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Sharn, La Cité des Tours

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C ONCEPTIO<br />

DU JEU<br />

KEilH BAKER ET JAMES WYATT<br />

;Q]~~-~~MENl;.WVJEU~ ~JtLE:~. I(J~.,;;,<br />

BILL SLAYICSEK<br />

ît~~·S4'BJ'lËr .QE;'OQN0Bl?


.<br />

Architecture<br />

TÀBLE<br />

. '<br />

DES MÀTIERES<br />

Chapitre 3:<br />

Groupes d'influe~ce<br />

Chapitre 6:<br />

Héros et magie ..........!.,....:. .. 157<br />

Introduction ........................ 7 etpolitique ....................... l07 Dons ... ....... .. ......., •. ....... ..,:·l5"i<br />

L'autorité de <strong>Sharn</strong> .............. 107 Équ l.pem~l1t .......................-:lii,s.<br />

Chapitre 1 : Les maisons à dracogramme .. 112 Substances alchimiques .... . 158<br />

Guide à l'usage <strong>des</strong> visiteurs ... 9 Puissances étrangères .......... 115 Marchandises ......... .... -·· ... 158<br />

Que cherche-t-on à <strong>Sharn</strong> ? .... 11 Aërénal ......................... 115 Drogues ......................... 159<br />

Achat ou vente Aundair ......................... 116 <strong>La</strong>ncement de sorts<br />

d'objets magiques ............ 11 Bastions de Mror ............. 116 et services .. .................. 161<br />

Aide juridique ................... 12 Cyre ............................. 117 Classes de prestige ............... 162<br />

Antiquités .............. ... . ...... 12 Dargûn .......................... 119 Aviamancien de <strong>Sharn</strong> ...... 162<br />

Banques ....................:...... 12 Droâm ........................... 119 Baguettier Cannith .......... 164<br />

Climat. ............................ l2 Karrnath ....................... 120 Épervier de la Citadelle ..... 165<br />

Commerce (en général) ....... 12 Plaines de Talante ............ 120 Autres classes de prestige<br />

Communications ............... 13 Principautés de Lhazâr ...... 120 pour <strong>Sharn</strong> .................. 167<br />

Compagnie ....................... l4 Q'barra ......................... 121 Magie ............................... 168<br />

Crime ............................. 14 Riédra ........................... 121 Sorts ................................ 168<br />

Culte ....... ....................... 15 Thrane .......................... 121 Objets magiques ................. 169<br />

Dîner .............................. 15 Valénar .......................... 122<br />

Distractions ...................... 17 Zilargo .......................... 122 Chapitre 7:<br />

Éducation ........................ 18 Monstres et rencontres ....... 173<br />

Emploi ............................ 19 Chapitre 4: Personnages non-joueurs ...... 173<br />

Logements ........................ 19 <strong>La</strong> loi et l'ordre ................. 125 PNJ façonneur ................ 173<br />

Nouvelles ......................... 19 <strong>La</strong> loi dans une campagne ..... 125 Intrigants de l'ombre ........... 175<br />

Passage vers le Xen' drik ...... 20 Enfreindre la loi ................. 127 Aurum .......................... 175<br />

Payer <strong>des</strong> impôts ............... 20 Agressions ...................... l27 Enfantsdel'Hiver ............ l75<br />

Pèlerinage ....................... 20 Frau<strong>des</strong> .......................... 128 Idoles radieuses ............... 175<br />

Recherches ....... :............... 21 Crimes contre-les propriétés. 128 Ordre de la<br />

Recrutement ..................... 21 Recours abusif à la magie ... 129 Griffe d'Émeraude ........ 175<br />

Se cacher ......................... 22 Trahison ........................ 130 Rêve obscur .................... 175<br />

Services exotiques ............. 22 Lois locales ..................... 130 Sectes du<br />

Soins .............................. 22 Les fugitifs ........................ 130 DragonAu-Dessous ....... l75<br />

Sorts .............................. 23 Assumer les conséquences ..... 131 Seigneurs de la Poussière ... 175<br />

Stockage ......................... 23 Évaluation ...................... 131 Monstres urbains ................ 176<br />

Transport. ....................... 23 Procès avec jury ............... 132 Cancrelat gangreneux .......... 177<br />

Trouver quelqu'un ............ 23 Le salaire du péché .............. 132 Dragon <strong>des</strong> tours ................ 179<br />

Bâtiments et activités ............ 24 Emprisonnement ............. 132 Esprit indompté ................. 180<br />

Population et démographie .... 26 Amen<strong>des</strong> ........................ 132 Idole radieuse .................... 181<br />

Histoire de laville ................ 28 Travaux forcés ................. 133 Nuée de cafards putrénés ...... 183<br />

Festivals et récréations .......... 30 Marquage ....................... 133 Pyrospectre ....................... 184<br />

Châtiment mystique ......... 134 Zombi de cafards putrénés .... 185<br />

Chapitre 2: Exil .............................. 134<br />

Vivre à <strong>Sharn</strong> ...................... 35 Hors-la-loi ..................... 134 Chapitre 8:<br />

de la ville .......... 35<br />

Districts de la ville ............... 38<br />

Exécution ....................... 134<br />

Tâches spéciales ............... 134<br />

Une campagne à <strong>Sharn</strong> ....... 187<br />

Thème et atmosphère ........... 187<br />

Côté-Nord ......................... 38 Les forces de l'ordre ............ 134 Rythme et progression ......... 187<br />

Dura ................................. 46 Progression et trésor ......... 188<br />

Firmament .......................... 61 Chapitre 5: Récompenses<br />

Palier de Tavick ..... .. ............ 63 Guil<strong>des</strong> et organisations ..... 145 non nnancières ............ 188<br />

Plateau Central ................... 75 Guil<strong>des</strong> d'aventuriers ........... 145 Un décor dynamique ........... 189<br />

Plateau Menthis ................... 86 Cercle mélodieux ................ 145 Les PJ en tant que citoyens .... 192<br />

Versant .............................. 97 Cercles de magiciens ........... 146 Cadavres ........................... 192<br />

Les Entrailles ...................... 99 Services de mercenaires<br />

<strong>La</strong> cité <strong>des</strong> morts ................. 103 de la maison Dénéith ........ 148<br />

Crime organisé .................. 149


Un religieux du bas Dura, plutôt que d' élever<br />

les âmes de ses paroissiens, remet les·<br />

plus faibles d'entre eux à une secte maléfique<br />

qui les sacrifie lors de messes impies.<br />

Un riche érudit engage les aventuriers<br />

pour aller chercher un paquet sur les docks, mais<br />

ils sont attaqués par un autre groupe d 'aventuriers,<br />

engagé par le légitime propriétaire de l'artefact.<br />

Le cambriolage d'un mo<strong>des</strong>te magasin d'alchimie<br />

mène les aventuriers dans les profondeurs de la ville,<br />

à la recherche d'un gang de voleurs ourdissant le réveil<br />

d'un seigneur démon depuis longtemps oublié.<br />

Un chevalier de la Citadelle, frappé à mort par<br />

<strong>des</strong> agents du Droâm, supplie les aventuriers qui ont<br />

chassé les assassins de remettre un talisman magique<br />

au maréchal de la Citadelle.<br />

Un aventurier chevronné recrute <strong>des</strong> alliés pour<br />

une dernière expédition au cœur du Xen' drik, que la<br />

Griffe d'Émeraude compte bien saboter pour assouvir<br />

sa vengeance.<br />

Chaque jour, une centaine d'aventures se déroulent<br />

dans la cité <strong>des</strong> tours. Des héros répondent à l'appel<br />

et d'autres rencontrent leur <strong>des</strong>tin. Des trésors sont<br />

découverts, volés et récupérés. Des comploteurs préparent<br />

mille tourments à lâcher sur la ville. Depuis les<br />

cieux du Firmament jusqu'aux cavernes <strong>des</strong> Entrailles,<br />

<strong>des</strong> milliers de personnes de toutes les races et toutes<br />

les nations vivent leur vie parmi les tours.<br />

<strong>Sharn</strong> a bien <strong>des</strong> noms, dont la cité <strong>des</strong> tours, la cité<br />

<strong>des</strong> couteaux, la cité <strong>des</strong> âmes perdues, la cité <strong>des</strong> mille<br />

yeux, la po,rte du Xen' drik et la porte de la perdition.<br />

<strong>La</strong> ville provoque toutes sortes de réactions, du<br />

dégoût au respect craü1tif. Les aventuriers et les pèlerins<br />

<strong>des</strong> quatre coins du monde y sont attirés par son<br />

architecture intimement mêlée de m~gie, par l'activité<br />

incessante ae ses tours' par la diversité infinie <strong>des</strong><br />

biens, <strong>des</strong> plats et <strong>des</strong> services qui y sont proposés et<br />

par sa proximité avec le continent perdu du Xe n' drik.<br />

D'autres, peut-être moins aventureux ou plus droits ,<br />

sont repoussés par sa criminalité, par la débauche de<br />

ses divertissements, par la corruption notoire de ses<br />

dirigeants et par la menace que constituent les. monstres<br />

rôdant dans ses égouts. .<br />

<strong>Sharn</strong> est la plus grande <strong>des</strong> villes du Khorvaire,<br />

bien qu'elle ne soit pas la plus importante du point de<br />

vue économique ou politique. Elle reste un creuset<br />

d'activités et un endroit idéal pour une aventure. ou<br />

toute une campagne. Cet ouvrage se propose d'être<br />

votre guide, de vous révéler la vie qui se cache dans<br />

ses tours.<br />

Le chapitre 1 : guide à l'usage <strong>des</strong> visiteurs offre<br />

un aperçu de la ville, de ses quartiers, de son histoire<br />

et <strong>des</strong> événements qui l'animent. Vous y trouverez <strong>des</strong><br />

informations générales sur ce que l'on peut ~cheter ou<br />

faire dans la ville.<br />

Le chapitre 2 : vivre à <strong>Sharn</strong> décrit en détail chaque<br />

district de la ville, quartier par quartier et arrondissement<br />

par arrondissement. En dehors <strong>des</strong> données<br />

essentielles du district, on y décrit les endroits intéressants<br />

pour le visiteur.<br />

Le chapitre 3 : groupes d'influence et politique<br />

examine le rôle du conseil municipal, du maire, de la<br />

couronne de Brélande et <strong>des</strong> maisons à dracogramme<br />

dans la conduite de la cité. On y aborde également les<br />

possibilités d'aventures qu'offrent les intrigues de cour<br />

et la diplomatie.<br />

Le chapitre 4 : la loi et l'ordre résume les lois de<br />

la ville, les sentences appliquées et l'organisation <strong>des</strong><br />

forces de l'ordre.<br />

Le chapitre 5 : guil<strong>des</strong> et organisations s'attache<br />

aux différentes organisations que les personnages<br />

peuvent espérer rejoindre ou avec lesquelles ils peuvent<br />

être amenés à interagir.<br />

Le chapitre 6 : héros et Inagie présente <strong>des</strong><br />

options nouvelles pour les personnages <strong>des</strong> joueurs<br />

s'étant établis à <strong>Sharn</strong>, dont de nouvelles classes de<br />

prestige, <strong>des</strong> dons, <strong>des</strong> sorts et <strong>des</strong> objets normaux<br />

ou magiques.<br />

Le chapitre 7 : Inonstres et rencontres décrit les<br />

personnes et les organisations s'opposant aux aventuriers<br />

ainsi que plusieurs nouveaux monstres indigènes<br />

à <strong>Sharn</strong> et une liste <strong>des</strong> monstres convenant à un environnement:<br />

urbain.<br />

Le chapitre 8 : une campagne à <strong>Sharn</strong> clôt le livre<br />

par. quelques conseils pour un MD souhaitant placer<br />

sa campagne à <strong>Sharn</strong>.


..<br />

1


CHAPITRE1<br />

GutDE À t'usÀGE<br />

DES VISITEURS<br />

s<br />

harn, première parmi les cités du Khorvaire<br />

et joyau de la Brélande, est sise sur un<br />

éperon rocheux inhospitalier surplombant<br />

l 'embouchure de la Dague. Limitée dans<br />

son développement horizontal, la cité <strong>des</strong><br />

tours s'élève verticalement jusqu' à effleurer le ciel. Elle<br />

est bordée à l'ouest par les eaux de la Dague, au sud par<br />

celles de la partie orientale de la Garde et au nord et à<br />

l'est par un à-pic brutal. L'activité volcanique a creusé<br />

<strong>des</strong> gouffres profonds dans le plateau, le séparant en<br />

cinq zones distinctes : Dura sur le bord ouest, le Palier<br />

de Tavick sur le bord ouest, Côté-Nord au nord etle plateau<br />

central et le plateau Menthis au milieu. Le quartier<br />

du Versant s'est établi sur et dans la falaise qui longe la<br />

Dague, tandis que celui du Firmament flotte négligemment<br />

au-<strong>des</strong>sus <strong>des</strong> plus hautes tours. <strong>La</strong> cité s'étend<br />

aussi sous terre, les égouts côtoyant les ruines oubliées,<br />

jusqu'aux fournaises et aux forges <strong>des</strong> Entrailles.<br />

<strong>Sharn</strong> est liée à Syranie, le Ciel Azur, par une zone<br />

d'affinité (cf. le Chapitre 5 d'ÉBERRON-UNIVERS). <strong>La</strong> proximité<br />

avec ce plan renforce les effets magiques de vol et de<br />

lévitation et rend possible les merveilles architecturales<br />

qui font l'orgueil de la cité <strong>des</strong> tours. Dans leur grande<br />

majorité, les objets magiques qui permettent aux <strong>Sharn</strong>iens<br />

de voler exploitent cette affinité et ne fonctionnent<br />

plus (ou mal) en dehors de la v1lle. Le Chapitre 5 de ce<br />

livre détaille les effets de la zone d'affinité.<br />

Chaque quartier de <strong>Sharn</strong> s'est développé de façon<br />

verticale. Par exemple, le plateau Menthis est connu<br />

comme un lieu de plaisir et de détente, mais la nature<br />

<strong>des</strong> divertissements qu'on y propose change selon les étages.<br />

Les niveaux supérieurs (qu'on appelle couramment<br />

'<br />

Mis en boîte à la façon habituelle, <strong>Sharn</strong> ressemble<br />

à ceci :<br />

<strong>Sharn</strong> (métropole). Traditionnel (conseil municipal),<br />

inhabituel (maisons à Dracogramme), inhabituel<br />

(Citadelle), inhabituel (guil<strong>des</strong> criminelles) ;<br />

AL N ; limite financière 100 000 po ; ressources<br />

1 125 720 000 po ; population 211 850 ; intégrée<br />

'f a<br />

(E PROfiL DE SHÀRN<br />

>) hébergent les arts nobles comme<br />

l'opéra, le théâtre et la musique symphonique. Ils<br />

accueillent également l'université Morgrave et une communauté<br />

florissante d'écrivains et d 'artistes. Les niveaux<br />

intermédiaires ( ) abondent de<br />

théâtres plus abordables et de spectacles de rue tels <strong>des</strong><br />

acrobates ou <strong>des</strong> ménestrels. On y trouve un cirque<br />

permanent et sa ménagerie. Les niveaux inférieurs (


<strong>des</strong> niveaux inférieurs. À l'exception d'un district marchand<br />

au pied <strong>des</strong> tours, Côté-Nord est un quart ier calme,<br />

qui ne connaît pas l 'agitation du commerce ou du crime.<br />

Dura occupe la partie occidentale du plateau extérieur<br />

entre le cours de la Dague d'un côté et la crevasse<br />

<strong>des</strong> Bas- Fonds de l 'autre. C'est le plus grand quartier de<br />

<strong>Sharn</strong> et aussi le plus pauvre après les Entrailles. Même<br />

les niveaux les plus élevés restent dans la classe moyenne.<br />

Le quartier est composé de commerces et de logements<br />

de toutes natures : appartements individuels, immeubles<br />

d'habitation, voire taudis dans les premiers étages. Le<br />

bas Dura abrite une p opulation imp ortante d'immigrants<br />

en provenance du Dargûn et du Droâm qui ont<br />

formé un faubourg de gobelinoï<strong>des</strong> et d'autres citoyens<br />

monstrueux.<br />

Le quartier du Versant est dangereusement accroché<br />

à la paroi <strong>des</strong> falaises qui longent la Dague. Il comprend<br />

le secteur <strong>des</strong> docks au plus près de l'eau, <strong>des</strong><br />

tours const ruites à même la paroi et <strong>des</strong> caves humi<strong>des</strong><br />

creusées dans la partie sud, au- <strong>des</strong>sus de la Garde. Le<br />

Versant attire les commerces en rapport avec la mer ou<br />

le transport maritime et par extension les aventuriers<br />

ou autres voyageurs.<br />

Le Palier de Tavick, à l 'extrémité orientale de la ville,<br />

est avant tout le terminus du fulgurant et de la route cornmerciale<br />

de la maison Orienn e. Les niveaux inférieurs<br />

s'intér essent aux voyageurs et négociants qui arrivent à<br />

<strong>Sharn</strong> par fulgurant. Un district entier de ce quartier<br />

a été t r ansformé en zone d'accueil pour les réfugiés de<br />

la Dernière Guerre. Les strates médianes et hautes sont<br />

plus variées, mélangeant les districts de commerces, de<br />

services et d 'habitations.<br />

Le F irmament repose sur <strong>des</strong> d isques de force suspendus<br />

par magie au- <strong>des</strong>sus de la ville, un peu à la façon<br />

de disques flottants de Tenser de p roportions titanesques. Ces<br />

d isques sont un exemple extrême <strong>des</strong> objets magiques<br />

<strong>Sharn</strong> est bâtie sur cinq plateaux séparés par <strong>des</strong> gorges<br />

profon<strong>des</strong>. Chacun d'entre eux a une ambiance et <strong>des</strong><br />

caractéristiques propres, mais il faut se rappeler que la ville<br />

s'est développée aussi bien en hauteur qu'en surface. Ainsi,<br />

à la division en quartiers horizontaux s'ajoute de multiples<br />

subdivisions verticales.<br />

Visitons par exemple un ensemble de tours sur le plateau<br />

central. Au-delà même <strong>des</strong> plus hautes flèches se trouve le<br />

Firmament, le quartier flottant de <strong>Sharn</strong>. Au- <strong>des</strong>sous, les<br />

ponts aériens, les plates-formes et les balcons de la cité haute<br />

sont éclairés par le soleil et l'air y est pur. On y croise <strong>des</strong><br />

citoyens aisés qui vaquent à leurs occupations.<br />

En <strong>des</strong>cendant à la tranche inférieure, on arrive à la cité<br />

médiane. <strong>La</strong> lumière est plus tamisée, les balcons et les<br />

plates-formes ouverts sont plus rares mais on en voit encore<br />

çà et là. De nombreux citoyens de classe moyenne vivent et<br />

travaillent ici.<br />

Plus bas encore, nous entrons dans la cité basse, où les<br />

pauvres triment dur pour survivre. À ces étages, les fenêtres<br />

sont rares et les ponts aériens et les balcons ouverts<br />

UNE VIllE VERTICME<br />

exceptionnels. Lorsqu'on s'approche <strong>des</strong> fondations <strong>des</strong><br />

tours, elles grossissent tant qu'elles finissent par se rejoindre<br />

selon <strong>des</strong> schémas qu'on ne soupçonne pas depuis les<br />

sections supérieures.<br />

Sous la cité basse, le poids <strong>des</strong> tours de <strong>Sharn</strong> semble<br />

écraser toute mémoire <strong>des</strong> Bas-Fonds. Composés en<br />

surface d'un dense réseau d'égouts, il cache dans ses profondeurs<br />

<strong>des</strong> ruines antiques et <strong>des</strong> étages oubliés depuis<br />

longtemps. Les salles comme les couloirs sont à l'abandon<br />

et certains se sont effondrés au :6.1 <strong>des</strong> siècles. Qui sait ce<br />

qui vit dans ces lieux depuis qu'ils ont été abandonnés par<br />

les habitants <strong>des</strong> tours ?<br />

Nous nous enfonçons maintenant dans la partie souterraine<br />

de la ville, les Entrailles, où d'immenses forges et fonderies<br />

alimentent l'économie de <strong>Sharn</strong>. Boyaux et couloirs<br />

mènent directement <strong>des</strong> Entrailles à la cité basse, en évitant<br />

les Bas-Fonds.<br />

Dansla pratique, la frontière entre deux strates verticales est<br />

floue et changeante d'un arrondissement à l'autre. Il s'agit<br />

plus d'une question d'usage que d'altitude.


LA VIllE VERTICALE<br />

a<br />

qui doivent leur existence à la zone d'affinité avec Syranie.<br />

Ce quartier n'a rien d'un château dans les nuages,<br />

il est au contraire une partie intégrante de la cité. On y<br />

trouve certains <strong>des</strong> meilleures auberges et restaurants de<br />

<strong>Sharn</strong>, <strong>des</strong> magasins exotiques et raffinés et <strong>des</strong> manoirs<br />

appartenant aux citoyens les plus aisés.<br />

Les Bas-Fonds est le nom générique donné aux soubassements<br />

de la cité et à tout ce qui se trouve sous et<br />

entre les principaux plateaux de la ville, à l'exception du<br />

Versant et <strong>des</strong> Entrailles. Les niveaux supérieurs sont<br />

occupés par <strong>des</strong> égouts, actifs ou abandonnés, certains<br />

étant habités, et par <strong>des</strong> ruines d'occupations antérieures<br />

à la construction <strong>des</strong> tours et oubliées de presque tous. Ils<br />

comprennent également les bases de nombreuses tours<br />

qui ont été recouvertes au fil <strong>des</strong> siècles et se trouvent<br />

maintenant sous terre.<br />

Les Entrailles sont un réseau souterrain de cavernes<br />

naturelles et de ruines anciennes s'étendant loin en deçà<br />

<strong>des</strong> fondations <strong>des</strong> tours de <strong>Sharn</strong>, accessible par <strong>des</strong><br />

tunnels bien entretenus. Elles forment le centre de production<br />

de la ville, assortiment de forges et de fonderies<br />

alimentées par <strong>des</strong> geysers bouillants, <strong>des</strong> lacs de lave en<br />

fusion et <strong>des</strong> élémentaires du Feu asservis.<br />

QUE CHERCHE-T-ON<br />

À.SHARN ~<br />

Les nouveaux arrivants à <strong>Sharn</strong> sont parfois submergés<br />

par l'immensité de la ville, sa topologie labyrinthique et<br />

l'offre apparemment illimitée de biens et de services. Les<br />

aventuriers ont souvent une motivation précise lorsqu'ils<br />

arrivent à <strong>Sharn</strong>, un but à atteindre. Qu'ils soient à la<br />

recherche d'un objet magique ou veuillent dépenser le<br />

butin de leur dernière expédition pour la promesse d'une<br />

nuit de débauche, ils doivent savoir où ils vont sous peine<br />

de perdre un temps précieux à courir les passerelles et les<br />

balcons de la cité <strong>des</strong> tours.<br />

ÀCHÀT OU VENTE<br />

D'OBJETS MÀGiqUES<br />

<strong>Sharn</strong> peut s'enorgueillir de plusieurs douzaines de<br />

magasins d'objets magiques éparpillés dans la ville,<br />

chacun ayant sa spécialité. Les échoppes <strong>des</strong> quartiers<br />

<strong>des</strong> aventuriers à Cime dans le haut Dura et à la Porte<br />

Funèbre dans le bas Palier de Tavick conviennent aux<br />

aventuriers débutants. Les héros de plus haut niveau<br />

auront plus de mal pour y acheter ou y vendre leurs objets<br />

à cause de la limite financière de ces districts (35 000 po<br />

pour Porte Funèbre et 40 000 po pour Cime). Ils peuvent<br />

se rendre chez les quelques négociants de la Septième<br />

TourdanslehautMenthis (où la limite est de 70 000 po),<br />

dans la boutique somptueuse <strong>des</strong> Hauteurs de Platine<br />

(limite de 100 000 po) ou bien sûr dans les nombreux<br />

établissements du quartier <strong>des</strong> Lumineuses (limite de<br />

100 000 po). Les vendeurs y sont bien plus disposés à<br />

acheter <strong>des</strong> objets d'occasion ou soustrait à un donjon<br />

que ceux <strong>des</strong> Hauteurs de Platine ou de la Septième Tour,<br />

.•<br />

fiRMÀMENT


dont le; cliénts so~t plutôt de riches coÙectiohneurs que<br />

<strong>des</strong> aventuriers.- L a • galerie Aurora, ~uxHauteurs. de<br />

Platine, offr-e un service unique de vente aux enchères<br />

~ 'objets magiques.<br />

AIDE JURIDiqUE<br />

Les aventuriers peuvent avoir besoins de juristes (qu'on<br />

appelle souvent avocats ou conseillers) pour plaider en leur<br />

faveur. Ils trouveront <strong>des</strong> experts habitués à leur situation<br />

particulière dans les districts de Cime et de Porte Funèbre,<br />

que ce soit pour <strong>des</strong> litiges sur la propriété d'un objet, <strong>des</strong><br />

accusations de pillage portées contre une expédition ayant<br />

ramené <strong>des</strong> artefacts du Xen' drik sans lettre de course ou<br />

encore <strong>des</strong> plaintes pour effraction ou homicide involontaire.<br />

Leurs tarifs varient énormément en fonction de la<br />

difficulté de chaque cas et du prestige du client.<br />

Les juristes les plus talentueux et les plus recherchés de<br />

<strong>Sharn</strong> sont souvent liés à la maison Sivis et sont installés<br />

à Porte de Davie, dans le central médian, au plus près <strong>des</strong><br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons. Ils travaillent en étroite collaboration<br />

avec les familles à dracogramme, les diplomates <strong>des</strong> <strong>Tours</strong><br />

<strong>des</strong> Ambassadeurs et les financiers du haut central.<br />

ANTiqUITÉS<br />

Le haut Menthis est l 'endroit où aller pour visiter les<br />

expositions savantes <strong>des</strong> dernières trouvailles en provenance<br />

du Xen' drik ou pour vendre ses propres découvertes.<br />

Le musée <strong>des</strong> antiquités Dézina de l'université<br />

Morgrave possède la collection d'artefacts xen' driks la<br />

plus riche au monde. Le dernier étage de la tour Thurias,<br />

près du musée, dans le district de la Septième Tour, est<br />

parfois appelé« le petitXen' drik » à cause <strong>des</strong> six revendeurs<br />

spécialisés en antiquités qui s'y font concurrence.<br />

BANqUES<br />

Des aventuriers s'étant trouvés en possession d'une<br />

grande quantité d'argent suite à leurs derniers exploits<br />

'<br />

<strong>La</strong> ville de <strong>Sharn</strong> est divisée en quartiers, en arrondissements<br />

et en districts, par ordre décroissant d'importance.<br />

Composé de quelques pâtés de maisons, un district<br />

héberge de 1 400 habitants à plus de 4 000 pour les plus<br />

grands districts de Dura. Les commerces de même nature<br />

s'installent souvent à proximité les uns <strong>des</strong> autres, ce qui<br />

donne une personnalité propre à chaque district et y attire<br />

une certaine classe sociale (supérieure, moyenne ou inférieure).<br />

En règle générale, les districts les plus peuplés sont<br />

aussi les plus pauvres. Hautes' tours, qui accueille les institutions<br />

de <strong>Sharn</strong>, ou Dracoculaire, un quartier chaud,<br />

·sont <strong>des</strong> exemples de districts.<br />

Un ar:tohdissement est composé d'entre trois à neuf<br />

dist;i~ts.<br />

peuvent se diriger vers l'arrondissement du haut central<br />

-- . et ses nombreuses banques.·<strong>La</strong> maison Kundarak gère<br />

la banque la plus importante de la ville, logiquement<br />

appelée la banque Kundarak de <strong>Sharn</strong>, et tout aussi logiquement<br />

située au sommet de la tour Kundarak, dans le<br />

district de Korranath. Les districts de Korranath et de<br />

Korran-Thiven contiennent neuf autres établissements<br />

bancaires, ainsi qu'un grand nombre de changeurs,<br />

d'usuriers et d'autres services financiers .<br />

Pendant la majorité de l'année, le climat de <strong>Sharn</strong> hésite<br />

entre et ,<br />

avec quelques passages plutôt brefs de >. Il<br />

ne pleut pas en permanence dans la cité <strong>des</strong> tours, mais<br />

c'est une impression qu'on peut avoir. Il est rare qu'il se<br />

passe plus d'une journée sans une averse.<br />

Mis à part la pluie, le Firmament et la cité haute<br />

bénéficient d'un agréable petit vent qui apporte un peu<br />

de fraîcheur. <strong>La</strong> cité médiane et les niveaux inférieurs<br />

subissent tout le poids <strong>des</strong> conditions chau<strong>des</strong> et humi<strong>des</strong><br />

caractéristîques de la région.<br />

COMMERCE (EN GÉNÉRAL)<br />

Les personnages qui s'intéressent au négoce peuvent<br />

visiter les districts accueillant <strong>des</strong> marchés : Bonne-Vente<br />

dans le Central médian, Marché-Nord dans le bas Côté­<br />

Nord, Bazar dans le Dura médian ou Marché de Tavick<br />

dans le Palier de Tavick médian. Les marchands doivent<br />

PERMIS DE MARCHÉ<br />

Marché (arrondissement)<br />

QUÀRTIERS, ÀRRONDISSEMENT ET DISTRICTS<br />

Dâhs uh€ certaine mesure, un arrondissemeht<br />

fasser:llble.<strong>des</strong>:districts de type et de niveau social<br />

Prix du permis<br />

Bazar (Dura médian)<br />

3 pc<br />

Bonne-Vente (Central médian)<br />

1 po<br />

Marché de Tavick (Palier de Tavick médian)<br />

1 pa<br />

Marché- Nord (bas Côté-Nord)<br />

3 pa<br />

1<br />

a<br />

similaires, quoiqu'il existe toujours quelques variations.<br />

Les arrondissements se limitent généralement à une<br />

strate de la ville. Il existe donc <strong>des</strong> arrondissements<br />

hauts, médians et bas. Logiquement, les classes sociales<br />

supérieures occupent les arrondissements les plus<br />

élevés. Le haut plateau central (ou plus simplement,<br />

le haut central), qui regroupe <strong>des</strong> districts financiers<br />

et institutionnels, ou le bas Palier de Tavick, dont les<br />

magasins accueillent les marchands arrivant de la route<br />

commerciale Orienne ou du fulgurant, sont <strong>des</strong> exemples<br />

d'arrondissements.<br />

Les quartiers sont pour la plupart composés de trois<br />

arrondissements. Ils suivent le découpage topologique<br />

<strong>des</strong> plateaux de <strong>Sharn</strong>. Le plateau central et le Palier de<br />

Tavick sont <strong>des</strong> exemples de quartiers.


e<br />

-e<br />

acheter un permis les autorisant à installer un pavillon<br />

ou tout autre point de vente dans un marché.<br />

Les marchands souhaitant acheter <strong>des</strong> biens en lot pour<br />

les transporter et les revendre dans une autre ville trouveront<br />

plutôt ce qu'ils cherchent dans les districts d'entrepôts<br />

: Porte <strong>des</strong> Entrailles dans le bas Palier de Tavick<br />

et Précaire ou Hangars<br />

dans le bas Dura.<br />

Dans ces districts sont<br />

entreposées toutes les<br />

marchandises qui<br />

arrivent à <strong>Sharn</strong><br />

par la rivière, par<br />

la route commerciale<br />

Orienne ou<br />

par fulgurant, ainsi<br />

que celles en attente<br />

de départ.<br />

Acheter<br />

un magasin<br />

Voici les prix <strong>des</strong> mag a­<br />

sins dans la ville. Une<br />

mo<strong>des</strong>te échoppe (pour<br />

le commerce ou les services)<br />

coûte 2d4xl00 po avec <strong>des</strong><br />

étagères ordinaires, un comptoir<br />

et une réserve. Un magasin<br />

moyen coûte 2d4xl 000 po avec<br />

un parquet poli, <strong>des</strong> étagères<br />

de qualité, une vitrine et <strong>des</strong><br />

présentoirs en verre. Une boutique de luxe<br />

coûte 4d8xl 000 po avec un sol en marbre,<br />

<strong>des</strong> présentoirs cadenassés, <strong>des</strong> fauteuils en<br />

cuir et ainsi de suite.<br />

COMMUNICATIONS<br />

<strong>Sharn</strong> est un centre d'affaire international, et les communications<br />

sont l'essence vitale du commerce. Sans<br />

compter qu'elles sont utiles à tous et toutes.<br />

<strong>La</strong> guilde <strong>des</strong> orateurs de la maison Sivis se charge <strong>des</strong><br />

communications rapi<strong>des</strong>. <strong>La</strong> forme la plus économique<br />

en est la pierre parlante. <strong>La</strong> maison Sivis a installé <strong>des</strong><br />

relais de missives dans toutes les cités et gran<strong>des</strong> villes du<br />

Khorvaire, où l'on peut envoyer un document d'une page<br />

pour 5 po seulement. Dans les cités, on peut payer 15 pa<br />

supplémentaires pour que le message soit délivré à une<br />

adresse quelconque. Sinon, le <strong>des</strong>tinataire devra venir le<br />

chercher lui-même au relais.<br />

<strong>Sharn</strong> possède de nombreux relais de missives, que les<br />

marchands et négociants utilisent pour communiquer<br />

d'une partie de la ville à l'autre. On trouve <strong>des</strong> relais de<br />

missives dans les districts suivant :<br />

Côté-Nord: Imprenable, Marché-Nord, <strong>Tours</strong> de<br />

Chêne.<br />

Dura: Bazar, Cime, Haut-Fort, Pierre Rouge, Précaire,<br />

Vigie.<br />

Firmament: Azur, Brillance.<br />

Blason de<br />

la Brélande<br />

Palier de Tavick: Arche de Cuivre, Douze Piliers, Porte de<br />

Wroann, Porte Funèbre, Terminus.<br />

Plateau central: Estoc, Foyer de Boldréi, Hautes'tours,<br />

Korranath, Korran-Thiven, <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs,<br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons.<br />

PlateauMenthis: Den'iyas, <strong>Tours</strong> de Garde, uùiversité.<br />

Le plus grand relais<br />

de missives se trouve<br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons,<br />

à côté de l'enclave<br />

de la maison Sivis.<br />

C'est aussi le seul<br />

où un message<br />

peut être envoyé<br />

par communication à<br />

distance, du moins<br />

les jours où le service<br />

est disponible.<br />

En effet, seuls deux<br />

gnomes dans l'enclave<br />

portent le dracogramme<br />

majeur de<br />

l'Écriture et même avec<br />

<strong>des</strong> réserves de dracogramme,<br />

le pouvoir ne peut être utilisé<br />

qu'avec parcimonie.<br />

Si les personnages sont très<br />

pressés, ils peuvent demander à<br />

un légataire de la maison Sivis<br />

d'utiliser un vent de murmure pour<br />

envoyer un message jusqu'au relais<br />

de missives le plus proche. Chaque<br />

légataire est identifié par un code de trois mots<br />

qui permet au relais de lui imputer les coûts de<br />

la communication. Ce code doit être inclus dans le message,<br />

ce qui réduit sa taille maximale à 27 mots seulement.<br />

Ce service coûte 50 po plus les frais du relais de missives.<br />

Les services de coursiers de la maison Orienne ont <strong>des</strong><br />

relais à Azur, aux <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons et à Korranath. Le<br />

prix demandé pour délivrer un message ou un petit paquet<br />

dépend de la qualité du service, et donc de sa rapidité. Un<br />

coursier disposant du pouvoir de saut dimensionnel peut gagner<br />

un temps considérable en passant d'une tour ou d'un<br />

étage à l'autre. Vol supérieur et porte dimensionnelle sont encore<br />

plus rapi<strong>des</strong>. Et le summum, la téléportation, coûte 10 po par<br />

1,50 km de distance, avec un minimum de 300 po.<br />

<strong>La</strong> maison Orienne propose également un service<br />

postal qui couvre toutes les cités et villes importantes<br />

accessibles par fulgurant. Il faut 1 pc par 1,5 km de distance<br />

pour envoyer un message par courrier. Cependant,<br />

ces courriers arrivent à l'enclave de la maison Orienne<br />

où le <strong>des</strong>tinataire doit venir le chercher. Si l'on désire<br />

qu'il soit apporté à une adresse spécifique, il faut ajouter<br />

le prix d'un coursier à celui du courier.<br />

Depuis quelques années, un nouvel arrivant est venu<br />

concurrencer la maison Orienne dans le domaine <strong>des</strong><br />

coursiers. <strong>La</strong> maison Vadalis a monté une équipe réduite<br />

mais extrêmement efficace composée de gargouilles.


PRIX DES COMMUNICATIONS<br />

Service<br />

Maison Si\'is : relais dé c~iss_ive&<br />

Avec un service de coursier<br />

: ~~~a~~ts~\',is ; , ~~~-~~,n;;Vtfl>if~<br />

Maison Sivis : communication à distance<br />

-M~ison Orienne , coursiersans ~d_r;;c,.;g/~mine<br />

Maison Orienne :<br />

coursier avec dracogramme superficiel<br />

Maison Orienne:<br />

coursier avec dracograrilme mineur<br />

Maison Orienne : téléportation<br />

Maison Orienne : courrier<br />

Maison Vadalis : coursier gargouille<br />

Prix<br />

5 p·è/page<br />

+15 pa<br />

50 po<br />

250 po<br />

5 pc<br />

1 po<br />

25 po +1 po/1;5 km<br />

10 po/1,5 km<br />

(300 po minimum)<br />

1 pc/1,5 km<br />

5 po (+l po/1,5 km<br />

hors de <strong>Sharn</strong>)<br />

Actuellement, la livraison d'une lettre ou d'un petit<br />

paquet coûte 5 po dans l'enceinte de <strong>Sharn</strong>, avec une<br />

majoration de 1 po par 1,5 km au-delà de la cité. Néanmoins,<br />

les 18 gargouilles ne peuvent pas encore rivaliser<br />

avec les nombreux coursiers Orienne. Elles nichent dans<br />

le comptoir de la maison Vadalis dans le Bazar du Dura<br />

médian, ainsi que sur les tours de la ville.<br />

COMPÀGNIE<br />

Il est pénible d'être seul dans une grande ville. <strong>Sharn</strong><br />

regorge de façons de trouver de la compagnie, que ce soit<br />

en payant pour cela ou en fréquentant les clubs privés, les<br />

guil<strong>des</strong> et les autres endroits où faire <strong>des</strong> rencontres.<br />

Les différents quartiers <strong>des</strong> plaisirs de <strong>Sharn</strong> fournissent<br />

stupre et compagnie à bon marché, principalement<br />

à <strong>des</strong>tination <strong>des</strong> marins, <strong>des</strong> marchands, <strong>des</strong> touristes<br />

et autres voyageurs ou étrangers. Bon'accueil, dans le<br />

Versant, attire les clients <strong>des</strong> docks et souffre de graves<br />

problèmes de criminalité. C'est un endroit dangereux.<br />

<strong>La</strong> réputation de Dracoculaire, dans le bas Palier de<br />

Tavick, est un peu meilleure. <strong>La</strong> Flambée, dans le bas<br />

Menthis, est considérée comme un bon endroit pour<br />

finir une soirée commencée dans ce haut lieu <strong>des</strong> distractions<br />

sharniennes.<br />

Dans le district <strong>des</strong> ambassa<strong>des</strong> du Central Médian,<br />

les <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs, une poignée de services<br />

d'escortes, plus subtils et bien plus raffinés, proposent<br />

leur compagnie à un tarif beaucoup plus élevé. Bien que<br />

leur clientèle première soit les ambassadeurs aisés ayant<br />

besoin de compagnons intelligents et éduqués pour leurs<br />

fonctions publiques ou pour <strong>des</strong> rencontres plus privées,<br />

il existe aussi une demande pour ces services dans tous<br />

les quartiers riches. On compte parmi leurs clients <strong>des</strong><br />

aventuriers ayant fait fortune, <strong>des</strong> négociants et d 'autres<br />

personnes à la recherche d'une compagnie délicate.<br />

Mais les besoins en compagnie ne se résument pas à<br />

la chair. Les aventuriers peuvent trouver <strong>des</strong> associés à<br />

Cime, dans le haut Dura, ou à Porte Funèbre, dans le<br />

Palier de Tavick médian, deux districts qui regroupent<br />

<strong>des</strong> services <strong>des</strong>tinés aux aventuriers et à leur clique. Les<br />

PRIX DE LA COMPAGNIE<br />

TJ'Re de ~ompagnie<br />

Nuit dans uil'herdël<br />

... _ .. _.. - -.~ .<br />

Bon' accueil<br />

Dracoculaire<br />

Flambée<br />

Escorte èla soirée)<br />

Adhésion à une _g:Uilde d'aventuriers<br />

Cime<br />

Porte Funèbre<br />

Adhésion à un clup privé<br />

Central médian<br />

Firmament<br />

Haut central<br />

Haut Dura<br />

Haut Menthis<br />

Haut Palier de Tavick<br />

Prix<br />

5 pc<br />

8pc<br />

12 pc<br />

25 pc<br />

13 po<br />

12 po<br />

12 po<br />

25.po<br />

20 po<br />

8 p~<br />

15 po<br />

10 po<br />

deux districts possèdent chacun une guilde d'aventuriers,<br />

dont la rivalité passe régulièrement de la courtoisie à<br />

l'hostilité. Comme son nom le laisse deviner, la guilde de<br />

la Porte Funèbre est composée d'aventuriers plus violents<br />

et insouciants, tandis que la guilde de la Cime attire <strong>des</strong><br />

personnes dont la moralité est plus prononcée. Les deux<br />

guil<strong>des</strong> fournissent <strong>des</strong> compères d'aventure et <strong>des</strong> compagnons<br />

d'armes et peuvent indiquer à leurs membres<br />

d'autres services et employés.<br />

Les clubs privés sont <strong>des</strong> endroits où l 'on mange <strong>des</strong><br />

mets recherchés entre gens de bonne compagnie. Il en<br />

existe un grand nombre dans le plateau central haut et<br />

médian, le haut Menthis, le haut Palier de Tavick, le haut<br />

Dura et sur le Firmament. Tout district dont la <strong>des</strong>cription<br />

indique la présence d'hôtellerie haut de gamme comprend<br />

probablement au moins un club privé. Ils ne sont<br />

accessibles qu'aux membres, qui doivent s'acquitter d'une<br />

somme d'autant plus importante que le club est sélect.<br />

Enfin, les associations sont <strong>des</strong> group~ rassemblés<br />

autour d'un intérêt commun. Dans chaque district, il<br />

existe <strong>des</strong> associations regroupant les citoyens de même<br />

race, ethnie ou nation d'origine. Les guil<strong>des</strong> d'artisans et<br />

de négociants mettent leurs membres en contact, les maisons<br />

à dracogramme offrent à la fois soutien et entregent,<br />

tandis que l'université Morgrave accueille <strong>des</strong> cercles<br />

académiques aux intérêts et spécialités variés.<br />

CRIME<br />

Plus l'on <strong>des</strong>cend dans les tours de <strong>Sharn</strong>, plus le bras<br />

armé de la loi se fait discret. Dans certains bas districts,<br />

il est même quasiment absent. Le Guet est notoirement<br />

corrompu, et ce problème est d'autant plus flagrant dans<br />

les Entrailles et le bas Dura. Les personnages à la recherche<br />

d'un receleur à qui confier quelques biens d'acquisition<br />

douteuse, d'un cambrioleur ou d'un assassin à<br />

louer, ou de toute autre activité criminelle, trouveront<br />

leur bonheur dans ces arrondissements. Bien sûr, la criminalité<br />

existe aussi ailleurs dans <strong>Sharn</strong>, quoique dans<br />

une moindre mesure.


a<br />

/<br />

LE CRIME NE PAIE PAS ?<br />

Activité criminelle<br />

Commission d'un receleur<br />

Tarif habituel<br />

l5%.dupciide l'objet<br />

Participation à un cambriolage20% du prix <strong>des</strong> objets volés*<br />

Meurtre<br />

Achat de documents contrefaits<br />

Papiers d'identité<br />

Lettre de course<br />

Documents de voyage<br />

Prêts<br />

Information<br />

Sort, pas de question<br />

3 0 0 po x niveau de la cible*<br />

J.Opo<br />

25po<br />

5po<br />

jusqu'à 20% d'intérêts par semaine<br />

l po x DD de Renseignements<br />

125% du prix normal<br />

* Le tarif peut être multiplié par 2, 3, 4 voire 5 pour <strong>des</strong> missions extraordinairement<br />

difficiles (à condition qu'elles soient acceptées !) .<br />

DÎNER<br />

On dit parfois qu a<br />

<strong>Sharn</strong> même les pauvres<br />

mangent comme<br />

<strong>des</strong> rois, tant la nourriture<br />

de qualité est<br />

abondante. Il est vrai<br />

qu'on trouve <strong>des</strong> établissements<br />

où se sustenter<br />

dans tous les districts de<br />

<strong>Sharn</strong>, à l'exception <strong>des</strong><br />

purement résidentiels.<br />

En fait, il y en a souvent<br />

au moins un par tour.<br />

On dénombre presque<br />

un millier de restaurants<br />

en tout, sans<br />

compter les vendeurs à<br />

la sauvette et les auberges<br />

qui servent égale-<br />

ment à manger. Bref, de<br />

quoi satisfaire les goûts de tous les<br />

habitants de <strong>Sharn</strong> comme de<br />

ses visiteurs. Parmi cette mul­<br />

Jf,f titude, quelques-uns sortent<br />

plus particulièrement du lot.<br />

Une belle vue participe à un<br />

bon repas et de ce point de vue rien<br />

n'arrive à la cheville de la douzaine de restaurants<br />

de Firmament. Parmi eux, le plus connu est sans doute<br />

la Vue Céleste, une véritable attraction touristique à<br />

lui seul. Les habitués se retrouvent au Dragon dans les<br />

Presque toutes les activités illégales perpétrées à<br />

<strong>Sharn</strong> se font au nom d'une <strong>des</strong> quatre guil<strong>des</strong> ou<br />

gangs de malfaiteurs. Celles-ci ont également un pied<br />

dans <strong>des</strong> affaires légales, mais clan<strong>des</strong>tines, comme<br />

les jeux d'argent et la prostitution. <strong>La</strong> > de<br />

la maison Tarkanan s'est organisée en une parod}e<br />

de maison à Dracogramme. Bien que principalement<br />

composée d'humains, elle comprend <strong>des</strong> membres de<br />

toutes races. Son quartier général se situe<br />

dans les <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons du central<br />

médian. Les Tyrans<br />

sont une organisation<br />

de changelins<br />

circonscrite au district<br />

de Dracoculaire<br />

dans le bas Palier de<br />

Tavick. On prétend<br />

qu'elle a <strong>des</strong> doppelgangers<br />

pour dirigeants.<br />

Le clan Boromar, une<br />

organisation dominée<br />

par les halfelins, règne<br />

sur Petites' plaines,<br />

mais son influence<br />

s'étend à tout le bas<br />

Menthis et le bas Dura,<br />

dont surtout Gallestan.<br />

Bien que ses dirigeants<br />

soient presque<br />

tous <strong>des</strong> halfelins liés à la<br />

maison Ghallanda, <strong>des</strong> gens de<br />

toutes races travaillent pour le<br />

clan Boromar, parfois sans le<br />

savoir. Enfin, un gang appelé<br />

le Dâsk, qui comprend un grand<br />

nombre de monstres, a pris une<br />

place prépondérante dans le milieu<br />

<strong>des</strong> Entrailles. Cette organisation emploie <strong>des</strong><br />

gobelinoï<strong>des</strong>, <strong>des</strong> ogres, <strong>des</strong> minotaures, <strong>des</strong> harpies,<br />

ainsi que beaucoup d'humains. On murmure qu'elle<br />

trouverait son origine au Droâm.<br />

Sceau de <strong>Sharn</strong><br />

En dehors de leurs activités illicites, ces guil<strong>des</strong> peuvent<br />

être utiles aux personnages dans d'autres occasions.<br />

Ils peuvent par exemple avoir besoin d'emprunter une<br />

grosse somme d'argent pour payer une dette (disons, au<br />

hasard, une dette de jeu contractée dans un casino ayant<br />

<strong>des</strong> liens avec la guilde en question), de chercher certai~<br />

nes informations secrètes (comme ce que cache le passé<br />

d'une personnalité importante), de faire lancer un sort<br />

qui pourrait attirer l'attention (comme lancer un cauchemar<br />

sur un ennemi, ou retirer une malédiction reçue au<br />

cours d'un crime) ou encore de trouver un endroit où se<br />

cacher (voir page 22).<br />

CUl. TE<br />

Chaque quartier possède ses temples, mais pas chaque<br />

district. Grâce à cette abondance de lieux de culte de<br />

toutes obédiences, chaque citoyen est assuré de pouvoir<br />

rendre hommage à sa divinité non loin de chez lui. <strong>La</strong><br />

plupart de ces temples ne sont rien de plus que <strong>des</strong> chapelles<br />

vouées à un dieu unique, mais les quatre grands<br />

districts à vocation religieuse contiennent <strong>des</strong> églises de<br />

plus grande envergure, dédiés à l'Ost souverain (en tant<br />

que panthéon) et à la Flamme d'Argent. Shaë Lias, dans<br />

le haut Côté-Nord, possède de nombreux sanctuaires<br />

consacrés à la Cour d'Outre-Mort.


PRIX DES REPAS<br />

Qualité du repas (exemple)<br />

;:;È~~~~~~~l~~Ej)<br />

Avec un vin rare<br />

:f~~~~JG;g;i's:a'iJ.rlîJ'e)<br />

Avec un bon vin<br />

Bon(Folie de ~~~i~ir)<br />

Avec un vin ordinaire ou de la bière<br />

Ordinaire {Le; Ôonimuns)<br />

Avec de la bière<br />

Médiocre (vendeur à la sauvette)<br />

Avec de la bière coupée à l'eau<br />

Prix par personne<br />

-~ ·-- ..... 75 pa<br />

40 pa<br />

35pc<br />

19 pc<br />

12pc<br />

Nuages ou à la Porte d'Azur, où la vue est aussi splendide<br />

que celle de la Vue Céleste, les plats aussi audacieux et la<br />

salle généralement moins encombrée. Ces trois restaurants<br />

servent uniquement une nourriture purinée par<br />

les soins de la maison Ghallanda.<br />

Une vue différente, mais pas moins frappante, est<br />

offerte par le <strong>La</strong>c de <strong>La</strong>ve, un restaurant plein d'avenir<br />

situé dans les Entrailles de Tavick (!)au cœur du quartier<br />

industriel de la ville. Comme son nom l'indique, le<br />

restaurant surplombe un vaste lac de lave en fusion qui<br />

alimente une forge dantesque et donne aux lieux une<br />

intense teinte rougeâtre. Le restaurant a eu <strong>des</strong> débuts<br />

qu'on peut qualiner de mo<strong>des</strong>tes, servant <strong>des</strong> vian<strong>des</strong><br />

grillées à la façon <strong>des</strong> marches de l'ombre. Sa popularité<br />

a monté en flèche, lui permettant d'améliorer son cadre<br />

et d'étendre son menu (bien que les spécialités de vian<strong>des</strong><br />

<strong>des</strong> marches de l'ombre restent sa spécialité) et en faisant<br />

le restaurant le plus chic de toutes les Entrailles.<br />

Pour qui veut varier les plaisirs, le meilleur endroit<br />

reste le plateau Menthis et sa population bigarrée. Les<br />

puristes parmi les gourmets afnrment que le seul<br />

endroit où trouver une cuisine halfeline acceptable<br />

est Petites'plaines, qu'il faut se rendre à Den'iyas<br />

pour goûter la meilleure cuisine gnome et ainsi de<br />

suite pour les différents quartiers raciaux de Menthis.<br />

Néanmoins, pour les autres, le district de l'université<br />

du haut Menthis rassemble toute une gamme de saveurs<br />

en un même endroit: spécialités halfelines, douceurs<br />

gnomes, cuisine elfe, recettes karrnathiennes et même<br />

<strong>des</strong> plats exotiques riédrains ! Les étudiants de l'~niversité<br />

préfèrent dîner aux Communs, une vaste place à ciel<br />

ouvert près de l'une <strong>des</strong> tours de l'université Morgrave où<br />

<strong>des</strong> vendeurs ambulants et leurs chariots proposent <strong>des</strong><br />

plats de toutes origines.<br />

Bien sûr, il est <strong>des</strong> cas où la qualité de la cuisine compense<br />

l'absence de vue ou d'exotisme. On trouve ainsi<br />

parmi les meilleurs restaurants de <strong>Sharn</strong> Chez Sannide<br />

dans les Hauteurs de Platine du haut central et sa collection<br />

de vins rares, le jardin de Galdin dans le district de<br />

la Septième Tour du haut Menthis et son parc de roses et<br />

d'orchidées en sommet de tour, les Chênes dans le district<br />

de Shaë Lias du haut Côté-Nord et sa cuisine elfe et<br />

bréienne servie dans un pavillon en plein air entouré de<br />

chênes ou encore l'Étreinte d'Olladra, dans le district du


Pic d'Espérance du haut Dura, avec sa salle debànque{et<br />

ses portions généreuses.<br />

Pour finir, comme dans beaucoup de ville du Khorvaire,<br />

la maison Ghallanda vend <strong>des</strong> festins <strong>des</strong> héros aux<br />

personnes qui en ont les moyens. Les Ghallanda n'ont pas<br />

une forte présence dans <strong>Sharn</strong>. Contrairement à d'autres<br />

villes de l'est où ces fêtes ont lieu chaque semaine, à<br />

<strong>Sharn</strong> elles sont au plus mensuelles. Elles tournent entre<br />

trois endroits : dans l'enclave de la maison aux <strong>Tours</strong><br />

<strong>des</strong> Dragons dans le central moyen, dans le gigantesque<br />

hall-auberge Ghallanda du Bas Panorama dans le Dura<br />

médian ou dans le marché à ciel ouvert de Petites'plaines<br />

dans le Menthis médian.<br />

On peut aussi manger dans les clubs privés (voir la<br />

rubrique Compagnie, page 14).<br />

Un tour au bar<br />

Les rues de <strong>Sharn</strong> sont parsemées d'auberges et de tavernes.<br />

Elles se ressemblent pour la plupart, et ont pour<br />

seule originalité leur nom. Les autres, celles qui offrent<br />

<strong>des</strong> services uniques ou captent une clientèle particulière,<br />

sont :rrie'ntionnées dans la <strong>des</strong>cription de leur district.<br />

Traditionnellement, beaucoup d'aventuriers passent<br />

dans une taverne pour se reposer entre deux aventures<br />

ou pour rencontrer leur prochain employeur. Les PJ<br />

peuvent préférer passer d'un établissement à l'autre,<br />

sans jamais se fixer. Pourtant, il y a un certain nombre<br />

d'avantages à faire partie <strong>des</strong> habitués.<br />

Quand un personnage vient régulièrement dans la<br />

même taverne, il s'y fait <strong>des</strong> amis et finit par connaître<br />

la faune locale. Il bénéficie donc d'un bonus de circonstances<br />

de +2 sur les jets de Renseignements et de<br />

Connaissances (folklore local) joués dans le district de la<br />

taverne, ainsi qu'un bonus de circonstances de +3 sur les<br />

tests de Diplomatie et Psychologie joués contre d'autres<br />

habitués de son bar.<br />

Le choix d'une taverne entre en compte dans l' impression<br />

qu'il donne aux gens et dans le type de travaux qui<br />

lui sont confiés. Un groupe qui boit au bas Dura a plus de<br />

chances de rencontrer <strong>des</strong> pickpockets à la recherche de<br />

partenaires qu'un ambassadeur aundairien. À l'inverse,<br />

les <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons sont un bon endroit pour les groupes<br />

qui souhaitent se mêler aux intrigues <strong>des</strong> maisons à<br />

dracogramme.<br />

Les PJ n'ont pas à dépenser tout leur or au même<br />

endroit. Ils peuvent boire chez Moraggan une nuit, et<br />

chez Shamûkar la suivante. Mais ils ne seront jamais<br />

considérés comme <strong>des</strong> habitués que d'une seule taverne et<br />

le MD est libre de leur retirer leurs avantages s'il estime<br />

qu' ils n'y passent pas assez de temps.<br />

DISTRACTIONS<br />

Que l'on souhaite simplement passer une bonne soirée<br />

en ville ou que l'on veuille voir le spectacle d'un artistè de<br />

grande renommée, <strong>Sharn</strong> est un endroit idéal où chaque<br />

nuit est plus folle que la précédente. Le plus gros de l'activité<br />

artistique est concentrée sur le plateau Menthis,<br />

un quartier où, depuis le sommet <strong>des</strong> tours jusqu'aux<br />

Entrailles,:l'ori pèrid'~musei: depuis le coucher d~iO}.eJltLù<br />

jusqu'à so!l.lever. " . -· _ _ · .. · _- -· .·'<br />

Le district <strong>des</strong> Torchères dans le ba~ Menthis pr9pose:<br />

les distractions les plus économiques,·mêmè si ell~sn'ât-·<br />

teignent pas le degré de sophistication <strong>des</strong> ar:~o.!ldisseme~ts<br />

supérieurs. Il tientson:nom du Théâtre auxÊHxTorches,<br />

une institution locale. Les spectacles, musiq~e et coméài'ë,­<br />

y sont paillards, et la salle est pleine à craquer et enfumée.<br />

Le prix mo<strong>des</strong>te de l'entrée, combiné à la nature <strong>des</strong>.r~pré~; ~<br />

sentations, lui assure une salle pleine chaque soir.. -.<br />

Chez Gailan, un restaurant <strong>des</strong> Torchères, a la réputation<br />

d'attirer de nouveaux artistes pleins de promesses<br />

sur scène, qu'ils soient musiciens, acteurs ou autre, et<br />

qui finissent généralement sur les planches <strong>des</strong> strates<br />

supérieures du plateau. <strong>La</strong> nourriture y est bonne sans<br />

plus, et c'est le spectacle (inclus dans le prix) qui amène<br />

la clientèle. Le propriétaire annonce depuis <strong>des</strong> années<br />

qu'il recherche de meilleurs marmitons et souhaite installer<br />

une cave à vin digne de ce nom, mais cela reste pour<br />

l'instant un projet dans l'air.<br />

De l'autre côté du plateau, dans le district du Cellier,<br />

un nouveau théâtre fait concurrence aux Dix Torches<br />

pour la première fois depuis <strong>des</strong> années. Appelé le Théâtre<br />

de Diamant, il offre une grande scène et <strong>des</strong> sièges<br />

confortables (du moins, comparé aux Dix Torches). Mais<br />

son meilleur atout estl'auteur-maison, une jeune artiste<br />

acharnée qui crée <strong>des</strong> pièces sophistiquées et dramatiques,<br />

souvent <strong>des</strong> tragédies. Les pièces de Luca Syara ont<br />

été remarquées jusqu'à haut central, et un passe-temps<br />

populaire sur le plateau Menthis consiste à spéculer sur<br />

quel théâtre haut de gamme se l'appropriera lorsque son<br />

contrat avec le Diamant arrivera à son échéance.<br />

Comme en toutes choses, les spectacles du Menthis<br />

médian sont un cran au-<strong>des</strong>sus de ceux <strong>des</strong> niveaux<br />

inférieurs, au sens propre comme au figuré. Le nom du<br />

district <strong>des</strong> théâtres de l'arrondissement, les <strong>Tours</strong> Enfumées,<br />

est en lui-même un commentaire ironique sur sa<br />

position vis-à-vis <strong>des</strong> Torchères qui se trouvent juste en<br />

<strong>des</strong>sous. Les artistes qui percent chez Gailan trouvent <strong>des</strong><br />

contrats dans d'autres établissements similaires de cette<br />

strate : <strong>des</strong> cafés-théâtres comme le Troisième Tiers, le<br />

Dragon du Feu Solaire, ou Chez Mizano Rupa, <strong>des</strong> salles<br />

de spectacles comme Thovanic ou l'Atrium ou encore le<br />

respectable Théâtre Classique.<br />

Le milieu artistique <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Enfumées connaît<br />

actuellement une période de controverses. Le Théâtre<br />

Classique, le seul établissement majeur du district, ne<br />

présente que <strong>des</strong> pièces du répertoire classique, peut-être<br />

par volonté de se démarquer <strong>des</strong> Dix Torches et de leurs<br />

semblables. Ces productions extrêmement traditionnelles<br />

ne comprennent aucune pièce écrite depuis le début<br />

de la Dernière Guerre. Nombreux sont ceux qui apprécient<br />

ce choix, trouvant dans le noble héritage <strong>des</strong> Cinq<br />

Nations la force et le réconfort nécessaires pour affronter<br />

les conséquences de la guerre. D'autres préfèrent les<br />

efforts <strong>des</strong> modernes, comme ceux de Luca Syara (dont<br />

les pièces se font l'écho de problèmes tout à fait contemporains),<br />

qui se jouent dans d'autres districts.


PRIX DES DISTRACTIONS<br />

P .istraction<br />

Ï3~~ :M-6ithJ~<br />

~· .""::" ~x.~· ..<br />

Chez Gailan (repas et spectacle)<br />

.fhi-Tol:~es:(,:in tickét)<br />

Théâtre de D iam ant (un ticket)<br />

:Menthis· médian<br />

Café-théâtre (r ep as et sp ectacle)<br />

Salle de sp ectacle (un ticket)<br />

T héâtre Classique (u n ticket)<br />

H aut Menthis<br />

Grand H all Kavarrah (un ticket)<br />

Opér a de <strong>Sharn</strong> (un ticket)<br />

T h éâtre, balcons (u n ticket)<br />

Théâtre, bonne p lace (un ticket)<br />

T héâtre, place d'honneu r (un ticket)<br />

Prix<br />

32 pc<br />

6.pc<br />

9 p c<br />

45 p c<br />

19 pc<br />

30 pc<br />

24 pa<br />

22 p a<br />

8 pa<br />

11 pa<br />

17 pa<br />

Sur le h aut Menthis, les distractions sont concentrées<br />

dans le dist r ict de l'université, et sont d 'une classe à part.<br />

Les m eilleurs concerts de la ville sont donnés au Grand<br />

H all de K avarrah et à l'op éra de Sh arn.<br />

Quatre théât res se p ar tagent le h au t M en th is : le<br />

Tem ple d es Arts (connu pour ses pièces d 'avan t-gard e),<br />

la Scène M ajeure (présentant <strong>des</strong> pièces classiques et d es<br />

modernes jouées dans un style classique), le Théâtre à la<br />

Belle Étoile (à ciel ouvert au sommet d 'une tour, il donne<br />

un festival classique chaque été) et le théâtre Khavish<br />

(<strong>des</strong>tiné au grand public, avec plus de musique, p lus d e<br />

situation s o sées et de comédie, sans toutefois tom ber<br />

d ans l'excès burlesque <strong>des</strong> Dix Torch es). À l'excep tion du<br />

K h avish, situé d an s le district gnome de D en'iyas, ils se<br />

t rouvent tou s à u n e encablure de l 'université Morgrave.<br />

,<br />

EDUCATION<br />

L es end r oits où apprendre n e m anquent p as à <strong>Sharn</strong>,<br />

quoiqu'ils soient in férieu rs aux p restigieu ses u n iversités<br />

et aux biblioth èques de Korranb erg. L'université<br />

Morgrave est un centre de second plan , apparemment<br />

autant intéressée par la r evente d 'artefacts x en' d riks que<br />

par l 'éducation de ses étudiants. Quoi qu'il en soit, <strong>des</strong><br />

érudits prestigieux appartiennent à la faculté de l'université<br />

Morgr ave et elle reste une excellen te ressource<br />

pour les p ersonnages à la recherch e de professeurs. Si<br />

votre campagne u tilise les r ègles sur l 'entraînem ent<br />

pour les compétences ou les dons (cf. Chapitre 6 du<br />

Guide du Maître), l es person n ages p euvent trouver à<br />

Morgr ave d es tu teurs p ou r les compéten ces d e C onnaissances,<br />

de Décryptage et d e <strong>La</strong>ngu e. De façon plus<br />

officieuse, on p eut également y trouver d es gen s prêts à<br />

enseigner <strong>des</strong> compétences plus terre- à- terre, comme<br />

Désamorçage/ sabotage, Fouille, Survie et Utilisation<br />

d'objets magiques.<br />

L'éducation pou r tous est considérée com m e u n d roit<br />

inalién able sur les an ciennes terres <strong>des</strong> Cinq N ations.<br />

Les enfants sont encouragés à aller à 1' école publique de<br />

6 à 10 ans, sans que ce soit une obligation.<br />

À partir de 11 an s, la forme d ' éducation la plus cour<br />

ante à <strong>Sharn</strong> est la m êm e qu'ailleurs : l'apprentissage.<br />

<strong>La</strong> meilleure façon d'apprendre u n Artisanat ou une<br />

P r ofession est d e travailler sou s les ordres d 'un m en tor ,<br />

ce qu i se fait sous la super vision <strong>des</strong> guil<strong>des</strong>. L es guil<strong>des</strong><br />

ont leurs sièges au x T ou rs <strong>des</strong> Dragons (certaines sont<br />

liées aux maisons à dracogramme, mais ce n 'est pas le<br />

cas pour la majorité) . C 'est donc l'endroit où se rendre<br />

lorsqu'on ch er che à se placer. H abituellement, la guilde<br />

prend n ote d e la demande du fu tu r apprenti, avec son<br />

n om et son ad resse. L es candidatu res sont présentées au x<br />

maîtres dispon ibles, qui se les r ép artissent. Ils contacten t<br />

en suite d ir ectem ent leur nouvel appren ti.<br />

Il est aussi possible de trouver <strong>des</strong> m aîtres pour d 'autres<br />

compétences moins licites, comme le D éplacement silencieu<br />

x, la Discrétion ou la Contrefaçon, mais au prix d e<br />

plus d 'efforts puisqu' ils n 'ont p as pignon su r rue . L es<br />

gan gs p résen tés sou s la r ubrique Crime (page 14) sont<br />

·prêts à en seigner ces compétences, mai~ il est d ifficile<br />

Voici quelques idées pour les personnages souhaitant<br />

gagner quelque argent à l 'aide de la compétence<br />

Représentation.<br />

Prestation quelconque (Représentation DD 10).<br />

Il vaut mieux cantonner les prestations quelconques<br />

aux passerelles les plus fréquentées <strong>des</strong> bas quartiers,<br />

1' étui de son instrument ouvert devant soit pour<br />

recueillir les donations. Il faut faire mieux que ça pour<br />

être accepté chez Gailan.<br />

Prestation agréable (Représentation DD 15). À ce<br />

niveau, le personnage peut se produire aux Dix Torches,<br />

au Théâtre de Diamant ou dans d'autres établissements<br />

moins connus <strong>des</strong> Torchères. Un artiste de ce niveau peut<br />

être engagé chez Gailan, particulièrement s'il atteint<br />

assez régulièrement un résultat de 18 à 20.<br />

Prestation superbe (Représentation DD 20). Un<br />

personnage aussi doué peut prétendre à n'importe<br />

quelle scène <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Enfumées. Certains théâtres<br />

du haut Menthis, dont certainement le peu regardant<br />

Khavish, engagent <strong>des</strong> acteurs de ce niveau, quoique<br />

plutôt pour <strong>des</strong> seconds rôles.<br />

Prestation mémorable (Représentation DD 25).<br />

Faire Kavarrah ou l'opéra de <strong>Sharn</strong> est le rêve de tout<br />

musicien, et seule une prestation de ce niveau en est<br />

digne. Les acteurs vedettes <strong>des</strong> théâtres du haut Menthis<br />

obtiennent eux aussi régulièrement ce résultat. .<br />

Prestation sublime (Représentation DD 30).<br />

Chaque année, les moments forts du programme de<br />

Kavarrah sont composés de prestations de cette envergure.<br />

Le fin du fin.


_t<br />

s<br />

nt<br />

.e<br />

_re<br />

~e<br />

nt<br />

n<br />

te<br />

es<br />

e<br />

rst<br />

s<br />

de<br />

d'entrer en contact avec eux si l'on n'a pas déjà un pied<br />

dans l'organisation.<br />

En règle générale, l'apprentissage dure de 11 à 15 ans<br />

environ, soit généralement avant le début de la carrière<br />

d'aventurier. Il est possible qu'un PJ soit resté en contact<br />

avec ses anciens maîtres et puisse profiter de leurs connaissances<br />

et leurs contacts, à la discrétion du MD.<br />

EMPLOI<br />

Tout comme l'éducation, le marché de l'emploi<br />

dépend essentiellement <strong>des</strong> guil<strong>des</strong>. Les personnages<br />

souhaitant mettre à profit leurs compétences d'Artisanat<br />

ou de Profession peuvent se lancer par eux-même<br />

ou passer par l'une <strong>des</strong> guil<strong>des</strong> de <strong>Sharn</strong>. <strong>La</strong> seconde<br />

option est souvent plus avantageuse, surtout à long<br />

terme. Pour les personnages cherchant un emploi<br />

d'une nature plus audacieuse peuvent passer par l'une<br />

<strong>des</strong> guil<strong>des</strong> d'aventuriers, situées à Cime (haut Dura)<br />

ou Porte Funèbre (Palier de Tavick médian), par l'université<br />

Morgrave (haut Menthis) ou par la fondation<br />

<strong>des</strong> Sillonneurs de l'Inconnu (haut central). Une autre<br />

pbssibilité consiste à travailler pour le Fureteur de <strong>Sharn</strong>,<br />

la chronique locale. Haftak ir'Clarn, le directeur de<br />

publication, engage fréquemment <strong>des</strong> aventuriers<br />

pour qu'ils lui ramènent <strong>des</strong> histoires croustillantes.<br />

Sa résidence et ses bureaux se trouvent dans le district<br />

de l'université, dans le haut Menthis.<br />

LOGEMENTS<br />

Malgré ses 200 000 habitants, il reste beaucoup de<br />

logements libres à <strong>Sharn</strong>. Depuis les appartements <strong>des</strong><br />

districts d'affaires jusqu'aux maisons de ville et aux propriétés<br />

<strong>des</strong> districts résidentiels, il y en a pour toutes les<br />

bourses et presque tous les goûts. De tous les quartiers<br />

de <strong>Sharn</strong>, celui de Côté-Nord a la meilleure réputation<br />

comme lieu de vie. C'est dans ses districts hauts (dont<br />

<strong>Tours</strong> de Chêne, Pont de Cristal et le quartier elfe de<br />

Shaë Lias) qu'on trouve les plus belles demeures de la<br />

ville. Les maisons du Côté-Nord médian sont meilleur<br />

marché que celles <strong>des</strong> districts hauts, et Pont de Chêne<br />

comprend les plus coquettes <strong>des</strong> maisons de classe<br />

moyenne de <strong>Sharn</strong>. Même les appartements <strong>des</strong> districts<br />

bas de Côté- Nord sont plus agréables que leur statut de<br />

classe inférieure le laisserait supposer, avec un petit côté<br />

« village dans la ville >>.<br />

Pour ceux qui préfèrent vivre plus près du centre ville,<br />

le district de la Tour de Mithral, dans le haut central,<br />

arbore <strong>des</strong> manoirs spectaculaires, et ceux <strong>des</strong> Platineurs,<br />

dans le haut Menthis, sont d'une magnificence à peine<br />

inférieure. Les logements du district de Vive-Eau, dans le<br />

haut Dura, sont très abordables, tandis que Beau Rivage,<br />

dans le haut Palier de Tavick, propose les résidences les<br />

plus cotés du quartier est.<br />

,<br />

POUR DE COURTS SEJOURS<br />

Pour accueillir ceux qui souhaitent rester moins longtemps<br />

à <strong>Sharn</strong>, il existe une multitude d'auberges,<br />

d'hôtels et de pensions. Près de six cents d'entre eux<br />

PRIX DES LOGEMENTS<br />

Logem.ent<br />

~-#-- ---~-.<br />

Location<br />

LogeJUent haut de gamme<br />

_..,~---~---.. ~ _ .,.,__-_ -- _· -


L'abonri'~ment au Fur~teur deBiiarn coûte 3 po par an. Il<br />

ri'e~t pa.s' ~endu au numéro, màis on en trouve faci­<br />

- Je~ent <strong>des</strong> ex~mplaïres abandonnés, quelques jgU:rs<br />

après sa publication.<br />

-PASSAGE VERS lE XEN'DRIK<br />

Beaucoup d·'aventuriers ne passent à <strong>Sharn</strong> que pour se<br />

rendre ailleurs, en faisant le point de départ de leurs<br />

incursions dans les jungles inexplorées et les ruines<br />

antédiluviennes du Xe n' drik. L'université Morgrave et la<br />

fondation <strong>des</strong> Sillonneurs de l'Inconnu envoient toutes<br />

deux régulièrement <strong>des</strong> équipes sur ce continent, et la<br />

prospérité du marché <strong>des</strong> antiquités de <strong>Sharn</strong> crée une<br />

demande toujours croissante pour <strong>des</strong> objets ramenés du<br />

Xe n' drik par <strong>des</strong> expéditions officielles ou d'amateurs.<br />

C'est à l'arrondissement du Versant qu'on trouve les<br />

capitaines de vaisseau ayant la combinaison de l'expérience<br />

du passage vers le Xen' drik et <strong>des</strong> contacts avec<br />

les sahuagins <strong>des</strong> Crocs de Shargon qui permettent de<br />

traverser ces eaux sans danger. Le voyage de <strong>Sharn</strong> à Cap­<br />

Tempête estlong d'environ 2 250 km et prend autour d'un<br />

mois à bord d'un navire de haute mer. Le prix moyen exigé<br />

pour la traversée est de 300 po. Un navire de la maison<br />

Lyrandar (sans propulsion élémentaire) fait le voyage<br />

en ll jours seulement pour l 500 po. Sauf exception, les<br />

aéronefs n 'assurent pas la liaison avec le Xen' drik.<br />

Cap-Tempête, une ville frontière faite de bric et de<br />

broc où l'on croise souvent <strong>des</strong> géants venus participer au<br />

marché, est un passage obligé pour la plupart <strong>des</strong> groupes<br />

qui comptent s'enfoncer plus profondément dans la<br />

jungle xen' drik.<br />

Organisation d'une expédition<br />

Les contrats qui lient les groupes d'aventuriers à un<br />

commanditaire pour une expédition au Xen' drik contiennent<br />

généralement les termes suivants :<br />

Le commanditaire de l'expédition se charge d'obtenir<br />

les lettres de course pour les personnages.<br />

Le commanditaire fournit généralement le moyen<br />

de transport jusqu'au X en' drik, mais ce n'est pas<br />

systématique.<br />

Le commanditaire fournit les rations et l'équipement<br />

non-magique (ce qui comprend notamment le contenu<br />

de la catégorie Matériel d'aventurier sur la Table 7-8,<br />

page 128 du Manuel <strong>des</strong> Joueurs).<br />

Le commanditaire peut s'arroger tout objet découvert<br />

par l'expédition, a priori pour servir ses recherches ou<br />

pour les exposer dans le musée Dézina. Les personnages<br />

ont le droit de garder ou de vendre les objets qui ne<br />

sont pas choisis par le commanditaire. En général, il<br />

leur assure également un montant minimum à répartir<br />

entre les membres de l'expédition. <strong>La</strong> norme acceptée<br />

\- est de dix; fois la valeur d'un trésor moyen pour une<br />

. ;te~cbnlte · du niveau moyen du groupe (selon la Table<br />

} :-..~ •. ,page 51 du Guide du Maître).<br />

Par eiexnple, un groupe composé de six personnages<br />

de·niveau 3 ~ecevrait une garantie del 500 po chacun,<br />

ENGAGER UN GUIDE<br />

.Guide<br />

Prix<br />

~~1~f[~t;î~}~:m,~~~Qn;>~lia i;~~kyb ·~~~~~é!'K:Jf~!{ '1, ...<br />

Sans dracogramme<br />

1 po p ar jour<br />

..;,"~@fo'~~Q~rJ;~ë ~~p ;;·f.eiel 3 Jp'':'~P~Ù~j!>cm<br />

Guide pour <strong>Sharn</strong> (ordinaire)<br />

1 pa par jour<br />

Guide -po~·; <strong>Sharn</strong> (escorte)<br />

:: ~5_'P aJ~"!3'J;;= •.<br />

puisque le trésor moyen pour une rencontre de niveau<br />

3 est de 900 po (900 x 10 1 6 ~ l 500).<br />

Il arrive que le commanditaire participe à l 'expédition<br />

avec les personnages, bien que majoritairement ils<br />

préfèrent rester à l'abri (relatif) <strong>des</strong> tours de <strong>Sharn</strong>. Il<br />

va de soi que si le commanditaire les accompagne, les<br />

personnages devront accorder la plus haute priorité à<br />

sa survie.<br />

Gui<strong>des</strong><br />

<strong>Sharn</strong> étant une passerelle vers le Xen' drik, on y trouve<br />

<strong>des</strong> personnes prêtes à vendre leurs services aux aventuriers<br />

et aux expéditions en partance vers ce continent<br />

mystérieux. Comme pour les enquêteurs, la maison<br />

Tharashk domine ce marché grâce aux capacités de leurs<br />

dracogrammes (repérage et orientation) associées à leur expérience<br />

et leurs compétences. On connaît surtout le grand<br />

palais de la maison aux <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons, mais on peut<br />

faire de meilleures affaires et trouver de meilleurs gui<strong>des</strong><br />

à l'enclave de Cime du haut Dura.<br />

D 'autres personnes ont besoin de gui<strong>des</strong> pour les<br />

accompagner dans la ville elle-même. Ils sont faciles à<br />

trouver puisqu'ils se pressent autour de chaque fulgurant,<br />

aéronef et barge qui entre dans l a cité, espérant se<br />

faire embaucher par un visiteur nouvellement arrivé. Ces<br />

gui<strong>des</strong>, souvent très jeunes, se proposent de faire visiter<br />

les gran<strong>des</strong> attractions de la ville pour quelques pièces, ce<br />

qui convient à une certaine catégorie de to;ristes.<br />

Dans le district <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs, on<br />

propose <strong>des</strong> gui<strong>des</strong> d 'une autre trempe. Ces escortes<br />

connaissent certes bien la ville et ses monuments, mais<br />

leur compagnie est agréable de bien d'autres façons (cf. la<br />

rubrique Compagnie, page 14). .<br />

PAVER DES IMPÔTS<br />

On vient aussi à <strong>Sharn</strong> depuis les régions voisines pour<br />

payer l'impôt annuel dû au roi de Brélande. Il n 'y a pas<br />

moins de quatre trésoreries dans la ville : une à la PoPte<br />

<strong>des</strong> Entrailles dans le bas Palier de Tavick, une à Grise'marée<br />

dans le Versant, une à Précaire dans le bas Dura<br />

et une aux <strong>Tours</strong> de Garde dans le Menthis médian. Des<br />

agents y collectent les taxes sur le commerce ainsi que les<br />

impôts annuels.<br />

PÈlERINAGE<br />

<strong>Sharn</strong> n'est pas une <strong>des</strong>tination de pèlerinage comme<br />

peut l'être Fort-de-Flamme pour les fidèles de la<br />

Flamme d 'Argent, mais elle contient tout de même<br />

quelques attractions pour les visiteurs pieux. Il y a trois


sites consacrés à l'Ost souverain dans la ville : le lac <strong>des</strong><br />

<strong>La</strong>rmes d'Onatar à Noirs Ossements dans les Entrailles,<br />

le grand palais d'Auréon dans le district de l'université<br />

du haut Men this et le Korranath dans le district homonyme<br />

du haut central.<br />

À Marché-Nord, dans le bas Côté-Nord, la chapelle<br />

de Fathen le martyr attire les croyants de la Flamme<br />

d'Argent. Durant la croisade menée par cette Église en<br />

832 ·C .R, Fathen fut réduit en pièces par <strong>des</strong> rats-garous<br />

en plein milieu du marché, à l'endroit même où la chapelle<br />

se dresse actuellement.<br />

Les kalashtars et les humains suivant la Voie lumineuse<br />

viennent à <strong>Sharn</strong> depuis tout le Khorvaire pour y<br />

rencontrer Havakhad l'Illuminé, un maître moine qui<br />

vit dans un mo<strong>des</strong>te sanctuaire du Bas Panorama, dans<br />

le Dura médian. Réputé pour ses pouvoirs prophétiques<br />

et son infinie sagesse, les présages qu'édicte l'Illuminé<br />

affectent profondément ceux qui les reçoivent.<br />

RECHERCHES<br />

L'université Margrave de <strong>Sharn</strong>, bien qu'elle ne soit<br />

pas l'établissement académique le plus respectable du<br />

Khorvaire, dispose tout de même d'une bibliothèque<br />

substantielle, avec <strong>des</strong> collections complètes sur certains<br />

sujets, comme les mystères, l'exploration souterraine, la<br />

géographie et l'histoire. Quelle que soit leur question, les<br />

personnages devraient trouver dans la bibliothèque l'aide<br />

dont ils ont besoin. Ils peuvent aussi engager <strong>des</strong> sages<br />

pour <strong>des</strong> missions courtes ou longues. Même les érudits<br />

qui n'appartiennent pas à l'université se regroupent<br />

dans ses parages, établissant leurs logis et leurs bureaux<br />

dans les districts du haut Menthis comme l'université,<br />

Den'iyas ou <strong>Tours</strong> de Lierre.<br />

Les archives municipales, situées dans le district <strong>des</strong><br />

Hautes'tours du haut central, sont une autre source de<br />

connaissances. L'archive contient les annales exhaustives<br />

de l'histoire de la ville : certificats de naissance, de<br />

mariage et de décès ; copie <strong>des</strong> documents légaux comme<br />

les papiers d'identité et les lettres de course délivrés dans<br />

la ville. L'accès aux archives est néanmoins plus difficile et<br />

plus contrôlé que celui de la bibliothèque Margrave.<br />

Les groupes préférant les recherches plus concrètes<br />

peuvent trouver ce qu'ils souhaitent dans les Bas-Fonds,<br />

où les égouts et les tunnels serpentent au milieu de deux<br />

cités antiques. De même, on peut sûrement obtenir quelques<br />

informations historiques en fouillant les cryptes <strong>des</strong><br />

nécropoles.<br />

RECRUTEMENT<br />

Les aventuriers cherchant de l'aide à <strong>Sharn</strong>, à court ou<br />

long terme, devraient commencer leurs recherches dans<br />

les quartiers qui leur sont dédiés, à Cime dans le haut<br />

Dura et à Porte Funèbre dans le Palier de Tavick médian.<br />

Non seulement tous les types d'employés de la Table<br />

4-1, page 105 du GuideduMaîtreysont disponibles au prix<br />

_indiqué, mais ils ont de plus l'habitude de travailler avec


les aventuriers. Sinon, les professionnels sont :regioupés<br />

dans deux districts du haut Palier de T avick et a la .Po~t~ ·<br />

de Davie dans lébeiÜ~al .~ édian. .<br />

. ::. : ~ : . ~-..<br />

SECÀCHER<br />

L'un <strong>des</strong> avantages <strong>des</strong> villes de lataille de <strong>Sharn</strong> estqu'on<br />

y reste facilement anonyme. Il est bien plus facile de se<br />

perdre dans <strong>Sharn</strong>, d'y passer inaperçu, de s'y cacher<br />

ou d 'échapper à <strong>des</strong> poursuivants que, disons, dans un<br />

hameau de la campagne de l'Aundair. Naturellement, le<br />

meilleur endroit où se cacher est celui où l'on pensera le<br />

moins à vous chercher. Selon les cas, cela peut signifier<br />

s'installer tranquillement dans le bas Dura ou dans les<br />

Entrailles ou se faire passer pour un aristocrate en vivant<br />

la grande vie dans le haut central.<br />

Il n'y a pas vraiment de services associés au fait de se<br />

cacher. C'est quelque chose que chaque personne fait<br />

seule, ou du moins essaye de faire seule. Néanmoins, il<br />

existe dans la frange criminelle de la ville <strong>des</strong> gens qui se<br />

font une spécialité de la création de fausses identités. C 'est<br />

notamment le cas <strong>des</strong> changelins du gang <strong>des</strong> Tyrans, qui<br />

concentrent leurs activités dans le quartier <strong>des</strong> plaisirs de<br />

Dracoculaire du bas Palier de Tavick. En échange d'une<br />

coquette somme d'argent, ils emploient <strong>des</strong> techniques<br />

chirurgicales magiques pour modifier l'apparence de<br />

leurs clients de façon permanente et fournissent tous les<br />

(faux) papiers nécessaires pour commencer une nouvelle<br />

vie, que ce soit un diplôme d'université ou une certification<br />

professionnelle. Si nécessaire, ils vont même jusqu'à<br />

faire jouer <strong>des</strong> rôles à leurs agents pour rendre la tromperie<br />

plus crédible. Le prix de ce service varie entre 500<br />

et 5 000 po selon de la nature de l 'identité à recréer et les<br />

difficultés et les risques qui en découlent.<br />

SERVICES EXOTiqUES<br />

On considère comme exotiques les services qui ne sont<br />

pas couramment proposés dans une ville bréienne<br />

comme <strong>Sharn</strong>. Par exemple, les guerriers halfelins <strong>des</strong><br />

plaines de Talante ont l'habitude pour se détendre de<br />

s'allonger sur une couche pendant que <strong>des</strong> servants leur<br />

enduisent les cheveux d'huiles parfumées, mais c'est un<br />

goût difficile à satisfaire hors de leurs terres natales.<br />

Cependant, à <strong>Sharn</strong>, il leur suffit de se rendre au Repos<br />

du Cavalier, dans le district de Petites' plaines du Menthis<br />

médian et ils se retrouveront comme chez eux.<br />

Les quartiers raciaux et ethniques de <strong>Sharn</strong> regroupent<br />

une grande partie <strong>des</strong> services de ce type. Cela concerne<br />

notamment le district halfelin de Petites'plaines dans<br />

le Menthis médian, le district gnome de Den' iays dans<br />

le haut Menthis, les districts nains d 'Imprenable dans<br />

le Côté-Nord médian et de Haut-Bastion dans le haut<br />

Dura, le district elfe de Shaë Lias dans le haut Côté­<br />

Nord, le district gobelinoïde de la Porte Malléon dans<br />

le bas Dura, ainsi que le district du H aut Panorama,<br />

où· se trouve une enclave de kalashtars et d'humains de<br />

l'Adar. Par ailleurs, une forte population d 'origine lhazârienne,<br />

karrnathienne et cyréenne font du Menthis<br />

médian un arrondissement cosmopolite . De nombreux<br />

• Karrnathiens vivent dans le district de Grisemurailles<br />

. dans l~- l;',aher de Tavick médian et une petite colonie<br />

d'Eldynéens s'est installée dans le district du Bord-du­<br />

Ciel dans le haut central.<br />

Prix <strong>des</strong> services exotiques. Pour décider du prix d'un<br />

service exotique, comparez-le à celui d'un repas (cf. la<br />

rubrique Dîner). Ainsi, un service très haut de gamme<br />

dans un quartier très aisé (comme le Firmament) aura<br />

un prix proche de celui d'un repas exceptionnel à la Vue<br />

Céleste, soit 75 pa. Un service haut de gamme dans un<br />

quartier aisé est comparable à un excellent repas, soit 40<br />

pa. Un service correct dans un établissement de m-ilieu<br />

de gamme d'un quartier de classe moyenne est équivalent<br />

'à un bon repas, soit 35 pc. Et ainsi de suite.<br />

SOINS<br />

<strong>La</strong> maisonjorasco tient <strong>des</strong> maisons hospitalières dans<br />

toute la ville, bien qu'elles soient plus nombreuses dans<br />

les quartiers de classe moyenne. En règle générale, tout<br />

district dont la <strong>des</strong>cription indique la présence de services<br />

moyen de gamme comprend probablement une maison<br />

hospitalièreJorasco. L'enclave principale de la maison se<br />

trouve aux <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons, dansle central médian, et<br />

c'est le seul endroit où l'on peut espérer bénéficier d'un<br />

sort de guérison suprême ou d'une magie du même calibre<br />

que les maisons moins importantes ne proposent pas.<br />

Les prix <strong>des</strong> services de la maisonJorasco sont indiqués<br />

page 121 d 'Éberron- Univers .<br />

Les prêtres du Khorvaire ne monnaient pas leurs services.<br />

S'il est fréquent que <strong>des</strong> adeptes dévoués à Boldréi<br />

travaillent avec la maison Jorasco, <strong>des</strong> aventuriers qui<br />

entreraient dans une église et traiteraient ses prêtres<br />

comme de simples marchands ou guérisseurs se feraient<br />

prestement reconduire à la porte. <strong>La</strong> magie divine est<br />

un don <strong>des</strong> dieux, pas une commodité qu'on exploite<br />

comme la magie profane. En particulier, les rappels à la vie<br />

sont rares au Khorvaire, et il est étonnant de rencontrer<br />

un prêtre ou un adepte qui ait préparé ce sort. Les fidèles<br />

de la Flamme d'Argent croient que les combatt


_.._,:;<br />

-e<br />

d'Outre-Mort) et <strong>La</strong>n Hazal (du Sang deVol) n'ont que<br />

faire <strong>des</strong> requêtes <strong>des</strong> aventuriers.<br />

Après avoir trouvé un lanceur de sorts adéquat, Ùreste<br />

encore à le persuader de vous aider. Il doit avoir une<br />

attitude serviable, et il faut lui donner une excellente<br />

argumentation <strong>des</strong> raisons pour lesquelles il doit ramener<br />

le mort à la vie. Même si le prêtre accepte de lancer<br />

le sort, l'argent ne sera pas un paiement suffisant. Il<br />

exigera que le personnage revenu d'entre les morts paye<br />

de sa personne en effectuant un service spécial au nom<br />

de son dieu.<br />

Aucun prêtre à <strong>Sharn</strong> ne peut lancer régénération ou résurrection.<br />

Pour accéder à une magie de cette puissance, il faut<br />

se rendre à Fort-de-Flamme, au Thrane, ou sur un site<br />

. religieux similaire. Cela nécessitera sans doute l'accomplissement<br />

d 'une grande quête de la part du bénéficiaire.<br />

SORTS<br />

Comme les magasins d'objets magiques, les lanceurs de<br />

sorts à louer sont présents un peu partout en ville. Ceux<br />

qui ont le plus l'habitude <strong>des</strong> besoins <strong>des</strong> aventuriers se<br />

trouvent dans les districts qui leur sont dédiés, Cime et<br />

Porte Funèbre. Ils ont généralement préparé <strong>des</strong> sorts<br />

comme délivrance <strong>des</strong> malédictions, guérison <strong>des</strong> maladies, annulation<br />

d'enchantement ou divination.<br />

Il y a à <strong>Sharn</strong> <strong>des</strong> thaumartisans et <strong>des</strong> adeptes de tous<br />

les niveaux, mais seulement une poignée de lanceurs de<br />

sorts de niveau 9 ou plus, et ceux-ci monnayent rarement<br />

leurs services contre de l'or.<br />

Coût <strong>des</strong> sorts<br />

<strong>La</strong> table ci-<strong>des</strong>sous résume le coût d'un sort selon son<br />

niveau et la classe de celui qui le lance. Personne à <strong>Sharn</strong><br />

n'est capable de lancer <strong>des</strong> sorts du 7• niveau, et la poignée<br />

de personnes ayant à disposition <strong>des</strong> sorts du 6• niveau,<br />

commel'archiérophante YthanaMorr, ne demanderont<br />

pas d'or en échange de leur temps, mais <strong>des</strong> faveurs ou <strong>des</strong><br />

services. En règle générale, les personnages ne pourront<br />

acheter que <strong>des</strong> sorts de 5• niveau ou moins. Trouver un<br />

lanceur pour un sort de niveau supérieur constitue une<br />

aventure à part entière, voire une quête pour les plus<br />

hauts niveaux de sorts.<br />

STOCKÀGE<br />

Bien que la maison Kundarak ait un rôle important dans<br />

le monde <strong>des</strong> affaires, il reste mineur comparé à celui de<br />

gardien <strong>des</strong> entrepôts, <strong>des</strong> commerces et <strong>des</strong> demeures<br />

pour les gens qui peuvent se payer leurs services. Le<br />

premier et le plus sûr de ces endroits reste les chambres<br />

fortes <strong>des</strong> niveaux inférieurs de la banque Kundarak de<br />

<strong>Sharn</strong> dans le district Korranath du haut centraL {Jes~~<br />

chambres sont conçues pour accueillir <strong>des</strong> objets petits<br />

par la taille, mais immenses pada valeur, et bénéficient<br />

d'une sécurité irréprochable. <strong>La</strong> maison Kundarak surveille<br />

également d'autres entrep6ts ~fa"n ~ le bas D.ùri ed~ ­<br />

bas Palier de Tavick, à <strong>des</strong>tination <strong>des</strong>'négociarits dont lès ·<br />

marchandises vont et vienheht hors de.la <strong>Cité</strong>;<br />

TRÀNSPORT<br />

Pour les nouveaux venus, la découverte <strong>des</strong> Ùansports<br />

de <strong>Sharn</strong> est presque aussi attrayante que celle de ses<br />

monuments et panoramas. Les aérodiligences, <strong>des</strong><br />

bateaux volants dont la taille varie de celle d'une barque·<br />

jusqu'à celle d'un drakkar, amènent leurs passagers d'une<br />

tour à l'autre. Elles ont leurs débarcadères à la gare de<br />

fulgurants Orienne de la Porte <strong>des</strong> Entrailles, dans le<br />

bas Palier de Tavick, au port sur le Versant, et aux tours<br />

de docks aériens <strong>des</strong> Hautes'tours, dans le haut centraL<br />

On peut aussi les appeler depuis n 'importe quel balcon<br />

d'importance <strong>des</strong> tours de la ville.<br />

Les autres moyens de transport sont les socles d'envol, <strong>des</strong><br />

disques magiques qui se faufilent rapidement dans les<br />

airs, et les ailes-planantes, <strong>des</strong> dinosaures ailés amenés<br />

par les halfelins talantais vivant à Petites'plaines, dans<br />

le Menthis médian. Quelques citoyens aisés ont acquis<br />

<strong>des</strong> montures plus exotiques, comme les griffons et les<br />

hippogriffes ou les aigles et hiboux géants, mais elles sont<br />

difficiles à manier entre les tours. Le Firmament est le<br />

seul quartier qui soit adapté à leur utilisation.<br />

Bien sûr, on peut se dé.placer dans <strong>Sharn</strong> sans voler.<br />

Des ascenseurs magiques permettent de passer rapidement<br />

<strong>des</strong> Entrailles à la cité haute. Des chariots tirés par<br />

<strong>des</strong> mules portent les charges lour<strong>des</strong> le long <strong>des</strong> routes<br />

suspendues et <strong>des</strong> ponts aériens. On voit aussi <strong>des</strong> chevaux<br />

dans les tours, portant <strong>des</strong> cavaliers ou tirant <strong>des</strong> carrioles.<br />

Et il reste <strong>des</strong> gens pour marcher, tout simplement.<br />

Tarif <strong>des</strong> aérodiligences<br />

Le tarif standard <strong>des</strong> aérodiligences en ville est d 'une<br />

pièce d'argent par 1,5 km. On peut ainsi se rendre du bas<br />

Palier de Tavick au haut Dura pour 6 pa.<br />

TROUVER qUE(qU'UN<br />

Une ville de la taille de <strong>Sharn</strong> ne manque pas d'endroits<br />

où se cacher (cf. la rubrique Se cacher, page 22). En conséquence,<br />

on y trouve également de nombreux enquêteurs<br />

qui se proposent de retrouver les personnes qui ne<br />

souhaitent pas l'être. Ils ne sont pas regroupés dans un<br />

district en particulier :la demande n'est pas assez importante<br />

pour qu'ils puissent prospérer en grand nombre au<br />

-d<br />

=<br />

œ<br />

Niveau<br />

du sort<br />

0<br />

1'<br />

2'<br />

3'<br />

4'<br />

5'<br />

-----------------Coût minimum----------------­<br />

Druide, magicien, prêtre<br />

5po<br />

10 p o<br />

:Q(}Jjf[~;<br />

150 po<br />

280'P'o<br />

450 po<br />

Ensorceleur<br />

$1',


iiêmùndroit.. C ependarit,.im _les trouve plus facilement<br />

. ·dans certains districts de Classe moyenne, comme le Bas<br />

Panorama dans le Dura médian, la Porte Funèbre dans<br />

.le.Pabet deTavickmédian ou les <strong>Tours</strong> de Garde dans le<br />

Menthis médian. Les meilleurs enquêteurs spécialisés<br />

dans les personnes disparues sont liés à la guilde <strong>des</strong><br />

découvreurs de la maison Tharashk. Quatre porteurs<br />

du dracogramme mineur de la Découverte dirigent <strong>des</strong><br />

agences d'enquêteurs dans la ville: > dans les <strong>Tours</strong> <strong>des</strong><br />

Dragons. Les porteurs de dracogramme n'interviennent<br />

généralement que sur les cas les plus difficiles ou les<br />

plus importants, mais ils se sont entourés <strong>des</strong> meilleurs<br />

enquêteurs du milieu.<br />

Il e.xiste d'autres voies pour les personnes qui n'ont pas<br />

les moyens ou l'envie de passer par un enquêteur, depuis les<br />

recherches personnelles jusqu'à la magie. <strong>La</strong> compétence<br />

Renseignements peut permettre de retrouver un individu<br />

en particulier, à la condition toutefois de se trouver dans<br />

le bon district. Chercher dans Hautes' tours un individu<br />

qui se cache à Précaire ne donnera rien. Si la personne se<br />

trouve bien dans ce district, un test réussi contre un DD<br />

de 20 à 30 (selon qu'elle a une apparence remarquable ou<br />

passe-partout, qu'elle prend <strong>des</strong> précautions pour passer<br />

inaperçue ou pas et ainsi de suite) permet de commencer<br />

à cerner sa localisation. Évidemment, <strong>des</strong> sorts comme<br />

·localisation de créature ou localisation suprême sont les moyens les<br />

plus efficaces pour retrouver quelqu'un.<br />

Engager un enquêteur<br />

Les tarifs d'un enquêteur changent au cas par cas. En<br />

général, ils s'étalent de 10 à 20 pa par jour, plus les frais ; ce<br />

qui est comparable au résultat d'un test de Profession. Pour<br />

les cas plus difficiles ou dangereux, les enquêteurs augmentent<br />

leurs tarifs jusqu'à 10 0% et exigent généralement<br />

une avance correspondant à plusieurs jours de travail.<br />

Un enquêteur qui recourt à <strong>des</strong> moyens magiques<br />

dans le cadre de ses investigations demandera les prix<br />

suivants:<br />

Sort<br />

Prix minimum*<br />

C/airaudiencelclairv'!Yance<br />

60 po<br />

Localisation d'objet<br />

60 po<br />

Localisation de créature<br />

280po<br />

Localisation suprême<br />

1 200 po<br />

Scrutation<br />

280po<br />

* Ce prix suppose un niveau de lanceur de sorts minimum. Puisqu'un<br />

lanceur de sorts de plus haut niveau obtient de meilleurs<br />

résultats, il exige un montant plus élevé.<br />

-BÂTIMENTS ET ÀCTIVITÉS<br />

<strong>La</strong> <strong>des</strong>cription de chaque district dans le Chapitre 2 comprend<br />

la- li~tç <strong>des</strong>, bâtiments que l'on ytrouve, classés par<br />

catégories :=comii).j'!rc_çs, services, restauration et hôtelle-<br />

.. rie, templ~s et s~nctua1res et résidences. Chaque catégorie<br />

cache .une grande variété d'activités différentes, dont vous<br />

trouvez ci-<strong>des</strong>sous un début de liste,non exhaustive.<br />

Si les personnages cherchent une activité spécifique dans<br />

un districtdonné, commencez par consulter la <strong>des</strong>cription<br />

de ce district pour vérifier qu'il comprend cette catégorie<br />

d'activité. Par exemple, s'ils sont à la recherche d'un sage,<br />

regardez si le district contient <strong>des</strong> services haut de gamme.<br />

C'est le cas aux <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons, dans le central médian,<br />

mais pas à la Septième Tour, dans le haut Menthis.<br />

Pour certains districts, la <strong>des</strong>cription précise la nature<br />

<strong>des</strong> activités. Par exemple, le district de l'université, dans<br />

le haut Menthis, comporte <strong>des</strong> commerces et services<br />

haut de gamme qualifiés de littéraires, dont <strong>des</strong> sages.<br />

Les personnages sont donc assurés de pouvoir en trouver<br />

dans ce district.<br />

Une fois que vous avez vérifié qu'il était possible que<br />

l'activité que cherchent les personnages soit présente dans<br />

un district, la chance qu'elle soit effectivement proposée<br />

dépend du nombre total d'activités de cette catégorie<br />

existant dans le district, selon la table suivante.<br />

Nombre d'activités<br />

Chance<br />

1- 20 5%<br />

21-60 15%<br />

61- 120 30 %<br />

121-240 50%<br />

Par exemple, les <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons ont 20 activités<br />

offrant <strong>des</strong> services haut de gamme, ce qui donne 5% de<br />

chance que l'un d'eux soit un sage. Hautes'tours, dans<br />

le haut central, a 75 activités de ce type, et les chances y<br />

montent à 30%.<br />

Si une activité du type désiré existe dans le district,<br />

les personnages peuvent apprendre où elle se trouve en<br />

réussissant un test de Renseignements de DD 10 qui<br />

prend seulement ld4 minutes et ne coûte que ld4+ 1<br />

pièces de cuivre.<br />

COMMERCES<br />

Tous les commerces exotiques et haut de gamme, ainsi<br />

que la majorité <strong>des</strong> commerces milieu de gamme sont<br />

installés dans un magasin. Par contre, les commerces<br />

bas de gamme se contentent souvent d'un stand dans un<br />

marché ouvert ou d'une tente sur une rue, un pont aérien<br />

ou une place publique.<br />

Commerces exotiques<br />

Alchimiste, animalerie, calligraphe, fabricant de pièges,<br />

fabricant de savon, marchand d'art, marchand de déguisements,<br />

négociant en biens importés, négociant en bois<br />

précieux, négociant en épices, vendeur d'armes magiques,<br />

vendeur d'armures magiques, vendeur d'objets m§lgiques<br />

(en général), vendeur de baguettes magiques, vendeur de<br />

parchemins magiques, vendeur de potions magiques.<br />

Commerces haut de gamme<br />

Antiquaire, bijoutier, confiseur, distillerie, fabricant<br />

d'encre, fabricant d'étains, fabricant de câbles, fabricant


-s<br />

es<br />

.s.<br />

T<br />

de dés, fabricant de jouets, fabricant de maquillage,<br />

fabricant de papier, fabricant de sceaux, horloger,<br />

libraire, marchand de colifichets, marchand de souvenirs,<br />

négociant en vins, orfèvrerie (argent), orfèvrerie<br />

(or), parfumeur, relieur, sculpteur, souffleur d e verre,<br />

tailleur de gemmes, vendeur de cartès, v êtements d e<br />

qualité, vitrier.<br />

En plus <strong>des</strong> activités précédentes, les commerces haut<br />

de gamme comprennent également <strong>des</strong> maîtres artisans<br />

pratiquant les activités <strong>des</strong> commerces moyen de gamme.<br />

Ils vendent <strong>des</strong> produits de meilleure qualité (y compris<br />

<strong>des</strong> objets de maître), le prix s'en trouvant augmenté<br />

en conséquence. Par exemple, les meilleurs fabricants<br />

d'armes de <strong>Sharn</strong> sont considérés comme <strong>des</strong> commerces<br />

haut de gamme, et on les trouve dans <strong>des</strong> districts qui<br />

disposent de ce type d'activité.<br />

Commerces moyen de gamme<br />

Bazar, boisselier, boucher, boulanger, charpentier,<br />

charron, cordonnier, couturière, couvreur (chaume),<br />

couvreur (tuiles), crémerie, ébéniste, épicerie, fabricant<br />

d'arcs, fabricant d 'armes, fabricant d 'armures, fabricant<br />

de carrioles, fabricant de corde, fabricant de flèches,<br />

fabricant de fouets, fabricant de lampes, fabricant de<br />

navires, fabricant de tapis, fabricant de tapisseries,<br />

fabricant de tuiles, fabriquant de voiles, fleuriste, fromager,<br />

herboriste, maçon, magasin d 'articles religieux,<br />

magasin d 'habillement, magasin d'instruments de<br />

musique, magasin d'outillage, magasin de fournitures<br />

pour bateau, magasin de fruits et légumes, marchand,<br />

maréchal-ferrant, menuisier, mercerie, négociant en<br />

fourrures , orfèvrerie (cuivre), perruquiers, potier,<br />

rétameur, sellier, serrurier, tailleur d 'ivoire, tailleur de<br />

pierres, tailleur, taxidermiste, tisseur, tonnelier.<br />

En plus <strong>des</strong> activités précédentes, les commerces moyen<br />

de gamme comprennent également <strong>des</strong> maîtres artisans<br />

pratiquant les activités <strong>des</strong> commerces bas de gamme. Ils<br />

vendent <strong>des</strong> produits de meilleure qualité (y compris <strong>des</strong><br />

objets de maître). Il n 'y a pas beaucoup de maîtres vanniers<br />

à <strong>Sharn</strong>, mais ceux qui existent se trouvent dans <strong>des</strong><br />

districts qui disposent de commerces moyen de gamme.<br />

Inversement, on compte parmi les commerces moyen<br />

de gamme <strong>des</strong> artisans médiocres pratiquant les activités<br />

<strong>des</strong> commerces haut de gamme. Ils vendent <strong>des</strong><br />

produits de qualité inférieure pour seulement 80% du<br />

prix normal. Utiliser <strong>des</strong> outils de qualité inférieure est<br />

moins pénalisant que de ne pas avoir d'outil du tout, mais<br />

impose tout de même un malus de -1 sur les tests joués<br />

en utilisant ces outils.<br />

Commerces bas de gamme<br />

Bourrellerie, charbonnier, fabricant de balais, fabricant<br />

de bougies, fabricant de briques, fabricant de filets, foulerie,<br />

magasin de matériel de pêche, minoterie, négociant<br />

en bétail, négociant en bois, poissonnier, tannerie, tan-,<br />

neur, teinturerie, vannier, vendeur de bois de chauffe.<br />

Les commerces bas de gamme- compren~ent ·. égale.­<br />

ment <strong>des</strong> artisans médiocres pratiquant les acti; it-és <strong>des</strong><br />

commerces moyen'de gamme. Ils vendent <strong>des</strong> p~odui!s -~ : ' c<br />

de qualité inférieure à un prix réduit. ·<br />

SERVICES<br />

On n e trouve pas tous les services dans de~ magasin:s.<br />

Certaii:lS:..;,.. notamment les moins licites c~mme les assassins,<br />

les cambrioleurs et les receleurs- ne sont que


Temples et sanctuaires<br />

L'Ost souverain (et les divinités qui le ·composent), la·<br />

Flamme d'Argent, la Voie lumi neuse, la Cour d'Outre­<br />

Mort (d ans les zones peuplés par <strong>des</strong> elfes) . Il n'y a pas à<br />

<strong>Sharn</strong> de lieu de culte officiel <strong>des</strong> sectes duDragonAu­<br />

De;sous et un seul temple du Sang de Vol, cantonné aux<br />

Grisemurailles dans le Palier de Tavick médian. Il existe<br />

quelques sanctuaires consacrés au Sinistre Sextumvirat.<br />

Résidences<br />

Une partie <strong>des</strong> activités commerciales font aussi office<br />

de résidence, mais celles qui sont indiquées précisément<br />

sous ce terme sont <strong>des</strong> bâtiments consacrés uniquement<br />

aux logements. Les résidences haut de gamme sont toutes<br />

spacieuses et confortables, bien que celles de Côté-Nord<br />

et du haut Palier de Tavick soient encore plus vastes et plus<br />

proches de manoirs que les résidences de même catégorie<br />

sur le plateau central ou le plateau Menthis. Les plus<br />

luxueuses <strong>des</strong> résidences occupent un étage entier près du<br />

sommet d'une tour. Les résidences moyen de gamme sont<br />

comparables à un appartement ou à une maison de ville.<br />

Plus on s'éloigne du centre ville, plus elles sont gran<strong>des</strong>.<br />

Les résidences bas de gamme sont de petits appartements<br />

entassés les uns sur les autres.<br />

POPULÀTION ET DÉMOGRÀPHIE<br />

<strong>Sharn</strong> est la plus grande ville du Khorvaire, avec plus<br />

de 200 000 habitants. Comme toutes les métropoles du<br />

continent, sa population très hétérogène n'est constituée<br />

que pour un tiers d'humains (70 000) et comprend <strong>des</strong><br />

gobelinoï<strong>des</strong> et d'autres créatures monstrueuses en plus<br />

<strong>des</strong> races communes. Une petite part seulement (1 0 %) de<br />

ces non-humains vivent dans <strong>des</strong> quartiers à dominante<br />

raciale, comme le district nain d'Imprenable dans le haut<br />

Dura. Pour la plupart, ils sont parfaitement intégrés dans<br />

chaque district de la ville.<br />

Les nains (35 000) formentla deuxième race de <strong>Sharn</strong><br />

par la population, derrière les humains. Une petite proportion<br />

(7%) vit dans les deux quartiers nains du Côté­<br />

Nord médian et du haut Dura. Les nains fortunés vivent<br />

dans les districts résidentiels les plus aisés de la ville,<br />

dont le prestigieux district de la Tour de Mithra! dans<br />

le haut central. Beaucoup d'entre eux, ainsi que le reste<br />

de la population naine du plateau central, sont affiliés à<br />

la maison Kundarak et travaillent dans les banques <strong>des</strong><br />

districts d'affaires.<br />

Les halfelins (22 000) sont eux aussi très nombreux.<br />

Environ 8% d'entre eux vivent dans le district appelé<br />

Petites'plaines dans le Menthis médian, un quartier à<br />

l'influence halfeline très marquée, dont les bâtiments<br />

en pierre gravée rappellent la Croisée <strong>des</strong> Chemins <strong>des</strong><br />

plaines de Talante. Ils sont beaucoup plus nombreux à<br />

s'être intégrés dans les autres quartiers de la ville, particulièrement<br />

dans les districts d'auberges et de tavernes.<br />

<strong>La</strong> maison Jorasco possède un établissement florissant<br />

aux <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons, dans le central médian, et <strong>des</strong><br />

maisons hospitalières éparpillées dans toute la ville.<br />

Les gobelinoï<strong>des</strong> (20 000), ce qui comprend <strong>des</strong><br />

gobelins, <strong>des</strong> hobgobelins et <strong>des</strong> gobelours, sont une<br />

autre minorité importante de <strong>Sharn</strong>. Si certains, surtout<br />

parmi les plus gran<strong>des</strong> races, sont <strong>des</strong> émigrés du<br />

Dargûn, beaucoup de familles gobelines vivent à <strong>Sharn</strong><br />

depuis plus de mille ans, avant même le règne de Galifar.<br />

Certains vivent entassés dans deux districts du bas Dura<br />

et les Entrailles supérieures, tandis que les autres sont<br />

éparpillés dans le reste du bas Dura et les Bas-Fonds.<br />

Quelques-uns travaillent dans les forges et les fonderies<br />

<strong>des</strong> Entrailles, mais beaucoup sont sans emplois et vivent<br />

dans la misère la plus noire.<br />

Une population importante de gnomes (17 000) a fait<br />

de <strong>Sharn</strong> sa ville d'adoption, dont peut-être un dixième<br />

vit à Den'iyas dans le haut Menthis. Une bonne partie<br />

de ces gnomes et de ceux qui habitent dans le Menthis<br />

haut et médian sont liés soit à l'université Margrave, soit<br />

à l'industrie du spectacle qui foisonne sur le plateau. <strong>La</strong><br />

maison Sivis a un palais aux <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons et les<br />

personnalités de la maison vivent dans ce district. Elle<br />

possède cependant une plus grande enclave dans le district<br />

de l'université du haut Menthis.<br />

Le nombre d'elfes (13 000) vivants à <strong>Sharn</strong> est plus<br />

réduit, et environ 11% d'entre eux habitent dans le district<br />

de Shaë Lias du haut Côté-Nord. Ce quartier est<br />

connu pour sa tranquillité et l'élégance de ses demeures,<br />

ainsi que pour ses magasins d'art, de boissellerie et<br />

d'ébénisterie. <strong>La</strong> maison Phiarlane a un petit centre aux<br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons qui abrite plusieurs centaines d'elfes.<br />

Le reste de la population elfique vit dans <strong>des</strong> quartiers<br />

mixtes, avec une prédilection pour les districts aisés.<br />

Les demi-elfes (10 000) de <strong>Sharn</strong> sont bien intégrés<br />

dans les districts de la ville. Les maisons Lyrandar et<br />

Médani ont <strong>des</strong> palais aux <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons et de nombreux<br />

demi-elfes vivent dans ce district ou ses voisins du<br />

plateau central.<br />

Lesférals (8 500) constituent moins de 5% dela population<br />

de <strong>Sharn</strong> et se cantonnent aux bas Côté-Nord, au<br />

Palier de Tavick médian et aux Bas-Fonds. Il n'y a pas<br />

de quartier à dominante férale, mais ils ont tendance à<br />

vivre en groupes resserrés plutôt que d'êtres éparpîllés<br />

dans un quartier.<br />

Les changelins (6 500) sont une minorité dans la<br />

ville. Ils ne se regroupent pas comme les férals, mais<br />

sont attirés par les quartiers <strong>des</strong> plaisirs et les districts<br />

de tavernes. Un grand nombre de changelins habitent<br />

dans les quartiers gobelinoï<strong>des</strong> du bas Dura et <strong>des</strong><br />

Entrailles supérieures.<br />

Les orques et demi-orques (4 250) de <strong>Sharn</strong> sont<br />

presque tous liés à la maison Tharashk et à son grand<br />

palais <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons. Le marché <strong>des</strong> expéditions<br />

au Xen' drik, et en particulier celles visant à y prospecter<br />

<strong>des</strong> dracolithes, est en pleine expansion à <strong>Sharn</strong>, pour le<br />

plus grand plaisir de la maison Tharashk. Elle maintient<br />

également une forte présence à la Cime, dans le haut<br />

Dura, un district d'aventuriers. Enfin, un grand nombre ~<br />

d'enquêteurs liés à la maison de la Découverte travaillent<br />

dans la ville.


Un petit contingent de kalashtars (1600), surtout<br />

<strong>des</strong> arrivants récents, vivent dans le Haut Panorama, un<br />

district d'appartements du haut Dura.<br />

Les forgeliers (1 500) de <strong>Sharn</strong> continuent à chercher<br />

une place et une raison d'être depuis la fm de la Dernière<br />

Guerre. <strong>La</strong> majorité d'entre eux a été construite pour se<br />

battre, mais n'a jamais été utilisée puisque les conflits<br />

ont cessé avant qu' ils ne soient envoyés sur le front. Si le<br />

traité de Fort-Trône en a fait <strong>des</strong> citoyens libres plutôt que<br />

.~es objets, ils sont tout de même nombreux à travailler<br />

comme <strong>des</strong> esclaves dans les Entrailles.<br />

Le reste de la population (2 50 0) est constituée de créatures<br />

monstrueuses, dont <strong>des</strong> ogres, <strong>des</strong> doppelgangers,<br />

<strong>des</strong> méduses, <strong>des</strong> minotaures et quelques fiélons. Parmi<br />

les plus gran<strong>des</strong> créatures, comme les ogres et les minataures,<br />

beaucoup sont <strong>des</strong> immigrés du Droâm travaillant<br />

dans les Entrailles sous contrat avec la maison Tharashk.<br />

<strong>La</strong> plupart de ces créatures vivent dans les strates souterraines<br />

<strong>des</strong> Entrailles de Côté-Nord et du plateau.<br />

Quelques-unes habitent à la surface, où elles cachent<br />

leur nature monstrueuse ou l'exploitent au mieux dans<br />

leur travail.<br />

Environ 8% de la population de <strong>Sharn</strong> possède <strong>des</strong><br />

niveaux de classes de personnage joueur.<br />

qui SONT-ILS '?<br />

Les habitants de <strong>Sharn</strong> ont une variété de métiers et<br />

d'occupations qui dépasse de beaucoup celle <strong>des</strong> classes<br />

de personnages joueurs ou non joueurs. De fait, ils n 'ont<br />

pas toujours une classe et un niveau qui correspondent<br />

parfaitement à leur activité et à leur titre. Deux personnes<br />

ayant exactement la même fonction et le même poste<br />

dans le Guet peuvent être pour l'un un homme d'armes<br />

de niveau 5 et pour l'autre un guerrier de niveau 3. Les<br />

temples peuvent avoir pour


Prêtres: acolyte, ambassadeur, assistant parlementaire,<br />

aventurier, chapelain, chasseur de prime, chevalier,<br />

conseiller, diplomate, enseignant, grand·prêtre,<br />

guérisseur; précepteur, prêtre, sectateur, templier.<br />

Rôdeurs : aventurier, bandit, chasseur de prime,<br />

éclaireur, entraîneur, garde du corps, guide, mercenaire,<br />

.résistant, soldat, templier.<br />

Roublard : ambassadeur, assassin, aventurier, bandit,<br />

cambrioleur, chef mafieux, consultant en sécurité,<br />

coupe-bourse, diplomate, éclaireur, espion, fabricant<br />

de pièges, homme de main, maire, médiateur, résistant,<br />

sectateur.<br />

Adeptes : acolyte, alchimiste, cabaliste, diseur de<br />

bonne aventure, érudit, étudiant, grand prêtre, lanceur<br />

de sorts à louer, prêtre, sage, sectateur, vendeur d'objets<br />

magiques.<br />

Experts : acrobate, acteur, apprenti, artisan, aubergiste,<br />

bouffon, bureaucrate, commerçant, compagnon,<br />

conseiller, diplomate, domestique, éclaireur, enseignant,<br />

érudit, étudiant, guide, jongleur, marchand,<br />

ménestrel, meneur de caravane, pêcheur, pitre, précepteur,<br />

professionnel, sage, scribe, tavernier, vendeur<br />

d'objets magiques.<br />

Gens du peuple : apprenti, artisan, aubergiste, commerçant,<br />

compagnon, domestique, fermier, marchand,<br />

ouvrier, pêcheur, serviteur, tavernier.<br />

H~mmes d'armes: bandit, entraîneur, garde du<br />

corps, garde du Guet, homme de main, mercenaire,<br />

soldat, templier.<br />

Nobles : ambassadeur, assistant parlementaire,<br />

bureaucrate, chevalier, conseiller, diplomate, dirigeant<br />

d'entreprise, maire, propriétaire terrien, seigneur.<br />

Thaumartisans : apprenti, artisan, enseignant,<br />

érudit, étudiant, marchand, précepteur, professionnel,<br />

sage, vendeur d'objets magiques.<br />

HISTOIRE DE LÀ VILLE<br />

En dix mille ans, le site de l'embouchure de la dague a eu le<br />

temps de voir s'ériger et s'écrouler plusieurs villes. I.:histoire<br />

a laissé <strong>des</strong> cicatrices un peu partout, chacune recelant<br />

mille dangers pour les habitants de la ville moderne.<br />

DÛR'SHÂRÀT<br />

Des milliers d'années avant que les humains n 'arrivent<br />

au Khorvaire, le continent appartenait auxhobgobelins.<br />

I.:une <strong>des</strong> plus gran<strong>des</strong> cités de l'empire de Dhakân était<br />

la métropole hobgobeline de Ja'shârat (


e<br />

-_;<br />

_e<br />

_e<br />

- é<br />

de dracogrammes mêlés et singuliers, mais ces derniers<br />

disposaient d'un pouvoir de <strong>des</strong>truction considérable.<br />

Les débuts ressemblèrent plutôt à une purge, les porteurs<br />

de dracogrammes singuliers se faisant éliminer les uns<br />

après les autres. Mais au cours de la troisième année de<br />

cette inquisition, messire Halas Tarkanan réunit ses<br />

semblables singuliers. Ce brillant tacticien utilisa ses<br />

talents militaires et le pouvoir <strong>des</strong> dracogrammes singuliers<br />

pour renverser le cours de la bataille. Tarkanan et sa<br />

reine prirent le contrôle de <strong>Sharn</strong>, qui devint un bastion<br />

<strong>des</strong> forces singulières.<br />

Au final, Tarkanan ne disposait pas d'assez de troupes<br />

pour défaire ses ennemis. <strong>La</strong> bataille continua quatre<br />

années, mais lui et ses troupes finirent par être acculés<br />

sur leurs positions à <strong>Sharn</strong>. Tandis que les forces de maisons<br />

Cannith, Dénéith et l'armée de la future Brélande<br />

avançaient sur eux, Tarkanan et sa reine usèrent de la<br />

pleine puissance de leurs dracogrammes singuliers pour<br />

libérer d'abominables forces magiques. Une partie de la<br />

ville s'écroula, secouée par de terribles tremblements de<br />

terre, et <strong>des</strong> rivières de lave en fusion jaillirent <strong>des</strong> lacs<br />

souterrains. Les survivants furent dévorés par <strong>des</strong> nuées<br />

de vermines ou victimes d'une peste mortelle. Ainsi<br />

s'acheva la Guerre <strong>des</strong> Dracogrammes, avec <strong>Sharn</strong> en<br />

lambeaux et abandonnée.<br />

Pendant plus de cinq cents ans, on évita les ruines de<br />

la ville, réputées pour être maudites par les seigneurs<br />

singuliers. Malgré les superstitiOns, l'eridro'it avàit.<br />

conservé toute sa valeur stratégique et économique,! et<br />

lorsque Galifar rer prit le contrôle <strong>des</strong> Cinq Natiçmsè il,<br />

ordonna qu'on y rebâtisse une cité. Lirmaison Canrri.th<br />

joua un rôle primordiale au coU:rs·de'la' rec~nst:tuction,<br />

et elle conserve à ·ce jour une influenèe cons~dérable<br />

dans la ville. On engagea <strong>des</strong>ingénieU:rsnaill.s <strong>des</strong> bas~<br />

tions de Mror. Quelques nobles bréiens investire'ni <strong>des</strong><br />

sommes d'or importantes dans les travaux, au :premier<br />

rang <strong>des</strong>quels figurait la famille ir'Tain. Ils sont maintenant<br />

connus comme les


ciel. Il arrive que <strong>des</strong> chasseurs de trésors téméraires<br />

s'aventurent dans les étages situés entre la cité hasse et<br />

les Entrailles, mais la vaste majorité <strong>des</strong> citoyens de<br />

<strong>Sharn</strong> ne sait rien ou'presque de ce qui repose dans<br />

les Bas-Fonds. .<br />

Dorénavant, <strong>Sharn</strong>estun centre décisif pour le commerce,<br />

la diplomatie et les complots, d'une importance<br />

capitale pour l'avenir du Khorvaire. Lorsque vous parcourez<br />

<strong>Sharn</strong>, vous ne pouvez jamais oublier la richesse<br />

et l'ancienneté de son histoire. S'enfoncer dans ses profondeurs<br />

revient littéralement à voyager dans le temps.<br />

Les plus bas niveaux <strong>des</strong> plus anciennes tours sont vieux<br />

de plus de dix millénaires, et les bâtiments qu'ils contiennent<br />

ont subi de nombreuses modifications. Ce qui<br />

est aujourd'hui découpé en appartements était peut-être<br />

autrefois une cathédrale. Une taverne était peut-être<br />

une armurerie hobgobeline. Le poids de cette histoire<br />

et de cette vie peut rendre unique le moindre endroit<br />

par ailleurs banal.<br />

fESTIVALS ET RÉCRÉATIONS<br />

Étant l'une <strong>des</strong> villes les plus importantes du continent,<br />

il est naturel que <strong>Sharn</strong> héberge quelques-unes <strong>des</strong> plus<br />

gran<strong>des</strong> fêtes et spectacles du Khorvaire. De nombreuses<br />

personnes traversent toute la Brélande pour participer au<br />

Festin de Boldréi ou rendre hommage aux morts durant<br />

le jour <strong>des</strong> Cendres, et la course <strong>des</strong> Huit Vents attire <strong>des</strong><br />

touristes venus de tout le Khorvaire.<br />

Les festivals ont de multiples utilités dans les campagnes<br />

situées à <strong>Sharn</strong>. Les jours saints et les commémorations<br />

de la Dernière Guerre servent à immerger les joueurs<br />

dans l'univers. Les événements sportifs leur permettent<br />

de se faire un peu d'argent ou au contraire de perdre leur<br />

chemise (. .. de maille!). Et ce sont toujours de bonnes<br />

occasions pour débuter un scénario.<br />

Les pages suivantes décrivent les jours saints, les fêtes et<br />

les événements sportifs les plus marquant du calendrier<br />

sharnien. Il existe au moins un jour saint par divinité,<br />

et chaque nation ou race possède ses propres coutumes.<br />

Si certains sont donc propres à <strong>Sharn</strong>, d'autres sont fêtés<br />

dans toute la Brélande ou ailleurs dans le Khorvaire.<br />

JOURS SÀINTS<br />

Si, comme leur nom l'indique, les jours saints sont<br />

tous <strong>des</strong> fêtes religieuses à l'origine, une partie de ceux<br />

dédiés à l'Ost souverain a pris une tournure beaucoup<br />

plus générale et séculière, et affecte entre autres le<br />

calendrier <strong>des</strong> institutions ou la durée <strong>des</strong> pério<strong>des</strong><br />

d'apprentissage.<br />

Bénédiction solaire (15 thérendor). Le quinzième<br />

jour de thérendor a lieu le festival de Dol Arrah, dame<br />

de l'Honneur et de la Lumière. C'est un jour de paix,<br />

l'occasion pour les ennemis de mettre leurs différends<br />

de côté et de communier. Cette tradition a été maintenue<br />

pendant la Dernière Guerre, les armées stoppant leurs<br />

combats le jour de la Bénédiction solaire. Il y eut une<br />

exception en 916 C.R, lorsque le Thranemena un grand<br />

assaut contre la ville .bréienne de Starilaskur en ce jour<br />

saint, ùne perfidie que beaucoup de Bréiens n'ont pas<br />

encore pardonné.<br />

<strong>La</strong> Bénédiction solaire est suivie par presque toute<br />

<strong>Sharn</strong>, et une grande cérémonie a lieu au Pavillon de<br />

l'Ost dans le district <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Souveraines. En ce jour,<br />

on peut se promener sans risque dans les rues de la ville,<br />

et les rivaux cherchent une solution pacifique à leurs problèmes.<br />

Seuls les fidèles du Narquois et de l'Ombre font<br />

tout leur possible pour provoquer douleur et souffrance,<br />

par affront envers la déesse.<br />

Couronne d'Auréon (26 dravago). Les Cinq Nations<br />

célèbrent le festival d'Auréon en l'honneur de l' érudition,<br />

pendant lequel chaque soir les anciens partagent<br />

leur sagesse avec les plus jeunes. Pendant la journée, les<br />

prêtres d'Auréon se rassemblent dans le grand palais<br />

d'Auréon dans le district de l'université du haut Menthis.<br />

Ils y donnent <strong>des</strong> sermons et <strong>des</strong> lectures sur tous les<br />

sujets, depuis l'histoire jusqu'à la philosophie, en passant<br />

par la nature <strong>des</strong> dieux.<br />

Comme beaucoup d'autres jours saints de l'Ost souverain,<br />

la couronne d'Auréon est devenu une fête séculaire,<br />

à laquelle on participe même sans être un dévot.<br />

Traditionnellement, la fin de l'année scolaire coïncide<br />

avec la Couronne d'Auréon et cela même dans les écoles<br />

monastiques de la Flamme d'Argent.<br />

Tranche-Lumière (12 nymm). Pendant le Tranche-Lumière,<br />

le jour saint de Dol Dorn, souverain de la<br />

Force et de l'Acier, <strong>des</strong> réjouissances ont lieu dans tous<br />

les districts de temples de la cité. Toute la journée se passe<br />

en combats professionnels, luttes, concours d'archerie<br />

et joutes, qui culminent en une coupe <strong>des</strong> champions à<br />

l'arène du district de la Pierre Angulaire, dans le Palier<br />

de Tavick médian. Le champion reçoit un prix généreux,<br />

et on peut faire fortune en pariant sur l'issue de<br />

la coupe.<br />

Il arrive que <strong>des</strong> conflits encore plus fantastiques soient<br />

mis en scène pendant le Tranche-Lumière :une bataille.<br />

rangée sur les terrains d'entraînement du district de la<br />

Vigie, <strong>des</strong> mêlées ouvertes entre <strong>des</strong> centaines de participants,<br />

et ainsi de suite.<br />

<strong>La</strong> Chasse (4 barrakas). Le quatrième jour de barrakas<br />

est dédié au souverain Balinor. Bien qu'on appren!le<br />

aux fidèles de Balinor à vivre en harmonie avec la nature,<br />

la Chasse célèbre son rôle de seigneur du Cor et de la<br />

Chasse, le chasseur qui protège ses congénères contre<br />

les prédateurs à l'affût. <strong>La</strong> Chasse est aussi populaire<br />

dans les villages de campagne que dans les cités les plus<br />

urbaines du Khorvaire. À <strong>Sharn</strong> (et dans les autres<br />

métropoles), les prêtres de Balinor font transporter <strong>des</strong> 1<br />

.<br />

créatures dangereuses jusqu'en ville. Le Guet isole une<br />

zone de la ville basse, et le 4 barrakas, le fauve est relâché<br />

dans les Bas-Fonds. Toute personne désirant participer<br />

à la Chasse doit faire une donation de 5 po. Après avoir<br />

reçu la bénédiction de Balinor, les chasseurs entrent<br />

dans les Bas-Fonds sur la piste de la créature. Celui qui<br />

ramènera sa tête gagnera un prix de 500 po, la célébrité<br />

et les faveurs de Balinor.


: -.s<br />

Bien qu'on appelle souvent « le fauve>> la créature<br />

choisie pour être chassée, en vérité toutes sortes d'animaux<br />

et de monstres peuvent faire l'affaire. Parfois, plusieurs<br />

créatures sont relâchées, et le vainqueur est celui<br />

qui ramène le plus de fourrures. Pendant la Dernière<br />

Guerre, <strong>des</strong> rumeurs persistantes font état de Chasses<br />

au Karrnath dont la proie auraient été <strong>des</strong> prisonniers<br />

de guerre.<br />

Chute de Fathen (25 barrakas). <strong>La</strong> chute de Fathen<br />

commémore la mémoire de l'un <strong>des</strong> héros de la croisade<br />

que mena la Flamme d'Argent contre les lycanthrope il y<br />

a plus de 150 ans. Fathen révéla de nombreux lycanthropes<br />

à <strong>Sharn</strong>, mais un 25 barrakas il fut réduit en pièces<br />

par une meute de rats-garous, dans une rue de Marché­<br />

Nord. En mémoire de cet événement, les croyants se<br />

réunissent à la chapelle de Fathen le martyr du district<br />

de Marché-Nord, dans le bas Côté-Nord, pour y recevoir<br />

un sermon donné par le prêtre de Grande Espérance.<br />

<strong>La</strong> tradition veut qu'ils fassent une donation d'une pièce<br />

d 'argent en souvenir de la croisade.<br />

Les férals ont <strong>des</strong> sentiments partagés vis-à-vis de ce<br />

jour. Bien qu'ils soient intimement liés aux lycanthropes,<br />

beaucoup de férals ont participé activement à la croisade<br />

d'argent. Certains de leurs <strong>des</strong>cendants se sont fait à cette<br />

idée, mais pour d'autres il s'agit d'une période noire de<br />

leur histoire. <strong>La</strong> Chute de Fathen avive ses tensions au<br />

sein de la communauté férale et entre les férals et les<br />

fidèles de la Flamme d'Argent.<br />

Festin de Boldréi (9 rhân). Le Festin de Boldréi est<br />

l'occasion pour les communautés et les familles de se<br />

rapprocher et se ressouder. <strong>La</strong> maison Ghallanda et les<br />

marchands locaux offrent victuailles et prestations pour<br />

un grand banquet au Pavillon de l'Ost. Traditionnellement,<br />

les habitants les plus aisés organisent de folles fêtes<br />

pour leurs voisins, cherchant à faire mieux que leurs<br />

pairs et à améliore:~' leur prestige en ayant la fête la plus<br />

outrancière et étonnante du quartier.<br />

Au-delà de ces réjouissances, le Festin de Boldréi sert<br />

également aux élections et aux nominations administratives,<br />

puisqu'elle est la déesse <strong>des</strong> forces qui resserrent les<br />

communautés.<br />

L'Ascension (1er syphéros). L'Église de la Flamme<br />

d'Argent est née du sacrifice de Tira Miron, qui a donné<br />

sa vie pour servir en tant que Voix de la Flamme d'Argent.<br />

Le premier syphéros, les membres de l'Église se<br />

rassemblent pour réaffirmer leur foi et remercier Tira<br />

pour son don sacré. Au cours de la journée, les fidèles de<br />

la Flamme assistent à une bénédiction. <strong>La</strong> plus importante<br />

est donnée en la cathédrale du Feu purificateur,<br />

au district <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Souverains dans le central médian,<br />

mais les croyants remplissent tous les temples de la ville.<br />

En outre, lors de l'Ascension, les croyants doivent chercher<br />

à contribuer à leur communauté dans la mesure de<br />

leurs moyens.<br />

Nuit sauvage (18-19 sylphéros). <strong>La</strong> Furie, dame<br />

souveraine de la Passion et de la Folie, maîtresse d.es<br />

émotions débridées, atteint le -parox:ysme.de son pouvoir<br />

durant le mois de sylphéros. Quand lè soleif"~e<br />

couche et que commence la Nuit sauvage, les émotio~s :: :<br />

s'envolent et il est difficile de retenir ses élans naturel&.;"<br />

Si les timi<strong>des</strong> et les sup~rstitieux ·préfèrent rest~:r c~~<<br />

eux et éviter les endroits pu.blics, les a~ tres yvoient~P.,e ..<br />

excuse pour laisser leurs inhibitions de côté. Les rues se<br />

font l'écho de festivitésb~uyantes. Depuis les·Entraill;;s<br />

jusqu'aux plus hautes tours du plateau c.en~ral;)ês<br />

réjouissances durent jusqu'au petïtmatin. Malgré .toute.<br />

la joie et la jubilation, c'est une nuit dangereuseJ oi'i<br />

les émeutes, les bagarres et les crimes passionnels ne<br />

sont pas rares.<br />

Longues ombres (26 -28 vult). Lorsque le seigneur<br />

souverainAuréon créa les premiers sorts de magie profane,<br />

il amena une source de ténèbres dans le monde,<br />

une force consciente de pure magie qui lui vola son<br />

ombre pour s'en servir de réceptacle. Selon les mythes,<br />

l'Ombre hante encore les coins sombres d'Éberron,<br />

d'où elle répand crainte et désespoir, engendre d'abominables<br />

monstres et abreuve de son pouvoir ceux qui<br />

utilisent la magie de façon corrompue ou malveillante.<br />

Que ce soit la vérité ou pas, il est indéniable que pendant<br />

trois jours en vult la magie ténébreuse prend de<br />

l'ampleur. Ce sont les trois nuits <strong>des</strong> Longues ombre.<br />

Pour la plupart <strong>des</strong> gens, c'est une période où l'on reste<br />

chez soi et l'on se rapproche du feu. Pour les serviteurs<br />

<strong>des</strong> ténèbres, c'est la chance de se relever et de sortir <strong>des</strong><br />

ombres pour terroriser les faibles et les fous qui ignorent<br />

les légen<strong>des</strong>.<br />

À <strong>Sharn</strong>, les principaux fidèles de cette divinité de<br />

l'ombre sont les monstres originaires du Droâm. Les<br />

croyants humains sont souvent <strong>des</strong> magiciens ou <strong>des</strong><br />

ensorceleurs, qui peuvent avoir besoin de l ' énergie<br />

<strong>des</strong> Longues ombres pour achever un projet profane<br />

-comme la fabrication d'une machine occulte<br />

CÉ(ÉBRÀ TI ONS<br />

<strong>La</strong> Dernière Guerre a eu un impact considérable sur la<br />

psychologie <strong>des</strong> habitants du Khorvaire. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong><br />

célébrations qui suivent commémorent un événement<br />

intervenu pendant le conflit. Il en existe beaucoup<br />

d 'autres qui ne sont pas décrites ici. Par exemple, l'Intronisation<br />

de Galifar, le 5 nymm, correspond à la fondation<br />

du royaume de Galifar, mais elle n'est plus célébrée<br />

officiellement qu'au Q'barra.<br />

Le gala Tain (premier far de chaque mois). Les<br />

bals, les galas et les fêtes se succèdent toute l'année à<br />

l'usage <strong>des</strong> ambassadeurs, <strong>des</strong> nobles, <strong>des</strong> légataires de<br />

dracogramme, de leurs associés et de leurs familles.<br />

Néanmoins, le gala Tain reste à part dans le calendrier<br />

mondain. Les ir'Tains sont l'une <strong>des</strong> plus anciennes<br />

et plus puissantes familles de <strong>Sharn</strong>. Ils possèdent de<br />

nombreuses tours et leur fortune rivalise avec celle du<br />

clan Kundarak. <strong>La</strong> liste <strong>des</strong> invités du gala Tain fait et<br />

défait les réputations dans la cité. Les familles bénéficiant<br />

d 'une invitation permanente, les Soixante, forment la<br />

royauté de <strong>Sharn</strong>.<br />

En plus de ces aristocrates ef riëhes gentilshommes,<br />

AiJ.l'l;le Célirya fait dé. son m:.i~ux pour inviter quelques


célébrités hautes en couleurs afin de distraire ses hôtes :<br />

artistes, poètes et parfois aventuriers. Non seulement ces<br />

invi.té~ passent une soirée fantastique, mais ils reçoivent<br />

aussi de généreux cadeaux et un sursaut de prestige.<br />

Pendant un mois, l'attitude initiale <strong>des</strong> membres <strong>des</strong><br />

Soixante est améliorée d'un cran vis-à-visde la célébrité.<br />

Un aventurier connu pour être un ami de dame ir'Tain<br />

reçoit régulièrement <strong>des</strong> invitations pour d'autres événements<br />

ou d'autres formes d'attention.<br />

Bris-du-miroir (9 olarune). Bien que <strong>Sharn</strong> n'ait<br />

jamais été assiégée pendant la Dernière Guerre, elle a<br />

vécu sous la menace <strong>des</strong> saboteurs. L'événement le plus<br />

dévastateur de la guerre eu lieu le 9 olarune 918 C.R.<br />

Un groupe d'abjurateurs détruisit les enchantements<br />

soutenant la tour du Miroir, l'une <strong>des</strong> plus anciennes<br />

citadelles flottantes de la cité. Au cours <strong>des</strong> décennies<br />

suivantes, une tradition s'est installée autour de cette<br />

journée. Des artisans sculptent de magnifiques tours<br />

miniatures en glace, qu'on jette ensuite dans les eaux<br />

de la Dague. Quelques objecteurs trouvent l'idée morbide,<br />

mais pour les participants, c'est un moyen de se<br />

remémorer ce qui a été perdu : créer quelque chose de<br />

beau et d'inoubliable, puis assister à sa <strong>des</strong>truction.<br />

Le rituel est répété un peu partout en ville, mais les<br />

sculpteurs les plus talentueux se rassemblent au jardin<br />

du Soleil couchant, un parc du district de Beau Rivage,<br />

dans le haut Palier de Tavick. Des conseillers municipaux<br />

forment un jury qui décerne un prix de 150 po à<br />

la meilleure sculpture.<br />

Le jour du Deuil (2 0 olarune). <strong>La</strong> Dernière Guerre<br />

a provoqué bien <strong>des</strong> horreurs. Chaque décennie ajoutait<br />

son lot de cicatrices sur la surface du Khorvaire. Mais<br />

même après un siècle de guerre, les habitants <strong>des</strong> Cinq<br />

Nations n'étaient pas préparés pour les événements du<br />

20 olarune 994 CR, le jour où la nation du Cyre fut<br />

rayée de la carte pour être remplacée par les terres du<br />

Deuil. <strong>La</strong> nature et la cause de la catastrophe restent<br />

mystérieuses, mais les cyréens survivants se rassemblent<br />

en ce jour pour se souvenir de leur patrie perdue. Ils<br />

s'échangent <strong>des</strong> anecdotes sur les disparus, enseignent<br />

l'histoire de leur nation aux plus jeunes ou pratiquent<br />

<strong>des</strong> danses et <strong>des</strong> chants cyréens traditionnels. Ceux qui<br />

n'arrivent pas à oublier la guerre maudissent les autres<br />

nations pour avoir refusé à Mishann le trône qui lui<br />

revenait de droit.<br />

<strong>La</strong> course <strong>des</strong> Huit Vents (23 lharvion). Le habitants<br />

du Dura, l'un <strong>des</strong> quartiers les plus vieux et les<br />

plus pauvres de <strong>Sharn</strong>, proviennent <strong>des</strong> quatre coins du<br />

Khorvaire. Ils n'ont peut-être pas d'or, mais ils ont la<br />

course <strong>des</strong> Huit Vents. Selon la légende, couramment<br />

admise bien que plus qu'incertaine, le roi Galifar II était<br />

fasciné par l'idée d'éclaireurs et de cavalerie volante.<br />

Il aurait utilisé <strong>Sharn</strong> comme terrain d'entraînement<br />

pour tester les mérites de différentes montures volantes,<br />

récompensant en or les meilleurs cavaliers. Au fil <strong>des</strong><br />

siè<strong>des</strong>, .,ce'tte_activité se·serait transformée en une compétition<br />

~tonnante entre plusieurs formes de créatures<br />

magiques ou fantastiques.<br />

<strong>La</strong> course <strong>des</strong> Huit Vents est princîpalement une<br />

épreuve de vitesse et de maniabilité sur un parcours qui<br />

zigzague entre les flèches de la ville. Bien que les montures<br />

puissent employer librement leurs armes naturelles, les<br />

cavaliers, eux, n'ont pas droit à leurs sorts, facultés psioniques,<br />

dracogrammes, objets magiques ou alchimiques.<br />

Tout concurrent violant cette règle est immédiatement<br />

disqualifié, si ce n'est piétiné par une foule en colère.<br />

<strong>La</strong> seule arme autorisée est une arbalète de compétition<br />

(équivalente à une arbalète légère, mais avec un facteur de<br />

portée de 24 mètres et infligeant <strong>des</strong> dégâts de ld3/ld4).<br />

Les concurrents disposent d'une douzaine de carreaux,<br />

ce qui permet de freiner l'avance d'un autre participant<br />

mais limite les risques d'une élimination trop rapide.<br />

<strong>La</strong> course <strong>des</strong> Huit Vents attire énormément de spectateurs,<br />

de touristes et de parieurs depuis tout le Khorvaire,<br />

sans compter les opportunités qu'elle ouvre aux<br />

aventuriers. Le cavalier victorieux reçoit une bo~rse de<br />

500 po, ainsi qu'un lopin de terre quelque part en Brélande,<br />

offert par l'une <strong>des</strong> familles nobles de <strong>Sharn</strong>.<br />

Fort-Trône (11 aryth). Le ll aryth 996 C.R, la ratification<br />

du traité de Fort-Trône mit officiellement fin à la<br />

Dernière Guerre et à un siècle de tueries. Sans surprise,<br />

l'anniversaire de ce jour a une grande importance pour<br />

les Cinq Nations. C'est une fête encore neuve, qui ne<br />

sera célébrée que pour la deuxième fois cette année. Le<br />

maire de <strong>Sharn</strong> souhaite organiser les festivités les plus<br />

extravagantes que la ville ait jamais connues, et attend <strong>des</strong><br />

touristes et <strong>des</strong> participants de tout le Khorvaire.<br />

SPORTS<br />

Les compétitions sportives organisées à <strong>Sharn</strong> sont aussi<br />

variées que les cultures de ses habitants. <strong>La</strong> course <strong>des</strong><br />

Huit Vents n'a lieu qu'une fois par an, mais d'autres<br />

événements sont mensuels, hebdomadaires ou quotidiens.<br />

Les férals tiennent <strong>des</strong> matchs informels de<br />

hrazhak chaque nuit dans le bas Côté-Nord. Les ogres<br />

<strong>des</strong> Entrailles se défient au tir à la corde, au bras de fer<br />

ou d'autres formes d'épreuves de force. Les parieurs se<br />

retrouvent dans les districts de la Flambée, de Gallestan,<br />

de la Pierre Angulaire ou du Caprice d'Hareth.<br />

Trois sports exotiques pratiqués dans la cité sont décrit~<br />

ci-<strong>des</strong>sous.<br />

Hrazhak. Le hrazhak oppose deux équipes de sept<br />

férals dans un match d'une grande violence. Chaque<br />

équipe transporte une idole de bois. Pour marquer un<br />

point, une équipe doit voler l'idole adverse et les placer<br />

toutes deux dans son propre but. Le terrain du hrazhak<br />

est parsemé d'arbres, de ruisseaux et de tas de débris qui<br />

obligent les joueurs à employer leurs capacités inhumaines<br />

de sauts et d'escalade. Les idoles peuvent être<br />

portées ou lancées, et il n'y a aucune limite aux contacts<br />

entre adversaires, quoique seules les armes naturelles<br />

soient autorisées. <strong>La</strong> structure <strong>des</strong> équipes de hrazhak<br />

n'est pas fixée, mais il est courant qu'elles comprennent<br />

deux sprinters, deux escaladeurs et deux griffeurs. Les<br />

griffeurs et les mordeurs peuvent infliger <strong>des</strong> blessures<br />

sérieuses à leurs adversaires, et un druide ou un adepte de


as niveau est généralement présent pour les soigner au<br />

cas où. Cependant, si un joueur se fait soigner, il est considéré<br />

comme éliminé de la partie. L'usage de la magie ou<br />

<strong>des</strong> psioniques est interdit pendant le match.<br />

<strong>La</strong> seule arène officielle de hrazhak à <strong>Sharn</strong> se trouve<br />

dans le district de la Pierre Angulaire, où elle accueille<br />

<strong>des</strong> spectateurs et <strong>des</strong> parieurs. Les, férals ont créé de<br />

nombreuses autres arènes de bric .et de broc dans les<br />

taudis et les entrepôts de la ville, et les jeunes férals<br />

~provisent <strong>des</strong> matchs dans les parcs.<br />

Joutes aériennes. Les joutes sont populaires dans toute<br />

la Brélande, mais celles de <strong>Sharn</strong> sont à part, puisqu'elles<br />

se déroulent dans les airs. Lors d'une joute aérienne,<br />

le but est toujours de mettre son adversaire à bas de sa<br />

monture. Les attaques contre la monture elle-même sont<br />

interdites, ainsi que l'usage de la magie ou <strong>des</strong> psionique.<br />

Les joutes officielles ont lieu dans l'une <strong>des</strong> deux lices<br />

aériennes de <strong>Sharn</strong>, situées à Pierre Angulaire et au<br />

Caprice d'Hareth. Cependant, <strong>des</strong> joutes informelles<br />

se déroulent occasionnellement dans les strates basse<br />

et médiane de Dura, du Palier de Tavick et du plateau<br />

Men this. Dans ce cas, la lice peut s'étendre à tout un district,<br />

les adversaires louvoyant entre les tours et les ponts.<br />

Les règles d'une joute informelle sont fixées à l'avance,<br />

que ce soit sur l'usage de la magie ou les attaques contre<br />

les montures. Les joutes se font habituellement à dos<br />

d'hippogriffes, armés de lances d'arçon émoussées qui<br />

n'infligent que <strong>des</strong> dégâts non-létaux.<br />

Six Pierres. Les Six Pierres est un sport traditionnel<br />

du Droâm introduit à <strong>Sharn</strong> par <strong>des</strong> immigrants<br />

de cette nation. Les sept joueurs payent chacun une<br />

mise de base, puis ils sont enfermés dans une grande<br />

salle avec une cockatrice. <strong>La</strong> partie s'arrête quand six<br />

d'entre eux ont été pétrifiés, le septième empochant les<br />

mises (moins la part <strong>des</strong> organisateurs). Une dresseuse<br />

méduse surveille la partie pour s'assurer que les règles<br />

sont bien respectées. ·Les joueurs ne portent ni armes,<br />

ni armures, et l'usage de la magie ou <strong>des</strong> psioniques est<br />

prohibé . De plus, il est interdit d'attaquer la cockatrice.<br />

Toute la difficulté consiste à vaincre les autres joueurs<br />

ou à les mettre dans les pattes du monstre. Le terrain<br />

change à chaque partie. Il peut être complètement vide<br />

ou au contraire plein de débris et de cachettes. Il peut<br />

être éclairé ou plongé dans le noir.<br />

Les parties de Six Pierres sont organisées par le gang<br />

du Dâsk. Elles sont évidemment totalement illégales,<br />

raison pour laquelle elles se tiennent dans les Entrailles<br />

de Dura, loin <strong>des</strong> yeux du Guet. Il n'y a une partie de Six<br />

Pierres que tout les six mois environ. Les participants<br />

sont parfois volontaires, mais le plus souvent il s'agit. de<br />

débiteurs du gang à qui l'on a proposé ce moyen d'effacer<br />

leurs dettes. Le Dâsk prend les paris sur le match, et<br />

récupère habituellem ent une b elle somme.<br />

Le Dâsk a actuellement quatre cockatrices à <strong>Sharn</strong><br />

(deux à 5 DV, une à 6 DV et une à 8 DV), qui ont toutes<br />

été soigneusement entraînées au Droâm. Elles sont gardées<br />

et soignées par une méduse nommée Karyale (NM,<br />

méduse (f), expert 2).


CHÀPITRE 2<br />

VtVRE<br />

À. SHÀRN<br />

0<br />

n ne peut pas dire que la cité <strong>des</strong> tours corresponde<br />

aux villes fantastiques typiques<br />

décrites dans le Guide du Maître. Presque tous<br />

les bâtiments y font plusieurs centaines<br />

de mètres de haut et certains percent les<br />

nuages. De longs ponts enjambent l'espace entre les tours,<br />

la plupart bordés de commerces. D'immenses grues hissent<br />

les marchandises depuis les docks jusqu'aux districts<br />

<strong>des</strong> entrepôts, tandis que <strong>des</strong> ascenseurs magiques aident<br />

les citoyens aisés à se déplacer jusqu'aux sommets de la<br />

ville. Il y a une multitude d'objets volants. Entre les voitures<br />

aériennes transportant une douzaine de passagers,<br />

les socles d 'envol n 'en portant qu'un, les tapis volants, les<br />

aéronefs et les objets magiques personnels, les moyens<br />

ne manquent pas de tirer profit de la zone d 'affinité avec<br />

Syranie. <strong>Sharn</strong> est une ville unique, dont la plupart <strong>des</strong><br />

caractéristiques sont différentes de celles présentées dans<br />

le Guide du Maître, comme nous allons le voir.<br />

ÀRCHITECTURE DE LÀ VILLE<br />

Si <strong>Sharn</strong> est construite à partir <strong>des</strong> mêmes éléments que<br />

toutes les autres villes, leurs caractéristiques sont adaptées<br />

aux proportions verticales hors norme de la cité <strong>des</strong> tours.<br />

Ils sont décrits ci-<strong>des</strong>sous.<br />

TOURS<br />

<strong>La</strong> hauteur <strong>des</strong> tours de <strong>Sharn</strong> va de 30 mètres environ<br />

pour les plus petites jusqu'à plus de 1 50 0 mètres pourles<br />

plus gran<strong>des</strong>. Leur structure reste cependant très proche<br />

de celles <strong>des</strong> châteaux traditionnels et <strong>des</strong> bâtiments de<br />

pierre ordinaires, ceci grâce à la magie abondamment<br />

utilisée lors de leur construction. Il faut <strong>des</strong> sorts puissants<br />

pour déplacer les blocs de pierre jusqu'à de telles<br />

hauteurs ainsi que pour renforcer et soutenir les tours<br />

pour éviter qu'elles ne s'effondrent sous leur propre<br />

poids. Même ainsi, elles restent généralement beaucoup<br />

plus larges à leur base qu'à leur faîte. Certaines sont coiffées<br />

d'un dôme ou d'une fine flèche, tandis que d'autres<br />

ont un sommet plat sur lequel on installe <strong>des</strong> jardins, <strong>des</strong><br />

piscines ou de petits manoirs. Les rues de la cité antique<br />

ont été progressivement recouvertes pendant que les<br />

tours gagnaient en hauteur et leurs parois en épaisseur.<br />

C 'en est au point que les tours se rejoignent maintenant<br />

bord à bord dans un dédale de murs assemblés sans logique<br />

perceptible.<br />

<strong>La</strong> majorité <strong>des</strong> tours ont un diamètre variant entre 250<br />

et 750 mètres à leur base et 60 à 180 mètres à leur faîte. Les<br />

flèches s'élancent vers le ciel jusqu' à disparaître.<br />

Les tours sont construites en pierre magiquement<br />

renforcée (solidité 16, CA 3). On peut les escalader avec<br />

un test d 'Escalade de DD 22. Les murs extérieurs font<br />

en moyenne 4,50 mètres d'épaisseur dans la cité basse<br />

(2 340 pr par section de 3 mètres de côté), 3 mètres dans<br />

la cité médiane (l 440 pr par section de 3 mètres de côté) ·<br />

et seulement 1,50 mètres dans la cité haute (900 pr par<br />

section de 3 mètres de côté). Les murs intérieurs sont également<br />

en pierre. Quelques murs porteurs sont aussi épais<br />

que les murs extérieurs, mais les autres ne font que 30 cm<br />

d'épaisseur (90 pr par section de 3 mètres de côté).<br />

En général, chaque étage fait 3 à 4 mètres de haut. Les<br />

plafonds sont plutôt plus bas (et les étages plus tassés)<br />

dans les niveaux inférieurs et plus hauts dans les niveaux<br />

supérieurs. Il y a bien sûr <strong>des</strong> exceptions. Par exemple,<br />

les tours à entrepôts sont souvent assez hautes de plafond.<br />

Il arrive aussi qu'un étage soit scindé en plusieurs demiétages.<br />

Ainsi, les quartiers r ésidentiels sont fréquemment<br />

constitués d'un étage de 6 mètres de haut avec une<br />

place centrale dégagée, entourée de maisons à deux étages<br />

adossées à la paroi de la tour. Il existe aussi une variante<br />

avec un plafond encore plus haut et <strong>des</strong> maisons à trois<br />

étages, le rez-de-chaussée hébergeant un magasin.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> tours sont parsemées de balcons, percées<br />

de multiples fenêtres et reliées à leurs voisines par<br />

<strong>des</strong> ponts.<br />

BÀ(CONS<br />

Il y a <strong>des</strong> balcons de toutes tailles, depuis le simple<br />

surplomb protégé par une balustrade où l 'on peut s'accouder<br />

pour admirer un coucher de soleil, jusqu'aux<br />

plates-formes plus vastes où les aérodiligences peuvent<br />

se poser pour débarquer leurs passagers. Une tour a au<br />

moins un balcon par étage, certains en ayant beaucoup<br />

plus. Puisque l'on se déplace couramment par les airs,<br />

les balcons sont autant de points d'entrée dans les tours.<br />

Ceux qui donnent sur un magasin ou un logement peuvent<br />

être fermés par <strong>des</strong> moyens ordinaires, comme une<br />

porte ou une herse, ou magiques, comme un sort de mur


Cie force ou d'alarme. D'autres balcons, notamment les plus<br />

·grands, s'ouvrent sur un espace public.<br />

RUES<br />

Des rues traversent les tours de <strong>Sharn</strong>, permettant aux<br />

chevaux, aux mules et aux chariots de se déplacer à peu<br />

près normalement dans la ville. Elles sont généralement<br />

plus droites et carrées que les rues <strong>des</strong> villes ordinaires et<br />

leurs entrelacs de ruelles. Elles peuvent être suspendues<br />

loin au-<strong>des</strong>sus du sol, serpenter sur l'extérieur d'une<br />

tour ou au contraire à l'intérieur même d'un bâtiment.<br />

Comme l 'indique le Guide du Maître, une route fait en<br />

moyenne 7,50 mètres de large avec <strong>des</strong> trottoirs de 1,50<br />

mètre de chaque côté.<br />

Les rues de <strong>Sharn</strong> qui se trouvent en intérieur sont<br />

éclairées artificiellement par <strong>des</strong> lanternes éternelles ou <strong>des</strong><br />

torches éternelles. Les niveaux supérieurs sont les mieux<br />

équipés, tandis que dans les Entrailles, les sources de<br />

lumière sont tellement espacées qu'elles laissent de longs<br />

intervalles d'obscurité entre elles.<br />

PONTS<br />

Les ponts relient les routes qui courent à l'intérieur <strong>des</strong><br />

tours, permettant aux piétons et aux chariots de passer<br />

de l'une à l'autre. Ils sont donc le plus souvent aussi<br />

larges que les routes. Des murets sur les côtés protègent<br />

contre les chutes accidentelles. Les plus grands ponts font<br />

jusqu'à 15 mètres de large et supportent <strong>des</strong> bâtiments<br />

le long <strong>des</strong> bords qui ne laissent que 3 mètres pour le<br />

passage ! Ces ponts font <strong>des</strong> endroits privilégiés pour les<br />

foires commerciales et les marchés ouverts.<br />

Il existe une autre catégorie de ponts, qui ne sont pas<br />

aussi larges et pas aussi soli<strong>des</strong>. Ils sont prévus pour le<br />

passage <strong>des</strong> piétons uniquement, pas <strong>des</strong> chariots. Ils font<br />

entre 1,50 et 3 mètres de large et ont presque toujours <strong>des</strong><br />

murets ou <strong>des</strong> balustra<strong>des</strong>.<br />

ASCENSEURS<br />

L'un <strong>des</strong> premiers emplois de la magie sur <strong>Sharn</strong> réside<br />

dans ses ascenseurs qui facilitent les déplacements verticaux<br />

dans les tours. Si dans les niveaux inférieurs, les chariots<br />

se contentent de simples rampes intérieures ou extérieures,<br />

dans les niveaux supérieurs, on trouve <strong>des</strong> dispositifs<br />

magiques de lévitation qui permettent de passer rapidement<br />

à un autre étage.<br />

CHUTES<br />

Les chutes sont un danger mortel dans une ville aussi<br />

haute que la cité <strong>des</strong> tours. Que l'on soit poussé à bas<br />

d'un pont, renversé de son socle d'envol ou défénestré, le<br />

choc à l'atterrissage risque d'être fatal. Heureusem..ent,<br />

les autorités de <strong>Sharn</strong> ont mis en place quelques mesures<br />

pour limiter les morts dues aux chutes.<br />

<strong>La</strong> ville offre une récompense forfaitaire de 25 po à<br />

toute personne lançant le sort feuille morte sur une personne<br />

en train de tomber. <strong>La</strong> récompense est suffisante, et le<br />

risque assez grand, pour que la plupart <strong>des</strong> magiciens<br />

capables de lancer ce sort le préparent chaque matin.<br />

De plus, les patrouilles du Guet disposent d'une baguette<br />

de feuille morte, mais rares sont les membres du Guet qui<br />

possèdent le degré de maîtrise nécessaire en Utilisation<br />

d'objets magiques pour les activer.<br />

Les ponts de la cité haute et médiane sont équipés <strong>des</strong><br />

effets de feuille morte automatiques pour protéger les passants<br />

contre les objets (ou personnes) qui pourraient leur<br />

tomber <strong>des</strong>sus. Ils sont réglés pour se déclencher dès qu'un<br />

objet s'approche à 9 mètres ou moins du sommet ou du<br />

côté du pont. Il s'agit en somme d'un piège magique qui se<br />

remet en place automatiquement et immédiatement.<br />

Le talisman de feuille morte est un objet magique populaire<br />

chez ceux qui peuvent se le permettre. C'est un objet à<br />

usage unique contenant un sort de feuûle morte. Tout le<br />

problème consiste à l'activer au bon moment puisque ses<br />

effets ne durent que pendant un round. Pour annuler<br />

complètement les dégâts d'une chute, il doit être utilisé<br />

à 18 mètres ou moins du sol. Ce n'est pas toujours simple<br />

à prévoir, puisque à <strong>Sharn</strong>, on peut faire <strong>des</strong> chutes de<br />

plus d'un kilomètre. Le MD peut exiger un test de Sagesse<br />

de DD 10 pour vérifier si un personnage active son objet<br />

dans les temps.<br />

Les déplacements dans <strong>Sharn</strong> sont tout sauf prévisibles.<br />

On dit pour rire qu'il faut une heure pour se rendre<br />

n'importe où en ville, que ce soit trois étages plus bas<br />

dans la même tour ou à l'autre bout dela cité. Bien sûr, les<br />

aérodiligences font gagner un temps précieux par rapport<br />

à la marche, mais même à pied, une personne qui connaît<br />

bien la ville (ou qui n'hésite pas à s'arrêter régulièrement<br />

pour demander son chemin) sera plus vite arrivée qu'un<br />

nouveau venu qui tente de se débrouiller seul.<br />

L.r· table suivante donne une estimation du temps<br />

nécessaire pour se rendre d'un endroit à l'autre.<br />

ÀRRIVER OÙ t'oN VEUT A((ER<br />

Mode de déplacement et <strong>des</strong>tination<br />

À pied<br />

Dans le m ême district<br />

Dans le même arrondissement<br />

Dans un arrondissement voisin<br />

Destination plus lointaine<br />

Aérien<br />

Dans le même district<br />

Dans le m ême arrondissement<br />

Dans un arrondissement voisin<br />

Destination plus lointaine<br />

Durée du voyage·' ·<br />

3d6 minutes<br />

6d6 minutes<br />

3d6 x 5 minutes<br />

6d6 x 5 minùtes<br />

ld6 minutes<br />

2d6 minutes<br />

ld6 X 5 m inutes<br />

2d6 X 5 minutes<br />

*Si un personnage du groupe réussit un test de DD 15 de Connaissances<br />

(folklore local) ou de Renseignements, la durée du<br />

voyage est divisée par deux.


•<br />

N<br />

'1<br />

DISTRICTS MÀUTS


DISTRICTS DE lA VILLE<br />

Ce chapitre décrit en détail tous les districts de la ville<br />

depuis les hauteurs du Firmament jusqu'aux profondeurs<br />

<strong>des</strong> Entrailles, à travers les yeux d'un de ses habitants.<br />

<strong>Sharn</strong> a été créée en utilisant le système proposé par le<br />

web enhancement du Guide du Maître : .<br />

CôTÉ-NORD<br />

Côté-Nord, un quartier principalement résidentiel, est<br />

aussi le plus calme de <strong>Sharn</strong>. Ses habitants sont pour la<br />

plupart <strong>des</strong> artisans et <strong>des</strong> gens du peuple qui travaillent<br />

honnêtement ailleurs dans la ville. C'est une <strong>des</strong>tination<br />

qui intéresse peu les aventuriers. Cependant, puisque<br />

quelques artisans et professionnels font leur commerce<br />

dans leur demeure de Coté-Nord, il est possible qu'une<br />

équipe s'y rende à la recherche d'un spécialiste.<br />

De plus, si un aventurier souhaite s'établir à <strong>Sharn</strong>,<br />

il trouvera au Côté-Nord <strong>des</strong> prix raisonnables. Enfin,<br />

quoique le quartier soit globalement tranquille, cette<br />

façade pacifique peut cacher <strong>des</strong> activités sinistres. En<br />

d'autres termes, le Côté-Nord peut abriter le repaire d'un<br />

maître du mal, d'une..secte abjecte ou d'un espion rusé.<br />

Effectifs du Guet : voir le plateau central.<br />

" ,<br />

HÀUT COTE-NORD<br />

Population: 4 200<br />

Classe sociale : supérieure<br />

'(LN, humain (m), noble 12)<br />

Le maire de Sham est un bureaucrate corpulent à l'air enmgé. Ses vêtements<br />

luxueux sont coupés à sa taille. Son crâne dégarni brille de sueur, et seryeux<br />

bleu pâle n'expriment rien. n n'est apparemment pas armé, mais porte un<br />

lourd sceptre doré et un diadème d'or comme insigne de son rang.<br />

Attitude initiale : inamical.<br />

Modificateurs : le groupe comprend un agent de la<br />

Citadelle (+2) ; présente une lettre de recommandation<br />

d'un conseiller (+2) ; présente un cadeau précieux (+4) ;<br />

f


Parmi les habitants notables du district, on compte·: ·<br />

Haras Kant (NM, humain (m), noble 6) est un aristo:_.<br />

crate bréien et un membre de l'Aurum. Comme la plupàrt<br />

<strong>des</strong> membres de cette organisation, il est principalement<br />

motivé par la recherche du profit et du pouvoir, quel<br />

qu'en soit le coût. Kant s'intéresse plus particulièrement<br />

aux gemmes fabuleuses ou magiques, et si les aventuriers<br />

acquièrent <strong>des</strong> pierres précieuses, il peut les remarquer<br />

-ce qui n 'est pas forcément une bonne chose.<br />

Ilia Mérith (LB, humain (f), noble 3/expert3), de la<br />

haute société sharnienne, est une philanthrope illustre<br />

et un mécène <strong>des</strong> arts, plus particulièrement la poésie<br />

et le chant. Ilia pourrait sponsoriser un PJ barde ou<br />

engager une équipe pour récupérer un livre rare de<br />

poésie perdu ou volé.<br />

Shaë Lias<br />

Type de district : quartier elfe<br />

Bâtiments: temples (Onatar, la Cour d 'Outre­<br />

Mort), sanctuaires (Auréon, la Cour d'Outre-Mort),<br />

hôtellerie haut de gamme (5), restauration haut de<br />

gamme (15), commerces exotiques (15), commerces haut<br />

de gamme (63), services haut de gamme (20), résidences<br />

haut de gamme (120).<br />

Première impression : ce district est décoré de statues<br />

magnifiquement sculptées représentant <strong>des</strong> elfes morts<br />

depuis <strong>des</strong> siècles. Des guerriers de massite montent la<br />

garde aux portes <strong>des</strong> maisons, tandis que <strong>des</strong> effigies de<br />

prêtres et de sages révérés émaillent les places et les parcs.<br />

Les habitants se déplacent avec retenue parmi les images<br />

<strong>des</strong> morts, vaquant à leurs occupations quotidiennes avec<br />

une grâce silencieuse.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Alors que <strong>des</strong> elfes naturalisés habitent dans tous les districts<br />

de <strong>Sharn</strong>, Shaë Lias est le refuge <strong>des</strong> valeurs et <strong>des</strong><br />

traditions <strong>des</strong> elfes de l'Aërénal. Les balcons du voisinage<br />

sont aussi fleuris que <strong>des</strong> vergers. Certain appartiennent à<br />

<strong>des</strong> restaurants, mais d 'autres sont ouverts au public pour<br />

y méditer ou y réfléchir. Le district est principalement<br />

résidentiel, mais on y trouve aussi <strong>des</strong> maîtres artisans<br />

et ébénistes elfes, ainsi que quelques établissements plus<br />

exotiques, dont quelques-uns sont décrits ci-<strong>des</strong>sous.<br />

Les Portes du Passage. Cet édifice de massite forme<br />

le coeur physique et spirituel de Shaë Lias. Consacré à la<br />

Cour d'Outre-Mort, il sert de crypte, de temple et d'ambassade.<br />

Les citoyens de l'Aërénal qui décèdent à <strong>Sharn</strong><br />

sont embaumés aux Portes et leurs restes sont préservés<br />

jusqu'à ce qu'ils puissent être rapatriés au royaume elfe.<br />

Mayne Jhaëlian et les autres prêtres cumulent les offices<br />

de confesseurs et d 'ambassadeurs dans l'intérêt <strong>des</strong><br />

citoyens de l 'Aërénal. Jhaëlian est lié à la Garde funèbre<br />

de l'Aërénal et il pourrait engager les aventuriers dans<br />

une affaire concernant le Sang de Vol ou une autre<br />

menace morte-vivante.<br />

<strong>La</strong> maison du repos éterneL_ Les elfes de l'Aërénal en<br />

save~t plus sur la préservation <strong>des</strong> morts que n'importe<br />

quelle autre culture d'Éberron. Les embaumeurs et les,.<br />

constructeurs de cryptes de la maison du repos éternel<br />

ont servi certaines <strong>des</strong> plus riches familles de·<strong>Sharn</strong>. Une<br />

grande partie <strong>des</strong> cryptes, tombes et chapelles de la cité<br />

<strong>des</strong> morts sont l'ouvrage de ces artisans elfes,<br />

.. Les Chênes. ·Un <strong>des</strong> restaurants les mieux classés de ·<br />

<strong>Sharn</strong>, les Chênes, occupe un immense balcon de la tour<br />

Nowen. Les clients sont installés dans un élégant pavillon<br />

à deux étages ouvert suri' extérieur; entouré par les arbres<br />

qui donnent leur nom à l'établissement. <strong>La</strong> spécialité<br />

<strong>des</strong> Chênes estla cuisine aërénal, mais il sert également<br />

une sélection de plats bréiens traditionnels dont le èidre _<br />

poivré et les truites de la Dague aux épices. <strong>La</strong> propriétaire<br />

et maître queux, Maza Thadian (LN, elfe (f),<br />

homme du peuple 17), dirige le restaurant depuis plus<br />

de 3 0 0 ans. Elle est respectée dans tout le district pour sa<br />

sagesse et son bon sens. Voici six ans, Maza est devenue la<br />

représentante de l'arrondissement au conseil municipal.<br />

Depuis, elle laisse ses fils, Meryn et Mays, en charge <strong>des</strong><br />

Chênes. Quelques clients fortunés arrivent tout de même<br />

à la convaincre de se remettre aux fourneaux.<br />

Les Revenants. Mi-apothicaire, mi-taverne, les Revenants<br />

sert tous ceux qui explorent les mystères de la mort.<br />

Certains de ses clients sont <strong>des</strong> nécromanciens ou <strong>des</strong><br />

fidèles de la Cour d'Outre-Mort, tandis que d'autres sont<br />

<strong>des</strong> jeunes désabusés ou <strong>des</strong> nobles en manque de sensations.<br />

Les Revenants sert aussi bien <strong>des</strong> plats typiques <strong>des</strong><br />

enterrements aërénals que <strong>des</strong> boissons dans lesquelles<br />

sont diluées quelques gouttes de poison, <strong>des</strong>tinées à amener<br />

aux portes de la mort. Il est rare qu'un client meure ; les<br />

serveurs sont formés aux premiers secours et ont <strong>des</strong>antidotes<br />

à portée de main. Mais il y parfois <strong>des</strong> accidents.<br />

<strong>La</strong> Pousse d'Argent. L'Aërénal est une source de bois<br />

précieux, dont l'airainite, l' ébénite et le vivacite. Les<br />

elfes capables de créer <strong>des</strong> armes et <strong>des</strong> armures à partir<br />

de branches et de feuilles sont appelés <strong>des</strong> modeleurs de<br />

bois, et Tanar Mendyrian (N, elfe (m), magicien 3/thaumartisan<br />

10) est l'un <strong>des</strong> meilleurs du Khorvaire. Bien<br />

qu'il soit surtout connu pour ses arcs en ébénite, Tanar<br />

fabrique également <strong>des</strong> armures feuilletées, en ébénitine<br />

ou en airainite et il peut créer <strong>des</strong> armes en bois précieux<br />

si on les lui commande. <strong>La</strong> majorité de sa production<br />

est constituée d'objets de maître, mais il est capable de<br />

fabriquer <strong>des</strong> objets magiques ayant un bonus d'altération<br />

allant jusqu'à +4. Il est cependant très fier de ces trésors<br />

et ne les propose pas à n'importe qui. Pour lui acheter ou<br />

lui commander un objet magique, il faut d'abord gagner<br />

son respect (test de Diplomatie de DD 25 ; les elfes bénéficient<br />

d'un bonus de circonstances de +5).<br />

<strong>La</strong> Racine tortueuse. Cette galerie expose le travail<br />

d 'une douzaine d'artisans elfes, principalement <strong>des</strong><br />

sculptures sur bois, mais aussi <strong>des</strong> tapisseries, <strong>des</strong> bijoux'<br />

et même <strong>des</strong> vêtements. Les objets vendus à la Racine tortueuse<br />

sont d'une qualité exceptionnelle, ayant nécessité<br />

<strong>des</strong> années, voire <strong>des</strong> dizaines d'années de travail, et leur<br />

pr.ix reflète leur perfection. On y trouve <strong>des</strong> robes et <strong>des</strong><br />

tenues dignes de la cour de Brélande, mais les tarifs de la<br />

Racine tortueuse réservent la galerie aux citoyens les plus<br />

fortunés de <strong>Sharn</strong>. 1


,tJrt. artisart souhaitant exposer ses œuvres à la Racine<br />

tortueuse-doit en parler à sa propriétaire,Jhaïa Thés~ëlia<br />

(l'f, ,elfe (f), homme du peuple 7). Jhaïa ne s'intéresse<br />

qu ;~~x œuvres <strong>des</strong> artisans elfes, et seulement s'ils ont été<br />

créés avec un test de compétence d'Artisanat de DD 30 ou<br />

plus. Son attitude initiale est l 'indifférence et s' accompagne<br />

d'un commission de 20%. Si elle est amicale envers<br />

un artiste, la commission passe à 15%, et à seulement 10%<br />

si elle est serviable.<br />

Le Voile de Chair. Il s'agit d 'un studio d'art corporel<br />

comme les tatouages traditionnels et les techniques elfes<br />

pour donner l'apparence d e morts-vivants aux vivants.<br />

Selon les moyens et les désirs de ces clients, les effets<br />

peuvent être tempor aires ou définitifs.<br />

<strong>Tours</strong> de Chêne<br />

Type de district : résidentiel aisé<br />

Bâtiments : résidences haut de gamme (244), r ésiden ces<br />

moyen de gamme (36).<br />

Première impression : on voit par endroits les lignes<br />

épurées de 1 'architecture elfe, et la plupart <strong>des</strong> tours sont<br />

en massite poli. Les gran<strong>des</strong> avenues longent <strong>des</strong> manoirs<br />

et <strong>des</strong> palais, tandis que <strong>des</strong> jardins p r ivés occupent d ' imm<br />

enses balcons.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Comme le Pont de Cristal, les Tour s de Chêne est un district<br />

calme où habitentles citoyens r iches de <strong>Sharn</strong>. L'influence<br />

elfique venue du district voisin de Shaë Lias est<br />

perceptible d ans l'architecture, et d an s le n om bre d 'elfes<br />

et de demi- elfes parmi la popu lation. L a tranquillité <strong>des</strong><br />

'(L N, elfe (rn), prêtre 9)<br />

M~ne Jhaëlian porte la robe noire et or d'un prêtre de la Gour d'Outre­<br />

Mort et le masque doré 9mbole de la Gour accroché à une chaîne autour de<br />

son cou. Mais sous ces beaux habits, sa peau est froide et tachetée, et seryeux<br />

verts encore vifs sont le seul signe de vie sur son visage. Sa voix n'est qu'un<br />

râle, comme s'il peinait à remplir d'air ses poumons flétris.<br />

<strong>Tours</strong>.de Chêne e st assu~ée par la présence du Guet, par<br />

les milices privées et par les protections magiques dont<br />

sont équipées les gran<strong>des</strong> demeures.<br />

Castel Vent-de-Tempête. Cette tour luxueuse est<br />

le domaine privée de Dantian d'Lyr andar (N, demielfe<br />

(rn), expert 5/ légataire de dracogramme 3).<br />

Dantian est un ministre du commerce pour la maison<br />

Lyrandar, mais d épend de sa t ante Solia. Alors que<br />

Solia d ' Lyrandar passe la majeure partie d e son temps<br />

à l'enclave <strong>des</strong> Tou r s <strong>des</strong> Dragons, D antian préfère le<br />

confort du Castel Vent-de-Tempête . Le domaine de<br />

Dantian est parfois r équisitionné par sa maison pour<br />

y donner un gala ou y accueillir un visiteur de marque.<br />

Dantian lui- m ême est un diplomate aguerri, qui souhaite<br />

étendre le pouvoir politique et économique de<br />

sa m aison. Il n 'a aucune en vie de s'ennuyer avec d es<br />

aven tu r ier s ou <strong>des</strong> roturiers.<br />

A , ,<br />

COTE-NORD MEDIAN<br />

Population : 5 400<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Ambiance : ar r ondissement résidentiel tranquille,<br />

hébergeant d es artisans t alen tueux et <strong>des</strong> m archands<br />

prospèr es.<br />

Districts : quartier n ain , r ésidentiel moyen , temples.<br />

Commerces : respectable et fiable, artisanat gnome et<br />

nain ; limite financière 40 000 po<br />

Personnalités locales : conseiller Doran Cantar (NB,<br />

humain (rn), expert 4/ adepte 1); D aca (N, gnome<br />

saint (f), exp ert 6) ; porte- flamme Mazin Tana (LB,<br />

humain (rn), p rêtre 6).<br />

l .<br />

MÀVNE JHÀËUÀN, GRÀND PRÊTRE DU PÀSSÀGE<br />

Malgré son app aren ce, Mayne n'est p as un mort-vivant.<br />

D epuis <strong>des</strong> gén érations, les elfes d e la lignée deJhaëlian<br />

usent de traitem ents alch imiques et magiques p ou r prendre<br />

l'apparence <strong>des</strong> m orts.<br />

A ttitude initiale : inamical.<br />

Modificateurs : le group e comprend un fidèle de la<br />

Cour d ' O utre-Mort (+4) ; le groupe comprend un elfe<br />

aërénal (+4) ; le group e à la réputation de combattre les<br />

m orts-vivants (+2); le groupe comprend un elfe nonaërénal<br />

( + 2) .;.· le groupe comprend un fidèle du Sang de<br />

Vol ou un prêtre du G eôlier (-4) ; le gr oupe compren d<br />

un nécronianciep ou u n prêtre valén ar (-2) ; le groupe<br />

neconipre~d p as d'elfe (...:..2).<br />

S'il est hostile : congédie les p ersonnages sans les<br />

écouter . Si nécessaire, recourt à la force ou appelle le<br />

Guet pour les faire sortir d es Portes.<br />

S'il est inamical : supporte u n e courte audience,<br />

m ais n 'accorde aucu ne faveur. Dirige les p ersonnages<br />

ver s d es officier s subalternes pour les services religieux<br />

ou d iplomatiques.<br />

S'il est indifférent : accorde une au d ience. Rend de<br />

m enus services r eligieux ou d iplom atiques aux p erson ­<br />

nages. Envisage de s'in tér esser à un problèm e grave ou<br />

une histoire i nvraisemblable.<br />

S'il est amical: écoute patiemment ce que les p ersonnages<br />

ont à dire. Peut rendre de sérieu x services religieux<br />

ou diplomatiques au x p ersonnages, ou s'intéresser à <strong>des</strong><br />

rum eu rs ou <strong>des</strong> h istoires.<br />

S'il est serviable : particip e activement à la conversation.<br />

Si le groupe comprend un elfe aërén al, peut<br />

engager les ressources du temple p our lui venir en aide ;<br />

p eut lancer rappel à la vie en échange d 'un service r endu à<br />

la Cour d 'Outre-M ort. Sinon, offre son assistance, ce<br />

qui comprend conseils et sorts m ineu rs.


Le Côté-Nord médian est un arrondissement résidentiel<br />

paisible, dont les demeures sont parmi les plus cotées de<br />

la ville. Ses habitants sont <strong>des</strong> travailleurs consciencieux<br />

et les rues sont propres et silencieuses. Une grande partie<br />

<strong>des</strong> nains de <strong>Sharn</strong> vivent dans cet arrondissement.<br />

Grande Espérance<br />

Type de district : résidentiel moyen<br />

Bâtiments :temples (Flamme d'Argent, Ost souverain,<br />

Onatar), sanctuaires (Auréon, Boldréi, Kol Korran,<br />

la Cour d'Outre-Mort), hôtellerie haut de gamme (5),<br />

hôtellerie moyen de gamme (15), restauration moyen de<br />

gamme (15), restauration bas de gamme (30), commerces<br />

exotiques (23), commerces haut de gamme (26), commerces<br />

moyen de gamme (40), services haut de gamme<br />

(40), services moyen de gamme (lOO), résidences haut de<br />

gamme (20), résidences moyen de gamme (80).<br />

Première impression : les rues suspendues de Grande<br />

Espérance donnent sur <strong>des</strong> sanctuaires et <strong>des</strong> temples.<br />

Comparé aux décorations criar<strong>des</strong> <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Souveraines,<br />

ce district paraît plus simple et fonctionnel. Les<br />

temples y sont toutefois grands et bien entretenus, et ne<br />

désemplissent pas de fidèles.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Les églises les plus impressionnantes de <strong>Sharn</strong> se trouvent<br />

aux <strong>Tours</strong> Souveraines, dans le central médian. Mais la<br />

gloire de ces monuments est ternie par la corruption qui<br />

règne en leur sein. Les bâtiments de Grande Espérance<br />

n 'ont pas la dorure de ceux <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Souveraines, mais<br />

ce qui manque en ostentation, ils le compensent par la<br />

foi et la sincérité. En plus <strong>des</strong> trois temples principaux et<br />

<strong>des</strong> trois grands sanctuaires, il existe une ribambelle de<br />

mémoriaux plus mo<strong>des</strong>tes dédiés à d'autres dieux ou à <strong>des</strong><br />

héros et martyrs. Les gens qui vivent à Grande Espérance<br />

ou s'y rendent pour prier sont généralement posés et<br />

sérieux dans leurs vénérations.<br />

Le conseiller du Côté-Nord médian habite à Grande<br />

Espérance. Doran Cantar (NB, humain (rn), expert<br />

4/ adepte l , domaine de la Communauté) est issu d'une<br />

longue ligne d 'avocats et de médiateurs, dont il a hérité de<br />

la fortune et <strong>des</strong> talents. Il est particulièrement dévoué à<br />

la dame souveraine Boldréi. Bien qu'il ne soit pas prêtre,<br />

sa foi lui procure force et quelques pouvoirs mystiques.<br />

Doran consulte souvent Daca (voir page suivante).<br />

Fort Flamme-Froide. Évoquant plus une forteresse<br />

qu'un temple, le fort Flamme-Froide est pourtant une<br />

église consacrée à la Flamme d'Argent. Établi pendant<br />

la Purge en tant que garnison pour ses templiers, le fort<br />

Flamme-Froide a lentement périclité au fur et à mesure<br />

que les hiérophantes transposaient leurs ressources vers les<br />

temples <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Souveraines et de Pinacle. Aujourd'hui,<br />

le fort n 'est que l'ombre de ce qu'il fut autrefois. Le porteflamme<br />

Mazin Tana (LB, humain (rn), prêtre 6) fait de<br />

son mieux pour entretenir le temple et servir sa paroisse. Il<br />

est aidé par deux adolescents et un scribe infirme. <strong>La</strong> garnison<br />

peut accueillir une centaine de soldats, .mais ils ne<br />

sont actuellement que huit templiers, pour la plupart ci~s,' ·<br />

hommes d 'armés de niveau -2;_ Bien que ces soldats soier).t<br />

censés protéger le district <strong>des</strong> menaces surnaturelles;<br />

Mazin pense qu'ils n'ont été choisis par l' archiérophante<br />

que pour le tenir à l'œil, de peur que le_vie-cixp~êtrendasse<br />

quelque chose qui puisse gêner les groupes q~i contrôlent<br />

l'Église à <strong>Sharn</strong>. Bien qu'il n'a~t · p~\tS d'Ülusion sur ses<br />

supérieurs, Mazin croit encore aux idéaux de son Église,ét:<br />

aide ses prochains dans la mesure de ses moyens: Si ~J?-e .:·<br />

équipe d'aventuriers a besoin <strong>des</strong> services d 'un véritable<br />

prêtre de la Flamme d'Argent, Mazin est l'une d .es rares<br />

personnes qui peut les aider.<br />

L'observatoire de Daca. L'un <strong>des</strong> sanctuaires dédiés à<br />

Boldréi de Grande Espérance est d'une nature inhabituelle.<br />

Il s'agit d'une épaisse colonne en massite, haute de<br />

presque quatre mètres, sur laquelle aurait dû être installée<br />

la statue d'un prêtre ou d'un martyr, mais le budget<br />

pour ce projet s'est évaporé et la colonne est restée libre<br />

pendant <strong>des</strong> années. Un jour, une gnome nommée Daca a<br />

grimpé en haut de la colonne et s'y est assise. Depuis cette<br />

hauteur, elle observe et étudie les gens, criant parfois ses<br />

conseils à ceux qui ont l'air soucieux ou désemparé.<br />

C'était il y a 120 ans. Dac a est toujours à son poste, d'où<br />

elle veille sur ses voisins. Elle ne possède pas le don de<br />

voyance, mais connaît bien les gens de Grande Espérance<br />

et se fie à un solide bon sens. Les habitants du district<br />

s'adressent à elle lorsqu'ils ont besoin de conseils ou d'un<br />

médiateur. Elle a soutenu le moral de la communauté<br />

pendant la Dernière Guerre.<br />

Daca n'a aucune formation religieuse et ne prétend<br />

pas être une prêtresse de Boldréi. Cela n 'empêche pas<br />

les habitants du district de penser qu'elle a été bénie par<br />

la déesse et de la considérer comme une sainte femme.<br />

Ils ne sont pas les seuls, et <strong>des</strong> prêtres d'autres districts se<br />

rendent régulièrement à Grande Espérance pour discuter<br />

avec Daca <strong>des</strong> derniers événements de <strong>Sharn</strong>.<br />

Imprenable<br />

Type de district: quartier nain<br />

Bâtiments: sanctuaire (Ost souverain), hôtellerie<br />

moyen de gamme (10), restauration haut de gamme (5),<br />

restauration moyen de gamme (40), restauration<br />

bas de gamme (10), commerces exotiques (10), commerces<br />

haut de gamme (24), commerces moyen de<br />

gamme (60), commerces bas de gamme (20), services<br />

haut de gamme (20), services moyen de gamme (40), services<br />

bas de gamme (20), résidences haut de gamme (20),<br />

résidences moyen de gamme (180).<br />

Première impression : les nains <strong>des</strong> rues d'Imprenable<br />

n'ont ni l'accent ni les vêtements typiques <strong>des</strong> bastions<br />

de Mror. Le choc du marteau sur l'enclume provenant<br />

<strong>des</strong> forges rythme tout le district, tandis que <strong>des</strong> maçons<br />

poussent <strong>des</strong> charrettes de pierres. Les habitants sont<br />

travailleurs, et plutôt bien lotis.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Lorsque Karrn, le fil du roi Galifar rer, a envahi les bastions<br />

de Mror, la nation naine était en pleine anarchie,<br />

_.s ~ co.uée par <strong>des</strong> conflits incessants entre les différents


Gnome saint t (f), expert 6 ; FP 8 ; Extérieur (humanoïde<br />

altéréJ natif) de taille P ; DV 6d6+18; pv 41 ; lnit-1;<br />

VD 6 m; CA23, contact 16, prisaudépourvu23; B.B.A. +4;<br />

Lutte - 1 ; Att ou Out - ; AS contact sacré, pouvoirs magiques<br />

; Part aura de protection, autosubsistance, don <strong>des</strong> langues,<br />

endurance aux énergies <strong>des</strong>tructives, gnome, guérison<br />

accélérée (3), immunité contre l'acide, l'électricité, le froid<br />

et la pétrification, réduction <strong>des</strong> dégâts (5/ magie), résistance<br />

au feu (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne ; AL<br />

NB ;JSRéf+l*, Vig+5* (+9contrelepoison), Vol+8*; For 8,<br />

Dex 8, Con 16, lnt 14, Sag 16, Cha 20.<br />

Compétences et dons : Connaissances (folklore local) + 11,<br />

Connaissances (religion) +11, Détection +8, Diplomatie<br />

+24, Perception auditive +12, Premiers secours +12,<br />

Profession (cuisinier) +7, Psychologie +14, Renseignements<br />

+16; Négociation, Vœu de non-violence, Vœu de<br />

paix, Vœu de pauvreté, Vœu pieux.<br />

<strong>La</strong>ngues: commun, gnome.<br />

t L'archétype du saint et la plupart <strong>des</strong> dons de Daca<br />

proviennent <strong>des</strong> Chapitres sacrés. Son profil contient cependant<br />

toutes les informations nécessaires pour la faire<br />

intervenir dans votre campagne.<br />

Contact sacré (Sur). Toute créature maléfique qui<br />

frappe Daca à l'aide d'une arme naturelle subit ld6 points<br />

de dégâts saints (ou ld8 s'il s'agit d'un Extérieur ou d'un<br />

mort-vivant).<br />

Pouvoirs magiques. Assistance divine, bénédiction, résistance et<br />

stimulant à volonté. Niveau 6 de lanceur de sorts.<br />

Aura de protection (Sur). Par une action libre,<br />

Daca peut s'entourer d'un halo lumineux d'un rayon de<br />

6 mètres. Cette aura combine les effets d'un cercle magique<br />

contre le Mal aux effets doublés et d 'un globe d'invulnérabilité<br />

partielle, le tout au niveau 6 de lanceur de sorts.<br />

Autosubsistance (Ext). Daca peut se passer de boire<br />

ou de manger.<br />

Don <strong>des</strong> langues (Sur). Daca peut parler avec toutes<br />

les créatures possédant un langage, comme si elle utilisait<br />

don <strong>des</strong> langues au niveau 14 de lanceur de sorts. Ce pouvoir<br />

est constamment actif.<br />

Endurance aux énergies <strong>des</strong>tructives (Ext). Daca est<br />

immunisée contre les effets <strong>des</strong> environnements torri<strong>des</strong> ou<br />

glacés. Elle peut donc évoluer par <strong>des</strong> températures allant de<br />

-45° à +60° sans avoir à faire le moindre jet de Vigueur.<br />

Gnome. Les gnomes bénéficient d 'un bonus racial de<br />

+ 1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoï<strong>des</strong>.<br />

Les gnomes reçoivent un bonus racial de +4 à la classe<br />

d'armure contre les géants.<br />

*Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux<br />

jets de sauvegarde contre les illusions.<br />

Dons. Les dons de Daca ont les effets suivants :<br />

-Vœu de non-violence. Tout allié terrassant un ennemi<br />

sans défense dans un rayon de 36 mètres subit un malus<br />

de moral de -1 sur les jets d 'attaque pendant 6 heures.<br />

Le malus augmente d'un point par ennemi sans défense<br />

abattu,jusqu'à un maximum de - 6.<br />

DÀCÀ, PillER DE LÀ COMMUNAUTÉ<br />

•<br />

-Vœu de paix. Daca est en permanence entourée d'une<br />

aura apaisante d'un rayon de 6 mètres. Les créatures qui<br />

s'y trouvent doivent réussir un jet de Volonté de DD 22<br />

sous peine d'être affectées par un apaisement <strong>des</strong> émotions.<br />

Celles qui quittent la zone d'effet pour y revenir ensuite<br />

peuvent alors effectuer un jet de sauvegarde. En cas de<br />

réussite, la créature n'est pas affectée tant qu'elle reste<br />

dans la zone d 'effet, mais une fois sortie, il lui faudra<br />

réussir un autre jet de sauvegarde si elle y entre de nouveau<br />

par la suite. Cette aura est une coercition mentale<br />

et surnaturelle.<br />

Ce don confère également un bonus d'armure naturelle<br />

de +2 à la CA, un bonus de parade de +2 à la CA et<br />

un bonus exalté de +2 à la CA. Lorsqu'une créature la<br />

frappe à l'aide d'une arme manufacturée, cette dernière<br />

doit réussir un jet de Vigueur de D D 20 sous peine de se<br />

briser contre sa peau sans lui infliger de dégât.<br />

Daca ne doit pas causer le moindre mal à une créature<br />

vivante, sous peine de perdre le bénéfice de ce don.<br />

-Vœu de pauvreté. Daca bénéficie d'un bonus exalté de +6 à<br />

la CA, <strong>des</strong> pouvoirs d'endurance aux énergies <strong>des</strong>tructives<br />

et d'autosubsistance décrits plus haut, et d'un bonus de<br />

parade de+ 1 (qui se cumule avec celui du Vœu de paix).<br />

-Vœu pieux. Bonus de perfection de +2 sur les tests de<br />

Diplomatie.<br />

Possessions : aucune.<br />

Une gnome émaciée aux cheveux gris vous observe depuis le sommet d'une<br />

colonne de massite haute de près de quatre mètres. Elle porte une simple robe<br />

à capuche et sa peau ridée a été foncée par une longue exposition au soleil.<br />

Ses yeux noirs pétillent, elle vous regarde en souriant.<br />

Attitude initiale: amicale.<br />

Modificateurs : habitants de Grande Espérance ( +4) ;<br />

prêtre de Boldréi (+4), prêtre de l'Ost souverain (+2).<br />

Si elle est inamicale ou hostile :bien que Daca reste<br />

toujours polie et ne cherche pas à tromper les personnages,<br />

elle refuse de les aider de quelque façon que ce soit.<br />

Si elle leur parle, c'est uniquement pour jauger la menace<br />

qu'ils peuvent représenter pour le reste du district. Elle<br />

prévient qui de droit après leur départ.<br />

Si elle indifférente : Daca ne confie aux personnages<br />

aucune information qu'elle considère comme personnelle,<br />

mais les écoute et les conseille.<br />

Si elle est amicale : parle avec les personnages et fournit<br />

assistance et informations. ,,<br />

Si elle est serviable : Daca est toujours prête à aider,<br />

mais elle fera <strong>des</strong> efforts particuliers pour les personnages.<br />

Elle met à profit sa connaissance intime du district<br />

pour les mettre en contact avec une personne ayant les<br />

compétences ou les informations dont ils ont besoin.<br />

De plus, si un prêtre de l'Ost souverain passe au moins<br />

30 minutes à discuter avec elle <strong>des</strong> gens de Gran<strong>des</strong> Espérance<br />

et de <strong>Sharn</strong>, il regagne un sort du domaine de la<br />

Communauté de 4e niveau ou moins.


IIJlSTRICTS MEDIA.NS<br />

, .


·dans. Bien que leur;royaume fût essentiellement barbare,<br />

· les artisans et maçons nains avaient un talent inné pour<br />

la construction de fortifications. Quand le roi Galifar<br />

décida de reconstruire la cité de <strong>Sharn</strong>, il y amena toute<br />

une troupe d'ingénieurs nains depuis les bastions de<br />

Mror. Les mains de ces nains ont joué un rôle capital dans<br />

la renaissance de <strong>Sharn</strong>, et tandis que la ville prenait son<br />

essor, sa population naine grandissait. Au fil <strong>des</strong> siècles,<br />

de nombreux nains se sont installés dans la ville où ils ont<br />

abandonné leur ancien style de vie, mais d 'autres familles<br />

naines sont restées ensemble et ont formé une communauté<br />

unie. Elles habitent le district d'Imprenable.<br />

Les nains constituent 90% de la population d 'Imprenable,<br />

le reste étant composé à parts égales de gnomes,<br />

d'humains et de halfelins. Les immigrants plus récents<br />

<strong>des</strong> bastions de Mrorvivent au Haut-Bastion, dans le haut<br />

Dura. Les habitants d'Imprenable quant à eux sont les<br />

<strong>des</strong>cendants <strong>des</strong> nains qui ont édifié <strong>Sharn</strong> pour le roi<br />

Galifar, et ils ne sont pas attachés aux bastions ou à ses<br />

traditions. Ils sont cependant extrêmement loyaux les uns<br />

envers les autres. Un nain né à Imprenable a un millier<br />

d'amis à qui il peut demander un abri ou un repas. Il y a<br />

un revers bien sûr , et sa famille ou ses amis peuvent venir<br />

à lui en espérant son aide pour faire face à <strong>des</strong> dettes de<br />

jeu, au dan Boromar ou pour toute autre raison.<br />

Les gens d'Imprenable appartiennent à la classe<br />

moyenne aisée. Ils peuvent être contremaîtres dans<br />

les immenses fonderies <strong>des</strong> Entrailles, architectes ou<br />

maçons. Imprenable compte également <strong>des</strong> forgerons et<br />

fabricants de toutes sortes. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> armes et armures<br />

utilisées par le Guet sont fabriquées dans ce district,<br />

et l'on y vient pour y acheter <strong>des</strong> armures de maître. Si<br />

un nain d 'origine bréienne réussit un test de Charisme<br />

de DD 10, les forgerons d'Imprenable lui offriront une<br />

ristourne de 10% sur leurs armes et armures.<br />

Pont de Chêne<br />

Type de district : temples<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : les tours et les maisons en massite<br />

poli, bien que d'apparence classique, sont confortables<br />

et bien conçues. Tout est propre et bien entretenu.<br />

Les rues sont calmes et les gens amicaux. En quelques<br />

minutes, on se sent chez soi.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

<strong>La</strong> majorité <strong>des</strong> maisons et <strong>des</strong> appartements de Pont de<br />

Chêne sont dans le haut du moyen de gamme. Avoir une<br />

adresse dans le district n'est pas spécialement un signe<br />

de richesse ou de statut, mais les bâtiments y sont grands,<br />

bien faits et sûrs, et les habitants sont aimables et prennent<br />

garde à leurs voisins. Lorsqu'on achète un logement<br />

au Pont de Chêne, on est assuré de se faire <strong>des</strong> douzaines<br />

d'amis en quelques semaines.<br />

Vent lumineux. Les gens de Pont de Chêne sont plutôt<br />

sociables et extravertis, et les plus amicaux du lot sont<br />

les membres de l a famille Milana, qui vivent dans une<br />

maison confortable qu'ils ont appelée Vent lumineux.<br />

JolanMilana (NB, humain (m), homme du peuple 3) est<br />

un boulanger qui vend ses produits à Grande Espérance,<br />

tandis que sa femme Sarina est couturière et travaille<br />

hors de la maison. Ils ont trois jeunes enfants : Jalina<br />

(fille, 12), Mésin (garçon, 8) et Jéral (garçon, 5). Les<br />

nouveaux arrivants au Pont de Chêne reçoivent rapidement<br />

un accueil chaleureux <strong>des</strong> Milana. Le MD peut les<br />

utiliser pour lancer les PJ à l'aventure. L'un <strong>des</strong> enfants<br />

peut se perdre, ou entendre une conversation secrète.<br />

Jolan peut être infecté par une graine spirituelle riédraine.<br />

Ou peut- être que cette famille en apparence heureuse<br />

cache un sombre secret, comme l'appartenance à une<br />

secte radieuse ou à une secte du Dragon Au-Dessous.<br />

BAS CÔTÉ-NORD<br />

Population: 6 200<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Ambiance: arrondissement résidentiel tranquille, avec<br />

quelques ateliers.<br />

Districts : appartements (2), marchés.<br />

Commerces: objets robustes et fonctionnels, meubles,<br />

vêtements, outils et nourriture ; limite financière<br />

25 000 po<br />

Personnalités locales : conseillère Shassa Tarr (N, féral<br />

(f), expert 5) ; porte-flammeJaira Faine (LB, demi- elfe<br />

(f), prêtre 5) ; Faidan d'Ghallanda (NB, halfelin (m),<br />

homme du peuple 9).<br />

Le bas Côté-Nord est peuplé par les ouvriers de <strong>Sharn</strong>,<br />

du moins ceux qui gagnent assez bien leur vie pour éviter<br />

du bas Dura. Les habitants du bas Côté- Nord ne cherchent<br />

pas les ennuis, et ils n'apprécient pas les importuns.<br />

L'arrondissement est relativement simple en termes de<br />

structure et d'architecture, mais il est resté en bon état<br />

au cours <strong>des</strong> siècles et c'est un endroit agréable. Il est<br />

principalement résidentiel, avec tout d e même quelques<br />

ateliers et écoles, ainsi qu'un marché.<br />

Cour de Pierre<br />

Type de district: appartements<br />

Bâtiments : résidences moyen de gamme (40), résidences<br />

bas de gamme (220).<br />

Première impression : les tours de ce district résidentiel<br />

tranquille affichent <strong>des</strong> balcons fleuris et quelques parcs<br />

publics. De nombreux férals vivent ici, et leurs enfants<br />

jouent au milieu <strong>des</strong> arbres avec une agilité et une vivacité<br />

hors du commun.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

<strong>La</strong> Cour de Pierre est un district résidentiel paisible ,<br />

remarquable par sa forte population férale et un nombre<br />

important de vergers et de parcs. Les enfants férals utilisent<br />

les jardins comme terrain de jeu pour leurs parties<br />

de hrazhak, se balançant de branche en branche et courant<br />

dans l'herbe. Un druide nommé Teln (N, féral (m),<br />

druide 3) aide à entretenir les feuillages et à soigner les<br />

joueurs de hrazhak blessés. En échange, les habitants le


nourrissent et subviennent à ses besoins. Teln appartient<br />

à la tradition <strong>des</strong> Sentinelles du Seuil et transmet toute<br />

information inquiétante au gîte du Seuil du parc èarosten,<br />

dans le district de Bord-du-Ciel.<br />

Marché-Nord<br />

Type de district: marchés<br />

Bâtiments : marché en plein air, temple (Ost souverain),<br />

sanctuaire (Flamme d'Argent), hôtellerie moyen de<br />

gamme (9), restauration moyen de gamme (45), commerces<br />

exotiques (15), commerces haut de gamme (50),<br />

commerces moyen de gamme (140), èommerces bas de<br />

gamme (40), services haut de gamme (20), services moyen<br />

de gamme (60), services bas de gamme (20).<br />

Première impression: c'estl'un <strong>des</strong> plus anciens districts<br />

d'affaires de <strong>Sharn</strong>. Les rues pavées ont été refaites un<br />

nombre incalculable de fois et les murs <strong>des</strong> tours ont été poli<br />

par 1 'âge. Les rues ne sont jamais vi<strong>des</strong>, mais il y a moins de<br />

bruit et d'agitation que ce à quoi l'on pourrait s'attendre.<br />

Les habitants sont étonnement polis et patients.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le marché ouvert de ce district est l'un <strong>des</strong> plus anciens<br />

de <strong>Sharn</strong>. Des artisans de <strong>Sharn</strong> et <strong>des</strong> environs de la<br />

ville y viennent pour y vendre leurs produits. Le far et<br />

le sar sont plus particulièrement consacrés aux textiles<br />

et aux autres produits manufacturés. Un permis de<br />

marché coûte 3 pa. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> affaires et marchands<br />

du district proposent <strong>des</strong> services ou <strong>des</strong> biens simples<br />

et populaires ; ce sont <strong>des</strong> forgerons, <strong>des</strong> brasseurs, <strong>des</strong><br />

charpentiers ou <strong>des</strong> tailleurs qui fabriquent <strong>des</strong> vêtements<br />

soli<strong>des</strong> pour les classes inférieures. Cependant,<br />

le bas Côté- Nord accueille une grande partie <strong>des</strong> férals<br />

de <strong>Sharn</strong> et ils sont à l'origine de quelques restaurants<br />

et commerces exotiques, dont un apothicaire spécialisé<br />

dans les soins <strong>des</strong> crocs et <strong>des</strong> griffes.<br />

Il y a aussi au Marché-Nord quelques ateliers, principalement<br />

<strong>des</strong> fabriques de textile. Le district contient<br />

également une petite église de l'Ost souverain, consacrée<br />

surtout à Kol Korran et Onatar.<br />

<strong>La</strong> chapelle de Fathen le martyr. À l'époque de<br />

la fondation de <strong>Sharn</strong>, le bas Côté-Nord abritait une<br />

forte communauté de rats-garous. Lorsque l'Église<br />

de la Flamme d'Argent commença à exterminer les<br />

!lYcanthropes, le prêtre Fathen n'avait pas son pareil pour<br />

identifier les vermines à d eux pattes. Dans les derniers<br />

jours de la croisade, il découvrit un nid de rats-garous<br />

dans le Marché-Nord et fut taillé en pièce dans la rue. Il<br />

réussit on ne sait comment à conférer à la foule le pouvoir<br />

de vaincre la résistance surnaturelle de ces créatures, et<br />

elles furent rapidement abattues. L'Église de la Flamme<br />

d'Argent édifia une chapelle là où Fathen était mort et d e<br />

nos jours encore, d es pèlerins font le déplacement depuis<br />

tout le Khorvaire pour s'y recueillir. Les férals de <strong>Sharn</strong><br />

souffrent toujours de leur comportement pendant la<br />

croisade et de ses conséquences. Il y a une grande tension<br />

entre eux et les fidèles de la Flamme, particulièrement<br />

durant le jour de la Chute de Fathen. . .<br />

Kaira Faine (LB, ·demi-elfe (f), prêtre 5) ~nt~~tre.};lt::;<br />

la chapelle depuis que cette ancie:rme templière ~st. trop .<br />

vieille pour combattrè en premiè~e ligne. Un fidèle· de<br />

1~ Fla~me d'Argent qui visit~ la ch~ pelle peu~ demander<br />

à Kaira de bénir ou arme ou 20 projectiles, <strong>La</strong> prêtresse<br />

demande une donàtlon proportionnelle aux'moyens du<br />

pèlerin, sauf pour les paladins cielaFlamme, Une arme<br />

bénie obtient les propriétés dël'argent alèhimique en ce<br />

qui concerne la réduction <strong>des</strong> dêgâts. Cet effet dure 24<br />

heures, et un individu donné ne peut recevoir la bénédiction<br />

qu'une fois par semaine.<br />

Les lycanthropes qui entrent dans la chapelle doivent<br />

réussir un test de Contrôle de forme de DD 30 sous peine<br />

d'être forcés de reprendre leur forme animale. Cela s'applique<br />

autant aux lycanthropes naturels qu'infectés.<br />

Le Repos de l'Ours. Une énorme femme férale<br />

nommée Léara (N, féral (f), homme du peuple 3) possède<br />

cette auberge. <strong>La</strong> qualité et les prix sont moyens, mais<br />

Lé ara accorde une réduction de 2 0% aux férals. L'auberge<br />

a une collection remarquable de peaux d'ours, utilisées<br />

comme couvertures et tapis ou accrochées aux murs.<br />

<strong>La</strong> Monture et le Foyer. Cette grande auberge et<br />

taverne propose repas, boisson et abri aux voyageurs de<br />

tout poil. <strong>La</strong> cuisine etl'accueil sont de qualité moyenne,<br />

mais fiables. Bien qu'il ne possède pas l'atmosphère<br />

chamarrée <strong>des</strong> établissements férals, la Monture et le<br />

Foyer bénéficie de la bonne réputation de la maison<br />

Ghallanda et fournit tous les services spécifiques de la<br />

maison. Gaidan d'Ghallanda (NB, halfelin (rn), homme<br />

du peuple 9) gère l'auberge. Il possède un dracogramme<br />

mineur de l'Hospitalité (purification de nourriture et d'eau, refuge<br />

de Léomund) et deux de ses filles possèdent un dracogramme<br />

superficiel (prestidigitation et purification de nourriture et d'eau).<br />

Le Nid du Rat. C'est une taverne pour les férals du<br />

bas Côté-Nord, qui sert <strong>des</strong> plats et <strong>des</strong> boissons dans le<br />

style <strong>des</strong> confins d'Eldyn. Les clients du Nid du Rat ont<br />

un penchant pour les ragots plus que pour la violence ;<br />

les férals de Côté-Nord sont tout autant d'honnêtes travailleurs<br />

que n'importe quel habitant du quartier. Cependant,<br />

la présence de la chapelle de Fathen le martyr jette<br />

une ombre sur la taverne, et les habitués ont une attitude<br />

inamicale envers les fidèles de la Flamme d'Argent.<br />

Les férals bénéficient d'un bonus de circonstances de<br />

+1 sur les tests de Renseignements et de Connaissances<br />

(folklore local) joués dans le Nid du Rat.<br />

Raidillon<br />

Type de district: appartements<br />

Bâtiments :résidences moyen de gamme (40), résidences<br />

bas de gamme (220).<br />

Première impression : la plupart <strong>des</strong> tours de ce district<br />

ont <strong>des</strong> escaliers sur leur face extérieure. Les habitants<br />

se d éplacent avec détermination et gardent à l'œil les<br />

étrangers de passage.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Le Raidillon est un district résidentiel calme, dont les habitants<br />

apprécient la sérénité, <strong>La</strong> population du Raidillon


est prü}cipalement.constituée de gens du peuplihumains<br />

et nains, avec quelques experts ët thaumartisans. 'Ces<br />

citoyendont teut leurpossible pour assurer la stabilité du<br />

. district, ett6ut~ forme d'agitation est rapidement étouffée.<br />

Les appartements du Raidillon sont bon marché et bien<br />

entretenus. Cependant, les aventuriers qui s'y installent<br />

devront redoubler d'efforts pour s'intégrer ; s'ils font trop<br />

d'extravagances, ils risquent d 'être chassés du district.<br />

DURA<br />

Le Dura est l'un <strong>des</strong> plus vieux quartier de <strong>Sharn</strong>, construit<br />

sur les ruines de Shârat et du Vieux <strong>Sharn</strong> détruit à la<br />

fin de la Guerre <strong>des</strong> Dracogrammes. Mais depuis, <strong>Sharn</strong><br />

s'est agrandie en laissant le Dura de côté. Aujourd'hui,<br />

le quartier est considéré comme une tare pour la ville, à<br />

cause du crime et de la pauvreté qui le rongent. Le Dura<br />

héberge en majorité les classes inférieures de <strong>Sharn</strong>, et le<br />

bas Dura est à peine mieux vu que les Entrailles. Malgré<br />

tout, le Dura est indispensable pour accéder à la Dague.<br />

Les marchandises passent par le Versant pour être stockées<br />

dans les districts d 'entrepôts du bas Dura. On trouve<br />

au Bazar toutes sortes de produits exotiques, légaux ou<br />

illégaux. Le Dura est peut-être sale et dangereux, mais<br />

c'est une porte vers l'aventure.<br />

<strong>La</strong> course <strong>des</strong> Huit Vents a une place important dans<br />

la culture du quartier. Toute personne née et élevée dans<br />

le Dura se passionne pour la course, et les étrangers qui<br />

s'installent dans un district du quartier feraient mieux de<br />

se contenter de sourire et d'acquiescer lorsqu'on aborde<br />

le sujet. À mesure que la date de la course approche, les<br />

disputes et les bagarres se multiplient dans le Callestan<br />

etle Caprice d'Hareth.<br />

Effectifs du Guet: 576 gar<strong>des</strong> du Guet, dont 173<br />

pour l'équipe de jour (138 en patrouille, 35 en garnison),<br />

202 pour l'équipe du soir (162 en patrouille,<br />

40 en garnison) et 201 pour l'équipe de nuit (161 en<br />

patrouille, 40 en garnison). <strong>La</strong> juridiction de ces gar<strong>des</strong><br />

s'étant aussi au Versant.<br />

HÀUTDURÀ<br />

Population: 17 400<br />

Classe sociale : moyenne (inférieure dans deux districts)<br />

Ambiance: surpeuplé et fourmillant. Ce n'est pas un<br />

arrondissement fortuné, mais on y survit et quelquesuns<br />

se débrouillent visiblement très bien. Bien qu'il y ait<br />

quelques magasins haut de gamme, les marchands y sont<br />

visiblement habitués à faire affaire avec <strong>des</strong> aventuriers<br />

et d'autres clients à la moralité douteuse.<br />

Districts : appartements, boutiques, garnison, quartier <strong>des</strong><br />

aventuriers, quartier nain, résidentiel moyen, temples.<br />

Commerces : haut de gamme quoique parfois de seconde<br />

main, avec plus de magasins tournés vers les aventuriers<br />

que dans 1es autres arrondissements; limite financière<br />

40 000 po<br />

Personnalités locales : Asa d'Vadalis (NB, humain (f),<br />

expert 7/ légataire de ctracogramme 2) ; Aërela Tal (LB,<br />

de:riii7elfe (f), adepte 12) ; commandant Lian Halamar<br />

(LM, halfelin (m), guerrier 3/roublard 3) ; Havakhad<br />

l'Illuminé (LN, kalashtar (m), psion (prophète) 12) ;<br />

Hascal d'Ghallanda (NB, halfelin (m), roublard 3/<br />

expert 6) ; Hellien Clamas Clebdecher (LN, gnome (f),<br />

homme du peuple 6/thaumartisan 2) ; Kestia (N, elfe (f),<br />

thaumartisan 18) ; Kurala d'Jorasco (NB, halfelin (f),<br />

adepte 9) ; Loras d 'Kundarak (LN, nain (m), expert 4/<br />

légataire de dracogramme 3).<br />

Physiquement et économiquement, le haut Dura n'a pas<br />

grand chose en commun avec les taudis et les immeubles<br />

délabrés <strong>des</strong> étages inférieurs. Les tours supérieures ont<br />

été construites au cours <strong>des</strong> derniers siècles et le travail<br />

délicat de la pierre reflète la prospérité de la ville et de<br />

la Brélande. L'arrondissement n'est pas aussi chic ou<br />

prestigieux que le plateau central ou Côté- Nord, mais au<br />

moins les rues sont propres et en bon état. Néanmoins,<br />

bien que beaucoup d'habitants du haut Dura soient <strong>des</strong><br />

artisans ou <strong>des</strong> marchands sans soucis, l'arrondissement<br />

a un côté sombre. Des mendiants y traînent, affichant<br />

leur malheur dans 1 'espoir d'obtenir compassion et pièces<br />

de cuivre. Des fumeries de rêve-de-lys et d'autres formes<br />

de criminalité haut de gamme se terrent dans les recoins.<br />

Les habitants sont habitués à voir <strong>des</strong> étrangers et <strong>des</strong> gens<br />

louches- comme <strong>des</strong> aventuriers !<br />

Cime<br />

Type de district : quartier <strong>des</strong> aventuriers<br />

Bâtiments: sanctuaires (Flamme d'Argent, Ost souverain,<br />

Dol Dorn, Dol Arrah, Olladra), hôtellerie<br />

moyen de gamme (25), hôtellerie bas de gamme (45),<br />

restauration moyen de gamme (20), restauration bas de<br />

gamme (60), commerces haut de gamme (1), commerces<br />

moyen de gamme (25), commerces bas de gamme (60),<br />

services moyen de gamme (20), services bas de gamme<br />

(60), résidences moyen de gamme (20), résidences bas<br />

de gamme (80).<br />

Première impression: les tours de ce district sont d'un<br />

granit gris bien terne, mais ses habitants sont autrement<br />

chamarrés, provenant de tous pays et de toutes cultures.<br />

Un magicien audairnien discute avec un moine kalashtar<br />

dans la pénombre d 'une taverne, tandis que de l'autre<br />

côté de la rue, un corsaire lhazârien et un elfe valénar<br />

comparent leurs épées. Le district de la Cime est certes<br />

un peu miteux, mais il attire <strong>des</strong> gens intéressants.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Ce district est celui <strong>des</strong> personnes prêtes à engager leur<br />

épée, leurs sorts ou leurs talents dans <strong>des</strong> projets risqués<br />

mais profitables. C'est l'endroit où chercher un garde du<br />

corps discret, un soldat mercenaire ou un guide pour les<br />

jungles du Xe n' drik. Les aventuriers peuvent y venir pour<br />

chercher un commanditaire.<br />

À Cime, richesse et pauvreté se mélangent de façon<br />

surprenante. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> commerces du district sont<br />

corrects, sans plus, étant <strong>des</strong>tinés à <strong>des</strong> aventuriers qui ont<br />

rarement plus de quelques pièces d 'or en bourse. D 'autres<br />

boutiques s'ouvrent plutôt aux explorateurs chanceux ou


aux flibustiers ayant mis la main sur une forte somnïe,<br />

et proposent les services de lanceurs de sorts ·ouvèndent<br />

<strong>des</strong> baguettes magiques d'occasion, <strong>des</strong> arnïes ouvragées<br />

magiquement et d'autres produits exotiques.·'Cime<br />

ressemble beaucoup aux Portes Funèbres, mais il a une<br />

meilleure réputation, généralement méritée d'ailleurs.<br />

Le district propose de nombreux services utiles aux<br />

aventuriers, dont <strong>des</strong> employés habitués à leurs besoins<br />

particuliers. De même, les aventuriers en délicatesse<br />

avec la loi trouveront à Cime <strong>des</strong> juristes et avocats compétents.<br />

Les prêteurs sur gage de Cime avancent 45% de<br />

la valeur <strong>des</strong> objets qu'on leur conne, mais ils refusent<br />

ceux qui ont visiblement été volés. Pour vendre les biens<br />

d'autrui, il faut s'adresser aux receleurs <strong>des</strong> étages inférieurs<br />

du Dura.<br />

L'Augure. Ce magasin, situé dans la section de Dura<br />

qu'on appelle le marché mystique, est tenu par un cercle<br />

de thaumartisans spécialisés dans les sorts de divination,<br />

dont augure, dairaudiancelclairvf!Yance, détection de la magie, détection<br />

de la scrutation, divination, identification, localisation de créature, localisation<br />

d'objet et scrutation.<br />

Le maître thaumartisan de l'Augure est une elfe âgée<br />

de 334 ans nommé Kestia (N, elfe (f), thaumartisan 18).<br />

Fille de la maison Phiarlane, Kestia en a été chassée après<br />

avoir développé un dracogramme singulier. Cependant,<br />

ses pouvoirs divinatoires dépassent même ceux de l'ordre<br />

ésotérique d'Auréon. Elle peut lancer contact avec les plans<br />

et transjèrt de sorts, ce qui lui permet de remettre à un tiers<br />

la possibilité de lancer un sort (mais une seule fois). Ses<br />

autres talents comprennent permanence, communication à distance<br />

et leurre. Elle vend parfois <strong>des</strong> alarmes permanentes et bénéf:tcie<br />

elle-même de vision magique et don <strong>des</strong> langues permanents.<br />

En vendant <strong>des</strong> communications à distance, <strong>des</strong> localisations et<br />

<strong>des</strong> alarmes, l'Augure s'attaque aux profits de certaines<br />

maisons à dracogramme, notamment les maisons Tharashk,<br />

Sivis et Kundarak. <strong>La</strong> rumeur prétend que Kestia<br />

utilise le chantage pour se protéger de la vengeance de ces<br />

maisons, ou au contraire qu'elle leur cède une partie de<br />

ses profits. Elle a refusé de rejoindre l'ordre ésotérique<br />

d'Auréon ou la guilde du Ciel nocturne et <strong>des</strong> Ombres,<br />

préférant rester indépendante.<br />

Guilde d'aventuriers de Cime. Le district est depuis<br />

longtemps un point de rencontre pour les aventuriers et<br />

les mercenaires. Il y a cent cinquante ans, un nain appelé<br />

Shekkal Korranor a fondé une guilde pour explorateurs<br />

et voyageurs, un endroit où les hommes à l 'esprit aventureux<br />

trouveraient soutient et bonne compagnie. Shekkal<br />

est mort pendant la Dernière Guerre, mais la guilde<br />

d'aventuriers de Cime perdure. Ses membres sont surtout<br />

<strong>des</strong> aventuriers de niveau 2 à 5 et d'alignement bon,<br />

la plupart ayant déjà passé quelque temps au Xen' drik.<br />

Il y a une forte rivalité entre la guilde d'aventuriers de<br />

Cime et le club d es explorateurs de Porte Funèbre. D es<br />

personnages inscrits à la première risquent d'être harcelés<br />

par les hooligans de la seconde, que ce soit à <strong>Sharn</strong><br />

ou au cours de leurs aventures.<br />

Le Magot du Dragon. Cette boutique du marché<br />

mystique vend une grande variété d'objets merveilleu~<br />

-:.-....<br />

,d'une valeur ~U.intj:ilsqu'à 20 000 po. Le.ur'ph.ls gra.nd<br />

sucçès esÜe talisman de foui/te mo rie. Les memb~es d~ la g~ilde .<br />

d'aventuriers . de<br />

.<br />

Cime bénéncient·di:S.% de r'emise sur<br />

; . : .<br />

tous les objets.<br />

Au Dragon ivre. Les murs de cett~ taverne sont cou-:­<br />

verts d 'un bric-à-brac comp.osé de trophées. rame.nés. du<br />

Xen' drik, <strong>des</strong> désolations démoniaques et d'autres terr~s<br />

étranges. C'est l'un <strong>des</strong> plus anciens pubs ,du haut 'Dura;<br />

et l'un <strong>des</strong> préférés <strong>des</strong> explorat~urs, <strong>des</strong> aventuriers e.t<br />

<strong>des</strong> flibustiers. Il compense un service plutôt lent et une<br />

cuisine médiocre par une gamme extrêmement large<br />

d'alcools exotiques de toutes provenances. Depuis la bière<br />

mrorienne et 1 'hydromellhazârien jusqu'au hrak orque <strong>des</strong><br />

marches de l'ombre et un mélange de miel et de lait fermenté<br />

<strong>des</strong> férals <strong>des</strong> confins d'Eldyn, sic' est fort et que cela<br />

sort de l'ordinaire, on peut le trouver au Dragon ivre.<br />

Le Dragon est devenu l'un <strong>des</strong> principaux lieux où se<br />

rendre pour embaucher <strong>des</strong> aventuriers. Si une équipe<br />

n'a pas de projet particulier et cherche n 'importe quel<br />

travail, boire quelques verres au Dragon ivre ne peut pas<br />

lui faire de mal. C'est une taverne plutôt qu'une auberge,<br />

mais on y trouve tout de même deux salons privés que 1 'on<br />

peut utiliser pour les entretiens secrets ou les négociations<br />

importantes.<br />

Le propriétaire du Dragon ivre est Hascal d 'Ghallanda<br />

(NB, hal felin (m), roublard 3/ expert 6), un hal felin d 'âge<br />

mûr à l'air jovial. Hascal a commencé sa vie comme explorateur,<br />

mais il a abandonné cette voie après avoir perdu<br />

sa jambe gauche et son œil droit lors d'une expédition<br />

catastrophique au Xen' drik et il a repris l'affaire familiale.<br />

Il possède plusieurs membres artificiels sculptés et<br />

<strong>des</strong> bandeaux de couleurs qu'il assortit à ses tenues flamboyantes.<br />

Hascal est un puits de savoir et d'expérience qui<br />

peut passer <strong>des</strong> heures à parler de ses aventures passées.<br />

Hascal possède le dracogramme superficiel de l'Hospitalité<br />

et a le pouvoir de lancer refoge. Bien qu'il préfère<br />

le conserver pour sa propre protection, il peut être<br />

convaincu de le lancer pour <strong>des</strong> clients qu'il apprécie<br />

si on lui propose assez d 'or. Même s'il ne participe plus<br />

activement aux aventures, Hascal est toujours affilié à la<br />

guilde d'aventuriers de Cime. Les membre de la guilde<br />

bénéficient d 'un bonus de circonstances de +l sur leurs<br />

tests de Connaissances (folklore local) et de Renseignements<br />

dans l 'enceinte de l'établissement.<br />

L'ordre ésotérique d'Auréon. Le principal ordre de<br />

magicien de <strong>Sharn</strong> a son quartier général à Cime. <strong>La</strong><br />

tour de l'ordre est en marbre blanc, et <strong>des</strong> illusions tissées<br />

dans la pierre la font luire et briller comme si elle était<br />

façonnée à partir de lumière solide.<br />

Tous les membres de 1 'ordre ne marchandent pas leurs<br />

services, mais ils sont suffisamment nombreux à le faire<br />

pour qu'une équipe cherchant un lanceur de sorts profanes<br />

y trouve son bonheur. En règle générale, les sorts<br />

de 3' niveau ou moins p euvent être obtenus au prix standard,<br />

et êles sorts de 4' niveaux sont parfois disponibles.<br />

Cependant, les magiciens de l'ordre n'ont pas toujours<br />

préparé le sort dont leurs client~ ont besoin. Il faut alors<br />

attendre 24 heures pour compléter la transaction.


Maison Sivis. En dehors du relais de missives du district,<br />

la maison Si vis possède à Cime une enclave dédiée à la<br />

guilde <strong>des</strong> orateurs. Elle se spécialise dans deux services : la<br />

traduction de textes et de co<strong>des</strong> en provenance duXen' drik<br />

et l'aide juridique pour aventuriers en difficulté. J osilien<br />

Kand'Tarlian (N, gnome (rn), barde 3/expert 3), qui travaille<br />

ici, est considéré comme l'un <strong>des</strong> meilleurs juristes<br />

de <strong>Sharn</strong>, quoi qu'à 25 po par jour (voire plus suivant la<br />

nature de l'affaire), c'est également l'un <strong>des</strong> plus chers.<br />

Maison Tharashk. <strong>La</strong> maison de la Découverte<br />

s'intéresse énormément au Xen' drik et à ses ressources<br />

minérales, ainsi qu'aux autres territoires inexplorés<br />

d'Éberron : le Q'barra, les désolations démoniaques,<br />

le Khyber et les terres du Deuil. L'enclave Tharashk de<br />

Cime s'attache principalement à l'exploration et la prospection.<br />

<strong>La</strong> maison loue les services de gui<strong>des</strong>, et une<br />

bonne partie de ses membres ont déjà visité le Xe n' drik<br />

ou le Khyber. Même sans compter le pouvoir de leurs<br />

dracogrammes, ces gui<strong>des</strong> jouissent d 'informations<br />

capitales sur les dangers que présentent ces régions. Les<br />

préparations <strong>des</strong> expéditions au Xen' drik de la maison<br />

ont généralement lieu dans cette enclave. <strong>La</strong> rivalité entre<br />

les maisons T hasrashk et Dénéith fait que la première<br />

préfère embaucher <strong>des</strong> aventuriers indépendants plutôt<br />

que <strong>des</strong> mercenaires de la seconde.<br />

Chez Kavv. Ce mo<strong>des</strong>te restaurant est l'un <strong>des</strong> secrets<br />

les mieux gardés de <strong>Sharn</strong>, et si on ne lui recommande<br />

pas, un personnage n'en aura entendu parler que s'il<br />

réussit un test de Connaissances (folklore local) de<br />

DD 20. <strong>La</strong> famille Kavv a émigré de Cap-Tempête au<br />

Xen' drik, et la cuisine est un mélange étonnant de celles<br />

du Khorvaire et d'épices et de légumes xen' driks inconnus<br />

pour la plupart <strong>des</strong> clients. Chez Kavv est un petit<br />

établissement, qu'on peut qualifier d'intime, et malgré<br />

la qualité indéniable de la nourriture, un repas n'y coûte<br />

que 30 pc en moyenne. Saza et Taji Kavv (NB, humain (rn<br />

et f), homme du peuple 4) ont gardé de la famille et <strong>des</strong><br />

amis à Cap-Tempête. Devenir leurs amis peut procurer<br />

<strong>des</strong> contacts utiles une fois arrivé au Xen' drik.<br />

Maison hospitalière Kurala. Les explorateurs ont<br />

plus souvent besoin de guérisseurs que les marchands<br />

et les artisans, ce qui arrange bien les affaires de Kurala<br />

d'Jorasco (NB, halfelin (f), adepte 9). En plus du pouvoir<br />

de son dracogramme superficiel de la Guérison<br />

(restauration mineure), elle est une adepte de Boldréi et peut<br />

utiliser sa magie (dont délivrance <strong>des</strong> malédictions et guérison <strong>des</strong><br />

maladies) au bénéfice de ses clients. Bien que son magasin<br />

soit indépendant, Kurala est un membre respecté de la<br />

maisonJorasco, qui est souvent appelée en renfort par<br />

les guérisseurs <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons. <strong>La</strong> maison de<br />

Kurala emploie trois autres guérisseurs : deux adeptes de<br />

niveau 3 et un expert de niveau 4 portant le dracogramme<br />

superficiel de la Guérison (soins légers), tandis que le mari<br />

de Kurala, Janasar (N, halfelin (rn), expert 4) s'occupe<br />

du soin et <strong>des</strong> traitements <strong>des</strong> animaux.<br />

Le marché mystique. <strong>La</strong> tour blanche de l'ordre ésotérique<br />

d 'Auréon est entourée d'une cohorte d'établissements<br />

de moindre importance. Les véritables magiciens travaillent<br />

plutôt ·avec l'ordre ésotérique ou la guilde du Ciel nocturne<br />

et <strong>des</strong> Ombres, et le marché mystique est le domaine <strong>des</strong><br />

adeptes et <strong>des</strong> thaumartisans. Voici quelques-uns de ces<br />

magasins. <strong>La</strong> <strong>La</strong>me de Mithral est une forge qui produit<br />

<strong>des</strong> armes et armures en acier et en mithral éventuellement<br />

avec un bonus d'altération de + 1 ou + 2. Bois Sagace vend et<br />

achète <strong>des</strong> baguettes et <strong>des</strong> bâtons. Les Tisseurs du Clair<br />

de Lune vendent <strong>des</strong> vêtements magiques. Les larmes de<br />

Boldréi et Les eaux-de-magie vendent <strong>des</strong> potions magiques.<br />

Enfin, Le Magot du Dragon et l'Augure sont décrits<br />

ci - <strong>des</strong>sus. Tous ces magasins partagent la limite financière<br />

de 40 000 po de l'arrondissement, à l'exception du Magot<br />

du Dragon pour qui elle n'est que de 20 000 po.<br />

Haut Panorama<br />

Type de district: appartements<br />

Bâtiments: sanctuaire (Voie lumineuse), restauration<br />

moyen de gamme (3), commerces exotiques (4), services<br />

moyen de gamme (l), résidences moyen de gamme (80),<br />

résidences bas de gamme (440).<br />

Première impression : Les flèches de plus d'une douzaine<br />

de tours identiques s'élèvent vers le ciel. Principalement<br />

faites de granit gris terne, elles sont ornées de<br />

quelques taches de couleurs : <strong>des</strong> vitraux à une fenêtre,<br />

un jardin suspendu ou une tapisserie riédraine.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Construit par la seule fortune de la famille ir'Tain, le<br />

Haut Panorama est l 'un <strong>des</strong> plus grands districts résidentiels<br />

de <strong>Sharn</strong>. Le choix de pierre remarquablement<br />

neutre crée un vaste ensemble gris déconcertant au premier<br />

abord. Les ir'Tain avaient le profit comme seule<br />

préoccupation, pas l'esthétique. Bien que les appartements<br />

du Haut Panorama ne soient pas aussi cossus que<br />

ceux du bas Côté-Nord, ils sont meilleurs marchés et<br />

bien plus sûrs que les arrond issements inférieurs. De<br />

plus, la zone offre un point de vue immanquable sur la<br />

Dague et la campagne environnante.<br />

Au cours <strong>des</strong> siècles, le Haut Panorama· a acquis une<br />

importante communauté adarienne et kalashtar, et le<br />

district attire la plupart <strong>des</strong> kalashtars arrivant à <strong>Sharn</strong>.<br />

Les recoins du district cachent quelques commerces<br />

spécifiquement <strong>des</strong>tinés aux Adariens : un tailleur de<br />

cristaux, une école de méditation et d 'arts martiaux,<br />

un tailleur spécialiste de la mode adarienne et quelques<br />

restaurants de cuisine de l'Adar. Peu de gens en dehors<br />

de cette communauté savent que ces commerces existent,<br />

et à moins qu'un Adarien ne leur indique, il faut réussir<br />

un test de Connaissances (folklore local) de DD 20 pour<br />

en trouver un.<br />

Il n 'y a pas d'auberge au Haut Panorama, mais les<br />

Adariens ont le sens de l 'hospitalité. Les Adariens et les<br />

kalashtars qui viennent au Haut Panorama peuvent espérer<br />

trouver un refuge auprès d'une famille du quartier.<br />

Ils sont cependant censés bien se conduire et trouver un<br />

moyen de rembourser la générosité de leur hôte. Heureusement,<br />

pour les Adariens, les nouvelles et la sagesse<br />

ont autant de prix que l'or.<br />

48


• N<br />

1<br />

\<br />

l .<br />

1<br />

1<br />

1<br />

f<br />

~<br />

1<br />

<strong>Tours</strong><br />

Navales<br />

docks<br />

grottes boueuses<br />

taudi.s<br />

DISTRICTS BAS


.L~s Adariens ajoutent une touche d 'exotisme au dis.:: .<br />

:1:rict, . mais ils ne représentent qu'un tiers de sa popula­<br />

.tion. Le reste est c-omposéd'hu~ains, d'halfelins et de<br />

nains qui travailleilt dans le Dura haut ou médian.<br />

Le Palais lumineux. Les.Adariens et les kalashtars<br />

habitent principalement le nord du Haut Panorama. Les<br />

citoyens adariens ont mis leurs ressources en commun<br />

pour louer un bâtiment, le Palais lumineux, qui sert de<br />

point de rassemblement à la communauté. Pendant la<br />

journée, il sert d'école, où l'on apprend les arts martiaux<br />

et les techniques de méditation kalashtars. Durant les<br />

soirées, il accueille <strong>des</strong> réunions culturelles. Certaines<br />

soirées sont consacrées à la danse, au chant ou d'autres<br />

formes d'art, tandis que d'autres se passent en débats<br />

philosophiques, métaphysiques ou plus terre-à-terre.<br />

Selkatari (LN, kalashtar (f), moine 7) supervise l'entraînement<br />

martial et la discipline monastique au Palais<br />

lumineux, tandis que Hanamelk (LN, kalashtar (m),<br />

expert 5/psion (prophète) 3) en est l'érudit et le sage.<br />

Ils travaillent de concert pour préserver la communauté<br />

du crime et de la violence, utilisant la diplomatie tant<br />

que possible et ne recourant à la force que quand cela<br />

devient inévitable.<br />

Hilatashka. Dissimulé dans l'ombre de 1 'une <strong>des</strong> tours<br />

grises, le restaurant Hilatashka sert de la cuisine typiquement<br />

adarienne. Les plats sont bon marché, autour<br />

de 6 pc par personne, mais la qualité est exceptionnelle.<br />

Les plats strictement végétariens consistent principalement<br />

en mets froids et en soupes savamment épicées.<br />

Les kalashtars ont un sens du goût particulièrement<br />

développé et il faut souvent du temps pour que les autres<br />

races apprécient à leur juste mesure ses mélanges subtils<br />

d 'épices et d 'herbes.<br />

Le sanctuaire d'il-Yannah. Ce sanctuaire dévoué à<br />

il-Yannah, la Voie lumineuse, a été construit par <strong>des</strong>kalashtars<br />

sur le rebord du sommet d'une haute tour. Entre la<br />

vue panoramique et les encens sarloniens, du sanctuaire<br />

irradient un calme et une paix détachés de ce monde. Le<br />

sol et les murs couverts de tapisseries aux motifs délicats<br />

et labyrinthiques ajoutent à l'aspect exotique de l'endroit.<br />

Havakhadl'Illuminé (LN, kalashtar (m), psion (prophète)<br />

12), un psion à l'esprit puissant mais au corps décrépi,<br />

s'occupe du sanctuaire et en sort rarement. Havakhad<br />

offre avec plaisir ses conseils et son assistance spirituelle<br />

à tout fidèle de la Voie lumineuse qui vient méditer au<br />

sanctuaire, et il use parfois de précognition au bénéfice de ceux<br />

qu'il estime être les champions de la foi.<br />

Haut-Bastion<br />

Type de district: quartier nain<br />

Bâtiments: temple, hôtellerie moyen de gamme (10),<br />

restauration haut de gamme (5), restauration moyen<br />

de gamme (40), restauration bas de gamme (10), commerces<br />

exotiques (10), commerces haut de gamme (24),<br />

commerces moyen de gamme (60), commerces bas de<br />

gamme (25), services haut de gamme (1 0), services moyen<br />

de gamme (40), services bas de gamme (20), résidences<br />

haut de gamme (20), résidences moyen de gamme (180).<br />

Première impression : les bâtiments de pierres sont<br />

soli<strong>des</strong> et fonctionnels, mais d'une taille légèrement trop<br />

petite pour être confortables pour les humains. Quelques<br />

concessions ont été faites au confort, mais l'emphase est<br />

mise sur le travail.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Lorsque la maison Kundarak s'est établie à <strong>Sharn</strong>, les<br />

immigrants nains ont souhaité laisser leur marque sur la<br />

ville. Bien que leurs ingénieurs aient joué un rôle déterminant<br />

dans la construction <strong>des</strong> tours, elles restaient conçues<br />

pour <strong>des</strong> humains. Le Haut-Bastion est le premier district<br />

à avoir été construit pour et par <strong>des</strong> nains, et leur savoirfaire<br />

est visible partout. Si les nains apprécient le luxe et<br />

le confort, ils se préoccupent également de défense et de<br />

solidité. Les bâtiments du Haut-Bastion sont parmi les plus<br />

soli<strong>des</strong> et les plus facilement défendables de la ville.<br />

Les nains constituent la majorité de la population du<br />

Haut-Bastion, qu'ils soient venus récemment <strong>des</strong> bastions<br />

de Mror ou que leur famille habite <strong>Sharn</strong> depuis<br />

<strong>des</strong> générations. Les auberges et les tavernes y servent de<br />

la bière mrorienne forte et de l'hydromel brise-roche. <strong>La</strong><br />

plupart <strong>des</strong> bâtiments et <strong>des</strong> meubles suivent les proportions<br />

naines. En dehors <strong>des</strong> nains, il y a une importante<br />

communauté gnome dans ce district, reflétant les liens<br />

économiques qui lient les maisons Kundarak et Sivis.<br />

On trouve au Haut-Bastion une branche de la banque<br />

Kundarak et un relais de missives Sivis, <strong>des</strong> restaurants<br />

servant <strong>des</strong> plats mroriens (qui demandent une certaine<br />

habitude aux humains) et toute une variété d'artisans<br />

dont <strong>des</strong> maîtres maçons, <strong>des</strong> architectes et <strong>des</strong> armuriers.<br />

Une grande partie <strong>des</strong> habitants sont employés par<br />

l'une <strong>des</strong> branches de la banque Kundarak, tandis que<br />

d'autres travaillent dans les fonderies <strong>des</strong> Entrailles à une<br />

position qui leur permet d'habiter à la surface.<br />

Maître Clebdecher. On pense souvent que les nains sont<br />

<strong>des</strong> êtres mornes et stoïques, pourtant les princes-mar:­<br />

chands <strong>des</strong> bastions de Mror portent une grande attention<br />

à leur apparence et leurs vêtements. Le magasin de Hellien<br />

Clamas Clebdecher (LN, gnome (f), homme du peuple<br />

6/thaumartisan 2) vend <strong>des</strong> habits de qualité dans les styles<br />

mrorien et zilargue. Clebdecher est une <strong>des</strong> meilleures<br />

faiseuses d' iriselline de la ville, et de nombreux seigneurs<br />

et dames humains viennent au Haut-Bastion pour bénéficier<br />

de ses talents. Cela explique qu'il faille prendre<br />

rendez-vous longtemps à l'avance pour la rencontrer. Toute<br />

personne qui souhaite porter l'un de ses costumes ou robes<br />

pour une grande occasion doit s'y prendre bien avant.<br />

Chez Moraggan. Les alcools mroriens servis chez<br />

Moraggan sont peut-être les plus forts de tout <strong>Sharn</strong>.<br />

Cet établissement est pourtant loin d'être le tripot infréquentable<br />

auquel on pourrait s'attendre avec une teUe<br />

réputation. Luxueux et distingué, il dispose d 'une part<br />

d'un service de sécurité efficace et d'autre part de salons<br />

privés bien insonorisés. Chez Moraggan s'adresse surtout<br />

aux agents Kundarak et aux autres marchands mroriens<br />

- <strong>des</strong> artisans et <strong>des</strong> commerçants pour qui les alcools<br />

forts et la négociation vont de pair.


-<br />

-- - - --~--- - -- ~<br />

Pic d'Espérance<br />

Type de district : temples<br />

Bâtiments: temples (Ost souverain, Flamme d'Argent,<br />

Dol Arrah), sanctuaires (Auréon, Boldréi, Olladra),<br />

hôteller~e haut de gamme (5), hôtellerie moyen de<br />

gamme (15), restauration haut de gamme (15), restauration<br />

moyen de gamme (30), commerces exotiques (23),<br />

commerces haut de gamme (26), commerces moyen<br />

de gamme (40), services haut de gamme (40), services<br />

moyen de gamme (1 00), résidences haut de gamme (20),<br />

résidences moyen de gamme (80).<br />

Première impression : plusieurs tours de ce district<br />

sont construites en blocs d'une pierre blanche parsemée<br />

d'éclats dorés et quand le soleil les frappe, elles brillent<br />

de mille feux.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le Pic d'Espérance est le plus récent <strong>des</strong> districts religieux<br />

de <strong>Sharn</strong>, et la plupart de ses sanctuaires ont été<br />

transférés <strong>des</strong> étages inférieurs du Dura. Le bâtiment le<br />

plus important est la Citadelle du Soleil, mais les temples<br />

majeurs de l'Ost souverain et de la Flamme d 'Argent<br />

attirent <strong>des</strong> fidèles depuis les profondeurs du quartier.<br />

Les prêtres du Pic ne manquent pas de ferveur, mais elle<br />

n'efface pas le pragmatisme caractéristique du Dura.<br />

Si <strong>des</strong> aventuriers savent à qui parler et quoi lui dire,<br />

ils peuvent obtenir un miracle pour un prix adéquat.<br />

Avec suffisamment de chance et d'efforts, ils peuvent<br />

ainsi trouver <strong>des</strong> lanceurs de sorts divins à louer allant<br />

jusqu'au 4< niveau. Trouver un prêtre ou un adepte prêt<br />

à monnayer ses services nécessite un test réussi de Connaissances<br />

(folklore local) de DD15.<br />

Citadelle du Soleil. <strong>La</strong> Citadelle du Soleil est la plus<br />

haute tour du Pic d'Espérance, un temple dédié à Dol<br />

Arrah, la dame souveraine du Soleil et de la Bataille. Le<br />

mur a reçu un lustre magique qui lui donne le brillant<br />

de l'or, mais il n'est qu'en pierre, ce qui a déçu plus d 'un<br />

mendiant qui espérait y gratter quelques pépites. Le<br />

temple est maintenu par Aërela Tal (LB, demi-elfe (f),<br />

adepte 12), une prêtresse zélée qui a combattu p endant<br />

la Dernière Guerre avant de se retirer. Aërela ne vend<br />

pas de sorts divins, mais elle peut apporter son soutien<br />

en échange d'une aide ponctuelle. Elle s'inquiète <strong>des</strong><br />

ténèbres qui envahissent <strong>Sharn</strong> et aimerait grandement<br />

qu'on dissipe les ombres de la ville.<br />

<strong>La</strong> tour d e cet immense temple s'élève bien au-<strong>des</strong>sus<br />

<strong>des</strong> autres districts du haut Dura. À son sommet est<br />

installé un jardin où nichent trois griffons dorés, <strong>des</strong><br />

créatures demi-célestes (de 7, 8 et 9 DV respectivement)<br />

dont on dit qu'elles auraient été bénies par la dame du<br />

Soleil elle-même. Les griffons s'éloignent rarement de<br />

la tour, mais une prophétie prétend qu'ils défendront la<br />

ville à l'heure de son plus grand péril. Tuer l'une de ces<br />

créatures serait un crime abominable qui déclencherait<br />

l 'ire <strong>des</strong> fidèles de la déesse.<br />

L'Étreinte d'Olladra. Ce restaurant, un rayon<br />

de soleil dans le Dura, est considéré comme l'un <strong>des</strong><br />

meilleurs de la ville. En dehors de quelques salons privés,<br />

il est constitué d'un immense hall pouvant accueillir<br />

<strong>des</strong> fêtes fabuleuses. On y sert une cuisine bréienne<br />

traditionnelle, mais le choix est limité. En effet, le chef,<br />

Haléen Doss (N, humain (m), homme du peuple 9),<br />

choisit un unique menu chaque soir. Les· parts sont généreuses<br />

et la qualité est au rendez-vous.<br />

Pierre Rouge<br />

Type de district: boutiques<br />

Bâtiments: temples (Kol Korran), sanctuaires (OUadra,<br />

Onatar), hôtellerie moyen de gamme (25), restauration<br />

moyen de gamme (60), commerces exotiques (24),<br />

commerces haut de gamme (120), commerces moyen de<br />

gamme (190), commerces bas de gamme (30), services<br />

haut de gamme (30), services moyen de gamme (60).<br />

Première impression : <strong>des</strong> boutiques vendant toutes<br />

sortes de choses occupent de belles tours de marbre<br />

rouge et de granit. Les rues de briques suspendues sont<br />

traversées par <strong>des</strong> clients pressés et de temps à autre par<br />

un miséreux quémandant une pièce de cuivre.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Avec ses deux cents ans d'âge, Pierre Rouge est l'un <strong>des</strong><br />

districts les plus récents. En quelques années, il a attiré<br />

les artisans respectables depuis le Bazar du Dura médian.<br />

Ses architectes souhaitaient estomper l'image négative<br />

entourant le Dura, et l'architecture est magnifique. <strong>La</strong><br />

plupart <strong>des</strong> bâtiments sont en pierre rouge de Rose-Carrière,<br />

à l'époque une ville florissante du Cyre, maintenant<br />

un amas de ruine dans le Dargûn. Le reste <strong>des</strong> tours<br />

est en granit rouge et en brique. Grâce à de subtiles variations<br />

de teintes, les tours offrent un panorama singulier,<br />

surtout dans la lumière du coucher du soleil.<br />

Pierre Rouge est devenu l'un <strong>des</strong> principaux centres du<br />

commerce de <strong>Sharn</strong>, étant quasiment deux fois plus grand<br />

que le Palais de Granit. Presque tout ce qui peut être vendu<br />

légalement se trouve dans le district, depuis les pâtisseries<br />

jusqu'aux perruques. Il y a deux banques à Pierre Rouge :<br />

l'une est une enclave Kundarak, l'autre appartient à la<br />

plus mo<strong>des</strong>te banque Lorréen, un établissement familial<br />

appartenant à une famille <strong>des</strong> Soixante. Quelques ateliers<br />

du district emploient <strong>des</strong> habitants du Haut Panorama,<br />

dont une fabrique de verre et une usine textile.<br />

Vigie<br />

Type de district : garnison<br />

Bâtiments: garnisons (2), terrain d'entraînem ent,<br />

temple (Dol Dorn), hôtellerie moyen de gamme (20),<br />

hôtellerie bas de gamme ( 4), restauration haut de<br />

gamme ( 8), restauration moyen de gamme (15), restau ration<br />

bas de gamme (15), commerces haut de gamme (15),<br />

commerces moyen de gamme (33), commerces b as de<br />

gamme (28), services moyen d e gamme (40), résidences<br />

moyen d e gamme (160), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : sans doute le district le plus<br />

clame et le plus propre du Dura. Les murs <strong>des</strong> tours<br />

sont solidement renforcés, comme s'ils devaient r ésister<br />

aux assauts de machines de siège. Les rues sont pleines


d'agents du Guf!t:.J:t· de gar<strong>des</strong> au repos. Ge>ri'est sans<br />

doute pas le meilleur endroit pour chercher là bagarre.<br />

Classe sociale : :ri:wyenrie<br />

Le ·Dura est le quartiei1e plus dangereux de <strong>Sharn</strong>, et<br />

durant la Dernière Guerre, les émeutes et les autres<br />

formes d'agitations étaient une véritable préoccupation.<br />

De plus, la course <strong>des</strong> Huit Vents provoque chaque<br />

année une hausse de la criminalité et du vandalisme.<br />

En conséquence, la Vigie abrite plus d'agents du Guet<br />

que n'importe quel autre district de la ville. Beaucoup<br />

d'agents municipaux mineurs, y compris <strong>des</strong> juges et <strong>des</strong><br />

percepteurs, vivent à Vigie où le Guet peut plus facilement<br />

les protéger de la vindicte populaire.<br />

Garnison de la Vigie. Cette garnison accueille plus de<br />

600 agents du Guet de <strong>Sharn</strong>, ainsi que les Ailiers d'Or<br />

et de quoi entretenir 25 hippogriffes.<br />

Or et Ivoire. Les habitués de cette grande taverne sont<br />

majoritairement <strong>des</strong> agents du Guet et <strong>des</strong> soldats de l'armée<br />

royale au repos. Toute personne y entrant avec l' insigne<br />

d'une unité militaire non-bréienne ou que l'on peut<br />

identifier comme ayant servi une autre nation pendant la<br />

Dernière Guerre recevra un accueil inamical de la part <strong>des</strong><br />

clients d'Or et Ivoire. Inversement, tout personnage ayant<br />

servi la Brélande durant la guerre reçoit un bonus de circonstances<br />

de +2 sur les tests de Renseignements et Connaissances<br />

(folklore local) joués dans la taverne, cumulable<br />

avec le bonus éventuellement reçu en tant qu'habitué.<br />

Garnison Talain. Cette forteresse du Guet de <strong>Sharn</strong><br />

sert également de base au bataillon d'élite <strong>des</strong> Rouges­<br />

Manteaux. Bien qu'un peu plus petite que la garnison<br />

de la Vigie, elle est mieux fortifiée et pourrait endurer<br />

un long siège.<br />

Vive-Eau<br />

Type de district: résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : <strong>des</strong> rues calmes enlacent <strong>des</strong><br />

tours de maisons de ville dans un environnement relativement<br />

sûr.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Vive-Eau est le district résidentielle plus agréable du Dura,<br />

bien qu'il n'offre que <strong>des</strong> logements inférieurs en taille et<br />

en confort à ceux du Côté-Nord médian, sans même parler<br />

<strong>des</strong> autres arrondissements hauts. Mais les prix sont raisonnables,<br />

les murs de pierres sont soli<strong>des</strong>, la vue est exceptionnelle<br />

et les rues sont sûres ... selon les critères du Dura.<br />

Flèche <strong>des</strong> Pégases. <strong>La</strong> maison Vadalis conduit la plupart<br />

de ses affaires depuis le district <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons,<br />

mais son siège a toujours été à la: flèche <strong>des</strong> Pégases<br />

de Vive-Eau. Les Vadalis de <strong>Sharn</strong> s'investissent depuis<br />

c·toujours:· dans la course <strong>des</strong> Huit Vents et la garde <strong>des</strong><br />

vents d~Vive-Eau comprend systématiquement quelques<br />

membr,es de la famille. <strong>La</strong> flèche <strong>des</strong> Pégases sert donc de<br />

manoir: anx:Y~dàl'J;$@tais aussi d'écuries et de haras pour<br />

lè~ pégàses partiÇip{iih~ à la course.<br />

' -, -·.·., . . -'<br />

,<br />

DURÀMEDIÀN<br />

Population: 18 200<br />

Classe sociale : inférieure (moyenne dans deux districts)<br />

Ambiance : arrondissement de classe inférieure divisé<br />

entre districts résidentiels et commerciaux. Sert de tampons<br />

avec les districts dangereux du <strong>des</strong>sous.<br />

Districts: appartements, auberges, marchés, résidentiel<br />

moyen (2), résidentiel pauvre, tavernes.<br />

Commerces : on trouve de tout au bazar, y compris <strong>des</strong><br />

objets pas très nets ou de contrebande ; limite financière<br />

25 000 po<br />

Personnalités locales: conseiller Hruit (N, féral (m),<br />

druide 6/aviamancien de <strong>Sharn</strong> 3).<br />

Les pierres de cet ancien arrondissement sont usées par<br />

le passage du temps. Il y a comme une odeur de danger<br />

dans l'air. Le Guet patrouille dans les rues et il s'attend à<br />

devoir se battre. Pourtant, les chef mafieux les soudoient<br />

pour qu'ils évitent certaines zones quand ils ont quelque<br />

chose à y faire. Cependant, le Dura médian est plus sûr<br />

que l'arrondissement du <strong>des</strong>sus. On y vient pour le Bazar,<br />

le plus grand marché de la ville, ou pour les auberges et<br />

les tavernes ouvertes même à ceux qui n'ont pas deux sous<br />

en poche.<br />

Arche Brisée<br />

Type de district : résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : les tours centrales de ce district<br />

sont entourées de maisons de pierre abîmées et craquelées.<br />

Étonnamment, les rues sont calmes et désertes. Les<br />

gens regardent les étrangers avec suspicion et crainte, •<br />

avant de s'en retourner prestement chez eux.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Au début de <strong>Sharn</strong>, l'Arche de Barchan était l'un <strong>des</strong><br />

districts résidentiels les plus agréables de la ville. Barchan<br />

ir'Tyran et Hestian ir'Tain, deux puissants nobles, ont<br />

aidé à construire la cité <strong>des</strong> tours. Puis, pendant le règne<br />

du roi Galifar le Noir, la famille ir'Tyran tenta de s'empare<br />

du trône. Les survivants perdirent leurs titres de<br />

noblesse et furent bannis du Galifar. Depuis lors, l'Arcl;J.e<br />

de Barchan fut ignorée par les familles nobles de <strong>Sharn</strong><br />

et le district fut laissé à l'abandon. Il y a deux cent ans,<br />

on commença à l'appeler l'Arche Brisée par dérision, et<br />

le nom est resté.<br />

Aujourd'hui, l'Arche Brisée vit encore dans l'ombre de<br />

la trahison passée. Bien qu'il s'y trouve quelques manoirs,<br />

ils sont habités par <strong>des</strong> familles nobles mineures ou <strong>des</strong><br />

marchands en quête de reconnaissance. Le distriCt<br />

reçoit peu d'aide du conseil municipal, et les patrouilles<br />

du Guet sont moins régulièrement qu'ailleurs dans<br />

l'arrondissement. En conséquence, les criminels du bas<br />

Dura visitent fréquemment les allées de l'Arche Brisée<br />

et s'attaquent à ses honnêtes citoyens. Les brutes du dâsk<br />

sont devenues une menace particulièrement commune<br />

au cours <strong>des</strong> trois dernières années.


Bas Panorama<br />

Type de district: auberges<br />

Bâtiments: temples (Flamme d 'Argent, Ost souverain),<br />

hôtellerie haut de gamme (1) , hôtellerie moyen de<br />

gamme (35), hôtellerie bas de gamme (lOO), restauration<br />

moyen de gamme (20), restauration bas de gamme (80),<br />

commerces moyen de gamme (20), commerces bas de<br />

gamme (60), services moyen de gamme (20), services bas<br />

de gamme (60), résidences bas de gamme (20).<br />

Première impression : un district qui a connu de<br />

meilleurs jours. Il ne manque pas de d 'auberges et de<br />

restaurants miteux, mais beaucoup de vieux magasins<br />

sont depuis longtemps transformés en appartements<br />

délabrés. Néanmoins, les logements ne sont pas chers et<br />

<strong>des</strong> visiteurs de tout le Khorvaire s'y retrouvent.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Avant que ce rôle ne soit repris par le plateau Menthis, le<br />

Bas Panorama était le centre de la vie nocturne de <strong>Sharn</strong>.<br />

Le district était rempli de restaurants de luxe, d 'auberges<br />

et d'autres lieux où s'amuser. Mais au cours <strong>des</strong> siècles,<br />

ces établissements se sont déplacés vers d 'autres tours,<br />

laissant le Bas Panorama décrépire dans les ombres. Les<br />

marchands et les marins honnêtes arrivant du Versant<br />

préfèrent se rendre au Bas Panorama plutôt que de risquer<br />

leur vie dans les bas arrondissements.<br />

En plus <strong>des</strong> auberges et tavernes, le Bas Panorama possède<br />

une grande variété d'autres commerces qui, bien que<br />

légaux, ne sont pas spécialement bien vus. En particulier,<br />

le Bas Panorama est un bon endroit où engager <strong>des</strong><br />

enquêteurs. On considère généralement les héritiers de<br />

Tharashk comme les meilleurs enquêteurs du Khorvaire,<br />

mais il y a dans le district un certain nombre d'agents<br />

n'appartenant pas à cette maison qui peuvent se charger<br />

de tout travail si on y met le prix.<br />

Palais Ghallanda. Alors que les meilleures auberges<br />

ont abandonné le Bas Panorama, il reste un établissement<br />

de qualité exceptionnelle. Le palais a été le premier<br />

comptoir ouvert par la maison Ghallanda dans <strong>Sharn</strong>,<br />

et bien qu'il ne soit pas aussi sophistiqué que l'enclave<br />

<strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons, il reste imposant. Le palais est<br />

divisé en trois -sections, chacune <strong>des</strong>tinée à <strong>des</strong> clients<br />

de moyens financiers différents (ce qui revient à avoir<br />

trois hôtelleries :haut, moyen et bas de gamme en une).<br />

Certaines salles sont conçues pour <strong>des</strong> membres de races<br />

spécifiques, de façon par exemple à ce que les gnomes et<br />

les halfelins se sentent à l 'aise dans un environnement<br />

à leur taille. En plus de la salle commune de chaque<br />

section de l'auberge, l'auberge possède une grande<br />

salle ouverte à tous avec une taverne et une scène. Les<br />

spectacles changent chaque jour et le palais Ghallanda<br />

propose généralement les meilleurs divertissement du<br />

Dura médian.<br />

Le palais Ghallanda est l'un <strong>des</strong> rares endroits où la<br />

maison offre <strong>des</strong> Jèstins <strong>des</strong> héros. Une salle à manger privée<br />

dans la section haut de gamme est réservée à cette fonction,<br />

et les clients y sont royalement servis et distraits<br />

pour accompagner le repas enchanté.<br />

Le se-igneur actuel du palais Ghallanda, Keslo d ' Ghallanda<br />

(N, halfelin (ni), expert 7/légatair~ d~ dra ~<br />

cogramme 2), porte le dracogramme superficiel de<br />

l'Hospitalité (purification de nourriture etd'ea~). Kesslo possède<br />

de nombreux talents : diplomate, poète et màitre· qÜ(!u'x:.<br />

Huit gar<strong>des</strong> Ghallanda d'élite (halfelins, barbare 2) se<br />

chargent de la sécurité et deux longues-griffes peuvent<br />

intervenir quand une altercation tourne mal.<br />

Recherches & Informations. Lorsqu'on pense aux<br />

enquêteurs, c'est la maison Tharashk qui vient en premier<br />

à l'esprit. Kalâsh'arrna (NM, demi-orque (rn),<br />

roublard 4/ maître enquêteur 3), un homme rusé portant<br />

le dracogramme mineur de la Découverte (localisation d'objet,<br />

localisation de créature) , gère Recherches & Informations<br />

(Lhash 'ta'râk dans la langue orque). Comme le nom l' indique,<br />

R&I se spécialise dans la recherche d'informations :<br />

filatures, révélations et autres tâches ingrates.<br />

Kalâsh' arrna ne trahit jamais ses clients. Par contre, il ne<br />

recule devant rien pour mener ses enquêtes à leur terme.<br />

Kalâsh vient de l 'une <strong>des</strong> familles les moins fortunées de<br />

la maison. Le succès de R&I profite à toute sa famille, et il<br />

est décidé à prouver sa valeur pour la maison.<br />

Kalâsh n 'est que l'enquêteur principal de R&l, qui en<br />

emploie également quatre autres, tous <strong>des</strong> membres de la<br />

maison Tharashk (humains et demi-orques) ne portant<br />

pas de dracogramme. Il y a deux roublards de niveau 2 et<br />

deux experts de niveau 3.<br />

Bazar<br />

Type de district : marchés<br />

Bâtiments : marché en plein air, temple (Ost souverain),<br />

sanctuaires (le Geôlier, Kol Korran), hôtellerie moyen<br />

de gamme (24), restauration moyen de gamme (85),<br />

commerces exotiques (30), commerces haut de gamme<br />

(60), commerces moyen de gamme (300), commerces bas<br />

de gamme (llO); services haut de gamme (20), services<br />

moyen de gamme (lOO), services bas de gamme (40).<br />

Première impression : la foule du marché fait un bruit<br />

assourdissant. En plus <strong>des</strong> échoppes et <strong>des</strong> étals, les rues<br />

sont pleines de gens proposant <strong>des</strong> biens et <strong>des</strong> services<br />

de nature douteuse. Il semble qu'ici tout soit à vendre. Le<br />

Guet maintient une forte présence dans le Bazar, mais il<br />

est plus préoccupé par les risques d'émeutes que par les<br />

échanges illicites.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Le Bazar du Dura, le plus grand district commercial de<br />

<strong>Sharn</strong>, s' étend sur une douzaine de tours. Les tours de<br />

la bordure sont consacrées aux magasins et aux services.<br />

On y trouve de tout, même si la qualité <strong>des</strong> produits<br />

et <strong>des</strong> services n 'est pas toujours garantie. Au centre<br />

du district, le marché ouvert qui lui donne son nom<br />

forme un labyrinthe d'échoppes, de tentes et d'étals<br />

de fortune installés au milieu de la rue. Les permis de<br />

marché ne coûtent que 3 pc, ce qui n'empêche pas certains<br />

vendeurs de s'en passer. Cependant, lorsqu'ils se<br />

font attraper par <strong>des</strong> gar<strong>des</strong>, ils doivent s'acquitter d'une<br />

amende bien plus importante.


Des quatre marchés de <strong>Sharn</strong>, le Bazar a la'plus grande<br />

concenh~tîon· d'activité criminelle ' commerces et services<br />

illégaux, ainsi que coupes-bourses, brutes et arnaqueurs.<br />

Ces services ne sont pas aussi faciles d'accès que<br />

dans le bas Dura ou les Entrailles et la qualité et les prix<br />

sont moins intéressants, mais le lieu est aussi plus sûr. Le<br />

prix <strong>des</strong> services illégaux est plus élevé d'environ 25%. Le<br />

clan Boromar contrôle la plupart de ces activités illégales,<br />

mais le dâsk cherche à s'imposer depuis le <strong>des</strong>sous et les<br />

clients risquent de se trouver pris entre deux feux.<br />

Si <strong>des</strong> aventuriers mettent leur richesse trop en avant<br />

-qu'ils dépensent leur or par seau, s'affichent en iriselline<br />

ou en armes et armures magiques - ils devront<br />

faire face à une horde de mendiants et d'arnaqueurs. Les<br />

coupes-bourses sont une menace constante et les brutes<br />

tentent de pousser les badauds dans <strong>des</strong> embusca<strong>des</strong>.<br />

Lorsqu'on fait ses courses dans le bazar, mieux vaut dissimuler<br />

sa richesse.<br />

Le Bazar est un bon endroit pour revendre ses acquisitions.<br />

Mis à part les biens volés (qui ne sont acceptés<br />

que par les véritables receleurs), les objets peuvent y être<br />

revendus pour 45% de leur valeur marchande. Le vendeur<br />

doit réussir un test de Charisme de DD 10. Pour chaque<br />

point au-<strong>des</strong>sus du DD, le prix de vente remonte de 1%.<br />

On trouve presque n'importe quelle sorte d'objet nonmagique<br />

dans le Bazar, y compris les objets alchimiques.<br />

Il arrive que <strong>des</strong> marchands aient quelques objets magiques<br />

en réserve, ou du moins <strong>des</strong> objets dont ils prétendent<br />

qu'ils sont magiques. Tous les objets de maître ou<br />

magique qu'on trouve sur le Bazar sont certainement <strong>des</strong><br />

occasions, et certains peuvent avoir une histoire douteuse<br />

ou intrigante. <strong>La</strong> limite financière de 25 000 po s'applique<br />

à toutes les transactions dans le Bazar.<br />

<strong>La</strong> <strong>La</strong>me de Caërlyn. Une troupe de mercenaires<br />

valénars se faisant appelés la <strong>La</strong>me de Caërlyn opère<br />

depuis le bazar.<br />

Le sanctuaire du Geôlier. Bien que le Geôlier soit<br />

associé à la mort, il est avant tout le dieu de la cupidité et<br />

du désir de posséder toutes choses, depuis l 'or jusqu'aux<br />

âmes. Gellis Candar (NM, nain (m), expert 3/adepte 3)<br />

gère un grand bureau de prêteurs sur gages dans le bazar<br />

et il entretient un sanctuaire dédié au Geôlier dans une<br />

salle secrète à l'arrière de son magasin. Seuls quelquesuns<br />

de ses collègues sont au courant de l'existence du<br />

sanctuaire et assistent aux cérémonies de Candar dans<br />

l'espoir que le Geôlier exauce leurs souhaits cupi<strong>des</strong>.<br />

Vundry. Vundry (NM, gnome (f), expert 6) gère une<br />

échoppe dans le Bazar du Dura. En surface, cela semble<br />

n'être qu'un magasin de curiosités et un prêteur sur gage.<br />

Mais derrière cette façade se cache l'un <strong>des</strong> receleurs les<br />

mieux connectés et les plus fiables de <strong>Sharn</strong>. Si le client<br />

est un ami (Diplomatie DD 25 ; les alliés du clan Boromar<br />

bénéficient d'un bonus de circonstances de +5, les<br />

gnomes d 'un bonus de circonstances de +3), Vundrypeut<br />

obtènir quasiment n'importe quel objet en une semaine<br />

(dans sa limite de 25 000 po).<br />

Normalement, Vundry rachète les objets licites pour<br />

45% de leur valeur, jusqu'à 10 000 po. Son magasin est<br />

un véritable bric-à-brac : <strong>des</strong> poteries du Xen' drik, une<br />

épée large de maître, un râtelier à épices riédrain. Pour<br />

ses amis,Vundrypeutmonter jusqu'à 30 000 po et payer<br />

55% du prix <strong>des</strong> objets qu'elle achète. Vundryrevend également<br />

<strong>des</strong> objets volés, sur lesquels elle prend une commission<br />

de 20%. À chaque nouvelle transaction, Vundry<br />

baisse généralement sa commission de 1%, jusqu' à un<br />

minimum de 10%. Devenir un habitué de Vundryestun<br />

investissement, mais il est assurément rentable.<br />

Caprice d'Hareth<br />

Type de district: tavernes<br />

Bâtiments: temple (Onatar), hôtellerie moyen de<br />

gamme (12), hôtellerie bas de gamme (80), restauration<br />

moyen de gamme (24), restauration bas de gamme (120),<br />

commerces bas de gamme ( 40), services bas de gamme ( 40),<br />

résidences bas de gamme (80), équipements sportifs.<br />

Première impression : les bâtiments de ce district sont<br />

de styles et d 'architectures hétéroclites et singulières. Des<br />

flèches diaphanes côtoient <strong>des</strong> tours carrées compactes<br />

et <strong>des</strong> palais de massite. Alors que <strong>des</strong> ponts relient les<br />

tours principales entre elles, un labyrinthe de passerelles<br />

en corde, en bois ou en pierre raccorde l'intérieur <strong>des</strong><br />

niveaux supérieurs de chacune de ces tours, comme la<br />

toile d'une araignée folle. Chant et musique s'échappent<br />

par les fenêtres et les gens rient et courent dans les rues.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Aujourd'hui, on estime que l'architecte Hareth ir'Talan<br />

était dément. Il n'aurait jamais dû se voir confier une<br />

tâche aussi importante que la construction d'un district<br />

entier, mais l'or et l 'influence de la famille lui<br />

ont donné cette chance. Le résultat est le district qu'on<br />

appelle maintenant le Caprice d'Hareth. Initialement,<br />

l'idée d'Hareth était d'inclure un bâtiment dans le style<br />

de chaque culture du royaume de l'époque. Ainsi, les<br />

visiteurs de chaque partie du Galifar s'y seraient sentis à<br />

l'aise. Au cours dela construction, il s'est mis à ajouter de<br />

nouveaux concepts basés sur ses visions de l'architecture<br />

de Syranie, de Thélanis et <strong>des</strong> autres royaumes divins. Au<br />

final, on trouve <strong>des</strong> édifices de tous les styles dans le district,<br />

y compris certains <strong>des</strong> plus étranges du Khorvaire.<br />

Si l'on pense généralement qu'il était fou, selon une<br />

minorité, il était inspiré par les dieux eux-mêmes.<br />

Le Caprice d'Hareth est un lieu de distractions, rempli<br />

d'auberges, de pubs, de restaurants et de tavernes bon<br />

marché. Il y a moins d'activité criminelle ici qu'à Callestan<br />

ou au Bazar, à l'exception <strong>des</strong> jeux d'argents qui règnent<br />

sur les arrière-salles de tout le district. En particulier, il<br />

sert comme centre pour les sports aériens , y compris le<br />

chasse-vent et les joutes aériennes. Le Caprice d'Hareth<br />

n'est pas représenté dans la course <strong>des</strong> Huit Vents ; il sert<br />

de point neutre d'où la course débute et s'achève.<br />

<strong>La</strong> tour Creuse. Hareth ir'Talan a fait construire la<br />

première lice aérienne, et au fil <strong>des</strong> siècles cette vieille<br />

structure a amené bien plus d'une pièce d'argent dans le<br />

district. Bien que la plupart <strong>des</strong> courses de chasse-vent<br />

se déroulent entre les tours, les joutes aériennes et les


autres sports aériens ont besoin d'un espace clos. '<strong>La</strong> tour<br />

Creuse fournit un grand espace, avec plusieurs étages<br />

d'une grande tour évidés et transformés en arène sous<br />

dôme, éclairée par <strong>des</strong> rangées de lanternes éternelles. De nos<br />

jours, la plupart <strong>des</strong> matchs importants se déroulent à la<br />

Pierre Angulaire, dans le Palier de Tavick médian, mais<br />

la tour Creuse voit encore beaucoup de passage et elle sert<br />

de terrain d 'entraînement pour les autres districts.<br />

Le Roi de Feu. Les cartes les plus couramment utilisées<br />

au Khorvaire ont quatre couleurs, chacune liée à l'un<br />

<strong>des</strong> quatre éléments. <strong>La</strong> plus grande taverne du Caprice<br />

d'Hareth utilise le roi de feu comme emblème. Cet édifice<br />

étrange, inspiré à Hareth par ses visions de Fernia, est<br />

en pierre noire et en airain, tandis que <strong>des</strong> flammes éternelles<br />

ont été placées un peu partout, y compris sur les tables et<br />

les chaises. Une demi-douzaine de parties de cartes sont<br />

toujours en cours dans les arrière-salles et l'établissement<br />

centralise les paris sur les courses et les joutes aériennes.<br />

Le propriétaire de la taverne est <strong>La</strong>t Horasca (N, halfelin<br />

(m), expert 5), un ancien jockey d'ailes-planantes, qui<br />

l'a gagné lors d 'une partie de cartes. <strong>La</strong>t est un parieur,<br />

pas un tavernier, mais sa femme Kela (N, halfelin (f),<br />

homme du peuple 4) appartient à la maison Ghallanda et<br />

se charge de la gestion quotidienne. L'ambiance est plus<br />

agitée pendant la course <strong>des</strong> Huit Vents, mais <strong>La</strong>t s'est<br />

sagement' assuré les services d'un excellent videur, une<br />

ogresse nommée Korrla (N, ogre (f), guerrier 3). Quand<br />

elle ne travaille pas ici, Korrla se bat parfois au Cercle de<br />

Feu, dans le bas Menthis.<br />

Fort-Tempête<br />

Type de district : résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40)<br />

Première impression: les maisons, extrêmement soli<strong>des</strong>,<br />

évoquent plus <strong>des</strong> forteresses que <strong>des</strong> habitations. Les<br />

gens y sont sérieux, voire suspicieux. Il n 'y a pas d'enfants<br />

dans les rues et les étrangers sont gardés à 1 'œil.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Les notaires de Cime, les contremaîtres <strong>des</strong> ateliers de<br />

Pierre Rouge ou du Bazar et les artisans et commerçants<br />

ayant réussi habitent Fort-Tempête. On y trouve également<br />

<strong>des</strong> manoirs construits par les familles nobles de la<br />

ville pendant ses premiers jours, et qu'elles ont depuis<br />

abandonnés pour le plateau central ou le Firmament.<br />

Pourtant, une poignée de familles <strong>des</strong> Soixante vit encore<br />

ici. Les maisons de ville de Fort-Tempête sont généralement<br />

entassées et inconfortables, mais les murs sont épais<br />

et les portes soli<strong>des</strong>. Les habitants prennent leur sécurité<br />

extrêmement au sérieux, et les familles les plus aisées<br />

emploient <strong>des</strong> mercenaires Dénéith pour compléter les<br />

patrouilles du Guet.<br />

Pierre Grinfante<br />

Type de district : appartements<br />

Bâtiments : résidences moyen de gamme (40), résidences<br />

bas de gamme (220).<br />

Première impression: les tours d'habitation sont plei-­<br />

nes à craquer. Le district accuse son âge , <strong>des</strong> pavés sont<br />

brisés, d 'autres sont absents, les-murs·s·ont abî~és et salis<br />

par le temps et les vandales. Malgré -cela, les habitants<br />

paraissent heureux de vivre ici.<br />

Classe sociale : inférieur~<br />

Les habitants de la Pierre Grinçante sont pauvres, et la<br />

plupart travaillent dans le Bazar. Les patrouilles du Guet<br />

qui surveillent le district sont composées: de natifs de<br />

l'endroit, et par rapport aux agents <strong>des</strong> autres districts, ils<br />

sont plus déterminés à en défendre les habitants au péril<br />

de leur propre vie. Cela ne s'applique pas aux inconnus,<br />

aux étrangers ou aux aventuriers, face à qui les agents du<br />

Guet pourraient même se ranger du côté <strong>des</strong> pickpockets<br />

ou <strong>des</strong> charlatans.<br />

Pierre-qui-Roule<br />

Type de district : résidentiel pauvre<br />

Bâtiments: résidences bas de gamme (240).<br />

Première impression : les parois sont couvertes de<br />

petites cellules, comme <strong>des</strong> alvéoles, tandis que l'intérieur<br />

<strong>des</strong> tours est occupé par d'immenses immeubles<br />

d'habitation. Petits ou grands, les appartements sont tous<br />

dans une condition déplorable. Les murs sont craquelés,<br />

fendus et moisis. Les habitants entassés à Pierre-qui­<br />

Roule vivent misérablement.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Pierre-qui-Roule est un district résidentiel délabré, dont<br />

les habitants sont les plus pauvres du Dura médian. Bien<br />

qu'il ait peu à offrir, le district est occasionnellement<br />

patrouillé par le Guet de <strong>Sharn</strong>, ce qui donne à ses habitants<br />

une impression limitée de sécurité.<br />

Le dâsk a récemment installé une fumerie de rêve-de-lys<br />

dans un immeuble de Pierre-qui-Roule. Elle est dirigée<br />

par un gnoll nommé Câsht (NM, gnoll (m), roublard 3)<br />

et gardée par une petite troupe de gnolls. Cette attaque du<br />

monopole du clan Boromar sur la distribution de rêve-delys<br />

n'a pour l'instant pas provoqué de représailles.<br />

BÀSDURÀ<br />

Population: 19 800<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Ambiance : misérable et dangereux, cet arrondissement<br />

est un foyer de crimes et de violence.<br />

Districts : appartements, auberges, entrepôts, résidentiel<br />

pauvre, taudis, taudis gobelinoï<strong>des</strong>.<br />

Commerces: produits de première nécessité et de<br />

mauvaise qualité, services illicites, prêteurs sur gage,<br />

chiffonnier ; limite financière 1 0 0 0 0 po<br />

Personnalités locales: Faëla (LB, demi-elfe (f),<br />

expert 3/adepte 1) ; Gasslak (NM, méduse (m), adepte 1) ;<br />

Margâsh (LN, hobgobelin (m), guerrier 2/ homme d'armes<br />

2); Dent-Rouge (CM, humain (m), barbare 5);<br />

Acier (CN, forgelier (personnalité m), barbare 5) ;<br />

Vivace (CN, demi-elfe (f), barbare 4/roublard 1), Zaz<br />

(CN, doppelganger (f), prêtre 5).


Autxefois:fe cœur de <strong>Sharn</strong>, le bas Dura s' esÜehtément<br />

enfoncé qans la misère tandis que le reste de la ville s' éle­<br />

'vait'vers 1~ ciel.· O~est maintenant un endroit sombre et<br />

dangereux. Les districts Précaire et <strong>des</strong> Hangars jouent<br />

un rôle important dans l'économie de la cité, mais les<br />

autres ont été largement abandonnés. Aujourd'hui, le<br />

bas Dura est le refuge <strong>des</strong> miséreux de la ville. Le Guet<br />

s'y risque rarement, et l'arrondissement est un repaire<br />

d'activités criminelles. Les habitants peuvent se protéger<br />

en s'alliant à un gang, en se plaçant sous la coupe d'une<br />

<strong>des</strong> organisations criminelles majeures ou simplement<br />

en ne possédant rien qui vaille d'être volé. Par contre,<br />

les aventuriers doivent marcher sur <strong>des</strong> œufs et garder<br />

leurs armes à portée de main. <strong>La</strong> violence s'étale dans la<br />

rue quotidiennement, les coupes-bourses amateurs ou<br />

professionnels abondent et le Guet ne sera guère utile.<br />

Montrer ses armes et réussir un test d'Intimidation de<br />

DD 15 lorsqu'on entre dans l'arrondissement permet<br />

de repousser le plus gros <strong>des</strong> importuns. Bien sûr, les<br />

criminels les plus dangereux peuvent y voir un défi et la<br />

promesse d'un bon butin.<br />

En règle générale, le bas Dura est un taudis et le conseil<br />

municipal n'a pas l'intention d'y changer quoi que ce<br />

soit. Des torches éternelles éclairent l'arrondissement plutôt<br />

que <strong>des</strong> lanternes éternelles, et dans les endroits les plus malsains<br />

beaucoup de ces torches ont été détruites ou volées.<br />

L'arrondissement accuse son âge. Entre les rues usées et<br />

craquelées et les murs couverts de moisissure et de graffitis,<br />

les signes de négligence et d'usure ne manquent pas.<br />

À une époque, le bas Dura était <strong>Sharn</strong>, et il comprenait<br />

une garnison, <strong>des</strong> manoirs pour les nobles de la ville, un<br />

grand temple et d'autres bâtiments importants. Avec le<br />

temps, ces édifices ont été oubliés ou reconvertis. Le bas<br />

Dura est recouvert par les ombres d'un passé glorieux que<br />

l'on à peine à apercevoir sous la crasse du présent.<br />

Callestan<br />

Type de district : auberges<br />

Bâtiments: temples (Olladra, le Voyageur), hôtellerie<br />

moyen de gamme (35), hôtellerie bas de gamme (100),<br />

restauration moyen de gamme (5), restauration bas<br />

de gamme (40), commerces haut de gamme (2), commerces<br />

moyen de gamme (35), commerces bas de<br />

gamme (70), services haut de gamme (2), services moyen<br />

de gamme (30), services bas de gamme (70).<br />

Première impression : les auberges et tavernes de ce<br />

district sont sombres et sinistres. <strong>La</strong> vermine s'est installée<br />

dans les rues comme l'eau un jour de pluie, que ce<br />

soit les rats qui trottent dans l'ombre ou les hommes et les<br />

femmes dépravés qui vous examinent d'un œil avare.<br />

Classe sociale : inférieur<br />

Lorsque <strong>Sharn</strong> a été édifiée sur les ruines de Shârat, C allestan<br />

était le centre du commerce et du négoce. Aujourd'hui,<br />

les seules activités qu'on y mène sont de nature criminelle.<br />

Les personnes qui logent dans les auberges de Callestan ne<br />

cherchent pas le confort, mais à échapper aux yeux de la loi<br />

ou à y- conclure une affaire louche.<br />

Jusqu'à récemment, Callestan étaitle domaine du clan<br />

Boromar. Les Tyrans et la maison Tarkanan y œuvraient<br />

eux aussi 1<br />

mais les Boromar rackettaient tous les marchands,<br />

et chaque receleur, fumerie de rêve- de-lys et<br />

salle de jeu leur prêtait allégeance. Cependant, depuis<br />

deux ans, le dâsk présente une menace sérieuse pour les<br />

Boromar dans ce district. Les soldats du dâsk ont tabassé<br />

et tué <strong>des</strong> agents Boromar. Les activités liées au clan ont<br />

été menacées, volées ou même détruites. Les Tarkanan et<br />

les Tyrans ont profité de ce conflit pour renforcer leurs<br />

propres positions, étendre leurs affaires et leurs contacts<br />

dans la région.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> commerces et services moyen de gamme<br />

et tous ceux haut de gamme sont de nature illégale. Callestan<br />

est le meilleur endroit où chercher un receleur,<br />

organiser un casse ou obtenir <strong>des</strong> faux papiers. On<br />

trouve toutes ces choses ailleurs en ville, mais à Gallestan<br />

on n'a pas à s'inquiéter de l'intrusion du Guet. À<br />

Oallestan se croisent les quatre principales puissances<br />

criminelles de <strong>Sharn</strong>, et il faut s'adresser à un groupe<br />

différent selon le service que l'on recherche. <strong>La</strong> maison<br />

Tarkanan s'occupe <strong>des</strong> assassinats et <strong>des</strong> cambriolages;<br />

les Tyrans de la prostitution, <strong>des</strong> arnaques et de la contrefaçon<br />

; le clan Boromar de la contrebande, du jeu, <strong>des</strong><br />

vols de petite envergure et <strong>des</strong> produits illégaux. Le dâsk<br />

est un peu un joker, capable de se lancer dans n'importe<br />

quel autre domaine, mais se contentant généralement<br />

<strong>des</strong> crimes violents.<br />

L'auberge de l'Enclume brisée. Cette petite taverne<br />

et ses quelques chambres à louer sont creusées dans un<br />

angle de la tour du Maçon. Elle est gérée par la maison<br />

Ghallanda, et l'hôtesse est une matrone halfeline<br />

nommée Eranna.<br />

Le Miroir fêlé. Cette auberge tranquille n'a rien de<br />

remarquable en dehors du nombre élevé de changelins<br />

et de férals parmi sa clientèle. En fait, elle sert de couverture<br />

pour les Tyrans. Toute personne souhaitant<br />

faire affaire avec eux peut y trouver un interlocuteur.<br />

Les changelins bénéficient d'un bonus de circonstances<br />

de + l sur leurs tests de Connaissances (folklore local) et<br />

Renseignement joués au Miroir fêlé.<br />

Une chapelle dédiée au Geôlier est dissimulée dans le<br />

cellier de l'auberge et quelques-uns <strong>des</strong> clients réguliers<br />

participent à <strong>des</strong> cérémonies secrètes en l'honneur de<br />

cette divinité. Le doppelganger Zaz (CN, doppelganger<br />

(f), prêtre 5) entretient la chapelle. Bien que Zaz<br />

s'entende bien avec les Tyrans, elle n'est véritablement<br />

loyale qu'au Cabinet <strong>des</strong> Visages, la mystérieuse secte du<br />

Voyageur qui se cache dans les ombres du Khorvaire.<br />

Elle aide les Tyrans, mais possède ses propres plans pour<br />

le moins baroques.<br />

Les propriétaires et les employés du Miroir fêlé donnent<br />

l'impression de changer toutes les semaines. Une<br />

semaine, l'aubergiste est un nain jovial nommé Mrogab,<br />

la suivante c'est une demi-orque revêche appelée Trâka.<br />

En fait, les employés sont deux doppelgangers (sans<br />

compter Zaz) et six changelins. À tour de rôle, ils travaillent<br />

dans l'auberge et partent en mission pour les


Tyrans. Ils s'amusent à créer <strong>des</strong> personnalités bigarrées<br />

et <strong>des</strong> histoires abracadabrantes à chacun d~ leurs p~rsonnages<br />

imaginaires. Si les employés prennent génÙalement<br />

la forme d'autres races, la clientèle doppelganger<br />

et changeline garde son apparence propre.<br />

Aux fumerolles argentées. Officiellement, les Fumerolles<br />

argentées sont un salon de rêveries, c'est-à-dire<br />

une salle de spectacles illusoires. Quelques artistes<br />

réguliers incluentJix (CN, changelin (f), expert 3), une<br />

changeline qui emploie ses pouvoirs innés pour jouer<br />

<strong>des</strong> ballets et opéras à elle seule, et Salléon (CN, gnome<br />

(m), illusionniste 3), un illusionniste qui fascine son<br />

public avec <strong>des</strong> motifs hypnotiques bizarres et envoûtants.<br />

Mais les Fumerolles appartiennent en fait au clan<br />

BoronÏar et cachent une fumerie de rêve-de-lys- un<br />

endroit où l'on peut acheter et fumer cette drogue loin<br />

<strong>des</strong> yeux de la loi.<br />

Déchu<br />

Type de district: taudis<br />

Bâtiments : temple (Flamme d'Argent), hôtellerie bas de<br />

gamme (2), restauration bas de gamme (12), commerces<br />

bas de gamme (40), services bas de gamme (20), résidences<br />

bas de gamme (285).<br />

Première impression: à première vue, ce district n'est<br />

qu'un amas de ruines: d'immenses blocs de pierres jonchent<br />

les rues, <strong>des</strong> statues de dieux ont perdu un bras ou la<br />

tête, <strong>des</strong> ponts et <strong>des</strong> bâtiments se sont effondrés. Même<br />

parmi les édifices encore debout, aucun n'est intact.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Déchu est le pire district d 'un mauvais arrondis-se-men~. Il<br />

y a encore un siècle, il s'appelait Porte Divine,-l_e premier<br />

, district reÏigieux de <strong>Sharn</strong>. Mais la ville s' étaiÙt~ndue,<br />

et les temp1es s.e sont déplacés -vers les arrondissementssupérieurs<br />

et les _reliques ont été t~~nsférées aux <strong>Tours</strong><br />

Souveraines. Certains <strong>des</strong> temples sont toujOurs a~Ùfs ,<br />

mais la plupart ont été convertis en l-ogements Jiour_les<br />

ouvriers <strong>des</strong> Entrailles. Sur <strong>des</strong> siècles, le district -s'est<br />

lentement dégradé. Le dernier. coup fut porté le 9 olarune<br />

918 C.R, la tour du Miroir se détruisit au cours<br />

de sa chute et si la majorité <strong>des</strong> morceaux de la citadelle<br />

flottante plongèrent dans les eaux de la Dague, un certain<br />

nombre frappèrent le district de la Porte Divine, écrasant<br />

les bâtiments et tuant <strong>des</strong> cent aines de personnes.<br />

Le conseil municipal n'avait nullement l 'occasion de<br />

mettre de 1 'or dans le bas Dura, et les habitants du district<br />

durent réparer par eux-mêmes avec les moyens du bord.<br />

Beaucoup sont partis, mais d'autres étaient déterminés<br />

à rester dans leur demeure ancestrale, à poursuivre l'affaire<br />

familiale, ou encore n'avaient pas les moyens d 'aller<br />

ailleurs. Les gens du bas Dura parlent entre eux <strong>des</strong><br />

esprits <strong>des</strong> morts qui hantent les pires ruines de Déchu<br />

et <strong>des</strong> mystérieux et apparemment fous ><br />

qui communient avec eux. En moins d 'un an, le district<br />

avait pris le nom de Déchu et depuis lors, les citoyens de<br />

<strong>Sharn</strong> l'évitent.<br />

L'ampleur <strong>des</strong> dévastations est très variable. Dans une<br />

grande partie du district, les bâtiments originaux sont<br />

quasiment intacts, <strong>des</strong> planches de bois ou de mortier<br />

cachant les trous dans les murs ou les plafonds. Il reste


<strong>des</strong> commerces dans ces zones : <strong>des</strong> tàvernes servant un<br />

ragoût d'origine incertaine,.<strong>des</strong> artisans faisant <strong>des</strong> vêtements<br />

rugueux et d'autres produits de première néces­<br />

. sité et <strong>des</strong> ·marchands vendant <strong>des</strong> objets et matériaux<br />

de récupération. Bien que les commerçants de Déchu<br />

acceptent avec plaisir d'être payés en pièces, la plupart<br />

sont habitués au troc.<br />

Là où les flèches de la tour du Miroir se sont échouées,<br />

les bâtiments sont fracassés et détruits, et <strong>des</strong> éclats de la<br />

tour sont fichés dans les temples et les manoirs. C'est là<br />

qu'habitent les célébrants, <strong>des</strong> gens sauvages et sanguinaires.<br />

Tou te personne cherchant les trésors de la tour du<br />

Miroir doit se préparer à les affronter, ainsi peut-être que<br />

les esprits de morts. Enfin, Déchu fait office d'asile aux<br />

yeux du conseil municipal. Les fous qu'ils y abandonnent<br />

rejoignent les célébrants ou meurent rapidement.<br />

Les célébrants. Ils se terrent dans <strong>des</strong> cachettes<br />

secrètes, furetant dans les ruines où les restes de la tour<br />

du Miroir et de Déchu se mélangent dans bric-à-brac<br />

de pierre et de verre. Rares sont ceux qui ont vu les<br />

célébrants, mais les preuves de leur passage sont visibles<br />

dans les décombres. Qu'ils soient <strong>des</strong> survivants du<br />

district ou une race métisse échappée <strong>des</strong> Bas- Fonds à<br />

l'occasion du désastre, les célébrants sont liés au jour<br />

du Bris-du-miroir et aux esprits perturbés dont on dit<br />

qu'ils hantent les ruines. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> habitants n'a<br />

jamais rencontré de célébrants, et ceux qui l'ont fait ne<br />

sont plus de ce monde.<br />

Église de Pierre-Noire. Les temples du Déchu ont été<br />

ravagés, et les statues brisées <strong>des</strong> dieux de l'Ost souverain<br />

semblent y observer les ruines avec tristesse. Un seul<br />

temple est encore debout : l'église de Pierre-Noire, le<br />

premier temple consacré à la Flamme d'Argent qui fut<br />

construit à <strong>Sharn</strong>. Autrefois, cette église était entretenue<br />

par <strong>des</strong> douzaines d'acolytes et emplie de reliques et d'offran<strong>des</strong>.<br />

Aujourd'hui, c'est le domaine de la poussière et<br />

<strong>des</strong> ombres, et une seule prêtresse reste pour s'occuper de<br />

l'édifice. Faëla (LB, demi-elfe (f), expert 3/adepte 1), qui<br />

n'appartient pas à la hiérarchie religieuse de <strong>Sharn</strong>, s'est<br />

installée dans l'église abandonnée. <strong>La</strong> Flamme d'Argent<br />

se voue à l'éradication <strong>des</strong> penchants maléfiques de l'humanité<br />

comme <strong>des</strong> menaces surnaturelles, et Faëla fait<br />

de son mieux pour dissiper les ténèbres qu'elle perçoit à<br />

Déchu. Elle fournit <strong>des</strong> soins non-magiques, agit comme<br />

médiatrice et tente d'enrayer les situations violentes. Les<br />

gens de Déchu n'écoutent pas toujours Faëla, mais elle est<br />

le seul prêtre qui ne les ait pas abandonnés et ils veillent<br />

sur elle. Elle consacre la majeure partie de son temps<br />

aux plus pauvres et mal lotis, et tente de leur redonner<br />

l'espoir et <strong>des</strong> conditions de vie salubres. Avec son assistance,<br />

quelques-uns ont même réussi à quitter Déchu et<br />

à reprendre leur vie ailleurs dans <strong>Sharn</strong>.<br />

Hangars<br />

Type de district: entrepôts<br />

Bâtiments: entrepôts (50), commerces bas de<br />

gamme (25), services bas de gamme (50), résidences bas<br />

de gamme (400).<br />

Première impression: de larges tours servant d'entrepôts<br />

occupent la majorité du district, le reste étant


composé d'appartements et de réserves plus mo<strong>des</strong>tes.<br />

Les rues sont pleines de chariots et de manutentionnaires<br />

transportant <strong>des</strong> marchandises vers ou depuis<br />

les docks aériens de Précaires.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Le district <strong>des</strong> Hangars a beaucoup en commun avec celui<br />

de Précaire, si ce n'est qu'il n'est pas construit à même la<br />

paroi, mais sur le plateau, et que le Guet y consacre moins<br />

de temps et de ressources. Il est donc légèrement plus<br />

dangereux, et les contrebandiers y sont plus actifs. Le<br />

clan Boromar a une grande influence dans les Hangars,<br />

et les halfelins y sont donc assez nombreux.<br />

Porte de Malléon<br />

Type de district: taudis gobelinoï<strong>des</strong><br />

Bâtiments: temple (Ost souverain), sanctuaire (le<br />

Narquois), hôtellerie bas de gamme (7), restauration<br />

bas de gamme (45), commerces moyen de gamme (4),<br />

commerces bas de gamme (1116), services moyen de<br />

gamme (4), services bas de gamme (41), résidences bas<br />

de gamme (344).<br />

Première impression :chaos et bruit, saleté et détériorations,<br />

fumée gênant la respiration et rats courant dans<br />

l'ombre. Des gobelins partout, se chamaillant, marchandant<br />

et se criant <strong>des</strong>sus. Une troupe de gobelours traverse<br />

la foule, écartant les gobelins sans ménagement. Un trio<br />

de miliciens hobgobelins sort d 'une taverne et la foule se<br />

disperse aussitôt.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

<strong>Sharn</strong> s'est élevée sur les ruines de Shârat, qui elle-même<br />

était construite sur celles de l'antique Dûr'shârat. Toutes<br />

ces citées avaient une chose en commun : les gobelins.<br />

Malléon le Maraudeur mit les gobelins de Dûr'shârat en·<br />

esclavage etles força à construire sa ville. Le roi Galifar Ier<br />

leur offrit l'affranchissement en échange de leur service<br />

en tant que soldats et ouvriers. Pour le peuple gobelin,<br />

il y avait peu de différence entre la vie d'esclave et celle<br />

de travailleur libre, mais au fil <strong>des</strong> siècles ils ont acquis<br />

<strong>des</strong> savoirs profitables et ont pu monter leurs propres<br />

commerces. Bien que les gobelins soient officiellement<br />

<strong>des</strong> citoyens du Galifar, peu d'humains apprécient leur<br />

compagnie et ils se sont retrouvés circonscrits à la Porte<br />

de Malléon.<br />

Pendant <strong>des</strong> siècles, les gobelins ont été les seuls habitants<br />

de la Porte de Malléon. Mais depuis l'émergence<br />

du Dargûn, toutes sortes de gobelinoï<strong>des</strong> échappés<br />

<strong>des</strong> monts Brise-<strong>La</strong>mes se sont installées à <strong>Sharn</strong>. Les<br />

relations entre les gobelins > et ces nouveaux<br />

immigrants ne sont pas entièrement cordiales. Les<br />

hobgobelins et gobelours Ghâl' dar avaient l'habitude de<br />

dominer les gobelins du Dargûn tandis que les gobelins<br />

de <strong>Sharn</strong> tiennent à leur indépendance et à leurs droits<br />

de citoyens. Le dâsk et les émigrés récents venus du<br />

Droâm ont apporté une certaine stabilité, puisque les<br />

gobelins comme les gobelours doivent respecter lapuissance<br />

d'une méduse ou d'un ogre mage. Néanmoins, la<br />

Porte de Malléon reste un endroit très dangereux. Si 1a<br />

majorité <strong>des</strong> gobelins de <strong>Sharn</strong> sont prêts à com~ercer<br />

avec toutes les autres races, il existe quelques gangs de'<br />

gobelins, <strong>des</strong> brutes gobelours et <strong>des</strong> ogres ·déplaisants<br />

qui n'hésitent pas à dissiper leurs frustrations sur les<br />

étrangers de passage.<br />

Le Guet de <strong>Sharn</strong> évite la Porte de Malléon; mais<br />

récemment, le méduse Gasslak (NM, méduse (m),<br />

adepte 1) s'est chargé de maintenir l'ordre dans le. dis'­<br />

trict. Il n 'utilise son pouvoir que dans les situations les<br />

plus graves. Peu lui importe si un gobelours déclenche<br />

une bagarre. Par contre, si <strong>des</strong> aventuriers se mettent à<br />

massacrer les gobelins par douzaines, Gasslak peut prendre<br />

les choses en main ou demander au dâsk de se charger<br />

<strong>des</strong> importuns. Quelques statues éparpillées dans les rues<br />

sont les rappels muets de son action.<br />

Les commerces et services de la Porte de Malléon sont<br />

pour une bonne part de nature criminelle, mais les gobelins<br />

proposent également artisanats et professionnels.<br />

Le district contient un ancien temple de l'Ost souverain<br />

mais les neufs souverains ont été remplacés par <strong>des</strong> gobelinoï<strong>des</strong><br />

idéalisés. Les Dargûns et les Droâmiens révèrent<br />

le Sinistre Sextumvirat et Gasslak a établi une chapelle<br />

du Narquois dans sa demeure.<br />

Auberge de la Pierre de Sang. Une troupe de mercenaires<br />

dargûn connu comme les Ja'khor (un mot<br />

gobelin qui se traduit par >) opère à partir<br />

de cette auberge.<br />

Porte Dorée<br />

Type de district : résidentiel pauvre<br />

Bâtiments: résidences bas de gamme (240).<br />

Première impression : les gran<strong>des</strong> portes dont ce district<br />

tire son nom ont perdu leur placage doré depuis<br />

plusieurs siècles. Les anciennes tours et demeures qui<br />

abritaient <strong>des</strong> nobles et <strong>des</strong> bourgeois à l'époque ont été<br />

reconverties en logements pour les pauvres. Les habitants<br />

paraissent maigres et affamés.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Ce qui regroupait autrefois les demeures <strong>des</strong> familles<br />

fondatrices de <strong>Sharn</strong> n'est guère plus aujourd'hui qu'un<br />

taudis. Des maisons délabrées s'entassent dans ce district<br />

extrêmement dangereux car écrasé par le crime.<br />

Précaire<br />

Type de district : entrepôts<br />

Bâtiments : autres (5), entrepôts (70), temple (les Inspirés),<br />

restauration bas de gamme (4), commerces exotiques<br />

(2), commerces bas de gamme (35), services bas de<br />

gamme (70), résidences moyen de gamme (1), résidences<br />

bas de gamme (500).<br />

Première impression : ce district est dominé par les<br />

immenses entrepôts où sont stockés les marchandises<br />

<strong>des</strong> navires qui voguent sur la Dague. Ils sont entourés<br />

d'immeubles de logement, d'asiles de nuit et d'ateliers et<br />

d'entreprises de nature douteuse.<br />

Classe sociale : inférieure


Les docks aériens de Précaü·e sont suspendus loin au<strong>des</strong>sus<br />

<strong>des</strong> -~aux de la Dague. De grande~> grues et <strong>des</strong><br />

ascenseurs magiques utilisentla lévitation et le pouvoir de<br />

Syranie pour ~ouvoir les marchandises et les visiteurs<br />

depuis et vers les districts <strong>des</strong> docks du Versant. Une<br />

armée de manutentionnaires transporte les biens entre<br />

les docks et les entrepôts du district, soit dans les gran<strong>des</strong><br />

tours soit dans les bâtiments plus réduits. Les marins<br />

satisfont leurs besoins de distraction dans le Versant,<br />

mais ils se rendent à Précaire pour d'autres services<br />

et commerces. Les minoteries et les ateliers utilisent<br />

les matériaux bruts amenés par la Dague, tandis que<br />

quelques tavernes miteuses, salles de jeu et vendeurs de<br />

rêve-de-lys délestent les ouvriers de leurs rares pièces<br />

d'argent. Le clan Boromar contrôle les quelques activités<br />

criminelles du district grâce à leurs considérables investissements<br />

dans la contrebande et le transport.<br />

Précaire joue un rôle important dans l'économie de<br />

<strong>Sharn</strong>, et il se doit d'être protégé par le Guet. Une petite<br />

garnison est chargée de lutter contre les contrebandiers,<br />

ou du moins de récupérer les <strong>des</strong>sous de table. Le Guet<br />

protège également les bureaux de péage, où les percepteurs<br />

touchent les droits de douane. L'action du Guet se<br />

concentre sur le commerce. Les crimes ordinaires ne<br />

les concernent pas et Précaire reste un endroit dangereux<br />

pour les visiteurs et les citoyens. Les touristes et<br />

les visiteurs importants arrivant par bateau engagent<br />

généralement <strong>des</strong> gar<strong>des</strong> du corps Dénéith à Grise'marée<br />

pour les escorter à travers le bas Dura jusqu'aux étages<br />

supérieurs de la cité.<br />

Dar San. Bien qu'il y ait peu de contacts culturels entre<br />

le Riédra et le Khorvaire, il y a par contre un important<br />

trafic commercial sur la mer Stérile. Les Riédrains<br />

n'ont guère confiance envers les gens du Khorvaire et<br />

un nombre de marchands riédrains ont acheté leurs<br />

propres entrepôts à Précaire, où ils emploient <strong>des</strong> manutentionnaires<br />

et <strong>des</strong> contrôleurs riédrains. Au cours du<br />

dernier siècle, une petite communauté riédraine s'est<br />

ainsi installée à Précaire, que ses membres appellent Dar<br />

San(


exotiques indiqués dans le profil du district. Ils comprennent<br />

Kasharath, un restaurant qui sert de la cuisine<br />

riédraine, une épicerie de produits et d'aliments<br />

riédrains et un sanctuaire consacré aux Inspirés. Parmi<br />

les citoyens proéminents, on compte <strong>La</strong>nharath (LN,<br />

humain (m), expert 4) qui représente le cartel marchand<br />

qui possède les entrepôts, Hasalakesh (LN, humain (m),<br />

homme du peuple 3), un tailleur dans le style riédrain et<br />

Kantarashtaï (LN, humain (f), expert 3) la guérisseuse<br />

du Dar San. <strong>La</strong>nharath fait office de dirigeant de la<br />

communauté, mais le véritable pouvoir appartient au<br />

guerrier Inspiré Hamatash (LM, Inspiré (m), roublard<br />

3/â~~_- acérée 3). Hamatash reste dans l'ombre, mais il<br />

n'est qu'un pion entre les mains du Rêve obscur. Si ses<br />

maîtres doivent mener une action sans trahir leurs agents<br />

dormants, ils utilisent Hamatash et la milice riédraine.<br />

Maison Kundarak. <strong>La</strong> maison Kundarak possède<br />

cinq entrepôts à Précaire. Ils sont particulièrement<br />

sûrs, combinant a/anne, glyphe de garde, sceau du mage et <strong>des</strong><br />

pièges magiques et classiques. Ces entrepôts sont deux<br />

fois plus chers que leurs équivalents ordinaires, mais les<br />

marchands qui se préoccupent de sécurité sont prêts à y<br />

mettre le prix.<br />

Vieux' fort<br />

Type de district: appartements<br />

Bâtiments: commerces haut de gamme (2), commerces<br />

moyen de gamme (3), commerces bas de gamme (5),<br />

résidences moyen de gamme (40), résidences bas de<br />

gamme (220).<br />

Première impression: au fil <strong>des</strong> siècles, d'anciennes<br />

forteresses et garnisons ont été transformées en habitations<br />

et refuges pour pauvres.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

À une époque, la base du Guet était un grand ensemble<br />

de tours et de bâtiments appelé le Fort, dans le bas Dura.<br />

Lorsque le Guet s'est dispersé dans la Vigie et les nouvelles<br />

garnisons dans les quartiers supérieurs, <strong>des</strong> barons fonciers<br />

ont racheté ces terrains pour en faire <strong>des</strong> logements.<br />

L'endroit est maintenant appelé Vieux' fort, en mémoire<br />

de ses glorieux occupants.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> habitants de Vieux' fort travaillent à Précaire,<br />

aux Hangars ou dans le Dura médian. Nombre de<br />

leurs employeurs sont liés au clan Boromar. Récemment,<br />

<strong>des</strong> troupes de monstres du D roâm ont lancé <strong>des</strong> frappes<br />

localisées dans le district ; <strong>des</strong> hommes de main ou <strong>des</strong><br />

gobelours apparaissent d'un coup, attaquent une cible<br />

liée aux Boromar et disparaissent dans les Entrailles. Le<br />

clan Boromar a engagé <strong>des</strong> mercenaires Dénéith pour<br />

patrouiller le district, mais ces gar<strong>des</strong> ne peuvent être<br />

partout à la fois. Et s'ils font le poids face à quelques gnolls<br />

ou même un ogre, ils ne peuvent plus grand chose face<br />

aux méduses et aux trolls.<br />

Tous les commerces du district sont de nature illégale.<br />

Les criminels font leur ouvrage dans d'autres districts,<br />

mais on trouve ici <strong>des</strong> receleurs, <strong>des</strong> cambrioleurs ou <strong>des</strong><br />

vendeurs de rêve-de-lys ou de sang-de-dragon.<br />

ftRMÀMENT<br />

Population: 1 200<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Ambiance: flottant loin au-delà <strong>des</strong> plus hautes tours,<br />

Firmament est le dernier refuge <strong>des</strong> nantis contre les<br />

masses grouillantes.<br />

Districts :aérien (2).<br />

Commerces: restaurants, hôtels et magasins sélects ;<br />

limite financière 100 000 po<br />

Personnalités locales : conseillère Evix ir'Marasha (LN,<br />

humain (f), noble 2/ barde 4).<br />

Le Firmament est l'exemple le plus criant <strong>des</strong> possibilités<br />

magiques offertes par la zone d'affinité avec Syranie sur<br />

laquelle est construite <strong>Sharn</strong>. Ses bâtiments sont construits<br />

sur <strong>des</strong> nuages solidifiés flottant au-<strong>des</strong>sus <strong>des</strong><br />

cimes de la cité <strong>des</strong> tours. Les habitants du Firmament<br />

sont riches et privilégiés au-delà de toute mesure, <strong>des</strong><br />

aristocrates qui peuvent espérer ne jamais s'abaisser à<br />

marcher sur la terre ferme.<br />

Les aérodiligences, les socles d'envol etles autres métho<strong>des</strong><br />

de vol magique permettent de transporter <strong>des</strong> passagers<br />

vers et depuis le Firmament. Certains habitants préfèrent<br />

monter <strong>des</strong> animaux volants pour se déplacer dans leur<br />

arrondissement ou <strong>des</strong>cendre dans les tours inférieures<br />

- <strong>des</strong> griffons, <strong>des</strong> hippogriffes, <strong>des</strong> aigles géants, <strong>des</strong><br />

hiboux géants et au moins un pégase.


Azur<br />

Type de district : aérien<br />

Bâtiments,: temple (Flamme d'kgent), hôtellerie haut<br />

de gamme (20), restauration haut de gamme (28), commerces<br />

exotiques (11), commerces haut de gamme (20),<br />

résidences haut de gamme (60).<br />

Première impression : il règne un silence presque total<br />

sur ce district flottant parmi les nuages loin au-<strong>des</strong>sus<br />

de l'agitation de la cité. Les domestiques sortent de<br />

demeures fabuleuses pour se rendre dans <strong>des</strong> boutiques<br />

distinguées, tandis que les gentilshommes paradent à dos<br />

d'hippogriffes ou de griffons, se saluantles uns les autres<br />

avec solennité.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Les deux districts du Firmament sont presque identiques<br />

en personnalité et en structure. Azur est en quelque<br />

sorte le Firmament du sud (flottant au -<strong>des</strong>sus du plateau<br />

Menthis), tandis que Brillance est le Firmament du nord<br />

(se trouvant plutôt au-<strong>des</strong>sus du plateau central). Les<br />

deux districts sont composés de domaines privés incroyablement<br />

onéreux, incomparables à ceux que l'on peut<br />

voir dans les autres arrondissements, dans un curieux<br />

paysage de matière nuageuse qu'on sculpte parfois pour<br />

lui donner temporairement ou dé:hnitivement la forme<br />

d'une statue ou d'un arbre.<br />

Porte d'Azur. <strong>La</strong> Porte d 'Azur est l'un <strong>des</strong> restaurants<br />

fabuleux du Firmament, offrant une vue incroyable et<br />

<strong>des</strong> repas princiers. Il est pourtant moins connu que<br />

la Vue Céleste, ce qui fait qu'il est aussi moins souvent<br />

complet. Le menu est exotique et comprend <strong>des</strong> plats<br />

du Thrane (dont <strong>des</strong> steaks), du Karrnath (comme leur<br />

fameux veau pané ou <strong>des</strong> saucisses traditionnelles) et de<br />

l'Aundair (y compris <strong>des</strong> nouilles et <strong>des</strong> vian<strong>des</strong> dans<br />

une sauce à base de tomates et d 'huiles). Étrangement,<br />

personne ne connaît l'identité du propriétaire de la<br />

Porte d'Azur. On dit qu'il (ou elle) dîne régulièrement<br />

d ans son établissement, mais reste totalement anonyme.<br />

Certains pensent qu'il s'agit d'un doppelganger ou d 'un<br />

autre métamorphe. Le maître d ' hôtel, un demi-elfe à<br />

l'air aristocratique appelé Ravvan Mollac (LN, demielfe<br />

(m), magicien 6) n'a que faire de ces rumeurs,<br />

d 'autant plus qu'il se trouve être le propriétaire. Il<br />

prend un malin plaisir à placer ses clients et à les entendre<br />

pendant toute la soirée chercher à quelle table peut<br />

se trouver le propriétaire.<br />

Vue Céleste. <strong>La</strong> Vue Céleste est sans conteste le plus<br />

connu <strong>des</strong> restaurants de luxe du Firmament et le plus<br />

couru. Le maître d'hôtel refuse courtoisement les personnes<br />

n'ayant pas de réservation, et même ainsi il faut<br />

parfois attendre une heure avant d 'être placé. Le menu<br />

est semblable à celui de la Porte d'Azur, mais il contient<br />

aussi <strong>des</strong> plats moins exotiques pour satisfaire la foule<br />

de touristes moins aventureux qui viennent pour la vue<br />

plutôt que pour la nourriture. Le propriétaire de la Vue<br />

Céleste, Evix ir'Marasha (LN, humain (f), noble 2/<br />

barde 4), est aussi la représentante du Firmament au<br />

conseil municipal.<br />

Le jardin de nuages. Près du centre du Firmament,<br />

à la frontière entre Azur et Brillance, se trouve le jardin<br />

de nuages, un témoignage de la puissance de la magie. <strong>La</strong><br />

matière nuageuse y est sculptée en forme d'arbres dont<br />

les feuilles bruissent dans le vent. Le paysage vallonné<br />

abrite <strong>des</strong> pelouses où les familles du Firmament viennent<br />

pique-niquer ou se promener. Au lieu d'un lac, le<br />

centre du parc est constitué d'une épaisse couche de glace<br />

transparente comme du cristal, qui permet d'admirer la<br />

cité en contre-bas à condition d 'être assez téméraire pour<br />

y mettre les pieds ou s'y pencher.<br />

Brillance<br />

Type de district: aérien<br />

Bâtiments: temple (Ost souverain), hôtellerie haut de<br />

gamme (20), restauration haut de gamme (28), commerces<br />

exotiques (ll), commerces haut de gamme (20),<br />

résidences haut de gamme (60).<br />

Première impression : voir Azur.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Flottant au-<strong>des</strong>sus du plateau central, la partie nord du<br />

Firmament est tout à fait semblable au district sud.<br />

Le Dragon dans les Nuages. Comme la Porte d'Azur,<br />

le Dragon dans les Nuages est un élégant restaurant haut<br />

de gamme offrant une vue exceptionnelle, mais sans<br />

1 'attente et la foule se pressant à la Vue Céleste. Son menu<br />

propose le meilleur de la cuisine bréienne : soupe de<br />

gingembre épicée, sauté de bœuf à l'ail, curry de poulet<br />

et ainsi de suite. À l'inverse du propriétaire secret de la<br />

Porte d'Azur, celle du Dragon dans les Nuages aime se<br />

mettre en avant, rencontrer et accueillir chacun de ses<br />

clients et s'assurer qu'ils passent une agréable soirée.<br />

Ironiquement, Kathya Morn (LM, arachnéa (f)) est une ·<br />

métamorphe, une arachnéa sous forme humaine. Elle n'a<br />

pour l'instant aucun projet malveillant et souhaite uniquement<br />

s'occuper de son restaurant. Elle a bien trempé<br />

dans quelques affaires louches et noué <strong>des</strong> liens avec au<br />

moins l'une <strong>des</strong> organisations criminelles de <strong>Sharn</strong>, mais<br />

ce n'est qu'un à-côté pour elle.<br />

Manoir Tain. Les ir'Tain sont l'une <strong>des</strong> familles les<br />

plus puissantes de <strong>Sharn</strong>. Le premier maire de la ville<br />

fut un ir'Tain, et les premières tours furent const.ruites<br />

grâce à l'argent <strong>des</strong> ir'Tain. De nos jours, les ir'Tain<br />

tirent leurs revenus de leurs vastes propriétés réparties<br />

dans toute la ville ; une grande partie <strong>des</strong> immeubles<br />

et <strong>des</strong> appartements leur appartiennent. Le manoir<br />

Tain à Brillance est le dernier en date d'une longue<br />

:&le de demeures toujours plus luxueuses et pompeuses.<br />

Leurs anciennes demeures ont été rachetées par d'autres<br />

familles riches de la ville.<br />

Célyria ir'Tain, la matriarche actuelle de la branche<br />

sharnienne de la famille, est la reine de la haute société<br />

et ses galas mensuels donnés au manoir Tain établissent<br />

l'ordre social au sein de la ville. En dehors <strong>des</strong> gran<strong>des</strong><br />

familles de <strong>Sharn</strong>, dame ir'Tain invite toujours une poignée<br />

de personnalités exotiques pour divertir ses invités :<br />

<strong>des</strong> artistes, <strong>des</strong> poètes, <strong>des</strong> aventuriers ou <strong>des</strong> personnes


-- - - ~~<br />

plus étonnantes encore, comme Brise-de-feu. Un aventurier<br />

connu pour être un ami de dame ir'Tain pourra<br />

se faire ouvrir de nombreuses portes qui restaient closes<br />

auparavant, et recevoir invitations ou cadeaux d'autres<br />

personnes en vue.<br />

Le fils aîné de Célyria, Hass (N, demi-elfe (rn),<br />

noble 5) est l'héritier de la fortune ir'Tain. Hass est un<br />

membre du parlement de Brélande et il passe la plupart<br />

de son temps à Wroat, mais rend régulièrement visite à<br />

sa mère et sa famille à <strong>Sharn</strong>. Hass ir'Tain est un ardent<br />

partisan de messire Duken ir'Clarn et de son projet<br />

d'abolir la monarchie bréienne à la mort du roi Boranel.<br />

S'il reste persuadé que les nobles sont par nature plus<br />

aptes à diriger que les roturiers, il estime que la <strong>des</strong>cendance<br />

du roiJarot est affaiblie et qu'il est temps de laisser<br />

la monarchie de côté. Alors que Duken est prêt à attendre<br />

que Boranel meure de cause naturelle, Hass est moins<br />

patient. Avec l'aide d'autres membres de la conspiration,<br />

il travaille à la cour pour embarrasser la monarchie,<br />

voire hâter la mort du roi Boranel. Hass ne cherche pas<br />

le pouvoir, et pense que Duken devrait être Premier<br />

ministre une fois la monarchie renversée. D'ailleurs,<br />

Hass le respecte aussi parce qu'il ne s'abaisse pas à de telles<br />

métho<strong>des</strong>, ce qui prouve à ses yeux sa capacité à régner.<br />

Mais lui-même est prêt à <strong>des</strong> actes contestables pour le<br />

bien de la nation, et il engage parfois <strong>des</strong> aventuriers pour<br />

faire la sale besogne.<br />

Les autres enfant de dame Célyria sont, par ordre<br />

décroissant d'âge, Cyra ir'Tain (N, demi-elfe (f),<br />

noble 3), Cariana ir'Tain (LN, demi-elfe (f), noble 1)<br />

et Daral ir'Tain (N, demi-elfe (rn), noble 1). Messire<br />

Dalian ir'Tain II est supposé avoir trouvé la mort lors<br />

d'un naufrage à la fin de la Dernière Guerre. Apparemment,<br />

le navire s'est abîmé dans le territoire <strong>des</strong><br />

sahuagins, mais le corps de messire Dalian n'a jamais été<br />

retrouvé. De nombreuses rumeurs courent sur Dalian<br />

II, prétendant qu'il est encore vivant ou qu'il était un<br />

capitaine pirate, le prisonnier <strong>des</strong> sahuagin ou le prince<br />

d'un royaume perdu <strong>des</strong> jungles du Xe n' drik.<br />

Malgré leur fortune et leur puissance, les ir'Tain ne<br />

sont pas liés à l 'Aurum. <strong>La</strong> société secrète a déjà approché<br />

<strong>des</strong> membres de la famille, mais ils ont estimé qu'une<br />

alliance avec l'Aurum serait une insulte à la fierté et à<br />

1' intégrité de leur clan.<br />

PÀLIER DE TÀVICK<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> visiteurs entrent à <strong>Sharn</strong> par le Palier de<br />

Tavick. <strong>La</strong> gare de fulgurants Orienne à Terminus amène<br />

<strong>des</strong> centaines de voyageurs chaque jour, et plus encore<br />

arrivent par la Vieille route à la Porte de Wroann. Par<br />

bien <strong>des</strong> aspects, le Palier de Tavick est le quartier le plus<br />

hétéroclite de <strong>Sharn</strong>, mélangeant les zones résidentielles<br />

et commerciales avec <strong>des</strong> distractions pour les négociants,<br />

les voyageurs etles touristes qui traversentla ville. Lors de<br />

la Dernière Guerre, les étrangers étaient soigneusement<br />

contrôlés lorsqu'ils entraient en ville, et le quartier subit<br />

encore les conséquences de la guerre. Un district entier<br />

du bas Palier de Tavick a été réa:niénagé pour a~cueillir~<br />

<strong>des</strong> réfugiés du Cyre et d'autres expatriés. ·· · . ·<br />

Ces dernières années, le commandant Iyanna: ir'Jalan'<br />

a évincé les officiers corrompus de lagar.nis.on du Guet de<br />

Tavick. En conséquence, les a~enturi~r; pèuventesp érer<br />

obtenir l'aide <strong>des</strong> gar<strong>des</strong> du Guet plus fa~ilement dans<br />

ce quartier que dans les autres, et cela même sans avoir<br />

à les soudoyer.<br />

Effectifs du Guet : 596 gar<strong>des</strong> du Guet, dont 176<br />

pour l 'équipe de jour (143 en patrouille, 36 en garnison),<br />

209 pour l'équipe du soir (167 en patrouille,<br />

42 en garnison) et 208 pour l'équipe de nuit (166 en<br />

patrouille, 42 en garnison).<br />

HÀUT PÀlŒR DE TÀ VICK<br />

Population : 13 200<br />

Classe sociale : moyenne (supérieure dans trois districts)<br />

Ambiance : tout ce dont peut avoir besoin un aristocrate,<br />

logements, services et domestiques.<br />

Districts: boutiques de luxe, professionnels (2), résidentiel<br />

aisé (2), résidentiel moyen, temples.<br />

Commerces: objets luxueux et onéreux; limite financière<br />

80 000 po<br />

Personnalités locales: Billan Tosh (LN, nain (rn),<br />

expert 9) ;JanestaBanton (N, gnome (f), expert4) ;Jésel<br />

Tarra'az (LM, humain vampire (f), moine 6).<br />

Le haut Palier de Tavick est un arrondissement isolé,<br />

peuplé uniquement de gens fortunés. On y trouve tout<br />

ce dont un aristocrate peut avoir besoin : un district<br />

de boutiques de luxe, de belles demeures, <strong>des</strong> services<br />

de qualité et même <strong>des</strong> logements pour les serviteurs et<br />

les employés. Les seigneurs et princes-marchands qui<br />

contrôlent le haut Palier de Tavick se sont arrangés pour<br />

isoler leurs foyers du chaos qui affecte parfois le reste de<br />

la cité. En quelque sorte, ils ont fait de leur arrondissement<br />

une petite ville à l'intérieur de <strong>Sharn</strong>. Durant la<br />

Dernière Guerre, on a eu peur pour la tranquillité de<br />

l 'arrondissement à cause de tous les étrangers qui ont été<br />

installés dans les arrondissements inférieurs. Les dirigeants<br />

du haut Palier de Tavick se sont plaints au conseil<br />

municipal et ont fait voter <strong>des</strong> lois propres à leur arrondissement.<br />

Celles qui concernent le plus les aventuriers<br />

sont les suivantes :<br />

Les soldats de la maison Dénéith ont une autorité<br />

équivalente à celle <strong>des</strong> agents du Guet de <strong>Sharn</strong> dans<br />

l'enceinte du haut Palier de Tavick. Un contingent d'une<br />

centaine de lames franches est stationné dans l 'arrondissement,<br />

payé par <strong>des</strong> taxes prélevées sur ses habitants.<br />

Des guerriers Dénéith tiennent <strong>des</strong> points de contrôle à<br />

toutes les entrées de l'arrondissement pour s'assurer que<br />

les visiteurs en suivent les lois spécifiques.<br />

Il faut obtenir une licence pour avoir le droit de porter<br />

une arme dans le haut Palier de Tavick. Il faut pour cela se<br />

rendre au palais de justice <strong>des</strong> Douze Piliers, et elle coûte<br />

5 po. Cependant, le but de cette licence est d'éloigner<br />

les importuns armés hors de l'arrondissement, et un<br />

aventurier doit réussir un test de Diplomatie de DD 25


DEMEURE<br />

.NOBLE<br />

'JfÉTA.GE<br />

1ER ÉTA.GE<br />

..<br />

REZ-DE­<br />

CHA.USSÉE<br />

pour décr-oc-her une licence. Il doit être un citoyen de<br />

Brélande-ou membre d'une maison à dracogramme et<br />

doit fournit de nombreuses informations personnelles,<br />

dont une <strong>des</strong>cription d-étaillée <strong>des</strong> armes qu'il compte<br />

transporter. N'importe quel agent du Guet ou soldat de<br />

la maison Dénéith est autorisé à vérifier la licence et à<br />

confisquer les armes non déclarées.<br />

Une autre licence est nécessaire pour lancer <strong>des</strong> sorts<br />

dans l'arrondissement ; elle coûte l 0 po et exige de fournir<br />

la liste <strong>des</strong> sorts qu'on souhaite lancer. <strong>La</strong>ncer un sort<br />

non déclaré est passible d 'une amende d'un montant égal<br />

au niveau du sort fois 50 po.<br />

Le haut Palier de Tavick impose un code vestimentaire,<br />

qui dit que les habitants doivent>. Il<br />

revient aux agents du Guet et aux soldats Dénéith d 'interpréter<br />

ce code. En général, un aventurier est à l'abri<br />

si ses vêtements coûtent au moins 5 po, mais cette loi sert<br />

souvent de prétexte pour harceler les indésirables. Le<br />

port de l'armure n'est toléré que pour les agents du Guet,<br />

les soldats de la maison Dénéith et les autres branches<br />

du gouvernement ou de la couronne. Toute personne<br />

contrevenant à cette loi est raccompagnée hors de l'arrondissement<br />

et ne peut y revenir tant qu'elle n 'aura pas<br />

rectifié la situation.<br />

Une conduite déplacée-bagarre, cris et autres comportements<br />

grossiers- est passible d'une amende de 5 po et<br />

d'une exclusion temporaire de l'arrondissement; du moins<br />

si aucune autre loi n 'a été transgressée durant l'incident .<br />

Les habitants du haut Palier de Tavick sont généralement<br />

inamicaux envers toute personne crasseuse, suspicieuse<br />

ou p auvre. Les aventuriers et les étrangers son t<br />

regardés avec méfiance à moins qu'ils aient beaucoup<br />

d'argent à dépenser ou soient liés à une maison à dracegramme<br />

ou une organisation de ce type.<br />

Arche de Cuivre<br />

Type de district: professionnels<br />

Bâtiments: garnison, temple (Ost souverain), sanctuaires<br />

(Kol Korran, Onatar), hôtellerie moyen d e<br />

gamme (15), restauration haut de gamme (11), restauration<br />

moyen de gamme (25), commerces exotiques (11),<br />

commerces haut de gamme (15), commerces moyen- d e<br />

gamme ( 40), services h aut de gamme ( 40), services moyen<br />

de gamme (80), résidences h aut d e gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (80).<br />

Première impression : une colossale arche de cuivre<br />

surplombe le centre de ce district d'affaires. Les rues sont<br />

pleines de professionnels et de citoyens aisés, menant<br />

leurs affaires ou retournant chez eux ou à leur bureau.<br />

Classe sociale : m oyenne<br />

L'Arche de Cuivre est un d istrict de professionnels ressemblant<br />

aux Douze Piliers. L es commerces exotiques<br />

comprennent Pigments magiques, une galerie exposant<br />

les œuvres de peint r es du quartier, Transmutation, le<br />

salon de beauté le plus couru de la ville et les Alcools de<br />

Wyredd un importateur de vins exotiques réputé.


Maison Dénéith. <strong>La</strong> maison de la Sentinelle possède<br />

une enclave fortifiée à l'Arche de Cuivre. Elle comprend<br />

la garnison <strong>des</strong> soldats <strong>des</strong> lames franches qui servent<br />

de milice privée pour l'arrondissement. En dehors de<br />

la garnison, l'enclave inclut également un manoir privé<br />

accessible uniquement aux Dénéith sharniens, et où ils<br />

affûtent leurs cap acités p sioniques et s'entraînent au<br />

combat psionique. Les légataires de la maison Dénéith<br />

venant d'ailleurs que <strong>Sharn</strong> ne peuvent entrer dans le<br />

manoir et sont re dirigé vers l'enclave principale <strong>des</strong><br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons.<br />

Beau Rivage<br />

Type de district : résidentiel aisé<br />

Bâtiments : résidences haut de gamme (250), résid ences<br />

moyen de gamme (30).<br />

Première imp ression : les tours du district sont parmi<br />

les plus hautes de la cité, et offrent l'une de meilleurs<br />

vue sur le littoral au sud. Les flèches centrales sont<br />

entourées par <strong>des</strong> d emeur es lu xueuses et <strong>des</strong> jardins<br />

bien entretenus. Les portes de la plupart <strong>des</strong> manoirs _<br />

sont protégées par <strong>des</strong> gar<strong>des</strong> privés et les étrangers sontsurveillés<br />

attentivement.<br />

Classe sociale : supérièure<br />

Les manoirs de Beau R ivage sont les plus luxueux sur le<br />

côté est de <strong>Sharn</strong>, et ils sont réservés à une élite.l: or ne<br />

suffit pas pour s'en porter acquéreu r: Selon les lois de<br />

l'arrondissement, il faut réunir au moins 30 sign atures<br />

de personnes résidant actuellement dans le district pour<br />

avoir le droit de s'y installer. En plus <strong>des</strong> magnifiques<br />

demeures, Beau Rivage compte quelques parcs et jardins<br />

p u blics, le plus notable étant le parc <strong>La</strong>vallie qui offre un<br />

panorama imprenable sur l'océan.<br />

<strong>La</strong> Maiso n Grise. Ce manoir est l 'un <strong>des</strong> plus<br />

anciens du d ist rict , et p ossèd e certaines caractéristiques<br />

étonnant es. En premier lieu, il n'a aucune fenêtre.<br />

Les reliefs sont présents sur les murs extérieurs,<br />

mais ils sont pleins. C'est un choix de l'arch itecte,<br />

qui y voit apparemment un message subtil. <strong>La</strong> Maison<br />

Humain vampire (f), moine 6 ; FP 8 ; mort-vivant (humanoïde<br />

altéré) de taille M ; DV 6dl2 ; pv 44 ; Init +4 ;<br />

VD 15 m; CA 26, contact 20, pris au dépourvu 22 ;<br />

B.B.A. +4; Lutte +9 ; Att coup (+9 corps à corps, ld8+5<br />

et absorption d'énergie) ; Out coup (+8/+8 corps à corps,<br />

ld8+5 et absorption d'énergie) ; AS absorption d'énergie,<br />

absorption de sang, création de rejetons, créatures <strong>des</strong><br />

ténèbres, déluge de coups, domination, frappe ki (magie) ;<br />

Part chute ralentie (9 m), esquive totale, état gazeux, faiblesses<br />

de vampire, guérison accélérée (5), mort-vivant,<br />

pattes d'araignée, pureté physique, réduction <strong>des</strong> dégâts<br />

(10/argent et magie), résistance à l'électricité (10) et au<br />

froid (10), sérénité, transformation, vision dans le noir<br />

(18 rn) ; AL LM ; 1S Réf +9, Vig +5, Vol +10 ; For 20,<br />

Dex 18 , Con-, Int 14, Sag20*, Cha 14.<br />

Compétences et dons: Acrobaties +12, Bluff +10, Connaissances<br />

(folklore local) +6, Connaissances (noblesse et<br />

royauté) +3, Connaissances (religion) +7, Déplacement<br />

silencieux +13, Détection +13, Diplomatie +9 , Discrétion+l3,<br />

Équilibre +12, Fouille +10, Perception auditive<br />

+13, Psychologie +13, Renseignements +6 ; Attaque<br />

éclair, Coup étourdissant, Esquive, Parade de projectiles,<br />

Science de la lutte, Science <strong>des</strong> attaques à mains nues,<br />

Science du désarmement, Souplesse du serpent.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, elfe, gnome, gobelin, nain.<br />

Chute ralentie (Ext). 1ésel, pour peu qu'elle puisse<br />

atteindre une paroi en tendant le bras, voit les dégâts<br />

de chute calculés comme si la hauteur était raccourcie<br />

de 9 mètres.<br />

Esquive totale (Ext). Contre une attaque dont les<br />

effets sont normalement réduits de moitié en cas de jet de<br />

Réflexes réussi, 1 ésell' évite totalement et ne subit pas le<br />

moindre dégât si elle réussit son jet de Réflexes.<br />

DA.ME }ÉSEl TA.RRÀA.Z<br />

Les pouvoirs vampiriques sont décrits page 252 du<br />

Manuel <strong>des</strong> Monstres.<br />

Possessions : potion de force de taureau, potion de grâce féline, potion<br />

de protection contre le Bien, potion d'invisibilité, potion de résistance aux<br />

énergies <strong>des</strong>tructives Çfeu, 3 0 ), potion de détection de/' invisibilité, médaillon<br />

de Sagesse + 2.<br />

1 ésel a accès a une petite réserve de potions et d'armes<br />

magiques mineures. Cette cache est dissimulée dans un<br />

endroit sûr et sert aux agents de la Griffe d'Émeraude en<br />

cas de besoin<br />

Étonnamment, cette femme grande et mince, aux traits !:ypiquement karrnathiens<br />

etaux cheveux roux, a <strong>des</strong> yeux bleu clair, mis en valeur par sa peau pâle<br />

et douce. Elle porte une tenue de chasse en soie noire et rouge foncé, le bas de<br />

son laTge pantalon enfoncé dans <strong>des</strong> bottes de cuir. Sa démarche est naturellement<br />

gracieuse, et sa voix basse et musicale est presque lgpnotique.<br />

Dame 1ésel Tarra'az est une espionne de l'ordre de la<br />

Griffe d'Émeraude. Élevée et entraînée au monastère<br />

du Sang pourpre, c'est une combattante habile. Elle<br />

prend néanmoins rarement part aux opérations de<br />

l'ordre à <strong>Sharn</strong>. Son rôle consiste à fournir informations<br />

et équipement aux agents de passage. Elle ne fait<br />

rien qui pourrait compromettre sa situation, même si<br />

cela implique l'échec d'une mission. 1ésel a dissimulé<br />

sa vraie nature à l 'ambassade du Karrnath, et fait de son<br />

mieux pour en éviter le personnel. Elle traite avec <strong>La</strong>n<br />

Hazal de Grisemurailles, qui lui fournit sang, potions<br />

et armes magiques.<br />

Si jamais la nature vampirique de 1ésel venait à être<br />

révélée, elle serait prête à tout pour se venger du responsable<br />

de son humiliation. Elle devrait quitter <strong>Sharn</strong>, tout en<br />

continuant à servir l'ordre en tant que soldat et assassin.


Griù -es tfp~s~é~_,éht!::e : les mains de piusië;t~ .nobles:·<br />

h~rnathie~s ·aJ'êo'iirs <strong>des</strong> trois derniers siècles. Bie:O:<br />

. qU:e les g~ns de Be~U: Rivage s~ mébent <strong>des</strong> étrangers<br />

en général, ils trouvent les habitants de Maison Grise<br />

invariableme:O:t charmants et charismatiques. Sans<br />

doute est-ce dû au fait que ce sont <strong>des</strong> vampires. <strong>La</strong><br />

Maison Grise sert en effet de refuge aux morts-vivants<br />

affiliés à l'ordre de la Griffe d'Émeraude. <strong>La</strong> propriétaire<br />

actuelle est dame J ésel Tarra'az. Elle consacre<br />

son temps à s'occuper <strong>des</strong> « affaires» familiales, mais<br />

apparaît parfois à <strong>des</strong> galas ou <strong>des</strong> fêtes données après<br />

le coucher du soleil.<br />

Douze Piliers<br />

Type de district: professionnels<br />

Bâtiments :temple (Ost souverain), sanctuaires (Flamme<br />

d'Argent, Kol Korran), hôtellerie moyen de gamme (15),<br />

restauration haut de gamme (11), restauration moyen de<br />

gamme (25), commerces exotiques (11), commerces haut<br />

de gamme (15), commerces moyen de gamme (40), services<br />

haut de gamme (40), services moyen de gamme (80),<br />

résidences haut de gamme (40), résidences moyen de<br />

gamme (80), autres (2).<br />

Première impression : quelques petites affaires sont<br />

mélangées à <strong>des</strong> maisons charmantes et à quelques toursmanoirs.<br />

Des juristes, <strong>des</strong> architectes, <strong>des</strong> scribes, <strong>des</strong><br />

traducteurs et d'autres professions intellectuelles offrent<br />

leurs services dans ce district, ainsi que quelques-uns<br />

plus exotiques ... et dispendieux.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

On .vient aux Douze Piliers pour le travail, pas pour<br />

la bagatelle. Les habitants de ce district sont <strong>des</strong> gens<br />

sérieux, généralement très doués dans leur travail. Les<br />

commerces exotiques comprennent un importateur<br />

de marchandises riédraines (légales), notamment <strong>des</strong><br />

sculptures et un vendeur de fromages exotiques. Le<br />

district tient son nom du palais d e justice qui se trouve<br />

en son centre, est qui est entouré de douze piliers<br />

massifs, chacun taillé dans une pierre différente. Sur<br />

les piliers se trouvent <strong>des</strong> statues <strong>des</strong> maires de <strong>Sharn</strong>.<br />

Puisque tous les piliers sont occupés, on cherche comment<br />

rendre hommage aux maires plus récents.<br />

Palais de justice <strong>des</strong> Douze Piliers. C'est ici qu'on<br />

délivre les licences exigées pour porter une arme ou<br />

lancer <strong>des</strong> sorts dans le haut Palier de Tavick. Le clerc<br />

qui se charge <strong>des</strong> individus louches est un vieux nain<br />

nommé Billan Tosh (LN, nain (m), expert 9). Billan<br />

n'a pas son pareil pour repérer les faux documents<br />

(Contrefaçon +13, Détection +14, Psychologie +14 et<br />

Volonté +9). Il possède une paire de lunettes qui lui<br />

confèrent un effet d e vision magique. Dès qu'il sent qu'on<br />

utilise la magie, il déclenche une alarme qui appelle <strong>des</strong><br />

·gar<strong>des</strong>. Il ne faut donc pas espérer le charmer. Billan est<br />

un membre de bas rang de l'Aurum, et un personnage<br />

lié A cette .société peut plus facilement obtenir une<br />

licence; D'autre part, il arrive que Billan demande<br />

un ·se-rvice au nom de l'Aurum avant d'accéder à une<br />

.·<br />

· requ,êt~ :. ;Jr ~a~se de ses connections et de son salaire,<br />

~ · Üest;d:ifficile d~ le soudoyer .<br />

Le maître espion de l'ambassade du Zilargo a un agent<br />

dans le service <strong>des</strong> archives : Janesta Banton (N, gnome<br />

(f), expert 4), scribe et clerc. Cela permet aux gnomes<br />

d'avoir facilement accès à tous les détails que doivent<br />

fournir les demandeurs de licences.<br />

Levant<br />

Type de district : résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : les quelques gran<strong>des</strong> demeures<br />

de ce district sont sur le côté est, où elles profitent<br />

<strong>des</strong> levers de soleil sur les collines. Dans leur majorité,<br />

les gens du Levant n'ont pas à se plaindre, sans<br />

crouler sous l 'argent. Ce sont <strong>des</strong> commerçants, <strong>des</strong><br />

employés et <strong>des</strong> serviteurs qui satisfont les besoins<br />

<strong>des</strong> riches et puissants qui habitent le reste de cet<br />

arrondissement.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le Levant est un district calme et sans p articularité. Il<br />

est exceptionnellement propre, et c'est l'un <strong>des</strong> endroits<br />

les plus sûrs de <strong>Sharn</strong>. Cependant, les habitants doivent<br />

se plier aux lois spécifiques du haut Palier de Tavick, ce<br />

qui peut gêner les aventuriers.<br />

Pinacle<br />

Type de district: temples<br />

Bâtiments : temples (Ost souverain, Flamme d'Argent,<br />

Balinor), sanctuaires (Boldréi, Kol Korran), hôtellerie<br />

haut de gamme (5), hôtellerie moyen de gamme (15), •<br />

restauration haut de gamme (15), restauration moyen de<br />

gamme (30), commerces exotiques (23), commerces haut<br />

de gamme (26), commerces moyen de gamme (40), services<br />

haut de gamme ( 4 0), services moyen de gamme (1 0 0),<br />

résidences haut de gamme (20), résidences moyen de<br />

gamme (80).<br />

Première impression: bien qu'ils ne soient pas tout<br />

à fait aussi impressionnant que les grands temples <strong>des</strong><br />

<strong>Tours</strong> Souveraines, les églises et chapelles de Pinaéle<br />

débordent littéralement de métaux précieux et de<br />

joyaux. L'apparat et l'opulence paraissent plus importants<br />

pour les paroissiens d e Pinacle que la pureté de<br />

la foi.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Les temples de Pinacle ont une fonction plus sociale que<br />

religieuse. Les ecclésiastiques sont le plus souvent <strong>des</strong><br />

exp erts sans pouvoirs divins. Leurs principales tâches<br />

consistent à r assembler les donations, s'assurer que<br />

les donateurs les plus généreux sont les mieux placés à<br />

l'office et à effectuer <strong>des</strong> bénédictions officielles (quoique<br />

sans effet) lors <strong>des</strong> fêtes et <strong>des</strong> galas. Le temple de<br />

Balinor est une exception parmi les temples de Pinacle ;<br />

ses prêtres sont dévoués et les messes attirent <strong>des</strong> fidèles<br />

depuis tout <strong>Sharn</strong> .


Porte d'Argent<br />

Type de district: boutiques de luxe . .... . .<br />

Bâtiments: hôtellerie haut de gamme (15), restaFrâtion<br />

haut de gamme (25), commerces exotiques (40),<br />

commerces haut de gamme (120), résidences haut de<br />

gamme (80).<br />

Première impression : les rues sont pavées de pierres<br />

argentées qui luisent sous la lumière <strong>des</strong> lanternes éternelles.<br />

Une musique magnifique sort d'un restaurant luxueux<br />

tandis qu'un jeune noble examine une cape d'iriselline<br />

d'un œil critique.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

<strong>La</strong> Porte d'Argent offre un vaste choix de biens <strong>des</strong>tinés<br />

aux citoyens fortunés de <strong>Sharn</strong> : <strong>des</strong> vêtements<br />

coûteux, <strong>des</strong> bijoux ruineux, <strong>des</strong> objets d'art exotiques,<br />

de la nourriture hors de prix et de vins prétentieux.<br />

Cependant, le district contient aussi quelques auberges<br />

véritablement luxueuses et un magasin d'objets magiques,<br />

Les Cristaux de Dénion, qui vend et achète <strong>des</strong> objets<br />

d'une valeur considérable. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> biens proposés<br />

par Dénion sont liés aux charmes et à l'augmentation du<br />

Charisme. Il dispose également d'objets d'art magiques<br />

extrêmement coûteux, qui, bien qu'étant fascinants et<br />

magnifiques, n'intéresseront pas <strong>des</strong> aventuriers. Les<br />

objets achetés à la Porte d'Argent sont généralement de<br />

très bonne qualité, mais coûtent environ 5% de plus que<br />

le prix habituel.<br />

Il y a quatre clubs privés à la Porte d'Argent, mais ils<br />

n'acceptent que <strong>des</strong> membres de familles riches ou de<br />

maisons à dracogramme.<br />

Refuge de Dalan<br />

Type de district: résidentiel aisé<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (250), résidences<br />

moyen de gamme (30).<br />

Première impression : l'opulence de ce quartier est<br />

impressionnante. Les rues sont décorées de statues en<br />

marbre représentant <strong>des</strong> citoyens célèbres de <strong>Sharn</strong> et <strong>des</strong><br />

fontaines illusoires projettent <strong>des</strong> lumières arc-en-ciel<br />

dans les airs. Bien qu'elles ne soient pas aussi luxueuses<br />

que les demeures de Beau Rivage, celles du Refuge de<br />

Dalan sont tout de même imposantes.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Le Refuge de Dalan n'arien pour le distinguer, si ce n'est<br />

la richesse de ses habitants, la prétention de ses nombreux<br />

monuments et le fait qu'il ne faille que 25 signatures<br />

avant d'y acquérir une propriété. Il est rempli de manoirs<br />

impressionnants et de maisons plus mo<strong>des</strong>tes appartenant<br />

à <strong>des</strong> marchands, <strong>des</strong> juristes et <strong>des</strong> politiciens qui<br />

ne sont pas encore au sommet.<br />

PÀLIER DE TÀVICK MÉDIÀN<br />

Population: 16 000<br />

Classe sociale : moyenne moins<br />

Ambiance: un mélange éclectique d'affaires et de résidences<br />

<strong>des</strong>tinées à toutes les classes sociales.<br />

Di~tricts: appartements; auberges, marchés; quai:tï~( ;<br />

<strong>des</strong> aventuriers, résidentiel moyen (2), t;~ernes. · .. . . " .<br />

c'on:illlerces : une grande· variété de services Ët· ·de<br />

produits, depuis l'équipement et les objets magiques<br />

pour avë.nturiers de la Porte Funèbre jusqu'au bétaiL~t :·<br />

aux primeurs du Marché de Tavick ; limite financière<br />

35 000 po .<br />

Personnalités locales : Karr' âshta (h[M~ humain (m)j<br />

roublard 5/maître enquêt~ur 2) ; Ju1.tis Bésimk (:N,<br />

humain (m), ensorceleur 2/homme du peuple 2); <strong>La</strong>n<br />

Hazal (LN, humain (rn), adepte 18); Myssian (NM,<br />

gnome (f), expert 5) ; Fara l..in Nessian (N, gnome (f),<br />

thaumartisan 8) ; Rrâc > (NM, demiorque<br />

(m), barbare 4/adepte 1).<br />

Le Palier de Tavick médian est ouvert à tous. On y croise<br />

<strong>des</strong> voyageurs, <strong>des</strong> négociants et <strong>des</strong> explorateurs, et on<br />

y trouve nombre d'auberges, de tavernes, de magasins et<br />

de logements à prix décents. À quelques exceptions près,<br />

nommément le district <strong>des</strong> Grisemurailles, les gens du<br />

Palier de Tavick médian sont amicaux et accueillants<br />

envers les étrangers ; tout le contraire de ceux de l'arrondissement<br />

supérieur.<br />

Grisemurailles<br />

Type de district : résidentiel moyen, quartier karrnathien<br />

Bâtiments : temple (Sang de Vol), hôtellerie haut de<br />

gamme (40), hôtellerie moyen de gamme (2), hôtellerie<br />

bas de gamme (2), restauration moyen de gamme (2),<br />

résidences moyen de gamme (280), résidences bas de<br />

gamme (2).<br />

Première impression : les gens de Grisemurailles sont<br />

taciturnes et sérieux, et accueillent froidement les nouveaux<br />

venus. En tendant l'oreille, on perçoit un accent<br />

karrnathien chez la majorité d'entre eux. D'ailleurs, ils<br />

ont pour la plupart <strong>des</strong> traits typiquement karrnathiens.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Depuis bien avant la Dernière Guerre, les <strong>Sharn</strong>iens<br />

d'origine karrnathienne se regroupent dans le district de<br />

Grisemurailles. Ses premiers habitants furent les marchands<br />

et les artisans qui s'installèrent dans la ville alors<br />

qu'elle devenait un centre important pour le commerce<br />

et le négoce. De nos jours, Grisemurailles est une communauté<br />

calme et refermée sur elle-même, composée de<br />

familles qui se connaissent bien et n'apprécient guère les<br />

étrangers. Seuls les visiteurs en provenance du Karrnath<br />

reçoivent un accueil chaleureux et sont questionnés sur<br />

les dernières nouvelles du>: En pratique,<br />

les gens de Grisemurailles sont inamicaux envers la<br />

plupart <strong>des</strong> étrangers à leur communauté, mais amicaux<br />

envers les personnes d'ascendance karrnathienne. En<br />

raison <strong>des</strong> préjudices et <strong>des</strong> incidents qui ont émaillé la<br />

Dernière Guerre, toute personne appartenant au Guet<br />

de <strong>Sharn</strong> ou aux Gar<strong>des</strong> de la Porte subissent un malus<br />

de -10 sur leurs tests de Diplomatie joués dans la région.<br />

Le Guet tend à éviter Grisemurailles ; les résidents ont


monté leur propre milice qui patrou ille dans le distr ict<br />

et règle les d isputes.<br />

.Globalement , Grisemu raille est.un' district p aisible.<br />

e<strong>La</strong> p lup art <strong>des</strong> habitants sont <strong>des</strong> gens honnêtes et travailleu<br />

rs. Cependant, ils ont en commun une autre chose<br />

que l'origine karr nathienn e , une chose qui les d istingue<br />

<strong>des</strong> immigrants karrnathien s du Menthis médian : ce<br />

sont <strong>des</strong> fidèles dévots du Sang de Vol. Ils gardent leur<br />

religion secrète, regr ettant la façon dont elle a été éradiquée<br />

même dans leur pays natal. Mais ils respectent<br />

toujours les anciennes coutumes. Et même si les habitants<br />

de Grisemurailles ne souhaitent pas aider activement<br />

l'ordre de la Griffe d'Émer aude, ils fournissent abri et<br />

soutien à ses agents.<br />

<strong>La</strong> Chope sanglante. L'emblème de cette auberge<br />

représente une choppe en argile penchée, remplie de ce<br />

qu'on peut supposer être du vin rouge prêt à déborder.<br />

L'établissement est décoré dans le style du Karrnath et<br />

les gens du district se réunissent souvent dans la salle<br />

commune pour partager un verre de bière du Boisnuit<br />

et écouter les récits <strong>des</strong> voyageurs ou chanter et danser<br />

' Humain (m), adepte 18 ; FP 17 ; humanoïde de taille M ;<br />

DV18d4+18; pv63; Init+O; VD 9 rn; CAlO, contact 10,<br />

pris au dépourvu 10; B.B.A. +9; Lutte +8; Att dague +1<br />

(+9corpsàcorps, ld4/l9-20); Outdague+l (+9/+4corps<br />

à corps, ld4/l9- 20) ;AS sorts ;ALLN ;JSRéf+6, Vig+7,<br />

Vol+ 14 ; For 8, Dex 10, Con 12, Int 14, Sag 17, Cha 16.<br />

Compétences et dons : Art de la magie +10, Artisanat (alchimie)<br />

+10, Artisanat (fabrication d'armes) +8, Artisanat<br />

(travail du bois) +8, Concentration +10, Connaissances<br />

(folklore local) +10, Connaissances (histoire) +8, Connaissances<br />

(mystères) +8, Connaissances (noblesse et<br />

royauté) +8, Connaissances (religion)+ 12, Diplomatie+ 12,<br />

Premiers secours+ 10, Psychologie +8, Renseignements + 12 ;<br />

Création d'armes et armures magiques, Création d'objets<br />

merveilleux, Création de baguettes magiques, Ecclésiastique<br />

respecté, Empathie avecles morts-vivants, Préparation<br />

de potions, Prestige, Recherches.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, draconien, nain.<br />

Sorts d'adepte préparés (niveau 18 de lanceur de sorts).<br />

Niveau 0 : détection de la magie, fatigue (DD 13), réparation;<br />

1er niveau: brume de dissimulation, fri!Jeur (DD 14), irifonction<br />

(DD 14), soins légers; 2e niveau: aide (DD 15), image miroir, soins<br />

modérés, ténèbres; 3e niveau : animation <strong>des</strong> morts, éclair (DD 16),<br />

guérison <strong>des</strong> maladies, malédiction (DD 16); 4e niveau : métamorphose,<br />

soins intensifs; 5e niveau: rappel à la vie.<br />

Possessions : cape de Charisme +2, potion de peau d'écorce (bonus<br />

d'armure naturelle de +5), potion de bouclier de la foi (bonus<br />

de parade de +4).<br />

Ce grandKairnalhien,fin et halé, impose sa présence. Sa voix riche et sonore<br />

est difficile à. ignorer. Bien que ses cheveux courts aient pris une teinte gris<br />

sur <strong>des</strong> airs traditionnels du kar rnath. Un personnage<br />

karrn athien bénéficie d'un bonus de circonstances de<br />

+ l sur les tests de R en seignemen ts et de Connaissances<br />

(folklore local) joués dans la Ch ope sanglante.<br />

Chez Sl ogar. Les Slogar furent l'une <strong>des</strong> premières<br />

familles à s'installer à Grisemurailles, et leur restaurant<br />

est au coeur de la communauté depuis <strong>des</strong> siècles. <strong>La</strong> cuisine<br />

est sans fioritures et l'ambiance est plutôt sinistre,<br />

mais les prix sont raisonnables. Pour qui aime la cuisine<br />

paysanne du K arrnath , il n'y a pas mieux à <strong>Sharn</strong>. Pour<br />

les autres, l 'acclimatation peut être difficile.<br />

Le domaine Hazal. <strong>La</strong> plus grande propriété du district<br />

appartient à la famille Hazal. Ils ont fait fortune en<br />

investissant dans la métallurgie et les caravanes Hazal<br />

amènent encore régulièrement du minerai depuis leurs<br />

mines du nord. Le Hazal ont toujours eu une grande<br />

influence tant politique que religieuse sur leur communauté.<br />

Derrière une façade assez convaincante pour<br />

tromper les invités et les étrangers, leur demeure cache le<br />

seul temple du Sang de Vol de la ville. Plusieurs passages<br />

secrets dans le district mènent à ce temple et à chaque zol<br />

a<br />

acier, il est encore dans la force de /'âge. Ses yeux gris sont vifs et perçants,<br />

et sa fierté et sa détermination sont évidentes dans sa façon de se tenir. fl<br />

porte une élégante cape noire bordée de soie rouge foncé sur un costume bien<br />

taillé, noir et gris.<br />

Attitude initiale : inamical envers la plupart, indifférent<br />

envers les karrnathiens, amical envers les fidèles •<br />

du Sang de Vol.<br />

Modificateurs : le groupe comprend un mort-vivant<br />

intelligent (+5) ; le groupe comprend un prêtre ou un<br />

adepte du Sang de Vol (+2), le groupe comprend un<br />

prêtre ou un adepte d'une autre religion que le Sang de<br />

Vol (-4), le groupe comprend un personnage ayant <strong>des</strong><br />

liens avec le Guet de <strong>Sharn</strong> (-4).<br />

S'il est hostile: exige violemment que les personnages<br />

s'en aillent ; appelle ses gar<strong>des</strong> privés pour les mener<br />

dehors. N'emploie pas ses sorts à moins d'être attaqué.<br />

S'il est inamical : Refuse poliment, mais fermement,<br />

d'écouter les personnages et leur demande de sortir ;<br />

suggère de revenir>.<br />

S'il est indifférent: écoute ce que les personnages<br />

ont à dire, puis leur demande de partir. Peut prendre en<br />

compte ce qu'ils ont dit ou l'ignorer.<br />

S'il est amical: écoute attentivement. Tente de prodiguer<br />

quelques conseils pratiques ou spirituels. Peut<br />

fournir une aide financière limitée, dont il compte être<br />

remboursé.<br />

S'il est serviable : écoute attentivement. Peut offrir<br />

une aide magique en plus de ses conseils spirituels.<br />

Engage ses ressources personnelles pour assister les<br />

personnages.


de la semaine, les fidèles viennent par groupe donner<br />

leur sang et rendre hommage à Vol. Lors <strong>des</strong> jours saints,<br />

comme le Tanarath quand la lune Aryth est éclipsée par<br />

Syphéros, presque toute la paroisse s'y rassemble.<br />

Le maître du domaine et prêtre actuel est <strong>La</strong>n Hazal.<br />

Sa femme est morte récemment et on discute beaucoup<br />

dans le district sur l'identité de la future madame<br />

Hazal. <strong>La</strong>n est un homme riche et charismatique, et<br />

il fait bien attention à dissimuler ses vastes pouvoirs<br />

mystiques au monde extérieur. Il n'utilise la magie que<br />

d ans l'enceinte du temple, sauf cas d'extrême urgence.<br />

Il prend l'utilisation de la magie très au sérieux, et lance<br />

rarement <strong>des</strong> sorts, même pour aider ses paroissiens.<br />

Il pense que les gens doivent résoudre leurs problèmes<br />

eux-mêmes. Certes, il est prêt à prodiguer <strong>des</strong> conseils<br />

ou même une aide financière, mais il réserve la magie<br />

aux situations graves.<br />

<strong>La</strong>n n'est pas un homme maléfique, et il n'approuve<br />

pas toutes les actions de l'ordre de la Griffe d 'Émeraude.<br />

Cependant, il sait aussi qu'il n'a pas à critiquer les<br />

champions morts-vivants du Vol. Il a un talent pour la<br />

création d'armes et d'objets magiques et passe une grande<br />

partie de son temps à en fabriquer pour dame Tarra'az<br />

(voir page 65). <strong>La</strong>n s'attache à agrandir la bibliothèque<br />

' <strong>La</strong> religion du Sang de Vol vénère les morts-vivants. Le<br />

peuple de Brélande, ainsi que la majorité de celui du Karrnath,<br />

l'imagine constituée de nécromanciens fous et d'armées<br />

mortes. Pourtant, co=e pour l'Église de la Flamme<br />

d'Argent ou de l'Ost souverain, la majorité de ses fidèles<br />

sont <strong>des</strong> gens du peuple, <strong>des</strong> paysans et <strong>des</strong> artisans besogneux<br />

qui souhaitent uniquement qu'on les laisse pratiquer<br />

la religion de leurs pères. Ce sont les seigneurs vampires et<br />

les magiciens du Sang de Vol qui souhaitent exciter le chaos<br />

de par le monde ou restaurer le dracogramme perdu. Les<br />

simples fidèles veulent seulement respecter leurs obligations,<br />

donner leur sang aux jours saints et prier pour les<br />

esprits de leurs ancêtres qui ont quitté ce monde.<br />

Les fidèles de Vol à <strong>Sharn</strong> en savent peu sur la véritable<br />

nature de leur religion. Ils croient à l'existence <strong>des</strong> dieux<br />

de l'Ost souverain, bien qu' ils les méprisent. Le credo de<br />

la branche sharnienne s'articule autour de l'infamie de<br />

la mort. Il n'y a pas d'au-delà accueillant, p as de renaissance.<br />

<strong>La</strong> mort est au mieux une désagrégation définitive<br />

et au pire une éternité de tourments entre les mains du<br />

Geôlier. <strong>La</strong> mortalité est une malédiction imposée par les<br />

dieux, mais Vol a découvert le moyen de s'en prémunir.<br />

Craignant son pouvoir, les dieux ont fui vers les cieux et<br />

n'osent plus fouler notre monde depuis lors. Aux yeux<br />

<strong>des</strong> fidèles de Vol, les morts-vivants intelligents sont les<br />

champions de la lutte contre la mort. Ils ·attendent que<br />

les seigneurs vampires portent le combat jusqu'aux cieux,<br />

défassent les dieux et abolissent la notion même de mort.<br />

familiale. Il a dépensé une fortune pour .re~ro.uver ,de s:-;;,<br />

parchemins et <strong>des</strong> textes du Xen' drik, à la .r et hex:che:::<br />

d'informations sur les premiers. vampires.· Il peut _eng~- .<br />

ger une équipe d'aventurl.ers pour qu'ils trou.,vent u,n<br />

ouvrage ancien, ou interceptent une pe:tsonne '~v~nan:t :<br />

d'acquérir un livre qu'il désire .lnverseJ;Ue~t,. de~ aventuriers<br />

peuvent avoir besoin d \in livre rare qu' .;n ne t~buvë<br />

que dans la bibliothèque Hazal.<br />

Le domaine Hazal renferme également les réserves "de<br />

sang donné par les membres de l'église, utilisées .pour<br />

nourrir dame Tarra'az et les vampires de passage.<br />

Kenton<br />

Type de district : appartements<br />

Bâtiments :résidences moyen de gamme (40), résidences<br />

bas de gamme (220).<br />

Première impression : Kenton est un district d 'employés.<br />

Les longues chambres entourant les tours centrales<br />

sont divisées en douzaines de minuscules appartements,<br />

occupés par les travailleurs et les gens du peuple qui font<br />

tourner la cité. Les quelques personnes dans les rues sont<br />

pressées, allant soit à leur travail, soit vers un endroit plus<br />

intéressant que celui-ci.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Les dons de sang réguliers sont une forme de communion<br />

inversée : un sacrifice spirituel, démontrant la détermination<br />

de la communauté à soutenir leurs champions<br />

et à donner leur vie pour vaincre la mort. Quant aux<br />

morts-vivants dénués d'intelligence, l'âme est tout ce qui<br />

importe pour les fidèles du Sang de Vol et il n 'y aucun<br />

tabou vis-à-vis de l'animation <strong>des</strong> cadavres en zombis ou<br />

en squelettes. Au contraire, cela permet à ceux qui ont<br />

été injustement séparés de leur communauté de la servir<br />

sous une autre forme.<br />

S'ils sont convaincus de la justesse de leur cause, les<br />

ouailles de Vol ont appris à ne pas discuter de leur foi<br />

avec <strong>des</strong> inconnus, même s'ils sont originaires du Karrnath.<br />

Les dieux détestables ont asservi le monde, et les<br />

fidèles de Vol savent que la plupart <strong>des</strong> gens ne peuvent<br />

entendre sa parole. Certains <strong>des</strong> fidèles de Vol sont<br />

d'alignement bon, s'opposent à tout forme de violence<br />

et refusent de participer au meurtre d'un innocent.<br />

D'autres pensent que nul n'est innocent, et que ceux qui<br />

ont choisi de servir les dieux de la mort ne méritent rien<br />

de mieux. Ce sont parmi ces derniers que recrute l'ordre<br />

de la Griffe d 'Émeraude.<br />

<strong>La</strong> congrégation du temple secret de Grisemurailles est<br />

principalement composée de fidèles pacifiques. Ils fournissent<br />

abri et assistance passive aux morts-vivants et aux<br />

membres de la Griffe d'Émeraude, mais cela n'en fait pas<br />

<strong>des</strong> assassins ou <strong>des</strong> personnes plus malveillantes que les<br />

habitants de n'importe quel autre district de <strong>Sharn</strong>.<br />

1


Kenton est un district résidentiel ordinaire. ··.j:._t!i(' '<br />

appartements y sont relat ivement bon marché,_ et 'la<br />

vie n'y est pasd ésagréable. L'architecture_ est foncüo~nelle<br />

et fad e:·_ ;·~ .à Kenton, le confort se limite à quatre<br />

murs et un toit-. Le district abrite une population de<br />

_ féral!i.assez nomb~euse. Deux tours- flèche Caine et<br />

Fo-rt-Hélas- sont presque exclusivement occupées<br />

par <strong>des</strong> férals .<br />

Marché de Tavick<br />

Type de district : marchés<br />

Bâtiments: marché en plein air, temple (Kol Korran),<br />

hôtellerie moyen de gamme (9), restauration moyen de<br />

gamme ( 45), commerces exotiques (15), commerces haut<br />

de gamme (50), commerces moyen de gamme (140),<br />

commerces bas de gamme (40), services haut de<br />

gamme (20), services moyen de gamme (60), services bas<br />

de gamme (20).<br />

Première impression : négociants et voyageurs remplissent<br />

le marché, offrant de la nourriture, <strong>des</strong> produits<br />

artisanaux et <strong>des</strong> alcools de tout le Khorvaire. <strong>La</strong> foule est<br />

bruyante et agitée, mais le Guet aide à maintenir l'ordre<br />

et la discipline.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le Marché de Tavick est situé juste au-<strong>des</strong>sus du Terminus,<br />

et les articles qui sont envoyés à <strong>Sharn</strong> en fulgurant<br />

depuis tout le Khorvaire sont amenés directement au<br />

marché ouvert. On y trouve principalement <strong>des</strong> vêtements,<br />

<strong>des</strong> objets d'art et <strong>des</strong> biens venant <strong>des</strong> Cinq<br />

Nations et <strong>des</strong> jeunes royaumes. Les fermiers de la campagne<br />

environnante préfèrent vendre leurs produits au<br />

Marché de Tavick, car le Bazar de Dura est trop dangereux<br />

et le Marché-Nord est trop coûteux. <strong>La</strong> plupart de<br />

ces fermiers viennent aux marchés de far et sar chaque<br />

semaine, et y amènent produits frais et bétail. Un permis<br />

de marché coûte l pa et le Guet de <strong>Sharn</strong> s'assure que<br />

tous les marchands ont leur permis.<br />

Si le marché ouvert est la principale attraction du district,<br />

on y trouve aussi <strong>des</strong> commerces permanents, dont<br />

<strong>des</strong> artisans, <strong>des</strong> restaurants et <strong>des</strong> tavernes. <strong>La</strong> majorité<br />

est dans le moyen de gamme, mais quelques-uns sont de<br />

petites perles.<br />

Ombres Dansantes<br />

Type de district: auberges<br />

Bâtiments: temple (Boldréi), sanctuaire (Flamme<br />

d'Argent), hôtellerie moyen de gamme (50), hôtellerie<br />

bas de gamme (180), restauration moyen de gamme (35),<br />

restauration bas de gamme (140), commerces moyen de<br />

gamme (35), commerces bas de gamme (105), services<br />

moyen de gamme (35), services bas de gamme (105).<br />

Première impression : les rues de cet énorme district<br />

sont emplies de touristes, de voyageurs et de marchands.<br />

On voit <strong>des</strong> auberges et de tavernes à perte de vue. <strong>La</strong><br />

qualité n'est pas exceptionnelle, mais on ne manque pas<br />

de choix.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

L~'S OJ?-bres Dans~i:J.tes ' fournissent nourriture, logement<br />

et services esse~tiels aùx nombreuses personnes qui<br />

arriV~~t à <strong>Sharn</strong> chaque jour. Individuellement, aucune<br />

<strong>des</strong> auberges et <strong>des</strong> tavernes n'est particulièrement<br />

remarquable ; seul leur nombre est impressionnant. Les<br />

aventuriers préfèrent loger à la Porte Funèbre, tandis que<br />

les nantis se dirigent plutôt vers la Porte d'Argent dans<br />

le haut Palier de Tavick. Les Ombres Dansantes sont<br />

pour les gens du peuple et les marchands itinérants qui<br />

cherchent avant tout <strong>des</strong> prix raisonnables.<br />

Petit Barrington<br />

Type de district : résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : le Petit Barrington est un district<br />

résidentiel charmant. Les maisons sont petites, mais<br />

confortables et bien pensées. Les habitants sont généralement<br />

amicaux et joyeux.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le Petit Barrington est le district <strong>des</strong> classes moyennes<br />

fortunées du Palier de Tavick: les contremaîtres <strong>des</strong><br />

entrailles <strong>des</strong> Noirs Ossements, <strong>des</strong> juristes juniors et<br />

<strong>des</strong> fonctionnaires aspirants du gouvernement. Brefs,<br />

<strong>des</strong> gens qui n'ont pas les moyens de vivre dans les arrondissements<br />

hauts, mais qui sont assez riches pour éviter<br />

Kenton ou les districts inférieurs. Le Petit Barrington<br />

est calme et paisible notamment grâce à <strong>des</strong> patrouilles<br />

fréquentes du Guet.<br />

Pierre Angulaire<br />

Type de district : tavernes<br />

Bâtiments: temples (Dol Dorn, Olladra), hôtellerie<br />

moyen de gamme (14), hôtellerie bas de gamme (80),<br />

restauration moyen de gamme (25), restauration bas de<br />

gamme (120), commerces bas de gamme (40), services bas<br />

de gamme (40), résidences bas de gamme (80).<br />

Première impression : les rues sont pleines de tapage et<br />

de rires, accompagnant les groupes qui entrent et sortent<br />

dans les nombreuses auberges et tavernes du district.<br />

Une grande arène occupe le centre de Pierre Angulaire,<br />

et un tonnerre d'applaudissements s'échappe parfois de<br />

l'amphithéâtre.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

<strong>La</strong> Pierre Angulaire offre <strong>des</strong> distractions d'une<br />

nature légèrement plus respectable que celles proposées<br />

à Dracoculaire. Les auberges et les tavernes ne<br />

sont peut être pas les meilleures de <strong>Sharn</strong>, mais les prix<br />

sont bas et pour certaines les lits sont confortables et<br />

la nourriture est plaisante. Les habitants du district<br />

s'intéressent aux sports ; plusieurs courses de chassevent<br />

sont basées à Pierre Angulaire et il y a toujours de<br />

l'activité dans la grande arène. Alors que les gran<strong>des</strong><br />

salles de paris se trouvent plutôt à Dracoculaire, il y a<br />

toujours <strong>des</strong> gens (souvent liés au clan Boromar) pour<br />

prendre <strong>des</strong> paris dans les tavernes et les arènes. Toute


personne souhaitant miser quelles pièces· -a_ 1 atg6l.:!.t<br />

n'aura aucun mal à trouver un preneur. .._, c -<br />

<strong>La</strong> Pierre Angulaire. <strong>La</strong> Pierre Angulaire est l'immense<br />

arène qui donne son nom au district .- Il s'y tient<br />

toutes sortes d'événements sportifs, comme '<strong>des</strong> courses<br />

à pied ou <strong>des</strong> joutes classiques ou aériennes .. Lorsqu'un<br />

cirque arrive en ville, il s'installe généralement dans<br />

l'arène. <strong>La</strong> Pierre Angulaire est nettement plus respectable<br />

que la tour Creuse du Caprice d'Hareth, et les<br />

concurrents sont souvent <strong>des</strong> nobles ou <strong>des</strong> célébrités. Il<br />

ne faut pas s'attendre à participer à une course en sortant<br />

de sa campagne.<br />

Les Arbres de Pierre. Cette petite arène est l'un <strong>des</strong><br />

rares terrains de hrazhak officiels dans <strong>Sharn</strong>. Il y a une<br />

forte population férale dans le district, et au fils <strong>des</strong><br />

siècles, ces artisans et marchands ont investi beaucoup<br />

d'argent dans l'arène. Bien qu'elle soit considérablement<br />

plus petite que la Pierre Angulaire, elle est conçue pour<br />

être facilement modifiable, ce qui permet de changer la<br />

configuration <strong>des</strong> obstacles pour chaque match. Ces obstacles<br />

comprennent <strong>des</strong> sculptures de métal ou de pierre<br />

censées rappeler <strong>des</strong> arbres, d'où le nom de l'arène.<br />

Le Croc et la Griffe. Cette taverne bruyante est tenue<br />

par un féral nommé Boz (NB, féral (m), homme du<br />

peuple 4). Bien qu'il serve surtout les férals du Palier<br />

de Tavick, Boz accepte les clients de toutes les races. Les<br />

conversations vont bon train concernant les matchs de<br />

hrazhak. C'est l'endroit idéal pour placer un pari sur<br />

l'issue d'un match ou pour se renseigner sur les férals<br />

de <strong>Sharn</strong>. Tant qu'il est dans Le Croc et la Griffe, un<br />

personnage qui participe aux conversations reçoit un<br />

bonus de circonstances de + l sur les tests de Connaissances<br />

(folklore local) joués pour apprendre quelque<br />

chose sur les férals. Les férals bénéficient d'un bonus de<br />

circonstances de + 1 sur les tests de Renseignements et de<br />

Connaissances (folklore local).<br />

Porte Funèbre<br />

Type de district : quartier <strong>des</strong> aventuriers<br />

Bâtiments :temples (Flamme d 'Argent, Ost souverain),<br />

sanctuaires (Dol Dorn, Olladra, le Narquois), hôtellerie<br />

moyen de gamme (25), hôtellerie bas de gamme (45),<br />

restauration moyen de gamme (20), restauration bas de<br />

gamme (60), commerces haut de gamme (3), commerces<br />

moyen de gamme (25), commerces bas de gamme (60),<br />

services moyen de gamme (20), services bas de gamme<br />

(60), résidences moyen de gamme (20), résidences bas<br />

de gamme (80).<br />

Première impression : on trouve à la Porte Funèbre<br />

<strong>des</strong> gens de toutes les origines et de toutes les nations<br />

du Khorvaire. D'anciens soldats et <strong>des</strong> mages de guerre<br />

côtoient <strong>des</strong> explorateurs et <strong>des</strong> aspirants façonneurs. On<br />

peut entendre <strong>des</strong> conversations dans une demi-douzaine<br />

de langues différentes.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Officiellement, la Porte Funèbre tient son nom de sa<br />

proximité avec la nécropole de la Tombe d'Halden;. tin<br />

l~rge pont enjambel~;l:a.me ·qui les sépare etles fuxiérailles .<br />

sont souvent célébrées dàns lespetits temples dl:-l districL .<br />

v ·ep~is quelques siècles, Je nom a pris un doubi~,sens; ·<br />

-éuisq~e l'exidroit est habité par ceux qui âffr.onient h ·;<br />

. mort quotidienneme11t : les explorateurs, le~ aveiitl,-lrièr~<br />

et les mercenaires dë tout poil. Qu'elle cherche tin peu<br />

de compagnie, <strong>des</strong> lanceurs de sorts ou der équipement,<br />

une équipe d'aventuriers devraittrouvè~ son bonheur à~­<br />

Porte Funèbre.<br />

Comme Cime, son pendant du haut Dura, l11 Porte<br />

Funèbre propose <strong>des</strong> services étonnamment variés,<br />

même s'ils ne sont pas toujours du meilleur niveau.<br />

Beaucoup d'objets magiql:-les sont disponibles, mais la<br />

limite financière de l'arrondissement fait qu'aucun n'est<br />

exceptionnellement puissant. Par contre, les magasins<br />

de Porte Funèbre ne font pas de difficulté pour acheter<br />

ou vendre <strong>des</strong> objets partiellement chargés. Les prêteurs<br />

sur gage offrent de reprendre quasiment n'importe quel<br />

objet à 45% de sa valeur, à l'exception de ceux qui sont<br />

manifestement volés. Des receleurs passent parfois dans<br />

le district, mais sinon on peut en trouver à Dracoculaire<br />

ou dans le bas Dura.<br />

<strong>La</strong> Porte Funèbre ressemble beaucoup à Cime, mais<br />

elle a moins bonne réputation. Alors que les explorateurs<br />

de Cime cherchent à étendre leur savoir ou à aider les<br />

gens dans le besoin, ceux de Porte Funèbre travaillent<br />

pour l'or et le sang. Les gens de Porte Funèbre ne sont<br />

pas nécessairement maléfiques, mais ils ne considèrent<br />

pas les conséquences morales de leurs actions.<br />

Un certain nombre de maisons à dracogramme tiennent<br />

<strong>des</strong> comptoirs à Porte Funèbre. <strong>La</strong> maisonJ orasco<br />

tient une grande maison hospitalière très rentable. <strong>La</strong><br />

maison Dénéith a une petite enclave d'où elle recrute<br />

<strong>des</strong> combattants pour ses lames franches. <strong>La</strong> maison<br />

Sivis a un bureau de la guilde <strong>des</strong> orateurs, dont un<br />

relais de missives, <strong>des</strong> services de traduction et quelques<br />

juristes spécialisés dans les besoins <strong>des</strong> aventuriers.<br />

Guilde d'aventuriers de Porte Funèbre. Fondée<br />

voilà 200 ans, cette guilde pour aventuriers et mercenaires<br />

leur permet de se retrouver pour discuter de<br />

leur métier ou s'entraîner. Les aventuriers inscrits<br />

à la guilde de Porte Funèbre sont <strong>des</strong> personnages<br />

de niveau 2 à 5 d'alignement neutre ou mauvais, qui<br />

pour la plupart ont combattu pendant la Dernière<br />

Guerre. Les membres de la guilde de Porte Funèbre<br />

maintiennent une forte rivalité avec ceux de la guilde<br />

de Cime, et les premiers provoquent souvent <strong>des</strong><br />

bagarres avec les seconds, que ce soit à <strong>Sharn</strong> ou lors<br />

de leurs aventures.<br />

L'enclave de la guilde de Porte Funèbre comprend une<br />

chapelle dédiée au Narquois, un dieu que beaucoup de ses<br />

membres vénèrent en secret. Cette chapelle est donc bien<br />

dissimulée et son existence n'est révélée aux nouveaux<br />

membres qu'après qu'ils ont fait leurs preuves.<br />

Kurt Karr'Âshta, Enquêteur. Kurt Karr'Âshta<br />

(NM, humain (rn), roublard 5/maître enquêteur 2)<br />

dirige une petite agence dont les membres peuvent<br />

découvrir tout ce qu'on leur demande- à condition d'y


~ettre le'p,rix. Kar.r'Âshta a la réputation d'aècepter;les<br />

·_boulots que1e's autres enquêteurs Tharashk refus~nt, et<br />

Cl'être le spécialiste <strong>des</strong> Entrailles. Néanmoins, Âshta<br />

a 'un secret :-c'est-un fidèle du DragonAu-Dessous. Les<br />

sectes du DragonAu-Dessous sont divisées et se combattent<br />

souvent l'une l'autre. c ·'est pourquoi son allégeance<br />

peut autant le pousser à dissimuler les activités<br />

d'une secte qu'à les révéler à <strong>des</strong> aventuriers afin qu'ils<br />

découvrent <strong>des</strong> rivaux et perturbent leurs plans.<br />

Guilde du Ciel nocturne et <strong>des</strong> Ombres. Le<br />

deuxième cercle de magiciens de <strong>Sharn</strong> est installé<br />

dans le bâtiment le plus impressionnant du district.<br />

Cette tour de taille mo<strong>des</strong>te semble être bâtie à partir<br />

de la substance même de la nuit ; <strong>des</strong> illusions recouvrent<br />

la pierre, formant un champ d'étoiles sur fond<br />

de ténèbres.<br />

Si certains mages ne rejoignent la guilde que pour<br />

poursuivre leurs étu<strong>des</strong> profanes, plusieurs sont prêts<br />

à marchander leurs talents. Généralement, on peut y<br />

obtenir <strong>des</strong> sorts du 3e niveau ou moins au prix habituel,<br />

et <strong>des</strong> sorts du 4e niveau sont parfois disponibles.<br />

Cependant, il faut attendre 24 heures pour qu'on prépare<br />

le sort désiré. Les membres de la guilde ont moins<br />

de scrupules que ceux de l'ordre ésotérique d 'Auréon et<br />

pour un surcoût de 25%, ils sont prêts à lancer un sort<br />

sans poser de question.<br />

Chez Rougelame. Cette taverne est principalement<br />

<strong>des</strong>tinée aux membres de la guilde d'aventuriers<br />

de Porte Funèbre, mais n'importe qui peut y acheter<br />

de la bière. L'établissement propose quelques services<br />

inhabituels qui intéressent plus particulièrement<br />

sa clientèle. Le propriétaire, Rrâc < Rougelame »<br />

(NM, demi-orque (m), barbare 4/adepte 1) est un<br />

ancien aventurier devenu trop vieux pour courir les<br />

couloirs de donjons. Il dirige également les messes<br />

données en l'honneur du Narquois dans l'enclave de<br />

la guilde de Porte Funèbre. Sa femme Myssiane (NM,<br />

humain (f), expert 5) est une alchimiste talentueuse<br />

qui tient un atelier derrière la taverne. Rrâc peut<br />

fournir à ses clients favoris du courroux, du vifargent<br />

et quelques poisons.<br />

Les autres commerces de Porte Funèbre incluent<br />

<strong>La</strong>mes Anciennes une forge qui vend <strong>des</strong> armes et<br />

armures magiques d 'un prix allant jusqu' à 35 000 po;<br />

Noirs Écrits qui vend <strong>des</strong> parchemins ; Flacon d'Argent<br />

qui vend <strong>des</strong> potions ; la Ménagerie de Maynar,<br />

un magasin de la maison Valadis spécialiste <strong>des</strong> animaux<br />

domestiques exotiques ; et le <strong>La</strong>byrinthe, un vieux<br />

magasin désordonné qui possède toutefois une grande<br />

variété d'objets merveilleux.<br />

8ÀS pÀ(IER DE TÀVICK<br />

Population: 17 600<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Arnbiancë: lieu d'arrivée à <strong>Sharn</strong>, cet arrondissement<br />

d~borde constamment de bruit et de mouvement.<br />

:Districts , appartements, débarcadère (2), entrepôts,<br />

gàrnison, ·quartier <strong>des</strong> plaisirs, taudis pour réfugiés.<br />

Commerces: auberges, tavernes et divertissement<br />

pour les voyageurs et les marchands ; limite financière<br />

10 000 po<br />

Personnalités locales : capitaine Daja Brél (LN,<br />

humain (f), homme d'armes 3/expert 2/guerrier 2) ;<br />

Hasard (CN, doppelganger (m), adepte 12/roublard 2) ;<br />

commandant Iyanna ir'Talan (LB, humain (f), noble 4/<br />

guerrier 2); Ek, premier tyran (NM, doppelganger (rn),<br />

roublard 8) ; garde Téthyn Olar (LM, humain (m),<br />

expert 5) ; garde Sixe (N, forgelier (personnalité f), roublard)<br />

; lieutenant Kestran Dal (LN, nain (m), homme<br />

d'armes 2/guerrier 4); Velours (CN, doppelganger (f),<br />

illusionniste 5).<br />

Toute personne qui arrive à <strong>Sharn</strong> par voie terrestre passe<br />

par le bas Palier de Tavick, plus exactement par Terminus<br />

pour le fulgurant Orienne et par la Porte de Wroann<br />

pour la Vieille route. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> voyageurs utilisent<br />

un ascenseur ou une aérodiligence pour rejoindre les<br />

arrondissements supérieurs aussi vite que possible. Bien<br />

qu'il ne soit pas aussi dangereux que le bas Dura, le bas<br />

Palier de Tavick est un arrondissement difficile, résidence<br />

<strong>des</strong> travailleurs <strong>des</strong> Entrailles, <strong>des</strong> convoyeurs et de gens<br />

plutôt rustres. Durant la Dernière Guerre, de nombreux<br />

citoyens étrangers furent cloîtrés dans le bas Palier de<br />

T avick et aujourd'hui encore, Grands' murs sert de refuge<br />

aux expatriés du Cyre et d'autres communautés détruites<br />

par la guerre. Le Guet de <strong>Sharn</strong> et les Gar<strong>des</strong> de la Porte<br />

font de leur mieux pour maintenir l'ordre dans l'arrondissement,<br />

mais leurs moyens sont limités. Il est conseillé<br />

aux aventuriers qui s'éloignent <strong>des</strong> districts de débarcadères<br />

pour visiter Dracoculaire, Grands'murs ou la Porte <strong>des</strong><br />

Entrailles de garder leurs armes à portée de main.<br />

<strong>La</strong> maison Orienne est très présente dans le bas Palier de<br />

Tavick, et on croise <strong>des</strong> légataires, <strong>des</strong> ouvriers et <strong>des</strong> convoyeurs<br />

de cette maison dans tous les districts. Les maisons<br />

Lyrandar et Dénéith y sont également bien représentées,<br />

s'occupant de négoce, de transport et de sécurité.<br />

Arche Noire<br />

Type de district: garnison<br />

Bâtiments :garnison, temple (Flamme d'Argent), hôtellerie<br />

moyen de gamme (20), hôtellerie bas de gamme (4),<br />

restauration haut de gamme (8), restauration moyen de<br />

gamme (15), restauration bas de gamme (15), commerces<br />

haut de gamme (15), commerces moyen de gamme<br />

(33), commerces bas de gamme (28), services moyen de<br />

gamme (40), résidences moyen de gamme (160), résidences<br />

bas de gamme (40).<br />

Première impression: ce district a été conçu pour soutenir<br />

un siège. Chaque pont menant vers un autre district<br />

dispose d 'un poste de garde et d 'une herse renforcée qui<br />

peut être abaissée en un instant. Les murs en pierre sont<br />

particulièrement épais, et ponctués d'archères et de meurtrières.<br />

Une grande tour de pierre noire domine le centre<br />

du district : la garnison du Guet de <strong>Sharn</strong> et la première<br />

ligne de défense de la ville contre les attaques extérieures.<br />

Classe sociale : moyenne


L'Arche Noire est un district obscur et inquiétant.<br />

Sans magie ou véhicule volant, c'est un passage obligé<br />

pour accéder aux arrondissements supérieurs; et le<br />

district a été conçu pour repousser les attaques d'une<br />

armée. Il ne manque pas de tours fortifiées et de<br />

postes de garde ; chaque entrée a une herse protégée<br />

par un verrou du mage. Durant la Dernière Guerre, un<br />

détachement de la garde royale y était cantonné. Il a<br />

depuis été remplacé par le Guet de ville. Le Guet prend<br />

cette tâche très au sérieux et ses membres sont parmi<br />

les plus droits et dignes de confiance de tout <strong>Sharn</strong>,<br />

notamment grâce aux efforts de leur commandant,<br />

Iyanna ir'Talan.<br />

<strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> commerces du district ont le Guet pour<br />

client. Il y a une légion de forgerons, qui produisent<br />

<strong>des</strong> armes et armures de maîtres à la chaîne. <strong>La</strong> maison<br />

Jorasco tient une maison hospitalière près de la tour de<br />

garnison. Un_relais de missives de la maison Sivis et un<br />

poste de coursier de la maison Orienne assurent <strong>des</strong><br />

communications rapi<strong>des</strong> entre les garnisons.<br />

Dracoculaire<br />

Type de district: quartier <strong>des</strong> plaisirs<br />

Bâtiments: temple (Olladra), sanctuaire (le Voyageur),<br />

hôtellerie haut de gamme (l : Chez Velours), hôtellerie<br />

moyen de gamme (9), hôtellerie bas de gamme (70),<br />

restauration moyen de gamme (20), restauration bas de<br />

gamme (80), commerces bas de gamme (80), services<br />

bas de gamme- bordels, prêteurs sur gage, etc. (140),<br />

résidences bas de gamme (lOO).<br />

Première impression : ce district change du tout au tout<br />

d'une rue à l'autre, passant de distractions bruyantes et<br />

rudimentaires à <strong>des</strong> plaisirs sophistiqués et sensuels pour<br />

<strong>des</strong> clients plus aisés.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Comme les changelins qui en contrôlent les bordels, le<br />

district de Dracoculaire change d'apparence selon les<br />

besoins du moment. Pour les convoyeurs et les ouvriers<br />

<strong>des</strong> Entrailles, c'est un quartier agité plein de tavernes<br />

bruyantes et de salles de jeu. Mais l'est du district est<br />

prévu pour les marchands et les nantis et il propose <strong>des</strong><br />

distractions plus sophistiquées.<br />

On trouve à Dracoculaire de nombreuses auberges,<br />

tavernes et restaurants pour les voyageurs qui passent<br />

régulièrement à <strong>Sharn</strong>. Il n'y a pas de raison qu'un visiteur<br />

passe la soirée ou la nuit seul. Les rues sont pleines<br />

de gens <strong>des</strong> deux sexes et de toutes races qui sont prêts à<br />

monnayer leur compagnie. Il est conseillé d'éviter ces<br />

travailleurs indépendants qui sont souvent <strong>des</strong> voleurs ou<br />

<strong>des</strong> arnaqueurs à la recherche d'un pigeon, et de préférer<br />

l'un <strong>des</strong> nombreux bordels du district. Dracoculaire dissimule<br />

aussi quelques salons de rêveries, <strong>des</strong> endroits où<br />

l'on présente <strong>des</strong> spectacles à base de magie illusoire.<br />

Dracoculaire est le centre <strong>des</strong> opérations <strong>des</strong> Tyrans,<br />

une guilde maligne dirigée par <strong>des</strong> doppelgangers et <strong>des</strong><br />

changelins. Les Tyrans réussissent à marcher sur le fil du<br />

rasoir, traitant à la fois avec le Dâsk et le clan Borornar<br />

pour fournir aux gens de Dracoculaire leur rêvé-de-:lys.<br />

et leur sàng-de-dragon.<br />

Hasard. Les salles de jeu bruyantes ne manquent pas<br />

à Dracoculaire, mais Hasard est un casino plus sophistiqué.<br />

En dehors <strong>des</strong> jeux habituels et <strong>des</strong> p·aris sur les<br />

diverses courses et événements sportifs qui se jouent<br />

dans la ville, Hasard a la réputation de pouvoir arranger<br />

et couvrir quasiment n'importe quel pari. Pouvez-vous<br />

survivre pendant deux jours alors que la maison Tarkanan<br />

essaie de vous tuer ? Pouvez-vous séduire l' ambassadeur<br />

aërénal en moins de 24 heures ? Hasard fixe la cote,<br />

prend les paris et se charge de mettre en place le défi.<br />

Le casino appartient à un doppelganger nommé Hasard<br />

(CN, doppelganger (rn), adepte 12/roublard 2) qui est<br />

aussi un puissant prêtre du Voyageur. On ne sait presque<br />

rien sur lui. Il change d'apparence chaque soir et seule<br />

une amulette caractéristique permet de l'identifier.<br />

Hasard n'est pas un agent de la guilde <strong>des</strong> Tyrans.<br />

Il la respecte et fournit parfois un soutien magique<br />

à ses membres, mais il préfère servir le Voyageur à sa<br />

façon et se tenir éloigné <strong>des</strong> con-flits et de la politique<br />

<strong>des</strong> guil<strong>des</strong>.<br />

Le Palais éphémère. Les ressources <strong>des</strong> Tyrans sont<br />

dissimulées un peu partout dans le district, mais ils<br />

possèdent un petit bâtiment dans la rue <strong>des</strong> Yeux où les<br />

clients potentiels peuvent venir à la recherche de services.<br />

L'édifice est absolument anodin et rien n'indique sa<br />

fonction. Pour le trouver, un personnage doit demander<br />

son emplacement ou réussir un test de Connaissances<br />

(folklore local) de DD 25. Les dirigeants <strong>des</strong> Tyrans sont<br />

rarement dans le Palais, préférant se déplacer de cachette<br />

en cachette dans le district.<br />

Chez Velours. Cette auberge luxueuse se flatte de<br />

pouvoir réaliser n'importe quel fantasme. Non seulement<br />

on y trouve <strong>des</strong> compagnons <strong>des</strong> deux sexes et de<br />

toutes les races (bien que la plupart soient en fait <strong>des</strong><br />

doppelgangers ou <strong>des</strong> changelins), mais un client peut<br />

demander à partager la compagnie de la personne de<br />

son choix. Il est conseillé de fournir un portrait, mais<br />

Velours (CN, doppelganger (f), illusionniste 5) peut<br />

lire dans l'esprit d'un client l'apparence, les manières<br />

et les traits de la personne désirée. <strong>La</strong> décoration <strong>des</strong><br />

chambres peut s'adapter selon les scénarios. Quoiqu'une<br />

intimité charnelle soit possible, ce n'est pas toujours ce<br />

que demandent les clients. Un amoureux peut vouloir se<br />

préparer et répéter une demande en mariage, un juriste<br />

revivre sa meilleure plaidoirie, un voyageur loin de chez<br />

lui passer une soirée avec <strong>des</strong> fac-similés de sa femme et<br />

ses enfants. Velours peut réaliser tout cela. Le prix de ces<br />

scénarios élaborés est considérablement plus élevé que<br />

celui d'une nuit dans une auberge ou un bordel classique,<br />

mais on ne peut vivre ces expériences que chez Velours et<br />

nulle part ailleurs.<br />

Fondations<br />

Type de district: appartements<br />

Bâtiments : résidences moyen de gamme ( 40), résidences<br />

bas de gamme (220).


Première impression : ce district est solide et ordinaire.<br />

Des logements aux loyers réduits pour les travailleurs <strong>des</strong><br />

Entrailles et <strong>des</strong> débarcadères du Terminus et dela Porte<br />

deWroann.<br />

Classe sociale : irifÙ ieur,e<br />

Fondations est un district résidentiel simple, où habitent<br />

<strong>des</strong> travailleurs <strong>des</strong> Entrailles et <strong>des</strong> débarcadères. C'est<br />

un endroit pauvre, terne et banal, construit en pierre<br />

grise sans aucun ornement.<br />

Grands'murs<br />

Type de district: taudis pour réfugiés<br />

Bâtiments: temple (Ost souverain), sanctuaires<br />

(Dragon Au-Dessous, idoles radieuses) hôtellerie bas de<br />

gamme (2), restauration bas de gamme (10), commerces<br />

bas de gamme (50), sèrvices bas de gamme (30), résidences<br />

bas de gamme (440).<br />

Première impression : plusieurs <strong>des</strong> bâtiments de ce<br />

district sont dans un piteux état et ont été victimes de<br />

vandales. Les gens dans la rue sont hagards et fatigués,<br />

regardant autour d'eux d'un air suspicieux.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

<strong>La</strong> Dernière Guerre a duré plus d'un siècle et les<br />

alliances ont changé plusieurs fois . Après la <strong>des</strong>truction<br />

de la tour du Miroir, le conseil municipal s'est<br />

inquiété <strong>des</strong> risques de sabotage et de terrorisme.<br />

Grands' murs, anciennement un district résidentiel,<br />

a été reconverti en ghetto pour les habitants et les<br />

voyageurs louches ; dans les faits une prison où les<br />

citoyens étrangers étaient tenus à 1' écart du reste de<br />

<strong>Sharn</strong>. Tous les ponts menant à d'autres districts ont<br />

été fermés par <strong>des</strong> portes ensorcelées et <strong>des</strong> postes<br />

de gar<strong>des</strong>.<br />

Lorsque la guerre s'est terminée, Grands'murs a<br />

été transformée à nouveau, cette fois en abri pour<br />

les nombreux réfugiés, surtout <strong>des</strong> cyréens ayant<br />

survécu à la disparition de leur terre natale, mais<br />

aussi <strong>des</strong> gens dont les villages ou les foyers avaient<br />

été détruits et enfin ceux qui avaient été enfermés à<br />

Grands'murs pendant <strong>des</strong> années et s'y étaient construit<br />

une nouvelle vie. Les portes sont généralement<br />

ouvertes, mais les postes de garde sont toujours là. <strong>La</strong><br />

guerre est peut-être terminée pour le moment, mais<br />

cela n'a pas mis un terme aux suspicions et aux peurs<br />

du conseil municipal.<br />

Grands'murs vit quasiment en autarcie. Les commerces<br />

et les services sont tous tenus par <strong>des</strong> réfugiés<br />

et sont <strong>des</strong>tinés aux habitants du district. Il y a encore<br />

énormément de tension et de colère sous pression.<br />

Un nombre grandissant de cyréens ont rejoint la<br />

religion nihiliste du Dragon Au-Dessous ou sont<br />

tombés sous la coupe d'une idole radieuse, refusant<br />

de vénérer <strong>des</strong> dieux qui ont permis la <strong>des</strong>truction de<br />

leur nation. Lesanciens soldats bréiens reçoivent un<br />

accueil inaniicaldans ce district, et ils feraient mieux<br />

de ne pas se fafreremarquer.<br />

Porte de Wroann<br />

Type de district: débarcadère<br />

Bâtiments:; temples (2), hôtellerie moyen de gamme (20),<br />

hôtellerie bas de gamme (60), restauration moyen<br />

de gamme (38), restauration bas de gamme (120),<br />

commerces moyen de gamme (40), commerces bas de<br />

gamme (60), services moyen de gamme (40), services bas<br />

de gamme (60).<br />

Première impression : <strong>des</strong> hor<strong>des</strong> de gens passent<br />

constamment par les énormes portes de <strong>Sharn</strong>. Un flot<br />

ininterrompu de trafic et de bruit envahit les rues, tandis<br />

que les aérodiligences flottent dans les airs.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

On passe par la Porte de Wroann lorsqu'on arrive à <strong>Sharn</strong><br />

par la Vieille route. À l'origine, le district s'appelait la<br />

Porte de Galifar, mais au début de la Dernière Guerre,<br />

il a changé de nom pour montrer le soutien de ses habitants<br />

à leur première reine. C'est un endroit majestueux,<br />

une arche monumentale s'ouvrant sur une tour énorme,<br />

surmontée d'une statue titanesque de la reine Wroann<br />

tenant un sceptre dans une main et une épée au-<strong>des</strong>sus<br />

de sa tête.<br />

Contrairement à Terminus, la circulation à la Porte<br />

de Wroann est avant tout constituée de bréiens- <strong>des</strong> fermiers<br />

de la campagne environnante qui viennent vendre<br />

leurs produits aux marchés, <strong>des</strong> seigneurs de retour de<br />

Wroat, <strong>des</strong> caravanes marchan<strong>des</strong> et <strong>des</strong> messagers et<br />

voyageurs de tout poil. Par ailleurs, les deux districts<br />

sont très similaires, et les maisons Sivis, Dénéith et Valadis<br />

y proposent les mêmes services qu'à Terminus.<br />

Porte <strong>des</strong> Entrailles<br />

Type de district: entrepôts<br />

Bâtiments : entrepôts (50), commerces bas de gamme (20),<br />

services bas de gamme (40), résidences bas de gamme (400),<br />

autres (3).<br />

Première impression : ce district est principalement<br />

composé de hangars soli<strong>des</strong> et de tours à entrepôts. Des<br />

conducteurs de chariots et <strong>des</strong> manutentionnaires transportent<br />

les marchandises depuis et vers les entrepôts.<br />

Un relent de soufre émane <strong>des</strong> puits qui mènent aux<br />

Entrailles, dans le lointain sous-sol de la cité.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Les voyageurs qui arrivent à la Porte de Wroann ou à<br />

Terminus peuvent prendre une aérodiligence pour les<br />

arrondissements supérieurs, mais les marchandises<br />

vont au district d'entrepôts de la Porte de Entrailles.<br />

Les Gar<strong>des</strong> de la Porte et le guet d 'octroi se chargent<br />

<strong>des</strong> contrôles douaniers. Il y a trois trésoreries dans le<br />

district où les marchands payent les taxes imposées sur<br />

les importations et où les propriétaires locaux payent<br />

l 'impôt à la couronne de Brélande. Après l'inspection<br />

réglementaire, les marchandises sont placées<br />

dans l'un <strong>des</strong> nombreux entrepôts jusqu'à ce qu'elles<br />

puissent être distribuées dans la ville ou transportées<br />

aux docks.


<strong>La</strong> Porte <strong>des</strong> Entrailles est reliée au district souterrain<br />

<strong>des</strong> Noirs Ossements, dans les Entrailles. Le minerai·<br />

du Zilargo et du Karrnath est <strong>des</strong>cendu par wagonnets<br />

dans de longs tunnels obscurs, et le relent. de soufre<br />

<strong>des</strong> Entrailles remonte parfois jusqu'à la surface. <strong>La</strong><br />

majorité <strong>des</strong> travailleurs <strong>des</strong> Entrailles vivent dans ce<br />

district difficile.<br />

Une nouvelle source de tension est apparue avec la<br />

guerre entre le clan Boromar et l'organisation criminelle<br />

appelée le Dâsk. Les Boromar ont <strong>des</strong> intérêts financiers<br />

dans plusieurs entrepôts, alors que les monstres du Dâsk<br />

frappent les domaines du clan dans toute la ville. Pour<br />

l'instant, la Porte <strong>des</strong> Entrailles est restée relativement à<br />

l'écart de ce conflit, mais à n'importe quel moment, un<br />

commando du Dâsk pourrait sortir <strong>des</strong> Noirs Ossements<br />

et frapper une installation Boromar.<br />

Maison Dénéith. Les marchands de passage s'inquiètent<br />

de la sécurité de leurs biens, voire de celle de<br />

leur propre peau. Il y a un petit comptoir Dénéith dans<br />

ce district où les voyageurs peuvent engager <strong>des</strong> gar<strong>des</strong><br />

supplémentaires pour un entrepôt, <strong>des</strong> gar<strong>des</strong> du corps<br />

pour leur séjour ou <strong>des</strong> escortes pour un trajet jusqu'aux<br />

étages supérieurs de la ville.<br />

Maison Kundarak. <strong>La</strong> maison de Garde tient cinq<br />

entrepôts de haute sécurité dans le district, chacun<br />

protégé par <strong>des</strong> sorts d'a/anne, glyphe de garde et sceau du mage<br />

et d'autres pièges magiques ou ordinaires. Leur prix est<br />

deux fois plus élevé que celui <strong>des</strong> entrepôts ordinaires,<br />

mais la tranquillité a un coût.<br />

Terminus<br />

Type de district : débarcadère<br />

Bâtiments: temples (Olladra, Flamme d'Argent),<br />

hôtellerie moyen de gamme (20), hôtellerie bas de<br />

gamme (60), restauration moyen de gamme (38), restauration<br />

bas de gamme (120), commerces moyen de<br />

gamme (40), commerces bas de gamme (60), services<br />

moyen de gamme (40), services bas de gamme (60).<br />

Première impression : ce district évoque une ruche,<br />

toujours débordante d'activité. Les voitures du fulgurant<br />

Orienne arrivent et partent deux fois par jour, et les<br />

négociants et les manutentionnaires sont constamment<br />

occupés à y charger ou décharger <strong>des</strong> marchandises. Les<br />

aérodiligences et les ascenseurs magiques sont toujours<br />

prêts à démarrer pour emmener les voyageurs vers les<br />

tours supérieures.<br />

Classe sociale : inférieure<br />

Le district de Terminus tient son nom, et l'essentiel de<br />

son caractère, de la gare Terminus, l'enclave massive<br />

de la maison Orienne où s'arrête la voie fulgurante.<br />

Les voyageurs venus de Brélande entrent plutôt par la<br />

Porte de Wroann, tandis que Terminus réceptionne les<br />

visiteurs d'autres nations. L'activité y est frénétique, et<br />

malgré la surveillance du Guet et <strong>des</strong> Gar<strong>des</strong> de la Porte,<br />

les pickpockets et les voleurs y ont le champ libre.<br />

Après que les visiteurs ont passé les contrôles <strong>des</strong><br />

Gar<strong>des</strong> de la Porte, ils peuvent quitter le district, soit<br />

à pied, soit par. aérodiligenèe, ou rester à Terminus et<br />

profiter de ses auberges ; ' restàura~ts, tavernes et d'~utr{!& : .;<br />

services de base: <strong>des</strong>ti~é's aux voyaèurs qu.i n~ souhait~f<br />

pas entrer plus avant dans Sha;n. Hél~~. aucun de ses<br />

services ne sont d'une qualite r~m~rqua:qle . . . ..<br />

<strong>La</strong> maison Sivis tient unrel~isd ~ nùssiv:es-à!e:r~~nus<br />

et la maison Dénéith a un petitcom:ptoir o:ù les Visit'eurs.<br />

peuvent engager <strong>des</strong> gar<strong>des</strong> du corps ()ù <strong>des</strong> employés: Il<br />

y a une grande enclave Lyrandar, 'principalement ·utilisée<br />

pour les négociations entre les maisons I.yrandar<br />

et Orienne, mais ce comptoir permet également aux<br />

négociants d 'envoyer ailleurs par les airs ou par bateau<br />

les marchandises qui viennent d 'arriver à <strong>Sharn</strong> par<br />

fulgurant. <strong>La</strong> maison Valadis gère une grande étable<br />

et hôtellerie qui permet aux voyageurs de laisser leurs<br />

montures à l'abri tandis qu'ils visitent la ville.<br />

PLÀTEÀU CENTRÀL<br />

Le plateau central est au cœur de <strong>Sharn</strong>, littéralement<br />

et symboliquement. Ses étages supérieurs accueillent<br />

les institutions de la ville et ses districts financiers.<br />

Les étages intermédiaires hébergent les enclaves <strong>des</strong><br />

maisons à dracogramme (que certains estiment être les<br />

véritables dirigeants de la ville) et les ambassa<strong>des</strong> <strong>des</strong><br />

autres nations du Khorvaire. En conséquence, les logements<br />

y sont parmi les plus recherchés et les marchés<br />

parmi les plus remuants.<br />

Effectifs du Guet: 504 gar<strong>des</strong> du Guet, dont 152 pour<br />

l'équipe de jour (122 en patrouille, 30 en garnison), 176<br />

pour l'équipe du soir (141 en patrouille, 35 en garnison)<br />

et 176 pour l'équipe de nuit (141 en patrouille, 35<br />

en garnison). <strong>La</strong> juridiction de ces gar<strong>des</strong> s'étant aussi à<br />

Côté-Nord.<br />

HAUT CENTRA(<br />

Population: 8 400<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Ambiance : centre-ville bourgeois, plein d'agitation<br />

frénétique<br />

Districts: administrations, banques (2), boutiques de<br />

luxe, parcs, résidentiel aisé.<br />

Commerces : confidentiels, exotiques et exceptionnels ;<br />

limite financière lOO 000 po<br />

Personnalités locales : messire le maire Cathan ir'Demell<br />

(LN, humain (rn), noble 12) ; conseiller Javan<br />

Tomollan (LN, humain (rn), expert 8) ; Daphanë<br />

d'Kundarak (N, nain (f), expert 7/ légataire de dracogramme<br />

4); Kalphan Riak (NM, humain (rn), expert<br />

5/ensorceleur 5) ; Rendra ir'Kavay (NB, humain (f),<br />

noble 3/roublard 6).<br />

L'arrondissement du haut central est le plus cher et le<br />

plus distingué <strong>des</strong> tours de <strong>Sharn</strong>, surpassé uniquement<br />

par le Firmament. Bien qu'il n'abrite pas le gouvernement<br />

de la Brélande, il compte tout de même certaines<br />

<strong>des</strong> personnalités les plus importantes de cette nation<br />

parmi ses habitants. Il circule plus d'argent dans cet


:U,~iq_1,1e ;àF:i:on


Les Hauteurs de Platine est le district commercial chic<br />

de <strong>Sharn</strong>, depuis les restaurants hors de prix jusqu'aux<br />

boutiques d'objets magiques.<br />

Galerie Aurora. Ce magasin unique en son genre à<br />

<strong>Sharn</strong> propose <strong>des</strong> ventes aux enchères d'objets magiques.<br />

On peut parfois (20%) trouver <strong>des</strong> objets valant<br />

jusqu'à 130 000 po. Pour simplifier, un objet acheté aux<br />

enchères va valoir entre 80% et 140% de son prix de vente<br />

habituel (2d4+6 x 10%). <strong>La</strong> galerie achète les objets au<br />

tarif standard (50% du prix de vente habituel) et jusqu'à<br />

130 000 po. En règle générale, elle n'achète ni ne vend<br />

d'objets à charges, mais <strong>des</strong> exceptions sont possibles.<br />

Auberge du Dragon gris. Auberge luxueuse près du<br />

sommet de la tour d'Or, le Dragon gris propose <strong>des</strong> suites<br />

élégamment décorées pour les dignitaires en visite et les<br />

clients assez fortunés pour se les offrir.<br />

Restaurant Chez Sannide. Réputé pour l'étendue de<br />

sa collection de vins, Chez Sannide est l'un <strong>des</strong> meilleurs<br />

restaurants de <strong>Sharn</strong>. <strong>La</strong> cuisine est principalement<br />

composée de plats épicés bréiens, avec <strong>des</strong> entrées offrant<br />

un panaché <strong>des</strong> styles du Khorvaire : saucisses karrnathiennes,<br />

veau sauce tomate de l 'Aundair et sauté de bœuf<br />

mrorien. Les alcools proviennent de toutes les régions<br />

du globe, et Sannide est fière de proposer <strong>des</strong> spiritueux<br />

aërénals à ses clients les plus connaisseurs. Le restaurant<br />

appartient à la même famille depuis trois générations.<br />

<strong>La</strong> propriétaire actuelle,Jaëtha Sannide (N, humain (f),<br />

expert 5) est égalementle maître queux. C'est une femme<br />

entre deux âges, sophistiquée et charmante, aux cheveux<br />

auburn argentés.<br />

Korranath<br />

Type de district: banques<br />

Bâtiments: banques (5), changeurs (30), temple (Kol<br />

Korran), restauration haut de gamme (40), commerces<br />

exotiques (24), commerces haut de gamme (100), résidences<br />

haut de gamme (80).<br />

Première impression: on ne croise personne qui n'ait<br />

p as l'air fortuné, et le district en lui-même semble être<br />

consacré au culte de la richesse. Les magasins ne vendent<br />

que ce qui se fait de mieux, chaque demeure est impeccablement<br />

entretenue et l'argent semble couler à flot.<br />

Même les gar<strong>des</strong>, qui sont omniprésents, semblent mieux<br />

lotis qu'ailleurs.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Korranath , l'un <strong>des</strong> deux districts financiers de <strong>Sharn</strong>,<br />

est aussi le siège de l'Aurum dans la ville. Nommé d'après<br />

le grand temple de Kol Korran situé à son centre, Korran<br />

ath est entièrement dévoué au mauvais côté du dieu de la<br />

richesse : la recherche du profit quel qu'en soit le prix .<br />

Le Korrnath. Le grand temple de Kol Korran est l'un<br />

<strong>des</strong> édifices les plus luxueux et ostentatoire de tout <strong>Sharn</strong>.<br />

Entourés par <strong>des</strong> colonna<strong>des</strong>, l'intérieur du temple se<br />

dresse sous un dôme d'une trentaine de mètres de diamètre<br />

couvert de feuilles d'or et orné de joyaux. Les tuiles de<br />

la mosaïque qui recouvre le sol sont en pierres précieuses<br />

et tous les u stensiles sacrés sont en or massif. Les badauds


.e<strong>des</strong> pèlerins forment d es attroupements d ans le K orra-:­<br />

;;ath, sous l'œil vigilant <strong>des</strong> soldats du temple em ployés<br />

pour surveiller-ses fabuleux trésors.<br />

Le grand prêtre du Korranath, désigné par le maire<br />

chaq~e année, appartien t rarement à la classe de prêtre,<br />

quoi qu'il se charge d es r ituels et sacrements. L e gr and<br />

prêtre actuel, Kalphan Riak est un dirigeant de l 'Aurum.<br />

Voir le manoir Riak ci-<strong>des</strong>sous.<br />

Banque Kundarak de <strong>Sharn</strong>. L a banque K u ndarak,<br />

gér ée par les n ain s porteur s de d r acogr amme de<br />

la maison Kundarak, est l'une <strong>des</strong> plus impor tantes d e<br />

<strong>Sharn</strong>. Elle attribue plus de prêts que l'ensem ble <strong>des</strong> neu f<br />

autres banques r éunies, y compris pour la con stru ction<br />

<strong>des</strong> principaux bâtiments de la ville, passés ou futurs.<br />

Perchée au faîte d e la tour Kundarak, la b anque jouit<br />

d'une influence insidieu se sur tous les aspects d e la politique<br />

de la métr opole. Daphanë d 'Kundarak (N, n ain (f),<br />

expert 7 / légataire de dracogramme 4) est la dirigeante d e<br />

l 'enclave Kundar ak à Sh arn et la présidente de la b anque.<br />

Elle par tage son temps entre l'enclave de la m aison au x<br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons, d an s le central médian, et la banque,<br />

avec une n ette préfér ence pour la seconde.<br />

Les Coffres. L es niveaux inférieurs de la tour K u n d a­<br />

rak, qu'on appelle les Coffres, constituent quasiment une<br />

entreprise distin cte d e la banque. <strong>La</strong> maison Kun d arak<br />

propose <strong>des</strong> esp aces de rangement pour d es objets d e<br />

taille m o d este à moyen n e et de grande valeu r, dont elle<br />

garantit la sécurité la plus stricte. Ce service coûte 15 po<br />

par mois, ce qui in clut une assurance con tr e le vol. Ils<br />

sont d estinés à d es dép ôts de longue durée, p ar opposition<br />

à la location d e coffre décrite d ans Éberron- Univers<br />

(page 235), et n e sont par conséquent p as accessibles<br />

depuis d'autr es sites.<br />

Manoir Riak. Kalphan Riak (NM, humain (m),<br />

expert 51 ensor celeur 5) est un exemple type de la nouvelle<br />

aristocratie du Khorvaire. Il n'est pas issu d 'une famille<br />

noble ou d'une maison à dracogramme. Il a fait for tune<br />

en vendant <strong>des</strong> armes au cours de la Dernière Guerre,<br />

en mettant son sens du négoce et ses pouvoir s m agiques<br />

innés au service de la recherche du profit, sans s'encombrer<br />

d e scrupules. Grâce à son incroyable for tune,<br />

il a acquis un m anoir sur le sommet d e la tour Andith,<br />

à la frontière avec T ou r de Mithra!, avec <strong>des</strong> pavillon s<br />

ouverts, <strong>des</strong> salles à n 'en plus finir et entouré d ':un p etit<br />

parc. Riak a énormément investi dans la ville, et il a d es<br />

parts dans six d es dix banques de <strong>Sharn</strong>. M ieu x, il appartient<br />

à la concorde d e Platine de l'Aurum où il conspire<br />

pour s'assurer que ses affaires seront les plus lucratives<br />

possible et qui étend son influence à toutes les instances<br />

commer ciales de <strong>Sharn</strong> et de Brélande.<br />

Korran-Thiven<br />

Type de distri ct : banques<br />

Bâtiments: b anques (5), changeurs (30), temple (Kol<br />

Korran), r estau ration h aut de gamme (40), commerces<br />

exotiques (24), commer ces haut de gamme (lOO), résidences<br />

haut de gamme (80).<br />

Première impression : à côté de presque tou tes les<br />

devantures et b alcons se tiennent <strong>des</strong> gar<strong>des</strong> arm és portant<br />

la tenue d 'une compagnie de sécurité p rivée. L es<br />

bâtiments sont propres et richement d écorés. C h acun<br />

vaque à ses affaires et ses entreprises.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Korran-Thiven est le deuxième district finan cier de<br />

<strong>Sharn</strong>, semblable en bien <strong>des</strong> points à Korranath en<br />

(N, nain (m), noble 5/guerrier 2)<br />

Ce vieux nain doit approcher <strong>des</strong> deux siècles d'existence. Sa longue barbe<br />

est aussi blanche que le marbre et ses muscles sont fins et secs sous une peau<br />

fortement ridée. Il porte l'uniforme d'un officier haut gradé dans l'armée<br />

bréienne de 1 'est et une épée bâtarde cérémonielle dans un fourreau couvert<br />

de bijoux accroché à son dos. Il vous fixe avec un regard dur comme le fer,<br />

et pendant un moment il a la stature d'un puissant guerrier. Puis, il se fend<br />

d'un sourire et l'impression de menace se dissipe aussitôt.<br />

Attitude initiale: indifférent.<br />

Modificateurs : le personnage a servi dans l'armée<br />

bréienne ( + 5) ; le personnage a servi dans une autre armée<br />

(-5) ; le personnage est un elfe ou originaire du Cyre (-5) ;<br />

le personnage mentionne le jour <strong>des</strong> Cendres (-5).<br />

Les ir'Moran sont une vieille famille de tradition<br />

militaire. Pendant les 40 premières années de la Dernière<br />

Guerre, messire Kellas ir'Moran a servi en tant<br />

que commandant dans l'armée bréienne de l'est. Puis<br />

advint le jour <strong>des</strong> Cendres. Le 3 dravago 943 C .R, Kellas<br />

attaqua les' ·maraudeurs valénars et subit une cuisante<br />

défaite. Bien que ses blessures physiques fussent rapidement<br />

guéries, Kellas ne se remit jamais véritablement de<br />

la bataille. Il renonça à son poste et retourna à <strong>Sharn</strong>,<br />

où il vécut reclus au sein du domaine familial pendant<br />

plusieurs déca<strong>des</strong>.<br />

Avec la fin de la Dernière Guerre, messire ir'Moran<br />

est enfin revenu à la vie publique. <strong>La</strong> plupart <strong>des</strong> gens ont<br />

oublié son rôle exact dans la Dernière Guerre et l'appellent<br />

simplement


plus sévère. Son nom signifie en<br />

langue naine, et le district attache plus d'importance à la<br />

protection de la richesse qu'à son acquisition.<br />

Fondation <strong>des</strong> Sillonneurs de l'Inconnu. Les bureaux<br />

de la fondation à <strong>Sharn</strong> sont relativement mo<strong>des</strong>tes, surtout<br />

en regard de l'influence qu'elle tient dans la vie <strong>des</strong><br />

aventuriers qui opèrent dans les profondeurs de <strong>Sharn</strong><br />

ou au Xen' drik. <strong>La</strong> liaison <strong>des</strong> Sillonneurs est Rendra<br />

ir'Kavay (NB, humain (f), noble 3/roublard 6), une<br />

riche mondaine dont l 'intérêt pour l'histoire antique est<br />

principalement pécuniaire.<br />

Tour de Mithral<br />

Type de district : résidentiel aisé<br />

Bâtiments: résidences haut de gamme (250), résidences<br />

moyen de gamme (30).<br />

Première impression : les demeures sont gran<strong>des</strong> et<br />

bien entretenues comme seules <strong>des</strong> maisons bourgeoises<br />

peuvent l'être. En l'honneur du nom du district, elles<br />

sont souvent décorées d'un filigrane de mithral.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Tour de Mithral est le district résidentielle plus couru du<br />

centre-ville, comparable par ailleurs à ceux <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> de<br />

Chêne et du Pont de Cristal dans le haut Côté-Nord qui<br />

sont plus excentrés.<br />

Domaine Tomollan. L'habitant le plus remarquable<br />

de Tour de Mithral est] avan Tomollan (LN, humain (rn),<br />

expert 8), le représentant de l'arrondissement au conseil<br />

municipal. Il a fait fortune en tant que négociant pour<br />

la maison Lyrandar, mais n'est plus en bons termes avec<br />

elle. Il reste l'un <strong>des</strong> citoyens les plus riches de la ville et<br />

l'Aurum lui a proposé à de multiples reprises d'entrer<br />

dans sa concorde de Platine, sans succès jusqu'ici.<br />

CENTRÀ( MÉDIÀN<br />

Population: 10 400<br />

Classe sociale : moyenne (supérieure dans un district)<br />

Ambiance : centre-ville remuant et empressé<br />

Districts: ambassa<strong>des</strong>, garnison, marchés, professionnels,<br />

sièges <strong>des</strong> guil<strong>des</strong>, temples.<br />

Commerces: soli<strong>des</strong>, respectables, rarement bon<br />

marché; limite financière 40 000 po<br />

Personnalités locales : messire Banarak Tithon, maréchal<br />

de la Citadelle (LN, humain (rn), guerrier 71 épervier<br />

de la Citadelle 5) ; Phthaso Mogan, haut prêtre de l'Ost<br />

souverain (NB, nain (rn), prêtre 10) ; archiérophante<br />

Ythana Morr de la Flamme d'Argent (LM, humain (f),<br />

prêtre 11) ; Merrix d 'Cannith (LM, humain (rn), façonneur<br />

9/ légataire de dracogramme 3) ; Yevgen Torrn (N,<br />

demi-orque (rn), expert 5/maître enquêteur 3/légataire<br />

de dracogramme 1); Solia d'Lyrandar (N, demielfe<br />

(f), expert 7 / légataire de dracogramme 4) ; Daphanë<br />

d'Kundarak (N, nain (f), expert 7/légataire de dracogramme<br />

4); Solirion Torralyn d'Sivis (N, gnome (rn),<br />

thaumartisan 6/légataire de dracogramme 5) ; Thora<br />

Tavin (LM, demi-elfe (f), expert 3/~oublard 6) ; conseiller<br />

Sorik Senso (LN, demi-elfe(~), expettil).<br />

Abritant les familles à dracogramme de <strong>Sharn</strong> et .les·.<br />

ambassadeurs étrangers, le. central médian rivalise avec<br />

l'arrondissement supérieur en tant que centre politique<br />

de la ville. De fait, cette rivalité ri' est pas qu'ùnefo~niu1e:<br />

puisque le conseiller Sorik Senso est un farouche opposant<br />

du conseiller du haut central, Javan.Tomollan. Ce<br />

dont le central médian manque en pu'issari~e fmancl.ère~.<br />

ille compense en influence politique sur le Khorvaire.<br />

Bonne-Vente<br />

Type de district: marchés<br />

Bâtiments: marché en plein air, temple (Kol Korran),<br />

hôtellerie moyen de gamme (9), restauration moyen de<br />

gamme (45), commerces exotiques (15), commerces haut<br />

de gamme (50), commerces moyen de gamme (140),<br />

commerces bas de gamme (40), services haut de gamme<br />

(20), services moyen de gamme (60), services bas de<br />

gamme (20).<br />

Première hnpression : un panachage de fanions et de<br />

tentes de toutes les couleurs, le cri <strong>des</strong> maraîchers couvrant<br />

celui <strong>des</strong> chalands, un mélange d'odeurs d 'épices,<br />

de viande grillée et de parfums capiteux.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Bonne-Vente, le centre commercial du plateau central,<br />

peut se vanter d'avoir le seul marché en plein air<br />

du quartier, ainsi qu'une ribambelle de commerces et<br />

de services.<br />

Marché de Bonne-Vente. Ce marché en plein air<br />

est ouvert tous les jours entre le lever et le coucher du<br />

soleil. Contrairement aux autres marchés de <strong>Sharn</strong>,<br />

celui de Bonne-Vente impose <strong>des</strong> règles précises sur<br />

la taille et la disposition <strong>des</strong> étals. Les allées sont donc<br />

larges, relativement droites et ouvertes au passage <strong>des</strong><br />

clients. Les produits vendus sur le marché sont généralement<br />

de bonne qualité. Un grand nombre de rétameurs<br />

de la maison Cannith proposent de réparer les<br />

objets ordinaires ou magiques. Le permis exigé pour<br />

s'installer sur le marché de Bonne-Vente coûte 1 po<br />

par journée, ce qui garantit un minimum de sérieux<br />

de la part <strong>des</strong> marchands présents et évite d 'avoir un<br />

marché surpeuplé.<br />

Estoc<br />

Type de district : garnison<br />

Bâtiments: garnison, temple (Dol Arrah), hôtellerie<br />

moyen de gamme (20), hôtellerie bas de gamme (4),<br />

restauration haut de gamme (8), restauration moyen de<br />

gamme (15), restauration bas de gamme (15), commerces<br />

haut de gamme (15), commerces moyen de gamme (33),<br />

commerces bas de gamme (28), services moyen de<br />

gamme ( 4 0), résidences moyen de gamme (16 0), résidences<br />

bas de gamme ( 40).<br />

Première impression : <strong>des</strong> membres du Guet passent<br />

dans un sens ou l'autre, sont au garde-à-vous ou s'entraînent<br />

au combat. L'air résonne d'ordres et de marches<br />

militaires.<br />

Classe sociale : moyenne


<strong>La</strong> garnison du Guet de <strong>Sharn</strong> d'Estoc e~t responsable du<br />

maintien de l'ordre sur lé plat~au central et Côté-Nord.<br />

Elle est constituée de 500 gar<strong>des</strong> sur place ou assignés à<br />

un poste dans le district.<br />

·Garnison d'Estoc. <strong>La</strong> garnison s'étend sur pas<br />

moins de cinq tours voisines pour former une vaste<br />

forteresse, protégée par d'épaisses murailles. <strong>La</strong> plateforme<br />

qui relie les cinq tours sert aux entraînements,<br />

700 mètres au-<strong>des</strong>sus du sol. L'officier en chef d 'Estoc,<br />

le commandant Bélev Y organ (LM, nain (m), homme<br />

d'armes 3/guerrier 5), est un leader brusque mais<br />

efficace. Il tente de s'attirer les faveurs de la Citadelle,<br />

<strong>des</strong> maisons à dracogramme, du conseil municipal<br />

et <strong>des</strong> grands prêtres, ce qui fait qu'il dirige la majorité<br />

de ses efforts vers les districts du haut et médian<br />

central, délaisse le bas central et oublie totalement le<br />

Côté-Nord.<br />

Porte de Davie<br />

Type de district: professionnels<br />

Bâtim.ents: temples (Olladra et Onatar), sanctuaire<br />

(Boldréi), hôtellerie moyen de gamme (15), restauration<br />

haut de gamme (11), restauration moyen de<br />

gamme (25), commerces exotiques (11), commerces haut<br />

de gamme (15), commerces moyen de gamme (40), services<br />

haut de gamme (40), services moyen de gamme (80),<br />

résidences haut de gamme (40), résidences moyen de<br />

gamme (80).<br />

Prem.ière im.pression : de petits établissements sont<br />

entassés dans les tours, entourés par <strong>des</strong> zones résidentielles<br />

et finalement assez peu différents de simples<br />

appartements.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

<strong>La</strong> Porte de Davie est un district calme où les services de<br />

professionnels sont plus nombreux que les commerces.<br />

Architectes et cartographes, juristes et sages, guérisseurs<br />

et diseurs de bonne aventure coexistent dans les tours<br />

du district. Ils sont parfois regroupés thématiquement,<br />

parfois pas. Par exemple, un étage de la tour Galsin est<br />

consacré aux animaux, avec un dresseur, un chenil, une<br />

écurie, un haras et un vétérinaire.<br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs<br />

Type de district : ambassa<strong>des</strong><br />

Bâtim.ents: ambassa<strong>des</strong> et consulats (9), résidences<br />

diplomatiques (60), hôtellerie haut de gamme (35),<br />

restauration haut de gamme (50), commerces exotiques<br />

(30), commerces haut de gamme (55), résidences<br />

haut de gamme (40).<br />

Prem.ière im.pression : les drapeaux de la plupart <strong>des</strong><br />

nations du Khorvaire flottent à la devanture d'ambassa<strong>des</strong><br />

massives. <strong>La</strong> foule comprend <strong>des</strong> membres de toutes<br />

les races et de nombreuses origines ethniques.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Le district <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs abrite les ambassa<strong>des</strong><br />

et les consulats de onze nations étrangères :<br />

Aundair, bastions de Mror, Oyre, Karrnath, plaines<br />

de Talante, principautés de Lhazâr, Thrane, Valénar,<br />

Zilargo, Aërénal et Riédra. À leur tête se trouve un<br />

ambassadeur ou consul, généralement un noble ou un<br />

expert de niveau intermédiaire ( 5-l 0), avec parfois quelques<br />

niveaux de roublard, barde ou ensorceleur, voire<br />

parfois de la classe de prestige de maître espion (décrite<br />

dans D'ombre et de Lumière et le Codex aventureux). Le reste du<br />

personnel de l'ambassade est constitué de bureaucrates et<br />

de notaires, ainsi que <strong>des</strong> diplomates, <strong>des</strong> médiateurs et<br />

<strong>des</strong> espions. Du point de vue de la communauté diplomatique,<br />

la Dernière Guerre n'est peut-être pas définitivement<br />

terminée. Quelques années de paix ne sont qu'une<br />

brève interruption à l'échelle d 'un conflit d'un siècle,<br />

et les hostilités pourraient reprendre à n 'importe quel<br />

moment. Il faut s'y préparer en conséquence.<br />

L'ambassade du Oyre date de bien avant la Dernière<br />

Guerre et son personnel continue de plaider la cause <strong>des</strong><br />

villageois de Nouveau Oyre, dans l'est de la Brélande.<br />

Musée <strong>des</strong> beaux-arts de Brélande. Le musée national<br />

de Brélande est situé dans la tour du Havre lointain,<br />

près du pont du Bazar menant au Dura médian.<br />

Ses collections sont réparties en deux ailes : une pour<br />


<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons<br />

Type de district: sièges <strong>des</strong> guil<strong>des</strong><br />

Bâtiments: enclaves de maisons à dracogramme (12),<br />

sièges de guil<strong>des</strong> (20), hôtellerie moyen de gamme (20),<br />

restauration moyen de gamme (35), commerces haut de<br />

gamme(20), commercesmoyendegamme (50), commerces<br />

bas de gamme (15), services haut de gamme (20), services<br />

moyen de gamme (35), services bas de gamme (13),<br />

résidences moyen de gamme (120).<br />

Première impression : <strong>des</strong> notables visiblement fortunés<br />

paradent dans les rues, escortés de courtisans et de gar<strong>des</strong><br />

bien armés. Les blasons <strong>des</strong> maisons à dracogramme sont<br />

bien en vue sur les murs.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Les enclaves <strong>des</strong> treize maisons à dracogramme sont<br />

réunies dans ce district. Les mieux représentées à <strong>Sharn</strong><br />

sont la maison Tharashk, la maison Cannith, la maison<br />

Kundarak, la maison Sivis et la maison Lyrandar. Ces<br />

cinq familles ont les plus gran<strong>des</strong> enclaves <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong><br />

Dragons, ainsi que <strong>des</strong> comptoirs dans les parties de la<br />

ville où se concentrent leurs affaires.<br />

Enclave Tharashk. Le complexe tentaculaire de<br />

l'enclave Tharashk s'étend sur plusieurs étages de trois<br />

tours proches du district d 'Estoc. Une grande portion<br />

<strong>des</strong> demi- orques de la ville habitent ce complexe. Yevgen<br />

Torrn (N, demi-orque (rn), expert 5/maître enquêteur<br />

3/légataire de dracogramme 1) dirige l'enclave et loue ses<br />

services d 'enquêteur à un prix exorbitant.<br />

Agence Globale de Renseignements. Cette agence<br />

d'enquêteursestdirigéepar Kava Veldéran (N, humain (f),<br />

expert 6/maître enquêteur 3), une porteuse du dracogramme<br />

de la Découverte liée à la maison Tharashk.<br />

Kana se fait fort de retrouver n'importe quelle personne,<br />

n'importe où. Ses agents ne lui confient un dossier que s'il<br />

se trouve être quasiment impossible à r ésoudre.<br />

Enclave Cannith. L'enclave Cannith occupe l 'intégralité<br />

de la tour Cannith, dans ce district, mais aussi<br />

dans Hautes'tours du haut central et Palais de Granit du<br />

' Les personnages possédant le don Sociétaire influent<br />

finiront certainement par se rendre dans le district <strong>des</strong><br />

<strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Dragons en espérant y obtenir une entrevue<br />

avec un membre influent de leur maison. Voici quelques<br />

conseils pour aider le MD à décider <strong>des</strong> faveurs qu'ils<br />

S


Maison Tarkanan. <strong>La</strong> maison Tarkanan est une organisation<br />

criminelle d~nt la structure est une caricature de<br />

celle <strong>des</strong> maisons à dracogramme. Sa dirigeante, Th~ra<br />

Tavin, n'a aucun lien avec les familles à dracogramme<br />

mais elle porte un: dracogram~e singulier qu'elle cache<br />

soigneusement à ses assodés, même les plus proches.<br />

<strong>La</strong> demeure de Thora, un manoir niché entre les tours<br />

<strong>des</strong> enclaves, sert de quartier général à l'organisation. À<br />

partir de là, elle conduit personnellement toutes sortes<br />

d'activités illicites et répréhensibles dans la ville, avec<br />

une prédilection pour les cambriolages, les assassinats,<br />

la contrefaçon et les arnaques aux prêts abusifs.<br />

<strong>Tours</strong> Souveraines<br />

Type de district: temples<br />

Bâtiments: temples (un pour chaque dieu de l'Ost souverain,<br />

Flamme d'Argent), sanctuaires (Auréon, Dol<br />

Arrah, Onatar, le Voyageur, la Cour d'Outre-Mort),<br />

hôtellerie haut de gamme (5), hôtellerie moyen de<br />

gamme (15), restauration haut de gamme (15), restauration<br />

moyen de gamme (30), commerces exotiques (20),<br />

commerces haut de gamme (20), commerces moyen<br />

de gamme (40), services haut de gamme (40), services<br />

moyen de gamme (lOO), résidences haut de gamme (20),<br />

résidences moyen de gamme (80).<br />

Première impression : l'égard que ce district porte à la<br />

religion est mis en évidence dans son architecture et ses<br />

détorations; $'tatu~~,- peintures et mosaïques de saints et<br />

de dieux sorit légions, et les grands temples dominent les<br />

bâtisses alentours.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le district <strong>des</strong> temples du central médian possède certains<br />

<strong>des</strong> plus beaux monuments religieux de <strong>Sharn</strong>.<br />

Hélas, trop souvent ces monu ments semblent bien froids,<br />

la foi qui a présidé à leur édification s'étant évaporée<br />

depuis longtemps pour être remplacée par une simple<br />

routine, quand ce n'est pas une profonde corruption.<br />

Pavillon de l'Ost. <strong>La</strong> plus grande église consacrée à<br />

l'Ost souveraine à <strong>Sharn</strong>, le Pavillon de l'Ost consiste en<br />

une haute tour ouverte encerclée par <strong>des</strong> temples dédiés<br />

à chacun <strong>des</strong> neufs dieux du panthéon. Dans le pavillon<br />

central, on mène les sacrifices et les fêtes <strong>des</strong>tinés au panthéon<br />

dans son entier. Le haut prêtre de l'Ost souverain<br />

à <strong>Sharn</strong>, Phthaso Mogan (NB, nain (m), prêtre 10),<br />

conduit la plupart de ces cérémonies. Les appartements<br />

<strong>des</strong> nombreux prêtres travaillant ici occupent plusieurs<br />

étages sous le Pavillon.<br />

Cathédrale du Feu purificateur. Le plus important<br />

<strong>des</strong> temples de la Flamme d'Argent à <strong>Sharn</strong>, nommé en<br />

référence au rôle de l'Église dans l'éradication du mal au<br />

cœur du Khorvaire, est ironiquement l'une <strong>des</strong> institutions<br />

religieuses les plus corrompues. L'archiérophante<br />

de la région, Ythana Morr (LM, humain (f), prêtre Il),<br />

Humain (f), prêtre (Flamme d'Argent) ll ; FP 11 ; humanoïde<br />

de taille M; DV lld8+22; pv75; Init-1 ; VD 6 m;<br />

CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21 ; B.B.A. +8;<br />

Lutte +8 ;Attm01genstern+2 (+11 corps à corps, ld8+2); Out<br />

morgenstern +2 (+ 111+6 corps à corps, ld8+2) ; AS renvoi <strong>des</strong><br />

morts-vivants, sorts ;ALLM ;JSRéf+2, Vig+9, Vol+ll ;<br />

For 10, Dex8, Con 14, Int 12, Sag 18, Cha 14.<br />

Compétences et dons: Art dela magie +7, Concentration +8,<br />

Connaissances (folklore local) +9, Connaissances (religion)<br />

+15, Diplomatie +16, Renseignements +12; Arme<br />

de prédilection (morgenstern), Ecclésiastique respecté,<br />

École renforcée (évocation), École renforcée (nécromancie),<br />

Prestige.<br />

<strong>La</strong>ngues: commun, draconien.<br />

Sorts de prêtre préparés (niveau 11 de lanceur de sorts).<br />

Niveau 0 : création d'eau, détection de la magie (x2), lumière,<br />

purification de nourriture et d'eau , réparation ; 1•r niveau : brume<br />

de dissimulation, compréhension <strong>des</strong> langages, détection du Mal,<br />

injonction (X3), sanctuaire 0 ; 2• niveau : apaisement <strong>des</strong> émotions,<br />

augure, cercle magique contre le Mal 0 , discours captivant, immobilisation<br />

de personne, splendeur de l'aigle ; 3• niveau : délivrance <strong>des</strong><br />

malédictions, dissipation de la magie, guérison <strong>des</strong> maladies, lumière<br />

brûlante, mur de vent, prière ; 4• niveau : communication à distance,<br />

détection dù mensonge, - immunité contre les sorts 0 ; 5• niveau :<br />

injonction suprême, rejetduMal 0 , scrutation; 6• niveau : motde<br />

,rappel, ;:;one d'antimagie 0 .<br />

ÀRCHIÉROPHÀNTE YTHÀNÀ MoRR<br />

D : sort de domaine. Domaines : Exorcisme (chasse les<br />

esprits du corps qu'ils possèdent), Protection (confère une<br />

protection divine).<br />

Possessions : armure à plaques + 2, rondache en acier + 2, morgenstern + 2 ,<br />

médaillon de Sagesse+ 2, potion de peau d'écorce (bonus d 'armure naturelle<br />

de +5), potiondeboudierdelafoi (bonus de parade de +4).<br />

<strong>La</strong> prêtresse, une femme grande et sévère, porte une lourde armure avec sa<br />

tenue de cérémonie. Sa chevelure aux reflets Qlgentés entoure un visage à la<br />

peau lisse. Sesyeux brillent encore avec la force du ;:;èle de la jeunesse.<br />

Attitude initiale: indifférente.<br />

Modificateurs : aucun<br />

Si elle est hostile : hurle que les personnages sont <strong>des</strong><br />

h érétiques et leur ordonne de partir.<br />

Si elle est inamicale : met fin à l'audience et les fait<br />

surveiller.<br />

Si elle indifférente : fait semblant d 'écouter et de<br />

s'intéresser par politesse, assure les personnages de sa<br />

sympathie mais n 'entreprend aucune action.<br />

Si elle est amicale: fait semblant d 'écouter et de s'intéresser<br />

par politesse, assure les personnages de sa sympathie<br />

et fait le minimum d'efforts possible pour les aider.<br />

Si elle est serviable : écoute avec attention, feint un<br />

grand intérêt, fait un minimum d'efforts pour réaliser<br />

ses promesses.


entretient cette corruption, tandis que la majorité du<br />

clergé et du personnel ne souhaite que privilèges, pouvoir<br />

et biens matériels. <strong>La</strong> corruption de l'archiérophante<br />

est bien plus grave, puisqu'elle coopère avec le rakshasa<br />

Zathara, qui vit dans le district de la Porte de Khyber <strong>des</strong><br />

Entrailles supérieures.<br />

BAS CENTRA(<br />

Population : 11 600<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Ambiance : centre-ville artistique et baroque<br />

Districts: auberges, boutiques (2), résidentiel moyen (2),<br />

tavernes.<br />

Commerces : restauration, hôtellerie et galeries marchan<strong>des</strong><br />

haut de gamme; limite financière 40 000 po<br />

Personnalités locales: conseillère Sava Kharisa (NB,<br />

humain (f), expert 7/ magicien 3); Kielsten Marquan<br />

(NM, nain (rn), expert 3/roublard 3).<br />

L'arrondissement du bas central semble vivre sans se<br />

soucier le moins du monde <strong>des</strong> conflits d'influences qui<br />

secouent les étages supérieurs. Creuset de courants artistiques<br />

innovants et d'idéologies insolites, le bas central<br />

est un contrepoint au centre-ville agité de <strong>Sharn</strong>.<br />

Cuisines d' 0 lladra<br />

Type de district: tavernes<br />

Bâtiments : temple (Olladra), hôtellerie moyen de<br />

gamme (44), hôtellerie bas de gamme (50), restauration<br />

moyen de gamme (45), restauration bas de gamme (80),<br />

commerces bas de gamme (40), services bas de gamme<br />

(40), résidences bas de gamme (80).<br />

Première impression : on peut entendre <strong>des</strong> conversa-.<br />

tions animées par les portes ouve~tes d\m~ demi~doU:-:­<br />

zaine de tavernes et de restaurants·."J..'aiir,p,:or:i:e le parfum<br />

appétissant <strong>des</strong> cuisines. " ··· -<br />

Classe sociale : moyenne moin,s<br />

Les restaurants et les tavernes <strong>des</strong> Cuisinesd'Olladra<br />

ne sont ni les repaires de fêtards enivrés <strong>des</strong> autres<br />

arrondissements bas, ni les établissements de grande<br />

classe et de grand prix du haut central ou du Firmament.<br />

Ce sont souvent <strong>des</strong> restaurants de spécialités<br />

à l'ambiance tamisée où se retrouvent les artistes et<br />

les idéologues.<br />

L'assiette d'Ellfate. Ce petit restaurant à la base de la<br />

tour Bord-du- Ciel est spécialisé dans les omelettes. On<br />

trouve sur son menu le Sang de Vol (une omelette aux<br />

saucisses karrnathiennnes et sauce aux piments rouges),<br />

le Spécial Firmament (une omelette légère et mousseuse<br />

servie en <strong>des</strong>sert avec de la crème fouettée) et le Ban quet<br />

d 'Eldyn (pleine de légumes). C'est également un point<br />

de rassemblement pour un groupe de fervents mercantilistes,<br />

<strong>des</strong> révolutionnaires qui souhaitent remplacer le<br />

roi par un gouvernement de princes-marchands. Bien<br />

que leurs idéaux soient proches de ceux de l'Aurum, ils<br />

préfèrent parler qu'agir et n'ont aucun lien avec cette<br />

société secrète.<br />

Foyer de Boldréi<br />

Type de district: auberges<br />

Bâtiments: temples (Boldréi, Flamme d'Argent), hôtellerie<br />

moyen de gamme (60), hôtellerie bas de gamme (75),<br />

restauration moyen de gamme (45), restauration bas de<br />

Nain (m), expert 3/roublard 3; FP 5 ; humanoïde<br />

d e taille M; DV 3d6+6 plus 3d6+6; pv 36 ; lnit +Û;<br />

VD 6 rn; CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 ;<br />

B.B.A. +4; Lutte +5 ; Att fléau double de maître (+6<br />

corps à corps, ld8+1) ; Out fléau double de maître (+2<br />

corps à corps, ld8+1) et fléau double de maître (- 2 corps<br />

à corps, ld8) ; AS attaque sournoise (+2d6) ; Part esquive<br />

totale, recherche <strong>des</strong> pièges, sens <strong>des</strong> pièges (+1) ; AL<br />

NM ; JS Réf +4, Vig +4, Vol +3 ; For 13, Dex 10, Con 14,<br />

lnt 15, Sag 8, Ch a 12.<br />

Compétences et dons: Bluff +10, Connaissances (folklore<br />

local)+ 10, Connaissances (plans) +4, D éguisement +4 (+6<br />

pour jouer un rôle), Déplacement silencieux +2, Diplomatie<br />

+ l 0, Estimation + 8, Intimidation + 8, Profession + 5,<br />

Psychologie +8, Ren seignements +8, Utilisation d'objet<br />

magique +4 ; Expertise du combat, Maniement d 'une<br />

arme exotique (fléau double), Scien ce du désarmement.<br />

<strong>La</strong>ngues : commun, gnome, nain.<br />

Possessions : armure de cuir cloutée + 1, fléau double de maître,<br />

potion d'espoir, gemme à élémentaire de Terre, potion de soins modérés,<br />

•<br />

potion de bouclier de la foi (bonus de parade de + 2).<br />

1<br />

Ce nain est particulièrement petit et large. Sa barbichette est bien entretenue<br />

et il porte de beaux vêtements.<br />

Attitude initiale : indifférente.<br />

Modificateurs : les personnages posent trop de<br />

questions (-2) ou mentionnent la secte ou ses activités<br />

(-4).<br />

S'il est hostile : attaque les personnages s'ill es pense<br />

faibles, ou complote contre eux s'ils semblent trop<br />

puissants.<br />

S'il est inamical : crie sur les personnages pour<br />

qu' ils s'en aillent; appelle le Guet s'ils refusent de<br />

quitter les lieux.<br />

S'il est indifférent : accepte de traiter avec les personnages<br />

; ne répond à aucune question personnelle.<br />

S'il est amical : accepte de parler de sa vie privée<br />

de façon superficielle, d ans le cadre d 'une conversation<br />

polie.<br />

S'il est serviable : accepte de p arler d e sa vie privée<br />

de façon superficielle ·; envisage de les recr uter dans sa<br />

secte s'ils semblent ouverts à ses idées ..


gàmme'{55), commerces moyen de gamme (40), comm~rces<br />

bas de gàrn.me (43), services moyen de gamme (35),<br />

servi~es bas de gamme (45).<br />

Pre:mière i:mpression : à perte de vue, <strong>des</strong> hôtels, <strong>des</strong><br />

auberges et <strong>des</strong> chambres à louer.<br />

Classe sociale : moyenne moins<br />

Le Foyer de Boldréi contient la plus grande concentration<br />

d'hôtels, d'auberges et d 'autres formes de logement<br />

du plateau central. Certes, on n'y trouve pas le niveau de<br />

luxe <strong>des</strong> hôtels de Hautes'tours <strong>des</strong> Hauteurs de Platine ou<br />

<strong>des</strong> <strong>Tours</strong> <strong>des</strong> Ambassadeurs, mais les chambres restent<br />

tout à fait confortables.<br />

Chez Marquan, chambres à louer. Une adresse respectable,<br />

quoiqu'un peu délabrée, pour <strong>des</strong> séjours de<br />

longue durée dans le bas central, offrant <strong>des</strong> chambres<br />

individuelles et une salle à manger commune. L'édifice<br />

est décoré de peintures, de sculptures et de poteries<br />

réalisées par <strong>des</strong> artistes locaux, chacun d'entre eux y<br />

ayant séjourné. Kielsten Marquan, le propriétaire et<br />

le seul employé, ne consacre plus autant de temps à sa<br />

pension qu'auparavant. En effet, il s'occupe d'une petite<br />

secte dévouée à une idole radieuse (cf. le Chapitre 7,<br />

page 181), ce qui a diminué son intérêt pour les affaires<br />

au fur et à mesure que ses responsabilités dans la secte<br />

augmen taient.<br />

<strong>La</strong> secte de Kielsten se réunit dans une grande salle<br />

privée de sa pension. Les sectateurs rendent hommage à<br />

leur mentor, une idole radieuse se faisant appeler Zotharr,<br />

idole funèbre. Zothrarr exige qu'on lui présente <strong>des</strong><br />

offran<strong>des</strong> lors de ces cérémonies, et ses exigences sont<br />

de plus en plus extravagantes à la mesure de la loyauté de<br />

ses fidèles. Pour satisfaire leur mentor, les sectateurs ont<br />

accepté de perpétrer <strong>des</strong> vols, <strong>des</strong> enlèvements et récemment<br />

<strong>des</strong> meurtres rituels. Kielsten a pris la direction<br />

de la secte il y a quelques mois, après que le dirigeant<br />

précédent avait flanché devant un sacrifice humain et que<br />

Zotharr l 'avait tué en représailles. Kielsten est nerveux,<br />

mais excité par ses nouveaux devoirs et le mal qu'il va<br />

pouvoir infliger.<br />

Jardins de Myshan<br />

Type de district : résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences h aut de gamme (40), résidences<br />

moyen de gamme (280), résidences bas de gamme (40).<br />

Première impression : <strong>des</strong> rangées de maisons identiques<br />

remplissent les tours d e ce district tranquille. Des<br />

enfants jouent dans les rues, <strong>des</strong> couples marchent main<br />

dans la main.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Les Jardins de Myshan est un district résidentiel sans<br />

histoire. Son statut de banlieue du bas central attire les<br />

jeunes locataires, particulièrement les artistes, les radicaux<br />

et les originaux.<br />

Palais de Granit<br />

Type de district : boutiques


Bâtiments: temple (Arawaï), sanctuaire (Kol Korran),<br />

hôtellerie moyen de gamme (15), restauration moyen de<br />

gamme (40), commerces exotiques (15), commerces haut de<br />

gamme (50), commerces moyen de gamme (140), commerces<br />

bas de gamme ( 40), services haut de gamme (1 0), services<br />

moyen de gamme (40), services bas de gamme (8).<br />

Première impression : les échoppes baroques et galeries<br />

d'art se démarquent de la masse de magasins plus<br />

traditionnels.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

Le Palais de Granit est l 'un <strong>des</strong> deux districts de boutiques<br />

du bas central. Par rapport aux <strong>Tours</strong>' nord, il a plus<br />

de galeries d 'art et moins d e libraires. Ceci mis à part, les<br />

deux districts sont très similaires.<br />

Galerie de Sava. <strong>La</strong> propriétaire de cette galerie<br />

d'art à la mode, Sava Kharisa (NB, humain (f), expert<br />

7 / magicien 3), est aussi la conseillère municipale<br />

de l'arrondissement du bas central. Contrairement<br />

à beaucoup d 'autres conseillers qui ne doivent leur<br />

nomination qu'à leur position économique, Sa va<br />

semble n 'avoir gagné son siège qu' à l'aide de son<br />

excellente réputation. Elle est extrêmement sociable<br />

et possède de nombreux amis et contacts bienveillants<br />

dans toute la ville. De plus, elle est en bons termes<br />

avec tous les marchands du Palais de Granit. Elle est<br />

proche d es factions du bas central aux idées politiques<br />

les plus extravagantes, et sa voix est sans doute la plus<br />

radicale du conseil.<br />

<strong>Tours</strong> Vallie<br />

Type de district : résidentiel moyen<br />

Bâtiments: résidences haut de ga~me (40), rés1d,ences<br />

moyen de gamme (280), résidences bà.S de g~me (40).<br />

Première impression: voir les Jard-ins de l\1.yshaii.<br />

Classe sociale : moyenne -<br />

Le district <strong>des</strong> <strong>Tours</strong> Vallie ressemble à celui <strong>des</strong>J~rdins<br />

de Myshan. Sa population contient une forte<br />

minorité de demi-elfes, mais par ailleurs-on retrouve<br />

le même mélange d 'artistes, de révolutionnaires et de<br />

non -conformistes.<br />

<strong>Tours</strong>' nord<br />

Type de district: boutiques<br />

Bâtiments : temple (Auréon), sanctuaire (Kol Korran),<br />

hôtellerie moyen de gamme (15), restauration moyen<br />

de gamme (40), commerces exotiques (15), commerces<br />

haut de gamme (50), commerces moyen de gamme (140),<br />

commerces bas de gamme (40), services moyen de<br />

gamme (40), services bas de gamme (8).<br />

Première impression : quelques boutiques inhabituelles<br />

et vieilles librairies pleines de charmes au milieu de<br />

nombreuses autres échoppes plus quelconques.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

LesT ours' nord est l'un <strong>des</strong> deu x distr icts de boutiques du<br />

bas central. Il contient la plus grande concentration de<br />

libraires de <strong>Sharn</strong> après le distr ict d e l 'université.<br />

(CN, gnome (m), barde 5/expert 4)<br />

Ce gnome mince et séduisant, à la peau pâle et aux traits fins, porte <strong>des</strong> habits<br />

magnifiques d' iriselline rouge et noire. Une capuche cache sa courte chevelure<br />

brune et sa barbe et sa moustache sont élégamment coupées et cirées. Il étudie<br />

son environnement de ses yeux bleu profond et rit de bon cœur.<br />

Attitude initiale: indifférent.<br />

Modificateurs: le personnage est une femme (+2) ;<br />

le personnage est un gnome (+1) ; le personnage est un<br />

barde ou un autre artiste (-2).<br />

Kessler est connu dans toute la Brélande et le Zilargo<br />

pour ses traits d'humour et son talent de chanteur,<br />

que ce soit en soliste ou dans le rôle principal sur les<br />

meilleures scènes. Son ouvrage satirique, <strong>La</strong> Bataille <strong>des</strong><br />

Ci~q Canards, une comédie se moquant <strong>des</strong> dirigeants <strong>des</strong><br />

Cinq Nations, est l 'un <strong>des</strong> livres les plus vendus au cours<br />

du dernier siècle. Ses piques lui ont valu <strong>des</strong> ennemis en<br />

haut lieu, mais son charisme et sa vivacité d'esprit en font<br />

un invité recherché dans les soirées mondaines. Kessler<br />

est certes brillant et sagace, mais il est aussi complètement<br />

dénué de peur et peut critiquer n'importe quoi<br />

f<br />

KESSLER<br />

et n'importe qui. Bien que supérieurement intelligent,<br />

il s'intéresse avant tout à son propre plaisir. Il aime la<br />

chair, les bons vins, la musique, ainsi que la compagnie<br />

de femmes de toutes races. Il est depuis peu dépendant<br />

du rêve- de-lys. Kessler n'est lié à aucune organisation.<br />

Il a été approché par la Tutelle (l'ordre secret d'assassins<br />

et d'espions du Zilargo) à plusieurs reprises, mais son<br />

esprit indépendant fait qu'il préfère ne pas se placer sous<br />

la coupe d'un pouvoir supérieur.<br />

Idée d'aventure. Les actions <strong>des</strong> personnages sont parfois<br />

moralement discutables. Peut-être ont-ils profané<br />

un sanctuaire ou ont-ils été surpris en pleine effraction<br />

dans une maison noble, bref, ils sont dans de beaux<br />

draps. Leurs problèmes sont sur le point de s'arranger<br />

sans trop de conséquences quand Kessler décide d'en<br />

faire le sujet d'une de ses dernières satires, une œuvre<br />

montrant le danger posé par les aventuriers. Le groupe<br />

devient rapidement la risée de tout <strong>Sharn</strong>. Leurs associés<br />

ne veulent plus rien avoir à faire avec eux, les marchands<br />

montent leurs prix et ainsi de suite. Avant peu, le texte<br />

de Kessler sera connu hors de <strong>Sharn</strong>, dans la Brélande et<br />

les nations environnantes. Le groupe peut-il trouver un<br />

moyen d'arranger les choses avec le gnome?<br />

F


PLATEAU MENTHlS<br />

Le plateau Menthis est le centre <strong>des</strong> distractions de<br />

<strong>Sharn</strong>, ainsi que so~ quartier le plus divers du point de<br />

vue ethnique, et le siège de son université. On compte<br />

parmi ses districts Den'iyas (qu'on appelle aussi le Petit<br />

Zilargo en raison de sa forte population gnome), Lu mineuses<br />

(le seul district de magasins de magie) et deux districts<br />

de théâtres, Torchères et <strong>Tours</strong> Enfumées. Comme<br />

pour le plateau central, sa situation privilégiée lui permet<br />

d'attirer <strong>des</strong> visiteurs et <strong>des</strong> clients venus de toute la ville,<br />

ainsi que d es touristes <strong>des</strong> Cinq Nations.<br />

Effectifs du Guet: 450 gar<strong>des</strong> du Guet, dont 135<br />

pour l'équipe de jour (108 en patrouille, 27 en garnison),<br />

158 pour l'équipe du soir (126 en patrouille,<br />

32 en garnison) et 157 pour l'équipe de nuit (125 en<br />

patrouille, 32 en garnison).<br />

HAUT MENTHIS<br />

Population: 7 800<br />

Classe sociale : moyenne plus<br />

Ambiance : fortunée et cultivée, fortement influencée<br />

par la présence de l 'université Morgrave.<br />

Districts :boutiques de luxe, quartier gnome, résidentiel<br />

aisé, résidentiel moyen, université.<br />

Commerces : haut de gamme et spécialisé, nombreux<br />

vendeurs de livres ; limite financière 70 000 po<br />

Personnalités locales : conseiller Thurik Davandi (LN,<br />

gnome (m), expert 4/ thaumartisan 4) ; maître <strong>La</strong>rrian<br />

Morgrave (N; humain (m), aristocrate 2/expert 7) ;<br />

Brise-de-feu (N, sphinge évoluée (f), 12 DV) ; Dala<br />

Arand (LM, humain (f), expert 4/roublard 2) ; Sonnet<br />

(forgelier (personnalité m), guerrier 1/barde 3).<br />

L'université Morgrave n 'est peut-être pas la plus prestigieuse<br />

<strong>des</strong> Cinq Nations, mais elle reste le plus grand établissement<br />

d 'enseignement de <strong>Sharn</strong>. Elle a une influence<br />

notable sur la personnalité du haut Menthis, où elle amène<br />

les érudits, les scribes, les sages et les étudiants de toute la<br />

Brélande et au-delà. <strong>La</strong> population y vient de toutes les<br />

races et toutes les nations. En plus de l'université, le haut<br />

Menthis accueille également la crème <strong>des</strong> spectacles de<br />

<strong>Sharn</strong>, dont ses quatre plus grands théâtres.<br />

Den'iyas<br />

Type de district : quartier gnome<br />

Bâtiments :temples (Auréon, Onatar), hôtellerie haut de<br />

gamme (5), hôtellerie moyen de gamme (16), restauration<br />

haut de gamme (15), restauration moyen de gamme (20),<br />

commerces exotiques (10), commerces haut de gamme (15),<br />

commerces moyen de gamme (25), commerces bas de<br />

gamme (12), services haut de gamme (15), services moyen<br />

de gamme (25), résidences moyen de gamme (200).<br />

Première impression : tous les bâtiments, les maisons<br />

de villes paisibles et propres comme les échoppes et services<br />

de tous genres, sont construits à la taille de leurs<br />

habitants : <strong>des</strong> gnomes.<br />

Classe sociale : moyenne<br />

(N, elfe (f), barde Il/légataire de dracogramme 1)<br />

gasha est une femme elfe d'un âge indéterminé et d'une beauté poignante.<br />

Ses longs cheveux argentés 1 'encadrent comme <strong>des</strong> I'!!Vons de lune, et se.ryeux<br />

émeraude brillent d'un air rrgstérieux. Elle porte une robe légère aux teintes<br />

changeantes de bleu et vert, mais aucun vêtement ne peut rendre hommage<br />

à la beauté de sa silhouette. Lorsqu'elle parle, ce qui est toujours trop rare,<br />

sa voix est comme une chanson aux refrains !gpnotiques.<br />

Attitude initiale : indifférent.<br />

Modificateurs : le personnage est un membre de la<br />

maison Phiarlane (+5).<br />

Tyasha d'Phiarlane est une légende dans le monde du<br />

théâtre. Sa carrière d 'actrice a commencé il y a plus de<br />

cinq cents ans. Ses représentations à la Scène Majeure et<br />

l'opéra de <strong>Sharn</strong> se jouent à guichets fermés, une foule se<br />

déplaçant pour la voir depuis toute la Brélande, voire de<br />

Beaurefuge ou de Korranberg. Les tickets peuvent voir<br />

leur prix décuplé grâce à elle. Ses admirateurs sont prêts<br />

à mettre ce prix, tant son talent et sa voix sont sans égaux<br />

sur le continent.<br />

<strong>La</strong> vie deTyasha est pleine de mystères et de rumeurs.<br />

Certains disent que la vrai Tyasha est morte il y a deux<br />

cents ans et qu'elle a été remplacée par un changelin. Selon<br />

d'autres, elle serait une vampire, une thèse corroborée par<br />

la crypte qu'elle a fait construire dans sa cave en prévision<br />

de son décès. Il se dit également qu'elle n'existe pas, que<br />

Tyasha n'est qu'une invention de la guilde <strong>des</strong> amuseurs<br />

et artisans de la maison Phiarlane, une création de leur<br />

magie <strong>des</strong> ombres. <strong>La</strong> rumeur veut qu'elle ait été l'amante<br />

de trois rois, dontJarot, le dernier roi du Galifar.<br />

Tyasha sort rarement de son manoir. Elle travaille avec<br />

sa propre troupe d 'acteurs et de musiciens, qui répète<br />

dans son auditorium privé. Elle n'apparaît que lors de ses<br />

représentations, et s'y rend au théâtre par traversée <strong>des</strong> ombres,<br />

en utilisant une réserve de dracogramme pour le retour.<br />

L'ombre est le fluide vital de la maison Phiarlane, et elle<br />

fait tout pour entretenir sa légende. Bien qu'elle quitte<br />

rarement <strong>Sharn</strong>, n'importe quel théâtre du Khorvaire<br />

serait honoré d'accueillir un de ses spectacles, ce qui<br />

donne à sa suite Phiarlane un accès illimité à toutes les<br />

villes du continent. Dans sa jeunesse, Tyasha était ellemême<br />

une espionne ainsi qu'une artiste. Aujourd'hui,<br />

son âge lui interdit les activités fatigantes. Reste qu'elle<br />

est l'une <strong>des</strong> bar<strong>des</strong> les plus douées du Khorvaire, dont les<br />

seuls rivaux sont les maîtres zilargues, et que ses talents<br />

pour l'espionnage ne sont en rien émoussés.


On considère souvent Den' iyas comme le quartier gnome<br />

de <strong>Sharn</strong>, alors qu'à peine dix pour cent <strong>des</strong> gnomes de la<br />

ville habitent ce district. Mais par ailleurs, peu d'autres<br />

races résident ici, et les gnomes de Den' iyas sont plus<br />

attachés à leurs traditions que ceux qui sont ihtégrés<br />

dans d'autres districts de la cité. L'intrigue y est un art<br />

de vivre, et il y a en permanence une douzaine de conflits<br />

subtils entre les familles majeures du district. M ême le<br />

plus innocent <strong>des</strong> événements peut être le résultat d'une<br />

manipulation sophistiquée. On peut acquérir ici toutes<br />

sortes d 'informations, mais inversement ceux qui ont<br />

quelque chose à cacher doivent se tenir sur leurs gar<strong>des</strong><br />

face aux gnomes indiscrets s'ils ne veulent pas être la victime<br />

d 'un chantage, de la curiosité ou de tromperie.<br />

Habits Davandi. Le représentant de l'arrondissement<br />

au conseil municipal est Thurik Davandi (LN, gnome<br />

(m), expert 4/thaumartisan 4), un maître tailleur spécialiste<br />

<strong>des</strong> vêtements en iriselline. En secret, il fournit<br />

également <strong>des</strong> habits d'ombreline au clan Boromar, ce<br />

qui explique peut-être que le Guet s'avère incapable de<br />

mettre la main sur ces malfrats.<br />

Théâtre Khavish. Le théâtre Khavish, l'un <strong>des</strong> quatre<br />

théâtres haut de gamme du haut Menthis (les trois autres<br />

étant situés dans le district del 'université), est remarquablement<br />

adapté aux gnomes et aux autres races de même taille,<br />

avec de nombreux fauteuils de taille P et M. Deux troupes<br />

d 'acteurs se partagent le théâtre: les Artistes du Khavish,<br />

principalement composée d'humains, et le Groupe du<br />

Répertoire Zilague, uniquement composée de gnomes.<br />

Les Artistes du Khavish proposent plus de pièces contemporaines<br />

et grand public que les trois autres théâtres<br />

du haut Menthis, mélangeant musique, sensualité et<br />

comédie - sans toutefois atteindre le burlesque du bas<br />

Men this. Les spectacles du Groupe du Répertoire Zilague<br />

n'intéressent souvent que les gnomes, avec <strong>des</strong> références<br />

historiques et un niveau de détails que les audiences<br />

d'autres races trouvent excessifs (et ennuyeux). Parfois, ils<br />

présentent une comédie visant un public mixte, souvent<br />

à base d'acrobaties et de chutes. Récemment, le fameux<br />

barde gnome Kessler a accepté de jouer avec le Groupe,<br />

ce qui a amené une audience plus hétérogène.<br />

District de l'université<br />

Type de district : université<br />

Bâtiments : bâtiments de l'université enseignement<br />

et administration (15), bibliothèques (5), temple<br />

(Auréon), sanctuaire (Voie lumineuse), hôtellerie<br />

haut de gamme (20), restauration haut de gamme (30),<br />

commerces littéraires haut de gamme - librairies,<br />

notaires, vendeurs de cartes, fabriquant de sceau,<br />

etc. (50), services littéraires haut de gamme- scribe,<br />

sage, traducteur, cartographe, etc. (38), dortoirs (20),<br />

résidences haut de gamme (lOO).<br />

Première impression: <strong>des</strong> étudiants portant <strong>des</strong> monceaux<br />

de parchemins en rouleaux se pressent pour<br />

rejoindre leurs cours, tandis que d 'autres se tiennent en<br />

cercle pour discuter de la leçon du jour.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

L'ensemble du district accueillant l'université ·;Morgrave-,<br />

est voué à la recherche de la connaissance. ~Ê~fi~ ; ph~s.<br />

exactement de la connaissance et du profit ! EntreTl.!hi-:<br />

versité elle-même et les commerces qui se sont installés<br />

dans ses parages, les passions pour le savoir et pour l'ar"­<br />

gent coexistent dans une parfaite s~biosè. Que·l'appât<br />

du gain mène à une découverte historique ou. qu'un~<br />

volonté savante apporte de nouveaux revenus, les résidents<br />

du district de l'université sont doublement satisfaits.<br />

Le Temple <strong>des</strong> Arts. Le Temple <strong>des</strong> Arts, un <strong>des</strong><br />

quatre théâtres du haut Menthis, est connu pour ses<br />

pièces d'avant-garde. Il n'a pas d'auteur à résidence, mais<br />

commande ses pièces à <strong>des</strong> auteurs de tout le Khorvaire<br />

(bien que la majorité soit écrite à <strong>Sharn</strong>). <strong>La</strong> propriétaire<br />

du théâtre, Cassa Faër (N, elfe (f), expert 3), se vante de<br />

découvrir de nouveaux talents, mais dans les faits, elle<br />

donne la préférence à ses amis et connaissances. D 'autre<br />

part, elle a tendance à se lier romantiquement avec<br />

l 'auteur de chaque pièce qu'elle produit.<br />

<strong>La</strong> Corne dorée. Cette auberge haut de gamme est<br />

l'avant-poste du Cercle mélodieux dans le quartier<br />

(cf. le Chapitre 5, page 145). Une partie de l'établissement<br />

est réservée aux membres du Cercle, dont une bibliothèque,<br />

une salle de réunion et même une petite salle de concert.<br />

Le propriétaire de la Corne est un homme nommé<br />

Mandyran ( CB, demi-elfe (m), expert 3/barde 3). Ancien<br />

voyageur, ce vieil homme a quitté les routes pour ouvrir<br />

cette auberge et soutenir le Cercle.<br />

<strong>La</strong> Scène Majeure. Un autre <strong>des</strong> théâtres du haut central,<br />

la Scène Majeure a un répertoire plus traditionnel<br />

que ses trois concurrents, composé de pièces classiques<br />

et de pièces modernes mais écrites avec le style et les conventions<br />

<strong>des</strong> classiques. <strong>La</strong> populaire Prophétie changeline,<br />

par l'ancien auteur Duthic Olan, réapparaît tous les deux<br />

ou trois ans sur le programme de la Scène Majeure. Le<br />

théâtre préfère faire vivre l'héritage culturel du Galifar<br />

plutôt que proposer une pièce contemporaine sur les<br />

difficultés existentielles de l'après-Dernière Guerre.<br />

Le Grand Hall de Kavarrah. Cette salle de concert<br />

proche de l'université accueille les spectacles musicaux les<br />

plus prestigieux de <strong>Sharn</strong>. Les habitants du haut central,<br />

du haut Côté-Nord et <strong>des</strong> Platineurs dans le haut Menthis<br />

y assistent dans leurs plus beaux habits d'iriselline.<br />

Ils viennent en aérodiligence après avoir dîné dans un<br />

restaurant chic du Firmament.<br />

Livres et reliures d'Haftak. Haftak ir'Clarn (NB,<br />

humain (m), noble 2/expert 1) gère ce magasin de livres<br />

et atelier de relieur, qu'il utilise également pour publier<br />

le Fureteur de Sham , la chronique locale. Membre mineur<br />

d'une famille noble de Brélande, Haftaka un cousin haut<br />

placé au parlement et une fortune certaine à sa disposition<br />

qui lui a permis de créer le Fureteur comme un à-côté<br />

de son entreprise principale.<br />

L'opéra de <strong>Sharn</strong>. <strong>La</strong> Brélande a une longue histoire<br />

dans le domaine de l'opéra, et l'opéra de <strong>Sharn</strong> se doit<br />

de jouer autant de classiques bréiens que de pièces originaires<br />

d'ailleurs dans le Khorvaire. <strong>La</strong> salle de l'opéra,<br />

dans la tour Dalannan, peut facilement accueillir 3 000


personnes .. Comme _po:u,r)7 Grand Hall de Kavarrah,<br />

les soire·es ·ù; opé;;a peuvent ·être terriblement formelles;<br />

quoique la salle. dispose de places debout pour les pers onnes<br />

moins fortunées.<br />

Le Théâtre à laBelle Étoile. <strong>La</strong> Belle Étoile, l'un <strong>des</strong><br />

quatre théâtres du haut Menthis, est installé au sommet<br />

de la flèche Kelsa. Il est constitué d'un amphithéâtre à ciel<br />

ouvert entouré d'un parc plein de verdure, où les spectateurs<br />

peuvent pique-niquer s'ils le désirent. Autrefois<br />

limité aux mois d'été, le théâtre peut maintenant ouvrir<br />

toute l'année grâce au contrôle climatique de la maison<br />

Lyrandar, qui assure à sa clientèle la chaleur d'une nuit<br />

de printemps à chaque visite. Son répertoire se concentre<br />

sur les classiques appréciés par toute la famille.<br />

Platineurs<br />

Type de district: résidentiel aisé<br />

Bâtiments :résidences haut de gamme (250), résidences<br />

moyen de gamme (30).<br />

Première impression : les maisons larges et bien<br />

entretenues de ce district affichent la richesse de leurs<br />

propriétaires. Les domestiques vaquent à leurs occupations<br />

et les gar<strong>des</strong> privés tiennent leur poste devant la<br />

plupart <strong>des</strong> portes.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

Les Platineurs, un <strong>des</strong> districts résidentiels de <strong>Sharn</strong><br />

les plus recherchés, n'est pas aussi chic que la Tour<br />

de Mithral du haut central, mais au moins autant<br />

que <strong>Tours</strong> de Chêne et Pont de Cristal dans le haut<br />

. Côté-Nord. L'univ~rsité Morgrave ne rémunère pas<br />

assez ses érudits pour qu'ils puissent se permettre de<br />

vivre dans ce district, mais quelques explorateurs à la<br />

retraite ayant fait fortune au Xen' drik aiment y vivre<br />

tout en restant relativement près de l'université. Il y<br />

a ainsi suffisamment d'excentriques collectionneurs<br />

d'antiquités et d'aventuriers à la retraite pour donner<br />

aux Platineurs un cachet qui le distingue <strong>des</strong> autres<br />

districts de sa catégorie.<br />

Septième Tour<br />

Type de district: boutiques de luxe<br />

Bâtiments: hôtellerie haut de gamme (15), restauration<br />

haut de gamme (25), commerces exotiques (40),<br />

commerces haut de gamme (120), résidences haut de<br />

gamme (80).<br />

Première impression : magasins, restaurants, hôtels et<br />

quelques maisons garnissent les rues de ce district prospère<br />

et probablement hors de prix.<br />

Classe sociale : supérieure<br />

District nommé en l'honneur de sa tour la plus proéminente,<br />

Septième Tour est le district commercial chic<br />

du plateau Menthis. Les négociants de livres rares et les<br />

antiquaires le d ifférencient <strong>des</strong> districts du même genre,<br />

comme les Hauteurs de Platine dans le haut central.<br />

Le Jardin de Galdin. De l'avis général, le Jardin<br />

de Galdin est l'un <strong>des</strong> meilleurs restaurants de <strong>Sharn</strong>.


Dans un lieu élégant au sommet de la Septième Tour,<br />

au cœur de parterres de fleurs exotiques et parfumées<br />

dont <strong>des</strong> roses et <strong>des</strong> orchidées, on vous servira <strong>des</strong> mets<br />

délicats. Le Jardin propose <strong>des</strong> places à l'intérieur ou<br />

à l'extérieur, certaines offrant une vue sur la mer les<br />

jours (relativement rares) où le ciel est dégagé. Le menu<br />

consiste en plats bréiens épicés, tandis que la carte <strong>des</strong><br />

vins propose <strong>des</strong> cépages <strong>des</strong> confins d'Eldyn et de<br />

l'Aundair.<br />

Le Petit Xen' drik. Le dernier étage de la tour Thurias<br />

a gagné l'appellation de Petit Xen' drik depuis que<br />

six antiquaires s'y sont installés. Il règne une rivalité<br />

certaine entre les six commerçants, chacun commanditant<br />

<strong>des</strong> expéditions au Xen' drik et offrant <strong>des</strong> sommes<br />

mirobolantes en échanges <strong>des</strong> objets provenant de ces<br />

terres lointaines.<br />

]aster Mekdall (N, elfe (rn), expert 3/ magicien 2)<br />

possède la galerie Mekdall. Il est taciturne et se plaint<br />

fréquemment à ses clients d'avoir été trompé, mais ses<br />

prix sont corrects.<br />

Haga Wissel (NM, humain (f), expert 2/roublard 4)<br />

possède les Échos du Passé. Elle est joviale et amicale,<br />

mais dure en affaire. On la soupçonne d'avoir <strong>des</strong> liens<br />

avec la maison Tarkanan et même de payer <strong>des</strong> cambrioleurs<br />