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COMBAT

À la fin du tour de jeu d’un monstre, vous devez effectuer UN JET

DE PERSISTANCE (10+) pour tous les effets continus subis par le

monstre dont il est responsable. En cas de succès, l’effet continue.

ATTAQUE AU CORPS À CORPS

Lorsque vous attaquez un adversaire au corps à corps, vous faites

un jet de Vigueur (d20 + Vigueur). Si le résultat est supérieur ou

égal à la valeur de Vigueur de sa cible, elle perd un nombre de

points de vie égal aux dés de l’arme utilisée, plus votre Vigueur.

DÉFENSE AU CORPS À CORPS

Lorsqu’un adversaire attaque votre personnage, vous effectuez

également un test de Vigueur dont la difficulté est égale à la valeur de

Vigueur de l’adversaire. S’il échoue, l’adversaire inflige ses dégâts.

ATTAQUE ET DÉFENSE À DISTANCE

Une attaque à distance concerne deux combattants qui ne se

trouvent pas côte à côte. Elle fonctionne de la même façon qu’au

corps à corps, si ce n’est que les jets se font sous Réflexes plutôt

que sous Vigueur.

CRITIQUE ET MALADRESSE EN COMBAT

Lorsque vous obtenez un critique en attaque ou une maladresse en

défense, en plus des effets habituels, l’attaque inflige des dégâts doublés.

FUITE

Pour fuir, vous devez réussir un test de Réflexes + Athlétisme contre

les Réflexes de vos ennemis proches. En cas de succès, vous quittez

le champ de bataille. En cas d’échec, vos ennemis l’ont suivi ; vous

n’avez fait que vous éloigner de vos alliés !

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