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PDF Babel 004 - Parliamo di Videogiochi

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Para<strong>di</strong>so mancato? Burnout Para<strong>di</strong>se a pag.013BABELh t t p : / / b a b 3 l . s p l i n d e r . c o mcontentsI simboli sessuali<strong>di</strong> Silent Hill 010n.4 marzo 2008COPERTINAdesperate for sex by gatsuGRAFICA E IMPAGINAZIONEfederico resEDITING DEI TESTIf. res, g. donda, m. barberoSITO WEBhttp://bab3l.splinder.itFILE OSPITATI DAwww.paolofranchini.comREDAZIONEtommaso “gatsu” de benettifederico resvincenzo “vitoiuvara” aversagiovanni “giocattolamer” dondacristiano “amano76” ghigialvise “kintor” salicemichele “macca” iurlarofrancesco “xibal” silimichele “guren no kishi” zanettimarco “il pupazzo gnawd” barberoCOPYRIGHT2007/2008 <strong>Babel</strong> E<strong>di</strong>zioni<strong>Babel</strong> va assunto per via oculare in dosipiù o meno massicce, in rapporto alpeso specifico della vostra passione. Lastampa è caldamente consigliata, te-nendo presenti questi semplici accorgi-menti: stampare prima le pagine <strong>di</strong>spari,voltare i fogli e reinserirli nella stam-pante, stampare le pagine pari. Una rile-gatura in pelle <strong>di</strong> camoscio tibetano èl’ideale, ma vanno bene anche un paio <strong>di</strong>punti metallici.BABELJ U S T I C E I N T O Y L A N Dsupereroi contro la critica delmale 008LA CENSURA DEGLIINNOCENTI 006GIOCHI DI MERDA 017Mad Maestro & VexxIgnitionIl videogioco ha i giorni contati003underRatedMs. Driller 016OST - Music in the gamingBurnout Para<strong>di</strong>se OST 007FrameJustice in Toyland 008Cazzi e fighe a Silent Hill 010ReviewUncharted 012Growlanser 015Burnout Para<strong>di</strong>se 013Zack & Wiki 014Dal Vangelo Secondo TommasoVotare è un nostro <strong>di</strong>ritto? <strong>004</strong>O<strong>di</strong>o <strong>di</strong> GomitoI videogiochi che non osano 005Esco <strong>di</strong> Rado (ma gioco puretroppo)La censura degli innocenti 006La TV che VideogiocaBig Bang Theory 018Giochi <strong>di</strong> MerdaMad Maestro & Vexx 017002


c o v e r ␣ s t o r y ␣ d e s p e r a t e ␣ f o r ␣ s e xL’autore dell’articolo a pagina 010 declina ogni responsabilità circa icontenuti del pezzo, decisamente non adatti ai minori e potenzialmenteoffensivi. Silent Hill non è mai andato per il sottile, in fondo,non è colpa nostra. L’incubo erotocentrico <strong>di</strong> James Sunderland è cosìindagato con tanto <strong>di</strong> immagini a corredo, ad illustrare la cinica simbologiasessuale utilizzata da Konami nel suo capolavoro. Silent Hill3, parimenti, è mostrato nel suo strumentalizzare la donna e i suoiorgani riproduttivi in un prodotto per altri versi manifestamente in<strong>di</strong>rizzatoal grande pubblico. Ma i <strong>di</strong>sperati erotomani sono gli autori <strong>di</strong>Konami, o noi che facciamo print screen davanti ad una vagina metallica?I G N I T I O NIl Videogioco ha i giorni contati<strong>004</strong>“Vede la fine in me che spendo sol<strong>di</strong> etempo in un Nintendo”BaustelleÈ <strong>di</strong>fficile resistere al mercato amore mio.Di conseguenza andavamo in cerca <strong>di</strong> rivoluzionee vena artistica. Per questo leavanguar<strong>di</strong>e erano ok, almeno fino al2002. Ma ormai, la fine va da sé. È inevitabile…Un tempo avevo un sogno stupido.Niente nuclei armati terroristici, speravosolo che le potenzialità del Videogioco intesocome me<strong>di</strong>um, che proprio nei primianni <strong>di</strong> questo decennio cominciavano avenire prepotentemente alla luce, cominciasserodavvero ad essere sfruttate appieno.Era il 2002 e Ring, l’unica rivista <strong>di</strong>Critica e Cultura del videogioco, era appenanata con l’intento pionieristico <strong>di</strong> sviscerarequesto nuovo, apparentementeeccezionale me<strong>di</strong>um. Pochi anni prima SilentHill aveva convinto tutti che qualcosastava cambiando, che i giochi elettronicinon erano più soltanto dei giochi, che la<strong>di</strong>mensione interattiva, trasformando lospettatore in attore, aggiungeva al raccontouno spessore incalcolabile. In quellostesso anno, Silent Hill 2 e Metal GearSolid 2 rappresentavano due ulteriori passiavanti lungo la via della maturità per unme<strong>di</strong>um ancora in fasce, ma già in<strong>di</strong>spensabile.Ma adesso…Adesso il Videogioco è un corpo fragileche sa <strong>di</strong> essere morto. E forse nemmenosogna l’Africa, forse se ne sta lì a farsimartoriare in uno stato <strong>di</strong> irreversibile immobilità.Adesso, nel 2008, mi capita <strong>di</strong>acquistare una copia dell’ultimo numero <strong>di</strong>XL per allietare un altrimenti insopportabileviaggio in treno. È il primo numero <strong>di</strong>questa rivista che compro, e lo faccio pervia dell’intervista ai Baustelle contenuta all’interno:i Baustelle che vendono <strong>di</strong>schi inun modo orrendo e gridano che il liberismoha i giorni contati. XL me li presenta così,regalandomi pure una copia <strong>di</strong> World ofWarcraft valida per 14 giorni. Aggrotto ilsopraciglio, pago 1.90 € e fisso quel pacchettizzatoinsieme invitante e terrorizzante.Il Videogioco ha i giorni contati, credo. È<strong>di</strong>fficile resistere al mercato e lo è ancora<strong>di</strong> più in questi ultimi anni, con le nuoveconsole, con il business del gioco online dauna parte e quello dell’easy gaming dall’altro.È <strong>di</strong>fficile per via degli investimentisempre più ingenti che un publisher èchiamato a sostenere, per avere una qualchepossibilità che il suo prodotto sia benaccolto dai videogiocatori. È impossibileanche solo pensare a qualcosa che non siaconcepito per piacere a quanti più giocatoripossibile, chiamati a ripagare i costi dei videogiochimoderni. È ancora più assurdopensare a qualcosa <strong>di</strong> significativo quandoi sol<strong>di</strong> cui si brama non sono quelli dei giocatori,ma quelli <strong>di</strong> chi giocatore non lo èmai stato e <strong>di</strong>fficilmente lo <strong>di</strong>venterà (maadora agitare un Wiimote davanti alla TV).È <strong>di</strong>fficile, in sintesi, servirsi del Videogiococome me<strong>di</strong>um. Quanti James Sunderlandabbiamo incontrato, quanti altri Rez,quanti Fumito Ueda, quanti Kojima? Dov’èfinito quel Third Place su cui Sony decise <strong>di</strong>basare la campagna per la console <strong>di</strong> maggiorsuccesso della storia?Nelle spire del mercato, io credo. In unmercato riscaldato fino al ra<strong>di</strong>oattivo dall’impetoingordo <strong>di</strong> Microsoft, da un lato, epoi ampliato e determinato in un modo cheai videogiocatori interessa poco da Nintendo,dall’altro. Lungi dal trovare spazi vitaliin un giro d’affari in vertiginosacrescita ormai da anni, il Videogioco s’è <strong>di</strong>visonelle sue componenti più scontate,perdendo il suo senso del tutto, le sueenormi potenzialità comunicative. Al puntoche il nostro sogno, che era anche quello<strong>di</strong> Ring, appare oggi un’utopia.Il mercato non è morto, è più vivo chemai, il Videogioco compone poesie sullacatastrofe e le scrive sui muri con la vernicespray. Le avanguar<strong>di</strong>e, quelle a postofino al 2002, forse oggi si trovano solo nelsottobosco, nel mondo dell’in<strong>di</strong>e. Mondoche, se fino a poco tempo fa pareva destinatoa crescere ed acquisire importanza,oggi è ancora anni luce <strong>di</strong>stante dal costituireuna vera e propria oasi protetta.Mi sento paranoico, schizofrenico comela protagonista della canzone <strong>di</strong> FrancescoBianconi che sto citando da circa 4000 caratteri.Vedo crepe e fondamenta che si incrinano.Sento che il Videogioco ha i giornicontati, che è un ragazzino in agonia.Federico Res003


Giovanni DondaUn uomo per due stagioniGiovanni Donda, in arte Giocattolamer,è italiano <strong>di</strong> nascita e inglese d’adozione.“Scozzese, prego” aggiungerebbe lui. Èentrato a far parte dell'industria dei videogiochidalla porta <strong>di</strong> servizio, e lì è rimasto.Oggi è a capo <strong>di</strong> una piccolaazienda in<strong>di</strong>pendente <strong>di</strong> Quality Assurancee localizzazione, il cui nome e/oprodotti qui non verranno mai menzionati.Questo ci ha costretti a scriverlo lui. Vada sé che le sue opinioni siano appuntotali. Pure questo. La moglie, invece,gra<strong>di</strong>rebbe che simili premure le riservassea lei, e alla figlia, non a quella <strong>di</strong>ttadel... Ma lo ama tanto. Fortuna che noncapisce l'italiano e crede ancora che“O<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Gomito” sia solo il romanzo chegli pagherà il mutuo.O<strong>di</strong>o <strong>di</strong> GomitoDei perché e dei per come i videogiochi non possanoosare lì dove non ha mai osato nessunoFra le tante voglie che l’avventura<strong>Babel</strong> ha risvegliato inme, quella <strong>di</strong> giocare titoli <strong>di</strong>merda non è fra queste. Ne hotalmente tanti ogni giorno qui inufficio, che la sod<strong>di</strong>sfazione <strong>di</strong> poterlisalutare con un “io c’ero”,prima <strong>di</strong> vederli inequivocabilmentecestinati, mi basta eavanza. Piuttosto, mi è tornatavoglia <strong>di</strong> perdere il mio tempo<strong>di</strong>etro a titoli sottovalutati dai più,e spesso a ragione. Oggi è toccatoa quel The Getaway che avrebbedovuto, in or<strong>di</strong>ne non alfabetico,farti vivere a Londra, farti guidarea Londra, farti sembrare questedue idee come una grande idea.Tempo <strong>di</strong> iniziare a giocare ed eroin lacrime. Ma la mia era gioia.The Getaway non ha uno stralcio<strong>di</strong> tutorial. Non uno, zero, nada.Sia lodato Team Soho.Finalmente un gioco da prenderein mano e giocare subito,senza dover leggere gentilissimimessaggi a schermo che ti <strong>di</strong>conoquello che già sai. Sì, la levetta sinistramuove il personaggio, losappiamo cazzarola. Quello cheporta oggi i giochi ad assomigliarsitutti, una volta che siprende in mano il controller e siinizia a navigare il mare <strong>di</strong> menue sotto-menu, è lo stesso motivoper cui, ad esempio su PlayStation®2,il tasto X viene sempreusato per confermare una scelta.Sono i TRC, i TCR, il LotCheck, oper gli amici, i cosiddetti ‘standard’.Io, che amico loro nonsono, li chiamo una gran rottura.Prima che un videogioco possaessere rilasciato sul mercato,debba questo essere approvato daveri Golia dell’industria quali Sonyo semplici nani quali Vodafone, hacomunque da rispettare specificicriteri. Se non li rispetta, viene rimandatoa settembre, e poi ancora,finché non impara la lezioneo i genitori lo mandano a lavorarein miniera e nessuno lo vede più(o lo si rilascia su PC). Uno potrebbepensare che questi criteri,peraltro <strong>di</strong>versi per ogni compagnia,abbiamo lo scopo ben preciso<strong>di</strong> ergere un bel spartiacquefra i giochi che funzionano e quelliche il submission final “glieloman<strong>di</strong>amo lunedì”. In parte servonoproprio a questo, in parteno. Perché gli standard da rispettaresono molteplici, e più si allontananodalla gestione dellamemoria e altri tecnicismi <strong>di</strong> cui anessun utente potrebbe importare<strong>di</strong> meno, più intaccano il designdel gioco stesso. Perché che ilgioco funzioni è cosa buona e giusta,ma deve soprattutto vendere.Non tanto il gioco stesso, quantola console su cui gira. E per vendere,<strong>di</strong>cevamo, il gioco devepoter essere giocato anche daun... no, neanche da un casualgamer, da un non-gamer piuttosto.C’è una regola non scrittamolto semplice, nel settore dei videogiochi.Il tuo prodotto ha i secon<strong>di</strong>contati per far colpo. Se nonti pren<strong>di</strong> cura del tuo cliente, se lolasci a se stesso, spaesato, o peggio,con la sensazione <strong>di</strong> non essereall’altezza... quello che haappena riposto il controller non èpiù un tuo cliente. Nessunoscherza da queste parti sull’accessibilità,sono come le battute sullaliquidazione o quelle sul ritardodel mestruo. Sperimentare su <strong>di</strong>essa, in nome della <strong>di</strong>versificazione<strong>di</strong> cui si sente un certo bisogno,è un rischio troppo grandeda correre, visto quanto è facileche la scelta ti si ritorca contro.Ovvero facendoti fallire la submissiondel tuo gioco, anche solo perchénon hai detto chiaramente alcliente che per tornare alla schermataprecedente si deve premereun tasto anziché un altro. OK, nonfallisce <strong>di</strong>rettamente, ma sonopreziosi punti in meno. Puntiesatto, come con la patente.Ecco, patenti e submission, altridue argomenti che non fanno riderenessuno da queste parti.Così abbiamo standard per lafunzionalità, per l’accessibilità, einfine quelli che, in mancanza <strong>di</strong>termini più tecnici, potremmo definire<strong>di</strong> auto-spompinamento. Sevi foste mai fermati a pensareperché, quando salvavate sullavostra vecchia PS2, un oggettotanto piccolo quanto una memorycard avesse un nome tanto lungoquale “memory card (8MB)(forPlayStation®2)”, un perché c’èeccome. Così come c’è un perchéal fatto che al cliente si debbasempre ricordare che non devespegnere un bel nulla quando stasalvando, e non deve e/o inseriree/o scollegare un analog controller(DUALSHOCK®2) nel controllerslot. Frasi così lunghe chequando hai finito <strong>di</strong> leggerle,qualsiasi cosa non avresti dovutofare… l’hai già fatta. Tutto perchéogni elemento della tua consoledeve avere un nome standard,perché c’è un marchio registratoqui, un marchio commerciale là,cose che possono solo interessarechi effettivamente ha sborsato isol<strong>di</strong> per patentarle, ma <strong>di</strong> cui ilcliente manco si accorge. Coseche però, se non rispettate, sonoritenute alle stregua <strong>di</strong> crash riproducibilial 100%. Con la <strong>di</strong>fferenzache <strong>di</strong> quelli, però, il clientesi accorge eccome.E tutto questo mettere e toglierela cera ci aiuta a trarre legiuste conclusioni. The Getawayha potuto sperimentare un nuovoapproccio su piattaforma Sony, inquanto frutto <strong>di</strong> un team <strong>di</strong> sviluppointerno a Sony. Un giocoesterno <strong>di</strong>fficilmente sarebbestato fatto passare senza il solito,omologato tutorial. Così comeEternal Darkness, con i suoi geniali,quanto falsi e potenzialmentepericolosi allarmi <strong>di</strong>formattazione della scheda <strong>di</strong> memoria,non avrebbe mai visto laluce se Nintendo non fosse statatanto determinata a rifarsi un’immagine.Possono non piacere, masono entrambi giochi che hannointrapreso una strada <strong>di</strong>versa perchégli è stato concesso <strong>di</strong> farlo.Perché qualcuno si dev’esserescordato a chi devono essere in<strong>di</strong>rizzatii videogiochi, oggi comeoggi...Non tutto il male viene pernuocere, si <strong>di</strong>ce. Gli standardqualitativi delle tre gran<strong>di</strong> rivali,per esempio, fanno anchedel gran bene. Del resto, nessungioco su console sarebbemai potuto essere rilasciatose avesse adottato una porcata<strong>di</strong> interfaccia come quella<strong>di</strong> STALKER.005


Vincenzo AversaProfessore NerdRitenendosi da sempre uno dei cinquemigliori giocatori al mondo <strong>di</strong> Tetris, il Dr.Vitoiuvara ha deciso <strong>di</strong> con<strong>di</strong>videre con ilmondo le sue conoscenze e abilità portandoavanti su youtube quel “Corso perVideogiocatori Professionisti” che oltre arenderlo famoso, lo ha definitivamenteconsacrato al ruolo <strong>di</strong> pagliaccio. Vivesolo e abbandonato in compagnia del suofidato quaranta pollici ma, come amaripetere, risparmia un sacco sui preservativi.Nonostante attualmente passi tuttoil suo tempo libero a videogiocare, è fermamenteconvinto che, nell’arco <strong>di</strong> massimocinque anni, sarà fuori da questoambiente <strong>di</strong> sfigati.Esco <strong>di</strong> Rado (ma gioco pure troppo)e polemiche legate allostretto rapporto tra violenzaLe videogiochi non sono certouna novità. Tutto iniziò parecchianni fa, con i noti problemi <strong>di</strong>droga <strong>di</strong> Pac Man, passando poiper le infrazioni stradali <strong>di</strong> Carmaggedone le fatality <strong>di</strong> MortalKombat. Sembrerebbe cambiatopoco, a <strong>di</strong>r la verità, e invece questomillennio <strong>di</strong> buoni e generosiha capovolto le regole della sanae rigorosa censura. Una voltat’accorgevi che il sole non era ungiroton<strong>di</strong>no e lo scrivevi a chiarelettere, qualcuno si incazzava e,tempo <strong>di</strong> un caffè, ti ritrovavi abruciare in pubblica piazza per lagioia <strong>di</strong> gran<strong>di</strong> e piccini. Un po’formale, se vogliamo, ma funzionavaa meraviglia. I tempi cambianoin fretta e, solo qualchesecolo dopo, l’inquisizione è passata<strong>di</strong> moda. Ecco allora che, allafine del 1900, ti ritrovavi improvvisamentea programmare un videogioco,ci infilavi un po’ <strong>di</strong>sangue nella confezione e nellacampagna pubblicitaria e, ci poteviscommettere l’orologio, unamandria <strong>di</strong> associazioni <strong>di</strong> genitoriincazzate ti faceva vendere piùcopie <strong>di</strong> quanti sol<strong>di</strong> riusciva aspillarti. Un po’ macchinoso, sevogliamo, ma funzionava. Oggicre<strong>di</strong> in No More Heroes e poi ticaghi nei pantaloni perché lemamme sono più cattive e feroci<strong>di</strong> un tempo, e sai che è megliolasciar perdere la pubblicità gratuitaper non avere problemi. Autocensuracome prevenzionequin<strong>di</strong>, ma conviene? Probabilmentesì, a giu<strong>di</strong>care dai precedenti.Mafia, per esempio, uno deivideogiochi più maturi a livellonarrativo e meglio realizzati dellastoria dei videogiochi, ha pagatoin più <strong>di</strong> qualche paese la scelta <strong>di</strong>un titolo provocatorio. E qualchemese <strong>di</strong> bando, in un settore chedeve costantemente sbattere ilmuro con spese da pagare, è certamenteun rischio che in pochihanno il coraggio e la voglia <strong>di</strong>correre. Lo sa soprattutto Rockstar,che, nonostante i suoi GTAsiano sovrani delle ven<strong>di</strong>te in Europaed Usa, ha <strong>di</strong>chiarato piùvolte <strong>di</strong> non sguazzare nell’oro acausa delle troppe cause legaliche ogni strage americana glibutta addosso. Ma ci sono davverodei buoni e dei cattivi in questomalcostume <strong>di</strong> considerare ivideogiochi come portatori insani<strong>di</strong> <strong>di</strong>sgrazie? ‘Sì signore’ non è larisposta più esatta, non del tuttoalmeno. Se da una parte è in<strong>di</strong>fen<strong>di</strong>bilel’abitu<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> incastrare ivideogiochi tra Big Jim e costruzioni,dall’altra è innegabile che lacontroparte se ne sia sbattuta peranni delle più basilari regole dellamoralità. San Andreas, tanto perfare felice Thompson, si <strong>di</strong>vertivaa cementare vivo un poverettoche si era concesso il lusso <strong>di</strong> provarcicon la sorella <strong>di</strong> qualcuno.Se sai <strong>di</strong> fare tanti sol<strong>di</strong> con le taschedei minorenni (dei quali,conti alla mano, hai pure un bisognomatto), non puoi far finta <strong>di</strong>essere solo un prodotto per adultie fregartene <strong>di</strong> ogni minima conseguenza.Se sei un film pornoche sei certo vedranno anche milioni<strong>di</strong> bambini, non ti si chiede <strong>di</strong>limitare le in<strong>di</strong>spensabili penetrazioni,ma quantomeno <strong>di</strong> riporre icavalli nello sgabuzzino.La paura preventiva non è, comunque,un fatto <strong>di</strong> questi giorni.In molti ricorderanno la gloriosacampagna promozionale <strong>di</strong> Driverche raccontava <strong>di</strong> un cattivo‘vero’, prima <strong>di</strong> vendere anima emacchina al braccio armato dellalegge. Uccidere in nome delleforze del bene, insomma, era giàpiù conveniente <strong>di</strong> farlo per <strong>di</strong>letto.Così come uccidere terroristiin Call of Duty 4 è meno violento<strong>di</strong> farlo contro i tedeschi, che, asua volta, è meno immorale <strong>di</strong>farlo contro un poliziotto. Eppure,questo lo ricordo bene, la svoltabuonista <strong>di</strong> Reflection apparve atutti come un tra<strong>di</strong>mento perché(lo <strong>di</strong>mostra proprio GTA) noi videogiocatorivogliamo impersonarecattivi, spaccare vecchietteinnocenti e rubare gli incassi delleprostitute. Ma perché il videogiocoscopre il lato violento <strong>di</strong> ognuno <strong>di</strong>noi e, soprattutto, perché qualcheLa censura degli innocentilitro <strong>di</strong> sangue in più o meno dovrebbecon<strong>di</strong>zionare la qualità <strong>di</strong>No More Heroes? È una questione<strong>di</strong> principio, sembra gridare almondo la comunità degli hardcoregamers. Togliere il sangue all’ultimaopera <strong>di</strong> Suda, è come coprirele pudenda degli omaccioninella Cappella Sistina, <strong>di</strong>rannoaltri. Si rischia, e qui siamo tuttipiù o meno d’accordo, <strong>di</strong> falsare lavisione globale dell’autore che,nonostante si pro<strong>di</strong>ghi a <strong>di</strong>chiararel’esatto contrario, ha comunquelavorato tenendo ben inmente la parte che l’occhio vuole.È altresì innegabile, però, che i videogiochidavvero non hanno bisogno<strong>di</strong> un’altra polemica, più omeno pilotata, sulle regole e sulleleggi per essere venduti nei supermercati<strong>di</strong> tutto il mondo. Ed è<strong>di</strong>fficile credere che il Wii, che NoMore Heroes lo ospita egregiamente,non sia in qualche modocolpevole, o perfino artefice dell’autofustigazionecapcomiana.Nintendo è da sempre ben attentaad evitare in modo deciso lechiacchiere da ‘brucia la bambina’che hanno fatto il successo dellaprima Playstation e, se proprionon si tratta <strong>di</strong> imposizione, quantomenoun buon (o cattivo?) consigliodeve essere arrivato daKyoto.Se è stata cosa buona e giustaamputarsi nel nome del Dio genitore,lo sapremo solo a ven<strong>di</strong>teconcluse. Dispiace, però, che ilpubblico Usa, e solo lui, possa infischiarsene<strong>di</strong> tutto questo ciarlaree godersi lo stesso sangueimmaginato dal visionario talentogiapponese che ha partoritoquella straor<strong>di</strong>naria merda <strong>di</strong>gioco che era Killer 7. Dispiacesoprattutto che, ancora oggi nel2008, non si sia trovato un sistema<strong>di</strong> ven<strong>di</strong>ta capace <strong>di</strong> proibirei cavalli <strong>di</strong> cui sopra aibambini poco adatti. Dispiace cheil PEGI non serva a nulla se non afar sbagliare regali <strong>di</strong> Natale ainonni, e che la Caprioglio abbiasmesso <strong>di</strong> allietare le mie nottateitaliane.006


o r i g i n a lso u n d t r a c km u s i c i n t h e g a m i n ga cura <strong>di</strong> Federico ResOgni episo<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Burnout portasempre qualcosa <strong>di</strong> nuovo.L’ultimo, che trovate recensitoa pagina 013, segna una svoltadecisiva per l’intera serie, che abbandonala vecchia rigida strutturaper migrare entro i confini <strong>di</strong> un’interacittà, la già celebrata Para<strong>di</strong>seCity. In questo inizio <strong>di</strong> primavera,l’ingresso alla Città del Para<strong>di</strong>so èun assaggio <strong>di</strong> calda libertà. Qualeoccasione migliore, dunque, perfiondarsi all’ascolto <strong>di</strong> un soundtrackchiassosamente intriso <strong>di</strong>rock e leggerezza?E chiassosamente leggera, questacollection <strong>di</strong> brani, lo è senzaalcun dubbio. Non che ci si debbaaspettare qualcosa <strong>di</strong> <strong>di</strong>fferente,dalla colonna sonora <strong>di</strong> un racinggame votato all’ultraspettacolo eall’overdose <strong>di</strong> adrenalina. La selezione<strong>di</strong> brani e artisti, che comprendeben 40 pezzi – moledunque proporzionata alla vastità<strong>di</strong> Para<strong>di</strong>se City – è praticamente ilsunto perfetto <strong>di</strong> tutto ciò chechiunque si attenderebbe <strong>di</strong> sentirein un episo<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Burnout. E se dauna parte suona come un pregio,dall’altra, per chi tra una derapatae uno scontro frontale ha puretempo <strong>di</strong> tendere l’orecchio, può risultareun tantino noioso…Tra rock vecchio stampo, un pizzico<strong>di</strong> grunge, una spruzzata <strong>di</strong>elettronica, qualche inno alla melo<strong>di</strong>ametal e tanti sorrisi al pop punkpiù orecchiabile e insipido, la colonnasonora <strong>di</strong> Burnout Para<strong>di</strong>se èla conferma che ci spettavamo, mache non ci lascia poi così entusiasti.Si presta bene all’ascolto quel nucleoristretto <strong>di</strong> brani culturalmentepiù rilevanti del resto, messi insiemecon apparente taccagneriadai responsabili del soundtrack <strong>di</strong>Criterion: la prima scaglia <strong>di</strong> talenucleo è la scontata Para<strong>di</strong>se City<strong>di</strong> quei vecchi ro<strong>di</strong>tori dei Guns ‘n’Roses, che pure scricchiolandoregge l’ascolto (e l’esperienza)senza grossi sbuffi. Rock ‘n’rolld’annata, invecchiato abbastanzabene se si sopporta il vocalizzo stridulo<strong>di</strong> Axel Rose e le schitarratepompose <strong>di</strong> Slash e compagni. Seguono,a ruota, i Depeche Modevecchia maniera <strong>di</strong> Route 66 e gliAlice in Chains <strong>di</strong> Would, uno deipochi pezzi autenticamente grungedella raccolta. Si va avanti con lespacconerie <strong>di</strong> Epic dei Faith NoMore, per giungere ad<strong>di</strong>rittura iJane’ Ad<strong>di</strong>ction <strong>di</strong> Stop e, dulcis infundo, ai Soundgarden e alla loroRusty Cage. Qualche altro branocon un po’ <strong>di</strong> storia è presente, main sostanza il nucleo “ascoltabile”della raccolta sta qui.Il resto è una sfilza <strong>di</strong> nomi cheai più <strong>di</strong>ranno poco e nulla: BrandNew, Bromheads Jacket, Kerli,Mexicolas, Make Good Your Escape,Operator, Permanent Me, Saosin,Sheether, The Photo Atlas. Ban<strong>di</strong>mpegnate sul fronte comune delrock, spesso sfumato al punk o almetal, ma sempre e comunqueteso alla banalità e alla facile melo<strong>di</strong>a.Qualcosa che può andar benecome sottofondo a sgommate ecolpi <strong>di</strong> clacson, ma che <strong>di</strong>fficilmentereggerà un ascolto autonomodall’esperienza fulmicotonicadel gioco Criterion. Sorprende, adogni modo, la latitanza <strong>di</strong> nomi storicidel punk rock quali NOFX, BadReligion, Rancid, Offspring,PennyWise, Satanic Surfer e chi piùne ha, che avrebbero bene equilibratola superficialità <strong>di</strong> questa raccoltaaggiungendo incontestabileverve e tanta buona melo<strong>di</strong>a acento all’ora.Vale la pena citare, tra gli altri,l’unico pezzo elettronico che abbiaqualcosa da <strong>di</strong>re, ovvero Cities inDust <strong>di</strong> Junkie XL, in un remix <strong>di</strong>Glimmers. Brano forse più in lineacon le atmosfere cyberpunk <strong>di</strong> Wipeoute soci, ma certamente benvenutoin un panorama simile <strong>di</strong>rock all’acqua <strong>di</strong> rose. Sound un po’da ragazzine finte ribelli: è appuntoAvril Lavigne, con il peggio del suopeggio – ovvero Girlfriend – a“chiudere” moralmente questa voluminosaraccolta. Puff, pant,groan…Per correre in auto contromano a200 all’ora c’è <strong>di</strong> meglio, converrete.Per allietare le proprie orecchiec’è infinitamente <strong>di</strong> meglio,sarete d’accordo anche qui. Con lapossibilità <strong>di</strong> ascoltare la musicache si preferisce, le nuove consolerendono questa Burnout Para<strong>di</strong>seOST in fin dei conti trascurabile,seppure non priva <strong>di</strong> qualche sanoe adrenalinico slancio, nonché <strong>di</strong>una manciata <strong>di</strong> pezzi “storici” chesi fanno apprezzare ancora oggi.Adam And The Ants, "Stand And Deliver"Agent Blue, "Snowhill"Airbourne, “Too Much, Too Young, Too Fast”Alice In Chains, “Would?”Army Of Me, “Going Through Changes”Avril Lavigne, “Girlfriend”B’z, “FRICTION”Brain Failure feat. Dicky Barrett, “Coming Down To Beijing”Brand New , “The Archers Bows Have Broken”Bromheads Jacket, “Fight Music For The Fight”Depeche Mode, “Route 66 (Beatmasters Mix)”Faith No More, “Epic”Guns N’ Roses, “Para<strong>di</strong>se City”Innerpartysystem, H”eart Of Fire”Jane’s Ad<strong>di</strong>ction, “Stop!”Jimmy Eat World, “Electable (Give It Up)”Junkie XL feat. Lauren Rocket, “Cities In Dust”Jupiter One, “Fire Away”Kerli, “Creepshow”Killswitch Engage, “My Curse”LCD Soundsystem, “Us V. Them”Make Good Your Escape, “Beautiful Ruin”Maxeen, “Block Out The World”Mexicolas, “Come Clean”N.E.R.D., “Rockstar (Jason Nevins Mix)”Never Heard Of It*, “Finger On The Trigger”Operator, “Nothing To Lose”Permanent ME, “Until You Leave”Saosin, “Collapse”Seether, “Fake It”Senses Fail, “Calling All Cars”Showing Off To Thieves*, “Everyone Has Their Secrets”Skybombers, “It Goes Off”Soundgarden, “Rusty Cage”Sugarcult, “Dead Living”Swervedriver, “Duel”The Photo Atlas, “Red Orange Yellow”The Pigeon Detectives, “I’m Not Sorry”The Styles, “Glitter Hits (J.J. Puig Mix)”Twisted Sister, “I Wanna Rock”BURNOUT PARADISE OSTBurnout Para<strong>di</strong>seProducer: CriterionDeveloper: CriterionUscita: 2008 360/PS3Consigliato: ve<strong>di</strong> a pg.013007


cazzi e fighe a SILENT HILLlibido de-generationF R A M Ea cura <strong>di</strong> Federico Reshe la saga <strong>di</strong> Silent Hill nonvada per il sottile è cosa risa-Che lungo i suoi vari ca-Cputa.pitoli Toyama e compagni abbianotrovato il modo <strong>di</strong> trattare perversionie psicosi <strong>di</strong> varia natura, <strong>di</strong>volta in volta messe in mostra dapersonaggi <strong>di</strong>versi, non è solo qualcosache i fan conoscono bene, maanche il principale motivo per cui, adoggi, le trame dei vari Silent Hillsono ancora quelle più mature e interessanti.C’è una cosa che, ad ognimodo, risalta fin troppo e su cui sisono forse spese meno parole <strong>di</strong>quanto ci si aspetterebbe: i gamedesigner <strong>di</strong> Konami sono dei pervertiti.Le infermiere ed i loro push upsono solo la punta maggiormente visibile<strong>di</strong> un iceberg <strong>di</strong> perversa (espesso malata) carica erotica, chepulsa in particolare nel secondo enel terzo capitolo della serie, conpertinenza e significati certamente<strong>di</strong>fferenti. Vogliamo qui gettare unbreve sguardo su tale aspetto, nellasperanza che nessuna associazioneper la tutela dei minori decida <strong>di</strong> denunciarci.A tale proposito, tenete amente che se non avete raggiunto lamaggiore età non potete continuarea leggere. E chiudete pure gli occhi,va’.In alto, un’istantaneadella conturbantescenaanimata dove PyramidHead viola conestrema violenza unpaio <strong>di</strong> manichini formatida due paia <strong>di</strong>gambe femminili.Qui a lato, il corpoesanime <strong>di</strong> un’infermieradel BrookHavenHospital. Il volto gonfioe traslucidorichiama quello sfiguratodalla malattia <strong>di</strong>Mary, la moglie morta<strong>di</strong> James. Il pettoprosperoso è in<strong>di</strong>cedel desiderio sessualemalato <strong>di</strong> James010Il viaggio <strong>di</strong> James Sunderland èuna <strong>di</strong>scesa nel suo personaleabisso interiore, dove la sua soverchianteperversione e i suoiistinti sessuali più animali si personificanoin un mostro dal capo<strong>di</strong> forma ufficialmente piramidale,ma a ben guardare chiaramentefallica. Un mostro che ama violentaree malmenare dei manichini,per poi trascinarli e sbatacchiarliqua e là come inutili bambole: PyramidHead, personaggio iconograficamentesfruttato anche nelfilm uscito l’anno scorso al cinema,non è altro che la partemarcia <strong>di</strong> James, il riflesso nellospecchio malato <strong>di</strong> Silent Hill <strong>di</strong> unuomo psicologicamente fragile, <strong>di</strong>venutoassassino della sua stessamoglie. È interessante notare,nella celeberrima sequenza all’internodei Blue Creek Apartment,la fisionomia <strong>di</strong> Pyramid Head equella dei manichini con cui il mostroconsuma un violentissimoamplesso:Tali manichini appaiono costituitida due paia <strong>di</strong> gambe, attaccateinsieme in modo simmetricoda un brevissimo tronco. Questi“esseri” non hanno braccia, nétesta, camminano su due gambee attaccano flettendo in avanti lealtre due. Un particolare è forsesfuggito ai più: le due paia <strong>di</strong>gambe sono simmetriche sulpiano delle or<strong>di</strong>nate, ma non suquello delle ascisse (<strong>di</strong>versamenteil mostro non potrebbe flettere inavanti le gambe “superiori”). Ciòsignifica che, nel punto in cuisono congiunte, presentano daambo le parti entrambi gli orifizidella parte inferiore del corpo <strong>di</strong>una donna. Uno sguardo a PyramidHead, alla sua testa e aquello che fa con uno <strong>di</strong> questimanichini nella sequenza appenaricordata, ci mostra la rappresentazionegrafica <strong>di</strong> una perversionedecisamente insana…Tale è la visione – inconscia finoalla fine del gioco – <strong>di</strong> James <strong>di</strong> sestesso. Sulla scia del suo egoismoe dei suoi più bassi istinti, Jamesuccide la moglie malata che non èpiù in grado <strong>di</strong> sod<strong>di</strong>sfare i suoibisogni sessuali. Bisogni che cresconoa <strong>di</strong>smisura trasfigurandosi,fino a determinare la fantasia incui sua moglie Mary è solo un manichinodotato delle uniche partianatomiche che a James interessano,e lui stesso in luogo delcapo ha una seconda protuberanza– fatta <strong>di</strong> metallo! – con laquale gli riesce <strong>di</strong> penetrare lamoglie-manichino, nella manieraappena descritta.Poco importa che, oltre alla materializzazionedei suoi istinti piùbassi, James riesca a creare un simulacrodella moglie molto piùumano, seppur decisamente piùambiguo. L’attitu<strong>di</strong>ne al flirt è l’unicaragione dell’esistenza <strong>di</strong>Maria, che James tenta continuamente<strong>di</strong> cancellare – uccidendolaa ripetizione nelle vesti <strong>di</strong> PyramidHead – così come ha fatto con suamoglie Mary.Il destino <strong>di</strong> James, alla finedell’avventura, sta letteralmentenelle mani del giocatore. Il suostato mentale può degenerare infollia o ristabilirsi, a seconda dellaparticolare condotta <strong>di</strong> gioco adottata.Non è altrettanto fortunata, invece,Angela Orosco. Vittima sopravvissutadelle perversioni eviolenze paterne, la donna si trasformada ingenua e timida in luci<strong>di</strong>ssimoanimale da preda, masegnato da ferite eterne, che pulsanoe bruciano sottopelle. Feriterappresentate efficacemente dallefiamme che la donna vede ovunquee che a noi è concesso scorgeresolamente in un’occasione.Una maniera altamente incisiva <strong>di</strong>rappresentare una mente rovinatadalle violenze sessuali.


cazzi e fighe a SILENT HILLContrariamente alla geniale componentenarrativa <strong>di</strong> Silent Hill 2,questo terzo episo<strong>di</strong>o non riesce acoinvolgere per più d’una ragione.In primo luogo, la manifesta e ine<strong>di</strong>taapertura al mass market haportato alla stesura <strong>di</strong> una tramanon solo razionale e scontata, materribilmente derivativa e inutile.Heather non è altro che Alessa Gillespie:fuggita da Silent Hill e perseguitatada una setta <strong>di</strong> invasati –capeggiati in passato da Dhalia Gillespie– vive sotto falso nome colpadre adottivo Harry Mason. Nelsuo ventre riposa ancora l’anima <strong>di</strong>Samael, il <strong>di</strong>o che Dhalia e compagnihanno tentato <strong>di</strong> far nascere 17anni prima. Durante gli eventi delgioco, Heather precipiterà in un incubosimile a quello creato da leistessa nel primo episo<strong>di</strong>o, affronteràsvariate creature mostruose eriuscirà alla fine ad espellere Samaeldal suo corpo e ad ucciderlo,perdendo però suo padre.Non esiste nessuna vera urgenza<strong>di</strong> raccontare, alla base <strong>di</strong> SH3: nonostanteil gran lavoro svolto sullamimica facciale dei personaggi –tra i più espressivi mai visti in unvideogioco, in SH3 non si scavanell’inconscio dei personaggi, nonsi sviscerano gli incubi e le perversionidell’animo umano. Si gioca invececon un’estetica grottesca edeccessiva, nella maggior parte deicasi fine a se stessa, seppur giustificabilealla luce dei “temi portanti”della vicenda, che in verità sonoappena accennati e appaiono sempree soltanto dei meri pretesti.L’estetica <strong>di</strong> SH3 gioca sulla degenerazionedei corpi che dovrebberiflettere gli incubi <strong>di</strong> Heather circala sua gravidanza “mostruosa”,nonché la metaforica violenza carnaletramite cui sua madre e gliBAF R A M EIn basso a destra, la copertina della colonna sonora <strong>di</strong> Silent Hill 3 ad opera<strong>di</strong> Akira Yamaoka. Sopra, due immagine dell’inquietante vagina metallica utilizzatadalla setta <strong>di</strong> Clau<strong>di</strong>a per dare alla luce il demone Samaeladepti della setta hanno trasferitodentro il suo corpo l’anima <strong>di</strong> Samael.Creature come gli InsaneCancer o gli orripilanti Numb Bo<strong>di</strong>espaiono rappresentare la visione angosciosadel feto “mostruoso” nell’utero<strong>di</strong> Heather. Il boss SplitWorm, nel suo viscido penetrare efuoriuscire da alcuni buchi nelmuro, è un po’ la metafora dell’atto<strong>di</strong> inseminazione demoniaca compiutosu Heather più <strong>di</strong> venti anniprima. Altri esseri, come i Pendulumo l’enigmatico Valtiel, presentanoestremità e protuberanze <strong>di</strong>chiara derivazione fallica, ma sitratta più <strong>di</strong> un retaggio dal prequelche <strong>di</strong> un elemento <strong>di</strong> reale significatonel contesto della vicenda vissutada Heather.La cosa che sorprende maggiormente,è però la rappresentazionedel “parto” demoniaco al terminedel gioco. Grazie all’Aglothothis,Heather espelle (vomitandolo,vabbè…) dal suo corpo il feto demoniaco,ormai prossimo alla nascita.Clau<strong>di</strong>a, l’invasata n.1 <strong>di</strong> questastoria, lo ingoia e si appresta a partorirlolei stessa. Al <strong>di</strong> là della meccanica<strong>di</strong> ciò che accade in seguito,è interessante notare la fessura <strong>di</strong>chiarissima forma vaginale attraversocui il demone “viene allaluce”: socchiusa (foto A), primadel parto, e <strong>di</strong>latata (Foto B),dopo l’evento. Elemento certamenteestremo, che mal si adattaall’impronta più easy data allatrama e alla struttura <strong>di</strong> gioco, eche parimenti rafforza il nostro <strong>di</strong>stacconei confronti <strong>di</strong> questocontroverso (ma nel complessogo<strong>di</strong>bile) seguito. L’intera esteticadel gioco, in particolare la simbologiasessuale, non è mai una <strong>di</strong>rettarappresentazione dell’”anima”dei personaggi, come accadeva inSH2. E’ invece qualcosa <strong>di</strong> separatoe derivato, superficialmente teso acolpire allo stomaco ma non allatesta. Intensificando la violenzadella nostra esegesi, potremmopure vedere tutto ciò come un riuscitotentativo <strong>di</strong> mostrare il <strong>di</strong>staccoe la repulsione tipicamenteinfantili con cui Heather vive la suavicenda: da ragazzina schizzinosa enon da adulta, come si convienealla sua giovane età…Ma la verità, forse, sta semplicementein quell’esigenza <strong>di</strong> allargareil proprio pubblico che Konami hanaturalmente avvertito. Se la collezione<strong>di</strong> “costumi” alternativi e succinti(sbloccabili finendo il gioco)non bastasse a <strong>di</strong>chiarare gli intentikonamiani, uno sguardo alla copertinadell’OST <strong>di</strong> SH3, dove Heatherha misteriosamente perduto il maglione,può essere illuminante. SeSilent Hill 2 utilizza simboli efficaciper mettere in scena l’instabilitàpsichica, l’egoismo, la violenza e letante perversioni umane, Silent Hill3 sfrutta fisico e curve della suaprotagonista – che, ren<strong>di</strong>amociconto, ha 17 anni! – per salutare imaschi assatanati e appassionati <strong>di</strong>videogiochi. Anche presso la CollinaSilente, pare, tira più un pelo <strong>di</strong>fica…011


REVIEWSONY’(S)FORTUNE uncharted: drake’s fortunegenere-azione softco-naughty dogpublisher-sony piattaforma-ps3 versione-palmultiplayer-noa cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” AversaÈdalla fame <strong>di</strong> titoli importanti ed esclusiviper PlayStation 3 che nasce la leggenda<strong>di</strong> Uncharted. C’era una volta uneroe, una principessa, il tesoro <strong>di</strong> El Dorado,una ammucchiata <strong>di</strong> cattivi e una sottospecie<strong>di</strong> alieni incrociati con una mutazione genetica.Mandate i bambini a dormire senzale favole, insomma, perché la leggenda <strong>di</strong>Uncharted non ha molto da raccontare ai nipotini.Se avesse voluto davvero raccontareuna storia – e speriamo tutti in coro che nonfosse questo il suo intento, l’ultimo titolo <strong>di</strong>Naughty Dog avrebbe colpito per le graffiantibattute da B-Movie, per la banalitàesemplare <strong>di</strong> uno script da cartone Disney eper l’incoerenza dei nemici finali, sputati acasaccio nell’avventura. Ma basta con la criticacinematografica, si tratta <strong>di</strong> videogiochi.E allora giochiamo.Chi ha giocato Jax and Daxter non puòaver <strong>di</strong>menticato quanto insignificante fossela caratterizzazione del protagonista. Ebbene,è con la morte nel cuore che mi rifiuto<strong>di</strong> girovagare la rete alla ricerca del nomedel personaggio principale <strong>di</strong> un videogiocoportato a termine non più <strong>di</strong> settantadue orefa. L’eroe <strong>di</strong> Uncharted, “coso” per gli amicie i conoscenti, ha qualche macchia e troppapaura per meritare poster nelle camerette <strong>di</strong>eccitate adolescenti. A membro duro possoaffrontare pure milioni <strong>di</strong> contrabban<strong>di</strong>eri,ma non posso immedesimarmi del tutto nelRambo de’ noialtri che piagnucola ogni qualvoltasi vede lanciata contro una granata.Siamo uomini o caporali e mai, <strong>di</strong>co mai, innocuebambinette frignanti. Ma basta con lacritica modaiola, si tratta <strong>di</strong> videogiochi, eallora giochiamo…L’ultimo stallone made in Sony colpisce, enon poco, per la sua ottima – a tratti fantastica– armatura grafica, capace <strong>di</strong> apparecchiaresu schermo colori brillanti e splen<strong>di</strong><strong>di</strong>paesaggi, con facilità <strong>di</strong>sarmante. Senzamostrare mai il fianco ad imperfezioni, Unchartedè il manuale <strong>di</strong> questa generazione<strong>di</strong> super grafici da combattimento. Un innoalle capacità della PlayStation barra tre ealla bontà della sua architettura. Niente èfuori posto, niente è imperfetto, tutto simuove con svizzera precisione, e non è pocoin questi tempi <strong>di</strong> conversioni all’acqua <strong>di</strong>rose e frettolosi passaggi carpiati da 360.Certo, le sfavillanti tinte del gioco sparanoagli occhi tanto quanto l’universo dei CocoPops, ma le scelte non si <strong>di</strong>scutono, e qualcunopotrebbe persino preferirle al fotorealismo.Tre paragrafi e siamo ancora allamatematica quantistica, sono videogiochi, eallora giochiamo…Un cuore <strong>di</strong> Tomb Raider nella scocca <strong>di</strong>Gears of War, ecco come una mente illuminatapotrebbe definire l’ultimo tentativo<strong>di</strong> Naughty Dog <strong>di</strong> ricordare a questomondo la propria ‘importante’ esistenza.Per un quarto platform e per tre quartisparatoria, Uncharted mischia gli ingre<strong>di</strong>enti<strong>di</strong> generi <strong>di</strong>versi e, pur non inventandonulla <strong>di</strong> propria mano, riesce atirarne fuori una gustosa paccottiglia chequantomeno <strong>di</strong>verte e appaga. Soltantosufficiente per il venticinque percentopassato a saltellare, troppo lineare e scontatoper offrire la benché minima sfida, è nelsuo animo sparacchino e violento che il nostropupillo in jeans (e cinta del Charro) gratificae accontenta. Se i continui aiuti offertidal gioco alla già modesta <strong>di</strong>fficoltà mortificanoil bisogno <strong>di</strong> ricorrere al proprio cervello,lo stesso non si può <strong>di</strong>re delleagguerrite armate nemiche. Sempre a fare iconti con le poche munizioni a <strong>di</strong>sposizione,gli scontri a fuoco vanno lentamente addomesticati,con l’uso accurato delle propriearmi – con la pistola a fare per la primavolta il ruolo <strong>di</strong> primadonna – e con il giustosfruttamento delle coperture più o meno naturali.Difesa, attacco, <strong>di</strong>fesa, attacco, parrebbesul serio Gears of War, se non mancassequella buona dose <strong>di</strong> testosterone e motosegache accompagnavano il mondo bicromaticodel titolo Epic. Del gioco delle locustenon manca però il ritmo sincopato, con saltiin armonia intervallati da nemici a ondate.Tanti nemici, brutti nemici, cattivi nemici,ma pure troppo stupi<strong>di</strong> per poter anche soloparlare <strong>di</strong> IA, con troppe granate ad incantareimmobili avversari. Stupi<strong>di</strong>, è vero, mapure rocciosi quanto un catalogo Ikea <strong>di</strong>fronte al piombo <strong>di</strong> fucili e pistole. Ma chisiamo noi per poter parlare <strong>di</strong> balistica? UnRIS in preservativo bianco forse? Sono videogiochi,cazzarola, e si potrebbe pure giocarese l’avventura non durasse un mozzicoe un boccone e se – anche grazie agli ottimicheckpoint – non bastassero un paio <strong>di</strong> pomeriggiper trovarsi faccia a faccia con il piùcioccolatoso dei lieto fine.Si può <strong>di</strong>vertire con poco, è innegabile, eUncharted si gioca bene il suo poco, tra motoretted’acqua e spassose fughe in Jeep.Ma non si riempie un album <strong>di</strong> figurine consolo Gattuso e Materazzi. Serve più cicciaper fare le killer application, o si rimane inevitabilmentesolo dei buoni giochi me<strong>di</strong>ocri.7Uncharted sarà – manco a <strong>di</strong>rlo – una serie,anche se un seguito non è previsto a breve.Sembra più probabile e imminente, invece,il ritorno <strong>di</strong> Jax and Daxter.AIUTO, TROPPI AIUTI!La foga con la quale Naughty Dog sisforza <strong>di</strong> aiutare il giocatore è spesso<strong>di</strong>sarmante. Bastano pochi secon<strong>di</strong> d’inattivitàper far partire in automaticoun aiuto vocale o visivo, “utile” per risolverel’enigma del momento. Seppurela scelta dei designer siacomprensibile, sarebbe stata preferibileuna limitazione <strong>di</strong> queste incursioni allavolontà del giocatore, al fine <strong>di</strong> non impe<strong>di</strong>rea chi ne avesse la voglia <strong>di</strong> godersiun po’ <strong>di</strong> sano spaccameningi.012


REVIEWPARADISO UN CAZZO burnout para<strong>di</strong>segenere-guida softco-criterionpublisher-ea piattaforma-360/ps3 versione-palmultiplayer-sia cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” AversaChi lascia la strada vecchia per quellanuova… c’ha le corna. Non è poitanto <strong>di</strong>fficile immaginare la fataleriunione che ha partorito questo inusualeseguito. Con tanta voglia <strong>di</strong> fare i fighi ele ban<strong>di</strong>ere rosse al cielo per gridare rivoluzione,Criterion sgombera il campo dalleaccuse <strong>di</strong> immobilismo e reinventa il suoBurnout. In questo pazzo mondo dell’intrattenimentoc’è chi lo definirebbe coraggio.Io guardo in faccia Para<strong>di</strong>se e glisputo negli occhi, perché a lanciarsi controun muro a centoventimila chilometriorari non si è solo coraggiosi: si è purestronzi.Il primo giro è una ventata d’aria fresca.Scegli la macchinina, vai dal carrozziere,raccogli punti al benzinaio.L’ingresso al para<strong>di</strong>so è come una giornata<strong>di</strong> merda, ma con più incidenti. C’èun mondo <strong>di</strong> semafori là fuori, e, se èvero che ognuno reca del <strong>di</strong>vertimento, èpure impossibile ritrovare in tempi brevila via per un incrocio particolarmente attraente.Tra il <strong>di</strong>sperso e il <strong>di</strong>sperato, ilgiocatore cerca <strong>di</strong> montare i pezzi dellaprima tornata, perché è certo che losmarrimento <strong>di</strong>verrà sicurezza e il <strong>di</strong>sagiosolo un brutto ricordo. Tra un milione <strong>di</strong>modalità e cento miliar<strong>di</strong> <strong>di</strong> cancelli, cartellonie salti volanti, però, un uomo saggiosa già intuire dove finisce il mare. Etrema spaventato.Burnout Para<strong>di</strong>se è come la Nutella suifiori <strong>di</strong> zucca fritti: sembra buono all’inizio,ma ha degli effetti collaterali. Al secondogiro, incastrati su una ferrovia chenon lascia via d’uscita, i dubbi si son fatti<strong>di</strong>fetti. Primo, è inumano ed amoralechiedere orientamento a chi sta evitandoil traffico, contromano e a quinta inserita.E infatti in Para<strong>di</strong>se ci si schianta, comeprima e più <strong>di</strong> prima, più mentre si cerca<strong>di</strong> arrivare a destinazione che quando sicorre per vincere una gara. Secondo, èfolle pretendere <strong>di</strong> raggiungere la partenzasulle proprie zampe, soprattutto se,per fare lo sborone, hai pensato ad uncentro pulsante <strong>di</strong> vita e ad una montagnabuona solo per le vacche. Terzo, epure mi incazzo, non ha senso sostituirela maschia caccia al takedown con l’innocuae mortificante collezione <strong>di</strong> sfide <strong>di</strong>squadra. Quarto, e non ci si crede, macome <strong>di</strong>avolo gli è saltato in mente <strong>di</strong> eliminarei maestosi e tattici incidentisimil flipper? Tra un salto incompagnia e un cartello da spiegare,il saggio somma il bene esottrae il male e si ritrova in rossocon più <strong>di</strong> un conto da pagare.Il terzo giro nella ricca e graficamentemaestosa Para<strong>di</strong>se City nonha un futuro, perché le palle sisono fatte quadrate e la nostalgiaha già preso il sopravvento.Offline manca la sfida. A pareggiarele <strong>di</strong>fficoltà <strong>di</strong> un mondotroppo vasto e complesso, Criterion hastrategicamente rincoglionito gli avversarifino a renderli partecipanti senza pretese.L’effetto tira e molla, come prima e più <strong>di</strong>prima, trasforma la competizione in unaragionata e poco frenetica caccia all’ultimosprint. Una passeggiata amichevolefino all’ultimo miglio, quello dove non è<strong>di</strong>fficile sorpassare tutti per guadagnareun gettone.Online manca la guerra, con metà degliamici persi da qualche parte a bestemmiaree l’altra metà assuefatta dalla raccolta<strong>di</strong> <strong>di</strong>abolici cancelli. Quello cheimporta è che, gare vere e proprie allamano, l’incontro è raro, occasionale equasi mai gustoso.Il saggio sono io e quando conto pregie <strong>di</strong>fetti dell’ultimo takedown, non trovonulla da raccontare alla famiglia. Tuttoquello che in Para<strong>di</strong>se è nuovo, è pure labrutta copia dei fasti del passato. Tuttoquello che in Para<strong>di</strong>se è vecchio, invece, èstato privato del piacere malato <strong>di</strong> un’esperienzamor<strong>di</strong> e fuggi. Come aggiungerele coccole al sesso a pagamento,senza un orgasmo e con un prezzo piùalto.C’è del <strong>di</strong>vertimento sottopelle, ed èper questo che la critica si fa tanto feroce,perché è senz’altro peggio vedersprecata della buona meraviglia che assisterealla morte <strong>di</strong> un’ignobile nullità. Lafuria stradale non ha perso colpi, qualchegara ha ancora un buon sapore e <strong>di</strong> cicciace ne sarebbe abbastanza per accontentareun Homer Simpsons. Ma manca ilmaiale, quello buono, e manca la birra,quella buona, abbastanza per gridare alloscandalo.6Con la webcam attivata, è possibile esibirsiin insulti coreografici subito dopoaver subito un takedown.LA LIBERTA’ CHE NON C’E’Para<strong>di</strong>se City perde il confronto conl’isola <strong>di</strong> Test Drive Unlimited ancheper quanto riguarda la libertà <strong>di</strong>esplorazione concessa al giocatore.Mentre la seconda permetteva scampagnateinfinite tra alberi e cespugli,Burnout costringe spesso, soprattuttonelle sfide cooperative, a ripercorrerelo stesso tragitto perl’assurda rigi<strong>di</strong>tà del percorso. Qualchestaccionata in meno avrebbereso più agile il raggiungimento <strong>di</strong>una destinazione precisa.013


REVIEWLA NON EVOLUZIONE DELLA SPECIE zack&wikigenere-adventure softco-capcompublisher-capcom piattaforma-wiiversione-pala cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” AversaPrima ancora <strong>di</strong> elencare i pregi e <strong>di</strong>descrivere i <strong>di</strong>fetti, vien voglia <strong>di</strong>ragionare sull’assurda vita me<strong>di</strong>agiapponese. Perché Zack and Wiki sarebbeun gioiello senza la tutina <strong>di</strong> pellenera e il frustino a nove code. Un elogioal masochismo, figlio <strong>di</strong> un videogiocosorpassato che non ha più ragione <strong>di</strong>esistere, che regala più <strong>di</strong> una sod<strong>di</strong>sfazionea chi si vuol male ma che si <strong>di</strong>mentica<strong>di</strong> un mercato costretto, suomalgrado, all’amore svelto e spensierato.E non è il successo facile che si vaimplorando, ma <strong>di</strong> impe<strong>di</strong>re il mortificanteripetersi degli eventi.Su una spiaggia tropicale e con unmiliardo nelle mutande, Zack ande Wikiè l’avventura meravigliosa che promette<strong>di</strong> essere. Capcom <strong>di</strong>segna lo scenario elascia il giocatore a sguazzare per orenelle azioni e conseguenze <strong>di</strong> un congegnomatematico. Oggetti, ambienti edesseri viventi, tutti insieme compongonol’ingranaggio che va sbloccato piùcon l’intuizione ingegnosa che non conl’attenzione scrupolosa. Un intreccioscoor<strong>di</strong>nato <strong>di</strong> buone idee e tentatividella <strong>di</strong>sperazione, con una soluzioneche sembra sempre essere ad un passoma che spesso è ancora troppo lontana.Ad Achille piè veloce, il premio <strong>di</strong> unatipico massiccio punteggio; a tutti glialtri, siano questi sprovveduti, lumacheo minestrari, solo la magra ricompensa<strong>di</strong> una manciata <strong>di</strong> consolazione. Manon è certo ai punti che badano i virtuosi,Zack e Wiki è il piacere <strong>di</strong> unosguardo perso nel vuoto, <strong>di</strong> unamezz’ora a provar fortuna nella più inutiledelle possibilità, è il gusto dolce <strong>di</strong>ogni singola vittoria. Un’avventura graficanemmeno troppo sui generis chepremia il sacrificio e sperimenta la frustrazione.Perché è cattiva, vigliacca e<strong>di</strong>nfingarda, maestosa nel depistare lafantasia e puttana nel concedere a tuttila più ovvia delle soluzioni. Crudelecome un operatore telefonico, Capcomla fa <strong>di</strong>fficile e non concede errori. La <strong>di</strong>strazioneporta alla morte, la frettaporta alla morte, l’errore non preve<strong>di</strong>bileporta alla morte e pure l’esperimentoconduce a vita eterna.Poco male se la morte non costringessea rifar daccapo, come cento annifa, quando i checkpoint erano solo unospermatozoo nella mente <strong>di</strong> qualche illuminatogame designer. E peste ticolga furioso giapponese, che vivo pergiocare e non gioco per vivere. Il tempolibero non si può legare, e non è vitaquella che impone la giusta misurazioneprima <strong>di</strong> cominciare a pirateggiare. Una<strong>di</strong>ttatura resa ancora più snervantedall’in<strong>di</strong>fferente sparpagliamento sulpercorso <strong>di</strong> strade senza uscita, senzacartelli ad avvisare il passo (in eterno)falso. Capita, dunque, <strong>di</strong> sperperare minuti,a volte ore, nello sciagurato tentativo<strong>di</strong> completare un livello <strong>di</strong>ventatoimmortale.Diretti i giusti insulti e raccolto l’entusiasmo,però, l’esperimento nei settemari <strong>di</strong> Capcom è pure un inno violentoalla console che lo ospita. Abbandonatoil bowling e la terra rossa (lo so, macosì ti ho fatto pensare al tennis no?), ilremote made in Nintendo trova finalmenteun posto caldo ed accoglientedove gridare alla rivoluzione. Nascostotra qualche sega-sega <strong>di</strong> alberi e giragira<strong>di</strong> rotelle, infatti, vive orgogliosol’uso intelligente del telecomando <strong>di</strong>movimento. Che sia per qualche rotazioneinusuale o per la pesca <strong>di</strong> balene,si ha la netta sensazione che, per unavolta, si sia lavorato nella giusta e doverosa<strong>di</strong>rezione.Avrei reso i movimenti <strong>di</strong> Zack menolegnosi forse, avrei reso più utili gli aiutida casa e i continue a pagamento, avreisolo ritoccato quelli che non sono i <strong>di</strong>fettimadornali <strong>di</strong> questo gioco perché,esclusi loro, trattasi <strong>di</strong> perla in mezzo aiporci e non viceversa. Dispiace mor<strong>di</strong>cchiarequalcosa che si vorrebbe azzannarecon ferocia. Giocherei trenta ore algiorno ai pirati <strong>di</strong> Barbaros se non fossiobbligato a farlo per troppi minuti <strong>di</strong> filato.Che sembra una follia, a <strong>di</strong>rlatutta, ma che ha un senso se alle ventunocomincia il dottor House.8Zack era stato inizialmente scelto dalla Disney perinterpretare Jack Sparrow, ma le accuse <strong>di</strong> omosessualitàche lo hanno coinvolto gli hanno fattopoi preferire Jonny Depp.RECENSIONI FUGGENTILost Via DomusQuasi uno spin off della serie televisiva, ilprimo videogioco de<strong>di</strong>cato a Lost riescead eccitare gli ad<strong>di</strong>cted del telefilm conuna ricostruzione impeccabile dell’isola euna sottotrama che può tranquillamentebullarsi <strong>di</strong> pisciare in testa a Nikki ePaulo. Gradevole da giocare e tecnicamentescolastico, Via Domus dura l’amore<strong>di</strong> un coniglio ma sguinzaglia un ritmotambureggiante e una sfiziosa varietà d’azione.Non ce n’è per spendere un sessantino,forse, ma la maledetta fottutaisola ha fatto ancora centro.014


REVIEWOGNI TANTO NE ARRIVA UNO growlanser heritage of wargenere-sjrpg softco-career softpublisher-atlus piattaforma-ps2versione-usa multiplayer-noa cura <strong>di</strong> Michele “Guren no kishi” ZanettiSerie nata un bel po’ <strong>di</strong> anni fa su PlayStation,passata in seguito sul monolite con cinqueepiso<strong>di</strong>, <strong>di</strong> cui solo tre giunti in lingua comprensibile.Gli appassionati della saga ritengono ilprimo e il quarto come i migliori capitoli sviluppati.Ovviamente in America sono arrivati il secondo, ilterzo (venduti in un bel cofanetto che fu la tombadei Working Designs) e il qui presente Heritage ofWar, il quinto. Il sesto è già <strong>di</strong>sponibile da qualchemese nel Paese dei Balocchi. Ma veniamo alla me<strong>di</strong>ocrità,fulcro <strong>di</strong> questa recensione.Saltata la spoilerosissima intro in stile anime,GHOW inizia in modo atipico rispetto a un gioco <strong>di</strong>ruolo classico. Invece <strong>di</strong> mettervi nei panni delprotagonista, vi farà vestire quelli <strong>di</strong> alcuni comprimario futuri vostri alleati. Il protagonista <strong>di</strong>ogni mini prologo ha il suo particolare punto <strong>di</strong>vista sulla situazione attuale della nazione in cui sitrova e una sua idea personale su come porre finealla guerra in corso. Gli avvenimenti porterannoalle circostanze del presente in cui si muove Hashen,silent protagonist dalle lunghe gambe e daivestiti attillati, rossi. Urushihara “tette” Satoshifirma il character design anche <strong>di</strong> questo episo<strong>di</strong>o,sfornando uomini e donne inguaiati in vestiti ‘bizzarri’.La resa in 3D dei modelli poligonali stona inmaniera imbarazzante con la bellezza degliartwork giganti che accompagnano le tonnellate <strong>di</strong><strong>di</strong>aloghi che imbastiscono una vicenda abbastanzainteressante, con un background piuttosto complessoe dalla non semplice risoluzione. Molti <strong>di</strong>aloghipresentano scelte multiple che aumentano o<strong>di</strong>minuiscono l’affinità con il/la compagno/a <strong>di</strong>turno, influenzando anche i finali <strong>di</strong>sponibili tra cuiscegliere. Moltissime le battute doppiate, anche secon un livello qualitativo abbastanza incostante.Certe voci, poi, o si amano o si o<strong>di</strong>ano (Korin), c’èpoco da fare.L’intero mondo <strong>di</strong> gioco è rappresentato tramitefondali in due <strong>di</strong>mensioni dalla qualità me<strong>di</strong>ocre sucui si muovono modelli poligonali me<strong>di</strong>ocri e in cuisi incastrano elementi 3D <strong>di</strong>ssonanti, come porte ecancelli. I nemici sono facilmente in<strong>di</strong>viduabili siasul radar in sovrimpressione, sia scandagliandol’intera area con l’analogico destro. I combattimentisono a turni e <strong>di</strong>namici allo stesso tempo. Ilgiocatore comanda Hashen e altri tre o quattro tizilo seguono. Appena si sferra un attacco o i nemicisi accorgono <strong>di</strong> voi, i vostri comprimari agirannosecondo le impostazioni dell’AI, abbastanza inetta.In una schermata apposita si possono configurarevari parametri per ogni comprimario arrivando ad<strong>di</strong>ritturaa stabilire la frequenza d’uso <strong>di</strong> ognimagia, tecnica e singolo oggetto, migliorando unpo’ la situazione. Oppure si può richiamare velocementeun menu e impartir loro gli or<strong>di</strong>ni manualmente.Dopo ogni colpo sferrato, una barra <strong>di</strong>attesa in fase decrescente comparirà a in<strong>di</strong>care fraquanto si potrà agire <strong>di</strong> nuovo. Le magie hannotutte un tempo <strong>di</strong> carica che vi lascia particolarmentein<strong>di</strong>fesi e che risulta più lungo a secondadel livello <strong>di</strong> potenza scelto (se <strong>di</strong>sponibile), mentrele tecniche fisiche, chiamate Knack, sono imme<strong>di</strong>atamenteeseguibili ma in quantitàgiornaliera limitata. Basterà riposare in una dellelocande delle varie citta<strong>di</strong>ne per rigenerarle. Magiesemplici e Knack sono accompagnate da simpaticieffetti speciali, ma niente <strong>di</strong> impressionante o <strong>di</strong>particolarmente riuscito. Le magie più devastantiinvece danno origine a filmati spettacolari, tuttisaltabili in caso vi annoi rivederli per l’ennesimavolta. Gli avversari non pongono particolari problemi,basta ricordarsi quali sono quelli da tirargiù a colpi <strong>di</strong> magia e quelli da attaccare a testabassa. Nonostante quanto <strong>di</strong>chiarato nel DVDbonus, i nemicii non si comportano proprio in manierapiù naturale rispetto al passato. I combattimentisi risolvono velocemente, mentre le missioniche mandano avanti la trama sono più impegnativee in alcuni casi frustranti, se si vuole completarleal cento per cento e ottenere bonusmaggiori, e non solo. Ad esempio, ogni missioneha delle precise con<strong>di</strong>zioni per cui, se non rispettate,si finisce in game over <strong>di</strong>rettamente. Vista lapessima <strong>di</strong>stribuzione dei save point, spesso ci siritrova a farsi un bel po’ <strong>di</strong> strada e a risorbirsivari <strong>di</strong>aloghi prima <strong>di</strong> riprovare la missione in questione,persa magari a causa <strong>di</strong> un NPC che nondoveva morire e invece <strong>di</strong> fuggire (e mettersi al riparo)se ne stava a farsi uccidere. Ogni missionecontiene inoltre dei fattori segreti che sta a voiscoprire e che potrebbero tornarvi utili: salvare alcunipersonaggi particolari potrà portarvi a ricompensein seguito. GHOW è strapieno <strong>di</strong> one timeevents. Magari vi muore un NPC e vi preclude unaside quest o un oggetto raro. Non parlate conqualcuno in particolare in certi momenti e vi vienenegata un’arma o un’armatura finale. Ancora peggio,potreste saltare <strong>di</strong>rettamente tre ruoli opzionalida cui arruolare due comprimari extra verso lafine del gioco, tutto questo senza nemmeno accorgervene.Frustrante a <strong>di</strong>r poco, da questo punto <strong>di</strong>vista GHOW sembra essere rimasto ancorato alme<strong>di</strong>oevo dei giochi <strong>di</strong> ruolo nipponici.Un fattore originale si rivela invece il sistema <strong>di</strong>appren<strong>di</strong>mento <strong>di</strong> Knack e magie. Ogni arma e armaturane contiene un massimo <strong>di</strong> tre. Una voltaequipaggiate, colpendo e subendo attacchi, lebarre <strong>di</strong> esperienza degli oggetti si riempiono finoa generare dei ‘Plate’ contenenti le abilità. QuestiPlate sono dei tasselli esagonali con una o duefrecce all’estremità destra e possono essere liberamentecollocati in una schermata apposita. È poipossibile selezionare l’abilità all’estrema sinistra eincluderla nel proprio ‘Flow’ <strong>di</strong> Knack Points e ilFlow scorrerà <strong>di</strong> Plate in Plate, se collegati in manieragiusta con le frecce. Se in battaglia tuttiguadagnano gli stessi exp, solo chi assegna ilcolpo finale al mostro <strong>di</strong> turno riceverà KnackPoints che verranno <strong>di</strong>stribuiti equamente a tuttele abilità comprese nel Flow, aumentandone le caratteristiche.Il Flow può essere spostato in qualsiasimomento per apprendere altre abilità, mal’effetto <strong>di</strong> quelle già imparate verrà <strong>di</strong>mezzato.Colpo <strong>di</strong> genio inatteso, se state continuando adusare un Flow e non vi ricordate che tutte le sueabilità sono già state apprese, i KP guadagnati nelfrattempo non verranno gettati al vento, ma sarannoconservati e <strong>di</strong>stribuiti subito non appenacambierete Flow e ci saranno tecniche che neavranno bisogno. Una pensata che sorprende trovarein GHOW, brontosauro nipponico quasiestinto.6Quantà beltà, quanta raffinatezza, quantosplendore... sono ombre circolari quelle lì?I SOLITI RITARDATARIGHOW arriva in una limited e<strong>di</strong>tion stipata inun ‘cofanetto’, contenente varie goo<strong>di</strong>es pertutti i maniaci feticisti collezionisti. Il boxcontiene gioco, manuale in bianco e nero,custo<strong>di</strong>a, un paio <strong>di</strong> card olografiche, tre pin,un portachiavi e un dvd region all con contenutiextra che sarebbero potuti essere tranquillamenteintegrati nel DVD <strong>di</strong> gioco, vistala pochezza degli stessi. Chiude maestosamentel’elenco un artbook contenente illustrazionida tutta la serie Growlanser con cuilustrarsi gli occhi, anche se chi scrive preferisceUrushihara in altre vesti, altri li<strong>di</strong>.015


UNDERRATED reviewMS. DRILLER gurumin: a monstrous adventurea cura <strong>di</strong> Michele “Guren no kishi” ZanettiParin è una ragazzina dai capelli arancione condue belle trecce i cui segmenti vengono tenutiinsieme dal nulla. Parin è anche super deformede, come tutti i personaggi strambi <strong>di</strong> questogioco, ha un particolare senso dell’humour: le coseaccadono, e questo è quanto. Non è nemmeno unasprovveduta, anzi, ha sempre qualcosa da <strong>di</strong>re o unmodo per svincolarsi dalle situazioni poco piacevoli.E’ però un po’ sfortunata. Si trasferisce nella cittàdove abita il nonno e questi neanche sa del suo arrivo.Ha dei genitori un po’ <strong>di</strong>stratti, ma pensa cheriuscirà a farsi un sacco <strong>di</strong> amici… in una città <strong>di</strong> minatori.“Ack!”. Parin è un piccolo ciclone e, nonstando mai ferma, scoprirà un particolare passaggio<strong>di</strong>mensionale collegato alla sua città che la condurràa Monster Village.Finalmente trovati dei nuovi amici, Parin finirà conl’estrarre dal centro della piazza una sorta <strong>di</strong> bastonecon una trivella, funzionante, fusa in punta.Non farà nemmeno in tempo a gioire per il nuovogiocattolo che presto il villaggio verrà raso al suoloda dei Phantom cattivi. Il mondo in cui vivono imostri è un riflesso dei sentimenti che alberganonel loro cuore: terrore e <strong>di</strong>sperazione causerannol’apparizione <strong>di</strong> una fitta nebbia oscura che ricopriràgran parte della mappa del mondo (espe<strong>di</strong>ente deiprogrammatori per non farvi andare dove nonvogliono che an<strong>di</strong>ate). Parin si offrirà <strong>di</strong> indagare sulperché i Phantom abbiano raso al suolo il villaggio,sui loro piani, <strong>di</strong> salvare chi deve essere salvato e <strong>di</strong>recuperare vari oggetti appartenenti ai suoi amici,ma andati <strong>di</strong>spersi. Guarda caso, sono posti comericompensa alla fine <strong>di</strong> ogni dungeon. Il proprietarioa cui verranno restituiti sarà talmente colmo <strong>di</strong> gioiache questa spazzerà via parte della nebbia e rivelerànuove location da esplorare. Parin avrà comunqueil suo bel daffare nel recuperare tutto, piùo meno tra le <strong>di</strong>eci e le venti ore. Un po’ poco, manon ci si annoierà <strong>di</strong> certo e la rigiocabilità sarà incentivatada nuovi livelli <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà e costumi esclusiviper ognuno <strong>di</strong> essi.Il mondo <strong>di</strong> gioco è rappresentato in un 3D semplicee funzionale. Niente crolli mascellari, ma tantasimpatia e cura per i particolari. Ogni personaggioha fattezze ben definite ed è unico per personalità,carisma e ruolo svolto. Nella città striminzita, ad esempio,Parin può barattare col nonno variemedaglie ottenute in cambio <strong>di</strong> particolari copricapi.Nel negozio <strong>di</strong> Fan, invece, farà incetta <strong>di</strong> dolci dausare come oggetti curativi. Il minatore, invece,offre in ven<strong>di</strong>ta nuove e letali mosse speciali. L’ultimonegozio vende altri copricapi a prezzi poco abbordabilied è l’unico posto dove potenziarli, fino acinque livelli. Ogni copricapo ha i suoi punti <strong>di</strong> forza,ma ve ne sono anche alcuni che combinano più effetti<strong>di</strong>versi insieme. Non sono obbligatori per ilproseguimento dell’avventura, eccetto in un solocaso, ma donano un sacco <strong>di</strong> bonus da sfruttare neicombattimenti o in situazioni particolari. Lamaschera antigas sarà molto utile contro certe piantevelenose mentre degli occhialini da nuotatore,se potenziati, renderanno immune la piccola trivellatriceai danni dell’acqua. Sarà così possibile esploraremeglio certi livelli dove questa la fa dapadrone, scoprendo cunicoli e passaggi segreti neiposti più insoliti.In Gurumin l’esplorazione dei livelli è fortementeconsigliata. Molti sono gli oggetti demolibili caricandoun particolare attacco, anche solo per poco,del proprio bastone-trivella. In particolare certi muripossono essere abbattuti per trovare stanze segreteopzionali o necessarie per passare alla sezioneseguente. Parin si muove abbastanza reattivamente,salta come un grillo e fa strage <strong>di</strong> nemici adestra e a manca, stando però attenta a quelli cheindossano un qualsiasi equipaggiamento. Questeparti proteggono gli avversari dai danni e Parindovrà perforarle con l’attacco <strong>di</strong> cui sopra, durantela cui esecuzione è ruotabile a 360° per non lasciarealcun punto scoperto. In alternativa, si può caricarloal massimo e poi rilasciarne la furia omicida. ParinCrusher! Visto che dei Phantom non si butta vianiente, i pezzi caduti e recuperati potranno esserescambiati in città per ottenere potenziamenti per icopricapi. Le performance del bastone-trivellamigliorano applicandovi varie parti dalle proprietàelementali, da usare obbligatoriamente in moltisemplici puzzle, come accendere o spegnere torce oscongelare nemici ibernati o intere superfici <strong>di</strong> ghiaccio.Perforando qui e là il suo potere aumenta finoa tre livelli; a seconda della forza raggiunta, Parinpotrà prodursi in numerosi attacchi speciali, sempreche li abbia imparati prima. Le mosse si incatenanofacilmente una <strong>di</strong>etro all’altra e vengono in<strong>di</strong>rizzateverso i nemici più vicini.Parin inoltre è un’atleta provetta: può saltare, agganciareun nemico in aria, colpirlo e, mentre sitrova sospesa, ripetere la stessa azione fino aquando non vi è rimasta più un’anima viva che ancorasvolazzi. Il gioco propone molte <strong>di</strong> queste situazioni,in particolare per raggiungere zone postefuori dalla portata della piccola eroina. Assolutamentespettacolare quella presente durante lo scontrocol boss opzionale in cui raggiungere altezzevertiginose, mentre sotto si scatena un’esplosionenucleare (più o meno).Gurumin non è un gioco molto impegnativo e proponesolo poche situazioni frustranti, in parte acausa dell’analogico <strong>di</strong> PSP e in parte per la telecamera,un po’ troppo vicina alla piccola peste. Sulfatto della vicinanza della telecamera e dell’impossibilità<strong>di</strong> capire in certe situazioni, anche ruotandola,l’intero layout <strong>di</strong> certe sezioni, i programmatori cisono andati a nozze, nascondendo vari bonus chesolo i più temerari e ar<strong>di</strong>ti scoveranno. In altre situazioninon capirete proprio cosa stia accadendo,magari mentre sarete incastrati in qualche cunicolo,ma capita molto <strong>di</strong> rado. I boss fight si portano <strong>di</strong>etrola classica caratteristica <strong>di</strong> questi giochi: arenacircolare, boss da inseguire sia a pie<strong>di</strong> che con latelecamera, altrimenti il Phantom <strong>di</strong> turno se ne stafuori dall’inquadratura a farvi del male. Alla lista deipiccoli <strong>di</strong>fetti tecnici si aggiungono qualche piccoloflickerio, una manciata <strong>di</strong> scalette, un leggero effettoscia delle immagini e qualche texture chescompare <strong>di</strong> colpo. Non sarebbe stato male inoltrese la <strong>di</strong>stanza da cui Parin si aggrappa allesporgenze fosse stata <strong>di</strong> un paio <strong>di</strong> millimetri extra.In certi casi avrebbe davvero aiutato evitandolecadute in ogni tipo <strong>di</strong> baratro.8anno-2006 softco-nihon falcom publisher-505 GAME STREET piattaforma-PSPgenere-ACTION JRPG multiplayer-NOPerfora quel nemico con la tua trivella,Sim... Parin!GURUMIN NON CONOSCE TEMPOGurumin ha già quasi quattroanni sulle spalle. Originariamenteuscito solo su PC giapponesi, poi èstato convertito nel 2007 per ilgioiellino Sony, come già accadutoper altri titoli Nihon Falcom. Il giocosi porta <strong>di</strong>etro altri marchi <strong>di</strong> fabbrica<strong>di</strong> questa software house,come un’ottima colonna sonora, effettisuper azzeccati, un buon doppiaggio,animazioni molto curate etante altre chicche, come i <strong>di</strong>aloghidegli NPC che cambiano dopo ognievento importante.016


018La TVche Videogioca a cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” Aversache non tutti capirebbero. E guardateloallora Sheldon vestito da “EffettoDoppler” guadagnarsi l’attenzione <strong>di</strong>tutta una festa.5 – LO FACCIO TRA UN MINUTOutti possono avere una propriaserie televisiva. Ce l’hanno fatta iTdottori, i mafiosi, qualche riccabaldracca e persino un paio <strong>di</strong> checceisteriche. Ecco allora che quattro ner<strong>di</strong>ncalliti e una bella bionda <strong>di</strong>ventano iprotagonisti perfetti per una sit-compiacevole e <strong>di</strong>vertente. Arrivata perora ad otto episo<strong>di</strong> (lo sciopero deglisceneggiatori porci bastar<strong>di</strong> ha colpitoancora), la serie racconta con umorismoi <strong>di</strong>sastri e le <strong>di</strong>savventure <strong>di</strong> ungruppo <strong>di</strong> giovani scienziati e dellaloro nuova avvenente vicina. Lo fasenza pregiu<strong>di</strong>zi, senza giu<strong>di</strong>care, mamettendo in mostra un mondo che, anoi comune e poco insolito, vistodall’esterno è un’accozzaglia <strong>di</strong> follie emanie pericolose. Non manca, questoè vero, un sottofondo amoroso da“bella e la bestia”, ma è completamenteoscurato e reso innocuo dallenumerose gag a sfondo geek che impregnanotutte le vicende.1 - IL FASCINO DI UN NERDUno dei personaggi più fuori <strong>di</strong> testadella serie è senza dubbio la contropartener<strong>di</strong>ca <strong>di</strong> Fonzie. Se c’è qualcosache i videogiocatori incallitifaticano a comprendere, infatti, è cosapossa essere considerato meritevole<strong>di</strong> stima da parte delle persone normali.In un episo<strong>di</strong>o, per esempio, ilsoggetto in questione si esibisce inuna performante <strong>di</strong>mostrazione abordo <strong>di</strong> un tappetino musicale. C’èuna donna in ognuno <strong>di</strong> noi che sabene quanto possa essere inutile ilmillesimo replay <strong>di</strong> un goal a Pro EvolutionSoccer. Quella donna guarda ilfenomeno ballare e se la ride: “Nonpenserà davvero <strong>di</strong> essere sexy?” Io ete guar<strong>di</strong>amo gli stessi due minuti <strong>di</strong>follia e borbottiamo qualcosa: “Però, èbravo!”2 – MMORPG PER TUTTI<strong>di</strong> un metro l’uno dall’altro; nella migliore,invece, sceglieranno un giocoper sfidarsi a colpi <strong>di</strong> frag o per annientareil male, mano nella mano, vicinivicini, in qualche missionecooperativa. Non tutto va per il meglionell’episo<strong>di</strong>o in foto, però, con uno deiquattro che preferisce sgaiattolare sueBay a vendere gli oggetti conquistatipiuttosto che salvare i suoi compagni.Assassino, vigliacco e tra<strong>di</strong>tore, pensail giocatore comune. In che regione sitrova eBay? Si domanda il vecchiocresciuto con il caldo e rassicurantevinile.3 – È SEMPRE IL MOMENTO GIU-STONon c’è davvero un limite a cosa possonocombinare quattro, e <strong>di</strong>co quattro,appassionati <strong>di</strong> videogiochi, nellastessa stanza con quattro, e <strong>di</strong>coquattro, portatili da combattimento.Nella peggiore delle ipotesi, si scambierannomessaggini offensivi a menoSe avete mai avuto il piacere <strong>di</strong> frequentarequalche raduno a portechiuse per giocatori incalliti, sapetebene come il 99% pulito delle conversazionisia a completo appannaggio <strong>di</strong>console, consoline e PC. Più della figa,più della birra e del rock trasgressivo,è l’ultimo annuncio <strong>di</strong> EA il vero redella serata. I soliti quattro li ve<strong>di</strong>amocosì splen<strong>di</strong>damente organizzare unabattaglia (in quello che dovrebbe esseresolo un locale per mangiare)sfruttando bottiglie, saliere, posaceneree accen<strong>di</strong>ni. La bella bionda noncapisce, si indegna e si stizzisce. Ilproprietario del locale si infervora, lagente intorno se la ridacchia. Ma cosac’è <strong>di</strong> strano dopotutto? Nessuno haimai visto un elfo travestito da maionese?4 – L’IMPORTANZA DEL COSTUMEImmaginate la “serata Halo” con tantipad, tanta birra, un grande televisoree pure qualche spuntino. Immaginatelasenza mogli, senza fidanzate(senza porno per chi non ha altro) esenza centraliniste tecnocasa a sfasciaregli ammennicoli. Nell’episo<strong>di</strong>o,sfruttando la concentrazione e la pocavoglia <strong>di</strong> essere <strong>di</strong>sturbati dei giocatori,Penny si presenta con tre avvenentiamiche e, can<strong>di</strong>da come unpneumatico, chiede agli stessi sehanno voglia <strong>di</strong> scopare. Ma dai, duranteun deathmatch? Mi facci il piacere…Il vero problema è che <strong>di</strong> costumi daimbecille non se ne trovano <strong>di</strong>etroogni angolo, perché nel suo cuoreogni appassionato, fan o ammiratore,sogna <strong>di</strong> indossare i panni del suoidolo immaginario e <strong>di</strong> mostrarsi inpubblico così carnevalato. Mentre ibambini sognano Zorro, Superman eSpiderman, quin<strong>di</strong>, il fanciullo inognuno <strong>di</strong> noi si immagina nei panni<strong>di</strong> Mario, Katamari, Pac Man o, maquesto forse non vale per tutti, nellelussuose sete rosa della principessaPeach. Costumi non comuni, costumiBig Bang Theory è davvero ungioiellino comico nell’affollato palinsestoamericano. Un telefilm dove i videogiochinon sono protagonisti masono comunque sempre presenti.Come un qualunque arredo dello scenario,sono nell’aria. Ad aprile dovrebberoandare in onda nuovi episo<strong>di</strong>, lasperanza è che questa serie si mantengacinica ma <strong>di</strong>staccata come hafatto fino ad adesso.Big Bang TheoryQuando la bella incontra le bestie!


Dal mese prossimo (e dai prossimi giorni!)BABEL005019


BABEL

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