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SYSTÈME DE JEU

Vous lancez 1d20 et ajoutez l’une des trois caractéristiques. Le

total doit dépasser la difficulté déterminée par le MJ. Ce dernier doit

fixer cette difficulté en fonction de la nature du défi, de sa

complexité et de sa durée.

L’objectif est d’atteindre trois succès avant que trois échecs ne

soient obtenus. Vous et le MJ allez donc interpréter chaque échec

ou réussite comme un évènement négatif ou positif dans la

réalisation de l’action.

Un échec critique signifie que la situation empire : vous obtenez

un point d'échec, et subissez également un malus de –2 sur tous les

tests de compétence du défi.

Une réussite critique compte comme deux réussites.

DÉFIS DE GROUPE

Généralement, seuls quelques personnages participent à un défi :

ceux qui disposent de la compétence appropriée. Toutefois, un défi

s'impose parfois à l'ensemble du groupe. Alors, chaque personnage

effectue un jet de compétence. S'il y a plus de réussites que d'échecs,

c'est un point de réussite, s'il y en a moins, c'est un point d'échec.

EXEMPLES DE DÉFI

Athlétisme : escalader une falaise ou franchir un fleuve à la nage.

Érudition : résoudre une énigme ou un casse-tête.

Filouterie : infiltrer sans être repéré une forteresse ennemie.

Influence : convaincre un noble de vous accorder de l'aide.

Survie : traverser une région inhospitalière sans se perdre.

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