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COMBAT
À la fin du tour de jeu d’un monstre, vous devez effectuer UN JET
DE PERSISTANCE (10+) pour tous les effets continus subis par le
monstre dont il est responsable. En cas de succès, l’effet continue.
ATTAQUE AU CORPS À CORPS
Lorsque vous attaquez un adversaire au corps à corps, vous faites
un jet de Vigueur (d20 + Vigueur). Si le résultat est supérieur ou
égal à la valeur de Vigueur de sa cible, elle perd un nombre de
points de vie égal aux dés de l’arme utilisée, plus votre Vigueur.
DÉFENSE AU CORPS À CORPS
Lorsqu’un adversaire attaque votre personnage, vous effectuez
également un test de Vigueur dont la difficulté est égale à la valeur de
Vigueur de l’adversaire. S’il échoue, l’adversaire inflige ses dégâts.
ATTAQUE ET DÉFENSE À DISTANCE
Une attaque à distance concerne deux combattants qui ne se
trouvent pas côte à côte. Elle fonctionne de la même façon qu’au
corps à corps, si ce n’est que les jets se font sous Réflexes plutôt
que sous Vigueur.
CRITIQUE ET MALADRESSE EN COMBAT
Lorsque vous obtenez un critique en attaque ou une maladresse en
défense, en plus des effets habituels, l’attaque inflige des dégâts doublés.
FUITE
Pour fuir, vous devez réussir un test de Réflexes + Athlétisme contre
les Réflexes de vos ennemis proches. En cas de succès, vous quittez
le champ de bataille. En cas d’échec, vos ennemis l’ont suivi ; vous
n’avez fait que vous éloigner de vos alliés !
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