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2 B

LES EXPLORATEURS DE GRAL

D

COMBAT

Le combat est divisé en unités abstraites de temps que l’on appelle

tour ou round, et qui représente environ 6 secondes, le temps

d’une passe d’armes.

DÉROULEMENT DU COMBAT

Déterminez votre ordre d’initiative en faisant un jet : D20 + RÉFLEXES.

L’initiative des monstres est égale à leur valeur de Réflexes. La

compétence Filouterie ou Survie peut s’appliquer selon le contexte,

respectivement dans les milieux urbains ou dans la nature.

Les combattants jouent à tour de rôle, par ordre décroissant

d’initiative. En cas d’égalité, on relance. Cet ordre ne change pas

d’un round à l’autre.

TOUR DE JEU

Au début de votre tour de jeu, votre personnage subit les éventuels

effets continus (comme les dégâts de poison) qui l’affectent.

Ensuite, vous pouvez, dans l’ordre de votre choix :

Effectuer UNE ACTION MAJEURE, comme attaquer, utiliser une

capacité, donner les premiers soins à un mourant pour le

stabiliser, tenter de fuir, etc.

Effectuer jusqu’à DEUX ACTIONS MINEURES, comme se déplacer

d’une courte distance, se relever, boire une potion, changer

d’arme, utiliser une capacité mineure, etc.

À la fin de votre tour de jeu, vous pouvez effectuer un JET DE

SAUVEGARDE (10+) pour chacun des effets continus qui affectent

votre personnage. En cas de succès, l’effet est annulé.

W

60

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