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Babel 023 - Parliamo di Videogiochi

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M A G G I o 2 0 1 0w w w . p A R L i A M O D i V i D E O G i O C H i . i Tc o n t e n t spROGETTO EDiTORiALEfederico resCOpERTiNAtommaso de benettiGRAFiCA E iMpAGiNAziONEfederico resgianluca girelliEDiTiNG DEi TESTialessandro franchinimichele sifaceSiTO wEBhttp://www.parliamo<strong>di</strong>videogiochi.itGESTiONE AREA wEBbruno brunatofrancesco miceliluca smeraldomatteo ferraraBABEL è OSpiTATO DAwww.issuu.comREDAziONEalvise salicecristiano ghigiferruccio cinquemanifederico resgiovanni dondagianluca belvisigianluca girellimarco barberomichele zanettisimone tagliaferritommaso de benettivincenzo aversaHA COLLABORATOroberto turriniCOpYLEFT2007/2008/2009/2010 <strong>Babel</strong> E<strong>di</strong>zioni<strong>Babel</strong> è rilasciato sotto la licenza CreativeCommons Attribuzione-Non commerciale-Nonopere derivate 3.0Unported. per leggere una copia dellalicenza visita il sito web http://creativecommons.org/licenses/by-ncnd/3.0/o spe<strong>di</strong>sci una lettera aCreative Commons, 171 Second Street,Suite 300, San Francisco, California,94105, USA.002006A R S L U D i C AL ’ A R T E M E T T i L A D A p A R T E009F R A G i L EM A N E G G i A R E C O N C U R A026T E R R A B R U C i A T AT U R i S T i D E L V i D E O L U D O<strong>023</strong>2 0 1 0COVER STORYCon o senza guanto? 003REViEwFragile: Farewell Ruins of the Moon 009Red Steel 2 010Star Ocean The Last Hope international012white Knight Chronicles internationalE<strong>di</strong>tion 014Splinter Cell Conviction 016Silent Hill: Shattered Memories 017Metro 2033 018No More Heroes 2: Desperate Struggle019God of war 3 0201493Ma che ve lo <strong>di</strong>co a fare? 022ARENATi sei mai piacevolmente... 028DAL VANGELO SECONDO TOMMASOGrecia a stelle e strisce 004ESCO Di RADO...si fa peccato 005ARS LUDiCAi videogiochi sono arte? 006LAMER ROTANTiJack Black anyone? 007SpARATE AL CApOVERSODungeons e Dreamers - per giocatori esognatori 025TERRA BRUCiATA 021LA TV CHE ViDEOGiOCAHalo Legends 024TiME wAiTS FOR NOBODY - SpRiNGCLEANiNGSFinal Fantasy 3 / Final Fantasy TacticsA2 / Etrian Odyssey 2 / Dragon Quest 4026NERO LUDiCOLa seconda regola del Fight Club 030


0 2 3C O V E RS T O R YIvideogiochi sono cambiati. nesei sicuro perché li hai cercatisu Facebook, come hai fattoper ogni vecchia compagna <strong>di</strong>liceo, e li hai trovati più vecchi, tison sembrati più tristi, sicuramente<strong>di</strong>versi. Quello che untempo era solo gioco, oggi èanche intrattenimento. e quelloche ti intrattiene non è dettodebba per forza <strong>di</strong>vertirti, devesolo piacerti. Ma pure tu sei cambiato.Hai visto cose, hai sentitocose, hai giocato cose che non potraipiù vedere, sentire o giocarecome se fosse la prima volta. ementre tutto ti girava intorno,ubriacandoti, un giorno haismesso <strong>di</strong> giocare. Lo stessogiorno che sei <strong>di</strong>ventato grande,forse, hai smesso <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertirti conPlaymobil, Lego e macchinine.sulla strada nuova, questo pensavi,potevi trovare anche qualcosa<strong>di</strong> più.oggi passi qualche ora in compagnia<strong>di</strong> shattered Memories, soloun brutto gioco, e pensi che nonsia un videogioco tanto male. FinisciHeavy Rain, l’anti gioco per eccellenza,e ti convinci che in<strong>di</strong>etroCON O SENzA GUANTO?il videogioco non possa più tornare.e hai sopportato due me<strong>di</strong>ocriaction, Afro samurai e Dante’sInferno, solo perché sapevanoraccontarti storie migliori <strong>di</strong> millealtre. e ti innamori <strong>di</strong> nier, l’ultimogioco con cui vorresti sporcarti lemani, perché l’insieme non è affattobrutto come le sue parti. Lastrada nuova, questo pensi oggi,non può essere quella <strong>di</strong> vent’annifa. Perché sugli scaffali non arrivanopiù solo giochi, ma ancheprodotti d’intrattenimento, e nonpuoi fare finta che siano facce <strong>di</strong>un’altra medaglia.A volte puoi tornare bambino, sfilareil guanto e lasciarti andaresenza preoccuparti delle conseguenze.Puoi giocare e fare soloquello, perché a volte quello è ilmassimo che chie<strong>di</strong>. Altre volteno, quello non ti basta, ti tappi ilnaso e tieni il guanto perché saiche hai un bisogno matto <strong>di</strong> svuotarei testicoli. Puoi videogiocare,insomma, e non pensare <strong>di</strong> aversprecato il tuo tempo.Vincenzo Aversa003


Tommaso De BenettiUno che i VG preferisce <strong>di</strong>scuterliTommaso De Benetti è stato membrofondatore e colonna portante <strong>di</strong> Ring, larivista più amata dai videogiocatorimeno rincoglioniti. Qualche tempo fa,esasperato dall’ignavia invincibile degliormai depressi ringhici, ha lanciato dasolo il progetto RingCast (reperibile suiTunes), primo podcast italiano a temavideolu<strong>di</strong>co, a cui comunque la vecchiaguar<strong>di</strong>a partecipa a corrente alternata.Gatsu, secondo il nick con cui è solitofirmarsi su Internet, attualmente vive etromba ad Helsinki, tra frotte <strong>di</strong> biondeninfomani e sferzate <strong>di</strong> gelo più o menodevastanti.DAL VANGELO SECONDO TOMMASOGrecia a stelle e strisceIl minigame erotico conAphro<strong>di</strong>te è de<strong>di</strong>cato a chi ha gliormoni fuori controllo. Sfido chiunquea completare la sequenzacon una ragazza (vera) al propriofiancoAvviso ai lettori: questo pezzoracconta fatti e vicende realmenteaccaduti in God of War3. Fermatevi adesso se ancoraserbate nel cuore la speranzache la trama dell'ultimo capitolodella saga possa darvi qualchesod<strong>di</strong>sfazione.C'era una volta...Pollon èuna rappresentazionedel Pantheon olimpicopiù coerente, se certamentenon più fedele, <strong>di</strong> quella osservabilein God of War 3. non chegli altri episo<strong>di</strong> della saga brillasseroper una reinterpretazionedel mito rispettosa delleorigini, ma in qualche modoriuscivano ad imporre la loro(violenta) chiave <strong>di</strong> lettura,senza indurre nel giocatore lasensazione <strong>di</strong> essere consideratoincapace <strong>di</strong> interpretare laminima deviazione dal più semplicedegli stereotipi. non miriferisco solo alla straor<strong>di</strong>nariaviolenza visuale <strong>di</strong> questo capitoloconclusivo; ben saprete,infatti che anche i capitoliprecedenti non risparmiavanoscene gore al pubblico pagante.I prequel, semplicemente, avevanoalla penna qualcuno <strong>di</strong>meno insulso. Il fenomeno cuisi assiste con particolare <strong>di</strong>spiacerein God of War 3, soprattuttodopo le intrigantipossibilità intraviste in chainsof olympus con la famosascena dei campi elisi (in cui, insostanza, Kratos allontana lospirito della figlia pur <strong>di</strong> conseguirela sua vendetta), èquella che definirei la "Dallasizzazione"della Grecia.Diceva Florence Dupont inOmero e Dallas, un libro chemio malgrado lessi qualcheanno fa forzato dalle circostanze:"[bisognerebbe]prima <strong>di</strong> tutto smetterla <strong>di</strong> pensareche Dallas appartenga allasottocultura televisiva, nuovooppio dei popoli per consumatoriscemi, che non merita l'interesseche si riserva aicapolavori dell'umanità".Dupunt, però, è un francese:come tale non merita alcuncre<strong>di</strong>to. Del resto è noto chepersino i fratelli Montgolfier inventaronoil pallone aerostaticosolo per scappare dalla Francia:qualcosa vorrà pur <strong>di</strong>re.Uno potrebbe ipotizzare,omero era il Dallas dell'antichità.Anche prendendola perbuona, non si capisce come (operché) un'opera modernadovrebbe reinterpretare qualcosa<strong>di</strong> antico secondo canoniche, allo stato attuale dellecose, consideriamo culturalmenteinferiori (non alternativio <strong>di</strong>versi) rispetto al materialed'origine. Quello che intendocon un God of War 3 "Dallasizzato"è che i protagonisti delracconto, gli dei insomma, sonoridotti a meschine macchiettepiù adatte ad una telenovela datre milioni <strong>di</strong> puntate dove ipersonaggi cambiano idea ognicinque minuti, più che all'epopea<strong>di</strong> vendetta del poderosoeroe spartano Kratos.negli dei, e in Kratos stesso,mancano motivazioni sensate,un’impalcatura narrativa sufficientementesolida da giustificarele devastanti conseguenzedella vendetta del <strong>di</strong>o dellaguerra, in definitiva una scintilla<strong>di</strong> umanità, passatemi l'ossimoro,nella loro stupida <strong>di</strong>vinità.Il pantheon creato daisanta Monica stu<strong>di</strong>os non ècomposto da figure archetipiche,quanto piuttosto dapersonaggi che nascono emuoiono nel tempo che hannoa <strong>di</strong>sposizione sullo schermo.non sembrano, insomma, avermai vissuto prima (e certamentenon vivranno dopo) ilpassaggio del Fantasma <strong>di</strong>sparta. Zeus ("Zus" per gliAmericani) è un Babbo natalerasta iroso, Hera una vecchiaubriacona depressa con le tetterifatte, Hermes un gaiogiocherellone con la puzza sottoil naso, Aphro<strong>di</strong>te una dellepornostar <strong>di</strong> Brazzer.com,Athena un fantasma onnipresente,la cui stessa esistenzasfugge ormai a qualsiasitentativo <strong>di</strong> dare un senso aquesta merda. Lo stesso Kratosè ispirato a un gangsta fuoriuscitodal Bronx in ascesa verso iltrono dell'impero del crimine:spietato e illogicamente brutaleper il 90% del gioco, trova unasorta <strong>di</strong> incoerente redenzionenel finale, ma non prima <strong>di</strong> aver<strong>di</strong>strutto il pianeta. e perché?Perché era arrabbiato con il suopaparino.Al <strong>di</strong> là <strong>di</strong> uno svolgimentogenerale della trama substandard(...e giù nell'Ade un'altravolta, e dai che per<strong>di</strong>amo tutti ipoteri <strong>di</strong> nuovo...), è proprio lapochezza <strong>di</strong> protagonista ecomprimari ad affondare ungioco che, per altri versi, è unmezzo miracolo tecnologico eche oggettivamente possiede ilmiglior sistema <strong>di</strong> combattimentodell'intera saga. I santaMonica stu<strong>di</strong>os falliscono conquesto gioco perché trasformanoi giocatori in Kratosteenager,incapaci <strong>di</strong> dare unsenso persino al genoci<strong>di</strong>o dellaloro stessa famiglia.004


Vincenzo AversaProfessore nerdRitenendosi da sempre uno dei cinquemigliori giocatori al mondo <strong>di</strong> Tetris, il Dr.Vitoiuvara ha deciso <strong>di</strong> con<strong>di</strong>videre conil mondo le sue conoscenze e abilità portandoavanti su youtube quel “Corso perVideogiocatori Professionisti” che oltre arenderlo famoso, lo ha definitivamenteconsacrato al ruolo <strong>di</strong> pagliaccio. Vivesolo e abbandonato in compagnia delsuo fidato quaranta pollici ma, come amaripetere, risparmia un sacco sui preservativi.Nonostante attualmente passitutto il suo tempo libero a videogiocare, èfermamente convinto che, nell’arco <strong>di</strong>massimo cinque anni, sarà fuori daquesto ambiente <strong>di</strong> sfigati.ESCO DI RADO (ma gioco pure TROPPO)...si fa peccatonon mi accadeva daitempi <strong>di</strong> Perfect DarkZero. chi se lo ricordaPerfect Dark Zero? Quelgioco della Rare così belloche non ho mai conosciutonessuno che abbia avuto ilcoraggio <strong>di</strong> finirlo. e hoanche conosciuto personeche giuravano <strong>di</strong> adorarlo eh,ma se giocavi il quinto livello,l’Alaska veniva sommersadalle acque, il campionato <strong>di</strong>calcio francese veniva sospesoe ad ogni uomo venivanodate cento donne tutteper sé. ora, per quanto neso, l’Alaska potrebbe pureessere davvero in fondo l’oceanoe il campionato francesenon lo guardanonemmeno i cani poliziottoallo sta<strong>di</strong>o, ma dalle mieparti le cento signorine nonsono mai passate. Io me loricordo Perfect Dark Zeroperché, nonostante fossechiaramente una zozzeria,raccattò il consenso pressochétotale <strong>di</strong> critica e pubblico.Un abbaglio collettivo,cose che capitano negli episo<strong>di</strong><strong>di</strong> X-Files, ma non miaspettavo sarebbe accadutoancora.succede invece che escasplinter cell: conviction,dopo uno sviluppo <strong>di</strong> un paio<strong>di</strong> giubilei, che la Montalciniera una bambina vivacequando l’hanno annunciato, etorni a sbalor<strong>di</strong>rti. Leggi recensionientusiastiche, leggi<strong>di</strong> fantastiche modalità online,<strong>di</strong> una grafica spaccamascella e <strong>di</strong> un <strong>di</strong>vertimentosenza pari. Leggi un sacco <strong>di</strong>cazzate e non te le spieghi,non ti spieghi come il giocopossa essere lo stesso chehai provato te. occhio che tesono io, ma tu non puoi capirlose non pensi come me.Persino edge, che avrebbe dalamentarsi pure sul maiale<strong>di</strong>etetico, si è sciolta comeuna teenager innamorata <strong>di</strong>fronte l’ultimo capitolo dellasaga <strong>di</strong> sam Fisher. Ma go<strong>di</strong>troia <strong>di</strong> un lettore, che ho immaginatoper te i migliori trescenari possibili.scenario uno: “A pensarmale”. tutto ha inizio nel1457. Il me<strong>di</strong>oevo è un postobrutto, senza <strong>di</strong>scoteche, televisionee acqua in bottiglia;Ubisoft, che non c’ha nulla dafare, decide <strong>di</strong> iniziare lo sviluppo<strong>di</strong> conviction. Quandoil gioco è quasi finito, però,nel 1654, la Regina elisabettasospende i lavori perscoprire chi è il Pelé dellacanzone <strong>di</strong> Ven<strong>di</strong>tti. Qualcheanno dopo, una versione nondefinitiva viene mostrata aPicasso che la giu<strong>di</strong>ca troppoastratta e lo sviluppo vienericominciato da zero. nel1945, dopo aver provato unademo del nuovo co<strong>di</strong>ce, Hitlersi taglia le vene e, per sicurezza,si avvelena pure.siamo ai giorni nostri: Ubisoftcapisce che i rinvii nontrasformeranno la zucchina inuna carrozza e decide <strong>di</strong>mettere in commercio ilgioco nonostante la pessimaqualità. con suo grande stupore,conviction piace a tutti,pure a quelli a cui non piacedavvero.scenario due: “A pensardavvero male”. Ubisoft vuolerealizzare il miglior splintercell mai pensato e spende unmilione <strong>di</strong> petrodollari in innovazionie motore grafico.solo che il gioco le viene rubatodalle toghe rosse <strong>di</strong> Milanoed è costretta aricominciare lo sviluppousando solo i fon<strong>di</strong> ottenutidalle donazioni gratuite suPaypal. ovviamente il risultatoè <strong>di</strong>scutibile, ma un altrorinvio causerebbe il licenziamento<strong>di</strong> centinaia <strong>di</strong> bambinicinesi che si occupano <strong>di</strong> colorare<strong>di</strong> verde (a mano) lecusto<strong>di</strong>e <strong>di</strong> plastica dei giochi360. Ubisoft spende allora ipochi sol<strong>di</strong> rimasti per comprarsii favori <strong>di</strong> Gamerankings.Prima dell’uscita, lame<strong>di</strong>a delle recensioni sale a96% più bacio accademico. Irecensori <strong>di</strong> tutto il mondo ricevonoil segnale e magicamenteconviction <strong>di</strong>venta uncapolavoro.scenario tre: “Vabbé, maquesta è malafede”. convinctionfa cagare. Ubisoft lo sa,qualche recensore lo sa, insiemefanno tutti finta <strong>di</strong> nonsaperlo. In cambio qualcunoscoperà gratis, senza preservativo.oppure son tutti pazzi,tutti ubriachi, tutti generosi,tutti troppo felici. oppurenon lo so, forse perché nonc’è proprio niente da sapere.Ma se è vero che sono unostupido ciccione, <strong>di</strong> splintercell: conviction non si parleràpiù tra qualche mese.Perché il tempo, questo ci hainsegnato Perfect Dark Zero,sa essere un recensore migliore<strong>di</strong> tutti i gamerankings<strong>di</strong> questo mondo.Convinction: il primo stealth gamecon manie <strong>di</strong> esibizionismo005


Simone Tagliaferrisi perde troppo spesso per mon<strong>di</strong> virtualiSimone Tagliaferri nacque e sta ancoracercando <strong>di</strong> recuperare da quella faticacciaimmane. Nel frattempo ha scritto articoliper molte testate, tra le qualiGameoff, Xoff, PSW, PC Games World ealtre <strong>di</strong> cui non ricorda molto (sapete... lasenilità). Attualmente scrive articoli sumultiplayer.it, cura la sezione videogiochidel Me<strong>di</strong>aworld Magazine e scrive assiduamentesu Ars Lu<strong>di</strong>ca, progetto natonel lontano 2005 che si occupa <strong>di</strong> spammareun po' <strong>di</strong> cultura videolu<strong>di</strong>ca in giroper il web. Tra le sue altre attività, oltreallo spaccio internazionale <strong>di</strong> pannoliniusati, traduzione <strong>di</strong> guide ufficiali e <strong>di</strong>videogiochi.ARS LUDICAwww.arslu<strong>di</strong>ca.orgI videogiochi sono arte?ià una volta parlai <strong>di</strong>come nel mondo del ci-non si è arrivati Gnemamai a <strong>di</strong>re “il cinema è arte” inmodo perentorio e definitivo,ma ci fu un lavoro <strong>di</strong> travaso,per certi versi favorito dalclima culturale dell'epoca, cheaffermò il cinema come arteattraverso un percorso fatto <strong>di</strong>opere e testi critici. ovviamentenon mancarono i detrattoriche non ammettevano ilfatto <strong>di</strong> associare la parola arteal nuovo me<strong>di</strong>um o che, puraccettandone la possibilità, vedevanoil cinema come un'arteminore rispetto alle arti classiche,soprattutto alla letteratura.non mancarono anche levoci <strong>di</strong> quelli che volevano lasciareil cinema nel suo status<strong>di</strong> “forma tecnologica <strong>di</strong> intrattenimento”,relegandolo a curiositàper le masse borghesidesiderose <strong>di</strong> evasione.Facendo un salto in<strong>di</strong>etro,chi <strong>di</strong>rebbe oggi che lo stessosuccesse con il romanzo? Attenzione,non con la letteratura,ma con la formaletteraria del “componimentonarrativo in prosa storico o inventatoimperniato sulle vicende<strong>di</strong> uno o piùpersonaggi”, per <strong>di</strong>rla con il <strong>di</strong>zionarioGarzanti. Questa nonè la sede per fare la storia delcinema o della letteratura.Quello che ci serve <strong>di</strong> sapere èche, preso come valido il principiosecondo il quale ogninuova forma <strong>di</strong> espressione,nel cercare <strong>di</strong> affermarsi cometale, trova resistenze da partedella società e che le tesi contrariesi basano in primo luogosul confronto con l'esistente,non possiamo sperare che i videogiochiriescano a mettere inevidenza le loro potenzialitàespressive senza la gestazione<strong>di</strong> un <strong>di</strong>scorso critico più articolato.Di che tipo <strong>di</strong> critico abbiamobisogno? Per <strong>di</strong>rla comeUmberto Eco: “chi parte con ungiu<strong>di</strong>zio prefissato e imposto allettore non è un critico ma unasorta <strong>di</strong> carabiniere o ven<strong>di</strong>tore(a scelta) dell'arte. È che il critico,lo si era detto, alla finedel processo critico deve elaborareuna categoria, proporreun modello da accettare incambio della lettura analiticache permesso, risolvere in unaformula operativa l'opera cheha aiutato a vedere in tutta lasua complessità <strong>di</strong> congegno; equesta categoria sta al <strong>di</strong> fuoridell'opera perché è verbale, ecome tale permette alla critici<strong>di</strong> le opere d'arte, laloro successione storica, ilgioco delle influenze e delleleggi a cui soggiacciono.”*Aggiungo io che il compitodel critico videolu<strong>di</strong>co, in questafase, è quello <strong>di</strong> sbagliare,ovvero quello <strong>di</strong> rischiare proponendomodelli che siano unprincipio d'or<strong>di</strong>ne, per quantofallace, che avvii un <strong>di</strong>battitoserio interno al nostro mondo,cercando <strong>di</strong> aprirlo agli altrimon<strong>di</strong>. Quello che è già avvenutoa livello economico ecommerciale, dovrebbe <strong>di</strong>ventareun fine anche a livello culturale,in modo da stabilirecontatti <strong>di</strong> reciprocità con glialtri me<strong>di</strong>a, uscendo dal giocodelle gerarchie.Per farlo bisogna in primoluogo evitare le definizioni facili,che nascondono sempre laricerca <strong>di</strong> gratificazione personale.Lo scopo primario è ildare forma a ciò che finora èlasciato a livello <strong>di</strong> mera intuizione,ovvero rendere intellegibileverbalmente la percezione<strong>di</strong> un senso profondo che sipuò avere <strong>di</strong> fronte a un videogioco,pur rischiando <strong>di</strong> limitarlo.non bisogna necessariamentecostruire da zero, ma èpossibile lavorare partendodalle sensibilità in<strong>di</strong>viduali percercare <strong>di</strong> farle confluire in unavisione più articolata e globale.L'unica vera urgenza è quella<strong>di</strong> smetterla <strong>di</strong> spacciare i videogiochi,pur riconoscendonela natura, come un fatto meramentematematico; ovvero bisognerebbepiantarla <strong>di</strong>scomporli in minimi comunimultipli lì dove a contare è ilquadro generale, che produceil suo senso nella mescolanzainscin<strong>di</strong>bile dei suoi elementi.Bisogna iniziare a concepireun videogioco come un flusso<strong>di</strong> informazioni espressive ofunzionali legate tra loro, lequali, prese singolarmente, <strong>di</strong>ventanoaltro e non fanno piùparte dell'opera complessiva.Insomma, bisogna abbattere apicconate la via adolescenzialedel giu<strong>di</strong>zio ormonale natonegli anni ottanta, quando i videogiochivenivano visti inprimo luogo come un fatto tecnicoe si esprimevano giu<strong>di</strong>zipensando soprattutto alla qualitàdel co<strong>di</strong>ce.*(da: P. consagra, U. Mulas,Fotografare l'arte, Fratelli Fabbri,Milano 1973)006


Roberto TurriniSiamo <strong>di</strong>ventando dei vecchi baronibavosi, e come si <strong>di</strong>ce in questi casi dobbiamodare spazio ai giovani, ai belli, aicapaci, e a tutte quelle che ce la danno.<strong>Babel</strong> e quin<strong>di</strong> lieta <strong>di</strong> presentarvi LamerRotanti, l’unica rubrica a conduzione alternatache avrà lo scopo <strong>di</strong> farvi leggereopinioni one-shot provenienti sia da collaboratoriinterni che da quelli esterni. Secredete <strong>di</strong> avere qualcosa <strong>di</strong> non tropponoioso da gridare al mondo, fatecelosapere attraverso la nostra casella email(babel@parliamo<strong>di</strong>videogiochi.it); il nostroservitore Grima Vermilinguo attendefremente i vostri contributi.LAMER ROTANTIJack Black anyone?Ho una dannata voglia <strong>di</strong>giocare. sì. Voglio usciredall’ufficio, prendere lametro, rientrare a casa, liquidaremoglie e figlia, buttare ivestiti sporchi sul <strong>di</strong>vano, mettermiil pigiama, stappare unabirra fresca e attaccarmi allaconsole. In quest’or<strong>di</strong>ne preciso.Mi aspettano ed<strong>di</strong>e Riggse l’universo parossistico creatoda quel geniaccio <strong>di</strong> tim schafer.non amo il Metal, come genereintendo… né tanto menoquando è accompagnato dall’aggettivo“Heavy”. ops, mache sbadato! Ho scritto “nonamo”? Perdonate l’errore. Dovevodeclinare il verbo “amare”all'imperfetto. confesso che dagiorni il mio lettore mp3 sputabrani Heavy Metal come se piovessero.e più ne ascolto, piùne vorrei ascoltare. credo ci siaun qualcosa <strong>di</strong> <strong>di</strong>abolico, inquella musica… ma non pensoche questa affermazione possarisultare particolarmente originale.Lo è, invece, Brutal Legend:un titolo <strong>di</strong> cui tuttiavrete già sentito parlare e peril quale non ho alcuna intenzione<strong>di</strong> fare nessun tipo <strong>di</strong>pensiero critico.no, dai, solo uno: “ti amoJack Black, vuoi sposarmi?”.Veniamo quin<strong>di</strong> a quello chevorrebbe essere uno spuntoper una riflessione semi seria,magari con<strong>di</strong>ta da qualchecommento smoderato. Iniziamocon un piccolo amarcord<strong>di</strong> quando ero ancora in quintaelementare: Batman per nes,privo <strong>di</strong> qualsiasi sistema <strong>di</strong>salvataggio (compresi i co<strong>di</strong>ci ala Faxanadu). ecco, io morivodalla voglia <strong>di</strong> tornare a casaper piazzarmi davanti alla tV erincominciare tutto daccapo.con il passare degli anni,quella sensazione nevrotica da“voglio giocare, voglio giocare,voglio giocare!” è andata viavia scemando, arrivando persinoa perdersi tra le innumerevolifrivolezze con le quali,scegliendo una vita da adulti, siè costretti a confrontarsi: iltempo a nostra <strong>di</strong>sposizione èsempre <strong>di</strong> meno, le responsabilitàingrassano portandoci alsovrappeso e si finisce per imbracciaremouse e/o joypadquasi più per abitu<strong>di</strong>ne, cheper un consapevole bisogno <strong>di</strong><strong>di</strong>vertimento. Un po’ come succedeagli amori non coltivati,che finiscono per cadere innoiosa routine, facendo <strong>di</strong>menticareagli amanti l’originariapassione che li aveva spintil’uno nelle braccia dell’altro.tutti noi, troppo spesso, accen<strong>di</strong>amoPc e/o console senzariflettere su quanto stiamo perfare, abituati a un uso del ludoelettronico sgravato <strong>di</strong> emozioniquali meraviglia, stuporeo curiosità. Male<strong>di</strong>zione! Io ancoraricordo l’eccitazione datamidall’odore del cellophaneche proteggeva il super nintendoregalatomi da mio padreappena uscito dalla scatola!Quelle sì che erano erezioni!Poteva esserci anche PamelaAnderson (che fa molto anni’90) ad attendermi in salotto,ma l’avrei dribblata per fiondarmi<strong>di</strong>etro alla televisione ecollegare il mio nuovo baloccoal relativo ingresso A/V. Dovesono andate quelle sensazioni?Dov’è finita la mia insaziabilesete <strong>di</strong> videogiocare?come per tutte le cose(sesso incluso), credo che lapratica <strong>di</strong> un’esperienza reiteratanel tempo preveda la per<strong>di</strong>tadell’entusiasmo iniziale. eper quanto i videogiochi sianospesso uno <strong>di</strong>verso dall’altro,sempre <strong>di</strong> pigiare i tasti sitratta. tra un po’ verrà a noiaanche la balance board, vedretese non ho ragione.Fatte queste premesse, torniamoa monte e inquadriamoBrutal Legend per quello che è:un action in terza persona graficamentepovero, con<strong>di</strong>to daelementi RPG e una spruzzatina<strong>di</strong> libertà esplorativa che fatanto GtA (achievement compresi).Però, un però grandecome una casa, non vedo l’orache siano le 18.00 per fiondarmifuori da qui e abbeverarmialla fonte schafer con ilcalice forgiato dai Double Fineche, come ci viene ricordatosul loro sito internet, sono glisviluppatori più talentuosi ebarbuti dell’intero globo terracqueo.Il motivo <strong>di</strong> tanta bontàè senza ombra <strong>di</strong> dubbio frutto<strong>di</strong> una molteplicità <strong>di</strong> fattori,dei quali, come <strong>di</strong>cevo, non hointenzione <strong>di</strong> <strong>di</strong>squisire (anchese il carisma <strong>di</strong> Jack Black ètale che è praticamente impossibiletacerlo). Rimane il fattoche sono tanto elettrizzato daquanto mi manca ancora dagiocare, che sono già quasi <strong>di</strong>spiaciutoper quando arriveròai titoli <strong>di</strong> coda. ecco, è pergiochi come questo che il prossimoweek-end voglio sacrificarel’attività fisica e la puliziadei balconi; è per protagonisticome questi che voglio sequela nastro e spin-off cinematografici;è per esperienze comequeste che voglio spendere imiei sol<strong>di</strong> e rendermi tantoumile da sorbirmi tonnellate <strong>di</strong>hype, senza sentirmi preso peril culo (si può <strong>di</strong>re?).007


FRAGILERED STEEL 2STAR OCEANwww.italiatopgames.itITALIA TOP GAMES CHART360 PS3 PC PSP DS WII B- - - - - 7,7 8- - - - - 8,5 7- - - - - - 8WHITE KNIGHT CHRONICLES-7,4----6SPLINTER CELL CONVICTION8,8-8,8---4SH: SHATTERED MEMORIES---7,6-8,26METRO 20338,3-8,3---6NO MORE HEROES 2-----8,46GOD OF WAR 3-9,3----8


w i iFRAGILE: FAREWELL RUINS OF THE MOONIl mondo è andato a escortpiattaforma wii sviluppatore tri-crescendo produttore namco versione pal provenienza giapponeacura<strong>di</strong>Simone TagliaferriI pochi personaggi delgioco sembrano scesi <strong>di</strong>rettamentedalla LunaSeto è un adolescente <strong>di</strong>quin<strong>di</strong>ci anni che vivein un mondo in rovinanel quale la razzaumana è quasi estinta (finalmente,verrebbe da <strong>di</strong>re). tuttele opere dell’uomo sono ormairuderi e la natura selvaggia variappropriandosi del pianeta. Perscoprire cosa è successo a questologoro globo fatto <strong>di</strong> terra impastatacon l’acqua salatabisognerà andare avanti nell’avventura(non dura moltissimo).All’inizio le uniche cose che cisono date <strong>di</strong> sapere sono che ilvecchio che viveva con seto èmorto e che il fanciullino decide<strong>di</strong> partire alla ricerca <strong>di</strong> altri esseriviventi come lui, ma nonprima <strong>di</strong> essere stato irriso daun’enorme testa fluttuante. culovuole che appena uscito dallasua vecchia casa incontri una ragazzettamezza nuda, triste esola come lui, che scappa via appenalo vede (dargliela subitonon fa molto Giappone), ma solodopo aver cantato un po’. Purtroppola fortuna <strong>di</strong> seto finiscequi, visto che il pianeta è veramentein rovina come gli raccontavail vecchio e in giro ci sonosolo creature che sarebbero felicissime<strong>di</strong> piantargli le zanne nelcollo o <strong>di</strong> farlo partecipare a unreality show. Riuscirà il giovane asopravvivere e a mettere or<strong>di</strong>nein questo mondo <strong>di</strong> lunatici?Fragile Dreams: Farewell of theMoon inizia come un survivalhorror per poi <strong>di</strong>ventare una specie<strong>di</strong> gioco <strong>di</strong> ruolo d’azione dalsistema <strong>di</strong> combattimento estremamentesemplificato: sostanzialmentesi tratta <strong>di</strong> impugnareun’arma e <strong>di</strong> premere il tasto attaccoal momento giusto per evitareche sia il nemico a colpire;raccontato così sembra facile, maseto non è proprio il più resistentedegli eroi e va al tappetodopo mezza alitata <strong>di</strong> un mostroqualsiasi. Detta fuori dai denti,l’unico motivo interessante dellescene d’azione è la necessità <strong>di</strong>illuminare i nemici con una torciaelettrica per svelarne la presenza.niente <strong>di</strong> originalissimo,ma almeno giustifica la pubblicazionedel gioco su Wii invece chesull’ itostpan.Fortunatamente non si vive <strong>di</strong>solo combattimento e l’ultimaopera <strong>di</strong> tri crescendo, gli stessi<strong>di</strong> Baten Kaitos ed eternal sonata,si gioca tutto il potenzialelu<strong>di</strong>co sul livello meno amato epiù commentato dai videogiocatori,ovvero quello della rappresentazione,<strong>di</strong> cui fa parte anchela narrazione. L’apprezzare omeno Fragile Dreams ruota intornoa quanto ci si lasci trasportaredallo scenario e daipersonaggi. si tratta, per riassumere,<strong>di</strong> un concentrato <strong>di</strong> culturagiapponese particolarmenteispirato che fa suoi <strong>di</strong>versi temiclassici delle produzioni nipponiche,come l’amicizia e la solitu<strong>di</strong>ne.Fortunatamente è “robabuona” e giocando ci si rendeconto che il materiale, potenzialmenteretorico e banale,viene maneggiato con una certaraffinatezza e non viene mai abbandonatosé stesso, pur permanendola sensazione <strong>di</strong> fondoche alcune scelte potevano essereben più ra<strong>di</strong>cali per dare unpeso maggiore alla narrazione.nonostante questo leggero sentire,rimane l’idea che è meglioavere pochi personaggi bentratteggiati che molti in pessimostato <strong>di</strong> salute.Peccato che a oggi FragileDreams abbia venduto pochino,continuando la tra<strong>di</strong>zione chevuole i titoli hardcore per Wiisnobbati dai più. Peccato ancheche in molti lo abbiano criticatolamentando alcune carenze tecnicheche sono attribuibili piùalle caratteristiche del Wii chenon alla cattiva programmazione.Per quanto tempo ancoradovremo continuare a sopportarequelli che “la grafica non ètutto” e che poi pontificano sulletexture <strong>di</strong> ogni gioco del Wiiconfrontandole con quelle dellaPs3 e della 360? trovando l’argomentoappassionante comeuna partita al calcio balilla incui si gioca con le mie palle,auspico soltanto che i mieiquattro lettori siano abbastanzamaturi da aver compreso<strong>di</strong> dover andare oltre lescalettature e gli effetti specialiper apprezzare veramente unvideogioco. oggi mi sento fortementeretorico (sarà il mal <strong>di</strong>testa).8009


w i iRED STEEL 2Che fatica!Ciao, mi chiamo Jack e sono un maranzaconsole wii sviluppatore ubisoft produttore ubisoft versione pal provenienza franciaacura<strong>di</strong>Simone TagliaferriIl vecchio prototipodel videogiocatore,quello provenientedagli anni settanta,ottanta e in parte novanta, èun grassone squallido chemangia patatine fritte e smanettacon il suo sistema preferitofino a notte fonda,possibilmente sdraiato sul <strong>di</strong>vano.Dalla cultura della patatafritta non allegorica e del<strong>di</strong>vano usato per tutto tranneche per il sesso sono nati capolavoricome Doom o Wizzball,quin<strong>di</strong> nonsottovalutiamoli. Red steel 2richiede un certo sforzo perfarsi giocare, più dei vari Wiisports e affini ma meno deigiochi <strong>di</strong> fitness, che <strong>di</strong>fficilmentel'uomo <strong>di</strong> cultura videolu<strong>di</strong>capensava <strong>di</strong> doversopportare per potersi alienarein santa pace. Il futuro,fino a qualche anno fa, erasognato pieno <strong>di</strong> collegamentineurali che avrebbero permesso<strong>di</strong> connettersi a mon<strong>di</strong>immaginifici rimanendo perfettamenteimmobili. e poiconfessiamolo, ai veri nerd lavita dell'umanità sull'astronaveprospettata in Wall-epiace parecchio e per loroquel robottino <strong>di</strong>scotecaro etruzzo non salva nessuno, marovina soltanto un bel sogno.Ma non <strong>di</strong>vaghiamo. Il Wii sta<strong>di</strong>struggendo tutto. nonsiamo più noi videogiocatori atentare <strong>di</strong> convertire il mondoal grasso in eccesso comestava accadendo con le primedue Playstation, ma è ilmondo che sta cercando <strong>di</strong>convertire noi al peso formaa colpi <strong>di</strong> Wii. Appurato che civorrebbe una bella guerraatomica per riequilibrare lasituazione (vabbé, tanto nel2012 la razza umana si estingue),veniamo a Red steel 2,ovvero, uno dei giochi più faticosi<strong>di</strong> sempre (insieme aPunch-out!).Red steel 2 impiega pocoa far <strong>di</strong>menticare il primo episo<strong>di</strong>o,da cui non ere<strong>di</strong>ta fortunatamentequasi nulla. LaUbisoft, viste le critiche ricevute,ha deciso bene <strong>di</strong>creare un seguito che se sifosse chiamato in qualsiasialtro modo nessuno avrebbemai inteso come tale, mavisto che qualche copia l'avevavenduta ha deciso comunque<strong>di</strong> puntare allabran<strong>di</strong>zzazione. nei panni <strong>di</strong>un cow-boy spadaccino probabilmentegay (lo <strong>di</strong>co perfar contento il car<strong>di</strong>nale Bertone,assiduo lettore <strong>di</strong><strong>Babel</strong>, nonché fan dell'illustrissimoVitoiuvara) dobbiamo...bah, ma che ne soche dobbiamo fare. Prima midrogavo, ma fortunatamenteho smesso e ora salto tutti ifilmati (in effetti ho finitoFinal Fantasy XIII in do<strong>di</strong>ciminuti), tanto le trame dei videogiochisono canonicamentederivazioniescrementizie, tranne rareeccezioni che non è il caso <strong>di</strong>minzolinare. Diciamola tutta:ho acquistato Red steel 2perché volevo usare il telecomandoWii come una spada esono stato accontentato. Èprobabile che lo stesso valgaper la maggior parte degli acquirenti.Arrivato al primo manichino<strong>di</strong> allenamento, dopouna veloce sparatoria introduttiva,mi rendo conto <strong>di</strong> unpaio <strong>di</strong> cose. La prima è che icontrolli sono abbastanzaprecisi, anche se capita <strong>di</strong>sbagliare qualche mossa pervia dell'istinto ad agitarmicome una scimmia idrofobaper attaccare. La seconda èche l'impegno fisico richiestonon è in<strong>di</strong>fferente, anche perchéle mosse riescono megliose si eseguono con movimentiampi e veloci. Quin<strong>di</strong>basta poco per stancarsi, soprattuttose non si è moltoallenati. Però non è male. Fi-010


Combattere non è mai stato così fatic...yawnnito l'allenamento inizio laprima missione e... nientesangue? Uccido <strong>di</strong>versi nemici.niente. L'acciaio non siarrossa affatto. Mi sento unpo' truffato. Fate un gioco incui si combatte con la spadain modo realistico e coinvolgentee poi non mettete ilsangue? Perché allora consigliarloai maggiori <strong>di</strong> se<strong>di</strong>cianni? Gli amanti del gore resterannodelusi e amareggiati(potete sempre suicidarvimettendo a frutto il nichilismoda bignami che vi portate <strong>di</strong>etroda anni). Peccato. Probabilmentegli sviluppatoriavranno avuto qualche legittimoimpe<strong>di</strong>mento. comunqueil feedback generale che si ricevedagli scontri non è affattomale... manca solo il pomodoro.Visivamente si tratta <strong>di</strong> untitolo molto intelligente. nonpotendo contare su una macchinapotentissima, la Ubisoftha puntato su una <strong>di</strong>rezioneartistica interessante che riesceanche a stupire in alcunitratti, segno che in certi casi èpossibile sopperire ai limititecnologici con l'intelligenza,realizzando prodotti degnissimi.Il mondo <strong>di</strong> Red steel 2è ben <strong>di</strong>segnato, ottimamentetratteggiato e ha uno stile peculiaree ben definito, ovveroè migliore della maggior partedei giochi per Wii, soprattuttoquelli più dozzinali.L'idea <strong>di</strong> base è <strong>di</strong> compiereuna serie <strong>di</strong> missioni che richiedonoil girovagare per <strong>di</strong>versearee affettando i nemicio sparandogli. ogni tanto,oltre agli sgherri più deboliabbattibili con pochi colpi benportati, bisognerà affrontaredei boss che richiedono maggioreimpegno e abilità peressere mandati al creatore. Ilgioco non dura molto, maforse è meglio così perchésulla lunga <strong>di</strong>stanza soffre parecchiola sua rigi<strong>di</strong>tà strutturale,probabilmente dovutaalla necessità <strong>di</strong> renderlo fruibileda un pubblico vasto edeterogeneo. Per <strong>di</strong>rla in altritermini, alcune meccaniche <strong>di</strong>gioco sono state semplificateall'osso per porre l'enfasi sugliscontri all'arma bianca, ma avolte si sente la necessità <strong>di</strong>maggiore varietà, nonostantesia possibile acquisire tecniche<strong>di</strong> combattimento avanzateche <strong>di</strong>versificano l'azione.7011


p s 3STAR OcEAN THE LAST HOpE INTERNATIONALNavigo nel mare infinito delle stelleconsole ps3 sviluppatore tri-ace produttore square-enix versione pal provenienza giapponeacura<strong>di</strong>Michele zanettiIl quinto episo<strong>di</strong>o dellaserie, considerandoanche Blue sphereper Game Boy color,giunge finalmente su Ps3 forte<strong>di</strong> una conversione all’altezza.“International” vuol <strong>di</strong>re chec'è ciccia extra. È possibilecambiare la grafica dei menu equella dei ritratti dei personaggi,scegliendo tra una instile anime e una più seriosa;possiamo selezionare una dellelingue principali (per i testi) incui il titolo è stato messo inven<strong>di</strong>ta nella sua passata incarnazione,italiano compreso, ecambiare la traccia au<strong>di</strong>o da Inglesee Giapponese. Unamanna dal cielo, che consente<strong>di</strong> eliminare il doppiaggio anglofonoabbastanza ri<strong>di</strong>colo eriappropriarsi delle voci originali,che calzano molto <strong>di</strong> più aipersonaggi sia a livello <strong>di</strong> coerenzacon quanto rappresentanoche a livello recitativo. Ilparlato inglese è infatti in grado<strong>di</strong> rovinare buona parte dellenumerose cut scene, portandoa zero il coinvolgimento, mentrequello nipponico è fin troppocurato: alle volte sembra più un“over acting”.Last Hope International puòessere definito come una versioneHD del precedente episo<strong>di</strong>o,till the end of time. Il cheè un bene. niente soluzioni alternative,niente passi più lunghidelle gambe o roba simile.È stato preso quanto <strong>di</strong> buonoc'era in passato e lo si è potenziato,a livello <strong>di</strong> complessitàpoligonale, ampiezza delle areeesplorabili, nemici su schermo,effetti speciali e pupazzoni in3D, rimescolando un attimo lecarte per il battle system. seda una parte delude l'esiguonumero <strong>di</strong> pianeti esplorabili,dall'altro la lunghezza dell'avventuraè pienamente sod<strong>di</strong>sfacente,con una consistenteA seconda della <strong>di</strong>rezione in cui si è deciso <strong>di</strong> svilupparei personaggi (BEAT) si avranno bonus particolariche si attivano solo in Rush Mode o solo durante iBlind Side. A voi decidere quali bonus facciano più alcaso del vostro stile <strong>di</strong> gioco. Testa bassa o metodoragionato?parte opzionale per i più temerari.In ogni pianeta la superficieesplorabile è davvero ragguardevole,con varie locazioni interconnessetra loro. si viaggiaa pie<strong>di</strong>, partendo ogni voltadalla propria nave spaziale,correndo da una parte all'altradei giganteschi livelli senzaavere la possibilità <strong>di</strong> trasportarsi<strong>di</strong>rettamente da un puntoall'altro del pianeta. I como<strong>di</strong>ssimisave point-teletrasporti <strong>di</strong>Rogue Galaxy pare che nessunoli voglia imitare. Le cose miglioranocomunque a fine gioco,rendendo più agevole il recupero,in alcuni casi solo parziale,<strong>di</strong> quanto vi siete lasciati<strong>di</strong>etro ad una prima esplorazionefrettolosa.I nemici vagano ancora perlo schermo. In certi punti i programmatorihanno esagerato,mettendone troppi, in altri invecenon si vede anima viva. Ilnostro pupazzetto su schermo,edge, <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> un'utilissimaabilità per compiere un brevescatto con cui bruciare in velocitàeventuali mostri avvicinatisitroppo. se si viene toccati<strong>di</strong> lato o <strong>di</strong> spalle si subisce unattacco a sorpresa. Vale ancheil contrario: sorprendere i nemiciregala qualche secondoextra, che i supporter possonosfruttare per iniziare a recitaregli incantesimi senza essere interrottidai colpi nemici, e che ilpersonaggio controllato può impiegareper inanellare colpi etecniche speciali.toccato un nemico saremotrasportati in un'appositaschermata con quattro mastinipronti a fare un massacro. Èpossibile controllare solo unpersonaggio alla volta, lasciandoche la più che buonaintelligenza artificiale gestiscagli altri. A seconda <strong>di</strong> chi è inuso <strong>di</strong>retto cambierà il corredo<strong>di</strong> colpi base e tecniche speciali<strong>di</strong>sponibili. edge è ovviamentela scelta adatta per menare lemani in maniera spettacolare.spesso una buona scelta si rivelaquella <strong>di</strong> proiettare i nemicipiù leggeri in aria per poiintercettarli al volo con combo,tecniche o magie. Più si colpiscee si viene colpiti e più labarra Rush <strong>di</strong> personaggi e nemicisi caricherà. Raggiunto ilmassimo valore, gli avversari lasfrutteranno subito entrando inRush Mode, <strong>di</strong>ventando dellevere macchine da guerra, piùforti in attacco e <strong>di</strong>fesa e immunia colpi critici o destabilizzanti.Raggiunto il valoremassimo per il personaggiosotto controllo, sarà possibiledecidere se sfruttarla o meno.Attivata, si godranno dei benefici<strong>di</strong> cui sopra, con la piccolaaggiunta che se la si attiva incontemporanea ad una skillprecedentemente assegnata aitasti dorsali si entrerà in unaparticolare modalità dove ognipersonaggio, premendo il tastogiusto al momento giusto, puòinanellare una lunga combo concui massacrare chi gli si paradavanti. ottimo modo per farscendere più velocemente i cospicuipunti ferita dei pochi012


Il gioco crea un savesystem data in comunea tutti i salvataggi.Ragionando unattimo e facendosifurbi è possibile otteneretutti i trofei ecompletare l'interoenorme bestiario inuna sola partitasenza dover farsi ilgioco daccapo quattrovolte (suici<strong>di</strong>o)boss del gioco.In battaglia è anche possibileportare a segno un Blind side.tenendo premuto o, aspettandoil momento giusto come l'imminenteimpatto <strong>di</strong> un attacco epremendo sinistra o destra, saràpossibile aggirare l'avversariorallentando il tempo, posizionarsialle sue spalle e infierirecon colpi critici continui. tecnicafra le altre cose necessaria perl’abbattimento <strong>di</strong> alcuni boss delgioco.Mentre il caos imperversasullo schermo (chi mangia talesof a colazione avrà zero problemia capire cosa accade) equalche rallentamento fa capolino<strong>di</strong> tanto in tanto, si potrannoguadagnare in manierapiù o meno ragionata dei bonusdalla forma <strong>di</strong> piastrine, che andrannoad impilarsi nella BonusBoard a lato dello schermo. Adogni nemico ucciso con un colpocritico si avrà una piastrina azzurra(= 10% exp in più a finebattaglia); più nemici uccisi conlo stesso colpo daranno una piastrinagialla (= 10% sol<strong>di</strong>niextra), per un massimo <strong>di</strong> quattor<strong>di</strong>cipiastrine (che andrannoperse in parte nel caso il personaggiocontrollato subisca unattacco critico, totalmente se sispegne la console e si riprendein un secondo momento a giocare).Ad ogni nemico ucciso, punto<strong>di</strong> raccolta esplorato o forziereaperto, si guadagnano sP concui aumentare la forza delleproprie tecniche, la capacità deitalenti usati per la creazione <strong>di</strong>oggetti, la loro scoperta, l'effettodelle magie e altro.In battaglia infine è possibileguadagnare un centinaio <strong>di</strong> Battletrophies <strong>di</strong>versi per personaggio,compiendo determinateazioni come combattere tot ore,saltare 777 volte, portare asegno vari attacchi consecutiviecc. I trofei sono interni al giocoe non centrano nulla con quelliregistrabili sul Psn. ogni venticinquetrofei portati a casa sisbloccano vari bonus, come lacollection delle voci dei personaggio la possibilità <strong>di</strong> raggiungereil livello 255 invece <strong>di</strong> fermarsial 200. nel caso miriate atutto il post game, 55 livelliextra sotto forma <strong>di</strong> bonus allestatistiche e aumenti HP e MPnon sono per niente da buttarevia. Qui però avrete già iniziatoa sfruttare al massimo il sistema<strong>di</strong> creazione degli oggetti,unendo i numerosimateriali trovati per i vari mon<strong>di</strong><strong>di</strong> gioco, nonché il sistema <strong>di</strong>sintesi per fondere due oggettitra loro, per godere <strong>di</strong> svariatibonus da applicare ad armi, armaturee accessori. Le opzionisono numerose, un gioco nelgioco che viene solo sfioratonell'avventura principale (poveraWelch, nessuno le vuolebene).Il cast <strong>di</strong> personaggi non èproprio originale ma si basa suvari stereotipi JRPG e anime.Può piacere o meno. Risultanoun po' strani i modelli poligonalidurante le cut scene, che presentanoproporzioni reali tranneper i volti (occhioni). Belli i capellicon tutte le righine e i movimentiflui<strong>di</strong>, come alcuni dettaglisui vestiti. completamentebocciata la resa dei materialiper le uniformi, che flickeranocome non mai.La storia non è nulla <strong>di</strong> speciale,con pochi momenti davverobuoni e parecchi altri chefaranno inarcare il sopracciglio ecorrugare la fronte. La sceneggiaturain vari punti fa davverosorridere. Alcuni piangeranno. Alivello musicale sakuraba èsempre in forma, quin<strong>di</strong> nienteda <strong>di</strong>re: va bene così com'è. ottimoche vi siano vari battletheme ad allietare le orecchie.Un buon titolo e il miglioresponente dei JRPG vecchiostile sul boiler, ormai snellitosi.8013


p s 3WHITE kNIGHT cHRONIcLES INTERNATIONAL EDITIONNavigo nel mare infinito della noia...console ps3 sviluppatore level 5 produttore level 5 versione pal provenienza giapponeacura<strong>di</strong>Michele zanettiGraficamente carino, anche se controppe texture in bassa risoluzione, musicalmente<strong>di</strong>screto, lento nell'esecuzionee troppo breve per il giocatoresolitario, WKCIE non è proprio un buonbiglietto da visita per Level 5 in questanuova generazione <strong>di</strong> hardwareAlcuni anni fa, alla visionedel primo trailerdella nuova maxi fatica<strong>di</strong> Level 5, non riuscii atrattenere la bavetta. Dopo unprocesso <strong>di</strong> localizzazione sfiancante(impiegato non proprio benissimo),la bavetta ormai èscomparsa. Rimane solo in<strong>di</strong>fferenzae un po' <strong>di</strong> sbigottimento.WKcIe è un mix <strong>di</strong> roba già vista.nelle poco più <strong>di</strong> venti ore <strong>di</strong>gioco, prima che la trama vengatroncata a metà e ci riman<strong>di</strong> tuttia chissà quando, abbondano i riferimenti,le scene e almeno unadoppiatrice presi <strong>di</strong> peso dai giochisquare enix. Invece <strong>di</strong> prendereRogue Galaxy come base efarne una versione esponenzialmentedevastante si è andati aproporre una struttura daMMoRPG con una campagna pergiocatore singolo ri<strong>di</strong>cola, e unastoria che non appassiona minimamente,a causa <strong>di</strong> una recitazionee una <strong>di</strong>rezione artisticaopinabili. I doppiatori leggono ebasta. La partecipazione emotivaè quasi a zero, il lip-synch è piùsballato che mai, le espressionidei volti sono quasi inesistenti,molti colpi <strong>di</strong> scena sono facilmentesgamabili e il Battle systemè fondamentalmente ilchiodo sulla bara del gioco (“International”e non mi metti l'au<strong>di</strong>oGiapponese? Bah).Abbiamo un tipico giovane daJRPG che durante una festa a palazzoriesce ad intrufolarsi e vienecoinvolto nel tentato rapimentodella principessa, con conseguentefuga rocambolesca e ritrovodell'antica armatura delWhite Knight. Guarda caso laprincipessa riesce a sciogliere ilsigillo dell'armatura e il protagonistaè in grado <strong>di</strong> usarla. Da lì inpoi è tutto un cercare <strong>di</strong> riprendersiAshe... cioè cisna, fermare icattivi, stare ai loro biechi ricattiche non intimorirebbero neancheun bambino dell'asilo, etc. nonc'è un cattivo che sia riuscitobene. Il Black Knight, Dragias, incutezero timore reverenziale, sarannole braccine ossute (hint!),sarà l'armatura nera slavata dasembrare una brutta copia <strong>di</strong>quella dei Giu<strong>di</strong>ci <strong>di</strong> un altrogioco. Il piccoletto grassoccio,Belcitane, è ri<strong>di</strong>colo solo a vederlo.Dovrebbe suscitare ribrezzoe fasti<strong>di</strong>o, invece c'è solo da compatirlo.Il tizio con l'armaturaverde, shapur, presenta un designinteressante, ma rimane unmistero fino alla fine. scopi? Motivazioni?Progetti per il futuro? Lefaremo sapere. Lasciamo poi perdereil sephiroth <strong>di</strong> turno e il suoPuppet Master, magari se nesaprà <strong>di</strong> più nel prossimo episo<strong>di</strong>o.se solo almeno ci si affezionasseai protagonisti. Leonard èinsipido, su Yulie potevano calcare<strong>di</strong> più la mano ma niente, eldoredovrebbe essere l'Aurondella situazione ma fallisce miseramente,Penelo... cioè, Kara, èpiuttosto <strong>di</strong>screta, mentre sucaesar è meglio chiudere gli occhie le orecchie. In definitiva il personaggiomigliore è il vostro avatar,creato ad inizio gioco tramiteun esaustivo e<strong>di</strong>tor e gettatonella storia come semplice spettatore,incapace d'esprimersi: lanascita del “silent spectator”? Ilsuo scopo è quello <strong>di</strong> essereusato nelle numerose quest, dasolo, offline, o nelle medesimequest online insieme ad altri giocatori.WKcIe deve la sua brevitàad una semplice scelta <strong>di</strong> design,che annovera poche cose da farenella campagna in singolo e relegaun sacco <strong>di</strong> contenuti extraalla parte de<strong>di</strong>cata al proprio avatare all’online. Parte delle enormilocazioni <strong>di</strong> gioco non sono completamenteaccessibili se non viaquest o tramite new Game+.nel gioco si raccolgono materiali<strong>di</strong> ogni tipo ed è possibile potenziarele proprie armi(enhance) e crearne <strong>di</strong> nuove,sbloccando varie ricette negli appositinegozi. Peccato che nonserva ad un tubo nella campagna,venendo tutto relegato alla parteopzionale. non ci è data la possibilità<strong>di</strong> affrontare con il partycompleto le quest offline e non èstato integrato meglio il sistema<strong>di</strong> potenziamento e sintesi nell'avventuraprincipale. Il tutto afavore <strong>di</strong> un bordello <strong>di</strong> robaesclusiva per l'online. tipicomezzo per aumentare la longevitàdel prodotto sulla lunga <strong>di</strong>stanza,così che i pochi utenti che l'hannopreso non si scor<strong>di</strong>no che ne arriveràun altro. Meglio l'umiltè <strong>di</strong>un Xenosaga episode I.Il Battle system <strong>di</strong> WKcIe nonbrilla per originalità né scioltezza.Abbiamo il controllo <strong>di</strong> un personaggioaccompagnato da due gregari,con la possibilità <strong>di</strong> passaredall'uno agli altri aprendo unmenu. como<strong>di</strong>ssimo. L2 e R2sono stati de<strong>di</strong>cati ad uno zoomine zoom-out. complimenti. Av-014


La <strong>di</strong>fficoltà del gioco è davvero bassa. Gli scontri normalifilano via senza problemi, che si sia deciso i bersaglisu cui avventarsi o che siano comparsi <strong>di</strong> colpocausa pop-up improvviso. Che si stia affrontando unavversario o sei contemporaneamente, il Game Oversarà <strong>di</strong>fficile vederlo, pure contro i boss godzillianivistati i nemici che scorrazzanoper i fatti loro sullo schermo, potremovenire attaccati dai più bellicosio ignorati dai piùmenefreghisti. notare che, se attaccati,il più delle volte i personagginon combinano nulla. se leprendono <strong>di</strong> santa ragione finché ilgiocatore non sguaina la spada.complimenti x2. nel caso invecesiamo noi ad attaccare un bersaglio,sguainando la spada... i gregarinon faranno comunque nulla.Aspetteranno che prima colpiate ilnemico per sguainare le armi edarvi una mano. se non colpiteper primi, non agiscono. Inutili.ogni personaggio parte con alcunetecniche e alcuni stili legatialle armi già padroneggiate. Bastaequipaggiarle nell'apposita palettedei coman<strong>di</strong> e attendere che labarra apposita si carichi, dopoaver estratto l'arma per attaccareo usare una magia <strong>di</strong> cura o ricarica,oppure una combo. Più è pesantel'equipaggiamento <strong>di</strong>fensivoe l'arma in possesso, più lentamentesi caricherà la barra. Maanche aggirandosi leggeri, la lentezzaè sempre <strong>di</strong>etro l'angolo.Yaaawn.Man mano che si colpiscono inemici, se le prendono o si ammazzanopupazzetti in 3D, si guadagnanodei punti Action chips(Ac). Questi servono per usare lecombo precedentemente settate,o per trasformarsi nel White Knight.ogni arma del White Knight<strong>di</strong>spone <strong>di</strong> sette tecniche alloggiatesulla sua palette esclusiva,che sarà totalmente o parzialmente<strong>di</strong>sponibile a seconda del livello<strong>di</strong> trasformazione.trasformati, inizieremo a pestaretutti senza ritegno. Le battagliecontro i nemici più grossi e le bossfight sono spettacolari e ben riuscite.Anche il White Knight devesottostare ai tempi <strong>di</strong> carica dellapropria barra, per poi selezionareuna delle tecniche a <strong>di</strong>sposizione.tutte consumano MP e ovviamentequelle più cattive ne consumano <strong>di</strong>più. stare trasformati consumaMP, ergo finiti i punti magia si ritornaumani. Meglio gestirselibene per non trovarsi umani con ilboss <strong>di</strong> turno ancora in pie<strong>di</strong>. Adogni level up si guadagnano 4punticini da <strong>di</strong>stribuire al propriostile (o agli altri), per impararenuove tecniche o bonus. connuove tecniche a <strong>di</strong>sposizione potetecreare combo più complesse espettacolari, adatte a certi tipi <strong>di</strong>nemici piuttosto che ad altri, devastantia terra o sventratrici involo. Le possibilità sono moltissime,e con tre palette <strong>di</strong> coman<strong>di</strong>a <strong>di</strong>sposizione (21 slot) ci si puòsbizzarrire parecchio. si possonoconcatenare solo i colpi del medesimostile, magie a parte. come senon bastasse la lentezza del Battlesystem, vi è un altro fattore cheirrita all'inverosimile: se un nemicovi aggancia potete scappare,ma questo vi inseguirà come unindemoniato finché ne avrà voglia,continuando a colpirvi anche setra lui e voi c'è una <strong>di</strong>stanza siderale.Voi ovviamente per colpiredovete essere in range quasi perfetto.si rivela anche inutile aggirarei nemici o muoversi con unobiettivo lockato, perché anche segli siete alle spalle e lui colpisce<strong>di</strong>nanzi a sé, il colpo ve lo prendetein pieno lo stesso. Assurdo.se lo trovate usato a pocoprezzo fateci un pensierino.6015


3 6 0 p cSpLINTER cELL: cONVIcTIONIo non ci cascopiattaforma 360 sviluppatore ubisoft produttore ubisoft montreal versione pal provenienza canadaacura<strong>di</strong>Vincenzo AversaSplinter cell: convictionera un gioco completamente<strong>di</strong>verso qualcheanno fa. Lo<strong>di</strong>mostrano le prime immagini,le prime interviste e i tanti mesipassati a rimandare un prodottoche si <strong>di</strong>ceva quasi finito. Un’agoniadurata qualche anno <strong>di</strong>troppo e che si è conclusa con illancio in pompa magna <strong>di</strong> un titoloche sfugge alla definizioni<strong>di</strong> genere. non perché sappiafare chissà quali cose contemporaneamente,ma perché nonlo sa nemmeno lui che mestierevuole fare da grande.sam Fisher non è più il bravoragazzo <strong>di</strong> un tempo con le lucinesulla testa, ma un derelittocostretto a nascondersi dai suoivecchi padroni e una macchinaassetata <strong>di</strong> vendetta. si è fattocrescere un filo <strong>di</strong> barbettapure, ma se la cura con calmaogni mattina. sam dovrebbe esseresolo, ma poi un camerieregli consegna un auricolare a tresecon<strong>di</strong> dal via; dovrebbe esserein fuga, ma è lui ad andarea casa dei brutti e cattivi; dovrebbeessere uno che si nasconde,ma è più rumoroso <strong>di</strong>un pescivendolo in calore. Perchéconviction è figlio dei suoitanti cambi <strong>di</strong> rotta, dei ripensamenti,delle vecchie scelte <strong>di</strong>design che buttarle era peccato.A raggiungere gli scaffali non èun titolo capace <strong>di</strong> <strong>di</strong>stricarsi traazione ragionata e furiose sparatorie,ma un ibrido senza regoleprecise e confini bendelineati. La libertà <strong>di</strong> azione <strong>di</strong>conviction non è il risultato <strong>di</strong>un’attenta programmazione, maun bug a cielo aperto che si prestaalle più ri<strong>di</strong>cole tattiche <strong>di</strong>avanzamento. sparatutto non loè per scelta, ma per necessità.La prima stortura ideologicaè data dall’osannato sistema <strong>di</strong>mark and gun: indossi le pattineper non fare rumore, ucci<strong>di</strong> untizio qualsiasi alle spalle senzaattirare l’attenzione e ti guadagnicosì la possibilità <strong>di</strong> uccidernealtre due/trecontemporaneamente con unheadshot multiplo automatico einfallibile. Fico pure, per carità,ma tu sei lì a guardare mentretua moglie se la scopa qualcunaltro. La seconda stortura sonogli interrogatori: raggiungi untizio che ti giura sulla sorellache non parlerà neanche dopole peggiori torture, gli ammolliuna papagna <strong>di</strong> riscaldamento elui è pronto a cantarti l’interocD <strong>di</strong> Uliviero scanu. Bello unavolta <strong>di</strong>struggere lavan<strong>di</strong>ni con(sopra) Eccoloil SamFisher chenon vedremomai. Ma davverola primaversione <strong>di</strong>Convinctionera peggio <strong>di</strong>questa?la faccia dell’interrogato, madalla seconda non sarebbe malericevere le risposte che sistanno cercando <strong>di</strong>rettamentevia mail. L’ultimo <strong>di</strong>sastro,quello che proprio taglia legambe alla buona volontà, èun’IA programmata dopo unagiornata passata in compagnia<strong>di</strong> Balotelli. nemici che ti scopronoe si lasciano imbambolaredall’invisibile proiezionedella tua ultima posizione, nemiciche ti aspettano con losguardo perso nel vuoto, nemicisor<strong>di</strong>, nemici ciechi, tutti a <strong>di</strong>sposizione<strong>di</strong> un giocatore costrettoa vergognarsi per la piùfacile delle pulizie etniche. e leregole, quelle che il giocospinge continuamente a rispettare,sono già sull’Aurelia a contrattare<strong>di</strong>versivi con o senzaguanto. nel caos più totale, conbeoti che sparano in ogni <strong>di</strong>rezione,finisci col rincorrere iltizio più vicino per innescare lapiù innaturale delle uccisionicollettive. nel silenzio piùprofondo, con giusto un paio <strong>di</strong>guar<strong>di</strong>e a fare ronda, finisci conlo sguainare un fucile per liberareil liberabile. troppo più comodocosì, troppo piùvantaggioso sparare sempre ecomunque.spinter cell: conviction è immon<strong>di</strong>zia,perché quel mezzosparatutto che si riesce a strapparglidai denti è l’avanzo masticato<strong>di</strong> un pasto non servito.Un gioco persino anonimo nelleambientazioni e scenograficamentepresuntuoso, un impasto<strong>di</strong> bug, glitch e ri<strong>di</strong>coli tentativi<strong>di</strong> apparire un bambino maturo.Diffidate degli entusiasmi, non èseta vera quella che vi stannovendendo.4016


w i i p s p p s 2SILENT HILL: SHATTERED MEMORIESIl Silenzio delle Nuove Collinepiattaforma wii psp ps2 sviluppatore climax group produttore konami versione pal provenienza ukacura<strong>di</strong>Vincenzo AversaTornare a silent Hill,qualunque sia la piattaformae l’annoscelto, è sempre statocome scegliere la pillola sbagliata.senza neppure bisogno <strong>di</strong>luci soffuse e familiari per dormire,il gioco Konami ha semprecolpito con ferocia alle spalle delgiocatore. Lo ha spaventato consuoni sospetti, lo ha intrattenutocon mostri <strong>di</strong>sturbanti, lo ha costrettoa scappare dal suo stessoorgoglio e, con buona pace deltempo che passa, ha continuatoa farlo sempre nello stesso identicomodo. Pure l’ultimo pastrocchioper 360 e Ps3,Homecoming, sarebbe stato unosplen<strong>di</strong>do gioco se il tempo nonavesse vigliaccamente scelto <strong>di</strong>continuare dritto per la suastrada. tutto questo fino a shatteredMemories, su Wii, quandoincubi e anime tormentate finisconodal dottore dei matti.ci sono bellissimi videogiochinel mondo, altri solo migliori <strong>di</strong>questo, altri ancora semplicementemeno brutti. come videogioco,registrare il consiglioplease, shattered Memories nonvale un qualsiasi successo <strong>di</strong>Marco carta, non vale i sol<strong>di</strong>spesi, non vale il poco tempoche chiede. come videogioco, sisprecano poligoni in un maremagnum d’i<strong>di</strong>ozie programmate.L’avventura è ora <strong>di</strong>visa in duesezioni <strong>di</strong>stinte: la prima svuotatadel terrore, dell’angoscia edella tensione; la seconda propriobrutta. Quando si camminatorcia in mano, tra ambientazionipoco sorprendenti e una linearitàinvadente, infatti, si è certi <strong>di</strong>non essere attaccati. La <strong>di</strong>mensioneterrena della silent Hill nostranaè ancora un luogoabbandonato da Dio prima ancorache dai suoi abitanti, unmondo lasciato a marcire nellasua polvere e nei suoi ricor<strong>di</strong>.Assimilata la nuova formula,dopo aver quin<strong>di</strong> imparato a non<strong>di</strong>ffidare <strong>di</strong> nulla, ne rimane unviaggio turistico in un set hollywoo<strong>di</strong>ano.se nessuno può sorprenderti,se nessuno puòattaccarti <strong>di</strong> sorpresa, se nessunopuò osservarti nella routinedelle tue azioni, sei perfettamentein grado <strong>di</strong> gestire i nervidurante un faccia a faccia con unvecchio lavan<strong>di</strong>no. La buona atmosferainiziale si mostra alloraper quello che realmente è: lucebassa e noia mortale. Perché nonsuccede proprio nulla quando sicammina adagio tra le mura <strong>di</strong>una scuola, <strong>di</strong> un vecchio bordelloo <strong>di</strong> tutto quello che il menuha da offrire, perché non è previstoche accada. Qualche raro,semplice, ma interessanteenigma arricchisce la portata <strong>di</strong>sapori e spezie interessanti, ma ildecollo viene rimandato per evidentiproblemi ai motori.L’azione vera e propria, quellache in passato era scappare ocombattere con pessimi controlli,è invece il punto più basso raggiuntodal videogioco dopo la caratterizzazionedegli amici <strong>di</strong>sonic. Quando il mondo si trasformain una montagna <strong>di</strong>ghiaccio blu, infatti, il giocatoredeve scappare in cerca della suavia <strong>di</strong> fuga. solo che quella vianon puoi conoscerla, solo che peraccedere alla mappa si perdetroppo tempo, solo che ti insegueuna valanga <strong>di</strong> schifezze appiccicose,solo che ci sono carceratiche vengono trattati con maggiorrispetto. Assimilata la nuova formula,la seconda, si è costretti ascappare un po’ a caso, un po’ aistinto, <strong>di</strong> tanto in tanto scrollandosi<strong>di</strong> dosso degli accattoni mutanticon l’uso faticoso (efasti<strong>di</strong>oso) <strong>di</strong> telesancho e nunchopanza.Una roba che a raccontarlaè proprio pessima, mache alla lunga si sopporta quasi.Resta brutta, ma proprio brutta,però si sopporta.Però questo gioco, nonostantel’ennesimo fallimento della rivoluzionedei controlli nintendo, hacomunque qualcosa da <strong>di</strong>re. Lo<strong>di</strong>ce alla fine, quando si comincianoad intravedere i titoli <strong>di</strong>coda, quando uno strizzacervelliscopre le tue carte e le tue sceltein game con un’analisi <strong>di</strong>retta epersonale <strong>di</strong> te dall’altra partedello schermo. non sai benissimocome, eppure l’idea <strong>di</strong> essere uncriceto sotto osservazione sa comunqueappagarti e sorprenderti.Magari ci vuole coraggio,pazienza e una trama go<strong>di</strong>bile aportarti fin da lui, ma è senzadubbio quella la tua principessada salvare. e perdoniamoli, songiochi giovani.6Molti personaggisono glistessi delprimo SilentHill,ma la storiaè completamentestravolta017


3 6 0 p cMETRO 2033Taxiiiiiiiipiattaforma 360 sviluppatore 4a games produttore thq versione usa provenienza russiaacura<strong>di</strong>Vincenzo AversaMentre scrivo, una nuvola<strong>di</strong> cenere si aggiranei cieli d’europaa <strong>di</strong>sturbare i voli aerei<strong>di</strong> mezzo mondo. nonostante iltg5, attraverso il suo specialistain panettoni e articoli <strong>di</strong> cancelleria,continui a tranquillizzarmi,non posso fare a meno <strong>di</strong> pensareche il mondo stia finendo.tutta colpa della profezia deiMaya e del testo <strong>di</strong> una vecchiacanzone <strong>di</strong> Marcella Bella.Metro 2033 comincia più omeno così, con un cielo scuro ela carne che si rovina nel congelatore.Perché quando finisce ilmondo, questo è bene che losappiate, non c’è nemmeno lacorrente per ricaricare l’ipod. Avolte so dove voglio andare aparare, a volte faccio solo cabaretper qualche paragrafo <strong>di</strong>troppo.È nella <strong>di</strong>sperazione <strong>di</strong> unmondo senza risorse e senzaprotezione che Metro 2033 sacavarsela meglio. Le sue scelte<strong>di</strong> design, dal bisogno costante<strong>di</strong> ossigeno al realismo <strong>di</strong> alcunimenu, sono perfette per incastrareil giocatore in un universosenza vantaggi e como<strong>di</strong>tà.Questo mondo <strong>di</strong> russi che parlanoun pessimo inglese trasmettela rassegnazione <strong>di</strong>un’umanità che ha poche forzeper combattere. Le armi ru<strong>di</strong>mentali,gli ambienti claustrofobici,la raccolta minuziosa <strong>di</strong>ogni singola conchiglia delposto, tutto è pensato per tagliarele palle alle manie <strong>di</strong> esibizionismodel giocatore me<strong>di</strong>o.e funziona, l’atmosfera è cosìavvilente e vissuta da riuscire ascoraggiare e a deprimere il superuomoarmato che vive dentro<strong>di</strong> noi.spogliato del suo mondo inrovina, però, il gioco <strong>di</strong> 4AGames è un insulto alla comuneidea <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento. Quando sitratta <strong>di</strong> giocare, infatti, le deliziosescelte <strong>di</strong> design, dal bisognocostante <strong>di</strong> ossigeno alrealismo <strong>di</strong> alcuni menu, sonopiù dolorose che innocue. Perchéil superuomo <strong>di</strong> sopra sa solofingere <strong>di</strong> commuoversi conHugh Grant e sandra Bullock,poi si affitta un paio <strong>di</strong> Die Hardper passare la serata. superatol’entusiasmo iniziale, quell’imbarazzantesensazione <strong>di</strong> impotenzae fragilità, ci si devescontrare con la noia <strong>di</strong> azioni ripetuteall’infinito e con tantecamminate turistiche da far impalli<strong>di</strong>repersino Assassin’screed 2. Perché quando non si èin compagnia <strong>di</strong> un tizio cheparla, in Metro 2033, si è incompagnia <strong>di</strong> un tizio che cicammina davanti.e a salvarlo non ci pensa certoil gioco vero e proprio. L’fpsdentro <strong>di</strong> lui è quanto <strong>di</strong> peggiopossiate trovare nel <strong>di</strong>sco <strong>di</strong>gioco: impreciso, buggato, fuoritempo, poco chiaro. sia che sidecida <strong>di</strong> rasare al suolo le ferrovie(impresa parecchio complicata),sia che si decida <strong>di</strong>inseguire nell’ombra vermi escarafaggi, non c’è modo <strong>di</strong> venirea patti con il pachidermicosistema <strong>di</strong> controllo o con laschizofrenica IA dei nemici. Lasensazione costante è <strong>di</strong> averetra le mani qualcosa che non siha il potere <strong>di</strong> controllare, ungioco talmente poco inquadratonelle sue regole da sfuggire continuamentealla comprensione.si può concedere la libertà <strong>di</strong>decidere in un videogioco, manon si dovrebbe permettere <strong>di</strong>dubitare delle proprie azioni. InMetro 2033, invece, ci si puòsentire intrappolati in un buconero <strong>di</strong> programmazione.Peccato veder sprecato tantoben <strong>di</strong> Dio, però, perché quellagente silenziosa nei sotterraneipotrebbe davvero <strong>di</strong>re qualcosa<strong>di</strong> interessante, potrebbe raccontarela sua vita nel buio equello che si è lasciata allespalle, e invece muore nascostain un mucchio <strong>di</strong> comparse attornoa un fuoco. Quello che assaporinon ti finisce mai inbocca, ma sbia<strong>di</strong>sce in lontananzaasfissiato dal caos assordantedel tuo immancabileinterlocutore.Vorrei giocare Metro 2033 ungiorno, quello vero, quello chesa anche valorizzare le sue qualitàe non solo amplificare i suoistessi <strong>di</strong>fetti. Vorrei un altroMetro 2033, perché questo èuna brutta delusione.6Il gioco sembra de<strong>di</strong>care pocaattenzione alla fotografia ealla regia018


w i iNO MORE HEROES 2: DESpERATE STRUGGLEAbbastanzapiattaforma wii sviluppatore grasshopper manufacture produttore rising star games versione usa provenienza giapponeacura<strong>di</strong>Vincenzo AversaNeanche me la ricordo questasequenza nel gioco, ma rendebene l’idea. Quale idea, però,non lo so…Ci sono alchimie <strong>di</strong> successoche nascono perchégli ingre<strong>di</strong>enti siincontrano esattamentedove dovrebbero. Il miorisotto al kiwi, per esempio, nonsarebbe una grande realtà senella mia <strong>di</strong>spensa non ci fosserostati solo del riso e un paio <strong>di</strong>frutti pelosi. così no More Heroesseppe guadagnarsi la stima <strong>di</strong>molti, ma soprattutto la mia,perché <strong>di</strong> passaggio nel peggiorperiodo qualitativo del Wii.Quello con solo Wii sport e pocoaltro made in nintendo, quellosenza giochi per adulti, quellocon le terze parti a sputare sulpiatto, quello che pure oggi…Il successo era <strong>di</strong> facile in<strong>di</strong>viduazione:una trama semplicema sufficientemente ironica e satirica,un sistema <strong>di</strong> controllosemplice ma anche impegnativoe una struttura semplice ma pureabbastanza libera. non c’eramoltissimo, a ricordare bene, mabastava se si era <strong>di</strong>sposti a patteggiarecon pochi compromessi.Perché travis touchdown, nerdallupato e pippaiolo, era un protagonistameritevole <strong>di</strong> attenzione,così fuori luogo a<strong>di</strong>ndossare i panni dell’eroe senzamacchia. Perché i sottintesi delgioco valevano una benda sugliocchi per <strong>di</strong>menticare la graficadatata e perché, mano sul cuore,quel giretto a santa Destroy nonlo si <strong>di</strong>menticava facilmente.Desperate struggle <strong>di</strong> rivoluzionenon vuol neanche sentirparlare e, ascoltata qualche lamentela,getta in pista un seguitoche si vergognerebbe <strong>di</strong>essere un contenuto aggiuntivo.La formula è quin<strong>di</strong> la stessa:grosso movimento <strong>di</strong> polso peruccidere camionate <strong>di</strong> imbecilli epoi un boss per scalare la classifica.solo che ai boss, tranne chein rarissimi casi, è stata tolta l’inventivae la voglia <strong>di</strong> batterti.Quello che il gioco chiede, a voltepersino rispondendosi da solo, è<strong>di</strong> rincorrerlo nell’arena e <strong>di</strong>prenderlo a martellate. nientetattiche elaborate, niente pensierolaterale, niente che non siaginnastica per le proprie mani.Un’intera carrellata <strong>di</strong> Boss senzaanima e personalità, macchiettepoco riuscite che poco si avvicinanoal cast <strong>di</strong> superidoli messiin campo la volta scorsa.A lasciare perplessi anche lanuova gestione dei noiosi lavoricaccia denaro. scomparsa lamappa 3D in favore <strong>di</strong> un piùcomodo e rapido menu, il giocatorepuò scegliere tra una serie<strong>di</strong> giochi vecchia scuola con iquali guadagnare denaro. Giochinisemplici, molto antichi,persino <strong>di</strong>vertenti a volte, masprovvisti della benché minimaventata d’aria fresca. Dopoaverli provati tutti, quin<strong>di</strong>, si finiscecon l’ignorarli e <strong>di</strong>sprezzarlie persino a tra<strong>di</strong>rli con laloro migliore amica. Perché stavoltai sol<strong>di</strong> non sono neanchenecessari per proseguire nell’avventuraprincipale, ma in<strong>di</strong>spensabiliper acquistare magliettinee pupazzetti da sfigati. Per carità,le action figures porterannola pace nel mondo, sono ilprimo a <strong>di</strong>rlo, ma vestire bambolottinon è esattamente il miohobby preferito. e pure comprarearmi o scolpire il propriofisico in palestra, altro modo persvuotare il portafogli, è faticainutile considerando il nuovo bilanciamentodella <strong>di</strong>fficoltà. cosìfacile da sembrare tarato sullemani <strong>di</strong> uno snorkies. certo, cisarebbe un livello hard da verificaree testare, ma un altropiatto <strong>di</strong> questa sbobba proprionon la <strong>di</strong>gerisco.L’infinita passerella <strong>di</strong> corridoie scontri insignificanti è <strong>di</strong> tantoin tanto intervallata da sequenzescosciate <strong>di</strong> donnine altelefono o sotto la doccia. sequenzeche sembravano prendertiin giro una volta e che oggisembrano, invece, solo volertiaccontentare. Ma hai una cartellaporno pronta ad esplodere,come tutti, e la fase tintoBrass l’hai passata da quin<strong>di</strong>cianni buoni.Qualcuno uccida “questo”Wii.6019


p s 3GOD OF WAR 3L’amico delle donnepiattaforma ps3 sviluppatore santa monica stu<strong>di</strong>o produttore scee versione pal provenienza usaacura<strong>di</strong>Gianluca GirelliGod of War 3 è comeuna gara <strong>di</strong> Formula 1:inizia con il piede a tavolettae con sorpassiimpossibili, proseguecon epiche battaglie tra piloti perguadagnare velocemente posizioni,e finisce dopo 5 giri a faretutti quanti andatura. La velocitàresta alta, ogni tanto qualcunotenta l’azzardo, ma il resto dellacorsa non rende giustizia ai primiminuti.L’inizio <strong>di</strong> GoW3 è devastante,originale quanto basta e talmenteelaborato nel compartotecnico che viene voglia <strong>di</strong> rigiocarloanche solo per rivivere iltrip. Un tripu<strong>di</strong>o <strong>di</strong> azione, scelteregistiche azzeccate e designgalvanizzante, una combo assolutamenteperfetta che pare realizzatain un miracolatomomento <strong>di</strong> grazia. Il punto piùalto <strong>di</strong> tutto il gioco è ad appena10 minuti dall’inizio, poi si scemapoco a poco, sebbene il livellome<strong>di</strong>o rimanga comunque piuttostoalto, fino ad uno scontro finaleche lascia quasi interdettiper le sue meccaniche semplificate.non mancano sezioni esaltanti,come quella che fa il versoa shadow of the colossus, soloche qui il colossus è alto comel’empire state Buil<strong>di</strong>ng e un’unghiaè grande <strong>di</strong>eci volte Kratos.Potevano stupirci con gli effettispeciali, ed è proprio quello chehanno fatto. Kratos ha unaquantità <strong>di</strong> poligoni ed effetti applicatiche tutti i comprimari,Zeus a parte, sembrano tagliaticon l’accetta. Meglio <strong>di</strong> Uncharted2? Globalmente no. GoW3snocciola sequenze <strong>di</strong> actionspettacolocon una computergraphic <strong>di</strong> quelle che ve<strong>di</strong> solo alcinema, con scenari talmentespettacolari e particolareggiatiche fanno persino sfigurare ilquasi tie-in scontro tra titani,ma che vengono alternati a corridoiformati da quattro poligonie texture piatte. Me<strong>di</strong>amenteUncharted 2 detiene ancora ilprimato, ma in GoW3 gli altisono decisamente altissimi.santa Monica confeziona unprodotto privo <strong>di</strong> <strong>di</strong>fetti ma chesembra aver paura <strong>di</strong> innovare.Il risultato è che, tranne in spora<strong>di</strong>cicasi (ve<strong>di</strong> l’intro), sembra<strong>di</strong> rigiocare GoW in HD. stessemeccaniche, combo sostanzialmentesimili, il solito mostroneda cavalcare. non sempre ilboss-fight risulta efficace, nonostantei nomi altisonanti <strong>di</strong> questatornata facciano pensare ilcontrario. Il ritmo sembra essereleggermente <strong>di</strong>minuito, specienelle fasi puzzle che a volte vengonoinanellate <strong>di</strong> fila in manierapoco bilanciata. Di spostare levee casse si sono rotti un po’ tuttile palle, e qui c’è la grande ideadei coder, ovvero pescare apiene mani dalla softeca Playstationin cerca <strong>di</strong> ispirazione. eccoallora la mini sezione stile echochrome,quella stile DDR, quellastile Portal, ma è tutto talmenteben integrato che si può chiudereun occhio. Il combat systemè ancora efficace, eppure la sensazioneè che i programmatoriabbiano cercato <strong>di</strong> strafare introducendoarmi <strong>di</strong> dubbia utilità,portando a preferire l’uso dell’armaprincipale e <strong>di</strong> tanto intanto quello dei preziosi cestus.Più sensata invece la possibilità<strong>di</strong> usare le frecce senza doversipreoccupare <strong>di</strong> sprecare risorsemagiche, come invece accadevanei primi due capitoli.GoW3 non è un gioco pereducande, eppure spesso quest’ultimoepiso<strong>di</strong>o mostra scene<strong>di</strong> violenza un po’ troppo sopra lerighe. Kratos pare esageratamenteincattivito, non ci va per ilsottile nemmeno con le donzelle;alcune situazioni stonano con unepilogo finale in cui il nostro si fadegli scrupoli quasi <strong>di</strong>menticandosi<strong>di</strong> aver <strong>di</strong>strutto un attimoprima mezza Grecia senza battereciglio. D’altronde Kratos èsempre stato un tipo <strong>di</strong> pocheparole e dalla sberla facile, perciònon mi pare il caso <strong>di</strong> stare asottilizzare proprio ora.8Una parte sostanziale, quellarelativa ai Titani, pare siastata eliminata dal gioco permotivi <strong>di</strong> tempo. Dovrebbeessere ripristinata, si spera,in uno dei download content020


2TERRA BRUCIATAUna rubrica horror sullo scrivere <strong>di</strong> videogiochii si <strong>di</strong>ce che sono unapersona malvagia, cheMTerra Bruciata è una rubrica<strong>di</strong> cattivo gusto e che dovreialmeno mandare agliautori dei pezzi citati un cesto<strong>di</strong> frutta per scusarmi con loro.L'oroscopo <strong>di</strong> oggi però mi comunicache "Come d'incanto ilcielo si schiarisce, il futuro è liberoda ostacoli insormontabili.Ogni rapporto interpersonale<strong>di</strong>venta leggero e all'orizzontesi intravedono buone possibilità<strong>di</strong> una piacevole love story".Avanti tutta, quin<strong>di</strong>, perché lestelle sono dalla mia parte e, alcontrario <strong>di</strong> voi, stasera forsetrombo pure.Chiedeva qualcuno: ma qualè lo scopo <strong>di</strong> Terra Bruciata? Larisposta più sincera e ovvia, èristabilire la <strong>di</strong>gnità del randellocome strumento educativo.Quella appena un po'meno ovvia, è <strong>di</strong>mostrare chescrivere <strong>di</strong> videogiochi, perquanto sia per sua stessa naturaun'attività superflua, è uncompito che richiede mestiere,capacità critica e il completamento,almeno, delle scuoleelementari. Alcuni degli estratticitati qui sotto evidenzianocome, con l'esca dei "giochigratis", alcuni portali riempianole pagine <strong>di</strong> contenuti scritti dapersone che a stento potrebberoreclamare il <strong>di</strong>ritto <strong>di</strong> imbrattareun forum. Se vogliamoche al me<strong>di</strong>um sia riconosciutauna <strong>di</strong>gnità propria, non è forseil caso <strong>di</strong> pretendere una critica<strong>di</strong> qualità perlomeno non infima?Nell'episo<strong>di</strong>o <strong>di</strong> oggi, sempresenza citare le fonti <strong>di</strong>rettamente,in nome della carità cristiana,Terra Bruciata prenderàin esame un'eccezionale recensione<strong>di</strong> Nier, recente tentativoaction-rpg <strong>di</strong> Cavia / SquareEnix, l'innovativa proposta <strong>di</strong>Miyamoto per l'educazione scolasticae un'opinione tutta dascoprire su Metro 2033, FpSucraino dalle qualità altalenanti.Ci <strong>di</strong>ce il J.J. Abrams italianodescrivendo il finale <strong>di</strong> Lost:Appena iniziamo il giocoavremo tutte le abilità a <strong>di</strong>sposizionein un livello in cui ci ritroveremomolto più avantinella storia rispetto al punto <strong>di</strong>partenza , un’introduzione cheviene spessa utilizzata nei giochiper mostrare al videogiocatoreche verso la fine del giocoarriveremo a quella scena mache all’inizio viene mostrata ametà.peccato che parli <strong>di</strong> Nier. in unmaldestro tentativo <strong>di</strong> spiegareun concetto familiare a chiabbia giocato almeno un Metroi<strong>di</strong>n vita sua (ma bastaanche Shadow Complex), il nostroscrittore preferito si aggrovigliain un loopspazio-temporale la cui unicavia d'uscita è l'implosione dell'universo.più avanti nella recensione,invece, lo leggiamoalle prese con la colonna sonora:il sonoro vi trascinerà nel fantasticomondo <strong>di</strong> Nier , grazie adelle melo<strong>di</strong>e adatte a ogni situazioneavrete modo <strong>di</strong> giocarenei panni del protagonistasentendovi parte <strong>di</strong> esso , glisviluppatori hanno creato unatmosfera che per ogni giocatoreche amano il genere fantasyè un esperienza da nontralasciare."Giocare nei panni del protagonistasentendosi parte <strong>di</strong> esso"è buona cosa, soprattutto perchi ha molto bisogno d'affetto.A parte questo, il flusso <strong>di</strong> coscienza,chiaramente ispirato aicapolavori <strong>di</strong> James Joyce, sipremura <strong>di</strong> comunicarci che sesiete un "giocatore che amanoil fantasy", Nier sarà ben felice<strong>di</strong> appoggiarvelo e rendervipartecipi <strong>di</strong> nuove in<strong>di</strong>spensabiliesperienze.passiamo invece a un argomentoa me molto caro: l'educazionenelle scuole. Dice unanews raccattata in giro per ilweb:Geniaccio <strong>di</strong> una Nintendo omeglio <strong>di</strong> un Miyamoto che Nintendose l’è inventata. La propostadel magnate deivideogames è questa: una Ds intutte le aule. il papà <strong>di</strong> SuperMario e del board-fitness si sarebbemesso in testa <strong>di</strong> volertrasformare la piccola consoleportatile in un vero e propriostrumento pedagogico e sembrache ci stia ruscendo.Miyamoto ormai è un vecchio,ma ad<strong>di</strong>rittura pluricentenario?Chi l'avrebbe mai detto. Abituaticome siamo a vederlo saltellaresul palco dell'E3 vestitoda imbecille, quasi ci avevagabbato. in un impeto <strong>di</strong> revisionismostorico che starà facendorivoltare nella tombaFusajiro Yamauchi, che fondòNintendo nel 1889, sembra proprioche Nintendo stia "ruscendo"a trasformare il DS inuno strumento pedagogico.Guarda te.Metro 2033 è invece il giocopiù amato nelle facoltà a prevalenzafemminile:i mostri sono poco vari mamolto agguerriti e ostici, <strong>di</strong>fattici ritroveremmo sommersi daratti mutanti, demoni volanti e icosiddetti (in inglese) “DarkOnes”, ovvero bestie capaci <strong>di</strong>controllare la mente ed uccideresenza neppure toccare lepersone. L'inserimento <strong>di</strong> questinemici ha favorito un puntocruciale della storia,che rende ilnostro personaggio unico,<strong>di</strong>fattiArtyom è immune agli attacchipsicologici <strong>di</strong> questinemici,inoltre vivremo delle visioni(molto simili a dei flashback)che in alcuni casi sarannoad<strong>di</strong>rittura giocabili e dovremointeragirvi.Uno si chiede: ma quali sarannoquesti attacchi psicologici?Mobbing? Dire al protagonista:"Come mai le russe son tuttefighe e i maschi sembrano tutticriminali <strong>di</strong> guerra? Sei brutto,sei grasso, sei unto e il taglio <strong>di</strong>capelli moscovita è un criminecontro l'umanità?”. può essereche il protagonista Artyom siasolo uno molto sensibile.infine la colonna sonora <strong>di</strong>Metro 2033 sembra <strong>di</strong>stinguersicome feature mai apparsaprima in un videogioco:Anche i versi dei vari mostri edemoni si presenta tra i migliorimai sentiti, con effettiau<strong>di</strong>o a <strong>di</strong>r poco sbalor<strong>di</strong>tivi,collegati dalla colonna sonora.Se la concordanza è un'opinione,è certamente un fattoche gli effetti sonori siano "collegatidalla colonna sonora".Qualunque cosa voglia <strong>di</strong>re.Non c'è però da <strong>di</strong>sperare,poiché non c'è mai limite alpeggio: per l'angolo de "nelfrattempo, in una galassia nemmenotanto lontana", eccoun'altra prelibatezza randomsul declino culturale del paese.YouTube, si sa, è da sempre ilpozzo nero che rigurgita la parola"alfabetizzazione" senzavergogna. Lo sa certamente l'utenteche, sotto a un video dei30 Seconds to Mars, sente lanecessità <strong>di</strong> gridare al mondo(notare la doppia virgola perenfatizzare la pausa):mamma mia quesot è un bellissimovideo e ammazzate a queitokio hotel <strong>di</strong> merda,,fate viverequestiio personalmente spero cheammazzino tutti, Tokio Hotel,30 Seconds to Mars e pure fanin delirio. Alla prossima puntata!021


1493a cura <strong>di</strong>Simone Tagliaferrialla scoperta delle ‘in<strong>di</strong>e’Ma che ve lo <strong>di</strong>co a fare?sairaNiffla's Gameshttp://nifflas.ni2.se/index.php?page=Sairasaira è un videogioco sull'esplorazione solitaria.L'autore, nifflas, è specializzato nellacreazione <strong>di</strong> mon<strong>di</strong> piccoli e affascinanti chesi offrono alla contemplazione ammirata graziealla loro essenzialità e alla capacità <strong>di</strong>evocare atmosfere pregnanti con pochimezzi. La sua poetica riguarda la solitu<strong>di</strong>nedel videogiocatore, sperduto in ambienti ostilima affascinanti, come accadeva nei suoi duecapolavori freeware, i Knytt, dei quali saira èil seguito ideale. Dove sono finiti tutti? Laprotagonista è rimasta sola e deve esplorarel'universo alla ricerca del motivo della finedel genere umano. Dalla sua ha un'agilità invi<strong>di</strong>abileche le consente <strong>di</strong> spiccare balzi incre<strong>di</strong>bilie <strong>di</strong> arrampicarsi sulle pareti. Qua elà sparsi per i <strong>di</strong>versi pianeti ci sono dei terminali,ognuno con un puzzle da risolvere perandare avanti. In caso si scoprano in<strong>di</strong>zi, èpossibile fotografarli per tenerne traccia, creandouna specie <strong>di</strong> taccuino visivo. Le ambientazionisono piuttosto ingegnose e tendonoa sfidare continuamente il giocatore, portandoloa spingere al limite il sistema <strong>di</strong> controlloper realizzare evoluzioniapparentemente impossibili. Gli stessi minigiochi dei terminali possono raggiungere livelli<strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà elevatissimi e sono abbastanzavari, anche se in alcuni casi finisconoper <strong>di</strong>strarre dalla fase esplorativa e spezzanotroppo l'atmosfera. saira è indubbiamenteun bel gioco, ma paga il prezzo <strong>di</strong>essere meno compiuto rispetto ai Knytt, soprattuttodal punto <strong>di</strong> vista artistico. sonoproprio le aggiunte e alcune specificazioni arenderlo meno affascinante, privandolo <strong>di</strong>quell'indeterminatezza che lo avrebbe resogrande. Dare un nome alle cose le priva delmistero che le avvicina all'essenza del <strong>di</strong>vino.purtroppo neanche il porco virus ha <strong>di</strong>strutto il genereumano (ma ha riempito i magazzini <strong>di</strong> vaccini inutili) equin<strong>di</strong> anche questo mese vi confermiamo la scrittura <strong>di</strong>questa rubrica, utile come una cintura <strong>di</strong> castità in unfilm porno, ma non altrettanto stimolante dal punto <strong>di</strong>vista intellettuale. il Nintendo DS giace inutilizzato dasettimane e un po' sono depresso. L'ho acquistato pieno<strong>di</strong> speranze e a <strong>di</strong>stanza <strong>di</strong> tre anni è ormai un oggettoinutile e inerte, ammazzato dalla pirateria e dalla stupi<strong>di</strong>tàdegli utenti, che si lamentano per la qualità deigiochi che scaricano e non comprano. Si lamentano perchéormai vengono prodotti solo giochetti per bambine opuzzle game scemi... mai preso in considerazione il fattoche vendano più degli altri? il Nintendo DS è uno deipochi casi <strong>di</strong> console i cui primi anni <strong>di</strong> vita sono statimigliori degli ultimi (l'altro caso clinico è la pSp, i cuititoli interessanti in uscita nei prossimi mesi si contanosulle <strong>di</strong>ta della mano <strong>di</strong> una scorreggia). il suo tramontoè vicino, accelerato dal crollo nelle ven<strong>di</strong>te avvenuto nel2009 e dall'annuncio <strong>di</strong> una nuova console portatile <strong>di</strong>Nintendo che avverrà durante l'E3 2010. i videogiocatorivivono da sempre nel 1493, ovvero sono convinti chel'anno nuovo sarà migliore del vecchio, mentre è solo unanno inutile che ne segue uno in cui la rivoluzione c'èstata, ma non se n'è accorto nessuno. Collegate tutti ipuntini e avrete una figura che non ha nessun significatoapparente.022


14931493149314931493149314931493149314931493FortixNemesys Team Stu<strong>di</strong>ohttp://www.fortix-game.com/La fonte d'ispirazione è Qix, un vecchio coin op in cuibisogna <strong>di</strong>segnare dei rettangoli riempiendo unacerta percentuale dello schermo. Fortix ere<strong>di</strong>ta lestesse meccaniche <strong>di</strong> gioco, ma apporta qualchenovità significativa. In primo luogo non bisogna chiuderein<strong>di</strong>stintamente tutta l'area dello schermo, masolo le zone con le fortezze da conquistare. In secondoluogo l'ambientazione è fantasy, ci sono deidraghi, ci sono delle torrette che proteggono lefortezze, ci sono delle balliste che possono <strong>di</strong>struggerele torrette previa attivazione, ci sono vari effettispeciali da raccogliere circondando un'icona a forma<strong>di</strong> pentacolo e c'è un boss finale. stupiti? Per niente?Vi capisco, ma è bello, soprattutto se lo si considerauna specie <strong>di</strong> aperitivo, buono per partite veloci dapochi minuti. Fondamentalmente è un passatempovecchio stampo che non sconvolge ma che funzionaalla grande, e tanto basta per consigliarlo. oltretuttocosta pochi sporchi euro e non compromette le facoltàamatorie... e poi si gioca con una mano sola,quin<strong>di</strong> potete continuare a masturbarvi tranquillamentecon il vostro film porno preferito. Vi servealtro per non snobbarlo? Dai, quello delle pippedovrebbe essere il movente giusto. siete cattolicipraticanti e non vi masturbate se non in presenza <strong>di</strong>minori? Beh, pensate a quante cose potreste fare conuna mano libera: salutare un piccione che si è schiantatosulla vostra finestra, dare pugni alla sorellinatrentenne che sta facendo un pompino al vostro compagno<strong>di</strong> classe, oppure toccare le tette alla vostraragazza incazzata perché sono ore che giocate. sesentite queste esigenze battere continuamente allaporta del vostro cuore inari<strong>di</strong>to, Fortix è il gioco chefa per voi.Dark Void ZeroCapcomhttp://www.darkvoidgame.com/naturalmente, un manoscritto. o, meglio, il co<strong>di</strong>ce <strong>di</strong>un videogioco mai pubblicato per il vecchio nes. Glisviluppatori <strong>di</strong> Dark Void Zero copiano una tecnicaletteraria con<strong>di</strong>visa da molti gran<strong>di</strong> autori per presentareil loro prodotto, venduto per <strong>di</strong>versi sistemial prezzo <strong>di</strong> un paio <strong>di</strong> cappuccini con cornetto, affidandosiall’espe<strong>di</strong>ente della cartuccia ritrovata. Pensatocome prodotto d’appoggio a Dark Void, laversione Zero, rigorosamente presentato in un 2Dstile 8 bit, ha ottenuto lo strano risultato <strong>di</strong> oscurarela fama del fratello maggiore pur essendo tecnologicamenteinferiore. Potremmo metterci a cercare motivazioninel fascino che i vecchi titoli ancoraesercitano sui vecchi giocatori o il perchè Dark Void(quello 3D) faccia veramente schifo ai cammellisenza gobbe. Personalmente ritengo importante ilfattore tempo a <strong>di</strong>sposizione (ma non voglio che lopren<strong>di</strong>ate come una regola; è solo un appunto personale):Dark Void Zero si finisce in un'ora, offre unasfida <strong>di</strong>fficile ma abbordabile ed è rigiocabile piùvolte essendo un titolo nel quale conta soprattuttol'abilità. Mettiamoci anche l'effetto nostalgia del vedersiripiombare in<strong>di</strong>etro <strong>di</strong> qualche lustro e capireteperché siamo in molti a vedere <strong>di</strong> buon occhio operazionidel genere, che forse non aggiungono nulla almondo dei videogiochi (in fondo Dark Void Zero è unplatform con jetpack in cui bisogna esplorare i trelivelli che lo compongono alla ricerca <strong>di</strong> pulsanti dapremere e mostri da uccidere), ma che non pretendononulla e che, quin<strong>di</strong>, non vanno a incanalarsinell'o<strong>di</strong>oso <strong>di</strong>scorso <strong>di</strong> magnificazione tecnologicache accompagna l'uscita <strong>di</strong> tutti i titoli maggiori, purprovenendo da un publisher mainstream come capcom.A pensarci bene a piacere è anche la <strong>di</strong>mensione'umana' dell'intera produzione e la maggiorelibertà realizzativa che ne consegue a livello ideale(che è anche una forma <strong>di</strong> libertà mentale per il giocatore,non stressato dalla necessità dell'evento),tanto da renderlo qualcosa <strong>di</strong> estemporaneo, anchese non originale, in un panorama stantio e asfitticocome quello dei videogiochi tripla A.<strong>023</strong>


H024LA TVCHE VIDEOGIOCAalo Legends, acquistabile inversione DVD, Blu-Ray e torrent,è una raccolta <strong>di</strong> cortinati con lo scopo <strong>di</strong> raccontare particolariine<strong>di</strong>ti dell’universo <strong>di</strong> Halo.Un po’ come Animatrix fece per Matrix,dunque, con vari registi e <strong>di</strong>segnatoria realizzare un prodotto ametà tra l’opera intelligente e la piùsquallida delle operazioni commerciali.Lo stile dei sette episo<strong>di</strong> èpiuttosto <strong>di</strong>verso l’uno dall’altro e sialternano minuti <strong>di</strong> azione pura aminuti <strong>di</strong> sonno eterno. Perché èmeglio chiarirlo subito, Halo Legendssi sente un po’ un’operad’arte e te lo <strong>di</strong>mostra con noiosesequenze alla giapponese che ammorberebberoanche il più letale deifan <strong>di</strong> Master chief. oltre lo spoiler,più vicino alla soffiata, ecco un resocontosul meglio/peggio <strong>di</strong> questoprogetto per robottoni ver<strong>di</strong>.1 – OriginiLe origini, <strong>di</strong>viso in due capitoli <strong>di</strong>stinti,è un modo interessante perscoprire i segreti più intimi, quellidove si annida lo sporco, dell’universo<strong>di</strong> Halo. Pure se nessuno glieliaveva chiesti, loro te li raccontano.e tra piante malvagie, razze intelligentiche si uccidono (che poi nonl’ho capita, perché non si riciclanopure loro?) e raggi ultrapotentimegagalattici, si riesce pure ad apprezzarloquesto universo. I dueepiso<strong>di</strong> fanno sanguinare i testicolitanto son lenti, ma lo sforzo narrativoè apprezzabile. e c’è pure cortana,che fa sempre piacere.2 – The DuelUno degli episo<strong>di</strong> migliori. Un po’per lo stile grafico molto particolare,a metà tra il pastello artistico e unfoglio sporcato <strong>di</strong> fango, un po’ perle tematiche trattate. si parla infatti<strong>di</strong> religione, <strong>di</strong> chi non se la sente <strong>di</strong>credere, e <strong>di</strong> chi vuole proprio farticredere. Magari ti uccide lafamiglia, altrimenti non ti incazziabbastanza, ma solo per il tuobene. the Duel, <strong>di</strong> Hiroshi Yamazaki,non che io conosca chicazzo sia, è anche un bell’esperimento<strong>di</strong> colori. Quasi tutti gialli a<strong>di</strong>re il vero, però con qualchepuntina <strong>di</strong> verde chiaro. Però fico.3 – The Babysittera cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” Aversaecco, questo non l’ho capito. conuno stile che ricorda fin troppo davicino Dragonball, the Babysitter èla versione scema <strong>di</strong> un film <strong>di</strong>Pierino. Master chief viene prima<strong>di</strong>pinto come un i<strong>di</strong>ota, poi combattecome un supereroe, poi è <strong>di</strong>nuovo un i<strong>di</strong>ota che fa battute cheneanche De sica e le sue crasi. Inmezzo un’IA che si prende cura <strong>di</strong>tre marmocchi. Almeno credo, magarinon c’ho capito niente io. Peròè roba brutta da guardare, su quelloposso anche firmare.4 – The prototype e HomecomingDue racconti molto commoventi.non mi sono commosso in realtà,ma avrei potuto. nel primo unospartan promette a una ragazza <strong>di</strong>essere un attimino più umano, tipo<strong>di</strong> togliersi l’armatura mentre fa ladoccia, poi si lancia contro millemiliar<strong>di</strong> <strong>di</strong> nemici e si lascia esplodere.cosa avrà voluto <strong>di</strong>re?In Homecoming si scopre che ibambini utilizzati per il Progettospartan, vengono rimpiazzati dacloni per non insospettire lefamiglie. La scoperta getta nel panicoalcune reclute che, non propriotutte, si fanno saltare in aria lecervella. Meno scemi <strong>di</strong> come li raccontoio, due episo<strong>di</strong> che vale lapena guardare.5 – The packageci sarebbe pure odd one out, manon me lo ricordo abbastanza. Facciamofinta che ci sia un episo<strong>di</strong>o inmeno, oppure ve lo fate raccontare.oppure vi comprate il DVDpezzenti, che mica posso raccontarvelitutti io. the Package noncolpisce certo per la trama, ma lacomputer grafica è <strong>di</strong> ottimo livelloed è uno dei pochi episo<strong>di</strong> che nonviene usato nelle cliniche per curarel’insonnia. Insomma, una robettaottima per gli occhi, piuttosto anonimaper tutto il resto.Halo Legends, nonostante tutto, èun bel prodotto. Alcuni episo<strong>di</strong>sanno catturare l’attenzione, altrisanno intrattenere con gusto, altriancora sono utilissimi per capirciqualcosa delle trame dei videogiochidella serie. Gli amanti dell’animazionegiapponese potrannotrovarci anche stili <strong>di</strong> qualità eparecchia cura per i particolari. Animatrixnon si scompone, maneanche si rigira nella tomba ecco.Assolutamente imper<strong>di</strong>bile per queiquattro rincoglioniti amanti dell’immaginario<strong>di</strong> Halo, un acquisto davalutare con attenzione per tutti glialtri. che Master chief è tantobuono e caro eh, ma sempre unfungo verde rimane.Halo LegendsQuando il videogioco racconta una leggenda!


SPARATE AL CAPOVERSOPacura<strong>di</strong>Simone Tagliaferierché ogni tantofareste bene a leggere,capre.Scherzi a parte,questa nuova rubrica <strong>di</strong><strong>Babel</strong> nasce con il precisoscopo <strong>di</strong> rendere noto allemasse che esistono in commerciolibri più o meno interessanti,alcuni illuminanti,altri piuttosto inutili, cheparlano <strong>di</strong> videogiochi. L’ideaè quella <strong>di</strong> dare al lettorequalche spunto per arricchirela sua biblioteca eper invogliarlo a non fermarsialla superficie dellecose. Ci riusciremo? Assolutamenteno e non coviamonessuna illusione in talsenso. Dai, facciamo così:prendetelo come un atto <strong>di</strong>autoerotismo. Bello spuntoper i commenti, nevvero?Comunque, tornando seri,qui vorremmo parlare <strong>di</strong>tutti quei testi che hanno ache fare con il mondo degliormoni virtuali. Saggi, romanzi,guide, racconti; vabene tutto. i film no, aquelli ci pensa Vito. Ovviamentesono ben accetti consiglie segnalazioni. Fatevivivi, soprattutto se conoscetequalche oscuro libercoloche non ha letto nemmenol’autore, pubblicatoda una qualche casa e<strong>di</strong>tricevery underground.DungEOnS E DREAmERS:PER giOCATORi E SOgnATORiB r aD KiNG E J OHN B Orl aND - 200 3Mc Gr aw -Hill - EDiZiONE iTaliaNamai più, se non in forma adulteratadalla scena in<strong>di</strong>e. carmack, Garriott etutti gli altri padri fondatori dei videogiochihanno seguito più o meno lastessa linea culturale, pur partendo dastorie molto <strong>di</strong>fferenti: hanno trasformatole loro passioni lu<strong>di</strong>che in passionivideolu<strong>di</strong>che e, finché hannopotuto, non hanno mai scisso il vissutodal giocato, rendendo <strong>di</strong> fatto le loroopere autobiografiche in senso lato.se è vero che il videogioco nascecome un fatto tecnologico, è possibileaffermare come sia anche figlio <strong>di</strong> unaspecifica cultura nata dal signore degliAnelli in primo luogo e dal Dungeons &Dragons <strong>di</strong> Gary Gigax in secondo:e che come tale si sviluppano. certo,parliamo <strong>di</strong> una “società” ben descrivibilefatta soprattutto da ragazzi appenausciti dall'adolescenza, pieni <strong>di</strong>entusiasmo e <strong>di</strong> capacità, ma è inspiegabileil fascino che traspare dal raccontodelle loro vite intrecciate con losviluppo dei loro titoli, soprattuttoconfrontandole con quanto avvieneoggi, ovvero con il programmatore <strong>di</strong>ventatouna semplice parte del tutto,sostituibile in caso <strong>di</strong> necessità e <strong>di</strong>fficilmenteessenziale per il risultato finale.come <strong>di</strong>videre carmack eRomero da Doom? e Ultima da Garriott?comunque, oltre a creare una storiaungeons e Dreamers, che <strong>di</strong>fficilmentetroverete in libreriaDvisto che non è stato più ristampato,è un testo interessante per <strong>di</strong>versimotivi. Il più superficiale è ilracconto <strong>di</strong> moltissimi aneddoti e curiositàche riguardano alcuni dei mostrisacri dell'industria videolu<strong>di</strong>cadegli albori, quando ancora non sapeva<strong>di</strong> essere un'industria e lo sviluppodei videogiochi avvenivaprincipalmente nelle camerette <strong>di</strong>qualche nerd, tra birra, giochi <strong>di</strong> ruoloe patatine fritte. Da questi aneddotipossiamo trarre il motivo d'interessemaggiore del libro, ovvero il racconto<strong>di</strong> un'epoca e <strong>di</strong> un modo <strong>di</strong> produrreche non ha eguali e che non tornerà“In molti sensi D&D era già un programma per computer, ambientatoin scenari sotterranei. Il gioco avanzava secondo unastruttura if - then molto familiare per i programmatori: if il personaggiouccide l'orco, then ha il permesso <strong>di</strong> aprire la porta etrovare il tesoro. Molti dei momenti critici del gioco, dal combattimentoal successo nel forzare un lucchetto, erano determinatidal lancio del dado, l'equivalente, nel mondo fisico, <strong>di</strong> unnumero generato a caso dal computer”(Dungeons e Dreamers, pag. 27)Al <strong>di</strong> là del mito del videogiocatore solitario,il libro getta una luce <strong>di</strong>versasui primi anni del me<strong>di</strong>um, fatto per lopiù <strong>di</strong> scambi e confronti fra gli entusiastidelle nuove tecnologie; coloroche, per <strong>di</strong>rla con gli autori: “eranomolto più interessati al mezzo che aisol<strong>di</strong>”, ed erano capaci <strong>di</strong> domare apparecchiancora guardati con grandesospetto e, in molti casi, con religiosoterrore. In questo senso la lettura <strong>di</strong>Dungeons e Dreamers getta una luce<strong>di</strong>versa su tutta la faccenda, affermandoche i videogiochi nasconocome un fatto sociale (ve<strong>di</strong> MUD e lasua evoluzione che arriva fino ai giorninostri... in fondo World of Warcraft èsemplicemente uno dei suoi tanti figli)del me<strong>di</strong>um partendo dalla biografia <strong>di</strong>alcuni personaggi chiave dell'industria,Dungeons e Dreamers tocca anche argomentipiù impellenti come la strage<strong>di</strong> columbine, senza scadere mai nellaretorica e senza fornire una soluzionefacile per l'enigma del massacro, in<strong>di</strong>viduandoinvece una ra<strong>di</strong>ce culturalepiù ampia in quello che è avvenuto,includendo i videogiochi nella culturagenerale che ha prodotto l'evento,purtroppo ripetutosi nel corso deglianni in modalità <strong>di</strong>fferenti, ma altrettantobrutali e inquietanti.025


spring cleanings #2#1 3#4acura<strong>di</strong>michelezanettidragon quest 4 :chapters of the chosensol<strong>di</strong> non cresconosugli alberi, deve es-il motto <strong>di</strong> Square isereEnix degli ultimi anni, e se sitratta <strong>di</strong> mungere lo si fa scegliendopiù o meno con logica ititoli da sfruttare. Un remake<strong>di</strong> Final Fantasy Vii parevabrutto e ci dobbiamo accontentare<strong>di</strong> Dragon Quest iV:Chapters of the Chosen (DS,NTSC/UC, Artepiazza, SquareEnix). Dopo gli ultimi episo<strong>di</strong>tornare in<strong>di</strong>etro al quarto mifaceva presagire che l'avreio<strong>di</strong>ato, invece mi è <strong>di</strong>scretamentepiaciuto. DQiV per DS èun bel remake e brilla intensosul portatilino. Tutto è coloratoe dettagliato, curato conattenzione. Città e dungeonsono stati ricreati in un sapiente3D spalmato su entrambigli schermi, e lacolorazione mantiene quel feelingretro-nostalgico dei tempid'oro. perdonabili gli occasionalirallentamenti in certecittà, dovuti alla carovana <strong>di</strong>personaggi che seguono l'Eroe.Gli sprite dei personaggisono ben riusciti, quelli deimostri hanno avuto un trattamento<strong>di</strong> favore. invece <strong>di</strong> esseresemplici immaginibi<strong>di</strong>mensionali sono compostida più parti, sempre 2D, interconnessetra loro in modo chefatte muovere a velocità <strong>di</strong>versedanno l'illusione <strong>di</strong> essereeffettivamente inmovimento, senza dover realizzareframe tra un'animazionechiave e l'altra. Ricordamolto la soluzione <strong>di</strong> O<strong>di</strong>nSphere, ma in bassa definizione.DQiV è un gioco rimastovecchio dentro. Si puòsalvare solo nelle appositechiese dopo aver parlato con ilprete ed essersi sorbiti la solitacantilena, ma non sullamappa del mondo. L'esplorazioneè legata al completamento<strong>di</strong> numerose azionipasso per passo. Anche sapendocosa fare e dove andare,se prima non si è parlatocon la persona giusta chesblocca la catena <strong>di</strong> eventisuccessivi non si procede. parlarecon ogni NpC è assolutamented'obbligo, in quantonon solo si ottengono dettagliextra sul luogo dove ci si trovama anche su altri NpC, eventi,voci <strong>di</strong> corridoio ecc. Mancareun NpC potrebbe precludervi ilproseguimento nell'avventura.Gli scontri casuali fanno ilresto: sono molto frequenti(pur usando una particolareabilità <strong>di</strong> un certo personaggioper <strong>di</strong>minuirli), ma grazie alcielo fulminei nell'esecuzione.peculiarità del gioco sonoanche la presenza del ciclogiorno/notte funzionale all'avventura,e la particolare strutturadella trama <strong>di</strong>visa in brevicapitoli iniziali, ognuno col/isuo/suoi protagonista/i, perpoi proporre come ultimo illungo capitolo de<strong>di</strong>cato all'Eroe<strong>di</strong> turno con la missione <strong>di</strong>salvare il mondo. L'avventuraè abbastanza longeva e piena<strong>di</strong> cose da scoprire, con pureun capitolo extra dopo la finedel gioco dove dare il meglio<strong>di</strong> sé nell'affrontare la nuovasfida. Un JRpG old school tiratomolto a lucido, piuttostoaccattivante e dotato pure <strong>di</strong>una piacevole colonna sonora.etrian odyssey 2 :heroes of lagaardentre il ridente popolodella terra degli otto mi-<strong>di</strong> dei riceve il terzo Mlioniepiso<strong>di</strong>o, giunge il momento <strong>di</strong> de<strong>di</strong>carsia Etrian Odyssey ii: Heroes ofLagaard (DS, ntsc/uc, Atlus Co.),prima che il suo sviluppatore e publisherannunci l'uscita americanadella sua ultima iterazione.Cos'è cambiato dal primo episo<strong>di</strong>o?Mi pare poco o niente. Rimaneun dungeon crawler inprima persona come quelli <strong>di</strong> unavolta, dotato <strong>di</strong> una buona grafica(vabbé dai, c'è un po' <strong>di</strong> pop up), <strong>di</strong>una colonna sonora retrò come ilbuon Koshiro ci ha abituati, giocabilee longevo e pure fracassa-chitarrini.Un titolo quasi per puristi,che richiede una dose d'impegnonotevole solo per portare a terminel'avventura principale. Nel caso sivoglia risolvere ogni side quest eaccedere ai cinque piani opzionali,la de<strong>di</strong>zione raggiunge livelli feticistici.peculiarità migliorata rispettoal primo episo<strong>di</strong>o è la possibilità(più un obbligo, se si vuole progre<strong>di</strong>ree non <strong>di</strong>ventare scemi) <strong>di</strong> <strong>di</strong>segnarecol pennino sul touch screenla mappa <strong>di</strong> ogni piano del dungeonmentre lo si attraversa, grazie ad une<strong>di</strong>tor migliorato, così da avere deisal<strong>di</strong> punti <strong>di</strong> riferimento. Si possono<strong>di</strong>segnare i muri e posizionarevari tipi <strong>di</strong> marker, così da saperesempre dove sono le scale, le scorciatoiei punti dove raccogliere oggetti(ancora regolati dal ciclogiorno/notte). in<strong>di</strong>spensabile, inparticolare, segnare dove si annidanoi buoni vecchi F.O.E., deimini boss in tutto e per tutto piùche semplici nemici steroidati. Alcunirestano fermi al vostro passaggio, altri vi inseguono, altri ancoravi sorprendono. E' ancora possibilecombatterne più d'uno alla volta(alcune stanze sono colme <strong>di</strong>F.O.E.), e considerando che ancheuno soltanto è in grado <strong>di</strong> decimarvin pochi attimi, la <strong>di</strong>fficoltà del giocrisulta molto elevata. Ad ogni levelup avremo un misero punticino assegnabilead una delle abilità deipersonaggi. Raggiunti determinatilivelli se ne sbloccano altre. Nontutte le abilità sono utili e i punti a<strong>di</strong>sposizione sono preziosissimi. Alfine del gioco, molti utenti chehanno iniziato l'avventura con lostesso roster <strong>di</strong> classi e personaggpotrebbero arrivare al termine conparty <strong>di</strong>versissimi tra loro. EOiiHoè de<strong>di</strong>cato a tutti coloro che hannotempo e voglia d'esplorare e sperimentare,che non si tirano in<strong>di</strong>etroall'ennesimo game over o alla prossima sfida, e che conquistano ognisingolo piano del gioco centimetrodopo centimetro con una perseveranzad'acciaio. Arrivare in cima èuna grande sod<strong>di</strong>sfazione. Tutti glialtri lo evitino come la peste. Viavia, circolare.026


-iolafinal fantasy 3L'operazione mungitura continua.Dopo aver cercato <strong>di</strong> raggiungereil record <strong>di</strong> Falcomper il numero <strong>di</strong> remake <strong>di</strong> YS i & ii,inserendo Final Fantasy i & ii a momentianche nelle colonnine automaticheche ti danno l'or<strong>di</strong>nazione in certiristoranti in Giappone, Square Enixforse ha capito <strong>di</strong> aver stracciato i coglionie che era ora <strong>di</strong> proporre qualcosa<strong>di</strong> mai visto prima (in occidente),e sotto una nuova veste (in tutto ilmondo). Final Fantasy iii (DS,NTSC/UC, Matrix Software, SquareEnix) è un piccolo sogno bagnato perchi non l'ha mai provato prima. O unsimpatico incubo. L'incubo è l'essereancorato al passato come struttura,mentre il bagnato deriva dal nuovocomparto grafico sbrilluccicante, curatoe impreziosito dal character design<strong>di</strong> Yoshida Akihiko che si sposaincre<strong>di</strong>bilmente bene con l'atmosferadel gioco. il passato, <strong>di</strong>cevamo. incontricasuali spesso insopportabili (neanchequattro centimetri <strong>di</strong> schermo siriesce a percorrere in pace), <strong>di</strong>fficoltàaltalenante, ma comunque sempre elevata,niente save point nei dungeon,compreso il lungo stra-impegnativo livellofinale. C'è tanta carne al fuoco inFFiii. Una storia molto semplice fatta<strong>di</strong> pochi <strong>di</strong>aloghi, una buona colonnasonora, tanta avventura in quella chesembrerebbe l'intera mappa delmondo, che si rivela poi esserne soltantouna parte. Varie navi volanti pilotabilie trasformabili, segreti dascoprire un po' ovunque e una marea<strong>di</strong> Job con cui <strong>di</strong>vertirsi. Spariscono iruoli fissi <strong>di</strong> FFii per ciascun personaggioe si torna alle classi-Job <strong>di</strong> FFi, macon una varietà sorprendente. OgniJob ha il suo comando peculiare e certisono più in<strong>di</strong>cati per determinate situazioni<strong>di</strong> altri, ma si può <strong>di</strong>re che si<strong>di</strong>vidono essenzialmente in Job fisici,magici e un misto dei due. Nel caso lamagia possa essere usata, non avremoMp ma un numero <strong>di</strong> utilizzi fisso perciascuna delle otto categorie <strong>di</strong> magie<strong>di</strong>sponibili, che aumenta ogni tot levelup. Gli incantesimi sono parecchi evanno ancora una volta comprati e insegnati(massimo tre per ciascun livello),ma possono essere <strong>di</strong>simparatie reinsegnati quante volte si vuole. C'èl'imbarazzo della scelta, come per gliequipaggiamenti. Tutti hanno una cosain comune: prezzi proibitivi. FFiii richiedeimpegno e molta de<strong>di</strong>zione enon è affatto adatto ad un'utenza giovanee poco smaliziata. Durante l'avventuramolti “vecchi” non potrannofare a meno <strong>di</strong> notare quante cosuccesiano migrate da questo terzo episo<strong>di</strong>oal nono, ma anche a quello seguente.Avanti così.iL-final fantasy tacticsa2:grimoireoftheriftAmetà del '98 uno studente conmolti problemi, quasi per casoriuscì a trovare un simpaticotizio che mo<strong>di</strong>ficava la pleistescion. Eragiunto il momento <strong>di</strong> far finalmente girarei giochi mast... import. Mentre la piccolasubiva atroci sofferenze, il bombolo telefonavaall'importatore <strong>di</strong> fiducia dell'eraMegadrive Jap e si faceva spe<strong>di</strong>re in contrassegnouna copia <strong>di</strong> Final Fantasy Tactics.Vita sociale definitivamente svanita(ma gli rimanevano sempre la palestra e icapelli nel lavan<strong>di</strong>no con cui giocare).Vari anni dopo, in un altro contesto e inun altro luogo, s'impossessò <strong>di</strong> una copia<strong>di</strong> Final Fantasy Tactics Advance. Again,fu la fine. Qualche settimana fa, FinalFantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift(DS, NTSC/UC, Square Enix) ha fatto capolinoa casa sua per pochi $Cad, e nonha resistito a provarlo. Qualcuno parla <strong>di</strong>una luce proveniente da uno sgabuzzinoverso le cinque <strong>di</strong> mattina e <strong>di</strong> vari “ih ihih” u<strong>di</strong>ti nei paraggi. Non una, ma piùvolte. Grimoire of the Rift è sostanzialmenteuna versione migliorata del precedenteFFTA. L'enorme rottura delle leggiche cambiavano coi giorni, mentre si camminavasulla mappa, è solo un ricordo.Ora le leggi sono fisse per ogni locazioneo possibile combattimento, e sono puremeno rompiscatole. infrangerle nonmanda più il reo in prigione, ma si perdesolo la possibilità <strong>di</strong> resuscitare i personaggidurante gli scontri, oltre alle ricompenseelargite dal Giu<strong>di</strong>ce a fine tenzoneper aver rispettato la legge. il gioco è ancorauno strategico con campi <strong>di</strong> battagliain prospettiva isometrica, inquadraturafissa, un bordello <strong>di</strong> missioni da portare atermine (quattrocento credo), <strong>di</strong> cuineanche venti per la trama principale,davvero un insulto alle capacità del giocatoreme<strong>di</strong>o. Ci sarebbe voluto davverotanto a fare uno story mode più lungo,appassionante e articolato? perché i personaggiunici me li devo beccare verso lafine delle missioni quando ormai d'imparare,cambiare e cincischiare con decine<strong>di</strong> Job e abilità la voglia è ormai passatada un centinaio d'ore? il livello <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltàpoi è ri<strong>di</strong>colo. Al posto <strong>di</strong> Normal potevanoscrivere kids. Comunque sia, ilgioco riesce ad elargire ottimi momenti <strong>di</strong>strategia (a livello Hard), intervallatidalle solite lungaggini dei giochi nipponici,anche se la varietà delle missioni èpraticamente nulla. O si ammazza qualsiasicosa, o la si cattura, o si consegnaun oggetto. Quasi tutte le missioni possonoessere risolte inviando la truppa giusta,ma recarsi <strong>di</strong> persona è meglio (piùEXp e ricompense in saccoccia). Molte richiestepossono essere completate piùvolte, in quanto cicliche (si ripetono <strong>di</strong>anno in anno), e la raccolta <strong>di</strong> tutti i materialiper sbloccare ogni equipaggiamentonel Bazaar (a cui sono legate leabilità) non è particolarmente <strong>di</strong>fficile. Civuole un sacco <strong>di</strong> tempo e pazienza,nient’altro. Bello graficamente e musicalmente,ultra longevo ma con una tramapoco interessante. La sensazione maggioreche ho avuto è che si sia cercato <strong>di</strong>riempire il gioco il più possibile <strong>di</strong> numerosielementi, gettati alla rinfusa. Elementiche se fossero stati stu<strong>di</strong>ati eamalgamati meglio avrebbero generatoun titolo più appassionante e mastodontico.Ma ai causal non gliene sarebbe fregatoun cazzo, e ad<strong>di</strong>o ven<strong>di</strong>te…027


ARENAMorbose chiacchiere <strong>di</strong> redazione: torbi<strong>di</strong> segreti nascosti fra lepieghe del passato, traumi infantili mai superati, preferenze videolu<strong>di</strong>cheda denuncia o periferiche acquistate a prezzi vergognosiper un solo utilizzo. Ogni puntata <strong>di</strong> Arena vi proporrà una domandapruriginosa e molte colpevoli confessioni.tutti i survival horror che ho giocatonella mia vita non mi hanno<strong>di</strong>vertito. Li ho sempre giocati apiccole dosi, quasi con un senso <strong>di</strong>fasti<strong>di</strong>o. eppure avere paura migarba, il mio organismo si riempie<strong>di</strong> buone sostanze dopanti, evidentemente,e la voglia <strong>di</strong> giocarecerti titoli si alimenta con il terroreche sono in grado <strong>di</strong> produrre.(Vincenzo Aversa)“Ti sei mai piacevolmente non<strong>di</strong>vertito con un videogioco?”Big Rigs. Vista la videorecensione<strong>di</strong> Gamespot in cui prese 1, decisi<strong>di</strong> provare quella mostruosità. Locercai originale, ma non ci fuverso <strong>di</strong> trovare un negozio <strong>di</strong>spostoa vendermelo. Alcuni cercarono<strong>di</strong> convincermi che i <strong>di</strong>schi <strong>di</strong>Gigi d'Alessio erano altrettantobrutti, ma non desistetti. Alla fineebbi la mia copia e potei provarlo.Mai riso tanto davanti a un videogioco...<strong>di</strong> macchine poi. Un'esperienzaunica che ha fatto nascereil mio amore per i giochi particolarmentebrutti (non quelli me<strong>di</strong>ocri,proprio quelli brutti). Fuck.(Simone Tagliaferri)non solo con un videogioco, macon tutti i titoli degli ultimi cinqueo sei anni. Probabile che il momento<strong>di</strong> appendere il pad alchiodo sia più vicino <strong>di</strong> quantopensi. (Michele zanetti)Heavy Rain mi ha intrattenuto, manon necessariamente <strong>di</strong>vertito. Afine partita mi ha lasciato unsenso <strong>di</strong> completezza, ma col cacchioche l'avrei rigiocato <strong>di</strong> nuovoper vedere tutti i finali. Rimasto acasa mia per non più <strong>di</strong> 48 ore, iltempo <strong>di</strong> giocarlo e scriverci unarecensione semi-entusiasta.(Gianluca Girelli)Di recente ricordo Prince of Persia,che ho trovato un gioco talmenteminimale da non avere, quasi, alcunasostanza. Il motivo per cuil'ho concluso è da ricercarsi inun'estetica particolarmente riuscita,anche grazie ad un uso sapientedel cel sha<strong>di</strong>ng. Ad esseredel tutto sinceri mi capita spessoper i giochi Ubisoft: ci gioco piùche altro perché <strong>di</strong> solito il teamartistico ha le palle quadrate.Quello dei game designer, invece,è tendenzialmente composto dafrancesi. (Tommaso De Benetti)Probabilmente con Metal Gearsolid 3. Venticinque ore fatte daun lato <strong>di</strong> sba<strong>di</strong>gli e falangi aggrovigliateper il "<strong>di</strong>scutibile" sistema<strong>di</strong> controllo, dall'altro <strong>di</strong> tremendofascino e ammirazione. Il tutto sublimatodalle lacrime, in parte peri cali <strong>di</strong> frame rate, in parte per ilfinale meraviglioso.(Federico_Res)Rigiocare Modern Warfare 2 al livello<strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà più alto, Veterano,non mi ha <strong>di</strong>vertito. Ma mi èpiaciuto un sacco. sembrerebbeun controsenso, ma la verità è chetalvolta da un videogioco non cerchiamoil puro <strong>di</strong>vertimento, ma lagratificazione. In sostanza, ci sonovolte in cui del viaggio te ne devifregare, perché il tuo obiettivo è lameta. (Matteo Ferrara)Raramente. Però un titolo me loricordo <strong>di</strong>stintamente: silent Hill2. trovavo i controlli legnosi e leambientazioni davvero <strong>di</strong>sturbanti,tanto che a volte mi dovevo fermareper il senso <strong>di</strong> inquietu<strong>di</strong>neche mi lasciavano, ma nonostantetutto l'ho portato a termine. consod<strong>di</strong>sfazione, aggiungerei.(Michele Siface)028


NERO LUDICOLa seconda regola del Fight ClubLa palestra sotterranea era illuminata da neon vecchi e giallognoliche trasformavano tutte le foto dei combattimenti inun incubo allo zabaione. Il pavimento, <strong>di</strong> cemento grezzo, eraricoperto da un sottile strato <strong>di</strong> scatoloni <strong>di</strong> cartone appiattitiuno sull’altro e da tre gran<strong>di</strong> materassini azzurri dello spessore<strong>di</strong> circa un centimetro. Di quelli, per intenderci, che se ci cadevisopra ti facevi lo stesso un male della madonna.Il Fight Club <strong>di</strong> Albano Laziale, un paese non <strong>di</strong>stante da Ariccia,era un’associazione segreta. Il suo leader carismatico, Alan Bucci, sifaceva chiamare Durden dai suoi sottoposti in omaggio al celebrelibro <strong>di</strong> Chuck Palahniuk. L’unico, peraltro, che Alan avesse letto.Era stato lui a fondare il Fight Club in quello scantinato <strong>di</strong>menticatoda Dio, e sempre lui ne aveva mo<strong>di</strong>ficato le regole. Se la primaera sempre “non parlare mai del Fight Club”, la seconda era che acombattere per davvero erano solo i nuovi arrivati.Gli altri, i “veterani”, si menavano solo al doppio cabinato <strong>di</strong>Street Fighter IV che Durden si era procurato <strong>di</strong>rettamente dal Giapponetramite alcuni contatti poco raccomandabili. Unendo due dellesue piu’ gran<strong>di</strong> passioni, i videogiochi e fare male agli altri, Durdenaveva creato un club esclusivo per combattenti senza pietà. Lo scopoufficiale del Fight Club <strong>di</strong> Albano Laziale era quello <strong>di</strong> addestrarelegionari per il “Progetto Caciara”, un’azione <strong>di</strong> stampo terroristicoche avrebbe dovuto colpire la Capitale, e piu’ nello specifico il Parlamento,in un imprecisato punto del futuro. Per il momento si limitavanoa darsi delle gran sberle in faccia, ma presto, cosi’ ripetevaspesso Bucci, il mondo intero avrebbe avuto paura <strong>di</strong> loro.Il Troio, il cui soprannome derivava dalla sua passione per leragazzine incontrate fuori dalle scuole me<strong>di</strong>e, riteneva che l’intentofosse nobile e si era lasciato trascinare nel club da Gianni dettoSaponetta (per via della mani sempre sudate).Saponetta aveva ovviamente infranto la regola numero uno, motivo percui Durden riteneva opportuno che adesso Gianni e il Troio si menassero.“Miei <strong>di</strong>scepoli”, <strong>di</strong>sse Durden rivolto ai presenti, “oggi due <strong>di</strong> noidovranno <strong>di</strong>mostrare la loro fedeltà al Fight Club combattendo comeverrà deciso dall’Oracolo!”.Ci fu un breve applauso, uno dal pubblico urlo’ “Daje!”, poi Durdenfece segno <strong>di</strong> abbassare la voce. “Troio, Saponetta, le regole le sapete,atten<strong>di</strong>amo insieme la decisione del destino”.Il Troio guardo’ Gianni, che gli aveva già anticipato come funzionavala seconda regola del Club, e a denti stretti gli sussurro’ un mortaccitua.Alla doppia postazione <strong>di</strong> Street Fighter IV si avvicinarono dueveterani, nome in co<strong>di</strong>ce Geisha e Zio Fester, per sfidarsi in un matchall’ultimo sangue. “Troio, tu sarai il campione <strong>di</strong> Geisha, Saponetta,tu invece sarai il campione dello Zio”, sentenziò Durden. Saponettaabbasso’ la testa e impreco’. Lo sapevano tutti che Zio Fester era unasega a qualsiasi gioco.I due sul palco selezionarono i lottatori. Geisha scelse Ken, ZioFester ripiego’ su Blanka.Lo scontro comincio’, mentre il pubblico osservava incantato la proiezionedegli eventi su un telo bianco appeso al soffitto. Geisha silancio’ in avanti: fu una tempesta <strong>di</strong> Kara Throw, Focus Attack eShoryuken. Zio Fester era chiuso in un angolo a fare la scossa. Provo’la Super, ma manco’ clamorosamente il bersaglio. Erano passati 15 secon<strong>di</strong>e Saponetta gli leggeva già la sconfitta in faccia. Geisha risea voce alta prima <strong>di</strong> infilare un Ultra Dragon Punch nello stomacodell’avversario. Zio Fester spalanco’ la bocca per un attimo, poi inizio’a battere i pugni sul cabinato e a bestemmiare. Saponetta bestemmio’e basta.Pochi attimi dopo si accesero le luci. Durden riprese a parlare,rivolto ai due campioni in pie<strong>di</strong> sui materassini. “Geisha ha vinto,quin<strong>di</strong>...Troio, sarai tu a picchiare Saponetta proprio come nel matchche abbiamo appena visto. Lui dovrà limitarsi ad incassare, o al massimoad accucciarsi imitando la pessima performance dello Zio. Tuttochiaro?”.Il Troio guardo’ Gianni, che era buio in faccia come se gli sifossero aperti due buchi del culo al posto degli occhi. “Mi ci haiportato tu qui, Gianni”, <strong>di</strong>sse infine <strong>di</strong>vertito, sgranchendosi le <strong>di</strong>tadelle mani come un novello Ken Shiro.Tommaso De Benetti030


COVER STORY con o senza guanto? ARS LUDICA i videogiochi sono arte? DAL VANGELO SECONDOTOMMASO grecia a stelle e strisce ESCO DI RADO ...si fa peccato SPARATE AL CAPOVERSO dungeonse dreamers REVIEW fragile / red steel 2 / star ocean: the last hope international / white knight chroniclesinternational e<strong>di</strong>tion / splinter cell conviction / silent hill: shattered memories / metro 2033/ no more heroes 2 / god of war 3 1493 ma che ve lo <strong>di</strong>co a fare TIME WAITS FOR NOBODY SPRINGCLEANINGS final fantasy 3 / final fantasy tactics a2 / etrian odyssey 2 / dragon quest 4 ARENA ti seimai piacevolmente non <strong>di</strong>vertito con un videogioco? LA TV CHE VIDEOGIOCA halo legends NERO LU-DICO la seconda regola del fight club TERRA BRUCIATA<strong>Babel</strong> è rilasciata sotto la licenzaCreative Commons Attribuzione-Non commerciale-Non opere derivate3.0 Unported. per leggereuna copia della licenza visita ilsito web: http://creativecommons.org/licenses/byncnd/3.0/<strong>023</strong>

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