plus<br />

<strong>des</strong> races communes. Une petite part seulement (1 0 %) de<br />

ces non-humains vivent dans <strong>des</strong> quartiers à dominante<br />

raciale, comme le district nain d'Imprenable dans le haut<br />

Dura. Pour la plupart, ils sont parfaitement intégrés dans<br />

chaque district de la ville.<br />

Les nains (35 000) formentla deuxième race de <strong>Sharn</strong><br />

par la population, derrière les humains. Une petite proportion<br />

(7%) vit dans les deux quartiers nains du Côté­<br />

Nord médian et du haut Dura. Les nains fortunés vivent<br />

dans les districts résidentiels les plus aisés de la ville,<br />

dont le prestigieux district de la Tour de Mithra! dans<br />

le haut central. Beaucoup d'entre eux, ainsi que le reste<br />

de la population naine du plateau central, sont affiliés à<br />

la maison Kundarak et travaillent dans les banques <strong>des</strong><br />

districts d'affaires.<br />

Les halfelins (22 000) sont eux aussi très nombreux.<br />

Environ 8% d'entre eux vivent dans le district appelé<br />

Petites'plaines dans le Menthis médian, un quartier à<br />

l'influence halfeline très marquée, dont les bâtiments<br />

en pierre gravée rappellent la Croisée <strong>des</strong> Chemins <strong>des</strong><br />

plaines de Talante. Ils sont beaucoup plus nombreux à<br />

s'être intégrés dans les autres quartiers de la ville, particulièrement<br />

dans les districts d'auberges et de tavernes.<br />

<strong>La</strong> maison Jorasco possède un établissement florissant<br />

aux <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons, dans le central médian, et <strong>des</strong><br />

maisons hospitalières éparpillées dans toute la ville.<br />

Les gobelinoï<strong>des</strong> (20 000), ce qui comprend <strong>des</strong><br />

gobelins, <strong>des</strong> hobgobelins et <strong>des</strong> gobelours, sont une<br />

autre minorité importante de <strong>Sharn</strong>. Si certains, surtout<br />

parmi les plus gran<strong>des</strong> races, sont <strong>des</strong> émigrés du<br />

Dargûn, beaucoup de familles gobelines vivent à <strong>Sharn</strong><br />

depuis plus de mille ans, avant même le règne de Galifar.<br />

Certains vivent entassés dans deux districts du bas Dura<br />

et les Entrailles supérieures, tandis que les autres sont<br />

éparpillés dans le reste du bas Dura et les Bas-Fonds.<br />

Quelques-uns travaillent dans les forges et les fonderies<br />

<strong>des</strong> Entrailles, mais beaucoup sont sans emplois et vivent<br />

dans la misère la plus noire.<br />

Une population importante de gnomes (17 000) a fait<br />

de <strong>Sharn</strong> sa ville d'adoption, dont peut-être un dixième<br />

vit à Den'iyas dans le haut Menthis. Une bonne partie<br />

de ces gnomes et de ceux qui habitent dans le Menthis<br />

haut et médian sont liés soit à l'université Margrave, soit<br />

à l'industrie du spectacle qui foisonne sur le plateau. <strong>La</strong><br />

maison Sivis a un palais aux <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons et les<br />

personnalités de la maison vivent dans ce district. Elle<br />

possède cependant une plus grande enclave dans le district<br />

de l'université du haut Menthis.<br />

Le nombre d'elfes (13 000) vivants à <strong>Sharn</strong> est plus<br />

réduit, et environ 11% d'entre eux habitent dans le district<br />

de Shaë Lias du haut Côté-Nord. Ce quartier est<br />

connu pour sa tranquillité et l'élégance de ses demeures,<br />

ainsi que pour ses magasins d'art, de boissellerie et<br />

d'ébénisterie. <strong>La</strong> maison Phiarlane a un petit centre aux<br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons qui abrite plusieurs centaines d'elfes.<br />

Le reste de la population elfique vit dans <strong>des</strong> quartiers<br />

mixtes, avec une prédilection pour les districts aisés.<br />

Les demi-elfes (10 000) de <strong>Sharn</strong> sont bien intégrés<br />

dans les districts de la ville. Les maisons Lyrandar et<br />

Médani ont <strong>des</strong> palais aux <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons et de nombreux<br />

demi-elfes vivent dans ce district ou ses voisins du<br />

plateau central.<br />

Lesférals (8 500) constituent moins de 5% dela population<br />

de <strong>Sharn</strong> et se cantonnent aux bas Côté-Nord, au<br />

Palier de Tavick médian et aux Bas-Fonds. Il n'y a pas<br />

de quartier à dominante férale, mais ils ont tendance à<br />

vivre en groupes resserrés plutôt que d'êtres éparpîllés<br />

dans un quartier.<br />

Les changelins (6 500) sont une minorité dans la<br />

ville. Ils ne se regroupent pas comme les férals, mais<br />

sont attirés par les quartiers <strong>des</strong> plaisirs et les districts<br />

de tavernes. Un grand nombre de changelins habitent<br />

dans les quartiers gobelinoï<strong>des</strong> du bas Dura et <strong>des</strong><br />

Entrailles supérieures.<br />

Les orques et demi-orques (4 250) de <strong>Sharn</strong> sont<br />

presque tous liés à la maison Tharashk et à son grand<br />

palais <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons. Le marché <strong>des</strong> expéditions<br />

au Xen' drik, et en particulier celles visant à y prospecter<br />

<strong>des</strong> dracolithes, est en pleine expansion à <strong>Sharn</strong>, pour le<br />

plus grand plaisir de la maison Tharashk. Elle maintient<br />

également une forte présence à la Cime, dans le haut<br />

Dura, un district d'aventuriers. Enfin, un grand nombre ~<br />

d'enquêteurs liés à la maison de la Découverte travaillent<br />

dans la ville.


Un petit contingent de kalashtars (1600), surtout<br />

<strong>des</strong> arrivants récents, vivent dans le Haut Panorama, un<br />

district d'appartements du haut Dura.<br />

Les forgeliers (1 500) de <strong>Sharn</strong> continuent à chercher<br />

une place et une raison d'être depuis la fm de la Dernière<br />

Guerre. <strong>La</strong> majorité d'entre eux a été construite pour se<br />

battre, mais n'a jamais été utilisée puisque les conflits<br />

ont cessé avant qu' ils ne soient envoyés sur le front. Si le<br />

traité de Fort-Trône en a fait <strong>des</strong> citoyens libres plutôt que<br />

.~es objets, ils sont tout de même nombreux à travailler<br />

comme <strong>des</strong> esclaves dans les Entrailles.<br />

Le reste de la population (2 50 0) est constituée de créatures<br />

monstrueuses, dont <strong>des</strong> ogres, <strong>des</strong> doppelgangers,<br />

<strong>des</strong> méduses, <strong>des</strong> minotaures et quelques fiélons. Parmi<br />

les plus gran<strong>des</strong> créatures, comme les ogres et les minataures,<br />

beaucoup sont <strong>des</strong> immigrés du Droâm travaillant<br />

dans les Entrailles sous contrat avec la maison Tharashk.<br />

<strong>La</strong> plupart de ces créatures vivent dans les strates souterraines<br />

<strong>des</strong> Entrailles de Côté-Nord et du plateau.<br />

Quelques-unes habitent à la surface, où elles cachent<br />

leur nature monstrueuse ou l'exploitent au mieux dans<br />

leur travail.<br />

Environ 8% de la population de <strong>Sharn</strong> possède <strong>des</strong><br />

niveaux de classes de personnage joueur.<br />

qui SONT-ILS '?<br />

Les habitants de <strong>Sharn</strong> ont une variété de métiers et<br />

d'occupations qui dépasse de beaucoup celle <strong>des</strong> classes<br />

de personnages joueurs ou non joueurs. De fait, ils n 'ont<br />

pas toujours une classe et un niveau qui correspondent<br />

parfaitement à leur activité et à leur titre. Deux personnes<br />

ayant exactement la même fonction et le même poste<br />

dans le Guet peuvent être pour l'un un homme d'armes<br />

de niveau 5 et pour l'autre un guerrier de niveau 3. Les<br />

temples peuvent avoir pour


Prêtres: acolyte, ambassadeur, assistant parlementaire,<br />

aventurier, chapelain, chasseur de prime, chevalier,<br />

conseiller, diplomate, enseignant, grand·prêtre,<br />

guérisseur; précepteur, prêtre, sectateur, templier.<br />

Rôdeurs : aventurier, bandit, chasseur de prime,<br />

éclaireur, entraîneur, garde du corps, guide, mercenaire,<br />

.résistant, soldat, templier.<br />

Roublard : ambassadeur, assassin, aventurier, bandit,<br />

cambrioleur, chef mafieux, consultant en sécurité,<br />

coupe-bourse, diplomate, éclaireur, espion, fabricant<br />

de pièges, homme de main, maire, médiateur, résistant,<br />

sectateur.<br />

Adeptes : acolyte, alchimiste, cabaliste, diseur de<br />

bonne aventure, érudit, étudiant, grand prêtre, lanceur<br />

de sorts à louer, prêtre, sage, sectateur, vendeur d'objets<br />

magiques.<br />

Experts : acrobate, acteur, apprenti, artisan, aubergiste,<br />

bouffon, bureaucrate, commerçant, compagnon,<br />

conseiller, diplomate, domestique, éclaireur, enseignant,<br />

érudit, étudiant, guide, jongleur, marchand,<br />

ménestrel, meneur de caravane, pêcheur, pitre, précepteur,<br />

professionnel, sage, scribe, tavernier, vendeur<br />

d'objets magiques.<br />

Gens du peuple : apprenti, artisan, aubergiste, commerçant,<br />

compagnon, domestique, fermier, marchand,<br />

ouvrier, pêcheur, serviteur, tavernier.<br />

H~mmes d'armes: bandit, entraîneur, garde du<br />

corps, garde du Guet, homme de main, mercenaire,<br />

soldat, templier.<br />

Nobles : ambassadeur, assistant parlementaire,<br />

bureaucrate, chevalier, conseiller, diplomate, dirigeant<br />

d'entreprise, maire, propriétaire terrien, seigneur.<br />

Thaumartisans : apprenti, artisan, enseignant,<br />

érudit, étudiant, marchand, précepteur, professionnel,<br />

sage, vendeur d'objets magiques.<br />

HISTOIRE DE LÀ VILLE<br />

En dix mille ans, le site de l'embouchure de la dague a eu le<br />

temps de voir s'ériger et s'écrouler plusieurs villes. I.:histoire<br />

a laissé <strong>des</strong> cicatrices un peu partout, chacune recelant<br />

mille dangers pour les habitants de la ville moderne.<br />

DÛR'SHÂRÀT<br />

Des milliers d'années avant que les humains n 'arrivent<br />

au Khorvaire, le continent appartenait auxhobgobelins.<br />

I.:une <strong>des</strong> plus gran<strong>des</strong> cités de l'empire de Dhakân était<br />

la métropole hobgobeline de Ja'shârat (


e<br />

-_;<br />

_e<br />

_e<br />

- é<br />

de dracogrammes mêlés et singuliers, mais ces derniers<br />

disposaient d'un pouvoir de <strong>des</strong>truction considérable.<br />

Les débuts ressemblèrent plutôt à une purge, les porteurs<br />

de dracogrammes singuliers se faisant éliminer les uns<br />

après les autres. Mais au cours de la troisième année de<br />

cette inquisition, messire Halas Tarkanan réunit ses<br />

semblables singuliers. Ce brillant tacticien utilisa ses<br />

talents militaires et le pouvoir <strong>des</strong> dracogrammes singuliers<br />

pour renverser le cours de la bataille. Tarkanan et sa<br />

reine prirent le contrôle de <strong>Sharn</strong>, qui devint un bastion<br />

<strong>des</strong> forces singulières.<br />

Au final, Tarkanan ne disposait pas d'assez de troupes<br />

pour défaire ses ennemis. <strong>La</strong> bataille continua quatre<br />

années, mais lui et ses troupes finirent par être acculés<br />

sur leurs positions à <strong>Sharn</strong>. Tandis que les forces de maisons<br />

Cannith, Dénéith et l'armée de la future Brélande<br />

avançaient sur eux, Tarkanan et sa reine usèrent de la<br />

pleine puissance de leurs dracogrammes singuliers pour<br />

libérer d'abominables forces magiques. Une partie de la<br />

ville s'écroula, secouée par de terribles tremblements de<br />

terre, et <strong>des</strong> rivières de lave en fusion jaillirent <strong>des</strong> lacs<br />

souterrains. Les survivants furent dévorés par <strong>des</strong> nuées<br />

de vermines ou victimes d'une peste mortelle. Ainsi<br />

s'acheva la Guerre <strong>des</strong> Dracogrammes, avec <strong>Sharn</strong> en<br />

lambeaux et abandonnée.<br />

Pendant plus de cinq cents ans, on évita les ruines de<br />

la ville, réputées pour être maudites par les seigneurs<br />

singuliers. Malgré les superstitiOns, l'eridro'it avàit.<br />

conservé toute sa valeur stratégique et économique,! et<br />

lorsque Galifar rer prit le contrôle <strong>des</strong> Cinq Natiçmsè il,<br />

ordonna qu'on y rebâtisse une cité. Lirmaison Canrri.th<br />

joua un rôle primordiale au coU:rs·de'la' rec~nst:tuction,<br />

et elle conserve à ·ce jour une influenèe cons~dérable<br />

dans la ville. On engagea <strong>des</strong>ingénieU:rsnaill.s <strong>des</strong> bas~<br />

tions de Mror. Quelques nobles bréiens investire'ni <strong>des</strong><br />

sommes d'or importantes dans les travaux, au :premier<br />

rang <strong>des</strong>quels figurait la famille ir'Tain. Ils sont maintenant<br />

connus comme les


ciel. Il arrive que <strong>des</strong> chasseurs de trésors téméraires<br />

s'aventurent dans les étages situés entre la cité hasse et<br />

les Entrailles, mais la vaste majorité <strong>des</strong> citoyens de<br />

<strong>Sharn</strong> ne sait rien ou'presque de ce qui repose dans<br />

les Bas-Fonds. .<br />

Dorénavant, <strong>Sharn</strong>estun centre décisif pour le commerce,<br />

la diplomatie et les complots, d'une importance<br />

capitale pour l'avenir du Khorvaire. Lorsque vous parcourez<br />

<strong>Sharn</strong>, vous ne pouvez jamais oublier la richesse<br />

et l'ancienneté de son histoire. S'enfoncer dans ses profondeurs<br />

revient littéralement à voyager dans le temps.<br />

Les plus bas niveaux <strong>des</strong> plus anciennes tours sont vieux<br />

de plus de dix millénaires, et les bâtiments qu'ils contiennent<br />

ont subi de nombreuses modifications. Ce qui<br />

est aujourd'hui découpé en appartements était peut-être<br />

autrefois une cathédrale. Une taverne était peut-être<br />

une armurerie hobgobeline. Le poids de cette histoire<br />

et de cette vie peut rendre unique le moindre endroit<br />

par ailleurs banal.<br />

fESTIVALS ET RÉCRÉATIONS<br />

Étant l'une <strong>des</strong> villes les plus importantes du continent,<br />

il est naturel que <strong>Sharn</strong> héberge quelques-unes <strong>des</strong> plus<br />

gran<strong>des</strong> fêtes et spectacles du Khorvaire. De nombreuses<br />

personnes traversent toute la Brélande pour participer au<br />

Festin de Boldréi ou rendre hommage aux morts durant<br />

le jour <strong>des</strong> Cendres, et la course <strong>des</strong> Huit Vents attire <strong>des</strong><br />

touristes venus de tout le Khorvaire.<br />

Les festivals ont de multiples utilités dans les campagnes<br />

situées à <strong>Sharn</strong>. Les jours saints et les commémorations<br />

de la Dernière Guerre servent à immerger les joueurs<br />

dans l'univers. Les événements sportifs leur permettent<br />

de se faire un peu d'argent ou au contraire de perdre leur<br />

chemise (. .. de maille!). Et ce sont toujours de bonnes<br />

occasions pour débuter un scénario.<br />

Les pages suivantes décrivent les jours saints, les fêtes et<br />

les événements sportifs les plus marquant du calendrier<br />

sharnien. Il existe au moins un jour saint par divinité,<br />

et chaque nation ou race possède ses propres coutumes.<br />

Si certains sont donc propres à <strong>Sharn</strong>, d'autres sont fêtés<br />

dans toute la Brélande ou ailleurs dans le Khorvaire.<br />

JOURS SÀINTS<br />

Si, comme leur nom l'indique, les jours saints sont<br />

tous <strong>des</strong> fêtes religieuses à l'origine, une partie de ceux<br />

dédiés à l'Ost souverain a pris une tournure beaucoup<br />

plus générale et séculière, et affecte entre autres le<br />

calendrier <strong>des</strong> institutions ou la durée <strong>des</strong> pério<strong>des</strong><br />

d'apprentissage.<br />

Bénédiction solaire (15 thérendor). Le quinzième<br />

jour de thérendor a lieu le festival de Dol Arrah, dame<br />

de l'Honneur et de la Lumière. C'est un jour de paix,<br />

l'occasion pour les ennemis de mettre leurs différends<br />

de côté et de communier. Cette tradition a été maintenue<br />

pendant la Dernière Guerre, les armées stoppant leurs<br />

combats le jour de la Bénédiction solaire. Il y eut une<br />

exception en 916 C.R, lorsque le Thranemena un grand<br />

assaut contre la ville .bréienne de Starilaskur en ce jour<br />

saint, ùne perfidie que beaucoup de Bréiens n'ont pas<br />

encore pardonné.<br />

<strong>La</strong> Bénédiction solaire est suivie par presque toute<br />

<strong>Sharn</strong>, et une grande cérémonie a lieu au Pavillon de<br />

l'Ost dans le district <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Souveraines. En ce jour,<br />

on peut se promener sans risque dans les rues de la ville,<br />

et les rivaux cherchent une solution pacifique à leurs problèmes.<br />

Seuls les fidèles du Narquois et de l'Ombre font<br />

tout leur possible pour provoquer douleur et souffrance,<br />

par affront envers la déesse.<br />

Couronne d'Auréon (26 dravago). Les Cinq Nations<br />

célèbrent le festival d'Auréon en l'honneur de l' érudition,<br />

pendant lequel chaque soir les anciens partagent<br />

leur sagesse avec les plus jeunes. Pendant la journée, les<br />

prêtres d'Auréon se rassemblent dans le grand palais<br />

d'Auréon dans le district de l'université du haut Menthis.<br />

Ils y donnent <strong>des</strong> sermons et <strong>des</strong> lectures sur tous les<br />

sujets, depuis l'histoire jusqu'à la philosophie, en passant<br />

par la nature <strong>des</strong> dieux.<br />

Comme beaucoup d'autres jours saints de l'Ost souverain,<br />

la couronne d'Auréon est devenu une fête séculaire,<br />

à laquelle on participe même sans être un dévot.<br />

Traditionnellement, la fin de l'année scolaire coïncide<br />

avec la Couronne d'Auréon et cela même dans les écoles<br />

monastiques de la Flamme d'Argent.<br />

Tranche-Lumière (12 nymm). Pendant le Tranche-Lumière,<br />

le jour saint de Dol Dorn, souverain de la<br />

Force et de l'Acier, <strong>des</strong> réjouissances ont lieu dans tous<br />

les districts de temples de la cité. Toute la journée se passe<br />

en combats professionnels, luttes, concours d'archerie<br />

et joutes, qui culminent en une coupe <strong>des</strong> champions à<br />

l'arène du district de la Pierre Angulaire, dans le Palier<br />

de Tavick médian. Le champion reçoit un prix généreux,<br />

et on peut faire fortune en pariant sur l'issue de<br />

la coupe.<br />

Il arrive que <strong>des</strong> conflits encore plus fantastiques soient<br />

mis en scène pendant le Tranche-Lumière :une bataille.<br />

rangée sur les terrains d'entraînement du district de la<br />

Vigie, <strong>des</strong> mêlées ouvertes entre <strong>des</strong> centaines de participants,<br />

et ainsi de suite.<br />

<strong>La</strong> Chasse (4 barrakas). Le quatrième jour de barrakas<br />

est dédié au souverain Balinor. Bien qu'on appren!le<br />

aux fidèles de Balinor à vivre en harmonie avec la nature,<br />

la Chasse célèbre son rôle de seigneur du Cor et de la<br />

Chasse, le chasseur qui protège ses congénères contre<br />

les prédateurs à l'affût. <strong>La</strong> Chasse est aussi populaire<br />

dans les villages de campagne que dans les cités les plus<br />

urbaines du Khorvaire. À <strong>Sharn</strong> (et dans les autres<br />

métropoles), les prêtres de Balinor font transporter <strong>des</strong> 1<br />

.<br />

créatures dangereuses jusqu'en ville. Le Guet isole une<br />

zone de la ville basse, et le 4 barrakas, le fauve est relâché<br />

dans les Bas-Fonds. Toute personne désirant participer<br />

à la Chasse doit faire une donation de 5 po. Après avoir<br />

reçu la bénédiction de Balinor, les chasseurs entrent<br />

dans les Bas-Fonds sur la piste de la créature. Celui qui<br />

ramènera sa tête gagnera un prix de 500 po, la célébrité<br />

et les faveurs de Balinor.


: -.s<br />

Bien qu'on appelle souvent « le fauve>> la créature<br />

choisie pour être chassée, en vérité toutes sortes d'animaux<br />

et de monstres peuvent faire l'affaire. Parfois, plusieurs<br />

créatures sont relâchées, et le vainqueur est celui<br />

qui ramène le plus de fourrures. Pendant la Dernière<br />

Guerre, <strong>des</strong> rumeurs persistantes font état de Chasses<br />

au Karrnath dont la proie auraient été <strong>des</strong> prisonniers<br />

de guerre.<br />

Chute de Fathen (25 barrakas). <strong>La</strong> chute de Fathen<br />

commémore la mémoire de l'un <strong>des</strong> héros de la croisade<br />

que mena la Flamme d'Argent contre les lycanthrope il y<br />

a plus de 150 ans. Fathen révéla de nombreux lycanthropes<br />

à <strong>Sharn</strong>, mais un 25 barrakas il fut réduit en pièces<br />

par une meute de rats-garous, dans une rue de Marché­<br />

Nord. En mémoire de cet événement, les croyants se<br />

réunissent à la chapelle de Fathen le martyr du district<br />

de Marché-Nord, dans le bas Côté-Nord, pour y recevoir<br />

un sermon donné par le prêtre de Grande Espérance.<br />

<strong>La</strong> tradition veut qu'ils fassent une donation d'une pièce<br />

d 'argent en souvenir de la croisade.<br />

Les férals ont <strong>des</strong> sentiments partagés vis-à-vis de ce<br />

jour. Bien qu'ils soient intimement liés aux lycanthropes,<br />

beaucoup de férals ont participé activement à la croisade<br />

d'argent. Certains de leurs <strong>des</strong>cendants se sont fait à cette<br />

idée, mais pour d'autres il s'agit d'une période noire de<br />

leur histoire. <strong>La</strong> Chute de Fathen avive ses tensions au<br />

sein de la communauté férale et entre les férals et les<br />

fidèles de la Flamme d'Argent.<br />

Festin de Boldréi (9 rhân). Le Festin de Boldréi est<br />

l'occasion pour les communautés et les familles de se<br />

rapprocher et se ressouder. <strong>La</strong> maison Ghallanda et les<br />

marchands locaux offrent victuailles et prestations pour<br />

un grand banquet au Pavillon de l'Ost. Traditionnellement,<br />

les habitants les plus aisés organisent de folles fêtes<br />

pour leurs voisins, cherchant à faire mieux que leurs<br />

pairs et à améliore:~' leur prestige en ayant la fête la plus<br />

outrancière et étonnante du quartier.<br />

Au-delà de ces réjouissances, le Festin de Boldréi sert<br />

également aux élections et aux nominations administratives,<br />

puisqu'elle est la déesse <strong>des</strong> forces qui resserrent les<br />

communautés.<br />

L'Ascension (1er syphéros). L'Église de la Flamme<br />

d'Argent est née du sacrifice de Tira Miron, qui a donné<br />

sa vie pour servir en tant que Voix de la Flamme d'Argent.<br />

Le premier syphéros, les membres de l'Église se<br />

rassemblent pour réaffirmer leur foi et remercier Tira<br />

pour son don sacré. Au cours de la journée, les fidèles de<br />

la Flamme assistent à une bénédiction. <strong>La</strong> plus importante<br />

est donnée en la cathédrale du Feu purificateur,<br />

au district <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Souverains dans le central médian,<br />

mais les croyants remplissent tous les temples de la ville.<br />

En outre, lors de l'Ascension, les croyants doivent chercher<br />

à contribuer à leur communauté dans la mesure de<br />

leurs moyens.<br />

Nuit sauvage (18-19 sylphéros). <strong>La</strong> Furie, dame<br />

souveraine de la Passion et de la Folie, maîtresse d.es<br />

émotions débridées, atteint le -parox:ysme.de son pouvoir<br />

durant le mois de sylphéros. Quand lè soleif"~e<br />

couche et que commence la Nuit sauvage, les émotio~s :: :<br />

s'envolent et il est difficile de retenir ses élans naturel&.;"<br />

Si les timi<strong>des</strong> et les sup~rstitieux ·préfèrent rest~:r c~~<<br />

eux et éviter les endroits pu.blics, les a~ tres yvoient~P.,e ..<br />

excuse pour laisser leurs inhibitions de côté. Les rues se<br />

font l'écho de festivitésb~uyantes. Depuis les·Entraill;;s<br />

jusqu'aux plus hautes tours du plateau c.en~ral;)ês<br />

réjouissances durent jusqu'au petïtmatin. Malgré .toute.<br />

la joie et la jubilation, c'est une nuit dangereuseJ oi'i<br />

les émeutes, les bagarres et les crimes passionnels ne<br />

sont pas rares.<br />

Longues ombres (26 -28 vult). Lorsque le seigneur<br />

souverainAuréon créa les premiers sorts de magie profane,<br />

il amena une source de ténèbres dans le monde,<br />

une force consciente de pure magie qui lui vola son<br />

ombre pour s'en servir de réceptacle. Selon les mythes,<br />

l'Ombre hante encore les coins sombres d'Éberron,<br />

d'où elle répand crainte et désespoir, engendre d'abominables<br />

monstres et abreuve de son pouvoir ceux qui<br />

utilisent la magie de façon corrompue ou malveillante.<br />

Que ce soit la vérité ou pas, il est indéniable que pendant<br />

trois jours en vult la magie ténébreuse prend de<br />

l'ampleur. Ce sont les trois nuits <strong>des</strong> Longues ombre.<br />

Pour la plupart <strong>des</strong> gens, c'est une période où l'on reste<br />

chez soi et l'on se rapproche du feu. Pour les serviteurs<br />

<strong>des</strong> ténèbres, c'est la chance de se relever et de sortir <strong>des</strong><br />

ombres pour terroriser les faibles et les fous qui ignorent<br />

les légen<strong>des</strong>.<br />

À <strong>Sharn</strong>, les principaux fidèles de cette divinité de<br />

l'ombre sont les monstres originaires du Droâm. Les<br />

croyants humains sont souvent <strong>des</strong> magiciens ou <strong>des</strong><br />

ensorceleurs, qui peuvent avoir besoin de l ' énergie<br />

<strong>des</strong> Longues ombres pour achever un projet profane<br />

-comme la fabrication d'une machine occulte<br />

CÉ(ÉBRÀ TI ONS<br />

<strong>La</strong> Dernière Guerre a eu un impact considérable sur la<br />

psychologie <strong>des</strong> habitants du Khorvaire. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong><br />

célébrations qui suivent commémorent un événement<br />

intervenu pendant le conflit. Il en existe beaucoup<br />

d 'autres qui ne sont pas décrites ici. Par exemple, l'Intronisation<br />

de Galifar, le 5 nymm, correspond à la fondation<br />

du royaume de Galifar, mais elle n'est plus célébrée<br />

officiellement qu'au Q'barra.<br />

Le gala Tain (premier far de chaque mois). Les<br />

bals, les galas et les fêtes se succèdent toute l'année à<br />

l'usage <strong>des</strong> ambassadeurs, <strong>des</strong> nobles, <strong>des</strong> légataires de<br />

dracogramme, de leurs associés et de leurs familles.<br />

Néanmoins, le gala Tain reste à part dans le calendrier<br />

mondain. Les ir'Tains sont l'une <strong>des</strong> plus anciennes<br />

et plus puissantes familles de <strong>Sharn</strong>. Ils possèdent de<br />

nombreuses tours et leur fortune rivalise avec celle du<br />

clan Kundarak. <strong>La</strong> liste <strong>des</strong> invités du gala Tain fait et<br />

défait les réputations dans la cité. Les familles bénéficiant<br />

d 'une invitation permanente, les Soixante, forment la<br />

royauté de <strong>Sharn</strong>.<br />

En plus de ces aristocrates ef riëhes gentilshommes,<br />

AiJ.l'l;le Célirya fait dé. son m:.i~ux pour inviter quelques


célébrités hautes en couleurs afin de distraire ses hôtes :<br />

artistes, poètes et parfois aventuriers. Non seulement ces<br />

invi.té~ passent une soirée fantastique, mais ils reçoivent<br />

aussi de généreux cadeaux et un sursaut de prestige.<br />

Pendant un mois, l'attitude initiale <strong>des</strong> membres <strong>des</strong><br />

Soixante est améliorée d'un cran vis-à-visde la célébrité.<br />

Un aventurier connu pour être un ami de dame ir'Tain<br />

reçoit régulièrement <strong>des</strong> invitations pour d'autres événements<br />

ou d'autres formes d'attention.<br />

Bris-du-miroir (9 olarune). Bien que <strong>Sharn</strong> n'ait<br />

jamais été assiégée pendant la Dernière Guerre, elle a<br />

vécu sous la menace <strong>des</strong> saboteurs. L'événement le plus<br />

dévastateur de la guerre eu lieu le 9 olarune 918 C.R.<br />

Un groupe d'abjurateurs détruisit les enchantements<br />

soutenant la tour du Miroir, l'une <strong>des</strong> plus anciennes<br />

citadelles flottantes de la cité. Au cours <strong>des</strong> décennies<br />

suivantes, une tradition s'est installée autour de cette<br />

journée. Des artisans sculptent de magnifiques tours<br />

miniatures en glace, qu'on jette ensuite dans les eaux<br />

de la Dague. Quelques objecteurs trouvent l'idée morbide,<br />

mais pour les participants, c'est un moyen de se<br />

remémorer ce qui a été perdu : créer quelque chose de<br />

beau et d'inoubliable, puis assister à sa <strong>des</strong>truction.<br />

Le rituel est répété un peu partout en ville, mais les<br />

sculpteurs les plus talentueux se rassemblent au jardin<br />

du Soleil couchant, un parc du district de Beau Rivage,<br />

dans le haut Palier de Tavick. Des conseillers municipaux<br />

forment un jury qui décerne un prix de 150 po à<br />

la meilleure sculpture.<br />

Le jour du Deuil (2 0 olarune). <strong>La</strong> Dernière Guerre<br />

a provoqué bien <strong>des</strong> horreurs. Chaque décennie ajoutait<br />

son lot de cicatrices sur la surface du Khorvaire. Mais<br />

même après un siècle de guerre, les habitants <strong>des</strong> Cinq<br />

Nations n'étaient pas préparés pour les événements du<br />

20 olarune 994 CR, le jour où la nation du Cyre fut<br />

rayée de la carte pour être remplacée par les terres du<br />

Deuil. <strong>La</strong> nature et la cause de la catastrophe restent<br />

mystérieuses, mais les cyréens survivants se rassemblent<br />

en ce jour pour se souvenir de leur patrie perdue. Ils<br />

s'échangent <strong>des</strong> anecdotes sur les disparus, enseignent<br />

l'histoire de leur nation aux plus jeunes ou pratiquent<br />

<strong>des</strong> danses et <strong>des</strong> chants cyréens traditionnels. Ceux qui<br />

n'arrivent pas à oublier la guerre maudissent les autres<br />

nations pour avoir refusé à Mishann le trône qui lui<br />

revenait de droit.<br />

<strong>La</strong> course <strong>des</strong> Huit Vents (23 lharvion). Le habitants<br />

du Dura, l'un <strong>des</strong> quartiers les plus vieux et les<br />

plus pauvres de <strong>Sharn</strong>, proviennent <strong>des</strong> quatre coins du<br />

Khorvaire. Ils n'ont peut-être pas d'or, mais ils ont la<br />

course <strong>des</strong> Huit Vents. Selon la légende, couramment<br />

admise bien que plus qu'incertaine, le roi Galifar II était<br />

fasciné par l'idée d'éclaireurs et de cavalerie volante.<br />

Il aurait utilisé <strong>Sharn</strong> comme terrain d'entraînement<br />

pour tester les mérites de différentes montures volantes,<br />

récompensant en or les meilleurs cavaliers. Au fil <strong>des</strong><br />

siè<strong>des</strong>, .,ce'tte_activité se·serait transformée en une compétition<br />

~tonnante entre plusieurs formes de créatures<br />

magiques ou fantastiques.<br />

<strong>La</strong> course <strong>des</strong> Huit Vents est princîpalement une<br />

épreuve de vitesse et de maniabilité sur un parcours qui<br />

zigzague entre les flèches de la ville. Bien que les montures<br />

puissent employer librement leurs armes naturelles, les<br />

cavaliers, eux, n'ont pas droit à leurs sorts, facultés psioniques,<br />

dracogrammes, objets magiques ou alchimiques.<br />

Tout concurrent violant cette règle est immédiatement<br />

disqualifié, si ce n'est piétiné par une foule en colère.<br />

<strong>La</strong> seule arme autorisée est une arbalète de compétition<br />

(équivalente à une arbalète légère, mais avec un facteur de<br />

portée de 24 mètres et infligeant <strong>des</strong> dégâts de ld3/ld4).<br />

Les concurrents disposent d'une douzaine de carreaux,<br />

ce qui permet de freiner l'avance d'un autre participant<br />

mais limite les risques d'une élimination trop rapide.<br />

<strong>La</strong> course <strong>des</strong> Huit Vents attire énormément de spectateurs,<br />

de touristes et de parieurs depuis tout le Khorvaire,<br />

sans compter les opportunités qu'elle ouvre aux<br />

aventuriers. Le cavalier victorieux reçoit une bo~rse de<br />

500 po, ainsi qu'un lopin de terre quelque part en Brélande,<br />

offert par l'une <strong>des</strong> familles nobles de <strong>Sharn</strong>.<br />

Fort-Trône (11 aryth). Le ll aryth 996 C.R, la ratification<br />

du traité de Fort-Trône mit officiellement fin à la<br />

Dernière Guerre et à un siècle de tueries. Sans surprise,<br />

l'anniversaire de ce jour a une grande importance pour<br />

les Cinq Nations. C'est une fête encore neuve, qui ne<br />

sera célébrée que pour la deuxième fois cette année. Le<br />

maire de <strong>Sharn</strong> souhaite organiser les festivités les plus<br />

extravagantes que la ville ait jamais connues, et attend <strong>des</strong><br />

touristes et <strong>des</strong> participants de tout le Khorvaire.<br />

SPORTS<br />

Les compétitions sportives organisées à <strong>Sharn</strong> sont aussi<br />

variées que les cultures de ses habitants. <strong>La</strong> course <strong>des</strong><br />

Huit Vents n'a lieu qu'une fois par an, mais d'autres<br />

événements sont mensuels, hebdomadaires ou quotidiens.<br />

Les férals tiennent <strong>des</strong> matchs informels de<br />

hrazhak chaque nuit dans le bas Côté-Nord. Les ogres<br />

<strong>des</strong> Entrailles se défient au tir à la corde, au bras de fer<br />

ou d'autres formes d'épreuves de force. Les parieurs se<br />

retrouvent dans les districts de la Flambée, de Gallestan,<br />

de la Pierre Angulaire ou du Caprice d'Hareth.<br />

Trois sports exotiques pratiqués dans la cité sont décrit~<br />

ci-<strong>des</strong>sous.<br />

Hrazhak. Le hrazhak oppose deux équipes de sept<br />

férals dans un match d'une grande violence. Chaque<br />

équipe transporte une idole de bois. Pour marquer un<br />

point, une équipe doit voler l'idole adverse et les placer<br />

toutes deux dans son propre but. Le terrain du hrazhak<br />

est parsemé d'arbres, de ruisseaux et de tas de débris qui<br />

obligent les joueurs à employer leurs capacités inhumaines<br />

de sauts et d'escalade. Les idoles peuvent être<br />

portées ou lancées, et il n'y a aucune limite aux contacts<br />

entre adversaires, quoique seules les armes naturelles<br />

soient autorisées. <strong>La</strong> structure <strong>des</strong> équipes de hrazhak<br />

n'est pas fixée, mais il est courant qu'elles comprennent<br />

deux sprinters, deux escaladeurs et deux griffeurs. Les<br />

griffeurs et les mordeurs peuvent infliger <strong>des</strong> blessures<br />

sérieuses à leurs adversaires, et un druide ou un adepte de


as niveau est généralement présent pour les soigner au<br />

cas où. Cependant, si un joueur se fait soigner, il est considéré<br />

comme éliminé de la partie. L'usage de la magie ou<br />

<strong>des</strong> psioniques est interdit pendant le match.<br />

<strong>La</strong> seule arène officielle de hrazhak à <strong>Sharn</strong> se trouve<br />

dans le district de la Pierre Angulaire, où elle accueille<br />

<strong>des</strong> spectateurs et <strong>des</strong> parieurs. Les, férals ont créé de<br />

nombreuses autres arènes de bric .et de broc dans les<br />

taudis et les entrepôts de la ville, et les jeunes férals<br />

~provisent <strong>des</strong> matchs dans les parcs.<br />

Joutes aériennes. Les joutes sont populaires dans toute<br />

la Brélande, mais celles de <strong>Sharn</strong> sont à part, puisqu'elles<br />

se déroulent dans les airs. Lors d'une joute aérienne,<br />

le but est toujours de mettre son adversaire à bas de sa<br />

monture. Les attaques contre la monture elle-même sont<br />

interdites, ainsi que l'usage de la magie ou <strong>des</strong> psionique.<br />

Les joutes officielles ont lieu dans l'une <strong>des</strong> deux lices<br />

aériennes de <strong>Sharn</strong>, situées à Pierre Angulaire et au<br />

Caprice d'Hareth. Cependant, <strong>des</strong> joutes informelles<br />

se déroulent occasionnellement dans les strates basse<br />

et médiane de Dura, du Palier de Tavick et du plateau<br />

Men this. Dans ce cas, la lice peut s'étendre à tout un district,<br />

les adversaires louvoyant entre les tours et les ponts.<br />

Les règles d'une joute informelle sont fixées à l'avance,<br />

que ce soit sur l'usage de la magie ou les attaques contre<br />

les montures. Les joutes se font habituellement à dos<br />

d'hippogriffes, armés de lances d'arçon émoussées qui<br />

n'infligent que <strong>des</strong> dégâts non-létaux.<br />

Six Pierres. Les Six Pierres est un sport traditionnel<br />

du Droâm introduit à <strong>Sharn</strong> par <strong>des</strong> immigrants<br />

de cette nation. Les sept joueurs payent chacun une<br />

mise de base, puis ils sont enfermés dans une grande<br />

salle avec une cockatrice. <strong>La</strong> partie s'arrête quand six<br />

d'entre eux ont été pétrifiés, le septième empochant les<br />

mises (moins la part <strong>des</strong> organisateurs). Une dresseuse<br />

méduse surveille la partie pour s'assurer que les règles<br />

sont bien respectées. ·Les joueurs ne portent ni armes,<br />

ni armures, et l'usage de la magie ou <strong>des</strong> psioniques est<br />

prohibé . De plus, il est interdit d'attaquer la cockatrice.<br />

Toute la difficulté consiste à vaincre les autres joueurs<br />

ou à les mettre dans les pattes du monstre. Le terrain<br />

change à chaque partie. Il peut être complètement vide<br />

ou au contraire plein de débris et de cachettes. Il peut<br />

être éclairé ou plongé dans le noir.<br />

Les parties de Six Pierres sont organisées par le gang<br />

du Dâsk. Elles sont évidemment totalement illégales,<br />

raison pour laquelle elles se tiennent dans les Entrailles<br />

de Dura, loin <strong>des</strong> yeux du Guet. Il n'y a une partie de Six<br />

Pierres que tout les six mois environ. Les participants<br />

sont parfois volontaires, mais le plus souvent il s'agit. de<br />

débiteurs du gang à qui l'on a proposé ce moyen d'effacer<br />

leurs dettes. Le Dâsk prend les paris sur le match, et<br />

récupère habituellem ent une b elle somme.<br />

Le Dâsk a actuellement quatre cockatrices à <strong>Sharn</strong><br />

(deux à 5 DV, une à 6 DV et une à 8 DV), qui ont toutes<br />

été soigneusement entraînées au Droâm. Elles sont gardées<br />

et soignées par une méduse nommée Karyale (NM,<br />

méduse (f), expert 2).


CHÀPITRE 2<br />

VtVRE<br />

À. SHÀRN<br />

0<br />

n ne peut pas dire que la cité <strong>des</strong> tours corresponde<br />

aux villes fantastiques typiques<br />

décrites dans le Guide du Maître. Presque tous<br />

les bâtiments y font plusieurs centaines<br />

de mètres de haut et certains percent les<br />

nuages. De longs ponts enjambent l'espace entre les tours,<br />

la plupart bordés de commerces. D'immenses grues hissent<br />

les marchandises depuis les docks jusqu'aux districts<br />

<strong>des</strong> entrepôts, tandis que <strong>des</strong> ascenseurs magiques aident<br />

les citoyens aisés à se déplacer jusqu'aux sommets de la<br />

ville. Il y a une multitude d'objets volants. Entre les voitures<br />

aériennes transportant une douzaine de passagers,<br />

les socles d 'envol n 'en portant qu'un, les tapis volants, les<br />

aéronefs et les objets magiques personnels, les moyens<br />

ne manquent pas de tirer profit de la zone d 'affinité avec<br />

Syranie. <strong>Sharn</strong> est une ville unique, dont la plupart <strong>des</strong><br />

caractéristiques sont différentes de celles présentées dans<br />

le Guide du Maître, comme nous allons le voir.<br />

ÀRCHITECTURE DE LÀ VILLE<br />

Si <strong>Sharn</strong> est construite à partir <strong>des</strong> mêmes éléments que<br />

toutes les autres villes, leurs caractéristiques sont adaptées<br />

aux proportions verticales hors norme de la cité <strong>des</strong> tours.<br />

Ils sont décrits ci-<strong>des</strong>sous.<br />

TOURS<br />

<strong>La</strong> hauteur <strong>des</strong> tours de <strong>Sharn</strong> va de 30 mètres environ<br />

pour les plus petites jusqu'à plus de 1 50 0 mètres pourles<br />

plus gran<strong>des</strong>. Leur structure reste cependant très proche<br />

de celles <strong>des</strong> châteaux traditionnels et <strong>des</strong> bâtiments de<br />

pierre ordinaires, ceci grâce à la magie abondamment<br />

utilisée lors de leur construction. Il faut <strong>des</strong> sorts puissants<br />

pour déplacer les blocs de pierre jusqu'à de telles<br />

hauteurs ainsi que pour renforcer et soutenir les tours<br />

pour éviter qu'elles ne s'effondrent sous leur propre<br />

poids. Même ainsi, elles restent généralement beaucoup<br />

plus larges à leur base qu'à leur faîte. Certaines sont coiffées<br />

d'un dôme ou d'une fine flèche, tandis que d'autres<br />

ont un sommet plat sur lequel on installe <strong>des</strong> jardins, <strong>des</strong><br />

piscines ou de petits manoirs. Les rues de la cité antique<br />

ont été progressivement recouvertes pendant que les<br />

tours gagnaient en hauteur et leurs parois en épaisseur.<br />

C 'en est au point que les tours se rejoignent maintenant<br />

bord à bord dans un dédale de murs assemblés sans logique<br />

perceptible.<br />

<strong>La</strong> majorité <strong>des</strong> tours ont un diamètre variant entre 250<br />

et 750 mètres à leur base et 60 à 180 mètres à leur faîte. Les<br />

flèches s'élancent vers le ciel jusqu' à disparaître.<br />

Les tours sont construites en pierre magiquement<br />

renforcée (solidité 16, CA 3). On peut les escalader avec<br />

un test d 'Escalade de DD 22. Les murs extérieurs font<br />

en moyenne 4,50 mètres d'épaisseur dans la cité basse<br />

(2 340 pr par section de 3 mètres de côté), 3 mètres dans<br />

la cité médiane (l 440 pr par section de 3 mètres de côté) ·<br />

et seulement 1,50 mètres dans la cité haute (900 pr par<br />

section de 3 mètres de côté). Les murs intérieurs sont également<br />

en pierre. Quelques murs porteurs sont aussi épais<br />

que les murs extérieurs, mais les autres ne font que 30 cm<br />

d'épaisseur (90 pr par section de 3 mètres de côté).<br />

En général, chaque étage fait 3 à 4 mètres de haut. Les<br />

plafonds sont plutôt plus bas (et les étages plus tassés)<br />

dans les niveaux inférieurs et plus hauts dans les niveaux<br />

supérieurs. Il y a bien sûr <strong>des</strong> exceptions. Par exemple,<br />

les tours à entrepôts sont souvent assez hautes de plafond.<br />

Il arrive aussi qu'un étage soit scindé en plusieurs demiétages.<br />

Ainsi, les quartiers r ésidentiels sont fréquemment<br />

constitués d'un étage de 6 mètres de haut avec une<br />

place centrale dégagée, entourée de maisons à deux étages<br />

adossées à la paroi de la tour. Il existe aussi une variante<br />

avec un plafond encore plus haut et <strong>des</strong> maisons à trois<br />

étages, le rez-de-chaussée hébergeant un magasin.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> tours sont parsemées de balcons, percées<br />

de multiples fenêtres et reliées à leurs voisines par<br />

<strong>des</strong> ponts.<br />

BÀ(CONS<br />

Il y a <strong>des</strong> balcons de toutes tailles, depuis le simple<br />

surplomb protégé par une balustrade où l 'on peut s'accouder<br />

pour admirer un coucher de soleil, jusqu'aux<br />

plates-formes plus vastes où les aérodiligences peuvent<br />

se poser pour débarquer leurs passagers. Une tour a au<br />

moins un balcon par étage, certains en ayant beaucoup<br />

plus. Puisque l'on se déplace couramment par les airs,<br />

les balcons sont autant de points d'entrée dans les tours.<br />

Ceux qui donnent sur un magasin ou un logement peuvent<br />

être fermés par <strong>des</strong> moyens ordinaires, comme une<br />

porte ou une herse, ou magiques, comme un sort de mur


Cie force ou d'alarme. D'autres balcons, notamment les plus<br />

·grands, s'ouvrent sur un espace public.<br />

RUES<br />

Des rues traversent les tours de <strong>Sharn</strong>, permettant aux<br />

chevaux, aux mules et aux chariots de se déplacer à peu<br />

près normalement dans la ville. Elles sont généralement<br />

plus droites et carrées que les rues <strong>des</strong> villes ordinaires et<br />

leurs entrelacs de ruelles. Elles peuvent être suspendues<br />

loin au-<strong>des</strong>sus du sol, serpenter sur l'extérieur d'une<br />

tour ou au contraire à l'intérieur même d'un bâtiment.<br />

Comme l 'indique le Guide du Maître, une route fait en<br />

moyenne 7,50 mètres de large avec <strong>des</strong> trottoirs de 1,50<br />

mètre de chaque côté.<br />

Les rues de <strong>Sharn</strong> qui se trouvent en intérieur sont<br />

éclairées artificiellement par <strong>des</strong> lanternes éternelles ou <strong>des</strong><br />

torches éternelles. Les niveaux supérieurs sont les mieux<br />

équipés, tandis que dans les Entrailles, les sources de<br />

lumière sont tellement espacées qu'elles laissent de longs<br />

intervalles d'obscurité entre elles.<br />

PONTS<br />

Les ponts relient les routes qui courent à l'intérieur <strong>des</strong><br />

tours, permettant aux piétons et aux chariots de passer<br />

de l'une à l'autre. Ils sont donc le plus souvent aussi<br />

larges que les routes. Des murets sur les côtés protègent<br />

contre les chutes accidentelles. Les plus grands ponts font<br />

jusqu'à 15 mètres de large et supportent <strong>des</strong> bâtiments<br />

le long <strong>des</strong> bords qui ne laissent que 3 mètres pour le<br />

passage ! Ces ponts font <strong>des</strong> endroits privilégiés pour les<br />

foires commerciales et les marchés ouverts.<br />

Il existe une autre catégorie de ponts, qui ne sont pas<br />

aussi larges et pas aussi soli<strong>des</strong>. Ils sont prévus pour le<br />

passage <strong>des</strong> piétons uniquement, pas <strong>des</strong> chariots. Ils font<br />

entre 1,50 et 3 mètres de large et ont presque toujours <strong>des</strong><br />

murets ou <strong>des</strong> balustra<strong>des</strong>.<br />

ASCENSEURS<br />

L'un <strong>des</strong> premiers emplois de la magie sur <strong>Sharn</strong> réside<br />

dans ses ascenseurs qui facilitent les déplacements verticaux<br />

dans les tours. Si dans les niveaux inférieurs, les chariots<br />

se contentent de simples rampes intérieures ou extérieures,<br />

dans les niveaux supérieurs, on trouve <strong>des</strong> dispositifs<br />

magiques de lévitation qui permettent de passer rapidement<br />

à un autre étage.<br />

CHUTES<br />

Les chutes sont un danger mortel dans une ville aussi<br />

haute que la cité <strong>des</strong> tours. Que l'on soit poussé à bas<br />

d'un pont, renversé de son socle d'envol ou défénestré, le<br />

choc à l'atterrissage risque d'être fatal. Heureusem..ent,<br />

les autorités de <strong>Sharn</strong> ont mis en place quelques mesures<br />

pour limiter les morts dues aux chutes.<br />

<strong>La</strong> ville offre une récompense forfaitaire de 25 po à<br />

toute personne lançant le sort feuille morte sur une personne<br />

en train de tomber. <strong>La</strong> récompense est suffisante, et le<br />

risque assez grand, pour que la plupart <strong>des</strong> magiciens<br />

capables de lancer ce sort le préparent chaque matin.<br />

De plus, les patrouilles du Guet disposent d'une baguette<br />

de feuille morte, mais rares sont les membres du Guet qui<br />

possèdent le degré de maîtrise nécessaire en Utilisation<br />

d'objets magiques pour les activer.<br />

Les ponts de la cité haute et médiane sont équipés <strong>des</strong><br />

effets de feuille morte automatiques pour protéger les passants<br />

contre les objets (ou personnes) qui pourraient leur<br />

tomber <strong>des</strong>sus. Ils sont réglés pour se déclencher dès qu'un<br />

objet s'approche à 9 mètres ou moins du sommet ou du<br />

côté du pont. Il s'agit en somme d'un piège magique qui se<br />

remet en place automatiquement et immédiatement.<br />

Le talisman de feuille morte est un objet magique populaire<br />

chez ceux qui peuvent se le permettre. C'est un objet à<br />

usage unique contenant un sort de feuûle morte. Tout le<br />

problème consiste à l'activer au bon moment puisque ses<br />

effets ne durent que pendant un round. Pour annuler<br />

complètement les dégâts d'une chute, il doit être utilisé<br />

à 18 mètres ou moins du sol. Ce n'est pas toujours simple<br />

à prévoir, puisque à <strong>Sharn</strong>, on peut faire <strong>des</strong> chutes de<br />

plus d'un kilomètre. Le MD peut exiger un test de Sagesse<br />

de DD 10 pour vérifier si un personnage active son objet<br />

dans les temps.<br />

Les déplacements dans <strong>Sharn</strong> sont tout sauf prévisibles.<br />

On dit pour rire qu'il faut une heure pour se rendre<br />

n'importe où en ville, que ce soit trois étages plus bas<br />

dans la même tour ou à l'autre bout dela cité. Bien sûr, les<br />

aérodiligences font gagner un temps précieux par rapport<br />

à la marche, mais même à pied, une personne qui connaît<br />

bien la ville (ou qui n'hésite pas à s'arrêter régulièrement<br />

pour demander son chemin) sera plus vite arrivée qu'un<br />

nouveau venu qui tente de se débrouiller seul.<br />

L.r· table suivante donne une estimation du temps<br />

nécessaire pour se rendre d'un endroit à l'autre.<br />

ÀRRIVER OÙ t'oN VEUT A((ER<br />

Mode de déplacement et <strong>des</strong>tination<br />

À pied<br />

Dans le m ême district<br />

Dans le même arrondissement<br />

Dans un arrondissement voisin<br />

Destination plus lointaine<br />

Aérien<br />

Dans le même district<br />

Dans le m ême arrondissement<br />

Dans un arrondissement voisin<br />

Destination plus lointaine<br />

Durée du voyage·' ·<br />

3d6 minutes<br />

6d6 minutes<br />

3d6 x 5 minutes<br />

6d6 x 5 minùtes<br />

ld6 minutes<br />

2d6 minutes<br />

ld6 X 5 m inutes<br />

2d6 X 5 minutes<br />

*Si un personnage du groupe réussit un test de DD 15 de Connaissances<br />

(folklore local) ou de Renseignements, la durée du<br />

voyage est divisée par deux.


•<br />

N<br />

'1<br />

DISTRICTS MÀUTS


DISTRICTS DE lA VILLE<br />

Ce chapitre décrit en détail tous les districts de la ville<br />

depuis les hauteurs du Firmament jusqu'aux profondeurs<br />

<strong>des</strong> Entrailles, à travers les yeux d'un de ses habitants.<br />

<strong>Sharn</strong> a été créée en utilisant le système proposé par le<br />

web enhancement du Guide du Maître : .<br />

CôTÉ-NORD<br />

Côté-Nord, un quartier principalement résidentiel, est<br />

aussi le plus calme de <strong>Sharn</strong>. Ses habitants sont pour la<br />

plupart <strong>des</strong> artisans et <strong>des</strong> gens du peuple qui travaillent<br />

honnêtement ailleurs dans la ville. C'est une <strong>des</strong>tination<br />

qui intéresse peu les aventuriers. Cependant, puisque<br />

quelques artisans et professionnels font leur commerce<br />

dans leur demeure de Coté-Nord, il est possible qu'une<br />

équipe s'y rende à la recherche d'un spécialiste.<br />

De plus, si un aventurier souhaite s'établir à <strong>Sharn</strong>,<br />

il trouvera au Côté-Nord <strong>des</strong> prix raisonnables. Enfin,<br />

quoique le quartier soit globalement tranquille, cette<br />

façade pacifique peut cacher <strong>des</strong> activités sinistres. En<br />

d'autres termes, le Côté-Nord peut abriter le repaire d'un<br />

maître du mal, d'une..secte abjecte ou d'un espion rusé.<br />

Effectifs du Guet : voir le plateau central.<br />

" ,<br />

HÀUT COTE-NORD<br />

Population: 4 200<br />

Classe sociale : supérieure<br />

'(LN, humain (m), noble 12)<br />

Le maire de Sham est un bureaucrate corpulent à l'air enmgé. Ses vêtements<br />

luxueux sont coupés à sa taille. Son crâne dégarni brille de sueur, et seryeux<br />

bleu pâle n'expriment rien. n n'est apparemment pas armé, mais porte un<br />

lourd sceptre doré et un diadème d'or comme insigne de son rang.<br />

Attitude initiale : inamical.<br />

Modificateurs : le groupe comprend un agent de la<br />

Citadelle (+2) ; présente une lettre de recommandation<br />

d'un conseiller (+2) ; présente un cadeau précieux (+4) ;<br />

f


Parmi les habitants notables du district, on compte·: ·<br />

Haras Kant (NM, humain (m), noble 6) est un aristo:_.<br />

crate bréien et un membre de l'Aurum. Comme la plupàrt<br />

<strong>des</strong> membres de cette organisation, il est principalement<br />

motivé par la recherche du profit et du pouvoir, quel<br />

qu'en soit le coût. Kant s'intéresse plus particulièrement<br />

aux gemmes fabuleuses ou magiques, et si les aventuriers<br />

acquièrent <strong>des</strong> pierres précieuses, il peut les remarquer<br />

-ce qui n 'est pas forcément une bonne chose.<br />

Ilia Mérith (LB, humain (f), noble 3/expert3), de la<br />

haute société sharnienne, est une philanthrope illustre<br />

et un mécène <strong>des</strong> arts, plus particulièrement la poésie<br />

et le chant. Ilia pourrait sponsoriser un PJ barde ou<br />

engager une équipe pour récupérer un livre rare de<br />

poésie perdu ou volé.<br />

Shaë Lias<br />

Type de district : quartier elfe<br />

Bâtiments: temples (Onatar, la Cour d 'Outre­<br />

Mort), sanctuaires (Auréon, la Cour d'Outre-Mort),<br />

hôtellerie haut de gamme (5), restauration haut de<br />

gamme (15), commerces exotiques (15), commerces haut<br />

de gamme (63), services haut de gamme (20), résidences<br />

haut de gamme (120).<br />

Première impression : ce district est décoré de statues<br />

magnifiquement sculptées représentant <strong>des</strong> elfes morts<br />

depuis <strong>des</strong> siècles. Des guerriers de massite montent la<br />

garde aux portes <strong>des</strong> maisons, tandis que <strong>des</strong> effigies de<br />

prêtres et de sages révérés émaillent les places et les parcs.<br />

Les habitants se déplacent avec retenue parmi les images<br />

<strong>des</strong> morts, vaquant à leurs occupations quotidiennes avec<br />

une grâce silencieuse.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Alors que <strong>des</strong> elfes naturalisés habitent dans tous les districts<br />

de <strong>Sharn</strong>, Shaë Lias est le refuge <strong>des</strong> valeurs et <strong>des</strong><br />

traditions <strong>des</strong> elfes de l'Aërénal. Les balcons du voisinage<br />

sont aussi fleuris que <strong>des</strong> vergers. Certain appartiennent à<br />

<strong>des</strong> restaurants, mais d 'autres sont ouverts au public pour<br />

y méditer ou y réfléchir. Le district est principalement<br />

résidentiel, mais on y trouve aussi <strong>des</strong> maîtres artisans<br />

et ébénistes elfes, ainsi que quelques établissements plus<br />

exotiques, dont quelques-uns sont décrits ci-<strong>des</strong>sous.<br />

Les Portes du Passage. Cet édifice de massite forme<br />

le coeur physique et spirituel de Shaë Lias. Consacré à la<br />

Cour d'Outre-Mort, il sert de crypte, de temple et d'ambassade.<br />

Les citoyens de l'Aërénal qui décèdent à <strong>Sharn</strong><br />

sont embaumés aux Portes et leurs restes sont préservés<br />

jusqu'à ce qu'ils puissent être rapatriés au royaume elfe.<br />

Mayne Jhaëlian et les autres prêtres cumulent les offices<br />

de confesseurs et d 'ambassadeurs dans l'intérêt <strong>des</strong><br />

citoyens de l 'Aërénal. Jhaëlian est lié à la Garde funèbre<br />

de l'Aërénal et il pourrait engager les aventuriers dans<br />

une affaire concernant le Sang de Vol ou une autre<br />

menace morte-vivante.<br />

<strong>La</strong> maison du repos éterneL_ Les elfes de l'Aërénal en<br />

save~t plus sur la préservation <strong>des</strong> morts que n'importe<br />

quelle autre culture d'Éberron. Les embaumeurs et les,.<br />

constructeurs de cryptes de la maison du repos éternel<br />

ont servi certaines <strong>des</strong> plus riches familles de·<strong>Sharn</strong>. Une<br />

grande partie <strong>des</strong> cryptes, tombes et chapelles de la cité<br />

<strong>des</strong> morts sont l'ouvrage de ces artisans elfes,<br />

.. Les Chênes. ·Un <strong>des</strong> restaurants les mieux classés de ·<br />

<strong>Sharn</strong>, les Chênes, occupe un immense balcon de la tour<br />

Nowen. Les clients sont installés dans un élégant pavillon<br />

à deux étages ouvert suri' extérieur; entouré par les arbres<br />

qui donnent leur nom à l'établissement. <strong>La</strong> spécialité<br />

<strong>des</strong> Chênes estla cuisine aërénal, mais il sert également<br />

une sélection de plats bréiens traditionnels dont le èidre _<br />

poivré et les truites de la Dague aux épices. <strong>La</strong> propriétaire<br />

et maître queux, Maza Thadian (LN, elfe (f),<br />

homme du peuple 17), dirige le restaurant depuis plus<br />

de 3 0 0 ans. Elle est respectée dans tout le district pour sa<br />

sagesse et son bon sens. Voici six ans, Maza est devenue la<br />

représentante de l'arrondissement au conseil municipal.<br />

Depuis, elle laisse ses fils, Meryn et Mays, en charge <strong>des</strong><br />

Chênes. Quelques clients fortunés arrivent tout de même<br />

à la convaincre de se remettre aux fourneaux.<br />

Les Revenants. Mi-apothicaire, mi-taverne, les Revenants<br />

sert tous ceux qui explorent les mystères de la mort.<br />

Certains de ses clients sont <strong>des</strong> nécromanciens ou <strong>des</strong><br />

fidèles de la Cour d'Outre-Mort, tandis que d'autres sont<br />

<strong>des</strong> jeunes désabusés ou <strong>des</strong> nobles en manque de sensations.<br />

Les Revenants sert aussi bien <strong>des</strong> plats typiques <strong>des</strong><br />

enterrements aërénals que <strong>des</strong> boissons dans lesquelles<br />

sont diluées quelques gouttes de poison, <strong>des</strong>tinées à amener<br />

aux portes de la mort. Il est rare qu'un client meure ; les<br />

serveurs sont formés aux premiers secours et ont <strong>des</strong>antidotes<br />

à portée de main. Mais il y parfois <strong>des</strong> accidents.<br />

<strong>La</strong> Pousse d'Argent. L'Aërénal est une source de bois<br />

précieux, dont l'airainite, l' ébénite et le vivacite. Les<br />

elfes capables de créer <strong>des</strong> armes et <strong>des</strong> armures à partir<br />

de branches et de feuilles sont appelés <strong>des</strong> modeleurs de<br />

bois, et Tanar Mendyrian (N, elfe (m), magicien 3/thaumartisan<br />

10) est l'un <strong>des</strong> meilleurs du Khorvaire. Bien<br />

qu'il soit surtout connu pour ses arcs en ébénite, Tanar<br />

fabrique également <strong>des</strong> armures feuilletées, en ébénitine<br />

ou en airainite et il peut créer <strong>des</strong> armes en bois précieux<br />

si on les lui commande. <strong>La</strong> majorité de sa production<br />

est constituée d'objets de maître, mais il est capable de<br />

fabriquer <strong>des</strong> objets magiques ayant un bonus d'altération<br />

allant jusqu'à +4. Il est cependant très fier de ces trésors<br />

et ne les propose pas à n'importe qui. Pour lui acheter ou<br />

lui commander un objet magique, il faut d'abord gagner<br />

son respect (test de Diplomatie de DD 25 ; les elfes bénéficient<br />

d'un bonus de circonstances de +5).<br />

<strong>La</strong> Racine tortueuse. Cette galerie expose le travail<br />

d 'une douzaine d'artisans elfes, principalement <strong>des</strong><br />

sculptures sur bois, mais aussi <strong>des</strong> tapisseries, <strong>des</strong> bijoux'<br />

et même <strong>des</strong> vêtements. Les objets vendus à la Racine tortueuse<br />

sont d'une qualité exceptionnelle, ayant nécessité<br />

<strong>des</strong> années, voire <strong>des</strong> dizaines d'années de travail, et leur<br />

pr.ix reflète leur perfection. On y trouve <strong>des</strong> robes et <strong>des</strong><br />

tenues dignes de la cour de Brélande, mais les tarifs de la<br />

Racine tortueuse réservent la galerie aux citoyens les plus<br />

fortunés de <strong>Sharn</strong>. 1


,tJrt. artisart souhaitant exposer ses œuvres à la Racine<br />

tortueuse-doit en parler à sa propriétaire,Jhaïa Thés~ëlia<br />

(l'f, ,elfe (f), homme du peuple 7). Jhaïa ne s'intéresse<br />

qu ;~~x œuvres <strong>des</strong> artisans elfes, et seulement s'ils ont été<br />

créés avec un test de compétence d'Artisanat de DD 30 ou<br />

plus. Son attitude initiale est l 'indifférence et s' accompagne<br />

d'un commission de 20%. Si elle est amicale envers<br />

un artiste, la commission passe à 15%, et à seulement 10%<br />

si elle est serviable.<br />

Le Voile de Chair. Il s'agit d 'un studio d'art corporel<br />

comme les tatouages traditionnels et les techniques elfes<br />

pour donner l'apparence d e morts-vivants aux vivants.<br />

Selon les moyens et les désirs de ces clients, les effets<br />

peuvent être tempor aires ou définitifs.<br />

<strong>Tours</strong> de Chêne<br />

Type de district : résidentiel aisé<br />

Bâtiments : résidences haut de gamme (244), r ésiden ces<br />

moyen de gamme (36).<br />

Première impression : on voit par endroits les lignes<br />

épurées de 1 'architecture elfe, et la plupart <strong>des</strong> tours sont<br />

en massite poli. Les gran<strong>des</strong> avenues longent <strong>des</strong> manoirs<br />

et <strong>des</strong> palais, tandis que <strong>des</strong> jardins p r ivés occupent d ' imm<br />

enses balcons.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Comme le Pont de Cristal, les Tour s de Chêne est un district<br />

calme où habitentles citoyens r iches de <strong>Sharn</strong>. L'influence<br />

elfique venue du district voisin de Shaë Lias est<br />

perceptible d ans l'architecture, et d an s le n om bre d 'elfes<br />

et de demi- elfes parmi la popu lation. L a tranquillité <strong>des</strong><br />

'(L N, elfe (rn), prêtre 9)<br />

M~ne Jhaëlian porte la robe noire et or d'un prêtre de la Gour d'Outre­<br />

Mort et le masque doré 9mbole de la Gour accroché à une chaîne autour de<br />

son cou. Mais sous ces beaux habits, sa peau est froide et tachetée, et seryeux<br />

verts encore vifs sont le seul signe de vie sur son visage. Sa voix n'est qu'un<br />

râle, comme s'il peinait à remplir d'air ses poumons flétris.<br />

<strong>Tours</strong>.de Chêne e st assu~ée par la présence du Guet, par<br />

les milices privées et par les protections magiques dont<br />

sont équipées les gran<strong>des</strong> demeures.<br />

Castel Vent-de-Tempête. Cette tour luxueuse est<br />

le domaine privée de Dantian d'Lyr andar (N, demielfe<br />

(rn), expert 5/ légataire de dracogramme 3).<br />

Dantian est un ministre du commerce pour la maison<br />

Lyrandar, mais d épend de sa t ante Solia. Alors que<br />

Solia d ' Lyrandar passe la majeure partie d e son temps<br />

à l'enclave <strong>des</strong> Tou r s <strong>des</strong> Dragons, D antian préfère le<br />

confort du Castel Vent-de-Tempête . Le domaine de<br />

Dantian est parfois r équisitionné par sa maison pour<br />

y donner un gala ou y accueillir un visiteur de marque.<br />

Dantian lui- m ême est un diplomate aguerri, qui souhaite<br />

étendre le pouvoir politique et économique de<br />

sa m aison. Il n 'a aucune en vie de s'ennuyer avec d es<br />

aven tu r ier s ou <strong>des</strong> roturiers.<br />

A , ,<br />

COTE-NORD MEDIAN<br />

Population : 5 400<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Ambiance : ar r ondissement résidentiel tranquille,<br />

hébergeant d es artisans t alen tueux et <strong>des</strong> m archands<br />

prospèr es.<br />

Districts : quartier n ain , r ésidentiel moyen , temples.<br />

Commerces : respectable et fiable, artisanat gnome et<br />

nain ; limite financière 40 000 po<br />

Personnalités locales : conseiller Doran Cantar (NB,<br />

humain (rn), expert 4/ adepte 1); D aca (N, gnome<br />

saint (f), exp ert 6) ; porte- flamme Mazin Tana (LB,<br />

humain (rn), p rêtre 6).<br />

l .<br />

MÀVNE JHÀËUÀN, GRÀND PRÊTRE DU PÀSSÀGE<br />

Malgré son app aren ce, Mayne n'est p as un mort-vivant.<br />

D epuis <strong>des</strong> gén érations, les elfes d e la lignée deJhaëlian<br />

usent de traitem ents alch imiques et magiques p ou r prendre<br />

l'apparence <strong>des</strong> m orts.<br />

A ttitude initiale : inamical.<br />

Modificateurs : le group e comprend un fidèle de la<br />

Cour d ' O utre-Mort (+4) ; le groupe comprend un elfe<br />

aërénal (+4) ; le group e à la réputation de combattre les<br />

m orts-vivants (+2); le groupe comprend un elfe nonaërénal<br />

( + 2) .;.· le groupe comprend un fidèle du Sang de<br />

Vol ou un prêtre du G eôlier (-4) ; le gr oupe compren d<br />

un nécronianciep ou u n prêtre valén ar (-2) ; le groupe<br />

neconipre~d p as d'elfe (...:..2).<br />

S'il est hostile : congédie les p ersonnages sans les<br />

écouter . Si nécessaire, recourt à la force ou appelle le<br />

Guet pour les faire sortir d es Portes.<br />

S'il est inamical : supporte u n e courte audience,<br />

m ais n 'accorde aucu ne faveur. Dirige les p ersonnages<br />

ver s d es officier s subalternes pour les services religieux<br />

ou d iplomatiques.<br />

S'il est indifférent : accorde une au d ience. Rend de<br />

m enus services r eligieux ou d iplom atiques aux p erson ­<br />

nages. Envisage de s'in tér esser à un problèm e grave ou<br />

une histoire i nvraisemblable.<br />

S'il est amical: écoute patiemment ce que les p ersonnages<br />

ont à dire. Peut rendre de sérieu x services religieux<br />

ou diplomatiques au x p ersonnages, ou s'intéresser à <strong>des</strong><br />

rum eu rs ou <strong>des</strong> h istoires.<br />

S'il est serviable : particip e activement à la conversation.<br />

Si le groupe comprend un elfe aërén al, peut<br />

engager les ressources du temple p our lui venir en aide ;<br />

p eut lancer rappel à la vie en échange d 'un service r endu à<br />

la Cour d 'Outre-M ort. Sinon, offre son assistance, ce<br />

qui comprend conseils et sorts m ineu rs.


Le Côté-Nord médian est un arrondissement résidentiel<br />

paisible, dont les demeures sont parmi les plus cotées de<br />

la ville. Ses habitants sont <strong>des</strong> travailleurs consciencieux<br />

et les rues sont propres et silencieuses. Une grande partie<br />

<strong>des</strong> nains de <strong>Sharn</strong> vivent dans cet arrondissement.<br />

Grande Espérance<br />

Type de district : résidentiel moyen<br />

Bâtiments :temples (Flamme d'Argent, Ost souverain,<br />

Onatar), sanctuaires (Auréon, Boldréi, Kol Korran,<br />

la Cour d'Outre-Mort), hôtellerie haut de gamme (5),<br />

hôtellerie moyen de gamme (15), restauration moyen de<br />

gamme (15), restauration bas de gamme (30), commerces<br />

exotiques (23), commerces haut de gamme (26), commerces<br />

moyen de gamme (40), services haut de gamme<br />

(40), services moyen de gamme (lOO), résidences haut de<br />

gamme (20), résidences moyen de gamme (80).<br />

Première impression : les rues suspendues de Grande<br />

Espérance donnent sur <strong>des</strong> sanctuaires et <strong>des</strong> temples.<br />

Comparé aux décorations criar<strong>des</strong> <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Souveraines,<br />

ce district paraît plus simple et fonctionnel. Les<br />

temples y sont toutefois grands et bien entretenus, et ne<br />

désemplissent pas de fidèles.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Les églises les plus impressionnantes de <strong>Sharn</strong> se trouvent<br />

aux <strong>Tours</strong> Souveraines, dans le central médian. Mais la<br />

gloire de ces monuments est ternie par la corruption qui<br />

règne en leur sein. Les bâtiments de Grande Espérance<br />

n 'ont pas la dorure de ceux <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Souveraines, mais<br />

ce qui manque en ostentation, ils le compensent par la<br />

foi et la sincérité. En plus <strong>des</strong> trois temples principaux et<br />

<strong>des</strong> trois grands sanctuaires, il existe une ribambelle de<br />

mémoriaux plus mo<strong>des</strong>tes dédiés à d'autres dieux ou à <strong>des</strong><br />

héros et martyrs. Les gens qui vivent à Grande Espérance<br />

ou s'y rendent pour prier sont généralement posés et<br />

sérieux dans leurs vénérations.<br />

Le conseiller du Côté-Nord médian habite à Grande<br />

Espérance. Doran Cantar (NB, humain (rn), expert<br />

4/ adepte l , domaine de la Communauté) est issu d'une<br />

longue ligne d 'avocats et de médiateurs, dont il a hérité de<br />

la fortune et <strong>des</strong> talents. Il est particulièrement dévoué à<br />

la dame souveraine Boldréi. Bien qu'il ne soit pas prêtre,<br />

sa foi lui procure force et quelques pouvoirs mystiques.<br />

Doran consulte souvent Daca (voir page suivante).<br />

Fort Flamme-Froide. Évoquant plus une forteresse<br />

qu'un temple, le fort Flamme-Froide est pourtant une<br />

église consacrée à la Flamme d'Argent. Établi pendant<br />

la Purge en tant que garnison pour ses templiers, le fort<br />

Flamme-Froide a lentement périclité au fur et à mesure<br />

que les hiérophantes transposaient leurs ressources vers les<br />

temples <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Souveraines et de Pinacle. Aujourd'hui,<br />

le fort n 'est que l'ombre de ce qu'il fut autrefois. Le porteflamme<br />

Mazin Tana (LB, humain (rn), prêtre 6) fait de<br />

son mieux pour entretenir le temple et servir sa paroisse. Il<br />

est aidé par deux adolescents et un scribe infirme. <strong>La</strong> garnison<br />

peut accueillir une centaine de soldats, .mais ils ne<br />

sont actuellement que huit templiers, pour la plupart ci~s,' ·<br />

hommes d 'armés de niveau -2;_ Bien que ces soldats soier).t<br />

censés protéger le district <strong>des</strong> menaces surnaturelles;<br />

Mazin pense qu'ils n'ont été choisis par l' archiérophante<br />

que pour le tenir à l'œil, de peur que le_vie-cixp~êtrendasse<br />

quelque chose qui puisse gêner les groupes q~i contrôlent<br />

l'Église à <strong>Sharn</strong>. Bien qu'il n'a~t · p~\tS d'Ülusion sur ses<br />

supérieurs, Mazin croit encore aux idéaux de son Église,ét:<br />

aide ses prochains dans la mesure de ses moyens: Si ~J?-e .:·<br />

équipe d'aventuriers a besoin <strong>des</strong> services d 'un véritable<br />

prêtre de la Flamme d'Argent, Mazin est l'une d .es rares<br />

personnes qui peut les aider.<br />

L'observatoire de Daca. L'un <strong>des</strong> sanctuaires dédiés à<br />

Boldréi de Grande Espérance est d'une nature inhabituelle.<br />

Il s'agit d'une épaisse colonne en massite, haute de<br />

presque quatre mètres, sur laquelle aurait dû être installée<br />

la statue d'un prêtre ou d'un martyr, mais le budget<br />

pour ce projet s'est évaporé et la colonne est restée libre<br />

pendant <strong>des</strong> années. Un jour, une gnome nommée Daca a<br />

grimpé en haut de la colonne et s'y est assise. Depuis cette<br />

hauteur, elle observe et étudie les gens, criant parfois ses<br />

conseils à ceux qui ont l'air soucieux ou désemparé.<br />

C'était il y a 120 ans. Dac a est toujours à son poste, d'où<br />

elle veille sur ses voisins. Elle ne possède pas le don de<br />

voyance, mais connaît bien les gens de Grande Espérance<br />

et se fie à un solide bon sens. Les habitants du district<br />

s'adressent à elle lorsqu'ils ont besoin de conseils ou d'un<br />

médiateur. Elle a soutenu le moral de la communauté<br />

pendant la Dernière Guerre.<br />

Daca n'a aucune formation religieuse et ne prétend<br />

pas être une prêtresse de Boldréi. Cela n 'empêche pas<br />

les habitants du district de penser qu'elle a été bénie par<br />

la déesse et de la considérer comme une sainte femme.<br />

Ils ne sont pas les seuls, et <strong>des</strong> prêtres d'autres districts se<br />

rendent régulièrement à Grande Espérance pour discuter<br />

avec Daca <strong>des</strong> derniers événements de <strong>Sharn</strong>.<br />

Imprenable<br />

Type de district: quartier nain<br />

Bâtiments: sanctuaire (Ost souverain), hôtellerie<br />

moyen de gamme (10), restauration haut de gamme (5),<br />

restauration moyen de gamme (40), restauration<br />

bas de gamme (10), commerces exotiques (10), commerces<br />

haut de gamme (24), commerces moyen de<br />

gamme (60), commerces bas de gamme (20), services<br />

haut de gamme (20), services moyen de gamme (40), services<br />

bas de gamme (20), résidences haut de gamme (20),<br />

résidences moyen de gamme (180).<br />

Première impression : les nains <strong>des</strong> rues d'Imprenable<br />

n'ont ni l'accent ni les vêtements typiques <strong>des</strong> bastions<br />

de Mror. Le choc du marteau sur l'enclume provenant<br />

<strong>des</strong> forges rythme tout le district, tandis que <strong>des</strong> maçons<br />

poussent <strong>des</strong> charrettes de pierres. Les habitants sont<br />

travailleurs, et plutôt bien lotis.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Lorsque Karrn, le fil du roi Galifar rer, a envahi les bastions<br />

de Mror, la nation naine était en pleine anarchie,<br />

_.s ~ co.uée par <strong>des</strong> conflits incessants entre les différents


Gnome saint t (f), expert 6 ; FP 8 ; Extérieur (humanoïde<br />

altéréJ natif) de taille P ; DV 6d6+18; pv 41 ; lnit-1;<br />

VD 6 m; CA23, contact 16, prisaudépourvu23; B.B.A. +4;<br />

Lutte - 1 ; Att ou Out - ; AS contact sacré, pouvoirs magiques<br />

; Part aura de protection, autosubsistance, don <strong>des</strong> langues,<br />

endurance aux énergies <strong>des</strong>tructives, gnome, guérison<br />

accélérée (3), immunité contre l'acide, l'électricité, le froid<br />

et la pétrification, réduction <strong>des</strong> dégâts (5/ magie), résistance<br />

au feu (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne ; AL<br />

NB ;JSRéf+l*, Vig+5* (+9contrelepoison), Vol+8*; For 8,<br />

Dex 8, Con 16, lnt 14, Sag 16, Cha 20.<br />

Compétences et dons : Connaissances (folklore local) + 11,<br />

Connaissances (religion) +11, Détection +8, Diplomatie<br />

+24, Perception auditive +12, Premiers secours +12,<br />

Profession (cuisinier) +7, Psychologie +14, Renseignements<br />

+16; Négociation, Vœu de non-violence, Vœu de<br />

paix, Vœu de pauvreté, Vœu pieux.<br />

<strong>La</strong>ngues: commun, gnome.<br />

t L'archétype du saint et la plupart <strong>des</strong> dons de Daca<br />

proviennent <strong>des</strong> Chapitres sacrés. Son profil contient cependant<br />

toutes les informations nécessaires pour la faire<br />

intervenir dans votre campagne.<br />

Contact sacré (Sur). Toute créature maléfique qui<br />

frappe Daca à l'aide d'une arme naturelle subit ld6 points<br />

de dégâts saints (ou ld8 s'il s'agit d'un Extérieur ou d'un<br />

mort-vivant).<br />

Pouvoirs magiques. Assistance divine, bénédiction, résistance et<br />

stimulant à volonté. Niveau 6 de lanceur de sorts.<br />

Aura de protection (Sur). Par une action libre,<br />

Daca peut s'entourer d'un halo lumineux d'un rayon de<br />

6 mètres. Cette aura combine les effets d'un cercle magique<br />

contre le Mal aux effets doublés et d 'un globe d'invulnérabilité<br />

partielle, le tout au niveau 6 de lanceur de sorts.<br />

Autosubsistance (Ext). Daca peut se passer de boire<br />

ou de manger.<br />

Don <strong>des</strong> langues (Sur). Daca peut parler avec toutes<br />

les créatures possédant un langage, comme si elle utilisait<br />

don <strong>des</strong> langues au niveau 14 de lanceur de sorts. Ce pouvoir<br />

est constamment actif.<br />

Endurance aux énergies <strong>des</strong>tructives (Ext). Daca est<br />

immunisée contre les effets <strong>des</strong> environnements torri<strong>des</strong> ou<br />

glacés. Elle peut donc évoluer par <strong>des</strong> températures allant de<br />

-45° à +60° sans avoir à faire le moindre jet de Vigueur.<br />

Gnome. Les gnomes bénéficient d 'un bonus racial de<br />

+ 1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoï<strong>des</strong>.<br />

Les gnomes reçoivent un bonus racial de +4 à la classe<br />

d'armure contre les géants.<br />

*Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux<br />

jets de sauvegarde contre les illusions.<br />

Dons. Les dons de Daca ont les effets suivants :<br />

-Vœu de non-violence. Tout allié terrassant un ennemi<br />

sans défense dans un rayon de 36 mètres subit un malus<br />

de moral de -1 sur les jets d 'attaque pendant 6 heures.<br />

Le malus augmente d'un point par ennemi sans défense<br />

abattu,jusqu'à un maximum de - 6.<br />

DÀCÀ, PillER DE LÀ COMMUNAUTÉ<br />

•<br />

-Vœu de paix. Daca est en permanence entourée d'une<br />

aura apaisante d'un rayon de 6 mètres. Les créatures qui<br />

s'y trouvent doivent réussir un jet de Volonté de DD 22<br />

sous peine d'être affectées par un apaisement <strong>des</strong> émotions.<br />

Celles qui quittent la zone d'effet pour y revenir ensuite<br />

peuvent alors effectuer un jet de sauvegarde. En cas de<br />

réussite, la créature n'est pas affectée tant qu'elle reste<br />

dans la zone d 'effet, mais une fois sortie, il lui faudra<br />

réussir un autre jet de sauvegarde si elle y entre de nouveau<br />

par la suite. Cette aura est une coercition mentale<br />

et surnaturelle.<br />

Ce don confère également un bonus d'armure naturelle<br />

de +2 à la CA, un bonus de parade de +2 à la CA et<br />

un bonus exalté de +2 à la CA. Lorsqu'une créature la<br />

frappe à l'aide d'une arme manufacturée, cette dernière<br />

doit réussir un jet de Vigueur de D D 20 sous peine de se<br />

briser contre sa peau sans lui infliger de dégât.<br />

Daca ne doit pas causer le moindre mal à une créature<br />

vivante, sous peine de perdre le bénéfice de ce don.<br />

-Vœu de pauvreté. Daca bénéficie d'un bonus exalté de +6 à<br />

la CA, <strong>des</strong> pouvoirs d'endurance aux énergies <strong>des</strong>tructives<br />

et d'autosubsistance décrits plus haut, et d'un bonus de<br />

parade de+ 1 (qui se cumule avec celui du Vœu de paix).<br />

-Vœu pieux. Bonus de perfection de +2 sur les tests de<br />

Diplomatie.<br />

Possessions : aucune.<br />

Une gnome émaciée aux cheveux gris vous observe depuis le sommet d'une<br />

colonne de massite haute de près de quatre mètres. Elle porte une simple robe<br />

à capuche et sa peau ridée a été foncée par une longue exposition au soleil.<br />

Ses yeux noirs pétillent, elle vous regarde en souriant.<br />

Attitude initiale: amicale.<br />

Modificateurs : habitants de Grande Espérance ( +4) ;<br />

prêtre de Boldréi (+4), prêtre de l'Ost souverain (+2).<br />

Si elle est inamicale ou hostile :bien que Daca reste<br />

toujours polie et ne cherche pas à tromper les personnages,<br />

elle refuse de les aider de quelque façon que ce soit.<br />

Si elle leur parle, c'est uniquement pour jauger la menace<br />

qu'ils peuvent représenter pour le reste du district. Elle<br />

prévient qui de droit après leur départ.<br />

Si elle indifférente : Daca ne confie aux personnages<br />

aucune information qu'elle considère comme personnelle,<br />

mais les écoute et les conseille.<br />

Si elle est amicale : parle avec les personnages et fournit<br />

assistance et informations. ,,<br />

Si elle est serviable : Daca est toujours prête à aider,<br />

mais elle fera <strong>des</strong> efforts particuliers pour les personnages.<br />

Elle met à profit sa connaissance intime du district<br />

pour les mettre en contact avec une personne ayant les<br />

compétences ou les informations dont ils ont besoin.<br />

De plus, si un prêtre de l'Ost souverain passe au moins<br />

30 minutes à discuter avec elle <strong>des</strong> gens de Gran<strong>des</strong> Espérance<br />

et de <strong>Sharn</strong>, il regagne un sort du domaine de la<br />

Communauté de 4e niveau ou moins.


IIJlSTRICTS MEDIA.NS<br />

, .


·dans. Bien que leur;royaume fût essentiellement barbare,<br />

· les artisans et maçons nains avaient un talent inné pour<br />

la construction de fortifications. Quand le roi Galifar<br />

décida de reconstruire la cité de <strong>Sharn</strong>, il y amena toute<br />

une troupe d'ingénieurs nains depuis les bastions de<br />

Mror. Les mains de ces nains ont joué un rôle capital dans<br />

la renaissance de <strong>Sharn</strong>, et tandis que la ville prenait son<br />

essor, sa population naine grandissait. Au fil <strong>des</strong> siècles,<br />

de nombreux nains se sont installés dans la ville où ils ont<br />

abandonné leur ancien style de vie, mais d 'autres familles<br />

naines sont restées ensemble et ont formé une communauté<br />

unie. Elles habitent le district d'Imprenable.<br />

Les nains constituent 90% de la population d 'Imprenable,<br />

le reste étant composé à parts égales de gnomes,<br />

d'humains et de halfelins. Les immigrants plus récents<br />

<strong>des</strong> bastions de Mrorvivent au Haut-Bastion, dans le haut<br />

Dura. Les habitants d'Imprenable quant à eux sont les<br />

<strong>des</strong>cendants <strong>des</strong> nains qui ont édifié <strong>Sharn</strong> pour le roi<br />

Galifar, et ils ne sont pas attachés aux bastions ou à ses<br />

traditions. Ils sont cependant extrêmement loyaux les uns<br />

envers les autres. Un nain né à Imprenable a un millier<br />

d'amis à qui il peut demander un abri ou un repas. Il y a<br />

un revers bien sûr , et sa famille ou ses amis peuvent venir<br />

à lui en espérant son aide pour faire face à <strong>des</strong> dettes de<br />

jeu, au dan Boromar ou pour toute autre raison.<br />

Les gens d'Imprenable appartiennent à la classe<br />

moyenne aisée. Ils peuvent être contremaîtres dans<br />

les immenses fonderies <strong>des</strong> Entrailles, architectes ou<br />

maçons. Imprenable compte également <strong>des</strong> forgerons et<br />

fabricants de toutes sortes. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> armes et armures<br />

utilisées par le Guet sont fabriquées dans ce district,<br />

et l'on y vient pour y acheter <strong>des</strong> armures de maître. Si<br />

un nain d 'origine bréienne réussit un test de Charisme<br />

de DD 10, les forgerons d'Imprenable lui offriront une<br />

ristourne de 10% sur leurs armes et armures.<br />

Pont de Chêne<br />

Type de district : temples<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : les tours et les maisons en massite<br />

poli, bien que d'apparence classique, sont confortables<br />

et bien conçues. Tout est propre et bien entretenu.<br />

Les rues sont calmes et les gens amicaux. En quelques<br />

minutes, on se sent chez soi.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

<strong>La</strong> majorité <strong>des</strong> maisons et <strong>des</strong> appartements de Pont de<br />

Chêne sont dans le haut du moyen de gamme. Avoir une<br />

adresse dans le district n'est pas spécialement un signe<br />

de richesse ou de statut, mais les bâtiments y sont grands,<br />

bien faits et sûrs, et les habitants sont aimables et prennent<br />

garde à leurs voisins. Lorsqu'on achète un logement<br />

au Pont de Chêne, on est assuré de se faire <strong>des</strong> douzaines<br />

d'amis en quelques semaines.<br />

Vent lumineux. Les gens de Pont de Chêne sont plutôt<br />

sociables et extravertis, et les plus amicaux du lot sont<br />

les membres de l a famille Milana, qui vivent dans une<br />

maison confortable qu'ils ont appelée Vent lumineux.<br />

JolanMilana (NB, humain (m), homme du peuple 3) est<br />

un boulanger qui vend ses produits à Grande Espérance,<br />

tandis que sa femme Sarina est couturière et travaille<br />

hors de la maison. Ils ont trois jeunes enfants : Jalina<br />

(fille, 12), Mésin (garçon, 8) et Jéral (garçon, 5). Les<br />

nouveaux arrivants au Pont de Chêne reçoivent rapidement<br />

un accueil chaleureux <strong>des</strong> Milana. Le MD peut les<br />

utiliser pour lancer les PJ à l'aventure. L'un <strong>des</strong> enfants<br />

peut se perdre, ou entendre une conversation secrète.<br />

Jolan peut être infecté par une graine spirituelle riédraine.<br />

Ou peut- être que cette famille en apparence heureuse<br />

cache un sombre secret, comme l'appartenance à une<br />

secte radieuse ou à une secte du Dragon Au-Dessous.<br />

BAS CÔTÉ-NORD<br />

Population: 6 200<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Ambiance: arrondissement résidentiel tranquille, avec<br />

quelques ateliers.<br />

Districts : appartements (2), marchés.<br />

Commerces: objets robustes et fonctionnels, meubles,<br />

vêtements, outils et nourriture ; limite financière<br />

25 000 po<br />

Personnalités locales : conseillère Shassa Tarr (N, féral<br />

(f), expert 5) ; porte-flammeJaira Faine (LB, demi- elfe<br />

(f), prêtre 5) ; Faidan d'Ghallanda (NB, halfelin (m),<br />

homme du peuple 9).<br />

Le bas Côté-Nord est peuplé par les ouvriers de <strong>Sharn</strong>,<br />

du moins ceux qui gagnent assez bien leur vie pour éviter<br />

du bas Dura. Les habitants du bas Côté- Nord ne cherchent<br />

pas les ennuis, et ils n'apprécient pas les importuns.<br />

L'arrondissement est relativement simple en termes de<br />

structure et d'architecture, mais il est resté en bon état<br />

au cours <strong>des</strong> siècles et c'est un endroit agréable. Il est<br />

principalement résidentiel, avec tout d e même quelques<br />

ateliers et écoles, ainsi qu'un marché.<br />

Cour de Pierre<br />

Type de district: appartements<br />

Bâtiments : résidences moyen de gamme (40), résidences<br />

bas de gamme (220).<br />

Première impression : les tours de ce district résidentiel<br />

tranquille affichent <strong>des</strong> balcons fleuris et quelques parcs<br />

publics. De nombreux férals vivent ici, et leurs enfants<br />

jouent au milieu <strong>des</strong> arbres avec une agilité et une vivacité<br />

hors du commun.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

<strong>La</strong> Cour de Pierre est un district résidentiel paisible ,<br />

remarquable par sa forte population férale et un nombre<br />

important de vergers et de parcs. Les enfants férals utilisent<br />

les jardins comme terrain de jeu pour leurs parties<br />

de hrazhak, se balançant de branche en branche et courant<br />

dans l'herbe. Un druide nommé Teln (N, féral (m),<br />

druide 3) aide à entretenir les feuillages et à soigner les<br />

joueurs de hrazhak blessés. En échange, les habitants le


nourrissent et subviennent à ses besoins. Teln appartient<br />

à la tradition <strong>des</strong> Sentinelles du Seuil et transmet toute<br />

information inquiétante au gîte du Seuil du parc èarosten,<br />

dans le district de Bord-du-Ciel.<br />

Marché-Nord<br />

Type de district: marchés<br />

Bâtiments : marché en plein air, temple (Ost souverain),<br />

sanctuaire (Flamme d'Argent), hôtellerie moyen de<br />

gamme (9), restauration moyen de gamme (45), commerces<br />

exotiques (15), commerces haut de gamme (50),<br />

commerces moyen de gamme (140), èommerces bas de<br />

gamme (40), services haut de gamme (20), services moyen<br />

de gamme (60), services bas de gamme (20).<br />

Première impression: c'estl'un <strong>des</strong> plus anciens districts<br />

d'affaires de <strong>Sharn</strong>. Les rues pavées ont été refaites un<br />

nombre incalculable de fois et les murs <strong>des</strong> tours ont été poli<br />

par 1 'âge. Les rues ne sont jamais vi<strong>des</strong>, mais il y a moins de<br />

bruit et d'agitation que ce à quoi l'on pourrait s'attendre.<br />

Les habitants sont étonnement polis et patients.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le marché ouvert de ce district est l'un <strong>des</strong> plus anciens<br />

de <strong>Sharn</strong>. Des artisans de <strong>Sharn</strong> et <strong>des</strong> environs de la<br />

ville y viennent pour y vendre leurs produits. Le far et<br />

le sar sont plus particulièrement consacrés aux textiles<br />

et aux autres produits manufacturés. Un permis de<br />

marché coûte 3 pa. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> affaires et marchands<br />

du district proposent <strong>des</strong> services ou <strong>des</strong> biens simples<br />

et populaires ; ce sont <strong>des</strong> forgerons, <strong>des</strong> brasseurs, <strong>des</strong><br />

charpentiers ou <strong>des</strong> tailleurs qui fabriquent <strong>des</strong> vêtements<br />

soli<strong>des</strong> pour les classes inférieures. Cependant,<br />

le bas Côté- Nord accueille une grande partie <strong>des</strong> férals<br />

de <strong>Sharn</strong> et ils sont à l'origine de quelques restaurants<br />

et commerces exotiques, dont un apothicaire spécialisé<br />

dans les soins <strong>des</strong> crocs et <strong>des</strong> griffes.<br />

Il y a aussi au Marché-Nord quelques ateliers, principalement<br />

<strong>des</strong> fabriques de textile. Le district contient<br />

également une petite église de l'Ost souverain, consacrée<br />

surtout à Kol Korran et Onatar.<br />

<strong>La</strong> chapelle de Fathen le martyr. À l'époque de<br />

la fondation de <strong>Sharn</strong>, le bas Côté-Nord abritait une<br />

forte communauté de rats-garous. Lorsque l'Église<br />

de la Flamme d'Argent commença à exterminer les<br />

!lYcanthropes, le prêtre Fathen n'avait pas son pareil pour<br />

identifier les vermines à d eux pattes. Dans les derniers<br />

jours de la croisade, il découvrit un nid de rats-garous<br />

dans le Marché-Nord et fut taillé en pièce dans la rue. Il<br />

réussit on ne sait comment à conférer à la foule le pouvoir<br />

de vaincre la résistance surnaturelle de ces créatures, et<br />

elles furent rapidement abattues. L'Église de la Flamme<br />

d'Argent édifia une chapelle là où Fathen était mort et d e<br />

nos jours encore, d es pèlerins font le déplacement depuis<br />

tout le Khorvaire pour s'y recueillir. Les férals de <strong>Sharn</strong><br />

souffrent toujours de leur comportement pendant la<br />

croisade et de ses conséquences. Il y a une grande tension<br />

entre eux et les fidèles de la Flamme, particulièrement<br />

durant le jour de la Chute de Fathen. . .<br />

Kaira Faine (LB, ·demi-elfe (f), prêtre 5) ~nt~~tre.};lt::;<br />

la chapelle depuis que cette ancie:rme templière ~st. trop .<br />

vieille pour combattrè en premiè~e ligne. Un fidèle· de<br />

1~ Fla~me d'Argent qui visit~ la ch~ pelle peu~ demander<br />

à Kaira de bénir ou arme ou 20 projectiles, <strong>La</strong> prêtresse<br />

demande une donàtlon proportionnelle aux'moyens du<br />

pèlerin, sauf pour les paladins cielaFlamme, Une arme<br />

bénie obtient les propriétés dël'argent alèhimique en ce<br />

qui concerne la réduction <strong>des</strong> dêgâts. Cet effet dure 24<br />

heures, et un individu donné ne peut recevoir la bénédiction<br />

qu'une fois par semaine.<br />

Les lycanthropes qui entrent dans la chapelle doivent<br />

réussir un test de Contrôle de forme de DD 30 sous peine<br />

d'être forcés de reprendre leur forme animale. Cela s'applique<br />

autant aux lycanthropes naturels qu'infectés.<br />

Le Repos de l'Ours. Une énorme femme férale<br />

nommée Léara (N, féral (f), homme du peuple 3) possède<br />

cette auberge. <strong>La</strong> qualité et les prix sont moyens, mais<br />

Lé ara accorde une réduction de 2 0% aux férals. L'auberge<br />

a une collection remarquable de peaux d'ours, utilisées<br />

comme couvertures et tapis ou accrochées aux murs.<br />

<strong>La</strong> Monture et le Foyer. Cette grande auberge et<br />

taverne propose repas, boisson et abri aux voyageurs de<br />

tout poil. <strong>La</strong> cuisine etl'accueil sont de qualité moyenne,<br />

mais fiables. Bien qu'il ne possède pas l'atmosphère<br />

chamarrée <strong>des</strong> établissements férals, la Monture et le<br />

Foyer bénéficie de la bonne réputation de la maison<br />

Ghallanda et fournit tous les services spécifiques de la<br />

maison. Gaidan d'Ghallanda (NB, halfelin (rn), homme<br />

du peuple 9) gère l'auberge. Il possède un dracogramme<br />

mineur de l'Hospitalité (purification de nourriture et d'eau, refuge<br />

de Léomund) et deux de ses filles possèdent un dracogramme<br />

superficiel (prestidigitation et purification de nourriture et d'eau).<br />

Le Nid du Rat. C'est une taverne pour les férals du<br />

bas Côté-Nord, qui sert <strong>des</strong> plats et <strong>des</strong> boissons dans le<br />

style <strong>des</strong> confins d'Eldyn. Les clients du Nid du Rat ont<br />

un penchant pour les ragots plus que pour la violence ;<br />

les férals de Côté-Nord sont tout autant d'honnêtes travailleurs<br />

que n'importe quel habitant du quartier. Cependant,<br />

la présence de la chapelle de Fathen le martyr jette<br />

une ombre sur la taverne, et les habitués ont une attitude<br />

inamicale envers les fidèles de la Flamme d'Argent.<br />

Les férals bénéficient d'un bonus de circonstances de<br />

+1 sur les tests de Renseignements et de Connaissances<br />

(folklore local) joués dans le Nid du Rat.<br />

Raidillon<br />

Type de district: appartements<br />

Bâtiments :résidences moyen de gamme (40), résidences<br />

bas de gamme (220).<br />

Première impression : la plupart <strong>des</strong> tours de ce district<br />

ont <strong>des</strong> escaliers sur leur face extérieure. Les habitants<br />

se d éplacent avec détermination et gardent à l'œil les<br />

étrangers de passage.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Le Raidillon est un district résidentiel calme, dont les habitants<br />

apprécient la sérénité, <strong>La</strong> population du Raidillon


est prü}cipalement.constituée de gens du peuplihumains<br />

et nains, avec quelques experts ët thaumartisans. 'Ces<br />

citoyendont teut leurpossible pour assurer la stabilité du<br />

. district, ett6ut~ forme d'agitation est rapidement étouffée.<br />

Les appartements du Raidillon sont bon marché et bien<br />

entretenus. Cependant, les aventuriers qui s'y installent<br />

devront redoubler d'efforts pour s'intégrer ; s'ils font trop<br />

d'extravagances, ils risquent d 'être chassés du district.<br />

DURA<br />

Le Dura est l'un <strong>des</strong> plus vieux quartier de <strong>Sharn</strong>, construit<br />

sur les ruines de Shârat et du Vieux <strong>Sharn</strong> détruit à la<br />

fin de la Guerre <strong>des</strong> Dracogrammes. Mais depuis, <strong>Sharn</strong><br />

s'est agrandie en laissant le Dura de côté. Aujourd'hui,<br />

le quartier est considéré comme une tare pour la ville, à<br />

cause du crime et de la pauvreté qui le rongent. Le Dura<br />

héberge en majorité les classes inférieures de <strong>Sharn</strong>, et le<br />

bas Dura est à peine mieux vu que les Entrailles. Malgré<br />

tout, le Dura est indispensable pour accéder à la Dague.<br />

Les marchandises passent par le Versant pour être stockées<br />

dans les districts d 'entrepôts du bas Dura. On trouve<br />

au Bazar toutes sortes de produits exotiques, légaux ou<br />

illégaux. Le Dura est peut-être sale et dangereux, mais<br />

c'est une porte vers l'aventure.<br />

<strong>La</strong> course <strong>des</strong> Huit Vents a une place important dans<br />

la culture du quartier. Toute personne née et élevée dans<br />

le Dura se passionne pour la course, et les étrangers qui<br />

s'installent dans un district du quartier feraient mieux de<br />

se contenter de sourire et d'acquiescer lorsqu'on aborde<br />

le sujet. À mesure que la date de la course approche, les<br />

disputes et les bagarres se multiplient dans le Callestan<br />

etle Caprice d'Hareth.<br />

Effectifs du Guet: 576 gar<strong>des</strong> du Guet, dont 173<br />

pour l'équipe de jour (138 en patrouille, 35 en garnison),<br />

202 pour l'équipe du soir (162 en patrouille,<br />

40 en garnison) et 201 pour l'équipe de nuit (161 en<br />

patrouille, 40 en garnison). <strong>La</strong> juridiction de ces gar<strong>des</strong><br />

s'étant aussi au Versant.<br />

HÀUTDURÀ<br />

Population: 17 400<br />

Classe sociale : moyenne (inférieure dans deux districts)<br />

Ambiance: surpeuplé et fourmillant. Ce n'est pas un<br />

arrondissement fortuné, mais on y survit et quelquesuns<br />

se débrouillent visiblement très bien. Bien qu'il y ait<br />

quelques magasins haut de gamme, les marchands y sont<br />

visiblement habitués à faire affaire avec <strong>des</strong> aventuriers<br />

et d'autres clients à la moralité douteuse.<br />

Districts : appartements, boutiques, garnison, quartier <strong>des</strong><br />

aventuriers, quartier nain, résidentiel moyen, temples.<br />

Commerces : haut de gamme quoique parfois de seconde<br />

main, avec plus de magasins tournés vers les aventuriers<br />

que dans 1es autres arrondissements; limite financière<br />

40 000 po<br />

Personnalités locales : Asa d'Vadalis (NB, humain (f),<br />

expert 7/ légataire de ctracogramme 2) ; Aërela Tal (LB,<br />

de:riii7elfe (f), adepte 12) ; commandant Lian Halamar<br />

(LM, halfelin (m), guerrier 3/roublard 3) ; Havakhad<br />

l'Illuminé (LN, kalashtar (m), psion (prophète) 12) ;<br />

Hascal d'Ghallanda (NB, halfelin (m), roublard 3/<br />

expert 6) ; Hellien Clamas Clebdecher (LN, gnome (f),<br />

homme du peuple 6/thaumartisan 2) ; Kestia (N, elfe (f),<br />

thaumartisan 18) ; Kurala d'Jorasco (NB, halfelin (f),<br />

adepte 9) ; Loras d 'Kundarak (LN, nain (m), expert 4/<br />

légataire de dracogramme 3).<br />

Physiquement et économiquement, le haut Dura n'a pas<br />

grand chose en commun avec les taudis et les immeubles<br />

délabrés <strong>des</strong> étages inférieurs. Les tours supérieures ont<br />

été construites au cours <strong>des</strong> derniers siècles et le travail<br />

délicat de la pierre reflète la prospérité de la ville et de<br />

la Brélande. L'arrondissement n'est pas aussi chic ou<br />

prestigieux que le plateau central ou Côté- Nord, mais au<br />

moins les rues sont propres et en bon état. Néanmoins,<br />

bien que beaucoup d'habitants du haut Dura soient <strong>des</strong><br />

artisans ou <strong>des</strong> marchands sans soucis, l'arrondissement<br />

a un côté sombre. Des mendiants y traînent, affichant<br />

leur malheur dans 1 'espoir d'obtenir compassion et pièces<br />

de cuivre. Des fumeries de rêve-de-lys et d'autres formes<br />

de criminalité haut de gamme se terrent dans les recoins.<br />

Les habitants sont habitués à voir <strong>des</strong> étrangers et <strong>des</strong> gens<br />

louches- comme <strong>des</strong> aventuriers !<br />

Cime<br />

Type de district : quartier <strong>des</strong> aventuriers<br />

Bâtiments: sanctuaires (Flamme d'Argent, Ost souverain,<br />

Dol Dorn, Dol Arrah, Olladra), hôtellerie<br />

moyen de gamme (25), hôtellerie bas de gamme (45),<br />

restauration moyen de gamme (20), restauration bas de<br />

gamme (60), commerces haut de gamme (1), commerces<br />

moyen de gamme (25), commerces bas de gamme (60),<br />

services moyen de gamme (20), services bas de gamme<br />

(60), résidences moyen de gamme (20), résidences bas<br />

de gamme (80).<br />

Première impression: les tours de ce district sont d'un<br />

granit gris bien terne, mais ses habitants sont autrement<br />

chamarrés, provenant de tous pays et de toutes cultures.<br />

Un magicien audairnien discute avec un moine kalashtar<br />

dans la pénombre d 'une taverne, tandis que de l'autre<br />

côté de la rue, un corsaire lhazârien et un elfe valénar<br />

comparent leurs épées. Le district de la Cime est certes<br />

un peu miteux, mais il attire <strong>des</strong> gens intéressants.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Ce district est celui <strong>des</strong> personnes prêtes à engager leur<br />

épée, leurs sorts ou leurs talents dans <strong>des</strong> projets risqués<br />

mais profitables. C'est l'endroit où chercher un garde du<br />

corps discret, un soldat mercenaire ou un guide pour les<br />

jungles du Xe n' drik. Les aventuriers peuvent y venir pour<br />

chercher un commanditaire.<br />

À Cime, richesse et pauvreté se mélangent de façon<br />

surprenante. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> commerces du district sont<br />

corrects, sans plus, étant <strong>des</strong>tinés à <strong>des</strong> aventuriers qui ont<br />

rarement plus de quelques pièces d 'or en bourse. D 'autres<br />

boutiques s'ouvrent plutôt aux explorateurs chanceux ou


aux flibustiers ayant mis la main sur une forte somnïe,<br />

et proposent les services de lanceurs de sorts ·ouvèndent<br />

<strong>des</strong> baguettes magiques d'occasion, <strong>des</strong> arnïes ouvragées<br />

magiquement et d'autres produits exotiques.·'Cime<br />

ressemble beaucoup aux Portes Funèbres, mais il a une<br />

meilleure réputation, généralement méritée d'ailleurs.<br />

Le district propose de nombreux services utiles aux<br />

aventuriers, dont <strong>des</strong> employés habitués à leurs besoins<br />

particuliers. De même, les aventuriers en délicatesse<br />

avec la loi trouveront à Cime <strong>des</strong> juristes et avocats compétents.<br />

Les prêteurs sur gage de Cime avancent 45% de<br />

la valeur <strong>des</strong> objets qu'on leur conne, mais ils refusent<br />

ceux qui ont visiblement été volés. Pour vendre les biens<br />

d'autrui, il faut s'adresser aux receleurs <strong>des</strong> étages inférieurs<br />

du Dura.<br />

L'Augure. Ce magasin, situé dans la section de Dura<br />

qu'on appelle le marché mystique, est tenu par un cercle<br />

de thaumartisans spécialisés dans les sorts de divination,<br />

dont augure, dairaudiancelclairvf!Yance, détection de la magie, détection<br />

de la scrutation, divination, identification, localisation de créature, localisation<br />

d'objet et scrutation.<br />

Le maître thaumartisan de l'Augure est une elfe âgée<br />

de 334 ans nommé Kestia (N, elfe (f), thaumartisan 18).<br />

Fille de la maison Phiarlane, Kestia en a été chassée après<br />

avoir développé un dracogramme singulier. Cependant,<br />

ses pouvoirs divinatoires dépassent même ceux de l'ordre<br />

ésotérique d'Auréon. Elle peut lancer contact avec les plans<br />

et transjèrt de sorts, ce qui lui permet de remettre à un tiers<br />

la possibilité de lancer un sort (mais une seule fois). Ses<br />

autres talents comprennent permanence, communication à distance<br />

et leurre. Elle vend parfois <strong>des</strong> alarmes permanentes et bénéf:tcie<br />

elle-même de vision magique et don <strong>des</strong> langues permanents.<br />

En vendant <strong>des</strong> communications à distance, <strong>des</strong> localisations et<br />

<strong>des</strong> alarmes, l'Augure s'attaque aux profits de certaines<br />

maisons à dracogramme, notamment les maisons Tharashk,<br />

Sivis et Kundarak. <strong>La</strong> rumeur prétend que Kestia<br />

utilise le chantage pour se protéger de la vengeance de ces<br />

maisons, ou au contraire qu'elle leur cède une partie de<br />

ses profits. Elle a refusé de rejoindre l'ordre ésotérique<br />

d'Auréon ou la guilde du Ciel nocturne et <strong>des</strong> Ombres,<br />

préférant rester indépendante.<br />

Guilde d'aventuriers de Cime. Le district est depuis<br />

longtemps un point de rencontre pour les aventuriers et<br />

les mercenaires. Il y a cent cinquante ans, un nain appelé<br />

Shekkal Korranor a fondé une guilde pour explorateurs<br />

et voyageurs, un endroit où les hommes à l 'esprit aventureux<br />

trouveraient soutient et bonne compagnie. Shekkal<br />

est mort pendant la Dernière Guerre, mais la guilde<br />

d'aventuriers de Cime perdure. Ses membres sont surtout<br />

<strong>des</strong> aventuriers de niveau 2 à 5 et d'alignement bon,<br />

la plupart ayant déjà passé quelque temps au Xen' drik.<br />

Il y a une forte rivalité entre la guilde d'aventuriers de<br />

Cime et le club d es explorateurs de Porte Funèbre. D es<br />

personnages inscrits à la première risquent d'être harcelés<br />

par les hooligans de la seconde, que ce soit à <strong>Sharn</strong><br />

ou au cours de leurs aventures.<br />

Le Magot du Dragon. Cette boutique du marché<br />

mystique vend une grande variété d'objets merveilleu~<br />

-:.-....<br />

,d'une valeur ~U.intj:ilsqu'à 20 000 po. Le.ur'ph.ls gra.nd<br />

sucçès esÜe talisman de foui/te mo rie. Les memb~es d~ la g~ilde .<br />

d'aventuriers . de<br />

.<br />

Cime bénéncient·di:S.% de r'emise sur<br />

; . : .<br />

tous les objets.<br />

Au Dragon ivre. Les murs de cett~ taverne sont cou-:­<br />

verts d 'un bric-à-brac comp.osé de trophées. rame.nés. du<br />

Xen' drik, <strong>des</strong> désolations démoniaques et d'autres terr~s<br />

étranges. C'est l'un <strong>des</strong> plus anciens pubs ,du haut 'Dura;<br />

et l'un <strong>des</strong> préférés <strong>des</strong> explorat~urs, <strong>des</strong> aventuriers e.t<br />

<strong>des</strong> flibustiers. Il compense un service plutôt lent et une<br />

cuisine médiocre par une gamme extrêmement large<br />

d'alcools exotiques de toutes provenances. Depuis la bière<br />

mrorienne et 1 'hydromellhazârien jusqu'au hrak orque <strong>des</strong><br />

marches de l'ombre et un mélange de miel et de lait fermenté<br />

<strong>des</strong> férals <strong>des</strong> confins d'Eldyn, sic' est fort et que cela<br />

sort de l'ordinaire, on peut le trouver au Dragon ivre.<br />

Le Dragon est devenu l'un <strong>des</strong> principaux lieux où se<br />

rendre pour embaucher <strong>des</strong> aventuriers. Si une équipe<br />

n'a pas de projet particulier et cherche n 'importe quel<br />

travail, boire quelques verres au Dragon ivre ne peut pas<br />

lui faire de mal. C'est une taverne plutôt qu'une auberge,<br />

mais on y trouve tout de même deux salons privés que 1 'on<br />

peut utiliser pour les entretiens secrets ou les négociations<br />

importantes.<br />

Le propriétaire du Dragon ivre est Hascal d 'Ghallanda<br />

(NB, hal felin (m), roublard 3/ expert 6), un hal felin d 'âge<br />

mûr à l'air jovial. Hascal a commencé sa vie comme explorateur,<br />

mais il a abandonné cette voie après avoir perdu<br />

sa jambe gauche et son œil droit lors d'une expédition<br />

catastrophique au Xen' drik et il a repris l'affaire familiale.<br />

Il possède plusieurs membres artificiels sculptés et<br />

<strong>des</strong> bandeaux de couleurs qu'il assortit à ses tenues flamboyantes.<br />

Hascal est un puits de savoir et d'expérience qui<br />

peut passer <strong>des</strong> heures à parler de ses aventures passées.<br />

Hascal possède le dracogramme superficiel de l'Hospitalité<br />

et a le pouvoir de lancer refoge. Bien qu'il préfère<br />

le conserver pour sa propre protection, il peut être<br />

convaincu de le lancer pour <strong>des</strong> clients qu'il apprécie<br />

si on lui propose assez d 'or. Même s'il ne participe plus<br />

activement aux aventures, Hascal est toujours affilié à la<br />

guilde d'aventuriers de Cime. Les membre de la guilde<br />

bénéficient d 'un bonus de circonstances de +l sur leurs<br />

tests de Connaissances (folklore local) et de Renseignements<br />

dans l 'enceinte de l'établissement.<br />

L'ordre ésotérique d'Auréon. Le principal ordre de<br />

magicien de <strong>Sharn</strong> a son quartier général à Cime. <strong>La</strong><br />

tour de l'ordre est en marbre blanc, et <strong>des</strong> illusions tissées<br />

dans la pierre la font luire et briller comme si elle était<br />

façonnée à partir de lumière solide.<br />

Tous les membres de 1 'ordre ne marchandent pas leurs<br />

services, mais ils sont suffisamment nombreux à le faire<br />

pour qu'une équipe cherchant un lanceur de sorts profanes<br />

y trouve son bonheur. En règle générale, les sorts<br />

de 3' niveau ou moins p euvent être obtenus au prix standard,<br />

et êles sorts de 4' niveaux sont parfois disponibles.<br />

Cependant, les magiciens de l'ordre n'ont pas toujours<br />

préparé le sort dont leurs client~ ont besoin. Il faut alors<br />

attendre 24 heures pour compléter la transaction.


Maison Sivis. En dehors du relais de missives du district,<br />

la maison Si vis possède à Cime une enclave dédiée à la<br />

guilde <strong>des</strong> orateurs. Elle se spécialise dans deux services : la<br />

traduction de textes et de co<strong>des</strong> en provenance duXen' drik<br />

et l'aide juridique pour aventuriers en difficulté. J osilien<br />

Kand'Tarlian (N, gnome (rn), barde 3/expert 3), qui travaille<br />

ici, est considéré comme l'un <strong>des</strong> meilleurs juristes<br />

de <strong>Sharn</strong>, quoi qu'à 25 po par jour (voire plus suivant la<br />

nature de l'affaire), c'est également l'un <strong>des</strong> plus chers.<br />

Maison Tharashk. <strong>La</strong> maison de la Découverte<br />

s'intéresse énormément au Xen' drik et à ses ressources<br />

minérales, ainsi qu'aux autres territoires inexplorés<br />

d'Éberron : le Q'barra, les désolations démoniaques,<br />

le Khyber et les terres du Deuil. L'enclave Tharashk de<br />

Cime s'attache principalement à l'exploration et la prospection.<br />

<strong>La</strong> maison loue les services de gui<strong>des</strong>, et une<br />

bonne partie de ses membres ont déjà visité le Xe n' drik<br />

ou le Khyber. Même sans compter le pouvoir de leurs<br />

dracogrammes, ces gui<strong>des</strong> jouissent d 'informations<br />

capitales sur les dangers que présentent ces régions. Les<br />

préparations <strong>des</strong> expéditions au Xen' drik de la maison<br />

ont généralement lieu dans cette enclave. <strong>La</strong> rivalité entre<br />

les maisons T hasrashk et Dénéith fait que la première<br />

préfère embaucher <strong>des</strong> aventuriers indépendants plutôt<br />

que <strong>des</strong> mercenaires de la seconde.<br />

Chez Kavv. Ce mo<strong>des</strong>te restaurant est l'un <strong>des</strong> secrets<br />

les mieux gardés de <strong>Sharn</strong>, et si on ne lui recommande<br />

pas, un personnage n'en aura entendu parler que s'il<br />

réussit un test de Connaissances (folklore local) de<br />

DD 20. <strong>La</strong> famille Kavv a émigré de Cap-Tempête au<br />

Xen' drik, et la cuisine est un mélange étonnant de celles<br />

du Khorvaire et d'épices et de légumes xen' driks inconnus<br />

pour la plupart <strong>des</strong> clients. Chez Kavv est un petit<br />

établissement, qu'on peut qualifier d'intime, et malgré<br />

la qualité indéniable de la nourriture, un repas n'y coûte<br />

que 30 pc en moyenne. Saza et Taji Kavv (NB, humain (rn<br />

et f), homme du peuple 4) ont gardé de la famille et <strong>des</strong><br />

amis à Cap-Tempête. Devenir leurs amis peut procurer<br />

<strong>des</strong> contacts utiles une fois arrivé au Xen' drik.<br />

Maison hospitalière Kurala. Les explorateurs ont<br />

plus souvent besoin de guérisseurs que les marchands<br />

et les artisans, ce qui arrange bien les affaires de Kurala<br />

d'Jorasco (NB, halfelin (f), adepte 9). En plus du pouvoir<br />

de son dracogramme superficiel de la Guérison<br />

(restauration mineure), elle est une adepte de Boldréi et peut<br />

utiliser sa magie (dont délivrance <strong>des</strong> malédictions et guérison <strong>des</strong><br />

maladies) au bénéfice de ses clients. Bien que son magasin<br />

soit indépendant, Kurala est un membre respecté de la<br />

maisonJorasco, qui est souvent appelée en renfort par<br />

les guérisseurs <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons. <strong>La</strong> maison de<br />

Kurala emploie trois autres guérisseurs : deux adeptes de<br />

niveau 3 et un expert de niveau 4 portant le dracogramme<br />

superficiel de la Guérison (soins légers), tandis que le mari<br />

de Kurala, Janasar (N, halfelin (rn), expert 4) s'occupe<br />

du soin et <strong>des</strong> traitements <strong>des</strong> animaux.<br />

Le marché mystique. <strong>La</strong> tour blanche de l'ordre ésotérique<br />

d 'Auréon est entourée d'une cohorte d'établissements<br />

de moindre importance. Les véritables magiciens travaillent<br />

plutôt ·avec l'ordre ésotérique ou la guilde du Ciel nocturne<br />

et <strong>des</strong> Ombres, et le marché mystique est le domaine <strong>des</strong><br />

adeptes et <strong>des</strong> thaumartisans. Voici quelques-uns de ces<br />

magasins. <strong>La</strong> <strong>La</strong>me de Mithral est une forge qui produit<br />

<strong>des</strong> armes et armures en acier et en mithral éventuellement<br />

avec un bonus d'altération de + 1 ou + 2. Bois Sagace vend et<br />

achète <strong>des</strong> baguettes et <strong>des</strong> bâtons. Les Tisseurs du Clair<br />

de Lune vendent <strong>des</strong> vêtements magiques. Les larmes de<br />

Boldréi et Les eaux-de-magie vendent <strong>des</strong> potions magiques.<br />

Enfin, Le Magot du Dragon et l'Augure sont décrits<br />

ci - <strong>des</strong>sus. Tous ces magasins partagent la limite financière<br />

de 40 000 po de l'arrondissement, à l'exception du Magot<br />

du Dragon pour qui elle n'est que de 20 000 po.<br />

Haut Panorama<br />

Type de district: appartements<br />

Bâtiments: sanctuaire (Voie lumineuse), restauration<br />

moyen de gamme (3), commerces exotiques (4), services<br />

moyen de gamme (l), résidences moyen de gamme (80),<br />

résidences bas de gamme (440).<br />

Première impression : Les flèches de plus d'une douzaine<br />

de tours identiques s'élèvent vers le ciel. Principalement<br />

faites de granit gris terne, elles sont ornées de<br />

quelques taches de couleurs : <strong>des</strong> vitraux à une fenêtre,<br />

un jardin suspendu ou une tapisserie riédraine.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Construit par la seule fortune de la famille ir'Tain, le<br />

Haut Panorama est l 'un <strong>des</strong> plus grands districts résidentiels<br />

de <strong>Sharn</strong>. Le choix de pierre remarquablement<br />

neutre crée un vaste ensemble gris déconcertant au premier<br />

abord. Les ir'Tain avaient le profit comme seule<br />

préoccupation, pas l'esthétique. Bien que les appartements<br />

du Haut Panorama ne soient pas aussi cossus que<br />

ceux du bas Côté-Nord, ils sont meilleurs marchés et<br />

bien plus sûrs que les arrond issements inférieurs. De<br />

plus, la zone offre un point de vue immanquable sur la<br />

Dague et la campagne environnante.<br />

Au cours <strong>des</strong> siècles, le Haut Panorama· a acquis une<br />

importante communauté adarienne et kalashtar, et le<br />

district attire la plupart <strong>des</strong> kalashtars arrivant à <strong>Sharn</strong>.<br />

Les recoins du district cachent quelques commerces<br />

spécifiquement <strong>des</strong>tinés aux Adariens : un tailleur de<br />

cristaux, une école de méditation et d 'arts martiaux,<br />

un tailleur spécialiste de la mode adarienne et quelques<br />

restaurants de cuisine de l'Adar. Peu de gens en dehors<br />

de cette communauté savent que ces commerces existent,<br />

et à moins qu'un Adarien ne leur indique, il faut réussir<br />

un test de Connaissances (folklore local) de DD 20 pour<br />

en trouver un.<br />

Il n 'y a pas d'auberge au Haut Panorama, mais les<br />

Adariens ont le sens de l 'hospitalité. Les Adariens et les<br />

kalashtars qui viennent au Haut Panorama peuvent espérer<br />

trouver un refuge auprès d'une famille du quartier.<br />

Ils sont cependant censés bien se conduire et trouver un<br />

moyen de rembourser la générosité de leur hôte. Heureusement,<br />

pour les Adariens, les nouvelles et la sagesse<br />

ont autant de prix que l'or.<br />

48


• N<br />

1<br />

\<br />

l .<br />

1<br />

1<br />

1<br />

f<br />

~<br />

1<br />

<strong>Tours</strong><br />

Navales<br />

docks<br />

grottes boueuses<br />

taudi.s<br />

DISTRICTS BAS


.L~s Adariens ajoutent une touche d 'exotisme au dis.:: .<br />

:1:rict, . mais ils ne représentent qu'un tiers de sa popula­<br />

.tion. Le reste est c-omposéd'hu~ains, d'halfelins et de<br />

nains qui travailleilt dans le Dura haut ou médian.<br />

Le Palais lumineux. Les.Adariens et les kalashtars<br />

habitent principalement le nord du Haut Panorama. Les<br />

citoyens adariens ont mis leurs ressources en commun<br />

pour louer un bâtiment, le Palais lumineux, qui sert de<br />

point de rassemblement à la communauté. Pendant la<br />

journée, il sert d'école, où l'on apprend les arts martiaux<br />

et les techniques de méditation kalashtars. Durant les<br />

soirées, il accueille <strong>des</strong> réunions culturelles. Certaines<br />

soirées sont consacrées à la danse, au chant ou d'autres<br />

formes d'art, tandis que d'autres se passent en débats<br />

philosophiques, métaphysiques ou plus terre-à-terre.<br />

Selkatari (LN, kalashtar (f), moine 7) supervise l'entraînement<br />

martial et la discipline monastique au Palais<br />

lumineux, tandis que Hanamelk (LN, kalashtar (m),<br />

expert 5/psion (prophète) 3) en est l'érudit et le sage.<br />

Ils travaillent de concert pour préserver la communauté<br />

du crime et de la violence, utilisant la diplomatie tant<br />

que possible et ne recourant à la force que quand cela<br />

devient inévitable.<br />

Hilatashka. Dissimulé dans l'ombre de 1 'une <strong>des</strong> tours<br />

grises, le restaurant Hilatashka sert de la cuisine typiquement<br />

adarienne. Les plats sont bon marché, autour<br />

de 6 pc par personne, mais la qualité est exceptionnelle.<br />

Les plats strictement végétariens consistent principalement<br />

en mets froids et en soupes savamment épicées.<br />

Les kalashtars ont un sens du goût particulièrement<br />

développé et il faut souvent du temps pour que les autres<br />

races apprécient à leur juste mesure ses mélanges subtils<br />

d 'épices et d 'herbes.<br />

Le sanctuaire d'il-Yannah. Ce sanctuaire dévoué à<br />

il-Yannah, la Voie lumineuse, a été construit par <strong>des</strong>kalashtars<br />

sur le rebord du sommet d'une haute tour. Entre la<br />

vue panoramique et les encens sarloniens, du sanctuaire<br />

irradient un calme et une paix détachés de ce monde. Le<br />

sol et les murs couverts de tapisseries aux motifs délicats<br />

et labyrinthiques ajoutent à l'aspect exotique de l'endroit.<br />

Havakhadl'Illuminé (LN, kalashtar (m), psion (prophète)<br />

12), un psion à l'esprit puissant mais au corps décrépi,<br />

s'occupe du sanctuaire et en sort rarement. Havakhad<br />

offre avec plaisir ses conseils et son assistance spirituelle<br />

à tout fidèle de la Voie lumineuse qui vient méditer au<br />

sanctuaire, et il use parfois de précognition au bénéfice de ceux<br />

qu'il estime être les champions de la foi.<br />

Haut-Bastion<br />

Type de district: quartier nain<br />

Bâtiments: temple, hôtellerie moyen de gamme (10),<br />

restauration haut de gamme (5), restauration moyen<br />

de gamme (40), restauration bas de gamme (10), commerces<br />

exotiques (10), commerces haut de gamme (24),<br />

commerces moyen de gamme (60), commerces bas de<br />

gamme (25), services haut de gamme (1 0), services moyen<br />

de gamme (40), services bas de gamme (20), résidences<br />

haut de gamme (20), résidences moyen de gamme (180).<br />

Première impression : les bâtiments de pierres sont<br />

soli<strong>des</strong> et fonctionnels, mais d'une taille légèrement trop<br />

petite pour être confortables pour les humains. Quelques<br />

concessions ont été faites au confort, mais l'emphase est<br />

mise sur le travail.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Lorsque la maison Kundarak s'est établie à <strong>Sharn</strong>, les<br />

immigrants nains ont souhaité laisser leur marque sur la<br />

ville. Bien que leurs ingénieurs aient joué un rôle déterminant<br />

dans la construction <strong>des</strong> tours, elles restaient conçues<br />

pour <strong>des</strong> humains. Le Haut-Bastion est le premier district<br />

à avoir été construit pour et par <strong>des</strong> nains, et leur savoirfaire<br />

est visible partout. Si les nains apprécient le luxe et<br />

le confort, ils se préoccupent également de défense et de<br />

solidité. Les bâtiments du Haut-Bastion sont parmi les plus<br />

soli<strong>des</strong> et les plus facilement défendables de la ville.<br />

Les nains constituent la majorité de la population du<br />

Haut-Bastion, qu'ils soient venus récemment <strong>des</strong> bastions<br />

de Mror ou que leur famille habite <strong>Sharn</strong> depuis<br />

<strong>des</strong> générations. Les auberges et les tavernes y servent de<br />

la bière mrorienne forte et de l'hydromel brise-roche. <strong>La</strong><br />

plupart <strong>des</strong> bâtiments et <strong>des</strong> meubles suivent les proportions<br />

naines. En dehors <strong>des</strong> nains, il y a une importante<br />

communauté gnome dans ce district, reflétant les liens<br />

économiques qui lient les maisons Kundarak et Sivis.<br />

On trouve au Haut-Bastion une branche de la banque<br />

Kundarak et un relais de missives Sivis, <strong>des</strong> restaurants<br />

servant <strong>des</strong> plats mroriens (qui demandent une certaine<br />

habitude aux humains) et toute une variété d'artisans<br />

dont <strong>des</strong> maîtres maçons, <strong>des</strong> architectes et <strong>des</strong> armuriers.<br />

Une grande partie <strong>des</strong> habitants sont employés par<br />

l'une <strong>des</strong> branches de la banque Kundarak, tandis que<br />

d'autres travaillent dans les fonderies <strong>des</strong> Entrailles à une<br />

position qui leur permet d'habiter à la surface.<br />

Maître Clebdecher. On pense souvent que les nains sont<br />

<strong>des</strong> êtres mornes et stoïques, pourtant les princes-mar:­<br />

chands <strong>des</strong> bastions de Mror portent une grande attention<br />

à leur apparence et leurs vêtements. Le magasin de Hellien<br />

Clamas Clebdecher (LN, gnome (f), homme du peuple<br />

6/thaumartisan 2) vend <strong>des</strong> habits de qualité dans les styles<br />

mrorien et zilargue. Clebdecher est une <strong>des</strong> meilleures<br />

faiseuses d' iriselline de la ville, et de nombreux seigneurs<br />

et dames humains viennent au Haut-Bastion pour bénéficier<br />

de ses talents. Cela explique qu'il faille prendre<br />

rendez-vous longtemps à l'avance pour la rencontrer. Toute<br />

personne qui souhaite porter l'un de ses costumes ou robes<br />

pour une grande occasion doit s'y prendre bien avant.<br />

Chez Moraggan. Les alcools mroriens servis chez<br />

Moraggan sont peut-être les plus forts de tout <strong>Sharn</strong>.<br />

Cet établissement est pourtant loin d'être le tripot infréquentable<br />

auquel on pourrait s'attendre avec une teUe<br />

réputation. Luxueux et distingué, il dispose d 'une part<br />

d'un service de sécurité efficace et d'autre part de salons<br />

privés bien insonorisés. Chez Moraggan s'adresse surtout<br />

aux agents Kundarak et aux autres marchands mroriens<br />

- <strong>des</strong> artisans et <strong>des</strong> commerçants pour qui les alcools<br />

forts et la négociation vont de pair.


-<br />

-- - - --~--- - -- ~<br />

Pic d'Espérance<br />

Type de district : temples<br />

Bâtiments: temples (Ost souverain, Flamme d'Argent,<br />

Dol Arrah), sanctuaires (Auréon, Boldréi, Olladra),<br />

hôteller~e haut de gamme (5), hôtellerie moyen de<br />

gamme (15), restauration haut de gamme (15), restauration<br />

moyen de gamme (30), commerces exotiques (23),<br />

commerces haut de gamme (26), commerces moyen<br />

de gamme (40), services haut de gamme (40), services<br />

moyen de gamme (1 00), résidences haut de gamme (20),<br />

résidences moyen de gamme (80).<br />

Première impression : plusieurs tours de ce district<br />

sont construites en blocs d'une pierre blanche parsemée<br />

d'éclats dorés et quand le soleil les frappe, elles brillent<br />

de mille feux.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le Pic d'Espérance est le plus récent <strong>des</strong> districts religieux<br />

de <strong>Sharn</strong>, et la plupart de ses sanctuaires ont été<br />

transférés <strong>des</strong> étages inférieurs du Dura. Le bâtiment le<br />

plus important est la Citadelle du Soleil, mais les temples<br />

majeurs de l'Ost souverain et de la Flamme d 'Argent<br />

attirent <strong>des</strong> fidèles depuis les profondeurs du quartier.<br />

Les prêtres du Pic ne manquent pas de ferveur, mais elle<br />

n'efface pas le pragmatisme caractéristique du Dura.<br />

Si <strong>des</strong> aventuriers savent à qui parler et quoi lui dire,<br />

ils peuvent obtenir un miracle pour un prix adéquat.<br />

Avec suffisamment de chance et d'efforts, ils peuvent<br />

ainsi trouver <strong>des</strong> lanceurs de sorts divins à louer allant<br />

jusqu'au 4< niveau. Trouver un prêtre ou un adepte prêt<br />

à monnayer ses services nécessite un test réussi de Connaissances<br />

(folklore local) de DD15.<br />

Citadelle du Soleil. <strong>La</strong> Citadelle du Soleil est la plus<br />

haute tour du Pic d'Espérance, un temple dédié à Dol<br />

Arrah, la dame souveraine du Soleil et de la Bataille. Le<br />

mur a reçu un lustre magique qui lui donne le brillant<br />

de l'or, mais il n'est qu'en pierre, ce qui a déçu plus d 'un<br />

mendiant qui espérait y gratter quelques pépites. Le<br />

temple est maintenu par Aërela Tal (LB, demi-elfe (f),<br />

adepte 12), une prêtresse zélée qui a combattu p endant<br />

la Dernière Guerre avant de se retirer. Aërela ne vend<br />

pas de sorts divins, mais elle peut apporter son soutien<br />

en échange d'une aide ponctuelle. Elle s'inquiète <strong>des</strong><br />

ténèbres qui envahissent <strong>Sharn</strong> et aimerait grandement<br />

qu'on dissipe les ombres de la ville.<br />

<strong>La</strong> tour d e cet immense temple s'élève bien au-<strong>des</strong>sus<br />

<strong>des</strong> autres districts du haut Dura. À son sommet est<br />

installé un jardin où nichent trois griffons dorés, <strong>des</strong><br />

créatures demi-célestes (de 7, 8 et 9 DV respectivement)<br />

dont on dit qu'elles auraient été bénies par la dame du<br />

Soleil elle-même. Les griffons s'éloignent rarement de<br />

la tour, mais une prophétie prétend qu'ils défendront la<br />

ville à l'heure de son plus grand péril. Tuer l'une de ces<br />

créatures serait un crime abominable qui déclencherait<br />

l 'ire <strong>des</strong> fidèles de la déesse.<br />

L'Étreinte d'Olladra. Ce restaurant, un rayon<br />

de soleil dans le Dura, est considéré comme l'un <strong>des</strong><br />

meilleurs de la ville. En dehors de quelques salons privés,<br />

il est constitué d'un immense hall pouvant accueillir<br />

<strong>des</strong> fêtes fabuleuses. On y sert une cuisine bréienne<br />

traditionnelle, mais le choix est limité. En effet, le chef,<br />

Haléen Doss (N, humain (m), homme du peuple 9),<br />

choisit un unique menu chaque soir. Les· parts sont généreuses<br />

et la qualité est au rendez-vous.<br />

Pierre Rouge<br />

Type de district: boutiques<br />

Bâtiments: temples (Kol Korran), sanctuaires (OUadra,<br />

Onatar), hôtellerie moyen de gamme (25), restauration<br />

moyen de gamme (60), commerces exotiques (24),<br />

commerces haut de gamme (120), commerces moyen de<br />

gamme (190), commerces bas de gamme (30), services<br />

haut de gamme (30), services moyen de gamme (60).<br />

Première impression : <strong>des</strong> boutiques vendant toutes<br />

sortes de choses occupent de belles tours de marbre<br />

rouge et de granit. Les rues de briques suspendues sont<br />

traversées par <strong>des</strong> clients pressés et de temps à autre par<br />

un miséreux quémandant une pièce de cuivre.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Avec ses deux cents ans d'âge, Pierre Rouge est l'un <strong>des</strong><br />

districts les plus récents. En quelques années, il a attiré<br />

les artisans respectables depuis le Bazar du Dura médian.<br />

Ses architectes souhaitaient estomper l'image négative<br />

entourant le Dura, et l'architecture est magnifique. <strong>La</strong><br />

plupart <strong>des</strong> bâtiments sont en pierre rouge de Rose-Carrière,<br />

à l'époque une ville florissante du Cyre, maintenant<br />

un amas de ruine dans le Dargûn. Le reste <strong>des</strong> tours<br />

est en granit rouge et en brique. Grâce à de subtiles variations<br />

de teintes, les tours offrent un panorama singulier,<br />

surtout dans la lumière du coucher du soleil.<br />

Pierre Rouge est devenu l'un <strong>des</strong> principaux centres du<br />

commerce de <strong>Sharn</strong>, étant quasiment deux fois plus grand<br />

que le Palais de Granit. Presque tout ce qui peut être vendu<br />

légalement se trouve dans le district, depuis les pâtisseries<br />

jusqu'aux perruques. Il y a deux banques à Pierre Rouge :<br />

l'une est une enclave Kundarak, l'autre appartient à la<br />

plus mo<strong>des</strong>te banque Lorréen, un établissement familial<br />

appartenant à une famille <strong>des</strong> Soixante. Quelques ateliers<br />

du district emploient <strong>des</strong> habitants du Haut Panorama,<br />

dont une fabrique de verre et une usine textile.<br />

Vigie<br />

Type de district : garnison<br />

Bâtiments: garnisons (2), terrain d'entraînem ent,<br />

temple (Dol Dorn), hôtellerie moyen de gamme (20),<br />

hôtellerie bas de gamme ( 4), restauration haut de<br />

gamme ( 8), restauration moyen de gamme (15), restau ration<br />

bas de gamme (15), commerces haut de gamme (15),<br />

commerces moyen de gamme (33), commerces b as de<br />

gamme (28), services moyen d e gamme (40), résidences<br />

moyen d e gamme (160), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : sans doute le district le plus<br />

clame et le plus propre du Dura. Les murs <strong>des</strong> tours<br />

sont solidement renforcés, comme s'ils devaient r ésister<br />

aux assauts de machines de siège. Les rues sont pleines


d'agents du Guf!t:.J:t· de gar<strong>des</strong> au repos. Ge>ri'est sans<br />

doute pas le meilleur endroit pour chercher là bagarre.<br />

Classe sociale : :ri:wyenrie<br />

Le ·Dura est le quartiei1e plus dangereux de <strong>Sharn</strong>, et<br />

durant la Dernière Guerre, les émeutes et les autres<br />

formes d'agitations étaient une véritable préoccupation.<br />

De plus, la course <strong>des</strong> Huit Vents provoque chaque<br />

année une hausse de la criminalité et du vandalisme.<br />

En conséquence, la Vigie abrite plus d'agents du Guet<br />

que n'importe quel autre district de la ville. Beaucoup<br />

d'agents municipaux mineurs, y compris <strong>des</strong> juges et <strong>des</strong><br />

percepteurs, vivent à Vigie où le Guet peut plus facilement<br />

les protéger de la vindicte populaire.<br />

Garnison de la Vigie. Cette garnison accueille plus de<br />

600 agents du Guet de <strong>Sharn</strong>, ainsi que les Ailiers d'Or<br />

et de quoi entretenir 25 hippogriffes.<br />

Or et Ivoire. Les habitués de cette grande taverne sont<br />

majoritairement <strong>des</strong> agents du Guet et <strong>des</strong> soldats de l'armée<br />

royale au repos. Toute personne y entrant avec l' insigne<br />

d'une unité militaire non-bréienne ou que l'on peut<br />

identifier comme ayant servi une autre nation pendant la<br />

Dernière Guerre recevra un accueil inamical de la part <strong>des</strong><br />

clients d'Or et Ivoire. Inversement, tout personnage ayant<br />

servi la Brélande durant la guerre reçoit un bonus de circonstances<br />

de +2 sur les tests de Renseignements et Connaissances<br />

(folklore local) joués dans la taverne, cumulable<br />

avec le bonus éventuellement reçu en tant qu'habitué.<br />

Garnison Talain. Cette forteresse du Guet de <strong>Sharn</strong><br />

sert également de base au bataillon d'élite <strong>des</strong> Rouges­<br />

Manteaux. Bien qu'un peu plus petite que la garnison<br />

de la Vigie, elle est mieux fortifiée et pourrait endurer<br />

un long siège.<br />

Vive-Eau<br />

Type de district: résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : <strong>des</strong> rues calmes enlacent <strong>des</strong><br />

tours de maisons de ville dans un environnement relativement<br />

sûr.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Vive-Eau est le district résidentielle plus agréable du Dura,<br />

bien qu'il n'offre que <strong>des</strong> logements inférieurs en taille et<br />

en confort à ceux du Côté-Nord médian, sans même parler<br />

<strong>des</strong> autres arrondissements hauts. Mais les prix sont raisonnables,<br />

les murs de pierres sont soli<strong>des</strong>, la vue est exceptionnelle<br />

et les rues sont sûres ... selon les critères du Dura.<br />

Flèche <strong>des</strong> Pégases. <strong>La</strong> maison Vadalis conduit la plupart<br />

de ses affaires depuis le district <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons,<br />

mais son siège a toujours été à la: flèche <strong>des</strong> Pégases<br />

de Vive-Eau. Les Vadalis de <strong>Sharn</strong> s'investissent depuis<br />

c·toujours:· dans la course <strong>des</strong> Huit Vents et la garde <strong>des</strong><br />

vents d~Vive-Eau comprend systématiquement quelques<br />

membr,es de la famille. <strong>La</strong> flèche <strong>des</strong> Pégases sert donc de<br />

manoir: anx:Y~dàl'J;$@tais aussi d'écuries et de haras pour<br />

lè~ pégàses partiÇip{iih~ à la course.<br />

' -, -·.·., . . -'<br />

,<br />

DURÀMEDIÀN<br />

Population: 18 200<br />

Classe sociale : inférieure (moyenne dans deux districts)<br />

Ambiance : arrondissement de classe inférieure divisé<br />

entre districts résidentiels et commerciaux. Sert de tampons<br />

avec les districts dangereux du <strong>des</strong>sous.<br />

Districts: appartements, auberges, marchés, résidentiel<br />

moyen (2), résidentiel pauvre, tavernes.<br />

Commerces : on trouve de tout au bazar, y compris <strong>des</strong><br />

objets pas très nets ou de contrebande ; limite financière<br />

25 000 po<br />

Personnalités locales: conseiller Hruit (N, féral (m),<br />

druide 6/aviamancien de <strong>Sharn</strong> 3).<br />

Les pierres de cet ancien arrondissement sont usées par<br />

le passage du temps. Il y a comme une odeur de danger<br />

dans l'air. Le Guet patrouille dans les rues et il s'attend à<br />

devoir se battre. Pourtant, les chef mafieux les soudoient<br />

pour qu'ils évitent certaines zones quand ils ont quelque<br />

chose à y faire. Cependant, le Dura médian est plus sûr<br />

que l'arrondissement du <strong>des</strong>sus. On y vient pour le Bazar,<br />

le plus grand marché de la ville, ou pour les auberges et<br />

les tavernes ouvertes même à ceux qui n'ont pas deux sous<br />

en poche.<br />

Arche Brisée<br />

Type de district : résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : les tours centrales de ce district<br />

sont entourées de maisons de pierre abîmées et craquelées.<br />

Étonnamment, les rues sont calmes et désertes. Les<br />

gens regardent les étrangers avec suspicion et crainte, •<br />

avant de s'en retourner prestement chez eux.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Au début de <strong>Sharn</strong>, l'Arche de Barchan était l'un <strong>des</strong><br />

districts résidentiels les plus agréables de la ville. Barchan<br />

ir'Tyran et Hestian ir'Tain, deux puissants nobles, ont<br />

aidé à construire la cité <strong>des</strong> tours. Puis, pendant le règne<br />

du roi Galifar le Noir, la famille ir'Tyran tenta de s'empare<br />

du trône. Les survivants perdirent leurs titres de<br />

noblesse et furent bannis du Galifar. Depuis lors, l'Arcl;J.e<br />

de Barchan fut ignorée par les familles nobles de <strong>Sharn</strong><br />

et le district fut laissé à l'abandon. Il y a deux cent ans,<br />

on commença à l'appeler l'Arche Brisée par dérision, et<br />

le nom est resté.<br />

Aujourd'hui, l'Arche Brisée vit encore dans l'ombre de<br />

la trahison passée. Bien qu'il s'y trouve quelques manoirs,<br />

ils sont habités par <strong>des</strong> familles nobles mineures ou <strong>des</strong><br />

marchands en quête de reconnaissance. Le distriCt<br />

reçoit peu d'aide du conseil municipal, et les patrouilles<br />

du Guet sont moins régulièrement qu'ailleurs dans<br />

l'arrondissement. En conséquence, les criminels du bas<br />

Dura visitent fréquemment les allées de l'Arche Brisée<br />

et s'attaquent à ses honnêtes citoyens. Les brutes du dâsk<br />

sont devenues une menace particulièrement commune<br />

au cours <strong>des</strong> trois dernières années.


Bas Panorama<br />

Type de district: auberges<br />

Bâtiments: temples (Flamme d 'Argent, Ost souverain),<br />

hôtellerie haut de gamme (1) , hôtellerie moyen de<br />

gamme (35), hôtellerie bas de gamme (lOO), restauration<br />

moyen de gamme (20), restauration bas de gamme (80),<br />

commerces moyen de gamme (20), commerces bas de<br />

gamme (60), services moyen de gamme (20), services bas<br />

de gamme (60), résidences bas de gamme (20).<br />

Première impression : un district qui a connu de<br />

meilleurs jours. Il ne manque pas de d 'auberges et de<br />

restaurants miteux, mais beaucoup de vieux magasins<br />

sont depuis longtemps transformés en appartements<br />

délabrés. Néanmoins, les logements ne sont pas chers et<br />

<strong>des</strong> visiteurs de tout le Khorvaire s'y retrouvent.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Avant que ce rôle ne soit repris par le plateau Menthis, le<br />

Bas Panorama était le centre de la vie nocturne de <strong>Sharn</strong>.<br />

Le district était rempli de restaurants de luxe, d 'auberges<br />

et d'autres lieux où s'amuser. Mais au cours <strong>des</strong> siècles,<br />

ces établissements se sont déplacés vers d 'autres tours,<br />

laissant le Bas Panorama décrépire dans les ombres. Les<br />

marchands et les marins honnêtes arrivant du Versant<br />

préfèrent se rendre au Bas Panorama plutôt que de risquer<br />

leur vie dans les bas arrondissements.<br />

En plus <strong>des</strong> auberges et tavernes, le Bas Panorama possède<br />

une grande variété d'autres commerces qui, bien que<br />

légaux, ne sont pas spécialement bien vus. En particulier,<br />

le Bas Panorama est un bon endroit où engager <strong>des</strong><br />

enquêteurs. On considère généralement les héritiers de<br />

Tharashk comme les meilleurs enquêteurs du Khorvaire,<br />

mais il y a dans le district un certain nombre d'agents<br />

n'appartenant pas à cette maison qui peuvent se charger<br />

de tout travail si on y met le prix.<br />

Palais Ghallanda. Alors que les meilleures auberges<br />

ont abandonné le Bas Panorama, il reste un établissement<br />

de qualité exceptionnelle. Le palais a été le premier<br />

comptoir ouvert par la maison Ghallanda dans <strong>Sharn</strong>,<br />

et bien qu'il ne soit pas aussi sophistiqué que l'enclave<br />

<strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons, il reste imposant. Le palais est<br />

divisé en trois -sections, chacune <strong>des</strong>tinée à <strong>des</strong> clients<br />

de moyens financiers différents (ce qui revient à avoir<br />

trois hôtelleries :haut, moyen et bas de gamme en une).<br />

Certaines salles sont conçues pour <strong>des</strong> membres de races<br />

spécifiques, de façon par exemple à ce que les gnomes et<br />

les halfelins se sentent à l 'aise dans un environnement<br />

à leur taille. En plus de la salle commune de chaque<br />

section de l'auberge, l'auberge possède une grande<br />

salle ouverte à tous avec une taverne et une scène. Les<br />

spectacles changent chaque jour et le palais Ghallanda<br />

propose généralement les meilleurs divertissement du<br />

Dura médian.<br />

Le palais Ghallanda est l'un <strong>des</strong> rares endroits où la<br />

maison offre <strong>des</strong> Jèstins <strong>des</strong> héros. Une salle à manger privée<br />

dans la section haut de gamme est réservée à cette fonction,<br />

et les clients y sont royalement servis et distraits<br />

pour accompagner le repas enchanté.<br />

Le se-igneur actuel du palais Ghallanda, Keslo d ' Ghallanda<br />

(N, halfelin (ni), expert 7/légatair~ d~ dra ~<br />

cogramme 2), porte le dracogramme superficiel de<br />

l'Hospitalité (purification de nourriture etd'ea~). Kesslo possède<br />

de nombreux talents : diplomate, poète et màitre· qÜ(!u'x:.<br />

Huit gar<strong>des</strong> Ghallanda d'élite (halfelins, barbare 2) se<br />

chargent de la sécurité et deux longues-griffes peuvent<br />

intervenir quand une altercation tourne mal.<br />

Recherches & Informations. Lorsqu'on pense aux<br />

enquêteurs, c'est la maison Tharashk qui vient en premier<br />

à l'esprit. Kalâsh'arrna (NM, demi-orque (rn),<br />

roublard 4/ maître enquêteur 3), un homme rusé portant<br />

le dracogramme mineur de la Découverte (localisation d'objet,<br />

localisation de créature) , gère Recherches & Informations<br />

(Lhash 'ta'râk dans la langue orque). Comme le nom l' indique,<br />

R&I se spécialise dans la recherche d'informations :<br />

filatures, révélations et autres tâches ingrates.<br />

Kalâsh' arrna ne trahit jamais ses clients. Par contre, il ne<br />

recule devant rien pour mener ses enquêtes à leur terme.<br />

Kalâsh vient de l 'une <strong>des</strong> familles les moins fortunées de<br />

la maison. Le succès de R&I profite à toute sa famille, et il<br />

est décidé à prouver sa valeur pour la maison.<br />

Kalâsh n 'est que l'enquêteur principal de R&l, qui en<br />

emploie également quatre autres, tous <strong>des</strong> membres de la<br />

maison Tharashk (humains et demi-orques) ne portant<br />

pas de dracogramme. Il y a deux roublards de niveau 2 et<br />

deux experts de niveau 3.<br />

Bazar<br />

Type de district : marchés<br />

Bâtiments : marché en plein air, temple (Ost souverain),<br />

sanctuaires (le Geôlier, Kol Korran), hôtellerie moyen<br />

de gamme (24), restauration moyen de gamme (85),<br />

commerces exotiques (30), commerces haut de gamme<br />

(60), commerces moyen de gamme (300), commerces bas<br />

de gamme (llO); services haut de gamme (20), services<br />

moyen de gamme (lOO), services bas de gamme (40).<br />

Première impression : la foule du marché fait un bruit<br />

assourdissant. En plus <strong>des</strong> échoppes et <strong>des</strong> étals, les rues<br />

sont pleines de gens proposant <strong>des</strong> biens et <strong>des</strong> services<br />

de nature douteuse. Il semble qu'ici tout soit à vendre. Le<br />

Guet maintient une forte présence dans le Bazar, mais il<br />

est plus préoccupé par les risques d'émeutes que par les<br />

échanges illicites.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Le Bazar du Dura, le plus grand district commercial de<br />

<strong>Sharn</strong>, s' étend sur une douzaine de tours. Les tours de<br />

la bordure sont consacrées aux magasins et aux services.<br />

On y trouve de tout, même si la qualité <strong>des</strong> produits<br />

et <strong>des</strong> services n 'est pas toujours garantie. Au centre<br />

du district, le marché ouvert qui lui donne son nom<br />

forme un labyrinthe d'échoppes, de tentes et d'étals<br />

de fortune installés au milieu de la rue. Les permis de<br />

marché ne coûtent que 3 pc, ce qui n'empêche pas certains<br />

vendeurs de s'en passer. Cependant, lorsqu'ils se<br />

font attraper par <strong>des</strong> gar<strong>des</strong>, ils doivent s'acquitter d'une<br />

amende bien plus importante.


Des quatre marchés de <strong>Sharn</strong>, le Bazar a la'plus grande<br />

concenh~tîon· d'activité criminelle ' commerces et services<br />

illégaux, ainsi que coupes-bourses, brutes et arnaqueurs.<br />

Ces services ne sont pas aussi faciles d'accès que<br />

dans le bas Dura ou les Entrailles et la qualité et les prix<br />

sont moins intéressants, mais le lieu est aussi plus sûr. Le<br />

prix <strong>des</strong> services illégaux est plus élevé d'environ 25%. Le<br />

clan Boromar contrôle la plupart de ces activités illégales,<br />

mais le dâsk cherche à s'imposer depuis le <strong>des</strong>sous et les<br />

clients risquent de se trouver pris entre deux feux.<br />

Si <strong>des</strong> aventuriers mettent leur richesse trop en avant<br />

-qu'ils dépensent leur or par seau, s'affichent en iriselline<br />

ou en armes et armures magiques - ils devront<br />

faire face à une horde de mendiants et d'arnaqueurs. Les<br />

coupes-bourses sont une menace constante et les brutes<br />

tentent de pousser les badauds dans <strong>des</strong> embusca<strong>des</strong>.<br />

Lorsqu'on fait ses courses dans le bazar, mieux vaut dissimuler<br />

sa richesse.<br />

Le Bazar est un bon endroit pour revendre ses acquisitions.<br />

Mis à part les biens volés (qui ne sont acceptés<br />

que par les véritables receleurs), les objets peuvent y être<br />

revendus pour 45% de leur valeur marchande. Le vendeur<br />

doit réussir un test de Charisme de DD 10. Pour chaque<br />

point au-<strong>des</strong>sus du DD, le prix de vente remonte de 1%.<br />

On trouve presque n'importe quelle sorte d'objet nonmagique<br />

dans le Bazar, y compris les objets alchimiques.<br />

Il arrive que <strong>des</strong> marchands aient quelques objets magiques<br />

en réserve, ou du moins <strong>des</strong> objets dont ils prétendent<br />

qu'ils sont magiques. Tous les objets de maître ou<br />

magique qu'on trouve sur le Bazar sont certainement <strong>des</strong><br />

occasions, et certains peuvent avoir une histoire douteuse<br />

ou intrigante. <strong>La</strong> limite financière de 25 000 po s'applique<br />

à toutes les transactions dans le Bazar.<br />

<strong>La</strong> <strong>La</strong>me de Caërlyn. Une troupe de mercenaires<br />

valénars se faisant appelés la <strong>La</strong>me de Caërlyn opère<br />

depuis le bazar.<br />

Le sanctuaire du Geôlier. Bien que le Geôlier soit<br />

associé à la mort, il est avant tout le dieu de la cupidité et<br />

du désir de posséder toutes choses, depuis l 'or jusqu'aux<br />

âmes. Gellis Candar (NM, nain (m), expert 3/adepte 3)<br />

gère un grand bureau de prêteurs sur gages dans le bazar<br />

et il entretient un sanctuaire dédié au Geôlier dans une<br />

salle secrète à l'arrière de son magasin. Seuls quelquesuns<br />

de ses collègues sont au courant de l'existence du<br />

sanctuaire et assistent aux cérémonies de Candar dans<br />

l'espoir que le Geôlier exauce leurs souhaits cupi<strong>des</strong>.<br />

Vundry. Vundry (NM, gnome (f), expert 6) gère une<br />

échoppe dans le Bazar du Dura. En surface, cela semble<br />

n'être qu'un magasin de curiosités et un prêteur sur gage.<br />

Mais derrière cette façade se cache l'un <strong>des</strong> receleurs les<br />

mieux connectés et les plus fiables de <strong>Sharn</strong>. Si le client<br />

est un ami (Diplomatie DD 25 ; les alliés du clan Boromar<br />

bénéficient d'un bonus de circonstances de +5, les<br />

gnomes d 'un bonus de circonstances de +3), Vundrypeut<br />

obtènir quasiment n'importe quel objet en une semaine<br />

(dans sa limite de 25 000 po).<br />

Normalement, Vundry rachète les objets licites pour<br />

45% de leur valeur, jusqu'à 10 000 po. Son magasin est<br />

un véritable bric-à-brac : <strong>des</strong> poteries du Xen' drik, une<br />

épée large de maître, un râtelier à épices riédrain. Pour<br />

ses amis,Vundrypeutmonter jusqu'à 30 000 po et payer<br />

55% du prix <strong>des</strong> objets qu'elle achète. Vundryrevend également<br />

<strong>des</strong> objets volés, sur lesquels elle prend une commission<br />

de 20%. À chaque nouvelle transaction, Vundry<br />

baisse généralement sa commission de 1%, jusqu' à un<br />

minimum de 10%. Devenir un habitué de Vundryestun<br />

investissement, mais il est assurément rentable.<br />

Caprice d'Hareth<br />

Type de district: tavernes<br />

Bâtiments: temple (Onatar), hôtellerie moyen de<br />

gamme (12), hôtellerie bas de gamme (80), restauration<br />

moyen de gamme (24), restauration bas de gamme (120),<br />

commerces bas de gamme ( 40), services bas de gamme ( 40),<br />

résidences bas de gamme (80), équipements sportifs.<br />

Première impression : les bâtiments de ce district sont<br />

de styles et d 'architectures hétéroclites et singulières. Des<br />

flèches diaphanes côtoient <strong>des</strong> tours carrées compactes<br />

et <strong>des</strong> palais de massite. Alors que <strong>des</strong> ponts relient les<br />

tours principales entre elles, un labyrinthe de passerelles<br />

en corde, en bois ou en pierre raccorde l'intérieur <strong>des</strong><br />

niveaux supérieurs de chacune de ces tours, comme la<br />

toile d'une araignée folle. Chant et musique s'échappent<br />

par les fenêtres et les gens rient et courent dans les rues.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Aujourd'hui, on estime que l'architecte Hareth ir'Talan<br />

était dément. Il n'aurait jamais dû se voir confier une<br />

tâche aussi importante que la construction d'un district<br />

entier, mais l'or et l 'influence de la famille lui<br />

ont donné cette chance. Le résultat est le district qu'on<br />

appelle maintenant le Caprice d'Hareth. Initialement,<br />

l'idée d'Hareth était d'inclure un bâtiment dans le style<br />

de chaque culture du royaume de l'époque. Ainsi, les<br />

visiteurs de chaque partie du Galifar s'y seraient sentis à<br />

l'aise. Au cours dela construction, il s'est mis à ajouter de<br />

nouveaux concepts basés sur ses visions de l'architecture<br />

de Syranie, de Thélanis et <strong>des</strong> autres royaumes divins. Au<br />

final, on trouve <strong>des</strong> édifices de tous les styles dans le district,<br />

y compris certains <strong>des</strong> plus étranges du Khorvaire.<br />

Si l'on pense généralement qu'il était fou, selon une<br />

minorité, il était inspiré par les dieux eux-mêmes.<br />

Le Caprice d'Hareth est un lieu de distractions, rempli<br />

d'auberges, de pubs, de restaurants et de tavernes bon<br />

marché. Il y a moins d'activité criminelle ici qu'à Callestan<br />

ou au Bazar, à l'exception <strong>des</strong> jeux d'argents qui règnent<br />

sur les arrière-salles de tout le district. En particulier, il<br />

sert comme centre pour les sports aériens , y compris le<br />

chasse-vent et les joutes aériennes. Le Caprice d'Hareth<br />

n'est pas représenté dans la course <strong>des</strong> Huit Vents ; il sert<br />

de point neutre d'où la course débute et s'achève.<br />

<strong>La</strong> tour Creuse. Hareth ir'Talan a fait construire la<br />

première lice aérienne, et au fil <strong>des</strong> siècles cette vieille<br />

structure a amené bien plus d'une pièce d'argent dans le<br />

district. Bien que la plupart <strong>des</strong> courses de chasse-vent<br />

se déroulent entre les tours, les joutes aériennes et les


autres sports aériens ont besoin d'un espace clos. '<strong>La</strong> tour<br />

Creuse fournit un grand espace, avec plusieurs étages<br />

d'une grande tour évidés et transformés en arène sous<br />

dôme, éclairée par <strong>des</strong> rangées de lanternes éternelles. De nos<br />

jours, la plupart <strong>des</strong> matchs importants se déroulent à la<br />

Pierre Angulaire, dans le Palier de Tavick médian, mais<br />

la tour Creuse voit encore beaucoup de passage et elle sert<br />

de terrain d 'entraînement pour les autres districts.<br />

Le Roi de Feu. Les cartes les plus couramment utilisées<br />

au Khorvaire ont quatre couleurs, chacune liée à l'un<br />

<strong>des</strong> quatre éléments. <strong>La</strong> plus grande taverne du Caprice<br />

d'Hareth utilise le roi de feu comme emblème. Cet édifice<br />

étrange, inspiré à Hareth par ses visions de Fernia, est<br />

en pierre noire et en airain, tandis que <strong>des</strong> flammes éternelles<br />

ont été placées un peu partout, y compris sur les tables et<br />

les chaises. Une demi-douzaine de parties de cartes sont<br />

toujours en cours dans les arrière-salles et l'établissement<br />

centralise les paris sur les courses et les joutes aériennes.<br />

Le propriétaire de la taverne est <strong>La</strong>t Horasca (N, halfelin<br />

(m), expert 5), un ancien jockey d'ailes-planantes, qui<br />

l'a gagné lors d 'une partie de cartes. <strong>La</strong>t est un parieur,<br />

pas un tavernier, mais sa femme Kela (N, halfelin (f),<br />

homme du peuple 4) appartient à la maison Ghallanda et<br />

se charge de la gestion quotidienne. L'ambiance est plus<br />

agitée pendant la course <strong>des</strong> Huit Vents, mais <strong>La</strong>t s'est<br />

sagement' assuré les services d'un excellent videur, une<br />

ogresse nommée Korrla (N, ogre (f), guerrier 3). Quand<br />

elle ne travaille pas ici, Korrla se bat parfois au Cercle de<br />

Feu, dans le bas Menthis.<br />

Fort-Tempête<br />

Type de district : résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40)<br />

Première impression: les maisons, extrêmement soli<strong>des</strong>,<br />

évoquent plus <strong>des</strong> forteresses que <strong>des</strong> habitations. Les<br />

gens y sont sérieux, voire suspicieux. Il n 'y a pas d'enfants<br />

dans les rues et les étrangers sont gardés à 1 'œil.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Les notaires de Cime, les contremaîtres <strong>des</strong> ateliers de<br />

Pierre Rouge ou du Bazar et les artisans et commerçants<br />

ayant réussi habitent Fort-Tempête. On y trouve également<br />

<strong>des</strong> manoirs construits par les familles nobles de la<br />

ville pendant ses premiers jours, et qu'elles ont depuis<br />

abandonnés pour le plateau central ou le Firmament.<br />

Pourtant, une poignée de familles <strong>des</strong> Soixante vit encore<br />

ici. Les maisons de ville de Fort-Tempête sont généralement<br />

entassées et inconfortables, mais les murs sont épais<br />

et les portes soli<strong>des</strong>. Les habitants prennent leur sécurité<br />

extrêmement au sérieux, et les familles les plus aisées<br />

emploient <strong>des</strong> mercenaires Dénéith pour compléter les<br />

patrouilles du Guet.<br />

Pierre Grinfante<br />

Type de district : appartements<br />

Bâtiments : résidences moyen de gamme (40), résidences<br />

bas de gamme (220).<br />

Première impression: les tours d'habitation sont plei-­<br />

nes à craquer. Le district accuse son âge , <strong>des</strong> pavés sont<br />

brisés, d 'autres sont absents, les-murs·s·ont abî~és et salis<br />

par le temps et les vandales. Malgré -cela, les habitants<br />

paraissent heureux de vivre ici.<br />

Classe sociale : inférieur~<br />

Les habitants de la Pierre Grinçante sont pauvres, et la<br />

plupart travaillent dans le Bazar. Les patrouilles du Guet<br />

qui surveillent le district sont composées: de natifs de<br />

l'endroit, et par rapport aux agents <strong>des</strong> autres districts, ils<br />

sont plus déterminés à en défendre les habitants au péril<br />

de leur propre vie. Cela ne s'applique pas aux inconnus,<br />

aux étrangers ou aux aventuriers, face à qui les agents du<br />

Guet pourraient même se ranger du côté <strong>des</strong> pickpockets<br />

ou <strong>des</strong> charlatans.<br />

Pierre-qui-Roule<br />

Type de district : résidentiel pauvre<br />

Bâtiments: résidences bas de gamme (240).<br />

Première impression : les parois sont couvertes de<br />

petites cellules, comme <strong>des</strong> alvéoles, tandis que l'intérieur<br />

<strong>des</strong> tours est occupé par d'immenses immeubles<br />

d'habitation. Petits ou grands, les appartements sont tous<br />

dans une condition déplorable. Les murs sont craquelés,<br />

fendus et moisis. Les habitants entassés à Pierre-qui­<br />

Roule vivent misérablement.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Pierre-qui-Roule est un district résidentiel délabré, dont<br />

les habitants sont les plus pauvres du Dura médian. Bien<br />

qu'il ait peu à offrir, le district est occasionnellement<br />

patrouillé par le Guet de <strong>Sharn</strong>, ce qui donne à ses habitants<br />

une impression limitée de sécurité.<br />

Le dâsk a récemment installé une fumerie de rêve-de-lys<br />

dans un immeuble de Pierre-qui-Roule. Elle est dirigée<br />

par un gnoll nommé Câsht (NM, gnoll (m), roublard 3)<br />

et gardée par une petite troupe de gnolls. Cette attaque du<br />

monopole du clan Boromar sur la distribution de rêve-delys<br />

n'a pour l'instant pas provoqué de représailles.<br />

BÀSDURÀ<br />

Population: 19 800<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Ambiance : misérable et dangereux, cet arrondissement<br />

est un foyer de crimes et de violence.<br />

Districts : appartements, auberges, entrepôts, résidentiel<br />

pauvre, taudis, taudis gobelinoï<strong>des</strong>.<br />

Commerces: produits de première nécessité et de<br />

mauvaise qualité, services illicites, prêteurs sur gage,<br />

chiffonnier ; limite financière 1 0 0 0 0 po<br />

Personnalités locales: Faëla (LB, demi-elfe (f),<br />

expert 3/adepte 1) ; Gasslak (NM, méduse (m), adepte 1) ;<br />

Margâsh (LN, hobgobelin (m), guerrier 2/ homme d'armes<br />

2); Dent-Rouge (CM, humain (m), barbare 5);<br />

Acier (CN, forgelier (personnalité m), barbare 5) ;<br />

Vivace (CN, demi-elfe (f), barbare 4/roublard 1), Zaz<br />

(CN, doppelganger (f), prêtre 5).


Autxefois:fe cœur de <strong>Sharn</strong>, le bas Dura s' esÜehtément<br />

enfoncé qans la misère tandis que le reste de la ville s' éle­<br />

'vait'vers 1~ ciel.· O~est maintenant un endroit sombre et<br />

dangereux. Les districts Précaire et <strong>des</strong> Hangars jouent<br />

un rôle important dans l'économie de la cité, mais les<br />

autres ont été largement abandonnés. Aujourd'hui, le<br />

bas Dura est le refuge <strong>des</strong> miséreux de la ville. Le Guet<br />

s'y risque rarement, et l'arrondissement est un repaire<br />

d'activités criminelles. Les habitants peuvent se protéger<br />

en s'alliant à un gang, en se plaçant sous la coupe d'une<br />

<strong>des</strong> organisations criminelles majeures ou simplement<br />

en ne possédant rien qui vaille d'être volé. Par contre,<br />

les aventuriers doivent marcher sur <strong>des</strong> œufs et garder<br />

leurs armes à portée de main. <strong>La</strong> violence s'étale dans la<br />

rue quotidiennement, les coupes-bourses amateurs ou<br />

professionnels abondent et le Guet ne sera guère utile.<br />

Montrer ses armes et réussir un test d'Intimidation de<br />

DD 15 lorsqu'on entre dans l'arrondissement permet<br />

de repousser le plus gros <strong>des</strong> importuns. Bien sûr, les<br />

criminels les plus dangereux peuvent y voir un défi et la<br />

promesse d'un bon butin.<br />

En règle générale, le bas Dura est un taudis et le conseil<br />

municipal n'a pas l'intention d'y changer quoi que ce<br />

soit. Des torches éternelles éclairent l'arrondissement plutôt<br />

que <strong>des</strong> lanternes éternelles, et dans les endroits les plus malsains<br />

beaucoup de ces torches ont été détruites ou volées.<br />

L'arrondissement accuse son âge. Entre les rues usées et<br />

craquelées et les murs couverts de moisissure et de graffitis,<br />

les signes de négligence et d'usure ne manquent pas.<br />

À une époque, le bas Dura était <strong>Sharn</strong>, et il comprenait<br />

une garnison, <strong>des</strong> manoirs pour les nobles de la ville, un<br />

grand temple et d'autres bâtiments importants. Avec le<br />

temps, ces édifices ont été oubliés ou reconvertis. Le bas<br />

Dura est recouvert par les ombres d'un passé glorieux que<br />

l'on à peine à apercevoir sous la crasse du présent.<br />

Callestan<br />

Type de district : auberges<br />

Bâtiments: temples (Olladra, le Voyageur), hôtellerie<br />

moyen de gamme (35), hôtellerie bas de gamme (100),<br />

restauration moyen de gamme (5), restauration bas<br />

de gamme (40), commerces haut de gamme (2), commerces<br />

moyen de gamme (35), commerces bas de<br />

gamme (70), services haut de gamme (2), services moyen<br />

de gamme (30), services bas de gamme (70).<br />

Première impression : les auberges et tavernes de ce<br />

district sont sombres et sinistres. <strong>La</strong> vermine s'est installée<br />

dans les rues comme l'eau un jour de pluie, que ce<br />

soit les rats qui trottent dans l'ombre ou les hommes et les<br />

femmes dépravés qui vous examinent d'un œil avare.<br />

Classe sociale : inférieur<br />

Lorsque <strong>Sharn</strong> a été édifiée sur les ruines de Shârat, C allestan<br />

était le centre du commerce et du négoce. Aujourd'hui,<br />

les seules activités qu'on y mène sont de nature criminelle.<br />

Les personnes qui logent dans les auberges de Callestan ne<br />

cherchent pas le confort, mais à échapper aux yeux de la loi<br />

ou à y- conclure une affaire louche.<br />

Jusqu'à récemment, Callestan étaitle domaine du clan<br />

Boromar. Les Tyrans et la maison Tarkanan y œuvraient<br />

eux aussi 1<br />

mais les Boromar rackettaient tous les marchands,<br />

et chaque receleur, fumerie de rêve- de-lys et<br />

salle de jeu leur prêtait allégeance. Cependant, depuis<br />

deux ans, le dâsk présente une menace sérieuse pour les<br />

Boromar dans ce district. Les soldats du dâsk ont tabassé<br />

et tué <strong>des</strong> agents Boromar. Les activités liées au clan ont<br />

été menacées, volées ou même détruites. Les Tarkanan et<br />

les Tyrans ont profité de ce conflit pour renforcer leurs<br />

propres positions, étendre leurs affaires et leurs contacts<br />

dans la région.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> commerces et services moyen de gamme<br />

et tous ceux haut de gamme sont de nature illégale. Callestan<br />

est le meilleur endroit où chercher un receleur,<br />

organiser un casse ou obtenir <strong>des</strong> faux papiers. On<br />

trouve toutes ces choses ailleurs en ville, mais à Gallestan<br />

on n'a pas à s'inquiéter de l'intrusion du Guet. À<br />

Oallestan se croisent les quatre principales puissances<br />

criminelles de <strong>Sharn</strong>, et il faut s'adresser à un groupe<br />

différent selon le service que l'on recherche. <strong>La</strong> maison<br />

Tarkanan s'occupe <strong>des</strong> assassinats et <strong>des</strong> cambriolages;<br />

les Tyrans de la prostitution, <strong>des</strong> arnaques et de la contrefaçon<br />

; le clan Boromar de la contrebande, du jeu, <strong>des</strong><br />

vols de petite envergure et <strong>des</strong> produits illégaux. Le dâsk<br />

est un peu un joker, capable de se lancer dans n'importe<br />

quel autre domaine, mais se contentant généralement<br />

<strong>des</strong> crimes violents.<br />

L'auberge de l'Enclume brisée. Cette petite taverne<br />

et ses quelques chambres à louer sont creusées dans un<br />

angle de la tour du Maçon. Elle est gérée par la maison<br />

Ghallanda, et l'hôtesse est une matrone halfeline<br />

nommée Eranna.<br />

Le Miroir fêlé. Cette auberge tranquille n'a rien de<br />

remarquable en dehors du nombre élevé de changelins<br />

et de férals parmi sa clientèle. En fait, elle sert de couverture<br />

pour les Tyrans. Toute personne souhaitant<br />

faire affaire avec eux peut y trouver un interlocuteur.<br />

Les changelins bénéficient d'un bonus de circonstances<br />

de + l sur leurs tests de Connaissances (folklore local) et<br />

Renseignement joués au Miroir fêlé.<br />

Une chapelle dédiée au Geôlier est dissimulée dans le<br />

cellier de l'auberge et quelques-uns <strong>des</strong> clients réguliers<br />

participent à <strong>des</strong> cérémonies secrètes en l'honneur de<br />

cette divinité. Le doppelganger Zaz (CN, doppelganger<br />

(f), prêtre 5) entretient la chapelle. Bien que Zaz<br />

s'entende bien avec les Tyrans, elle n'est véritablement<br />

loyale qu'au Cabinet <strong>des</strong> Visages, la mystérieuse secte du<br />

Voyageur qui se cache dans les ombres du Khorvaire.<br />

Elle aide les Tyrans, mais possède ses propres plans pour<br />

le moins baroques.<br />

Les propriétaires et les employés du Miroir fêlé donnent<br />

l'impression de changer toutes les semaines. Une<br />

semaine, l'aubergiste est un nain jovial nommé Mrogab,<br />

la suivante c'est une demi-orque revêche appelée Trâka.<br />

En fait, les employés sont deux doppelgangers (sans<br />

compter Zaz) et six changelins. À tour de rôle, ils travaillent<br />

dans l'auberge et partent en mission pour les


Tyrans. Ils s'amusent à créer <strong>des</strong> personnalités bigarrées<br />

et <strong>des</strong> histoires abracadabrantes à chacun d~ leurs p~rsonnages<br />

imaginaires. Si les employés prennent génÙalement<br />

la forme d'autres races, la clientèle doppelganger<br />

et changeline garde son apparence propre.<br />

Aux fumerolles argentées. Officiellement, les Fumerolles<br />

argentées sont un salon de rêveries, c'est-à-dire<br />

une salle de spectacles illusoires. Quelques artistes<br />

réguliers incluentJix (CN, changelin (f), expert 3), une<br />

changeline qui emploie ses pouvoirs innés pour jouer<br />

<strong>des</strong> ballets et opéras à elle seule, et Salléon (CN, gnome<br />

(m), illusionniste 3), un illusionniste qui fascine son<br />

public avec <strong>des</strong> motifs hypnotiques bizarres et envoûtants.<br />

Mais les Fumerolles appartiennent en fait au clan<br />

BoronÏar et cachent une fumerie de rêve-de-lys- un<br />

endroit où l'on peut acheter et fumer cette drogue loin<br />

<strong>des</strong> yeux de la loi.<br />

Déchu<br />

Type de district: taudis<br />

Bâtiments : temple (Flamme d'Argent), hôtellerie bas de<br />

gamme (2), restauration bas de gamme (12), commerces<br />

bas de gamme (40), services bas de gamme (20), résidences<br />

bas de gamme (285).<br />

Première impression: à première vue, ce district n'est<br />

qu'un amas de ruines: d'immenses blocs de pierres jonchent<br />

les rues, <strong>des</strong> statues de dieux ont perdu un bras ou la<br />

tête, <strong>des</strong> ponts et <strong>des</strong> bâtiments se sont effondrés. Même<br />

parmi les édifices encore debout, aucun n'est intact.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Déchu est le pire district d 'un mauvais arrondis-se-men~. Il<br />

y a encore un siècle, il s'appelait Porte Divine,-l_e premier<br />

, district reÏigieux de <strong>Sharn</strong>. Mais la ville s' étaiÙt~ndue,<br />

et les temp1es s.e sont déplacés -vers les arrondissementssupérieurs<br />

et les _reliques ont été t~~nsférées aux <strong>Tours</strong><br />

Souveraines. Certains <strong>des</strong> temples sont toujOurs a~Ùfs ,<br />

mais la plupart ont été convertis en l-ogements Jiour_les<br />

ouvriers <strong>des</strong> Entrailles. Sur <strong>des</strong> siècles, le district -s'est<br />

lentement dégradé. Le dernier. coup fut porté le 9 olarune<br />

918 C.R, la tour du Miroir se détruisit au cours<br />

de sa chute et si la majorité <strong>des</strong> morceaux de la citadelle<br />

flottante plongèrent dans les eaux de la Dague, un certain<br />

nombre frappèrent le district de la Porte Divine, écrasant<br />

les bâtiments et tuant <strong>des</strong> cent aines de personnes.<br />

Le conseil municipal n'avait nullement l 'occasion de<br />

mettre de 1 'or dans le bas Dura, et les habitants du district<br />

durent réparer par eux-mêmes avec les moyens du bord.<br />

Beaucoup sont partis, mais d'autres étaient déterminés<br />

à rester dans leur demeure ancestrale, à poursuivre l'affaire<br />

familiale, ou encore n'avaient pas les moyens d 'aller<br />

ailleurs. Les gens du bas Dura parlent entre eux <strong>des</strong><br />

esprits <strong>des</strong> morts qui hantent les pires ruines de Déchu<br />

et <strong>des</strong> mystérieux et apparemment fous ><br />

qui communient avec eux. En moins d 'un an, le district<br />

avait pris le nom de Déchu et depuis lors, les citoyens de<br />

<strong>Sharn</strong> l'évitent.<br />

L'ampleur <strong>des</strong> dévastations est très variable. Dans une<br />

grande partie du district, les bâtiments originaux sont<br />

quasiment intacts, <strong>des</strong> planches de bois ou de mortier<br />

cachant les trous dans les murs ou les plafonds. Il reste


<strong>des</strong> commerces dans ces zones : <strong>des</strong> tàvernes servant un<br />

ragoût d'origine incertaine,.<strong>des</strong> artisans faisant <strong>des</strong> vêtements<br />

rugueux et d'autres produits de première néces­<br />

. sité et <strong>des</strong> ·marchands vendant <strong>des</strong> objets et matériaux<br />

de récupération. Bien que les commerçants de Déchu<br />

acceptent avec plaisir d'être payés en pièces, la plupart<br />

sont habitués au troc.<br />

Là où les flèches de la tour du Miroir se sont échouées,<br />

les bâtiments sont fracassés et détruits, et <strong>des</strong> éclats de la<br />

tour sont fichés dans les temples et les manoirs. C'est là<br />

qu'habitent les célébrants, <strong>des</strong> gens sauvages et sanguinaires.<br />

Tou te personne cherchant les trésors de la tour du<br />

Miroir doit se préparer à les affronter, ainsi peut-être que<br />

les esprits de morts. Enfin, Déchu fait office d'asile aux<br />

yeux du conseil municipal. Les fous qu'ils y abandonnent<br />

rejoignent les célébrants ou meurent rapidement.<br />

Les célébrants. Ils se terrent dans <strong>des</strong> cachettes<br />

secrètes, furetant dans les ruines où les restes de la tour<br />

du Miroir et de Déchu se mélangent dans bric-à-brac<br />

de pierre et de verre. Rares sont ceux qui ont vu les<br />

célébrants, mais les preuves de leur passage sont visibles<br />

dans les décombres. Qu'ils soient <strong>des</strong> survivants du<br />

district ou une race métisse échappée <strong>des</strong> Bas- Fonds à<br />

l'occasion du désastre, les célébrants sont liés au jour<br />

du Bris-du-miroir et aux esprits perturbés dont on dit<br />

qu'ils hantent les ruines. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> habitants n'a<br />

jamais rencontré de célébrants, et ceux qui l'ont fait ne<br />

sont plus de ce monde.<br />

Église de Pierre-Noire. Les temples du Déchu ont été<br />

ravagés, et les statues brisées <strong>des</strong> dieux de l'Ost souverain<br />

semblent y observer les ruines avec tristesse. Un seul<br />

temple est encore debout : l'église de Pierre-Noire, le<br />

premier temple consacré à la Flamme d'Argent qui fut<br />

construit à <strong>Sharn</strong>. Autrefois, cette église était entretenue<br />

par <strong>des</strong> douzaines d'acolytes et emplie de reliques et d'offran<strong>des</strong>.<br />

Aujourd'hui, c'est le domaine de la poussière et<br />

<strong>des</strong> ombres, et une seule prêtresse reste pour s'occuper de<br />

l'édifice. Faëla (LB, demi-elfe (f), expert 3/adepte 1), qui<br />

n'appartient pas à la hiérarchie religieuse de <strong>Sharn</strong>, s'est<br />

installée dans l'église abandonnée. <strong>La</strong> Flamme d'Argent<br />

se voue à l'éradication <strong>des</strong> penchants maléfiques de l'humanité<br />

comme <strong>des</strong> menaces surnaturelles, et Faëla fait<br />

de son mieux pour dissiper les ténèbres qu'elle perçoit à<br />

Déchu. Elle fournit <strong>des</strong> soins non-magiques, agit comme<br />

médiatrice et tente d'enrayer les situations violentes. Les<br />

gens de Déchu n'écoutent pas toujours Faëla, mais elle est<br />

le seul prêtre qui ne les ait pas abandonnés et ils veillent<br />

sur elle. Elle consacre la majeure partie de son temps<br />

aux plus pauvres et mal lotis, et tente de leur redonner<br />

l'espoir et <strong>des</strong> conditions de vie salubres. Avec son assistance,<br />

quelques-uns ont même réussi à quitter Déchu et<br />

à reprendre leur vie ailleurs dans <strong>Sharn</strong>.<br />

Hangars<br />

Type de district: entrepôts<br />

Bâtiments: entrepôts (50), commerces bas de<br />

gamme (25), services bas de gamme (50), résidences bas<br />

de gamme (400).<br />

Première impression: de larges tours servant d'entrepôts<br />

occupent la majorité du district, le reste étant


composé d'appartements et de réserves plus mo<strong>des</strong>tes.<br />

Les rues sont pleines de chariots et de manutentionnaires<br />

transportant <strong>des</strong> marchandises vers ou depuis<br />

les docks aériens de Précaires.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Le district <strong>des</strong> Hangars a beaucoup en commun avec celui<br />

de Précaire, si ce n'est qu'il n'est pas construit à même la<br />

paroi, mais sur le plateau, et que le Guet y consacre moins<br />

de temps et de ressources. Il est donc légèrement plus<br />

dangereux, et les contrebandiers y sont plus actifs. Le<br />

clan Boromar a une grande influence dans les Hangars,<br />

et les halfelins y sont donc assez nombreux.<br />

Porte de Malléon<br />

Type de district: taudis gobelinoï<strong>des</strong><br />

Bâtiments: temple (Ost souverain), sanctuaire (le<br />

Narquois), hôtellerie bas de gamme (7), restauration<br />

bas de gamme (45), commerces moyen de gamme (4),<br />

commerces bas de gamme (1116), services moyen de<br />

gamme (4), services bas de gamme (41), résidences bas<br />

de gamme (344).<br />

Première impression :chaos et bruit, saleté et détériorations,<br />

fumée gênant la respiration et rats courant dans<br />

l'ombre. Des gobelins partout, se chamaillant, marchandant<br />

et se criant <strong>des</strong>sus. Une troupe de gobelours traverse<br />

la foule, écartant les gobelins sans ménagement. Un trio<br />

de miliciens hobgobelins sort d 'une taverne et la foule se<br />

disperse aussitôt.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

<strong>Sharn</strong> s'est élevée sur les ruines de Shârat, qui elle-même<br />

était construite sur celles de l'antique Dûr'shârat. Toutes<br />

ces citées avaient une chose en commun : les gobelins.<br />

Malléon le Maraudeur mit les gobelins de Dûr'shârat en·<br />

esclavage etles força à construire sa ville. Le roi Galifar Ier<br />

leur offrit l'affranchissement en échange de leur service<br />

en tant que soldats et ouvriers. Pour le peuple gobelin,<br />

il y avait peu de différence entre la vie d'esclave et celle<br />

de travailleur libre, mais au fil <strong>des</strong> siècles ils ont acquis<br />

<strong>des</strong> savoirs profitables et ont pu monter leurs propres<br />

commerces. Bien que les gobelins soient officiellement<br />

<strong>des</strong> citoyens du Galifar, peu d'humains apprécient leur<br />

compagnie et ils se sont retrouvés circonscrits à la Porte<br />

de Malléon.<br />

Pendant <strong>des</strong> siècles, les gobelins ont été les seuls habitants<br />

de la Porte de Malléon. Mais depuis l'émergence<br />

du Dargûn, toutes sortes de gobelinoï<strong>des</strong> échappés<br />

<strong>des</strong> monts Brise-<strong>La</strong>mes se sont installées à <strong>Sharn</strong>. Les<br />

relations entre les gobelins > et ces nouveaux<br />

immigrants ne sont pas entièrement cordiales. Les<br />

hobgobelins et gobelours Ghâl' dar avaient l'habitude de<br />

dominer les gobelins du Dargûn tandis que les gobelins<br />

de <strong>Sharn</strong> tiennent à leur indépendance et à leurs droits<br />

de citoyens. Le dâsk et les émigrés récents venus du<br />

Droâm ont apporté une certaine stabilité, puisque les<br />

gobelins comme les gobelours doivent respecter lapuissance<br />

d'une méduse ou d'un ogre mage. Néanmoins, la<br />

Porte de Malléon reste un endroit très dangereux. Si 1a<br />

majorité <strong>des</strong> gobelins de <strong>Sharn</strong> sont prêts à com~ercer<br />

avec toutes les autres races, il existe quelques gangs de'<br />

gobelins, <strong>des</strong> brutes gobelours et <strong>des</strong> ogres ·déplaisants<br />

qui n'hésitent pas à dissiper leurs frustrations sur les<br />

étrangers de passage.<br />

Le Guet de <strong>Sharn</strong> évite la Porte de Malléon; mais<br />

récemment, le méduse Gasslak (NM, méduse (m),<br />

adepte 1) s'est chargé de maintenir l'ordre dans le. dis'­<br />

trict. Il n 'utilise son pouvoir que dans les situations les<br />

plus graves. Peu lui importe si un gobelours déclenche<br />

une bagarre. Par contre, si <strong>des</strong> aventuriers se mettent à<br />

massacrer les gobelins par douzaines, Gasslak peut prendre<br />

les choses en main ou demander au dâsk de se charger<br />

<strong>des</strong> importuns. Quelques statues éparpillées dans les rues<br />

sont les rappels muets de son action.<br />

Les commerces et services de la Porte de Malléon sont<br />

pour une bonne part de nature criminelle, mais les gobelins<br />

proposent également artisanats et professionnels.<br />

Le district contient un ancien temple de l'Ost souverain<br />

mais les neufs souverains ont été remplacés par <strong>des</strong> gobelinoï<strong>des</strong><br />

idéalisés. Les Dargûns et les Droâmiens révèrent<br />

le Sinistre Sextumvirat et Gasslak a établi une chapelle<br />

du Narquois dans sa demeure.<br />

Auberge de la Pierre de Sang. Une troupe de mercenaires<br />

dargûn connu comme les Ja'khor (un mot<br />

gobelin qui se traduit par >) opère à partir<br />

de cette auberge.<br />

Porte Dorée<br />

Type de district : résidentiel pauvre<br />

Bâtiments: résidences bas de gamme (240).<br />

Première impression : les gran<strong>des</strong> portes dont ce district<br />

tire son nom ont perdu leur placage doré depuis<br />

plusieurs siècles. Les anciennes tours et demeures qui<br />

abritaient <strong>des</strong> nobles et <strong>des</strong> bourgeois à l'époque ont été<br />

reconverties en logements pour les pauvres. Les habitants<br />

paraissent maigres et affamés.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Ce qui regroupait autrefois les demeures <strong>des</strong> familles<br />

fondatrices de <strong>Sharn</strong> n'est guère plus aujourd'hui qu'un<br />

taudis. Des maisons délabrées s'entassent dans ce district<br />

extrêmement dangereux car écrasé par le crime.<br />

Précaire<br />

Type de district : entrepôts<br />

Bâtiments : autres (5), entrepôts (70), temple (les Inspirés),<br />

restauration bas de gamme (4), commerces exotiques<br />

(2), commerces bas de gamme (35), services bas de<br />

gamme (70), résidences moyen de gamme (1), résidences<br />

bas de gamme (500).<br />

Première impression : ce district est dominé par les<br />

immenses entrepôts où sont stockés les marchandises<br />

<strong>des</strong> navires qui voguent sur la Dague. Ils sont entourés<br />

d'immeubles de logement, d'asiles de nuit et d'ateliers et<br />

d'entreprises de nature douteuse.<br />

Classe sociale : inférieure


Les docks aériens de Précaü·e sont suspendus loin au<strong>des</strong>sus<br />

<strong>des</strong> -~aux de la Dague. De grande~> grues et <strong>des</strong><br />

ascenseurs magiques utilisentla lévitation et le pouvoir de<br />

Syranie pour ~ouvoir les marchandises et les visiteurs<br />

depuis et vers les districts <strong>des</strong> docks du Versant. Une<br />

armée de manutentionnaires transporte les biens entre<br />

les docks et les entrepôts du district, soit dans les gran<strong>des</strong><br />

tours soit dans les bâtiments plus réduits. Les marins<br />

satisfont leurs besoins de distraction dans le Versant,<br />

mais ils se rendent à Précaire pour d'autres services<br />

et commerces. Les minoteries et les ateliers utilisent<br />

les matériaux bruts amenés par la Dague, tandis que<br />

quelques tavernes miteuses, salles de jeu et vendeurs de<br />

rêve-de-lys délestent les ouvriers de leurs rares pièces<br />

d'argent. Le clan Boromar contrôle les quelques activités<br />

criminelles du district grâce à leurs considérables investissements<br />

dans la contrebande et le transport.<br />

Précaire joue un rôle important dans l'économie de<br />

<strong>Sharn</strong>, et il se doit d'être protégé par le Guet. Une petite<br />

garnison est chargée de lutter contre les contrebandiers,<br />

ou du moins de récupérer les <strong>des</strong>sous de table. Le Guet<br />

protège également les bureaux de péage, où les percepteurs<br />

touchent les droits de douane. L'action du Guet se<br />

concentre sur le commerce. Les crimes ordinaires ne<br />

les concernent pas et Précaire reste un endroit dangereux<br />

pour les visiteurs et les citoyens. Les touristes et<br />

les visiteurs importants arrivant par bateau engagent<br />

généralement <strong>des</strong> gar<strong>des</strong> du corps Dénéith à Grise'marée<br />

pour les escorter à travers le bas Dura jusqu'aux étages<br />

supérieurs de la cité.<br />

Dar San. Bien qu'il y ait peu de contacts culturels entre<br />

le Riédra et le Khorvaire, il y a par contre un important<br />

trafic commercial sur la mer Stérile. Les Riédrains<br />

n'ont guère confiance envers les gens du Khorvaire et<br />

un nombre de marchands riédrains ont acheté leurs<br />

propres entrepôts à Précaire, où ils emploient <strong>des</strong> manutentionnaires<br />

et <strong>des</strong> contrôleurs riédrains. Au cours du<br />

dernier siècle, une petite communauté riédraine s'est<br />

ainsi installée à Précaire, que ses membres appellent Dar<br />

San(


exotiques indiqués dans le profil du district. Ils comprennent<br />

Kasharath, un restaurant qui sert de la cuisine<br />

riédraine, une épicerie de produits et d'aliments<br />

riédrains et un sanctuaire consacré aux Inspirés. Parmi<br />

les citoyens proéminents, on compte <strong>La</strong>nharath (LN,<br />

humain (m), expert 4) qui représente le cartel marchand<br />

qui possède les entrepôts, Hasalakesh (LN, humain (m),<br />

homme du peuple 3), un tailleur dans le style riédrain et<br />

Kantarashtaï (LN, humain (f), expert 3) la guérisseuse<br />

du Dar San. <strong>La</strong>nharath fait office de dirigeant de la<br />

communauté, mais le véritable pouvoir appartient au<br />

guerrier Inspiré Hamatash (LM, Inspiré (m), roublard<br />

3/â~~_- acérée 3). Hamatash reste dans l'ombre, mais il<br />

n'est qu'un pion entre les mains du Rêve obscur. Si ses<br />

maîtres doivent mener une action sans trahir leurs agents<br />

dormants, ils utilisent Hamatash et la milice riédraine.<br />

Maison Kundarak. <strong>La</strong> maison Kundarak possède<br />

cinq entrepôts à Précaire. Ils sont particulièrement<br />

sûrs, combinant a/anne, glyphe de garde, sceau du mage et <strong>des</strong><br />

pièges magiques et classiques. Ces entrepôts sont deux<br />

fois plus chers que leurs équivalents ordinaires, mais les<br />

marchands qui se préoccupent de sécurité sont prêts à y<br />

mettre le prix.<br />

Vieux' fort<br />

Type de district: appartements<br />

Bâtiments: commerces haut de gamme (2), commerces<br />

moyen de gamme (3), commerces bas de gamme (5),<br />

résidences moyen de gamme (40), résidences bas de<br />

gamme (220).<br />

Première impression: au fil <strong>des</strong> siècles, d'anciennes<br />

forteresses et garnisons ont été transformées en habitations<br />

et refuges pour pauvres.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

À une époque, la base du Guet était un grand ensemble<br />

de tours et de bâtiments appelé le Fort, dans le bas Dura.<br />

Lorsque le Guet s'est dispersé dans la Vigie et les nouvelles<br />

garnisons dans les quartiers supérieurs, <strong>des</strong> barons fonciers<br />

ont racheté ces terrains pour en faire <strong>des</strong> logements.<br />

L'endroit est maintenant appelé Vieux' fort, en mémoire<br />

de ses glorieux occupants.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> habitants de Vieux' fort travaillent à Précaire,<br />

aux Hangars ou dans le Dura médian. Nombre de<br />

leurs employeurs sont liés au clan Boromar. Récemment,<br />

<strong>des</strong> troupes de monstres du D roâm ont lancé <strong>des</strong> frappes<br />

localisées dans le district ; <strong>des</strong> hommes de main ou <strong>des</strong><br />

gobelours apparaissent d'un coup, attaquent une cible<br />

liée aux Boromar et disparaissent dans les Entrailles. Le<br />

clan Boromar a engagé <strong>des</strong> mercenaires Dénéith pour<br />

patrouiller le district, mais ces gar<strong>des</strong> ne peuvent être<br />

partout à la fois. Et s'ils font le poids face à quelques gnolls<br />

ou même un ogre, ils ne peuvent plus grand chose face<br />

aux méduses et aux trolls.<br />

Tous les commerces du district sont de nature illégale.<br />

Les criminels font leur ouvrage dans d'autres districts,<br />

mais on trouve ici <strong>des</strong> receleurs, <strong>des</strong> cambrioleurs ou <strong>des</strong><br />

vendeurs de rêve-de-lys ou de sang-de-dragon.<br />

ftRMÀMENT<br />

Population: 1 200<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Ambiance: flottant loin au-delà <strong>des</strong> plus hautes tours,<br />

Firmament est le dernier refuge <strong>des</strong> nantis contre les<br />

masses grouillantes.<br />

Districts :aérien (2).<br />

Commerces: restaurants, hôtels et magasins sélects ;<br />

limite financière 100 000 po<br />

Personnalités locales : conseillère Evix ir'Marasha (LN,<br />

humain (f), noble 2/ barde 4).<br />

Le Firmament est l'exemple le plus criant <strong>des</strong> possibilités<br />

magiques offertes par la zone d'affinité avec Syranie sur<br />

laquelle est construite <strong>Sharn</strong>. Ses bâtiments sont construits<br />

sur <strong>des</strong> nuages solidifiés flottant au-<strong>des</strong>sus <strong>des</strong><br />

cimes de la cité <strong>des</strong> tours. Les habitants du Firmament<br />

sont riches et privilégiés au-delà de toute mesure, <strong>des</strong><br />

aristocrates qui peuvent espérer ne jamais s'abaisser à<br />

marcher sur la terre ferme.<br />

Les aérodiligences, les socles d'envol etles autres métho<strong>des</strong><br />

de vol magique permettent de transporter <strong>des</strong> passagers<br />

vers et depuis le Firmament. Certains habitants préfèrent<br />

monter <strong>des</strong> animaux volants pour se déplacer dans leur<br />

arrondissement ou <strong>des</strong>cendre dans les tours inférieures<br />

- <strong>des</strong> griffons, <strong>des</strong> hippogriffes, <strong>des</strong> aigles géants, <strong>des</strong><br />

hiboux géants et au moins un pégase.


Azur<br />

Type de district : aérien<br />

Bâtiments,: temple (Flamme d'kgent), hôtellerie haut<br />

de gamme (20), restauration haut de gamme (28), commerces<br />

exotiques (11), commerces haut de gamme (20),<br />

résidences haut de gamme (60).<br />

Première impression : il règne un silence presque total<br />

sur ce district flottant parmi les nuages loin au-<strong>des</strong>sus<br />

de l'agitation de la cité. Les domestiques sortent de<br />

demeures fabuleuses pour se rendre dans <strong>des</strong> boutiques<br />

distinguées, tandis que les gentilshommes paradent à dos<br />

d'hippogriffes ou de griffons, se saluantles uns les autres<br />

avec solennité.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Les deux districts du Firmament sont presque identiques<br />

en personnalité et en structure. Azur est en quelque<br />

sorte le Firmament du sud (flottant au -<strong>des</strong>sus du plateau<br />

Menthis), tandis que Brillance est le Firmament du nord<br />

(se trouvant plutôt au-<strong>des</strong>sus du plateau central). Les<br />

deux districts sont composés de domaines privés incroyablement<br />

onéreux, incomparables à ceux que l'on peut<br />

voir dans les autres arrondissements, dans un curieux<br />

paysage de matière nuageuse qu'on sculpte parfois pour<br />

lui donner temporairement ou dé:hnitivement la forme<br />

d'une statue ou d'un arbre.<br />

Porte d'Azur. <strong>La</strong> Porte d 'Azur est l'un <strong>des</strong> restaurants<br />

fabuleux du Firmament, offrant une vue incroyable et<br />

<strong>des</strong> repas princiers. Il est pourtant moins connu que<br />

la Vue Céleste, ce qui fait qu'il est aussi moins souvent<br />

complet. Le menu est exotique et comprend <strong>des</strong> plats<br />

du Thrane (dont <strong>des</strong> steaks), du Karrnath (comme leur<br />

fameux veau pané ou <strong>des</strong> saucisses traditionnelles) et de<br />

l'Aundair (y compris <strong>des</strong> nouilles et <strong>des</strong> vian<strong>des</strong> dans<br />

une sauce à base de tomates et d 'huiles). Étrangement,<br />

personne ne connaît l'identité du propriétaire de la<br />

Porte d'Azur. On dit qu'il (ou elle) dîne régulièrement<br />

d ans son établissement, mais reste totalement anonyme.<br />

Certains pensent qu'il s'agit d'un doppelganger ou d 'un<br />

autre métamorphe. Le maître d ' hôtel, un demi-elfe à<br />

l'air aristocratique appelé Ravvan Mollac (LN, demielfe<br />

(m), magicien 6) n'a que faire de ces rumeurs,<br />

d 'autant plus qu'il se trouve être le propriétaire. Il<br />

prend un malin plaisir à placer ses clients et à les entendre<br />

pendant toute la soirée chercher à quelle table peut<br />

se trouver le propriétaire.<br />

Vue Céleste. <strong>La</strong> Vue Céleste est sans conteste le plus<br />

connu <strong>des</strong> restaurants de luxe du Firmament et le plus<br />

couru. Le maître d'hôtel refuse courtoisement les personnes<br />

n'ayant pas de réservation, et même ainsi il faut<br />

parfois attendre une heure avant d 'être placé. Le menu<br />

est semblable à celui de la Porte d'Azur, mais il contient<br />

aussi <strong>des</strong> plats moins exotiques pour satisfaire la foule<br />

de touristes moins aventureux qui viennent pour la vue<br />

plutôt que pour la nourriture. Le propriétaire de la Vue<br />

Céleste, Evix ir'Marasha (LN, humain (f), noble 2/<br />

barde 4), est aussi la représentante du Firmament au<br />

conseil municipal.<br />

Le jardin de nuages. Près du centre du Firmament,<br />

à la frontière entre Azur et Brillance, se trouve le jardin<br />

de nuages, un témoignage de la puissance de la magie. <strong>La</strong><br />

matière nuageuse y est sculptée en forme d'arbres dont<br />

les feuilles bruissent dans le vent. Le paysage vallonné<br />

abrite <strong>des</strong> pelouses où les familles du Firmament viennent<br />

pique-niquer ou se promener. Au lieu d'un lac, le<br />

centre du parc est constitué d'une épaisse couche de glace<br />

transparente comme du cristal, qui permet d'admirer la<br />

cité en contre-bas à condition d 'être assez téméraire pour<br />

y mettre les pieds ou s'y pencher.<br />

Brillance<br />

Type de district: aérien<br />

Bâtiments: temple (Ost souverain), hôtellerie haut de<br />

gamme (20), restauration haut de gamme (28), commerces<br />

exotiques (ll), commerces haut de gamme (20),<br />

résidences haut de gamme (60).<br />

Première impression : voir Azur.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Flottant au-<strong>des</strong>sus du plateau central, la partie nord du<br />

Firmament est tout à fait semblable au district sud.<br />

Le Dragon dans les Nuages. Comme la Porte d'Azur,<br />

le Dragon dans les Nuages est un élégant restaurant haut<br />

de gamme offrant une vue exceptionnelle, mais sans<br />

1 'attente et la foule se pressant à la Vue Céleste. Son menu<br />

propose le meilleur de la cuisine bréienne : soupe de<br />

gingembre épicée, sauté de bœuf à l'ail, curry de poulet<br />

et ainsi de suite. À l'inverse du propriétaire secret de la<br />

Porte d'Azur, celle du Dragon dans les Nuages aime se<br />

mettre en avant, rencontrer et accueillir chacun de ses<br />

clients et s'assurer qu'ils passent une agréable soirée.<br />

Ironiquement, Kathya Morn (LM, arachnéa (f)) est une ·<br />

métamorphe, une arachnéa sous forme humaine. Elle n'a<br />

pour l'instant aucun projet malveillant et souhaite uniquement<br />

s'occuper de son restaurant. Elle a bien trempé<br />

dans quelques affaires louches et noué <strong>des</strong> liens avec au<br />

moins l'une <strong>des</strong> organisations criminelles de <strong>Sharn</strong>, mais<br />

ce n'est qu'un à-côté pour elle.<br />

Manoir Tain. Les ir'Tain sont l'une <strong>des</strong> familles les<br />

plus puissantes de <strong>Sharn</strong>. Le premier maire de la ville<br />

fut un ir'Tain, et les premières tours furent const.ruites<br />

grâce à l'argent <strong>des</strong> ir'Tain. De nos jours, les ir'Tain<br />

tirent leurs revenus de leurs vastes propriétés réparties<br />

dans toute la ville ; une grande partie <strong>des</strong> immeubles<br />

et <strong>des</strong> appartements leur appartiennent. Le manoir<br />

Tain à Brillance est le dernier en date d'une longue<br />

:&le de demeures toujours plus luxueuses et pompeuses.<br />

Leurs anciennes demeures ont été rachetées par d'autres<br />

familles riches de la ville.<br />

Célyria ir'Tain, la matriarche actuelle de la branche<br />

sharnienne de la famille, est la reine de la haute société<br />

et ses galas mensuels donnés au manoir Tain établissent<br />

l'ordre social au sein de la ville. En dehors <strong>des</strong> gran<strong>des</strong><br />

familles de <strong>Sharn</strong>, dame ir'Tain invite toujours une poignée<br />

de personnalités exotiques pour divertir ses invités :<br />

<strong>des</strong> artistes, <strong>des</strong> poètes, <strong>des</strong> aventuriers ou <strong>des</strong> personnes


-- - - ~~<br />

plus étonnantes encore, comme Brise-de-feu. Un aventurier<br />

connu pour être un ami de dame ir'Tain pourra<br />

se faire ouvrir de nombreuses portes qui restaient closes<br />

auparavant, et recevoir invitations ou cadeaux d'autres<br />

personnes en vue.<br />

Le fils aîné de Célyria, Hass (N, demi-elfe (rn),<br />

noble 5) est l'héritier de la fortune ir'Tain. Hass est un<br />

membre du parlement de Brélande et il passe la plupart<br />

de son temps à Wroat, mais rend régulièrement visite à<br />

sa mère et sa famille à <strong>Sharn</strong>. Hass ir'Tain est un ardent<br />

partisan de messire Duken ir'Clarn et de son projet<br />

d'abolir la monarchie bréienne à la mort du roi Boranel.<br />

S'il reste persuadé que les nobles sont par nature plus<br />

aptes à diriger que les roturiers, il estime que la <strong>des</strong>cendance<br />

du roiJarot est affaiblie et qu'il est temps de laisser<br />

la monarchie de côté. Alors que Duken est prêt à attendre<br />

que Boranel meure de cause naturelle, Hass est moins<br />

patient. Avec l'aide d'autres membres de la conspiration,<br />

il travaille à la cour pour embarrasser la monarchie,<br />

voire hâter la mort du roi Boranel. Hass ne cherche pas<br />

le pouvoir, et pense que Duken devrait être Premier<br />

ministre une fois la monarchie renversée. D'ailleurs,<br />

Hass le respecte aussi parce qu'il ne s'abaisse pas à de telles<br />

métho<strong>des</strong>, ce qui prouve à ses yeux sa capacité à régner.<br />

Mais lui-même est prêt à <strong>des</strong> actes contestables pour le<br />

bien de la nation, et il engage parfois <strong>des</strong> aventuriers pour<br />

faire la sale besogne.<br />

Les autres enfant de dame Célyria sont, par ordre<br />

décroissant d'âge, Cyra ir'Tain (N, demi-elfe (f),<br />

noble 3), Cariana ir'Tain (LN, demi-elfe (f), noble 1)<br />

et Daral ir'Tain (N, demi-elfe (rn), noble 1). Messire<br />

Dalian ir'Tain II est supposé avoir trouvé la mort lors<br />

d'un naufrage à la fin de la Dernière Guerre. Apparemment,<br />

le navire s'est abîmé dans le territoire <strong>des</strong><br />

sahuagins, mais le corps de messire Dalian n'a jamais été<br />

retrouvé. De nombreuses rumeurs courent sur Dalian<br />

II, prétendant qu'il est encore vivant ou qu'il était un<br />

capitaine pirate, le prisonnier <strong>des</strong> sahuagin ou le prince<br />

d'un royaume perdu <strong>des</strong> jungles du Xe n' drik.<br />

Malgré leur fortune et leur puissance, les ir'Tain ne<br />

sont pas liés à l 'Aurum. <strong>La</strong> société secrète a déjà approché<br />

<strong>des</strong> membres de la famille, mais ils ont estimé qu'une<br />

alliance avec l'Aurum serait une insulte à la fierté et à<br />

1' intégrité de leur clan.<br />

PÀLIER DE TÀVICK<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> visiteurs entrent à <strong>Sharn</strong> par le Palier de<br />

Tavick. <strong>La</strong> gare de fulgurants Orienne à Terminus amène<br />

<strong>des</strong> centaines de voyageurs chaque jour, et plus encore<br />

arrivent par la Vieille route à la Porte de Wroann. Par<br />

bien <strong>des</strong> aspects, le Palier de Tavick est le quartier le plus<br />

hétéroclite de <strong>Sharn</strong>, mélangeant les zones résidentielles<br />

et commerciales avec <strong>des</strong> distractions pour les négociants,<br />

les voyageurs etles touristes qui traversentla ville. Lors de<br />

la Dernière Guerre, les étrangers étaient soigneusement<br />

contrôlés lorsqu'ils entraient en ville, et le quartier subit<br />

encore les conséquences de la guerre. Un district entier<br />

du bas Palier de Tavick a été réa:niénagé pour a~cueillir~<br />

<strong>des</strong> réfugiés du Cyre et d'autres expatriés. ·· · . ·<br />

Ces dernières années, le commandant Iyanna: ir'Jalan'<br />

a évincé les officiers corrompus de lagar.nis.on du Guet de<br />

Tavick. En conséquence, les a~enturi~r; pèuventesp érer<br />

obtenir l'aide <strong>des</strong> gar<strong>des</strong> du Guet plus fa~ilement dans<br />

ce quartier que dans les autres, et cela même sans avoir<br />

à les soudoyer.<br />

Effectifs du Guet : 596 gar<strong>des</strong> du Guet, dont 176<br />

pour l 'équipe de jour (143 en patrouille, 36 en garnison),<br />

209 pour l'équipe du soir (167 en patrouille,<br />

42 en garnison) et 208 pour l'équipe de nuit (166 en<br />

patrouille, 42 en garnison).<br />

HÀUT PÀlŒR DE TÀ VICK<br />

Population : 13 200<br />

Classe sociale : moyenne (supérieure dans trois districts)<br />

Ambiance : tout ce dont peut avoir besoin un aristocrate,<br />

logements, services et domestiques.<br />

Districts: boutiques de luxe, professionnels (2), résidentiel<br />

aisé (2), résidentiel moyen, temples.<br />

Commerces: objets luxueux et onéreux; limite financière<br />

80 000 po<br />

Personnalités locales: Billan Tosh (LN, nain (rn),<br />

expert 9) ;JanestaBanton (N, gnome (f), expert4) ;Jésel<br />

Tarra'az (LM, humain vampire (f), moine 6).<br />

Le haut Palier de Tavick est un arrondissement isolé,<br />

peuplé uniquement de gens fortunés. On y trouve tout<br />

ce dont un aristocrate peut avoir besoin : un district<br />

de boutiques de luxe, de belles demeures, <strong>des</strong> services<br />

de qualité et même <strong>des</strong> logements pour les serviteurs et<br />

les employés. Les seigneurs et princes-marchands qui<br />

contrôlent le haut Palier de Tavick se sont arrangés pour<br />

isoler leurs foyers du chaos qui affecte parfois le reste de<br />

la cité. En quelque sorte, ils ont fait de leur arrondissement<br />

une petite ville à l'intérieur de <strong>Sharn</strong>. Durant la<br />

Dernière Guerre, on a eu peur pour la tranquillité de<br />

l 'arrondissement à cause de tous les étrangers qui ont été<br />

installés dans les arrondissements inférieurs. Les dirigeants<br />

du haut Palier de Tavick se sont plaints au conseil<br />

municipal et ont fait voter <strong>des</strong> lois propres à leur arrondissement.<br />

Celles qui concernent le plus les aventuriers<br />

sont les suivantes :<br />

Les soldats de la maison Dénéith ont une autorité<br />

équivalente à celle <strong>des</strong> agents du Guet de <strong>Sharn</strong> dans<br />

l'enceinte du haut Palier de Tavick. Un contingent d'une<br />

centaine de lames franches est stationné dans l 'arrondissement,<br />

payé par <strong>des</strong> taxes prélevées sur ses habitants.<br />

Des guerriers Dénéith tiennent <strong>des</strong> points de contrôle à<br />

toutes les entrées de l'arrondissement pour s'assurer que<br />

les visiteurs en suivent les lois spécifiques.<br />

Il faut obtenir une licence pour avoir le droit de porter<br />

une arme dans le haut Palier de Tavick. Il faut pour cela se<br />

rendre au palais de justice <strong>des</strong> Douze Piliers, et elle coûte<br />

5 po. Cependant, le but de cette licence est d'éloigner<br />

les importuns armés hors de l'arrondissement, et un<br />

aventurier doit réussir un test de Diplomatie de DD 25


DEMEURE<br />

.NOBLE<br />

'JfÉTA.GE<br />

1ER ÉTA.GE<br />

..<br />

REZ-DE­<br />

CHA.USSÉE<br />

pour décr-oc-her une licence. Il doit être un citoyen de<br />

Brélande-ou membre d'une maison à dracogramme et<br />

doit fournit de nombreuses informations personnelles,<br />

dont une <strong>des</strong>cription d-étaillée <strong>des</strong> armes qu'il compte<br />

transporter. N'importe quel agent du Guet ou soldat de<br />

la maison Dénéith est autorisé à vérifier la licence et à<br />

confisquer les armes non déclarées.<br />

Une autre licence est nécessaire pour lancer <strong>des</strong> sorts<br />

dans l'arrondissement ; elle coûte l 0 po et exige de fournir<br />

la liste <strong>des</strong> sorts qu'on souhaite lancer. <strong>La</strong>ncer un sort<br />

non déclaré est passible d 'une amende d'un montant égal<br />

au niveau du sort fois 50 po.<br />

Le haut Palier de Tavick impose un code vestimentaire,<br />

qui dit que les habitants doivent>. Il<br />

revient aux agents du Guet et aux soldats Dénéith d 'interpréter<br />

ce code. En général, un aventurier est à l'abri<br />

si ses vêtements coûtent au moins 5 po, mais cette loi sert<br />

souvent de prétexte pour harceler les indésirables. Le<br />

port de l'armure n'est toléré que pour les agents du Guet,<br />

les soldats de la maison Dénéith et les autres branches<br />

du gouvernement ou de la couronne. Toute personne<br />

contrevenant à cette loi est raccompagnée hors de l'arrondissement<br />

et ne peut y revenir tant qu'elle n 'aura pas<br />

rectifié la situation.<br />

Une conduite déplacée-bagarre, cris et autres comportements<br />

grossiers- est passible d'une amende de 5 po et<br />

d'une exclusion temporaire de l'arrondissement; du moins<br />

si aucune autre loi n 'a été transgressée durant l'incident .<br />

Les habitants du haut Palier de Tavick sont généralement<br />

inamicaux envers toute personne crasseuse, suspicieuse<br />

ou p auvre. Les aventuriers et les étrangers son t<br />

regardés avec méfiance à moins qu'ils aient beaucoup<br />

d'argent à dépenser ou soient liés à une maison à dracegramme<br />

ou une organisation de ce type.<br />

Arche de Cuivre<br />

Type de district: professionnels<br />

Bâtiments: garnison, temple (Ost souverain), sanctuaires<br />

(Kol Korran, Onatar), hôtellerie moyen d e<br />

gamme (15), restauration haut de gamme (11), restauration<br />

moyen de gamme (25), commerces exotiques (11),<br />

commerces haut de gamme (15), commerces moyen- d e<br />

gamme ( 40), services h aut de gamme ( 40), services moyen<br />

de gamme (80), résidences h aut d e gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (80).<br />

Première impression : une colossale arche de cuivre<br />

surplombe le centre de ce district d'affaires. Les rues sont<br />

pleines de professionnels et de citoyens aisés, menant<br />

leurs affaires ou retournant chez eux ou à leur bureau.<br />

Classe sociale : m oyenne<br />

L'Arche de Cuivre est un d istrict de professionnels ressemblant<br />

aux Douze Piliers. L es commerces exotiques<br />

comprennent Pigments magiques, une galerie exposant<br />

les œuvres de peint r es du quartier, Transmutation, le<br />

salon de beauté le plus couru de la ville et les Alcools de<br />

Wyredd un importateur de vins exotiques réputé.


Maison Dénéith. <strong>La</strong> maison de la Sentinelle possède<br />

une enclave fortifiée à l'Arche de Cuivre. Elle comprend<br />

la garnison <strong>des</strong> soldats <strong>des</strong> lames franches qui servent<br />

de milice privée pour l'arrondissement. En dehors de<br />

la garnison, l'enclave inclut également un manoir privé<br />

accessible uniquement aux Dénéith sharniens, et où ils<br />

affûtent leurs cap acités p sioniques et s'entraînent au<br />

combat psionique. Les légataires de la maison Dénéith<br />

venant d'ailleurs que <strong>Sharn</strong> ne peuvent entrer dans le<br />

manoir et sont re dirigé vers l'enclave principale <strong>des</strong><br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons.<br />

Beau Rivage<br />

Type de district : résidentiel aisé<br />

Bâtiments : résidences haut de gamme (250), résid ences<br />

moyen de gamme (30).<br />

Première imp ression : les tours du district sont parmi<br />

les plus hautes de la cité, et offrent l'une de meilleurs<br />

vue sur le littoral au sud. Les flèches centrales sont<br />

entourées par <strong>des</strong> d emeur es lu xueuses et <strong>des</strong> jardins<br />

bien entretenus. Les portes de la plupart <strong>des</strong> manoirs _<br />

sont protégées par <strong>des</strong> gar<strong>des</strong> privés et les étrangers sontsurveillés<br />

attentivement.<br />

Classe sociale : supérièure<br />

Les manoirs de Beau R ivage sont les plus luxueux sur le<br />

côté est de <strong>Sharn</strong>, et ils sont réservés à une élite.l: or ne<br />

suffit pas pour s'en porter acquéreu r: Selon les lois de<br />

l'arrondissement, il faut réunir au moins 30 sign atures<br />

de personnes résidant actuellement dans le district pour<br />

avoir le droit de s'y installer. En plus <strong>des</strong> magnifiques<br />

demeures, Beau Rivage compte quelques parcs et jardins<br />

p u blics, le plus notable étant le parc <strong>La</strong>vallie qui offre un<br />

panorama imprenable sur l'océan.<br />

<strong>La</strong> Maiso n Grise. Ce manoir est l 'un <strong>des</strong> plus<br />

anciens du d ist rict , et p ossèd e certaines caractéristiques<br />

étonnant es. En premier lieu, il n'a aucune fenêtre.<br />

Les reliefs sont présents sur les murs extérieurs,<br />

mais ils sont pleins. C'est un choix de l'arch itecte,<br />

qui y voit apparemment un message subtil. <strong>La</strong> Maison<br />

Humain vampire (f), moine 6 ; FP 8 ; mort-vivant (humanoïde<br />

altéré) de taille M ; DV 6dl2 ; pv 44 ; Init +4 ;<br />

VD 15 m; CA 26, contact 20, pris au dépourvu 22 ;<br />

B.B.A. +4; Lutte +9 ; Att coup (+9 corps à corps, ld8+5<br />

et absorption d'énergie) ; Out coup (+8/+8 corps à corps,<br />

ld8+5 et absorption d'énergie) ; AS absorption d'énergie,<br />

absorption de sang, création de rejetons, créatures <strong>des</strong><br />

ténèbres, déluge de coups, domination, frappe ki (magie) ;<br />

Part chute ralentie (9 m), esquive totale, état gazeux, faiblesses<br />

de vampire, guérison accélérée (5), mort-vivant,<br />

pattes d'araignée, pureté physique, réduction <strong>des</strong> dégâts<br />

(10/argent et magie), résistance à l'électricité (10) et au<br />

froid (10), sérénité, transformation, vision dans le noir<br />

(18 rn) ; AL LM ; 1S Réf +9, Vig +5, Vol +10 ; For 20,<br />

Dex 18 , Con-, Int 14, Sag20*, Cha 14.<br />

Compétences et dons: Acrobaties +12, Bluff +10, Connaissances<br />

(folklore local) +6, Connaissances (noblesse et<br />

royauté) +3, Connaissances (religion) +7, Déplacement<br />

silencieux +13, Détection +13, Diplomatie +9 , Discrétion+l3,<br />

Équilibre +12, Fouille +10, Perception auditive<br />

+13, Psychologie +13, Renseignements +6 ; Attaque<br />

éclair, Coup étourdissant, Esquive, Parade de projectiles,<br />

Science de la lutte, Science <strong>des</strong> attaques à mains nues,<br />

Science du désarmement, Souplesse du serpent.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, elfe, gnome, gobelin, nain.<br />

Chute ralentie (Ext). 1ésel, pour peu qu'elle puisse<br />

atteindre une paroi en tendant le bras, voit les dégâts<br />

de chute calculés comme si la hauteur était raccourcie<br />

de 9 mètres.<br />

Esquive totale (Ext). Contre une attaque dont les<br />

effets sont normalement réduits de moitié en cas de jet de<br />

Réflexes réussi, 1 ésell' évite totalement et ne subit pas le<br />

moindre dégât si elle réussit son jet de Réflexes.<br />

DA.ME }ÉSEl TA.RRÀA.Z<br />

Les pouvoirs vampiriques sont décrits page 252 du<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres.<br />

Possessions : potion de force de taureau, potion de grâce féline, potion<br />

de protection contre le Bien, potion d'invisibilité, potion de résistance aux<br />

énergies <strong>des</strong>tructives Çfeu, 3 0 ), potion de détection de/' invisibilité, médaillon<br />

de Sagesse + 2.<br />

1 ésel a accès a une petite réserve de potions et d'armes<br />

magiques mineures. Cette cache est dissimulée dans un<br />

endroit sûr et sert aux agents de la Griffe d'Émeraude en<br />

cas de besoin<br />

Étonnamment, cette femme grande et mince, aux traits !:ypiquement karrnathiens<br />

etaux cheveux roux, a <strong>des</strong> yeux bleu clair, mis en valeur par sa peau pâle<br />

et douce. Elle porte une tenue de chasse en soie noire et rouge foncé, le bas de<br />

son laTge pantalon enfoncé dans <strong>des</strong> bottes de cuir. Sa démarche est naturellement<br />

gracieuse, et sa voix basse et musicale est presque lgpnotique.<br />

Dame 1ésel Tarra'az est une espionne de l'ordre de la<br />

Griffe d'Émeraude. Élevée et entraînée au monastère<br />

du Sang pourpre, c'est une combattante habile. Elle<br />

prend néanmoins rarement part aux opérations de<br />

l'ordre à <strong>Sharn</strong>. Son rôle consiste à fournir informations<br />

et équipement aux agents de passage. Elle ne fait<br />

rien qui pourrait compromettre sa situation, même si<br />

cela implique l'échec d'une mission. 1ésel a dissimulé<br />

sa vraie nature à l 'ambassade du Karrnath, et fait de son<br />

mieux pour en éviter le personnel. Elle traite avec <strong>La</strong>n<br />

Hazal de Grisemurailles, qui lui fournit sang, potions<br />

et armes magiques.<br />

Si jamais la nature vampirique de 1ésel venait à être<br />

révélée, elle serait prête à tout pour se venger du responsable<br />

de son humiliation. Elle devrait quitter <strong>Sharn</strong>, tout en<br />

continuant à servir l'ordre en tant que soldat et assassin.


Griù -es tfp~s~é~_,éht!::e : les mains de piusië;t~ .nobles:·<br />

h~rnathie~s ·aJ'êo'iirs <strong>des</strong> trois derniers siècles. Bie:O:<br />

. qU:e les g~ns de Be~U: Rivage s~ mébent <strong>des</strong> étrangers<br />

en général, ils trouvent les habitants de Maison Grise<br />

invariableme:O:t charmants et charismatiques. Sans<br />

doute est-ce dû au fait que ce sont <strong>des</strong> vampires. <strong>La</strong><br />

Maison Grise sert en effet de refuge aux morts-vivants<br />

affiliés à l'ordre de la Griffe d'Émeraude. <strong>La</strong> propriétaire<br />

actuelle est dame J ésel Tarra'az. Elle consacre<br />

son temps à s'occuper <strong>des</strong> « affaires» familiales, mais<br />

apparaît parfois à <strong>des</strong> galas ou <strong>des</strong> fêtes données après<br />

le coucher du soleil.<br />

Douze Piliers<br />

Type de district: professionnels<br />

Bâtiments :temple (Ost souverain), sanctuaires (Flamme<br />

d'Argent, Kol Korran), hôtellerie moyen de gamme (15),<br />

restauration haut de gamme (11), restauration moyen de<br />

gamme (25), commerces exotiques (11), commerces haut<br />

de gamme (15), commerces moyen de gamme (40), services<br />

haut de gamme (40), services moyen de gamme (80),<br />

résidences haut de gamme (40), résidences moyen de<br />

gamme (80), autres (2).<br />

Première impression : quelques petites affaires sont<br />

mélangées à <strong>des</strong> maisons charmantes et à quelques toursmanoirs.<br />

Des juristes, <strong>des</strong> architectes, <strong>des</strong> scribes, <strong>des</strong><br />

traducteurs et d'autres professions intellectuelles offrent<br />

leurs services dans ce district, ainsi que quelques-uns<br />

plus exotiques ... et dispendieux.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

On .vient aux Douze Piliers pour le travail, pas pour<br />

la bagatelle. Les habitants de ce district sont <strong>des</strong> gens<br />

sérieux, généralement très doués dans leur travail. Les<br />

commerces exotiques comprennent un importateur<br />

de marchandises riédraines (légales), notamment <strong>des</strong><br />

sculptures et un vendeur de fromages exotiques. Le<br />

district tient son nom du palais d e justice qui se trouve<br />

en son centre, est qui est entouré de douze piliers<br />

massifs, chacun taillé dans une pierre différente. Sur<br />

les piliers se trouvent <strong>des</strong> statues <strong>des</strong> maires de <strong>Sharn</strong>.<br />

Puisque tous les piliers sont occupés, on cherche comment<br />

rendre hommage aux maires plus récents.<br />

Palais de justice <strong>des</strong> Douze Piliers. C'est ici qu'on<br />

délivre les licences exigées pour porter une arme ou<br />

lancer <strong>des</strong> sorts dans le haut Palier de Tavick. Le clerc<br />

qui se charge <strong>des</strong> individus louches est un vieux nain<br />

nommé Billan Tosh (LN, nain (m), expert 9). Billan<br />

n'a pas son pareil pour repérer les faux documents<br />

(Contrefaçon +13, Détection +14, Psychologie +14 et<br />

Volonté +9). Il possède une paire de lunettes qui lui<br />

confèrent un effet d e vision magique. Dès qu'il sent qu'on<br />

utilise la magie, il déclenche une alarme qui appelle <strong>des</strong><br />

·gar<strong>des</strong>. Il ne faut donc pas espérer le charmer. Billan est<br />

un membre de bas rang de l'Aurum, et un personnage<br />

lié A cette .société peut plus facilement obtenir une<br />

licence; D'autre part, il arrive que Billan demande<br />

un ·se-rvice au nom de l'Aurum avant d'accéder à une<br />

.·<br />

· requ,êt~ :. ;Jr ~a~se de ses connections et de son salaire,<br />

~ · Üest;d:ifficile d~ le soudoyer .<br />

Le maître espion de l'ambassade du Zilargo a un agent<br />

dans le service <strong>des</strong> archives : Janesta Banton (N, gnome<br />

(f), expert 4), scribe et clerc. Cela permet aux gnomes<br />

d'avoir facilement accès à tous les détails que doivent<br />

fournir les demandeurs de licences.<br />

Levant<br />

Type de district : résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : les quelques gran<strong>des</strong> demeures<br />

de ce district sont sur le côté est, où elles profitent<br />

<strong>des</strong> levers de soleil sur les collines. Dans leur majorité,<br />

les gens du Levant n'ont pas à se plaindre, sans<br />

crouler sous l 'argent. Ce sont <strong>des</strong> commerçants, <strong>des</strong><br />

employés et <strong>des</strong> serviteurs qui satisfont les besoins<br />

<strong>des</strong> riches et puissants qui habitent le reste de cet<br />

arrondissement.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le Levant est un district calme et sans p articularité. Il<br />

est exceptionnellement propre, et c'est l'un <strong>des</strong> endroits<br />

les plus sûrs de <strong>Sharn</strong>. Cependant, les habitants doivent<br />

se plier aux lois spécifiques du haut Palier de Tavick, ce<br />

qui peut gêner les aventuriers.<br />

Pinacle<br />

Type de district: temples<br />

Bâtiments : temples (Ost souverain, Flamme d'Argent,<br />

Balinor), sanctuaires (Boldréi, Kol Korran), hôtellerie<br />

haut de gamme (5), hôtellerie moyen de gamme (15), •<br />

restauration haut de gamme (15), restauration moyen de<br />

gamme (30), commerces exotiques (23), commerces haut<br />

de gamme (26), commerces moyen de gamme (40), services<br />

haut de gamme ( 4 0), services moyen de gamme (1 0 0),<br />

résidences haut de gamme (20), résidences moyen de<br />

gamme (80).<br />

Première impression: bien qu'ils ne soient pas tout<br />

à fait aussi impressionnant que les grands temples <strong>des</strong><br />

<strong>Tours</strong> Souveraines, les églises et chapelles de Pinaéle<br />

débordent littéralement de métaux précieux et de<br />

joyaux. L'apparat et l'opulence paraissent plus importants<br />

pour les paroissiens d e Pinacle que la pureté de<br />

la foi.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Les temples de Pinacle ont une fonction plus sociale que<br />

religieuse. Les ecclésiastiques sont le plus souvent <strong>des</strong><br />

exp erts sans pouvoirs divins. Leurs principales tâches<br />

consistent à r assembler les donations, s'assurer que<br />

les donateurs les plus généreux sont les mieux placés à<br />

l'office et à effectuer <strong>des</strong> bénédictions officielles (quoique<br />

sans effet) lors <strong>des</strong> fêtes et <strong>des</strong> galas. Le temple de<br />

Balinor est une exception parmi les temples de Pinacle ;<br />

ses prêtres sont dévoués et les messes attirent <strong>des</strong> fidèles<br />

depuis tout <strong>Sharn</strong> .


Porte d'Argent<br />

Type de district: boutiques de luxe . .... . .<br />

Bâtiments: hôtellerie haut de gamme (15), restaFrâtion<br />

haut de gamme (25), commerces exotiques (40),<br />

commerces haut de gamme (120), résidences haut de<br />

gamme (80).<br />

Première impression : les rues sont pavées de pierres<br />

argentées qui luisent sous la lumière <strong>des</strong> lanternes éternelles.<br />

Une musique magnifique sort d'un restaurant luxueux<br />

tandis qu'un jeune noble examine une cape d'iriselline<br />

d'un œil critique.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

<strong>La</strong> Porte d'Argent offre un vaste choix de biens <strong>des</strong>tinés<br />

aux citoyens fortunés de <strong>Sharn</strong> : <strong>des</strong> vêtements<br />

coûteux, <strong>des</strong> bijoux ruineux, <strong>des</strong> objets d'art exotiques,<br />

de la nourriture hors de prix et de vins prétentieux.<br />

Cependant, le district contient aussi quelques auberges<br />

véritablement luxueuses et un magasin d'objets magiques,<br />

Les Cristaux de Dénion, qui vend et achète <strong>des</strong> objets<br />

d'une valeur considérable. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> biens proposés<br />

par Dénion sont liés aux charmes et à l'augmentation du<br />

Charisme. Il dispose également d'objets d'art magiques<br />

extrêmement coûteux, qui, bien qu'étant fascinants et<br />

magnifiques, n'intéresseront pas <strong>des</strong> aventuriers. Les<br />

objets achetés à la Porte d'Argent sont généralement de<br />

très bonne qualité, mais coûtent environ 5% de plus que<br />

le prix habituel.<br />

Il y a quatre clubs privés à la Porte d'Argent, mais ils<br />

n'acceptent que <strong>des</strong> membres de familles riches ou de<br />

maisons à dracogramme.<br />

Refuge de Dalan<br />

Type de district: résidentiel aisé<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (250), résidences<br />

moyen de gamme (30).<br />

Première impression : l'opulence de ce quartier est<br />

impressionnante. Les rues sont décorées de statues en<br />

marbre représentant <strong>des</strong> citoyens célèbres de <strong>Sharn</strong> et <strong>des</strong><br />

fontaines illusoires projettent <strong>des</strong> lumières arc-en-ciel<br />

dans les airs. Bien qu'elles ne soient pas aussi luxueuses<br />

que les demeures de Beau Rivage, celles du Refuge de<br />

Dalan sont tout de même imposantes.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Le Refuge de Dalan n'arien pour le distinguer, si ce n'est<br />

la richesse de ses habitants, la prétention de ses nombreux<br />

monuments et le fait qu'il ne faille que 25 signatures<br />

avant d'y acquérir une propriété. Il est rempli de manoirs<br />

impressionnants et de maisons plus mo<strong>des</strong>tes appartenant<br />

à <strong>des</strong> marchands, <strong>des</strong> juristes et <strong>des</strong> politiciens qui<br />

ne sont pas encore au sommet.<br />

PÀLIER DE TÀVICK MÉDIÀN<br />

Population: 16 000<br />

Classe sociale : moyenne moins<br />

Ambiance: un mélange éclectique d'affaires et de résidences<br />

<strong>des</strong>tinées à toutes les classes sociales.<br />

Di~tricts: appartements; auberges, marchés; quai:tï~( ;<br />

<strong>des</strong> aventuriers, résidentiel moyen (2), t;~ernes. · .. . . " .<br />

c'on:illlerces : une grande· variété de services Ët· ·de<br />

produits, depuis l'équipement et les objets magiques<br />

pour avë.nturiers de la Porte Funèbre jusqu'au bétaiL~t :·<br />

aux primeurs du Marché de Tavick ; limite financière<br />

35 000 po .<br />

Personnalités locales : Karr' âshta (h[M~ humain (m)j<br />

roublard 5/maître enquêt~ur 2) ; Ju1.tis Bésimk (:N,<br />

humain (m), ensorceleur 2/homme du peuple 2); <strong>La</strong>n<br />

Hazal (LN, humain (rn), adepte 18); Myssian (NM,<br />

gnome (f), expert 5) ; Fara l..in Nessian (N, gnome (f),<br />

thaumartisan 8) ; Rrâc > (NM, demiorque<br />

(m), barbare 4/adepte 1).<br />

Le Palier de Tavick médian est ouvert à tous. On y croise<br />

<strong>des</strong> voyageurs, <strong>des</strong> négociants et <strong>des</strong> explorateurs, et on<br />

y trouve nombre d'auberges, de tavernes, de magasins et<br />

de logements à prix décents. À quelques exceptions près,<br />

nommément le district <strong>des</strong> Grisemurailles, les gens du<br />

Palier de Tavick médian sont amicaux et accueillants<br />

envers les étrangers ; tout le contraire de ceux de l'arrondissement<br />

supérieur.<br />

Grisemurailles<br />

Type de district : résidentiel moyen, quartier karrnathien<br />

Bâtiments : temple (Sang de Vol), hôtellerie haut de<br />

gamme (40), hôtellerie moyen de gamme (2), hôtellerie<br />

bas de gamme (2), restauration moyen de gamme (2),<br />

résidences moyen de gamme (280), résidences bas de<br />

gamme (2).<br />

Première impression : les gens de Grisemurailles sont<br />

taciturnes et sérieux, et accueillent froidement les nouveaux<br />

venus. En tendant l'oreille, on perçoit un accent<br />

karrnathien chez la majorité d'entre eux. D'ailleurs, ils<br />

ont pour la plupart <strong>des</strong> traits typiquement karrnathiens.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Depuis bien avant la Dernière Guerre, les <strong>Sharn</strong>iens<br />

d'origine karrnathienne se regroupent dans le district de<br />

Grisemurailles. Ses premiers habitants furent les marchands<br />

et les artisans qui s'installèrent dans la ville alors<br />

qu'elle devenait un centre important pour le commerce<br />

et le négoce. De nos jours, Grisemurailles est une communauté<br />

calme et refermée sur elle-même, composée de<br />

familles qui se connaissent bien et n'apprécient guère les<br />

étrangers. Seuls les visiteurs en provenance du Karrnath<br />

reçoivent un accueil chaleureux et sont questionnés sur<br />

les dernières nouvelles du>: En pratique,<br />

les gens de Grisemurailles sont inamicaux envers la<br />

plupart <strong>des</strong> étrangers à leur communauté, mais amicaux<br />

envers les personnes d'ascendance karrnathienne. En<br />

raison <strong>des</strong> préjudices et <strong>des</strong> incidents qui ont émaillé la<br />

Dernière Guerre, toute personne appartenant au Guet<br />

de <strong>Sharn</strong> ou aux Gar<strong>des</strong> de la Porte subissent un malus<br />

de -10 sur leurs tests de Diplomatie joués dans la région.<br />

Le Guet tend à éviter Grisemurailles ; les résidents ont


monté leur propre milice qui patrou ille dans le distr ict<br />

et règle les d isputes.<br />

.Globalement , Grisemu raille est.un' district p aisible.<br />

e<strong>La</strong> p lup art <strong>des</strong> habitants sont <strong>des</strong> gens honnêtes et travailleu<br />

rs. Cependant, ils ont en commun une autre chose<br />

que l'origine karr nathienn e , une chose qui les d istingue<br />

<strong>des</strong> immigrants karrnathien s du Menthis médian : ce<br />

sont <strong>des</strong> fidèles dévots du Sang de Vol. Ils gardent leur<br />

religion secrète, regr ettant la façon dont elle a été éradiquée<br />

même dans leur pays natal. Mais ils respectent<br />

toujours les anciennes coutumes. Et même si les habitants<br />

de Grisemurailles ne souhaitent pas aider activement<br />

l'ordre de la Griffe d'Émer aude, ils fournissent abri et<br />

soutien à ses agents.<br />

<strong>La</strong> Chope sanglante. L'emblème de cette auberge<br />

représente une choppe en argile penchée, remplie de ce<br />

qu'on peut supposer être du vin rouge prêt à déborder.<br />

L'établissement est décoré dans le style du Karrnath et<br />

les gens du district se réunissent souvent dans la salle<br />

commune pour partager un verre de bière du Boisnuit<br />

et écouter les récits <strong>des</strong> voyageurs ou chanter et danser<br />

' Humain (m), adepte 18 ; FP 17 ; humanoïde de taille M ;<br />

DV18d4+18; pv63; Init+O; VD 9 rn; CAlO, contact 10,<br />

pris au dépourvu 10; B.B.A. +9; Lutte +8; Att dague +1<br />

(+9corpsàcorps, ld4/l9-20); Outdague+l (+9/+4corps<br />

à corps, ld4/l9- 20) ;AS sorts ;ALLN ;JSRéf+6, Vig+7,<br />

Vol+ 14 ; For 8, Dex 10, Con 12, Int 14, Sag 17, Cha 16.<br />

Compétences et dons : Art de la magie +10, Artisanat (alchimie)<br />

+10, Artisanat (fabrication d'armes) +8, Artisanat<br />

(travail du bois) +8, Concentration +10, Connaissances<br />

(folklore local) +10, Connaissances (histoire) +8, Connaissances<br />

(mystères) +8, Connaissances (noblesse et<br />

royauté) +8, Connaissances (religion)+ 12, Diplomatie+ 12,<br />

Premiers secours+ 10, Psychologie +8, Renseignements + 12 ;<br />

Création d'armes et armures magiques, Création d'objets<br />

merveilleux, Création de baguettes magiques, Ecclésiastique<br />

respecté, Empathie avecles morts-vivants, Préparation<br />

de potions, Prestige, Recherches.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, draconien, nain.<br />

Sorts d'adepte préparés (niveau 18 de lanceur de sorts).<br />

Niveau 0 : détection de la magie, fatigue (DD 13), réparation;<br />

1er niveau: brume de dissimulation, fri!Jeur (DD 14), irifonction<br />

(DD 14), soins légers; 2e niveau: aide (DD 15), image miroir, soins<br />

modérés, ténèbres; 3e niveau : animation <strong>des</strong> morts, éclair (DD 16),<br />

guérison <strong>des</strong> maladies, malédiction (DD 16); 4e niveau : métamorphose,<br />

soins intensifs; 5e niveau: rappel à la vie.<br />

Possessions : cape de Charisme +2, potion de peau d'écorce (bonus<br />

d'armure naturelle de +5), potion de bouclier de la foi (bonus<br />

de parade de +4).<br />

Ce grandKairnalhien,fin et halé, impose sa présence. Sa voix riche et sonore<br />

est difficile à. ignorer. Bien que ses cheveux courts aient pris une teinte gris<br />

sur <strong>des</strong> airs traditionnels du kar rnath. Un personnage<br />

karrn athien bénéficie d'un bonus de circonstances de<br />

+ l sur les tests de R en seignemen ts et de Connaissances<br />

(folklore local) joués dans la Ch ope sanglante.<br />

Chez Sl ogar. Les Slogar furent l'une <strong>des</strong> premières<br />

familles à s'installer à Grisemurailles, et leur restaurant<br />

est au coeur de la communauté depuis <strong>des</strong> siècles. <strong>La</strong> cuisine<br />

est sans fioritures et l'ambiance est plutôt sinistre,<br />

mais les prix sont raisonnables. Pour qui aime la cuisine<br />

paysanne du K arrnath , il n'y a pas mieux à <strong>Sharn</strong>. Pour<br />

les autres, l 'acclimatation peut être difficile.<br />

Le domaine Hazal. <strong>La</strong> plus grande propriété du district<br />

appartient à la famille Hazal. Ils ont fait fortune en<br />

investissant dans la métallurgie et les caravanes Hazal<br />

amènent encore régulièrement du minerai depuis leurs<br />

mines du nord. Le Hazal ont toujours eu une grande<br />

influence tant politique que religieuse sur leur communauté.<br />

Derrière une façade assez convaincante pour<br />

tromper les invités et les étrangers, leur demeure cache le<br />

seul temple du Sang de Vol de la ville. Plusieurs passages<br />

secrets dans le district mènent à ce temple et à chaque zol<br />

a<br />

acier, il est encore dans la force de /'âge. Ses yeux gris sont vifs et perçants,<br />

et sa fierté et sa détermination sont évidentes dans sa façon de se tenir. fl<br />

porte une élégante cape noire bordée de soie rouge foncé sur un costume bien<br />

taillé, noir et gris.<br />

Attitude initiale : inamical envers la plupart, indifférent<br />

envers les karrnathiens, amical envers les fidèles •<br />

du Sang de Vol.<br />

Modificateurs : le groupe comprend un mort-vivant<br />

intelligent (+5) ; le groupe comprend un prêtre ou un<br />

adepte du Sang de Vol (+2), le groupe comprend un<br />

prêtre ou un adepte d'une autre religion que le Sang de<br />

Vol (-4), le groupe comprend un personnage ayant <strong>des</strong><br />

liens avec le Guet de <strong>Sharn</strong> (-4).<br />

S'il est hostile: exige violemment que les personnages<br />

s'en aillent ; appelle ses gar<strong>des</strong> privés pour les mener<br />

dehors. N'emploie pas ses sorts à moins d'être attaqué.<br />

S'il est inamical : Refuse poliment, mais fermement,<br />

d'écouter les personnages et leur demande de sortir ;<br />

suggère de revenir>.<br />

S'il est indifférent: écoute ce que les personnages<br />

ont à dire, puis leur demande de partir. Peut prendre en<br />

compte ce qu'ils ont dit ou l'ignorer.<br />

S'il est amical: écoute attentivement. Tente de prodiguer<br />

quelques conseils pratiques ou spirituels. Peut<br />

fournir une aide financière limitée, dont il compte être<br />

remboursé.<br />

S'il est serviable : écoute attentivement. Peut offrir<br />

une aide magique en plus de ses conseils spirituels.<br />

Engage ses ressources personnelles pour assister les<br />

personnages.


de la semaine, les fidèles viennent par groupe donner<br />

leur sang et rendre hommage à Vol. Lors <strong>des</strong> jours saints,<br />

comme le Tanarath quand la lune Aryth est éclipsée par<br />

Syphéros, presque toute la paroisse s'y rassemble.<br />

Le maître du domaine et prêtre actuel est <strong>La</strong>n Hazal.<br />

Sa femme est morte récemment et on discute beaucoup<br />

dans le district sur l'identité de la future madame<br />

Hazal. <strong>La</strong>n est un homme riche et charismatique, et<br />

il fait bien attention à dissimuler ses vastes pouvoirs<br />

mystiques au monde extérieur. Il n'utilise la magie que<br />

d ans l'enceinte du temple, sauf cas d'extrême urgence.<br />

Il prend l'utilisation de la magie très au sérieux, et lance<br />

rarement <strong>des</strong> sorts, même pour aider ses paroissiens.<br />

Il pense que les gens doivent résoudre leurs problèmes<br />

eux-mêmes. Certes, il est prêt à prodiguer <strong>des</strong> conseils<br />

ou même une aide financière, mais il réserve la magie<br />

aux situations graves.<br />

<strong>La</strong>n n'est pas un homme maléfique, et il n'approuve<br />

pas toutes les actions de l'ordre de la Griffe d 'Émeraude.<br />

Cependant, il sait aussi qu'il n'a pas à critiquer les<br />

champions morts-vivants du Vol. Il a un talent pour la<br />

création d'armes et d'objets magiques et passe une grande<br />

partie de son temps à en fabriquer pour dame Tarra'az<br />

(voir page 65). <strong>La</strong>n s'attache à agrandir la bibliothèque<br />

' <strong>La</strong> religion du Sang de Vol vénère les morts-vivants. Le<br />

peuple de Brélande, ainsi que la majorité de celui du Karrnath,<br />

l'imagine constituée de nécromanciens fous et d'armées<br />

mortes. Pourtant, co=e pour l'Église de la Flamme<br />

d'Argent ou de l'Ost souverain, la majorité de ses fidèles<br />

sont <strong>des</strong> gens du peuple, <strong>des</strong> paysans et <strong>des</strong> artisans besogneux<br />

qui souhaitent uniquement qu'on les laisse pratiquer<br />

la religion de leurs pères. Ce sont les seigneurs vampires et<br />

les magiciens du Sang de Vol qui souhaitent exciter le chaos<br />

de par le monde ou restaurer le dracogramme perdu. Les<br />

simples fidèles veulent seulement respecter leurs obligations,<br />

donner leur sang aux jours saints et prier pour les<br />

esprits de leurs ancêtres qui ont quitté ce monde.<br />

Les fidèles de Vol à <strong>Sharn</strong> en savent peu sur la véritable<br />

nature de leur religion. Ils croient à l'existence <strong>des</strong> dieux<br />

de l'Ost souverain, bien qu' ils les méprisent. Le credo de<br />

la branche sharnienne s'articule autour de l'infamie de<br />

la mort. Il n'y a pas d'au-delà accueillant, p as de renaissance.<br />

<strong>La</strong> mort est au mieux une désagrégation définitive<br />

et au pire une éternité de tourments entre les mains du<br />

Geôlier. <strong>La</strong> mortalité est une malédiction imposée par les<br />

dieux, mais Vol a découvert le moyen de s'en prémunir.<br />

Craignant son pouvoir, les dieux ont fui vers les cieux et<br />

n'osent plus fouler notre monde depuis lors. Aux yeux<br />

<strong>des</strong> fidèles de Vol, les morts-vivants intelligents sont les<br />

champions de la lutte contre la mort. Ils ·attendent que<br />

les seigneurs vampires portent le combat jusqu'aux cieux,<br />

défassent les dieux et abolissent la notion même de mort.<br />

familiale. Il a dépensé une fortune pour .re~ro.uver ,de s:-;;,<br />

parchemins et <strong>des</strong> textes du Xen' drik, à la .r et hex:che:::<br />

d'informations sur les premiers. vampires.· Il peut _eng~- .<br />

ger une équipe d'aventurl.ers pour qu'ils trou.,vent u,n<br />

ouvrage ancien, ou interceptent une pe:tsonne '~v~nan:t :<br />

d'acquérir un livre qu'il désire .lnverseJ;Ue~t,. de~ aventuriers<br />

peuvent avoir besoin d \in livre rare qu' .;n ne t~buvë<br />

que dans la bibliothèque Hazal.<br />

Le domaine Hazal renferme également les réserves "de<br />

sang donné par les membres de l'église, utilisées .pour<br />

nourrir dame Tarra'az et les vampires de passage.<br />

Kenton<br />

Type de district : appartements<br />

Bâtiments :résidences moyen de gamme (40), résidences<br />

bas de gamme (220).<br />

Première impression : Kenton est un district d 'employés.<br />

Les longues chambres entourant les tours centrales<br />

sont divisées en douzaines de minuscules appartements,<br />

occupés par les travailleurs et les gens du peuple qui font<br />

tourner la cité. Les quelques personnes dans les rues sont<br />

pressées, allant soit à leur travail, soit vers un endroit plus<br />

intéressant que celui-ci.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Les dons de sang réguliers sont une forme de communion<br />

inversée : un sacrifice spirituel, démontrant la détermination<br />

de la communauté à soutenir leurs champions<br />

et à donner leur vie pour vaincre la mort. Quant aux<br />

morts-vivants dénués d'intelligence, l'âme est tout ce qui<br />

importe pour les fidèles du Sang de Vol et il n 'y aucun<br />

tabou vis-à-vis de l'animation <strong>des</strong> cadavres en zombis ou<br />

en squelettes. Au contraire, cela permet à ceux qui ont<br />

été injustement séparés de leur communauté de la servir<br />

sous une autre forme.<br />

S'ils sont convaincus de la justesse de leur cause, les<br />

ouailles de Vol ont appris à ne pas discuter de leur foi<br />

avec <strong>des</strong> inconnus, même s'ils sont originaires du Karrnath.<br />

Les dieux détestables ont asservi le monde, et les<br />

fidèles de Vol savent que la plupart <strong>des</strong> gens ne peuvent<br />

entendre sa parole. Certains <strong>des</strong> fidèles de Vol sont<br />

d'alignement bon, s'opposent à tout forme de violence<br />

et refusent de participer au meurtre d'un innocent.<br />

D'autres pensent que nul n'est innocent, et que ceux qui<br />

ont choisi de servir les dieux de la mort ne méritent rien<br />

de mieux. Ce sont parmi ces derniers que recrute l'ordre<br />

de la Griffe d 'Émeraude.<br />

<strong>La</strong> congrégation du temple secret de Grisemurailles est<br />

principalement composée de fidèles pacifiques. Ils fournissent<br />

abri et assistance passive aux morts-vivants et aux<br />

membres de la Griffe d'Émeraude, mais cela n'en fait pas<br />

<strong>des</strong> assassins ou <strong>des</strong> personnes plus malveillantes que les<br />

habitants de n'importe quel autre district de <strong>Sharn</strong>.<br />

1


Kenton est un district résidentiel ordinaire. ··.j:._t!i(' '<br />

appartements y sont relat ivement bon marché,_ et 'la<br />

vie n'y est pasd ésagréable. L'architecture_ est foncüo~nelle<br />

et fad e:·_ ;·~ .à Kenton, le confort se limite à quatre<br />

murs et un toit-. Le district abrite une population de<br />

_ féral!i.assez nomb~euse. Deux tours- flèche Caine et<br />

Fo-rt-Hélas- sont presque exclusivement occupées<br />

par <strong>des</strong> férals .<br />

Marché de Tavick<br />

Type de district : marchés<br />

Bâtiments: marché en plein air, temple (Kol Korran),<br />

hôtellerie moyen de gamme (9), restauration moyen de<br />

gamme ( 45), commerces exotiques (15), commerces haut<br />

de gamme (50), commerces moyen de gamme (140),<br />

commerces bas de gamme (40), services haut de<br />

gamme (20), services moyen de gamme (60), services bas<br />

de gamme (20).<br />

Première impression : négociants et voyageurs remplissent<br />

le marché, offrant de la nourriture, <strong>des</strong> produits<br />

artisanaux et <strong>des</strong> alcools de tout le Khorvaire. <strong>La</strong> foule est<br />

bruyante et agitée, mais le Guet aide à maintenir l'ordre<br />

et la discipline.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le Marché de Tavick est situé juste au-<strong>des</strong>sus du Terminus,<br />

et les articles qui sont envoyés à <strong>Sharn</strong> en fulgurant<br />

depuis tout le Khorvaire sont amenés directement au<br />

marché ouvert. On y trouve principalement <strong>des</strong> vêtements,<br />

<strong>des</strong> objets d'art et <strong>des</strong> biens venant <strong>des</strong> Cinq<br />

Nations et <strong>des</strong> jeunes royaumes. Les fermiers de la campagne<br />

environnante préfèrent vendre leurs produits au<br />

Marché de Tavick, car le Bazar de Dura est trop dangereux<br />

et le Marché-Nord est trop coûteux. <strong>La</strong> plupart de<br />

ces fermiers viennent aux marchés de far et sar chaque<br />

semaine, et y amènent produits frais et bétail. Un permis<br />

de marché coûte l pa et le Guet de <strong>Sharn</strong> s'assure que<br />

tous les marchands ont leur permis.<br />

Si le marché ouvert est la principale attraction du district,<br />

on y trouve aussi <strong>des</strong> commerces permanents, dont<br />

<strong>des</strong> artisans, <strong>des</strong> restaurants et <strong>des</strong> tavernes. <strong>La</strong> majorité<br />

est dans le moyen de gamme, mais quelques-uns sont de<br />

petites perles.<br />

Ombres Dansantes<br />

Type de district: auberges<br />

Bâtiments: temple (Boldréi), sanctuaire (Flamme<br />

d'Argent), hôtellerie moyen de gamme (50), hôtellerie<br />

bas de gamme (180), restauration moyen de gamme (35),<br />

restauration bas de gamme (140), commerces moyen de<br />

gamme (35), commerces bas de gamme (105), services<br />

moyen de gamme (35), services bas de gamme (105).<br />

Première impression : les rues de cet énorme district<br />

sont emplies de touristes, de voyageurs et de marchands.<br />

On voit <strong>des</strong> auberges et de tavernes à perte de vue. <strong>La</strong><br />

qualité n'est pas exceptionnelle, mais on ne manque pas<br />

de choix.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

L~'S OJ?-bres Dans~i:J.tes ' fournissent nourriture, logement<br />

et services esse~tiels aùx nombreuses personnes qui<br />

arriV~~t à <strong>Sharn</strong> chaque jour. Individuellement, aucune<br />

<strong>des</strong> auberges et <strong>des</strong> tavernes n'est particulièrement<br />

remarquable ; seul leur nombre est impressionnant. Les<br />

aventuriers préfèrent loger à la Porte Funèbre, tandis que<br />

les nantis se dirigent plutôt vers la Porte d'Argent dans<br />

le haut Palier de Tavick. Les Ombres Dansantes sont<br />

pour les gens du peuple et les marchands itinérants qui<br />

cherchent avant tout <strong>des</strong> prix raisonnables.<br />

Petit Barrington<br />

Type de district : résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : le Petit Barrington est un district<br />

résidentiel charmant. Les maisons sont petites, mais<br />

confortables et bien pensées. Les habitants sont généralement<br />

amicaux et joyeux.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le Petit Barrington est le district <strong>des</strong> classes moyennes<br />

fortunées du Palier de Tavick: les contremaîtres <strong>des</strong><br />

entrailles <strong>des</strong> Noirs Ossements, <strong>des</strong> juristes juniors et<br />

<strong>des</strong> fonctionnaires aspirants du gouvernement. Brefs,<br />

<strong>des</strong> gens qui n'ont pas les moyens de vivre dans les arrondissements<br />

hauts, mais qui sont assez riches pour éviter<br />

Kenton ou les districts inférieurs. Le Petit Barrington<br />

est calme et paisible notamment grâce à <strong>des</strong> patrouilles<br />

fréquentes du Guet.<br />

Pierre Angulaire<br />

Type de district : tavernes<br />

Bâtiments: temples (Dol Dorn, Olladra), hôtellerie<br />

moyen de gamme (14), hôtellerie bas de gamme (80),<br />

restauration moyen de gamme (25), restauration bas de<br />

gamme (120), commerces bas de gamme (40), services bas<br />

de gamme (40), résidences bas de gamme (80).<br />

Première impression : les rues sont pleines de tapage et<br />

de rires, accompagnant les groupes qui entrent et sortent<br />

dans les nombreuses auberges et tavernes du district.<br />

Une grande arène occupe le centre de Pierre Angulaire,<br />

et un tonnerre d'applaudissements s'échappe parfois de<br />

l'amphithéâtre.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

<strong>La</strong> Pierre Angulaire offre <strong>des</strong> distractions d'une<br />

nature légèrement plus respectable que celles proposées<br />

à Dracoculaire. Les auberges et les tavernes ne<br />

sont peut être pas les meilleures de <strong>Sharn</strong>, mais les prix<br />

sont bas et pour certaines les lits sont confortables et<br />

la nourriture est plaisante. Les habitants du district<br />

s'intéressent aux sports ; plusieurs courses de chassevent<br />

sont basées à Pierre Angulaire et il y a toujours de<br />

l'activité dans la grande arène. Alors que les gran<strong>des</strong><br />

salles de paris se trouvent plutôt à Dracoculaire, il y a<br />

toujours <strong>des</strong> gens (souvent liés au clan Boromar) pour<br />

prendre <strong>des</strong> paris dans les tavernes et les arènes. Toute


personne souhaitant miser quelles pièces· -a_ 1 atg6l.:!.t<br />

n'aura aucun mal à trouver un preneur. .._, c -<br />

<strong>La</strong> Pierre Angulaire. <strong>La</strong> Pierre Angulaire est l'immense<br />

arène qui donne son nom au district .- Il s'y tient<br />

toutes sortes d'événements sportifs, comme '<strong>des</strong> courses<br />

à pied ou <strong>des</strong> joutes classiques ou aériennes .. Lorsqu'un<br />

cirque arrive en ville, il s'installe généralement dans<br />

l'arène. <strong>La</strong> Pierre Angulaire est nettement plus respectable<br />

que la tour Creuse du Caprice d'Hareth, et les<br />

concurrents sont souvent <strong>des</strong> nobles ou <strong>des</strong> célébrités. Il<br />

ne faut pas s'attendre à participer à une course en sortant<br />

de sa campagne.<br />

Les Arbres de Pierre. Cette petite arène est l'un <strong>des</strong><br />

rares terrains de hrazhak officiels dans <strong>Sharn</strong>. Il y a une<br />

forte population férale dans le district, et au fils <strong>des</strong><br />

siècles, ces artisans et marchands ont investi beaucoup<br />

d'argent dans l'arène. Bien qu'elle soit considérablement<br />

plus petite que la Pierre Angulaire, elle est conçue pour<br />

être facilement modifiable, ce qui permet de changer la<br />

configuration <strong>des</strong> obstacles pour chaque match. Ces obstacles<br />

comprennent <strong>des</strong> sculptures de métal ou de pierre<br />

censées rappeler <strong>des</strong> arbres, d'où le nom de l'arène.<br />

Le Croc et la Griffe. Cette taverne bruyante est tenue<br />

par un féral nommé Boz (NB, féral (m), homme du<br />

peuple 4). Bien qu'il serve surtout les férals du Palier<br />

de Tavick, Boz accepte les clients de toutes les races. Les<br />

conversations vont bon train concernant les matchs de<br />

hrazhak. C'est l'endroit idéal pour placer un pari sur<br />

l'issue d'un match ou pour se renseigner sur les férals<br />

de <strong>Sharn</strong>. Tant qu'il est dans Le Croc et la Griffe, un<br />

personnage qui participe aux conversations reçoit un<br />

bonus de circonstances de + l sur les tests de Connaissances<br />

(folklore local) joués pour apprendre quelque<br />

chose sur les férals. Les férals bénéficient d'un bonus de<br />

circonstances de + 1 sur les tests de Renseignements et de<br />

Connaissances (folklore local).<br />

Porte Funèbre<br />

Type de district : quartier <strong>des</strong> aventuriers<br />

Bâtiments :temples (Flamme d 'Argent, Ost souverain),<br />

sanctuaires (Dol Dorn, Olladra, le Narquois), hôtellerie<br />

moyen de gamme (25), hôtellerie bas de gamme (45),<br />

restauration moyen de gamme (20), restauration bas de<br />

gamme (60), commerces haut de gamme (3), commerces<br />

moyen de gamme (25), commerces bas de gamme (60),<br />

services moyen de gamme (20), services bas de gamme<br />

(60), résidences moyen de gamme (20), résidences bas<br />

de gamme (80).<br />

Première impression : on trouve à la Porte Funèbre<br />

<strong>des</strong> gens de toutes les origines et de toutes les nations<br />

du Khorvaire. D'anciens soldats et <strong>des</strong> mages de guerre<br />

côtoient <strong>des</strong> explorateurs et <strong>des</strong> aspirants façonneurs. On<br />

peut entendre <strong>des</strong> conversations dans une demi-douzaine<br />

de langues différentes.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Officiellement, la Porte Funèbre tient son nom de sa<br />

proximité avec la nécropole de la Tombe d'Halden;. tin<br />

l~rge pont enjambel~;l:a.me ·qui les sépare etles fuxiérailles .<br />

sont souvent célébrées dàns lespetits temples dl:-l districL .<br />

v ·ep~is quelques siècles, Je nom a pris un doubi~,sens; ·<br />

-éuisq~e l'exidroit est habité par ceux qui âffr.onient h ·;<br />

. mort quotidienneme11t : les explorateurs, le~ aveiitl,-lrièr~<br />

et les mercenaires dë tout poil. Qu'elle cherche tin peu<br />

de compagnie, <strong>des</strong> lanceurs de sorts ou der équipement,<br />

une équipe d'aventuriers devraittrouvè~ son bonheur à~­<br />

Porte Funèbre.<br />

Comme Cime, son pendant du haut Dura, l11 Porte<br />

Funèbre propose <strong>des</strong> services étonnamment variés,<br />

même s'ils ne sont pas toujours du meilleur niveau.<br />

Beaucoup d'objets magiql:-les sont disponibles, mais la<br />

limite financière de l'arrondissement fait qu'aucun n'est<br />

exceptionnellement puissant. Par contre, les magasins<br />

de Porte Funèbre ne font pas de difficulté pour acheter<br />

ou vendre <strong>des</strong> objets partiellement chargés. Les prêteurs<br />

sur gage offrent de reprendre quasiment n'importe quel<br />

objet à 45% de sa valeur, à l'exception de ceux qui sont<br />

manifestement volés. Des receleurs passent parfois dans<br />

le district, mais sinon on peut en trouver à Dracoculaire<br />

ou dans le bas Dura.<br />

<strong>La</strong> Porte Funèbre ressemble beaucoup à Cime, mais<br />

elle a moins bonne réputation. Alors que les explorateurs<br />

de Cime cherchent à étendre leur savoir ou à aider les<br />

gens dans le besoin, ceux de Porte Funèbre travaillent<br />

pour l'or et le sang. Les gens de Porte Funèbre ne sont<br />

pas nécessairement maléfiques, mais ils ne considèrent<br />

pas les conséquences morales de leurs actions.<br />

Un certain nombre de maisons à dracogramme tiennent<br />

<strong>des</strong> comptoirs à Porte Funèbre. <strong>La</strong> maisonJ orasco<br />

tient une grande maison hospitalière très rentable. <strong>La</strong><br />

maison Dénéith a une petite enclave d'où elle recrute<br />

<strong>des</strong> combattants pour ses lames franches. <strong>La</strong> maison<br />

Sivis a un bureau de la guilde <strong>des</strong> orateurs, dont un<br />

relais de missives, <strong>des</strong> services de traduction et quelques<br />

juristes spécialisés dans les besoins <strong>des</strong> aventuriers.<br />

Guilde d'aventuriers de Porte Funèbre. Fondée<br />

voilà 200 ans, cette guilde pour aventuriers et mercenaires<br />

leur permet de se retrouver pour discuter de<br />

leur métier ou s'entraîner. Les aventuriers inscrits<br />

à la guilde de Porte Funèbre sont <strong>des</strong> personnages<br />

de niveau 2 à 5 d'alignement neutre ou mauvais, qui<br />

pour la plupart ont combattu pendant la Dernière<br />

Guerre. Les membres de la guilde de Porte Funèbre<br />

maintiennent une forte rivalité avec ceux de la guilde<br />

de Cime, et les premiers provoquent souvent <strong>des</strong><br />

bagarres avec les seconds, que ce soit à <strong>Sharn</strong> ou lors<br />

de leurs aventures.<br />

L'enclave de la guilde de Porte Funèbre comprend une<br />

chapelle dédiée au Narquois, un dieu que beaucoup de ses<br />

membres vénèrent en secret. Cette chapelle est donc bien<br />

dissimulée et son existence n'est révélée aux nouveaux<br />

membres qu'après qu'ils ont fait leurs preuves.<br />

Kurt Karr'Âshta, Enquêteur. Kurt Karr'Âshta<br />

(NM, humain (rn), roublard 5/maître enquêteur 2)<br />

dirige une petite agence dont les membres peuvent<br />

découvrir tout ce qu'on leur demande- à condition d'y


~ettre le'p,rix. Kar.r'Âshta a la réputation d'aècepter;les<br />

·_boulots que1e's autres enquêteurs Tharashk refus~nt, et<br />

Cl'être le spécialiste <strong>des</strong> Entrailles. Néanmoins, Âshta<br />

a 'un secret :-c'est-un fidèle du DragonAu-Dessous. Les<br />

sectes du DragonAu-Dessous sont divisées et se combattent<br />

souvent l'une l'autre. c ·'est pourquoi son allégeance<br />

peut autant le pousser à dissimuler les activités<br />

d'une secte qu'à les révéler à <strong>des</strong> aventuriers afin qu'ils<br />

découvrent <strong>des</strong> rivaux et perturbent leurs plans.<br />

Guilde du Ciel nocturne et <strong>des</strong> Ombres. Le<br />

deuxième cercle de magiciens de <strong>Sharn</strong> est installé<br />

dans le bâtiment le plus impressionnant du district.<br />

Cette tour de taille mo<strong>des</strong>te semble être bâtie à partir<br />

de la substance même de la nuit ; <strong>des</strong> illusions recouvrent<br />

la pierre, formant un champ d'étoiles sur fond<br />

de ténèbres.<br />

Si certains mages ne rejoignent la guilde que pour<br />

poursuivre leurs étu<strong>des</strong> profanes, plusieurs sont prêts<br />

à marchander leurs talents. Généralement, on peut y<br />

obtenir <strong>des</strong> sorts du 3e niveau ou moins au prix habituel,<br />

et <strong>des</strong> sorts du 4e niveau sont parfois disponibles.<br />

Cependant, il faut attendre 24 heures pour qu'on prépare<br />

le sort désiré. Les membres de la guilde ont moins<br />

de scrupules que ceux de l'ordre ésotérique d 'Auréon et<br />

pour un surcoût de 25%, ils sont prêts à lancer un sort<br />

sans poser de question.<br />

Chez Rougelame. Cette taverne est principalement<br />

<strong>des</strong>tinée aux membres de la guilde d'aventuriers<br />

de Porte Funèbre, mais n'importe qui peut y acheter<br />

de la bière. L'établissement propose quelques services<br />

inhabituels qui intéressent plus particulièrement<br />

sa clientèle. Le propriétaire, Rrâc < Rougelame »<br />

(NM, demi-orque (m), barbare 4/adepte 1) est un<br />

ancien aventurier devenu trop vieux pour courir les<br />

couloirs de donjons. Il dirige également les messes<br />

données en l'honneur du Narquois dans l'enclave de<br />

la guilde de Porte Funèbre. Sa femme Myssiane (NM,<br />

humain (f), expert 5) est une alchimiste talentueuse<br />

qui tient un atelier derrière la taverne. Rrâc peut<br />

fournir à ses clients favoris du courroux, du vifargent<br />

et quelques poisons.<br />

Les autres commerces de Porte Funèbre incluent<br />

<strong>La</strong>mes Anciennes une forge qui vend <strong>des</strong> armes et<br />

armures magiques d 'un prix allant jusqu' à 35 000 po;<br />

Noirs Écrits qui vend <strong>des</strong> parchemins ; Flacon d'Argent<br />

qui vend <strong>des</strong> potions ; la Ménagerie de Maynar,<br />

un magasin de la maison Valadis spécialiste <strong>des</strong> animaux<br />

domestiques exotiques ; et le <strong>La</strong>byrinthe, un vieux<br />

magasin désordonné qui possède toutefois une grande<br />

variété d'objets merveilleux.<br />

8ÀS pÀ(IER DE TÀVICK<br />

Population: 17 600<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Arnbiancë: lieu d'arrivée à <strong>Sharn</strong>, cet arrondissement<br />

d~borde constamment de bruit et de mouvement.<br />

:Districts , appartements, débarcadère (2), entrepôts,<br />

gàrnison, ·quartier <strong>des</strong> plaisirs, taudis pour réfugiés.<br />

Commerces: auberges, tavernes et divertissement<br />

pour les voyageurs et les marchands ; limite financière<br />

10 000 po<br />

Personnalités locales : capitaine Daja Brél (LN,<br />

humain (f), homme d'armes 3/expert 2/guerrier 2) ;<br />

Hasard (CN, doppelganger (m), adepte 12/roublard 2) ;<br />

commandant Iyanna ir'Talan (LB, humain (f), noble 4/<br />

guerrier 2); Ek, premier tyran (NM, doppelganger (rn),<br />

roublard 8) ; garde Téthyn Olar (LM, humain (m),<br />

expert 5) ; garde Sixe (N, forgelier (personnalité f), roublard)<br />

; lieutenant Kestran Dal (LN, nain (m), homme<br />

d'armes 2/guerrier 4); Velours (CN, doppelganger (f),<br />

illusionniste 5).<br />

Toute personne qui arrive à <strong>Sharn</strong> par voie terrestre passe<br />

par le bas Palier de Tavick, plus exactement par Terminus<br />

pour le fulgurant Orienne et par la Porte de Wroann<br />

pour la Vieille route. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> voyageurs utilisent<br />

un ascenseur ou une aérodiligence pour rejoindre les<br />

arrondissements supérieurs aussi vite que possible. Bien<br />

qu'il ne soit pas aussi dangereux que le bas Dura, le bas<br />

Palier de Tavick est un arrondissement difficile, résidence<br />

<strong>des</strong> travailleurs <strong>des</strong> Entrailles, <strong>des</strong> convoyeurs et de gens<br />

plutôt rustres. Durant la Dernière Guerre, de nombreux<br />

citoyens étrangers furent cloîtrés dans le bas Palier de<br />

T avick et aujourd'hui encore, Grands' murs sert de refuge<br />

aux expatriés du Cyre et d'autres communautés détruites<br />

par la guerre. Le Guet de <strong>Sharn</strong> et les Gar<strong>des</strong> de la Porte<br />

font de leur mieux pour maintenir l'ordre dans l'arrondissement,<br />

mais leurs moyens sont limités. Il est conseillé<br />

aux aventuriers qui s'éloignent <strong>des</strong> districts de débarcadères<br />

pour visiter Dracoculaire, Grands'murs ou la Porte <strong>des</strong><br />

Entrailles de garder leurs armes à portée de main.<br />

<strong>La</strong> maison Orienne est très présente dans le bas Palier de<br />

Tavick, et on croise <strong>des</strong> légataires, <strong>des</strong> ouvriers et <strong>des</strong> convoyeurs<br />

de cette maison dans tous les districts. Les maisons<br />

Lyrandar et Dénéith y sont également bien représentées,<br />

s'occupant de négoce, de transport et de sécurité.<br />

Arche Noire<br />

Type de district: garnison<br />

Bâtiments :garnison, temple (Flamme d'Argent), hôtellerie<br />

moyen de gamme (20), hôtellerie bas de gamme (4),<br />

restauration haut de gamme (8), restauration moyen de<br />

gamme (15), restauration bas de gamme (15), commerces<br />

haut de gamme (15), commerces moyen de gamme<br />

(33), commerces bas de gamme (28), services moyen de<br />

gamme (40), résidences moyen de gamme (160), résidences<br />

bas de gamme (40).<br />

Première impression: ce district a été conçu pour soutenir<br />

un siège. Chaque pont menant vers un autre district<br />

dispose d 'un poste de garde et d 'une herse renforcée qui<br />

peut être abaissée en un instant. Les murs en pierre sont<br />

particulièrement épais, et ponctués d'archères et de meurtrières.<br />

Une grande tour de pierre noire domine le centre<br />

du district : la garnison du Guet de <strong>Sharn</strong> et la première<br />

ligne de défense de la ville contre les attaques extérieures.<br />

Classe sociale : moyenne


L'Arche Noire est un district obscur et inquiétant.<br />

Sans magie ou véhicule volant, c'est un passage obligé<br />

pour accéder aux arrondissements supérieurs; et le<br />

district a été conçu pour repousser les attaques d'une<br />

armée. Il ne manque pas de tours fortifiées et de<br />

postes de garde ; chaque entrée a une herse protégée<br />

par un verrou du mage. Durant la Dernière Guerre, un<br />

détachement de la garde royale y était cantonné. Il a<br />

depuis été remplacé par le Guet de ville. Le Guet prend<br />

cette tâche très au sérieux et ses membres sont parmi<br />

les plus droits et dignes de confiance de tout <strong>Sharn</strong>,<br />

notamment grâce aux efforts de leur commandant,<br />

Iyanna ir'Talan.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> commerces du district ont le Guet pour<br />

client. Il y a une légion de forgerons, qui produisent<br />

<strong>des</strong> armes et armures de maîtres à la chaîne. <strong>La</strong> maison<br />

Jorasco tient une maison hospitalière près de la tour de<br />

garnison. Un_relais de missives de la maison Sivis et un<br />

poste de coursier de la maison Orienne assurent <strong>des</strong><br />

communications rapi<strong>des</strong> entre les garnisons.<br />

Dracoculaire<br />

Type de district: quartier <strong>des</strong> plaisirs<br />

Bâtiments: temple (Olladra), sanctuaire (le Voyageur),<br />

hôtellerie haut de gamme (l : Chez Velours), hôtellerie<br />

moyen de gamme (9), hôtellerie bas de gamme (70),<br />

restauration moyen de gamme (20), restauration bas de<br />

gamme (80), commerces bas de gamme (80), services<br />

bas de gamme- bordels, prêteurs sur gage, etc. (140),<br />

résidences bas de gamme (lOO).<br />

Première impression : ce district change du tout au tout<br />

d'une rue à l'autre, passant de distractions bruyantes et<br />

rudimentaires à <strong>des</strong> plaisirs sophistiqués et sensuels pour<br />

<strong>des</strong> clients plus aisés.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Comme les changelins qui en contrôlent les bordels, le<br />

district de Dracoculaire change d'apparence selon les<br />

besoins du moment. Pour les convoyeurs et les ouvriers<br />

<strong>des</strong> Entrailles, c'est un quartier agité plein de tavernes<br />

bruyantes et de salles de jeu. Mais l'est du district est<br />

prévu pour les marchands et les nantis et il propose <strong>des</strong><br />

distractions plus sophistiquées.<br />

On trouve à Dracoculaire de nombreuses auberges,<br />

tavernes et restaurants pour les voyageurs qui passent<br />

régulièrement à <strong>Sharn</strong>. Il n'y a pas de raison qu'un visiteur<br />

passe la soirée ou la nuit seul. Les rues sont pleines<br />

de gens <strong>des</strong> deux sexes et de toutes races qui sont prêts à<br />

monnayer leur compagnie. Il est conseillé d'éviter ces<br />

travailleurs indépendants qui sont souvent <strong>des</strong> voleurs ou<br />

<strong>des</strong> arnaqueurs à la recherche d'un pigeon, et de préférer<br />

l'un <strong>des</strong> nombreux bordels du district. Dracoculaire dissimule<br />

aussi quelques salons de rêveries, <strong>des</strong> endroits où<br />

l'on présente <strong>des</strong> spectacles à base de magie illusoire.<br />

Dracoculaire est le centre <strong>des</strong> opérations <strong>des</strong> Tyrans,<br />

une guilde maligne dirigée par <strong>des</strong> doppelgangers et <strong>des</strong><br />

changelins. Les Tyrans réussissent à marcher sur le fil du<br />

rasoir, traitant à la fois avec le Dâsk et le clan Borornar<br />

pour fournir aux gens de Dracoculaire leur rêvé-de-:lys.<br />

et leur sàng-de-dragon.<br />

Hasard. Les salles de jeu bruyantes ne manquent pas<br />

à Dracoculaire, mais Hasard est un casino plus sophistiqué.<br />

En dehors <strong>des</strong> jeux habituels et <strong>des</strong> p·aris sur les<br />

diverses courses et événements sportifs qui se jouent<br />

dans la ville, Hasard a la réputation de pouvoir arranger<br />

et couvrir quasiment n'importe quel pari. Pouvez-vous<br />

survivre pendant deux jours alors que la maison Tarkanan<br />

essaie de vous tuer ? Pouvez-vous séduire l' ambassadeur<br />

aërénal en moins de 24 heures ? Hasard fixe la cote,<br />

prend les paris et se charge de mettre en place le défi.<br />

Le casino appartient à un doppelganger nommé Hasard<br />

(CN, doppelganger (rn), adepte 12/roublard 2) qui est<br />

aussi un puissant prêtre du Voyageur. On ne sait presque<br />

rien sur lui. Il change d'apparence chaque soir et seule<br />

une amulette caractéristique permet de l'identifier.<br />

Hasard n'est pas un agent de la guilde <strong>des</strong> Tyrans.<br />

Il la respecte et fournit parfois un soutien magique<br />

à ses membres, mais il préfère servir le Voyageur à sa<br />

façon et se tenir éloigné <strong>des</strong> con-flits et de la politique<br />

<strong>des</strong> guil<strong>des</strong>.<br />

Le Palais éphémère. Les ressources <strong>des</strong> Tyrans sont<br />

dissimulées un peu partout dans le district, mais ils<br />

possèdent un petit bâtiment dans la rue <strong>des</strong> Yeux où les<br />

clients potentiels peuvent venir à la recherche de services.<br />

L'édifice est absolument anodin et rien n'indique sa<br />

fonction. Pour le trouver, un personnage doit demander<br />

son emplacement ou réussir un test de Connaissances<br />

(folklore local) de DD 25. Les dirigeants <strong>des</strong> Tyrans sont<br />

rarement dans le Palais, préférant se déplacer de cachette<br />

en cachette dans le district.<br />

Chez Velours. Cette auberge luxueuse se flatte de<br />

pouvoir réaliser n'importe quel fantasme. Non seulement<br />

on y trouve <strong>des</strong> compagnons <strong>des</strong> deux sexes et de<br />

toutes les races (bien que la plupart soient en fait <strong>des</strong><br />

doppelgangers ou <strong>des</strong> changelins), mais un client peut<br />

demander à partager la compagnie de la personne de<br />

son choix. Il est conseillé de fournir un portrait, mais<br />

Velours (CN, doppelganger (f), illusionniste 5) peut<br />

lire dans l'esprit d'un client l'apparence, les manières<br />

et les traits de la personne désirée. <strong>La</strong> décoration <strong>des</strong><br />

chambres peut s'adapter selon les scénarios. Quoiqu'une<br />

intimité charnelle soit possible, ce n'est pas toujours ce<br />

que demandent les clients. Un amoureux peut vouloir se<br />

préparer et répéter une demande en mariage, un juriste<br />

revivre sa meilleure plaidoirie, un voyageur loin de chez<br />

lui passer une soirée avec <strong>des</strong> fac-similés de sa femme et<br />

ses enfants. Velours peut réaliser tout cela. Le prix de ces<br />

scénarios élaborés est considérablement plus élevé que<br />

celui d'une nuit dans une auberge ou un bordel classique,<br />

mais on ne peut vivre ces expériences que chez Velours et<br />

nulle part ailleurs.<br />

Fondations<br />

Type de district: appartements<br />

Bâtiments : résidences moyen de gamme ( 40), résidences<br />

bas de gamme (220).


Première impression : ce district est solide et ordinaire.<br />

Des logements aux loyers réduits pour les travailleurs <strong>des</strong><br />

Entrailles et <strong>des</strong> débarcadères du Terminus et dela Porte<br />

deWroann.<br />

Classe sociale : irifÙ ieur,e<br />

Fondations est un district résidentiel simple, où habitent<br />

<strong>des</strong> travailleurs <strong>des</strong> Entrailles et <strong>des</strong> débarcadères. C'est<br />

un endroit pauvre, terne et banal, construit en pierre<br />

grise sans aucun ornement.<br />

Grands'murs<br />

Type de district: taudis pour réfugiés<br />

Bâtiments: temple (Ost souverain), sanctuaires<br />

(Dragon Au-Dessous, idoles radieuses) hôtellerie bas de<br />

gamme (2), restauration bas de gamme (10), commerces<br />

bas de gamme (50), sèrvices bas de gamme (30), résidences<br />

bas de gamme (440).<br />

Première impression : plusieurs <strong>des</strong> bâtiments de ce<br />

district sont dans un piteux état et ont été victimes de<br />

vandales. Les gens dans la rue sont hagards et fatigués,<br />

regardant autour d'eux d'un air suspicieux.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

<strong>La</strong> Dernière Guerre a duré plus d'un siècle et les<br />

alliances ont changé plusieurs fois . Après la <strong>des</strong>truction<br />

de la tour du Miroir, le conseil municipal s'est<br />

inquiété <strong>des</strong> risques de sabotage et de terrorisme.<br />

Grands' murs, anciennement un district résidentiel,<br />

a été reconverti en ghetto pour les habitants et les<br />

voyageurs louches ; dans les faits une prison où les<br />

citoyens étrangers étaient tenus à 1' écart du reste de<br />

<strong>Sharn</strong>. Tous les ponts menant à d'autres districts ont<br />

été fermés par <strong>des</strong> portes ensorcelées et <strong>des</strong> postes<br />

de gar<strong>des</strong>.<br />

Lorsque la guerre s'est terminée, Grands'murs a<br />

été transformée à nouveau, cette fois en abri pour<br />

les nombreux réfugiés, surtout <strong>des</strong> cyréens ayant<br />

survécu à la disparition de leur terre natale, mais<br />

aussi <strong>des</strong> gens dont les villages ou les foyers avaient<br />

été détruits et enfin ceux qui avaient été enfermés à<br />

Grands'murs pendant <strong>des</strong> années et s'y étaient construit<br />

une nouvelle vie. Les portes sont généralement<br />

ouvertes, mais les postes de garde sont toujours là. <strong>La</strong><br />

guerre est peut-être terminée pour le moment, mais<br />

cela n'a pas mis un terme aux suspicions et aux peurs<br />

du conseil municipal.<br />

Grands'murs vit quasiment en autarcie. Les commerces<br />

et les services sont tous tenus par <strong>des</strong> réfugiés<br />

et sont <strong>des</strong>tinés aux habitants du district. Il y a encore<br />

énormément de tension et de colère sous pression.<br />

Un nombre grandissant de cyréens ont rejoint la<br />

religion nihiliste du Dragon Au-Dessous ou sont<br />

tombés sous la coupe d'une idole radieuse, refusant<br />

de vénérer <strong>des</strong> dieux qui ont permis la <strong>des</strong>truction de<br />

leur nation. Lesanciens soldats bréiens reçoivent un<br />

accueil inaniicaldans ce district, et ils feraient mieux<br />

de ne pas se fafreremarquer.<br />

Porte de Wroann<br />

Type de district: débarcadère<br />

Bâtiments:; temples (2), hôtellerie moyen de gamme (20),<br />

hôtellerie bas de gamme (60), restauration moyen<br />

de gamme (38), restauration bas de gamme (120),<br />

commerces moyen de gamme (40), commerces bas de<br />

gamme (60), services moyen de gamme (40), services bas<br />

de gamme (60).<br />

Première impression : <strong>des</strong> hor<strong>des</strong> de gens passent<br />

constamment par les énormes portes de <strong>Sharn</strong>. Un flot<br />

ininterrompu de trafic et de bruit envahit les rues, tandis<br />

que les aérodiligences flottent dans les airs.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

On passe par la Porte de Wroann lorsqu'on arrive à <strong>Sharn</strong><br />

par la Vieille route. À l'origine, le district s'appelait la<br />

Porte de Galifar, mais au début de la Dernière Guerre,<br />

il a changé de nom pour montrer le soutien de ses habitants<br />

à leur première reine. C'est un endroit majestueux,<br />

une arche monumentale s'ouvrant sur une tour énorme,<br />

surmontée d'une statue titanesque de la reine Wroann<br />

tenant un sceptre dans une main et une épée au-<strong>des</strong>sus<br />

de sa tête.<br />

Contrairement à Terminus, la circulation à la Porte<br />

de Wroann est avant tout constituée de bréiens- <strong>des</strong> fermiers<br />

de la campagne environnante qui viennent vendre<br />

leurs produits aux marchés, <strong>des</strong> seigneurs de retour de<br />

Wroat, <strong>des</strong> caravanes marchan<strong>des</strong> et <strong>des</strong> messagers et<br />

voyageurs de tout poil. Par ailleurs, les deux districts<br />

sont très similaires, et les maisons Sivis, Dénéith et Valadis<br />

y proposent les mêmes services qu'à Terminus.<br />

Porte <strong>des</strong> Entrailles<br />

Type de district: entrepôts<br />

Bâtiments : entrepôts (50), commerces bas de gamme (20),<br />

services bas de gamme (40), résidences bas de gamme (400),<br />

autres (3).<br />

Première impression : ce district est principalement<br />

composé de hangars soli<strong>des</strong> et de tours à entrepôts. Des<br />

conducteurs de chariots et <strong>des</strong> manutentionnaires transportent<br />

les marchandises depuis et vers les entrepôts.<br />

Un relent de soufre émane <strong>des</strong> puits qui mènent aux<br />

Entrailles, dans le lointain sous-sol de la cité.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Les voyageurs qui arrivent à la Porte de Wroann ou à<br />

Terminus peuvent prendre une aérodiligence pour les<br />

arrondissements supérieurs, mais les marchandises<br />

vont au district d'entrepôts de la Porte de Entrailles.<br />

Les Gar<strong>des</strong> de la Porte et le guet d 'octroi se chargent<br />

<strong>des</strong> contrôles douaniers. Il y a trois trésoreries dans le<br />

district où les marchands payent les taxes imposées sur<br />

les importations et où les propriétaires locaux payent<br />

l 'impôt à la couronne de Brélande. Après l'inspection<br />

réglementaire, les marchandises sont placées<br />

dans l'un <strong>des</strong> nombreux entrepôts jusqu'à ce qu'elles<br />

puissent être distribuées dans la ville ou transportées<br />

aux docks.


<strong>La</strong> Porte <strong>des</strong> Entrailles est reliée au district souterrain<br />

<strong>des</strong> Noirs Ossements, dans les Entrailles. Le minerai·<br />

du Zilargo et du Karrnath est <strong>des</strong>cendu par wagonnets<br />

dans de longs tunnels obscurs, et le relent. de soufre<br />

<strong>des</strong> Entrailles remonte parfois jusqu'à la surface. <strong>La</strong><br />

majorité <strong>des</strong> travailleurs <strong>des</strong> Entrailles vivent dans ce<br />

district difficile.<br />

Une nouvelle source de tension est apparue avec la<br />

guerre entre le clan Boromar et l'organisation criminelle<br />

appelée le Dâsk. Les Boromar ont <strong>des</strong> intérêts financiers<br />

dans plusieurs entrepôts, alors que les monstres du Dâsk<br />

frappent les domaines du clan dans toute la ville. Pour<br />

l'instant, la Porte <strong>des</strong> Entrailles est restée relativement à<br />

l'écart de ce conflit, mais à n'importe quel moment, un<br />

commando du Dâsk pourrait sortir <strong>des</strong> Noirs Ossements<br />

et frapper une installation Boromar.<br />

Maison Dénéith. Les marchands de passage s'inquiètent<br />

de la sécurité de leurs biens, voire de celle de<br />

leur propre peau. Il y a un petit comptoir Dénéith dans<br />

ce district où les voyageurs peuvent engager <strong>des</strong> gar<strong>des</strong><br />

supplémentaires pour un entrepôt, <strong>des</strong> gar<strong>des</strong> du corps<br />

pour leur séjour ou <strong>des</strong> escortes pour un trajet jusqu'aux<br />

étages supérieurs de la ville.<br />

Maison Kundarak. <strong>La</strong> maison de Garde tient cinq<br />

entrepôts de haute sécurité dans le district, chacun<br />

protégé par <strong>des</strong> sorts d'a/anne, glyphe de garde et sceau du mage<br />

et d'autres pièges magiques ou ordinaires. Leur prix est<br />

deux fois plus élevé que celui <strong>des</strong> entrepôts ordinaires,<br />

mais la tranquillité a un coût.<br />

Terminus<br />

Type de district : débarcadère<br />

Bâtiments: temples (Olladra, Flamme d'Argent),<br />

hôtellerie moyen de gamme (20), hôtellerie bas de<br />

gamme (60), restauration moyen de gamme (38), restauration<br />

bas de gamme (120), commerces moyen de<br />

gamme (40), commerces bas de gamme (60), services<br />

moyen de gamme (40), services bas de gamme (60).<br />

Première impression : ce district évoque une ruche,<br />

toujours débordante d'activité. Les voitures du fulgurant<br />

Orienne arrivent et partent deux fois par jour, et les<br />

négociants et les manutentionnaires sont constamment<br />

occupés à y charger ou décharger <strong>des</strong> marchandises. Les<br />

aérodiligences et les ascenseurs magiques sont toujours<br />

prêts à démarrer pour emmener les voyageurs vers les<br />

tours supérieures.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Le district de Terminus tient son nom, et l'essentiel de<br />

son caractère, de la gare Terminus, l'enclave massive<br />

de la maison Orienne où s'arrête la voie fulgurante.<br />

Les voyageurs venus de Brélande entrent plutôt par la<br />

Porte de Wroann, tandis que Terminus réceptionne les<br />

visiteurs d'autres nations. L'activité y est frénétique, et<br />

malgré la surveillance du Guet et <strong>des</strong> Gar<strong>des</strong> de la Porte,<br />

les pickpockets et les voleurs y ont le champ libre.<br />

Après que les visiteurs ont passé les contrôles <strong>des</strong><br />

Gar<strong>des</strong> de la Porte, ils peuvent quitter le district, soit<br />

à pied, soit par. aérodiligenèe, ou rester à Terminus et<br />

profiter de ses auberges ; ' restàura~ts, tavernes et d'~utr{!& : .;<br />

services de base: <strong>des</strong>ti~é's aux voyaèurs qu.i n~ souhait~f<br />

pas entrer plus avant dans Sha;n. Hél~~. aucun de ses<br />

services ne sont d'une qualite r~m~rqua:qle . . . ..<br />

<strong>La</strong> maison Sivis tient unrel~isd ~ nùssiv:es-à!e:r~~nus<br />

et la maison Dénéith a un petitcom:ptoir o:ù les Visit'eurs.<br />

peuvent engager <strong>des</strong> gar<strong>des</strong> du corps ()ù <strong>des</strong> employés: Il<br />

y a une grande enclave Lyrandar, 'principalement ·utilisée<br />

pour les négociations entre les maisons I.yrandar<br />

et Orienne, mais ce comptoir permet également aux<br />

négociants d 'envoyer ailleurs par les airs ou par bateau<br />

les marchandises qui viennent d 'arriver à <strong>Sharn</strong> par<br />

fulgurant. <strong>La</strong> maison Valadis gère une grande étable<br />

et hôtellerie qui permet aux voyageurs de laisser leurs<br />

montures à l'abri tandis qu'ils visitent la ville.<br />

PLÀTEÀU CENTRÀL<br />

Le plateau central est au cœur de <strong>Sharn</strong>, littéralement<br />

et symboliquement. Ses étages supérieurs accueillent<br />

les institutions de la ville et ses districts financiers.<br />

Les étages intermédiaires hébergent les enclaves <strong>des</strong><br />

maisons à dracogramme (que certains estiment être les<br />

véritables dirigeants de la ville) et les ambassa<strong>des</strong> <strong>des</strong><br />

autres nations du Khorvaire. En conséquence, les logements<br />

y sont parmi les plus recherchés et les marchés<br />

parmi les plus remuants.<br />

Effectifs du Guet: 504 gar<strong>des</strong> du Guet, dont 152 pour<br />

l'équipe de jour (122 en patrouille, 30 en garnison), 176<br />

pour l'équipe du soir (141 en patrouille, 35 en garnison)<br />

et 176 pour l'équipe de nuit (141 en patrouille, 35<br />

en garnison). <strong>La</strong> juridiction de ces gar<strong>des</strong> s'étant aussi à<br />

Côté-Nord.<br />

HAUT CENTRA(<br />

Population: 8 400<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Ambiance : centre-ville bourgeois, plein d'agitation<br />

frénétique<br />

Districts: administrations, banques (2), boutiques de<br />

luxe, parcs, résidentiel aisé.<br />

Commerces : confidentiels, exotiques et exceptionnels ;<br />

limite financière lOO 000 po<br />

Personnalités locales : messire le maire Cathan ir'Demell<br />

(LN, humain (rn), noble 12) ; conseiller Javan<br />

Tomollan (LN, humain (rn), expert 8) ; Daphanë<br />

d'Kundarak (N, nain (f), expert 7/ légataire de dracogramme<br />

4); Kalphan Riak (NM, humain (rn), expert<br />

5/ensorceleur 5) ; Rendra ir'Kavay (NB, humain (f),<br />

noble 3/roublard 6).<br />

L'arrondissement du haut central est le plus cher et le<br />

plus distingué <strong>des</strong> tours de <strong>Sharn</strong>, surpassé uniquement<br />

par le Firmament. Bien qu'il n'abrite pas le gouvernement<br />

de la Brélande, il compte tout de même certaines<br />

<strong>des</strong> personnalités les plus importantes de cette nation<br />

parmi ses habitants. Il circule plus d'argent dans cet


:U,~iq_1,1e ;àF:i:on


Les Hauteurs de Platine est le district commercial chic<br />

de <strong>Sharn</strong>, depuis les restaurants hors de prix jusqu'aux<br />

boutiques d'objets magiques.<br />

Galerie Aurora. Ce magasin unique en son genre à<br />

<strong>Sharn</strong> propose <strong>des</strong> ventes aux enchères d'objets magiques.<br />

On peut parfois (20%) trouver <strong>des</strong> objets valant<br />

jusqu'à 130 000 po. Pour simplifier, un objet acheté aux<br />

enchères va valoir entre 80% et 140% de son prix de vente<br />

habituel (2d4+6 x 10%). <strong>La</strong> galerie achète les objets au<br />

tarif standard (50% du prix de vente habituel) et jusqu'à<br />

130 000 po. En règle générale, elle n'achète ni ne vend<br />

d'objets à charges, mais <strong>des</strong> exceptions sont possibles.<br />

Auberge du Dragon gris. Auberge luxueuse près du<br />

sommet de la tour d'Or, le Dragon gris propose <strong>des</strong> suites<br />

élégamment décorées pour les dignitaires en visite et les<br />

clients assez fortunés pour se les offrir.<br />

Restaurant Chez Sannide. Réputé pour l'étendue de<br />

sa collection de vins, Chez Sannide est l'un <strong>des</strong> meilleurs<br />

restaurants de <strong>Sharn</strong>. <strong>La</strong> cuisine est principalement<br />

composée de plats épicés bréiens, avec <strong>des</strong> entrées offrant<br />

un panaché <strong>des</strong> styles du Khorvaire : saucisses karrnathiennes,<br />

veau sauce tomate de l 'Aundair et sauté de bœuf<br />

mrorien. Les alcools proviennent de toutes les régions<br />

du globe, et Sannide est fière de proposer <strong>des</strong> spiritueux<br />

aërénals à ses clients les plus connaisseurs. Le restaurant<br />

appartient à la même famille depuis trois générations.<br />

<strong>La</strong> propriétaire actuelle,Jaëtha Sannide (N, humain (f),<br />

expert 5) est égalementle maître queux. C'est une femme<br />

entre deux âges, sophistiquée et charmante, aux cheveux<br />

auburn argentés.<br />

Korranath<br />

Type de district: banques<br />

Bâtiments: banques (5), changeurs (30), temple (Kol<br />

Korran), restauration haut de gamme (40), commerces<br />

exotiques (24), commerces haut de gamme (100), résidences<br />

haut de gamme (80).<br />

Première impression: on ne croise personne qui n'ait<br />

p as l'air fortuné, et le district en lui-même semble être<br />

consacré au culte de la richesse. Les magasins ne vendent<br />

que ce qui se fait de mieux, chaque demeure est impeccablement<br />

entretenue et l'argent semble couler à flot.<br />

Même les gar<strong>des</strong>, qui sont omniprésents, semblent mieux<br />

lotis qu'ailleurs.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Korranath , l'un <strong>des</strong> deux districts financiers de <strong>Sharn</strong>,<br />

est aussi le siège de l'Aurum dans la ville. Nommé d'après<br />

le grand temple de Kol Korran situé à son centre, Korran<br />

ath est entièrement dévoué au mauvais côté du dieu de la<br />

richesse : la recherche du profit quel qu'en soit le prix .<br />

Le Korrnath. Le grand temple de Kol Korran est l'un<br />

<strong>des</strong> édifices les plus luxueux et ostentatoire de tout <strong>Sharn</strong>.<br />

Entourés par <strong>des</strong> colonna<strong>des</strong>, l'intérieur du temple se<br />

dresse sous un dôme d'une trentaine de mètres de diamètre<br />

couvert de feuilles d'or et orné de joyaux. Les tuiles de<br />

la mosaïque qui recouvre le sol sont en pierres précieuses<br />

et tous les u stensiles sacrés sont en or massif. Les badauds


.e<strong>des</strong> pèlerins forment d es attroupements d ans le K orra-:­<br />

;;ath, sous l'œil vigilant <strong>des</strong> soldats du temple em ployés<br />

pour surveiller-ses fabuleux trésors.<br />

Le grand prêtre du Korranath, désigné par le maire<br />

chaq~e année, appartien t rarement à la classe de prêtre,<br />

quoi qu'il se charge d es r ituels et sacrements. L e gr and<br />

prêtre actuel, Kalphan Riak est un dirigeant de l 'Aurum.<br />

Voir le manoir Riak ci-<strong>des</strong>sous.<br />

Banque Kundarak de <strong>Sharn</strong>. L a banque K u ndarak,<br />

gér ée par les n ain s porteur s de d r acogr amme de<br />

la maison Kundarak, est l'une <strong>des</strong> plus impor tantes d e<br />

<strong>Sharn</strong>. Elle attribue plus de prêts que l'ensem ble <strong>des</strong> neu f<br />

autres banques r éunies, y compris pour la con stru ction<br />

<strong>des</strong> principaux bâtiments de la ville, passés ou futurs.<br />

Perchée au faîte d e la tour Kundarak, la b anque jouit<br />

d'une influence insidieu se sur tous les aspects d e la politique<br />

de la métr opole. Daphanë d 'Kundarak (N, n ain (f),<br />

expert 7 / légataire de dracogramme 4) est la dirigeante d e<br />

l 'enclave Kundar ak à Sh arn et la présidente de la b anque.<br />

Elle par tage son temps entre l'enclave de la m aison au x<br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons, d an s le central médian, et la banque,<br />

avec une n ette préfér ence pour la seconde.<br />

Les Coffres. L es niveaux inférieurs de la tour K u n d a­<br />

rak, qu'on appelle les Coffres, constituent quasiment une<br />

entreprise distin cte d e la banque. <strong>La</strong> maison Kun d arak<br />

propose <strong>des</strong> esp aces de rangement pour d es objets d e<br />

taille m o d este à moyen n e et de grande valeu r, dont elle<br />

garantit la sécurité la plus stricte. Ce service coûte 15 po<br />

par mois, ce qui in clut une assurance con tr e le vol. Ils<br />

sont d estinés à d es dép ôts de longue durée, p ar opposition<br />

à la location d e coffre décrite d ans Éberron- Univers<br />

(page 235), et n e sont par conséquent p as accessibles<br />

depuis d'autr es sites.<br />

Manoir Riak. Kalphan Riak (NM, humain (m),<br />

expert 51 ensor celeur 5) est un exemple type de la nouvelle<br />

aristocratie du Khorvaire. Il n'est pas issu d 'une famille<br />

noble ou d'une maison à dracogramme. Il a fait for tune<br />

en vendant <strong>des</strong> armes au cours de la Dernière Guerre,<br />

en mettant son sens du négoce et ses pouvoir s m agiques<br />

innés au service de la recherche du profit, sans s'encombrer<br />

d e scrupules. Grâce à son incroyable for tune,<br />

il a acquis un m anoir sur le sommet d e la tour Andith,<br />

à la frontière avec T ou r de Mithra!, avec <strong>des</strong> pavillon s<br />

ouverts, <strong>des</strong> salles à n 'en plus finir et entouré d ':un p etit<br />

parc. Riak a énormément investi dans la ville, et il a d es<br />

parts dans six d es dix banques de <strong>Sharn</strong>. M ieu x, il appartient<br />

à la concorde d e Platine de l'Aurum où il conspire<br />

pour s'assurer que ses affaires seront les plus lucratives<br />

possible et qui étend son influence à toutes les instances<br />

commer ciales de <strong>Sharn</strong> et de Brélande.<br />

Korran-Thiven<br />

Type de distri ct : banques<br />

Bâtiments: b anques (5), changeurs (30), temple (Kol<br />

Korran), r estau ration h aut de gamme (40), commerces<br />

exotiques (24), commer ces haut de gamme (lOO), résidences<br />

haut de gamme (80).<br />

Première impression : à côté de presque tou tes les<br />

devantures et b alcons se tiennent <strong>des</strong> gar<strong>des</strong> arm és portant<br />

la tenue d 'une compagnie de sécurité p rivée. L es<br />

bâtiments sont propres et richement d écorés. C h acun<br />

vaque à ses affaires et ses entreprises.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Korran-Thiven est le deuxième district finan cier de<br />

<strong>Sharn</strong>, semblable en bien <strong>des</strong> points à Korranath en<br />

(N, nain (m), noble 5/guerrier 2)<br />

Ce vieux nain doit approcher <strong>des</strong> deux siècles d'existence. Sa longue barbe<br />

est aussi blanche que le marbre et ses muscles sont fins et secs sous une peau<br />

fortement ridée. Il porte l'uniforme d'un officier haut gradé dans l'armée<br />

bréienne de 1 'est et une épée bâtarde cérémonielle dans un fourreau couvert<br />

de bijoux accroché à son dos. Il vous fixe avec un regard dur comme le fer,<br />

et pendant un moment il a la stature d'un puissant guerrier. Puis, il se fend<br />

d'un sourire et l'impression de menace se dissipe aussitôt.<br />

Attitude initiale: indifférent.<br />

Modificateurs : le personnage a servi dans l'armée<br />

bréienne ( + 5) ; le personnage a servi dans une autre armée<br />

(-5) ; le personnage est un elfe ou originaire du Cyre (-5) ;<br />

le personnage mentionne le jour <strong>des</strong> Cendres (-5).<br />

Les ir'Moran sont une vieille famille de tradition<br />

militaire. Pendant les 40 premières années de la Dernière<br />

Guerre, messire Kellas ir'Moran a servi en tant<br />

que commandant dans l'armée bréienne de l'est. Puis<br />

advint le jour <strong>des</strong> Cendres. Le 3 dravago 943 C .R, Kellas<br />

attaqua les' ·maraudeurs valénars et subit une cuisante<br />

défaite. Bien que ses blessures physiques fussent rapidement<br />

guéries, Kellas ne se remit jamais véritablement de<br />

la bataille. Il renonça à son poste et retourna à <strong>Sharn</strong>,<br />

où il vécut reclus au sein du domaine familial pendant<br />

plusieurs déca<strong>des</strong>.<br />

Avec la fin de la Dernière Guerre, messire ir'Moran<br />

est enfin revenu à la vie publique. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> gens ont<br />

oublié son rôle exact dans la Dernière Guerre et l'appellent<br />

simplement


plus sévère. Son nom signifie en<br />

langue naine, et le district attache plus d'importance à la<br />

protection de la richesse qu'à son acquisition.<br />

Fondation <strong>des</strong> Sillonneurs de l'Inconnu. Les bureaux<br />

de la fondation à <strong>Sharn</strong> sont relativement mo<strong>des</strong>tes, surtout<br />

en regard de l'influence qu'elle tient dans la vie <strong>des</strong><br />

aventuriers qui opèrent dans les profondeurs de <strong>Sharn</strong><br />

ou au Xen' drik. <strong>La</strong> liaison <strong>des</strong> Sillonneurs est Rendra<br />

ir'Kavay (NB, humain (f), noble 3/roublard 6), une<br />

riche mondaine dont l 'intérêt pour l'histoire antique est<br />

principalement pécuniaire.<br />

Tour de Mithral<br />

Type de district : résidentiel aisé<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (250), résidences<br />

moyen de gamme (30).<br />

Première impression : les demeures sont gran<strong>des</strong> et<br />

bien entretenues comme seules <strong>des</strong> maisons bourgeoises<br />

peuvent l'être. En l'honneur du nom du district, elles<br />

sont souvent décorées d'un filigrane de mithral.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Tour de Mithral est le district résidentielle plus couru du<br />

centre-ville, comparable par ailleurs à ceux <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> de<br />

Chêne et du Pont de Cristal dans le haut Côté-Nord qui<br />

sont plus excentrés.<br />

Domaine Tomollan. L'habitant le plus remarquable<br />

de Tour de Mithral est] avan Tomollan (LN, humain (rn),<br />

expert 8), le représentant de l'arrondissement au conseil<br />

municipal. Il a fait fortune en tant que négociant pour<br />

la maison Lyrandar, mais n'est plus en bons termes avec<br />

elle. Il reste l'un <strong>des</strong> citoyens les plus riches de la ville et<br />

l'Aurum lui a proposé à de multiples reprises d'entrer<br />

dans sa concorde de Platine, sans succès jusqu'ici.<br />

CENTRÀ( MÉDIÀN<br />

Population: 10 400<br />

Classe sociale : moyenne (supérieure dans un district)<br />

Ambiance : centre-ville remuant et empressé<br />

Districts: ambassa<strong>des</strong>, garnison, marchés, professionnels,<br />

sièges <strong>des</strong> guil<strong>des</strong>, temples.<br />

Commerces: soli<strong>des</strong>, respectables, rarement bon<br />

marché; limite financière 40 000 po<br />

Personnalités locales : messire Banarak Tithon, maréchal<br />

de la Citadelle (LN, humain (rn), guerrier 71 épervier<br />

de la Citadelle 5) ; Phthaso Mogan, haut prêtre de l'Ost<br />

souverain (NB, nain (rn), prêtre 10) ; archiérophante<br />

Ythana Morr de la Flamme d'Argent (LM, humain (f),<br />

prêtre 11) ; Merrix d 'Cannith (LM, humain (rn), façonneur<br />

9/ légataire de dracogramme 3) ; Yevgen Torrn (N,<br />

demi-orque (rn), expert 5/maître enquêteur 3/légataire<br />

de dracogramme 1); Solia d'Lyrandar (N, demielfe<br />

(f), expert 7 / légataire de dracogramme 4) ; Daphanë<br />

d'Kundarak (N, nain (f), expert 7/légataire de dracogramme<br />

4); Solirion Torralyn d'Sivis (N, gnome (rn),<br />

thaumartisan 6/légataire de dracogramme 5) ; Thora<br />

Tavin (LM, demi-elfe (f), expert 3/~oublard 6) ; conseiller<br />

Sorik Senso (LN, demi-elfe(~), expettil).<br />

Abritant les familles à dracogramme de <strong>Sharn</strong> et .les·.<br />

ambassadeurs étrangers, le. central médian rivalise avec<br />

l'arrondissement supérieur en tant que centre politique<br />

de la ville. De fait, cette rivalité ri' est pas qu'ùnefo~niu1e:<br />

puisque le conseiller Sorik Senso est un farouche opposant<br />

du conseiller du haut central, Javan.Tomollan. Ce<br />

dont le central médian manque en pu'issari~e fmancl.ère~.<br />

ille compense en influence politique sur le Khorvaire.<br />

Bonne-Vente<br />

Type de district: marchés<br />

Bâtiments: marché en plein air, temple (Kol Korran),<br />

hôtellerie moyen de gamme (9), restauration moyen de<br />

gamme (45), commerces exotiques (15), commerces haut<br />

de gamme (50), commerces moyen de gamme (140),<br />

commerces bas de gamme (40), services haut de gamme<br />

(20), services moyen de gamme (60), services bas de<br />

gamme (20).<br />

Première hnpression : un panachage de fanions et de<br />

tentes de toutes les couleurs, le cri <strong>des</strong> maraîchers couvrant<br />

celui <strong>des</strong> chalands, un mélange d'odeurs d 'épices,<br />

de viande grillée et de parfums capiteux.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Bonne-Vente, le centre commercial du plateau central,<br />

peut se vanter d'avoir le seul marché en plein air<br />

du quartier, ainsi qu'une ribambelle de commerces et<br />

de services.<br />

Marché de Bonne-Vente. Ce marché en plein air<br />

est ouvert tous les jours entre le lever et le coucher du<br />

soleil. Contrairement aux autres marchés de <strong>Sharn</strong>,<br />

celui de Bonne-Vente impose <strong>des</strong> règles précises sur<br />

la taille et la disposition <strong>des</strong> étals. Les allées sont donc<br />

larges, relativement droites et ouvertes au passage <strong>des</strong><br />

clients. Les produits vendus sur le marché sont généralement<br />

de bonne qualité. Un grand nombre de rétameurs<br />

de la maison Cannith proposent de réparer les<br />

objets ordinaires ou magiques. Le permis exigé pour<br />

s'installer sur le marché de Bonne-Vente coûte 1 po<br />

par journée, ce qui garantit un minimum de sérieux<br />

de la part <strong>des</strong> marchands présents et évite d 'avoir un<br />

marché surpeuplé.<br />

Estoc<br />

Type de district : garnison<br />

Bâtiments: garnison, temple (Dol Arrah), hôtellerie<br />

moyen de gamme (20), hôtellerie bas de gamme (4),<br />

restauration haut de gamme (8), restauration moyen de<br />

gamme (15), restauration bas de gamme (15), commerces<br />

haut de gamme (15), commerces moyen de gamme (33),<br />

commerces bas de gamme (28), services moyen de<br />

gamme ( 4 0), résidences moyen de gamme (16 0), résidences<br />

bas de gamme ( 40).<br />

Première impression : <strong>des</strong> membres du Guet passent<br />

dans un sens ou l'autre, sont au garde-à-vous ou s'entraînent<br />

au combat. L'air résonne d'ordres et de marches<br />

militaires.<br />

Classe sociale : moyenne


<strong>La</strong> garnison du Guet de <strong>Sharn</strong> d'Estoc e~t responsable du<br />

maintien de l'ordre sur lé plat~au central et Côté-Nord.<br />

Elle est constituée de 500 gar<strong>des</strong> sur place ou assignés à<br />

un poste dans le district.<br />

·Garnison d'Estoc. <strong>La</strong> garnison s'étend sur pas<br />

moins de cinq tours voisines pour former une vaste<br />

forteresse, protégée par d'épaisses murailles. <strong>La</strong> plateforme<br />

qui relie les cinq tours sert aux entraînements,<br />

700 mètres au-<strong>des</strong>sus du sol. L'officier en chef d 'Estoc,<br />

le commandant Bélev Y organ (LM, nain (m), homme<br />

d'armes 3/guerrier 5), est un leader brusque mais<br />

efficace. Il tente de s'attirer les faveurs de la Citadelle,<br />

<strong>des</strong> maisons à dracogramme, du conseil municipal<br />

et <strong>des</strong> grands prêtres, ce qui fait qu'il dirige la majorité<br />

de ses efforts vers les districts du haut et médian<br />

central, délaisse le bas central et oublie totalement le<br />

Côté-Nord.<br />

Porte de Davie<br />

Type de district: professionnels<br />

Bâtim.ents: temples (Olladra et Onatar), sanctuaire<br />

(Boldréi), hôtellerie moyen de gamme (15), restauration<br />

haut de gamme (11), restauration moyen de<br />

gamme (25), commerces exotiques (11), commerces haut<br />

de gamme (15), commerces moyen de gamme (40), services<br />

haut de gamme (40), services moyen de gamme (80),<br />

résidences haut de gamme (40), résidences moyen de<br />

gamme (80).<br />

Prem.ière im.pression : de petits établissements sont<br />

entassés dans les tours, entourés par <strong>des</strong> zones résidentielles<br />

et finalement assez peu différents de simples<br />

appartements.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

<strong>La</strong> Porte de Davie est un district calme où les services de<br />

professionnels sont plus nombreux que les commerces.<br />

Architectes et cartographes, juristes et sages, guérisseurs<br />

et diseurs de bonne aventure coexistent dans les tours<br />

du district. Ils sont parfois regroupés thématiquement,<br />

parfois pas. Par exemple, un étage de la tour Galsin est<br />

consacré aux animaux, avec un dresseur, un chenil, une<br />

écurie, un haras et un vétérinaire.<br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs<br />

Type de district : ambassa<strong>des</strong><br />

Bâtim.ents: ambassa<strong>des</strong> et consulats (9), résidences<br />

diplomatiques (60), hôtellerie haut de gamme (35),<br />

restauration haut de gamme (50), commerces exotiques<br />

(30), commerces haut de gamme (55), résidences<br />

haut de gamme (40).<br />

Prem.ière im.pression : les drapeaux de la plupart <strong>des</strong><br />

nations du Khorvaire flottent à la devanture d'ambassa<strong>des</strong><br />

massives. <strong>La</strong> foule comprend <strong>des</strong> membres de toutes<br />

les races et de nombreuses origines ethniques.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Le district <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs abrite les ambassa<strong>des</strong><br />

et les consulats de onze nations étrangères :<br />

Aundair, bastions de Mror, Oyre, Karrnath, plaines<br />

de Talante, principautés de Lhazâr, Thrane, Valénar,<br />

Zilargo, Aërénal et Riédra. À leur tête se trouve un<br />

ambassadeur ou consul, généralement un noble ou un<br />

expert de niveau intermédiaire ( 5-l 0), avec parfois quelques<br />

niveaux de roublard, barde ou ensorceleur, voire<br />

parfois de la classe de prestige de maître espion (décrite<br />

dans D'ombre et de Lumière et le Codex aventureux). Le reste du<br />

personnel de l'ambassade est constitué de bureaucrates et<br />

de notaires, ainsi que <strong>des</strong> diplomates, <strong>des</strong> médiateurs et<br />

<strong>des</strong> espions. Du point de vue de la communauté diplomatique,<br />

la Dernière Guerre n'est peut-être pas définitivement<br />

terminée. Quelques années de paix ne sont qu'une<br />

brève interruption à l'échelle d 'un conflit d'un siècle,<br />

et les hostilités pourraient reprendre à n 'importe quel<br />

moment. Il faut s'y préparer en conséquence.<br />

L'ambassade du Oyre date de bien avant la Dernière<br />

Guerre et son personnel continue de plaider la cause <strong>des</strong><br />

villageois de Nouveau Oyre, dans l'est de la Brélande.<br />

Musée <strong>des</strong> beaux-arts de Brélande. Le musée national<br />

de Brélande est situé dans la tour du Havre lointain,<br />

près du pont du Bazar menant au Dura médian.<br />

Ses collections sont réparties en deux ailes : une pour<br />


<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons<br />

Type de district: sièges <strong>des</strong> guil<strong>des</strong><br />

Bâtiments: enclaves de maisons à dracogramme (12),<br />

sièges de guil<strong>des</strong> (20), hôtellerie moyen de gamme (20),<br />

restauration moyen de gamme (35), commerces haut de<br />

gamme(20), commercesmoyendegamme (50), commerces<br />

bas de gamme (15), services haut de gamme (20), services<br />

moyen de gamme (35), services bas de gamme (13),<br />

résidences moyen de gamme (120).<br />

Première impression : <strong>des</strong> notables visiblement fortunés<br />

paradent dans les rues, escortés de courtisans et de gar<strong>des</strong><br />

bien armés. Les blasons <strong>des</strong> maisons à dracogramme sont<br />

bien en vue sur les murs.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Les enclaves <strong>des</strong> treize maisons à dracogramme sont<br />

réunies dans ce district. Les mieux représentées à <strong>Sharn</strong><br />

sont la maison Tharashk, la maison Cannith, la maison<br />

Kundarak, la maison Sivis et la maison Lyrandar. Ces<br />

cinq familles ont les plus gran<strong>des</strong> enclaves <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong><br />

Dragons, ainsi que <strong>des</strong> comptoirs dans les parties de la<br />

ville où se concentrent leurs affaires.<br />

Enclave Tharashk. Le complexe tentaculaire de<br />

l'enclave Tharashk s'étend sur plusieurs étages de trois<br />

tours proches du district d 'Estoc. Une grande portion<br />

<strong>des</strong> demi- orques de la ville habitent ce complexe. Yevgen<br />

Torrn (N, demi-orque (rn), expert 5/maître enquêteur<br />

3/légataire de dracogramme 1) dirige l'enclave et loue ses<br />

services d 'enquêteur à un prix exorbitant.<br />

Agence Globale de Renseignements. Cette agence<br />

d'enquêteursestdirigéepar Kava Veldéran (N, humain (f),<br />

expert 6/maître enquêteur 3), une porteuse du dracogramme<br />

de la Découverte liée à la maison Tharashk.<br />

Kana se fait fort de retrouver n'importe quelle personne,<br />

n'importe où. Ses agents ne lui confient un dossier que s'il<br />

se trouve être quasiment impossible à r ésoudre.<br />

Enclave Cannith. L'enclave Cannith occupe l 'intégralité<br />

de la tour Cannith, dans ce district, mais aussi<br />

dans Hautes'tours du haut central et Palais de Granit du<br />

' Les personnages possédant le don Sociétaire influent<br />

finiront certainement par se rendre dans le district <strong>des</strong><br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons en espérant y obtenir une entrevue<br />

avec un membre influent de leur maison. Voici quelques<br />

conseils pour aider le MD à décider <strong>des</strong> faveurs qu'ils<br />

S


Maison Tarkanan. <strong>La</strong> maison Tarkanan est une organisation<br />

criminelle d~nt la structure est une caricature de<br />

celle <strong>des</strong> maisons à dracogramme. Sa dirigeante, Th~ra<br />

Tavin, n'a aucun lien avec les familles à dracogramme<br />

mais elle porte un: dracogram~e singulier qu'elle cache<br />

soigneusement à ses assodés, même les plus proches.<br />

<strong>La</strong> demeure de Thora, un manoir niché entre les tours<br />

<strong>des</strong> enclaves, sert de quartier général à l'organisation. À<br />

partir de là, elle conduit personnellement toutes sortes<br />

d'activités illicites et répréhensibles dans la ville, avec<br />

une prédilection pour les cambriolages, les assassinats,<br />

la contrefaçon et les arnaques aux prêts abusifs.<br />

<strong>Tours</strong> Souveraines<br />

Type de district: temples<br />

Bâtiments: temples (un pour chaque dieu de l'Ost souverain,<br />

Flamme d'Argent), sanctuaires (Auréon, Dol<br />

Arrah, Onatar, le Voyageur, la Cour d'Outre-Mort),<br />

hôtellerie haut de gamme (5), hôtellerie moyen de<br />

gamme (15), restauration haut de gamme (15), restauration<br />

moyen de gamme (30), commerces exotiques (20),<br />

commerces haut de gamme (20), commerces moyen<br />

de gamme (40), services haut de gamme (40), services<br />

moyen de gamme (lOO), résidences haut de gamme (20),<br />

résidences moyen de gamme (80).<br />

Première impression : l'égard que ce district porte à la<br />

religion est mis en évidence dans son architecture et ses<br />

détorations; $'tatu~~,- peintures et mosaïques de saints et<br />

de dieux sorit légions, et les grands temples dominent les<br />

bâtisses alentours.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le district <strong>des</strong> temples du central médian possède certains<br />

<strong>des</strong> plus beaux monuments religieux de <strong>Sharn</strong>.<br />

Hélas, trop souvent ces monu ments semblent bien froids,<br />

la foi qui a présidé à leur édification s'étant évaporée<br />

depuis longtemps pour être remplacée par une simple<br />

routine, quand ce n'est pas une profonde corruption.<br />

Pavillon de l'Ost. <strong>La</strong> plus grande église consacrée à<br />

l'Ost souveraine à <strong>Sharn</strong>, le Pavillon de l'Ost consiste en<br />

une haute tour ouverte encerclée par <strong>des</strong> temples dédiés<br />

à chacun <strong>des</strong> neufs dieux du panthéon. Dans le pavillon<br />

central, on mène les sacrifices et les fêtes <strong>des</strong>tinés au panthéon<br />

dans son entier. Le haut prêtre de l'Ost souverain<br />

à <strong>Sharn</strong>, Phthaso Mogan (NB, nain (m), prêtre 10),<br />

conduit la plupart de ces cérémonies. Les appartements<br />

<strong>des</strong> nombreux prêtres travaillant ici occupent plusieurs<br />

étages sous le Pavillon.<br />

Cathédrale du Feu purificateur. Le plus important<br />

<strong>des</strong> temples de la Flamme d'Argent à <strong>Sharn</strong>, nommé en<br />

référence au rôle de l'Église dans l'éradication du mal au<br />

cœur du Khorvaire, est ironiquement l'une <strong>des</strong> institutions<br />

religieuses les plus corrompues. L'archiérophante<br />

de la région, Ythana Morr (LM, humain (f), prêtre Il),<br />

Humain (f), prêtre (Flamme d'Argent) ll ; FP 11 ; humanoïde<br />

de taille M; DV lld8+22; pv75; Init-1 ; VD 6 m;<br />

CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21 ; B.B.A. +8;<br />

Lutte +8 ;Attm01genstern+2 (+11 corps à corps, ld8+2); Out<br />

morgenstern +2 (+ 111+6 corps à corps, ld8+2) ; AS renvoi <strong>des</strong><br />

morts-vivants, sorts ;ALLM ;JSRéf+2, Vig+9, Vol+ll ;<br />

For 10, Dex8, Con 14, Int 12, Sag 18, Cha 14.<br />

Compétences et dons: Art dela magie +7, Concentration +8,<br />

Connaissances (folklore local) +9, Connaissances (religion)<br />

+15, Diplomatie +16, Renseignements +12; Arme<br />

de prédilection (morgenstern), Ecclésiastique respecté,<br />

École renforcée (évocation), École renforcée (nécromancie),<br />

Prestige.<br />

<strong>La</strong>ngues: commun, draconien.<br />

Sorts de prêtre préparés (niveau 11 de lanceur de sorts).<br />

Niveau 0 : création d'eau, détection de la magie (x2), lumière,<br />

purification de nourriture et d'eau , réparation ; 1•r niveau : brume<br />

de dissimulation, compréhension <strong>des</strong> langages, détection du Mal,<br />

injonction (X3), sanctuaire 0 ; 2• niveau : apaisement <strong>des</strong> émotions,<br />

augure, cercle magique contre le Mal 0 , discours captivant, immobilisation<br />

de personne, splendeur de l'aigle ; 3• niveau : délivrance <strong>des</strong><br />

malédictions, dissipation de la magie, guérison <strong>des</strong> maladies, lumière<br />

brûlante, mur de vent, prière ; 4• niveau : communication à distance,<br />

détection dù mensonge, - immunité contre les sorts 0 ; 5• niveau :<br />

injonction suprême, rejetduMal 0 , scrutation; 6• niveau : motde<br />

,rappel, ;:;one d'antimagie 0 .<br />

ÀRCHIÉROPHÀNTE YTHÀNÀ MoRR<br />

D : sort de domaine. Domaines : Exorcisme (chasse les<br />

esprits du corps qu'ils possèdent), Protection (confère une<br />

protection divine).<br />

Possessions : armure à plaques + 2, rondache en acier + 2, morgenstern + 2 ,<br />

médaillon de Sagesse+ 2, potion de peau d'écorce (bonus d 'armure naturelle<br />

de +5), potiondeboudierdelafoi (bonus de parade de +4).<br />

<strong>La</strong> prêtresse, une femme grande et sévère, porte une lourde armure avec sa<br />

tenue de cérémonie. Sa chevelure aux reflets Qlgentés entoure un visage à la<br />

peau lisse. Sesyeux brillent encore avec la force du ;:;èle de la jeunesse.<br />

Attitude initiale: indifférente.<br />

Modificateurs : aucun<br />

Si elle est hostile : hurle que les personnages sont <strong>des</strong><br />

h érétiques et leur ordonne de partir.<br />

Si elle est inamicale : met fin à l'audience et les fait<br />

surveiller.<br />

Si elle indifférente : fait semblant d 'écouter et de<br />

s'intéresser par politesse, assure les personnages de sa<br />

sympathie mais n 'entreprend aucune action.<br />

Si elle est amicale: fait semblant d 'écouter et de s'intéresser<br />

par politesse, assure les personnages de sa sympathie<br />

et fait le minimum d'efforts possible pour les aider.<br />

Si elle est serviable : écoute avec attention, feint un<br />

grand intérêt, fait un minimum d'efforts pour réaliser<br />

ses promesses.


entretient cette corruption, tandis que la majorité du<br />

clergé et du personnel ne souhaite que privilèges, pouvoir<br />

et biens matériels. <strong>La</strong> corruption de l'archiérophante<br />

est bien plus grave, puisqu'elle coopère avec le rakshasa<br />

Zathara, qui vit dans le district de la Porte de Khyber <strong>des</strong><br />

Entrailles supérieures.<br />

BAS CENTRA(<br />

Population : 11 600<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Ambiance : centre-ville artistique et baroque<br />

Districts: auberges, boutiques (2), résidentiel moyen (2),<br />

tavernes.<br />

Commerces : restauration, hôtellerie et galeries marchan<strong>des</strong><br />

haut de gamme; limite financière 40 000 po<br />

Personnalités locales: conseillère Sava Kharisa (NB,<br />

humain (f), expert 7/ magicien 3); Kielsten Marquan<br />

(NM, nain (rn), expert 3/roublard 3).<br />

L'arrondissement du bas central semble vivre sans se<br />

soucier le moins du monde <strong>des</strong> conflits d'influences qui<br />

secouent les étages supérieurs. Creuset de courants artistiques<br />

innovants et d'idéologies insolites, le bas central<br />

est un contrepoint au centre-ville agité de <strong>Sharn</strong>.<br />

Cuisines d' 0 lladra<br />

Type de district: tavernes<br />

Bâtiments : temple (Olladra), hôtellerie moyen de<br />

gamme (44), hôtellerie bas de gamme (50), restauration<br />

moyen de gamme (45), restauration bas de gamme (80),<br />

commerces bas de gamme (40), services bas de gamme<br />

(40), résidences bas de gamme (80).<br />

Première impression : on peut entendre <strong>des</strong> conversa-.<br />

tions animées par les portes ouve~tes d\m~ demi~doU:-:­<br />

zaine de tavernes et de restaurants·."J..'aiir,p,:or:i:e le parfum<br />

appétissant <strong>des</strong> cuisines. " ··· -<br />

Classe sociale : moyenne moin,s<br />

Les restaurants et les tavernes <strong>des</strong> Cuisinesd'Olladra<br />

ne sont ni les repaires de fêtards enivrés <strong>des</strong> autres<br />

arrondissements bas, ni les établissements de grande<br />

classe et de grand prix du haut central ou du Firmament.<br />

Ce sont souvent <strong>des</strong> restaurants de spécialités<br />

à l'ambiance tamisée où se retrouvent les artistes et<br />

les idéologues.<br />

L'assiette d'Ellfate. Ce petit restaurant à la base de la<br />

tour Bord-du- Ciel est spécialisé dans les omelettes. On<br />

trouve sur son menu le Sang de Vol (une omelette aux<br />

saucisses karrnathiennnes et sauce aux piments rouges),<br />

le Spécial Firmament (une omelette légère et mousseuse<br />

servie en <strong>des</strong>sert avec de la crème fouettée) et le Ban quet<br />

d 'Eldyn (pleine de légumes). C'est également un point<br />

de rassemblement pour un groupe de fervents mercantilistes,<br />

<strong>des</strong> révolutionnaires qui souhaitent remplacer le<br />

roi par un gouvernement de princes-marchands. Bien<br />

que leurs idéaux soient proches de ceux de l'Aurum, ils<br />

préfèrent parler qu'agir et n'ont aucun lien avec cette<br />

société secrète.<br />

Foyer de Boldréi<br />

Type de district: auberges<br />

Bâtiments: temples (Boldréi, Flamme d'Argent), hôtellerie<br />

moyen de gamme (60), hôtellerie bas de gamme (75),<br />

restauration moyen de gamme (45), restauration bas de<br />

Nain (m), expert 3/roublard 3; FP 5 ; humanoïde<br />

d e taille M; DV 3d6+6 plus 3d6+6; pv 36 ; lnit +Û;<br />

VD 6 rn; CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 ;<br />

B.B.A. +4; Lutte +5 ; Att fléau double de maître (+6<br />

corps à corps, ld8+1) ; Out fléau double de maître (+2<br />

corps à corps, ld8+1) et fléau double de maître (- 2 corps<br />

à corps, ld8) ; AS attaque sournoise (+2d6) ; Part esquive<br />

totale, recherche <strong>des</strong> pièges, sens <strong>des</strong> pièges (+1) ; AL<br />

NM ; JS Réf +4, Vig +4, Vol +3 ; For 13, Dex 10, Con 14,<br />

lnt 15, Sag 8, Ch a 12.<br />

Compétences et dons: Bluff +10, Connaissances (folklore<br />

local)+ 10, Connaissances (plans) +4, D éguisement +4 (+6<br />

pour jouer un rôle), Déplacement silencieux +2, Diplomatie<br />

+ l 0, Estimation + 8, Intimidation + 8, Profession + 5,<br />

Psychologie +8, Ren seignements +8, Utilisation d'objet<br />

magique +4 ; Expertise du combat, Maniement d 'une<br />

arme exotique (fléau double), Scien ce du désarmement.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, gnome, nain.<br />

Possessions : armure de cuir cloutée + 1, fléau double de maître,<br />

potion d'espoir, gemme à élémentaire de Terre, potion de soins modérés,<br />

•<br />

potion de bouclier de la foi (bonus de parade de + 2).<br />

1<br />

Ce nain est particulièrement petit et large. Sa barbichette est bien entretenue<br />

et il porte de beaux vêtements.<br />

Attitude initiale : indifférente.<br />

Modificateurs : les personnages posent trop de<br />

questions (-2) ou mentionnent la secte ou ses activités<br />

(-4).<br />

S'il est hostile : attaque les personnages s'ill es pense<br />

faibles, ou complote contre eux s'ils semblent trop<br />

puissants.<br />

S'il est inamical : crie sur les personnages pour<br />

qu' ils s'en aillent; appelle le Guet s'ils refusent de<br />

quitter les lieux.<br />

S'il est indifférent : accepte de traiter avec les personnages<br />

; ne répond à aucune question personnelle.<br />

S'il est amical : accepte de parler de sa vie privée<br />

de façon superficielle, d ans le cadre d 'une conversation<br />

polie.<br />

S'il est serviable : accepte de p arler d e sa vie privée<br />

de façon superficielle ·; envisage de les recr uter dans sa<br />

secte s'ils semblent ouverts à ses idées ..


gàmme'{55), commerces moyen de gamme (40), comm~rces<br />

bas de gàrn.me (43), services moyen de gamme (35),<br />

servi~es bas de gamme (45).<br />

Pre:mière i:mpression : à perte de vue, <strong>des</strong> hôtels, <strong>des</strong><br />

auberges et <strong>des</strong> chambres à louer.<br />

Classe sociale : moyenne moins<br />

Le Foyer de Boldréi contient la plus grande concentration<br />

d'hôtels, d'auberges et d 'autres formes de logement<br />

du plateau central. Certes, on n'y trouve pas le niveau de<br />

luxe <strong>des</strong> hôtels de Hautes'tours <strong>des</strong> Hauteurs de Platine ou<br />

<strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs, mais les chambres restent<br />

tout à fait confortables.<br />

Chez Marquan, chambres à louer. Une adresse respectable,<br />

quoiqu'un peu délabrée, pour <strong>des</strong> séjours de<br />

longue durée dans le bas central, offrant <strong>des</strong> chambres<br />

individuelles et une salle à manger commune. L'édifice<br />

est décoré de peintures, de sculptures et de poteries<br />

réalisées par <strong>des</strong> artistes locaux, chacun d'entre eux y<br />

ayant séjourné. Kielsten Marquan, le propriétaire et<br />

le seul employé, ne consacre plus autant de temps à sa<br />

pension qu'auparavant. En effet, il s'occupe d'une petite<br />

secte dévouée à une idole radieuse (cf. le Chapitre 7,<br />

page 181), ce qui a diminué son intérêt pour les affaires<br />

au fur et à mesure que ses responsabilités dans la secte<br />

augmen taient.<br />

<strong>La</strong> secte de Kielsten se réunit dans une grande salle<br />

privée de sa pension. Les sectateurs rendent hommage à<br />

leur mentor, une idole radieuse se faisant appeler Zotharr,<br />

idole funèbre. Zothrarr exige qu'on lui présente <strong>des</strong><br />

offran<strong>des</strong> lors de ces cérémonies, et ses exigences sont<br />

de plus en plus extravagantes à la mesure de la loyauté de<br />

ses fidèles. Pour satisfaire leur mentor, les sectateurs ont<br />

accepté de perpétrer <strong>des</strong> vols, <strong>des</strong> enlèvements et récemment<br />

<strong>des</strong> meurtres rituels. Kielsten a pris la direction<br />

de la secte il y a quelques mois, après que le dirigeant<br />

précédent avait flanché devant un sacrifice humain et que<br />

Zotharr l 'avait tué en représailles. Kielsten est nerveux,<br />

mais excité par ses nouveaux devoirs et le mal qu'il va<br />

pouvoir infliger.<br />

Jardins de Myshan<br />

Type de district : résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences h aut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : <strong>des</strong> rangées de maisons identiques<br />

remplissent les tours d e ce district tranquille. Des<br />

enfants jouent dans les rues, <strong>des</strong> couples marchent main<br />

dans la main.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Les Jardins de Myshan est un district résidentiel sans<br />

histoire. Son statut de banlieue du bas central attire les<br />

jeunes locataires, particulièrement les artistes, les radicaux<br />

et les originaux.<br />

Palais de Granit<br />

Type de district : boutiques


Bâtiments: temple (Arawaï), sanctuaire (Kol Korran),<br />

hôtellerie moyen de gamme (15), restauration moyen de<br />

gamme (40), commerces exotiques (15), commerces haut de<br />

gamme (50), commerces moyen de gamme (140), commerces<br />

bas de gamme ( 40), services haut de gamme (1 0), services<br />

moyen de gamme (40), services bas de gamme (8).<br />

Première impression : les échoppes baroques et galeries<br />

d'art se démarquent de la masse de magasins plus<br />

traditionnels.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le Palais de Granit est l 'un <strong>des</strong> deux districts de boutiques<br />

du bas central. Par rapport aux <strong>Tours</strong>' nord, il a plus<br />

de galeries d 'art et moins d e libraires. Ceci mis à part, les<br />

deux districts sont très similaires.<br />

Galerie de Sava. <strong>La</strong> propriétaire de cette galerie<br />

d'art à la mode, Sava Kharisa (NB, humain (f), expert<br />

7 / magicien 3), est aussi la conseillère municipale<br />

de l'arrondissement du bas central. Contrairement<br />

à beaucoup d 'autres conseillers qui ne doivent leur<br />

nomination qu'à leur position économique, Sa va<br />

semble n 'avoir gagné son siège qu' à l'aide de son<br />

excellente réputation. Elle est extrêmement sociable<br />

et possède de nombreux amis et contacts bienveillants<br />

dans toute la ville. De plus, elle est en bons termes<br />

avec tous les marchands du Palais de Granit. Elle est<br />

proche d es factions du bas central aux idées politiques<br />

les plus extravagantes, et sa voix est sans doute la plus<br />

radicale du conseil.<br />

<strong>Tours</strong> Vallie<br />

Type de district : résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences haut de ga~me (40), rés1d,ences<br />

moyen de gamme (280), résidences bà.S de g~me (40).<br />

Première impression: voir les Jard-ins de l\1.yshaii.<br />

Classe sociale : moyenne -<br />

Le district <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Vallie ressemble à celui <strong>des</strong>J~rdins<br />

de Myshan. Sa population contient une forte<br />

minorité de demi-elfes, mais par ailleurs-on retrouve<br />

le même mélange d 'artistes, de révolutionnaires et de<br />

non -conformistes.<br />

<strong>Tours</strong>' nord<br />

Type de district: boutiques<br />

Bâtiments : temple (Auréon), sanctuaire (Kol Korran),<br />

hôtellerie moyen de gamme (15), restauration moyen<br />

de gamme (40), commerces exotiques (15), commerces<br />

haut de gamme (50), commerces moyen de gamme (140),<br />

commerces bas de gamme (40), services moyen de<br />

gamme (40), services bas de gamme (8).<br />

Première impression : quelques boutiques inhabituelles<br />

et vieilles librairies pleines de charmes au milieu de<br />

nombreuses autres échoppes plus quelconques.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

LesT ours' nord est l'un <strong>des</strong> deu x distr icts de boutiques du<br />

bas central. Il contient la plus grande concentration de<br />

libraires de <strong>Sharn</strong> après le distr ict d e l 'université.<br />

(CN, gnome (m), barde 5/expert 4)<br />

Ce gnome mince et séduisant, à la peau pâle et aux traits fins, porte <strong>des</strong> habits<br />

magnifiques d' iriselline rouge et noire. Une capuche cache sa courte chevelure<br />

brune et sa barbe et sa moustache sont élégamment coupées et cirées. Il étudie<br />

son environnement de ses yeux bleu profond et rit de bon cœur.<br />

Attitude initiale: indifférent.<br />

Modificateurs: le personnage est une femme (+2) ;<br />

le personnage est un gnome (+1) ; le personnage est un<br />

barde ou un autre artiste (-2).<br />

Kessler est connu dans toute la Brélande et le Zilargo<br />

pour ses traits d'humour et son talent de chanteur,<br />

que ce soit en soliste ou dans le rôle principal sur les<br />

meilleures scènes. Son ouvrage satirique, <strong>La</strong> Bataille <strong>des</strong><br />

Ci~q Canards, une comédie se moquant <strong>des</strong> dirigeants <strong>des</strong><br />

Cinq Nations, est l 'un <strong>des</strong> livres les plus vendus au cours<br />

du dernier siècle. Ses piques lui ont valu <strong>des</strong> ennemis en<br />

haut lieu, mais son charisme et sa vivacité d'esprit en font<br />

un invité recherché dans les soirées mondaines. Kessler<br />

est certes brillant et sagace, mais il est aussi complètement<br />

dénué de peur et peut critiquer n'importe quoi<br />

f<br />

KESSLER<br />

et n'importe qui. Bien que supérieurement intelligent,<br />

il s'intéresse avant tout à son propre plaisir. Il aime la<br />

chair, les bons vins, la musique, ainsi que la compagnie<br />

de femmes de toutes races. Il est depuis peu dépendant<br />

du rêve- de-lys. Kessler n'est lié à aucune organisation.<br />

Il a été approché par la Tutelle (l'ordre secret d'assassins<br />

et d'espions du Zilargo) à plusieurs reprises, mais son<br />

esprit indépendant fait qu'il préfère ne pas se placer sous<br />

la coupe d'un pouvoir supérieur.<br />

Idée d'aventure. Les actions <strong>des</strong> personnages sont parfois<br />

moralement discutables. Peut-être ont-ils profané<br />

un sanctuaire ou ont-ils été surpris en pleine effraction<br />

dans une maison noble, bref, ils sont dans de beaux<br />

draps. Leurs problèmes sont sur le point de s'arranger<br />

sans trop de conséquences quand Kessler décide d'en<br />

faire le sujet d'une de ses dernières satires, une œuvre<br />

montrant le danger posé par les aventuriers. Le groupe<br />

devient rapidement la risée de tout <strong>Sharn</strong>. Leurs associés<br />

ne veulent plus rien avoir à faire avec eux, les marchands<br />

montent leurs prix et ainsi de suite. Avant peu, le texte<br />

de Kessler sera connu hors de <strong>Sharn</strong>, dans la Brélande et<br />

les nations environnantes. Le groupe peut-il trouver un<br />

moyen d'arranger les choses avec le gnome?<br />

F


PLATEAU MENTHlS<br />

Le plateau Menthis est le centre <strong>des</strong> distractions de<br />

<strong>Sharn</strong>, ainsi que so~ quartier le plus divers du point de<br />

vue ethnique, et le siège de son université. On compte<br />

parmi ses districts Den'iyas (qu'on appelle aussi le Petit<br />

Zilargo en raison de sa forte population gnome), Lu mineuses<br />

(le seul district de magasins de magie) et deux districts<br />

de théâtres, Torchères et <strong>Tours</strong> Enfumées. Comme<br />

pour le plateau central, sa situation privilégiée lui permet<br />

d'attirer <strong>des</strong> visiteurs et <strong>des</strong> clients venus de toute la ville,<br />

ainsi que d es touristes <strong>des</strong> Cinq Nations.<br />

Effectifs du Guet: 450 gar<strong>des</strong> du Guet, dont 135<br />

pour l'équipe de jour (108 en patrouille, 27 en garnison),<br />

158 pour l'équipe du soir (126 en patrouille,<br />

32 en garnison) et 157 pour l'équipe de nuit (125 en<br />

patrouille, 32 en garnison).<br />

HAUT MENTHIS<br />

Population: 7 800<br />

Classe sociale : moyenne plus<br />

Ambiance : fortunée et cultivée, fortement influencée<br />

par la présence de l 'université Morgrave.<br />

Districts :boutiques de luxe, quartier gnome, résidentiel<br />

aisé, résidentiel moyen, université.<br />

Commerces : haut de gamme et spécialisé, nombreux<br />

vendeurs de livres ; limite financière 70 000 po<br />

Personnalités locales : conseiller Thurik Davandi (LN,<br />

gnome (m), expert 4/ thaumartisan 4) ; maître <strong>La</strong>rrian<br />

Morgrave (N; humain (m), aristocrate 2/expert 7) ;<br />

Brise-de-feu (N, sphinge évoluée (f), 12 DV) ; Dala<br />

Arand (LM, humain (f), expert 4/roublard 2) ; Sonnet<br />

(forgelier (personnalité m), guerrier 1/barde 3).<br />

L'université Morgrave n 'est peut-être pas la plus prestigieuse<br />

<strong>des</strong> Cinq Nations, mais elle reste le plus grand établissement<br />

d 'enseignement de <strong>Sharn</strong>. Elle a une influence<br />

notable sur la personnalité du haut Menthis, où elle amène<br />

les érudits, les scribes, les sages et les étudiants de toute la<br />

Brélande et au-delà. <strong>La</strong> population y vient de toutes les<br />

races et toutes les nations. En plus de l'université, le haut<br />

Menthis accueille également la crème <strong>des</strong> spectacles de<br />

<strong>Sharn</strong>, dont ses quatre plus grands théâtres.<br />

Den'iyas<br />

Type de district : quartier gnome<br />

Bâtiments :temples (Auréon, Onatar), hôtellerie haut de<br />

gamme (5), hôtellerie moyen de gamme (16), restauration<br />

haut de gamme (15), restauration moyen de gamme (20),<br />

commerces exotiques (10), commerces haut de gamme (15),<br />

commerces moyen de gamme (25), commerces bas de<br />

gamme (12), services haut de gamme (15), services moyen<br />

de gamme (25), résidences moyen de gamme (200).<br />

Première impression : tous les bâtiments, les maisons<br />

de villes paisibles et propres comme les échoppes et services<br />

de tous genres, sont construits à la taille de leurs<br />

habitants : <strong>des</strong> gnomes.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

(N, elfe (f), barde Il/légataire de dracogramme 1)<br />

gasha est une femme elfe d'un âge indéterminé et d'une beauté poignante.<br />

Ses longs cheveux argentés 1 'encadrent comme <strong>des</strong> I'!!Vons de lune, et se.ryeux<br />

émeraude brillent d'un air rrgstérieux. Elle porte une robe légère aux teintes<br />

changeantes de bleu et vert, mais aucun vêtement ne peut rendre hommage<br />

à la beauté de sa silhouette. Lorsqu'elle parle, ce qui est toujours trop rare,<br />

sa voix est comme une chanson aux refrains !gpnotiques.<br />

Attitude initiale : indifférent.<br />

Modificateurs : le personnage est un membre de la<br />

maison Phiarlane (+5).<br />

Tyasha d'Phiarlane est une légende dans le monde du<br />

théâtre. Sa carrière d 'actrice a commencé il y a plus de<br />

cinq cents ans. Ses représentations à la Scène Majeure et<br />

l'opéra de <strong>Sharn</strong> se jouent à guichets fermés, une foule se<br />

déplaçant pour la voir depuis toute la Brélande, voire de<br />

Beaurefuge ou de Korranberg. Les tickets peuvent voir<br />

leur prix décuplé grâce à elle. Ses admirateurs sont prêts<br />

à mettre ce prix, tant son talent et sa voix sont sans égaux<br />

sur le continent.<br />

<strong>La</strong> vie deTyasha est pleine de mystères et de rumeurs.<br />

Certains disent que la vrai Tyasha est morte il y a deux<br />

cents ans et qu'elle a été remplacée par un changelin. Selon<br />

d'autres, elle serait une vampire, une thèse corroborée par<br />

la crypte qu'elle a fait construire dans sa cave en prévision<br />

de son décès. Il se dit également qu'elle n'existe pas, que<br />

Tyasha n'est qu'une invention de la guilde <strong>des</strong> amuseurs<br />

et artisans de la maison Phiarlane, une création de leur<br />

magie <strong>des</strong> ombres. <strong>La</strong> rumeur veut qu'elle ait été l'amante<br />

de trois rois, dontJarot, le dernier roi du Galifar.<br />

Tyasha sort rarement de son manoir. Elle travaille avec<br />

sa propre troupe d 'acteurs et de musiciens, qui répète<br />

dans son auditorium privé. Elle n'apparaît que lors de ses<br />

représentations, et s'y rend au théâtre par traversée <strong>des</strong> ombres,<br />

en utilisant une réserve de dracogramme pour le retour.<br />

L'ombre est le fluide vital de la maison Phiarlane, et elle<br />

fait tout pour entretenir sa légende. Bien qu'elle quitte<br />

rarement <strong>Sharn</strong>, n'importe quel théâtre du Khorvaire<br />

serait honoré d'accueillir un de ses spectacles, ce qui<br />

donne à sa suite Phiarlane un accès illimité à toutes les<br />

villes du continent. Dans sa jeunesse, Tyasha était ellemême<br />

une espionne ainsi qu'une artiste. Aujourd'hui,<br />

son âge lui interdit les activités fatigantes. Reste qu'elle<br />

est l'une <strong>des</strong> bar<strong>des</strong> les plus douées du Khorvaire, dont les<br />

seuls rivaux sont les maîtres zilargues, et que ses talents<br />

pour l'espionnage ne sont en rien émoussés.


On considère souvent Den' iyas comme le quartier gnome<br />

de <strong>Sharn</strong>, alors qu'à peine dix pour cent <strong>des</strong> gnomes de la<br />

ville habitent ce district. Mais par ailleurs, peu d'autres<br />

races résident ici, et les gnomes de Den' iyas sont plus<br />

attachés à leurs traditions que ceux qui sont ihtégrés<br />

dans d'autres districts de la cité. L'intrigue y est un art<br />

de vivre, et il y a en permanence une douzaine de conflits<br />

subtils entre les familles majeures du district. M ême le<br />

plus innocent <strong>des</strong> événements peut être le résultat d'une<br />

manipulation sophistiquée. On peut acquérir ici toutes<br />

sortes d 'informations, mais inversement ceux qui ont<br />

quelque chose à cacher doivent se tenir sur leurs gar<strong>des</strong><br />

face aux gnomes indiscrets s'ils ne veulent pas être la victime<br />

d 'un chantage, de la curiosité ou de tromperie.<br />

Habits Davandi. Le représentant de l'arrondissement<br />

au conseil municipal est Thurik Davandi (LN, gnome<br />

(m), expert 4/thaumartisan 4), un maître tailleur spécialiste<br />

<strong>des</strong> vêtements en iriselline. En secret, il fournit<br />

également <strong>des</strong> habits d'ombreline au clan Boromar, ce<br />

qui explique peut-être que le Guet s'avère incapable de<br />

mettre la main sur ces malfrats.<br />

Théâtre Khavish. Le théâtre Khavish, l'un <strong>des</strong> quatre<br />

théâtres haut de gamme du haut Menthis (les trois autres<br />

étant situés dans le district del 'université), est remarquablement<br />

adapté aux gnomes et aux autres races de même taille,<br />

avec de nombreux fauteuils de taille P et M. Deux troupes<br />

d 'acteurs se partagent le théâtre: les Artistes du Khavish,<br />

principalement composée d'humains, et le Groupe du<br />

Répertoire Zilague, uniquement composée de gnomes.<br />

Les Artistes du Khavish proposent plus de pièces contemporaines<br />

et grand public que les trois autres théâtres<br />

du haut Menthis, mélangeant musique, sensualité et<br />

comédie - sans toutefois atteindre le burlesque du bas<br />

Men this. Les spectacles du Groupe du Répertoire Zilague<br />

n'intéressent souvent que les gnomes, avec <strong>des</strong> références<br />

historiques et un niveau de détails que les audiences<br />

d'autres races trouvent excessifs (et ennuyeux). Parfois, ils<br />

présentent une comédie visant un public mixte, souvent<br />

à base d'acrobaties et de chutes. Récemment, le fameux<br />

barde gnome Kessler a accepté de jouer avec le Groupe,<br />

ce qui a amené une audience plus hétérogène.<br />

District de l'université<br />

Type de district : université<br />

Bâtiments : bâtiments de l'université enseignement<br />

et administration (15), bibliothèques (5), temple<br />

(Auréon), sanctuaire (Voie lumineuse), hôtellerie<br />

haut de gamme (20), restauration haut de gamme (30),<br />

commerces littéraires haut de gamme - librairies,<br />

notaires, vendeurs de cartes, fabriquant de sceau,<br />

etc. (50), services littéraires haut de gamme- scribe,<br />

sage, traducteur, cartographe, etc. (38), dortoirs (20),<br />

résidences haut de gamme (lOO).<br />

Première impression: <strong>des</strong> étudiants portant <strong>des</strong> monceaux<br />

de parchemins en rouleaux se pressent pour<br />

rejoindre leurs cours, tandis que d 'autres se tiennent en<br />

cercle pour discuter de la leçon du jour.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

L'ensemble du district accueillant l'université ·;Morgrave-,<br />

est voué à la recherche de la connaissance. ~Ê~fi~ ; ph~s.<br />

exactement de la connaissance et du profit ! EntreTl.!hi-:<br />

versité elle-même et les commerces qui se sont installés<br />

dans ses parages, les passions pour le savoir et pour l'ar"­<br />

gent coexistent dans une parfaite s~biosè. Que·l'appât<br />

du gain mène à une découverte historique ou. qu'un~<br />

volonté savante apporte de nouveaux revenus, les résidents<br />

du district de l'université sont doublement satisfaits.<br />

Le Temple <strong>des</strong> Arts. Le Temple <strong>des</strong> Arts, un <strong>des</strong><br />

quatre théâtres du haut Menthis, est connu pour ses<br />

pièces d'avant-garde. Il n'a pas d'auteur à résidence, mais<br />

commande ses pièces à <strong>des</strong> auteurs de tout le Khorvaire<br />

(bien que la majorité soit écrite à <strong>Sharn</strong>). <strong>La</strong> propriétaire<br />

du théâtre, Cassa Faër (N, elfe (f), expert 3), se vante de<br />

découvrir de nouveaux talents, mais dans les faits, elle<br />

donne la préférence à ses amis et connaissances. D 'autre<br />

part, elle a tendance à se lier romantiquement avec<br />

l 'auteur de chaque pièce qu'elle produit.<br />

<strong>La</strong> Corne dorée. Cette auberge haut de gamme est<br />

l'avant-poste du Cercle mélodieux dans le quartier<br />

(cf. le Chapitre 5, page 145). Une partie de l'établissement<br />

est réservée aux membres du Cercle, dont une bibliothèque,<br />

une salle de réunion et même une petite salle de concert.<br />

Le propriétaire de la Corne est un homme nommé<br />

Mandyran ( CB, demi-elfe (m), expert 3/barde 3). Ancien<br />

voyageur, ce vieil homme a quitté les routes pour ouvrir<br />

cette auberge et soutenir le Cercle.<br />

<strong>La</strong> Scène Majeure. Un autre <strong>des</strong> théâtres du haut central,<br />

la Scène Majeure a un répertoire plus traditionnel<br />

que ses trois concurrents, composé de pièces classiques<br />

et de pièces modernes mais écrites avec le style et les conventions<br />

<strong>des</strong> classiques. <strong>La</strong> populaire Prophétie changeline,<br />

par l'ancien auteur Duthic Olan, réapparaît tous les deux<br />

ou trois ans sur le programme de la Scène Majeure. Le<br />

théâtre préfère faire vivre l'héritage culturel du Galifar<br />

plutôt que proposer une pièce contemporaine sur les<br />

difficultés existentielles de l'après-Dernière Guerre.<br />

Le Grand Hall de Kavarrah. Cette salle de concert<br />

proche de l'université accueille les spectacles musicaux les<br />

plus prestigieux de <strong>Sharn</strong>. Les habitants du haut central,<br />

du haut Côté-Nord et <strong>des</strong> Platineurs dans le haut Menthis<br />

y assistent dans leurs plus beaux habits d'iriselline.<br />

Ils viennent en aérodiligence après avoir dîné dans un<br />

restaurant chic du Firmament.<br />

Livres et reliures d'Haftak. Haftak ir'Clarn (NB,<br />

humain (m), noble 2/expert 1) gère ce magasin de livres<br />

et atelier de relieur, qu'il utilise également pour publier<br />

le Fureteur de Sham , la chronique locale. Membre mineur<br />

d'une famille noble de Brélande, Haftaka un cousin haut<br />

placé au parlement et une fortune certaine à sa disposition<br />

qui lui a permis de créer le Fureteur comme un à-côté<br />

de son entreprise principale.<br />

L'opéra de <strong>Sharn</strong>. <strong>La</strong> Brélande a une longue histoire<br />

dans le domaine de l'opéra, et l'opéra de <strong>Sharn</strong> se doit<br />

de jouer autant de classiques bréiens que de pièces originaires<br />

d'ailleurs dans le Khorvaire. <strong>La</strong> salle de l'opéra,<br />

dans la tour Dalannan, peut facilement accueillir 3 000


personnes .. Comme _po:u,r)7 Grand Hall de Kavarrah,<br />

les soire·es ·ù; opé;;a peuvent ·être terriblement formelles;<br />

quoique la salle. dispose de places debout pour les pers onnes<br />

moins fortunées.<br />

Le Théâtre à laBelle Étoile. <strong>La</strong> Belle Étoile, l'un <strong>des</strong><br />

quatre théâtres du haut Menthis, est installé au sommet<br />

de la flèche Kelsa. Il est constitué d'un amphithéâtre à ciel<br />

ouvert entouré d'un parc plein de verdure, où les spectateurs<br />

peuvent pique-niquer s'ils le désirent. Autrefois<br />

limité aux mois d'été, le théâtre peut maintenant ouvrir<br />

toute l'année grâce au contrôle climatique de la maison<br />

Lyrandar, qui assure à sa clientèle la chaleur d'une nuit<br />

de printemps à chaque visite. Son répertoire se concentre<br />

sur les classiques appréciés par toute la famille.<br />

Platineurs<br />

Type de district: résidentiel aisé<br />

Bâtiments :résidences haut de gamme (250), résidences<br />

moyen de gamme (30).<br />

Première impression : les maisons larges et bien<br />

entretenues de ce district affichent la richesse de leurs<br />

propriétaires. Les domestiques vaquent à leurs occupations<br />

et les gar<strong>des</strong> privés tiennent leur poste devant la<br />

plupart <strong>des</strong> portes.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Les Platineurs, un <strong>des</strong> districts résidentiels de <strong>Sharn</strong><br />

les plus recherchés, n'est pas aussi chic que la Tour<br />

de Mithral du haut central, mais au moins autant<br />

que <strong>Tours</strong> de Chêne et Pont de Cristal dans le haut<br />

. Côté-Nord. L'univ~rsité Morgrave ne rémunère pas<br />

assez ses érudits pour qu'ils puissent se permettre de<br />

vivre dans ce district, mais quelques explorateurs à la<br />

retraite ayant fait fortune au Xen' drik aiment y vivre<br />

tout en restant relativement près de l'université. Il y<br />

a ainsi suffisamment d'excentriques collectionneurs<br />

d'antiquités et d'aventuriers à la retraite pour donner<br />

aux Platineurs un cachet qui le distingue <strong>des</strong> autres<br />

districts de sa catégorie.<br />

Septième Tour<br />

Type de district: boutiques de luxe<br />

Bâtiments: hôtellerie haut de gamme (15), restauration<br />

haut de gamme (25), commerces exotiques (40),<br />

commerces haut de gamme (120), résidences haut de<br />

gamme (80).<br />

Première impression : magasins, restaurants, hôtels et<br />

quelques maisons garnissent les rues de ce district prospère<br />

et probablement hors de prix.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

District nommé en l'honneur de sa tour la plus proéminente,<br />

Septième Tour est le district commercial chic<br />

du plateau Menthis. Les négociants de livres rares et les<br />

antiquaires le d ifférencient <strong>des</strong> districts du même genre,<br />

comme les Hauteurs de Platine dans le haut central.<br />

Le Jardin de Galdin. De l'avis général, le Jardin<br />

de Galdin est l'un <strong>des</strong> meilleurs restaurants de <strong>Sharn</strong>.


Dans un lieu élégant au sommet de la Septième Tour,<br />

au cœur de parterres de fleurs exotiques et parfumées<br />

dont <strong>des</strong> roses et <strong>des</strong> orchidées, on vous servira <strong>des</strong> mets<br />

délicats. Le Jardin propose <strong>des</strong> places à l'intérieur ou<br />

à l'extérieur, certaines offrant une vue sur la mer les<br />

jours (relativement rares) où le ciel est dégagé. Le menu<br />

consiste en plats bréiens épicés, tandis que la carte <strong>des</strong><br />

vins propose <strong>des</strong> cépages <strong>des</strong> confins d'Eldyn et de<br />

l'Aundair.<br />

Le Petit Xen' drik. Le dernier étage de la tour Thurias<br />

a gagné l'appellation de Petit Xen' drik depuis que<br />

six antiquaires s'y sont installés. Il règne une rivalité<br />

certaine entre les six commerçants, chacun commanditant<br />

<strong>des</strong> expéditions au Xen' drik et offrant <strong>des</strong> sommes<br />

mirobolantes en échanges <strong>des</strong> objets provenant de ces<br />

terres lointaines.<br />

]aster Mekdall (N, elfe (rn), expert 3/ magicien 2)<br />

possède la galerie Mekdall. Il est taciturne et se plaint<br />

fréquemment à ses clients d'avoir été trompé, mais ses<br />

prix sont corrects.<br />

Haga Wissel (NM, humain (f), expert 2/roublard 4)<br />

possède les Échos du Passé. Elle est joviale et amicale,<br />

mais dure en affaire. On la soupçonne d'avoir <strong>des</strong> liens<br />

avec la maison Tarkanan et même de payer <strong>des</strong> cambrioleurs<br />

pour qu' ils volent les objets d'autres antiquaires.<br />

Kidro Osanak (N, gnome (rn), expert 8) possède<br />

la Fenêtre sur Hier. Ce vieux gnome ratatiné a une<br />

'(N, sphinge évoluée (f), 12 DV)<br />

Brise- de-feu a le corps d'un grand lion au pelage anthracite strié de ri!Yures<br />

orangées. Lorsqu'elle bouge, ces ri!Yures palpitent comme <strong>des</strong> flammes. Ses<br />

immenses ailes de rapace, complètement noires, sont repliées dans son dos.<br />

Elle a la tête et le visage d'une belle et jeune elfe, quoique ses traits aient<br />

quelque chose de félin. Ses cheveux sont de la même teinte anthracite et orange<br />

que son pelage. Son cou et ses pattes avant sont parés de quelques colliers d'or<br />

et de platine, et son front d'un diadème.<br />

Attitude initiale: indifférente.<br />

Modificateurs : aucun.<br />

L'expédition Carradan de 996 C.R. fut l'une <strong>des</strong> plus<br />

gran<strong>des</strong> récemment menées au Xen' drik. Elle mit à jour<br />

les ruines d'une antique cité de géants, au milieu <strong>des</strong>quelles<br />

les explorateurs trouvèrent Brise-de-feu. <strong>La</strong> sphinge<br />

déclara qu'elle les attendait, pour qu'ils l'emmènent aux<br />


<strong>Tours</strong> de Lierre<br />

Type de district: résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : sur les parois <strong>des</strong> tours sont disposées<br />

<strong>des</strong> lignes bien rangées de maisons de ville. L'ambiance<br />

est sereine, ponctuée du cri <strong>des</strong> jeux d'enfants.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Les <strong>Tours</strong> de Lierre est un district résidentiel sans histoire,<br />

remarquable uniquement par le nombre de professeurs<br />

de l'université Morgrave qui y vivent.<br />

Université Morgrave<br />

L'université Morgrave possède la plupart <strong>des</strong> bâtiments<br />

du haut Menthis, même ceux qui ne sont pas liés à son<br />

activité. L'université elle-même occupe la tour Dalannan,<br />

qui est coiffée par l'énorme dôme de la faculté <strong>La</strong>reth.<br />

Les étudiants logent dans les cinq flèches plus fines qui<br />

l'encerclent, portant chacune le nom d 'une <strong>des</strong> Cinq<br />

Nations. <strong>La</strong> bibliothèque universitaire est située sous la<br />

faculté <strong>La</strong>reth. Les étudiants de l'université mangent et<br />

se réunissent habituellement aux Communs, une place<br />

au sommet de la flèche de Brélande.<br />

Le pont. <strong>La</strong> longue passerelle couverte qui relie la tour<br />

Dalannan à la flèche de Brélande (et aux Communs) est<br />

un haut lieu de la vie estudiantine sharnienne. L'un <strong>des</strong><br />

côtés est occupé par <strong>des</strong> magasins, dont <strong>des</strong> librairies,<br />

<strong>des</strong> fabricants de papier, <strong>des</strong> vendeurs de vêtements et<br />

d 'équipements pour étudiants et ainsi de suite. Sur les<br />

placards de l'autre côté sont affichés les avis d 'événements<br />

du campus, les recherches d'emplois ou encore les petites<br />

annonces d'objets à vendre ou de chambres à louer.<br />

Les Communs. Agréablement située au sommet de la<br />

tour de Brélande, la place <strong>des</strong> Communs offre une vue<br />

imprenable sur les tours voisines et les profondeurs de la<br />

ville. Chaque jour, <strong>des</strong> vendeurs à la sauvette y proposent<br />

<strong>des</strong> plats d'une douzaine d'origines différentes, depuis les<br />

saucisses karrnathiennes jusqu'aux grilla<strong>des</strong> de mouton<br />

talantaises. <strong>La</strong> cuisine n 'est pas recherchée, mais elle est<br />

authentique et généralement délicieuse.<br />

Le musée <strong>des</strong> antiquités Dézina. Le musée Dézina de<br />

l'université Morgrave, qui occupe plusieurs <strong>des</strong> étages de<br />

la tour Dalannan, abrite une collection unique d 'artefacts<br />

duXen' drik et du Khorvaire. Elle pourrait être bien<br />

plus impressionnante si l'université n'avait pas l'habitude<br />

de vendre le résultat de ses fouilles comme antiquités<br />

plutôt que de les exposer. Sans compter les vols dont<br />

le musée est régulièrement victime. Plus intéressantes<br />

encore que ses galeries, du moins pour certains, sont les<br />

chambres-fortes fermées au public où sont entreposées<br />

<strong>des</strong> piles de caisses contenant <strong>des</strong> objets en attente de<br />

catalogage ou jugés trop mineurs pour être exposés. Il s'y<br />

trouve quelques pièces secrètes où sont cachés <strong>des</strong> objets<br />

trop dangereux ou trop importants pour être laissés à la<br />

portée du public.<br />

Le grand palais d'Auréon. Cette imposante église<br />

consacrée au dieu du savoir dans l'université Morgrave est


une merveille architecturale tout autant qu'un site sacré<br />

et un lieu de pèlerinage. Les érudits, les scientifiques et<br />

les façonneurs à la recherche d 'inspiration ont pris l'habitude<br />

de passer une nuit dans le grand palais, la croyance<br />

voulant qu'ils aient une révélation en dormant sur le<br />

sol de marbre. Quelques-uns <strong>des</strong> plus grands esprits de<br />

l'histoire de la Brélande ont prétendu avoir eu leurs idées<br />

maîtresses à l 'occasion d'une nuit p assée dans le grand<br />

palais. Merrix d 'Cannith, le grand-père du dirigeant<br />

actuel de la branche sharnienne de la maison Cannith, a<br />

attribué sa découverte <strong>des</strong> créatures artificielles vivantes<br />

à une nuit dans le grand palais d'Auréon.<br />

Le grand palais permet également de rencontrer d es<br />

experts de toutes les disciplines. L es employés de l'église<br />

couvrent!' ensemble du panel <strong>des</strong> sciences, et s'ils ne connaissent<br />

pas la réponse à une question, ils peuvent certainement<br />

vous mettre en contact avec une personne qui<br />

possède cette information. L es ecclésiastiques du grand<br />

palais comprennent <strong>des</strong> experts, <strong>des</strong> magiciens, <strong>des</strong> gardiens<br />

du savoir et <strong>des</strong> bar<strong>des</strong>, ainsi que <strong>des</strong> prêtres, et leu r<br />

hiérarchie ne dépend ni de la classe , ni du niveau .<br />

<strong>La</strong> faculté <strong>La</strong>reth. Nommée d 'après le fondateur<br />

de l'université Morgrave, la faculté <strong>La</strong>reth accueille les<br />

bureaux administratifs et pédagogiques de l'université<br />

dans un grand bâtiment surplombé d'un dôme. Situé sur<br />

la tour Dalannan, au cœur du campus, la faculté .contient<br />

les bureaux du doyen de l'univer sité, <strong>La</strong>rriariir'.Mqrgr ave'·<br />

(N, humain (m), noble 2/expert 5), d e l 'intendant et<br />

du service <strong>des</strong> inscriptions: Dans une grande salle au<br />

sommet du dôme habite .Brise- de-feU:·, une sphinge.<br />

<strong>La</strong> bibliothèque de l 'université Morgrave. Idéàlement<br />

placée au cen tre du campus, d ans les derniers<br />

étages de la tour Dalannan (sous le dôme de la facu lté<br />

<strong>La</strong>reth), la bibliothèque de l'université Morgrave possède<br />

la plus grande collection de livres de Brélande. Elle<br />

r este bien en <strong>des</strong>sous de la bibliothèque de Korranberg,<br />

mais un certain nombre d 'expatriés zilargues installés à<br />

D en ' iyas travaillent à faire d e la bibliothèque Morgrave<br />

la meilleure ressource possible.<br />

L'histoire est la spécialité de 1 'université et de sa bibliothèque.<br />

Toute personne effectuant d es rech erches sur<br />

l'histoire de <strong>Sharn</strong> ou duXen' d r ik b énéficie d 'un bonus<br />

de circonstances de +6 grâce à la bibliothèque. Le bonus<br />

est de +4 pour les tests de Connaissan ces (histoires)<br />

concernant d 'autres sujets et les tests de C onnaissances<br />

(mystères) , Connaissances (exploration souterraine) et<br />

Connaissances (géographie). Pour tous les autres tests de<br />

Connaissances, le bonus n 'est que de +2 .<br />

Les personnes n 'ayant aucu n lien formel avec l'université<br />

doivent s'acquitter d 'une contribution d 'une<br />

Humain (f), expert 4/roublard 2 ; FP 5 ; humanoïde de<br />

taille M ; DV4d6plus2d6 ; pv23 ; Init+2 ; V D 9 m ; CA 16,<br />

contact 12, pris au dépourvu 14 ; B .B.A. +4 ; Lutte +3 ; Att<br />

ouOutrapière+l (+7corpsàcorps, ld6/ 18-20) ;ASattaque<br />

sournoise(+ ld6) ; Part esquive totale, recherche <strong>des</strong> pièges ;<br />

ALLM ;JSRéf+6, Vig+l, Vol+5 ; For9, Dexl4, ConlO,<br />

Int 15, Sag 12, Cha 13.<br />

Compétences et dons : Bluff +10, Connaissances (folklor e<br />

local) +10, Connaissances (géographie) +10, Connaissances<br />

(mystères) +7, Connaissances (nature) +11 , Crochetage<br />

+11, D écryptage +11 , D ésamorçage/sabotage +11 ,<br />

Diplomatie +3, Fouille +11 , Intimidation +3, Renseignements<br />

+3, Survie +9 ; Attaque en finesse, Expertise du<br />

combat, Science de la feinte.<br />

<strong>La</strong>ngues: commun, elfe, géant, gnome, orque.<br />

Esquive totale (Ext). Contre une attaque dont les<br />

effets sont normalement réduits de m oitié en cas de jet<br />

d e Réflexes réu ssi, D ala l'évite totalemen t et ne subit p as<br />

le moindre dégât si elle r éussit son jet de Réflexes.<br />

Recherche <strong>des</strong> pièges (Ext). Dala peut trouver, désamor<br />

cer ou contourner les pièges assortis d 'u n DD supérieur<br />

à 20. Elle peut utiliser la compétence Fouille pour<br />

trouver les pièges magiques (DD de 25 +niveau du sort<br />

entrant dans leur conception) et la comp éten ce D ésam<br />

orçage/sabotage pour les désarmer (même DD) . Si elle<br />

obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à<br />

son test de D ésamorçage/sabotage, elle a la possibilité de<br />

fr anchir le piège avec ses compagnons sans le déclen cher<br />

ni le n eutraliser .<br />

Possessions : armure de cuir cloutée+ 1, rapière+ 1, potion de vision dans<br />

le noir, potion de don <strong>des</strong> langues, potion de bouclier de la foi (bonus de<br />

par ade d e +5), livre de glyphes.<br />

<strong>La</strong> jeune érudite vous accueille avec le sourire, accentuant les ri<strong>des</strong> creusées<br />

par le soleil qui entourent ses yeux bleu clair. Un chapeau à large bord est posé<br />

sur ses cheveux brun foncé, coupés courts. Ses vêtements, pleins de poches,<br />

sont conçus pour être pratiques plutôt qu'esthétiques. Elle semble prête pour<br />

une expédition quelconque, même en plein cœur de l'université.<br />

Attitude initiale : amicale.<br />

Modifi.cateurs : les p ersonnages discutent d e l'histoire<br />

du Xen ' drik avec autorité (+2), les personnages lui donnent<br />

une b abiole en provenance duXen' drik (+4), les person<br />

nages l'in terrogent sur la Griffe d'Émeraude (-6).<br />

Si elle est hostile : garde une apparente convivialité,<br />

m ais demande à d es assassins de la Griffe d 'Ém eraude<br />

d e les éliminer.<br />

Si elle est inamicale : abandonne son apparente convivialité,<br />

tente de m ettre fin à 1 'audience, répand <strong>des</strong> r umeurs<br />

odieuses sur le compte <strong>des</strong> personnages dans l'université.<br />

Si elle indifférente : sem ble amicale, p arle de suj ets<br />

liés auXen' drik sans entrer dans les d étails, peut paraît r e<br />

con<strong>des</strong>cen dante.<br />

Si elle est amicale : parle avec p assion d e sujets liés<br />

au Xen ' drik, peut n oyer les p ersonnages sous <strong>des</strong> détails<br />

obscurs, p r ête à les emmener dans ses expéditions.<br />

Si elle est serviable : très ouverte, aide par tou s les<br />

moyen s à sa disp osition.


plec-e d'or parjotirpou~ mener .<strong>des</strong> ::recherches à la<br />

bibliothèque.; L~s étud~ants,. l~s • a'n~i~ns élèves et les<br />

e~ployés de l'université peuve?t utiliser la bibliothèque<br />

gratuitement.<br />

<strong>La</strong> maison .Shava. <strong>La</strong> maison Shava, une fraternité<br />

académique sur le campus de l'université Morgrave,<br />

était à l'origine une pension pour les professeurs sans<br />

famille. Avec le temps, elle est devenue plus proche d'un<br />

club privée, et les repas communs sont accompagnés<br />

de longues dissertations érudites, le plus souvent sur<br />

l'histoire duXen' drik. DalaArand, un membre réservé<br />

de cette association qui s'implique dans la préparation<br />

d'expéditions vers le Xen' drik, est en réalité un espion<br />

de l'ordre de la Griffe d'Émeraude.<br />

MENTHIS MÉDIAN<br />

Population: 9 000<br />

Classe sociale : moyenne (supérieure dans un district,<br />

inférieure dans un autre)<br />

Ambiance : centre-ville hétéroclite par les races, les<br />

ethnies et la richesse.<br />

Districts : boutiques, boutiques de magie, garnison,<br />

quartier halfelin, théâtres.<br />

CoiUIUerces: hétéroclite, depuis les magasins d'objets<br />

magiques chic jusqu'aux échoppes généralistes délabrées ;<br />

limite fmancière 40 000 po ; dans Lumineuses, la limite<br />

est de 40 000 po pour les objets magiques uniquement.<br />

Personnalités locales : conseiller Caskar Halavik (N,<br />

halfelin (m), barbare 2/ expert 4) ; Thur anne d 'Veldéran<br />

(NB, demi-orque (f), roublard 5/légataire de dracogramme<br />

1).<br />

Le Menthis médian est peut-être l'arrondissement<br />

de <strong>Sharn</strong> le plus hétéroclite à la fois par la variété de<br />

races, d'ethnies et de nationalités et par les classes<br />

sociales et les métiers représentés. On y trouve <strong>des</strong><br />

petites communautés d'humains <strong>des</strong> principautés de<br />

Lhazâr aux <strong>Tours</strong> de Garde et <strong>des</strong> marches <strong>des</strong> ombres<br />

au Pont Cassanne, une grande communauté d'halfelins<br />

à Petites'plaines et <strong>des</strong> étudiants de l'université Morgrave<br />

venus d'un peu partout dans le Khorvaire. Ces<br />

immigrants font du Menthis médian un bon endroit<br />

où chercher <strong>des</strong> produits et <strong>des</strong> services spécifiques à<br />

un peuple ou une région.<br />

Lumineuses<br />

Type de district: boutiques de magie<br />

Bâtiments :vendeurs d'objets magiques (8), lanceurs de<br />

sorts à louer (20), temple (Auréon), sanctuaire (l'Ombre),<br />

restauration haut de gamme (20), commerces exotiques<br />

(45), commerces haut de gamme (65), services haut<br />

de gamme (40), résidences haut de gamme (80).<br />

Première impression : <strong>des</strong> lanternes éternelles illuminent<br />

les tours et d'autres effets magiques sont visibles un peu<br />

partout : <strong>des</strong> gens pressés filent sur leurs socles d'envol et <strong>des</strong><br />

créatures artificielles suivent leurs maîtres tandis qu'ils<br />

visitent les différents magasins.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Si Lumineuses ne regroupe pas la majorité <strong>des</strong> magasins<br />

d'objets magiques et de lanceurs de sorts à louer, ils sont<br />

toutefois plus nombreux dans ce district que dans n'importe<br />

quel autre. Alors que les vendeurs d'objets magiques<br />

du plateau central s'intéressent aux riches collectionneurs,<br />

ceux de Lumineuses ont une approche plus pratique<br />

et vendent leurs objets à ceux qui ont le plus de chances<br />

d'en avoir l'utilité : les aventuriers. Pour cette raison, les<br />

vendeurs de ce district acceptent plus facilement d'acheter<br />

et de vendre <strong>des</strong> objets partiellement déchargés ou utilisés.<br />

De même, Lumineuses est le meilleur endroit où chercher<br />

<strong>des</strong> lanceurs de sorts à louer de niveau 10 ou plus, dontles<br />

talents sont rares et en forte demande à <strong>Sharn</strong>.<br />

Les vendeurs et lanceurs de sorts de Lumineuses ont<br />

beau être habitués à traiter avec <strong>des</strong> aventuriers, ils n'en<br />

restent pas moins d'honnêtes citoyens (du moins, pour<br />

la plupart d'entre eux). Des aventuriers qui auraient<br />

besoin de magie ou de sort et qui redouteraient les<br />

questions gênantes feraient mieux de s'adresser à une<br />

organisation criminelle que de se présenter dans un<br />

commerce de Lumineuses.<br />

Sanctuaire de l'Ombre. Caché dans une allée obscure,<br />

le sanctuaire de l'Ombre représente le côté sombre<br />

de Lumineuses. C 'est un repaire de nécromanciens et<br />

de magiciens malveillants qui se réunissent en secret<br />

pour vénérer le pouvoir de la magie utilisée à <strong>des</strong> fins<br />

maléfiques. Elle est entretenue par une femme nommée<br />

Thalanna (CM, humain (f), prêtre 3/nécromancien 3).<br />

Cette secte discrète ne projette pas de dominer le monde.<br />

Leur but se limite à l'adoration de leur dieu et ils ne se<br />

cachent que pour éviter la persécution.<br />

Petites'plaines<br />

Type de district: quartier halfelin<br />

Bâtiments: mairie, temple (Boldréi), sanctuaire<br />

(Balinor), hôtellerie moyen de gamme (20), restauration<br />

moyen de gamme (37), commerces moyen de<br />

gamme (60), services moyen de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (200).<br />

Première impression : la structure <strong>des</strong> tours de ce district<br />

est différente de celle du reste de <strong>Sharn</strong>. Au lieu<br />

d'être constituées d'un espace central dégagé entouré<br />

par <strong>des</strong> bâtiments adossés à la paroi de la tour, les tours de<br />

Petites'plaines sont ceinturées par une route qui serpente<br />

sur toute sa hauteur et donne accès à <strong>des</strong> portes basses<br />

s'ouvrant sur <strong>des</strong> demeures exiguës évoquant <strong>des</strong> grottes.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Petites'plaines n'est pas la seule communauté halfeline<br />

de <strong>Sharn</strong>, mais c'est le seul district presque entièrement<br />

habité par <strong>des</strong> halfelins et la seule communauté d'immigrés<br />

talantais d'une taille respectable à l'est <strong>des</strong> terres du<br />

Deuil. Même l'architecture du district suggère que ses<br />

habitants ont conservé leur culture traditionnelle, avec<br />

ses tours qui évoquent la cité de la Croisée <strong>des</strong> Chemins<br />

<strong>des</strong> plaines de Talante. Des halfelins plus urbanisés vivent<br />

également à Petites' plaines, ainsi que <strong>des</strong> membres d'autres<br />

races, principalement <strong>des</strong> gnomes et quelques kobolds.


Pont Cassanne<br />

Type de district : boutiques<br />

Bâtiments: temple (Onatar), sanctuaire druidique<br />

(Sentinelles du Seuil), hôtellerie moyen de gamme (15),<br />

restauration moyen de gamme (40), commerces exotiques<br />

(15), commerces haut de gamme (50), commerces<br />

moyen de gamme (140), commerces bas de<br />

gamme ( 40), services haut de gamme (1 0), services moyen<br />

de gamme (40), services bas de gamme (8).<br />

Première impression : dans ce district de boutiques, les<br />

passants ont les bras chargés de paquets. Il y a une forte<br />

influence étrangère dans l'architecture et les produits à<br />

vendre, sans même parler <strong>des</strong> gens eux-même.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le Pont Cassanne est un district commercial relativement<br />

anodin, remarquable uniquement de par la petite<br />

communauté d'immigrants humains <strong>des</strong> marches de<br />

l'ombre qui s'y est installée. Plusieurs importateurs amènent<br />

<strong>des</strong> produits typiques <strong>des</strong> marches à <strong>Sharn</strong>, et les<br />

épiceries fines proposent <strong>des</strong> ingrédients caractéristiques<br />

de la cuisine de cette région. Bien que les bâtiments<br />

n'aient nullement besoin d'être construits sur pilotis<br />

'( C N, éladrin ghaele (f))<br />

Le trait marquant chez cette femme est sa peau, littéralement aussi blanche<br />

que la neige, qui semble luire d'un reflet opalescent. Ses vêtements sont<br />

simples, noirs, sans accessoires ni gants. Elle semble perdue dans ses pensées<br />

et on lit dans son regard un chagrin absolu.<br />

Attitude initiale : indifférente.<br />

Modificateurs : aucun.<br />

Luca Syara, l'auteur-maison <strong>des</strong> pièces du Théâtre de<br />

Diamant dans le bas Menthis, est une éladrin ghaele<br />

sous forme humaine. Au début de la Dernière Guerre,<br />

Luca a abandonné son poste sur le plan de Thélanis pour<br />

rejoindre la cause du Cyre, tant elle la trouvait juste. En<br />

se battant aux côtés du Cyre pendant plus de cinquante<br />

ans, elle a fini par perdre ses illusions et ses idéaux.<br />

Depuis Thélanis, elle voyait le monde avec une hauteur<br />

et un recul qu'elle n'avait plus sur Éberron, où elle a vu<br />

<strong>des</strong> milliers de mortels périr à cause de quelques mots<br />

et d'une ligne sur une carte. Elle n'avait plus le désir de<br />

repartir vers Thélanis. De toute façon, elle avait enfreint<br />

les ordres en participant à la guerre et les seigneurs de la<br />

Cour Féerique n'attendent que son retour pour la châtier.<br />

Elle a préféré se cacher dans notre monde de boue<br />

et de mort pour en comprendre le sens.<br />

Lorsque la guerre s'est achevée, Luca est venue à<br />

<strong>Sharn</strong> pour vivre à nouveau au milieu <strong>des</strong> mortels. Elle<br />

s'est trouvé une place dans le Théâtre de Diamant ,et<br />

en deux ans, elle est devenue une étoile montante de la<br />

scène sharnienne. Les érudits et les philosophes passent<br />

•<br />

dans le Menthis médian, quelques architectes se sont<br />

amusés à reproduire le style <strong>des</strong> marches de l'ombre.<br />

<strong>Tours</strong> de Garde<br />

Type de district: garnison<br />

Bâtiments: garnison, temple (Dol Dorn), hôtellerie<br />

moyen de gamme (20), hôtellerie bas de gamine (4),<br />

restauration haut de gamme ( 8), restauration moyen de<br />

gamme (15), restauration bas de gamme (15), commerces<br />

haut de gamme (15), commerces moyen de gamme (33),<br />

commerces bas de gamme (28), services moyen de<br />

gamme (40), résidences moyen de gamme (160), résidences<br />

bas de gamme (40).<br />

Première impression : <strong>des</strong> membres du Guet passent<br />

dans un sens ou l'autre, sont au garde-à-vous ou<br />

s'entraînent au combat. L'air résonne d'ordres et de<br />

marches militaires.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Les <strong>Tours</strong> de Garde est le siège de la garnison du Guet du<br />

plateau Menthis, qui héberge les 450 gar<strong>des</strong> chargés d'assurer<br />

la sécurité de tout le plateau. Il accueille également<br />

une petite communauté d'immigrants <strong>des</strong> principautés<br />

7<br />

a<br />

<strong>des</strong> heures à discuter de ses pièces dans les tavernes du<br />

district de l'université. On se l'arrache dans les soirées<br />

mondaines et même l'université Morgrave lui a proposé<br />

un poste. Mais Luca apparaît rarement en public. Elle<br />

n'écrit pas pour la fortune ou la gloire, mais pour apaiser<br />

les tourments qui assiègent son âme.<br />

<strong>La</strong> puissance de Luca, l'une <strong>des</strong> plus gran<strong>des</strong> de <strong>Sharn</strong>,<br />

est limitée par plusieurs facteurs. En premier lieu, Luca<br />

est handicapée par son propre désespoir. Elle croit<br />

qu'aucune intervention physique ne peut avoir d'effet à<br />

long terme- sauver la vie d'un mortel ne fait que reculer<br />

l'inévitable. Elle se défend si elle est attaquée, mais pas<br />

pour protéger autrui. D'autre part, si jamais elle sortait<br />

de sa torpeur, l'utilisation d'un sort de prêtre de 5e niveau<br />

ou plus (comme rappel à la vie) révélerait sa présence aux<br />

seigneurs de Thélanis, qui la recherchent pour la juger.<br />

Avec du temps, Luca peut devenir une alliée précieuse<br />

pour les personnages <strong>des</strong> joueurs. Ils ne peuvent<br />

vaincre l'affliction qui la ronge rapidement ou<br />

facilement; ils mènent une guerre, pas une bataille.<br />

En fin de compte, ils ne devraient la remporter qu'une<br />

fois que le groupe est assez puissant pour considérer la<br />

ghaele comme une égale.<br />

Luca porte une paire de gant derangement, l'une contenant<br />

son épée à deux mains +4 sainte, l'autre un épais carnet de notes<br />

où elle consigne ses pièces.<br />

Le déguisement de Luca cache sa véritable nature<br />

aux yeux <strong>des</strong> mortels, mais ne trompe pas les fiélons.<br />

Bien qu'elle n'ait plus l'envie de combattre le Mal, les<br />

Seigneurs de la Poussière n'en savent rien et pourraient<br />

chercher à la détruire.


['<br />

de Lhazâr, certains ayant rejoint le Guet. Cette communauté<br />

s'étend jusqu'aux districts <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> du Fourneau<br />

et du Cellier, dans le .bas Menthis.<br />

Services Privés de Thura~ne d'Veldéran. Thuranne<br />

d 'Veldéran (NB, de~i-orque - (h) , roublard 5/légataire<br />

de dracogramme i),. une fille de la maison Tharashk,<br />

gère ·une agence d'enquêteurs dans les <strong>Tours</strong> de Garde.<br />

Son meilleur atout réside en son réseau de contacts dans<br />

la garnison <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> de Garde qui lui permet d'accéder<br />

à <strong>des</strong> ressources interdites à la plupart <strong>des</strong> autres enquêteurs.<br />

Elle est spécialisée dans les enquêtes criminelles<br />

et donne fréquemment <strong>des</strong> coups de pouce au Guet pour<br />

rembourser les faveurs qu'elle doit à ses contacts. Elle<br />

n 'est pas particulièrement appréciée de la maison Tharashk,<br />

puisqu'elle préfère rester indépendante plutôt que<br />

d e travailler pour la maison.<br />

<strong>Tours</strong> Enfumées<br />

Type de district: théâtres<br />

Bâtiments: théâtres (4), temple (Olladra), hôtellerie<br />

moyen de gamme (10), hôtellerie bas de gamme (30),<br />

restauration moyen de gamme (20), restauration bas<br />

de gamme (55), commerces moyen de gamme (30),<br />

commerces bas de gamme (60), services moyen de<br />

gamme (40), services bas de gamme (80), résidences<br />

moyen de gamme (20), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : les théâtres, les restaurants et les<br />

salles de concerts de ce district vous garantissent de passer<br />

une bonne soirée à écouter de la musique.<br />

Classe sociale : moyenne moins<br />

Les <strong>Tours</strong> Enfumées est en quelque sorte une extension<br />

du district inférieur, les Torchères. Il y a une légère différence<br />

de qualité dans les détails, mais ils ne sont pas<br />

très différents sur l'essentiel. Les <strong>Tours</strong> Enfumées est le<br />

district <strong>des</strong> distractions du Menthis médian, connu pour<br />

ses cafés-théâtres, ses salles de spectacle et son théâtre. Le<br />

style est intermédiaire entre le burlesque <strong>des</strong> Torchères et<br />

l'art dramatique du district de l'université, bon marché<br />

mais respectable, accessible mais brillant.<br />

Un petit nombre de personnes originaires du Cyre ont<br />

trouvé refuge aux <strong>Tours</strong> Enfumées. Quoique leur culture<br />

diffère peu de celle de la Brélande, cette communauté<br />

a pris un rôle actif depuis la <strong>des</strong>truction de leur terre<br />

natale, discutant de sa reconstruction ou son rétablissement<br />

ailleurs au Khorvaire. <strong>La</strong> Citadelle surveille<br />

attentivement la communauté cyréenne à l'affût de toute<br />

intention potentielle déloyale.<br />

L'Atrium. Cette salle de spectacle située dans la tour<br />

Kashik propose une scène à l 'acoustique parfaite et 300<br />

places assises. L'Atrium est sans conteste la meilleure<br />

salle de l'arrondissement, et les artistes en vogue qui s'y<br />

p r oduisent seront sans doute dans quelques années prêts<br />

pour le Grand Hall de Kavarrah.<br />

L e Théâtre Classique. Seul théâtre majeur du Menthis<br />

médian, le Classique fait honneur à son nom en ne<br />

proposant que <strong>des</strong> pièces traditionnelles écrites avant<br />

le début de la Dernière Guerre. Tandis que la Scène<br />

Majeure dans le district de l'université s'intéresse aussi<br />

à <strong>des</strong> pièces plus récentes mais dont le style est traditionnel,<br />

le Théâtre Classique se limite strictement au<br />

répertoire ancien. Chacune de leurs représentations<br />

affiche un langage dépassé, <strong>des</strong> usages obsolètes et<br />

un point de vue idéaliste sur un monde qui a disparu<br />

corps et bien du Khorvaire. Pourtant, chaque soirée<br />

fait le plein.<br />

Chez Mizano Rupa. Cet établissement est l'un <strong>des</strong><br />

trois cafés-théâtres majeurs <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Enfumées qui<br />

peut servir de marche-pied aux artistes dansleur ascension<br />

depuis Chez Gailan <strong>des</strong> Torchères jusqu'au haut<br />

Menthis. Portant le nom de son propriétaire et décoré<br />

à la façon de Chez Gailan, Chez Mizano Ru pa offre <strong>des</strong><br />

repas décents et <strong>des</strong> spectacles de qualité dans tous les<br />

styles. Mizano Rupa (N, nain (rn), expert 3) n'est nullement<br />

un connaisseur dans le domaine de la musique,<br />

mais il sait ce qu'il aime, et au vu de la popularité de<br />

son établisse:q1ent, ses goûts doivent être assez proches<br />

de ceux d'une bonne partie du Menthis médian. Il est<br />

recommandé de réserver.<br />

Le Dragon du Feu Solaire. Le Dragon est un endroit<br />

agréable pour se distraire tout en mangeant un bon<br />

repas, quoique la qualité du spectacle soit largement<br />

inférieure à celle de la cuisine. Pour tenter de se démarquer<br />

de la concurrence, le propriétaire du Dragon du<br />

Feu Solaire, Amman Todav (NB, humain (rn), homme<br />

d'arme 2/guerrier 2), a engagé d 'excellents cuisiniers et<br />

son menu reflète le soin qu'il y porte. Les choix de Todav<br />

en matière d 'artistes sont moins pertinents ; d 'autant<br />

plus qu'il a perdu une bonne partie de son ouïe au cours<br />

de la Dernière Guerre et juge les interprètes plus sur leur<br />

allure que sur leur performance musicale. Les bonnes<br />

nuits, le Dragon propose <strong>des</strong> spectacles comparables à ce<br />

que le Menthis médian a de mieux à offrir. Pour le reste,<br />

on peut s'attendre à de très jolies femmes ayant une voix<br />

tout à fait quelconque.<br />

Thovanic. Ressemblant à l'Atrium, Thovanic est un<br />

ancien théâtre reconverti en salle de spectacle. Il est<br />

relativement récent, la rénovation ne datant que de deux<br />

ans, et tente de se construire une réputation à la hauteur<br />

de son concurrent. Pour s'en différencier, Thovanic<br />

programme <strong>des</strong> chanteurs d'autres nations que la Brélande,<br />

voire d'autres races qu'humaine, ce qui apporte à<br />

son répertoire une variété qui manque aux spectacles du<br />

Menthis médian.<br />

BasMenthis<br />

Population : 8 400<br />

Classe sociale : inférieure (moyenne dans deux districts)<br />

Ambiance : divertissement gaillard.<br />

Districts : quartier <strong>des</strong> plaisirs, résidentiel moyen (2),<br />

tavernes, théâtres.<br />

Commerces: miteux, mais pas délabrés; théâtres,<br />

casinos, bordels, restaurants et auberges ; limite financière<br />

10 000 po<br />

Personnalités locales : conseillère Savia Potellas (NM,<br />

humain ( f), expert 2/ barde 1).


1<br />

L'arrondissement bas du plateau Menthis est presqtie··<br />

une caricature <strong>des</strong> quartiers de divertissement urbain.<br />

Ses rues sont encombrées nuit et jour, les-bâtiments y<br />

sont serrés les uns contre les autres, et les spectacles y<br />

sont criards et souvent osés. Les seuls exceptions sont les<br />

deux districts résidentiels, <strong>des</strong> endroits plutôt calmes qui<br />

posent peu de problèmes au Guet.<br />

Cellier<br />

Type de district : tavernes<br />

Bâtiments: temple (Olladra), hôtellerie moyen de<br />

gamme (14), hôtellerie bas de gamme (80), restauration<br />

moyen de gamme (25), restauration bas de<br />

gamme (120), commerces bas de gamme (40), services bas<br />

de gamme (40), résidences bas de gamme (80).<br />

Première impression : de nuit, les fêtards éméchés<br />

titubent dans les rues bondées, allant vers leur prochaine<br />

taverne. De jour, c'est un district désert, où l'on ne croise<br />

que <strong>des</strong> balayeurs, <strong>des</strong> livreurs et parfois un noceur<br />

attardé rappelant la nature du district.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Situé sur l'extrémité ouest du plateau, séparé <strong>des</strong> Torchères<br />

et de Flambée par le district résidentiel du Pont<br />

Central, le Cellier est néanmoins un endroit agité. On<br />

y trouve plus de tavernes que de restaurants gastronomiques<br />

(quoiqu'il y ait <strong>des</strong> exceptions) etl 'on s'y vautre dans<br />

l'alcool tous les soirs. Les fêtards sortant de leur soirée au<br />

théâtre <strong>des</strong> Torchères ou <strong>des</strong> arrondissements supérieurs,<br />

ou en ayant fini avec d'autres sortes d'amusement à la<br />

Flambée, viennent au Cellier pour terminer la nuit.<br />

Théâtre de Diamant. Le Théâtre de Diamant est<br />

U:ne nouveauté du bas Men this : il y a de la compétition<br />

pour le Théâtre aux Dix Torches de Torchères. Avec<br />

une grande scène, une salle d 'un millier de places confortables<br />

et un auteur-maison renommé, le Diamant<br />

semble presque sophistiqué en comparaison du reste<br />

de l'arrondissement. Luca Syara, l'auteur <strong>des</strong> pièces du<br />

Diamant, est l'étoile montante du monde du spectacle<br />

à <strong>Sharn</strong> en ce moment. Ces pièces affrontent à bras le<br />

corps les problèmes soulevés par le Dernière Guerre,<br />

explorant les thèmes du nationalisme, de l'idéalisme<br />

déçu, de l'aliénation, du regret et de la recherche du sens<br />

dans un monde ravagé par la guerre. Évidemment, ses<br />

pièces ne sont pas du goût de tout le monde et attirent <strong>des</strong><br />

commentaires moqueurs, mais même ceux qui ne l'apprécient<br />

pas parlent d'elle. Son contrat avec le Diamant<br />

arrive à échéance dans un an, et dans certains cercles<br />

l'on se demande quel théâtre <strong>des</strong> strates supérieures aura<br />

sa préférence.<br />

Aux Quatre Vents. Ce restaurant est une exception<br />

à la règle du Cellier qui veut que la boisson passe avant<br />

la nourriture. Peu connu du tout venant, les habitués<br />

<strong>des</strong> Quatre Vents prétendent qu'on y sert les meilleurs<br />

plats de fruits de mer de tout <strong>Sharn</strong>. Situé à la base de<br />

la Septième Tour, les Quatre Vents appartient à un lhazârien<br />

appelé Ulfen Marcrot (N, humain (m), barbare<br />

3/roublard 1) grand amateur et spécialiste de coquillages.


Bien qu'il préf~:r-~ ne p il.S~ _en _pa;~et a-ux ~buristes et aux<br />

·habitant~ <strong>des</strong> arrondissements supérieurs quiviennènt<br />

.s'encanaille_r da"ns le bas Menthis, Ulfen a un passé<br />

bigarré qu'il aime partager avec les aventuriers. Né et<br />

. élevé che~ les pirateil <strong>des</strong> principautés de Lhazâr, il a mené<br />

une existence aventureuse qui l'a conduit jusqu'aux côtes<br />

de l'Argonesse avant de se retirer ici.<br />

Flambée<br />

Type de district: quartier <strong>des</strong> plaisirs<br />

Bâtiments: temple (Olladra), hôtellerie moyen de<br />

gamme (9), hôtellerie bas de gamme (70), restauration<br />

moyen de gamme (20), restauration bas de gamme (80),<br />

commerces bas de gamme (80), services bas de gamme<br />

-bordels, salles de jeu, prêteurs sur gages, etc. (140).<br />

Première impression : une foule bruyante envahit les<br />

tavernes, les casinos et les bordels. Des rires s'échappent<br />

<strong>des</strong> fenêtres vers les rues plongées dans l'obscurité. Bien<br />

que la plupart <strong>des</strong> divertissements soient illicites, tout le<br />

monde a l'air de prendre du bon temps.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Le district de la Flambée est la <strong>des</strong>tination <strong>des</strong> personnes<br />

cherchant <strong>des</strong> distractions de nature intime, ainsi que <strong>des</strong><br />

joueurs occasionnels et <strong>des</strong> parieurs invétérés. Alors que les<br />

autres quartiers <strong>des</strong> plaisirs de <strong>Sharn</strong>, Bon' accueil et Dracoculaire<br />

sont <strong>des</strong> endroits dangereux et honte-ux que <strong>des</strong><br />

citoyens respectables n'envisageraient jamais de visiter, la<br />

Flambée a su maintenir une réputation de lieu socialement<br />

acceptable où l'on peut s'amuser de bien <strong>des</strong> façons. <strong>La</strong> criminalité<br />

y est aussi bien plus réduite, et les clients y deviennent<br />

moins souvent <strong>des</strong> victimes. Les changelins contrôlent<br />

la plupart <strong>des</strong> bordels de la Flambée, comme à Dracoculaire,<br />

mais ils y emploient <strong>des</strong> membres de toutes les races.<br />

Le cercle de feu. Le cercle de feu n'est pas un endroit<br />

précis dans la Flambée ; il bouge aussi fréquemment que le<br />

Guet tente de le fermer. Chaque nuit, il semble trouver un<br />

nouvel endroit où s'installer. Amateurs et professionnels y<br />

mènent <strong>des</strong> combats acharnés dans une arène improvisée.<br />

Les affrontements ne sont pas truqués et, si les armes sont<br />

autorisées, les armures ne le sont pas, ce qui fait qu'ils se<br />

terminent parfois par la mort du perdant. Un guérisseur est<br />

là pour soigner les participants qui mordent la poussière,<br />

mais il ne peut pas faire de miracles, d'autant plus qu'à<br />

chaque décès, la foule semble redoubler ses acclamations.<br />

Le maître de l'arène, Hoas Junter (NM, féra! (m),<br />

guerrier 7), est intimement lié au gang du dâsk. Cela<br />

lui permet d'amener <strong>des</strong> monstres sur l'arène, au grand<br />

plaisir de la foule <strong>des</strong> spectateurs. Ces créatures sortent<br />

généralement vainqueurs de leurs combats.<br />

Trouver le cercle de feu lors d 'une nuit donnée nécessite<br />

un test de Renseignements de DD 20 effectué à la<br />

Flambées ou aux Torchères.<br />

Au Neuf Porte-Bonheur. Le casino du Neuf Porte­<br />

Bonheur utilise une quantité impressionnante d'effets<br />

magiques pour sa décoration. <strong>La</strong> propriétaire, Fasha<br />

Yask (N,humain (f), magicien 8), emploie <strong>des</strong> magiciens,<br />

<strong>des</strong> ensorceleur~, <strong>des</strong> bar<strong>des</strong>, <strong>des</strong> façonneurs et<br />

<strong>des</strong> -thaumartisans pour entretenir son établissement.<br />

Des. serviteurs{nvisibles sont au service de la clientèle, <strong>des</strong><br />

flammes éternelles éclairent les salles, <strong>des</strong> illusions assurent le<br />

brillant et le claquant, et <strong>des</strong> videurs disposant de détection<br />

de pensées et détection de la magie patrouillent pour vérifier que<br />

personne ne triche. De plus, comme nombre de cambrioleurs<br />

l'ont appris à leurs dépens, le casino est protégé<br />

par <strong>des</strong> pièges magiques lors <strong>des</strong> heures de fermeture,<br />

dont <strong>des</strong> pièges à Jeu et <strong>des</strong> défenses magiques.<br />

Chez Savia. Le plus élégant bordel de la Flambée<br />

prétend que sa clientèle provient autant du haut central<br />

et du Firmament que <strong>des</strong> districts plus proches. Cependant,<br />

la véritable raison de sa renommée est le fait que sa<br />

propriétaire, Savia Potellas (NM, humain (f), expert 2/<br />

barde 1), est la représentante du bas Menthis au conseil<br />

municipal de <strong>Sharn</strong>. Son élection a fait enrager les autres<br />

conseillers, mais elle prend à cœur les intérêts <strong>des</strong> commerces<br />

de son arrondissement, et les marchands du bas<br />

Menthis n 'ont jamais eu à se plaindre de son action.<br />

Pont Central<br />

Type de district: résidentiel moyen<br />

Bâtiments :résidences moyen de gamme (208), résidences<br />

bas de gamme (80).<br />

Première impression : <strong>des</strong> rangées de maisons identiques<br />

remplissent les tours de ce district.<br />

Classe sociale : moyenne moins<br />

Le Pont Central essaye tant bien que mal d'être un<br />

district résidentiel calme, mais avec les Torchères et la<br />

Flambée d 'un côté et le Cellier de l 'autre, il s'y passe<br />

parfois <strong>des</strong> choses pas nettes. Ses habitants comprennent<br />

du personnel de l 'université, qui y trouve <strong>des</strong><br />

loyers bien plus acceptables que dans les arrondissements<br />

supérieurs. De fait, <strong>des</strong> groupes d'étudiants<br />

sans le sou s'y partagent <strong>des</strong> appartements, près de leurs<br />

étu<strong>des</strong> .. . et <strong>des</strong> plaisirs illicites du bas Men this. Ils<br />

sont responsable du boucan qui peut déranger la paix<br />

du Pont Central.<br />

Torchères<br />

Type de district : théâtres<br />

Bâtiments :théâtres (9), temple (Olladra), hôtellerie bas<br />

de gamme (40), restauration bas de gamme (75), commerces<br />

bas de gamme (90), services bas de gamme (115),<br />

résidences bas de gamme (60).<br />

Première impression : une foule se presse dans <strong>des</strong><br />

théâtres d'où s'échappent une musique gaillarde et <strong>des</strong><br />

éclats de rires collectifs.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Les Torchères est le district du Menthis le plus tristement<br />

célèbre, bien qu'il soit relativement tempé~é par rapport<br />

à la Flambée. Ses théâtres, particulièrement les Dix<br />

Torches, sont connus pour leurs spectacles grivois conçus<br />

pour satisfaire les audiences turbulentes.<br />

Chez Gailan. Toutes les règles ont leurs exceptions,<br />

et la réputation <strong>des</strong> Torchères pour les distractions


simplettes ne s'applique pas à Gailan. Le' modèle du<br />

restaurant combiné à une salle de spectacle, depuis<br />

abondamment copié par les cafés-théâtres du Menthis<br />

médian, est une création de Gailan Uthran (N, demiorque<br />

(m), expert 7), qui a pensé qu'il pourrait proposer<br />

de meilleurs spectacles si les clients avaient autre chose<br />

à faire de leur bouche que de huer les artistes. Son idée<br />

fonctionne parfaitement, et se produire chez Gailan est<br />

maintenant le rêve de tous les choristes <strong>des</strong> Dix Torches,<br />

le premier pas vers une carrière de soliste.<br />

Théâtre <strong>des</strong> Dix Torches. Les Dix Torches, auquel le<br />

district doit son nom, est un théâtre bondé et enfumé situé<br />

près du point où se rejoignent les Torchères, la Flambée et le<br />

Pont Central. Bien qu'il soit décrié comme le fond du panier<br />

en ce qui concerne les distractions de <strong>Sharn</strong>, il ne désemplit<br />

pas grâce au tarif mo<strong>des</strong>te et à <strong>des</strong> spectacles indéniablement<br />

distrayants. Il est parfois difficile d'entendre les artistes dans<br />

le brouhaha ambiant, mais personne ne semble s'en soucier,<br />

à l'exception peut-être <strong>des</strong> artistes eux-mêmes ou <strong>des</strong> jeunes<br />

auteurs qui rêvent d'écrire pour la Scène Majeure.<br />

<strong>Tours</strong> du Fourneau<br />

Type de district: résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression: <strong>des</strong> rangées de maisons identiques<br />

remplissent les tours de ce district tranquille. Des<br />

enfants jouent dans les rues, <strong>des</strong> couples marchent main<br />

dans la main.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Là où le Pont Central a échoué à devenir un quartier<br />

résidentiel tranquille au cœur du tumulte du bas Menthis,<br />

les <strong>Tours</strong> du Fourneau ont réussi. On compte parmi<br />

les habitants beaucoup de personnes âgées, qui se sont<br />

installés ici bien avant que l'arrondissement ne prenne<br />

sa tournure actuelle. Certains aiment se plaindre de la<br />

déchéance dans laquelle s'est enfoncé le quartier, tandis<br />

que d'autres sont plus intéressés par les marchandises du<br />

Cellier et de la Flambée.<br />

VERSÀNT<br />

Population: 8 800<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Ambiance : bord de mer et quais mal famés<br />

Districts : docks (2), quartier <strong>des</strong> plaisirs, taudis.<br />

Commerces: tournésverslesmarins, comprend <strong>des</strong> tavernes,<br />

<strong>des</strong> bordels, <strong>des</strong> asiles de nuit, <strong>des</strong> chantiers navals et<br />

autres fabriques de voiles; limite financière 10 000 po<br />

Effectifs du Guet: voir le Dura.<br />

l:arrondissement du Versant, entre les eaux de la Dague<br />

et le Dura, s'est installé sur et sous la paroi du plateau. Ses<br />

districts et ses établissements <strong>des</strong>tinés aux marins de passage<br />

sur le port de <strong>Sharn</strong> peuvent être <strong>des</strong> endroits durs et agités.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> services sont légaux -les navires ont besoin<br />

d'équipages, les marchandises doivent être stockées et les


marins sont besoi~ d'un lit pour dormir sur la i~~re ferme<br />

quand ils en mit l'occasion - ma~s- d'autres n'appara issent<br />

que pour sdtisfain! <strong>des</strong> besoins moins légitimes- d'où les<br />

_ bordels,les tavernes, les casinos et les établiss·ements encore<br />

' plus sombres où les marius passent leur temps et dépensent<br />

leur solde. Le Guet a bien du mal à maintenir l'ordre dans<br />

le Versant (à moins que le capitaine ne soit tout simplement<br />

pas intéressé) et l'arrondissement est ravagé par la criminalité.<br />

Certains prétendent que la situation est exacerbée<br />

par les sahuagins de l'arrondissement, qui vendent leurs<br />

services de guide pour traverser le détroit de Shargon.<br />

Bon' accueil<br />

Type de district: quartier <strong>des</strong> plaisirs<br />

Bâtiments: hôtellerie bas de gamme (80), restauration<br />

moyen de gamme (20), restauration bas de gamme (80),<br />

commerces bas de gamme (80), services bas de gamme<br />

-bordels, prêteurs sur gage, etc. (140).<br />

Première impression : <strong>des</strong> groupes bruyants de quatre<br />

à cinq marins titubent à travers les rues, en quête de leur<br />

prochain bordel ou bar.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Comblant les désirs charnels de la clientèle du Versant,<br />

Bon'accueil est dur, sale et un refuge pour criminels.<br />

Les bordels ne manquent pas, mais les clients sont<br />

souvent détroussés, parfois maltraités et occasionnellement<br />

assassinés.<br />

Grise'marée<br />

Type de district: docks<br />

Bâtiments: autres (20), temples (Kol Korran, Balinor,<br />

Onatar, Auréon), hôtellerie bas de gamme (20), restauration<br />

bas de gamme (36), commerces bas de gamme (lOO), services<br />

bas de gamme (140), résidences bas de gamme (80).<br />

Première impression : les rues sont monopolisées par<br />

<strong>des</strong> marins à la recherche de bon temps. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong><br />

bars, <strong>des</strong> asiles de nuit et <strong>des</strong> échoppes ne prennent même<br />

pas la peine d'indiquer la nature de leur commerce sur<br />

leur devanture. Tout le district est comme accroché à la<br />

falaise, au-<strong>des</strong>sus de la rivière.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Le district miteux de Grise'marée occupe en gros la moitié<br />

nord <strong>des</strong> pontons et docks longeant la D ague. Des grues<br />

gigantesques animées p ar magie amènent les marchandises<br />

jusqu'aux districts d'entrepôts de Précaire et Hangars,<br />

tandis que l'équipage <strong>des</strong> bateaux refont leurs réserves<br />

dans les magasins et tavernes du pied de la falaise.<br />

Grottes Boueuses<br />

Type de district: taudis<br />

Bâtiments: résidences bas de gamme (400).<br />

Première impression : les parois de la falaise et les grottes<br />

étriquées sont couvertes d 'appentis, de braseros et de<br />

baraques de bric et de broc.<br />

Classe sociale : inférieure


<strong>La</strong> paroi sud de la falaise, loin <strong>des</strong> pontons oiï les<br />

eaux de la Garde se jettent dans la Dague, est percée<br />

de nombreuses grottes. Les pauvres p~rmi les pauvres<br />

trouvent refuge dans <strong>des</strong> abris de fortunes construits<br />

autour de ces grottes. Cette population misérable<br />

est constituée d'humains, de nains, de gnomes, de<br />

halfelins, de férals, de changelins, de gobelins, de<br />

hobgobelins, de gobelours, d'orques, d'ogres et même<br />

d'un troll ou deux.<br />

0<br />

<strong>Tours</strong> Navales<br />

Type de district : docks<br />

Bâtiments: autres (20), temples (Kol Korran, Arawaï,<br />

Boldréi, le Voyageur), hôtellerie bas de gamme (20),<br />

restauration bas de gamme (36), commerces bas de<br />

gamme (100), services bas de gamme (140), résidences<br />

bas de gamme (80).<br />

Première impression: voir Grise' marée.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Quasiment identique à Grise'marée par l'ambiance et<br />

l'apparence, <strong>Tours</strong> Navales se distingue par son extrémité<br />

sud, où les bâtiments flottent sur l'eau. En effet, ce<br />

quartier est composé de radeaux, de péniches et d'autres<br />

bateaux de toutes les formes et toutes les tailles, reliés par<br />

<strong>des</strong> pontons, <strong>des</strong> plan ches et <strong>des</strong> ponts de corde.<br />

LES ENTRAILLES<br />

Les tours de <strong>Sharn</strong> s'élèvent vers le ciel, mais ses<br />

tunnels s'enfoncent profondément sous terre. Dans<br />

les catacombes, loin en <strong>des</strong>sous <strong>des</strong> ruines oubliées<br />

<strong>des</strong> Bas- Fonds, se trouve une ville souterraine qu'on<br />

appelle les Entrailles. Les grands fourneaux et fonderies<br />

<strong>des</strong> Entrailles forment le centre industriel de<br />

<strong>Sharn</strong>. Les frontières <strong>des</strong> trois districts <strong>des</strong> Entrailles<br />

ne sont pas aussi bien définies que celles de la surfaces,<br />

mais les endroits célèbres (parfois tristement) n'y<br />

manquent pas.<br />

Personne n'a envie de vivre dans les Entrailles. Les<br />

ouvriers qui travaillent dans les fonderies habitent<br />

généralement dans le bas Dura ou le bas Palier de<br />

Tavick. Des trois districts souterrains, seule la Porte<br />

de Khyber comprend <strong>des</strong> logements. Malgré cela,<br />

les Entrailles détient une population de quelques<br />

milliers de personnes. Des criminels et <strong>des</strong> fugitifs<br />

s'y cachent. Des sectes interdites et d'autres organisations<br />

sinistres s'y installent temporairement pour<br />

pratiquer leurs sombres rituels. Mais en dehors de<br />

ces individus, une culture s'est développée au fil <strong>des</strong><br />

siècles dans les étages <strong>des</strong> égouts et dans les Bas-Fonds<br />

au-<strong>des</strong>sus <strong>des</strong> Entrailles. Ces


C~tte lav~ , brû~e 4'~nè·; Ùt~le~i. ·:sii~te.r{se- qu'~ll~ semble<br />

· surnatù:~eli(! ; elle est idéale pour t~availlei . <strong>des</strong> métaux<br />

difficiles comnié l'ad~mantium. Au fil <strong>des</strong> siècles, la<br />

. m~ison: Can:nith


semble être renouvelée depuis une source inconnue.<br />

Un prêtre nain curieux ordonna qu'on installe une<br />

forge à côté du lac. Forgeron accompli, en chauffant<br />

son acier dans la lave et le refroidissant dans l'eau fraîche,<br />

il obtenait une qualité bien supérieure à ce dont il<br />

avait l'habitude. Il affirma que l'endroit étaitla création<br />

du seigneur souverain Onatar. Un temple voué<br />

à Onatar a été construit à proximité et, aujourd'hui,<br />

les forgerons et les métallurgistes de tout le Khorvaire<br />

viennent à <strong>Sharn</strong> pour y recevoir la bénédiction du lac.<br />

Ils doivent pour cela plonger les deux mains dans l'eau,<br />

ce qui est supposé amplifier leurs talents.<br />

Les pouvoirs du lac sont peut être un mythe, mais<br />

ils ne sont pas entièrement fictifs. Toute personne qui<br />

refroidit un objet métallique dans l'eau du lac reçoit<br />

un bonus de +2 sur le test d'Artisanat associé. Hélas, le<br />

prêtre du temple n'accepte pas qu'on puise de l'eau du<br />

lac. D'autre part, si un prêtre ou un adepte lance un<br />

sort du domaine de l'Habileté à 3 mètres ou moins du<br />

lac de larmes, son niveau effectif de lanceur de sorts est<br />

augmenté de 2.<br />

Le responsable actuel du lac est un forgelier, l'un <strong>des</strong><br />

rares prêtres forgeliers du Khorvaire. Ferrant (LN,<br />

forgelier (personnalité rn), guerrier 2/adepte 6) a combattu<br />

pendant la Dernière Guerre, durant laquelle il a<br />

trouvé la foi en Onatar, qui a selon lui guidé l'humanité<br />

pour qu'elle crée la race <strong>des</strong> forgeliers. Ferrant pense<br />

que le dieu a <strong>des</strong> projets pour les forgeliers, et il fait<br />

de son mieux pour convaincre ses frères artificiels de<br />

rejoindre sa vision. Ferrant est fermement opposé à la<br />

doctrine violente du seigneur <strong>des</strong> lames et croit que les<br />

forgeliers et les créatures de chair sont <strong>des</strong>tinées à vivre<br />

en harmonie.<br />

Le Marteau rouge. Cet établissement inhabituel<br />

est une auberge ... pour forgeliers. Ils n'ont pas besoin<br />

de manger, de boire ou de dormir, mais ils peuvent<br />

tout de même avoir soif de camaraderie. Le Marteau<br />

rouge est un endroit où les forgeliers peuvent<br />

se réunir, se faire de nouveaux amis et échanger <strong>des</strong><br />

nouvelles. L'auberge appartient à deux forgeliers :<br />

Bleu (N, forgelier (personnalité rn), guerrier 5) et<br />

Creuset (N, forgelier (personnalité f), façonneur 5).<br />

Officiellement, ils ont acheté l'auberge avec l'or<br />

trouvé dans une cachette durant la Dernière Guerre,<br />

mais en vérité, ils sont financés par Merrix d'Cannith.<br />

Creuset est l'un <strong>des</strong> forgeliers expérimentaux<br />

que Merrix a produit à <strong>Sharn</strong>. Le baron souhaite<br />

également fournir aux forgeliers un endroit où se<br />

socialiser. Bleu et Creuset sont en bons termes avec<br />

Ferrant, et soutiennent ses thèses opposées à celles du<br />

seigneur <strong>des</strong> lames.<br />

En dehors de la compagnie, le Marteau rouge fournit<br />

également <strong>des</strong> réparations et <strong>des</strong> améliorations cosmétiques<br />

pour les forgeliers. Les prix sont équivalents à ceux<br />

d'une maison hospitalière. Les personnages forgeliers<br />

bénéficient d'un bonus de circonstances de+ 1 sur les tests<br />

de Renseignements et de Connaissances (folklore local)<br />

joués dans l'auberge.<br />

Porte de Khyber<br />

Type de district : souterrain<br />

Bâtiments: donjons d'au moins dix salles (8), temples<br />

(Dragon Au-Dessous, l'Ombre, le Narquois, la<br />

Furie), hôtellerie bas de gamme (20), restauration bas de<br />

gamme (40), commerces moyen de gamme (40), commerces<br />

bas de gamme (60), services moyen de gamme (20), services<br />

bas de gamme (80), résidences bas de gamme (420).<br />

Première impression : il s'agit d'une véritable ville<br />

sous la ville, avec ses maisons et ses magasins creusés<br />

dans les murs <strong>des</strong> passages. L'agencement est aussi labyrinthique<br />

que dans le reste <strong>des</strong> Entrailles, mais les rues<br />

sont un peu plus larges et le plafond un peu plus haut.<br />

<strong>La</strong> chaleur ambiante est bien moins importante que<br />

dans les districts industriels, mais l'air est tout autant<br />

chargé de fumée et de relents d'ordures. Des gobelins<br />

guettent depuis les ombres et deux ogres éméchés sortent<br />

d'un bar.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Coincé entre Cendre-Noire et Noirs Ossements, la<br />

Porte de Khyber est située sous le Côté-Nord et le<br />

plateau central. En l'absence d'écoulements de lave,<br />

aucune industrie lourde ne s'y est installée. En fait, la<br />

Porte de Khyber est en grande partie un district résidentiel<br />

pauvre, les couloirs étant bordés de minuscules<br />

maisons taillées dans la roche. Un grand nombre <strong>des</strong><br />

monstres immigrés du Droâm se sont installés ici, en<br />

chassant les occupants précédents par la force ou les<br />

pouvoirs magiques. Le reste de la population est pour<br />

l'essentiel composé de gobelins. Les autres habitants de<br />

la Porte sont de toutes les races mais ont le désespoir<br />

comme point commun. Un elfe habitant la Porte de<br />

Khyber n'a pas grand chose à voir avec un <strong>des</strong> habitants<br />

hautains de Shaë Lias. Une bonne partie de ses<br />

habitants non-gobelins sont <strong>des</strong> criminels qui ont fui<br />

la justice. Certains ont établi <strong>des</strong> commerces dans les<br />

profondeurs, tandis que d'autres remontent à la surface<br />

pour y voler ou y mendier. Les commerces et services<br />

du district sont presque tous illicites par nature, mais<br />

quelques-uns sont utiles et légaux. <strong>La</strong> Porte de Khyber<br />

est une communauté de fortune, où les brasseurs, les<br />

tailleurs et les cuisiniers sont aussi importants que les<br />

cambrioleurs et les assassins.<br />

<strong>La</strong> région est extrêmement désorganisée. Il n'y a pas<br />

d'autorité centrale; on obéit simplement à plus fort que<br />

soi. Pour le moment, le Dâsk est la force dominante <strong>des</strong><br />

catacombes. Les sectes du Dragon Au-Dessus ont de<br />

nombreux fidèles, mais comme souvent, ils ne sont pas<br />

unis. Il y a trois sectes différentes, qui se battent entre<br />

elles au moins autant que contre leurs ennemis. Le<br />

rakshasa Zathara et le zakya Néthatar sont <strong>des</strong> habitants<br />

puissants et dangereux de la région, mais peu de gens sont<br />

au courant de leur existence.<br />

À la Porte de Khyber, un aventurier doit toujours<br />

être prudent. Nul ne sait si un gobelin rachitique ne<br />

cache pas un vampire, un rat-garou, un rakshasa ou<br />

même un fiélon.


Sha"=ukâr. <strong>La</strong> plus grande ef la plus profitable <strong>des</strong><br />

tavernes du district, et l'endroit le plus sûr .où ren­<br />

. cbnt~er <strong>des</strong> agents du Dâsk.' Shamp.kâr est à la fois un<br />

.abattoir, une boucherie, un: restaurant et une taverne.<br />

Ses chents-sont <strong>des</strong> immig~ és du Droâm, ce qui comprend<br />

plusieurs races ; <strong>des</strong> ogres, <strong>des</strong> gnolls, <strong>des</strong> harpies,<br />

<strong>des</strong> minotaures et même <strong>des</strong> méduses s'accoudent<br />

au bar. Les cuisiniers gobelins peuvent préparer une<br />

variété étonnante de plats différents qui ont tous un<br />

point en commun : ils dégoûtent les humains. Tout<br />

non-gobelinoïde qui mange un plat à Shamukâr doit<br />

réussir un test de Vigueur de DD 15 sous peine de<br />

subir un affaiblissement temporaire d 'un point de<br />

Constitution et d'être nauséeux pendant une heure.<br />

Cependant, un non-gobelinoïde qui mange une fois<br />

par jour à Shamukâr sans rater son jet de sauvegarde<br />

reçoit ensuite un bonus de + 2 pour résister à tous les<br />

poisons ingérés.<br />

Malgré la nature monstrueuse de ses clients, Shamukâr<br />

est l'un <strong>des</strong> endroits les plus sûr de la Porte de<br />

Khyber. Même les monstres du Dâsk réalisent qu'ils<br />

ont besoin d 'un terrain neutre et d'un havre de paix,<br />

rôle que joue l'établissement. À moins d'être provoqué<br />

effrontément, un résident du district ne déclenchera<br />

pas de bagarre dans la taverne. Et si qui que ce soit<br />

commence à se battre, tous les autres clients uniront<br />

leurs efforts pour le maîtriser.<br />

Le Dragon blessé. Ce magasin est situé dans un<br />

petit tunnel annexe derrière Shamukâr. Il n 'a pas de<br />

fenêtre et la porte est fermée par un sceau du mage. Le<br />

seul indice sur sa fonction est un emblème au-<strong>des</strong>sus<br />

de la porte, qui représente un dragon stylisé dont<br />

<strong>des</strong> gouttes de sang s'écoulent depuis sa patte arrière<br />

blessée. Il s'agit de l'antre de Cask (NM, changelin<br />

(m), façonneur 5), un alchimiste allié au Dâsk. Il<br />

leur fournit notamment du courroux, <strong>des</strong> bâtons<br />

fumigènes nocifs et d'autres armes alchimiques. Mais<br />

surtout, il tient un rôle capital dans le commerce de<br />

sang-de-dragon, qu' il vend dans son échoppe. Le<br />

sang-de-dragon est ensuite distribué illégalement<br />

dans <strong>Sharn</strong>, sous une forme solide et indiscernable.<br />

Cask prépare <strong>des</strong> onguents spéciaux qui redonnent<br />

à la drogue sa consistance initiale. Il est cependant<br />

incapable de fabriquer lui-même le sang-de-dragon et<br />

il ne connaît pas la composition de la drague.<br />

Le temple du Sextumvirat. Avant l'avènement de<br />

la Flamme d'Argent, il n'était pas rare de voir <strong>des</strong><br />

gens vénérer ouvertement le Sinistre Sextumvirat,<br />

soit par soif de pouvoir, soit au contraire pour apaiser<br />

ces dieux ténébreux. Les temples du Sextumvirat sont<br />

souvent construits dans <strong>des</strong> endroits secrets, et lors<br />

de l'édification de <strong>Sharn</strong>, un temple fut construit<br />

dans son sous-sol. En 484 C.R, le garde-flammeJalus<br />

Baine, à la tête d 'une troupe de croyants, extermina<br />

les fidèles du Sextumvirat. Le temple fut saccagé, mais<br />

pas complètement détruit. Il sert maintenant de quartier<br />

général au Dâsk et de demeure à l'ogresse mage<br />

Cavallah (LM, ogre m age (f), roublard 3). Cavallah<br />

respecte le Narquois et l 'Ombre et a restauré leurs<br />

autels, mais mis à part cela, le temple est surtout une<br />

base d'opération commode. Elle a établi une série de<br />

défenses et fait venir <strong>des</strong> bêtes désagréables du Droâm :<br />

gricks, bêtes éclipsantes, basiliques et ainsi de suite.<br />

Les richesses accumulées par le Dâsk sont entreposées<br />

dans la crypte du temple, mais le voleur qui s'en emparera<br />

n'est pas encore né.<br />

Les dieux du Sinistre Sextumvirat ont d'autres fidèles<br />

à la Porte de Khyber qui leur ont dédié <strong>des</strong> sanctuaires<br />

secrets. Ces gens pratiquent leur foi en privé<br />

et n 'ont pas de contact avec Cavallah.<br />

<strong>La</strong> citadelle du Cercle clos. Dans sa jeunesse,<br />

<strong>Sharn</strong> abritait trois cercles de mages : l'ordre ésotérique<br />

d'Auréon, la guilde du Ciel nocturne et <strong>des</strong><br />

Ombres et le Cercle clos. Les magiciens du Cercle<br />

clos s'intéressaient aux savoirs <strong>des</strong> daëlkirs et lièrent<br />

rapidement <strong>des</strong> liens avec les sectes du Dragon<br />

Au-Dessous. Finalement, leur travail commença à<br />

inquiéter les deux autres cercles et cela déclencha une<br />

guerre de mages. Le Cercle clos fut enfermé dans sa<br />

citadelle <strong>des</strong> catacombes. Maintenant, <strong>des</strong> siècles plus<br />

tard, le Dragon Au-Dessous est revenu dans son ancien<br />

repaire profane. Un flagelleur mental du nom de Chyrassk<br />

(NM, flagelleur mental (m), prêtre 3) a émergé<br />

de Khyber et rompu les sceaux de cet ancien donjon.<br />

Chyrassk a amené avec lui une petite troupe de monstres<br />

du Khyber- 3 dolgontes, 20 dolgrimes et l ombre<br />

<strong>des</strong> roches- mais il a aussi commencé à rassembler <strong>des</strong><br />

suivants humains, particulièrement parmi les réfugiés<br />

du Cyre. Il a découvert de nombreuses reliques puissantes<br />

et perturbantes dans la forteresse.<br />

L'atelier de Tyrial Daashar. Un puissant invocateur<br />

créa cet atelier souterrain pour y mener ses expériences<br />

sans mettre la cité en danger. Il fut finalement tué<br />

par un rakshasa qui échappa à ses entraves et depuis<br />

lors, l'atelier est une forteresse <strong>des</strong> Seigneurs de la<br />

Poussière. Actuellement, le donjon est occupé par les<br />

rashashas Zathara et Néthatar.<br />

lES ÉGOUTS<br />

Les hauts arrondissements de <strong>Sharn</strong> utilisent un<br />

ingénieux réseau de tuyaux pour envoyer les déchets<br />

dans les égouts. <strong>La</strong> crasse et les ordures sont rassemblées<br />

dans <strong>des</strong> chambres de décantation où elles pourrissent<br />

ou sont dévorées par les rats ou les vases qui<br />

habitent les égouts. Des tunnels plus petits amènent<br />

l'eau souillée vers <strong>des</strong> centres de purification où <strong>des</strong><br />

thaumartisans emploient <strong>des</strong> pierres de purification pour<br />

assainir l'eau. Au- delà de ses zones vitales, les égouts<br />

sont laissés à l'abandon. Les tunnels et les salles de<br />

décantation ne sont pas éclairés, et la vermine et les<br />

vases rôdent en liberté. ·<br />

Les égouts n 'ont jamais été prévus pour accueillir<br />

une population, et pourtant au cours <strong>des</strong> siècles, une<br />

communauté est apparue dans cette région située<br />

directement sous les Bas-Fonds. On trouve parfois <strong>des</strong><br />

trésors dans1es tas d'ordures, ou du moins <strong>des</strong> objets


qu'on peut revendre pour quelques pièces de cuivre.<br />

Des tribus de gobelins, mais aussi de férals, de nains<br />

ou d'halfelins et de gnomes retournés à l'état sauvage,<br />

vivent dans les égouts, fouinant dans les décharges et<br />

vendant leurs trouvailles sur les ><br />

impromptus de la cité basse. Ces clans <strong>des</strong> égouts<br />

s'affrontent continuellement pour établir leurs territoires,<br />

le contrôle <strong>des</strong> salles de décantations étant<br />

critique pour leur survie. Ils peuvent poser un danger<br />

pour les aventuriers qui s'aventurent dans les égouts,<br />

mais ils peuvent aussi s'avérer <strong>des</strong> alliés précieux. Ils<br />

n'y a pas de meilleur guide pour les égouts et les Bas­<br />

Fonds qu'un habitant <strong>des</strong> caves.<br />

Les Silencieux sont un clan de gobelins dont le<br />

territoire est situé sous le Palier de Tavick. En général<br />

paisibles, ils s'appuient sur la discrétion et leur<br />

connaissance <strong>des</strong> égouts plutôt que sur la force brute<br />

et peuvent être utiles à un groupe d'aventuriers. <strong>La</strong><br />

plupart <strong>des</strong> Silencieux sont <strong>des</strong> experts de niveau l ou<br />

2 spécialisés en Déplacement silencieux, Détection,<br />

Discrétion et Fouille.<br />

Les Chacals rouges sont l'un <strong>des</strong> clans les plus violents,<br />

composé principalement de férals accompagnés<br />

de quelques demi-orques. Installés sous le plateau<br />

Menthis, les Chacals rouges passent autant de temps à<br />

attaquer les camps <strong>des</strong> autres clans qu'à fouiller leurs<br />

salles. On peut donc les rencontrer n'importe où dans<br />

les égouts. Bien qu'ils soient plutôt indisciplinés, ils<br />

sont dominés par Hassht (CM, féral (f), barbare 6).<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> Chacals rouges sont <strong>des</strong> hommes d'armes<br />

de niveau 2 ou <strong>des</strong> barbares de niveau 1.<br />

Les Pelleteurs de Tombes sont un clan de nains. Ils<br />

sont peu nombreux mais contrôlent le riche territoire<br />

situé sous le plateau central et combattent férocement<br />

pour défendre leurs chambres. Les Pelleteurs de Tombes<br />

sont acariâtres et parlent le moins possible. Leur dirigeant<br />

est appelé Kandon (N, nain (m), expert 2/barbare 3). Il<br />

a de terribles cicatrices laissées par l'acide d'une gelée<br />

ocre, mais reste un :&er combattant et un tacticien rusé.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> Pelleteurs sont expert 1/homme d'armes<br />

1, mais quelques-uns sont <strong>des</strong> barbares 1.<br />

Les Rats sont un clan d'halfelins et de gnomes<br />

retournés à l'état sauvage. Comme les Chacals rouges,<br />

les Rats consacrent plus de temps à attaquer les autres<br />

clans qu'à moissonner leur propre territoire. Les<br />

Rats sont étonnements féroces pour leur taille. Ils<br />

préfèrent toutefois les embusca<strong>des</strong> et le vol aux confrontations<br />

directes. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> Rats sont <strong>des</strong><br />

rôdeurs de niveau 1. Leur dirigeante, Sasca (CM,<br />

halfelin (f), rôdeur 4), s'est liée à un rat sanguinaire<br />

qu'elle appelle Molarc.<br />

Les autres clans sont constitués de gobelins et de<br />

quelques tribus mixtes. Souvenez-vous que les égouts<br />

ne sont presque pas éclairés ; cela donne un avantage<br />

considérable aux races dotées de la vision dans le noir,<br />

tandis que celles qui ne bénéficient d'aucune sorte de<br />

vision supérieure ont beaucoup de mal à survivre dans<br />

les sous-sols boueux.<br />

LES BAS-fONDS<br />

Les égouts sont les boyaux de <strong>Sharn</strong>, mais il y a <strong>des</strong><br />

ruines plus vieilles que la ville elle-ménie. <strong>Sharn</strong>-la­<br />

Souterraine est constituée <strong>des</strong> restes <strong>des</strong>. gran<strong>des</strong> citées<br />

antiques écrasées et oubliées dans les Bas-Fonds, entre<br />

la cité basse au-<strong>des</strong>sus et les égouts et les Entrailles loin<br />

au-<strong>des</strong>sous.<br />

Lorsque Galifar Ier ordonna qu'on reconstruise<br />

<strong>Sharn</strong>, tous les passages vers les Bas-Fonds furent<br />

obstrués par le fer et la magie et tout passage entre la<br />

surface et les ruines fut interdit. Pourtant, il se trouve<br />

dans les ruines <strong>des</strong> choses qui pourraient attirer <strong>des</strong><br />

aventuriers dans les Bas-Fonds. De grands trésors<br />

sont nécessairement dissimulés dans les ruines de<br />

<strong>Sharn</strong>-la-Souterraine. De plus, les maisons à dracogramme<br />

avaient <strong>des</strong> enclaves qui ont été abandonnées<br />

pendant la Guerre <strong>des</strong> Dracogrammes et perdues lors<br />

de la <strong>des</strong>truction de la ville. Un baron à dracogramme<br />

pourrait engager une équipe pour y récupérer <strong>des</strong><br />

reliques du passé.<br />

Les Bas-Fonds, ou <strong>Sharn</strong>-la-Souterraine, sont<br />

en quelque sorte une suite de donjons. Les sections<br />

intactes de la ville sont dispersées dans les souterrains<br />

et chacune est peut-être scellée d'une façon unique et<br />

contenir <strong>des</strong> dangers tout aussi uniques.<br />

Les servants de Caldérus. Loin sous les tours de<br />

<strong>Sharn</strong>, dans les régions perdues <strong>des</strong> Bas-Fonds, repose<br />

l'anciennevampire psionique Caldérus. Depuis sa crypte<br />

secrète, elle détient un pouvoir considérable dans la cité<br />

<strong>des</strong> tours. Bien qu'elle quitte rarement son repaire, elle<br />

dirige les servants, un réseau de vampires asservis et de<br />

pions dominés de toutes les races. Ce réseau d'espions<br />

et d'agents lui sert de yeux, d'oreilles et de mains dans<br />

la ville, avançant ses projets et rassemblant <strong>des</strong> informations<br />

qui s'ajoutent à son savoir déjà immense.<br />

LÀ CITÉ DES MORTS<br />

Population: 800<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Ambiance : tombes et sanctuaires pour les morts sur<br />

les hauteurs.<br />

Districts : nécropole (2).<br />

Commerces :tombes et temples ; limite financière<br />

10 000 po<br />

Personnalités locales : surveillante Gaïa Sotharr<br />

(LB, humain (f), prêtre 7), Gath (NM, humain<br />

liche (m), prêtre 14).<br />

De nos jours, les morts de <strong>Sharn</strong> se font plutôt incinérer,<br />

mais dans les premiers temps de la ville (et encore maintenant<br />

dans les familles riches), il était de coutume d'être<br />

enterré dans les mausolées et les cryptes de la cité <strong>des</strong><br />

morts, dans les hauteurs entourant la ville. Ces districts<br />

sont quasiment déserts en comparaison avec les rues et les<br />

tours de <strong>Sharn</strong>. Les bâtiments sont distants de centaines<br />

de mètres et les seuls résidents sont les gardiens du service<br />

d'entretien, les religieux (qui ne sont pas forcément <strong>des</strong>


prêtres) responsables <strong>des</strong> prières aux ancêtres <strong>des</strong> familles<br />

. importantes et plus de n écromanciens'qu e l'on ose couramment<br />

l'admettre.<br />

<strong>La</strong> cité <strong>des</strong> morts est située en' dehors d e la zone d ' affi.­<br />

hi té à Syranie. Les objets. magiques, les sorts et les dons<br />

qui tirent-parti de cette zdne n'y fonctionnent pas.<br />

Cryptes du Dragon<br />

Type de district : nécropole<br />

· Bitiments ·, temples (Flamme d 'Argent, Kol Korran) ;<br />

tombes, mausolées , cryptes et ossuaires (78) .<br />

Première impression : <strong>des</strong> tombes sont nichées sur les<br />

escarpem ents du haut du plateau, veillant silencieu se ­<br />

ment sur le repos <strong>des</strong> morts.<br />

Classe sociale : i nférieur e<br />

L es Cryptes du Dragon occupent le sommet de la<br />

falaise nord, au- <strong>des</strong>sus du Dura et de Côté-Nord.<br />

Humain liche (m), prêtre 14; FP 16; mort-vivant (humanoïde<br />

altéré) de taille M; DV 14dl2; pv 91 ; Init +0;<br />

VD 6 m; CA27, contact 12, pris au dépourvu 27; B.B.A.<br />

+10 ; Lutte +11 ; Att morgenstern +2 (+13 corps à corps,<br />

ld8+3) ; Out morgenstern +2 (+13/+8 corps à corps, ld8+3) et<br />

contact (+6 contact au corps à corps, ld8+5 et paralysie) ;<br />

AS aura de terreur, contact paralysant, intimidation <strong>des</strong><br />

morts-vivants (10/jour, +5, 2d6+17, niveau 14), sorts; Part<br />

immunité contre l'électricité, le froid, la métamorphose<br />

et les effets mentaux, réduction <strong>des</strong> dégâts (15/contondant<br />

et magie), résistance au renvoi <strong>des</strong> morts-vivants ( +4) ; AL<br />

NM ;JS Réf +4, Vig+9, Vol+l4; For 13, Dex 10, Con-,<br />

Int 14, Sag 20, Cha 16.<br />

Compétences et dons: Art de la magie +18, Concentration<br />

+17, Connaissances (mystères) +5, Connaissances<br />

(religion) +19, Déplacementsilencieux+3, Détection+l3,<br />

Diplomatie +20, Discrétion +3 , Fouille +lO,Perception<br />

auditive +13, Psychologie +13 ; Combat en aveugle, Création<br />

d'objets merveilleux, Emprise sur les morts-vivants,<br />

Incantation rapide, Magie de guerre.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, draconien, elfe.<br />

Aura de terreur (Sur). Toute créature de moins de 5<br />

DV se trouvant dans un rayon de 18 mètres et regardant<br />

Gath doit réussir un jet de Volonté de DD 20 pour ne pas<br />

être affectée par l'équivalent du sort terreur (niveau 14 de<br />

lanceur de sorts). Si la créature réussit son jet de sauvegarde,<br />

l'aura de terreur de Gath ne peut plus l'affecter<br />

pendant 24 heures.<br />

Contact paralysant (Sur). Toute créature vivante touchée<br />

par 1 'attaque de contact de Ga th doit réussir un jet de<br />

Vigueur de DD 20 pour ne pas se retrouver paralysée de<br />

façon permanente. Délivrance de la para.Jysie libère la victime,<br />

de même que tout sort permettant de se débarrasser d'une<br />

malédiction. L'effet de ce pouvoir ne peut pas être dissipé.<br />

Toute créature paralysée par une liche semble morte, mais<br />

un test de Détection (DD 20) ou de Premiers secours (DD<br />

15) réussi révèle qu'elle respire encore.<br />

Sorts depwepréparés (niveau 14 de lanceur de sorts). Niveau<br />

0 : détection de la magie (x3), lecture de la magie (x2), lumière ; 1er<br />

niveau: anathème 0 (DD 16), bouclierdelafoi, brumededissimulation;faveur<br />

divine, frcgeur (D D 16), imprécation (D D 16), irifonction<br />

(DD 16)., perception de la mort, sanctuaire (DD 16) ; 2< niveau :<br />

arme spiritue/11!, discours captivant (DD 17), immobilisation de personne<br />

(DD 17), mise à mort (DD 17), profanation, r01on affaiblissant 0 ,<br />

résistance aur énergies <strong>des</strong>tructives ; 3< niveau : animation <strong>des</strong> morts 0 ,<br />

cécité/surdité (DD 18), communication avec les morts (DD 18),<br />

malédiction (DD 18), négation de l'invisibilité, ténèbres profon<strong>des</strong>; 4<<br />

niveau: empoisonnement (DD 19), énergie négative 0 , immunité<br />

contre les sorts, marche dans les airs, puissance divine, vermine géante ; 5<<br />

niveau: colonne de feu (DD 20), exécution°, fléau d'insectes, force<br />

du colosse, irifonctionsuprême (DD 20); 6< niveau: barrière de/ames<br />

(DD 21), coquille antivie 0 , dissipation suprême, mise à mal (DD 21) ;<br />

7< niveau: blasphème (DD 22), <strong>des</strong>truction° (DD 22), scrutation<br />

suprême (DD 22).<br />

D : sort de domaine. Domaines : Déchéance (contact<br />

corrupteur, 1 fois par jour, ld4 points d 'affaiblissement<br />

temporaire de Con sur les créatures vivantes ou 2d6+14<br />

points <strong>des</strong> dégâts sur les objets et les créatures non-vivantes),<br />

Mort (caresse mortelle, 1 fois par jour, dégâts 14d6).<br />

Possessions : harnois+ 2 de résistance au feu avec <strong>des</strong> pointes pour<br />

armures et un gantelet d'armes, m01genstern +2, anneau de<br />

protection +2, parchemin de <strong>des</strong>truction, vision lucide et quéte,<br />

symbole sacré spécial en argent (pour <strong>des</strong>truction)' 5 no les<br />

d'eau maudite.<br />

Bien qu'il se tienne debout devant vous, ce harnois aur pointes cruelles semble<br />

presque vide, comme si son occupant n'était guère plus qu'un squelette. Dans<br />

son casque brillent deur maigres lumières rouge sang. <strong>La</strong> silhouette porte un<br />

lourd m01genstern noir dans la main gauche, tandis que la droite est parcourue<br />

d'étincelles obscures.<br />

Attitude initiale : hostile.<br />

Modificateurs: les personnages vénèrent le Geôlier (+2).<br />

S'il est hostile : attaque avec 1' intention de tuer tous les<br />

personnages. Peut laisser un survivant pour réanimer les<br />

compagnons devant lui et leur ordonner de le tuer.<br />

S'il est inamical: attaque avec l'intention de tuer et<br />

réanimer tous les personnages.<br />

S'il est indifférent: attaque à moins que le groupe<br />

paraisse trop puissant. Dans ce cas, il cherche un autre<br />

moyen de les mener à leur perte.<br />

S'il est amical: offre l'aide de ses sbires morts-vivants,<br />

tente de convertir les personnages au culte du Geôlier,<br />

fournit <strong>des</strong> informations mineures sur la cité <strong>des</strong> morts.<br />

S'il est serviable : comme ci- <strong>des</strong>sus, mais fournit <strong>des</strong><br />

informations plus précises.<br />

a -


Tour de garde. À ne pas confondre avec le district <strong>des</strong><br />

<strong>Tours</strong> de Garde dans le Menthis médian, la tour de garde<br />

est un obélisque blanc érigé sur le bord de la falaise surplombant<br />

le district de la Cime, dans le haut Dura. Pendant<br />

<strong>des</strong> siècles, la tour de garde a été la demeure d'ermites,<br />

prêtres de la Flamme d'Argent, chacun ayant pris le titre de<br />

s~rveillant. Le surveillant est chargé par l'Église de veiller<br />

sur la cité <strong>des</strong> morts pour éviter que les nécromanciens ou<br />

les morts-vivants ne perturbent les habitants de <strong>Sharn</strong>. <strong>La</strong><br />

surveillante actuelle, la jeune et idéaliste Gaïa Sotharr, est<br />

engagée dans une lutte de longue haleine avec la liche de<br />

la Tombe d'Halden. Aucune <strong>des</strong> deux n'arrive à l'emporter,<br />

et Gaïa est trop :hère pour demander <strong>des</strong> renforts à sa<br />

hiérarchie. En fait, elle éprouve une fascination sacrilège<br />

envers Gath qui est devenu le but et le sens de sa vie. Après<br />

<strong>des</strong> années de lutte, elle ne veut plus vraiment le détruire<br />

bien qu'elle n'hésite pas à tuer ses sbires et ses alliés. Il<br />

semble que Gath éprouve <strong>des</strong> sentiments similaires, si les<br />

sentiments ont encore une signification pour lui, sinon<br />

Gaïa ne serait déjà plus de ce monde.<br />

Tombe d'Halden<br />

Type de district : nécropole<br />

Bâtiments :temples (DolArrah, le Geôlier) ; tombes,<br />

mausolées, cryptes et ossuaires (78).<br />

Première impression : voir les Cryptes du Dtagon.<br />

Classe sociale : inférieure .<br />

<strong>La</strong> Tombe d'Halden est la nécrop?lë. surplombant le<br />

Palier de Tavick à l'est de la cité.<br />

Tombe d'Halden. Ce district tient son nom de<br />

l'incroyable mausolée de Gareth Halden, un grand<br />

héros de la Guerre <strong>des</strong> Dracogrammes. Sa tombe<br />

est naturellement plus ancienne que la plupart <strong>des</strong><br />

bâtiments de la <strong>Sharn</strong> moderne. Elle a été vidée<br />

depuis longtemps par <strong>des</strong> pilleurs de tombes, mais<br />

ce monument silencieux reste un témoignage glorieux<br />

de la première période d'occupation humaine<br />

de la région.<br />

Le mausolée de Gath. Ce n'est pas un mausolée,<br />

mais un temple consacré au Geôlier. Son prêtre est une<br />

liche nommée Ga th, qui l'a construit il y a <strong>des</strong> siècles de<br />

cela. Gath n'y habite pas et n'y fait que <strong>des</strong> apparitions<br />

rapi<strong>des</strong>, mais il y passe suffisamment souvent pour que<br />

c~ux qui veulent lui parler (plutôt que le combattre)<br />

arrivent à le trouver. <strong>La</strong> plupart du temps, il hante ses<br />

nombreuses cachettes éparpillées dans la nécropole,<br />

guidant <strong>des</strong> aspirants nécromanciens ou prêtres du<br />

Geôlier et pratiquant ses obscurs rituels dans d'autres<br />

mausolées-temples.


CHAPITRE TROIS<br />

'<br />

GROUPES D INfLUENCE<br />

ET PO(JTiqUE<br />

s<br />

harn, plus grande métropole de tout le Khorvaire,<br />

est un creuset de commerce, d'affaires<br />

et d'intrigues politiques. Les maisons à dracogramme<br />

se considèrent comme <strong>des</strong> entités<br />

souveraines, ce qui les pousse à limiter leurs<br />

rapports avec la couronne au strict minimum. C'est ainsi<br />

que les maisons traitent bien plus souvent leurs affaires à<br />

<strong>Sharn</strong> que dans les capitales royales <strong>des</strong> Cinq Nations.<br />

C e chapitre se penche sur les principales organisations de<br />

<strong>Sharn</strong>. Il débute par un regard sur l'autorité de la cité, puis<br />

aborde l'influence <strong>des</strong> diverses nations du Khorvaire au<br />

sein de la ville. Il se conclut ensuite en examinant les autres<br />

entités qui exercent une influence et un pouvoir certains à<br />

<strong>Sharn</strong> : <strong>des</strong> groupes, mais aussi <strong>des</strong> individus, qui peuvent<br />

faire office de commanditaires ou d'adversaires.<br />

<strong>La</strong> bureaucratie est la source du bourbier politique de<br />

<strong>Sharn</strong>. En plus du travail dantesque qu'il est nécessaire de<br />

déployer pour entretenir la cité, <strong>Sharn</strong> impose également la<br />

loi bréienne sur la région entière, ce qui se traduit par <strong>des</strong><br />

taxes et autres impôts prélevés au nom du roi Boranel.<br />

<strong>La</strong> cité grouille d e ministres, d'huissiers, de régisseurs<br />

et autres fonctionnaires de tout type et tout rang. Il y a<br />

néanmoins p eu de chances pour qu'un personnage-joueur<br />

se retrouve impliqué dans le repavage <strong>des</strong> routes ou les opérations<br />

de tarification agricole que pratiquent les ministres<br />

de <strong>Sharn</strong>. C'est ainsi que la rubr ique suivante se concentre<br />

sur ce que l'on peut considérer comme le pinacle du gouvernement<br />

: les gens qui sont à sa tête et qui ont le pouvoir<br />

de provoquer les aventures.<br />

(E CONSEI( MUNICIPAL<br />

Nombreux sont ceux qui font 1 'erreur de croire que le maire<br />

d e <strong>Sharn</strong> est le personnage le plus puissant de la cité. En<br />

réalité, le conseil municipal désigne le maire et les commandants<br />

du Guet de <strong>Sharn</strong> rendent compte au conseil.<br />

L e conseil de <strong>Sharn</strong> est composé de 17 conseillers, un par<br />

arrondissement de la ville, le Versant et le Dura étant sous<br />

la juridiction d'un seul et même conseiller, qui représente<br />

les districts de Cendre-Noire et d es Noirs Ossements. <strong>La</strong><br />

méthode exacte selon laquelle un conseiller est désigné varie<br />

d'un arrondissement à l'autre. En théorie, il s'agit d'un<br />

choix diplomatique effectué par les notables de l'arrondissement,<br />

mais les critères qui définissent ces notables sont très<br />

variables. Dans certains arrondissements, toute personne<br />

dotée d'un certain revenu ou de biens consistants peut participer<br />

aux conseils d'arrondissement et aux élections. Dans<br />

d'autres, le suffrage ne concerne que les guil<strong>des</strong> marchan<strong>des</strong>,<br />

les familles aristocrates et d'autres groupes d'influence.<br />

Si, en théorie, les voix <strong>des</strong> conseillers sont toutes égales, la<br />

pratique montre que l'influence d'un conseiller dépend<br />

de ses appuis extérieurs. Les commerçants du b as Men this<br />

soutiennent par exemple Savia Potellas, qui sait pertinemment<br />

qu'elle a tout intérêt à ne pas s'opposer ouvertement à<br />

Caskar Halavik, qui bénéficie de son côté de l'appui du clan<br />

Boromar. Si elle se montrait un peu trop gênante, il ne fait<br />

aucun doute qu'elle finirait au fond de la Dague. Mais elle<br />

a su trouver d'autres moyens de s'accommoder de Caskar<br />

tout en poursuivant ses propres objectifs, comme engager<br />

<strong>des</strong> aventuriers pour contrarier les plans du conseiller. De<br />

la même manière, si chaque conseiller est censé représenter<br />

les intérêts d e son arrondissement, la réalité montre qu'ils<br />

mettent davantage en avant ceux <strong>des</strong> personnes qui les<br />

soutiennent, suivis <strong>des</strong> intérêts de leur district d 'origine et<br />

seulement ensuite de leur arrondissement. C'est ainsi que<br />

les trois conseillers qui ont <strong>des</strong> liens avec le clan Boromar<br />

se prononcent généralement à l'unisson.<br />

Le conseil municipal bénéficie de divers pouvoirs. C'est<br />

lui qui établit les lois de la ville. Cependant, s'il cherche à<br />

faire passer une loi qui entre en totale contradiction avec<br />

le Code de Galifar ou les traditions de la loi bréienne, la<br />

couronne et le parlement peuvent avoir leur mot à dire. Les<br />

lois varient d'un arrondissement à l'autre, ce qui permet<br />

à un conseiller d'adapter les us de la cité pour le bien de<br />

ses m écènes. C'est également le conseil qui définit la <strong>des</strong>tination<br />

<strong>des</strong> ressources de <strong>Sharn</strong>, <strong>des</strong> taxes à l 'autorité du<br />

Guet. Enfin, c'est le conseil qui désigne les responsables<br />

supérieurs de la cité, y compris le maire. L es conseillers<br />

ne nomment pas les représentants d e la cité au p arlement<br />

de Brélande. Respectant la tradition démocratique de la<br />

nation, les trois législateurs sont élus au suffrage populaire,<br />

tout résident légitime de <strong>Sharn</strong> ayant le droit de participer.<br />

En revanche, c'est le conseil qui administre l'élection et les<br />

conseillers s'arrangent souvent pour influencer largement<br />

les votants de leur district, en faisant parler leur charisme<br />

ou leur bourse .


, · y~i.ltè~~ les nominations politiques importantes de·Shar<<br />

on:t lje;;le 9 rhân, lors du Festin de Boldréi. Les membre;<br />

·d.u parle.m:eni de Brélande sont nommés pour .deux ans, les<br />

èohseiÙèrs dela cité pour trois ans et l'action du maire est<br />

généralement passée èn revue tous les quatre ans. Chacun de<br />

ces fonctionnaires peut endosser ces fonctions un nombre<br />

illimité de fois, à tel point que, bien souvent, les élections<br />

ne changent rien à la composition <strong>des</strong> assemblées.<br />

Les membres du conseil<br />

Chaque membre du conseil a son programme et ses partisans,<br />

susceptibles de définir s'ila plus de chances de devenir<br />

commanditaire ou adversaire d'un groupe d'aventuriers.<br />

Les dix- sept conseillers de <strong>Sharn</strong> actuellement en fonction<br />

sont les suivants :<br />

Haut central.Javan Tomollan (LN, humain (m), expert<br />

8) est un homme perspicace, particulièrement dur en<br />

affaires. Il a acquis sa fortune en représentant la maison<br />

Lyrandar, bien qu'il ait depuis emprunté une voie différente.<br />

C'est un homme juste qui estime que le travail et<br />

le dévouement à la tâche doivent être récompensés. Mais<br />

il cherche avant tout à protéger les intérêts <strong>des</strong> gens du<br />

haut central. Les soucis <strong>des</strong> déshérités du bas Dura n e le<br />

touchent guère.<br />

Central :médian. Sorik Sensos (LN, demi-elfe (m),<br />

expert Il), intelligent et brillant orateur, est l'une <strong>des</strong> voix<br />

les plus anciennes et influentes du conseil. Mais ses actions<br />

sont surtout dictées par son besoin d'or et ses partisans<br />

acceptent mali' écart économique grandissant entre le haut<br />

central et le central médian. Sa frustration est attisée par<br />

la réussite croissante d e Javan Tomollan et son obsession<br />

à l'égard de cet homme se montre plus grande mois après<br />

mois. Sorik est déterminé à humilier Javan et à nuire à sa<br />

fortune, mais il doit se montrer prudent.<br />

Bas central. Sava Kharisa (NB, humain (f), expert 7/<br />

magicien 3) est l'un <strong>des</strong> membres les plus directs et francs<br />

du conseil. Elle épouse une grande variété d e philosophies<br />

et d'approches politiques radicales. Elle fait r éellement de<br />

son mieux pour aider tous les habitants de <strong>Sharn</strong>, plutôt que<br />

de favoriser sa carrière politique ou de protéger ses propres<br />

partisans. Cela lui a gagné de nombreux ennemis au sein du<br />

conseil et elle risque de se r etrouver écartée de ses fonctions<br />

de façon permanente si elle continue d'irriter le clan Boramar.<br />

Si l'on considère ses opinions radicales, ses relations<br />

et son désir de lutter contre la corruption, on peut penser<br />

que Sava constitue un excellent choix de commanditaire<br />

pour <strong>des</strong> aventuriers.<br />

Haut Menthis. Né et élevé à <strong>Sharn</strong>, Thurik Davandi<br />

(LN, gnome (m), expert 4/thaumartisan 4) se montre<br />

aussi rusé et fourbe que tout gnome du Zilargo. Il a acquis<br />

son siège au conseil par le biais d'une habile combinaison<br />

de flagorneries et de chantage, et il jouit d'une influence<br />

certaine sur nombre <strong>des</strong> marchands du Menthis. Il est allié<br />

au clan Boromar et à l'ambassade du Zilargo qu'il fait souvent.profiter<br />

de sa propre influence. Mais il cherche aussi<br />

constamment à accroître son propre pouvoir au détriment<br />

dè-sès associés et peut attirer <strong>des</strong> aventuriers dans sa toile<br />

a: iri~rigues et de duperie.<br />

Menthis :médian. Caskar Halavik (N, halfelin (m),<br />

barbare 2/exp~rt f) est né dans les plaines de Talante. <strong>La</strong><br />

première fois qu'il est venu à <strong>Sharn</strong>, ce fut pour y servir<br />

le clan Boromar, en faisant respecter son autorité. Il était<br />

également un fantastique coureur à dos de longues-griffes<br />

et finit par devenir célèbre dans les Petites' plaines. Saiden<br />

Boromar l'a aidé à transformer sa notoriété en statut<br />

politique et il a acquis un siège au sein du conseil. Caskar<br />

apprécie le prestige de sa position, mais il préfère laisser<br />

les manoeuvres politiques pour le compte <strong>des</strong> Boromar aux<br />

mains d'Ilyra Boromar et Bestan ir'Tonn.<br />

Bas Menthis. Savia Potellas (NM, humain (f), expert 21<br />

barde 1) est la tenancière d'un bordel de la Flambée et les<br />

membres les plus conservateurs du conseil furent indignés<br />

par sa nomination. Elle se montre extrêmement habile en<br />

affaires, mais se trouve actuellement dans une mauvaise<br />

passe. Elle en a eu assez de payer un tribut au clan Boromar<br />

et aux Tyrans pour pouvoir mener sa barque, mais elle<br />

craint de devoir s'opposer ouvertement aux parrains du<br />

crime. Malgré sa nature amorale, elle pourrait devenir<br />

une alliée précieuse pour <strong>des</strong> aventuriers qui cherchent à<br />

contrarier les Boromar.<br />

Haut Côté-Nord. Maza Thadian (LN, elfe (f), homme<br />

du peuple 17) fait partie <strong>des</strong> elfes les plus anciens, riches et<br />

respectés de la cité. Elle est propriétaire <strong>des</strong> Chênes, qui<br />

est l'un <strong>des</strong> meilleurs restaurants de <strong>Sharn</strong>. Maza est têtue<br />

et arrêtée dans ses opinions. Elle lutte constamment pour<br />

préserver le statu quo et la tradition. En revanche, elle a<br />

tendance à privilégier les soucis <strong>des</strong> plus riches, par rapport<br />

aux moins fortunés, en particulier les gobelins et la <br />

<strong>des</strong> bas arrondissements. Bien qu'elle observe un profond<br />

respect pour la loi, elle n'en est pas pour autant naïve ; Maza<br />

est tout à fait capable de subterfuges déroutants quand les<br />

intérêts de <strong>Sharn</strong> sont concernés.<br />

Côté-Nord :médian. Ancien juriste, Doran Cantar (NB,<br />

humain (m), expert 4/ adepte l) est un homme honnête et<br />

pieux, qui se consacre à améliorer la vie <strong>des</strong> gens du Côté­<br />

Nord. Il a acquis son statut principalement grâce à son<br />

charisme et sa dévotion, mais aussi au soutien <strong>des</strong> prêtres<br />

de la Grande Espérance. Sa foi en la déesse Boldréi est aussi<br />

profonde qu'immuable, et il attribue l'ensemble de sa réussite<br />

au bon vouloir de la déesse. Mais son honnêteté dérange<br />

souvent les intrigants du conseil.<br />

Bas Côté-Nord. Née dans le Marché-Nord, Shassa Tarr<br />

(N, féral (f), expert 5) est une véritable bête politique. Elle<br />

<strong>des</strong>cend d'une longue lignée de marchands et s'avère une<br />

négociatrice experte. Bien qu'elle ne soit pas aussi retorse<br />

que Thurik Davandi, elle a su jouer au jeu <strong>des</strong> alliances avec<br />

toutes les factions importantes du conseil. Shassa doit fidélité<br />

à la fois aux seigneurs marchands du bas Côté-Nord et à<br />

la communauté férale de <strong>Sharn</strong>, et elle fait tout son possible<br />

pour aider ces deux groupes.<br />

Haut Palier de Tavick. Cet arrondissement a toujo~rs<br />

montré une attitude isolationniste, allant jusqu'à se considé<br />

rer dans bien <strong>des</strong> domaines comme une ville distincte au<br />

sein de <strong>Sharn</strong>. Bestan ir'Tonn (LM, halfelin (m), noble 3/<br />

télépathe 9) représente cette communauté depuis 30 ans.<br />

Juriste opulent <strong>des</strong> Soixante (cf. page 112), il est en relation


Un discours devant le conseil de Sbarn<br />

avec le clan Boromar. Bestan est un homme respecté qui<br />

a toujours favorisé les intérêts <strong>des</strong> plus riches du Palier de<br />

Tavick, ainsi que ceux <strong>des</strong> Boromar. Mais derrière cette<br />

façade, se cache un secret : Bestan est un agent du Rêve<br />

obscur. Il y a quinze ans, la dominatrice Inspirée Tirashana<br />

l'a infecté d'une graine spirituelle et il n'est aujourd'hui autre<br />

que l'une <strong>des</strong> trois taupes Inspirées. Bien qu'il semble promouvoir<br />

le programme de ses partisans, il ne fait en réalité<br />

que semer le trouble et la discorde.<br />

Palier de Tavick:médian. Cet arrondissement est consacré<br />

au commerce et aux affaires. Il approvisionne les aventuriers,<br />

les gens du peuple etles marchands qui transportent<br />

<strong>des</strong> marchandises par la voie fulgurante Orienne ou par<br />

convoi. Dalaina Maindefer (LN, nain (f), expert 5), qui<br />

ne va pas par quatre chemins, représente les commerçants<br />

de son district. C'est une négociatrice obstinée totalement<br />

dénuée de sens de l'humour,_ qui ne s'intéresse qu'au résultat<br />

final. Négocier au mieux pour les siens est tout ce qui la<br />

motive, quelle que soit la forme prise par ces bonnes affaires,<br />

mais elle ne montre aucun goût pour les manigances.<br />

C'est pour cela qu'elle s'oppose autant que possible aux plans<br />

du


'<br />

. F~ral(m); dru ide 6/aviamancien-de.<strong>Sharn</strong> 3 ; FP 9 ; huma­<br />

-'noïd~ (métainorphe) de taille M; DV 9d8+18 ; pv 62;<br />

lnit +0; VD 6 m; CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15;<br />

B-.B.A +5 ; Lutte +6 ; Att ou Out cimeterre à deux mains +1 (+8<br />

corps à corps, 2d4+2118-20) ; Part absence de traces, compagnon<br />

animal (chouette), déplacement facilité, empathie<br />

sauvage (+10, +6 avec les créatures magiques), extension de<br />

vol, forme animale (2/jour), instinct naturel, manœuvrabilité<br />

supérieure, résistance à l'appel de la nature, sauvagerie<br />

(peau de bête, 2/jour), spécialiste du vol, vision nocturne,<br />

vol naturel, vol tenace ; AL N ;JS Réf +3, Vig +8, Vol +12;<br />

For 12, Dex 10, Con 14, lnt 12, Sag 18, Cha 15.<br />

Compétences et dons: Acrobaties +3, Art de la magie +9, Concentration<br />

+7, Connaissances (nature) +3, Connaissances<br />

(plans) +5, Diplomatie +12, Dressage +6, Équilibre +3, Psychologie<br />

+6, Survie +10; Arme de prédilection (cimeterre<br />

à deux mains), Attaque en vol, Extension de durée, Peau de<br />

bête renforcée, Sauvagerie réparatrice.<br />

<strong>La</strong>ngues: commun, langue <strong>des</strong> drui<strong>des</strong>.<br />

Absence de traces (Ext). Hruit ne laisse pas la moindre<br />

trace en milieu naturel et il est impossible de le pister.<br />

Compagnon animal (Ext). Hruit dispose d'un compagnon<br />

animal, une chouette qu'il appelle Féritis. Les pouvoirs<br />

et caractéristiques du compagnon sont résumés ci-<strong>des</strong>sous.<br />

Hruit reçoit certains avantages du fait de posséder un compagnon<br />

animal. Le druide et Féritis bénéficient <strong>des</strong> aptitu<strong>des</strong><br />

spéciales lien et transfert d 'effet magique.<br />

Lien (Ert). Hruit peut diriger Féritis par une action libre.<br />

Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les<br />

tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec sa<br />

chouette.<br />

Transfert d'effet magique (Ert). S'ille souhaite, tout sort (mais<br />

pas un pouvoir magique) que Hruit lance sur lui -même peut<br />

également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit<br />

se trouver à 1, 50 mètre ou moins de distance au moment de<br />

l'incantation pour bénéficier <strong>des</strong> effets du sort. De plus, il<br />

peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort<br />

à portée personnelle.<br />

Déplacement facilité (Ext). Hruit se déplace sans la<br />

moindre gên e dans toutes sortes de taillis, y compris les<br />

fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones<br />

de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit<br />

aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de<br />

manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.<br />

Extension de vol (Sur). Chaque fois que Hruit lance un<br />

sort qui confère la capacité de se déplacer dans les airs, la<br />

durée du sort est doublée, comme si le personnage y avait<br />

appliqué le don Extension de durée.<br />

Forme animale (Sur). Deux fois par jour, Hruit peut<br />

se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre<br />

son apparence initiale. Ce pouvoir dure 6 heures ou jusqu'à<br />

ce qu'il reprenne sa forme initiale. L'apparence favorite de<br />

Hruit est celle d 'une chouette d e taille P, qui lui p ermet de<br />

se dépiacer dans les airs avec une vitesse de vol de 12 mètres<br />

et une manœuvrabilité bonne (grâce à son aptitude de classe<br />

de manœuvrabilité supérieure).<br />

HRUIT<br />

•<br />

Manœuvrabilité superteure (Ext). Chaque fois que<br />

Hruit bénéficie du pouvoir de voler, ou le confère, par<br />

quelque moyen que ce soit, sa manœuvrabilité (ou celle de<br />

la cible <strong>des</strong> effets) est supérieure d'un cran à ce qui était<br />

prévu.<br />

Résistance à l'appel de la nature (Ext). Hruit reçoit<br />

un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs<br />

magiques <strong>des</strong> fées.<br />

Sauvagerie (peau de bête). Hruit peut entrer en état de<br />

sauvagerie deux fois par jour, pour une durée de 6 rounds<br />

à chaque fois. En état de sauvagerie, son profil subit les<br />

modifications suivantes: pv 63 ; CA 19, contact 10, pris au<br />

dépourvu 19 ; Vig +8 ; Con 16. Au terme de la sauvagerie, il<br />

récupèr e 8 points de vie.<br />

Vol tenace (Sur). Quand Hruit lance un sort qui confère<br />

la capacité de se déplacer dans les airs, le DD du test de dissipation<br />

pour dissiper ce sort est de 24.<br />

'<br />

Sorts de druide préparés (niveau 7 de lanceur de sorts, 10 pour les<br />

sorts qui permettent de se déplacer dans les airs). Niveau 0 :<br />

assistance divine, détection de la magie, illumination (DD 14), lumière,<br />

purificationdenourritureetd'eau, résistance; l " niveau :grandpas, morsure<br />

magique, saut, soins légers (2); 2' niveau : bourrasque (DD 16) ,<br />

endurance de l'ours, messager animal, métal gelé ; 3' niveau : appel de la<br />

foudre (DD 17), soinsmodérés, mur devent ; 4'niveau : colonnedefeu<br />

(DD 18), marche dans les airs.<br />

Possessions : armure de peau + 2 , cimeterre à deux mains + 1, potion de<br />

morsure magique suprême+ 2 , potion de rage, potion de vol, potion de bouclier<br />

de la foi+ 2, talisman de feuille morte.<br />

Féritis. Chouette compagnon animal ; FP- ; animal<br />

de taille T P ; DV 5d8 ; pv 23 ; lnit +4 ; VD 3 m, voll2 m<br />

(moyenne) ; CA 22, contact 16, pris au dépourvu 18 ;<br />

B.B.A+3; Lutte -7; Att ou Out serres (+6 corps à corps,<br />

ld4- 2) ; Espace occupé/allonge 75 cm/ 0 rn ; Part dévotion,<br />

esquive totale, tours, vision nocturne ; AL N; JS Réf +8 ,<br />

Vig +4, Vol +3 ; For 6, Dex 19, Con 20, lnt 2, Sag 14,<br />

Cha4.<br />

Compétences et dons : Déplacement silencieux +19, Détection<br />

+8*, Discrétion +6, Perception auditive +16 ; Attaque<br />

en finesse, Discret, Vigilance.<br />

Dévotion (Ert). <strong>La</strong> dévotion de Féritis pour son maître est<br />

telle qu'il obtient un bonus de moral de +4 sur ses jets de<br />

Volonté contre les sorts et effets de l'école <strong>des</strong> enchantements.<br />

Esquive totale (Ert). Lorsque F éritis est soumis à un effet qui<br />

autorise un jet de R éflexes pour demi-dégâts, il n e subit<br />

aucun dégât s'il r éussit son jet de sauvegarde.<br />

<strong>Tours</strong>. Féritis connaît les tours « fouille >>, <br />

et


au clan Boromar et ceux qui représentent les autres arrondissements<br />

mercantiles.<br />

Bas Dura. Bestan ir'Tonn, Thurik Davandi et Caskar<br />

Havalik sont tous trois liés au clan Boromar. Mais c'est<br />

Ilyra Boromar (NM, halfelin (f), roublard 3/expert 3) qui<br />

représente personnellement le clan au sein du conseil. Elle<br />

rend directement compte à Saïdan Boromar et a le pouvoir<br />

de prendre <strong>des</strong> décisions au nom du clan. Son allégeance ne<br />

fait aucun doute, mais les autres membres du conseil font<br />

souvent semblant de ne pas y faire attention. Les Boromar<br />

font partie <strong>des</strong> Soixante familles de <strong>Sharn</strong> et Ilyra a la capacité,les<br />

références etle lignage pour se mesurer à n'importe<br />

lequel <strong>des</strong> autres membres du conseil.<br />

De tous les membres du conseil, Ilyra est la plus impitoyable<br />

et dangereuse. Les Boromar ne favorisent pas la violence,<br />

mais l'on sait que <strong>des</strong> conseillers qui se sont opposés à Ilyra ont<br />

disparu par le passé. N éanmoins,le récent conflit avec le Dâsk<br />

a quelque peu <strong>des</strong>serré son emprise sur le conseil. Le clan<br />

Boromar n'est ainsi plus perçu comme une force infaillible et<br />

omnipotente et la majorité <strong>des</strong> conseillers a jusqu'ici refusé de<br />

consacrer les ressources de la cité à combattre les Droâmites<br />

qui installent leur commerce à <strong>Sharn</strong>. <strong>La</strong> plupart sont même<br />

ravis de la tournure <strong>des</strong> évènements et attendent que s'affaiblissent<br />

encore les Boromar avant de passer à l'action.<br />

Thurik Davandi, Bestan ir'Tonn et Caskar Havalik<br />

sont les alliés d'Ilyra, même si l'on raconte que Thurik et<br />

Bestan favorisent leurs propres projets dans le dos d'Ilyra.<br />

Ses principaux ennemis au sein du conseil sont Borian<br />

Haldorak, Sava Kharisa, Kilk et Hruit. Ces quatre-là se<br />

fichent de la menace présentée par le clan Boromar ou<br />

estiment que leurs partisans sont suffisamment puissants<br />

pour les garder <strong>des</strong> représailles.<br />

Le Firmament. Autre membre <strong>des</strong> Soixante de <strong>Sharn</strong>,<br />

Evix ir'Marasha (LN, humain (f), noble 2/ barde 4) est<br />

propriétaire de la Vue Céleste, ainsi que d'une foule d'autres<br />

bâtiments remarquables. Elle fait partie <strong>des</strong> plus éloquents<br />

du conseil et accorde un grand intérêt au rôle de <strong>Sharn</strong><br />

dans la politique plus vaste de la Brélande. Elle participe à<br />

la cabale qui estime que la monarchie devrait être abolie à la<br />

mort du roi Boranel et Hass ir'Tainla compte parmi ses proches<br />

amis. Evix est également convaincue que <strong>Sharn</strong> devrait<br />

être reconnu comme une province indépendante, vue que<br />

partage Sava Kharisa. Mais elle représente avant tout les<br />

habitants du Firmament et les intérêts de ses citoyens, parmi<br />

les plus riches de <strong>Sharn</strong>. C'est pour cette raison qu'elle est<br />

souvent du côté deJavan Tomollan, de Maza ir'Thadian et de<br />

Bestan ir'Tonn quand un débat intervient au conseil.<br />

Les Entrailles. Nolan Toranak (LM, nain (m), homme<br />

du peuple 7) représente les puissances industrielles qui se<br />

cachent derrière les districts d e Cendre- Noire et d es Noirs<br />

Ossements. Les nobles etles princes marchands du Firmament<br />

et de la cité haute détiennent nombre de fonderies et<br />

de forges <strong>des</strong> Entrailles, et Nolan a l ' h abitude de suivre l'un<br />

ou l'autre de ces membres éloquents du conseil. Il est un<br />

point sur lequel il est particulièrement sensible : le statut<br />

<strong>des</strong> forgeliers. Ses enfants furent tués par <strong>des</strong> forgeliers<br />

au cours de la Dernière Guerre et il n'a jamais pardonné<br />

à la maison Cannith, ou aux forgeliers en tant que peuple.<br />

S'il pouvait en décider, tous les forgeliers seraient fondus<br />

ou bannis. Mais danii l'état actuel <strong>des</strong> choses, il ne peut<br />

que s'efforcer de passer outre les conditions établies par le<br />

traité de Fort-Tr.ône, pour que les forgeliers soient traités<br />

comme <strong>des</strong> biens. Quelques groupes de personnes-de <strong>Sharn</strong><br />

partagentla crainte etla haine deN olan à l'égard <strong>des</strong> fo~geliers,<br />

ce qui lui permet de réunir <strong>des</strong> fonds considérables. Il<br />

peutlui arriver d'engager <strong>des</strong> aventuriers pour tourmenter<br />

la maison Cannith ou les forgeliers notables <strong>des</strong> Noirs<br />

Ossements. À l'inverse, si un groupe d'aventuriers inclut<br />

un forgelier, Nolan pourra user de son influence pour les<br />

discréditer et les faire expulser de la cité.<br />

(E MÀIRE<br />

Si c'est bien le conseil municipal qui détient les rênes du<br />

pouvoir à <strong>Sharn</strong>, il ne faut pas négliger l'autorité du maire<br />

de la ville. Ce dernier représente les intérêts de <strong>Sharn</strong> dans<br />

tous les contacts directs avec la couronne bréienne, y compris<br />

avec la Citadelle. C 'est également lui qui désigne les fonctionnaires<br />

de moindre importance de la cité et qui supervise<br />

l'administration quotidienne. Il a le pouvoir de conclure <strong>des</strong><br />

accords commerciaux avec les gouvernements étrangers, de<br />

gracier les criminels et d'ordonner <strong>des</strong> arrestations, voire <strong>des</strong><br />

exécutions. Messire Cathan ir'Dem ell<br />

est maire de <strong>Sharn</strong> 1<br />

. wAi@kG~D .<br />

,. [;C . î<br />

{; ~<br />

\


depuis maïntenant vhi.gt ans et semble apprécier le luxe e( ..<br />

les privilèges de sa position. Il y a peu de chances qu'il entreprenneguoi<br />

que ce soit-qui pou=ait fâcher Javan Tomollan<br />

ou .Bestan ir'Tonn, ses plus fervents partisans au conseil, et<br />

il se concerte généralement avec ces deux responsables avant<br />

de prendre une décision importante.<br />

(A CITADE((E<br />

Le conseil municipal et le maire représentent les intérêts<br />

de <strong>Sharn</strong>. Ils ne servent pas directement le roi. <strong>La</strong> Citadelle<br />

s'occupe <strong>des</strong> intérêts de la couronne et peut imposer<br />

son autorité sur toute affaire criminelle et question liée à<br />

l'espionnage ou la sécurité nationale.<br />

(ES SOIXANTE fAMI((ES DE SHARN<br />

Vingt- cinq <strong>des</strong> vingt-sept familles nobles de Brélande sont<br />

intimement liées à <strong>Sharn</strong> ou, du moins, y ont <strong>des</strong> intérêts<br />

certains, ainsi que toutes les maisons à dracogramme. Mais<br />

l'essentiel <strong>des</strong> richesses de la cité reste entre les mains de la<br />

petite aristocratie : marchands et propriétaires terriens qui<br />

ont bâti leur fortune au fil de siècles de dur labeur et d'investissement<br />

astucieux. Il existe <strong>des</strong> centaines de familles<br />

puissantes dans la cité <strong>des</strong> tours, mais rares sont celles qui<br />

se démarquent du lot. Ces privilégiés sont connus sous le<br />

nom <strong>des</strong> Soixante.<br />

<strong>Sharn</strong> fut construite avec l'or de la famille ir'Tain, qui<br />

est aujourd'hui la plus puissante et influente de la cité.<br />

Une fois par mois, elle organise une grande fête pour la<br />

noblesse, appelée gala Tain. Quand les ir'Tain construisaient<br />

leur nouveau manoir, dans le Firmament, dame<br />

Sala demanda aux architectes de concevoir une salle de<br />

banquet assez vaste pour accueillir soixante familles et<br />

leurs domestiques. Les Soixante de <strong>Sharn</strong> ne sont autres<br />

que les familles qui bénéficient d'une invitation permanente<br />

au gala Tain, symbole manifeste de réussite.<br />

D'autres personnes peuvent assister au gala, car il est assez<br />

peu courant que les soixante familles se présentent avec<br />

tous leurs membres et leurs serviteurs, d'autant que la<br />

salle fut conçue pour accueillir aussi bien les invités que<br />

les amuseurs divers. Cependant, une invitation isolée au<br />

gala, quoique prestigieuse, n'est aucunement comparable<br />

avec une offre de rejoindre les Soixante.<br />

Bien que nombre de membres de l'Aurum fassent<br />

également partie <strong>des</strong> Soixante, les deux organisations<br />

restent bien distinctes. L'Aurum est une conspiration très<br />

organisée qui exécute <strong>des</strong> plans soigneusement orchestrés<br />

pour accroître la puissance et la richesse de ses membres.<br />

Les Soixante tient davantage du club privé, sorte de<br />

manifestation ostensible <strong>des</strong> familles les plus influentes<br />

de <strong>Sharn</strong>. Les membres <strong>des</strong> Soixante parlent politique et<br />

affaires aux galas Tain, ces discussions pouvant influer<br />

sur les aventuriers, <strong>Sharn</strong> ou même la Brélande. Mais les<br />

Soixante n'agissent pratiquement jamais comme une seule<br />

entité et nombreux sont les membres qui redeviennent<br />

<strong>des</strong> rivaux implacables dès qu'ils sortent de l'enceinte du<br />

manoir Tain ..<br />

Toutes les familles nobles et les maisons à dracogramme<br />

sont membres <strong>des</strong> Soixante, ce qui signifie que tout habitant<br />

de <strong>Sharn</strong> dont le patronyme comporte le préfixe ir' ou<br />

d' peut se rencontrer au gala Tain. Quand une personne<br />

qui n'est pas issue d'une telle famille est membre <strong>des</strong><br />

Soixante, ceci est généralement indiqué dans sa <strong>des</strong>cription.<br />

Une invitation permanente peut toujours être<br />

révoquée pour faire place à un candidat plus méritant.<br />

L'une <strong>des</strong> plus gran<strong>des</strong> craintes du conseiller Sorik Senso<br />

est d'ailleurs que sa famille soit évincée au profit du conseiller<br />

Javan Tomollan.<br />

(ESMÀISONS<br />

'<br />

À DRÀCOGRÀMME<br />

Si toutes les maisons à dracogramme sont représentées<br />

à <strong>Sharn</strong>, quatre d'entre elles revêtent une importance<br />

particulière dans la cité : les maisons Cannith, Dénéith,<br />

Kundarak et Sivis.<br />

MAISON CANNITH<br />

À la suite de la <strong>des</strong>truction du Cyre, la maison Cannith<br />

fut divisée en trois factions. <strong>La</strong> faction du sud est dirigée<br />

par Merrix d'Cannith (LM, humain (m), façonneur 9/<br />

légataire de dracogramme 3), qui s'est établi à <strong>Sharn</strong>. <strong>La</strong><br />

-maison Cannith a toujours eu une grande influence dans<br />

la cité et ce furent les façonneurs de cette famille qui développèrent<br />

l'étai volant qui permet la construction de tours<br />

gigantesques. Au cours de la guerre, l'enclave Cannith<br />

de <strong>Sharn</strong> était l'un <strong>des</strong> principaux centres de production<br />

d'armes magiques et de potions achetées à la maison par la<br />

Brélande, ce qui inclut la majorité <strong>des</strong> soldats forgeliers<br />

de la nation.<br />

Aujourd'hui, la maison fournit une grande variété de services<br />

au sein de la cité. Ses alchimistes produisentl'essentiel<br />

<strong>des</strong> potions magiques de la ville, la plupart <strong>des</strong> potions de<br />

l" niveau portant le sceau <strong>des</strong> Cannith. Les ingénieurs et<br />

maçons de la maison participent activement au développement<br />

de <strong>Sharn</strong>, autant qu'ils jouent un rôle important dans<br />

la réparation et l'entretien <strong>des</strong> tours existantes et <strong>des</strong> rues<br />

et passages suspendus. Les façonneurs Cannith pourvoient<br />

les sorts qui alimententles gran<strong>des</strong> fonderies <strong>des</strong> Entrailles.<br />

Toutes ces responsabilités sont assurées par les héritiers<br />

Cannith, mais également par <strong>des</strong> équipes de travailleurs<br />

qualifiés, que forme et emploie la maison.<br />

L'un <strong>des</strong> secrets de la maison est que bon nombre de<br />

ses membres sont <strong>des</strong> fidèles du Voyageur, sous son aspect<br />

de dieu de l'habileté. Bien que ceci influe généralement<br />

peu sur les choses, il y a là de quoi former une sorte de<br />

lien entre certains membres de la maison Cannith et les<br />

changelins Tyrans.<br />

L'enclave Cannith <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons est employée<br />

dans le cadre <strong>des</strong> relations diplomatiques, mais l'essentiel<br />

du travail important est pratiqué dans l'atelier Canni~h,<br />

complexe industriel du district de Cendre-Noire, dans<br />

les Entrailles supérieures. Des enclaves plus petites de la<br />

maison sont disséminées à travers la cité, principalement<br />

<strong>des</strong> ateliers d'alchimie et <strong>des</strong> avant-postes de la guilde<br />

<strong>des</strong> rétameurs.


PNJ importants. Merrixd'Cannith est responsable dela<br />

famille à <strong>Sharn</strong> et en dirige la branche méridionale ." Merri"x:<br />

se fiche de réunifier la maison. Il n'est attaché à aucun de ses<br />

deux jeunes cousins et entend bien que la maison méridionale<br />

conti nue sur la voie de la recherche et de la prod.u ction<br />

qu'elle empruntait avant la <strong>des</strong>truction du Cyre. Il y a deux<br />

choses qui intéressent M errix : les forgeliers et les terres du<br />

Deuil. Son grand-père créa le premier forgelier et Merrix<br />

continue son œuvre en secret. Il assure l'activité de la forge<br />

de création tapie dans les profondeurs de <strong>Sharn</strong> et s' efforce<br />

de produire de nouveaux modèles de forgeliers, plus<br />

efficaces. Il est fasciné par tout ce qui évoque les étranges<br />

créatures artificielles et artefacts que l'on peut trouver au<br />

X en' drik et imagine que son grand -père et les façonneurs<br />

qui créèrent le premier forgelier ont peut-être r ecouru à <strong>des</strong><br />

secrets découverts sur le continent perdu. Il est également<br />

soucieux de l'avenir <strong>des</strong> forgeliers dans cette nouvelle ère<br />

de paix et fait son possible pour favoriser l'adaptation <strong>des</strong><br />

créatures artificielles vivantes.<br />

Les terres du D euil constituent le second sujet d 'intérêt<br />

de Merrix. Ce dernier peut engager <strong>des</strong> aventuriers pour<br />

aller explorer ce royaume damné ou retrouver <strong>des</strong> artefacts<br />

perdus de la maison (selon le m ême principe que le scénario<br />

proposé dans l'aventure Les ombres de la Dernière Guerre). Si l 'un<br />

<strong>des</strong> membres du groupe est un forgelier, Merrix pourra<br />

s'intéresser personnellement à son cas. L'héritier Cannith<br />

constituerait assurément un commanditaire puissant pour<br />

le héros forgelier.<br />

Tarya d'Cannith est un autre membre important de la<br />

famille Cannith à <strong>Sharn</strong>. Durant la guerre, elle participa<br />

à si mplifier la production de potions de soins et d e feux<br />

grégeois, pour lesquels la demande était très forte. Elle est<br />

actuellement soucieuse du sang-de-dragon, qui l'intrigue<br />

grandement. Elle s'efforce d'identifier la source de l'élixir,<br />

les secrets de sa composition et les effets secondaires potentiels<br />

qui pourraient se cacher dans ce breuvage. Une fois<br />

qu'elle en découvrira la source, elle pourra engager <strong>des</strong><br />

aventuriers pour se rendre au Droâm, afin d'en révéler la<br />

véritable nature et l'objet.<br />

Tarya d'Cannith. Humain (f), façonneur 10 ; FP 10 ;<br />

humanoïde de taille M ; DV 10d6+20; pv 54; Init-1 ;<br />

VD 6 rn ; CA22, contact 9, pris au dépourvu 22; B.B.A+6 ;<br />

Lutte +7 ; Att morgenstern +2 (+10 corps à corps, ld8+3); Out<br />

morgerutem +2 (+10 corps à corps, ld8+3); Part avantage du<br />

créateur, coup d 'œil du façonneur, création d 'homoncule,<br />

création d'objets magiques, désamorçage <strong>des</strong> pièges,<br />

potentiel métamagique, préservation d 'essence ; AL N;<br />

JS Réf +2, Vig +7, Vol +8 ; For 12, Dex 8, Con 14, Int 14,<br />

Sag 10, Cha 16.<br />

Compétences et dons : Art de la magie + 17 ( + 19 pour déchiffrer<br />

un parchemin), Artisanat (alchimie) +17, Connaissances<br />

(mystères)+ 15, Crochetage+ 10, Désamorçage/sabotage+ 13,<br />

Estimation +2 (+4 avec produits alchimiques), Fouille +12,<br />

Survie +0 (+2 pour suivre une piste), Utilisation d'objets<br />

magiques + 14 ( + 16 pour activer les potions, armes et arroures,<br />

baguettes, objets m erveilleu x et parchemins); Arme<br />

de prédilection (morgenstern), Artisan exceptionnel,<br />

Création d'armes et armures magiques, Création d 'objets<br />

m~r.veill~~x , Création de baguettes magiques, Üraco''-,<br />

gramme. superficiel' (dracogrammé · d ~ la :Cré ation-répa..:<br />

ration intégrale), Écriture de parche1nins,. Extension d'effet,<br />

Préparation de potions, Recher~hes: ~ociétaire .infl:ue:t\t,<br />

Vigueur surhumain'e.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, gnome, nain.<br />

Influx: 3/3/ 312.<br />

Possessions : cuirasse +3, écu en acier +3, morgenstern +2', baguette de<br />

projectile magique (niveau 5 de lanceur de sorts ; 15 charges,<br />

projectile magique avec effet étendu dépense 3 charges), papiers<br />

d'identité, homoncule protecteur de fer (cf. Éberron- Univers ,<br />

page 289).<br />

Enfin, <strong>Sharn</strong> accueille cinq membres du guet d' ébénite,<br />

soldats d'élite de la maison Cannith, armés de baguettes<br />

magiques. Le chef d 'escouade est Ménya d 'Cannith.<br />

Généralement, le guet d' ébénite est assigné à la protection<br />

de l'atelier Cannith et n'intervient que pour<br />

les tâches de la plus grande importance. Puisqu'ils sont<br />

facilement identifiables comme membres de la maison,<br />

ces adeptes de la baguette prennent rarement part aux<br />

opérations clan<strong>des</strong>tines.<br />

Ménya d'Cannith. Humain (f), façonneur 9/baguettier<br />

Cannith 3; FP 12; humanoïde detaille M ; DV9d6+18<br />

plus 3d8+6 ; pv 71 ; Init +5; VD 6 rn; CA24, contact 11,<br />

pris au dépourvu 23 ; B.B.A+8; Lutte +7; Att masse d'armes<br />

lourde de maître ( + 8 corps à corps, 1 d8-l) ou baguette de<br />

rqyonardent (+9 contact à distance, 4d6); Out masse d'armes<br />

lourde de maître (+8/ +3 corps à corps, ld8-l) ou baguette de<br />

rqyon ardent (+9 contact à distance, 4d6) ; Part avantage du<br />

créateur, baguette en main, coup d'œil du façonneur, création<br />

d 'homoncule, création d'objets magiques, désamorçage<br />

<strong>des</strong> pièges, double baguette, identification de baguette,<br />

osmose du baguettier, potentiel métamagique, préservation<br />

d'essence, siphon du <strong>des</strong>tin; PA3 ;ALN ;JSRéf+5, Vig+8,<br />

Vol +9 ; For 8, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 18.<br />

Compétences et dons : Art de la magie +16 (+18 pour déchiffrer<br />

un parchemin), Artisanat (fabrication d'armes) +16,<br />

Connaissances (architecture et ingénierie)+ 14, Connaissances<br />

(folklore local) +8, Connaissances (mystères) +16,<br />

Estimation +17 (+19 avec armes), Fouille +2 (+4 pour les<br />

portes secrètes), Renseignements +6, Utilisation d'objets<br />

magiques +16 (+18 pour activer les potions, armes et<br />

armures, baguettes, objets merveilleux, sceptres et parchemins)<br />

; Création d'armes et armures magiques, Création<br />

d'objets merveilleux, Création de baguettes magiques,<br />

Création de sceptres, Destin héroïque, Dracogramme<br />

superficiel ( dracogramme de la Création, réparation intégrale) ,<br />

Écriture de parchemins, Esprit héroïque, Extension d'effet,<br />

Incantation rapide, Maître <strong>des</strong> baguettes, Préparation<br />

de potions, Science de l'initiative, Sociétaire influent,<br />

Vigueur surhumaine.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, gnome, orque.<br />

Influx: 3/3/ 3/31212.<br />

Possessions: cuirasse+3 , écu en acier +3 , masse d'armes lourde<br />

de maître, baguette de rqyon ardent ( 4 0 charges), baguette de projectile


magique (niveau 9, 40 charges), baguettede couleurs :dansantes (25<br />

charges), baguette ~esoins modérés (39 charges), baguette d'invisibilité<br />

(10 charges), baguètte de dissipation dela magie ( 40 charges), baguette<br />

delumièr~ -b~lante (niveau 6, 30 charges), cape de Charisme +2<br />

, ,<br />

MAISON DENEITH<br />

En apparence, la maison Dénéith joue le même rôle à <strong>Sharn</strong><br />

que dans la plupart <strong>des</strong> villes importantes du Khorvaire ;<br />

elle fournit soldats et gar<strong>des</strong> du corps à ceux qui en ont les<br />

moyens. En plus <strong>des</strong> presque deux cents membres de la<br />

lignée qui résident à <strong>Sharn</strong>, la maison emploie une véritable<br />

armée de mercenaires.<br />

Les lames franches de <strong>Sharn</strong> comptent 500 soldats, soit<br />

49 héritiers Dénéith et le reste de conscrits de Brélande.<br />

Nombre de ces combattants ont servi durant la Dernière<br />

Guerre. Ils forment aujourd'hui la garde rapprochée <strong>des</strong><br />

citoyens les plus riches de <strong>Sharn</strong>. Il est fréquent que <strong>des</strong> seigneurs<br />

et marchands de la cité haute recourent aux services<br />

<strong>des</strong> mercenaires Dénéith, dont la présence est particulièrement<br />

marquée dans le haut Palier de Tavick, où ils rivalisent<br />

d'autorité avec le Guet de <strong>Sharn</strong>. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> autres<br />

héritiers Dénéith servent au sein de la guilde <strong>des</strong> défenseurs<br />

et l'on compte neuf capitaines de la Sentinelle dans la cité.<br />

Vous trouverez plus de renseignements sur la structure de la<br />

maison et les services qu'elle propose au Chapitre 4.<br />

Bien que l'enclave Dénéith de <strong>Sharn</strong> semble parfaitement<br />

normale à première vue, elle n'a en fait rien d'ordinaire. Il<br />

y a maintenant presque un siècle, elle fut compromise par<br />

le Rêve obscur et fait aujourd'hui office de forteresse <strong>des</strong><br />

ombres. Au début de la Dernière Guerre, la dominatrice<br />

Inspirée Tirashana employa graine spirituelle pour prendre le<br />

contrôle du responsable local de la famille. C 'est par lui<br />

qu'elle développa son influence à travers l'enclave. Mais si<br />

la famille sert le Rêve obscur, du moins à <strong>Sharn</strong>, la plupart<br />

de ses membres ne soupçonnent pas qu'ils sont ligués avec<br />

les Inspirés. Sous l'apparence du patriarche Dénéith, Tirashana<br />

a commencé à enseigner <strong>des</strong> techniques psioniques aux<br />

défenseurs. Après un siècle d'endoctrinement, elle a fait en<br />

sorte que les Dénéith de <strong>Sharn</strong> se considèrent comme les<br />

pionniers d'une nouvelle race, supérieurs aux humains en<br />

raison de leurs dracogrammes et plus avancés que les autres<br />

personnes ainsi marquées, grâce à leurs aptitu<strong>des</strong> psychiques.<br />

Même ceux qui traitent directement avec les Inspirés<br />

sont persuadés qu'ils travaillent avec <strong>des</strong> partenaires de leur<br />

niveau. De fait, il existe peu d'écart entre les responsables<br />

de la maison et les Inspirés. Les héritiers qui se montrent<br />

les plus prometteurs sont soigneusement endoctrinés et<br />

préparés à


de la Dernière Guerre, la Brélande a emprunté: de grosses<br />

sommes à la banque Kundarak pour financer son· action<br />

dans le conflit. Le roi Boranel semble avoir d~ mal à<br />

rembourser sa dette, ce qui est peu du goût <strong>des</strong> àînés de la<br />

maison. C'est donc sous leurs ordres que Daphanë d'Kundarak<br />

a entrepris de sympathiser avec les membres du parlement<br />

bréien qui souhaitent voir la monarchie abolie, en<br />

particulier le seigneur Ruken ir' Clarn et Hass ir'Tain. En<br />

plus d'apaiser la fierté blessée de la maison, cela pourrait<br />

offrir aux Kundarak une influence considérable sur le<br />

nouveau premier ministre, ce qui serait davantage du goût<br />

<strong>des</strong> aînés.<br />

PNJ importants. Daphanë d'Kundarak (N, nain (f),<br />

expert 7/ légataire de dracogramme 4) est la responsable de<br />

l'enclave Kundarak à <strong>Sharn</strong>. Elle fait partie d es membres<br />

les plus respectés de la maison et appar aît sur bien <strong>des</strong><br />

plans comme plus influente qu'Ilde d'Kundarak, directeur<br />

régional de Wroat. Daphanë est une femme juste,<br />

mais elle n'oublie jamais les affronts, ne pardonne jamais<br />

une promesse non tenue et montre un appétit certain pour<br />

la vengeance.<br />

Outre les serruriers, gardiens de coffre et autres spécialistes,<br />

l'enclave de <strong>Sharn</strong> accueille soixante membres de la<br />

garde d'Argent, qui protègent les coffres-forts et les entrepôts.<br />

Ces soldats sont d'une compétence exceptionnelle,<br />

tous guerriers et non simples hommes d 'armes. <strong>La</strong> garnison<br />

est composée de 50 guerriers de niveau 2, 6 guerriers de<br />

niveau 3, 3 guerriers de niveau 4 et l guerrier de niveau 5. Il<br />

existe également une petite équipe d'adeptes et de thaumartisans,<br />

spécialisés dans la création de pièges magiques.<br />

MAISON SIVIS<br />

<strong>La</strong> maison Sivis dirige une part importante <strong>des</strong> affaires<br />

de <strong>Sharn</strong>. En tant que foyer du commerce international,<br />

la communication est ici d'une importance vitale et l'on<br />

trouve plus d'une douzaine de relais de missives à travers<br />

la cité. <strong>La</strong> maison Kundarak n'est que l'un <strong>des</strong> groupes<br />

qui emploient les scribes et comptables Sivis. Les médiateurs<br />

et juristes de la maison Sivis sont très demandés<br />

par les tribunaux de <strong>Sharn</strong>. Par ailleurs, la proximité du<br />

Xen' drik appelle un besoin en traducteurs compétents.<br />

<strong>La</strong> maison assure toutes ces fonctions, avec métier. Elle<br />

respecte sa politique de neutralité absolue avec toutes les<br />

forces de la cité, y compris l'ambassade du Zilargo. En<br />

revanche, certaines traditions doivent aussi se transmettre<br />

et la maison Sivis reste engagée contre son ennemi de<br />

toujours : la maison Sivis. Les gnomes se livrent <strong>des</strong> luttes<br />

permanentes d'intrigue et de ruse. Tout ceci participe à<br />

un équilibre précaire. Chaque gnome se bat pour obtenir<br />

plus de pouvoir et améliorer son statut au sein de la maison.<br />

Le meilleur moyen de parvenir à ses fins reste d 'humilier<br />

un rival, ce qui démontre sa ruse et son ingéniosité, tout<br />

en mettant au grand jour la vulnérabilité d'un autre. Mais<br />

dans le même temps, l'intrigant doit s'assurer que ses<br />

actions ne salissent pas la réputation de la maison dans<br />

son ensemble. Quand un juriste Si vis perd un procès, un<br />

tort lui est certes causé, mais la maison Sivis tout entière se<br />

retrouve entachée. C'est donc sur un champ de bataille très -<br />

'-<br />

épineux quel'affr()ntement a lieu; tin éontex;te ~ùi~chappé ,<br />

à la compréhension deheauceup d'observateurs; ' •<br />

PNJimportants. Solirion Torralyn'd'Sivis (N, gnome<br />

(m), thaumartisan 6/légataîre de Ùacgi:a:rri~e 5) est le<br />

responsable de l'enclave de Sh,;lrp.. Son enveloppëjoyeuse<br />

cache un esprit tranchant et ïinpitc;>yable. SoÙrion doit<br />

faire face à une remise en cause~onstan~éële _ son auto~ité,<br />

si bien qu'il est susceptible.d 'engager.<strong>des</strong>.avenhuiers pour<br />

s'occuper d'un rival particulièrement menaçant.<br />

PUISSÀNCES ÉTRÀNGÈRES<br />

Bien que <strong>Sharn</strong> ne soit pas la capitale de la Brélande, il<br />

s'agit de l'une <strong>des</strong> plus gran<strong>des</strong> cités du Khorvaire, également<br />

foyer commercial et éducatif. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> nations<br />

d'Éberron ont leur ambassade ou leur consulat à <strong>Sharn</strong>,<br />

pour protéger leurs intérêts et résoudre les querelles diplomatiques<br />

et mercantiles. Il existe bien entendu un certain<br />

nombre d'exceptions. Le Dargûn, les confins d'Eldyn et<br />

les marches de l'ombre n'ont pas de représentants officiels<br />

à <strong>Sharn</strong>. Les autres nations sont représentées à <strong>des</strong><br />

niveaux différents, comme décrit ci-après. Sauf indication<br />

contraire, tous les consulats sont situés dans les <strong>Tours</strong> <strong>des</strong><br />

Ambassadeurs, dans le central médian.<br />

Malheureusement, les consuls sont souvent très affairés<br />

et ont rarement le temps ou le désir de se pencher sur les<br />

problèmes de citoyens isolés. Pour obtenir un rendezvous<br />

avec un consul, il est nécessaire de réussir un test de<br />

Diplomatie, d 'un DD minimal de 20, et accessoirement<br />

de recourir aux pots-de-vin. Même si le test est réussi, il<br />

faudra encore probablement attendre quelque temps avant<br />

que la rencontre ait lieu et le consul ne pourra peut-être<br />

rien faire pour aider le requérant. À moins que le personnage<br />

ne soit une personne importante (comme un<br />

noble de haut rang), le consulat ne prendra aucun risque<br />

pour lui.<br />

Mais il est également possible qu'un consul fasse appel à<br />

un personnage, lui proposant de 1 'argent ou quelque faveur<br />

en échange d'un service pour la nation correspondante.<br />

L'espionnage, la contrebande, le chantage et autres activités<br />

dangereuses peuvent tous naître au sein d'un consulat, car il<br />

ne faut pas oublier que les nations du Khorvaire s'apprêtent<br />

à l 'inévitable guerre prochaine.<br />

AËRÉNA(<br />

Le bois d'Aërénal, qu'il s'agisse de massite, d'airainite ou<br />

d' ébénite, ainsi que les autres produits de ces gran<strong>des</strong> jungles,<br />

constituent une marchandise majeure. Dame Taëlira<br />

(LN, elfe (f), noble 9) est consul d'Aërénal à <strong>Sharn</strong>, poste<br />

qu'elle assure depuis plus de 300 ans. Taëlira n'a que faire<br />

<strong>des</strong> guerres et <strong>des</strong> conflits <strong>des</strong> jeunes races et il est peu<br />

probable qu'elle accorde le moindre intérêt à une affaire<br />

amenée par <strong>des</strong> aventuriers. Quand un problème se présente,<br />

elle a tendance à vouloir attendre un an pour voir<br />

si le souci persiste. Les accords commerciaux constituent<br />

n éanmoins une exception à cette règle, Taëlira s'avérant une<br />

négociatrice vicieuse dès qu'il_ s'agit de protéger les intérêts<br />

économiques dés elfes.


Chambre<br />

N<br />

1<br />

s<br />

E<br />

Bien qu'elle se montre rarement serviable, dame Taëlira<br />

fait preuve d'un respect plus grand pour les personnages<br />

dignes. de conseil (cf. don du même nom). Elle est par<br />

ailleurs la confidente de Mayne Jhaëlian, prêtre de Shaë<br />

Lias, et si les personnages sont envoyés par ce dernier, elle<br />

les écoutera.<br />

ÀUNDÀIR<br />

Les batailles de la Dernière Guerre entre l'Aundair et la<br />

Brélande laissèrent de profon<strong>des</strong> cicatrices dans ces deux<br />

pays. Mais si ces conflits furent féroces, ils restèrent brefs<br />

et les deux nations finirent fidèles alliées vers la conclusion<br />

de la guerre. Aujourd'hui, Aleïs et Helleïs ir'<strong>La</strong>ntar, fils<br />

de l'une <strong>des</strong> familles nobles d 'Aundair, servent les intérêts<br />

de leur nation à <strong>Sharn</strong>. Aleïs. et Helleïs sont vrais jumeaux,<br />

d'une beauté et d'une courtoisie remarquables, à tel point<br />

qu'ils sont très populaires dans les galas et autres évènements<br />

mondains. Si chacun <strong>des</strong> frères est officiellement<br />

ambassadeur, leurs responsabilités sont bien distinctes. Aleïs<br />

ir'<strong>La</strong>ntar (LM, demi-elfe (rn), noble 7) s'occupe <strong>des</strong> corvées<br />

administratives, tandis qu'Helleïs est chargé de la diplomatie<br />

plus poussée et <strong>des</strong> intrigues. Pourquoi? Tout simplement<br />

parce Helleïs n'est pas un simple ambassadeur: il est un <strong>des</strong><br />

Yeux de l'Aundair, ces espions de confiance qui sont tels les<br />

yeux et les oreilles de la reine Aurala à <strong>Sharn</strong>. Mais la reine a<br />

été trahie et sa confiance mal placée a peut-être engendré un<br />

désastre à venir. Ce statut de maître <strong>des</strong> espions est le moindre<br />

<strong>des</strong> secrets d'Helleïs. <strong>La</strong> sinistre vérité est celle-ci : il n'existe<br />

qu'un fils ir'<strong>La</strong>ntar. Cela fait de nombreuses générations<br />

que la famille ir'<strong>La</strong>ntar sert les Seigneurs de la Poussière et<br />

Helleïs. ir'<strong>La</strong>ntar n'est en réalité qu'un déguisement dont se<br />

servent les deux rakshasas de <strong>Sharn</strong>, Zathara et N éthatar.<br />

Aleïs a connaissance de la véritable nature de son frère.<br />

C'est d'ailleurs un homme cruel, conspirateur, parfaitement<br />

aise d'assister les Seigneurs de la Poussière dans<br />

leurs complots. Au- delà de la puissance qu'il tire de cette<br />

alliance, Aleïs a le sentiment que son lien avec les rakshasas<br />

le place au- <strong>des</strong>sus <strong>des</strong> simples mortels. Il est animé par<br />

l'illusion que s'il continue à servir fidèlement les Seigneurs<br />

de la Poussière, il pourra p eut-être à son tour être un jour<br />

transformé en rakshasa.<br />

En général, l'un <strong>des</strong> rakshasas joue le rôle de Helleïs,<br />

tandis que l'autre est déguisé sous une autre forme, quelque<br />

part ailleurs dans la cité. Mais, commeAleïs et Helleïs sont<br />

vrais jumeaux, un véritable éventail d e possibilités s'ouvre à<br />

eux. Si nécessaire, les deux rakshasas peuvent apparaître en<br />

tant qu'Aleïs et Helleïs, le véritable Aleïs p ouvant également<br />

se faire passer pour son frère. Aleïs porte un anneau de bouclier<br />

mental et les Seigneurs de la Poussière possèdent <strong>des</strong> masques<br />

de l'imposteur, si bien qu'il devient extrêmement délicat de<br />

percer la supercherie.<br />

~·<br />

:a_<br />

Salle de garde 1-+-- Sali~ de gal·d<br />

8ÀSTIONS DE MROR<br />

Les bastions de Mror constituent une confédération informelle<br />

de clans, ayant chacun ses propres intérêts mercantiles.<br />

Chaque bastion a un représentant au consulat de Mror,<br />

qui n égocie au nom de son clan. Ces consuls travaillent<br />

avec un réel d évouement et, comparativement avec les<br />

CHAqUE CASE FAIT 1,50 H DE CÔTÉ


ambassadeurs de Lhazâr, les conflits restent rares entre les<br />

nains. Les consuls de Mror ont rarement besoin <strong>des</strong> services<br />

d'aventuriers, si bien qu'un groupe de héros a extrêmement<br />

peu de chances d'être approché par le consulat.<br />

Le consul le plus marquant est <strong>La</strong>ïn, du clan Soldorak<br />

(LM, nain (m), noble 5/roublard 1), membre de la haute<br />

société qui organise de fréquents et somptueux galas dans<br />

son domaine du Haut-bastion. <strong>La</strong>ïn est membre de l'Aurum<br />

et rend compte àAntus Soldarak, président de la concorde<br />

de platine. À <strong>Sharn</strong>, c'est Kalphan Riak qui apparaît comme<br />

le membre de plus haut rang de la cabale, mais <strong>La</strong>ïn peut<br />

constituer un adversaire intéressant pour <strong>des</strong> p ersonnages<br />

de niveau mo<strong>des</strong>te. <strong>La</strong> famille Soldorak nourrit une vieille<br />

rancune à l'égard de la maison Kundarak. Si le groupe<br />

contient un héritier Kundarak, <strong>La</strong>ïn pourra chercher à<br />

participer activement à l'infortune <strong>des</strong> aventuriers.<br />

CYRE<br />

Bien que le Cyre ne soit désormais plus qu'un concept,<br />

il s'agissait il y a quelques années encore d'une puissante<br />

nation et l'on trouve toujours <strong>des</strong> ambassa<strong>des</strong> cyréennes<br />

dans les cours du Khorvaire. De nombreuses nations ont<br />

chassé les représentants cyréens (à quoi peut bien servir un<br />

ambassadeur sans pays?). Mais la Brélande a recueilli un<br />

grand nombre de réfugiés du Cyre, allant jusqu' à autoriser<br />

la création de la ville de Nouveau Cyre sur sa frontière nordouest.<br />

Il fut donc naturel pour <strong>Sharn</strong> de laisser ouverte son<br />

ambassade du Cyre.<br />

<strong>La</strong> fonction principale de l 'ambassade cyréenne est de<br />

coordonner les activités <strong>des</strong> réfugiés et de constituer un<br />

point de contact pour Nouveau Cyre. Les quelques aristocrates<br />

cyréens survivants sont bien conscients de la précarité<br />

de leur situation. <strong>La</strong> richesse et les ressources de leur nation<br />

sont désormais perdues, ainsi que l'essentiel de leur puissance<br />

militaire. Nouveau Cyre n'existe que par la générosité<br />

du roi Boranel, dont l'élan pourrait bien finir par s'estomper<br />

si les Cyréens montraient qu'ils n'avaient rien à offrir<br />

ou étaient perçus comme une menace. Le personnel de<br />

l'ambassade passe le plus clair de son temps parmi les réfugiés<br />

du bas Palier de Tavick, où ils répertorient l'identité et<br />

les compétences <strong>des</strong> ressortissants cyréens et s'efforcent de<br />

leur trouver du travail dans la cité.<br />

Une forte pression est exercée sur les réfugiés et tous<br />

ceux qui ont d e réels liens familiaux avec le Cyre, afin<br />

qu'ils redonnent vie à cet ancien royaume ou, du moins,<br />

qu'ils contribuent à entretenir son fantôme. On attend <strong>des</strong><br />

réfugiés qu'ils reversent 20% d e leurs revenus à l'ambassade,<br />

pour financer la renaissance du Cyre. Les aventuriers<br />

cyréens n'échappent pas à cette règle, bien qu'il reste délicat<br />

pour un ambassadeur d e mesurer les gains d'un avent:urier,<br />

de même qu'il manque d'un véritable levier pour l'intimider,<br />

si ce n'est en déshonorant sa famille. Les aventuriers<br />

cyréens sont souvent sollicités pour exécuter. <strong>des</strong> services<br />

pour le compte de Nouveau Cyre. Ces missions consistent<br />

généralement à retrouver un trésor dans les terres du Deuil,<br />

à chercher <strong>des</strong> indices concernant l'origine du jour du Deuil<br />

ou à aider quelque personnalité influente dont les Cyréens<br />

essaient de s'attirer les faveurs.


Néanm~ins; (:ert~i~s i:l~s ~ri~tocr·ates :survivants esti:.:·<br />

.:{rii;!Ü: ;q~~ leur fiere 'natio~· ~e dt;_y~ait p~s exister en tant<br />

que souvenir ou c·omine privilège accordé par la Brélande.<br />

Ceux-là ont bién l'intention d.e s'emparer de nouvelles<br />

terres, qu'elles soient issues de Brélande, du Dargûn ou<br />

duValénar, ou d'une toute autre nation. Pour cela, il leur<br />

faut de puissants artefacts, peut-être <strong>des</strong> armes antiques<br />

enfouies dans le Xen' drik, ou tenter une périlleuse alliance<br />

avec les Seigneurs de la Poussière, les Inspirés ou l'ordre de<br />

la Griffe d'Émeraude. Un personnage cyréen peut ainsi<br />

se retrouver impliqué dans un complot, consciemment ou<br />

inconsciemment, et devoir décider <strong>des</strong> risques qu'il est prêt<br />

à prendre pour son pays.<br />

L'ambassadeur du Cyre à <strong>Sharn</strong> est le seigneur Jairan<br />

ir'Dain (LB, humain (rn), noble 6). Jairan se présente<br />

encore comme un noble qui n'a rien perdu de sa superbe,<br />

se rendant aux évènements mondains en atours de luxe,<br />

mais sa fortune n'est plus depuis le jour du Deuil et ses<br />

pourpoints d 'iriselline sont de plus en plus élimés.Jairain<br />

est un optimiste, convaincu que le Cyre finira par renaître<br />

s'il continue d'assumer ses responsabilités, que Nouveau<br />

Cyre peut s'épanouir dans la paix et peut-être un jour<br />

conquérir ce qui constitue aujourd'hui les terres du Deuil<br />

pour y redonner vie.<br />

<strong>La</strong> maîtresse espionne Tyrala (NM, humain (f), roublard<br />

8) est l'exact opposé de ]airan. Elle est obsédée par<br />

<strong>Sharn</strong> est la cité de l'intrigue. Nulle nation n'ose espérer<br />

que la paix actuelle durera et, tandis que la tension croît,<br />

la connaissance est assimilée au pouvoir. Pour recruter<br />

<strong>des</strong> aventuriers pour <strong>des</strong> missions d'espionnage, les<br />

diplomates sont capables de bien <strong>des</strong> choses : invoquer<br />

leur patriotisme, leurs liens religieux ou leur simple désir<br />

d'accomplissement, et bien plus. En général, on demande<br />

simplement aux PJ espions de rapporter les faits inhabituels<br />

qu'ils constatent ou de délivrer les secrets qu'ils<br />

découvrent. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> maîtres espions récompensent<br />

leurs agents d'une somme pouvant aller de 1 à 100 po en<br />

fonction de la valeur <strong>des</strong> renseignements et du risque<br />

encouru par le personnage.<br />

Dès lors qu'un aventurier a prouvé sa valeur à une organisation,<br />

il peut se voir confier de véritables missions. C'est<br />

là un excellent moyen de mêler un groupe à la guerre de<br />

l'ombre que se livrent les nations et de leur faire affronter<br />

assassins et espions dans les ruelles et les cours du Khorvaire.<br />

Cette activité s'avère souvent plus lucrative que la<br />

simple observation, mais également plus dangereuse.<br />

Par ailleurs, l'espion ne sait en général que le strict<br />

minimum sur la tâche qui l'attend. Il connaît ce qu'il lui<br />

faut savoir pour atteindre son objectif, mais ni les véritables<br />

enjeux de la mission, ni ses effets à long terme, ni les ennemis<br />

qu'il risque de se faire en route ne lui sont dévoilés.<br />

L'une <strong>des</strong> principales raisons qui poussent les dirigeants à<br />

recourir à <strong>des</strong> espions indépendants est pratique : ils ne sont<br />

pas indispensables et le maître espion n'aura pas besoin de<br />

les protéger s'ils ont <strong>des</strong> ennuis.<br />

Opérer en tant qu'espion présente plusieurs avantages.<br />

Sans même parler de l'or, les aventuriers peuvent obtenir<br />

quelques objets magiques m ineurs (parchemins, potions<br />

ou baguettes presque déchargées) pour r épondre aux<br />

impératifs de la mission. Les personnages peuvent de plus<br />

compter sur leurs contacts pour obtenir <strong>des</strong> renseignements.<br />

Chaque fois qu'un personnage exécute un service<br />

parÜculièrèment avantageux pour une organisation, il a<br />

droit à urie ·faveur·. Par cette faveur, le personnage p eut à<br />

son tour.hénéficier d'un service de la part de l'organisatio:J?..<br />

Parmi les faveurs possibles, on peut compter :<br />

Mol, ESPION ~<br />

• Bonus de +3 sur un test de Connaissances (folklore local)<br />

ou de Renseignements.<br />

• Test de Connaissances (n'importe quel domaine) avec un<br />

modificateur de + 5, en puisant dans le savoir de l' organisation.<br />

• Remise de 10 % sur les m archandises vendues par 1 'or ganisation.<br />

• Le personnage reçoit les effets d'unsort del" ou 2• niveau<br />

ou d 'un dracogramme superficiel.<br />

• Accès à la contrebande de l'organisation, que ce soit de<br />

faux documents, du sang-de-dragon ou de la poudre de passage<br />

silencieux.<br />

L e MD a toujours le dernier mot pour déterminer le type<br />

de faveur octroyée par l'organisation. <strong>La</strong> maison Phiarlane<br />

peut ainsi procurer un bonus de +4 aux tests de Renseignements,<br />

tandis que l'Aurum peut fournir <strong>des</strong> prêts à ses<br />

agents favoris.<br />

Bien entendu, rien n 'est gratuit. Pour profiter d'une<br />

faveur, le personnage doit expliquer sa situation actuelle à<br />

ses supérieurs. Il se peut aussi qu'il découvre un jour que les<br />

objectifs de ses > s'écartent sensiblement <strong>des</strong> siens.<br />

Si son but est de retrouver le Sceptre dhakânien de la Mort A~entée,<br />

il serait bien inspiré de ne rien en dire à personne, sans quoi<br />

ses alliés risquent de se transformer en adversaires.<br />

Tous ces individus et organisations sont susceptibles de<br />

faire appel à <strong>des</strong> aventuriers pour <strong>des</strong> missions d 'observation<br />

ou d 'espionnage :<br />

• Les <strong>La</strong>nternes noires (Brélande)<br />

• Helleïs ir'<strong>La</strong>ntar (Yeux de l'Aundair)<br />

• Tyrala ( Cyre)<br />

• Malen Torr (Karrnath)<br />

Doran Del Doras (Tutelle zilargue)<br />

• L'Aurum<br />

L'Assemblée<br />

• LesTyrans<br />

• <strong>La</strong> maison Thuranni<br />

• <strong>La</strong> maison Phiarlane<br />

Les maisons Phiarlane et Thuranni recrutent rarement<br />

leurs agents en dehors de leur famille, mais cela arrive. Les<br />

Tyrans n'emploient que <strong>des</strong> changelins.


la survie du Cyre et usera de tous les moyens nécessaires<br />

pour aller dans ce sens, aussi douteux soient-ils-.] airan est<br />

susceptible de demander à un personnage cyréen d'exécuter<br />

une mission altruiste. Les requêtes de Tyrala sont, quant à<br />

elles, souvent moralement plus ambiguës, tandis que leur<br />

résultat est généralement plus concret. Tyrala est persuadée<br />

que l'une <strong>des</strong> autres nations était derrière la <strong>des</strong>truction<br />

du Cyre et reste déterminée à trouver laquelle, et de quelle<br />

manière, pour lui administrer une vengeance <strong>des</strong> plus<br />

amères. C'est la corde sensible sur laquelle elle joue quand<br />

elle s'adresse à <strong>des</strong> personnages cyréens : ne veulent-ils pas<br />

venger la mort de centaines de milliers <strong>des</strong> leurs? N'est-il<br />

pas bon qu'une telle chose ne se reproduise pas à l'avenir?<br />

L'ambassade peut puiser dans les fonds presque illimités<br />

que détient la banque Kundarak, mais elle a peu à offrir,<br />

sa monnaie principale n'étant qu'une fidélité inébranlable<br />

envers la nation perdue.<br />

Il existe quelques autres notables cyréens à travers la cité.<br />

Doras (N, humain (rn), homme du peuple 2/ roublard 2/<br />

guerrier 2) est un ancien responsable de village qui, le jour<br />

du Deuil, rendait visite à un cousin <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Enfumées. Il<br />

réside depuis dans ce district, exhortant tous ceux qui ont du<br />

sang cyréen à venir en aide à la patrie ancestrale. Les Gar<strong>des</strong><br />

de la Porte et la Citadelle gardent l'œil sur Doras, mais ne<br />

l'ont pour l'instant jamais arrêté. Cala Naraïn (N, humain<br />

(f), rôdeur 4) servait en tant que capitaine <strong>des</strong> avant-lames<br />

de la reine, unité d'éclaireurs. Elle est actuellement l'officier<br />

cyréen le plus haut gradé d e <strong>Sharn</strong> et s'efforce de<br />

rassembler les soldats épars que comptentles réfugiés. Holt<br />

(N, forgelier (personnalité masculine), guerrier 5) est un<br />

garde du corps qui accompagne généralement le seigneur<br />

ir' Dain ou Tyrala quand ils quittent l'ambassade.<br />

choisi de se séparer de la famille principale pour rejoindre<br />

les ban<strong>des</strong> <strong>des</strong> Entrailles : Rhash'mhâc (NM, gobelours (rn),<br />

guerrier 2/roublard 2) a fondé sa propre troupe de gobelins,<br />

tandis que Kharmhâc (CM, gobelours (m.)., homme d'~rmes<br />

3) s'est joint aux Chacals rouges, au grand dam de leur<br />

père, Dhurmhâc (N, gobelours (rn) ,. homme dù peupl~ 6).<br />

DROÂM<br />

<strong>La</strong> nation monstrueuse du Droâm n 'a pas participé au traité<br />

de Fort-Trône et la couronne bréienne ne reconnaît aucun<br />

pouvoir ou autorité aux guenau<strong>des</strong> qui gouvernent cette<br />

contrée. Ces dernières années, la maison Tharashk a resserré<br />

ses liens avec le Droâm et la maison de la Découverte<br />

fait office d'intermédiaire dans le cadre de la plupart <strong>des</strong><br />

affaires avec la Hautepointe.<br />

Le seul représentant direct <strong>des</strong> guenau<strong>des</strong> à <strong>Sharn</strong> s'appelle<br />

Cavallah (LM, ogre mage (f), roublard 3), une ogresse<br />

mage qui dirige l'organisation criminelle qu'on appelle<br />

Dâsk (cf. page 151).<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> habitants monstrueux de la cité travaillent<br />

pour la maison Tharashk ou le Dâsk, mais d'autres citoyens<br />

monstrueux se sont établis à <strong>Sharn</strong> pour <strong>des</strong> raisons qui<br />

n'ont rien à voir. C'est le cas <strong>des</strong> gnolls et <strong>des</strong> ogres <strong>des</strong><br />

Entrailles et de quelques créatures<br />

plus exotiques <strong>des</strong><br />

DÀRGÛN<br />

Lhesh Harûc du Dargûn est avant tout un guerrier, et<br />

accessoirement un diplomate, si bien que sous son règne,<br />

le Dargûn n'a pas daigné établir d'ambassa<strong>des</strong> à travers le<br />

Khorvaire. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> relations diplomatiques avec<br />

la cour du Dargûn s'effectuent via la maison Dénéith, qui<br />

garde <strong>des</strong> liens étroits avec Lhesh Harûc afin de négocier les<br />

serVices de troupes de mercenaires.<br />

Si un groupe éprouve le besoin de s'adresser directement<br />

aux habitants du Dargûn, il devrait se présenter à la Porte<br />

Malléon, dans le bas Dura. Une troupe hobgobeline connue<br />

sous le nom deJa'khor (sang noir) a fait de l'auberge de la<br />

Pierre de Sang son quartier général. Le chef de guerre, un<br />

certain Margâsh (LN, hobgobelin (rn), guerrier 2/homme<br />

d'armes 2) n'a rien d'un marchand et compte généralement<br />

sur la maison Dénéith pour négocier les contrats à sa place.<br />

Néanmoins, pour un bon prix, il peut fournir <strong>des</strong> renseignements,<br />

voire un guide gobelin, à un groupe qui désire<br />

se rendre au Dargûn. Margaash ne respecte que la force et<br />

les guerriers obtiennent souvent de meilleurs marchés que<br />

les magiciens.<br />

Au-delà du sang noir, on trouve un certain nombre<br />

d 'expatriés dargûns dans le bas Dura et à Cendre- Noire.<br />

Les Mhâca sont une petite famille de gobelours qui vendent<br />

leurs services de travailleurs de force. Quelques-uns ont<br />

Le baron Élar d 'Thuranni, maître de la<br />

maison de 1 'Ombre, apprécie le charme<br />

de la cité de& tours.


plateaux supérieurs. Certaines de ;·ces" :c.téatures sont de .<br />

.·pe_tites .frappes·, mais d'autres trouvent leur voie dans .le<br />

travail ho~nête. -fue~ qu'elles ne ,-;oient officiellement pas<br />

liées au-Dâsk,_ elles reconnaissent l'autorité de Cavallah ou,<br />

du moins, montrent une crainte certaine qui suffit à les<br />

rendre obéissants quand elle fait appel à eux.<br />

Karg est un expatrié droâmien <strong>des</strong> plus inhabituels. Il<br />

s'agit d'un ogre particulièrement futé (Intelligence de 10)<br />

qui a découvert par hasard la cachette d 'un trésor Dhakân<br />

quelques années plus tôt. Bien conscient qu'un monstre plus<br />

puissant ne manquerait pas de s'emparer du butin s'il restait<br />

au Droâm, Karg se rendit à <strong>Sharn</strong>. Cela fait maintenant<br />

quatre ans qu'il étudie à l'université Margrave. Son objectif<br />

est de devenir un grand sage, étant par ailleurs fasciné par le<br />

Xen' drik et l'empire <strong>des</strong> géants. Karg a peur du Dâsk et ne<br />

s'aventure pas dans le bas Dura ou les Entrailles.<br />

KÀRRNÀTH<br />

L'ambassade du Karrnath se dresse telle une forteresse<br />

qui couve sa colère au milieu <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs.<br />

Les Karrnathiens se tiennent toujours prêt à affronter le<br />

pire et l'ambassade est conçue pour supporter un siège. À<br />

l'intérieur, le b âtiment est garni de g!yphes de garde, d'alarmes<br />

et de sceaux du mage. Le moindre faux pas peut s'avérer fatal.<br />

L'ambassade abrite sa propre garnison de soldats d'élite,<br />

sous les ordres de Kanarr T alan (LN, humain (m), guerrier<br />

6). Elle est composée de vingt guerriers de niveau 3, tous<br />

prêts à mourir au service du Karrnath. Émeutes, bandits,<br />

espions, tout cela ne fait pas peur aux Karrnathiens.<br />

L'ambassadrice Syra ir'Tarrn (LN, humain (f), noble 7)<br />

est une diplomate brillante, totalement dévouée à sa nation<br />

et son roi. Elle n'est aucunement liée à l'ordre de la Griffe<br />

d'Émeraude et n'est même pas consciente de l'existence du<br />

temple caché du Sang de Vol à Grisemurailles. Syra s'occupe<br />

<strong>des</strong> activités diplomatiques légales de l'ambassade , tandis<br />

' Ogre (m), expert 2 ; FP 4 ; géant de taille G ; DV 4d8 + 16<br />

plus 2d6+8; pv 52; Init -1 ; VD 12 rn ; CA 15, contact 8,<br />

pris au dépourvu 15 ; B.B.A +4 ; Lutte+ 15 ; Att et Out épée à<br />

deuxmains+l d'enchaînement et tueuse d'aberration (+11 corps à corps,<br />

3d6+11119-20); Partvisiondanslenoir (18 m), vision nocturne<br />

;ALN ;JSRéf+O, Vig+8, Vol+5; For25, Dex8, Con<br />

18, lnt 10, Sag 12, Cha 4.<br />

Compétences et dons : Connaissances (folklore local) + 1,<br />

Connaissances (histoire) +4, Connaissances (mystères) +1,<br />

Connaissances (noblesse et r oyauté) +1 , Connaissances<br />

(religion) +1, D étection +5, Diplomatie +1, Escalade +10,<br />

Perception auditive +5, Psychologie +3; Attaque en puissance,<br />

Négociation.<br />

<strong>La</strong>ngu~: commun, draconien, géant, gobelin.<br />

Possessions : épée à deux mains+ 1 d'enchaînement et tueuse d'aberration,<br />

potion de·soil,1S modérés, armure de cuir, 3 500 po placées<br />

à la banque Kundarak. L'or de Karg provient du trésor<br />

.que Malen Torr, maître espion impitoyable, est chargé d e<br />

·r espionnage et <strong>des</strong> filatures.<br />

Malen Torr (LM, humain (m), roublard 5/ maître enquêteur<br />

3) est loyal envers le Karrnath, bien qu'il ne partage pas<br />

l'approche pacifiste du roi. Malen est persuadé que la seule<br />

manière de véritablement restaurer la paix consiste à remettre<br />

le Galifar entre les mains <strong>des</strong> Karrnathiens. Il a établi<br />

<strong>des</strong> contacts avec plusieurs seigneurs de guerre du Karrnath<br />

qui partagent ses opinions et il est susceptible de lancer <strong>des</strong><br />

complots à l'avenir, dans le but d 'interrompre le processus<br />

de paix et d'affaiblir la Brélande ou d'obtenir le contrôle de<br />

nouvelles armes pour sa nation. Selon l'alignement politique<br />

et moral du groupe d 'aventuriers, Malen pourra s'avérer<br />

un mécène précieux ou un ennemi redoutable.<br />

P(ÀINES DE TÀ(ÀNTE<br />

Les habitants <strong>des</strong> plaines de Talante goûtent peu aux manigances<br />

politiques. On raconte qu'ils tirent à la courte paille<br />

pour décider qui va tenir le rôle d'ambassadeur, mais ces<br />

rumeurs sont non fondées. En réalité, ils s'affrontent dans<br />

le cadre de duels, les perdants étant dépêchés aux cours <strong>des</strong><br />

nations occidentales. L'ambassadeur R'tannan (N, halfelin<br />

(rn), expert 3/guerrier 2) se présente aux r éunions<br />

diplomatiques et aux négociations commerciales, mais se<br />

montre bien plus intéressé par les jeux d'argent, surtout les<br />

nombreuses courses qui sont tenues dans la cité.<br />

L'ambassade de Talante n 'est pas directement liée au clan<br />

Boromar, ni à la maison Ghallanda ouJorasco.<br />

PRINCIPÀUTÉS DE (HÀZÂR<br />

Chacun <strong>des</strong> princes de Lhazâr a son propre programme et<br />

dispose d'un représentant attitré à l'ambassade de <strong>Sharn</strong>.<br />

Ces ambassadeurs passent l'essentiel de leur temps en<br />

n égociations commerciales ou à démentir les rumeurs de<br />

piraterie lhazârienne . L'ambassade de Lhazâr fait preuve<br />

•<br />

K~RG<br />

qu'il a découvert au Droâm et il s'en sert pour financer <strong>des</strong><br />

expéditions académiques. Son épée est la seule pièce du<br />

trésor qu'il a conservée. Il s'agit d'une magnifique lame<br />

conçue pour un champion ogre Dhakân durant la guerre<br />

contre les daëlkyrs et la phrase


d'une grande imprévisibilité, les ambassadeurs ,allant et<br />

venant à leur guise. Il est impossible de prédire qui r.ésidera<br />

à l'ambassade à telle ou telle autre période del'annÙ.<br />

Pour corser le tout, les ambassadeurs ont l'habit~de de se<br />

quereller et de chercher à se nuire pour le compte de leurs<br />

seigneurs respectifs. L'ambassade reste un territoire neutre,<br />

mais en dehors de ses murs, tout peut arriver.<br />

q'BARRA<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> habitants du royaume du Nouveau Galifar,<br />

également appelé Q'barra, considèrent les peuples <strong>des</strong> terres<br />

occidentales comme <strong>des</strong> bellicistes corrompus. Le Q'barra a<br />

bien participé au traité de Fort-Trône, mais il cherche assez<br />

peu à commercer avec la Brélande. Les Q'barrains traitent<br />

principalement avec les bastions de Mror, les principautés de<br />

Lhazâr et les seigneurs Inspirés de Riédra. C'est ainsi qu'il<br />

n 'existe pas d'ambassade officielle du Q'barra à <strong>Sharn</strong>, ni<br />

même de consulat. De manière non officielle, les intérêts<br />

du Q'barra sont représentés par Joseth ir'Kalain (NB,<br />

humain (m), noble 7). Joseth est un négociateur avisé et un<br />

juge perspicace de la nature humaine, mais il reste un homme<br />

honorable qui croit dans les idéaux du vieux royaume. Il ne<br />

dispose pas <strong>des</strong> ressources d'une ambassade, ce qui ne l'empêche<br />

de faire un commanditaire crédible pour un groupe<br />

d'aventuriers. Si son train de vie reste mo<strong>des</strong>te, Joseth possède<br />

une mine de dracolithe au Q'barra et peut soulever <strong>des</strong><br />

fonds considérables à la banque Kundarak. Les premiers<br />

Q'barrains fuirent vers l'est durant la Dernière Guerre et<br />

Joseth peut avoir besoin de retrouver <strong>des</strong> biens familiaux,<br />

<strong>des</strong> renseignements ou d'autres trésors perdus au cours de<br />

l'exode. Joseth n'a aucune confiance dans les habitants de<br />

<strong>Sharn</strong> et il préfère recruter ses propres agents, surtout s'il<br />

trouve un groupe incluant un personnage du Q'barra.<br />

RI ÉD RA<br />

Après mille années de sûence et de secret, les Inspirés ont<br />

fmi par émerger <strong>des</strong> ombres de Sarlonie. Le Riédra même<br />

demeure un mystère. Les visiteurs ne sont pas les bienvenus<br />

sur les terres <strong>des</strong> Inspirés, mais on peut trouver <strong>des</strong> ambassadeurs<br />

du Riédra à travers toutes les cours du Khorvaire. Ils<br />

se montrent toujours mondains et charmants, prodigues de<br />

présents et prêts à aider les nations du Khorvaire à surmonter<br />

les dégâts physiques et psychologiques laissés par la Dernière<br />

Guerre. <strong>La</strong> plupart du temps, l'assistance <strong>des</strong> Riédrains est<br />

bien reçue. Mais certaines personnes doutent <strong>des</strong> véritables<br />

motivations <strong>des</strong> Inspirés et suspectent les seigneurs de l'empire<br />

sûencieux de s'apprêter à étendre leur domination.<br />

L'ambassadeur Jorasesh (LM, Inspiré (rn), roublard 4/<br />

télépathe 5) passe le plus clair de son temps à négocier,<br />

discuter affaires, reconstruire le Khorvaire et explorer le<br />

Xen' drik. Mais il est également philosophe et historien,<br />

et se rend souvent à l'université Morgrave dès qu'il quitte<br />

l'ambassade et n 'est pas attendu à un évènement mondain.<br />

J orasesh se constitue progressivement une suite de partisans<br />

à l'université. Il est brillant et charismatique. Élèves et sages<br />

sont intrigués par ce séduisant seigneur Inspiré.<br />

J orasesh et son entourage ne sont pas directement liés au<br />

Rêve obscur.Jorasesh n'est d'ailleurs aucunement conscient<br />

<strong>des</strong> agents de l'ombre que le Rêve a placé à travers la ·cité.<br />

Mais il reste tenu d'obéir aux ordres de tout Inspiré membre<br />

du Rêve obscur qui se présente à <strong>Sharn</strong>, sachant que de tels<br />

personnages ·sont souvent de passage à l'ambassade sous<br />

couvert de mission diplomatique.<br />

<strong>La</strong> plupart de~ membres de l'ambassade sont <strong>des</strong> humains<br />

du Riédra. Sélectionnés pour leur loyauté sans faille à l'égard<br />

<strong>des</strong> Inspirés, ces personnes s'adressent rarement aux étrangers,<br />

la plupart ne pratiquant même pas la langue commune.<br />

En plus <strong>des</strong> scribes, domestiques et soldats, le personnel de<br />

1 'ambassade comprend les employés suivants :<br />

Maleshari (LN, humain (f), moine 9) est membre <strong>des</strong><br />

Mille Yeux et travaille comme garde du corps personnel de<br />

l'ambassadeurJorasesh. Elle accompagne ce dernier où qu' il<br />

aille, mais parle rarement. Elle n'apprécie pas les affaires<br />

entretenues par son seigneur avec le Rêve obscur, mais ne<br />

laisse pas ses sentiments influencer son devoir.<br />

Helkashtaï (LM, Inspiré (f), roublard lltélépathe 5)<br />

est l'aide de camp de Jorasesh. En plus de ses responsabilités<br />

administratives, elle fait désormais partie de la scène<br />

mondaine de <strong>Sharn</strong>, si bien qu'on peut la rencontrer dans<br />

la plupart <strong>des</strong> réunions importantes <strong>des</strong> riches et influents.<br />

Elle est aussi belle que charmante et de nombreux aristocrates<br />

ont appris à apprécier ses talents de médiatrice. Quelques<br />

jeunes nobles ont même cherché à obtenir sa main, bien<br />

qu'elle ait jusqu'ici décliné toutes ces offres. À l'instar de<br />

J orasesh, son côté chaleureux et amical n'est qu'un masque,<br />

un outil de maître pour accroître encore son influence<br />

parmi les classes supérieures. Les Inspirés restent <strong>des</strong> manipulateurs<br />

sans pitié et les vies et émotions <strong>des</strong> humains ne<br />

sont que <strong>des</strong> jouets <strong>des</strong>tinés à les divertir.<br />

Minharkhad (LM, Inspiré (m), guerrier 2/ guerrier<br />

psychique 4) est le chef de la garde de l'ambassade. Cette<br />

unité est composée de 12 soldats humains ayant suivi un<br />

entraînement poussé, tous guerrier 2/moine 3. Jusqu'ici, la<br />

garde de l'ambassade n'a jamais eu à intervenir, ce qui fait<br />

que les gens de <strong>Sharn</strong> n'ont aucune notion de l'étendue de<br />

ses aptitu<strong>des</strong>. Minharkhad est froid et cruel. À l'inverse de<br />

Helkashtaï etJorasesh, il a du mal à dissimuler son mépris<br />

pour l'humanité. C'est pourquoi on l'aperçoit rarement en<br />

dehors <strong>des</strong> murs de l'ambassade.<br />

THRANE<br />

Les seigneurs du Thrane tiennent toujours la reine Wroann<br />

pour responsable de la Dernière Guerre et les relations<br />

entre les deux pays n'ont jamais été très chaleureuses, bien<br />

que cette inimitié ne soit rien en comparaison de la haine<br />

que les Thraniens éprouvent à l'égard <strong>des</strong> Karrniens.<br />

Dame Anador ir'<strong>La</strong>isha (LB, humain (f), noble 7/<br />

prêtre l) supervise les activités de la ville pour le compte<br />

de sa nation, mais assume rarement un rôle actif dans les<br />

affaires locales. Sa dévotion va à la Flamme d'Argent et elle<br />

participe aux offices de la cathédrale du Feu purificateur.<br />

Aveuglée par la foi, dame ir'<strong>La</strong>isha porte implicitement sa<br />

confiance à l'archiérophante et réfute violemment tout ce<br />

qui pourrait suggérer que Ythana se servirait du pouvoir de<br />

l'église à ses propres nus. Le dévouement de dame ir'<strong>La</strong>isha<br />

pour l'église est encore plus grand que sa loyauté à l'égard de


la nation, si bien qu'elle p~ut êtr~ amenée à assister Ythana<br />

dans ses infâmes complots,· iians;même en être consciente.<br />

Les elfes du Valaës Tairn sont <strong>des</strong> guerriers assoiffés de<br />

gloire. Ils ne sont jamais aussi heureux que face à <strong>des</strong> ennemis<br />

supérieurs en nombre qui leur permettent d'honorer<br />

les esprits de leurs ancêtres par leur bravoure et leurs chants.<br />

Bien que le haut roi ait signé le traité de Fort-Trône, les<br />

elfes ne se sont pas soumis à ses restrictions et ont continué.<br />

à assaillir les contrées allant du Dargûn au Karrnath. Il<br />

faut que quelqu'un apaise les seigneurs <strong>des</strong> royaumes occidentaux<br />

et les convainque que les actes <strong>des</strong> elfes ne posent<br />

aucune menace. Telle est la tâche de Daëra Sorandal (CN,<br />

elfe (f), barde 9), fière combattante dont la meilleure arme<br />

est le verbe. Daëra, qui compte parmi les diplomates les<br />

plus talentueux du Khorvaire, danse à travers les cours de<br />

ces terres, inventant une nouvelle chanson à chacune de<br />

ses étapes. En Brélande, elle met l'accent sur l'affaiblissement<br />

<strong>des</strong> elfes et leur rôle dans le détournement de la<br />

menace hobgobeline du Dargûn. Au Thrane, elle clame<br />

haut et fort que le Valaës Tairn ne peut rester assis à rien<br />

faire pendant que les Karrns continuent à perpétrer leurs<br />

actes maléfiques. Au Karrnath, elle met les attaques sur le<br />

compte de criminels et hors-la-loi. Pour chaque seigneur<br />

à qui elle rend visite, Daëra a une histoire différente et elle<br />

a jusqu'ici réussi à éviter que les nations ne fassent front<br />

contre les elfes.<br />

On ne trouve pas d'ambassade du Valénar à <strong>Sharn</strong>. Un tel<br />

endroit serait synonyme de prison et Daëra Sorandal préfère<br />

rester en mouvement perpétuel, pour prendre part à<br />

une nouvelle bataille chaque jour. À <strong>Sharn</strong>, les Valénar sont<br />

représentés par la <strong>La</strong>me de Caërlyn, troupe de mercenaires<br />

basée dans le Bazar, district du Dura médian. Quand Daëra<br />

se présente dans la cité, elle reste généralement au contact de<br />

ces guerriers. Quand <strong>des</strong> aventuriers ont besoin de traiter<br />

avec le Valaës Tairn, il leur faut commencer par approcher<br />

Caërlyn Tyrell (CN, elfe (m), guerrier 9), chef de la <strong>La</strong>me.<br />

S'il ne peut les aider directement, il pourra au moins leur<br />

indiquer où l'on peut trouver Daëra. Il lui faudra bien<br />

entendu une bonne raison de leur porter assistance. Caërlyn<br />

peut faire couler le sang en échange de quelques pièces<br />

d'or, mais son amitié n 'est pas à vendre, il faut la mériter.<br />

Tout personnage qui l'emporte sur Caërlyn dans le cadre<br />

d'une course ou d'un duel, ou même une personne qui le<br />

défie avant d'être vaincue, aura plus de chance de recevoir<br />

de l'aide que celui qui tente d'obtenir <strong>des</strong> renseignements<br />

en faisant tinter sa bourse.<br />

L'ambassade du Zilargo fut construite bien avant la Dernière<br />

Guerre, pour faciliter le commerce entre cette<br />

nation et le Galifar. Le Zilargo est resté l'un <strong>des</strong> plus<br />

proches alliés de la Brélande tout au long de la Dernière<br />

Guerre, alliance dontla vigueur n'a pas diminué jusqu'à<br />

aujourd'hui. Les façonneurs et ingénieurs zilargues produisent<br />

une bonne partie de leur marchandise dans les<br />

gran<strong>des</strong> usines de la Brélande et les raffineries bréiennes<br />

vendent beaucoup de leur minerai au Zilargo. <strong>La</strong> plupart<br />

du temps, les gnomes paient ces services avec de l'or, <strong>des</strong><br />

bijoux ou <strong>des</strong> navires. Mais la race est également maîtresse<br />

de l'intrigue etles renseignements obtenus par les espions<br />

zilargues tout au long de la guerre s'avérèrent plus que<br />

précieux pour l'armée bréienne.<br />

Le Khorvaire est aujourd'hui en paix, mais la Tutelle<br />

entend être prête pour la prochaine guerre bien avant<br />

qu'elle se déclare. L'ambassade du Zilargo apparaît comme<br />

un labyrinthe de manigance ; presque tout le personnel<br />

a un rôle parallèle, de l'ambassadeur au plus mo<strong>des</strong>te<br />

domestique. Vous trouverez ci-après les <strong>des</strong>criptions de<br />

quelques-uns <strong>des</strong> membres les plus marquants du personnel<br />

de l'ambassade, sans oublier qu'il est toujours possible que<br />

d'autres gnomes aussi capables, voire plus, se cachent parmi<br />

tous ceux qui travaillent à 1 'ambassade. On ne peut se fier à<br />

rien avec les gnomes du Zilargo.<br />

Au sein de l'ambassade, on trouve les personnalités<br />

suivantes:<br />

Tasho Mol Doras (N, gnome (m), barde 4/expert 4) est<br />

l'ambassadeur du Zilargo. Il s'agit d'un diplomate brillant<br />

et d'un négociateur sans pitié. Il cherche tous les moyens<br />

lui permettant de prendre l'avantage sur ses adversaires<br />

politiques et commerciaux. Quand le moindre signe de<br />

faiblesse se présente, son œil avisé ne le manque pas et Tasho<br />

l'exploite aussitôt. C'est un comédien talentueux qui peut<br />

feindre une grande palette d'émotions, mais quand les<br />

intérêts de sa nation ou de sa famille sont mis en jeu, il se<br />

montre impitoyable.<br />

Doran Del Doras (N, gnome (rn), barde 6/maître enquêteur<br />

4) est celui qui tient véritablement les rênes à l'ambassade<br />

du Zilargo. Si Tasho est l'ambassadeur, c'est Doran qui<br />

dirige les espions et tous, même Tasho, suivent ses ordres.<br />

En dehors du personnel de l'ambassade, dont de nombreux<br />

membres disposent de 2 ou 3 niveaux de roublard, de barde<br />

ou d'expert, Doran a <strong>des</strong> contacts répartis à travers toute la<br />

cité <strong>des</strong> tours et même toute la Brélande. Il bénéficie de liens<br />

télépathiques de Rary permanents, qui lui permettent de communiquer<br />

avec Madra Sil Sarin et son supérieur au sein de<br />

la Tutelle à Korranberg.<br />

Ma dra Sil Sarin (LM, gnome (f), roublard 7 /assassin 5)<br />

est l'assassin le plus implacable au service de la Tutelle.<br />

Elle reste une énigme troublante, y compris pour les<br />

autres gnomes. Elle ne rend compte qu'à la Tutelle et a<br />

déjà tué bon nombre de gnomes pour préserver les secrets<br />

de l'ambassade. Doran peut recourir à son lien télépathique<br />

pour faire appel à ses services, mais seule la Tutelle peut<br />

donner son accord pour un assassinat. Il est important de<br />

ne pas oublier ceci : bien que Ma dra soit l'une <strong>des</strong> femmes<br />

les plus dangereuses du Khorvaire, elle n'agit que sur<br />

ordre direct du Zilargo. Elle n 'use pas de ses compétences<br />

à la légère ou pour assouvir une vengeance personnelle.<br />

Madra passe l'essentiel de son temps dissimulée par invisibilité<br />

et observe la cité en silence en attendant ses instructions.<br />

Grâce à son anneau de subsistance et ses liens télépathiques,<br />

elle a rarement besoin de communiquer verbalement ou<br />

physiquement avec les gens (elle se sert de prestidigitation<br />

pour garder ses vêtements propres). <strong>La</strong>T utelle fait souvent


appel à elle pour servir dans d 'autres contrées clu 'IÔi6'i!_­<br />

vaire, mais il est généralement impossible de savoirsfelÎ(!.<br />

se trouve à Shar n ou pas. Et puis, il p eut bien entendu<br />

y avoir un ou plusieurs autres assassins zilargues qui se<br />

cach ent d àn s l'ambassade en attendant leur prochiline<br />

, mission, même s'il y a p eu de chances que l 'un d 'entre<br />

eux possède <strong>des</strong> talents ou un équipem ent du niveau d e<br />

ceu x de M adra.<br />

Cassia Lyrri:man Dai (LN, gnome (f), p rêtr e 7) est prêtresse<br />

d 'Auréon. À l'instar de H olas, elle est une espionne<br />

~ ··.<br />

hor~ p air', ,qùi recourt à augure, communication -avecles'rrwrts,<br />

divination et autres sorts pour assister Doran dans la -eoll~c.t: e· -<br />

d e r~nseignements et 1~ pla n 1f:l"cation,. Elle e-st fasciTI:ée: par~<br />

toutes les religions et t en te d 'engager là:·disc~sion s~r ~e i<br />

propres théories quan t à la nature <strong>des</strong> dieux et leS: fo'ndem<br />

ents d e la m agie divine chaquefois qu'elle r~iicontr~ ..;_n<br />

prêtre ou adepte. - -·- -- '''~'<br />

Doran Del Doras tisse sans cesse son réseau d 'i;nfor~ateurs: ·<br />

et d 'espions. Tout personnage, qu'il soit gno~~' o:u'n.o~ . ~st -<br />

susceptible d 'être attir é dans sa toile.<br />

G n ome (f), roublard ?/assassin 5; FP 12; h u manoïde de<br />

taille P ; DV12d6; pv45 ; lnit +7; VD 6 rn; CA17, con tact 14,<br />

pris au dépourvu 14; B.B.A+8; Lutte+4 ;Attdague+l boomerang<br />

(+l3cor psàcorps ou+l 3 distance, l d3+l/l9- 20) ; Outdague+l<br />

boomerang(+131+8 corpsàcorpsou+l3 distance, 1d3+1119-20) ;<br />

AS attaque mortelle (DD 18), attaque sourn oise (+7d6) ; Part<br />

esquive instinctive supérieure, esquive totale, gnome, pouvoirs<br />

m agiques, recherche <strong>des</strong> pièges, sen s <strong>des</strong> pièges (+2), sorts,<br />

utilisation du poison, vision nocturne ; AL LM ; JS Réf+ 13*,<br />

Vig +4*(+6 contre le poison), Vol+4*; For 10, Dex 16, Con 10,<br />

Int 16, Sag 10, Cha 14.<br />

Compétences et dons: Bluff + 15, Connaissances (folklore<br />

local) +8, Crochetage +l7, Déguisement+lO (+l2 pour teniru n<br />

rôle), Déplacement silencieux+ 18, Désamorçage/sabotage + 17,<br />

D étection +10, D iscrétion +18, Escalade +10, Escamotage +15,<br />

Fouille +15, Perception auditive +10, Renseignements +8,<br />

Utilisation d 'objets magiques+ 10 ; Arme en main, Attaque en<br />

finesse, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science<br />

de la feinte. .<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, elfe, gnome, nain.<br />

Esquive instin ctive supérieure (Ext). Madra ne peut être<br />

prise en tenaille ou être la cible d'attaques sournoises, si ce n'est<br />

par un per sonnage doté d'au moins 16 niveaux de roublard.<br />

E squive totale (Ext). Si elle réussit son jet de Réflexes contre<br />

,une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié<br />

en cas de jet de Réflexes réussi, Madra l'évite totalement et ne<br />

subit pas le moindre dégât.<br />

Gno:me. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de + l<br />

aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoï<strong>des</strong>. Les<br />

gnomes reçoivent un bonus racial de +4 à la classe d'armure<br />

contre les géants.<br />

*Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de<br />

sauvegarde contre les illusions.<br />

Recher ch e <strong>des</strong> pièges (Ext). Madra peut trouver, désamorcer<br />

ou contourner les pièges assortis d'un DD supérieur<br />

à 20. Elle peut utiliser la compétence Fouille p our trouver les<br />

pièges magiques (DD de 25 +niveau du sort entrant dans leur<br />

conception) et la compétence Désamorçage/ sabotage pour les<br />

désarmer (même DD). Si elle obtient au moins 10 points de<br />

plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage,<br />

elle a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le<br />

déclencher ni le n eutraliser.<br />

Sorts d'assassin connus (niveau 5 de lanceur de sorts). l er niveau :<br />

coup au but, déguisement, feuille morte, saut; 2e n iveau :passage sans trace,<br />

ruse du renard, ténèbres; 3e niveau: détectionfoussée (DD 16).<br />

Possessions : clés du mage, havresac d'Hévard, dague + 1 boomerang,<br />

anneau d'invisibilité, anneau de subsistance, lunettes grossissantes, 2 doses<br />

de poudre de passage silencieux, 2 potions de soins modérés, 2 potions de<br />

vision dans le noir, potion de rapidité, potion de neutralisation du poison, lanterne<br />

éternelle, cape d'ombreline, 3 dagues de maître, arbalète<br />

lourde de maître, armure de cuir cloutée de maître, l fiole<br />

de vapeurs d'othur brûlé, 2 fioles de mortelame, 2 fioles de<br />

ténébreux vireux, 4 fioles d'ajonc à feuilles bleues, 4 fioles<br />

d 'huile de taggit, paillasse, grappin, longue-vue, corde en<br />

soie (15 m), outils de cambrioleur de qualité supérieure, 60<br />

carreaux, lettres de crédit (4 500 po), papiers d'identité (3<br />

jeux différen ts).<br />

Ma dra ne se sert de son arbalète (généralement rangée dans<br />

le havresac) que pour effectuer <strong>des</strong> attaques sournoises avec <strong>des</strong><br />

carreaux empoisonnés.<br />

Madra bénéficie de liens télépathiques de Rary qui lui p ermettent<br />

de communiquer avec Doran Del Doras et son<br />

supérieur à Kor ranberg. Elle profite également d'une<br />

résistance permanente.<br />

D'une manière générale, Madra n'est visible que lorsqu'elle<br />

attaque. Tant qu'elle le peut, elle évite de se faire voir. Elle<br />

frappe depuis les ombres et redevient invisible au round suivant,<br />

avant même que ses adversaires aient une chance de la<br />

localiser. Elle planifie soigneusement toutes ses agressions,<br />

préparant ses sorts et ses poisons en fonction de la mission. Elle<br />

recourt souvent à feuille morte pour échapper à ses ennemis quand<br />

l'attaque échoue, en sautant d'un pont avant de disparaître dans<br />

les abîmes de la cité.<br />

Quand Madra a besoin de communiquer avec d'autres personnes,<br />

elle se sert de la compétence Déguisement et du sort du<br />

même nom pour masquer sa véritable apparence. Même Doran<br />

Del Doras ne sait pas à quoi elle ressemble réellement.<br />

Unepetitesilhouettejaillitdenullepart. Dansunpremiertemps, oncroiraituneerifànt<br />

enveloppée d'ombres mouvantes, mais e':Y regardant de plus près, vous comprenez<br />

qu'il s'agit d'une gnome portant une cape d'ombreline à capuche, le visage caché<br />

derrière une écharpe du même tissu. Elle porte du cuir noir clouté sous sa pèlerine et<br />

vous percevez/' éclat de l'acier l'espace d'un instant, tandis qu'une dague danse entre<br />

sa main et les airs.


'<br />

'<br />

'<br />

e<br />

' .<br />

...<br />

'<br />

'<br />

'... ,'<br />

' '<br />

'


CHÀPITRE qUÀTRE<br />

LÀ LOI<br />

ET L'ÜRDRE<br />

'<br />

À<br />

Précaire,<br />

un nain tente de faire passer un puits<br />

portable, rempli d'un butin pillé au Xen' drik,<br />

à la barbe <strong>des</strong> soldats du Guet. À Cime, une<br />

patrouille de gar<strong>des</strong> intime à deux barbares<br />

qui s'affrontent en duel de jeter leurs armes<br />

à terre et de se rendre :les féroces combattants se contentent<br />

de grogner avant de se ruer à nouveau l'un sur l'autre.<br />

À la cour du haut central, un magistrat ordonne à l'Œil<br />

d'Auréon de frapper le prisonnier de cécité pour faire<br />

appliquer la sentence de ténèbres perpétuelles. À <strong>Sharn</strong>,<br />

la loi est partout. <strong>La</strong> question est de savoir si les aventuriers<br />

s'opposent aux forces de la justice ou s'ils combattent<br />

à leurs côtés.<br />

<strong>La</strong>isser la loi de côté, à part pour faire intervenir le Guet si<br />

les aventuriers se mettent à assassiner les gens dans la rue,<br />

est la solution de facilité. Mais intégrer la loi dans votre<br />

campagne à <strong>Sharn</strong> peut largement y contribuer, si tant<br />

est que le MD veuille bien y consacrer quelques efforts.<br />

Le crime, la corruption et le marché noir sont autant de<br />

choses sans saveur s'il n'existe pas de force de la loi pour les<br />

définir. <strong>La</strong> menace de la loi peut amener les aventuriers à<br />

réfléchir à deux fois avant de perpétrer <strong>des</strong> actes inconsidé~és,<br />

tels que combattre dans la rue en plein jour. Mais<br />

il est un certain nombre de questions auxquelles le MD<br />

devra répondre avant d'introduire la loi.<br />

t'INTÉRÊT LUDiqUE<br />

Avant de faire intervenir la loi, le MD doit évaluer la situation.<br />

Cela pourrait-il se passer dans un film palpitant ? Un<br />

bon roman ? Les joueurs vont-ils s'amuser ? Ou cela va-t-il<br />

simplement ralentir les choses, nuire à 1 'aventure prévue ou<br />

gâcher le plaisir de tous, d'une manière ou d'une autre?<br />

Tant que la situation participe à l'élaboration d'une bonne<br />

histoire, le jeu en vaut la chandelle. Dans une lutte contre<br />

l'Aurum, le fait de devoir traiter avec <strong>des</strong> gar<strong>des</strong> et <strong>des</strong> magistrats<br />

corrompus peut constituer un pivot de l'histoire. Dans<br />

le cas contraire, le MD ferait peut-être mieux de ne pas accabler<br />

le groupe, en décrivant de quelle manière ils arrivent à<br />

s'esquiver juste avant que le Guet ne vienne enquêter.<br />

Mais il peut aussi arriver qu'il soit bon de lâcher la loi<br />

dans toute son ampleur contre un groupe, même si cela n'est<br />

censé amuser personne. Idéalement, c'est au groupe de faire<br />

sa propre police, de rester conscient que le Guet existe bel et<br />

bien, et de garder les lois locales à l'esprit. Si les aventuriers<br />

méprisent la loi et ne prennent aucune précaution, il sera<br />

peut-être intéressant que le Guet ou les Rouges-Manteaux<br />

leur inculquent une dose de bon sens. Confisquer une<br />

épée + 2 de feu peut s'avérer suffisant pour ramener dans le droit<br />

chemin un aventurier qui a perdu le sens <strong>des</strong> réalités. Mais<br />

quand toutes les aventures se terminent par un passage devant<br />

la cour, le divertissement ne concerne plus que les juristes.<br />

LÀ PLÀCE DES HÉROS<br />

Si le MD passe son temps à faire intervenir la loi dans ses<br />

aventures urbaines, une question va se poser : pourquoi<br />

la cité aurait-elle besoin de héros ? Pourquoi le Guet<br />

de <strong>Sharn</strong> ne s'occupe pas lui-même <strong>des</strong> difficultés de la<br />

ville ? Ces questions sont également valables en relation<br />

au groupe : si les forces d e l'ordre sont à ce point affûtées<br />

qu'elles peuvent coincer l'aventurier roublard à chaque fois<br />

qu'il fait <strong>des</strong> poches, pourquoi ne lui sont-elles d'aucune<br />

assistance quand lui-même se fait dérober sa bourse ? Voici<br />

quelques idées à partir <strong>des</strong>quelles vous pouvez travailler.<br />

Quand le chat n'est pas là ... <strong>Sharn</strong> est une grande cité et<br />

le nombre de gar<strong>des</strong> qui la surveillent est limité. Ces gar<strong>des</strong><br />

ont de plus <strong>des</strong> itinéraires de patrouille et <strong>des</strong> services à<br />

respecter. Ils ne peuvent se permettre de laisser ce qu'ils<br />

sont en train d e faire en plan pour aller vérifier une vague<br />

rumeur. Le nombre de gar<strong>des</strong> dans les rues restant relativement<br />

faible, les aventuriers (et leurs ennemis) doivent<br />

simplement prendre le soin de bien minuter leurs actions<br />

illicites pour qu'elles aient lieu entre deux patrouilles.<br />

Le côté obscur de la ville. <strong>Sharn</strong> recèle quelques lieux<br />

où le Guet ne se rend pas, comme Callestan, Déchu ou les<br />

Entrailles. Si l'aventure plonge le groupe dans les Bas­<br />

Fonds, le Guet n'y sera pas, que ce soit pour les arrêter<br />

ou pour les sauver. À un degré moindre, cela s'applique à<br />

tous les bas arrondissements. On peut trouver <strong>des</strong> gar<strong>des</strong><br />

dans le bas Men this, mais beaucoup moins que dans le haut<br />

Menthis, et un officier du Guet qui accourt à la rescousse<br />

d 'une aristocrate est généralement moins serviable quand<br />

un gobelin couvert de puces se fait agresser dans la rue.<br />

L'amour de l'argent. <strong>La</strong> corruption règne à <strong>Sharn</strong>. Les<br />

capitaines du Guet de <strong>Sharn</strong> figurent souvent sur la liste<br />

<strong>des</strong> salariés du clan Boromar et la moitié <strong>des</strong> membres du


Guet Ùer"viifh~m.m~s d~ main :pour cètte même orga­<br />

'nisation. ,Les garâe~ de service tour~e~t ainsi la tête ou<br />

vo~t sur~illei . :Un peu plus. loin quand certains méfaits<br />

sontc;mmis. Celit fait"partie <strong>des</strong> moments où les gar<strong>des</strong><br />

feront certaines faveurs aux méchants de l'histoire, faveurs<br />

sur lesquelles les héros ne pourront compter. C e n'est pas<br />

parce qu'un garde accepte une pièce d'or <strong>des</strong> Boromar<br />

qu'il se retournera contre eux si on lui donne une pièce<br />

de platine. Le clan a une réputation et une histoire, et les<br />

gar<strong>des</strong> savent qu'une pièce d'or par mois constitue une<br />

belle cagnotte au fil <strong>des</strong> ans. L'argent n'est d'aucune valeur<br />

pour les morts et, d'après ce que sait le Guet, c'est le sort<br />

qui est réservé à ceux qui fâchent les Boromar.<br />

Juridiction, confiance et courage. Si un aventurier<br />

inconnu à <strong>Sharn</strong> se présente et s'écrie : >, il aura probablement<br />

droit à l'une ou l'autre <strong>des</strong> réponses suivantes :<br />

><br />


ENFREINDRE LÀ LOI<br />

En tant que ville civilisée liée aux principes de base de<br />

la loi bréienne et au Code de Galifar, les lois de <strong>Sharn</strong><br />

sont plutôt classiques. Bien que personne ne soit censé<br />

ignoré la loi, un personnage peut toujours faire un test de<br />

Connaissances (folklore local) (DD 10) pour connaître le<br />

statut légal d'un acte donné.<br />

Les crimes les plus courants sont indiqués ci-<strong>des</strong>sous. Le<br />

MD peut s'en servir de base s'il désire allonger la liste.<br />

ÀGRESSIONS<br />

Parmi les crimes les plus graves reconnus par la loi, on<br />

compte les actes qui entraînent <strong>des</strong> dommages physiques<br />

et directs à autrui.<br />

Coups et blessures. Les conséquences <strong>des</strong> agressions<br />

non armées dépendent de la classe sociale. Dans les districts<br />

les plus mo<strong>des</strong>tes, la loi ne fait aucun cas <strong>des</strong> bagarres.<br />

Les aubergistes peuvent mettre un barbare échaudé<br />

dehors, mais les gar<strong>des</strong> n'ont tout bonnement pas le temps<br />

de s'occuper <strong>des</strong> rixes de taverne.<br />

Dans les quartiers <strong>des</strong> classes moyennes, tout dépend<br />

<strong>des</strong> personnes impliquées dans la bagarre. S ' il s'agit de<br />

deux ouvriers, le Guet n'y prêtera pas attention, mais<br />

l'histoire n'est pas la même quand un aventurier douteux<br />

frappe un juriste respecté. Les officiers du Guet choisiront<br />

d'intervenir chaque fois qu'une bagarre touchera <strong>des</strong><br />

citoyens dits respectables. Il s'agit d'un délit mineur que<br />

peut traiter tout sergent du Guet. Cela sera notifié sur les<br />

papiers d 'identité <strong>des</strong> coupables, qui devront acquitter 5 pa<br />

par attaque constatée. Puis les coupables seront escortés<br />

hors du district et tenus de ne pas s'y représenter pendant<br />

au moins une journée. Si la personne n 'a pas l'argent ou<br />

les papiers d ' identité demandés, on la mènera jusqu'à la<br />

plus proche garnison avant de lui assigner <strong>des</strong> travaux.<br />

En général, le Guet n'enquête pas sur ce type d'agression<br />

quand il n'en a pas été directement témoin.<br />

Les districts <strong>des</strong> classes supérieures fonctionnent selon<br />

le même mode que les classes moyennes. Simplement, on<br />

trouve plus de gar<strong>des</strong> dans ces quartiers, ce qui fait que les<br />

rixes ont plus de chances d ' être repérées et jugulées.<br />

Attaque à main armée. Dès lors que <strong>des</strong> dégâts létaux<br />

sont infligés, on considère que la bagarre dégénère. Les<br />

gar<strong>des</strong> se penchent rarement sur les attaques à main armée<br />

dans les zones de classe inférieure, tant que. tout le monde<br />

survit (sans quoi, il s'agit d 'un meurtre). En revanche, ils<br />

interviennent quand ils sont témoins de l 'attaque et ne<br />

manquent pas de faire payer une amende à l '.agresseur. Les<br />

amen<strong>des</strong> se montent à l 0 po par agression, sachant qu'une<br />

personne étant répertoriée comme coupable d'au moins<br />

trois attaques de ce type sera emprisonnée à la garnison<br />

en attendant son procès. <strong>La</strong> pratique veut également que<br />

l'arme de l'agresseur soit confisquée, ce qui peut s'avérer<br />

bien plus grave pour un aventurier de haut niveau.<br />

Agression d'officier. S'en prendre à un représentant<br />

de la loi n'est jamais une idée brillante. Tout prisonnier à<br />

la suite d'un tel acte s'expose à un procès.<br />

Meurtre. Perpétrer un meurtre, prendre la vie, est un<br />

délit très grave. Tout meurtrier rattrapé par le Guet devra<br />

attendre son procès, sachant qu'il a de bonnes chances<br />

d'être exécuté. Mais il faut pour cela que quelqu'un rende<br />

compte du crime et que le Guet estime que l'enquête en<br />

vaut la peine. <strong>La</strong> légitime défense peut apporter <strong>des</strong> circonstances<br />

atténuantes. Un groupe qui se fait attaquer<br />

par un groupe de gnolls du Dâsk et les tuent sera rarement<br />

traqué ou inquiété par le Guet. Comme toujours,<br />

l'identité de la victime joue un rôle primordial dans la<br />

détermination du châtiment. Le meurtre d'un conseiller<br />

municipal entraînera probablement une exécution, tandis<br />

que celui d'un joueur de cartes gobelin ne sera certainement<br />

jamais connu du moindre juge.<br />

Duel. Le duel est une tradition ancestrale à travers le<br />

Khorvaire, en particulier au Karrnath et au Thrane.<br />

Dans les quartiers <strong>des</strong> aventuriers, le duel n'est pas pris<br />

à la légère. Les habitants aident les combattants à trouver<br />

un lieu sûr pour accueillir le duel et ceux qui refusent de<br />

prendre en considération une provocation valide s'exposent<br />

à une baisse notable de leur notoriété dans le district.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> duels se remportent au premier sang (perte<br />

de 10% <strong>des</strong> points de vie de la victime) ou jusqu'à ce qu'un<br />

<strong>des</strong> combattants décide de se rendre, mais l'on sait que <strong>des</strong><br />

duels à mort ont également lieu d e temps à autre.<br />

Mais le Code de Galifar ne fait pas un cas particulier<br />

<strong>des</strong> duels. Le Guet de <strong>Sharn</strong> considère qu'il s'agit d'agressions<br />

avec deux coupables, souvent à main armée et parfois<br />

même <strong>des</strong> meurtres, selon la nature du duel et le fait qu'ils<br />

aient été interrompus à temps ou pas.<br />

À <strong>Sharn</strong>, disposer de papiers d 'identité, d'une licence de<br />

travail ou de documents de voyage, pour prouver que l'on<br />

est bien résident et citoyen, peut s'avérer crucial. Quand<br />

un personnage est appréhendé par le Guet en tant que<br />

suspect, le sergent exige une preuve d'identité. Pour la<br />

plupart <strong>des</strong> délits mineurs, le sergent se contente d'indiquer<br />

le méfait sur le document et d ' évaluer l'amende<br />

en fonction <strong>des</strong> délits précédemment constatés. Si le<br />

personnage n'a aucun moyen de prouver son identité, le<br />

Guet le traitera avec une suspicion accrue. Les amen<strong>des</strong><br />

ÀRCHIVES CRIMINELLES<br />

s'élèvent alors à cinq fois la somme normale, considérant<br />

par défaut que le personnage est un récidiviste. Ce dernier<br />

risque d'ailleurs d'être retenu dans la garnison en<br />

attendant que l'enquête avance.<br />

On trouve à <strong>Sharn</strong> un certain nombre d 'individus qui<br />

vendent de faux papiers d'identité (à partir de papier<br />

certifié par <strong>des</strong> légataires corrompus de la maison Sivis).<br />

Il est ainsi tout à fait possible de laisser son passé criminel<br />

derrière soi, même si la simple possession de papiers<br />

contrefaits constitue en soi un crime.


Si la plupart <strong>des</strong> duels se traduisent par un combat, cer-'<br />

tains ·se résolvent par <strong>des</strong> démonstrations de compétence<br />

ou de magie, Des voleurs, par exemple, peuvent choisir<br />

un riche citoyen pour voir· qui saura lui soutirer le bijou<br />

le plus précieux sans qu'il s'en aperçoive.<br />

fRÀUDES<br />

<strong>La</strong> fraude caractérise les criminels, un passage obligé<br />

pour presque tous les autres crimes. Dans certains cas,<br />

cependant, la fraude constitue elle-même un crime.<br />

Contrefa~on. Les fausses pièces de monnaie et les faux<br />

papiers d 'identité sont les formes les plus courantes de<br />

contrefaçon, mais il en existe bien d 'autres. Dans le cas<br />

d'un d élit mineur, un garde se contente de confisquer<br />

le bien contrefait et applique une amende d 'un montant<br />

adapté aux dommages causés par le crime. Le simple usage<br />

de faux papiers d'identité encourt une am end e forfaitaire<br />

de 10 po. Participer à un r éseau de faux-monnayeur ou<br />

toute autre contrefaçon de nature grave entraînera 1 'emprisonnement<br />

du coupable, dans l'attente du procès,<br />

une amende importante, un marquage de la chair et un<br />

bannissement restant <strong>des</strong> châtiments possibles.<br />

Escroquerie. Techniquement, la fraude à proprement<br />

parler est un >, accusation souvent appliquée aux changelins.<br />

Plusieu rs facteurs déterminent l'intérêt avec lequel le<br />

Guet d e <strong>Sharn</strong> va m ener une enquête sur d es activités<br />

frauduleuses. Tout d'abord, les dommages encourus. Les<br />

gar<strong>des</strong> ne vont pas se déranger pour un charlatan qui vend<br />

de prétendus œufs de tyrannœil pour 5 pc pièce, mais un<br />

soi-disant alchimiste qui vend <strong>des</strong>><br />

inefficaces pour 750 po s'expose à <strong>des</strong> soucis. Si les con séquences<br />

concrètes du crime ne peuvent être démontrées,<br />

l'affaire sera p robablement classée sans suite.<br />

Les questions qui viennent ensuite sont : où a eu lieu le<br />

crime et qui est impliqué? Les arnaques <strong>des</strong> bas arrondissements<br />

font rarement l'objet d'enquêtes; ceu x qu i<br />

séjournent à Dracoculair e ou à Castellan savent à quoi<br />

ils s'exposent. Et, comme c'est souvent le cas à <strong>Sharn</strong>, les<br />

gar<strong>des</strong> protègent les riches au détriment <strong>des</strong> p auvres.<br />

Les cas d e fraude sont gén ér alemen t r ésolus p ar un tribunal.<br />

Amen<strong>des</strong>, marquages de la chair et exils sont <strong>des</strong><br />

sentences courantes.<br />

Diffamation. <strong>La</strong> diffamation n 'est actu ellement pas<br />

considérée comme un crime par le C ode de Galifar.<br />

Quand un barde compose une satire sur Kalphan Riak, il<br />

ne risque pas d ' être poursuivi d evant les juges, ce qui n e le<br />

met cep endant pas à l'abri de l ' ire du prince marchand.<br />

CRIMES CONTRE (ES PROPRIÉTÉS<br />

Il est bien plus courant pour les criminels de voler ou de<br />

détériorer <strong>des</strong> objets que <strong>des</strong> gens. Les crimes contre les<br />

propriétés sont à la fois plus courants dans la cité <strong>des</strong> tours<br />

et moins graves au regard de la loi.<br />

Vol. Le vol reste le crime le plus courant à <strong>Sharn</strong>. On<br />

dit que chaque minute, quelqu'un fait une poche ou coupe<br />

une bourse, bien qu'il s'agisse assurém ent là d'une exagération.<br />

Pour les d élits mineurs, pour lesquels le bien<br />

Un riche aristocrate commence à se battre avec l'un<br />

<strong>des</strong> aventuriers. Après quelques coups échangés, une<br />

patrou ille de gar<strong>des</strong> se p résente à l'angle de la rue. Le<br />

Guet intervient pour faire cesser l'affrontem ent et lesergent<br />

exige une explicati on. Que se passe- t- il ensuite ?<br />

Malheureu sement, <strong>Sharn</strong> est rongée par la corruption.<br />

Les soldats du Guet et de la garde royale respectent<br />

les individus qui respirent l'opulence et acceptent<br />

les pots- de-vin avec joie. Dans toutes les situations qui<br />

opposen t la parole de deux individus, chaque partie du<br />

conflit devrait sélectionner un de ses membres pour<br />

tenter un test de Bluff ou de Diplomatie. Le garde<br />

considère alors comme conforme la parole du camp qui<br />

obtient le meilleur résultat. Les modificateurs suivants<br />

s'appliquent au t est :<br />

CoNfliT o'tNfl.UENCE<br />

Les pots-de-vin peuvent également changer la donne.<br />

Un personnage peut ajouter+ 1 au test par tranche d e 2 po<br />

qu'il met discrètement dans la main du garde, jusqu'à un<br />

maximum de 10 po (bonus de +5). Au- delà, chaque tranche<br />

de 10 po supplémentaires ajoute encore +1 au test, jusqu'à<br />

un maximum de 50 po (soit un bonus de +9). Ensu ite,<br />

le bonus augmente de+ 1 toutes les 25 po. Par exemple, un<br />

pot- de-vin de 125 po confère un bonus de +12.<br />

Il ne s'agit là que d'indications, que le MD peut adapter<br />

en fonction du garde concerné. Un sergent lui-même<br />

féral, demi-orque, forgelier ou chan gelin donnera généralement<br />

un bonus d e +2 aux m embres de sa propre race.<br />

Les gar<strong>des</strong> du Palier de Tavick ne sont pas corruptibles et ne<br />

sont pas influencés par de beaux atours (le malus de -4 qu'impose<br />

un habit de paysan s'applique en revanche toujours).<br />

Situation Modificateur Situation Modificateur Situation Modificateur<br />

;RéSl.den { d'un haùt arrondissement<br />

:-.!:. .<br />

+6 Pour chaque témoin impartial +2 For gelier ou chan gelin - 2<br />

~.--<br />

V êtu d'une toilette royale<br />

+6 Vêtu d'un habit d e cour<br />

+2 Vêtu d 'un habit de paysan - 4<br />

Vetu' dJ·ulihabit de noble +4 Féral, .demi-orque ou gobelinoïde -,-,1 Résident d 'un bas arrondissement -4<br />

Membre d'une maison à dracogramme +3 Vêtu d'une tenue de voyage - 2 Humanoïde m onstru eux - 4<br />

E~c_lesi~sti~e~ respe~~{-


volé est restitué, le voleur doit rembourser sa victime du<br />

double de la valeur de ce qu'il a volé. Si l'objet nep:eut être<br />

rendu, l'amende peut s'élever jusqu'à dix fois -sa. valeur .;u<br />

engendrer <strong>des</strong> travaux forcés si le coupable ne peut s'en<br />

acquitter. Le marquage de la chair et l'exil sont également<br />

<strong>des</strong> châtiments communs pour les récidivistes.<br />

Contrebande. Les personnes qui vendent ou possèdent<br />

<strong>des</strong> biens prohibés s'exposent à <strong>des</strong> soucis légaux.<br />

En général, la marchandise incriminée est confisquée et<br />

le criminel doit payer une amende qui peut atteindre le<br />

double de la valeur de la contrebande. Le trafic de grande<br />

envergure peut se traduire par <strong>des</strong> amen<strong>des</strong> plus salées, un<br />

marquage de la chair et un bannissement.<br />

Chasse au trésor. D'après le Code de Galifar, il est<br />

illégal de piller et revendre les reliques de civilisations<br />

antiques pour un gain personnel. C'est ainsi que les trésors<br />

retrouvés au X en' drik, dans les Bas-Fonds ou autres<br />

sites de ce type sont considérés comme de la contrebande et<br />

le guet d 'octroi traque toutes les embarcations qui reviennent<br />

du Xen' drik, en quête de la moindre trace de butin.<br />

Les aventuriers disposent de quelques moyens d ' éviter<br />

que leurs trésors durement acquis ne leur soient confisqués.<br />

S'ils désirent travailler dans le cadre de la loi,<br />

ils peuvent acheter une lettre de course auprès du guet<br />

d 'octroi. Un tel document s'acquiert pour 500 po et reste<br />

valable un an. Une lettre de course ne couvre qu'une seule<br />

région, comme la Brélande ou le Xen' drik.<br />

Un personnage qui tente de revendre ou passer la douane<br />

avec <strong>des</strong> artefacts doit présenter une lettre de course valide<br />

pour la région de provenance <strong>des</strong> biens. S'il désire les<br />

garder, il doit se procurer un reçu d'acquisition légale,<br />

document résistant certifié sur lequel figure une brève<br />

<strong>des</strong>cription de l'objet et de son propriétaire. Un reçu peut<br />

contenir jusqu'à six <strong>des</strong>criptions d'objets différents.<br />

Ces lettres de course font partie <strong>des</strong> raisons quipoussent<br />

les aventuriers à chercher un commanditaire pour<br />

financer leurs expéditions. L'université Morgrave :dispDse<br />

de lettres de course permanentes pour pratiquement<br />

chaque <strong>des</strong>tination qui pourrait intére.sser un aventurier.<br />

Mais un personnage peut également choisir ·de se so~s_:<br />

traire totalement à la loi. Les receleurs du Versant et de<br />

toute la ville se font unejoie de faire dispa~aître les trésors<br />

frauduleux et un bon contrefacteur peut produire <strong>des</strong><br />

lettres de course pour un prix bien plus .raisonnable (de<br />

l'ordre de 25 po). Un aventurier découvert avec de fausses<br />

lettres de course devra payer une amende de 1 000 po<br />

et figurera sur la liste noire du guet d 'octroi, ce qui lui<br />

bloquera l'accès à d'autres lettres de course.<br />

RECOURS ABUSif À. lA MAGIE<br />

Le Code de Galifar réglemente l'usage de la magie de<br />

manière très stricte, selon les préceptes instaurés par le<br />

Congrès profane, il y a bien longtemps. Voici quelquesunes<br />

de ces règles :<br />

L'usage de tout sort susceptible d'infliger <strong>des</strong> dommages<br />

physiques à un autre être vivant (cela va de projectile magique<br />

à doigt de mort) est considéré comme une attaque à main<br />

armée. Cette catégorie comprend également les sorts qui<br />

peuvent invalider la cible de manière permanente, comme<br />

pétrification . L'usage inconsidéré de la magie de feu est particulièrement<br />

mal perçu, en raison de la grande menace<br />

qu'il représente pour les biens. Quand un sort de convocation<br />

fait intervenir une créature dangereuse qui blesse<br />

une autre personne, l'invocateur est tenu responsable <strong>des</strong><br />

actions de son monstre.<br />

L es sorts qui invalident temporairement la cible, comme<br />

sommeil, sont considérés comme de simples agressions.<br />

Les sorts qui touchent à l 'esprit d'autrui, comme<br />

charme-personne, suggestion ou terreur, sont vus comme une<br />

forme de fraude.<br />

Il existe également quelques lois plus étranges. <strong>La</strong><br />

maison Ghallanda est la seule à avoir le droit de recourir<br />

Les objets suivants sont d 'office considérés comme de la<br />

contrebande en Brélande :<br />

Contumax (cf. page 160)<br />

R êve-de-lys (cf. page 160)<br />

Sang- de-dragon (cf. page 161)<br />

• <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> drogues (à la discrétion du MD)<br />

• Les pages vierges authentifiées p ar la maison Si vis<br />

• Tout poison infligeant un affaiblissement temporaire<br />

supérieur à 1 point de Constitution ou à ld6 points<br />

dans une autre caractéristique, ou une diminution<br />

permanente à quelque caractéristique que ce soit.<br />

D'autres objets licites ont u n usage limité. Ils peuvent<br />

être vendus aux membres d e l'armée royale ou du Guet<br />

d e <strong>Sharn</strong>. Posséder de t els objet s n 'est pas illégal, mais<br />

le Guet cherchera à savoir pourquoi le personnage en<br />

•<br />

dispose et pourra le confisquer si l 'explication ne le<br />

satisfait pas.<br />

Ces objets sont :<br />

Toute arme tueuse associée à une créature de type<br />

humanoïde.<br />

• Tout type de poison licite.<br />

• Tout obj et magique (y compris les parchemins et<br />

baguettes) qui reproduit les effets de l'un <strong>des</strong> sorts<br />

suivants : aliénation mentale, assassin imaginaire, boule de feu à<br />

retardement, boule de feu, brume mortelle, capture d'âme, cercle de<br />

mort, cône de froid , contagion , cri suprême, débilité, désintégration,<br />

disjonction de Mordenkainen, doigt de mort, éclair multiple, éclair,<br />

empoisonnement, emprisonnement, ennemi subconscient, explosion de<br />

lumière, flétrissure, invisibilité (y compris invisibilité suprême), mot<br />

de pouvoir mortel, nuage incendiaire, nuée de météores, pétrification,<br />

r~ o n polaire ou tempête de grêle .


aU:x sart;fistlnd"èshÙo~ etrefoge .cie Léo~Und au sein de la cité,.<br />

. AbriàeL~omunilét. cpfde enchantie~esol)t~utbrisés que dans <strong>des</strong><br />

quartiers : p~ivé~ . . Déblocage ~e· peut êtr~ utilisé que par ou<br />

p~~r.le co~p~ë dupropriétaire légal de l'objet fermé.<br />

Le pro l:>lème avec lès crimeS de magie est représenté par<br />

le fait que c'est à l'accusateur d'apporter les preuves. Com­<br />

~ent prouver qu'on a été charmé? Le Grimoire entaché<br />

n'intervient que pour les affaires de premier ordre qui<br />

ont causé <strong>des</strong> dommages importants. Le reste du temps,<br />

si l'utilisation de la magie ne p eut être prouvée, les poursuites<br />

judiciaires tournent court.<br />

Les représentants de la loi sont autorisés à user de toutes<br />

les formes de magie dans le cadre de leur fonction.<br />

TRAHISON<br />

L'accusation de trahison contre la couronne bréienne est<br />

un sujet grave dans la cité de <strong>Sharn</strong>. Les enquêtes de trahison<br />

sont la charge <strong>des</strong> Gar<strong>des</strong> de la Porte, la Citadelle<br />

intervenant quand l'accusation s'avère fondée. On qualifie<br />

de traîtrise les actes suivants :<br />

• Complots visant à causer du tort à un représentant de<br />

la ville ou un membre du parlement bréien ou de la<br />

cour royale ;<br />

• Complots visant à voler ou endommager <strong>des</strong> biens de la<br />

couronne ou du gouvernement de <strong>Sharn</strong> ;<br />

• Espionnage pour le compte d'un gouvernement étranger.<br />

Ce sont là les catégories les plus courantes, mais les<br />

agents de la Citadelle peuvent étendre l'éventail <strong>des</strong> activités<br />

de trahison pour couvrir toutes les activités qu'ils<br />

considèrent comme menaçant la sécurité de la Brélande.<br />

Les crimes de trahison sont jugés sous l'autorité de la Citadelle,<br />

sans passer par un jury. Selon la gravité du crime, la<br />

trahison peut se traduire par un bannissement, un emprisonnement<br />

à durée illimitée, voire une exécution.<br />

LOIS LOCALES<br />

Il arrive qu'un district ou un arrondissement ait ses propres<br />

lois. Ainsi, le haut Palier de Tavick a un ensemble de<br />

règles substantiel, détaillé à la page 63.<br />

(ES FUGITIFS<br />

Même quand un aventurier commet un crime, il arrive<br />

qu'il ne soit pas poursuivi ou inquiété. Les activités <strong>des</strong> bas<br />

arrondissements sont généralement ignorées, de même<br />

que les actes <strong>des</strong> principales puissances criminelles de la<br />

cité. Mais si le groupe vient à perpétrer un forfait important<br />

ou une somme de délits mineurs, les représentants de<br />

la loi risquent de s'intéresser à son cas.<br />

Pour commencer, toutes les branches du Guet reçoivent<br />

alors une <strong>des</strong>cription <strong>des</strong> personnages. Les enquêteurs<br />

employés par le Guet recourent à leurs dons Enquête,<br />

Pistage urbain et à leur réseau d'informateurs pour tenter<br />

d'identifier et de localiser les fugitifs. Pour les crimes<br />

iinportants, <strong>des</strong> experts <strong>des</strong> maisons Phiarlane et Tharashk<br />

sont dépêchés et l'o:p. use d e scrutation et localisation de créature.<br />

Il est•fortpossil>le. que le groupe s'avère trop puissant<br />

p .ouj qu'une pàtroüille du Guet espère les affronter<br />

favorablement. Au départ, les patrouilles qui rencontrent<br />

<strong>des</strong> fugitifs leU:r intiment de se rendre, le refus<br />

d'obtempérer ne faisant qu'aggraver leur cas. Si le Guet<br />

n'est pas armé pour mener les fugitifs devant la justice,<br />

<strong>des</strong> forces supérieures seront sollicitées. Les Rouges­<br />

Manteaux sont une unité d'élite à laquelle on fait appel<br />

pour les menaces qui mettent la cité en péril. Le Grimoire<br />

entaché est une branche du Guet spécialement formée<br />

pour traquer et contenir les lanceurs de sorts les plus dangereux.<br />

Mais les responsables du Guet préfèrent généralement<br />

compter sur leurs propres agents et il arrive souvent<br />

qu'ils fassent appel à <strong>des</strong> aventuriers pour faire prisonniers<br />

d'autres aventuriers. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> chefs du Guet entretiennent<br />

<strong>des</strong> contacts au Versant et à la Porte Funèbre, et<br />

nombreux sont les aventuriers qui ne crachent pas sur l'or<br />

qu'on peut gagner en tant que chasseur de primes.<br />

JURIDICTION<br />

Le Guet de <strong>Sharn</strong> et ses branches annexes ont le pouvoir de<br />

faire respecter les lois de la Brélande au sein de la cité <strong>des</strong><br />

tours. Les agents de la Citadelle ont un statut supérieur à<br />

celui du Guet et peuvent à tout moment prendre le contrôle<br />

de n'importe quelle affaire criminelle. Les membres<br />

du Guet sont censés apporter tout leur soutien aux agents<br />

de la Citadelle. Cette dernière ne prend généralement les<br />

choses en main que lorsqu'il s'agit d'une affaire d'espionnage<br />

ou de trahison, mais leurs attributions s'étendent à<br />

toutes les formes de menace contre la Brélande.<br />

En dehors du Guet et de la Citadelle, il existe un certain<br />

nombre de forces qui peuvent faire respecter la loi, dans<br />

certaines circonstances. Les maisons à dracogramme ne<br />

dépendent pas <strong>des</strong> nations et elles ontle pouvoir d'enquêter<br />

sur les crimes qui ont porté atteinte à leurs biens, leurs<br />

membres ou leurs intérêts. Mais une fois que le criminel<br />

est mené devant la justice, il doit être confié au Guet et<br />

soumis à un procès dans un tribunal bréien. <strong>La</strong> maison<br />

Dénéith jouit d 'un statut particulier : ses capitaines de la<br />

Sentinelle ont le pouvoir de faire respecter la loi à travers<br />

toutes les nations reconnues par le traité de Fort-Trône.<br />

Enfin, les églises ont une certaine autorité juridique. Les<br />

chevaliers et paladins appartenant aux templiers del' Église<br />

de la Flamme d 'Argent sont autorisés à>. Il s'agit là plus d 'un<br />

privilège que d'un droit et les représentants locaux de la loi<br />

ne sont pas tenus de reconnaître l'autorité de la Flamme. <strong>La</strong><br />

seule exception concerne les véritables églises de la Flamme<br />

d'Argent, au sein <strong>des</strong>quelles la parole de la hiérarchie religieuse<br />

prévaut sur toutes les lois régionales. Les prêtres et<br />

paladins du dieu Auréon ne disposent d 'aucune autorité<br />

officielle, mais ils sont généralement respectés par les<br />

représentants de la loi et constituent d'excellents candidats<br />

quand le Guet a besoin d 'aide.<br />

VIVRE EN CAVALE<br />

Quand un personnage est dos au mur, plusieurs choix<br />

s'offrent à lui. S'il ne compte pas se rendre, il p eu t fuir,<br />

se cacher ou prendre une autre identité.


<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> crimes ne sont poursuivis qu'au sein de<br />

<strong>Sharn</strong>. Si le coupable fuit la c.ité, il est en sécurité. L es<br />

gar<strong>des</strong> postés à Terminus, à la Porte de Wroann et au Versant<br />

ouvrent l'œil pour détecter les criminels recherchés,<br />

mais ceux du Versant sont connus pour accepter les potsde-vin.<br />

C'est au MD de décider combien de temps doit<br />

s'écouler avant qu'un personnage ne soit plus inquiété. Un<br />

délit mineur peut être oublié en l'espace d'une semaine,<br />

alors que les gar<strong>des</strong> peuvent prolonger leur traque du<br />

meurtrier d'un membre du conseil pendant <strong>des</strong> années.<br />

Quand il s'agit d'un crime particulièrement odieux, la<br />

Citadelle déclare le personnage hors-la-loi et envoie sa<br />

<strong>des</strong>cription à toutes les villes importantes de Brélande,<br />

ce qui oblige le criminel à éviter toutes les gran<strong>des</strong> villes<br />

et les métropoles ou à quitter la Brélande. Dans le cas de<br />

trahison ou d'un forfait terrible, la Citadelle peut dépêcher<br />

les capitaines de la Sentinelle de la maison Dénéith<br />

ou les chasseurs de primes de la maison Tharashk, pour<br />

traquer le fauteur de troubles à travers le Khorvaire. Le<br />

Dargûn, le Droâm et le Q'barra restent les havres les plus<br />

accueillants pour les fugitifs, ces nations étant connues<br />

pour protéger les criminels.<br />

Dans <strong>Sharn</strong> même, on peut trouver de nombreuses<br />

cachettes. Le Guet évite le bas Dura et les Entrailles, et la<br />

Porte de Khyber et le Déchu sont <strong>des</strong> districts potentiellement<br />

accueillants pour <strong>des</strong> fugitifs.<br />

Si le personnage en a les moyens, la meilleure option<br />

consiste à se créer une nouvelle identité. C'est la spécialité<br />

<strong>des</strong> Tyrans. Un personnage qui cherche une nouvelle vie<br />

peut la trouver dans le Palais éphémère duDracoculal.re.<br />

En plus d'une transformation physique, les Tyra~& peU:­<br />

vent procurer de nouveaux papiers d 'identité au personnage<br />

et d 'autres documents, et peuvent même lui proposer<br />

l'assistance d'employés changelins qui pourront jouer <strong>des</strong><br />

rôles subalternes dans sa nouvelle existence. Ces personnages<br />

d'appoint se louent 15 po la journée, ou 50 po s'ils<br />

doivent s'exposer à un risque physique. Les Tyrans tirent<br />

une grande fierté de leur travail et ne révèlent jamais le<br />

moindre détail sur leurs clients transformés, jusqu'à ne<br />

garder aucune trace de leur identité originale.<br />

,<br />

ÀSSUMER LES CONSEqUENCES<br />

Les officiers du Guet peuvent imposer <strong>des</strong> amen<strong>des</strong> sur<br />

place et ainsi s'occuper <strong>des</strong> délits mineurs. Quand le forfait<br />

est plus grave, l'auteur est orienté vers une garnison où<br />

il est tenu prisonnier jusqu'à ce que commence son procès.<br />

Quand un criminel présente un risque important d' évasion,<br />

il est mené à la Citadelle du plateau central, quartier<br />

général de l'organisation et prison hautement sécurisée.<br />

Il n'existe pas de libération sous caution, mais le prévenu<br />

est autorisé à contacter et engager un avocat.<br />

ÉVALUATION<br />

Chacun <strong>des</strong> districts de <strong>Sharn</strong> qui abritent une garnison<br />

dispose également d'un tribunal où se déroule les procès.<br />

Il faut généralement attendre ld6-l jours pour qu'un<br />

magistrat local se penche sur une affaire. À partir de ce


·moment, le criminel supposé est amené devant le juge<br />

et piacé devant un œil d'Auréon (cf. page 170). Le magistrat<br />

·fa.it l'inventaire <strong>des</strong> faits reprochés et demande au suspect<br />

de confirmer ou d'infirmer son rôle dans le crime.<br />

Le juge a le pouvoir de classer l'affaire ou de proposer<br />

un marché à l'accusé, ce qui se traduit classiquement par<br />

une amende ou une proposition d'exil. Si le personnage<br />

décline l'offre, l'affaire sera traitée par un procès.<br />

\<br />

PROCES À VEC JURY<br />

Selon le Code de Galifar, les tribunaux de <strong>Sharn</strong> font<br />

valoir la présomption d'innocence et autorisent donc les<br />

procès avec jury. Les membres de ces jurys sont sélectionnés<br />

parmi les citoyens de l'arrondissement et leur service<br />

pour un procès donné s'étend sur une semaine (pour<br />

un dédommagement de l pa/jour). Un jury bréien est<br />

composé de neuf personnes, les décisions se faisant à la<br />

majorité, et non à l'unanimité.<br />

Au cours du procès, on appelle <strong>des</strong> témoins qui se<br />

tiennent devant un œil d'Auréon et donnent leur version<br />

<strong>des</strong> circqnstances du crime. Les avocats <strong>des</strong> deux parties<br />

présentent leur plaidoirie au jury, qui prend ensuite la<br />

décision finale. C'est ensuite au magistrat de choisir la<br />

sentence en accord avec le Code de Galifar.<br />

Quand une personne témoigne sous serment, il lui faut<br />

se débarrasser de tous ses anneaux et autres bijoux, ainsi<br />

que de tout ce qui peut conférer une protection magique<br />

contre une zone de vérité. Le magistrat est secondé par un<br />

discernant, un thaumartisan de bas niveau équipé d'un<br />

pendentif de vigilance mystique (cf. page 170). Le discernant<br />

s'assure qu'aucune magie n'est pratiquée dans la salle du<br />

tribunal et informe immédiatement le juge s'il détecte<br />

qu'une personne tente de recourir à la magie pour empêcher<br />

le bon déroulement du procès.<br />

LE SÀLÀIRE DU PÉCHÉ<br />

Un groupe d'aventuriers entre en conflit avec un maître à<br />

penser de l 'Aurum et l'envoie vers une tombe amplement<br />

méritée. Mais un autre membre de la concorde de platine<br />

s'assure que les héros se retrouvent devant un tribunal<br />

pour ce prétendu meurtre et fait tout pour qu'ils soient<br />

reconnus coupables. Que se passe-t-il alors?<br />

Ce qui suit détaille quelques-un es <strong>des</strong> formes les plus<br />

courantes de châtiments que pratiquent les tribunaux<br />

de <strong>Sharn</strong>. C'est au MD de décider de la sévérité de la<br />

sentence, en fonction de la nature du crime. Comme<br />

toujours avec la loi, toute la difficulté consiste à trouver<br />

le bon équilibre pour que la punition participe à l'intérêt<br />

de l'aventure et stimule l'orgueil <strong>des</strong> personnages, sans<br />

nuire à l'histoire.<br />

EMPRISONNEMENT<br />

L'incarcération à long terme est rarement pratiquée en<br />

Brélande. Les prisons ne sont essentiellement que <strong>des</strong><br />

cellules de confinement, qui servent à retenir les criminels<br />

jusqu'à ce que l'affaire fasse l'objet d'un procès et que la<br />

sentence soit déclarée. Quand un prisonnier est considéré<br />

comme trop dangereux pour être femis en liberté, il est<br />

généralement exécuté. <strong>La</strong> Brélande sort tout juste d'un<br />

siècle de guerre et la vie est loin d'être sacrée. Il n'existe<br />

qu'un type de situation qui peut imposer une incarcération<br />

prolongée à un criminel : quand un personnage ne<br />

peut pas être libéré et que sa mort pourrait avoir de graves<br />

conséquences. Imaginons par exemple qu'un cousin de<br />

la reine Aurala d 'Aundair commette un grave acte de<br />

trahison. Son exécution pourrait pousser l'Aundair à<br />

relancer la guerre. C'est ainsi qu'il est gardé prisonnier à<br />

la Citadelle, tandis que le roi Boranel contacte Aurala et<br />

demande réparation pour le crime. Un long emprisonnement<br />

peut également se présenter si le procès ne suffit pas<br />

à dissiper les doutes sur le crime. Le magistrat peut alors<br />

statuer que l'accusé doit rester en détention jusqu'à ce que<br />

de nouveaux éléments soient produits.<br />

AMENDES<br />

Les sentences les plus couramment prononcées par les<br />

tribunaux de <strong>Sharn</strong> sont les amen<strong>des</strong>. Le montant dépend<br />

de la nature du crime, mais le magistrat a toute latitude<br />

de l'augmenter pour s'assurer que la punition va se montrer<br />

efficace. Pour un homme du peuple, une amende<br />

de 10 po est un véritable coup dur. Pour un aventurier<br />

émérite, cela n'est souvent qu'une broutille, c'est pourquoi<br />

le juge doit savoir adapter la sentence. Souvent, les<br />

aventuriers sont moins touchés par une amende financière<br />

que par la confiscation d'objet: armes , armures,<br />

Quand les circonstances peuvent atténuer la p~ine de<br />

l'accusé, force est de constater que la compétence de<br />

l'avocat joue le r ôle le plus important à l'issue d e l'affaire.<br />

Sur la longueur d 'un procès, chaque avocat effectue trois<br />

tests de Profession ~uriste). On compare les résultats à<br />

chaque tour et celui qui en remporte au moins deux sur<br />

trois fait pencher l'affaire de son côté.<br />

Le MD doit modifier ces jets de dés en fonction <strong>des</strong><br />

circonstances d e l'affaire. Si le jury est hostile, la partie<br />

poursuivante bénéficie d'un bonus de circonstances de<br />

+ l à + 5. Si le jury est amical, c'est la défense qui reçoit<br />

le bonus. Un avocat disposant d 'un degré de maîtrise<br />

d'au moins 5 en Bluff ou Diplomatie reçoit un bonus<br />

de synergie de +2 à ces tests (ou +4 si c'est le cas pour<br />

les deux compétences). Aucune règle ne stipule qu'un<br />

avocat reconnu doit représenter l'accusé, c'est pourquoi<br />

tout personnage est libre de choisir d'assurer sa propre<br />

d éfense ou de désigner un ami comme avocat.


aguettes et biens du même acabit peuvent être exigés si<br />

le personnage est reconnu coupable de les utiliser contre<br />

la loi. Cela peut permettre au MD d'obliger le groupe à<br />

reconstituer ses forces après la perte d'objets puissants ou<br />

leur donner l'idée d'une nouvelle aventure : entrer par<br />

effraction dans les coffres de la Citadelle pour récupérer<br />

leurs biens confisqués !<br />

TRÀVÀUX fORCÉS<br />

Quand un criminel reconnu coupable n 'est pas en mesure<br />

d'acquitter une amende, il devra rembourser sa dette<br />

en entrant dans une chaîne de forçats. On trouve un<br />

certain nombre de maisons de correction rattachées à la<br />

ville, parmi lesquelles le Bazar de Dura et les fonderies<br />

de Cendre-Noire. Il s'agit de labeur particulièrement<br />

pénible, le prisonnier acquittant sa dette au rythme de<br />

1 pa/jour.<br />

MÀRqUÀGE<br />

Les récidivistes sont souvent marqués d'un symbole qui<br />

avertit autrui de leurs tendances criminelles. Par le<br />

passé, ces marques étaient pratiquées au fer rouge. En<br />

cette époque plus civilis~e , c'est un légataire de la maison<br />

Sivis qui l'applique par le biais d'une mine du parchemin vivant<br />

(cf. page 169). <strong>La</strong> marque s'appose soit sur le front, soit<br />

au dos de la main droite. Les gar<strong>des</strong> demandent ainsi<br />

souvent aux étrangers suspects de retirer leurs gants et de<br />

montrer clairement leurs mains. <strong>La</strong> plupart du temps,<br />

ces marques provoquent une réaction inamicale à l'égard<br />

du criminel <strong>des</strong> citoyens respectueux <strong>des</strong> lois, les établissements<br />

respectables pouvant même refuser de le servir.<br />

Mais dans les quartiers les plus louches de <strong>Sharn</strong>, une telle<br />

distinction devient une médaille d 'honneur et les autres<br />

criminels traitent souvent les hommes marqués avec un<br />

respect accru.<br />

' On compte cinq prisons à <strong>Sharn</strong>, une par garnison du<br />

Guet, plus la prison hautement sécurisée de la Citadelle,<br />

dans le plateau central.<br />

Les prisons de garnison sont conçues pour séquestrer<br />

les prisonniers jusqu'au procès et non pour le long terme.<br />

Chaque prison contient 10 cellules pouvant chacune<br />

accueillir 8 prisonniers. Les lanceurs de sorts, les moines<br />

et les personnages présentant un risque important d' évasion<br />

sont enchaînés au mur avec <strong>des</strong> menottes de qualité<br />

supérieure (solidité 10, 10 pr, DD pour casser 28, DD<br />

d'Évasion 35, DD de Crochetage 30), les lanceurs de sorts<br />

potentiels étant de surcroît généralement bâillonnés.<br />

Chaque cellule présente une porte en fer (solidité 10,<br />

60 pr, DD pour casser 28, DD de Crochetage 40) et<br />

d'épais murs de pierre (solidité 8, 180 pr, DD pour<br />

casser 40). En général, la prison est gardée par un détachement<br />

de cinq hommes.<br />

<strong>La</strong> prison de la Citadelle est conçue pour accueillir<br />

<strong>des</strong> prisonniers dangereux pendant <strong>des</strong> pério<strong>des</strong> prolongées.<br />

<strong>La</strong> première mesure de sécurité est simple :<br />

la hauteur. <strong>La</strong> prison est située au sommet de la tour,<br />

ce qui met 150 mètres de vide entre la salle d'entrée<br />

de la prison et la plate-forme de guet qui se trouve à<br />

l'aplomb. Le seul accès est matérialisé par un ascenseur<br />

magique, ouvert sur les côtés et pouvant accueillir jusqu'à<br />

six humanoï<strong>des</strong> de taille M . On trouve quatre postes<br />

avec meurtrière à 45 mètres au- <strong>des</strong>sus de la plate-forme<br />

de guet, contenant chacun un guerrier de niveau 2<br />

spécialisé en archerie. Ces tireurs embusqués ont la<br />

vue dégagée sur la <strong>des</strong>cente de l'ascenseur et peuvent viser<br />

les prisonniers qui tentent une évasion par l'appareil<br />

magique. L'ascenseur ne se déplace pas très vite, 3 mètres<br />

par round, ce qui laisse largement le temps aux tireurs<br />

d'élite et aux gar<strong>des</strong> postés au sol de se préparer ou de<br />

cribler les fuyards. En plus de ces quatre tireurs, la<br />

(Es PRISONS DE SHÀRN<br />

plate-forme de guet est surveillée par une brigade du<br />

Guet et un contremage du Grimoire entaché, abjurateur<br />

de niveau 4 , équipé d'une baguette de dissipation de la<br />

magie et d 'une baguette de marteau de force . <strong>La</strong> colonne centrale<br />

du poste de guet abrite une boule de cristal dotée de<br />

télépathie, qui sert à surveiller les cellules de la prison<br />

et à communiquer avec les gar<strong>des</strong>. Cette boule de cristal fut<br />

intégrée à la colonne de pierre à sa création, colonne<br />

elle- même fusionnée avec la base de la prison, si bien<br />

qu'on ne peut l'en séparer.<br />

Le niveau inférieur de la prison contient les quartiers<br />

<strong>des</strong> gar<strong>des</strong>. Quatre briga<strong>des</strong> du Guet y résident, ainsi<br />

qu'un autre contremage de niveau 4, un prêtre d 'Auréon<br />

de niveau 5 (qui entretient les gJyphes de garde) et quatre<br />

loups monstrueux dressés par les Vadalis. Quelle que soit<br />

l'heure, l'une <strong>des</strong> briga<strong>des</strong> est de repos, tandis que les<br />

trois autres patrouillent les niveaux supérieurs. Le premier<br />

étage contient le réfectoire, la zone de détente et la<br />

salle d'eau. Les deuxième et troisième étages contiennent<br />

les cellules. On en compte vingt- cinq par étage, pouvant<br />

chacune accueillir jusqu'à quatre prisonniers de taille M.<br />

Les murs en pierre sont épais de 60 cm (solidité 8, 360 pr,<br />

DD pour casser 45). Toutes les portes sont verrouillées<br />

par un sceau du mage. Celles du deuxième étage sont en<br />

acier (solidité 10, 60 pr, DD pour casser 28), tandis que<br />

celles du troisième étage sont forgées d'adamantium<br />

(solidité 20, 80 pr, DD pour casser 48). Les couloirs sont<br />

dotés de gJyphes de garde retenant <strong>des</strong> sorts de cécité (DD de<br />

sauvegarde 15).<br />

Les lanceurs de sorts, les moines et autres personnages<br />

présentant un risque important d'évasion se voient<br />

mettre <strong>des</strong> menottes de qualité supérieure, comme dans<br />

les prisons de garnison. Par ailleurs, les gar<strong>des</strong> ont accès<br />

à dix paires de menottes inextricables, quatre de taille P, quatre<br />

de taille M et deux de taille G .


CHÂTIMENT MYSTIQUE<br />

Les prêtres d'Auréori peuvent être appelés à user de magie<br />

pour châtier les fauteurs de troubles. Quelques sorts sont<br />

particulièrement utilisés.<br />

Malédiction est une forme courante de châtiment magique<br />

contre les récidivistes. Pour les agresseurs, les<br />

escrocs et les voleurs à la tire, un malus de -4 aux jets<br />

d'attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de caractéristique<br />

et aux tests de compétence peut constituer une<br />

gêne suffisante.<br />

Cécité/surdité est également utilisé de temps à autre. C'est<br />

la plupart du temps cécité qui est appliqué aux prisonniers<br />

dangereux qui vont être incarcérés par la Citadelle : le<br />

handicap magique n'est qu'un moyen de plus de prévenir<br />

l'évasion.<br />

Pour les affaires les plus importantes, le haut prêtre<br />

Phthaso Mogan peut être appelé à poser une marque de la<br />

justice sur le criminel. Cette procédure est souvent utilisée<br />

comme substitut à la prison quand la culpabilité n'est pas<br />

complètement établie. Si l'accusé reste sur la voie de la<br />

vertu, la marque ne s'active jamais.<br />

EXI(<br />

Le bannissement est bien plus courant que l'incarcération<br />

de longue durée. Selon la gravité du crime, le personnage<br />

peut être banni de <strong>Sharn</strong> ou de toute la Brélande. Dans<br />

tous les cas, le criminel est marqué avec une mine du parchemin<br />

vivant (cf. page 169) pour signifier son statut. S'il se représente<br />

malgré l'exil, il peut être exécuté ou condamné à <strong>des</strong><br />

travaux forcés de longue durée.<br />

HORS-(A-(01<br />

Un criminel qui a démontré qu'il n'était pas digne d'être<br />

un membre de la société, mais que l'on ne considère pas<br />

comme passible d'une exécution, peut être marqué en<br />

tant que hors-la-loi. Une telle personne est dépouillée<br />

de la protection du Code de Galifar et quiconque peut<br />

en disposer comme bon lui semble sans s'exposer à <strong>des</strong><br />

représailles légales. On peut la frapper, la voler et même la<br />

tuer sans autre conséquence. Alors que le statut <strong>des</strong> exilés<br />

ne s'applique généralement que vis-à-vis d'une nation, la<br />

marque <strong>des</strong> hors-la-loi est reconnue par l'ensemble <strong>des</strong><br />

Cinq Nations, et tout pays qui respecte le Code de Galifar<br />

se.rnéfie grandement <strong>des</strong> hors-la-loi exilés. C'est pourquoi<br />

ces personnes se rassemblent généralement au Dargûn, au<br />

Droârn, aux marches de l'ombre, au X en' drik, aux principautés<br />

de Lhazâr et au Q'barra, nations qui ignorent<br />

simplement le Code de Galifar ou qui estiment qu'un<br />

criminel peut surmonter son passé.<br />

EXÉCUTION<br />

Les exécutions sont rares, mais les juges n'hésiteront pas<br />

à éliminer un criminel qu'ils perçoivent comme une<br />

menace certaine pour la société. En général, la peine de<br />

mort n' estprononcée que pour les meurtres et trahisons<br />

de plus haut degré. <strong>La</strong> pendaison est l'application la plus<br />

courante de cette peine, mais <strong>des</strong> criminels (en particulier<br />

<strong>des</strong> forgeliers) ont déjà été décapités.<br />

TÂCHES SPÉCIA(ES<br />

Les aventuriers sont généralement <strong>des</strong> individus exceptionnels<br />

et très talentueux. Les puissants, membres<br />

du conseil et chefs du Guet, gardent souvent l'œil sur<br />

les aventuriers compétents. Ces personnes influentes<br />

ont souvent <strong>des</strong> tâches qui doivent être accomplies. Il<br />

s'agit souvent de besognes louches avec lesquelles elles<br />

ne peuvent se permettre d'être notoirement associées.<br />

Les aventuriers apparaissent donc parfaitement adaptés<br />

pour ce genre de mission. C'est ainsi qu'un groupe<br />

qui se retrouve accusé d'un crime a <strong>des</strong> chances d'être<br />

approché par une personnalité influente avant le procès,<br />

avec une offre. Si les personnages accomplissent la tâche<br />

demandée, l'affaire sera classée. Dans le cas contraire,<br />

le personnage de marque usera de son influence pour<br />

s'assurer que le procès tourne mal pour les aventuriers.<br />

Les individus les plus véreux, comme le conseiller Thurik<br />

Davandi du haut Men this ou le commandant Lian Halamar<br />

du haut Dura, peuvent aller jusqu'à monter une<br />

accusation contre le groupe pour l'obliger à leur rendre<br />

un service spécial.<br />

LES FORCES DE L'ORDRE<br />

Les aventuriers qui passent un certain temps à <strong>Sharn</strong> finiront<br />

inévitablement par croiser la route <strong>des</strong> représentants<br />

de la loi. Les plus héroïques pourront être amenés à participer<br />

à l'application de la loi, tandis que les PJ à la morale<br />

douteuse ou la chance défectueuse pourront se trouver en<br />

porte-à-faux avec la loi. Ce qui suit vous donne un aperçu<br />

<strong>des</strong> organisations dont le rôle est de faire respecter la loi,<br />

forces aux côtés <strong>des</strong>quelles les aventuriers pourront cornbattre<br />

ou, au contraire, qu'ils pourront affronter, selon<br />

leurs intérêts.<br />

(E GUET DE SHARN<br />

Le Guet de <strong>Sharn</strong> est une organisation dont l'autorité<br />

s'étend sur l'ensemble de la cité. Les sentinelles du Guet<br />

patrouillent les rues de <strong>Sharn</strong>, toujours à l'affût du moindre<br />

signe d'agitation. Malheureusement, le Guet est aussi<br />

en proie à la corruption, <strong>des</strong> officiers en charge jusqu'aux<br />

patrouilles. Il existe tout de même quelques gar<strong>des</strong> dévoués<br />

qui cherchent véritablement à protéger les innocents. Mais<br />

les pots-de-vin sont pratique courante et le Guet semble<br />

toujours se débrouiller pour ne jamais apparaître en même<br />

temps que le Dâsk ou le clan Borornar. Et puis, au-delà de<br />

ce souci global de convoitise, de lâcheté et de corruption,<br />

les responsables du Guet semblent concentrer leur énergie<br />

à la protection <strong>des</strong> citoyens les plus riches et puissants de<br />

la cité. Les niveaux inférieurs <strong>des</strong> tours sont à peine surveillés<br />

et les seuls gar<strong>des</strong> aperçus dans les Entrailles sont<br />

assignés dans certains lieux précis, cruciaux à la prospérité<br />

de la ville. C'est ainsi que les rues du Firmament sont<br />

plutôt sûres, tandis qu'un personnage qui tombe sur une<br />

bande d'ogres hargneux dans les Entrailles ne doit pas<br />

compter sur l'aide du Guet.<br />

Si la majorité <strong>des</strong> membres du Guet est constituée de<br />

simples de patrouilleurs, l'organisation compte également


quelques divisions d'élite, pour les missions , ~péciale~ .<br />

Quelques-uns de ces groupes, comme le GrimoiTe entaché<br />

ou les Gar<strong>des</strong> de la Porte, sont décrits ci-après. Parmiles<br />

branches moins intéressantes, on trouve le guet d'octroi,<br />

qui supervise le commerce et l'application <strong>des</strong> taxes de<br />

toute la ville, la garde <strong>des</strong> Entrailles, qui patrouille les<br />

réservoirs et la plupart <strong>des</strong> zones sensibles <strong>des</strong> égouts, et<br />

les Ailiers d'Or, unité de cavalerie aérienne montée sur<br />

<strong>des</strong> hippogriffes dressés par les Vadalis, dont le rôle est<br />

d'anticiper les troubles et d'intervenir en cas de crime<br />

dans les airs.<br />

L'administration du Guet de <strong>Sharn</strong> est centralisée à la<br />

Citadelle, massive forteresse <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs,<br />

contenant également la prison de <strong>Sharn</strong> et le quartier<br />

général de la Citadelle royale. Le gros du Guet est divisé<br />

entre quatre garnisons : celle de la Vigie, dans le haut<br />

Dura, <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> de Garde dans le Men this médian, d'Estoc<br />

dans le central médian et de l'Arche Noire dans le bas<br />

Palier de Tavick. Chaque garnison a son propre commandant,<br />

ces officiers ayant toute latitude pour interpréter les<br />

métho<strong>des</strong> d'application d es lois.<br />

Tout commandant peut faire appel à l'aide du Grimoire<br />

entaché, de la garde royale de <strong>Sharn</strong> ou <strong>des</strong> Ailiers d'Or.<br />

Quand la situation est désespérée, ils peuvent contacter les<br />

Rouges-Manteaux ou la Citadelle royale. Mais dans la pratique,<br />

ces unités d'élite sont rarement sollicitées. En règle<br />

générale, les commandants du Guet s'efforcent seulement<br />

de maintenir le statu quo et de protéger les riches. Tant<br />

que les choses restent calmes en surface, le Guet cherche<br />

rarement les fauteurs de trouble de manière active. Même<br />

en temps de crise, la plupart <strong>des</strong> commandants préfèrent<br />

recourir à leurs propres agents pour résoudre les situations<br />

dans l'urgence, plutôt que de fairè appel aux Rouges-Manteaux<br />

ou à la Citadelle.<br />

PNJ importants<br />

Le premier commandant !yan ir'Talan (LN, humain (m),<br />

noble 5/homme d'armes 3) est un administrateur avant<br />

d'être un combattant. S'il n 'est pas aussi corrompu que<br />

beaucoup de ses officiers, il n'est pas prêt à se démener<br />

pour éradiquer le Mal. Il trouve sa position très confortable<br />

et estime qu'il a fait son devoir tant que l'élite dorée<br />

de la ville est en sécurité et satisfaite.<br />

<strong>La</strong> garnison de la Vigie, dans le haut Dura, est sous les<br />

ordres de Lian Halamar (LM, halfelin (m), guerrier 3/<br />

roublard 3). Les liens d e Lian avec le clan Boromar<br />

l'ont aidé à gravir les échelons, mais il n'a rien d 'une<br />

marionnette. Lian met juste ce qu'il faut de pression sur<br />

les Boromar pour s'assurer qu'ils paient dans les temps.<br />

Il en résulte que d es groupes chanceux peuvent recevoir<br />

de l'aide du Guet dans leur lutte contre les Boromar.<br />

Cependant, la plupart du temps, le Guet est totalement<br />

absent quand le clan s'adonne à ses opérations importantes.<br />

Depuis quelque temps, les Boromar insistent auprès<br />

de Lian pour qu'il se montre plus actif contre le Dâsk,<br />

mais le halfelin n'a aucun désir de se r etrouver coincé<br />

au cœur d'une guerre du crime qui éclaterait dans la<br />

ville basse.


Bélev Yorgan (LM, nain (rn), homme d'armes 3/gue.r­<br />

:rier 5) est. a la tête de la garn:ison: d'Estoc, dans le plateau<br />

central. Il s'agit d'unindividu_ cupide et flagorneur qui<br />

cherche à s'atÙrerles bom:i:es grâces de tous les puissants<br />

.du plateau central à la fois, mais il reste en réalité un commandant<br />

<strong>des</strong> plus efficaces. Le central médian et le haut<br />

central font par conséquent partie <strong>des</strong> arrondissements<br />

les plùs sûrs de la cité.<br />

Dans le Menthis, la garnison <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> de Garde est<br />

sous les ordres de Silaëna Cazal (LM, elfe (f), évocateur 3/<br />

hommes d'armes 4). Silaëna sert au sein du Guet depuis<br />

plus d'un siècle, ce qui lui a laissé tout le temps de développer<br />

son réseau de corruption et d'extorsion à travers<br />

le plateau. Les habitants du haut Menthis et du Menthis<br />

médian bénéficient d'une bonne protection, tant qu'ils<br />

paient dans les temps. <strong>La</strong> mère de Silaëna fut chassée de la<br />

maison Phiarlane parce qu'elle arborait un dracogramme<br />

singulier, et finit par se suicider. Silaëna en nourrit un<br />

mépris coriace à l'égard <strong>des</strong> maisons à dracogramme et<br />

saute sur toutes les occasions de compliquer l'existence<br />

de ces aristocrates. Si elle ne possède pas elle-même de<br />

dracogramme singulier, elle reste blessée par ce qui est<br />

arrivé à sa mère et a commencé à aider secrètement la<br />

maison Tarkanan.<br />

lyanna ir'Talan (LB, humain (f), noble 4/guerrier 2)<br />

commande la garnison de 1 'Arche Noire, dans le bas Palier<br />

de Tavick. Fille du premier commandant, lyanna est la<br />

seule haute responsable du Guet qui se préoccupe réellement<br />

d 'aider les gens. Cela fait maintenant deux ans qu'elle<br />

lutte contre la corruption qui règne dans sa garnison, avec<br />

un certain succès. De tous les quartiers de <strong>Sharn</strong>, le Palier<br />

de Tavick apparaît comme l'endroit où un groupe d'a venturiers<br />

a le plus de chances de rencontrer un garde honnête et<br />

serviable. S'ils cherchent un allié au sein du Guet, c'est vers<br />

lyanna qu'ils devraient se tourner. Mais lyanna s'est fait <strong>des</strong><br />

ennemis chez les autres officiers importants du Guet et les<br />

parrains du crime de la cité basse.<br />

Idées d'aventure<br />

Les commandants du Guet rechignent à collaborer avec<br />

la Citadelle, les Rouges-Manteaux et la garde de <strong>Sharn</strong>,<br />

préférant garder le contrôle dans les situations délicates.<br />

Cela oblige la plupart <strong>des</strong> commandants à disposer de<br />

leurs propres agents, indépendants du Guet ou de toute<br />

autre organisation armée du gouvernement, <strong>des</strong> personnes<br />

capables de résoudre les problèmes sans faire de vague,<br />

même si cela doit se faire à l'encontre de la loi. lyanna<br />

ir'Talan peut faire un excellent commanditaire pour un<br />

groupe d'aventuriers. Les autres responsables du Guet<br />

sont davantage susceptibles de monter un coup contre les<br />

aventuriers pour pouvoir leur extorquer quelque service<br />

en échange de leur pardon.<br />

Un officier du Guet du Dura demande au groupe de<br />

l'aider à compromettre plusieurs gar<strong>des</strong> qui travaillent<br />

pour le compte du clan Boromar. Mais l'employeur <strong>des</strong> PJ<br />

est en réalité un changelin œuvrant pour les Tyrans. Si<br />

le groupe remplit sa mission, il sera attiré dans un guetapens<br />

de changelins.<br />

Un assassin tente de tuer Iyanna ir'Talan et cette dernière<br />

suspecte que certains de ses propres officiers sont<br />

derrière l'agression. Elle approche discrètement le groupe<br />

et lui d emande de rejoindre le Guet pour quelque temps,<br />

de manière à identifier ses ennemis et les exposer au grand<br />

jour. Mais qui surveille la garde ?<br />

Patrouille du Guet (ND 1)<br />

Les gar<strong>des</strong> du Guet sont généralement équipés d e hallebar<strong>des</strong><br />

et de matraques. Quand ils sillonnent les rues de la<br />

ville, ils évoluent généralement par paire. Une patrouille<br />

qui rencontre <strong>des</strong> soucis fera immédiatement appel à l'aide<br />

du plus proche détachement du Guet.<br />

Gar<strong>des</strong> du Guet (2). Humain (h et f), homme d 'armes<br />

l ; FP 112 ; humanoïde de taille M ; DV ld8+ 1 ; pv 5 ;<br />

lnit +4 ; VD 9 m ; CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 ;<br />

B.B.A +1 ; Lutte +2; Att ou Out hallebarde (+3 corps à<br />

corps, ldl0+l/x3) ou matraque (+2 corps à corps, ld6<br />

non-létaux) ; AL N; JS Réf +0, Vig +3, Vol +0 ; For 13,<br />

Dex 11, Con 12, lnt 9, Sag 10, Cha 8.<br />

Compétences et dons: Intimidation +3, Saut +5 ; Arme de<br />

prédilection (hallebarde), Science de l'initiative.<br />

<strong>La</strong>ngue : commun.<br />

Possessions : armure de cuir cloutée, hallebarde, matraque.<br />

Détachement du Guet (ND 4)<br />

Il s'agit du groupe le plus réduit du Guet pour répondre<br />

aux situations de crise. Quand quelqu'un fait appel au<br />

Guet, un tel détachement est envoyé.<br />

Sergent du Guet. Nain (m), guerrier 3 ; FP 3 ; humanoïde<br />

de taille M ; DV 3dl0+9 ; pv 30 ; lnit +2 ; VD 6 m;<br />

CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 ; B.B.A +3 ;<br />

Lutte +4; Att ou Out morgenstern (+4 corps à corps,<br />

ld8+1) ; Part nain, vision dans le noir (18 m) ; AL LN;<br />

JS Réf +1*, Vig+6* (+8 contre le poison), Vol+l*; For 13,<br />

Dex 15, Con 16, lnt 8, Sag 12, Cha 8.<br />

Compétences et dons: Intimidation +5 ; Arme de prédilection<br />

(morgenstern), Esquive, Souplesse du serpent, Talent<br />

(Intimidation).<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, nain.<br />

Nain. Bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à<br />

remarquer que la roche a ét é travaillée de manière inhabituelle<br />

; bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués<br />

pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe;<br />

bonus racial de +1 aux jets d 'attaque contre les orques<br />

et les gobelinoï<strong>des</strong>; bonus d 'esquive de +4 à la classe<br />

d'armure contre les géants ; bonus racial de +2 aux tests<br />

d 'Artisanat ou d'Estimation en rapport avec <strong>des</strong> objets<br />

en pierre ou en métal.<br />

*Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets<br />

de sauvegar<strong>des</strong> contre les sorts et les pouvoirs magiques.<br />

Possessions: armure de cuir cloutée, morgenstern.<br />

Gar<strong>des</strong> du Guet (4). Cf. Patrouille du Guet, ci-<strong>des</strong>sus.<br />

Brigade du Guet (ND 6)<br />

Les gar<strong>des</strong> qui ne patrouillent pas sont en poste au sein de<br />

briga<strong>des</strong>, à travers la cité. Tout quartier est doté d'au moins<br />

une brigade. Le nombre exact de gar<strong>des</strong> qui constituent


une brigade varie en fonction de l'heure d e la journée et<br />

de la position de la troupe, mais la composition suivante<br />

est assez classique.<br />

Capitaine de la garde. Humain (f), guerrier 5 ; FP 5;<br />

humanoïde de taille M; DV 5dl0+10; pv 42; Init+5;<br />

VD 6 m ; CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18;<br />

B.B.A+5; Lutte +8; Att ou Out épée bâtarde +1 (+10 corps<br />

à corps, ld10+6/19-20) ou arbalète lourde (+6 distance,<br />

ldl0/19-20) ; AL LN ;JS Réf +2, Vig +6, Vol +0; For 16,<br />

Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12.<br />

Compétences et dons: Connaissances (folklore local) +4,<br />

Intimidation +9 ; Arme de prédilection (épée bâtarde),<br />

Attaque en puissance, Maniement d'une arme exotique<br />

(épée bâtarde), Science d e l'initiative, Science de la bousculade,<br />

Spécialisation martiale (épée bâtarde).<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, gobelin.<br />

Possessions: cuirasse+ 1, écu en acier de maître, épée bâtarde+ 1,<br />

arbalète lourde et 20 carreaux, talisman de feuille morte, potion<br />

de ralentissement du poison.<br />

Garde d'élite du Guet (2). Humain (m), homme<br />

d'armes 2 ; FP l ; humanoïde de taille M ; DV 2d8+2 ;<br />

pv 14 ; Init +0 ; VD 6 m; CA 16, contact 10, pris au<br />

dépourvu 16 ; B .B.A +2 ; Lutte +3 ; Att ou Out hallebarde<br />

de maître (+5 corps à corps, ldl0+llx3) ou<br />

arbalète lourde (+2 distance, ldl0/19-20) ; AL LN; JS<br />

Réf +0, Vig +4, Vol-1 ; For 13, Dex 11, Con 12 , Int 10,<br />

Sag 9, Cha 8.<br />

Compétences et dons: Connaissances (folklore local) +2,<br />

Intimidation +4 ; Arme de prédilection (hallebarde),<br />

Attaque en puissance.<br />

<strong>La</strong>ngue : commun.<br />

Possessions : cuirasse + 1, hallebarde de maître, arbalète<br />

lourde et 2 0 carreaux, potion de lévitation.<br />

Gar<strong>des</strong> du Guet (3). Cf. Patrouille du Guet, ci-<strong>des</strong>sus.<br />

LE GRIMOIRE ENTÀCHÉ<br />

<strong>La</strong> magie est un outil puissant et une arme redoutable.<br />

Un ensorceleur compétent est capable de décimer une<br />

division entière de gar<strong>des</strong>. C'est la raison pour laquelle<br />

il est vital de pouvoir contenir et contrôler l'usage de la<br />

magie. Depuis le début de la Dernière Guerre, la couronne<br />

bréienne s'est employée à attirer les ensorceleurs et<br />

thaumartisans qui ont montré un talent pour l'abjuration<br />

ou la divination.<br />

Le Grimoire entaché est une branche du Guet de<br />

<strong>Sharn</strong>, composée de contremages spécialement formés<br />

pour contrôler et dissiper les énergies magiques. Les<br />

mages du Grimoire peuvent être appelés à recourir à<br />

détection de la magie pour chercher <strong>des</strong> traces de délits mystiques,<br />

à détection de pensées pour les interrogatoires délicats<br />

ou à dissipation de la magie pour contenir les insurgés et criminels<br />

usant de magie. Le Grimoire entaché surveille<br />

également les lanceurs de sorts les plus puissants de<br />

<strong>Sharn</strong> et peut approcher un PJ magicien expérimenté et<br />

lui demander de l'assister pour une affaire qui dépasse<br />

ses compétences.<br />

Le quartier général du Grimoire se trouve dans le district<br />

<strong>des</strong> <strong>Tours</strong> de Garde, dans le Men this médian, au sein<br />

de la garnison du Guet.<br />

PNJ importants<br />

L'officier en charge du Grimoire entaché est la première<br />

gardienne Maira ir'Talan (LM, demi-elfe (f), abjurateur<br />

5/télépathe 8). Il y a cinq ans de cela, le Rêve ob~cur<br />

séduisit Maira, qui est aujourd'hui une graine spirituelle de<br />

la dominatrice Inspirée Tirashana. Maira profite de sa<br />

position pour fournir <strong>des</strong> renseignements aux Inspirés et<br />

dissimuler les activités d'autres agents du Rêve obscur. Si<br />

Maira est membre de la lignée ir'Talan, elle est rattachée<br />

aux ir'Talan de Wroat et n'est qu'une lointaine cousine du<br />

commandant en chef du Guet.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> membres du Grimoire entaché sont <strong>des</strong><br />

lanceurs de sorts divins ou profanes de niveau 4. Les deux<br />

exceptions les plus notables sont le contremage en chef<br />

du Grimoire, le gardien Balan Gord (LB, humain (m),<br />

thaumartisan 12) et l 'enquêteur principal, le gardien<br />

Basal Dalian (LN, gnome (m), devin 6).<br />

Idées d'aventure<br />

Maira ir'Talan est à l'affût de puissants lanceurs de sorts<br />

dans le groupe et s'assure de temps à autre qu' ils sont<br />

bien conscients d'être observés. Au bout d'un moment,<br />

elle leur offre une prime intéressante s'ils éliminent une<br />

puissante créature magique résidant dans les Entrailles.<br />

Mais une fois que le groupe s'enfonce dans la tanière du<br />

monstre, ils rencontrent plus de créatures qu'ils ne s'y<br />

attendaient. Était- ce là une simple erreur de la part de<br />

Maira ou les a-t-elle envoyés dans une mission suicide<br />

pour le compte du Rêve obscur ?<br />

Alors que le groupe est accusé d'un crime magique<br />

qu'il n'a pas commis, le Grimoire entaché est la seule<br />

organisation qui puisse prouver son innocence. Mais que<br />

se passera-t-il si c'est justement le Grimoire qui leur a<br />

tendu ce piège ?<br />

Un vieil ami de Maira est de retour à <strong>Sharn</strong>. Quand<br />

il comprend qu'elle ne le reconnaît pas immédiatement<br />

(conséquence de la graine spirituelle), il commence à se<br />

poser <strong>des</strong> questions. Il engage le groupe pour enquêter<br />

sur Maira. Pourront-ils déceler son lien avec le Rêve<br />

obscur et le mettre au grand jour ? Une telle exposition<br />

serait un véritable coup dur pour le Rêve, qui cherchera<br />

à se venger!<br />

LES GÀRDES DE LÀ PORTE<br />

<strong>La</strong> Dernière Guerre s'est étalée sur un siècle. Pendant<br />

cette période, <strong>Sharn</strong> a assuré son rôle de foyer du commerce<br />

entre les nations en guerre. Mais l'espionnage et la<br />

duperie r estaient <strong>des</strong> soucis permanents. C 'est alors que<br />

furent créés les Gar<strong>des</strong> de la Porte, bronche du Guet de<br />

<strong>Sharn</strong> consacré à surveiller les activités <strong>des</strong> ressortissants<br />

étrangers et <strong>des</strong> immigrés.<br />

Bien que la guerre soit finie, les conséquences du conflit<br />

n'ont pas allégé les responsabilités <strong>des</strong> Gar<strong>des</strong>. <strong>La</strong> cité a été<br />

envahie de réfugiés de tout le Khorvaire, en particulier


du Oyre. Cette population immigrée s'est concentrée<br />

dansle district de Grands'murs, du bas Palier de Tavick<br />

et h juridiction <strong>des</strong> Gar<strong>des</strong> s'étend sur tout le district.<br />

Les Gar<strong>des</strong> de la Porte enquêtent également sur tous les<br />

crimes qui semblent impliquer <strong>des</strong> étrangers, à moins que<br />

les incidents ne soient suffisamment graves pour mériter<br />

l'intervention de la Citadelle.<br />

Bien que l'essentiel du personnel<br />

<strong>des</strong> Gar<strong>des</strong> soit d'ordre militaire,<br />

l'agence compte également un corps<br />

de scribes et d'administrateurs qui<br />

gèrent les questions d'immigration et<br />

les enquêtes douanières. Les Gar<strong>des</strong><br />

constituent une unité d'élite. Ils sont<br />

pour la plupart hommes d'armes,<br />

même si quelques membres disposent<br />

d'un ou deux niveaux de guerrier<br />

ou de rôdeur. Le personnel<br />

civil compte quelques experts et une<br />

poignée de roublards,<br />

cupent <strong>des</strong> affaires<br />

les plus sensibles.<br />

Le quartier général<br />

de l'organisation se situe<br />

dans le district de l'Arche<br />

Noire du bas Palier de Tavick.<br />

PNJ importants<br />

Les Gar<strong>des</strong> sont sous le commandement<br />

du capitaine Daja Brel (LN,<br />

humain (f), homme d'armes 3/<br />

expert 2/guerrier 2), soldat de carrière<br />

dont la famille sert l'unité<br />

depuis sa création. Daja est persuadée<br />

que les Gar<strong>des</strong> sont le dernier<br />

bastion qui permet de sauvegarder<br />

l'ordre contre le chaos et elle lutte avec<br />

une force draconienne dès qu'une<br />

situation menace la sécurité de la<br />

ville. Le lieutenant Kestran Dai (LN,<br />

nain (m), homme d'armes 2/guerrier<br />

4) est le sous commandant de la<br />

branche militaire <strong>des</strong> Gar<strong>des</strong>. Si cela<br />

est possible, cet austère nain est encore<br />

Insignes<br />

de la Citadelle<br />

plus paranoïaque que le capitaine.<br />

Au sein de la branche civile de l'organisation, le haut<br />

fonctionnaire responsable s'appelle Tethyn Olar (LM,<br />

humain (m), expert 5), vieillard qui s'est constitué un<br />

pécule consistant à force de pots-de-vin. Le garde Olar<br />

suit la loi à la lettre, mais sans quelques pièces d'or pour<br />

huiler la mécanique, les rouages du système peuvent<br />

facilement se gripper. <strong>La</strong> garde Sixe (N, changelin (f),<br />

roublard 4) est l'enquêtrice-chef de l'unité. Elle passe<br />

l'essentiel de son temps dans le bas Palier de Tavick où<br />

elle endosse une demi-douzaine d'identités différentes<br />

pour mieux observer tout ce qui se passe. Certains de ses<br />

collègues se méfient d'elle, en raison de sa race, mais ses<br />

talents se sont avérés plus que précieux par le passé.<br />

LA CITADEllE ROYALE<br />

Les membres de la Citadelle royale sont <strong>des</strong> représentants<br />

directs de la couronne bréienne. Ainsi, le statut de la Citadelle<br />

s'élève au-<strong>des</strong>sus de celui du Guet. Ses membres ont<br />

le pouvoir de prendre le contrôle de toute enquête en cours<br />

et de donner <strong>des</strong> instructions à tout garde ou sentinelle.<br />

Généralement, la Citadelle laisse la routine policière (ce<br />

qui comprend les conflits entre organisations criminelles<br />

<strong>des</strong> bas arrondissements) aux mains du Guet. <strong>La</strong> Citàdelle<br />

ne s'inquiète que <strong>des</strong> forces qui<br />

menacent toute la cité, voire<br />

le royaume. Les espions<br />

étrangers, les nécromanciens<br />

déments et<br />

les fiélons anciens, tels<br />

sont les ennemis de la<br />

Citadelle royale.<br />

Bon nombre de ces menaces<br />

peuvent bien entendu<br />

s'avérer au-<strong>des</strong>sus <strong>des</strong> capacités<br />

<strong>des</strong> représentants locaux.<br />

À l'instar du Grimoire entaché,<br />

la Citadelle reste à<br />

l'affût d'individus hors<br />

du commun et talentueux,<br />

si bien qu'il est<br />

fort probable pour un<br />

groupe d'aventuriers<br />

d'être sollicité pour<br />

aider la Citadelle dans<br />

une mission périlleuse. À<br />

l'inverse du Guet, la Citadelle ne requiert pas d'aide :<br />

elle 1 'exige. Les chevaliers de la Citadelle sont les représentants<br />

officiels du roi de Brélande et tout citoyen<br />

bréien qui refuse de porter assistance à la Citadelle<br />

commet de fait un acte de trahison. <strong>La</strong> Citadelle n'est<br />

pas obligée d'offrir quelque compensation que ce soit<br />

pour les services qu'elle impose, mais un aventurier<br />

qui gagne le respect de l'organisation et en devient un<br />

allié précieux ne manquera pas de tirer avantage de<br />

cette relation.<br />

Le quartier général de la Citadelle à <strong>Sharn</strong> se trouve<br />

dans le district <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs du central<br />

médian, plus précisément dans la tour Andith. Ce bâtiment<br />

contient également les geôles de la cité.<br />

PNJ importants<br />

Le commandant de la Citadelle à <strong>Sharn</strong> est le maréchal<br />

Banarak Tithon, connu pour être l'un <strong>des</strong> épéistes les<br />

plus redoutables du royaume. <strong>La</strong> femme et les enfants de<br />

Ti thon furent tués par une attaque mystique aundairienne<br />

vers la fin de la Dernière Guerre et servir la couronne est<br />

tout ce qui lui reste. Banarak a bon cœur, mais il se montre<br />

de plus en plus distant et distrait, laisse de plus en plus ses<br />

subordonnés se charger de la routine.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> membres de la Citadelle à <strong>Sharn</strong> font<br />

partie <strong>des</strong> <strong>La</strong>nternes noires, division de la Citadelle<br />

spécialisée dans les renseignements. Si Tithon supervise


toutes les opérations de la Citadelle à <strong>Sharn</strong>, les <strong>La</strong>nternes<br />

noires sont directement sous les ordres du capitaine<br />

Talléon Haliar Tonan (LM, gnome (m), roublard 3/<br />

maître enquêteur 5). Tallé on est dévoué à la préservation<br />

de la Brélande et au roi, mais il est cruel et ne rechigne<br />

pas à torturer, voler et assassiner si la mission l 'exige. Il<br />

a développé un réseau de contacts à travers la cité basse<br />

et a conclu <strong>des</strong> avec les Tyrans, le<br />

clan Boromar et même la maison Tarkanan. Talléon se<br />

fiche du crime. Il cherche à compromettre et éliminer<br />

les espions étrangers, les saboteurs et toute autre menace<br />

pour le royaume. Accroître sa propre autorité fait également<br />

partie de ses objectifs. Plus son pouvoir est grand,<br />

mieux il pourra faire son travail. Si jamais Talléon a<br />

l'occasion de récupérer le poste du maréchal Banarak, il<br />

n'hésitera pas à la saisir. Mais en attendant, il continue<br />

à forger <strong>des</strong> alliances stratégiques avec les guil<strong>des</strong> et les<br />

groupes influents de toute la ville. Il est possible que Tailéon<br />

aborde le groupe pour l'aider sur une affaire, mais<br />

comme beaucoup de gnomes, il aura tendance à recourir<br />

au chantage pour contrôler les PJ plutôt qu'à leur offrir<br />

une récompense, du moins s'ils ne sontpas prêts à coopérer<br />

avec la Citadelle dans le seul intérêt du royaume.<br />

Les <strong>La</strong>nternes noires de <strong>Sharn</strong> comprennent 4 roublards<br />

de niveau 5, l barde de niveau 4 , 6 roublàrds de niveau 3<br />

et 12 experts de niveau 4. Pour la plupart, les <strong>La</strong>nternes<br />

sont spécialisées dans l'observation etl'enquête, ·et possèdent<br />

<strong>des</strong> compétences comme Connaissances (folklore<br />

local), Déguisement, Estimation, Fouille, Psychologie et<br />

Renseignements.<br />

Une troupe de Glaives royaux occupe <strong>Sharn</strong>. Elle est commandée<br />

par le lieutenant Eld ir'Zarna (LN, humain (m),<br />

guerrier 6). <strong>La</strong> famille d'Eld sert la Citadelle depuis <strong>des</strong><br />

générations et il se contente pour l'essentiel de suivre la<br />

tradition. Il n 'est pas d'une grande ambition et attend<br />

généralement les ordres de Banarak ou de Talléon. Huit<br />

soldats sont sous ses ordres ; deux guerriers de niveau 5, un<br />

rôdeur de niveau 4 et cinq guerriers de niveau 4.<br />

Humain (m), guerrier 7 / épervier de la Citadelle 5 ;<br />

FP 12; h u manoïde de taille M; DV 7dl0+14 plus<br />

5d8+10; pv 89 ; Init +1; VD 6 rn ; CA 21 , contact 10,<br />

pris au dépourvu 21 ; B.B.A +12 ; Lutte +17; Att épée à<br />

deux mains +2 (+21 corps à corps, 2d6+llll9-20) ou arc<br />

long composite +1 (+13 distance, ld8+5/x3) ; Out épée à deux<br />

mains +2 (+211+16/+11 corps à corps, 2d6+1l/19- 20) ou<br />

arc long composite +1 (+13/+8/+3 distance, ld8+5/x3) ; AS<br />

châtiment de la Citadelle, sens du combat ; Part contact<br />

royal, finesse de l a Citadelle, immunité diplomatique ;<br />

PA4 ; ALLN ;JSRéf+3, Vig+lO, Vol+8; For20, Dex 9,<br />

Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 12.<br />

Compétences et dons : Connaissances (folklore local) +5,<br />

D ét ection +6, Diplomati e +13, Fouille +7, Intimidation<br />

+11 , Psychologie +3, R enseignements +15 ; A rme de<br />

prédilection (épée à deux mains), Attaque en puissance,<br />

Enchaînement, Esprit héroïque, Esquive, Science de<br />

l 'initiative, Science de la bousculade, Science de la <strong>des</strong>truction,<br />

Spécialisation martiale (épée à deux mains),<br />

Succession d 'enchaînem ents.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, nain.<br />

Châtiment de la Citadelle (Sur). Banarak T ithon<br />

peut, une fois par jour, tenter de châtier une créature<br />

avec une attaque de corps à corps normale. Il ajoute +l<br />

au jet d'attaque et inflige 12 points de dégâts supplémentaires.<br />

Sens du combat (Ext). Banar ak Tithon reçoit un<br />

b onus d'in tuition de +l à la CA et aux j et s d 'attaque<br />

(compté dans le profil).<br />

Possessions : harnois + 3, épée à deux mains + 2, arc long composite<br />

+ 1 (bonus de For max +4), gantelets d'ogre, cape de résistance +1 ,<br />

potion de bouclier de la foi + 2, 2 potions de soins légers, talisman de<br />

feuille morte.<br />

Le maréchal est un aristocrate impressionnant en harnois ouvragé. Il ne<br />

porte pas de casque et ses longs cheveux blonds tombent en cascade sur ses<br />

épaules. Il arbore une fine moustache et une barbe soigneusement taillée.<br />

Le ~mbole de la Citadelle pend à une lourde chaîne en or autour de son<br />

cou et une épée à deux mains repose contre sa cuisse.<br />

Attitude de départ : inamical.<br />

Modificateurs : le groupe comprend un agent de la<br />

Citadelle (+4) ; le groupe a contribué à maintenir l'ordre<br />

dans la cité (+2) ; le groupe a provoqué <strong>des</strong> ennuis<br />

dans la cité (-4) ; le groupe apporte de mauvaises nouvelles<br />

(-2).<br />

S'il est hostile : Ban arak ordonne l'empr isonnement<br />

<strong>des</strong> person n ages s' il y a la moindr e raison de le faire ou<br />

leu r intime de quitter les lieux s'il n 'en trouve pas .<br />

S'il est inamical : Banarak supporte une brève<br />

audience mais n 'accorde aucune faveur, ne croit pas aux<br />

histoires qui manquent de vraisemblance et prend congé<br />

<strong>des</strong> p er sonnages sans ambages .<br />

S'il est indifférent : Banarak accepte d 'écouter les<br />

p ersonnages, éventuellement d e consacrer de m enues<br />

ressources de la Citadelle si l'affaire présentée p ar les PJ<br />

paraît valable et de se pencher sur les histoires, même<br />

peu vraisemblables.<br />

S'il est am.ical : Banarak écoute attentivement, évoque<br />

la possibilité de consacrer d 'import antes ressources d e<br />

la Citadelle si on lui présente une affaire et dépêche une<br />

enquêt e si les ci rcon stances p ar aissent étran ges.<br />

S'il e; t serviable : Banar ak participe activement à<br />

la conversation, engage les ressources de la Citadelle<br />

et met même directement du sien pour résoudre<br />

l'affaire, promet une résolution rapide si l'affaire<br />

concerne la ville.<br />

.A - -- - - --<br />

139


- -- ------<br />

Enfin, le lieutenantZaïra·Dane (LB, demi-elfe (f),<br />

paladin 1/enchanteress.e 5) est à la tête de la branche<br />

locale <strong>des</strong> Baguettes royales ..<br />

Fidèle dévouée de Dol<br />

Arrah, Zaïra est convaincue que la justice sans honneur<br />

ne peut exister. Elle méprise le capitaine Talléon et<br />

estime que ses actes immoraux ternissent l'honneur de<br />

la Citadelle, mais elle n'a pas le pouvoir de faire changer<br />

la situation. Techniquement, le rôle <strong>des</strong> Baguettes<br />

royales de <strong>Sharn</strong> est de soutenir les activités <strong>des</strong> <strong>La</strong>nternes<br />

noires, mais Zaïra agit souvent de son propre<br />

chef, s'efforçant de lutter contre les injustices que Tailéon<br />

refuse de traiter. De son côté, Talléon voit Zaïra<br />

comme une naïve idéaliste qui perd son temps à traquer<br />

le>. Selon lui, le véritable travail de la Citadelle<br />

est de protéger la couronne, et le Bien et le Mal sont<br />

<strong>des</strong> considérations superflues dans cette mission. Les<br />

Baguettes royales de <strong>Sharn</strong> comptent six autres membres<br />

: un adepte de niveau 6, un évocateur de niveau 5,<br />

un devin de niveau 5, un prêtre d 'Auréon de niveau 4 et<br />

deux ensorceleurs de niveau 4.<br />

Représentant de la Citadelle (ND 3)<br />

Les agents <strong>des</strong> <strong>La</strong>nternes Noires œuvrent généralement<br />

seuls. Il s'agit généralement de roublards, de bar<strong>des</strong> ou<br />

même d'experts de niveau 3 à 5.<br />

Représentant de la Citadelle. Humain (m ou f),<br />

expert 2/roublard 2 ; FP 3 ; humanoïde de taille M ;<br />

DV 4d6+8 ; pv 24 ; lnit +2 ; VD 9 rn ; CA 16, contact 12,<br />

pris au dépourvu 14; B.B.A +2 ; Lutte +2; Att ou Out<br />

chaîne cloutée de maître (+5 corps à corps, 2d4) ou arbalète<br />

légère (+4 distance, ld8/l9-20) ; AS attaque sournoise<br />

(+ ld6) ; Part esquive totale, recherche <strong>des</strong> pièges ; AL LN ;<br />

JS Réf +5, Vig +2, Vol +4 ; For 10, Dex 14, Con 14, lnt 15,<br />

Sag 12, Cha 8.<br />

Compétences et dons: Bluff +6, Connaissances (folklore<br />

local) +9, Connaissances (noblesse et royauté) +3,<br />

Décryptage +9, Déguisement -1 (+1 pour tenir un rôle),<br />

Détection +10, Diplomatie +10, Fouille +9, Intimidation<br />

+8, Perception auditive+ 10, Psychologie +8, Renseignements<br />

+ 1 ; Attaque en finesse, Maniement d'une arme<br />

exotique (chaîne cloutée), Vigilance.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, gobelin, nain.<br />

Esquive totale (Ext). S'il réussit son jet de Réflexes<br />

contre une attaque dont les dégâts sont normalement<br />

réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le représentant<br />

de la Citadelle l'évite totalement et ne subit pas le<br />

moindre dégât.<br />

Recherche <strong>des</strong> pièges (Ext). Le personnage peut trouver,<br />

désamorcer ou contourner les pièges assortis d'un<br />

DD supérieur à 20. Il peut utiliser la compétence Fouille<br />

pour trouver les pièges magiques (DD de 25 + niveau<br />

du sort entrant dans leur conception) et la compétence<br />

Désamorçage/ sabotage pour les désarmer (même DD).<br />

S'il obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué<br />

à son test de Désamorçage/sabotage, il a la possibilité de<br />

le franchir avec ses compagnons sans le déclencher ni<br />

le neutraliser.<br />

Possessions : arme de cuir cloutée + 1 , chaîne cloutée de maître,<br />

arbalètelégère et 20 carreaux, capederésistanced'ombreline,<br />

potion de flou, potion de bouclier de la foi +3, potion de soins légers.<br />

(ES ROUGES-MÀNTEÀUX<br />

Les soldats <strong>des</strong> Rouges-Manteaux font partie <strong>des</strong> combattants<br />

les plus redoutables de <strong>Sharn</strong>. Quand une situation appelle<br />

une intervention militaire extrême, aussi bien le Guet que<br />

la Citadelle royale se tournent vers les Rouges-Manteaux.<br />

Cette unité d'élite combattait aux premières lignes pendant<br />

la Dernière Guerre et les bar<strong>des</strong> du Men this chantent encore<br />

les exploits de Khandan le marteau et Méira la chasseresse.<br />

Au terme de la guerre, le bataillon fut divisé et l'une <strong>des</strong><br />

unités fut assignée à <strong>Sharn</strong>. Son quartier général se trouve<br />

dans le quartier de la Vigie, au haut Dura.<br />

Nombreux sont ceux, parmi les Rouges-Manteaux, qui<br />

supportent mal d'être cantonnés à faire la police. Il existe<br />

une rivalité coriace entre les Rouges-Manteaux et le Glaive<br />

royal de la Citadelle, dont l'expérience militaire est globalement<br />

inférieure, mais qui jouit malgré tout d'une autorité<br />

et d'un prestige supérieurs. Les batailles ayant causé<br />

de profon<strong>des</strong> cicatrices chez les vétérans de la Dernière<br />

Guerre, de nombreux soldats nourrissent encore une rancune<br />

tenace à l'égard <strong>des</strong> voyageurs <strong>des</strong> autres nations. Pour<br />

les Rouges-Manteaux, le traité de Fort-Trône n'est qu'un<br />

entracte et le roi Boranel ne tardera pas à revenir à la raison<br />

et terminer la tâche entreprise par Wroann ir'Wynarn.<br />

Un Rouge-Manteau typique dispose de 7 niveaux d'homme<br />

d'armes et 2 niveaux de guerrier, de rôdeur ou de barbare.<br />

Comme soutien magique, l'unité bénéficie de trois contremages,<br />

thaumartisans de niveau 9 équipés de baguettes<br />

de dissipation de la magie, et de trois adeptes de niveau 9. Si les<br />

Rouges-Manteaux ont une certaine latitude dans le choix<br />

de leur équipement, tous les membres de l'unité portent<br />

une cape de résistance + 1 cramoisie avec capuchon quand ils sont<br />

de service. Cette pèlerine porte deux insignes : le sceau de<br />

la couronne bréienne sur la gauche du col et le symbole de<br />

l'unité, une bête éclipsante prête à bondir, encadrée par les<br />

mots « Premier au combat, dernier à terre >>, sur la droite.<br />

Les Rouges-Manteaux forment une unité militaire hautement<br />

entraînée et recoùrent à une stratégie très étudiée<br />

quand ils ont affaire à une situation de crise. Ils emploient<br />

<strong>des</strong> objets magiques appropriés à la situation, comme <strong>des</strong><br />

potions de résistance aux énergies <strong>des</strong>tructives ou de protection contre les<br />

projectiles. Les contremages <strong>des</strong> Rouges-Manteaux préparent<br />

leurs actions pour dissiper les attaques <strong>des</strong> lanceurs de sorts<br />

ennemis et les combattants ciblent les adversaires les plus<br />

vulnérables aussi vite que possible. Ils se servent de pierres<br />

à tonnerre et de sacoches immobilisantes pour désorienter<br />

et invalider l'adversaire. Même si elle n'est composée que<br />

d'hommes d'armes et de thaumartisans, une escouade<br />

de Rouges-Manteaux devrait présenter une menace non<br />

négligeable pour un groupe de PJ de même niveau.<br />

PNJ importants<br />

Les Rouges-Manteaux obéissent aux ordres du capitaine<br />

Khandan Dol (LN, nain (rn), homme d'armes li/guerrier<br />

5). Khan dan fut adoubé par le dernier roi de Galifar


et combattit pour la reine Wroann quand la Dernière<br />

Guerre se déclara. Cent années de guerre ont certes pré:...<br />

levé leur tribut, mais Khandan est aussi dur que la vieille<br />

pierre et reste considéré comme l'un <strong>des</strong> plus redoutables<br />

combattants du royaume. Sa loyauté envers la couronne<br />

bréienne est inébranlable et il ne souffre aucune critique<br />

à l'égard du roi Boranel. Khandan n'a rien d'un paladin<br />

et apprécie la boisson et les dés, mais il ne prend pas la<br />

discipline à la légère et attend de ses soldats qu'ils obéissent<br />

aux lois du pays. Suite à ses expériences pendant la guerre,<br />

il méprise les citoyens du Thrane et se méfie <strong>des</strong> fidèles de<br />

la Flamme d'Argent, mais il ne laisse pas ses sentiments<br />

personnels influer sur son travail.<br />

Les lieutenants de Khandan sont Méira (N, féral (f),<br />

homme d'armes 8/rôdeur 6) et Molin Kaine (LM,<br />

humain (m), homme d'armes lü/guerrier 2). Méira<br />

déteste > et se languit de retourner sur<br />

un champ de bataille. Elle partage la haine de Khandan<br />

pour les Thraniens, mais risque davantage de laisser ses<br />

émotions l'emporter sur son jugement. Molin Kaine est<br />

l'un <strong>des</strong> rares Rouges-Manteaux à apprécier d'être en poste<br />

dans la cité. En s'adonnant à ses nombreux vices, Molin a<br />

croisé la route de la maison Tarkanan et de sa dirigeante,<br />

dame Thora. Thora s'emploie à l'attirer au service de sa<br />

maison, mais le Rouge-Manteau attend plus qu'une simple<br />

relation professionnelle avec la princesse du crime.<br />

Foree d'intervention<br />

<strong>des</strong> Rouges-Manteaux (ND 14)<br />

Les Rouges-Manteaux se présentent comme la force de<br />

dernier recours et ne se déploient que lorsque éclate une<br />

crise réelle. Ces combattants sont <strong>des</strong> vétérans d'élite de<br />

la Dernière Guerre et agissent avec une précision toute<br />

militaire et <strong>des</strong> tactiques éprouvées. Les sergents, capitaines<br />

et autres membres <strong>des</strong> Rouges-Manteaux choisissent<br />

leurs propres armes.<br />

Lieutenant Méira. Féral (f), homme d'armes 8/<br />

rôdeur 6 ; FP 13; humanoïde de taille M; DV 14d8+28 ;<br />

pv 93; Init +3 ; VD 9 m; CA 22, contact 14, pris au<br />

dépourvu 19 ; B.B.A + 14 ; Lutte+ 17 ; Att hache d'armes+ 1 de<br />

froid (+ 18 corps à corps, ld8+4 et ld6 de froid/x3) ou arc<br />

long composite +1 defouettraqueuravec Feu nourri (+12 distance,<br />

3 flèches à ld8+4 et ld6 de feu/x3) ; Out hache d'armes+ 1 de<br />

froid(+ 18/+ 13/+8 corps à corps, ld8+4 et ld6 de froid/x3)<br />

ou arc long composite + 1 de fou et traqueur ( + 16/ + 16/ + 111 + 6 distance,<br />

ld8+4 et ld6 de feu/x3) ; AS ennemi juré (créatures<br />

magiques +2, humains +4), sauvagerie (longue foulée et<br />

traque sauvage, 3/jour), style de combat à distance ; Part<br />

compagnon animal, empathie sauvage (+4, +0 avec les<br />

créatures magiques) ;ALN ;JSRéf+9, Vig+l3, Vol+6;<br />

For 16, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 13, Cha 6.<br />

Compétences et dons: Connaissances (exploration souterraine)<br />

+ 1, Connaissances (nature) +3, Déplacement silencieux<br />

+10, Détection +9, Discrétion +14, Équilibre +4,<br />

Équitation +5, Escalade +6, Fouille +4, Natation +4,<br />

Perception auditive +6, Premiers secours +2, Saut +6,<br />

Survie + 10 ( + 12 pour suivre une piste) ; Endurance 8 , Feu<br />

nourris, Gigantesque foulée, Marque férale supplémen-'­<br />

taire, Pistage 8 , Préservation férale, Sauvagerie réparatrice,<br />

Tir rapi<strong>des</strong>.<br />

<strong>La</strong>ngue : commun.<br />

Ennemi juré (Ext). Méira reçoit un bonus de +4 aux<br />

tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie<br />

et Survie lorsqu'elle a affaire à <strong>des</strong> humains. Elle bénéficie<br />

également de ce même bonus aux jets de dégâts <strong>des</strong> armes<br />

contre ces créatures.<br />

Contre les créatures magiques, elle bénéficie de bonus<br />

de même type, si ce n'est qu'ils ne sont que de +2.<br />

Sauvagerie (Sur). Méira peut entrer en état de sauvagerie<br />

trois fois par jour. En état de sauvagerie, son profil<br />

subit les modifications suivantes: pv 107 ; VD 12 m;<br />

Part odorat, réduction <strong>des</strong> dégâts (2/argent) ;JS Vig +14;<br />

Con 16. Au terme de la sauvagerie, elle récupère 14 points<br />

de vie.<br />

Possessions : arc long composite + 1 de feu et traqueur (bonus de<br />

For max +3), hache d'armes +1 de froid, broche de défonse, chemise<br />

de mailles + 2 d'ombre, targe + 1 aveuglante, anneau de confidence, cape<br />

de résistance + 1 , 2 potions de soins modérés, potion de vision dans le noir,<br />

potion de rapidité, potion de protection contre les projectiles (1 0 /magie),<br />

potion de résistance aux énergies <strong>des</strong>tructives (feu/2 0), carquois d'Eh/anna,<br />

anneau de protection+ 1, 10 flèches tueuses (humains), 10 flèches en<br />

argent, 10 flèches (enduites de d'ajonc à feuilles bleues), 30<br />

flèches, bracelet à potions, pierre à tonnerre.<br />

Sortsderôdeurpréparés (niveau 3 de lanceur de sorts). le" niveau<br />

: résistance aux énergies <strong>des</strong>tructives, saut.<br />

Soldat Rouge-Manteau. Humain (m), hommes<br />

d'armes 7/guerrier 2; FP 8; humanoïde de taille M;<br />

DV 7d8+14plus 2dl0+4; pv60; Init+2; VD 6 m; CA20,<br />

contact 12, pris au dépourvu 18; B.B.A +9; Lutte +12;<br />

Att épée longue +1 (+13 corps à corps, ld8+4119-20) ou arc<br />

long composite de maître(+ 12 distance, ld8+3/x3) ; Out<br />

épée longue +1 (+13/+8 corps à corps, ld8+4!19-20) ou arc<br />

long composite de maître (+121+7 distance, ld8+3/x3);<br />

AL LN; JS Réf +5, Vig +11, Vol +4; For 16, Dex 14,<br />

Con 14, Int 13, Sag 10, Cha 8.<br />

Compétences et dons: Déplacement silencieux +2, Détection<br />

+2, Discrétion +2, Équitation +7, Escalade +6, Intimidation<br />

+10, Saut +4; Attaque en puissance, Combat en<br />

aveugle, Enchaînement, Expertise du combat, Succession<br />

d'enchaînements, Tir à bout portant, Tir de précision.<br />

<strong>La</strong>ngue : commun.<br />

Possessions : cuirasse + 1, targe + 1, épée longue + 1, arc long<br />

composite de maître (bonus de For max +3) et 60 flèches,<br />

20 flèches en argent, broche de défense, anneau de confidence,<br />

cape de résistance + 1, lanterne éternelle, talisman de feuille<br />

morte, havresac d'Hévard, 3 potions de soins modérés, potion de rapidité,<br />

potion de protection contre les projectiles (10/magie), potion<br />

de résistance aux énergies <strong>des</strong>tructives (généralement feu/2 0), 2<br />

flasques de feu grégeois, 2 flasques de givre alchimique,<br />

2 flasques d'eau bénite, 3 bâtons fumigènes nocifs, bracelet<br />

à potions, 2 sacoches immobilisantes, 2 pierres à<br />

tonnerre, 3 bâtons éclairants, 2 fioles d'antidote, 15 m<br />

de corde en soie, menottes de qualité supérieure avec<br />

serrure excellente.


·.Notes : , c ,e-.sf>ld~t ~Jt équipé d'unh_avresac d'H_évard et d'un<br />

Và~te assorti'rii~Ilt · de 'potions, de substances alchimi­<br />

.ques. et àutres pièces d'équipement. Cette sélection<br />

lui c.onfère les 'outils nécessaires pour affronter les<br />

situations inhabituelles.<br />

Soldat Rouge-Manteau. Demi-orque (rn), hom=e d'armes<br />

7/barbare 2 ; FP 8 ; humanoïde (orque) de taille M ; DV<br />

7d8+14plus 2dl2+4; pv67; lnit+2; VD 12 m; CA 17, contactl2,prisaudépourvul7<br />

;B.B.A+9 ;Lutte+l5 ;Attépée<br />

à deux mains en adamantium avec Attaque en puissance l<br />

(+15 corps à corps, 2d6+91l9-20) ou arc long composite de<br />

maître (+12 distance, ld8+5/x3); Out épée à deux mains<br />

en adamantium avec Attaque en puissance l (+15/+10 corps<br />

à corps, 2d6+9/l9-20) ou arc long composite de maître<br />

(+ 121+ 7 distance, ld8+5/x3) ; AS rage de berserker (lljour) ;<br />

Part demi-orque, déplacement accéléré, esquive instinctive,<br />

vision dans lenoir (18 m) ;ALN ;JS Réf+5, Vig+ll, Vol+5;<br />

For 20, Dex 14, Con 14, lnt 8, Sag 12, Cha 6.<br />

Compétencesetdons: Déplacementsilencieux+2, Discrétion +2,<br />

Équitation +3, Escalade +6, Intimidation +8, Natation +5,<br />

Saut +9, Survie +3; Attaque en puissance, Enchaînement,<br />

Science de la <strong>des</strong>truction, Succession d'enchaînements.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, orque.<br />

Rage de berserker (Ext). Une fois par jour, le personnage<br />

peut entrer dans un état de rage qui persiste pendant<br />

7 rounds. Les modifications suivantes sont apportées à son<br />

profil jusqu'à la fin de la rage : augmentation de 18 pv ;<br />

CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15; Lutte +17 ; Att<br />

épée à deux mains en adamantium avec Attaque en puissance<br />

2 (+16 corps à corps, 2d6+14/l9-20); Out épée à<br />

deux mains en adamantium avec Attaque en puissance 2<br />

(+16/+ll corps à corps, 2d6+14/l9-20) ;JSVig + 13, Vol +7 ;<br />

For 24, Con 18 ; Escalade +8, Natation +7, Saut +11. Une<br />

fois la rage terminée, le personnage se retrouve fatigué<br />

jusqu'à la fin de la rencontre.<br />

Demi-orque. Pour tous les effets dépendant de la<br />

race, les demi-orques sont considérés comme <strong>des</strong> orques<br />

à part entière.<br />

Esquive instinctive (Ext). Le personnage conserve son<br />

bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu.<br />

Il en perd cependant le bénéfice s'il se retrouve paralysé<br />

ou sans défense.<br />

Possessions : chemise de mailles + 1, épée à deux mains en a damantium,<br />

broche de défense, anneau de confidence, cape de résistance+ 1,<br />

talisman de feuille morte, gantelets d'ogre, potion de soins modérés, potion de<br />

rapidité, potion de protection contre les projectiles (1 0 /magie), potion de<br />

résistanceauxénergies<strong>des</strong>tructives (feu/20), arc long composite de<br />

maître (bonus de For max +5), bracelet à potions.<br />

Notes : cet officier est un spécialiste du combat rapproché.<br />

Grâce à sa vitesse, il peut se retrouver rapidement sur ses<br />

ennemis et ne plus les lâcher. Il se sert de son épée à deux<br />

mains en adamantium et du don Science de la <strong>des</strong>truction<br />

pour désarmer ses ennemis aussi vite que possible.<br />

Adepte· Rouge-Manteau: Elfe (f), adepte 9 ; FP 8 ;<br />

humanoïd,e: de ta.ille M ; DV 9d6+9 ; pv 43 ; lnit +2 ;<br />

VD 9 m.; CA i7, contact 12, pris au dépourvu 15;<br />

B.B.A +4 ; Lutte +3 ; Att ou Out dague de maître (+3 corps<br />

à corps, ld4-lil9-20)ou arc long de maître (+6 distance,<br />

ld8/x3) ; Part elfe, vision nocturne ; AL N; JS Réf +5,<br />

Vig+4, Vol +9 (+11 contre les enchantements); For 8,<br />

Dex 14, Con 12, lnt 14, Sag 16, Cha 10.<br />

Compétences et dons: Art de la inagie + 14, Artisanat (alchimie)<br />

+9, Concentration+ 11, Connaissances (architecture<br />

et ingénierie) +3, Connaissances (géographie) +3, Connaissances<br />

(mystères) +3, Détection +5, Équitation +3,<br />

Fouille +5, Perception auditive +5, Premiers secours +15 ;<br />

Création de baguettes magiques, Maître <strong>des</strong> baguettes,<br />

Port <strong>des</strong> armures légères, Préparation de potions.<br />

<strong>La</strong>ngues: commun, elfe, gnome.<br />

Elfe. Les elfes sont immunisés contre les effets magiques<br />

de sommeil. Tout elfe qui passe dans un rayon de 1,50<br />

mètres d'une porte secrète ou cachée a droit à un test de<br />

Fouille automatique pour la remarquer, comme s'il la<br />

recherchait activement.<br />

Sorts d'adepte préparés (niveau 9 de lanceur de S()rts).<br />

Niveau 0 : détection de la magie, soins superficiels, lumière ; 1er<br />

niveau: brume de dissimulation, soins légers (x2), sommeil (DD 14);<br />

2• niveau : détection de l'invisibilité, image miroir, soins modérés; 3<<br />

niveau: don <strong>des</strong> langues, éclair (DD 16).<br />

Possessions : chemise de mailles+ 1, arc long de maître et 20 flèches,<br />

dague de maître, broche de difense, anneau de corifidence, cape<br />

de résistance + 1, talisman de feuille morte, potion de soins modérés, potion<br />

de rapidité, potion de protection contre les projectiles (l 0 /magie), potion<br />

de résistance aux énergies <strong>des</strong>tructives (généralement feu/2 0), baguette ·~<br />

de mains brûlantes, baguette éternelle de couleurs dansantes, baguette de soins<br />

légers, baguette éternelle de rqyon affaiblissant, bracelet à potions.<br />

Notes : entre ses sorts et ses baguettes, cette adepte est une<br />

lanceuse de sorts polyvalente dont la magie peut aussi bien<br />

soigner, que blesser ou dissimuler (par le biais de brume de<br />

dissimulation), selon les besoins de la situation. N'oubliez pas<br />

que les baguettes éternelles conviennent à un utilisateur qui<br />

n'est pas capable de lancer le sort contenu et que le don<br />

Maître <strong>des</strong> baguettes augmente le DD de sauvegarde et le<br />

niveau effectif de lanceur <strong>des</strong> sorts <strong>des</strong> baguettes de 2.<br />

Contre:mage Rouge-Manteau. Nain (m), thaumartisan<br />

8/guerrier l ; FP 8 ; humanoïde de taille M ; DV<br />

8d4+24plus ldl0+3; pv54; lnit+6; VD 6 rn; CA17, contact<br />

12, pris au dépourvu 15 ; B.B.A +5 ; Lutte +6 ; Att ou<br />

Out hache d'armes de maître (+7 corps à corps, ld8+llx3)<br />

ou arc long composite de maître (+8 distance, ld8+ l/x3) ;<br />

Part maîtrise <strong>des</strong> sorts, nain, vision dans le noir (18 m) ;<br />

AL N ;JS Réf +4*, Vig +7* (+9 contre le poison), Vol +6*;<br />

For 12, Dex 14, Con 16, Int 16, Sag 10, Cha 6.<br />

Compétences et dons: Art de la magie+ 16, Artisanat (fabrication<br />

d'armes) +11, Artisanat (fabrication d'armures) +10,<br />

Concentration +14, Connaissances (mystères) +14, Équitation<br />

+4, Premiers secours +6 ; Création de baguettes<br />

magiques, Efficacité <strong>des</strong> sorts accrue, Science de l'initiative,<br />

Science du contresort.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, gnome, nain.<br />

Nain. Bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à<br />

remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle<br />

; bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour


ésister à une bousculade ou un croc-en-jambe; bonus racial<br />

de+ l aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoï<strong>des</strong>' ;<br />

bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants;<br />

bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat ou d'Estimation en<br />

rapport avec <strong>des</strong> objets en pierre ou en métal.<br />

*Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets<br />

de sauvegar<strong>des</strong> contre les sorts et les pouvoirs magiques.<br />

·/<br />

Possessions : cuirasse en mithral, arc long composite de maître<br />

(bonus de For max+ l) et 2 0 flèches, hache d'armes de maître,<br />

broche de difense, anneau de confidence, cape de résistance + 1, talisman de<br />

feuille morte, potion de soins modérés, potion de rapidité, potion de protection<br />

contre les projectiles (10/magie), potion de résistance aux énergies <strong>des</strong>tructives<br />

(feu/20), baguette éternelle de mains brûlantes, baguette éternelle de couleurs<br />

dansantes, baguette de dissipation de la magie, bracelet à potions.<br />

Sorts de thaumartisan préparés (15% de risque d'échec <strong>des</strong><br />

sorts ; niveau 8 de lanceur de sorts). Niveau 0 : détection de la<br />

magie (x3) ; ler niveau : graisse (x2), identification, thaumartisanat;<br />

2• niveau : augure, localisation d'objet, réparation intégrale; 3•<br />

niveau : dissipation de la magie.<br />

Sorts de thaumartisan connus. Niveau 0 : détection de la magie ; l er<br />

niveau :graisse, identification, thaumartisanat ; 2• niveau : augure, localisation<br />

d'objet, réparation intégrale ; 3 • niveau : dissipation de la magie.<br />

Notes : le rôle principal d'un contremage consiste à identifier<br />

les sorts ennemis et à neutraliser la magie hostile<br />

jusqu'à ce que les combattants au corps au corps affrontent<br />

la cible, après quoi il peut porter assistance plus offensive­<br />

·ment. En dehors <strong>des</strong> affrontements, le contremage assure<br />

l'entretien <strong>des</strong> armes et armures de l'unité.<br />

En raison de son armure, le contremage Rouge­<br />

Manteau subit un risque d'échec <strong>des</strong> sorts de 15%, c'est<br />

pourquoi il compte davantage sur ses baguettes dans les<br />

situations critiques.<br />

lA GARDE ROYALE<br />

<strong>Sharn</strong> n'a subi qu'un seul assaut tout au long de la Dernière<br />

Guerre et il est encore peu probable que la cité soit à nouveau<br />

menacée, même si la guerre devait à nouveau éclater demain.<br />

Si la garde royale assignée à <strong>Sharn</strong> fut parfois appelée à sortir<br />

de la cité pour protéger <strong>des</strong> villages voisins, il s'agit davantage<br />

d'une·unité de cérémonie. En tant que force militaire, les<br />

soldats <strong>des</strong> Rouges-Manteaux sont plus redoutables que toute<br />

la garde royale. Néanmoins, le Dura est un secteur instable et<br />

il est arrivé que la Garde intervienne pour soutenir le Guet<br />

pour contrer <strong>des</strong> émeutes. Après la chute de la tour du Miroir,<br />

en 918 C .R., la garde royale joua un rôle crucial pour stabiliser<br />

le quartier et assurer la loi martiale dans le Dura. Le quartier<br />

général de la Garde se trouve à la Vigie, dans le haut Dura.<br />

Le capitaine Toras Gant (LN, humain (rn), homme<br />

d'armes 8) n'est pas du genre à dilapider ses forces et entretient<br />

un arrangement de longue date avec le clan Boromar.<br />

Il a l'habitude de fournir <strong>des</strong> bras pour les opérations du<br />

clan en échange d'or et de rêve-de-lys.<br />

Bien que la plupart <strong>des</strong> membres de la garde royale soient<br />

loyaux neutres, une part non négligeable est loyale mauvaise<br />

et a l'habitude de travailler pour le compte <strong>des</strong> Boromar. <strong>La</strong><br />

plupart <strong>des</strong> gar<strong>des</strong> sont hommes d'armes de niveau 2, mais<br />

on compte également lOO hommes d'armes de niveau 3 et<br />

une poignée d'officiers de plus haut niveau, dont certains.<br />

ont <strong>des</strong> niveaux de guerrier. Quand ils portent l'uniforme,.<br />

les gar<strong>des</strong> sont équipês d'armures d'écailles, d'une épée<br />

longue et d'une rondache en acier, ainsi que d'une arbalète<br />

légère ou d 'une coutille. Quand ils ttavaillent pour<br />

les Boromar, les gar<strong>des</strong> concernés sont généralement plus<br />

légèrement armés, mais le clan pe'(lt _leur fournir u~ équi~<br />

pement supérieur le temps d'une mission.<br />

Soldats de la Garde (ND 5)<br />

Ce genre de groupe est généralement posté comme détachement<br />

de sécurité dans l'un ou l'autre <strong>des</strong> districts<br />

opulents, mais on peut aussi en trouver dans les tours<br />

inférieures, quand ils œuvrent pour le clan Boromar.<br />

Les membres de la garde royale portent au minimum <strong>des</strong><br />

armures d'écailles, ainsi que <strong>des</strong> épées longues, <strong>des</strong> rondaches<br />

et <strong>des</strong> arbalètes légères.<br />

Capitaine de la Garde. Humain (f), guerrier 3 ;<br />

FP 3; humanoïde de taille M; DV 3dl0+3 ; pv 20 ;<br />

Init + 2 ; VD 6 rn ; CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 ;<br />

B.B.A+3; Lutte +5; Att épée longue de maître (+7 corps à<br />

corps, ld8+2119-20) ; Out épée longue de maître (+7 corps<br />

àcorps, ld8+2/l9-20) ; ou épée longue de maître (+l corps<br />

à corps, ldS+2119-20) et écu en acier à pointes (-3 corps à<br />

corps, ld6+1) ; ALLM ;JS Réf +3, Vig +4, Vol +1 ; For 14,<br />

Dex 15, Con 12, lnt 13, Sag 10, Cha 8 .<br />

Compétences et dons: Connaissances (folklore local) +2,<br />

Connaissances (noblesse et royauté) +2, Dressage +3,<br />

Équitation +4, Escalade +1, Intimidation +3; Arme de<br />

prédilection (épée longue), Expertise du combat, Science<br />

du coup de bouclier, Science du désarmement.<br />

<strong>La</strong>ngues: commun, gnome.<br />

Possessions : cotte de mailles, écu en acier à pointes, épée<br />

longue de maître, talisman de feuille morte.<br />

Garde d'élite (4). Demi-orque (rn ouf), homme d'armes 2 ;<br />

FP 1; humanoïde (orque) de taille M; DV2d8+2; pv 14;<br />

lnit +0; VD 6 rn; CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15;<br />

B.B.A+2; Lutte+4 ;Attou Out épée longue (+4corpsàcorps,<br />

ld8+2119-20) ; Part demi-orque, vision dans le noir (18 rn) ;<br />

AL LM ;JS Réf+ 1, Vig +4, Vol+ 1 ; For 14, Dex 11, Con 13,<br />

lnt 8, Sag 9, Cha 6.<br />

Compétences et dons: Intimidation +3; Robustesse.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, orque.<br />

De:mi-orque. Pour tous les effets dépendant de la<br />

race, les demi-orques sont considérés comme <strong>des</strong> orques<br />

à part entière.<br />

Possessions : armure d'écailles, rondache en acier, épée<br />

longue.


CHÀPITRE CINq<br />

GuiLDES<br />

ET ORGÀNISÀTIONS<br />

E<br />

n tant que ville importante et centre de<br />

commer ce et de négoce, <strong>Sharn</strong> est pleine de<br />

guil<strong>des</strong> conçues pour améliorer la vie et les<br />

conditions de travail d'individus oeuvrant<br />

dans différents domaines. Cela comprend<br />

toutes les guil<strong>des</strong> associées aux maisons marchan<strong>des</strong> à<br />

dracogramme, comme décrit au Chapitre 3 d ' ÉBERRON ­<br />

UNTVERS. Cependant, il existe un certain nombre de guil<strong>des</strong><br />

particulièrement intéressantes pour les aventuriers ,<br />

<strong>des</strong> groupes qui procurent <strong>des</strong> avantages aux membres d e<br />

classes particulières ou <strong>des</strong> services qui p euvent s'avérer<br />

utiles pour toute l'équipe.<br />

GUILDES D'ÀVENTURIERS<br />

<strong>Sharn</strong> abrite deux guil<strong>des</strong> d'aventuriers généralistes :<br />

la guilde de Cime, dans le haut Dura, et celle de Porte<br />

Funèbre, dans le Palier de Tavick m édian. Elles offrent<br />

les m êmes avantages à leurs membres, mais leurs attitu<strong>des</strong><br />

sont différentes. Vous trouverez plus d ' informations<br />

dans la <strong>des</strong>cription de leurs districts respectifs.<br />

Pour intégrer une guilde d'aventuriers, un personnage<br />

doit obtenir l'approbation d'au moins cinq membres<br />

actuels, et il doit s'acquitter d'une cotisation annuelle (13<br />

po pour la guilde de Cime et 12 po pour celle de Porte<br />

Funèbre). En échange, il a accès au siège de la guilde et à<br />

la compagnie <strong>des</strong> autres aventuriers. En plus <strong>des</strong> liens de<br />

camaraderie, cela lui confère les avantages suivants :<br />

• Tant qu'il est au siège de la guilde, le personnage<br />

b én éficie d'un bonus de +2 aux tests de Connaissances<br />

(exploration souterraine) et à tout test d e Connaissances<br />

concernant le X en' drik.<br />

• . Le siège de la guilde fournit à ses membres un logement<br />

moyen de gamme pour la nuit, à un coût de 5 pa/jour.<br />

Cependant, le siège prend les mêmes précautions en<br />

m atière de sécurité qu'une auberge haut de gamme.<br />

• <strong>La</strong> guilde peut stocker <strong>des</strong> objets pour ses membres.<br />

Les deux guil<strong>des</strong> disposent chacune de deux chambres<br />

fortes miniatures, une en adamantium et une en acier. Si<br />

<strong>des</strong> objets ont besoin d'être conservés pendant plus<br />

d'une semaine, la guilde fait payer 5 po par objet et par<br />

semaine.<br />

• <strong>La</strong> guilde conserve et met à jour une liste .de références<br />

concernant les serviteurs et les enquêteurs qui ont travaillé<br />

pour ses membres. Par conséquent, si le groupe a <strong>des</strong> liens<br />

avec une guilde d'aventuriers, tous les serviteurs qu'il<br />

emploie devraient être honnêtes et fiables.<br />

De plus, les membres échangent leurs informations<br />

et peuvent s'aider entre eux à trouver du travail ou <strong>des</strong><br />

expéditions. Il s'agit principalement d 'un outil pour le<br />

MD, qui peut d écider si le comptoir de la guilde abrite à<br />

un moment donné un individu qui sait quoi que ce soit<br />

concernant la situation du groupe.<br />

CERCLE MÉLODIEUX<br />

Les bar<strong>des</strong> ont beaucoup à gagner à se retrouver entre<br />

confrères. Ils se rassemblent pour échanger <strong>des</strong> nouvelles,<br />

<strong>des</strong> histoires et <strong>des</strong> chansons afin d'étendre leur<br />

répertoire et leurs connaissances.<br />

Le Cercle mélodieux est une organisation informelle<br />

qu'on peut trouver dans tout le Khorvaire. En principe,<br />

elle est ouverte à tous les bar<strong>des</strong>, mais un barde qui<br />

commet un crime contre un de ses confrères peut être jugé<br />

et expulsé du C ercle. Les centres du Cercle sont cachés<br />

dans toutes les villes les plus importantes, et dans nombre<br />

de communautés plus mo<strong>des</strong>tes. Ce sont généralement<br />

<strong>des</strong> tavernes ou <strong>des</strong> auberges comprenant <strong>des</strong> zones qui ne<br />

sont accessibles qu'auxmembres du Cercle. <strong>La</strong> localisation<br />

de ces centres et les mots de passe requis pour y accéder<br />

circulent dans la communauté <strong>des</strong> bar<strong>des</strong>, et sont souvent<br />

habilement dissimulés dans <strong>des</strong> chansons populaires.<br />

Localiser le centre du Cercle le plus proche nécessite<br />

un test de savoir bardique contre un DD de 15 . Si ce test<br />

échoue, le barde n'a pas entendu parler du centre local.<br />

Le Cercle n'exige aucune cotisation officielle, mais les<br />

bar<strong>des</strong> doivent s'attendre à faire <strong>des</strong> sortes de donations<br />

aux centres locaux quand ils recourent à leurs services :<br />

cela peut aller d'une simple pièce de cuivre à une pièce de<br />

platine, ou même à une gemme coûteuse si la fortune leur<br />

a souri. Les bar<strong>des</strong> veillent sur ceux qui entretiennent le<br />

Cercle, et en échange le Cercle veille sur les bar<strong>des</strong>.<br />

Le Cercle mélodieux confère aux bar<strong>des</strong> les avantages<br />

suivants:<br />

• Un centre du Cercle donne toujours le gîte et le couvert<br />

à un barde. Ce n'est pas toujours le grand luxe - un bol<br />

de gruau et une couverture à même le sol, parfois- mais<br />

cela permet de laisser derrière soi la tempête et la faim.


-- ------ ----- - ----- --<br />

9n atte~d .géné~ale~eritdubarde qu~ il fasse :;.me repré-'<br />

• -sentaji.o.n._pourles ~titres l:iôt ~s du cen~re (généralement<br />

les c~i_ents _ ordinaùës -de l'auberge ou de la taverne) :<br />

. ___


- --<br />

-------<br />

du parchemin de- ce sort. Chaque ordre se spécialise dans<br />

un ensemble d'écoles indiquées dans les <strong>des</strong>criptions q~i<br />

suivent. Si le personnage cherche un sort issu de l'une de ces<br />

écoles, il y a 50% de chances qu'ille trouve. S'il cherche un<br />

sort d 'une école différente, cette probabilité tombe à 25%.<br />

Les deux cercles de magiciens de la Brélande moderne<br />

sont décrits ci-<strong>des</strong>sous.<br />

ORDRE ÉSOTÉRIQUE D'AURÉON<br />

Quand un mage rejoint l'ordre ésotérique d'Auréon, il<br />

doit faire serment de ne faire usage <strong>des</strong> arts mystiques<br />

que dans les limites décrites par la loi et dans le but de<br />

préserver la civilisation et la société.<br />

Auréon est le seigneur souverain de la Loi et du Savoir,<br />

et les fondateurs de l'ordre pensent que leur savoir rn agique<br />

doit toujours être utilisé au service de la loi.<br />

L'ordre ésotérique est le plus ancien cercle de magiciens<br />

de Brélande, et il a aidé le roi Galifar le' à imposer<br />

sa loi à toute la nation. Les arcanistes de<br />

l'ordre ont combattu aux côtés de l'Église<br />

de la Flamme d'Argent durant la purge<br />

lycanthropique, et ils ont dirigé la<br />

bataille contre les magiciens pervertis<br />

du Cercle clos. Mais au fil<br />

<strong>des</strong> deux derniers siècles, le zèle<br />

semble avoir quitté l'ordre. <strong>La</strong><br />

plupart <strong>des</strong> membres sont toujours<br />

d'alignement loyal, mais de plus en<br />

plus sont loyaux mauvais ou loyaux<br />

neutres. Ces magiciens respectent les<br />

règles et les traditions de l'ordre, mais<br />

ils sont bien plus nombreux à s'intéresser<br />

à l'acquisition de l'or ou du pouvoir qu'à se<br />

soucier de la préservation de la société, et les magiciens<br />

de l'ordre ont exigé une fortune en échange de<br />

leurs services durant la Dernière Guerre.<br />

Malgré la dégradation de l'ordre, les magiciens et les<br />

ensorceleurs respectent toujours les traditions issues du<br />

passé. L'une <strong>des</strong> traditions les plus importantes veut qu'un<br />

magicien connaisse le but précis de chaque sort qu'il lance,<br />

afin de s'assurer que ses actes ne répandent pas le chaos<br />

et la discorde dans le monde. Par conséquent, quand on<br />

fait affaire avec l'ordre ésotérique, inutile d'espérer que<br />

le service soit rendu , et un<br />

mage peut refuser de lancer un sort s'il sert un ignoble<br />

<strong>des</strong>sein. En raison de cette réputation, les magiciens de<br />

l'ordre ésotérique sont largement respectés en Brélande,<br />

et la Citadelle royale et les autres organes de la couronne<br />

sont plus susceptibles de s'associer aux magiciens de 1 'ordre<br />

ésotérique qu'à ceux qui font partie de la guilde du Ciel<br />

nocturne et <strong>des</strong> Ombres.<br />

L'ordre ésotérique d 'Auréon comprend actuellement<br />

179 membres répandus dans toute la Brélande. <strong>La</strong> plupart<br />

sont <strong>des</strong> magiciens de niveau 1 à 4, mais on compte également<br />

dans leurs rangs un petit nombre d'ensorceleurs et<br />

de façonneurs. L'ordre ésotérique comprend également 25<br />

personnages de niveau 5, 12 de niveau 6, 6 de niveau 7, 3 de<br />

niveau 8 et 2 de niveau 9. Il y a généralement 30 à 40 membres<br />

de l'ordre à <strong>Sharn</strong>. Il est rare qu'il y ait plus d'un personnage<br />

de niveau 8 ou 9 dans la ville au même moment. <strong>La</strong> majqrité<br />

<strong>des</strong> membres sont <strong>des</strong> humains et d~s _hatns,_ bien que la.<br />

plupart <strong>des</strong> races soient représentées :-1'-\m' <strong>des</strong>.plus.récents<br />

ajouts aux rangs de 1 'ordre est un façonneur foi-gelier du nom<br />

de Roc (LN, forgelier (personnalité rn), faç~nneur G).<br />

Si les magiciens et les ensorceleurs associés à l'or-dre<br />

ésotérique peuvent étudier toutes les écoles de =agie,<br />

l'ordre se focalise sur l'abjuration, la divination, l'évocation,<br />

la transmutation et 1 'école universelle. Les magiciens<br />

spécialistes qui veulent rejoindre l'ordre ésotérique<br />

doivent appartenir à l'une de ces écoles.<br />

GUI(DE DU CIE( NOCTURNE<br />

ET DES OMBRES<br />

<strong>La</strong> guilde du Ciel nocturne et <strong>des</strong> Ombres émergea en<br />

réaction aux règles et la structure strictes de l'ordre ésotérique<br />

d'Auréon. <strong>La</strong> guilde attire un grand nombre<br />

d 'ensorceleurs, dont beaucoup considèrent les<br />

recherches sans fin <strong>des</strong> magiciens comme<br />

une ennuyeuse torture. <strong>La</strong> guilde du Ciel<br />

nocturne et <strong>des</strong> Ombres est une organisation<br />

dynamique et énergique, prête à<br />

contourner les règles et à repousser les<br />

limites. Elle s'est dressée aux côtés de<br />

l'ordre ésotérique pour combattre<br />

les magiciens déments du Cercle<br />

clos, mais en général, les membres de<br />

la guilde considèrent les magiciens de<br />

l'ordre comme <strong>des</strong> robes vi<strong>des</strong> gonflées<br />

d'orgueil. Les membres <strong>des</strong> deux cercles<br />

se disputent souvent, et les duels magiques<br />

ne sont pas rares.<br />

Les membres de la guilde du Ciel nocturne et <strong>des</strong><br />

Ombres veulent généralement connaître les détails de<br />

l'opération avant de lancer un sort, mais aucune tradition<br />

ne les force à obtenir ces informations : pour un<br />

supplément de 25%, ils ne posent pas de question. En<br />

plus d'offrir leurs services consistant à lancer <strong>des</strong> sorts et<br />

créer <strong>des</strong> objets magiques, bien <strong>des</strong> membres de la guilde<br />

travaillent pour <strong>des</strong> salons de rêveries- <strong>des</strong> cabarets qui<br />

utilisent <strong>des</strong> démonstrations d'illusions exotiques pour<br />

distraire les clients. Les agents de l'ordre sont souvent<br />

soupçonneux vis-à-vis <strong>des</strong> membres de la guilde, et un<br />

personnage qui appartient à la guilde du Ciel nocturne<br />

et <strong>des</strong> Ombres doit compter avec ces préjugés s'il s'attire<br />

<strong>des</strong> ennuis avec les forces de l'ordre.<br />

<strong>La</strong> guilde du Ciel nocturne et <strong>des</strong> Ombres compte<br />

actuellement 152 membres dans toute la Brélande. 48<br />

d'entre eux sont <strong>des</strong> ensorceleurs de niveau 1 à 4, et il y<br />

a également 27 façonneurs et 27 magiciens dans la même<br />

catégorie de niveau. <strong>La</strong> guilde comprend 22 personnages<br />

de niveau 5, 11 de niveau 6, 5 de niveau 7, 3 de niveau 8 et 2<br />

de niveau 9. On compte généralement entre 25 et 35 membres<br />

à <strong>Sharn</strong>. Les humains, les demi-elfes et les gnomes<br />

forment les groupes raciaux les plus nombreux dans la<br />

guilde, qui comprend un bon nombre de changelins et<br />

d 'elfes, et une poignée de férals.


· Le.&. ~agtciens è tles ~hsor.celecixrs ass~ciéû la guilde du ·<br />

-Giel n b cturp.è .ei <strong>des</strong> Ombres :s ~ ·concentrent généqlernentsur<br />

les sorts <strong>des</strong> écoles d'e:tJ,chantement, d'illusion,<br />

··a'invoca:ti~n; de _transinutation et universelle. Les magiciens<br />

spécialistes qui veulent rejoindre la guilde doivent<br />

appartenir à l'une de ces écoles.<br />

SERVICES DE MERCENÀIRES<br />

DE LÀ MÀISON DÉNÉITH<br />

Pendant <strong>des</strong> siècles, la maison Dénéith a coordonné<br />

les services <strong>des</strong> mercenaires au Khorvaire. Le groupe<br />

d'aventuriers moyen qui fait de petits boulots n'est pas<br />

considéré comme une menace pour le monopole de la<br />

maison Dénéith. Les aventuriers rencontrent généralement<br />

les mercenaires Dénéith en tant que gar<strong>des</strong>, mais il<br />

y a toujours une chance pour que les aventuriers choisissent<br />

de servir la maison, soit pour un travail à long terme,<br />

soit pour accéder à une zone à accès réservé.<br />

<strong>La</strong> maison Dénéith a une réputation à maintenir, et avant<br />

qu'un guerrier ait le droit de porter l'Œil Vigilant, son<br />

sergent doit avoir une confiance absolue à la fois en son<br />

talent et en sa loyauté envers la maison. Par conséquent,<br />

la maison Dénéith engage rarement <strong>des</strong> mercenaires au<br />

jour le jour. Les soldats <strong>des</strong> lames franches sont employés<br />

pour une durée de deux ans. Les recrues doivent avoir les<br />

papiers d'identité et le cursus adéquat, et subissent une<br />

période de formation épuisante avant d'être affectés sur<br />

le terrain. Les individus chaotiques et ceux qui ont du<br />

mal à accepter la structure et l'autorité sont généralement<br />

renvoyés durant ces exercices. Une fois qu'une recrue a<br />

été validée, la maison lui procure le gîte et le couvert,<br />

une formation et un équipement de base. En échange,<br />

la maison Dénéith prend un pourcentage conséquent du<br />

paiement donné en échange <strong>des</strong> services du soldat. Initialement,<br />

une lame grise ne reçoit qu'une commission<br />

de 40% sur la somme payée : si le mercenaire reste au<br />

sein de la maison et gravit les échelons de la hiérarchie,<br />

ce salaire peut monter jusqu'à 70%.<br />

Le prix nécessaire pour engager un mercenaire<br />

Dénéith dépend de la qualité du soldat en question.<br />

Titre<br />

Lâmènohe<br />

<strong>La</strong>me grise<br />

<strong>La</strong>me d'or<br />

Classe/Niveau Coût par jour<br />

Homme d'ar:rries.dé.n!.veaul 25 pc<br />

Homme d'armes de niveau 2 4pa<br />

Guerrier de niveau l<br />

Homme d;~rm(')sq~_niveau3<br />

Guerrier de niveau 2<br />

Homme d'armes de niveau 4<br />

Guerrier de niveau 3<br />

(ou plus)<br />

6 pa<br />

l po<br />

:Qe.s 451 soldats employés par les lames franches de <strong>Sharn</strong>,<br />

39-sont <strong>des</strong> lames noires, 250 <strong>des</strong> lames grises, 111 <strong>des</strong><br />

lames blanches et 50 <strong>des</strong> lames d'or. Les 49 membres de la<br />

maison Dénéith qui se~vent danSles lames franches sont<br />

pour moitié <strong>des</strong>lames.blanches, et pour moitié <strong>des</strong> lames<br />

d'or, bien qu'ils servent généralement de coordinateurs,<br />

d'administrateurs et d'instructeurs.<br />

<strong>La</strong> maison Dénéith négocie également les services de<br />

mercenaires d'organisations indépendantes, comme les<br />

hobgobelins Ghâl' dar du Dargûn et les elfes du Valénar.<br />

Dans ces situations, la maison aide les mercenaires<br />

à trouver du travail, et leur fournit si nécessaire <strong>des</strong><br />

moyens de transport, <strong>des</strong> traducteurs et autres services<br />

nécessaires en échange d'une généreuse commission (de<br />

10 à 30% selon l'effort requis de la part de la maison).<br />

GUILDE DES DÉfENSEURS<br />

Si les lames franches s'occupent de la sécurité générale,<br />

la guilde <strong>des</strong> défenseurs s'est spécialisée dans la protection<br />

<strong>des</strong> individus. <strong>La</strong> guilde <strong>des</strong> défenseurs est composée<br />

entièrement de membres de la lignée Dénéith. Un<br />

hériter Dénéith doit subir une série de tests pour être<br />

reconnu apte à servir dans la guilde <strong>des</strong> défenseurs : cela<br />

nécessite généralement une période de service au sein<br />

<strong>des</strong> lames franches. Une fois qu'il a réussi cet examen,<br />

il reçoit un document officiel connu sous le nom d'assignation<br />

de l'Œil Vigilant. Tant qu'il possède ce document,<br />

l'héritier peut se présenter dans n'importe quelle enclave<br />

Dénéith et y demander du travail. Cette assignation est<br />

scellée par une signature magique et par conséquent presque<br />

impossible à contrefaire. De plus, si on met en question<br />

les origines d'un héritier, un chef de maison peut contacter<br />

l'enclave d'où est issue l'assignation pour demander<br />

une vérification.<br />

Un défenseur Dénéith reçoit le gîte et le couvert de la<br />

part de la maison, mais il doit fournir son propre équipement.<br />

Il reçoit une commission de 80% sur le travail<br />

qu'il accomplit. <strong>La</strong> maison prend les 20% restants en<br />

échange de son travail d'intermédiaire et du logement<br />

du défenseur. Le coût quotidien pour engager un défenseur<br />

Dénéith dépend de la force de son dracogramme,<br />

puisqu'il est en effet tenu de l'utiliser pour protéger<br />

son client.<br />

Dracogramme<br />

4Jicl.q:i "<br />

Superficiel<br />

Minec1ù·<br />

Majeur ou de Sibérys<br />

Coût/jour<br />

po<br />

3 po<br />

l20po<br />

650 po<br />

L'enclave de <strong>Sharn</strong> comprend 33 défenseurs dépourvus<br />

de dracogramme, 75 possédant un dracogramme superficiel<br />

et 7 pourvus d'un dracogramme mineur. Il n'y a pas<br />

d'héritiers Dénéith disposant d'un dracogramme majeur<br />

ou de Siberys à <strong>Sharn</strong>.<br />

CÀPITÀINES DE LÀ SENTINELLE<br />

Durant le règne du roi Galifar III, la maison Dénéith<br />

s'est vue conférer le droit de faire respecter les lois du<br />

royaume, de traîner les fugitifs en justice et d'appliquer<br />

les punitions en échange d'une certaine somme d'or. À


l'origine, c'était essentiellement un rôle honorifique<br />

qui permettait à la maison Dénéith d 'assister la garde de<br />

Galifar en qualité officielle. Avec la Dernière Guerre<br />

et la formation <strong>des</strong> Cinq Royaumes, ces capitaines de la<br />

Sentinelle sont devenus bien plus importants. Le Guet<br />

de <strong>Sharn</strong>, le Grimoire entaché et la Citadelle roy1:1le<br />

sont tous <strong>des</strong> agents de la couronne bréienne. Ils:::iie ·<br />

peuvent donc pas poursuivre les fugitifs en .Aundair<br />

ou au Thrane, contrairement aux capitaines-de la Sentinelle<br />

de la maison Dénéith. Ces agents d'élite sont<br />

autorisés à faire respecter les lois dans les cinq royaumes<br />

-bien qu'ils ne soient pas autorisés à violer la loi pour<br />

faire respecter la justice ! Les capitaines de la Sentinelle<br />

sont généralement employés en tant qu'auxiliaires par<br />

les autorités régionales, mais il arrive qu'ils soient<br />

engagés par <strong>des</strong> individus privés quand la justice locale<br />

n'a pas les ressources nécessaires pour s'occuper d 'une<br />

affaire précise.<br />

Un capitaine de la Sentinelle a l'honneur de la<br />

maison Dénéith entre les mains, et seuls les membres<br />

les plus fiables de la maison se voient confier cette<br />

autorité. Un capitaine de la Sentinelle doit posséder<br />

<strong>des</strong> talents exceptionnels et une connaissance parfaite<br />

<strong>des</strong> lois de tous les royaumes du Khorvaire, et il est<br />

rare qu'un héritier soit ne serait-ce qu'envisagé pour<br />

ce poste à moins qu'il n'ait déjà servi à la fois au sein<br />

<strong>des</strong> lames franches et de la guilde <strong>des</strong> défenseurs. Il est<br />

possible qu'un p ersonnagejoueur se voie accorder le<br />

titre de capitaine de la Sentinelle après avoir accompli<br />

un service exceptionnel pour la maison, mais le MD<br />

doit toujours se souvenir que ce titre ne place pas le<br />

personnage au- <strong>des</strong>sus de la loi : s'il venait à abuser de son<br />

autorité, elle lui serait retirée d'office et il serait selon<br />

toute probabilité expulsé de la maison.<br />

Il y a neuf capitaines de la Sentinelle à <strong>Sharn</strong>, chacun<br />

d 'entre eux servant dans la guilde <strong>des</strong> défenseurs. Cinq<br />

<strong>des</strong> capitaines possèdent le dracogramme mineur de la<br />

Sentinelle, trois le dracogramme superficiel de la Sentinelle,<br />

et l'un d'entre eux est un héritier de la maison<br />

qui n'a pas manifesté le dracogramme.<br />

CRIME ORGANISÉ<br />

Il existe quatre organisations criminelles majeures à<br />

<strong>Sharn</strong> : le clan Boromar, le Dâsk, la maison Tarkanan,<br />

et les Tyrans.<br />

ADHÉSION<br />

Tout roublard qui désire poursuivre une carrière criminelle<br />

à <strong>Sharn</strong> doit s'allier à l'une de ces organisations. Le<br />

clan Boromar permet aux voleurs d'opérer de manière<br />

indépendante en échange d 'un tribut hebdomadaire de<br />

10% de leurs gains. Chaque quartier a un observateur<br />

Boromar qui garde l'œil sur les habitants du cru et gère<br />

l a;. collecte <strong>des</strong> gains. Un voleur indépendant qui refuse<br />

de travailler avec les Boromar aura affaire aux brutes et<br />

aux agresseurs du clan, qui peuvent lui rendre la vie très<br />

d éplaisante ... et probablement très courte._<br />

"'


- -<br />

-----------------------~-------------- - --- -- ---<br />

;_: :~'flle _ d.é~ir~. Ü,~- petionnitg~-pèut dev~riir~n membre_<br />

aètif


- - -- - ..<br />

--- -~-- --- -- - -~-- -<br />

une solution au problème du Dâsk, et le gnome potirrlü.t<br />

bien se retrouver au fond de la Dague si u_nè idée nelui<br />

vient pas rapidement.<br />

Halak Borornar (NM, halfelin (rn), barhar~ ·- 2/ro -ublard<br />

3) est le chef <strong>des</strong> forces de l'ordre de la famille. Le<br />

clan Borornar existe toujours dans les plaines de Talante,<br />

et Halak est un émigrant récent. Par conséqu~nt, il a plu~<br />

le goût du sang que ses congénères citadins, et il n'aime<br />

rien tant que traquer et tuer les gobelins et les gnolls du<br />

D âsk. Il est analphabète, et ce n'est pas le plus brillant<br />

d es halfelins, même dans ses meilleurs moments, mais il<br />

est rapide, fort et peut s'avérer mortellement dangereux.<br />

Halak est le chef <strong>des</strong> Longues-Griffes, la garde personnelle<br />

de la famille . Les Longues-Griffes comprennent 15<br />

guerriers, tous <strong>des</strong> halfelins barbare llroublard l.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> 260 membres qui forment le noyau du<br />

clan Borornar sont <strong>des</strong> comptables, <strong>des</strong> administrateurs<br />

et <strong>des</strong> voleurs. L'agent Borornar typique<br />

est un expert ou un roublard de niveau 2 ou 3, bien<br />

qu'il existe une poignée de spécialistes de niveau 4<br />

ou 5. Le clan Borornar entretient une troupe<br />

de 30 cambrioleurs et tire-laine, mais il s'est<br />

spécialisé dans l'intimidation, la tromperie,<br />

la contrebande et autres affaires similaires.<br />

Les experts Borornar disposent plus souvent<br />

de compétences basées sur le Charisme que<br />

d e Déplacement silencieux ou d'Escamotage.<br />

Quand on en vient à la violence physique,<br />

Saïdan soudoie <strong>des</strong> membres du Guet de<br />

<strong>Sharn</strong> ou emploie les services de la maison<br />

Ta~:kanan. On ne fait appel aux Longues­<br />

Griffes qu'en de rares occasions ; leur tâche<br />

principale est la défense <strong>des</strong> domaines Boromar dans<br />

le district <strong>des</strong> Petites'plaines.<br />

Voleur à la tire Boromar. Halfelin, roublard 3 ;<br />

FP 3 ; humanoïde de taille P ; DV 3d6+3 ; pv 16 ; Init +3 ;<br />

VD 6 rn '; CA 20, contact 14, pris au dépourvu 17 ;<br />

B.B.A. +2, Lutte -2 ; Att ou Out épée courte de maître<br />

(+7 corps à corps, ld4119-20) ; AS attaque sournoise<br />

(+2d6) ; Part esquive totale, recherche <strong>des</strong> pièges, sens<br />

<strong>des</strong> pièges (+l) ; AL N ;JS Réf +7, Vig +3, Vol +2; For 10,<br />

D ex 17, Con 13 , Int 14, Sag 10, Cha 8.<br />

Compét~nces et dons: Acrobaties +10, Bluff +5, Déplacement<br />

silencieux +10, Détection +6, Diplomatie +3, Discrétion<br />

+12, Équilibre +4, E scalade +1 , Escamotage +12,<br />

Évasion +8, Intimidation +1. Maîtrise <strong>des</strong> cor<strong>des</strong> +3, Perception<br />

auditive +2, Psychologie +6, Renseignements +5,<br />

Saut +3 ; Attaque en finesse, Talent (Escamotage).<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, halfelin.<br />

Esquive totale (Ext). Lorsqu'un voleur à la tire Boramar<br />

est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes<br />

pour derni-~ég â ts, il ne subit aucun d égât s'il réussit son<br />

jet de sauvegarde.<br />

Recherche <strong>des</strong> pièges. Un voleur à la tire peut trouver,<br />

désamorcer ou contourner les pièges assortis d 'un DD<br />

supérieur à 20 . Il peut utiliser lacornpétence Fouille<br />

pour trouver les pièges magiques (DD de 25 + . riive~'u<br />

d1:Csort enÙanùl-ansàeur i:oncepkon), et la. compétence<br />

.Désarnorç~ge/ sabotage ·pou-r les désarmer (même DD).<br />

· S'il obtient aumoins 10 poirits de plus que le DD indiqué<br />

à son test de Désarnorç ag e /sabotag~. il a la possibilité de<br />

le franchir avec ses compagno;;s s~~s le déclenclîer ni<br />

le ·neutraliser .<br />

Possessions : chemise de mailles+ 1, épée courte de maître;<br />

potion de flou, potion d'invisibilité, potion de pattes d'araignée.<br />

Rejoindre le clan Boromar<br />

Pour rejoindre le clan Boromar, un personnage d!:)it être,<br />

introduit par un membre actuel de bonne réputation. Un<br />

membre de la famille Borornar s'entretient avec le personnage,<br />

le sondant pour découvrir ce qu'il peut offrir<br />

aux Borornar et quel genre de risque il peut représenter.<br />

Les ha !felins n'ont généralement pas beaucoup d e mal<br />

à rejoindre les rangs <strong>des</strong> Boromar ; quant aux autres<br />

personnages, ils peuvent être obligés de servir pendant<br />

une période probatoire ou de rendre un simple<br />

service aux Borornar pour prouver leurs talents .<br />

Avantages <strong>des</strong> membres. Le clan Borornar<br />

dispose d'une grande puissance politique et<br />

économique à <strong>Sharn</strong>. En tant que membre<br />

<strong>des</strong> Boromar, le personnage peut obtenir une<br />

réduction de 5% sur tous les biens ou services<br />

qu'il cherche à acquérir, t ant qu'il le fait<br />

auprès d'un vendeur qui a <strong>des</strong> liens avec le<br />

clan Boromar. Les halfelins membres <strong>des</strong><br />

Borornar ont une réduction de 10% dans les<br />

maisons hospitalières J or asco.<br />

L e clan Boromar a <strong>des</strong> refuges dans toute<br />

la ville, et un membre peut toujours trouver<br />

un endroit sûr où dormir, même s'il s'agit d'un<br />

bouge. Les autres avantages comprennent la capacité de<br />

revendre <strong>des</strong> marchandises volées sans supplément de<br />

prix, <strong>des</strong> prêts pour un intérêt de 10% par semaine, et<br />

l'organisation de cambriolages pour 15% du coût ordinaire.<br />

Le personnage peut dépenser une faveur pour se<br />

débarrasser de charges criminelles mineures : bien <strong>des</strong><br />

membres du Guet de <strong>Sharn</strong> sont à la solde du clan Boramar<br />

et seront tout disposés à fermer les yeux sur un délit<br />

mineur. Finalement, une faveur peut être utilisée pour<br />

obtenir une audience avec un <strong>des</strong> conseillers d e la ville<br />

qui entretient <strong>des</strong> liens avec les Borornar, bien que cela<br />

ne soit en aucun cas une garantie d'aide d e sa p art.<br />

Si l 'appartenance au clan Boromar offre bien <strong>des</strong><br />

avantages, le personnage s'attire l'inimité du Dâsk, et les<br />

monstres mettront tout en oeuvre pour nuire un agent<br />

Borornar prometteur.<br />

DÂSK<br />

L e Dâsk, une organisation criminelle agressive dirigée<br />

par <strong>des</strong> immigrants monstrueux de Droâm, est montée<br />

en puissance à la Porte de Khyber (dans les Entrailles<br />

supérieures) et à la Porte Malléon (dans le bas Dura)<br />

pendant plus de dix ans. Mais au cours <strong>des</strong> deux dernières<br />

années, le Dâsk a surgi <strong>des</strong> Entrailles et dans les bas<br />

arrondissements de la ville. L e Dâsk s'est essentiellement


------------------------------------ -- -<br />

·. _engagé_:~aris : <strong>des</strong> rapi<strong>des</strong>' attaqÙes de guérilla contre les<br />

opérations dji clan Borofuar_ Toutefois, le Dâsk accorde<br />

une importance primordiale ·à la-riolence physique, et<br />

, sbn· qu~tidien •est fait d'attaque-s à main armée, d'agression~,<br />

d'assaiisinats et. de racket. <strong>La</strong> présence de ces<br />

mbnstres rend la vie ·dans le bas Dura considérablement<br />

plus dangereuse, et les aventuriers qui passent beaucoup<br />

·de. teinps dans les bas arrondissements rencontreront<br />

probablement les membres du Dâsk.<br />

Si le Dâsk utilise la violence et les menaces de violence<br />

pour répandre son influence et remplir ses coffres, l'organisation<br />

commence à diversifier ses intérêts. Le Dâsk a<br />

commencé à vendre du rêve-de-lys et du fleur-de-cœur<br />

dans les bas arrondissements, et l'organisation est aussi la<br />

seule source de la mystérieuse drogue connue sous le nom<br />

de sang-de-dragon. Le Dâsk loue également les services<br />

de ses monstrueux agents, que ce soit en tant qu'assassins,<br />

gar<strong>des</strong> du corps ou ouvriers.<br />

D'une façon générale, le Dâsk est une organisation<br />

souple et mobile, et cela la rend difficile à combattre pour<br />

les Boromar. <strong>La</strong> majorité de ses membres vivent à la Porte<br />

de Khyber, déménageant souvent en l'espace de quelques<br />

jours. Le groupe a établi une base au temple du Sextumvirat,<br />

mais il s'agit d'une position fortifiée protégée<br />

par <strong>des</strong> troupes importantes, et les couloirs de la Porte de<br />

Khyber sont trop étroits pour permettre aux Boromar d'y<br />

envoyer de grands nombres de mercenaires. Naturellement,<br />

un petit groupe d'aventuriers compétents pourrait<br />

bien réussir là où la garde royale échouerait. ..<br />

En surface, le Dâsk semble n'être qu'un simple gang<br />

criminel engagé dans une bataille pour le territoire et<br />

le pouvoir. Mais la vérité est un peu plus compliquée.<br />

Le chef absolu du Dâsk est Sora Katra, l'une <strong>des</strong> trois<br />

guenau<strong>des</strong> qui règne sur le Droâm. Sora Katra a établi<br />

<strong>des</strong> cellules du Dâsk dans tout le Khorvaire, bâtissant<br />

ainsi une monstrueuse base pour son pouvoir dans les<br />

ombres <strong>des</strong> plus gran<strong>des</strong> cités du pays. Mais les motivations<br />

<strong>des</strong> guenau<strong>des</strong> sont mystérieuses et subtiles , et Sora<br />

Katra se soucie de l'or comme d'une guigne. Et puis, il<br />

y a le sang-de-dragon, dont la véritable nature est un<br />

autre mystère. Cette drogue a-t-elle un effet secondaire<br />

sinistre qui ne se serait pas encore manifesté ? On dit<br />

que Sora Téraza voit l'avenir, et si sa sœur agit sur ses<br />

conseils, le Dâsk pourrait bien être en train de jouer<br />

un jeu très complexe. À première vue, le Dâsk semble<br />

n'être qu'une organisation criminelle violente qui cherche<br />

à accroître sa puissance. Mais à l'occasion, le Dâsk<br />

peut agir de manière inexplicable pour aider les PJ, ou<br />

accomplir <strong>des</strong> actions qui semblent aller à l'encontre de<br />

ses intérêts criminels.<br />

PNJ importants<br />

Le Dâsk comprend approximativement 260 membres<br />

actifs, bien que ce nombre soit susceptible de varier<br />

d'unjour à 1 '.autre. Sor a Katra peut toujours envoyer <strong>des</strong><br />

forces supplêmentaiies issues du Droâm, et le Dâsk p eut<br />

aussi. recruter <strong>des</strong> membres parmi la population locale.<br />

Les· membres <strong>des</strong> rangs les plus mo<strong>des</strong>tes du Dâsk sont<br />

esseritielle~ent <strong>des</strong> gobelins., <strong>des</strong> humains et <strong>des</strong> férals<br />

r~-cr:utés à <strong>Sharn</strong>, ainsi qu'une poignée de changelins. Le<br />

cœur de l'organisation comprend lOO gnolls, 25 ogres,<br />

12 minotaures, 8 harpies, 6 trolls et 5 méduses, ainsi<br />

que quelques worgs, loups monstrueux, bêtes éclipsantes,<br />

cockatrices et basilics. Le Dâsk a fait de gros efforts<br />

pour dissimuler l'importance de ses effectifs au monde<br />

extérieur. Il est très inhabituel pour le Dâsk d'affecter<br />

plus de dix créatures à une tâche donnée, et les créatures<br />

magiques ne sont presque jamais utilisées au-delà de la<br />

Porte de Khyber.<br />

<strong>La</strong> cellule du Dâsk de <strong>Sharn</strong> est dirigée par l'ogresse<br />

mage Cavallah. Rusée et exceptionnellement charismatique,<br />

Cavallah a gagné une considérable influence chez<br />

les gobelinoï<strong>des</strong> de la Porte Malléon et <strong>des</strong> Entrailles.<br />

Cavallah se soucie bien plus de l'ordre et de la discipline<br />

que nombre de ses soldats, et elle est personnellement<br />

responsable de la planification de la campagne du Dâsk<br />

contre les Boromar. C'est une érudite, et durant son<br />

temps libre, elle étudie les effets de la zone d'affinité de<br />

<strong>Sharn</strong>. Elle est fascinée par la façon dont la ville a incorporé<br />

la magie du vol, et elle pourrait tenter d'obtenir <strong>des</strong><br />

artefacts ou <strong>des</strong> objets magiques liés à la zone d'affinité .<br />

Cavallah est dans son élément quand elle est dans les<br />

airs. Bien qu'elle préfère aller au contact et briser les<br />

armes de ses adversaires, elle sait parfaitement mettre à<br />

profit son excellente manœuvrabilité aérienne, en particulier<br />

quand elle doit fuir. Les avantages de Vol affine<br />

sont déjà inclus dans sa vitesse de déplacement. Son œil <strong>des</strong><br />

sorcières est lié à Sor a Katra, qui lui envoie <strong>des</strong> instructions<br />

en utilisant communication à distance.<br />

Cavallah. Ogre mage (f), roublard 3 ; FP Il ; géant<br />

de taille G; DV 5d8+20 plus 3d6+12; pv 68 ; luit +0 ;<br />

VD 12 rn, voll8 m (parfaite) ; CA 19, contact 9, pris au<br />

dépourvu 19; B.B.A. +5, Lutte+l7 ;AttouOutépéeàdeux<br />

mains+l acérée (+13 corps à corps, 3d6+12/l7-20) ou arclong<br />

composite de maître (+5 à distance, 2d6+6/x3); AS attaque<br />

sournoise (+2d6), pouvoirs magiques ; Part esquive totale,<br />

recherche <strong>des</strong> pièges, régénération (5), résistance à la<br />

magie (19), sens <strong>des</strong> pièges(+ l), vision dans le noir (18 m),<br />

vision nocturne; AL LM; JS Réf +5, Vig +9, Vol +5;<br />

For 26, Dex 10, Con 19, Int 12, Sag 16, Cha 20.<br />

Compétences et dons : Art de la magie +4, Bluff+ 11 , Concentration<br />

+10 , Connaissances (plans) +6, Déguisement +6<br />

(+8 pour tenir un rôle), Détection +10, Diplomatie +12,<br />

Intimidation+ 12, Perception auditive + 7, Psychologie + 8,<br />

Utilisation d'objets magiques +8 ; Attaque en puissance,<br />

Science de la <strong>des</strong>truction, Vol affine.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, géant, gobelin.<br />

Pouvoirs magiques. Invisibilité et ténèbres à volonté ;<br />

charme-personne (DD 16), cône de froid (DD 18 , dégâts 9d6),<br />

état gazeux, métamorphose et sommeil (DD 16) 1 fois/jour.<br />

Niveau 9 de lanceur de sorts.<br />

Esquive totale (Ext). Lorsque Cavallah est soumise<br />

à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demidégâts,<br />

elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet<br />

de sauvegarde.


- --~ ·- ~ . - -- -- - -~ --- - -- . - -<br />

- -- - --~- --~~ -<br />

Recherche <strong>des</strong> pièges. Cavallah peut trouver, désamorcer<br />

ou contourner les pièges assortis d'un DD-supérieur<br />

à 20. Elle peut utiliser la compétence Fouille pour<br />

trouver les pièges magiques (DD de 25 +niveau du sort<br />

entrant dans leur conception) et la compétence D ésamorçage/<br />

sabotage pour les désarmer (même DD). Si elle<br />

obtient au moins 10 p oints de plus que le DD indiqué<br />

à son test de Désamorçage/sabotage, elle a la possibilité<br />

de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher<br />

ni le neutraliser<br />

Pour plus de détails concernant les capacités d'ogre<br />

mage de Cavallah, reportez-vous au Manuel <strong>des</strong> Monstres ,<br />

page 207-208.<br />

Possessions : chemise de mailles + 1, épée à deux mains+ 1 acérée, arc<br />

long composite de maître (bonus de For max. +6), œil<br />

<strong>des</strong> sorcières, 2 potions de soins modérés, anneau de bouclier mental,<br />

carquois et 30 flèches. Le trésor de Cavallah contient<br />

12 500 po cachées dans un sac sa ns fond au temple du<br />

Sextumvirat.<br />

Le second de Cavallah est Harash (N, méduse (m),<br />

roublard 1). Également spécialiste de la diplomatie et<br />

de l'intimidation,· Harash supervise les membres de<br />

l 'organisation et entretient le moral <strong>des</strong> troupes. Les<br />

opérations militaires sont généralement commandées par<br />

CazhaAile-de-Sang (NM, harpie (f), guerrier 4), Torarg<br />

Cornenoire (NE, minotaure (rn), barbare 3) ou Keshta<br />

(NM, gnoll (m), rôdeur 4). Cavallah utilise généralement<br />

le minimum de soldats pour accomplir son objectif: elle<br />

veut dissimuler sa puissance, et n 'enverra pas Cazha et<br />

un groupe de trolls si elle pense que Keshta et une demidouzaine<br />

de gnolls peuvent gérer la situation.<br />

Au combat, Keshta préfère rester en retrait et utiliser<br />

son arc tandis que ses soldats engagent les adversaires<br />

au corps à corps. Il méprise les magiciens et tente de les<br />

abattre aussivite que possible.<br />

Keshta. GnoU (rn), rôdeur 4; FP 5 ; humanoïde<br />

de taille M ; DV 2d8+8 plus 4d8+16 ; pv 54; Init +1 ;<br />

VD 9 m; CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 ;<br />

B.B.A. +5, Lutte +10; Att épée longue de maître (+11<br />

corps à corps, 1d8+5119-20) ou arc long composite de<br />

maître (+7 à distance, ld8+5/x3); Out épée longue de<br />

maître (+11 corps à corps, 1d8+5119-20) ou arc long<br />

composite de maître (+5/+5 à distance, 1d8+5/ x3) ; AS<br />

ennemi juré (humains +2), style d e combat à distance ;<br />

Part empathie sauvage ( + 0, -4 créatures magiques),<br />

vision dans le noir (18 m) ; AL LM; JS Réf +5, Vig +11,<br />

Vol +1 ; For 20, Dex 13, Con 18, lnt 10, Sag 10, Cha 6.<br />

Compétences et dons : Connaissances (exploration souterraine)<br />

+4, Déplacement silencieux +6 , Détection +7,<br />

Discrétion +7, Escalade +4, Natation +4,Perception<br />

auditive +7, Premiers secours +4, Saut +4, Survie +4;<br />

Discret, Endurances, Pistage 8 , Tir à bout portant, Tir<br />

de précision, Tir rapide s.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, gnoll.<br />

Ennemis jurés (Ext). Keshta bénéficie d 'un bonus<br />

de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception a~~iûve,<br />

Psychologie et Survie lorsqu' il les utilise contre .:<strong>des</strong><br />

humains. Il bénéficie également d'un bonas d e: +2 sur<br />

les jets de dégâts d'armes contre les hum ~} ns.<br />

Possessions : chemise de mailles de maître, targe de<br />

maître, épée longue de maître, arc long composite de<br />

maître (bonus de For max. +5) avec 30 flèches , c~pe<br />

d'ombreline,potion<strong>des</strong>oins modérés, 120 po.<br />

Le dernier tour que le Dâsk a dans son sac est le culte<br />

du Sinistre Sextumvirat. Le Droâm est l'un <strong>des</strong> rares<br />

lieux où l'on adore ouvertement ces dieux, mais ils ont<br />

<strong>des</strong> disciples dans tout le Khorvaire. Le Dâsk a amené<br />

un certain nombre de prêtres à <strong>Sharn</strong>, mais le groupe a<br />

aussi servi d'aimant pour tous les adorateurs existants,<br />

en particulier quand Cavallah a restauré le temple du<br />

Sextumvirat à la Porte de Khyber. Le Dâsk a 15 religieux,<br />

essentiellement <strong>des</strong> adeptes gobelins, humains et gnolls<br />

de niveau 2 à 6 . <strong>La</strong> plus puissante de ceux-ci est une adoratrice<br />

de l'Ombre nommée Cendre (NM, humain (f),<br />

adepte 12). Jusqu'ici, Cendre n'a pas remis en question<br />

la domination de Cavallah : elle préfère rester au temple<br />

du Sextumvirat, guérissant les blessés et méditant sur de<br />

sombres mystères. Mais il viendra peut-être un temps où<br />

Cendre aura ses propres <strong>des</strong>seins, ce qui pourrait provoquer<br />

un schisme désastreux au sein <strong>des</strong> rangs du Dâsk.<br />

Brute humaine de bas niveau. Humain (m) homme<br />

d'armes 1 ; FP 112 ; humanoïde de taille M ; DV ld8+1 ;<br />

pv 5 ; lnit +4 ; VD 6 m; CA 16, contact 10, pris au<br />

dépourvu 16 ; B .B .A. +1, Lutte +2 ; Att ou Out épée<br />

longue (+3 cor ps à corps, ld8+1119-20) ; AL N; JS<br />

Réf +0, Vig +3, Vol +0 ; For 13, Dex 11, Con 12, lnt 9,<br />

Sag 10, Cha 8 .<br />

Compétences et dons : Intimidation +3, Saut -5 ; Arme de<br />

prédilection (épée longue), Science de l'initiative.<br />

<strong>La</strong>ngue : commun.<br />

Possessions : armure d'écailles, rondache en acier, épée<br />

longue.<br />

Parmi les autres brutes et agents du Dâsk, on peut trouver<br />

n'importe quel nombre de monstres issus directement<br />

du Manuel <strong>des</strong> Monstres : gnoll (FP 1), étrangleur (FP 2), ogre<br />

(FP 3), minotaure (FP 4), troll (FP 5), ettin (FP 6), géant<br />

<strong>des</strong> collines (FP 7), géant <strong>des</strong> pierres (FP 8), géant du givre<br />

(FP 9), géant du feu (FP l 0), géant <strong>des</strong> nuages ou chasseur<br />

troll (FP 11), ou toute autre créature semblable.<br />

Rejoindre le Dâsk<br />

Si le Dâsk comprend <strong>des</strong> membres de nombreuses races<br />

monstrueuses, l'organisation peut aussi accepter <strong>des</strong> personnages<br />

de toutes origines, bien que les halfelins fassent<br />

rarement l'affaire. Généralement, les candidats s'entretiennent<br />

avec Cavallah en personne, ou l'un de ses lieutenants<br />

décrits plus haut. Le personnage se voit confier<br />

une tâche ou une épreuve <strong>des</strong>tinée à prouver ses talents et<br />

son dévouement. Ces défis peuvent parfois être mortels.<br />

Cependant, s'il est dangereux d 'entrer dans les rangs du<br />

I)âsk, l'organisation n'exige aucune cotisation de la part


L______j - L__ ___j<br />

~----- .<br />

----- --. --------- ---------------<br />

membr~s -, elle 'reçoit ses fonds directement du<br />

Drôâm. <strong>La</strong> seule condition, c:est que les membres soient<br />

prêts à servir quand Cavàllan fait appel à eux.<br />

_A'yantages <strong>des</strong> membres. En tant que membre du<br />

Dâsk, un personnage peut toujours trouver à se loger<br />

gratuitement à la Porte de Khyber, et il est protégé du<br />

comportement agressif <strong>des</strong> autres membres du Dâsk.<br />

Il peut acquérir du sang-de-dragon sans difficulté, et<br />

bénéficie d'une réduction de 20% sur tous les achats<br />

qu'il fait au Dragon blessé. Le prix requis pour receler<br />

<strong>des</strong> produits est réduit de 10%. De plus, il peut payer les<br />

religieux du Sinistre Sextumvirat pour qu'ils lancent <strong>des</strong><br />

sorts divins du 1er au 3e niveau.<br />

Comme le clan Boromar renforce ses défenses, les<br />

hommes <strong>des</strong> Boromar peuvent prendre pour cible <strong>des</strong><br />

personnages alliés au Dâsk, les attaquant physiquement<br />

ou politiquement.<br />

MAISON TARKANAN<br />

<strong>La</strong> maison Tarkanan est réputée en tant que petit ordre<br />

d'assassins et de voleurs hautement compétents. Quand<br />

ils apparurent pour la première fois à <strong>Sharn</strong> il y a six<br />

ans, le clan Boromar tenta de les absorber, et voyant que<br />

cela ne fonctionnait pas, de les éliminer. Les membres<br />

de la maison s'avérèrent posséder <strong>des</strong> talents et une<br />

organisation impressionnants, et les Boromar finirent<br />

par battre en retraite. Le clan Boromar ne fait en aucun<br />

cas commerce d'assassinats et un accord fut conclu : tant<br />

que la maison Tarkanan refusait d'accepter le moindre<br />

contrat contre un Boromar, le clan Boromar permettrait<br />

à la maison d'opérer à <strong>Sharn</strong> sans lui payer de tribut.<br />

Aujourd'hui, la maison Tarkanan se focalise sur trois<br />

services. Le premier est le vol, qu'il s'agisse de cambriolage<br />

ou de vol à la tire. L'employeur nomme la cible et<br />

fournit toutes les informations nécessaires pour la localiser,<br />

et la maison fait le reste. Le prix du service dépend<br />

à la fois de la difficulté de la mission et de la valeur de<br />

l'objet volé.<br />

Le deuxième service proposé est l'assassinat. Le prix<br />

varie selon le niveau de la cible et la complexité du scénario.<br />

Se contenter de tuer un homme lors d'une attaque<br />

mortelle et rapide dans un bar est considérablement plus<br />

simple que de lui inoculer une maladie fatale et de s'assurer<br />

qu'il meure >.<br />

Le dernier service offert par la maison est l'homicide.<br />

Plus simple que l'assassinat, cela implique de tuer la cible<br />

rapidement et par le moyen le plus pratique. Le coût est le<br />

même que pour un assassinat, mais naturellement, il n'y<br />

a pas de modificateur relatif à la complexité du scénario<br />

du meurtre.<br />

<strong>La</strong> maison Tarkanan neprend pas pour cible les membres<br />

de haut rang <strong>des</strong> organisations criminelles majeures<br />

de <strong>Sharn</strong> (les Tyrans, le Dâsk ou le clan Boromar). <strong>La</strong><br />

maison ne garantit pas son succès : si un assassin est tué en<br />

cours de mission, la maison peut en envoyer un deuxième,<br />

ou elle peut choisir d'abandonner le contrat, auquel cas<br />

elle rembourse la moitié de la somine versée. <strong>La</strong> maison<br />

Tarkanân offreaussi un service spécial supplémentaire :<br />

l'assassinat <strong>des</strong> âmes. <strong>La</strong> maison possède une unique dague<br />

de croc du Geôlier+ 1. Pour le double du prix ordinaire, un<br />

assassin de la maison Tarkanan tuera sa cible en utilisant<br />

la dague,>enfermant ainsi l'âme de la victime dans le<br />

domaine du Geôlier et l'empêchant par conséquent d'être<br />

rappelée à la vie ou ressuscitée. Bien sûr, résurrection est un sort<br />

assez rare à Éberron pour que le fait de mutiler le corps<br />

suffise à écarter la possibilité d'un rappel à la vie.<br />

Le travail de la maison Tarkanan est irréprochable, et la<br />

plupart <strong>des</strong> gens qui connaissent bien le monde criminel<br />

en ont entendu parler. Cependant, rares sont les individus<br />

qui connaissent l'histoire de l'organisation. Vers la fin de<br />

la Dernière Guerre, les <strong>La</strong>nternes noires du roi de Brélande<br />

rassemblèrent une équipe d'espions qui portaient<br />

tous <strong>des</strong> dracogrammes singuliers, espérant exploiter<br />

leurs pouvoirs pour se livrer à l'espionnage. L'expérience<br />

fut un échec, et la moitié <strong>des</strong> membres du groupe furent<br />

tués. Les <strong>La</strong>nternes noires tentèrent de réduire les survivants<br />

au silence, mais ceux-ci s'enfuirent vers <strong>Sharn</strong>,<br />

dirigés par une humaine nommée Thora Tavin.<br />

Tirant parti de sa vaste culture, Thora Tavin prit le<br />

nom de messire Halas Tarkanan, le guerrier qui unifia<br />

les porteurs <strong>des</strong> dracogrammes singuliers durant la<br />

Guerre <strong>des</strong> Dracogrammes, et elle fonda la maison<br />

Tarkanan comme une caricature <strong>des</strong> maisons à dracogramme.<br />

Thora continue à chercher ceux qui sont porteurs<br />

<strong>des</strong> dracogrammes singuliers, ainsi que les autres<br />

espions et criminels de talent, afin d'augmenter les effectifs<br />

de son organisation. Elle a pour but d'en apprendre<br />

plus concernant messire Tarkanan et les dracogrammes<br />

singuliers qui furent exterminés pendant la Guerre <strong>des</strong><br />

Dracogrammes, et elle dépense une grande partie <strong>des</strong><br />

ressources de l'organisation à subventionner <strong>des</strong> expéditions<br />

vers les ruines de <strong>Sharn</strong>-la-Souterraine.<br />

PNJ importants<br />

Thora Tavin (LM, humain (f), roublard 6/assassin 6)<br />

est une tueuse mortellement dangereuse et entièrement<br />

dévouée à sa cause, et si elle est mauvaise, c'est parce<br />

qu'elle fera absolument n'importe quoi pour protéger<br />

ceux qui portent <strong>des</strong> dracogrammes singuliers, même<br />

s'il faut tuer <strong>des</strong> innocents. Elle considère vraiment tous<br />

ceux qui portent <strong>des</strong> dracogrammes singuliers comme<br />

étant <strong>des</strong> parents éloignés, et elle ne permettra pas qu'on<br />

extermine sa famille.<br />

Les membres actifs de la maison Tarkanan possèdent<br />

généralement <strong>des</strong> dracogrammes singuliers et 2 ou 3<br />

niveaux dans une classe de personnage joueur, fréquemment<br />

roublards et ensorceleurs, ainsi que barbares.<br />

Rejoindre la maison Tarkanan<br />

<strong>La</strong> maison Tarkanan accepte généralement n'importe<br />

quel personnage porteur d'un dracogramme singulier.<br />

Le but de la maison est de former tous ceux qui portent<br />

ces dracogrammes. Cependant, Thora est un excellent<br />

juge de la nature humaine, et si elle sent qu'un nouveau<br />

membre travaille contre les intérêts de la maison, elle<br />

n'aura aucune pitié et en fera un exemple.


- . - - -- -- --- ~ - - - - -<br />

- - --- ------- --<br />

Avantages <strong>des</strong> membres. <strong>La</strong> maison Tarkanan s'est spécialisée<br />

dans le vol et l'assassinat. Un membre de lamais on<br />

peut revendre <strong>des</strong> objets volés sans coût supplémentaire,<br />

organiser <strong>des</strong> cambriolages pour 15% du prix <strong>des</strong> objets<br />

volés, et <strong>des</strong> assassinats pour un prix de base de _~:50 . po/<br />

niveau de la victime, bien que pour tous les :crim~s)e ~oût<br />

puisse être ajusté en fonction de sa difficulté. De plus, la·<br />

maison Tarkanan est la plus grande source de connaissances<br />

concernant les dracogrammes singuliers et la Guerre<br />

<strong>des</strong> Dracogrammes. Un membre de la maison Tarkanan<br />

bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Connaissances et<br />

de savoir bardique concernant ces sujets, tant qu'il peut<br />

consulter les ressources de la maison.<br />

TVRÀNS<br />

Les Tyrans forment une mystérieuse guilde d e métamorphes.<br />

Ils contrôlent la plupart <strong>des</strong> bordels de <strong>Sharn</strong>,<br />

et on raconte qu'un grand nombre de prostituées de la<br />

ville sont en réalité <strong>des</strong> changelins qui travaillent pour<br />

les Tyrans. Qui pourrait confirmer ou infirmer cette<br />

légende ? Cependant, les Tyrans font essentiellement<br />

le commerce <strong>des</strong> informations, sous tous<br />

leurs aspects. Ils utilisent <strong>des</strong> métamorphes<br />

et <strong>des</strong> capacités télépathiques pour acquérir<br />

<strong>des</strong> secrets susceptibles d 'être utilisés pour<br />

un chantage ou vendus au plus offrant.<br />

Ils contrefont de la monnaie, <strong>des</strong> papiers<br />

d'identité et <strong>des</strong> œuvres d 'art. Certains<br />

voleurs à la tire <strong>des</strong> Tyrans se spécialisent<br />

dans l'échange <strong>des</strong> papiers d 'identité<br />

d'une victime contre d es ensembles soigneusement<br />

préparés de faux papiers. Ils<br />

peuvent voler l'identité d'un individu pour<br />

le faire accuser de crimes ou de conversations<br />

auxquels il n'a pas pris part. Ils peuvent également<br />

aider un fugitif à effacer son ancienne vie et<br />

à assumer une nouvelle identité, altérant son apparence<br />

et lui fournissant même <strong>des</strong> « figurants >> pour justifier<br />

sa nouvelle existence. Ils sont sans conteste à la fois extrêmement<br />

utiles et infiniment dangereux.<br />

Les Tyrans travaillent à <strong>Sharn</strong> depuis plus de 300 ans.<br />

S'il y avait à l'origine certains heurts entre les deux groupes,<br />

le clan Boromar a fini par conclure une trêve avec<br />

les Tyrans : les membres <strong>des</strong> deux groupes opèrent dans<br />

<strong>des</strong> domaines différents et font d e leur mieux pour éviter<br />

d 'interférer directement les uns avec les autres.<br />

Il est fort probable que les aventuriers puissent chercher<br />

les Tyrans poÙr obtenir <strong>des</strong> informations. Les<br />

Tyrans ont <strong>des</strong> espions cachés dans toute la ville, et m ême<br />

quand ils n'ont pas d'installations en place, ils excellent<br />

dans l'art de l'infiltration et de l'extraction <strong>des</strong> informations.<br />

Cependant, les Tyrans peuvent également aider<br />

les ennemis du groupe. Si on les paie bien, les Tyrans<br />

peuvent fournir <strong>des</strong> doublures : peut-être qu'un ennemi<br />

qu'on croyait mort n 'était qu'un double changelill:. Ou<br />

encore, un ennemi abhorré peut revenir avec un nouveau<br />

visage, grâce aux sculpteurs de visage <strong>des</strong> Tyrans. Les<br />

Tyrans sont <strong>des</strong> individus mystérieux q~i peuv~nt :aid~r<br />

1 •. -<br />

.Ou hàndit:aper le grqbpè sa·n~ aucune raison. ap~ar~te . ; .<br />

-' Cotri.:~~ le ·Voyageur, les· Tyr~n§ ont d 'innomlm }>les · ·<br />

· secrèts Ù l~urs .dons,pe\ly:e;).f êtr.e àarige,r.Fti.x.<br />

: - · ~ . -;·• :..: . ::·: • .?:.<br />

·---...:.:: · . · . .....<br />

PNJ importants:<br />

·on connaît très p~u d e .Tyrans, car ils changent d'identité<br />

comme on ,changerait-de vêtements. <strong>La</strong> guilde est<br />

dirigée par un doppelganger nommé Ek (NM, .doppelganger<br />

(m), expert 3/roublard 5), qu'on appelle" souvent<br />

le


;CHAPITRE' SIX<br />

HÉROS<br />

ET MAGIE<br />

u ' ils participent à une campagne de longue<br />

haleine dans la cité <strong>des</strong> tours ou qu'ils soient<br />

juste de passage à <strong>Sharn</strong> le temps d'une<br />

aventure, les personnages-joueurs pourront<br />

puiser dans ces ressources pour élargir<br />

leur répertoire. Même au cours d'une seule aventure, les<br />

PJ pourront apprendre de nouveaux sorts ou acquérir les<br />

objets magiques nécessaires à la navigation entre les tours<br />

et les à-pics de <strong>Sharn</strong>,<br />

Une partie de ce que vous trouverez dans ce chapitre n'est<br />

pas conçu pour une campagne plus généraliste, même si elle<br />

se déroule sur Éberron. Par exemple, un aventurier perd les<br />

avantages du don Vol affine ou dela classe de prestige d'aviamancien<br />

dès que l'aventure l 'éloigne de <strong>Sharn</strong>. Ces options<br />

ne sont donc d estinées qu'à une campagne dans laquelle les<br />

personnages peuvent s'attendre à passer l'essentiel de leur<br />

temps à <strong>Sharn</strong>.<br />

DoNs<br />

Les dons qui suivent reflètent le mode de vie de la cité <strong>des</strong><br />

tours et son lien avec le plan de Syranie.<br />

BOND AffiNE [GÉNÉRA(]<br />

Le personnage a appris à puiser dans la zone d'affinité de<br />

<strong>Sharn</strong> pour parfaire son talent de sauteur et réduire les<br />

dégâts encaissés lors de chutes.<br />

Conditions. Degré de maîtrise de 3 en Connaissances<br />

(plans), degré de maîtrise de 6 en Saut.<br />

Avantage. Quand le personnage se trouve dans une zone<br />

d'affinité liée à Syranie, ce qui est le cas de toute la cité de<br />

<strong>Sharn</strong>, il reçoit un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Saut.<br />

Il ne subit par ailleurs que ld4 points de dégâts par tranche<br />

de 3 mètres de chute. .<br />

Sile personnage bénéficie de l'aptitude de classe chute ralentie,<br />

il peut chuter de 3 mètres supplémentaires sans dégâts.<br />

Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don subit<br />

ld6 points de dégâts par tranche de 3 mètres de chute.<br />

DÉTRITIVORE [GÉNÉRA(]<br />

Le personnage a grandi dans les égouts de <strong>Sharn</strong> ou quelque<br />

environnement aussi insalubre. Il est particulièrement résistant<br />

aux effets <strong>des</strong> maladies et peut généralem~ntcorisomm e r<br />

de la nourriture avariée sans subir d 'effets indésirables.<br />

Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4<br />

aux jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons<br />

ingérés. S'il manque son jet de sauvegarde, l 'affaiblissement<br />

temporaire imposé par la maladie ou le poison est réduit de<br />

1 point (minimum de 1).<br />

ÉTREINTE DE (A NUÉE [GÉNÉRA(]<br />

Le personnage démontre une affinité naturelle avec les<br />

nuées et peut se tenir au cœur d'une telle manifestation sans<br />

subir de grands dommages.<br />

Condition. Enfant de l'hiver.<br />

Avantage. Le personnage est immunisé contre le pouvoir<br />

de distraction <strong>des</strong> nuées et bénéficie d'une réduction <strong>des</strong><br />

dégâts de 6/- contre les attaques de nuée.<br />

SCIENCE DES OBJETS AÉRIENS<br />

[CRÉATION D'OBJETS]<br />

Le personnage a appris à puiser dans la zone d'affinité de<br />

<strong>Sharn</strong> pour créer <strong>des</strong> objets magiques aux capacités de vol<br />

supérieures.<br />

Conditions. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances<br />

(plans), Création d'objets merveilleux.<br />

Avantage. Le personnage peut créer <strong>des</strong> objets magiques<br />

conférant une vitesse de déplacement en vol dont les pouvoirs<br />

sont accrus dans une zone d'affinitéliée à Syranie, ce qui est<br />

le cas de toute la cité de <strong>Sharn</strong>. Lorsqu'un de ces objets est<br />

utilisé à <strong>Sharn</strong>, la vitesse de déplacement en vol qu'il confère<br />

augmente de 50%. Dans ces conditions, l'objet peut être utilisé<br />

deux fois de plus par jour (s'il est normalement utilisable<br />

une ou deux fois par jour) ou de manière continue (s'il est<br />

normalement utilisable au moins trois fois par jour).<br />

Exemples. Le personnage crée une paire de bottes ailées.<br />

Celles-ci octroient alors une vitesse de déplacement en vol<br />

de 27 mètres et peuvent servir de manière continue, sous<br />

réserve qu'on les utilise à <strong>Sharn</strong> (<strong>des</strong> bottes ailées classiques<br />

fonctionnent trois fois par jour). Le prix de vente <strong>des</strong> bottes<br />

ne change pas. Si le personnage conçoit un tapis volant, l'objet<br />

confère une vitesse de déplacement en vol de 18 rn à <strong>Sharn</strong>,<br />

ce qui est le seul changement étant donné que les tapis volants<br />

normaux fonctionnent déjà de manière continue.<br />

En plus de la possibilité de créer <strong>des</strong> versions améliorées<br />

de ces objets à moindre coût, ce don est une condition<br />

requise par la création de certains objets magiques propres<br />

à <strong>Sharn</strong> (décrits plus loin dans ce chapitre).


;Enfin, si le pex;soiu;tage dispose également du don Création<br />

de créatu,re artificielle ou qu'il est capable de créer<br />

uri. homoncule, toute créature arhficielle de sa conception<br />

dotée d'une vitesse de déplacemept en vol bénéficie de Vol<br />

• affine en tant que don supplémentaire.<br />

Sp~cial. Un façonneur peut choisir Science <strong>des</strong> objets<br />

aériens en · t~mt que don supplémentaire.<br />

VO( AffiNE [GÉNÉRA(]<br />

Le personnage a appris à puiser dans la zone d'affinité de<br />

<strong>Sharn</strong> pour parfaire son aptitude naturelle de vol.<br />

Conditions. Vitesse de déplacement en vol, degré de<br />

maîtrise de 4 en Connaissances (plans).<br />

Avantage. Quand le personnage se trouve dans une zone<br />

d'affinité liée à Syranie, ce qui est le cas de toute la cité de<br />

<strong>Sharn</strong>, sa vitesse de déplacement en vol augmente de 50%<br />

et sa manœuvrabilité d'un cran.<br />

EqUIPEMENT<br />

'<br />

Marchands et voyageurs de touts nations font escale à <strong>Sharn</strong>.<br />

C'est pourquoi on trouve de nombreux objets et substances<br />

inhabituels à travers les marchés de la cité, de manière plus<br />

ou moins légale. Les marchands de <strong>Sharn</strong> ont un dicton :<br />

our résister au~ poisons ingérés dans 1' heure<br />

q~i suit. Ce .~alus passe à -4 si le jet de sauvegarde vise à<br />

résister. aux. effets du funeste.<br />

Le goût du fortifiant d.'Aélia est aussi fort que désagréable,<br />

sachant que la dose minimale pour en éprouver les<br />

effets est de 12 cl.<br />

Funeste. Ce breuvage est le plus fort de tous ceux servis<br />

aux Revenants de Shaë Lias. Il agit comme un poison<br />

ingéré : DD 12, effet initial: paralysie pendant une minute,<br />

effet secondaire : affaiblissement temporaire de l point<br />

de Constitution. De plus, si le buveur rate ses deux jets de<br />

sauvegarde, la paralysie se prolonge et il doit tenter un autre<br />

jet de sauvegarde au bout d'une minute. S'il manque ce nouveaujet,<br />

le personnage reste paralysé, perd un autre point<br />

de Constitution et doit tenter un nouveau jet de sauvegarde<br />

une minute plus tard. Le processus se répète jusqu'à ce que<br />

la victime réussisse un jet de sauvegarde.<br />

Au cours de la période de paralysie, la victime se retrouve<br />

en équilibre entre la vie et la mort. Certaines personnes ont<br />

<strong>des</strong> visions de leur passé, tandis que d'autres entendent les<br />

voix de défunts proches. L'expérience sensibilise la victime<br />

aux émanations de l'au-delà. Pendant l'heure qui suit la<br />

consommation de funeste, le sujet augmente de +1 son<br />

niveau effectif de lanceur de sorts quand il lance un sort de<br />

nécromancie, bonus qui passe à +5 pour le sort communication<br />

avec les morts.<br />

Le funeste est extrêmement amer et la dose minimale<br />

pour en éprouver les effets est de 6 cl.<br />

MARCHANDISES<br />

Voici quelques objets qui pourront servir aux aventuriers et<br />

autres personnages d e <strong>Sharn</strong>.<br />

TABLE 6-2 : MARCHANDISES<br />

O bjet<br />

Bracelet à potions<br />

Document authentifié<br />

par la maison Sivis (vierge)<br />

rg~{~~j~~~~!iilt~~~\~~g~j~~·<br />

Vêtement d'iriselline Clebdecher<br />

Prix<br />

100 po<br />

2po<br />

l po<br />

voir<br />

<strong>des</strong>cription<br />

Poids<br />

750 g<br />

voir<br />

<strong>des</strong>cription<br />

Bracelet à potions. Les soldats d'élite portent souvent<br />

<strong>des</strong> potions, mais au plus fort d'un combat un combattant<br />

n'a pas toujours la main libre ou le temps nécessaire pour<br />

attraper la bonne fiole. Le bracelet à potions est une bande<br />

de cuir, renforcée de plaques de métal, capable d'accueillir<br />

trois fioles. Il se porte à l'avant-bras et permet d'accéder à<br />

ces trois potions sans utiliser les mains. Boire une potion<br />

contenue dans un tel bracelet demande une action simple,<br />

mais ne provoque pas d'attaque d 'opportunité et n 'oblige<br />

pas le combattant à lâcher son arme.<br />

L e seul inconvénient est qu'à l'inverse d'une potion dissimulée,<br />

le bracelet n'est vraiment pas discret et peut être<br />

directement attaqué. Un adversaire peut tenter une attaque<br />

de <strong>des</strong>truction contre le bracelet (CA de 14 + modificateur<br />

de Dex du porteur). Le bracelet présente une solidité de 8 et


5 points de résistance. Par contre, toute attaque qui inflige<br />

au moins 5 points de dégâts brise également une <strong>des</strong> fioles<br />

(déterminée au hasard), même si la solidité du bracelet<br />

épargne ce dernier.<br />

En raison du surpoids sur l'avant- bras, le bracelet à potions<br />

impose un risque d'échec <strong>des</strong> sorts profanes de 5 %.<br />

Document authentifié par la maison Sivis (vierge). <strong>La</strong><br />

plupart <strong>des</strong> importants documents légaux sont authentifiés<br />

par un représentant de la maison Sivis. Seul un légataire<br />

doté d'un dracogramme superficiel de l'Écriture peut<br />

produire cette signature magique si particulière, qui complique<br />

grandement le travail <strong>des</strong> contrefacteurs. Mais <strong>des</strong> membres<br />

sans scrupule de la maison Si vis vendent <strong>des</strong> pages vierges de<br />

parchemins sur lesquelles figure la fameuse signature magique,<br />

qui permet aux faussaires de produire tous les documents<br />

demandés. En raison du rôle joué dans la contrefaçon, les<br />

documents Sivis vierges sont considérés comme de la contrebande.<br />

Si jamais la maison prend un de ses légataires la main<br />

dans le sac, elle le d ésh éritera aussitôt et le placera dans <strong>des</strong><br />

geôles Sivis pour trahison contre les intérêts de la maison.<br />

Document inaltérable. Les gnomes du Zilargo sont<br />

obsédés par la préservation d es informations. Grâce à d es<br />

processus alchimiques et aux bois exotiques d 'Aërénal, la<br />

bibliothèque de Korranberg a mis au point une matière<br />

bien plus résistante que le p apier ou le parchemin. Un<br />

document inaltérable présente une solidité de 3 et 3 points<br />

de résistance, tandis que pour un livre inaltérable la solidité<br />

est de 3 et les points de résistance s'élèvent à 7 pour chaque<br />

tranche de 2,5 cm d'épaisseur. Un document inaltérable<br />

n'est pas endommagé par l'eau et bénéficie d 'une rés.istanée<br />

au feu de 3 , ce qui lui permet de passer près de flammes<br />

sans trop de dommage. Pour créer <strong>des</strong> versions spécifiques<br />

de documents inaltérables, ajoutez 1 po au prix de base du<br />

document. Un livre inaltérable (tel qu'un grimoire) ajoute<br />

lOO po au prix.<br />

Vêtement d'iriselline Clebdecher. Il y a le même écart<br />

entre un costume Clebdecher et <strong>des</strong> vêtements en iriselline<br />

courante qu'entre l'iriselline et l 'h abillement de monsieur<br />

tout le monde . Un costume Clebdecher coûte la b agatelle de<br />

500 po plus le double du prix de base du vêtement en question.<br />

Sa conception exige de plus qu'il soit personnalisé et<br />

taillé sur mesure, ce qui prend du temps. En revanche, il<br />

confère au porteur un bonus de circonstances de + 2 aux tests<br />

de Diplomatie. Porter un tel costume confère par ailleurs<br />

un certain cachet ; quiconque reconnaît le travail d'Hellien<br />

Clamas Clebdecher saura apprécier la valeur de tels atours.<br />

DROGUES<br />

Du rêve- de-lys au sang- de -dragon, le marché noir de <strong>Sharn</strong><br />

propose une grande variété d'opiacés et d'élixirs auxquels il<br />

ne vaut mieux pas toucher. Beaucoup d 'entre eux s'avèrent<br />

nuisibles à long term e, mais il existe quelques substances<br />

qui peuvent avoir un effet dévastateur sur 1 'esprit ou le corps<br />

d 'un individu dès la première utilisation.<br />

<strong>La</strong> dépendance aux drogues fonctionne selon <strong>des</strong> règles<br />

très proches <strong>des</strong> maladies, telles qu'elles sont présentées dans<br />

le Guide du Maître. À la première exposition (quand le personnage<br />

consomme ou s'applique une drogue qui présente un<br />

niveau de dépendance), l e personnage doit réussir un jet d e<br />

Vigueur sous p eine de contracter une dépendance, comme


TA~LE 6-3": DÉPENDANCES<br />

TABLE 6- 4 : DROGUES<br />

Niveau de DD de Mfaiblisse:ment<br />

'<br />

dépendance Vigueur Satiété te:mporaire<br />

N;égi'iie~1~Y~.•.'4f~: : ~' :i)~ 1j;9.ui'/{1q3~2 We:è(:Ii~vf~tfe éga:L~o)<br />

Faible 6 10 jours ld3 Dex<br />

MP~p~ 1 o )$.-,J~~~~'r:lf~f~~J


~ - - -- - -- - -- -- ---- --- ---- - - - -- --- --<br />

- - --- - ---- - ~----- ---<br />

·la couronne bréienne a constaté les dangers découlant de<br />

la dépendance envers l'élixir, son emploi a été prestement<br />

interdit. Cela n'a en rien réduit la demande, et le contrôle<br />

du trafic·de rêve-de-lys est une source constante de conflit<br />

dans les bas quartiers de <strong>Sharn</strong>.<br />

Le rêve-de-lys est un liquide irisé, une essence fortement<br />

chargée d'énergie psionique. Il s'immisce dans l'esprit du<br />

consommateur et sa saveur apparaît alors comme identique<br />

à celle de son breuvage favori. Chaque prise comporte un<br />

risque d'overdose, d'autant plus grand chez les personnes<br />

dépendantes.<br />

Effet initial : le personnage éprouve un bien-être apaisant<br />

pendant 8 heures et rien, même pas une blessure physique,<br />

ne peut le déranger. Cela a plusieurs effets. Le personnage<br />

peut agir normalement s'il a entre 0 et -4 points de vie. À<br />

-5 pv, il est hors de combat et tombe inconscient à partir<br />

de -6 pv. Il est par ailleurs immunisé contre les sorts et<br />

pouvoirs surnaturels de terreur.<br />

Effet secondaire: affaiblissement temporaire de ld4 points<br />

de Sagesse.<br />

Effets indésirables : le personnage est limité à une action simple<br />

par round tant qu'il est sous influence du rêve-de-lys.<br />

Overdose: jet de Volonté (DD 10), sous peine de subir 2d4<br />

points de dégâts.<br />

Spécial : un personnage dépendant au rêve-de-lys subit un<br />

malus de -2 à tous ses jets de Volonté. Cet effet persiste tant<br />

que le personnage n'a pas vaincu sa dépendance.<br />

Sang-de-dragon. Ce liquide sombre n'est pas véritablement<br />

du sang de dragon. Il tient son nom de son effet<br />

sur les aptitu<strong>des</strong> magiques innées <strong>des</strong> ensorceleurs et <strong>des</strong><br />

dracogrammes. Il semble qu'elle soit produite par les guenau<strong>des</strong><br />

du Droâm, mais sa nature exacte reste un mystère.<br />

L'ingrédient principal de sa composition n 'a pas encore été<br />

identifié par les alchimistes qui l'ont analysé.<br />

<strong>La</strong> dépendance envers le sang-de-dragon peut s'avérer<br />

très dangereuse. Son commerce est illégal à <strong>Sharn</strong>, mais<br />

cela n'empêche pas les monstres du Dâsk de le proposer dans<br />

les marchés noirs <strong>des</strong> Entrailles. Pour bien <strong>des</strong> ensorceleurs<br />

et <strong>des</strong> légataires de dracogramme, le pouvoir du sangde-dragon<br />

est tel qu'il mérite bien de s'aventurer dans ce<br />

quartier sans foi ni loi.<br />

Il n'est pas possible de bénéficier <strong>des</strong> effets de plus d'un<br />

élixir de sang-de-dragon par jour, quel que soit le type exact<br />

du produit. Une fois la première dose prise, les suivantes<br />

restent sans effet pendant 24 heures. Quand un personnage<br />

est dépendant au sang-de-dragon, il ne faut tirer de jets de<br />

sauvegarde que pour le sang présentant le DD le plus élevé.<br />

On peut se soustraire à ce test de dépendance en buvant du<br />

sang-de-dragon de n'importe quelle couleur.<br />

Il est important de noter que toute consommation de<br />

sang-de-dragon peut engendrer une overdose, si jamais le<br />

buveur manque un jet de Volonté.<br />

Dans le cadre de la consommation de sang-de-dragon,<br />

les dracogrammes singuliers sont considérés comme <strong>des</strong><br />

dracogrammes superficiels.<br />

Sang-de-dragon noir. Il s'agit de l'une <strong>des</strong> variétés les<br />

plus >. Le sang-de-dragon noir enrichit les sorts<br />

et les pouvoirs de dracogramme d'effets de métam_agie ..<br />

Effet initial : la prochaine fois que le personnage recou~t à.<br />

un dracogramme supèrfici:el ou un sort d'ensorceleur ch::''<br />

2e niveau ou inférieur, les effets magiques bénÛ1cie'nt de'<br />

1' équivalent <strong>des</strong> dons Extension de dur"ée . et Extensipn de<br />

portée. Ces effets se prolongent pendimt:dix m.inutè~après ·<br />

ingestion ou jusqu'à ce que le personnagé l~néë un sort ou<br />

se serve d'un dracogramme.<br />

Effet secondaire: affaiblissement temporaire d.e- ld4 points<br />

de Charisme.<br />

Effets indésirables : aucun.<br />

Overdose: jet de Volonté (DD 18), sous peine de subir 2d6<br />

points de dégâts.<br />

Sang-de-dragon bleu. Le sang-de-dragon bleu fait<br />

partie <strong>des</strong> variétés les plus puissantes. Il permet à un ensorceleur<br />

ou un personnage doté d'un dracogramme d'user de<br />

ses aptitu<strong>des</strong> magiques plus souvent.<br />

Effet initial : la prochaine fois que le personnage recourt<br />

à un dracogramme superficiel ou mineur, ou un sort<br />

d'ensorceleur de 4e niveau ou inférieur, il ne dépensera<br />

pas d'emplacement de sort ou d'utilisation quotidienne de<br />

son pouvoir de dracogramme. Ces effets se prolongent dix<br />

minutes après ingestion ou jusqu'à ce que le personnage<br />

lance un sort ou se serve d'un dracogramme.<br />

Effet secondaire : affaiblissement temporaire de 1 d 4 + l points<br />

de Charisme.<br />

Effets indésirables : aucun.<br />

Overdose: jet de Volonté (DD 20), sous peine de subir 4d6<br />

points de dégâts.<br />

Sang-de-dragon rouge. C 'est la forme la plus puissante,<br />

et celle qui rend le plus dépendant, de tous les sangs de<br />

dragon. Le sang-de-dragon rouge renforce largement la<br />

magie <strong>des</strong> ensorceleurs et <strong>des</strong> porteurs de dracogramme.<br />

Effet initial: tous les dracogrammes superficiels et mineurs<br />

et tous les sorts d'ensorceleur de 3e niveau ou inférieur du<br />

personnage, sont amplifiés au cours de la prochaine minute.<br />

Si le sort ou le pouvoir de dracogramme présente une variable<br />

numérique, il bénéficie de l'équivalent du don Quintessence<br />

<strong>des</strong> sorts. Dans le cas contraire, le niveau effectif de<br />

lanceur de sorts du personnage augmente de +3.<br />

Effet secondaire : affaiblissement temporaire de ld6+ 1 points<br />

de Charisme.<br />

Effets indésirables : aucun.<br />

Overdose: jet de Volonté (DD 22), sous peine de subir 8d6<br />

points de dégâts.<br />

(ANCEMENT DE SORTS ET SERVICES<br />

Voici quelques-uns <strong>des</strong> services proposés à <strong>Sharn</strong>.<br />

Employé (juriste). Un juriste typique dispose d'un<br />

modificateur de Profession Quriste) de +4 et exige 1 po/<br />

jour. De meilleurs juristes sont disponibles pour un prix<br />

bien plus élevé : enlevez 3 à son modificateur de compétence<br />

etle carré de ce résultat vous donnera l'augmentation de ses<br />

honoraires de base. Ainsi, un avocat revient à 5 po/jour s'il a<br />

un modificateur de +5 en Profession Quriste), à 10 po/jour<br />

s'il a +6 et à 17 po/jour s'il a +7. .<br />

Maison Kundarak. Un légataire de la maison Kundarak<br />

doté d'un dracogramme supe:r:ficiel de Garde peut se servir<br />

de gants du serrurier pour lancer sceau du mage sur un portail ou


TABLE 6-5 :LANCEMENT DE SORTS ET SERVICES<br />

' Service<br />

Prix<br />

~~1~~t;-~-;~~Th~-=;~~l~t~i~~~~~f~ ~:~~~if~~~~~~;kWJf~<br />

MaisonKundarak: sceau du mage 150po<br />

-~T-~~~~~~~~it#t:..B'~ %gii~-~-----<br />

un objet. Il peut ainsi enchanter jusqu'à trois clés avec<br />

chaque recours aux gants. En général, l'acheteur obtient<br />

deux de ces clés, tandis que la maison en garde une pour<br />

plus de sécurité.<br />

Maison Sivis. <strong>La</strong> marque du parchemin vivant est un tatouage<br />

magique permanent (cf. mine du parchemin vivant, page 169,<br />

pour plus de détails).<br />

CLASSES DE PRESTIGE<br />

Les trois nouvelles classes de prestige de ce chapitre sont<br />

intimement liées à l'univers d'Éberron, et en particulier à<br />

la ville de <strong>Sharn</strong>.<br />

Aviamancien de <strong>Sharn</strong>. Ces lanceurs de sorts puisent<br />

dans la zone d' affi.nité de <strong>Sharn</strong> pour parfaire leur maîtrise<br />

magique du vol.<br />

Baguettier Cannith. Ces <strong>des</strong>cendants de la maison<br />

Cannith sont passés maîtres dans l'utilisation et la création<br />

de baguettes magiques.<br />

Épervier de la Citadelle. Ces espions et éclaireurs, serviteurs<br />

d'élite de la couronne, sont les yeux, les oreilles et<br />

l'épée du roi de Brélande.<br />

À VL~MANCIEN DE SHARN<br />

C 'est en étudiant les propriétés de la zone d'affi.nité dans<br />

laquelle se situe <strong>Sharn</strong> et en apprenant ses méandres et son<br />

fonctionnement que l'aviamancien devient capable de la<br />

manipuler et de parfaire sa capacité, magique ou naturelle,<br />

de se déplacer dans les airs. <strong>La</strong> toile planaire relie Éberron<br />

au Ciel Azur de Syranie. Une connaissance approfondie de<br />

cette connexion permet à l'aviamancien de <strong>Sharn</strong> d'augmenter<br />

sa vitesse et sa manœuvrabilité en vol, d'appliquer<br />

<strong>des</strong> effets métamagiques à ses sorts liés au déplacement dans<br />

les airs et même de lancer d'autres sorts plus facilement<br />

quand il vole.<br />

Comme le suggère leur nom, la plupart <strong>des</strong> aviamanciens<br />

de <strong>Sharn</strong> sont <strong>des</strong> lanceurs de sorts profanes, ce qui<br />

résulte simplement du fait que les magiciens et ensorceleurs<br />

ont accès à davantage de sorts permettant de voler<br />

que les lanceurs de sorts divins. Malgré cela, on connaît<br />

quelques prêtres (en particulier ceux qui vouent leur foi à<br />

Kol Korran et au Voyageur, qui peuvent avoir vol comme<br />

~-n sort de dp:inaine) et d~ui<strong>des</strong> (qui peuvent user de forme<br />

anim~le po~ se transformer en créatures volantes) qui ont<br />

appris les techniques de l'aviamancien pour pousser leurs<br />

capacités encore plus loin.<br />

Il n'existe pas d'école ou d'organisation de <strong>Sharn</strong> qui<br />

forme ou regroupe <strong>des</strong> aviamanciens. Nombre d'entre<br />

eux sont amenés à connaître les techniques de cette classe<br />

de prestige dans le cadre de leurs recherches planaires et<br />

magiques. D'autres sont guidés par <strong>des</strong> aviamanciens, ou<br />

du moins aiguillés dans un premier temps par un lanceur<br />

de sorts ayant découvertles propriétés de la zone d'affi.nité.<br />

Des rumeurs persistent, selon lesquelles certains aviamanciens<br />

auraient appris ces secrets par l'intermédiaire<br />

<strong>des</strong> anges, mais jamais aucune preuve n'a été fournie sur<br />

la question.<br />

Bien qu'il n'y ait aucune forme d'enseignement reconnue,<br />

les aviamanciens sont relativement courants dans la cité <strong>des</strong><br />

tours. Il est probablement naturel que les lanceurs de sorts<br />

de <strong>Sharn</strong> soient amenés à chercher le moyen d'utiliser la<br />

zone d 'affi.nité pour accroître leur capacité de vol. Si tant de<br />

lanceurs de sorts tendent vers cette classe de prestige par <strong>des</strong><br />

voies séparées, c'est simplement parce que leurs approches<br />

au départ si différentes mènent à la même conclusion.<br />

Dés devie: d8.<br />

Conditions<br />

Pour devenir aviamancien de <strong>Sharn</strong>, il faut satisfaire aux<br />

conditions suivantes :<br />

Compétences : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie,<br />

degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).<br />

Don : un don de métamagie.<br />

Spécial : Le personnage doit être capable de voler, soit en<br />

lançant un sort (comme vol), soit parce qu'il en a le pouvoir<br />

naturel. Posséder un objet magique qui permet de voler<br />

ne suffi.t pas à remplir cette condition, contrairement au<br />

pouvoir de se transformer en créature dotée d'une vitesse<br />

de déplacement en vol.<br />

Compétences de classe<br />

Les compétences de l'aviamancien de <strong>Sharn</strong> (et la caractéristique<br />

dont chacune dépend) sont: Acrobaties (Dex), Art<br />

de la magie Ont), Artisanat (lnt), Concentration (Con),<br />

Connaissances (mystères) (lnt), Connaissances (plans)<br />

(lnt), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Profession (Sag)<br />

et Saut (For).<br />

Points de compétences à chaque niveau : 2 + modifi.­<br />

cateur d'lnt.<br />

TABLE 6-6 : L'AVIAMANCIEN DE SHARN<br />

Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base<br />

Niveau à l 'attaque de Réflexes<br />

1 +0 +0<br />

2 +1 +0<br />

3 +1 +!<br />

4 +2 +1<br />

5 +2 +!<br />

de Vigueur<br />

de Volonté<br />

+0 +2<br />

+0 +3<br />

+1 +:3-<br />

+1 +4<br />

+! +4<br />

Spécial<br />

iSpêêjaliste'duv:-6I;*o:i:nali.iliel<br />

Attaque en vol, Exten sion de vol<br />

~n~~~RS~t~~~~~r~~iéj volteitace<br />

Vol immédiat<br />

Vol accéléré}i&h-é'fl;»;:<br />

Sorts<br />

+ 1 niveau effectif<br />

+ 1 niveau effectif


Aviamancien de Sb.arn<br />

Aptitu<strong>des</strong> de classe<br />

Voici les aptitu<strong>des</strong> de la classe d'aviamancien de <strong>Sharn</strong>.<br />

Armes et armures. L'aviamancien de <strong>Sharn</strong> ne reçoit<br />

aucune formation au maniement <strong>des</strong> armes et <strong>des</strong> boucliers<br />

ou au port <strong>des</strong> armures.<br />

Sorts. Aux niveaux 2 et 4, l'aviamancien de <strong>Sharn</strong> obtient<br />

un niveau effectif de jeteur de sorts pour sa classe de lanceur<br />

de sorts (s'il présente plusieurs classes de ce type, le niveau<br />

effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du<br />

personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les<br />

sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts<br />

d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts.<br />

Néanmoins, il ne gagne aucun <strong>des</strong> autres avantages accompagnant<br />

habituellement ce niveau.<br />

Spécialiste du vol (Ext). L'aviamancien de <strong>Sharn</strong> ajoute<br />

son niveau de classe à son niveau de lanceur de sorts lorsqu'il<br />

jette un sort qui confère la capacité de se déplacer dans les<br />

airs. Par exemple, un magicien 5/aviamancien de <strong>Sharn</strong> 2<br />

lance vol avec un niveau de lanceur de sorts de 8 (5 pour ses<br />

niveaux de magicien +l par le niveau effectif qu'il obtient<br />

en tant qu'aviamancien de niveau 2, et 2 pour ses niveaux<br />

d'aviamancien). Les sorts du Manuel <strong>des</strong> joueurs qui tombent<br />

dans cette catégorie sont: changement deforme* , étatga


Vol immédiat (Sur). Un aviamancien de Shar n de<br />

·niVeau 4 ou ·supérieur peut lancer les sorts conférant la<br />

capacité de ~e d éplacer dans les airs par une action libre,<br />

comme s'il y avait appliqué le don Incantation rapide. Ce<br />

pouvoir ne fohctionne cependant que si le sort est ciblé sur<br />

l'aviamancien lui-même. Il ne peut ainsi pas jeter métamorphose<br />

sur un allié par une action libre.<br />

Vol accéléré (Ext). Au niveau 5, chaque fois que l'aviamancien<br />

bénéficie du pouvoir de voler, ou le confère, par<br />

quelque moyen que ce soit (y compris par le biais d 'un objet<br />

magique), sa vitesse de déplacement en vol (ou celle de la<br />

cible <strong>des</strong> effets) augmente de 3 m ètres. Ainsi, quand un<br />

aviamancien de niveau 5 ou supérieur lance vol, la vitesse de<br />

déplacement en vol de la cible est de 21 mètres (vol conférant<br />

normalement une vitesse de 18 mètres). S'illance métamorphose<br />

pour adopter l'aspect d 'un dragonnet d'or, sa vitesse de<br />

déplacement en vol devient de 63 mètres (un dragon d'or<br />

de cette catégorie d'âge volant normalement à la vitesse de<br />

60 mètres).<br />

Vol réflexe (Sur). Au niveau 5, 1 'aviamancien peut lancer<br />

sur sa personne un sort conférant la capacité de se déplacer<br />

dans les airs par une action libre, même hors de son tour de<br />

j eu, dès lors qu'il est en train de chuter. Ainsi, s'il tombe<br />

d'un socle d'envol, il peut aussitôt lancer vol, voire métamorphose,<br />

pour arrêter sa chute. l:aviamancien ne peut bénéficier de<br />

ce pouvoir pour réagir à <strong>des</strong> situations autres qu'une chute.<br />

Il ne peut ainsi pas adopter la forme d 'un dragon d'or au<br />

moment où il s'aperçoit que son adversaire lance boule de feu<br />

pour recevoir l'immunité à cet élément.<br />

BAGUETTIER CANNITH<br />

Savoir créer un objet aide souvent à en connaître la maîtrise.<br />

C'est ce principe qui guide une grande partie de l 'œuvre de<br />

la maison Cannith, ainsi que la plupart <strong>des</strong> façonneurs, et<br />

les façonneurs de la maison Cannith certainement plus que<br />

tous. Le baguettier Cannith est un façonneur ou autre lanceur<br />

de sorts qui applique ce principe aux baguettes magiques.<br />

Le savoir du baguettier porte <strong>des</strong> fruits considérables,<br />

lui apprenant à identifier le sort contenu dans une baguette,<br />

à apprêter ces objets promptement et à activer deux baguettes<br />

en même temps, et même à puiser dans la magie contenue<br />

dans une baguette pour altérer favorablement le <strong>des</strong>tin.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> baguettiers Cannith sont <strong>des</strong> façonneurs<br />

qui allient une impressionnante connaissance de la création<br />

<strong>des</strong> baguettes à leur formation spécifique. Le degré de<br />

maîtrise élevé en Utilisation d 'objets magiques, nécessaire<br />

pour un personnage qui désire adopter cette classe, la<br />

rend inaccessible aux magiciens, ensorceleurs et prêtres de<br />

niveau intermédiaire, mais certains personnages de haut<br />

niveau, en particulier <strong>des</strong> ensorceleurs, recherchent ce type<br />

de formation. Certains bar<strong>des</strong> remplissent les conditions,<br />

mais rares sont ceux quï se montrent intéressés par cette<br />

spécialité, d'autant que la maison Cannith n'est pas renommée<br />

pour ses bar<strong>des</strong>.<br />

<strong>Sharn</strong> est l'un <strong>des</strong> centres principaux de la maison, le siège<br />

de Merrix d'Cannith et de la branche méridionale de la<br />

famille qu'il contrôle. <strong>La</strong> maison Cannith pratique de nombreux<br />

genres de création, celle <strong>des</strong> baguettes n'étant qu'un<br />

aspect mineur <strong>des</strong> attributions de la famille. Néanmoins,<br />

les baguettiers sont une troupe de façonneurs d 'élite, fier de<br />

leurs talents. Quand un candidat est admis à la formation,<br />

on lui désigne un maître, qui s'occupe personnellement de<br />

sa formation. Les baguettiers sont très protecteurs les uns<br />

envers les autres et les maîtres prennent souvent leur protégé<br />

sous leur aile, non seulement au sens éducatif, mais aussi<br />

d'un point de vue financier et politique.<br />

Un grand nombre de baguettiers ont mis leur talent si<br />

particulier à l'oeuvre sur les champs de bataille de la Dernière<br />

Guerre, à tel point que leur effectif est désormais<br />

bien inférieur à ce qu'il fut avant la guerre. En réponse à<br />

cet affaiblissement, les survivants recrutent activement de<br />

nouveaux disciples pour perpétuer leurs traditions.<br />

Dés devie: d8.<br />

Conditions<br />

Pour devenir baguettier Cannith, il faut satisfaire aux conditions<br />

suivantes :<br />

Compétences: degré de maîtrise de 6 en Art de la magie,<br />

degré de maîtrise de 8 en Utilisation d'objets magiques.<br />

Dons : Création de baguettes magiques, Maître <strong>des</strong><br />

baguettes et soit Dracogramme superficiel (dracogramme<br />

de la Création), soit Sociétaire influent ( Cannith).<br />

Compétences de classe<br />

Les compétences du baguettier Cannith (et la caractéristique<br />

dont chacune dépend) sont :Art de la magie (Int),<br />

Artisanat (Int), Concentr ation (Con), Connaissances<br />

(mystères) (Int), Désamorçage/ sabotage (Int), Estimation<br />

(Int), Profession (Sag) et Utilisation d'objets magiques<br />

(Cha).<br />

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur<br />

d'Int.<br />

Aptitu<strong>des</strong> de classe<br />

Voici les aptitu<strong>des</strong> de la classe de baguettier Cannith.<br />

Armes et armures. Le baguettier Cannith ne reçoit<br />

aucune formation au maniement <strong>des</strong> armes et <strong>des</strong> boucliers<br />

ou au port <strong>des</strong> armures.<br />

Identification de baguette (Ext). Le baguettierpeutidentifl.er<br />

le sort contenu dans une baguette, simplement en la<br />

TABLE 6-7 : LE BAGUETTIER CANNITH<br />

Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base<br />

Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial<br />

-1 +0 +0: +0 +2 Identification de baguette, spécialiste <strong>des</strong> baguettes<br />

2 +1 +0 +0 +3 Baguette en main, Double baguette<br />

3 +2 +l +1 +3 Baguette du <strong>des</strong>tin; Dracogramme amélioré


magique qu' il tient dans la main, comme s'il s'agissait<br />

d 'un point d'action, pour améliorer le r ésultat d'un jet<br />

de d20 associé à un j et d'attaque ou de sauvegarde ou à<br />

un test de compétence, de caractéristique ou de niveau.<br />

Le baguettier doit réussi r un test d'Utilisation d'objets<br />

magiques (D D 25) pour pouvoir activer ainsi la b .aguette,<br />

opération r é alisable une fois par round par une action<br />

libre. Il est nécessaire que la baguette ait au moins 6<br />

charges r estantes. Si le test est réussi, le baguettier puise<br />

ld6 charges de sa baguette . Une baguette contenant <strong>des</strong><br />

sorts de l ee niveau permet d 'ajouter ld6 au jet de d20,<br />

exactement comme si le personnage avait dépensé un<br />

point d'action. Les baguettes qui contiennent <strong>des</strong> sorts de<br />

niveau supérieur permettent de jouer davantage de dés,<br />

à l'instar d 'un personnage de niveau élevé qui lance plus<br />

de dés quand il dépense un point d'action. Le baguettier<br />

lance donc un nombre de dés égal au niveau du sort contenu<br />

dans la baguette et ajoute le résultat le plus haut à<br />

son jet d e d20. Dans le cas d'une baguette contenant d es<br />

sorts de niveau 0, c'est ld4 qui est ajouté.<br />

Il n'est pas possible de r ecourir à ce pouvoir pour reproduire<br />

l'une <strong>des</strong> autres applications <strong>des</strong> points d'action.<br />

Dracogra:m.:m.e a:m.élioré. Également au niveau 3, le<br />

baguettier Cannith acquiert Dracogramme superficiel<br />

(dracogramme de la Création) en tant que don supplémentaire.<br />

S'il dispose déjà d'un ou plusieurs dracogrammes,<br />

il a alors la possibilité de recourir à celui qui<br />

est le moins puissant une fois de plus par jour.<br />

tenant et en l'examinant pendant 1 minute, après quoi il<br />

doit r éussir un test d'Art de la magie (DD 30 +niveau du sort<br />

contenu). Ce test n'autorise pas de nouvelle tentative.<br />

Spécialiste <strong>des</strong> baguettes (Ext). Le baguettier ajoute son<br />

niveau de classe au D D de sauvegarde et au niveau de lanceur<br />

de sorts associé aux baguettes qu'il utilise. Cet avantage est<br />

cumulable avec celui du don Maître <strong>des</strong> baguettes.<br />

De plus, le baguettier reçoit un bonus de + 1 aux jets<br />

d'attaque effectués dans le cadre d'un sort lancé par une<br />

baguette, que le sort se traduise par un rayon, une attaque<br />

de contact ou une attaque normale. Ce bonus est cumulable<br />

avec les avantages du don Arme de prédilection (rayon) ou<br />

don du m ême ordre.<br />

Baguette en :main (Ext). À partir du niveau 2 , le baguettier<br />

Cannith peut tirer une baguette de sa ceinture ou de sa<br />

cartouchière par une action libre, à l'instar d'un personnage<br />

doté du don Arme en main qui dégaine une arme.<br />

Double baguette (Sur). Également à partir du niveau 2 ,<br />

le baguettl.er est capable d'activer deux baguettes magiques<br />

presque simultanément dans le cadre d'une action complexe.<br />

Il doit tenir une baguette dans chaque main avant de pouvoir<br />

les .activer. <strong>La</strong> rentabilité de l'opération est cependant<br />

extrêmement mauvaise, consommant ld4 charges de chaque<br />

baguette, au lieu d'une seule. Dans le cas où le résultat de ce<br />

ld4 dépasse le nombre de charges restant dans la baguette,<br />

celle- ci ne s'active pas et perd toutes ses charges restantes.<br />

Baguette du <strong>des</strong>tin (Sur). Au niveau 3, le baguettier<br />

Cannith peut se servir <strong>des</strong> charges. d'une baguette<br />

ÉPERVIER DE (À CITÀDE((E<br />

<strong>La</strong> Citadelle œuvre pour les intérêts et sous les ordres du<br />

roi et de la couronne de Brélande. Fondée au départ comme<br />

unité d 'élite d 'espions et d 'éclaireurs durant la Dernière<br />

Guerre, la Citadelle agit depuis telle les yeux, les oreilles et<br />

l'épée d es rois de Brélande . Cette classe de prestige n'est pas<br />

accessible à tous les agents de la Citadelle. Seuls les meilleurs<br />

y sont admis, ceux dont les compétences et l'autorité sont<br />

suffisantes pour entreprendre les missions les plus exigeantes,<br />

pour le bien et la gloire du roi de Brélande.<br />

<strong>La</strong> Citadelle dispense la justice du roi à travers la Brélande<br />

avec une autorité souveraine. Les gar<strong>des</strong> et milices<br />

locales peuvent faire appel à ses agents quand un crime ou<br />

une situation présente une menace qui sort du cadre de<br />

leur juridiction. Les représentants de la Citadelle peuvent<br />

également s'imposer dans toute affaire, à leur gré, investis<br />

qu'ils sont de l'autorité de la couronne. <strong>La</strong> Citadelle mène<br />

également <strong>des</strong> opérations au-delà <strong>des</strong> frontières de la Brélande,<br />

récolte <strong>des</strong> renseignements, exécute <strong>des</strong> missions<br />

secrètes et met toute sa vigilance au service de la sécurité de<br />

la nation contre ses ennemis.<br />

L'épervier représente la crème de la crème, celui à qui<br />

on ne fait appel que pour les missions les plus périlleuses<br />

et cruciales, et qui a souvent carte blanche pour servir le<br />

roi et la couronne comme bon lui semble. Porteur de titres<br />

comme la lame du roi, le bouclier du roi ou le sceptre du roi,<br />

l'épervier rend <strong>des</strong> comptes aux membres les plus haut placés<br />

de la Citadelle, au conseiller en renseignements du roi de<br />

Brélande ou, plus rarement au roi en personne.


TABLE 6-8 : L'ÉPERVIER DE LA CITADELLE<br />

Bonus de base Bonus de base Bonus de hase Bonus de base<br />

Niveau à ~;attaque de Réfle:o:es de Vigueur de Volonté Spécial<br />

1 +Ï +0<br />

+0 ' - +2<br />

2 +2 +0 +0 +3<br />

3 +2 +1 ~1 +3<br />

4 +4 +l +l +4<br />

5 +5 +1 +1 +4<br />

Finesse de li Citadelle, points d'action supplé'mentaires<br />

Sens du combat (défense)<br />

Contactroyàl, immu~ .~iplomatique<br />

Sens du combat (attaque)<br />

Châtiment de la Citadelle, esprit discipliné<br />

À la fois espion, enquêteur et soldat, l'épervier sert la<br />

couronne et la nation avec son cœur et son âme. Il peut avoir<br />

reçu une formation de roublard ou de guerrier, de magicien<br />

ou d'ensorceleur, mais il a dans tous les cas été forgé par la<br />

Citadelle pour se hisser au sommet de cette extraordinaire<br />

institution. Tout acte de l'épervier de la Citadelle participe<br />

au bien de la Brélande et il lui arrive de se voir assigner <strong>des</strong><br />

missions par la couronne, que seules ses aptitu<strong>des</strong> uniques<br />

peuvent assurer. Mais le plus souvent, il agit à sa guise. On<br />

peut lui faire confiance pour agir dans le meilleur intérêt<br />

du roi et de la couronne, sans qu'il soit nécessaire de le<br />

surveiller ou de lui indiquer que faire. Son serment et son<br />

devoir suffisent à le guider, et l'on attend de lui qu'il ait<br />

toujours le bien de la Brélande à l'esprit, quoi qu'il fasse.<br />

Dés de vie : d8.<br />

Conditions<br />

Pour devenir épervier de la Citadelle, il faut satisfaire aux<br />

conditions suivantes :<br />

Région d'origine : Brélande.<br />

Aligneinent : doit être loyal.<br />

Bonus de base à l'attaque : +7.<br />

Co=pétences : degré de maîtrise de 3 en Diplomatie,<br />

degré de maîtrise de 3 en Renseignements.<br />

Sens du coinbat (Ext). Autre fruit de sa formation intensive,<br />

dès le niveau 2, l'épervier de la Citadelle développe une<br />

aptitude intuitive qui lui permet d'éviter le danger. Il reçoit<br />

ainsi un bonus d'intuition de +1 à la CA.<br />

À partir du niveau 4, l'épervier applique cette même<br />

intuition quand il frappe ses adversaires au combat, en<br />

plus de pouvoir éviter les coups, ayant appris à anticiper les<br />

mouvements de son ennemi. Il reçoit un bonus d'intuition<br />

de +1 aux jets d'attaque.<br />

Contact royal. L'épervier de la Citadelle bénéficie d'un<br />

contact proche de la couronne, qui lui fournit occasionnellement<br />

assistance, renseignements et ressources pour<br />

le remercier <strong>des</strong> missions qu'il accomplit pour le bien du<br />

roi de Brélande. Le type et le niveau d'aide apportée par<br />

le contact sont laissés à l'appréciation<br />

du MD. En règle générale,<br />

on considère que le contact<br />

fournit l'équivalent d'un<br />

test de Renseignements,<br />

de savoir bardique, de<br />

Connaissances ou de<br />

Compétences de classe<br />

Les compétences de l'épervier de la Citadelle (et la caractéristique<br />

dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Connaissances<br />

(folklore local) (Int), Connaissances (noblesse<br />

et royauté) (Int), Décryptage (Int), Détection (Sag),<br />

Diplomatie (Cha), Fouille (Int), Perception auditive (Sag),<br />

Psychologie (Sag) et Renseignements (Cha).<br />

Points de co=pétence à chaque niveau : 4 + modificateur<br />

d'Int.<br />

Aptitu<strong>des</strong> de classe<br />

Voici les aptitu<strong>des</strong> de la classe d'épervier de la Citadelle.<br />

Ar=es et arinures. L'épervier de la Citadelle est formé<br />

au maniement de toutes les armes courantes, <strong>des</strong> armes de<br />

guerre et <strong>des</strong> boucliers (à l'exception du pavois). Il est formé<br />

au port de toutes les armures.<br />

Finesse de la Citadelle. L'académie de la Citadelle<br />

est l'un <strong>des</strong> meilleurs centres de formation de tout le<br />

Khorvaire. Pour refléter cela, dès le niveau 1 l'épervier<br />

bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 à tous les tests de<br />

Diplomatie, Fouille, Psychologie et Renseignements.<br />

Points d'action suppléinentaires. L'épervier de la Citadelle<br />

ajoute 1 à son quota maximal de points d'action par niveau.


- - ~- -<br />

-- - - - -- - -~ - . ~ -- -- - - - - --- -- --<br />

- --- -· -- --- - ------<br />

Profession (pour accomplir une tâche donnée, et non<br />

pour simplement gagner de l'argent), ou encore de tests<br />

d'Artisanat suffisants à créer ou réparer un objet unique.<br />

D'autres applications sont également possibles, à la discrétion<br />

du MD. L'épervier de la Citadelle ne peut faire<br />

appel à son contact royal plus d'une fois par aventure.<br />

Immunité diplomatique. Au niveau 3, l'épervier de<br />

la Citadelle reçoit une chevalière ou une broche sigillaire<br />

du roi de Brélande, signifiant son lien privilégié avec<br />

la couronne et la nation. Ce lien lui procure un statut<br />

particulier et un certain niveau de protection à l'égard<br />

de la loi. En Brélande, cette protection est absolue (bien<br />

qu'il puisse avoir <strong>des</strong> soucis s'il venait à bafouer les lois<br />

de la nation). Dans les pays voisins que sont l'Aundair,<br />

le Thrane, le Karrnath et le Zilargo, <strong>des</strong> traités et <strong>des</strong><br />

accords anciens protègent les agents de la Citadelle, mais<br />

ceux qui. tirent un peu trop sur la corde (par exemple<br />

en mettant leur nez dans les affaires du gouvernement<br />

en d'autres terres que la Brélande, en tuant sans discernement<br />

ou en méprisant la loi locale d'une manière<br />

ou d'une autre) risquent fort d'être victimes d' >, que la nation concernée ne revendiquera surtout<br />

pas. En d'autres contrées, l'immunité diplomatique de<br />

l ' épervier n'a aucune valeur.<br />

Esprit discipliné (Ext). Au niveau 5, l'épervier représente<br />

l'aboutissement de la formation avancée de la Citadelle.<br />

Son esprit a été forgé pour constituer une forteresse<br />

d'autodiscipline, qui lui confère une immunité totale<br />

contre les effets de terreur. Il ajoute également son bonus<br />

d e Sagesse (s'il en a un) à tous les jets de Vigueur, en plus de<br />

son modificateur de Constitution.<br />

Châtiment de la Citadelle (Sur). À partir du<br />

niveau 5, l'épervier de la Citadelle peut, une fois par<br />

jour, tenter de châtier une créature avec une-attaque. de<br />

corps à corps normale. Il ajoute son bonus de Sagesse<br />

(ùl en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts<br />

supplémentaire par niveau global de personnage. Il doit<br />

déclarer qu'il recourt à ce pouvoir avant d'effectuer le<br />

jet d'attaque.<br />

AUTRES CLASSES DE PRESTIGE<br />

POURSHARN<br />

Divers suppléments D&D proposent <strong>des</strong> classes de<br />

prestige convenant pour une campagne d'Éberron se<br />

déroulant principalement à <strong>Sharn</strong>. Les joueurs doivent<br />

s'entretenir avec le MD avant de sélectionner une classe<br />

de prestige dans la liste suivante, car il faudra peut-êtr·e<br />

procéder à quelques modifications pour qu'elle soit parfaitement<br />

adaptée à l'ambiance de <strong>Sharn</strong>. Voici une liste<br />

partielle de classes de prestige appropriées, organisée<br />

par supplément.<br />

Codexaventureux: combattant de rue, exécutant du Noctechant,<br />

figure exemplaire, fouilleur de donjon, fureteur<br />

spirituel, inquisiteur fléombre, limier professionnel,<br />

maître <strong>des</strong> bêtes, maître espion, pirate flamboyant, redresseur<br />

de torts, seigneur <strong>des</strong> animaux, silence du Noctechant,<br />

tempête d'acier, traqueur fléombre, tueur fantôme, virtuose<br />

itinérant, voleur-acrobate.<br />

Codex divin : croisé divin, disciple du Vide, entropomancien,<br />

évangéliste errant, fanatique de la Flamme<br />

noire, géomancien, inquisiteur de la Foi, libérateur<br />

sacré, oracle divin, poing sacré , prêtre de guerre, prêtre<br />

d éicide, seigneur <strong>des</strong> tempêtes, serviteur arc-en- ciel,<br />

traqueur consacré.<br />

Codex martial: bellimorphe, herser ker frénétique, cavalier<br />

émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre,<br />

<strong>La</strong> classe d'adepte décrite dans le Guide du Maître convient aux<br />

humanoï<strong>des</strong> sauvages et aux habitants de hameaux loin de<br />

la civilisation, qui n'ont pas la possibilité de recevoir une<br />

formation de prêtre ou de magicien. Seuls certains <strong>des</strong> 2000<br />

adeptes que l'on trouve à <strong>Sharn</strong>, en particulier les shamans<br />

gobelinoï<strong>des</strong> et d'autres habitants monstrueux de la cité ,<br />

correspondent bien à cette d escription. L es autr es, qui<br />

habitent les tours de la ville, sont <strong>des</strong> adeptes urbains. Cette<br />

variante de la classe présente les mêmes niveaux et la même<br />

progression magique, mais sa liste de sorts est différente. Les<br />

adeptes urbains travaillent comme soigneurs dans les maisons<br />

hospitalièr es J orasco, comme cartoman ciens et comme<br />

alchimistes. C ertains d 'entre eux sont <strong>des</strong> ad eptes r eligieux,<br />

comme les d étaille Éberron - Univers, et ajoutent les sor ts de<br />

leurs domaines de p rêtre à la liste p résentée ci- après.<br />

Les adeptes urbains choisissent leurs sorts d ans la liste<br />

suivante:<br />

Niveau 0 : assistance divine, création d'eau, détection de la magie,<br />

détection du poison, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture<br />

et d'eau, réparation, résistance, soins superficiels.<br />

(',~DEPTE URBAIN<br />

1er niveau : bénédiction, brume de dissimulation, charme-personne,<br />

compréhension <strong>des</strong> langages, détection de la Loi, détection du<br />

Bien , détection du Chaos, détection du Mal, endurance aux énergies<br />

<strong>des</strong>tructives, faveur divine, identification, iryonction, protection contre<br />

la Loi, protection contre le Bien, protection contre le Chaos, protection<br />

contre le Mal, soins légers.<br />

2 ' niveau : aide, détection de l'invisibilité, discours captivant,<br />

endurance de l'ours, force de taureau, grâce féline, localisation d'objet,<br />

ralentissement du poison, résistance aux énergies <strong>des</strong>tructives, ruse du<br />

renard, sagesse du hibou , soins modérés, ténèbres , vent de murmures.<br />

3 ' niveau : animation <strong>des</strong> morts, clairaudiencelclairVI!Jiance, contagion<br />

, délivrance <strong>des</strong> malédictions, don <strong>des</strong> langues, flamme éternelle,<br />

guérison <strong>des</strong> maladies , lumière du jour, malédiction, neutralisation du<br />

poison, soins importants, ténèbres profon<strong>des</strong>.<br />

4 ' niveau : création mineure, n:!Ythes et légen<strong>des</strong>, peau de pierre,<br />

restauration, scrutation, soins intensifs.<br />

5 < niveau : annulation d'enchantement, cauchemar, communion,<br />

création maj eure, guérison suprême, rappel à la vie, songe,<br />

vision lucide.


chasseur sombre, chevalier pr.otecteur, justicier solitaire,<br />

kensaï, .lame invisible, lanceur virtuose, mage-berserker,<br />

magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main<br />

subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard<br />

niental, pourfendeur de mages, pugiliste intrépide, seigneur<br />

de la pierre.<br />

Codex profane: acolyte de la peau, géomètre, initié du voile<br />

septuple, maître de l'esprit, maître <strong>des</strong> effigies, maître du<br />

<strong>des</strong>tin, maître transmogriffiste, poing illuminé, quêteur<br />

de chant, savant d'argent, savant élémentaire.<br />

GrandManuel<strong>des</strong>Psioniques: cérébromancien, génie belliciste,<br />

métamédium, poing de Zuoken, psion évanescent, translocateur,<br />

veneur d'âmes.<br />

<strong>Sharn</strong> se trouve dans une zone d'affinité liée au plan de<br />

Syranie, le Ciel Azur. L'effet principal de cette zone consiste<br />

à augmenter le pouvoir <strong>des</strong> sorts et objets magiques qui<br />

permettent de léviter ou de véritablement voler. Historiquement,<br />

c'est probablement ce qui a le plus contribué à faire<br />

de <strong>Sharn</strong> une métropole majeure, car les tours de la cité<br />

s'effondreraient assurément sans cette affinité, ainsi que<br />

ses systèmes de transport et le Firmament, qui s'écraserait<br />

au sol comme une masse. Le recours à la zone d'affinité<br />

demande <strong>des</strong> connaissances et de la pratique (ce que reflète<br />

la classe de prestige d'aviamancien et les dons Science<br />

<strong>des</strong> objets aériens et Vol affine), mais il peut augmenter<br />

considérablement l'efficacité <strong>des</strong> aptitu<strong>des</strong> <strong>des</strong> créatures,<br />

lanceurs de sorts et objets magiques volants.<br />

SORTS<br />

L'arsenal <strong>des</strong> lanceurs de sorts de <strong>Sharn</strong> se caractérise par<br />

quelques sorts uniques.<br />

MÀRTEÀU DE fORCE<br />

Évocation (force)<br />

Niveau : ensorceleur/magicien 2<br />

Composantes :V, G<br />

Temps d'incantation: 1 action simple<br />

Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)<br />

Effet : rayon<br />

Durée : instantanée<br />

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel<br />

Résistance à la magie : oui<br />

Marteau de Jor~e est conçu pour terrasser un adversaire sans lui<br />

occasionner de blessures durables. Le mage fait jaillir un<br />

rayon de force en direction d'une cible unique et effectue<br />

un jet d'attaque de contact à distance. En cas de réussite,<br />

le trait inflige ld4 points de dégâts non-létaux par niveau<br />

(maximum de 10d4). Si la cible manque son jet de Vigueur,<br />

elle se retrouve hébétée pour un round. Le jet de sauvegarde<br />

ne permet pas de réduire les dégâts. Marteau de force est sans<br />

effet sur les créatures non vivantes et les objets. L es créatures<br />

qui sont immunisées contre les dégâts non-létaux ne sont<br />

pas hébétées par le sort.<br />

ONDE DE CHOC<br />

Évocation (force)<br />

Niveau : ensorceleur/magicien 3<br />

Composantes :V, G, M<br />

Temps d'incantation: 1 action simple<br />

Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)<br />

Zone d'effet: rayonnement de 6 rn de rayon<br />

Durée : instantanée<br />

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel<br />

Résistance à la magie : oui<br />

Même si le combat sert une juste cause, lancer une boule de<br />

Jeu dans une rue bondée met en péril la vie d'innocents. Le<br />

sort onde de choc crée un rayonnement de force qui désoriente<br />

les victimes sans leur causer de dégâts permanents, infligeant<br />

ld4 points de dégâts non -létaux par niveau de lanceur<br />

de sorts (maximum de 10d4) à chaque créature comprise<br />

dans la zone d 'effet, qui se retrouve également hébétée pour<br />

un round. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire les<br />

dégâts de moitié et de se soustraire à l'hébétement. L'onde<br />

de choc reste sans effet sur les créatures non vivantes et les<br />

objets. Les créatures immunisées contre les dégâts nonlétaux<br />

ne sont pas hébétées par le sort.<br />

Composante matérielle : une petite sphère de cristal.<br />

SCEÀU DU MÀGE<br />

Abjuration<br />

Niveau: ensorceleur/magicien 3, thaumaturge 3<br />

Composantes :V, G, F<br />

Temps d'incantation: l action simple<br />

Portée : contact<br />

Cible: la porte, le coffre ou le portail touché, jusqu'à 3m 2 /<br />

niveau de surface.<br />

Durée : permanente<br />

Jet<strong>des</strong>auvegarde:aucun<br />

Résistance à la magie : non<br />

Ce sort se lance sur une porte, un coffre ou un portail.<br />

Il scelle magiquement la cible et y place une alarme mystique.<br />

Le focaliseur du sort est une clé de platine, liée<br />

mystiquement à la cible du sort et ne pouvant servir pour<br />

une autre incantation du sort. Le ·porteur de la clé peut<br />

traverser librement le sceau du mage sans en perturber les<br />

effets. Pour le reste, les portes et objets verrouillés par<br />

ce sort ne peuvent être ouverts qu'en les brisant, par un<br />

sort de déblocage ou en réussissant une dissipation de la magie.<br />

Ajoutez 10 au DD normalement demandé pour casser la<br />

porte ou le portail affecté par le sort. En outre, si la porte<br />

est ouverte d'une manière ou d'une autre, le porteur d e<br />

la clé reçoit aussitôt une alerte mentale : un simple mot,<br />

choisi à l'incantation du sort.<br />

Un sort de déblocage annule les effets du sort pendant 10<br />

minutes. Une dissipation de la magie détruit le sceau de manière<br />

permanente si le test de dissipation est réussi. En revanche,<br />

le sceau transmet son alerte mentale, même si la dissipation<br />

porte ses fruits. Les roublards et les façonneurs peuvent<br />

percevoir la présence d'un sceau du mage en réussissant un test<br />

de Fouille (DD 28). Ces mêmes individus sont capables de


~~~ '· .<br />

. ~- ··'iii:~ ~- ' -: < ' ' ~<br />

' - .<br />

~ - - - -- ,_ - - - -- - - -.~ - -- - -- .. ... - - - --- - --<br />

- -- - - - - --~. ~<br />

désamorcer provisoirement le système d'alarme par le biais<br />

de clés du mage (cf. page suivante).<br />

Focaliseur : une clé en platine finement ouvragée, d'une<br />

valeur de 50 po.<br />

OBJETS MÀGiqUES<br />

Les façonneurs de la maison Cannith et autres créateurs<br />

d'objets magiques ont mis au point une variété d'objets<br />

visant à rendre l'existence dans la fourmilière de <strong>Sharn</strong><br />

plus confortable.<br />

OBJETS fOCALISEURS SPÉCifiqUES<br />

Au fil <strong>des</strong> siècles, un certain nombre de maisons à dracogramme<br />

ont collaboré avec les façonneurs de la maison<br />

Cannith pour créer <strong>des</strong> focaliseurs à dracolithe aux<br />

applications commerciales. Si bon nombre de ces objets<br />

furent conçus à <strong>Sharn</strong>, on en retrouve la plupart à travers<br />

tout le Khorvaire.<br />

Bouclier de la sentinelle. Il s'agit d'une propriété que<br />

l'on peut ajouter à tout bouclier magique. Les boucliers de la<br />

sentinelle portent généralement l'Œil Vigilant de Dénéith<br />

comme blason, de petits dracolithes sertis autour du soleil.<br />

Porté par un personnage doté du dracogramme superficiel<br />

de la Sentinelle, ce bouclier confère le pouvoir de recourir<br />

à protection contre les projectiles (lü/magie) 3 fois par jour. Par une<br />

action simple, le porteur peut transférer cette protection à<br />

un autre personnage se trouvant dans une case adjacente,<br />

pour un round.<br />

Si le porteur dispose déjà d'un dracogramme lui permettant<br />

de lancer protection contre les projectiles, il a alors la possibilité<br />

d'y recourir 3 fois de plus par jour, son niveau global de<br />

personnage faisant office de niveau de lanceurs de sorts.<br />

Abjuration faible; NLS 3; Création d'armes et armures<br />

magiques, Dracogramme superficiel (Sentinelle) ;<br />

Prix +4 200 po.<br />

Gants du serrurier. Ces lourds gantelets de cuir sont<br />

cloutés de dracolithes et portent le sceau de la maison<br />

Kundarak. Quand ils sont portés par un personnage qui<br />

possède le pouvoirverroudumagedu dracogramme superficiel<br />

de Garde, ils lui permettent de lancer sceau du mage 3 fois par<br />

jour. En outre, le lanceur peut alors lier jusqu'à 3 clés aux<br />

effets du sort. En règle générale, les serruriers Kundarak<br />

fournissent deux de ces clés au client et gardent la troisième<br />

dans 1 'enclave Kundarak, ce qui permet à la maison d' accéder<br />

au lieu protégé en cas d'urgence.<br />

Le pouvoir <strong>des</strong> gants ne peut servir que trois fois par jour,<br />

quels que soient leurs utilisateurs. Cela empêche par exemple<br />

trois légataires du dracogramme de Garde de s'échanger<br />

les gants pour employer le sort 9 fois dans la même journée.<br />

Abjuration modérée ; NLS 5 ; Création d 'objets<br />

merveilleux, Dracogramme superficiel (Garde) ;<br />

Prix 10 000 po.<br />

Mine du parchemin vivant. C et étroit bâton d' ébénite<br />

présente un minuscule dracolithe à son extrémité. Un<br />

personnage qui possède le pouvoir signature magique du dracogramme<br />

superficiel de l'Écriture peut se servir de la mine<br />

pour inscrire <strong>des</strong> signatures magiques permanentes sur la<br />

chair de créatures vivantes. C es objets sont couramment<br />

utilisés à travers les cours du Khorvaire pour marquer les<br />

criminels et les exilés, ce qui met en garde les observateurs<br />

qui connaissent alors la nature du forfait commis.<br />

L'utilisation d'une mine du parchemin vivantnécessite l minute<br />

de travail. <strong>La</strong> cible doit être maîtrisée, inconsciente ou consentante.<br />

Une simple marque peut recouvrir une zone qui<br />

ne dépasse pas 5 cm de côté et peut prendre la forme d'une<br />

image ou d 'un message écrit. Effacer une telle marque<br />

s'avère extrêmement délicat et passe par un recours à annulation<br />

d'enchantement (DD de 18), miracle, souhait ou souhait limité.<br />

Supprimer la marque d'un criminel est d'ailleurs un crime<br />

en soi selon le Code de Galifar, c'est pourquoi le simple fait<br />

de trouver quelqu'un qui soit prêt à pratiquer la chose est<br />

d éjà compliqué. Le personnage qui a inscrit la marque peut<br />

également l'effacer, à condition d'employer la même mine.<br />

Les mines du parchemin vivant ne peuvent servir que sur <strong>des</strong><br />

créatures vivantes. Apposer une marque pour criminel sur<br />

une victime innocente est considéré comme un crime grave<br />

par la loi de Galifar et le Grimoire entaché est chargé de<br />

traquer tous ceux qui sont suspectés de pratiquer ce genre<br />

de fraude.<br />

Universelfaible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux,<br />

Dracogramme superficiel (Écriture) ; Prix 22 500 po.<br />

OBJETS MERVEILLEUX<br />

Les objets merveilleux propres à <strong>Sharn</strong> comptent un<br />

nombre d'outils bien utiles : objets liés à la zone d'affinité<br />

de la cité, objets conçus pour et contre les voleurs, et objets<br />

à fonction très utilitaire.<br />

Ascenseurs :magiques. Les ascenseurs magiques portent<br />

personnes et marchandises verticalement, mais aussi parfois<br />

horizontalement, entre les niveaux supérieurs de la cité.<br />

Ces appareils ressemblent à <strong>des</strong> cages de fer ou <strong>des</strong> cabines<br />

décorées de lignes d'énergie rayonnante qui gravitent en<br />

haut et en bas. <strong>La</strong> vitesse de l'ascenseur reste modérée et<br />

il ne peut dévier de sa trajectoire déterminée. Certaines<br />

trajectoires ont <strong>des</strong> passages à l'horizontale pour faciliter<br />

les déplacements d'une rue à l'autre.<br />

Transmutation modérée; NLS 6 ; Création d'objets<br />

merveilleux, lévitation ; Prix 24 000 po.<br />

Chambre forte miniature. Les thaumartisans de la<br />

maison Kundarak sont reconnus comme les créateurs <strong>des</strong><br />

premières chambres fortes miniatures, mais ces objets merveilleux<br />

se trouvent dans les manoirs de nombreux riches aristocrates<br />

du Khorvaire. Il s'agit à la base d'un coffre-fort en<br />

métal, généralement de 60 cmx45 cmx45 cm. <strong>La</strong> porte est<br />

protégée par une serrure excellente (DD de Crochetage de<br />

base de 40) et enchantée d'un sceau du mage. Une fois le coffre<br />

ouvert, on peut découvrir sa seconde propriété magique :<br />

il abrite un espace extradimensionnel capable d 'accueillir<br />

1 2 50 kg ou 10 m 3 de matière. Quand on l'ouvre, l'ouverture<br />

du coffre s'élargit pour atteindre 1 m X 1 m , ce qui permet<br />

d'y introduire <strong>des</strong> objets plus grands. Retirer un objet du<br />

coffre demande une action complexe. Si l'on place une<br />

créature vivante à l'intérieure de la chambre forte, elle aura<br />

suffisamment d'air pour 10 minutes, après quoi elle commencera<br />

à suffoquer.


Il exist~ deux modèles de chambref;rte miniature. Le modèle en<br />

acier présente une solidité de 12, 60 points de résistance et<br />

un DD pour casser de 38. Pour le modèle en adamantium,<br />

cesvaJ_eurspassent à 22 pour la solidité, 80 pour les points de<br />

résistance et 43 pour le DD pour casser. Si la chambre forte<br />

est brisée ou qu'on tente d'y introduire quelque chose par la<br />

force, l'enchantement est rompu et tous les objets contenus<br />

sont perdus. Cet objet réagit avec les puits portables et les sacs sans<br />

fond comme le ferait un sac sans fond.<br />

Abjurationetinvocationmodérées; NLS 9; Créationd'objetsmerveilleux,<br />

coffiesecretdeLéomund, sceau du mage; Prix 17 500 po<br />

(acier), 27 500 po (adamantium) ; Poids 50 kg.<br />

Clés du :mage. Il s'agit d'outils de cambrioleurs enchantés<br />

de manière à permettre au porteur d'agir sur les liens et verrous<br />

mystiques. Ils ne fonctionnent qu'entre les mains d'un<br />

roublard, d'un façonneur ou d'un autre personnage possédant<br />

l'aptitude de classe de recherche <strong>des</strong> pièges. Les clés du<br />

mage permettent alors d'ouvrir une porte maintenue fermée<br />

par verrou du mage ou verrouillage avec la compétence Crochetage<br />

et de désactiver temporairement la fonction d'alarme d'un<br />

sceau du mage avec la compétence Désamorçage/sabotage.<br />

Pour crocheter une porte magiquement verrouillée, le personnage<br />

doit réussir un test de Crochetage. Le D D du test est<br />

augmenté de 10. Les portes verrouillées magiquement n'ont<br />

parfois aucune serrure physique. Dans ce cas, le DD du test<br />

de Crochetage est de 20. Un test réussi dissipe les effets d 'un<br />

verrouillage de façon permanente, tandis la magie d'un sceau du<br />

mage ou d'un verroudumagen'est annulée que pour 10 minutes.<br />

Ouvrir un sceau du mage de cette manière active l'alerte<br />

mentale du sort, à moins que cet effet précis ait été préalablement<br />

annulé. Cette opération précise nécessite un test<br />

réussi de Désamorçage/sabotage assorti d'un DD égal à 10<br />

+niveau de lanceur de sorts du sceau. En cas de réussite, les<br />

effets de l'alerte sont annulés pendant 10 minutes.<br />

<strong>La</strong> possession de clés du mage est illégale à <strong>Sharn</strong>.<br />

Abjuration faible; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux,<br />

aptitude de classe de recherche <strong>des</strong> pièges, déblocage ;<br />

Prix 500 po.<br />

Étai volant. Cet objet d'une architecture merveilleuse est<br />

aussi simple de conception qu'il est crucial à la construction<br />

de la cité de <strong>Sharn</strong>. Les étais volants puisent dans la zone d'affinité<br />

liée à Syranie pour maintenir les niveaux supérieurs <strong>des</strong><br />

tours suspendus dans les airs, ce qui rend possible la construction<br />

de tours invraisemblablement hautes. Sa fonction<br />

est purement structurelle et rien n'est apporté en termes de<br />

solidité ou de points de résistance aux murs <strong>des</strong> tours.<br />

Transmutation puissante; NLS 12; Création d'objets<br />

merveilleux, Science <strong>des</strong> objets aériens, lévitation;<br />

Prix 48 000 po.<br />

<strong>La</strong>:mpe de guet. Le porteur de ce simple bandeau de<br />

mithral peut faire apparaître une sphère de lumière au<strong>des</strong>sus<br />

de son épaule, à volonté et par une action libre. <strong>La</strong><br />

sphère diffuse une lumière équivalant à celle d'une torche<br />

(6 mètres de lumière vive et 12 mètres de lueur faible) et<br />

suit le porteur où qu'il aille. Le personnage peut provoquer<br />

l'extinction de la sphère par une action de mouvement.<br />

Évocationfaible; NLS l; Création d'objets merveilleux,<br />

lumières dansantes; Prix 1 500 po.<br />

Masque de l'i:mposteur. Le Khorvaire accueille de<br />

nombreux maîtres de la transformation physique : les<br />

rakshasas <strong>des</strong> Seigneurs de la Poussière, les doppelgangers<br />

du Cabinet <strong>des</strong> Visages ou <strong>des</strong> Tyrans, et les guenau<strong>des</strong><br />

du Droâm, pour n'en citer que quelques-uns. Le masque de<br />

l'imposteur crée une fausse identité qui résiste pratiquemen~<br />

à tous les examens. ~<br />

Quand un masque de l'imposteur est créé, on lui attribue une<br />

personnalité spécifique, ce qui inclut l'apparence physique<br />

et l'alignement. Chaque fois qu'une forme de divination<br />

est employée sur le porteur du masque, elle ne peut lire que<br />

la fausse identité du personnage. Cela comprend les sorts<br />

comme détection de pensées, qui servent généralement à détecter<br />

la supercherie. Vision lucide révèle l'apparence physique de la<br />

fausse identité, ce qui peut poser problème si le porteur a<br />

endossé une forme différente par un autre moyen.<br />

Aucune aura; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux,<br />

détection faussée, leurre; Prix 77 000 po.<br />

Menottes inextricables. Conçues pour entraver les<br />

prisonniers les plus dangereux, cet objet prend la forme<br />

de menottes de qualité supérieure en adamantium. En<br />

raison de leur conception impeccable et de la magie intégrés<br />

aux liens, les menottes inextricables empêchent presque tous<br />

les captifs de s'en défaire (Évasion DD 40) et sont presque<br />

incassables (Force DD 40). L'objet présente également une<br />

solidité de 20 et 20 points de résistance. En outre, les menottes<br />

inextricables sont dotées d 'un enchantement équivalent au sort<br />

sceau du mage. On ne peut les ouvrir qu'en disposant de la clé<br />

associée, d'un sort de dissipation de la magie ou de déblocage ou de<br />

clés du mage (à condition d'être roublard, DD de 40), ce qui<br />

envoie de toute façon une alerte mentale au porteur de la<br />

clé. Les menottes inextricables de taille G coûtent le quintuple du<br />

prix indiqué.<br />

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux,<br />

sceau du mage; Prix 3 250 po ; Poids l kg.<br />

Œil d'Auréon. Un œil d'Auréon est un grand sceau<br />

circulaire fait d'alliage de mithral, de 5 cm d'épaisseur<br />

et 90 cm de long. Il porte le symbole du dieu Auréon. Ces<br />

objets sont produits par les hauts prêtres d'Auréon. En<br />

raison du prix rédhibitoire et de la puissance de ces objets,<br />

on ne les trouve généralement que dans les tribunaux <strong>des</strong><br />

gran<strong>des</strong> cités du Khorvaire, généralement encastrés dans<br />

le sol pour prévenir le vol. <strong>La</strong> plupart ont été créés depuis<br />

plusieurs siècles et certains <strong>des</strong> yeux les plus anciens furent<br />

amenés au Khorvaire quand les humains arrivèrent en<br />

Sarlonie pour la première fois.<br />

Un œil d'Auréon projette l'équivalent permanent d'une ZPne<br />

de vérité dans un rayon de 6 mètres centré sur l'objet. Ces<br />

effets autorisent un jet de Volonté (DD 20). Quand une<br />

personne quitte la zone et y pénètre à nouveau, ou qu'elle y<br />

reste pendant plus de 14 minutes, elle doit retenter un jet<br />

de sauvegarde.<br />

Divination faible; NLS 14; Augmentation d'intensité,<br />

Création d'objets merveilleux, zone de vérité; Prix 102 000 po ;<br />

Poids 6 kg.<br />

Pendentif de vigilance :mystique. Cet objet permet à son<br />

porteur de surveiller la magie de son environnement direct.<br />

Le personnage est ainsi toujours conscient de la présence<br />

170


.-- ,.. - - -. &:--·-:;._"-·_ ~ -' ' . ',- . . - . . . - . .<br />

- - ---- ~- -- -- -- -- - . --<br />

d'auras magiques dans un rayon de 9 mètres, un peu de la<br />

même façon que lors du premier round d'une détection de la<br />

magie. S'il se concentre, il peut aiguiser cette perception<br />

magique, comme s'il bénéficiait du sort détection de la magie,<br />

ce qui lui permet de déterminer la puissance, la position et<br />

l'école de magie de chaque aura. Le porteur n'est pas limité<br />

dans le temps pour sa concentration.<br />

Seul un personnage capable de lancer <strong>des</strong> sorts profanes<br />

peut se servir d'un pendentif de vigilance 11J)Istique.<br />

Divination faible ; NLS 2 ; Création d'objets merveilleux,<br />

détection de la magie ; Prix 8 0 0 0 po.<br />

Poudre de passage silencieux. Cette poudre magique<br />

interrompt momentanément un sort d'alarme actif ou les<br />

effets d'alerte d'un sceau du mage. <strong>La</strong> poudre doit être jetée<br />

dans la zone de l'alarme en même temps qu'un mot de commande<br />

est prononcé. l:alarme est ensuite rendue inactive<br />

pendant un nombre de minutes égal à 21-niveau de lanceur<br />

du sort d'alarme ou de sceau du mage.<br />

À la création, une poudre de passage silencieux contient l' équivalent<br />

de trois doses. Cette poudre est considérée comme<br />

illégale à <strong>Sharn</strong>.<br />

Illusion faible ; NLS l ; Création d'objets merveilleux,<br />

aura magique deJ'[ystul ; Prix 300 po.<br />

Socle d'envol. Il s'agit d'un disque transparent crépitant<br />

d'énergie, de 1,50 rn de diamètre, qui se déplace dans les<br />

airs avec grande vitesse et maniabilité, tant qu'il se trouve<br />

dans la zone d 'affinité de <strong>Sharn</strong>. Un personnage monté<br />

sur un socle d'envol dans les airs de la cité de <strong>Sharn</strong> se meut<br />

avec une vitesse de déplacement de 27 mètres (réduite à 18<br />

mètres s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde)<br />

et une bonne manœuvrabilité. Au-delà <strong>des</strong> limites de la cité,<br />

l'objet reproduit les effets d'un sort de vol (y compris dans sa<br />

vitesse) et il n 'est utilisable que trois fois par jour, pendant<br />

6 minutes chaque fois.<br />

<strong>La</strong> valeur effective de Force du socle d'envol est de 20, sachant<br />

qu'on le considère comme un quadrupède de taille G dans<br />

le cadre de la détermination de son poids transportable. <strong>La</strong><br />

charge légère d'un socle d'envol vaut donc jusqu'à 199 kg, sa<br />

charge intermédiaire va de 200 à 399 kg et sa charge lourde<br />

de 400 à 600 kg.<br />

Le socle d'envol se contrôle par la pensée. Activer et orienter<br />

le disque ne demande aucune action ni aucun test, mais<br />

rester debout sur un disque en déplacement exige souvent<br />

un test d'Équilibre (DD 10). Parmi les situations qui font<br />

intervenir un test d'Équilibre, on compte : un autre personnage<br />

saute sur le disque, la direction est inversée ou un<br />

virage de plus de 45 degrés est effectué, le socle d'envol heurte<br />

un obstacle, le porteur subit <strong>des</strong> dégâts ou le socle est attaqué.<br />

Comme c'est le cas quand on se déplace en équilibre,<br />

un personnage monté sur un socle d'envol perd le bénéfice d'un<br />

éventuel bonus de Dex à la CA, à moins qu'il ne dispose<br />

d'un degré de maîtrise d'au moins 5 en Équilibre.<br />

Transmutation modérée; NLS 6 ; Création d'objets<br />

merveilleux, Science <strong>des</strong> objets aériens, disque flottant de Tenser,<br />

vol; Prix 38 000 po ; Poids 25 kg.<br />

Talisman de feuille morte. Cette petite broche est faite<br />

~urnes aux couleurs vives. Son porteur peut l'activer par<br />

/ action libre pour bénéficier <strong>des</strong> effets du sort de feuille<br />

morte. Sa magie ne fonctionne néanmoins q'liune seule f()is ,<br />

après quoi le talisman n'est plus d 'aucune utilité. Àl'i~ar<br />

du sort de feuille morte, cet objet peut être activé par le personnage,<br />

même en dehors de son tour de jeu.<br />

Transmutation faible; NLS l ; Création d'objets merveilleux,<br />

feuille morte; Prix 50 po ; Poids~.<br />

Transmuline. Les vêtements de transniulinesont cousus<br />

de fils chargés de magie de transmutation. Chaque fois<br />

qu'un costume de transmuline est taillé, c'est en réalité<br />

cinq costumes qui sont> au vêtement. Le porteur<br />

peut convertir le costume de transmuline d'un aspect<br />

à l'autre, par une action libre et un mot de commande. <strong>La</strong><br />

transmuline est généralement portée par les riches aristocrates<br />

qui veulent éviter de porter la même tenue qu'une<br />

rivale à un gala. Mais, en fonction <strong>des</strong> costumes intégrés,<br />

un vêtement de transmuline peut permettre au porteur de<br />

s'adapter rapidement à divers environnements et situations.<br />

Il donne ainsi la possibilité à un assassin d'être admis dans<br />

un lieu donné, de revêtir de l' ombreline, puis d'endosser un<br />

troisième déguisement une fois sa mission accomplie. À la<br />

discrétion du MD, la transmuline peut conférer un bonus<br />

de circonstances pouvant atteindre +2 aux tests de Déguisement<br />

du personnage, si l'un <strong>des</strong> costumes intégrés paraît<br />

particulièrement adapté à un déguisement donné.<br />

Ni les armures ni les vêtements magiques ne peuvent<br />

être intégrés dans un vêtement de transmuline. Il n'est pas<br />

possible d'intégrer de nouveaux costumes une fois que le<br />

vêtement est créé.<br />

Transmutation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux,<br />

modification d'apparence ; Prix 500 po ; Poids 2,5 kg.<br />

ÀRTEfÀCTS<br />

<strong>Sharn</strong> abrite quelques artefacts de valeur, dont celui-ci.<br />

Le Chaudron de Boldréi. Les origines de cet artefact<br />

restent un mystère. Certains racontent qu'il fut amené<br />

au Khorvaire quand les premiers humains arrivèrent de<br />

Sarlonie, tandis que d'autres avancent qu'il fut découvert<br />

dans un temple antique du X en' drik. l:objet fut présenté au<br />

temple de <strong>Sharn</strong> il y a près de 800 ans. En 653 C.R., le haut<br />

prêtre Salin Tonn voulut déplacer le Chaudron vers le Pavillon<br />

de l'Ost, mais son transport s'avéra impossible. Nulle force<br />

ne put le soulever de son emplacement dans le temple et le<br />

haut prêtre conclut que la volonté de la déesse s'exprimait et<br />

qu'elle désirait que l'objet restât à la Porte Divine. Au cours<br />

du dernier siècle, plusieurs tentatives ont été lancées pour<br />

tenter de le retrouver dans les ruines de ce qu'on appelle<br />

maintenant Déchu, mais aucune n'a abouti.<br />

Le Chaudron de Boldréi se présente comme un imposant chaudron<br />

de cuivre avec une anse de la forme d'un dragon de<br />

cuivre cambré. Chaque jour au lever du soleil, il se remplit à<br />

ras bord d'une fange épaisse, chaude et grise. <strong>La</strong> substance a<br />

un goût à peine supportable, mais une toute petite quantité<br />

suffit à fournir l'équivalent nutritionnel d'un repas complet<br />

et d'une bonne carafe d'eau. Le Chaudron contient assez de<br />

soupe pour alimenter 60 humains pour la journée. Si la<br />

soupe est transvasée dans un autre récipient, elle se dissout<br />

à l'aube du jour suivant.<br />

Invocation puissante; NLS 20 ; Poids 12,5 kg (inamovible).


. -"~<br />

-~ ---- - - --- - , .. _ - -- -- - -- -- ---.~ - - ~-- ~ - - - --- ~ --<br />

- -- - - - - - - ----- _.-<br />

CHÀPITRE SEPT<br />

MoNSTRES<br />

ET RENCONTRES<br />

Dans une cité agitée de 200 000 habitants, les<br />

personnages combattront surtout <strong>des</strong> humanoï<strong>des</strong>.<br />

<strong>Sharn</strong> compte près de 160 000 hommes<br />

et femmes du peuple, mais rares sont ceux qui<br />

ont une raison d'affronter les aventuriers. Les<br />

experts et les hommes d'armes peuvent faire <strong>des</strong> adversaires<br />

intéressants dans la première partie de la carrière <strong>des</strong> aventuriers.<br />

Les personnages de plus haut niveau auront besoin de<br />

gûerriers et de roublards avec leur lot de dons et d 'aptitu<strong>des</strong><br />

de classe pour être un tant soit peu inquiétés. Lors d'une<br />

aventure ou d'une campagne se déroulant à <strong>Sharn</strong>, considérez<br />

que si la majorité <strong>des</strong> personnages de la cité appartiennent à<br />

<strong>des</strong> classes de PNJ, vos personnages ne rencontreront que la<br />

minorité composée de classes de PJ. C'est là la bonne approche<br />

pour faire de <strong>Sharn</strong> une cité palpitante et sensationnelle.<br />

<strong>La</strong> ville de <strong>Sharn</strong> offre une multitude d'occasions d' affronter<br />

<strong>des</strong> monstres dans la veine la plus classique de D&D. Les<br />

vermines infestent les égouts, les morts-vivants hantent la cité<br />

<strong>des</strong> morts et les ogres s'échinent dans les fonderies. N ombreuses<br />

sont les rencontres avec <strong>des</strong> monstres qui se déroulent dans<br />

les égouts ou d ans les ruines antiques <strong>des</strong> Bas-Fonds, mais <strong>des</strong><br />

environnements plus classiques, de type>, existent<br />

également au cœur <strong>des</strong> tours les plus hautes de la cité.<br />

PERSONNÀGES NON-JOUEURS<br />

Vous pouvez vous servir <strong>des</strong> exemples de PNJ que propose le<br />

Chapitre 4 du Guide du Maître pour régler nombre de rencontres<br />

à <strong>Sharn</strong>. Voici les ajustements à apporter aux personnages<br />

changelins, férals, forgeliers et kalashtars.<br />

Changelins: +2 en Bluff, +2 en Intimidation, +2 en Psychologie.<br />

Féral: +2 en Dex, -2 en lnt, -2 en Cha, +2 en Escalade, +2<br />

en Équilibre, +2 en Saut.<br />

Forgeliers : +2 en Con, -2 en Sag, -2 en Cha. Remplacez<br />

les armures par les dons de forgelier correspondants (Corps<br />

de mithra! pour les armures légères et intermédiaires, Corps<br />

d'adamantium pour les armures lour<strong>des</strong>).<br />

Kalashtars : +2 en Dex, -2 en For, +2 en Bluff, +2 en<br />

Diplomatie, +2 en Intimidation.<br />

PNJ fÀÇONNEUR<br />

Caractéristiques de départ. For 10, Dex 12, Con 13,<br />

lnt 14, Sag 8, Cha 15.<br />

Caractéristiques augmentées. Niv. 4 : Cha 16 ; niv. 8:<br />

Cha 17 ; niv. 9 : lnt 14 (16) ; niv. 12 : lnt 14 (18), Cha 18 ;<br />

niv. 15 : Cha 18 (20) ; niv. 16 : Cha 19 (21) ; niv. 20 :<br />

lnt 14 (20), Cha 20 (22).<br />

Exemple de façonneur PNJ de niveau 5. Forgelier, façonneur<br />

5 ; FP 5 ; créature artificielle vivante de taille M ; DV<br />

5d6+10; pv 30 ; lnit +l ; VD 9 rn ; CA 18, contact Il, pris au<br />

dépourvu 17 ; B.B.A+3 ; Lutte +3 ;Attou Out masse d 'armes<br />

lourde de maître (+4 corps à corps, ld8) ou arbalète légère de<br />

maître (+5 distance, ld8/l9-20) ; Part avantage du créateur,<br />

création d'objets magiques, défense légère (25 %), désamorçage<br />

de pièges, forgelier, influx, préservation d 'essence ;<br />

AL N; JS Réf +3, Vig +4, Vol +3 ; For 10, Dex 12, Con 15,<br />

lnt 14, Sag 6, Cha 14.<br />

Compétences et dons: Art de la magie +10, Connaissances<br />

(mystères) +10, Crochetage +9, Désamorçage/sabotage +10,<br />

Fouille +10, Utilisation d'objets magiques +13 ; Artisan<br />

exceptionnel, Corps de mithral, Création d'armes et armures<br />

magiques, Création d'homoncule; Création d'objets merveilleux,<br />

Écriture de parchemins, Préparation de potions,<br />

Talent (Utilisation d'objets magiques) .<br />

Forgelier. Immunité contre le poison, les effets de sommeil,<br />

la paralysie, les maladies, la nausée, la fatigue, l'épuisement,<br />

les effets provoquant l'état névreux et l 'absorption d 'énergie.<br />

Les effets <strong>des</strong> sorts de la branche de magie de la guérison sont<br />

réduits de moitié.<br />

Influx par jour (4/4/l ; DD de sauvegarde égall2 +niveau de<br />

l'influx).<br />

Possessions : blindage composite+ 1 (mithra!), rondache en acier de<br />

maître, masse d'armes lourde de maître, arbalète légère de<br />

maître, cape de résistance+ 1, baguette de projectile magique (niveau 3).<br />

Homoncule (protecteur de fer). FP-; créature artindelle<br />

de taille P; DV 2dl0+10; pv 21 ; lnit +2; VD 15 rn ;<br />

CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15; B.B.A+l; Lutte-!;<br />

Att ou Out morsure (+5 corps à corps, ld6+3) ; Part créature<br />

artificielle, vision dans le noir (18 rn), vision nocturne;<br />

ALN ; JS Réf +2, Vig +0, Vol +0; For 14, Dex 15, Con-,<br />

lnt 8, Sag Il, Cha 7.<br />

Compétences et dons : Déplacement silencieux+ 3, Détection + 2,<br />

Perception auditive +2; Arme de prédilection (morsure).<br />

Exemple de façonneur PNJ de niveau 15. Forgelier,<br />

façonneur 15 ; FP 15 ; créature artificielle vivante de taille M ;<br />

DV15d6+30; pv85; lnit+l ; VD 9 rn; CA24, contact 12, pris<br />

au dépourvu23 ; B.B.A+ll ; Lutte +11 ;Attmassed'armeslourde +2<br />

J - -- ------ ..


TABLE 7-1 : FAÇONNEURS PNJ<br />

Corps<br />

Niv pv CA à corps Distance Réf!Vig!Vol dons<br />

7 17 -~0 ,:+i E +IÙr/;.,2 24i12<br />

2 11 17 +1 +3 +1/+1/+2 30/3<br />

3 16 17 +3 +4 +3/+3/+3 36/5<br />

4 20 17 +4 +5 +3/+3/+4 42/6<br />

5 25 18 +4 +5 +3/+31+4 48/7<br />

6 29 18 +5 +6 +41+4/+5 54/8<br />

7 34 18 +6 +7 +4/+4/+5 60/9<br />

8 38 18 +71+2 +8/+3 +41+4/+6 66110<br />

9 43 18 +71+2 +81+3 +5/+5/+6 84/12<br />

10 47 20 +8/+3 +9/+4 +61+6/+8 91/12<br />

11 52 20 +9/+4 +11/+6 +6/+6/+8 98112<br />

12 56 20 +10/+5 +12/+7 +71+71+9 120/15<br />

13 61 21 +101+5 +13/+8 +71+71+9 128/15<br />

14 65 23 +111+6 +14/ +9 +71+71+10 136116<br />

15 70 24 +13/+81+3 +15/+10/+5 +9/+9/+11 144117<br />

16 74 26 +14/+91+4 +17/+12/+7 +10/+101+13 152118<br />

17 79 28 +14/+9/+4 +17/+12/+7 +11/+11/+14 160118<br />

18 83 29 +15/+10/+5 +19/+14/+9 +12/+12/+15 168/ 19<br />

19 88 30 + 19/+ 14/+9 +21/+161+11 + 13/+ 13/+ 16 176/19<br />

20 92 32 +2ll+16/+ll +22/+17/+ 12 +13/+13/+17 207/20<br />

Pts de comp./ Influx<br />

par jour Équipement<br />

3 êu;;a~~~(~) :rondache, corps à corps, dist nee (m),<br />

200po<br />

4 Comme niv.l, mais rondache ( ) etl 150 po<br />

4/2 Cuirasse (rn), rondache (rn), c à corps (rn),<br />

distance (rn), cape de résistcmce + 1 , 600 po<br />

4/3 Comme niv.3, mais homoncule et 350 po seulement<br />

4/ 4/ 1 Cuirasse +1, rondache (rn), corps à corps (rn), distance<br />

(rn), cape+Ï, homoncule, 850 po<br />

4/412 Comme niv.5, mais distance+] et 1150 po<br />

4/412 Comme niv.6, mais corpsàcorps+l et 1750 po<br />

4/4/311 Comme niv. 7, mais homoncule (3 DV) et 1 950 po<br />

4/4/4/2 Cuirasse+ 1, rondache (rn), cmpsàcorps+ 1, distance+ 1, cape+ 1,<br />

homoncule (3 DV), bandeoud'Intelligence+2, 2 550 po ..<br />

4/4/4/2 Cuirasse +2, rondache+ 1, corpsàcorps+l, distance+ 1, cape +2,<br />

homoncule (3 DV), bondeau+2 , 3 050 po<br />

4/4/4/211 Guirasse+2, rondache+], corpsà.corps+l, distance+2, cape +2;<br />

homoncule (4 DV), bandeau +2, 3 050 po<br />

4/4/4/3/2 Comme niv.ll, mais bandeau+4 et 3 050 po<br />

4/4/4/4/2 Cuirasse+2, rondache+2, rorpsàcorps+ 1, distance+3 , cape +2,<br />

homoncule (4 DV), bandeau +4, 4 550 po<br />

5/4/4/4/3/1 Cuirasse+3, rondache+2, corps à corps+ 1, distance+3, cape +2,<br />

homoncule (6 DV), bondeau+4, anneaudeprotection+l,<br />

7 050 po<br />

5/5/4/4/3/2 Guirasse+3, rondache+3 , corpsàcorps.+2, distance+3, i:ape +3,<br />

homoncule ( 8 DV), bandeau +4, anneau +1, pierre ioun<br />

rose et verte, 5 050 po<br />

5/5/5/4/3/2 Cuirasse +4, rondache +3, corpsàcorps+2, distance +4, cape +4,<br />

homoncule (8 DV), bondeau+4, anneau +2, pierre ioun<br />

rose et verte, 6 050 po<br />

5/5/5/5/3/3 Guirasse+4, rondache+3, corpsàcorps+2, distance+4 , cape +5;<br />

homoncule (8 DV), bandeau+4, anneau+4; pierreioun<br />

rose et verte, 12 550 po<br />

5/5/5/5/4/3 Guirasse+5, rondache+3, corpsàcorps+2, distance+5 , cape +5,<br />

homoncule (l 0 DV), bandeau +4, anneau +4, pierre ioun<br />

rose et verte, 24 050 po<br />

5/5/5/5/4/4 Guirasse+5, rondache+4, corpsàcorps+4,distance+5, cape +5,<br />

homoncule (10 DV), bandeau +4, anneau +4, pierre ioun<br />

rose et verte, pierreioun vert pâle, 33 550 po<br />

6/5/5/5/5/4 Cuirasse+ 5, rondache+ 5, corps à corps+ 5, distance+ 5, cape + 5,<br />

homoncule (14 DV), bandeau +6, anneau +5 , pierre ioun<br />

rose et verte, pierreioun vert pâle, 43 050 po<br />

(+14 corps à corps, ld8+3) ou arbalète légère +3 (+16 distance,<br />

ld8+4119-20) ; Out masse d'armes lourde +2 (+ 14/+9/+4 corps à<br />

corps, ld8+3) ou arbalète légère +3 (+16 distance, ld8+4/19-20) ;<br />

Part avantage du créateur, création d'objets magiques, défense<br />

légère (25 %) , désamorçage de pièges, fin d'incantation<br />

métamagique, forgelier, influx, maîtrise <strong>des</strong> compétences,<br />

potentiel métamagique, préservation d'essence ; AL N;<br />

JS Réf +9, Vig +10, Vol +10; For 10, Dex 12, Con 15, !nt 18,<br />

Sag 6, Cha 18.<br />

Compétences et dons: Art de la magie +22, Connaissances<br />

(mystères) +20, Crochetage +19, D ésamorçage/sabotage +20,<br />

Fouille +20, Utilisation d'objets magiques +25; Accord<br />

d'arme magique, Affinité magique, Artisan exceptionnel,<br />

Corps de mithra!, Création d'anneaux magiques, Création<br />

d'armes et armures magiques, Création d'homoncule, Création<br />

d'objets merveilleux, Création de baguettes magiques,<br />

Création de sceptres magiques, Écriture de parchemins,<br />

Maître <strong>des</strong> baguettes, Préparation de potions, Talent (Utilisation<br />

d 'objets magiques).<br />

Forgelier. Immunité contre le poison, les effets <strong>des</strong>ommeil,<br />

la paralysie, les maladies, la nausée, la fatigue, l'épuisement,<br />

les effets provoquant l'état fiévreux et 1 'absorption d'énergie.<br />

Les effets <strong>des</strong> sorts de la branche de magie de la guérison sont<br />

réduits de moitié.


-<br />

-- .-<br />

-<br />

"'-- ~ - - - -. - .. _ -- -- - - - -- ----;---- - - ---- - - - - ~- - --<br />

___ ~<br />

--<br />

Influxparjour(51514141312; DD de sauvegarde égall4 +niveau<br />

de l'influx).<br />

Possessions: blindagecomposite+3 (mithral), rondacheenacier+3, masse<br />

d'armes lourde +2, arbalète légère +3, cape de résistance +3, bandeau d'Intelligence<br />

+4, anneau de protection + 1, pierre ioun (sphère rose et verte),<br />

baguette de projectile magique (niveau 9), baguette d'image miroir.<br />

Homoncule (protecteur de fer). FP-; créature artificielle<br />

de taille P ; DV 6dl0+10 ; pv 41; !nit +2 ; VD 15 m ;<br />

CA21, contact 17, pris au dépourvu 19; B.B.A+6; Lutte+4 ;<br />

Att ou Out morsure (+10 corps à corps, ld6+3); Part créature<br />

artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne;<br />

AL N; JS R éf +4, Vig +2, Vol +2 ; For 14, Dex 15, Con-,<br />

Int 8, Sag 11 , Cha 7.<br />

Compétences et dons : Déplacement silencieux+ 7, Détection + 6,<br />

Discrétion +8, Perception auditive +6 ; Arme de prédilection<br />

(morsure), Discret, Vigilance.<br />

INTRIGÀNTS DE L'OMBRE<br />

Les sectes obscures et les conspirations sont légion. Ces organisations<br />

préfèrent travailler avec <strong>des</strong> intermédiaires et tirer<br />

les ficelles depuis les ombres.<br />

AURUM<br />

Les membres de l'Aurum s'efforcent d'accroître leur puissance<br />

enjouant de leur fortune. L'Aurum peut être le commanditaire<br />

<strong>des</strong> aventuriers, mais il peut également se dresser<br />

en tant qu'ennemi. L'organisation baigne dans l'or et compte<br />

en acquérir encore plus, en anéantissant ses adversaires commerciaux,<br />

en pillant les artefacts du Xen' drik ou les tombes,<br />

en mettant la main sur <strong>des</strong> renseignements privés importants<br />

et plus encore. Les aventuriers peuvent être engagés sur une<br />

mission de ce type ou, au contraire, pour empêcher qu'elle<br />

se produise.<br />

Kalphan Riak (NM, humain (m), expert 5I ensorceleur 9)<br />

représente le cénacle occulte et la concorde de platine à <strong>Sharn</strong>.<br />

Riak est l'un <strong>des</strong> sorciers les plus puissants de la cité, mais il<br />

use rarement de sa magie pour les autres. Il est également haut<br />

prêtre de Kol Korran dans le Korranath (haut central) et ce<br />

rang lui est monté à la tête. D 'un certain point de vue, il se<br />

considère comme le serviteur direct du dieu de l'Opulence et<br />

cette illusion risque de le mettre dans une position conflictuelle<br />

avec les aventuriers ou d'autres membres de l'élite de<br />

<strong>Sharn</strong>, comme les ir' Tain.<br />

ENfANTS DE L'HIVER<br />

Les drui<strong>des</strong> <strong>des</strong> Enfants de l'Hiver pensent que les forces de la<br />

nature peuvent purifier le monde pour ouvrir la voie à un printemps<br />

nouveau. Les anciens sont intrigués par les légen<strong>des</strong> concernant<br />

la Dame de la Peste et ont envoyé Cainan et Crépuscule<br />

pour se renseigner sur la question. Cainan (NM, humain (m),<br />

druide 9) est le druide le plus puissant de tout <strong>Sharn</strong>, tandis que<br />

Crépuscule (NM, féral (f), rôdeur 5/maître lycanthropoïde 4)<br />

est une combattante redoutable dotée de la vitesse et la puissance<br />

d'un tigre. Les Enfants de l'Hiver étudient la cité et les<br />

ténèbres qui se cachent sous elle. Ils passent l'essentiel de leur<br />

temps à explorer les diverses strates <strong>des</strong> Entrailles et à chercher<br />

de nouvelles voies dans les Bas-Fonds.<br />

IDOlES RADIEUSES<br />

Les idoles radieuses sont un phénomène unique de <strong>Sharn</strong>, un<br />

effet secondaire de la zone d'affinité qui lie la région à Syranie.<br />

Des anges déchus dépouillés de leurs ailes et précipités depuis<br />

le Ciel d'Azur gravitent vers la zone d 'affinité de <strong>Sharn</strong>, où ils<br />

font office de déités et profitent de leur charisme inhumain<br />

pour séduire les mortels qu' ils enrôlent à leur service. L'une<br />

de ces sectes se trouve au Foyer de Boldréi, dans le bas central.<br />

Elle vénère Zotharr, l'idole funèbre .<br />

ORDRE DE lA GRiffE D'ÉMERAUDE<br />

Dame Jésel Tarra'az, du Beau Rivage, est la représentante<br />

locale de l'ordre. Elle surveille <strong>Sharn</strong>, depuis les hauteurs du<br />

Palier de Tavick, accumule les renseignements et offre gîte<br />

et équipement aux agents de la Griffe de passage dans la cité.<br />

L'ordre peut également trouver du soutien dans le district de<br />

Grisemurailles, dans le Palier de Tavickmédian. Mais il s'agit<br />

dans les deux cas de forces passives. Jésel assure la qualité de<br />

refuge de sa demeure, mais elle n'entreprend aucune action,<br />

c'est aux membres de l'ordre en visite de mener les missions<br />

qui leur sont assignées.<br />

RÊVE OBSCUR<br />

Le Rêve obscur est tapi au cœur du Dal Quor, où il donne<br />

naissance aux cauchemars et façonne le <strong>des</strong>tin <strong>des</strong> Inspirés.<br />

Maintenant qu'il a perverti la Sarlonie pour lui donner un<br />

aspect plus à son goût, le Rêve s'attaque au Khorvaire.<br />

Les agents principaux du Rêve obscur sont les m embres de<br />

l'enclave de la maison Dénéith à <strong>Sharn</strong>, même s'ils sont loin<br />

d'en être tous conscients. Les autres yeux du Rêve sont Bestan<br />

ir'Tonn (LM, halfelin (rn), noble 3/télépathe 9), le conseiller<br />

du haut Palier de Tavick et la première gardienne Maira<br />

ir'Talan (LM, demi-elfe (f), abjurateur 5/télépathe 8). Maira<br />

et Bestan sont <strong>des</strong> graines spirituelles de la dominatrice Inspirée<br />

Tirashana (LM, Inspiré (f), télépathe 17). Ces agents passifs<br />

sèment la confusion et la discorde pour le compte du Rêve.<br />

S§CTES DU DRAGON AU-DESSOUS<br />

Ori compte au moins trois sectes actives du Dragon Au­<br />

Dessous à <strong>Sharn</strong>. <strong>La</strong> plus importante est sous les ordres de<br />

Chyrassk, flagelleur mental ayant établi un temple à la Porte<br />

de Khyber. Chyrassk a su attirer <strong>des</strong> partisans de diverses<br />

races et districts, mais son plus important groupe de fidèles<br />

est venu <strong>des</strong> réfugiés cyréens de Grands' murs. Ces gens sont<br />

toujours traumatisés par la <strong>des</strong>truction de leur p atrie et la<br />

philosophie nihiliste du Dragon Au-Dessous apparaît pour<br />

beaucoup d 'entre eux comme la seule voie cohérente. Chyrassk<br />

a découvert de nombreux secrets mystiques dans la forteresse<br />

du Cercle clos : symbiotes, greffons et autres créations troublantes<br />

que les magiciens mettaient au point dans la tradition<br />

daëlkyr. L' illithid partage dorénavant ces horreurs avec ses<br />

coreligionnaires nouvellement acquis.<br />

SEIGNEURS DE lA POUSSIÈRE<br />

Les antiques fiélons <strong>des</strong> désolations démoniaques manipulent<br />

le Khorvaire depuis <strong>des</strong> milliers d'années. O n compte<br />

actuellement au moins deux de ces seigneurs à <strong>Sharn</strong> : le<br />

rakshasa Zathara (NM, rakshasa (m), ensorceleur 2) et la


zakya Néthatar (NM, zakya (f), guerrier 3). Ces deux fiélons<br />

se cachent dansla _forteresse abandonnée d'un magicien , à la<br />

Porte de Khyber.<br />

MONSTRES URBAINS<br />

Dans un monde fait de créatures étranges et magiques, les plus<br />

gran<strong>des</strong> villes ne sont pas à l'abri <strong>des</strong> déprédations <strong>des</strong> monstres.<br />

En réalité, l'agitation et le chaos de l'environnement<br />

urbain permettent même à certains monstres de déambuler<br />

plus librement qu'ils ne le pourraient dans <strong>des</strong> communautés<br />

plus réduites et le grand nombre de proies faciles attire certains<br />

types de créatures dans les rues de la ville. Toutes sortes<br />

de monstres peuvent apparaître dans une cité, à un moment<br />

ou un autre. Des m ercenaires ogres peuvent sillonner les rues<br />

sans être inquiétés tant qu'ils font de leur mieux pour bien se<br />

comporter, mais on peut aussi trouver <strong>des</strong> bulettes sauvages,<br />

captu rées et montrées au zoo, <strong>des</strong> démons invoqués dans<br />

les chambres les plus secrètes d'un temple maléfique ou <strong>des</strong><br />

golems conçus au cœur d'une mystérieuse école de magie. <strong>La</strong><br />

ville de <strong>Sharn</strong>, située juste au-<strong>des</strong>sus de plusieurs ruines antiques<br />

superposées les unes sur les autres, voit parfois remonter<br />

<strong>des</strong> monstres oubliés <strong>des</strong> Bas-Fonds.<br />

Les monstres les plus couramment rencontrés dans un<br />

environnement urbain se répartissent en sept catégories : les<br />

humanoï<strong>des</strong>, les serviteurs, les multiples visages, les invisibles,<br />

les cerveaux, les habitants de <strong>Sharn</strong>-la- Souterraine (ce qui<br />

comprend les égouts et autres donjons urbains) et la vermine.<br />

HUMÀNOÏDES<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> monstres de type humanoïde peuvent évoluer<br />

librement à <strong>Sharn</strong>. Les lois protègent leurs libertés civiques,<br />

même celles <strong>des</strong> orques et <strong>des</strong> drows, tant qu'ils ne participent<br />

à aucune activité criminelle.<br />

Cette catégorie inclut quelques créatures qui ne sont pas à<br />

proprement parler <strong>des</strong> humanoï<strong>des</strong>, telles que les Extérieurs<br />

de la famille <strong>des</strong> planaires.<br />

Manuel <strong>des</strong> monstres: elfe, gnoll, gnome, gobelin, gobelours,<br />

halfelin, hobgobelin, homme-lézard, homme-poisson,<br />

kobold, locathah, nain, orque, planaires (tous), sahuagin,<br />

troglodyte.<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres II : planaires (tous).<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres III: éclaireur forgelier, flind (gnoll),<br />

kenku, phénixien.<br />

FiendFolio : féérique, planaires (tous).<br />

Éberron - Univers : changelin, féra!, forgelier, kalashtar, Inspirés<br />

(tous).<br />

SERVITEURS<br />

Cette catégorie comprend les monstres que l'on rencontre<br />

généralement en tant que familiers, assistants, domestiques<br />

ou esclaves d'humanoï<strong>des</strong>. Bien que leur présence, qu'ils<br />

soient accompagnés de leur maître ou non, puisse attirer<br />

l'attention et susciter la méfiance, ils ne sont généralement<br />

pas abattus en pleine rue.<br />

Manuel <strong>des</strong> MonstreS: diablotin (diable), garde animé, golems<br />

(tous), homoncule, lézard voltaïque, objets animés, ouvrier<br />

formien, pseudo-dragon, quasit (démon), strige.<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres II: armure-sentinelle, automates (tous),<br />

bogun, chauve-souris du Feu, corollaxe, garde r u niqu e,<br />

golems (tous), jugurnaute, ophidien de bronze, peauluisante,<br />

roche épineuse, zoomorphe.<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres III: aigrefin-cracheur (dinosaure), gardiens<br />

topiaires (tous), golem alchimique, golem ombracier.<br />

FiendFolio: cobra de fer, diablotins (tous), statue caryatide.<br />

Éberron- Univers: homoncules (tous), titan forgelier.<br />

Sham : dragon <strong>des</strong> tours.<br />

MU(TIP(ES VISÀGES<br />

Les multiples visages sont les monstres, tels que les lycanthropes,<br />

les doppelgangers et autres métamorphes, qui peuvent<br />

tout à fait passer pour <strong>des</strong> humanoï<strong>des</strong> et donc évoluer normalement<br />

à travers la cité. Certains voient les villes comme <strong>des</strong><br />

sources de nourriture, tandis que d'autres s'y rendent pour le<br />

commerce, le savoir ou pour y mener leurs affaires.<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres: arachnéa, barghest, couat!, déva astral<br />

(ange), diable gelé, diantrefosse (diablç), doppelganger,<br />

dragon d'argent, dragon d'or, dragon de bronze, éfrit (génie),<br />

éladringhaele, érinye (démon),jann (génie), liche, lycanthropes<br />

(tous), marilith (démon), nalfesh nie (démon), ogre mage,<br />

plasme, rakshasa, slaad funeste, slaad gris, slaad vert, succube<br />

(démon), titan, tormante, vampire, yuan-ti sang-pur.<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres II: avolakia, doppelganger éthéré, dracosire<br />

de feu d 'enfer, rukarazill, vif-acier.<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres III: rakshasas (tous).<br />

FiendFolio: canomorphes (tous), ch acalidé, selkie.<br />

Éberron- Univers : rakshasa zakya.<br />

Sham : cancrelat gangréneux.<br />

INVISIB(ES<br />

Les invisibles peuvent se déplacer en toute liberté dans une<br />

cité, pour la simple raison que la plupart <strong>des</strong> habitants et<br />

<strong>des</strong> forces de I'ordre ne peuvent les repérer. Cette catégorie<br />

compte les traqueurs invisibles et les créatures ayant accès au<br />

sort invisibilité.<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres : araignée de phase, chapardeur éthéré, chat<br />

d 'enfer (diable), diable osseux, djinn (génie), fantôme, feu<br />

follet, grig (esprit follet), guenaude verte, lammasu, maraudeur<br />

éthéré, pixie (esprit follet), planétar (ange), solar (ange),<br />

ténébreux (tous), th allophyte spectrale, traqueur invisible.<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres II: dernier-souffle, peuhr, sélénofauve.<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres III: esquille homo chromique, trilloch.<br />

FiendFolio : furte, shadar-kaï.<br />

CERVEÀUX<br />

Les créatures telles que les flagelleurs mentaux et les tyrannœils,<br />

qui apparaissent fréquemment dans les cités, entourées<br />

de sbires humanoï<strong>des</strong>, entrent dans la catégorie <strong>des</strong> cerveaux.<br />

Sans accès à certains objets magiques et sans disposer de<br />

niveaux dans une classe de lanceur de sorts, ces monstres n'ont<br />

aucun moyen de se déguiser ou de se déplacer sans se faire<br />

remarquer parmi les habitants d 'une cité, mais ils comptent au<br />

lieu de cela sur leurs serviteurs pour assurer leur couverture<br />

et sillonner la cité à leur place.<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres : aboleth, contremaître formien, démons<br />

(tous), diables (tous), dragons (tous), flagelleur mental,<br />

176


~ -~-- --- - .,_- - -.--- ---.- - --- ---- ·---- -- ~-- - --<br />

------ - - ~<br />

~ ~<br />

kraken, liche, méduse, naga corrupteur, tyrannœil, yuan-tis<br />

(abomination et sang-mêlé).<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres II: chevalier de la mort.<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres III : rakshasas (tous).<br />

Fiend Folio : anathème yuan -ti.<br />

Sham : idole radieuse.<br />

HÀBITÀNTS DE<br />

SHÀRN-lÀ-SOUTERRÀINE<br />

Cette catégorie comprend un éventail de créatures <strong>des</strong> égouts,<br />

de morts-vivants <strong>des</strong> catacombes et d'êtres <strong>des</strong> eaux côtières<br />

et <strong>des</strong> rivières. Certaines de ces créatures, en raison de leur<br />

nature, ne peuvent être rencontrées directement dans la cité<br />

de <strong>Sharn</strong>, à proprement parler.<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres: allip, âme-en-peine, blême (goule),<br />

charognard rampant, criard (thallophyte), cthuul, étrangleur,<br />

feu follet, goule, méphite vaseux, mohrg, momie, naga<br />

aquatique, nécrophage, ombre, otyugh, spectre, tertre errant,<br />

thallophyte violette, vampirien, vases (toutes).<br />

Manuel<strong>des</strong>Monstresii: créaturethaumacouturée, demi-golems<br />

(tous), effigie incan<strong>des</strong>cente, esprit insatiable, jahi, rampetombe,<br />

rejeton de Kyuss.<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres III: crache-peste, mange-moelle, nuée<br />

éphémère, vase convocatrice, vase incendiaire.·<br />

FiendFolio : demi-illithid, huecuva, métissoïde, obscurs.<br />

Sham : pyrospectre.<br />

VERMINE<br />

Il ne s'agit pas forcément de créatures du type vermine, car<br />

cette catégorie fait référence aux monstres qui vivent dans les<br />

fissures cachées d'une v-ille, ses caniveaux, ses impasses, sur ses<br />

toits et dans tous les lieux sombres et reculés. En général, ces<br />

créatures se nourrissent <strong>des</strong> déchets de la civilisation. Il leur<br />

arrive même de n aître à partir d 'ordures et de se nourrir <strong>des</strong><br />

habitants de la ville. <strong>La</strong> vermine est particulièrement courante<br />

dans les Entrailles et les ruines <strong>des</strong> Bas-Fonds.<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres: rat sanguinaire, strige; vermines<br />

(toutes).<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres II: cafard éthéré, croque-mitaine, horreurs<br />

mécaniques (toutes), radukoch, rat cendré, ratlunaire,<br />

tâddéchets (tous)<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres III : chélicéra, escarbot du glas.<br />

FiendFolio: rat-crâne.<br />

Sham: esprit indompté, nuée de cafards putréfiés, zombi de<br />

cafards putréfiés.<br />

Aberration de taille M<br />

Dés devie: 3d8+3 (16 pv)<br />

Initiative: +6<br />

Vitesse de déplacement: 9 m (6 cases) (en bipède) ou 12 m<br />

(en insecte)<br />

Classe d'armure: 18 (+2 D ex, +6 armure naturelle), contact<br />

12, pris au dépourvu 16<br />

Attaque de base/lutte : +2/+2<br />

Attaque: griffe (+2 corps à corps, ld4)<br />

Attaque à outrance: 2 ou 4 griffes (+2 corps à corps, ld4)<br />

Espace occupé/allonge: 1,50 m/1,50 rn<br />

Attaques spéciales : -


Particularités " ' attaque~ ' multiples, hôte humain, vision dans<br />

, lé-noir (18 m)<br />

Jets de sauvegarde: Réf+3,-Vig +2,Vol+4<br />

Caractéristiques: For 11, Dex 14, Con 12,<br />

Int 14, Sag 13, Cha7<br />

Compétences: Bluff +5*, Déguisement +5*, Détection +6,<br />

Escalade +4, Natation +4, Perception auditive +6, Psychologie<br />

+5, Saut +4<br />

Dons : Fourberie, Science de l'initiative 5 , Vigilance<br />

Environnement : plaine chaude<br />

Organisation sociale: solitaire ou colonie (2-8)<br />

Facteur de puissance : 2<br />

Trésor: aucun<br />

Alignement : généralement neutre mauvais<br />

Évolution possible : 4-9 DV (taille M)<br />

Ajustement de niveau: +2<br />

Ce qui apparaissait auparavant comme un homme <strong>des</strong> plus normaux se dépouille<br />

de sa chair humaine comme s'il s'agissait de vêtements sales et un énorme cafard<br />

émerge de cette enveloppe. n possède six membres terminés par <strong>des</strong> griffes acérées,<br />

<strong>des</strong> antennes aux allures de fouets et une épaisse carapace d'un blanc laiteux. Tout en<br />

continuant à se relever, la créature agite ses membres de manière menaçante.<br />

Les cancrelats gangréneux sont <strong>des</strong> cafards géants revêtus<br />

d'une peau humaine, qui se font passer pour <strong>des</strong> hommes<br />

pour pouvoir perpétuer leur cycle de reproduction. Menacés,<br />

ils abandonnent leur chair humaine pour se servir de leurs<br />

griffes au corps à corps.<br />

<strong>La</strong> vie d'un cancrelat gangréneux débute quand l'œuf est<br />

implanté dans un corps humain. I.:œuf éclot et le cancrelat<br />

naissant dévore le cerveau et les organes internes de son hôte,<br />

opération qui dure entre 6 et 8 heures, et se déroule généralement<br />

pendant le sommeil de l'hôte. Le cancrelat gangréneux<br />

ne touche pas à la peau et aux muscles de sa victime et relie son<br />

propre système digestif à l'organisme del' hôte pour qu'il ne se<br />

décompose pas. Le monstre emploie également ce qui reste du<br />

système nerveux de son hôte pour pouvoir se déplacer comme<br />

un humain. Il peut alors voir et regarder par les organes sensoriels<br />

de l'hôte et même parler en stimulantles cor<strong>des</strong> vocales<br />

de ce dernier. Mais sa mémoire est défectueuse, c'est pourquoi<br />

il essaie rarement de duper les proches amis et collaborateurs<br />

de l'hôte. Il se mêle à la société humaine du mieux qu'il peut,<br />

jusqu'à ce qu'il ponde ses propres œufs, après une période qui<br />

va de 6 mois à deux ans. C'est alors qu'il cherche à implanter<br />

ses œufs dans de nouvelles victimes.<br />

Le cancrelat gangréneux ne peut combattre efficacement<br />

sous forme humaine, c'est pourquoi il se débarrasse de son<br />

hôte quand il se sent réellement menacé. Pendant les quelques<br />

minutes qui suivent cette opération, sa carapace commence<br />

à foncer pour tendre vers une teinte marron foncé et après<br />

quelques jours, il peut commencer à se servir de ses six membres<br />

pour se déplacer. Une fois qu'il a quitté son hôte, il ne<br />

pourra plus en acquérir un autre ou même se reproduire, si<br />

bien qu'il passera le reste de sa vie à guetter les ordures qui<br />

égayent ses repas et protéger ses congénères.<br />

Les cancrelats gangréneux apprennent la langue commune<br />

en l'espace de quelques semaines, une fois que leur œuf a<br />

éclos. S'ils se dépouillent de leur hôte humain, ils perdent la<br />

capacité de parler, mais ils comprennent toujours toutes les<br />

langues qu'ils ont apprises. Sous forme d'insecte, les cancrelats<br />

gangréneux peuvent, sans parler, communiquer entre eux<br />

en mettant leurs antennes en contact.<br />

Sous sa formé véritable, le cancrelat gangréneux mesure<br />

1,50 rn de long et pèse aux alentours de 75 kg.<br />

COMBAT<br />

Les cancrelats gangréneux combattent sous forme d'insecte,<br />

se servant de leurs griffes tranchantes comme <strong>des</strong> rasoirs pour<br />

tuer leurs ennemis.<br />

Attaques multiples. Une fois débarrassé de son hôte humain,<br />

le cancrelat gangréneux se tient debout pendant les premiers<br />

jours, après quoi il retrouve le mode de déplacement horizontal<br />

<strong>des</strong> cafards. Il s'agit d'une préférence et non d'une obligation ;<br />

le cancrelat peut décider de changer de station (horizontale ou<br />

verticale) à chaque round, par une action libre. Un cancrelat<br />

gangréneux vertical présente une vitesse de déplacement de 9<br />

mètres et peut se servir de quatre membres pour attaquer. En<br />

station horizontale, sa vitesse de déplacement est de 12 mètres,<br />

mais il ne peut attaquer qu'avec deux membres.<br />

Hôte humain (Ext). Quand il se trouve dans un hôte<br />

humain, le cancrelat gangréneux ne peut se servir de ses armes<br />

naturelles ou de sa vision dansle noir. Le corps hôte est doté de 10<br />

points de vie. Si l'hôte se trouve réduit à 0 pv ou moins, le cancrelat<br />

consacre automatiquement une action complexe à émerger'du<br />

corps détruit. Le cancrelat gangréneux peut également décider<br />

lui-même de se débarrasser de l'hôte (action complexe).


Co:mpétences. *Quand il vit à l'intérieur de son hôte<br />

humain, le cancrelat gangréneux bénéficie d'un bonus racial<br />

de + 10 aux tests de Déguisement et de Bluff visant à se faire<br />

passer pour l'humain en question.<br />

DRÀGON DES TOURS<br />

Dragon de taille TP<br />

Dés de vie: 2dl2+2 (15 pv)<br />

Initiative : +4<br />

Vitesse de déplace:ment: 3 m (2 cases), escalade 3 m, voll8 m<br />

(bonne)<br />

Classe d'ar:mure : 18 (+2 taille, +4 Dex, +2 armure naturelle),<br />

contact 16, pris au dépourvu 14<br />

Attaque de base/lutte : +2/-8<br />

Attaque: morsure (+8 corps à corps, ld3-2)<br />

Attaque à outrance: morsure (+8 corps à corps, ld3-2)<br />

Espace occupé/allonge: 75 cm/0 m (volée 3 m / 0 m)<br />

Attaques spéciales : -<br />

Particularités : esquive totale, immunité contre les effets<br />

magiques de sommeil et la paralysie, nappe de brouillard,<br />

perception aveugle (18 m), vision dans le noir (18 m), vision<br />

nocturne<br />

Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +4, Vol +3<br />

Caractéristiques: For 7, Dex 18, Con 12,<br />

Int 6, Sag ll, Cha 8<br />

Co:mpétences: Détection +9, Escalade +17, Natation +3,<br />

Perception auditive +5<br />

Dons : Attaque en finesse<br />

Environne:ment : plaine chaude<br />

Organisation sociale : solitaire, paire ou volée (8-18)<br />

Facteur de puissance : 1<br />

Trésor : aucun<br />

Aligne:ment : généralement chaotique bon<br />

Évolution possible : 3-4 DV (taille TP)<br />

Ajuste:ment de niveau : +2<br />

Ce petit reptile a tout d'un pseudodragon, si ce n'est qu'il n'a pas de dard. Ses écailles<br />

sont d'un blanc iri<strong>des</strong>cent, qui rappellent <strong>des</strong> perles, et sa queue apparaît aussi<br />

longue que son corps de serpent. Ses ailes sont vastes et longues, mais se replient<br />

contre sa frêle silhouette quand il ne vole pas.<br />

Ces minuscules dragons sont connus pour suivre les navires<br />

afin de se nourrir <strong>des</strong> poissons désorientés par le passage <strong>des</strong><br />

embarcations, à l'instar <strong>des</strong> mouettes. Les marins les appellent<br />

parfois dragons <strong>des</strong> nids-de-pie, en raison de leur tendance à<br />

voltiger autour du sommet <strong>des</strong> mâts et parfois à s'y percher. À<br />

<strong>Sharn</strong>, ils font leurs nids tout en haut <strong>des</strong> tours de la cité, d'où<br />

le nom que leur donnent les gens de la région. On les croise<br />

souvent en tant que compagnons ou familiers.<br />

Un dragon <strong>des</strong> tours mesure environ 45 cm de long, à quoi<br />

il faut ajouter la même longueur de queue. Son envergure est<br />

de 90 cm et son poids de 1 kg.<br />

COMBÀT<br />

Les dragons <strong>des</strong> tours possèdent de puissantes et relativement<br />

gran<strong>des</strong> mâchoires qui leur permettent d'infliger <strong>des</strong><br />

morsures vicieuses. Leur tactique favorite consiste à plonger<br />

D ragon<br />

<strong>des</strong> tours<br />

depuis les hauteurs sur leur proie (dans le cadre d'une charge).<br />

Leurs petites griffes avant ne sont d 'aucune utilité au combat,<br />

mais ils peuvent ramasser et manipuler de petits objets avec<br />

ces pattes. Quand ils sont menacés, ces petits dragons ont<br />

tendance à fuir par les airs.<br />

Esquive totale (Ext). Lorsqu'un dragon <strong>des</strong> tours réussit<br />

un jet de sauvegarde contre une attaque qui autorise un jet de<br />

Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât.<br />

Nappe de brouillard (Sur). Un dragon <strong>des</strong> tours peut<br />

souffler un nuage de vapeurs épaisses équivalent au sort nappe<br />

de brouillard, lancé par un ensorceleur de niveau 3. En général,<br />

c'est la tactique qu'il emploie pour échapper à <strong>des</strong> ennemis<br />

volants. Une fois qu'il a soufflé ce nuage, le dragon <strong>des</strong> tours<br />

ne peut utiliser à nouveau ce pouvoir avant ld4 rounds.<br />

Volée. Quand ils sont en nombre, les dragons <strong>des</strong> tours se<br />

comportent comme une nuée. Une volée de dragons <strong>des</strong> tours<br />

cherche à encercler toute personne qui les menace pour mieux<br />

l'attaquer. <strong>La</strong> volée inflige 2d4 points de dégâts à toute créature<br />

dont elle occupe l'espace à la fin de son déplacement.<br />

Nuée. Une nuée n 'a ni avant, ni arrière, ni anatomie discernable.<br />

Elle est donc immunisée contre les coups critiques<br />

et la prise en tenaille. Les armes tranchantes et perforantes<br />

infligent <strong>des</strong> dégâts réduits de moitié aux nuées constituées de<br />

créatures de taille TP.<br />

Les nuées se dispersent quand. elles tombent à 0 pv ou<br />

moins. Elles ne sont jamais chancelantes et les dégâts


qù' elles subissent ne peuvent les conduire à un état mou'­<br />

rant. En outre, il est impossible de leur .faire un çroc-eh-'<br />

jambe, de les ag~ipper ou de les bousculer. Elles ne peuvent<br />

: pas davantage agripper un adversaire.<br />

Le~ ~.ées sontim~unisées contre les sorts et effets qui<br />

- vis~ri:i:~~h'oillbrep;éCÜ de Ùéaturës (ce qui inclut les sorts ne<br />

vis;nt qu\i~e cibl~, corn:-~e désintégration) . Les sorts et effets de<br />

·,·zone; comme les armes à impact et de nombreuses évocations,<br />

leur infligent <strong>des</strong> dégâts augmentés de +50%.<br />

ESPRIT INDOMPTÉ<br />

Mort-vivant (nuée) de taille TP<br />

Dés de vie : 8dl2 (52 pv)<br />

Initiative: +3<br />

Vitesse de déplacement: 6 m (4 cases), vol6 m<br />

Classe d'armure: 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 armure naturelle),<br />

contact 15, pris au dépourvu 14<br />

Attaque de base/lutte : +4/-<br />

Attaque : nuée (2d6 et 1 de diminution temporaire de Sag et<br />

corruption spirituelle)<br />

Attaque à outrance : nuée (2d6 et 1 de diminution temporaire<br />

de Sag et corruption spirituelle)<br />

Espace occupé/allonge: 3 m/0 rn<br />

Attaques spéciales : corruption spirituelle, distraction<br />

Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes<br />

et tranchantes, esprit de meute, guérisonaccélérée<br />

(5), mort-vivant, nuée, odorat,<br />

résistance à la magie (15), résistance au<br />

renvoi <strong>des</strong> morts- vivants, vision dans le<br />

noir (18 m)<br />

Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +2,<br />

Vol+9<br />

Caractéristiques: For 4 , Dex 17, Con-,<br />

Int 10, Sag 12, Cha 6<br />

Compétences: Déplacement silencieux +17,<br />

Détection +12, Discrétion +17, Fouille +4, Perception<br />

auditive + 12<br />

Dons: Discret, Réflexes surhumains, Volonté de fer<br />

Environnement : souterrains<br />

Organisation sociale : solitaire ou infestation (2-12 nuées)<br />

Facteur de puissance : 6<br />

Trésor: aucun<br />

Alignement : toujours loyal mauvais<br />

Évolution possible : aucune<br />

Ajustement de niveau : -<br />

Un amoncellement de rats recouvre le sol. fls se déplacent dans un silence surnaturel<br />

et agissent paifaitement de concert, comme s'ils étaient guidés par une conscience<br />

unique. Des yeux ou <strong>des</strong> membres manquent à certaines <strong>des</strong> bêtes, d'autres sont<br />

putréfiées et manifestement mortes. Et pourtant, la horde avance, prête à engloutir<br />

toutes les créatures vivantes sur son passage.<br />

<strong>La</strong> légende raconte qu'il s'agit <strong>des</strong> esprits de guerriers qui com­<br />

-l;attii'~J'itpour. messire Tarkanan pendantla Guerre <strong>des</strong> Dracogrammes.<br />

l;.a malédiction funeste de la Dame de la Peste les lia<br />

aux hor<strong>des</strong> de vermine appelées <strong>des</strong> profondeurs. Mais on peut<br />

tro1iver <strong>des</strong> esprits indomptés en dehors de <strong>Sharn</strong>. Toute région<br />

liée' à Mabar, comme la trouée de Malandre dans les confins<br />

d'Eldyn, peut produire de telles nuées contre nature.<br />

COMBÀT<br />

Un esprit indompté tente d 'encercler et d'engloutir toute<br />

proie vivante qu'il rencontre. <strong>La</strong> nuée inflige 2d6 points de<br />

dégâts à chaque créature dont elle occupe 1 'espace à la fin de<br />

son déplacement et peut infecter ses victimes d'une affliction<br />

démoniaque qui ronge lentement l'esprit jusqu'à ne laisser<br />

qu'une carcasse sans âme. I..:esprit indompté est intelligent et<br />

se concentre sur ceux qui présentent la plus grande menace :<br />

les lanceurs de sorts.<br />

Corruption spirituelle (Sur). Maladie surnaturelle-nuée,<br />

Volonté (DD 13), période d'incubation l minute, affaiblissement<br />

temporaire de ld4 points de Sag. Chaque jour au-delà du<br />

premier, si le jet de Vigueur est manqué, toute créature infectée<br />

doit aussitôt réussir un autre jet de Volonté (D D 13), sous peine<br />

de subir un autre affaiblissement temporaire de ld4 points de<br />

Sag. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br />

Esprit indoznpté<br />

Contrairement aux m aladies normales, la c'orruption spirituelle<br />

se prolonge tant que la victime n'a pas atteint une valeur<br />

nulle en Sagesse et qu'elle n'a pas été soignée. Si sa valeur de<br />

Sagesse tombe à 0, la victime se relève sous forme de zombi au<br />

bout de ld4 heures. Il est possible de soigner un personnage<br />

infecté grâce à une guérison <strong>des</strong> maladies ou en recourant efficacement<br />

au pouvoir accordé du domaine de prêtre de l'Exorcisme<br />

(dans le cadre de l 'exorcisme, la maladie est considérée comme<br />

une créature dotée de 10 DV).<br />

Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence<br />

son tour de jeu dans le m ême espace qu'un esprit indompté doit<br />

réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou se sentir nauséeuse pendant<br />

1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br />

Esprit de meute (Ext). Un esprit damné contrôle la nuée de<br />

rats morts-vivants. C'est pourquoi l'esprit indompté est doté<br />

d'une valeur d'Intelligence et qu'il réagit comme un être avisé.<br />

------------- ----- -


-- ----<br />

- ~- ' ~- ..;...,__<br />

-<br />

-~ --- - - ---. - ~- -- - - -- -9 -- -- -- - ..... - -- - - - • - ~ - • - - -- - -<br />

- -- -- - "<br />

Mort-vivant. Les esprits indomptés sont immunisés<br />

contre les effets mentaux, le poison, les effets de sommeil, la<br />

paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort<br />

et tous les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils<br />

affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs).<br />

Immunité contre les coups critiques, les dégâts non -létaux, les<br />

diminutions permanentes de caractéristique, les affaiblissements<br />

temporaires de caractéristique physique, l'absorption<br />

d'énergie, la fatigue, l'épuisement etla mort par dégâts excessifs.<br />

Ne peut être affecté par un rappel à la vie, mais résurrection<br />

fonctionne si la créature est consentante. Vision dans le noir<br />

jusqu' à 18 mètres.<br />

Nuée. Une nuée n'a ni avant, ni arrière, ni anatomie discernable.<br />

Elle est donc immunisée contre les coups critiques<br />

et la prise en tenaille. Les armes tranchantes et perforantes<br />

infligent <strong>des</strong> dégâts réduits de moitié aux nuées constituées de<br />

créatures de taille TP.<br />

Les nuées se dispersent quand elles tombent à 0 pv ou<br />

moins. Elles ne sont jamais chancelantes et les dégâts qu'elles<br />

subissent ne peuvent les conduire à un état mourant. En<br />

outre, il est impossible de leur faire un croc-en-jambe, de les<br />

agripper ou de les bousculer. Elles ne peuvent pas davantage<br />

agripper un adversaire.<br />

Les nuées sont immunisées contre les sorts et effets qui<br />

visent un nombre précis de créatures (ce qui inclut les sorts ne<br />

visant qu'une cible, comme désintégration). Les sorts et effets de<br />

zone, comme les armes à impact et de nombreuses évocations,<br />

leur infligent <strong>des</strong> dégâts augmentés de +50%.<br />

IDOLE RADIEUSE<br />

Extérieur (natif) de taille G<br />

Dés de vie: lld8+44 (93 pv)<br />

Initiative : +3<br />

Vitesse de déplacement: 9 rn (6 cases)<br />

Classe d'armure: 24 (-1 taille, +3 Dex, +12 armure naturelle),<br />

contact 12, pris au dépourvu 21<br />

Attaque de base/lutte: +11/+21<br />

Attaque: fléau double (+17 corps à corps, 2d6+9)<br />

Attaque à outrance: fléau double (+15/+10/+5 corps à corps,<br />

2d6+6) et fléau double (+15 corps à corps, 2d6+3)<br />

Espace occupé/allonge: 3 m/3 rn<br />

Attaques spéciales : pouvoirs magiques<br />

Particularités :aura divine, bagou, don <strong>des</strong> langues, Extérieur,<br />

immunité contre l'acide, le froid et la pétrification,<br />

incapacité de voler, pouvoirs de domaine, réduction <strong>des</strong><br />

dégâts (10/ Bien), résistance à l' électricité et au feu (10),<br />

résistance à la magie (25), vision dans le noir (18 rn),<br />

vision nocturne<br />

Jets de sauvegarde: Réf +10, Vig +11 , Vol +10<br />

Caractéristiques: For 23, Dex 16, Con 19,<br />

lnt 16, Sag 17, Cha 22<br />

Compétences: Bluff +20*, Concentration +18, Connaissances<br />

(plans) +17, Connaissances (religion) +10, Contrefaçon<br />

+10, Déguisement +20 (+22 pour tenir un rôle),<br />

Déplacement silencieux+ 17, Détection+ 17, Diplomatie + 17,<br />

Discrétion +13 , Escamotage +12, Intimidation +22, Psychologie<br />

+17, Survie +3 (+5 sur d 'autres plans)<br />

Dons: Arme de prédilection (fléau double), Attàques<br />

réflexes, Combat à deux armes, Maniement d 'unè ar-ni.ë:<br />

exotique (fléau double)<br />

Environnement : quelconque<br />

Organisation sociale : secte (l plus 2-20 fidèles humanoï<strong>des</strong>)<br />

Facteur de puissance : 11<br />

Trésor: pas de pièces, bien précieux normaux (x2), objets<br />

normaux<br />

Alignement : généralement loyal mauvais<br />

Évolution possible: 12-18 DV (taille G), 19-36 DV<br />

(taille TG)<br />

Ajustement de niveau : + 7<br />

Cet humanoïde majestueur d'environ 2,75 m irradie une lumière intense. Des<br />

moignons sanguinolents qui étaient peut-être autrefois <strong>des</strong> ailes saillissent disgracieusement<br />

de son dos, venant gâcher une beauté par ailleurs parfaite.<br />

Une idole radieuse est un ange ayant été banni de Syranie et<br />

condamné à passer l'éternité sur le plan Matériel. Toutes les<br />

idoles radieuses ne sont pas maléfiques et jamais elles ne se<br />

montrent corrompues jusqu'à la moelle comme les fiélons <strong>des</strong><br />

plans inférieurs. Leur plus grand péché, en règle générale, est<br />

leur désir d'être vénérées. Elles considèrent les humanoï<strong>des</strong><br />

comme <strong>des</strong> êtres inférieurs et la plupart se constituent <strong>des</strong><br />

sectes de fidèles de ces races sur le plan Matériel.<br />

Une fois bannie sur le plan Matériel, une idole radieuse<br />

fait tout pour se faire passer pour une déité, en s'octroyant<br />

ses propres attributions : dieu du feu, par exemple, ou dieu de<br />

la <strong>des</strong>truction. Les activités spécifiques de sa secte dépendent<br />

directement de ces attributions, tout comme ses propres pouvoirs<br />

magiques. Pour représenter ses attributions, chaque<br />

idole radieuse sélectionne un unique<br />

domaine de prêtre.<br />

<strong>La</strong> zone d 'affinité de <strong>Sharn</strong> qui<br />

relie la cité à la Syranie attire une<br />

population relativement importante<br />

d'idoles radieuses.<br />

Relativement, car malgré<br />

cela, il est peu probable<br />

de trouver plus d'une demidouzaine<br />

d'entre elles à un<br />

instant donné dans la cité<br />

<strong>des</strong> tours.<br />

Idole radieuse


,COMBÀT<br />

· U~


~------:-- .._ ~- - - ~- -- -. -<br />

L ....<br />

,_ .._ - - - - . - ---- -<br />

_, -<br />

- - -- --- ....-~ ~ - - - -- --- - ~ -<br />

___ -- --<br />

-<br />

En cas de réussite, elle subit tout de même 3d6+6 points de<br />

dégâts. Il s'agit d'un effet de mort. Le DD de sauvegarde est<br />

lié au Charisme.<br />

Compétences. *Le pouvoir de bagou de l'idole lui confère<br />

un bonus de +30 aux tests de Bluff visant à convaincre autrui<br />

de la véracité de ses propos.<br />

NUÉE DE CAFARDS PUTRÉfiÉS<br />

Vermine de taille I (nuée)<br />

Dés devie: l0d8+10 (55 pv)<br />

Initiative : +8<br />

Vitesse de déplacement: 6 m (4 cases), escalade 6 rn<br />

Classe d'armure: 26 (+8 taille, +8 Dex), contact 26, pris au<br />

dépourvu 18<br />

Attaque de base/lutte: +7/­<br />

Attaque : nuée (2d6 et putréfaction)<br />

Attaque à outrance : nuée (2d6 et putréfaction)<br />

Espace occupé/allonge : 3 m/0 rn<br />

Attaques spéciales : création de rejetons, distraction, putréfaction<br />

Particularités :immunité contre les dégâts <strong>des</strong> armes, nuée,<br />

perception <strong>des</strong> vibrations (12 rn), vermine, vision dans le<br />

noir (18 rn)<br />

Jets de sauvegarde: Réf +Il, Vig +8, Vol +2<br />

Caractéristiques: For 1, Dex26, Con 13, Int-, Sag9, Cha2<br />

Environnement : quelconque<br />

Organisation sociale :solitaire ou infestation (2-12 nuées)<br />

Facteur de puissance : 6<br />

Alignement: toujours<br />

neutre<br />

Évolution possible :<br />

aucune<br />

Ajustement de<br />

Compétences :-<br />

Dons:-<br />

niveau:-<br />

Un épais tapis d'insectes bruns et luisants recouvre le sol. Un sif!Jement.aigti et une<br />

odeur de putréfaction en émanent alors que la masse semble se déplacer,.<br />

Les cafards putréfiés sont <strong>des</strong> cousins porteurs de maladie<br />

<strong>des</strong> cafards communs. Plus grands et vicieux, une sorte<br />

d 'instinct les pousse à se réunir en d'imposantes masses qui<br />

dévorent tout sur leur passage. Mais pire, ils ont le pouvoir<br />

d'animer les cadavres de ceux qu'ils tuent et d 'en faire <strong>des</strong><br />

zombis dégoulinant de ces insectes en décomposition par<br />

tous les orifices.<br />

COMBÀT<br />

Une nuée de cafards putréfiés cherche à encercler et attaquer<br />

toute proie vivante qu'elle rencontre. Elle inflige 2d6 points<br />

de dégâts à toute créature dont elle occupe l'espace à la fin de<br />

son déplacement.<br />

Création de rejetons (Sur). Une créature directement<br />

tuée par une nuée de cafards putréfiés se transforme aussitôt<br />

en zombi de cafards putréfiés (cf. plus loin). Une créature qui<br />

meurt <strong>des</strong> suites de la putréfaction transmise par une telle<br />

nuée devient un zombi de cafards putréfiés en ld4+ 1 jours.<br />

Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence<br />

son tour de jeu dans le même espace que la nuée doit réussir<br />

un jet de Vigueur (DD 16) ou se sentir nauséeuse pendant<br />

1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br />

Putréfaction (Sur). Maladie surnaturelle-nuée, Vigueur<br />

(DD 16), période d'incubation 1 minute, affaiblissement<br />

temporaire de ld6 points de Con. Chaque jour au-delà du<br />

premier, si le jet de Vigueur est manqué, toute créature infectée<br />

doit aussitôt réussir un autre jet de Vigueur (DD 16), sous<br />

peine de subir en plus une diminution permanente de l point<br />

de Con. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br />

Contrairement aux maladies normales, la putréfaction se<br />

prolonge tant que la victime n'a pas atteint une valeur nulle<br />

en Constitution (et donc meurt) et qu'elle n'a pas été soignée.<br />

À l'inverse de la putréfaction de momie, celle-ci peut être<br />

soignée comme s'il s'agissait d 'une maladie normale.<br />

Nuée. Une nuée n'a ni avant, ni arrière, ni anatomie discernable.<br />

Elle est donc immunisée contre les coups critiques et<br />

la prise en tenaille. Une nuée constituée de créatures de taille<br />

I est immunisée contre tous les dégâts d'armes.<br />

Les nuées se dispersent quand elles tombent à 0 pv ou<br />

moins. Elles ne sont jamais chancelantes et les dégâts qu'elles<br />

subissent ne peuvent les conduire à un état mourant. En<br />

outre, il est impossible de leur faire un croc-en-jambe, de les<br />

agripper ou de les bousculer. Elles ne peuvent pas davantage<br />

agripper un adversaire.<br />

Les nuées sont immunisées contre les sorts et effets qui<br />

visent un nombre précis de créatures (ce qui inclut les sorts ne<br />

visant qu'une cible, comme désintégration). Les sorts et effets de<br />

zone, comme les armes à impact et de nombreuses évocations,<br />

leur infligent <strong>des</strong> dégâts augmentés de +50%.<br />

Les nuées composées de créatures de taille I sont vulnérables<br />

aux grands vents, comme ceux créés par une<br />

bourrasque. Pour ce qui est de déterminer les effets du vent<br />

1<br />

sur une nuée, considérez celle-ci comme un monstre de<br />

même taille que les créatures qui la constituent. Les effets<br />

de vent infligent à une nuée ld6 points de dfgâts non-létaux<br />

Nuée de caf ards putréfiés<br />

a n i m ant un zombi


-<br />

- ~~~--~par<br />

niveau de sort (ou dé de,vie dela créature qui en est à<br />

l'origine, comme dans le cas du cyclone d'un élémentaire<br />

, dê l'Air). Une nuée qui sombre dans l'inconscience en raison<br />

d'un trop grand nombre de points de dégâts non-létaux est<br />

désorganisée et se disperse• Elle ne se réorganise pas avant<br />

que ses points de vie ne dépassent les dégâts non-létaux qui<br />

lui ont été infligés.<br />

Ver:mine. Une nuée de cafards putréfiés est immunisée<br />

contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes,<br />

mirages et effets de moral). Elle bénéficie de la vision dans le<br />

noir jusqu'à 18 mètres.<br />

Pyrospectre<br />

PYROSPECTRE<br />

Mort-vivant (Feu, intangible) de taille M<br />

Dés de vie : 12dl2 (78 pv)<br />

Initiative : + 11<br />

Vitesse de déplacement: voll8 rn (bonne) (12 cases)<br />

Classe d'armure : 21 (+7 Dex, +4 parade), contact 21, pris<br />

au dépourvu 14<br />

Attaque de base/lutte: +6/-<br />

Attaque : contact intangible ( + 13 contact au corps à corps, 2d6<br />

de feu et ld6 de diminution permanente de Dex) ; ou rayon<br />

embrasé(+ 13 contact à distance, 4d6 de feu)<br />

Attaque à outrance: contact intangible (+13 contact au<br />

corps à corps, 2d6 de feu et ld6 de diminution permanente<br />

de Dex); ou rayon embrasé (+13 contact à distance,<br />

4d6 de feu)<br />

Espace occupé/allonge: 1,50 m/1,50 m<br />

Attaques spéciales : création de rejetons, diminution permanente<br />

de Dextérité, pouvoirs magiques, rayon embrasé<br />

Particularités : immunité contre le feu, intangible, mortvivant,<br />

vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid<br />

Jets de sauvegarde: Réf +11, Vig+4, Vol +10<br />

Caractéristiques: For-Dex25, Con-<br />

Int 7, Sag 14, Cha 19<br />

Compétences: Détection+ 10, Intimidation+ 19, Perception<br />

auditive +9<br />

Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive,<br />

Science de l'initiative, Souplesse du serpent<br />

Environnement : quelconque<br />

Organisation sociale : solitaire, bande (2-5) ou meute<br />

(6-11)<br />

Facteur de puissance : 9<br />

Trésor: aucun<br />

Alignement : toujours chaotique mauvais<br />

Évolution possible : 13-24 DV (taille M)<br />

Ajustement de niveau : -<br />

Cette silhouette humanoïde d'un noir d'encre est entourée d'un halo rouge. Des<br />

flammes brûlent là où seraient lesyeux s'il s'agissait d'une personne vivante.<br />

Esprit intangible d'un puissant humanoïde envoyé à la<br />

mort dans les fourneaux de lave <strong>des</strong> profondeurs de <strong>Sharn</strong>,<br />

le pyrospectre est l'un <strong>des</strong> morts-vivants les plus redoutés<br />

de la cité. Certains pyrospectres se formèrent en réalité à<br />

partir de plusieurs esprits plus faibles, plutôt que d'une<br />

seule âme forte. ·<br />

Les pyrospectres pratiquent les langues qu'ils connaissaient<br />

de leur vivant, généralement le commun et parfois<br />

un idiome racial.<br />

COMBÀT<br />

Les pyrospectres haïssent tout ce qui vit et rêvent de voir les<br />

vivants engloutis dans un enfer de flammes. En général, le<br />

pyrospectre commence les hostilités avec sa boule de feu,<br />

espérant enflammer les moins résistants de la zone, puis<br />

cible un adversaire plus puissant avec son rayon embrasé.<br />

Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par un<br />

pyrospectre en devient un à son tour en ld4 rounds. Son<br />

corps est réduit en cendres, tandis que son esprit s'extirpe<br />

de cette enveloppe et se transforme. Les rejetons créés de la<br />

sorte sont automatiquement sous le contrôle du pyrospectre<br />

qui les a tués et restent à l'état d'esclaves jusqu'à la mort. Ils ne<br />

gardent aucune caractéristique ou pouvoir qu'ils possédaient<br />

de leur vivant.<br />

Diminution permanente de Dextérité (Sur). Le contact<br />

du pyrospectre produit une douleur ardente à travers le<br />

corps de la victime. Les créatures vivantes qui sont touchées<br />

par l'attaque de contact intangible d'un pyrospectre doivent<br />

réussir un jet de Vigueur (DD 20), sous peine de subir une<br />

diminution permanente de ld6 points de Dextérité. Le DD<br />

de sauvegarde est lié au Charisme. À chaque attaque réussie,<br />

le pyrospectre reçoit 5 points de vie temporaires.<br />

Pouvoirs :magiques. Flammes, à volonté ; mur de feu, 3 fois/<br />

jour; boule de feu (DD 17), énergie négative, 1 fois/jour. Niveau 12 de<br />

lanceurs de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br />

Rayon e:mbrasé (Sur). Tous les ld4 rounds, le pyrospectre<br />

peut créer un rayon de flammes noires et rouges pour atteindre


- ........,.__ ------ -- ---- - --- ~<br />

~<br />

- --- ----- -·- ~~-- -----.- ------ ------- ~-~ -·----- - ·---<br />

--~ - -- ---- . - ----- ----<br />

<strong>des</strong> ennemis à distance. I.:attaque se résout par une attaque de<br />

contact à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu.<br />

Intangible. Ne peut être atteint que par les autres créatures<br />

magiques, les armes magiques, les sorts, les pouvoirs<br />

magiques et les pouvoirs surnaturels. Même ainsi, ils ont<br />

50% de chances d'ignorer les dégâts d'une source tangible,<br />

à l'exception <strong>des</strong> effets de force et <strong>des</strong> armes spectrales. Le<br />

pyrospectre peut traverser les objets soli<strong>des</strong>, mais pas les effets<br />

de force. Ses attaques ignorentl'armure naturelle, les armures<br />

et les boucliers, mais les bonus de parade et les effets de force<br />

agissent normalement contre lui. Les créatures intangibles se<br />

déplacent dans un silence total et ne peuvent être entendues<br />

par un test de Perception auditive, sauf si elles font volontairement<br />

du bruit.<br />

Mort-vivant. Les pyrospectres sont immunisés contre les<br />

effets mentaux, le poison, les effets de sommeil, la paralysie,<br />

l'étourdissement, les maladies, les effets de mort et tous les<br />

effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent<br />

également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Immunité<br />

contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les diminutions<br />

permanentes de caractéristique, les affaiblissements<br />

temporaires de caractéristique physique, l'absorption d' énergie,<br />

la fatigue, l'épuisement et la mort par dégâts excessifs.<br />

Ne peuvent être affectés par un rappel à la vie, mais résurrection<br />

fonctionne si la créature est consentante. Vision dans le noir<br />

jusqu'à 18 mètres.<br />

ZOMBI DE CÀfÀRDS PUTRÉfiÉS<br />

Mort-vivant de taille M<br />

Dés devie: 12dl2 (78 pv)<br />

Initiative : + 1<br />

Vitesse de déplacement: 6 rn (4 cases)<br />

Classe d'armure: 19 (+1 Dex, +8 armure naturelle), contact<br />

11, pris au dépourvu 18<br />

Attaque de base/lutte: +6/+11<br />

Attaque : coup ( + 11 corps à corps, 1 d6 + 5 et putréfaction)<br />

Attaque à outrance: 2 coups (+11 corps à corps, ld6+5 et<br />

putréfaction)<br />

Espace occupé/allonge: 1,50 m/1,50 rn<br />

Attaques spéciales: création de rejetons, maladie, nuée<br />

motrice<br />

Particularités : mort-vivant, perception <strong>des</strong> vibrations<br />

(12 rn), vision dans le noir (18 rn)<br />

Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +4, Vol +7<br />

Caractéristiques: For21, Dex 12, Con-, Int-, Sag9, Cha 2<br />

Compétences : -<br />

Dons:-<br />

Environnement : quelconque<br />

Organisation sociale : solitaire (1 plus 1 nuée de cafards<br />

putréfiés), couvée (2-5 plus autant de nuées de cafards<br />

putréfiés) ou épidémie ( 6-13 plus autant de nuées de cafards<br />

putréfiés).<br />

Facteur de puissance: 6<br />

Trésor: aucun<br />

Alignement : toujours neutre<br />

Évolution possible : 13-24 (taille M)<br />

Ajustement de niveau : -<br />

Vous pouvez voir que la chair de cette silhouette humanoïde est boursouflée<br />

à divers endroits, comme si <strong>des</strong> créatures grouillaient sous sa peau presque<br />

chitineuse. Ses orbites ne sont plus que <strong>des</strong> trous noirs derrière lesquels<br />

on perçoit du mouvement. Le monstre se déplace en traînant les pieds,<br />

à la manière de morts animés. Alors qu'il se rapproche, un gros insecte<br />

s'échappe entre ses mâchoires béantes et file à toute vitesse. <strong>La</strong> créature<br />

dégage un relent de putréfaction.<br />

Les zombis de cafards putréfiés sont <strong>des</strong> formes animées d'humanoï<strong>des</strong><br />

ayant succombé à la putréfaction transmise par les<br />

nuées du même nom ou ayant été tués par l'une d'entre elles.<br />

Le développement de la nuée de cafards putréfiés à 1' intérieur<br />

du cadavre a endurci sa peau à l'extrême et le corps présente<br />

désormais une incroyable résistance.<br />

COMBÀT<br />

Ce zombi ne sert guère qu'à véhiculer les nuées de cafards<br />

putréfiés. Il se dirige vers ses adversaires d'un pas traînant et<br />

les attaque sans la moindre stratégie ou approche, cherchant<br />

simplement à procréer en transmettant sa putréfaction.<br />

Création de rejetons (Sur). Une créature directement<br />

tuée par un zombi de cafards putréfiés se relève sous forme<br />

de zombi de cafards putréfiés en ld4+ 1 rounds. Une créature<br />

qui meurt <strong>des</strong> suites de la putréfaction transmise devient un<br />

zombi de cafards putréfiés en ld4+ 1 jours.<br />

Nuée motrice (Sur). Un zombi de cafards putréfié<br />

est animé par la nuée de cafards putréfiés qui remplit ses<br />

entrailles. Il s'agit toutefois de deux créatures séparées. <strong>La</strong><br />

nuée subit normalement les dégâts <strong>des</strong> sorts et attaques de<br />

zone affectant le zombi, mais pas <strong>des</strong> sorts et effets le ciblant<br />

directement. Quand le zombi est détruit, la nuée qui l'habite<br />

s'en extrait aussi vite, à condition d'avoir survécu.<br />

<strong>La</strong> nuée motrice est considérée comme une créature séparée<br />

pour ce qui est du calcul <strong>des</strong> PX.<br />

Putréfaction (Sur). Maladie surnaturelle-nuée, Vigueur<br />

(DD 16), période d'incubation 1 minute, affaiblissement<br />

temporaire de ld6 points de Con. Chaque jour au-delà du<br />

premier, si le jet de Vigueur est manqué, toute créature infectée<br />

doit aussitôt réussir un autre jet de Vigueur (DD 16), sous<br />

peine de subir en plus une diminution permanente de 1 point<br />

de Con. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br />

Contrairement aux maladies normales, la putréfaction se<br />

prolonge tant que la victime n'a pas atteint une valeur nulle<br />

en Constitution (et donc meurt) et qu'elle n'a pas été soignée.<br />

À l'inverse de la putréfaction de momie, celle-ci peut être<br />

soignée comme s'il s'agissait d'une maladie normale.<br />

Mort-vivant. Les zombis de cafards putréfiés sont immunisés<br />

contre les effets mentaux, le poison, les effets de sommeil,<br />

la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets<br />

de mort et tous les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf<br />

quand ils affectent également les objets ou quand ils sont<br />

inoffensifs). Immunité contre les coups critiques, les dégâts<br />

non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristique,<br />

les affaiblissements temporaires de caractéristique physique,<br />

l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement et la mort par<br />

dégâts excessifs. Ne peut être affecté par un rappel à la vie, mais<br />

résurrection fonctionne si la créature est consentante. Vision dans<br />

le noir jusqu'à 18 mètres.<br />

1 •<br />

A .


-<br />

~-- ----~----- --+ --- ~ .... - - - - ___. --- ~--- --.-. - ---~ - -------- ---- -~-~-- ~ --<br />

. - - -- -- .<br />

CHAPITRE HUIT<br />

UNE CÀMPÀGNE<br />

À SHÀRN<br />

s<br />

harn<br />

est un excellent cadre pour une aventure<br />

mais peut aussi s'avérer le décor idéal pour une<br />

longue campagne. <strong>La</strong> ville peut n'être qu'une<br />

étape fascinante d 'une aventure grandiose qui<br />

emmène les personnages d 'un bout à l'autre du<br />

Khorvaire avant de les m en er au Xe n ' drik, un point important<br />

de la ligne de pointillés rouges qui montre leur trajet. D'un<br />

autre côté, <strong>Sharn</strong> peut également former le décor principal<br />

d 'une campagne tout entière. Que les personnages soient<br />

natifs de <strong>Sharn</strong> ou <strong>des</strong> visiteurs <strong>des</strong> principautés de Lhazâr ou<br />

de l'Adar, <strong>Sharn</strong> contient assez de merveilles, d'intrigues et de<br />

dangers pour abriter une série d 'aventures sans fin.<br />

Le Guide du Maître contient une foule d'informations et de<br />

suggestions concernant la façon de mener <strong>des</strong> aventures<br />

urbaines. Le but de ce chapitre est d 'aborder les problèmes<br />

supplémentaires qui surgissent quand on bâtit toute une campagne<br />

autour d'aventures se d éroulant dans la cité <strong>des</strong> tours.<br />

Les affaires concernant le rythme et la progression, les trésors<br />

et autres récompenses, la nature dynamique et changeante de<br />

la ville, ainsi que la responsabilité civique <strong>des</strong> personnages<br />

font d'une campagne située à <strong>Sharn</strong> un cas particulier, par<br />

rapport à une campagne qui serait moins concentrée sur les<br />

aventures urbaines.<br />

THÈME ET ÀTMOSPHÈRE<br />

<strong>Sharn</strong> (et Éberron en général) doit beaucoup aux films et aux<br />

romans policiers et de détectives comme Legrand sommeil et Le faucon<br />

maltais. Une campagne située à <strong>Sharn</strong> peut fort bien reprendre<br />

les thèmes de ces œuvres, ainsi que leur atmosphère générale<br />

assez sombre, tout en restant à la fois médiévale et fantastique.<br />

Une grande partie de toute aventure à <strong>Sharn</strong> se déroule<br />

en intérieur ou dans <strong>des</strong> zones faiblement éclairées, comme<br />

dans les entrailles d'une vaste tour ou dans de sombres ruelles<br />

baignées d'ombres. Quand les personnages s'aventurent à<br />

l'extérieur, ne fût-ce que sur un pont reliant deux tours, la<br />

nuit est sans doute tombée, et il pleut probablement. Cette<br />

atmosphère sombre est propice à une ambiance menaçante et<br />

mélancolique, et elle se reflète dans la corruption et le cynisme<br />

de bien <strong>des</strong> personnages non joueurs que les PJ rencontreront<br />

lors de leurs aventures.<br />

<strong>Sharn</strong> est une ville pleine d'habitants sinistres, blasés,<br />

n évrotiques, moroses et désabusés, parfois clochards. Les<br />

personnages d'une campagne de <strong>Sharn</strong> peuvent choisir<br />

d'adopter une personnalité et <strong>des</strong> origines semblables : ils<br />

peuvent jouer <strong>des</strong> enquêteurs endurcis, <strong>des</strong> aristocrates<br />

tourmentés dissimulant de sinistres secrets, et <strong>des</strong> fugitifs<br />

cherchant à échapper à leurs anciens clients. Mais ils peuvent<br />

aussi jouer les bons samaritains, cherchant à ramener<br />

la loi et la moralité dans la cité <strong>des</strong> tours. Dans tous les<br />

cas, la ville elle-même apporte sa touche de réalisme sans<br />

concession à leurs aventur es, aussi nobles et pleins d'espoir<br />

soient-ils à l'origine.<br />

RYTHME ET PROGRESSION<br />

Pour. bien <strong>des</strong> aventuriers, d 'intenses pério<strong>des</strong> de lutte const<br />

ante dans un environnement de type donjon alternent avec de<br />

longs cycles de voyage dans la nature, à se déplacer d'un donjon<br />

à l'autre. Dans une campagne urbaine, il est facile d'oublier<br />

que les personnages ont besoin d'une pause, et de les lancer<br />

d 'une aventure à l'autre sans prendre le temps de se reposer<br />

entre deux escapa<strong>des</strong>. <strong>La</strong> crédibilité de la campagne peut<br />

en souffrir, comme dans les séries télé qui reposent sur <strong>des</strong><br />

m eurtres se déroulant chaque semaine dans la même petite<br />

ville tranquille et rurale :


temps-requis pour apprendre les compétences et les dons (cf.<br />

Entraînement, Chapit~e 6 du Guide du'Maftre)-peut aussi vous aider<br />

à intercaler du temps entre de;:,x aventures.<br />

Si le rythme de progression est le plus grand obstacle au<br />

réalisme dans une campagne urbaine, vous pouvez tout<br />

simplement ralentir la progression <strong>des</strong> personnages. C'est<br />

une option particulièrement adaptée si votre intrigue exige<br />

que les méchants de l'aventure soient pressés : leurs plans de<br />

domination de la ville n'attendront certainement pas que les<br />

PJ se reposent. Le moyen le plus direct pour ralentir la progression<br />

est de réduire de moitié les gains d'expérience, ou de<br />

les multiplier par un autre facteur. Le Guide du Maître contient<br />

quelques conseils permettant de ralentir le gain d'expérience<br />

(cf. Option: progression différente, Chapitre 2).<br />

Il y a toujours <strong>des</strong> joueurs qui ne peuvent pas supporter de<br />

voir leurs personnages inactifs pendant ne serait-ce qu'un<br />

seul jour dans l'univers de jeu. Avec ces joueurs, essayez les<br />

techniques suivantes :<br />

• Ne passez pas de temps pendantla partie à gérer les pério<strong>des</strong><br />

qui se sont écoulées entre deux aventures. Occupez-vous<br />

de la recherche de sorts ou de la création d'objets magiques<br />

entre les sessions de jeu.<br />

• Permettez aux joueurs qui ne sont pas concernés par la création<br />

d'objets ou d'autres activités d 'utiliser les compétences<br />

de Profession ou d'Artisanat pour gagner de l'argent entre<br />

deux aventures.<br />

• Inventez une distraction intéressante pour le personnage<br />

durant la période de pause. Il peut être impliqué dans une<br />

romance, offenser quelqu'un par accident dans une taverne,<br />

tomber sur un indice pour la prochaine aventure, se faire un<br />

ami (et un compagnon d 'armes potentiel), faire une petite<br />

faveur à une personne importante, ou tomber malade.<br />

,<br />

PROGRESSION ET TRESOR<br />

Les valeurs <strong>des</strong> trésors présentées au Chapitre 3 du Guide du Maître<br />

sont conçues afin qu'un personnage qui survit à 14 rencontres<br />

d'un facteur de puissance égal à son niveau, et qui obtient un<br />

trésor dans la moyenne pour son niveau à chacune d'entre<br />

elles, finisse avec la somme indiquée au Chapitre 5 comme<br />

étant adaptée à son niveau. Cela suppose que les personnages<br />

dépensent à chaque niveau une certaine somme d'argent pour<br />

le gîte et le couvert, les objets magiques à usage unique, etc.<br />

Cette formule n 'est cependant plus valable quand de nombreux<br />

adversaires que combattent les PJ s'avèrent être <strong>des</strong> PNJ, comme<br />

c'est souvent le cas dans une campagne urbaine. Les PNJ ont un<br />

équipement qui vaut à peu près trois fois la valeur moyenne <strong>des</strong><br />

trésors pour une rencontre de leur FP. Même si les PJ vendent<br />

tout cet équipement à moitié prix en ne gardant rien pour leur<br />

usage personnel, ils finissent avec <strong>des</strong> gains équivalent à une<br />

fois et demie ce qu'ils auraient gagné en l'emportant sur <strong>des</strong><br />

adversaires dotés de trésors standards.<br />

Il existe diverses solutions à ce problème, touchant à la<br />

variété <strong>des</strong> rencontres et au type particulier d'équipement<br />

qu'utilisent les PNJ.<br />

Même dans une aventure qui se concentre entièrement sur<br />

la lutte contre les plans d 'adversaires humanoï<strong>des</strong>, toutes les<br />

rencontres n'o:t;tt pas besoin d'impliquer <strong>des</strong> PNJ. Même dans<br />

une viile, les PNJ protègent leurs biens de la même manière<br />

que le font les créatures d'un donjon. Ils construisent ou<br />

achètent <strong>des</strong> pièges pour protéger leurs foyers, et utilisent <strong>des</strong><br />

gardiens animaux (ou <strong>des</strong> créatures plus exotiques comme <strong>des</strong><br />

vases ou <strong>des</strong> démons liés) pour protéger leurs propriétés. Ces<br />

rencontres peuvent être importantes et passionnantes, tout en<br />

n'offrant pas de trésor, ce qui permet d'équilibrer les trésors<br />

en excès gagnés sur les adversaires PNJ.<br />

Il est aussi important de se souvenir que dans bien <strong>des</strong> situations,<br />

les PJ ne peuvent pas ou ne doivent pas piller les corps<br />

<strong>des</strong> PNJ adverses vaincus. Quand les personnages prennent un<br />

criminel en flagrant délit de tentative de meurtre, ils n'ont pas<br />

le droit de prendre tout l'équipement du criminel en question<br />

simplement parce qu'ils l'ont tué au cours du combat (dans ce<br />

genre de cas, le Guet confisque les biens du défunt). En tant<br />

que MD, vous devez éviter de créer trop souvent ce genre de<br />

situation, car elles deviennent frustrantes pour les joueurs qui<br />

pensent qu'ils se voient refuser la récompense légitime de leurs<br />

efforts. D'un autre côté, si le Guet confisque de temps à autre<br />

un objet important, cela peut créer une intrigue secondaire<br />

intéressante, ou même un élément-clef de l'aventure.<br />

Une dernière façon d'empêcher la richesse <strong>des</strong> PJ de croître<br />

plus rapidement que leur niveau est d'équiper les PNJ<br />

adverses d'une bonne quantité d'articles jetables : potions,<br />

parchemins et baguettes n e contenant qu'un petit nombre de<br />

charges qui seront épuisées durant le combat, ou à <strong>des</strong> niveaux<br />

supérieurs, un anneau de triple souhait ne contenant plus qu'un<br />

souhait ou même un bâton de surpuissance que 1 'adversaire brise dans<br />

un coup vengeur avant que les PJ n'en aient fini avec lui. Les<br />

objets > (à usage unique ou à charges) permettent<br />

de s'assurer que les PNJ représentent un défi approprié pour<br />

le groupe sans pour autant accroître leur trésor de manière<br />

démesurée. De plus, <strong>des</strong> objets comme une potion de boudierde la<br />

foi rendent les PNJ adverses légèrement plus résistants (et peutêtre<br />

plus cohérents avec le FP indiqué) tout en empêchant les<br />

trésors gagnés d'excéder la progression en terme de niveaux<br />

de personnage.<br />

Si vous décidez de modifier le rythme de progression dans<br />

votre campagne en réduisantles gains d 'expérience, faites particulièrement<br />

attention à limiter les trésors. Si vous réduisez de<br />

moitié les gains d'expérience; vous devriez également réduire<br />

de moitié les trésors gagnés. Un moyen pour y parvenir, en plus<br />

de réduire la quantité de trésors que reçoivent les PJ, consiste<br />

à changer le prix qu'obtiennent les PJ quand ils revendent un<br />

objet, en le réduisant à 25% ou à 30% du prix ordinaire.<br />

, \<br />

RECOMPENSES NON flNÀNCIERES<br />

Une ville peut offrir aux personnages joueurs <strong>des</strong> récompenses<br />

bien plus significatives que l'argent et les objets. <strong>La</strong> gratitude<br />

oule patronage d'un PNJ important est une ressource concrète<br />

et précieuse à <strong>Sharn</strong>.<br />

En dehors de l'argent, une récompense typique est la promesse<br />

d'une faveur en échange <strong>des</strong> services accomplis. En terme<br />

de jeu, cela équivaut au don Sociétaire influent, hormis le fait<br />

que la faveur ne peut généralement être utilisée qu'une fois.<br />

<strong>La</strong> nature de la faveur dépend de la personne qui l'accorde. Il<br />

est possible de fixer un prix à de nombreuses récompenses non<br />

financières en utilisant la Table 3-3 : valeur <strong>des</strong> trésors par<br />

rencontre du Guide du Maître comme ligne directrice.


Les autres récompenses non financières comprennent les<br />

services gratuits, comme lorsqu'une auberge offre unhéber,gement<br />

gratuit ou qu'un fabricant d 'armures promet une armure<br />

gratuite. Selon la valeur du service et la gratitude du débiteur,<br />

la promesse peut être un service unique ou définitif.<br />

UN DÉCOR DYNÀMIQUE<br />

Dans une ville comme <strong>Sharn</strong>, bien plus que dans n'importe<br />

quel autre type de cadre d'aventure, les personnages joueurs<br />

sont susceptibles d'être affectés de manière importante par les<br />

actes d'autres individus, les événements politiques et même les<br />

catastrophes naturelles. Une ville présente un décor dynamique<br />

et changeant constamment, où <strong>des</strong> événements comme la<br />

visite d'un ambassadeur, la mort, d'un dirigeant ou la guerre<br />

peuvent fournir <strong>des</strong> pistes d'aventures infinies.<br />

Certains de ces événements peuvent simplement se passer<br />

à l'arrière-plan de votre campagne. Au moins, de tels événements<br />

donnent aux joueurs l'impression q~e la ville change, et<br />

parfois d 'une façon qui n'a rien à voir avec leurs propres actes.<br />

Dans une campagne focalisée sur l'exploration d'anciennes<br />

ruines et <strong>des</strong> égouts de <strong>Sharn</strong>, il est possible qu'un dignitaire<br />

karrnathien soit mentionné une seule fois et n'ait plus d'impact<br />

sur le reste de la campagne, mais sa visite sert à rappeler<br />

aux joueurs que d'autres choses se passent en ville en dehors<br />

de ce qu'ils font eux-mêmes. D 'un autre côté, si le dignitaire<br />

Karrnathien disparaît soudain, laissant derrière lui une flaque<br />

d'eau usée et une empreinte de pied palmé, le travail qu'ont<br />

accompli les personnages dans les égouts peut soudainement<br />

surgir au devant de la scène quand la cité tout entière fait appel<br />

à eux pour secourir le diplomate.<br />

Toutefois, d'autres événements sont à la fois plus courants et<br />

plus susceptibles d'influencer la vie quotidienne <strong>des</strong> personnages<br />

joueurs. Si un fantôme apparaît pour hanter le marchand<br />

d'objets magiques favori <strong>des</strong> personnages, ce dernier<br />

pourra faire appel à eux.<br />

<strong>La</strong> Table 8-1 : événements aléatoires est conçue pour être<br />

utilisée approximativement une fois par mois qui s'écoule<br />

dans l'univers de jeu. Un événement de la table peut servir de<br />

déclencheur à une nouvelle aventure, d'intrigue secondaire<br />

dans une campagne en cours ou de simple élément de décor.<br />

N'utilisez pas le même événement plus d 'une fois par an, au<br />

moins en ce qui concerne ceux qui ébranlent particulièrement<br />

la ville (comme les tremblements de terre ou la peste)<br />

excepté pour construire une aventure autour d'une série de<br />

calamités inexpliquées de ce type.<br />

Accident. Un terrible accident a lieu en ville. Un pont ou un<br />

morceau de tour s'abat, une grue du bord de l'eau est renversée,<br />

un escarpement s'effondre, ou un niveau ou un égout en <strong>des</strong>sous<br />

de la cité s'écroule. Au mieux, l'accident cause divers inconvénients<br />

le temps que les dégâts soient réparés (d100: 01-85), au<br />

pire, c'est un désastre aux proportions spectaculaires (86-100).<br />

Assassinat. Un personnage important de <strong>Sharn</strong> est assassiné.<br />

Cette personne peut être un membre du conseil municipal<br />

(d100 : 01-30), un membre d 'une maison à dracogramme<br />

(31- 55), un chef religieux (56-80) oule dirigeant d'une autre<br />

organisation (81-100).


TABLE8-l : ÉVÉNEMENTSALÉATOIRES<br />

dlOO É vénem ent<br />

01-09 Accident<br />

10-14 Assassinat<br />

15- 21 Complot politique<br />

22- 28 Découverte<br />

:~1Jf: Épidémie<br />

35-41 Famine<br />

~ 2 ,-C:j.g~Jc Incendie<br />

dlOO<br />

Événement<br />

49-55 Inondl!tion<br />

56-63 Mauvais temps<br />

64-69 Monstr~<br />

70-77 Mort<br />

7&:.::85 · P#skt}.nagecélèhrè .<br />

86-92 Tremblement de terre<br />

93-100 Vague de crimes<br />

Complot politique. Un complot visant le roi de Brélande<br />

a été dévoilé à <strong>Sharn</strong>, ou du moins c'est ce qu'affirme la<br />

Citadelle. Que la menace soit réelle ou non, la Citadelle<br />

utilise ce prétexte pour retirer <strong>des</strong> ennemis réels ou potentiels<br />

<strong>des</strong> postes importants de la ville. Il est possible que les<br />

personnages soient inquiétés s'ils ont suscité le courroux de<br />

la Citadelle, ou s'ils se sont simplement impliqués dans les<br />

affaires politiques. Ces remous durent ld3 mois avant que la<br />

Citadelle ne déclare que la menace est éliminée.<br />

Découverte. Un site de grande importance historique est<br />

découvert, soit à <strong>Sharn</strong> (dlOO : 01-75), soit par une expédition<br />

au Xen' drik issue de <strong>Sharn</strong> (76-100). En plus <strong>des</strong> organisations<br />

académiques majeures (université Margrave et fondation<br />

<strong>des</strong> Sillonneurs de l'Inconnu), <strong>des</strong> érudits et collectionneurs<br />

privés, <strong>des</strong> chasseurs de trésors et <strong>des</strong> forces plus sinistres<br />

(l'ordre de la Griffe d'Émeraude ou les sectes du Dragon Au­<br />

Dessous) s'intéressent à la découverte.<br />

Épidémie. Une terrible épidémie se répand dans toute la ville,<br />

trop vite pour que la maisonJorasco puisse la maîtriser. L'épidémie<br />

dure 2d6 mois. <strong>La</strong> maladie impliquée est la croupissure<br />

(dlOO: OÎ-15), la fièvre gloussante (16-50), le bouille-crâne<br />

(51-80), la tremblote (81-90) ou la mort vaseuse (91-100). Il y<br />

a 40% de chances par jour passé dans la ville qu'un personnage<br />

soit en contact avec un porteur de la maladie et doive effectuer<br />

un test de Vigueur pour éviter de la contracter. Les habitants de<br />

<strong>Sharn</strong> deviennent très soupçonneux vis-à-vis <strong>des</strong> étrangers, et<br />

les habitants <strong>des</strong> environs évitent d'entrer dans la ville. Le prix<br />

<strong>des</strong> biens double car les commerçants évitent la ville.<br />

Fa:mine. Les mauvaises récoltes de la campagne environnante<br />

causent une pénurie de nourriture à <strong>Sharn</strong>. Le prix de<br />

la nourriture augmente, croissant de 5% par semaine pendant<br />

environ un mois, et flambe ensuite littéralement, augmentant<br />

de 100% par mois jusqu'à ce que la famine se termine 2d4<br />

mois plus tard.<br />

Incendie. Un incendie fait rage dans une partie de la<br />

ville, généralement (dlOO : 01-80) dans un seul district,<br />

mais parfois (81-95) dans tout un arrondissement ou même<br />

(96-100) tout un quartier. Un incendie urbain est très semblable<br />

à un incendie de forêt, comme décrit dans le Guide du<br />

Maître, excepté le fait que bien plus de gens sont en danger.<br />

Inondation .. <strong>La</strong> Dague est en crue, et plusieurs zones de la<br />

ville subissent <strong>des</strong> inondations. Les circonscriptions affectées<br />

sont limitées au Versant (en particulier les districts du front<br />

de mer,. Grise' marée et les <strong>Tours</strong> Navales), et éventuellement<br />

aux Bas-Fonds si les égouts s'obstruent.<br />

Mauvais te:mps .. Le temps est particulièrement rude p!!ndant<br />

environ un mois. Des pluies torrentielles noient ponts et<br />

plateformes, ou une chaleur intense <strong>des</strong>sèche la ville. Le temps<br />

est un sujet de conversation majeur et il peut avoir <strong>des</strong> effets<br />

nuisibles (voir le Guide du Maître). Ce peut être un simple coup de<br />

froid (dlOO -, 01-40), une semaine d'épais brouillard (41-60),<br />

une série de violents orages (61-80), un ouragan (81-85),<br />

une pluie d'acide qui inflige ld3 points de dégâts toutes les 10<br />

minutes aux créatures exposées ( 8 6-90), un orage accompagné<br />

d'élémentaires de l'air déchaînés (91-95 ; créez <strong>des</strong> rencontres<br />

d'élémentaires adéquates au niveau <strong>des</strong> PJ), ou une tempête vengeresse<br />

lancée par un druide <strong>des</strong> Partisans du Sorbier (96-100).<br />

Monstre. Un monstre commence à dévaster les tours. Ce<br />

peut être un Extérieur ou un élémentaire convoqué depuis<br />

un autre plan (dlOO : 01-25), une créature artificielle ou un<br />

autre monstre de compagnie devenu enragé (26-50), un ou<br />

plusieurs morts-vivants de la cité <strong>des</strong> morts qui sont venus à<br />

<strong>Sharn</strong> (51-70), un monstre exotique ramené du Xen' drik et<br />

qui s'est échappé (71-85), ou une créature native <strong>des</strong> environs<br />

ou du fleuve qui a été poussée vers la ville par une pénurie de<br />

nourriture (86-100).<br />

Mort. Une personne importante meurt à <strong>Sharn</strong>, de cause<br />

naturelle ou accidentelle. Il peut s'agir d'un membre du<br />

conseil municipal (dlOO : 01-30), d'un chef d'une maison<br />

à dracogramme (31-55), d'un chef religieux (56-80) ou du<br />

dirigeant d'une autre organisation (81-100).<br />

Personnage célèbre. Une personne célèbre en dehors de<br />

<strong>Sharn</strong> arrive en ville, provoquant une véritable effervescence et<br />

un tohu-bohu considérable partout où elle se rend. Les personnages<br />

célèbres comprennent les nobles, les érudits, les bar<strong>des</strong> et<br />

les héros de guerre, dont voici deux exemples.<br />

• Le roi Boranel ou tout autre noble célèbre de Brélande arrive<br />

et une grande parade est organisée en son honneur dans<br />

toute la ville. Après la parade, le noble se restreint au district<br />

de Hautes'<strong>Tours</strong> et peut-être à quelques autres districts du<br />

haut central. Là, il s'entretient avec messire le maire et le<br />

conseil municipal pendant un jour ou deux, puis retourne<br />

àWroat.<br />

• Un célèbre héros de guerre arrive en ville, le général Thaska<br />

Kallaphan. Connue sous le surnom de >pour sa<br />

férocité au combat, Kallaphan est une adversaire déclarée<br />

de l 'accession à la liberté et à la citoyenneté pour les forgeliers,<br />

et elle fait plusieurs commentaires publics dans cette<br />

optique, déclenchant une série de crimes dirigés contre les<br />

forgeliers de la ville.<br />

Tre:mble:ment de terre. Un tremblement de terre ébranle<br />

<strong>Sharn</strong>. <strong>La</strong> plupart du temps (dlOO : 01-90), c'est une secousse<br />

mineure, n'affectant qu'un quartier de la ville et ne causant<br />

que <strong>des</strong> dégâts superficiels. Toutefois, même un tremblement<br />

de terre de faible importance a 50% de chances de provoquer<br />

un incendie. Les effets d'un tremblement de terre mineur<br />

sont semblables à un sort de tremblement de terre, bien que la zone<br />

d'effet soit plus étendue et que le tremblement dure plus<br />

longtemps (2d4+4 rounds).<br />

Il arrive parfois (91-1 00) que <strong>des</strong> secousses plus graves touchent<br />

<strong>Sharn</strong>. Un tremblement de terre majeur affecte tous les quartiers<br />

de la ville et provoque <strong>des</strong> dégâts importants. Les tours sont assez<br />

robustes pour ne pas s'effondrer lors d'une secousse, mais les<br />

ponts et les voies suspendues peuvent s'écrouler, tout comme les<br />

escarpements et les tunnels <strong>des</strong> Bas-Fonds.


Vague de crim.es. L'un d~s quatre gangs du crime organisé<br />

de Sha~n conhait une sp~·ctaculaire recru<strong>des</strong>cence d'activité.<br />

En plus de la ~p.ul~iphcation <strong>des</strong> crimes, la violence entre le<br />

gang actif et l~s trois autres atteint son apogée, et les rixes<br />

deviennent courantes dans les rues. Traitez tout résultat de<br />

12-15 sur la Table 3-28 : rencontres en milieu urbain du<br />

Guide du Maître comme un résultat de 14 (Querelle/bagarre de<br />

rue/lutte entre factions rivales).<br />

LES PJ EN TÀNT QUE CITOYENS<br />

Si les personnages <strong>des</strong> joueurs vivent assez longtemps à <strong>Sharn</strong>,<br />

ils se font une réputation. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> habitants de <strong>Sharn</strong> ne<br />

sont pas <strong>des</strong> personnages de haut niveau, et présque aucun ne<br />

peut rassembler la puissance dont les PJ font étalage. Les gens<br />

parlent <strong>des</strong> exploits <strong>des</strong> personnages puissants et commencent<br />

à s'attendre à ce qu'ils entrent en jeu dès que la ville est menacée<br />

par quelque plan malfaisant.<br />

<strong>La</strong> citoyenneté est affaire de r éciprocité. Les personnages<br />

ont beaucoup à gagner à vivre en ville, qu'il s'agisse d'accéder<br />

facilement à <strong>des</strong> ressources ou à un certain niveau de sécurité,<br />

que procure la proximité de deux cent mille concitoyens. En<br />

retour, la ville peut attendre un certain degré de r esponsabilité<br />

civique. Le Guet se tourne vers les PJ puissants quand<br />

pointe une nouvelle menace qu'ils ne peuvent arriver à gérer.<br />

<strong>La</strong> plupart d es joueurs n'ont aucun problème avec ce genre<br />

d'échange de bons procédés.<br />

Parfois, la responsabilité civique va plus loin, avec <strong>des</strong><br />

concessions mutuelles plus explicites. Par exemple, une<br />

guilde d e magiciens qui a accepté d'aider un projet de<br />

construction à <strong>Sharn</strong> peut offrir d'enseigner mur de pierre à<br />

un PJ magicien (en lui p ermettant de copier le sort dans<br />

son grimoire) s'il est d'accord pour se rendre sur le site<br />

de construction et lancer le sort à un moment spécifique.<br />

<strong>Sharn</strong> subit encore un grand nombre de reconstructions<br />

suite à la Dernière Guerre, et la ville doit gérer les dégâts<br />

issus du conflit et d'années de manque d'entretien, ainsi<br />

que le flot de réfugiés et autres problèmes similaires. Toutes<br />

les menaces qui pèsent sur l a ville n e sont pas monstrueuses<br />

ou surnaturelles, et les personnages peuvent aider la ville<br />

de bien d es façons.<br />

Un service rendu à la communauté peut être l'accroche qui<br />

entraînera les personnages dans diverses aventures ou leur<br />

fournir <strong>des</strong> indices pour résoudre un mystère. Quand le PJ<br />

magicien se rend sur le site de construction, où <strong>des</strong> ouvriers<br />

restaurent une tour endommagée par la guerre, il peut arriver<br />

juste à temps pour les défendre contre un n élon qu' ils ont<br />

accidentellement libéré de ses entraves, ou le contremaître<br />

peut lui fournir <strong>des</strong> informations cruciales pour la résolution<br />

d'un mystère.<br />

CÀDÀVRES<br />

Les aventuriers trouvent beaucoup d e cadavres à <strong>Sharn</strong>. Que<br />

vous génériez un cadavre dans la table <strong>des</strong> rencontres en<br />

milieu ~rbain du Guide du Maître ou que vous en: ayez besoin<br />

pour l 'aceroèhe de votre aventure, vous pouvez utiliser la<br />

table suivante .<br />

TABLE8-2 :CADAVRES<br />

dlOO<br />

Cadavre<br />

~ 1 {;~8,'\~!~!!':~~!::::~~l~~f:~:r~~~~~::i:~:~~:::~:<br />

i>~tl(6;~1é~). . . . '<br />

09-15 Une brute qui a eulesyeuxplus gros que le ventre. Le cadavre<br />

est celui d'un guerrier changelin. Sa > a paniqué<br />

et s'est enfuie après avoir tué son agresseur.<br />

16'-22 <strong>La</strong> victime, un expert. humain, a été vidée. de sqn.sang et de<br />

so:n éncrg'ie vitale par un .;,.ünpi'rè; Un te~t de C onnaissances<br />

(reiigion) D D 15 réussi perm:ét de feconnaîttè la l:au,s~<br />

du décès:<br />

23-28 <strong>La</strong> victime, guerrière demi-elfe, a été tuée par un flagelleur<br />

mental et n'a plus de cerveau. Un test de Connaissances<br />

(exploration souterraine) DD 15 réussi permet de reconnaître<br />

que c'est l'œuvre d'un flagelleur mental.<br />

29~35 <strong>La</strong> ;i~Gme, ensorceleuse ï.",;:;;;;;,-;;;-~.'[';ihlement tombée<br />

d'une haute altitude. Elle. a un ta.fismand~Jeuill~mQrte parfaitenie])t<br />

fonctionnel, .mais quelque chose t"ettip-~chée d.és.'e;n s!'Fi't:_~<br />

36-44 <strong>La</strong> victime est un humain d'âge mûr qui semble trembler et<br />

s'étrangler dans une mare de sang écarlate. Sa peau est rouge,<br />

boursouflée, et assez chaude bien qu'il soit mort, victime du<br />

mal rouge. Les tremblements du cadavre sont le résultat de<br />

l'action <strong>des</strong> vers et autres insectes sous sa peau. <strong>La</strong> peau ne se<br />

décomposera pas de manière ordin aire en raison <strong>des</strong> effets du<br />

mal rouge (ce que révèle un test de Premiers secours DD 12).<br />

- .-..--<br />

45-"53 <strong>La</strong> victime était Qne naine: Le cadavre n'a }Ylus que:li..:peau<br />

sur les os; lîttéralement. Un:test de Premiers secours DD 1!)<br />

révèle <strong>des</strong> tnices de piqûres dans le dos et suggèrela cause .?~ la<br />

mort ,, un essaim de ;triges quia eu assez cj.etempspotl:t-~iil.et;<br />

le· cm,-ps de presque toute trace de fluide.<br />

54-58 Le corps est celui d'une jeune femme humaine. <strong>La</strong> blessure<br />

béante qu'elle a à l'abdomen est sans doute la cause de sa<br />

mort. Un examen plus approfondi et un test de Premiers<br />

secours DD 15 réussi révèle que la blessure a été faite de<br />

l'intérieur, et un test de Fouille ou de Survie DD 16 réussi<br />

';<br />

permèlÎle découvrir de petites empreintes de pieds sanglantes<br />

qui s'éloignent de l'endroit, comme si trois créatures<br />

de taille TP avaient jailli du corps de la femme et s'étaient<br />

enfuies en courant dans l'allée.<br />

59-65 Le cadavre ressemble étonnamment à l'un <strong>des</strong> PJ. Un assassin<br />

est sur leurs traces, et il le~ est priS à la mauvai;e prb_~~-<br />

66-74 <strong>La</strong> victime était un m.âle demi-orque malchanceux. Il semble<br />

avoir été écrasé par <strong>des</strong> chariots, à deux reprises au moins.<br />

Mais qui a bien pu le tirer sur le bord du chemin ?<br />

75- 84 <strong>La</strong> victime est un guerrier nain. <strong>La</strong> face de son corps est calcinée,<br />

tandis que 1 'arrière du cadavre semble réduit en charpie<br />

comme s'il avait été martelé par <strong>des</strong> rafales soniques.<br />

85-94 <strong>La</strong> victime semble tout d'abord être un enfant humain ordinaire.<br />

En fait, c'est un enfant humain mâle vêtu de haillons<br />

et portant une plaque de laiton où sont inscrits ces mots en<br />

gobelin , >. I:enfant semble être mort<br />

de froid.<br />

95- l 00 <strong>La</strong> victime est urL magicien humain dontles vêtements semblent<br />

avoir été fouillés. Toutes ses sacoches à composantes ont<br />

été vidées .. Quelqu'un a placé <strong>des</strong> pièces de monnaie sur ses<br />

yeu x et une plume ble ue dans sa bouche.

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