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PDF Babel 012 - Parliamo di Videogiochi

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FEBBRAIO2009w w w . b a b 3 l . s p l i n d e r . c o mC O N T E N T S<strong>012</strong>2 0 0 9PROGETTO EDITORIALEfederico resCOPERTINAtommaso “gatsu” de benettiGRAFICA E IMPAGINAZIONEfederico resEDITING DEI TESTIgiovanni “giocattolamer” dondaSITO WEBhttp://bab3l.splinder.comBABEL È OSPITATO DAwww.qb3project.netwww.issuu.comREDAZIONEalvise “kintor” salicecristiano “amano76” ghigiemanuele “emalord” brescianiferruccio cinquemanifederico resgiovanni “giocattolamer” dondagianluca “sator” belvisigianluca “unnamed” girellimarco “il pupazzo gnawd” barberomichele “guren no kishi” zanettimichele “macca” iurlarosimone “karat45” tagliaferritommaso “gatsu” de benettivincenzo “vitoiuvara” aversaCOPYLEFT2007/2008 <strong>Babel</strong> E<strong>di</strong>zioni<strong>Babel</strong> è rilasciato sotto la licenza CreativeCommons Attribuzione-Non commerciale-Nonopere derivate 3.0Unported. Per leggere una copia dellalicenza visita il sito web http://creativecommons.org/licenses/by-ncnd/3.0/o spe<strong>di</strong>sci una lettera aCreative Commons, 171 Second Street,Suite 300, San Francisco, California,94105, USA.002BABELL I P SF A K E P L A S T I C M I C SAFRIKAINTO THE WILD016020008FILM INTERATTIVIDAI LASER GAME A CAPTAIN POWERCOVER STORYLips 003FRAMEMeteore: che fine hanno fatto ifilm interattivi? 008REVIEWBanjo: Nuts & Bolts 013Afrika 014Call of Duty: World at War 019Lips 018Need for Speed Undercover 020Valkyria Chronicles 016UNDERRATEDEcho Night Beyond 021DAL VANGELO SECONDO TOMMASOUn <strong>di</strong>scorso del c***o 004ODIO DI GOMITOSpezzatori <strong>di</strong> lance e... 005ESCO DI RADOPensaci su 006ARS LUDICALa per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> controllo 007LA TV CHE VIDEOGIOCAGuitar Queer-o 0241492Un uomo e il suo sogno <strong>012</strong>TIME WAITS FOR NOBODYEpiso<strong>di</strong>o 3 022NEXT MONTHKillzone 2 025


0 1 2C O V E RS T O R YE' un mondo <strong>di</strong> glitter, <strong>di</strong> lucidella ribalta. Un mondo,come <strong>di</strong>rebbe Elio, <strong>di</strong> "Piccoledonne, gran<strong>di</strong> labbra / piccolouomo gran<strong>di</strong> labbraapprezzerà". Un mondo dove cisi pesa <strong>di</strong>vertendosi, si impugnaun microfono e si inizia a cantare,si premono a caso tasti inchitarrine <strong>di</strong> plastica e chi si eramai <strong>di</strong>vertito così. Ho visto il PupazzoGnawd, nostro esimio collaboratore,pubblicare in rete ivideo della sua "band" che"suona" pezzi <strong>di</strong> Guitar Hero. Hovisto un mio amico <strong>di</strong> 130 kg, icui orizzonti musicali iniziano efiniscono con i madrigali e Burzum,improvvisamente impazzireper Rihanna e i microfoni con lelucine <strong>di</strong> Lips, ne ho visto un'altroche lavora 10 ore al giorno inuna maschia acciaieria proporsial mondo come spericolatoemulo <strong>di</strong> Dido.Ho visto labbra, ho visto corpi.Di maschi. E non è stato bello.Ma non possiamo piangere sullatte versato tutto il tempo: il videogiocoreclama il nostro corpo,mai come ora, e noi incuranti delsenso del ri<strong>di</strong>colo glielo conce<strong>di</strong>amo.Ma non solo, invitiamo inostri amici, fidanzate, conoscenti,e parenti tutti a partecipareal sacrificio con noi. Alcuni licostringiamo. "Canta che anchetu devi fare la figura delloscemo". Va bene così? Forse sì,forse era ora. Ora <strong>di</strong> scrollare <strong>di</strong>dosso dal videogioco un'aura <strong>di</strong>drammaticità che salvo spora<strong>di</strong>cicasi ha sempre indossato con <strong>di</strong>sagio.Il rovescio della medaglia,in tutto questo, è che presto dovremoessere più bravi e più bellidegli altri. Quando per tutti sarànormale giocare a SingStar allefeste, o avere la serata Rockbandcon gli amici del bar, nonavremo più scuse. Rifiutare saràcome ammettere <strong>di</strong> non sapergiocare a calcio. I videogiochivogliono salire on stage, portandocicon loro. Ma noi lo sappiamoquel che succede a chi sale suquel palco: un giorno hai labbrascintillanti e applausi tutt'intorno,quello dopo sei solo unnessuno qualunque.Tommaso De BenettiLIPS003


Tommaso De BenettiUno che i VG preferisce <strong>di</strong>scuterliTommaso De Benetti è stato membrofondatore e colonna portante <strong>di</strong> Ring, larivista più amata dai videogiocatorimeno rincoglioniti. Qualche tempo fa,esasperato dall’ignavia invincibile degliormai depressi ringhici, ha lanciato dasolo il progetto RingCast (reperibile suiTunes), primo podcast italiano a temavideolu<strong>di</strong>co, a cui comunque la vecchiaguar<strong>di</strong>a partecipa a corrente alternata.Gatsu, secondo il nick con cui è solitofirmarsi su Internet, attualmente vive etromba ad Helsinki, tra frotte <strong>di</strong> biondeninfomani e sferzate <strong>di</strong> gelo più o menodevastanti.DAL VANGELO SECONDO TOMMASOPochi videogiochi affrontanotematiche sessuali. Mass Effecte Silent Hill 2 lo fannobene, God of War: Chains ofOlympus e Grand Theft Auto(con il suo Hot Coffee) lofanno in modo molto più <strong>di</strong>scutibileUn <strong>di</strong>scorso del c***oue minuti fa ho visto ilprimo nudo integrale ma-della storia dei vi-Dschiledeogiochi. Il gioco incriminato, enon mi viene in mente un can<strong>di</strong>datomigliore, è Grand TheftAuto IV: The Lost and Damned.Seguono piccoli spoiler che peròfareste meglio a leggervi. Lamissione vede il protagonistaJohnny <strong>di</strong>alogare con un politico- notate il particolare, democratico<strong>di</strong> facciata, ma segretamentesostenitore <strong>di</strong> una <strong>di</strong>ttatura illuminata- in un centro massaggi.Questo omuncolo <strong>di</strong> potere,senza preoccuparsi più <strong>di</strong> tanto,ciondola da una parte all’altradella stanza completamentenudo. Per quasi tutto il tempo latelecamera si mantiene a livelloombelico, poi, <strong>di</strong> colpo, un pianoamericano ci svela la tremendaverità: gli uomini nu<strong>di</strong> non finisconosopra l’inguine. Mi auguroche sia cosa nota: se vi siete maiinterrogati sull’escrescenza nellevostre mutande, dovreste sapereanche <strong>di</strong> cosa stiamo parlando.Non essendo questa una puntata<strong>di</strong> Siamo Fatti Così ci dobbiamoperò porre la domandagiusta: perchè c’è un uomo nudoin Grand Theft Auto IV: The Lostand Damned? Proce<strong>di</strong>amo peripotesi. Potrebbe essere una risposta<strong>di</strong> Rockstar a chi si ostinaa lanciarle contro accuse <strong>di</strong> misoginia.Accuse forse false, maquante donne <strong>di</strong> classe vi ricordatein Grand Theft Auto? Nonmolte, ad assere sinceri. Donneinteressanti, donne vissute,certo, ma raramente qualcosapiù <strong>di</strong> battone o spacciatrici.Forse mostrare un uomo inerme,<strong>di</strong> mezz’età, con il pippero alvento è una mossa per riequilibrarele cose - fermo restandoche in GTA nemmeno gli uominici hanno mai fatto una gran bellafigura. Voglia <strong>di</strong> provocazionegratuita, magari. E se fosse semplicementeun modo per infrangerel’ultimo tabù, edesorcizzarlo? “Ecco qua. Un penebarzotto. Mai visto uno? Uuuh,che paura.”Nell’episo<strong>di</strong>o #36 del podcast<strong>di</strong> Multiplayer.it, uno dei ragazziche vi partecipa (A. Jo<strong>di</strong>ce)mette sul tavolo la questionesesso & videogiochi, domandandosiperchè sia così <strong>di</strong>fficile coniugarele due cose quando dasempre in film e libri destinati aqualsiasi target esistono scene <strong>di</strong>sesso per ogni gusto: esplicite,suggerite, perverse, romantiche,<strong>di</strong>sperate, frigide, violente. Quasia sottolineare il <strong>di</strong>fficile approccioal tema, gli altri del gruppo nonsi risparmiano in battute maliziosee perculate. Discutere <strong>di</strong>sesso fra maschi finisce sempreed inevitabilmente in accuse <strong>di</strong>omosessualità latente, ma è conJo<strong>di</strong>ce che incrocio (metaforicamente)il pene in segno <strong>di</strong> reciprocastima. Serve del sesso perfare un buon videogioco? No. Lovogliamo in ogni nuovo titolo?No. È necessario per una buonastoria? No. Possiamo accettareche anche il sesso <strong>di</strong>venti unsoggetto narrativo (o lu<strong>di</strong>co, sesi può far meglio <strong>di</strong> God of War:Chians of Olympus) nè più nèmenò <strong>di</strong> tematiche come politica,cavalli, religione, macchine, invasionialiene, cani abbandonati ebrutalità assortite? Sì, possiamo.Pensate a Ken e a Barbie. Neglianni ottanta avevano gli organigenitali lisci: generazioni <strong>di</strong> bambinison cresciuti con la convinzioneche le donne non avesseroi capezzoli. L’ultima volta che hoavuto fra le mani una Barbie (...)ho notato che adesso Mattelstampa le mutande <strong>di</strong>rettamentesulla plastica per nascondere l’inenarrabileverità: Barbie ha lapatata e, al pari <strong>di</strong> Megan Fox,ogni tanto deve andare al bagno.Posso capire che avere una Barbiecon organi genitali dettagliatisia sostanzialmente superfluo.Ma poi penso al popolo <strong>di</strong> videogiocatoricresciuti negli anni ottantaa pane e Kenshiro, fruitori<strong>di</strong> porno dalle me<strong>di</strong>e, appassionati<strong>di</strong> manga tutt’altro che can<strong>di</strong><strong>di</strong>,gente che spazia fra culturaalta e bassa senza grossi problemi.Siamo bambine che giocanocon le bambole, servi <strong>di</strong> unsistema che nega l’evidenza perchèl’evidenza è in qualche modocontraria al buoncostume, i cuistandard a loro volta negano lanatura? Qual’è il gran segretoche ci devono nascondere, il misteroche - ipocritamente - dobbiamofingere <strong>di</strong> non conoscere?Se proprio dobbiamo cercareun senso nel cazzo, che sia questo:è parte del nostro corpo, cel’abbiamo nelle mutande da sempre.È un amico fedele che con<strong>di</strong>videcon noi gioie e dolori. Loconosciamo perfettamente, cosìcome la conoscono tutti gli altriuomini del pianeta. È tempo chei protagonisti dei videogiochi dapupazzi <strong>di</strong> legno <strong>di</strong>ventino bambiniveri, perchè se è vero cheandare in giro a sventolare igioielli <strong>di</strong> famiglia è cattivogusto, negarne l’esistenza nonha davvero alcuna giustificazione.004


Vincenzo AversaProfessore NerdRitenendosi da sempre uno dei cinquemigliori giocatori al mondo <strong>di</strong> Tetris, il Dr.Vitoiuvara ha deciso <strong>di</strong> con<strong>di</strong>videre conil mondo le sue conoscenze e abilità portandoavanti su youtube quel “Corso perVideogiocatori Professionisti” che oltre arenderlo famoso, lo ha definitivamenteconsacrato al ruolo <strong>di</strong> pagliaccio. Vivesolo e abbandonato in compagnia delsuo fidato quaranta pollici ma, come amaripetere, risparmia un sacco sui preservativi.Nonostante attualmente passitutto il suo tempo libero a videogiocare, èfermamente convinto che, nell’arco <strong>di</strong>massimo cinque anni, sarà fuori daquesto ambiente <strong>di</strong> sfigati.esco <strong>di</strong> rADo (ma gioco pure troppo)Pensaci suÈil mio mese de<strong>di</strong>cato alla pigrizia.Considerando quantoio sia pigro già <strong>di</strong> mio, èquasi un problema. Considerandoche i mesi ormai sono quasi due, èun problema vero e proprio. Perchénon lo so, capita. Sarà ilfreddo della mia sala giochi senzatermosifoni, sarà la pioggia che miirrita le giornate, oppure sarà ilmaterasso in memory che hocomprato. Dio quanto lo adoro, ècome dormire su una vagina gigante,impagabile. Fatto sta chenon c’ho voglia, so che non è ancoratempo <strong>di</strong> appendere le chitarree i pad al chiodo, ma adessonon c’ho voglia.Ed è in questi momenti, quandoil telecomando gira troppo veloce,che ti fai delle domande. Guar<strong>di</strong>in<strong>di</strong>etro, ti guar<strong>di</strong> adesso e subitoil futuro ti sembra limpido echiaro. Io proprio non mi ci vedotra una manciata <strong>di</strong> anni a litigarecon i videogiochi. Non a tutti sembreràcosì evidente, ma i videogiochichiedono tanto prima <strong>di</strong> darequalcosa. Sono delle puttaneavide che regalano amore solo acomando. E non sto parlando <strong>di</strong>sol<strong>di</strong>, ma <strong>di</strong> quel prezzo d’ingressocosì faticoso, a volte noioso, altresolo trascurabile, che ogni videogiocorichiede. Sistemi <strong>di</strong> controllosempre <strong>di</strong>versi, interfacce da interpretare,motoseghe da accendereal momento giusto. Oggi,nonostante la pigrizia, quellarogna iniziale non è sempre unmale necessario. A volte quellasensazione <strong>di</strong> smarrimento e <strong>di</strong>frustrazione alla partenza è partedel <strong>di</strong>vertimento. Perché prima opoi verrà vinta, le sue reni cadrannoal suolo devastate e unprofumo <strong>di</strong> sod<strong>di</strong>sfazione inonderàle ra<strong>di</strong>ci del malcapitato lcd <strong>di</strong>turno.Ma domani? Difficile immaginarmidella prole al fianco primaancora <strong>di</strong> aver trovato l’infornatrice,ma è possibile che qualcherompicoglioni ci sarà in futuro. Ese anche non fossero loro, avròdavvero la voglia <strong>di</strong> aspettare ancorache i videogiochi <strong>di</strong>ventinomaturi? Perché a tirare le sommespesso ci si fa del male. Sonogran<strong>di</strong> in quanto ad intrattenimentopuro, sono perlopiù fuffaquando ti aspetti emozioni forti.Non sempre, non solo, ma perlopiùfuffa. Io in questi cazzo <strong>di</strong> giochicontinuo a vedere unpotenziale smisurato, non intrattenimento,potenziale vero. Sognoscelte <strong>di</strong>fficili, decisioni importanti,X per l’etica, quadrato per la morale,cerchio per il fanatismo religioso.Sogno <strong>di</strong> giocare storieimportanti, perché <strong>di</strong> salvare questocazzo <strong>di</strong> mondo, o altri cazzo<strong>di</strong> mon<strong>di</strong>, ne ho piene le palle.E allora in quel futuro <strong>di</strong> prima,con poco tempo libero, lo stessolavoro stancante e una mentemeno vogliosa <strong>di</strong> sod<strong>di</strong>sfazioni faticose,non sarà più facile guardarei Soprano o chissà cosa inRed Ray. In quel futuro, quando cisarà da rattoppare qualche ora,non sarà più appagante riempirsila bocca <strong>di</strong> qualcosa che riempiaveramente? Avete solo una colazionea <strong>di</strong>sposizione e due tipi <strong>di</strong>cereali davanti a voi. Nel primopacco ci sono quelli buonissimi,nel secondo quelli buoni. Chi sarebbetanto pazzo da consumare isecon<strong>di</strong>?È il mio mese de<strong>di</strong>cato alla pigrizia.Vedo tutto nero, non possofarci nulla. E se dovessi fare unaprevisione oggi, in questo precisomomento, racconterei <strong>di</strong> un mercatocon pochi Grand Theft AutoIV e tante bilance. Perché finalmentesi vedeva una luce in fondoal tunnel e l’inatteso successo del<strong>di</strong>vertimento usa e getta made inNintendo ha spento l’interruttore.Forse no, magari sbaglio, ma forsesì. Ragiono da uomo pratico. Inquel futuro, sempre lo stesso, se ivideogiochi saranno Wii Fit, nonsarà più <strong>di</strong>vertente correre perun’oretta tra le strade del mioquartiere? C’ho bella musica nelmio ipod shuffle, non credete.Non <strong>di</strong>co <strong>di</strong> credermi, ma <strong>di</strong>pensarci su, un paio <strong>di</strong> minuti basteranno.Sapete perché credo chequesto mondo, questo settore,stenti a decollare? Perché tantopotenziale rimane perlopiù materialeda anteprima? Perché i migliori,in questo mondo, se nevanno prima o poi. Ci passano intanti, ci crescono in molti, poiognuno per la sua strada, sonopochi a continuare a spalare laneve. È fisiologico credo. Ma tantoricambio, così tanta fioritura costante<strong>di</strong> nuove braccia per laterra, appiattisce e smorza la crescita.Una volta un muratore nascevada bambino, cresceva,<strong>di</strong>ventava bravo e insegnava il suolavoro. Oggi nasce a trent’anni,dopo due pensa <strong>di</strong> aver capitotutto e si mette in proprio a rovinareappartamenti. Sarò all’antica,ma si cresce davvero se nellostesso teatro ci sono gli attoribravi, le comparse che saranno attorie qualche ragazzino in plateache sogna <strong>di</strong> salirci, un giorno, suquel palco.Mi sto deprimendo, figuratevivoi. Domani arriva Killzone 2, poiStreet Fighter 4 e ho da farmi ungiro <strong>di</strong> prova con Fear 2 e SilentHill 5. Domani il mese della pigriziasarà finito, ma continuerò avedere lo stesso futuro. Non deprimente,<strong>di</strong>verso. Due minuti,non <strong>di</strong> più, pensateci su.006


Simone TagliaferriSi perde troppo spesso per mon<strong>di</strong> virtualiSimone Tagliaferri nacque e sta ancoracercando <strong>di</strong> recuperare da quella faticacciaimmane. Nel frattempo ha scritto articoliper molte testate, tra le qualiGameoff, Xoff, PSW, PC Games World ealtre <strong>di</strong> cui non ricorda molto (sapete... lasenilità). Attualmente scrive articoli sumultiplayer.it, cura la sezione videogiochidel Me<strong>di</strong>aworld Magazine e scrive assiduamentesu Ars Lu<strong>di</strong>ca, progetto natonel lontano 2005 che si occupa <strong>di</strong> spammareun po' <strong>di</strong> cultura videolu<strong>di</strong>ca in giroper il web. Tra le sue altre attività, oltreallo spaccio internazionale <strong>di</strong> pannoliniusati, traduzione <strong>di</strong> guide ufficiali e <strong>di</strong>videogiochi.ARS LUDICAw w w . a r s l u d i c a . o r gLa per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> controlloDiceva qualcuno che è nei momenti<strong>di</strong> crisi in cui si vede ilvero valore <strong>di</strong> un uomo. Perché,se è facile <strong>di</strong>ssimulare tranquillitàquando tutto va bene, nonlo è altrettanto quando la situazioneè fuori controllo. Da Omero aUwe Boll, il tema della per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong>controllo dell’essere umano davantia una situazione <strong>di</strong> crisi è statocentrale. Non a caso il controllo èuno dei principi su cui si basa losviluppo stesso della civiltà (non intesoin senso prettamente lineare),e intorno a cui si è sviluppata lacultura. Quello del controllare è unconcetto complesso che si apre amoltissime interpretazioni, dal superficialecontrollo dei fenomenicriminali al più profondo creare unpantheon <strong>di</strong> <strong>di</strong>vinità per spiegare e,quin<strong>di</strong>, controllare culturalmente ifenomeni inspiegabili che l’uomo sitrovava davanti (un lampo, un terremoto,la follia stessa, la morte ecosì via).Uno dei principi della psicologiadella Gestalt che più mi affascina èquello della similarità, secondo cuidue elementi con caratteristichecomuni (forma, <strong>di</strong>mensione, coloree movimento) vengono percepiticome un’unica forma dal cervello, ilquale li unisce automaticamentecreando l’illusione d’insieme. Ovviamenteil cervello può operare inquesto modo soltanto sul piano generalee non su quello particolare,perché, nel caso l’osservatore siconcentrasse sul singolo elemento,l’illusione dell’insieme sparirebbe.Avvio Far Cry 2 e inizio a guardare.È il gioco che invita a farloperché parte con un breve viaggioall’interno <strong>di</strong> un auto da cui possosoltanto guardarmi intorno (Half-Life docet). Capisco che siamo inAfrica perché la vegetazione somigliaterribilmente a quella <strong>di</strong> alcunifilm ambientati in Africa (ma qualeparte dell’Africa? Si tratta <strong>di</strong> uncontinente immenso, il cui paesaggiopuò variare moltissimo e in cuivivono molte culture <strong>di</strong>verse, nonostantele barbare credenze occidentali).Gli sviluppatori ci tengonomoltissimo a farmi entrare nelloscenario a gamba tesa e a mostrarmile meraviglie del loro motoregrafico. Sulla strada nonmanca nulla: vegetazione, guerriglieri,corsi d’acqua e i famosi incen<strong>di</strong>ultra realistici <strong>di</strong> cui i PRhanno tempestato i comunicatistampa nei mesi precedenti allapubblicazione. Fortunatamentesono un cinico <strong>di</strong>silluso e riesco anon stupirmi più <strong>di</strong> tanto… e poi laboscaglia del concorrente <strong>di</strong>retto,Crysis, è molto più boscaglia. Vistauna viste tutte. Inoltre, inizio apensare che o<strong>di</strong>o la vegetazioneperché mi occlude la vista dei nemici,mentre loro riescono comunquea colpirmi con precisionechirurgica. Ma sono già avanti. Torniamoal viaggio.Arrivo all’albergo con in testa unquadro preciso della situazione: igruppi <strong>di</strong> guerriglieri locali e deigruppi stranieri dominano l’area ecombattono per il potere. Mi vieneun po’ da ridere. Fortunatamentearriva la malaria a far svenire ilprotagonista, favorendo la <strong>di</strong>ssolvenzache porta alla sequenza successivain cui il terrorista cattivo lova a trovare nella stanza dell’hoteldove il nostro se ne sta a letto impotentee morente. Niente, nonlo/mi uccide. Un po’ ci speravo.Assaltano l’hotel e finalmenteprendo il controllo del personaggio.Segue una sparatoria e un nuovosvenimento. Dopo un <strong>di</strong>alogo con ilmio salvatore posso finalmente andarmenein giro per il mondo <strong>di</strong>gioco. Svolgo la missione tutorial eposso tornare in città (chiamiamolacosì) per esplorarla. Qualcosa nontorna. Il quadro generale è Africa,la situazione politica del territoriofa molto film con Schiattanegerambientato in Africa… ma qualcosanon torna lo stesso.Dove sono gli africani? Maledetti,dove siete finiti? Non vi vedo! Dai,non fate i <strong>di</strong>spettosi e uscite fuorida quelle baracche <strong>di</strong> lamiera. Doveteesserci. Altrimenti, chi li scaverebbei <strong>di</strong>amanti sparsi per tuttoil gioco? Su chi si eserciterebbe ilpotere dei gruppi dominanti? Ilprete citta<strong>di</strong>no per chi <strong>di</strong>rebbe lamessa? Dove <strong>di</strong>avolo siete andati afinire? C’è la polvere, ma non cisiete voi nella polvere. I bambini…mancano anche i bambini! Eppurel’equazione Africa=bambini affamatiè imme<strong>di</strong>ata. Inizio a osservareattentamente e il quadro sisfalda finendo in pezzi. Non mancanosolo le persone, mancanoanche gli animali. Inizio a non sentireil rumore degli insetti e la vegetazione<strong>di</strong>venta <strong>di</strong> carta pesta.Non ci siamo, sto perdendo il contattocon l’illusione. È colpa mia. Neso troppo e pretendo troppo, oppurene so troppo poco, ma pretendotroppo lo stesso. Non possopiù giocare perché questa non è piùl’Africa che ho in testa, le somiglia,ma non lo è. Non posso più giocareperché l’illusione ha perso il controlloe ha mollato la presa, finendoin crisi.Eppure tutto questo non mi è capitatocon Crysis o conS.T.A.L.K.E.R.! Ci penso un po’, poicapisco. In Crysis e S.T.A.L.K.E.R.non mi aspettavo <strong>di</strong> trovare altriesseri viventi che nemici ben armati,perché i lori mon<strong>di</strong> lo permettono.Far Cry 2 non lo permette…ho quin<strong>di</strong> immaginato una LibertyCity abitata da soli criminali e hocapito che non avrebbe avutosenso.Africa, ti viene da urla’, unastramaledetta cartolina dell’Africa!007


f r a m e<strong>di</strong> Gianluca “Unnamed” GirelliMETEORE: che fine hanno fati film inteNon in molti lo ricorderanno,ma già verso lafine degli anni ‘80 c’èchi affermava che ilmodo <strong>di</strong> intendere il videogiocosarebbe cambiato ra<strong>di</strong>calmente.L’utilizzo massicciodella grafica 3D era ancora a venire,eppure le premesse per unaprospettata rivoluzione videolu<strong>di</strong>casembravano esserci tutte, oalmeno così promettevano numerosesoftware house che investironoingenti risorse su quella chedoveva essere la nuova frontieradel fotorealismo videolu<strong>di</strong>co. Unanuova sensazione <strong>di</strong> ‘coinvolgimento’che doveva passare attraversosequenze in game <strong>di</strong> qualitàcinematografica. Anzi, il videogiocoavrebbe abbattuto il limitedel cinema stesso, tant’è che ilfruitore non sarebbe stato più unmero spettatore delle sequenzevideo, ma ne avrebbe fatto parte.Era appena nata una nuova corrente,quella dei cosiddetti ‘filminterattivi’. Venti anni più tar<strong>di</strong> cisi chiede che fine abbia fatto.Con il termine ‘film interattivo’non viene in<strong>di</strong>cato un genere,piuttosto una corrente <strong>di</strong> idee cheavrebbe dovuto portare ad unanuova e solida commistione travideogioco e film. Il nuovo filonedoveva valicare dei problemi <strong>di</strong>carattere tecnico piuttosto complessi:tenendo conto delle possibilitàespresse dall’hardwaredurante l’arco <strong>di</strong> sviluppo del genere,raggiungere il fotorealismocon questo metodo significavabruciare parecchie tappe. E i compromessiderivanti da questascelta erano più che evidenti. Lesequenze video, per quanto spettacolari,mostravano il fianco aduna poca interattività, poiché gestireogni possibile variabile equivalevaa girare ulteriori ore <strong>di</strong>filmato. In seguito vennero adottate<strong>di</strong>verse soluzioni, come unirescene filmate a fondali pre-renderizzatio in real-time, tuttavia ilproblema non venne mai risoltocompletamente per ovvi motivi.La corrente dei film interattivi sisviluppò <strong>di</strong> pari passo con l’arrivosul mercato home dei primi sistemimultime<strong>di</strong>ali. Primi esponentidel genere furono i lasergame, sviluppati a metà deglianni ‘80, il cui nome derivavadall’utilizzo <strong>di</strong> un lettore laser<strong>di</strong>scper la gestione delle sequenzeanimate. Anticipando <strong>di</strong> qualcheanno l’uscita sul mercato dei compact<strong>di</strong>sc (da cui parte della tecnologiaderiva), i laser<strong>di</strong>scoffrivano numerosi vantaggi, tracui l’utilizzo <strong>di</strong> dati <strong>di</strong>gitali facilmenteinterpretabili da un computer(sebbene la parte video fossein realtà gestita ancora in manieraanalogica), una migliore gestione<strong>di</strong> freeze/seeking oltre che, ovviamente,alla mancanza <strong>di</strong> tuttequelle problematiche derivatedall’utilizzo continuativo dei nastri.Mutuando soluzioni tecnicheprese dal televideo, venivano inseriteall’interno dei filmati alcunelinee video non visibili su cui venivanotrascritte informazioni e concui l’hardware poteva sincronizzarsiper il controllo delle sequenze.Un sistema già <strong>di</strong> per sérelativamente complesso, cheperò non permetteva la creazione<strong>di</strong> impianti <strong>di</strong> gioco altrettanto articolati.Au<strong>di</strong>ovisivamente notevoli, i lasergameavevano un’interattivitàlimitata ad alcune sequenze, o adalcuni passaggi da eseguire rigorosamentein sequenza in un precisoistante poiché pre-trascrittisulla traccia video. Molti lasergamessi limitavano alla pressione <strong>di</strong>tasti con tempistiche ben precise,cosicché, paradossalmente, giochitecnicamente meno vali<strong>di</strong> offrivanoun’attrattiva maggiore perchépiù ‘liberi’. Spina nel fiancofurono i costi <strong>di</strong> gestione/manutenzionedelle macchine <strong>di</strong> cui ilettori erano la parte più critica,oltre ovviamente ai costi <strong>di</strong> produzione<strong>di</strong> quelli che erano veri epropri film. Queste spese non potevanoche ricadere sul giocatore,il quale finiva per pagare unosproposito una partita che in alcunicasi durava persino secon<strong>di</strong>.A metà degli anni ‘90 la partitasi sposta dal campo arcade aquello domestico, dove il genereavrebbe avuto la sua prima vera,e forse unica, popolarità edespansione. Nascono su PC i primititoli ‘ibri<strong>di</strong>’: i laser<strong>di</strong>sc fannoposto ai cd-rom, mentre dalle avventuregrafiche punta e cliccaviene preso in prestitoUnd008


torattivi?l’impianto <strong>di</strong> gioco. Niente più sequenzenarrative testuali, ma filmatidella durata <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi minuti; nientepiù fondali pitturati, ma allestimentiscenografici veri e propri; via i ‘guybrush(ed)’ per far posto ad attori cherecitano le linee <strong>di</strong> <strong>di</strong>alogo ripresi susfondo verde. La navigazione all’internodelle scene avviene me<strong>di</strong>anteschermate 2D rielaborate al computero più spesso tramite l’utilizzo <strong>di</strong> mon<strong>di</strong>realizzati in 3D in grafica pre-renderizzata,il cui stacco con le riprese reali èmeno traumatico rispetto al 3D realtime,che almeno per il momento nonpuò competere in qualità. Le novitàapportate danno fiato al genere, manon risolvono totalmente le carenze <strong>di</strong>interattività, al filone non resta chesvincolarsi puntando maggiormente suquesto aspetto a scapito della componentefilmica che assume un ruolo minore.C’è chi però ancora crede nellavali<strong>di</strong>tà dell’idea, in futuro filmati e interattivitàandranno a braccetto (non èchiaro come) e quando questo accadràattori famosi sostiuiranno gli avatarnei cuori dei giocatori e le pellicole cinematograficheverranno soppiantatedefinitivamente.Il filone acquista una certa popolarità,le avventure grafiche sono ancoraun genere forte e questi nuovi prodottisembrano essere la loro naturale evoluzione.È però anche l’era in cui il 3Dinizia ad affacciarsi in maniera massicciain ambito delle produzioni per ilmercato home, e anche i film interattividovranno adeguarsi: mischiano sequenzefilmate a concept <strong>di</strong> gioco in3D real-time. Un ulteriore passo in<strong>di</strong>etrosulla componente filmica, ma unpasso necessario per fare sopravvivereil filone. A questo punto, però, cosa èrimasto dell’idea iniziale? Poco, forsesolo la paventata chiamata in massa <strong>di</strong>star <strong>di</strong> Hollywood, o meglio, <strong>di</strong> ex star<strong>di</strong> Hollywood in cerca <strong>di</strong> nuova notorietà.Più <strong>di</strong> una ventina <strong>di</strong> volti noti emeno noti fanno comparsa in moltedelle produzioni, decantando le potenzialitàdel me<strong>di</strong>a. Forse ci credonopoco pure loro, oppure sperano – assurdamente- che Hollywood crolli, facendolicosì <strong>di</strong>venire pioneri del nuovocorso del cinema.Si è parlato <strong>di</strong> ambiente PC, su console,invece, si dovrà aspettare il consolidarsidelle piattaforme dotate <strong>di</strong> CD(MegaCD, CD32, 3DO, PcEngineFX,etc.) per vedere affiorare nuovi prodotti,anche se tra gli esponenti solopochi esulavano dal vecchio modellopunta e clicca. Da notare che se mentremolte software house occidentali sibuttarono a capofitto sul filone, inGiappone rimasero sempre piuttostofred<strong>di</strong>no, preferendo <strong>di</strong>lazionare l’uscitadei – pochi - titoli in un’arco <strong>di</strong>tempo più <strong>di</strong>latato, buttandosi sullacommistione con il genere dei giochi <strong>di</strong>ruoli piuttosto che sull’avventure grafiche.Quand’è che l’industria ha smesso <strong>di</strong>credere ai film interattivi? Intenzionalmentemai, la trasmutazione dall’idea<strong>di</strong> partenza a quelli che sono i prodottio<strong>di</strong>erni è stata fin troppo lenta e naturaleperché qualcuno potesse rendersiconto del cambiamento. In realtà,come per altre correnti lu<strong>di</strong>che chenon hanno avuto il successo sperato, ifilm interattivi nel vero senso del terminehanno subito un declino piuttostolento. Tuttavia, non avendo mai raggiuntouna gran<strong>di</strong>ssima popolarità, inpochi si sono preoccupati della loroscomparsa. Lo stesso genere ha sofferto<strong>di</strong> crisi <strong>di</strong> identità piuttostospesso nel corso della sua breve vita,tant’è che non è imme<strong>di</strong>ato identificare,o meglio associare i titoli a questacategoria. Avatar più realistici daimpersonare, congiuntamente all’introduzione<strong>di</strong> nuovi meto<strong>di</strong> narrativi all’internodel videogioco, hanno contribuitoa dare la mazzata finale ad una correntelu<strong>di</strong>ca le cui basi erano moltoprobabilmente traballanti fin dal principio.er A Killing Moon, forse il massimo esponente del genere(sotto) Malcom McDowell e Mark Hamill,probabilmente i più famosi tragli attori che hanno prestato il lorovolto nei film interattivi. Il primo èfinito a fare, ehm, Heroes. Il secondoè finito e bastaLo sapevate? Anche il cinema tentò il suopersonale approccio al ‘film interattivo’.Negli anni ‘80, soprattutto in campo televisivo,furono sviluppate soluzioni in grado <strong>di</strong>espandere le potenzialità della TV attraversoalcuni <strong>di</strong>spositivi che potessero interagirecon essa. Ad esempio nella serie televisivaCaptain Power alcune sequenze del telefilmerano state stu<strong>di</strong>ate per ‘interfacciarsi’ aigiocattoli dell’omonima serie. Negli anni ‘90anche – pochi - cinema si attrezzano: in Mr.Payback: An Interactive Movie era possibilescegliere in anticipo che <strong>di</strong>rezione avrebbepreso la trama utilizzando una pulsantierache ricorda quella <strong>di</strong> Buzz per PlayStation 2.Successivamente, grazie all’avvento delDVD, fu più facile proporre film a scelta multiplacon riprese a <strong>di</strong>versa angolatura. Tuttavianon ci fu mai un gran interesse per ilgenere. Insomma, il risultato alla fine fu lostesso: un <strong>di</strong>sastro009


Italian Top Games Chart


1492alla scoperta delle ‘in<strong>di</strong>e’Lestorie <strong>di</strong>s u c c e s s oche giungonodal mondo in<strong>di</strong>esi moltiplicano e si fanno sempre più frequenti.Se prima erano gli in<strong>di</strong>pendenti più vali<strong>di</strong>a essere reclutati nel gotha della produzionevideolu<strong>di</strong>ca, oggi, grazie anche alle possibilità offertedal <strong>di</strong>gital delivery, i progetti più interessantivengono presi in carico dalle major o ad<strong>di</strong>rittura<strong>di</strong>stribuiti autonomamente dai loro stessi creatori.Il ritorno dei bedroom coder? Se Crayon PhysicsDeluxe è un’in<strong>di</strong>cazione atten<strong>di</strong>bile, sì. In ognicaso una certezza esiste: parte del videogiocosta lasciando la catena <strong>di</strong> montaggioper riappropriarsi della sua<strong>di</strong>mensione umana.UN UOMO E IL SUO SOGNOScaricate Crayon Physics Deluxe al seguente in<strong>di</strong>rizzo:http://www.crayonphysics.coma cura <strong>di</strong>Marco “Il Pupazzo Gnawd” BarberoCRAYON PHYSICS DELUXEon si può non amare unpazzo come Petri Purho. UnNsoggetto che da due anni aquesta parte si è lanciato in unapersonale sfida: produrre un giocoal mese. I risultati (che verranno<strong>di</strong>scussi in una futura puntata <strong>di</strong>1492) sono sorprendenti per qualitàe inventiva. Una <strong>di</strong> queste <strong>di</strong>mostrazioniha però catalizzato più <strong>di</strong>ogni altra l’attenzione della critica edegli habitué <strong>di</strong>www.kloonigames.com: CrayonPhysics Deluxe. Un’idea tanto semplicequanto geniale. Hai una pallina,hai una stella e hai unamatita: fai in modo che la palla rotoli,rimbalzi, si catapulti, qualunquecosa purché raggiunga lastella. Gli strumenti a propria <strong>di</strong>sposizione?La fisica e una matitacon cui dare vita a qualsiasi formati venga in mente. Il concetto èmolto simile a puzzle quali The Incre<strong>di</strong>bleMachine, ma in questocaso è la genesi degli strumenti permettere in moto la reazione a catenail fulcro e non la reazionestessa. Quello <strong>di</strong> Crayon PhysicsDeluxe è un passo in<strong>di</strong>etro strutturalmentee un paio <strong>di</strong> passi avanticoncettualmente. Una libertà simileraramente la si è sperimentata all’interno<strong>di</strong> un videogioco. I primimomenti sono pura estasi. Granparte del merito è dovuto a un impiantoau<strong>di</strong>ovisivo che è un trionfo<strong>di</strong> stile e funzionalità: gentile neisuoi tratti infantili, semplice come ilfoglio stropicciato che fa da basealla propria fantasia e rilassantegrazie a melo<strong>di</strong>e mai invasive, capace<strong>di</strong> cullare i pensieri. È unmondo <strong>di</strong> calma quello <strong>di</strong> CrayonPhysics Deluxe, una <strong>di</strong>sconnessionedalla realtà esterna che stimola arispolverare il fanciullino, che a giu<strong>di</strong>caredalla qualità artistica dei risultatinon è cresciuto molto daisuoi primi scarabocchi (vi accorgerete<strong>di</strong> quanto siete scarsi, garantito).Nonostante la pochezza e l’incertezzadelle forme <strong>di</strong>segnate, ilprogramma non si scompone, interpretandoe collocando nel mondo <strong>di</strong>gioco qualsiasi schifezza la vostramatita/mouse partorisca. Quella <strong>di</strong>Purho è una vittoria su tutta lalinea. Un titolo che farà parlare alungo <strong>di</strong> sé, perché pur rielaborandomeccaniche <strong>di</strong> certo nonnuove le propone da un punto <strong>di</strong>vista ine<strong>di</strong>to, creando un videogioconuovo, da sperimentare assolutamente.È un peccato che la libertàprenda spesso il sopravvento. Solola mancanza <strong>di</strong> limiti, infatti, puòportare al paradosso che la maggiorparte dei puzzle possa essere risoltacon un sistema <strong>di</strong> carrucole. Èvero, la filosofia del gioco è quella<strong>di</strong> stimolare fantasia e creatività, <strong>di</strong>godere delle mostruosità più ar<strong>di</strong>te.Quando succede è effettivamenteun momento da tramandare ai posteri,ma anni <strong>di</strong> videogiochi cihanno portato a cercare la crepanel meccanismo per poi sfruttalasenza pietà. E <strong>di</strong> questo CrayonPhysics Deluxe soffre, soffre pesantemente.È un peccato che solo aconclusione del gioco si abbia lapossibilità <strong>di</strong> recuperare ulterioristelle basandosi su criteri <strong>di</strong>fferenti(<strong>di</strong>segnare un numero minimo <strong>di</strong>forme oppure non usare spilli), perchése questi stimoli a limitare losfruttamento della libertà concessafossero evidenti sin dall’inizio,Crayon Physics Deluxe non rischierebbe<strong>di</strong> alienare la sua utenzaprima della conclusione. Se questosia un limite è affare dell’utente edel suo modo <strong>di</strong> interpretare ilgioco. L’e<strong>di</strong>tor <strong>di</strong> livelli e una comunitàon line molto attiva sono comunqueun rime<strong>di</strong>o più chesufficiente agli eventuali mali delparto <strong>di</strong> Petri Purho.<strong>012</strong>


360BANJO KAZOOIE NUTS & BOLTSIo bullono, ergo sonopiattaforma 360 sviluppatore rare ltd produttore microsoft versione pal provenienza uka cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” AversaAvolte ci vuole fantasia.Immaginate nella stessariunione un <strong>di</strong>rigenteMicrosoft, una coppia <strong>di</strong>programmatori Rare e Banjo. Immaginateora quanto possa essereincazzato il primo per le scarseven<strong>di</strong>te del gioco, poi immaginatequelli <strong>di</strong> Rare scrollare le spalle einfine immaginate Banjo, rinchiusoin una gabbia per gatti, che si <strong>di</strong>chiarainnocente. Un giorno qualcunocondannerà i colpevoli e poi lirilascerà in libertà con<strong>di</strong>zionata, manon è oggi il giorno del processo.Oggi, un paio <strong>di</strong> mesi dopo il fattaccio,possiamo solo constatareche Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts èuna vittima. Una fottuta vittimadella mafia videolu<strong>di</strong>ca, più potentedella cinese, più feroce della russa,più istruita <strong>di</strong> quella italiana. Unamafia che macella la sua coca sempresullo stesso scaffale, quello natalizio.A giocare con Viti e Bulloni tipassa la voglia <strong>di</strong> programmare videogiochi,pure se non lo hai maifatto in vita tua. Perché un buon lavoronon può essere lasciato alladeriva da una collezione così pacchiana<strong>di</strong> imperdonabili errori. Ilprimo sbaglio è non spiegare che <strong>di</strong>platform non si tratta. Ci sono i livellisì, ci sono i salti sì, ci sonopure le note collezionabili e unoscenario perfetto, ma <strong>di</strong> platformnon si tratta. E grazie a Dio, perché,dopo Kameo, Rare si rilanciacome regina dei controlli indecenti.Banjo sarebbe il <strong>di</strong>to in culo <strong>di</strong> ognipad se dovesse solo saltare in testaa qualcosa. Il secondo sbaglio èuna demo pedante e noiosa, fuorviantee inefficace, una stronza chenemmeno fa capire che <strong>di</strong> platformnon si tratta (appunto). Non era facileinzaccare una formula tantonuova in cinque minuti <strong>di</strong> pubblicità,ma ti vuoi del male se nonlasci nel cassetto quella che ha inveceinvaso il marketplace. Il terzosbaglio, e qui mi fermo, è lo scontrotra un massimo e un mosca.Quelli del marketing avranno fatto iloro conti, sembra sciocco e superficialesputare sul lavoro <strong>di</strong> tantabrava gente, ma bisogna esseredegli imbecilli patentati per oscurareuno spaghetto alle vongolecon del parmigiano. Che in questocaso gli spaghetti siano un gioco <strong>di</strong>orsi e il parmigiano un misto <strong>di</strong>motoseghe e sangue ha davveropoca importanza.A volte ci vuole fantasia e questoBanjo è un cavallo sbizzarrito nelvostro cervello. Le regole del tavolosono tanto chiare quanto indefinite.Una missione, un obiettivo, e poisolo un foglio bianco da riempirecon gli scarabocchi <strong>di</strong> progetti assur<strong>di</strong>e improbabili. Lo rispiego,meglio stavolta. Rare sceglie unpunto d’arrivo, il giocatore costruisceil percorso, Banjo ritira il premio.È proprio <strong>di</strong>fficile da spiegareNuts and Bolts, perché tanta libertànon si era davvero mai vista. Un’ispirazione,un lampo <strong>di</strong> genio, unalampa<strong>di</strong>na sulla testa magari e ilpiù bastardo dei livelli si trasformain un esemplare gioco da ragazzi.L’importante è creare un mezzocon motore, un se<strong>di</strong>le e qualcheruota. Un gioco senza regole esenza muretti. Come se in un picchiadurosi potesse lanciare controil nemico uno <strong>di</strong> quei tifosi ubriaconialle tue spalle. Come se in unRPG si potesse prendere a bastonateil cattivo prima che <strong>di</strong>ventifortissimo. Come se si potesseporre fine ad Heroes dopo la primastagione, per sempre.Rare ti sfida a fottere e scavalcarele sue regole, perché <strong>di</strong> regolevere e proprie ne ha scritte poche.Il giocatore costruisce la sua avventurapiù <strong>di</strong> quanto non si facciain Little Big Planet. Il gioco si modellaa sua immagine e somiglianza,si fa grande o piccolo inbase alle capacità del suo manovratore.Nuts & Bolts è un gioco <strong>di</strong>versoper chiunque lo giochi, ilprimo esempio <strong>di</strong> co<strong>di</strong>ce volatile epermeabile.Si potrebbe pure parlare degliinevitabili bug, della sala giochi, deisegreti marini, dei mille pezzi a <strong>di</strong>sposizione,della fisica cre<strong>di</strong>bile, <strong>di</strong>alcune insopportabili gare e <strong>di</strong> alcunemissioni dannatamente frustranti.Ma facendolo, supererei i3800 caratteri e questa recensionerichiederebbe un’altra pagina <strong>di</strong>spiegazioni. E Banjo-Kazooie: Nuts& Bolts, il gioco che la LEGOavrebbe sempre voluto fare, non sipuò spiegare. Si può giocare e, peruna volta, fatevi il piacere.8Quello che sorprendemaggiormentenel gioco,è la facilità con laquale si riesce apartorire il propriomezzo deisogni. Davverosplen<strong>di</strong>da ed intuitival’interfacciadel piccolomeccanico013


ps3AFRIKAFormaggioconsole ps3 sviluppatore rhino stu<strong>di</strong>os produttore scei versione jap provenienza giapponea cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” AversaREVIEW014Deve essere cominciatotutto il giornodella mia prima comunione.Tra gli innumerevoliregali (adessoche ci penso i miei non mihanno fatto toccare le bustarellecon i sol<strong>di</strong>, bastar<strong>di</strong>)non posso <strong>di</strong>menticare i mieipreferiti: una mountain bike,un gameboy in bundle conTetris, un Commodore 64con Kick Off Franco Baresi edue splen<strong>di</strong>de macchinettefotografiche, una Nixon euna Casio.Adesso capite? Sony ci rimanemale, se la lega al<strong>di</strong>to, e ben <strong>di</strong>ciotto anni dopo(porca <strong>di</strong> quella vacca, <strong>di</strong>ciotto)si ven<strong>di</strong>ca con ungioco de<strong>di</strong>cato alla fotografiae alle sue macchinette fotografiche.Il cerchio si chiude,troppo facile Watson.La mia carriera <strong>di</strong> fotografo èpoi proseguita tra splen<strong>di</strong><strong>di</strong>primi piani, gente che spegnele candeline e gruppi or<strong>di</strong>nati<strong>di</strong> gente felice. Unavolta ho pure fotografato unasposa colpita con ferocia dalriso, quanti bei ricor<strong>di</strong>. MaAfrika, così magari torniamoa fare il nostro sporco lavoro,è davvero un gioco <strong>di</strong>fotografia? Più no che sì, a<strong>di</strong>re il vero.Chi <strong>di</strong> obiettivi se ne intendedavvero, infatti, quelliche sanno cos’è la regola deiterzi, lamenta carenza <strong>di</strong> opzioni,poche luci sul palcoscenicoe risoluzioni troppobasse. Chi sa pigiare il tastonero senza la messa a fuocoe il flash automatici, insomma,delle fotografie <strong>di</strong>Afrika se ne fa davvero poco.In fondo non è un grossoproblema. Ma allora Afrika èun gioco documentaristicosugli animali? Più no che sì,a <strong>di</strong>re il vero.Dietro le pregevoli animazionidegli animali, infatti, sinascondono delle routinepane al pane, basilari più chealtro. Il bufalo va all’acqua,poi torna in<strong>di</strong>etro. L’elefanteva alla cascata, poi torna in<strong>di</strong>etro.L’ippopotamo va in piscina,poi ne esce. L’iguana…ecco, se vi capita <strong>di</strong> beccarlal’iguana fatemi un fischio cheuna gomitata d’amiciziagliela do volentieri. Un an<strong>di</strong>rivieni<strong>di</strong> dolcissime passeggiateinterrotte, solo <strong>di</strong> tantoin tanto, da alcune missionispeciali. In quelle, e solo inquelle, si assiste alla cacciadei predatori e ad alcuni momentifuori dagli schemi.Come un minigioco, solo parecchiouguale al gioco veroe proprio. Ma allora, guardandocinegli occhi, Afrikacos’è?Afrika è un gioco, né piùné meno. Un gioco con macchine<strong>di</strong>gitali, jeep per spostarsi,animali e missioni. Piùclassica <strong>di</strong> quanto possa farcredere, l’Afrika <strong>di</strong> Sony è unvideogioco senza rivoluzioni.Pacato e singolare certo, macon una struttura da manuale.Accetti la missione,scatti la tua foto, pren<strong>di</strong> laricompensa e ritorni sullagiostra. Il resto è contorno,ma in fondo non c’è moltoaltro da fare.Perlomeno gli obiettivi sonoraramente banali, le situazioninon si ripetono troppo ela noia ha la meglio solo suchi ha proprio sbagliato acquisto.Ma allora vien dachiedersi, perché Afrika è lostesso un’esperienza gratificantee coinvolgente?Perché ha un saporestrano rischiare la vita e il lavoro<strong>di</strong>


A delle ottime animazioninon sipuò <strong>di</strong>re certo corrispondauna graficaall’altezza. Loscenario è spoglio,brutto, a tratti ri<strong>di</strong>colo.Il low budgetha un suocosto. Tutto sommatostavolta nonci arrabbiamoun’intera giornata stando nascostiin un cespuglio. Perchéguardare negli occhi un animaleche si sta infuriando eattendere ancora un secondoprima <strong>di</strong> darsela a gambe èqualcosa che non avevo maifatto in vita mia. Da buon videogiocatoreho semprecorso dei rischi, ma ho puresalvato tutte le volte che potevo.In Afrika no, ho uccisotre boss finali, ho ignorato ilsave point e mi sono scagliatoin faccia ad un nemicopiù grosso. Ho rischiato,spesso ho perso, mi sonomaledetto e poi ci sono ricascatoancora.Ho mentito all’inizio, la miacarriera <strong>di</strong> fotografo non èmai stata un granché. Gliscatti ammucchiati nell’hard<strong>di</strong>sk <strong>di</strong> PlayStation 3 ne sonoinfelici testimoni. Ma sapeteuna cosa? Sticazzi, mi sono<strong>di</strong>vertito.8015


ps3VALKYRIA CHRONICLESGuns of the patriots?console ps3 sviluppatore sega produttore sega versione pal provenienza giapponea cura <strong>di</strong> Michele “Guren no kishi” ZanettiREVIEW016Fatevi un favore, saltate ilprossimo paragrafo.Troppi spoiler. E se c’èuna cosa che non vorreterovinarvi, sarà lo svolgersidei capitoli <strong>di</strong> Valkyria Chronicles,sbloccati così duramente sulcampo <strong>di</strong> gioco.La Federazione Atlantica e l’AlleanzaImperiale si combattono sututto il territorio <strong>di</strong> Europa per ilpossesso dei giacimenti <strong>di</strong> Ragnite,un particolare minerale usato permoltissimi scopi: da fonte energeticaper ogni tipo <strong>di</strong> macchinario,alla cura stessa delle persone se raffinatoin un particolare modo. Le vicendesi svolgono nel piccolo regno<strong>di</strong> Gallia, invasa dall’Impero per essereusata come testa <strong>di</strong> ponte concui colpire la Federazione. Gallia,però, nasconde vari segreti, oltreche una potentissima arma che potrebbefar comodo all’Impero. Sottoasse<strong>di</strong>o, la vita spensierata dei semplicicivili cambierà con l’arruolamento,trasformandoli in vericombattenti, desiderosi non solo <strong>di</strong><strong>di</strong>fendere la propria terra, ma anchequello che hanno <strong>di</strong> più importante.Wellkin è il nostro protagonista,chiamato nella milizia, ‘taggato’ tenentee messo a comando dellaSquadra 7. Squadra a cui molto prestosi aggiungeranno nuove leve, <strong>di</strong>ventandocosì una sorta <strong>di</strong> famigliaallargata da cui attingere truppe econ cui approfon<strong>di</strong>re i rapporti.Le truppe da schierare si <strong>di</strong>vidonoin cinque classi. Gli Scout hanno resistenzabassa, ma una capacità <strong>di</strong>movimento gigantesca. Utilissimi damandare in avanscoperta per determinarela posizione dei nemici piùnascosti. Gli Shocktrooper sono laclasse d’assalto: libertà <strong>di</strong> movimentolimitata, compensata da unottimo sbarramento <strong>di</strong> fuoco. Riesconoanche a tirar giù carri armaticolpendoli al ra<strong>di</strong>atore. I Lancersono una classe pensata per smantellaretutto ciò che è troppo grossoe metallico. Torrette, mortai, carriarmati, cannoni e così via. Gli ingegnerisono l’asso nella manica dellavostra squadra. Possono ripararetrincee demolite, riparare l’Edelweiss(il vostro carro armato),curare un’unità in <strong>di</strong>fficoltà, <strong>di</strong>sarmaremine antiuomo e anticarro.Non male, soprattutto perché hannoin dotazione molte granate con cuicombinare degli scherzetti mica daridere al nemico. Infine, non potevanomancare i cecchini: basso movimento,<strong>di</strong>fesa ri<strong>di</strong>cola, ma ultra letalicoi loro fucili con mirinotelescopico. Mirando alla testa dell’avversario,sempre che il colpovada a segno, questi passerà subitoa miglior vita.Il fattore peculiare <strong>di</strong> VC è chedopo aver schierato le truppe incampo si hanno a <strong>di</strong>sposizione variturni all’interno della fase in corso.Nel momento in cui si selezionaun’unità la visuale passa dall’altodella cartina topografica ad una interza persona <strong>di</strong>etro all’unità scelta,<strong>di</strong>rettamente sul campo. Da quelmomento ne avrete il controllo <strong>di</strong>retto.A voi gestire come muovervi,quando attaccare, dove posizionarvie via <strong>di</strong>cendo. Terminato il turno incorso ritornerete alla schermata dall’alto.Potrete selezionare unatruppa <strong>di</strong>versa oppure ancora lastessa con cui avete appena giocato,ma questa, essendo stanca,<strong>di</strong>sporrà <strong>di</strong> una capacità <strong>di</strong> movimentopiù limitata. Gestendo turni,or<strong>di</strong>ni e truppe con la massima efficacia,riuscirete a conquistare gliaccampamenti avversari, portare atermine manovre <strong>di</strong> accerchiamentosu larga scala, piccole operazioni <strong>di</strong>infiltramento, nonché risolvere situazioni<strong>di</strong>sperate, come completareuna missione con pochissime unitàschierate, portare in salvo un compagnoferito entro tre turni (altrimentimuore) o mandare a segnocol cecchino un colpo da parte aparte del campo <strong>di</strong> battaglia. Gran<strong>di</strong>sod<strong>di</strong>sfazioni.Valkyria Chronicles lo si vive completamente,ti entra nella pelle enon ti molla. Sei lì in mezzo alcampo <strong>di</strong> battaglia con i tuoi uominimentre cerchi non solo <strong>di</strong> raggiungerel’obbiettivo della missione, maanche <strong>di</strong> farlo il più velocementepossibile. Meno fasi si impiegano emaggiori saranno i punti esperienzae i sol<strong>di</strong> elargiti dopo la vittoria. Emagari anche qualche arma presa alnemico.Una volta tornati al quartier generalevi saranno varie destinazioniraggiungibili. Si può andare inu<strong>di</strong>enza con la regina e ricevere medaglieo armi per i vari traguar<strong>di</strong>raggiunti. Nel cimitero è possibilefarsi insegnare da un veterano deglior<strong>di</strong>ni particolari in cambio <strong>di</strong> esperienza.Vi è anche la possibilità <strong>di</strong>parlare con la giornalista Ellen, leggerele ultime notizie e comprarecapitoli extra sui membri della propriasquadra per approfon<strong>di</strong>rne laconoscenza (alcuni dei quali presentanoanche delle battaglie aggiuntive).Il reparto ricerca e sviluppo,invece, è il luogo in cui spendereIl Canvas Engine fa sembrareil gioco un <strong>di</strong>pintosu tela in movimento. Laresa finale, nonostante lescalettine, è più che convincente.Come se giànon bastasse, SakimotoHitoshi aggiunge poi unamarcia in più con la suamusica inconfon<strong>di</strong>bile,firmando una delle suemigliori partiture


Mai mi sarei aspettatoche SEGA proponesseuno dei migliori giochistrategici dell’ultimadecade e dell’interasofteca PlayStation 3.Il gigante che risorge?sol<strong>di</strong> come se piovesse. Dopo variebattaglie o all’aumento del livellodelle vostre classi potrete acquistarenuovi armamenti con cui equipaggiarele truppe, nuove potenziamentie pure vari upgrade perl’Edelweiss. È consigliato farci ungiro spesso, per vedere se per casonon ci siano novità in ven<strong>di</strong>ta. Nelcampo <strong>di</strong> allenamento, invece, èpossibile assegnare alle classi l’esperienzaacquisita e farle salire <strong>di</strong>livello. Tutta la classe fa level up,non una truppa specifica.Le ultime opzioni <strong>di</strong>sponibili nelquartier generale riguardano la sala<strong>di</strong> comando e gli alloggi. Nella sala<strong>di</strong> comando è possibile aggiungereunità nella vostra squadra che scenderàin campo fino ad un massimo<strong>di</strong> venti. Scegliete con cura: <strong>di</strong> certonon vorrete con voi gente che, appenamossa, faccia cadere l’unicagranata a <strong>di</strong>sposizione, o a cui calinotutte le statistiche non appenasi sporca il vestito, o che si sentasola se non è vicino ai compagni, oqualche misogino.Negli alloggi è possibile equipaggiarele armi alle varie classi, in particolarese pensate che in fondo viserve <strong>di</strong> più un fucile potente anzichéuno con la mira migliore, e cosìvia. Nel caso sol<strong>di</strong> ed esperienzanon vi bastino, potrete rifare piùvolte delle missioni peculiari doveracimolarne quanti ne volete con ladebita pazienza. Avere classi troppopotenti, però, potrebbe inficiare la<strong>di</strong>fficoltà del gioco, piuttosto impegnativoin molti punti, rendendolopiù semplice. È possibile salvareanche in battaglia prima <strong>di</strong> ogniturno, ma è meglio che vi teniatedue save separati. Davvero, non sisa mai che cosa possa accadere e vicapiterà più volte <strong>di</strong> ricaricare ilsave in battaglia con annessi quarantasecon<strong>di</strong> <strong>di</strong> “now loa<strong>di</strong>ng” inbella mostra. Gli altri caricamentisono tutti sopportabili, merito dell’installazionesu <strong>di</strong>sco rigido.Valkyria Chronicles non è lunghissimocome tempo <strong>di</strong> completamento,siamo sulle trentacinqueore, però il counter tiene conto solodel tempo effettivamente giocato,non <strong>di</strong> tutto quello passato a stu<strong>di</strong>arele mappe, venire decimati,preparare una strategia, ri<strong>di</strong>sporrele truppe, ricaricare un save perchéil cecchino ha mancato <strong>di</strong> due millimetriil bersaglio o il Lancer <strong>di</strong>turno, sparando in <strong>di</strong>agonale, è riuscitoa mancare il ra<strong>di</strong>atore delcarro armato a due passi da lui. Nonparliamo poi delle missioni più complessee articolate e quelle in cui affronteretei boss. Ogni missioneè unica e può accadere<strong>di</strong> tutto, <strong>di</strong> certo non vi annoiereteneanche un po’ e selo vorrete rigiocare in un NewGame+ con tutte le classi ai livellidove le avevate lasciate,potreste trovare un paio <strong>di</strong>gra<strong>di</strong>te sorprese.Da quanto visto in rete,Valkyria Chronicles sembravasì potenzialmente interessante,ma non così tanto. Unottimo lavoro da parte <strong>di</strong> SEGAin ogni comparto del titolo,magari un caricamento piùbreve per i save in battaglia emissioni un pelo più permissivelo avrebbero reso ancorapiù giocabile, ma anche se iltrial and error è un po’ troppoaccentuato, VC offre un’esperienza‘mesmerizzante’ che virimarrà dentro. Un gioco daavere nella propria softeca.9017


360LIPSAnd we don’t care about the SingStar’s folksconsole 360 sviluppatore inis produttore microsoft games stu<strong>di</strong>os versione pal provenienza giapponea cura <strong>di</strong> Tommaso “Gatsu” De BenettiREVIEW018Faccio outing: ho compratoLips perchè volevoinfasti<strong>di</strong>re i mieivicini. L’ho compratoperchè non so cantare, ma <strong>di</strong>speratamentevorrei e non è maitroppo tar<strong>di</strong> per vivere davvero.L’ho comprato per le uniche ragioniper cui vale la pena scaraventaresessanta euro nel vuoto:rendersi ri<strong>di</strong>colo <strong>di</strong> fronte agliamici ad una festa, giocare insiemealle ragazze, far casino eduettare con qualcuno dopo <strong>di</strong>ecibirre.E se queste sono le vostre esigenze,Lips è un successo e valetutti i vostri sol<strong>di</strong>: ha una buonascaletta generalista, offre due microfoniwireless soli<strong>di</strong> e belli davedere, non sbaglia quasi niente<strong>di</strong> veramente fondamentale, offredei contenuti scaricabili che lentamenteiniziano ad interessare.Ma grattando la superficie, sesotto sotto potete ammettere chepasserete la maggior parte deltempo in sessioni solitarie pressola vostra grotta a Moria, Lips videluderà come una donna chesotto il vestito niente.Sono venuto al mondo dei singinggames puro e innocentecome Maria Maddalena, nonavendone praticamente toccatonemmeno uno prima <strong>di</strong> questarelease iNiS-Microsoft GamesStu<strong>di</strong>os. Lips, quin<strong>di</strong>, dovrebbeessere più che sod<strong>di</strong>sfacente peruno non particolarmente attentoai dettagli del genere. Sono invecebastati trenta minuti a Sing-Star ABBA su PlayStation 3 perfar sì che mi rotolassi nudo in uncampo innevato gridando asquarciagola: “C‘ho rabbia dentro<strong>di</strong> me!“. Rispetto al titolo Sony,Lips vince a mani basse in quantoa chiarezza dell’interfaccia e coinvolgimentofisico (saprete infattiche il gioco prevede l’attivazione<strong>di</strong> speciali moltiplicatori in concomitanzacon determinate poseche il cantante deve assumere,senza contare gli accelerometriche trasformano i microfoni intamburelli). Dove il gioco sostanzialmentecollassa su se stesso ènella totale ed imperdonabilemancanza <strong>di</strong> opzioni: i puntegginon si possono salvare, la voceoriginale non si può rimuoveredalle tracce, non esistono classifiche,non si può registrare unaperformance, le sfide online sonoelementari e governate da regolederivanti dalla teoria del porcospino<strong>di</strong> Shinji Ikari. La sezioneMyLips, presentata con rimarchevolefaccia <strong>di</strong> culo come collegamentoalla ‘community musicale’,non permette <strong>di</strong> sapere automaticamentechi nella lista amici possiedeil gioco, né quale sia la sualista delle canzoni (fondamentalein ottica DLC) e, offesa finale, nelcaso qualcuno vi lanci una sfidanon è prevista alcun tipo <strong>di</strong> notifica.Il che significa, in sostanza,che senza controllare a mano lasezione MyLips un giorno sì eduno no è impossibile accorgersidelle sfide, che peraltro hannouna durata limitata a - attenzionealla perfi<strong>di</strong>a - 7 giorni dal momentoin cui vengono lanciate.La demenza <strong>di</strong> tali scelte è imperscrutabileed imbruttisce ilgioco molto più del dovuto, perchèLips è fondamentalmente <strong>di</strong>vertentequando ci si limita aprendere in mano il microfono ecantare a squarciagola in attesache dalla cucina arrivi un nuovoround <strong>di</strong> punch doppia vodka. Ancorameno logico è il fatto che atale scempio non venga posto rime<strong>di</strong>ocon una patch <strong>di</strong>stribuitatramite Live, visto che si tratterebbe<strong>di</strong> una soluzione confezionabilein una manciata <strong>di</strong> ore <strong>di</strong>lavoro. Nella speranza che i prossimicontenuti scaricabili sfogginoun po’ più <strong>di</strong> varietà e gusti menoda MTV, non posso far altro cheattendere un futuro migliore consigliandoviLips solo in casi <strong>di</strong>estrema necessità: compleanni,inaugurazioni <strong>di</strong> appartamenti ofunerali particolarmente gra<strong>di</strong>ti.4Lips permette <strong>di</strong> importarele proprie canzoninella libreria. Al <strong>di</strong> là delfatto che i nuovi iPod nonvengano riconosciuti oche le istruzioni sul comefare siano abbastanzavaghe, i pezzi vengonopresentati a schermosenza testi e con deivideo fittizi <strong>di</strong> <strong>di</strong>scutibilefattura. Lo scopo è cercare<strong>di</strong> ricalcare il piùpossibile il tono <strong>di</strong> voceoriginale, ma piccoli trucchettipossono far schizzareil punteggio versol’alto senza particolariproblemi. Certo, poter importaregli At the Gatesnon ha prezzo


pc 360 ps3CALL OF DUTY WORLD AT WARIt’s your duty (to shake that booty*)piattaforma pc 360 ps3 sviluppatore treyarch produttore activision blizzard versione pal provenienza usaa cura <strong>di</strong> Gianluca “Unnamed” GirelliAlla notizia che sarebbestata Treyarch a sviluppareil nuovo Call ofDuty ho provato un brividofreddo. Per carità, Call ofDuty 3 era ben lungi dall’esserebrutto, ma trasmetteva come unasensazione <strong>di</strong> compitino svoltosenza particolare convinzione.D’altronde Infinity Ward lasciava indote qualità lu<strong>di</strong>che mica da rideree rovinare un già ottimo prodottoera <strong>di</strong>fficile, a meno <strong>di</strong> non accanircisivolutamente. Con questo‘nuovo’ episo<strong>di</strong>o, l’approccio <strong>di</strong>Treyarch alla serie è rimasto invariato.Per fortuna o purtroppo.Niente più ‘guerre alla manieramoderna’, si ritorna alla classicaSeconda Guerra Mon<strong>di</strong>ale che oramaiha ammorbato un po’ tutti,anche se lo scenario asiatico èquantomeno originale. Basta pocoperò per rendersi conto <strong>di</strong> comeWorld at War sia una copia nemmenoperfettamente riuscita <strong>di</strong>Modern Warfare. La sensazione èche WaW tenti <strong>di</strong> riproporre paroparo la struttura delle missioni delpredecessore, ma senza quelguizzo che caratterizzava il precedentelavoro, e soprattutto senzauna storyline decente che ne facciada collante. Il paragone è in alcunicasi impietoso. Come<strong>di</strong>menticare la sezione <strong>di</strong> cecchinaggio<strong>di</strong> Modern Warfare curatasia dal punto <strong>di</strong> vista del (game)design, sia dal punto <strong>di</strong> vista narrativo:a pochi secon<strong>di</strong> dalla decisivapressione del grilletto i 3giorni virtuali <strong>di</strong> appostamentosembravano pesare come fosseroreali. WaW, invece, rippa l’interasequenza, ma stavolta le sensazionisono le medesime <strong>di</strong> unapartita a Time Crisis. E il remakedella sezione aerea… lasciamo perdere.Chi ha giocato al precedenteepiso<strong>di</strong>o non avrà <strong>di</strong>fficoltà ad ambientarsirapidamente, pregi e <strong>di</strong>fettidel sistema <strong>di</strong> gioco sonofondamentalmente gli stessi.Viene <strong>di</strong>minuito in maniera sensibileil respawn dei nemici, anchese i più attenti ricorderanno cheInfinity Ward aveva messo unaparziale pezza al problema già inCoD4: le ondate tendono a <strong>di</strong>minuire<strong>di</strong> intensità fino a quietarsiquasi completamente a zona ripulita,in questo modo la sfida è tenutaalta senza dare l’impressioneal giocatore <strong>di</strong> dover marciareverso il checkpoint successivo perveder esaurite le ondate <strong>di</strong> soldati.I commilitoni offrono un aiuto inferioree questa volta, fortunatamente,non potrete contare su <strong>di</strong>loro per tirarvi fuori dai guai. Vengonoinfine limitate numericamentele occasioni <strong>di</strong> <strong>di</strong>simpegnonell’attacco ravvicinato: se in precedenzaliberarsi dai fasti<strong>di</strong>osissimicani era un terno a lotto,questa volta <strong>di</strong> quadrupe<strong>di</strong> se nevedono pochi e gli stessi musigialli <strong>di</strong>fficilmente arriverannotanto vicini da infilzarvi con le lorobaionette. WaW propone un numerominore <strong>di</strong> missioni, livelli piùcorti e una <strong>di</strong>fficoltà generale <strong>di</strong>minuita.Se CoD4 ai massimi livellisi rivelava un’avversario decisamenteostico, lo stesso giocatorenon troverà troppe <strong>di</strong>fficoltà a finireWaW in 2-3 giorni. Purtroppo,nemmeno l’introduzione dei similachievementsarà sufficiente a tenerviancorati al single play per unperiodo ulteriore.A quanto pare, l’impegno piùconcreto sembra essere stato ripostosul versante online. WaW riproponeil già ottimo sistema <strong>di</strong>gioco del precedente episo<strong>di</strong>o eper la prima volta introduce ilcoop-online che ultimamente vamolto <strong>di</strong> moda. Qualche aggiuntaalle solite modalità multiplayer e,per finire, un’insolita modalità NaziZombie a metà strada tra l’Orda <strong>di</strong>Gears of War e Left4Dead, che nonostantele finalità <strong>di</strong> <strong>di</strong>versivo rispettoall’avventura principale è ingrado <strong>di</strong> regalare abbondanti dosi<strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento.In fin dei conti non ci si aspettavache Treyarch rivoluzionasse ilfranchise, ma il lavoro svolto conWorld At War, seppur con alcunenovità, non può <strong>di</strong>rsi affatto sufficiente.WaW è un buon gioco sepreso singolarmente, solo <strong>di</strong>scretose considerato nell’economia dellaserie. I possessori <strong>di</strong> Modern Warfarepassino pure oltre, gli altri risparminopure <strong>di</strong>n<strong>di</strong>ni per ilprecedente episo<strong>di</strong>o o per giochipiù meritevoli.6* Avete scopertoqual’è la citazionedel titolodella recensione(senza usareGoogle, eh)? Inviatela rispostaalla redazione,potreste essere ilfortunato vincitore<strong>di</strong> un’abbonamentogratuito perun’anno alla rivista<strong>Babel</strong>019


pc ps3 360NEED FOR SPEED UNDERCOVERBisogno <strong>di</strong> fermarsiformato pc ps3 360 sviluppatore ea vancouver produttore ea versione pal provenienza canadaa cura <strong>di</strong> Gianluca “Unnamed” GirelliREVIEW020Per Need For Speed è arrivatoil momento <strong>di</strong>congedarsi dai fan. Sarebbestato più <strong>di</strong>gnitosose il commiato fosse statofrutto <strong>di</strong> una precisa volontà, ma agiu<strong>di</strong>care dai non proprio esaltantirisultati <strong>di</strong> ProStreet, congiuntamentealla prevista valanga <strong>di</strong> licenziamentiin sede EA, parrebbeproprio un blocco forzato. Con Undercoveril franchise sembra avertoccato il fondo e, continuando <strong>di</strong>questo passo, probabilmenteavrebbe iniziato a scavare. Riproporreper l’ennesima volta la cartadel free-roaming senza mo<strong>di</strong>fichesostanziali non è stata una sceltasaggia, anche perchè con BurnoutPara<strong>di</strong>se in giro c’è solo da prendereschiaffi.Saltata l’intro, si inizia a girovagarein una città tristemente semidesertacon pochissime auto enessun pedone. Una breve corsache si supera con fin troppa facilitàe la prossima gara è subitopronta. In effetti, perchè andarsenea spasso tra ambientazionidecisamente anonime quando sipuò benissimo skippare alla garasuccessiva con la semplice pressione<strong>di</strong> un tasto? Di attivare missioni<strong>di</strong>rettamente ‘sul campo’ nonse ne parla, il GPS <strong>di</strong>mentica <strong>di</strong>contrassegnare gli obbiettivi e selezionaremanualmente la missionedalla mappa principale èspesso solo un’inutile per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong>tempo, data la lunghezza dei caricamenti.Le missioni paiono tutte uguali:la solita gara fra truzzi, la cui faciltàrasenta il ri<strong>di</strong>colo; la corsa neltraffico, dove il ‘traffico’ torna afarsi vedere e rendersi utile, maprobabilmente erano tutti lì adaspettare solo voi; l’inseguimentocon la polizia, in cui l’ottima gestionedelle vetture viene in partevanificata dalla notevole <strong>di</strong>sparità<strong>di</strong> prestazioni tra il vostro bolide ele loro pattuglie. A queste si aggiungonomissioni principali un po’più <strong>di</strong>fficili della norma, dove ilpremio generalmente è un’autonuova o denaro frusciante. In alternativa,almeno su Xbox 360,potrete spendere veri e propri MicrosoftPoints per acquistare autoo pacchetti upgrade, ma francamenteè solo un’inutile spreco <strong>di</strong>denaro. Alcune vetture, tuttavia,non saranno acquistabili nemmenocon un conto in banca tale dacomprarvi l’intero parco auto, mapotrete sbloccarle in seguito facendosalire il vostro livello d’abilità.Statistiche, Nos e Bullet Timeservono però a poco: riuscireste abattere la maggior parte degli avversaricon una mano legata <strong>di</strong>etrola schiena. Anche con tutta labuona volontà, la spinta a continuareè davvero poca, il tempopassa e spererete fino all’ultimoche la situazione possa migliorare,ma <strong>di</strong> decollare Undercover proprionon ne vuole sapere.La rincorsa all’esagerazione visivainiziata con Underground haormai il fiato corto: non se ne puòpiù <strong>di</strong> effetti sparati sulla retina -spesso a casaccio - e strade chepaiono lastricate <strong>di</strong> marmo. Se almenol’engine facesse bene il suolavoro, ma mostrare incertezzenella gestione <strong>di</strong> una metropolimeno densa <strong>di</strong> quella <strong>di</strong> Driver suPSX è davvero deprimente. L’onlinetenta <strong>di</strong> salvare la baraccaproponendo una sorta <strong>di</strong> caccia alladro tra drivers e pattuglie chetenteranno <strong>di</strong> fermarvi prima cheraggiungiate l’obbiettivo; le gareversus, invece, non offrono unagran<strong>di</strong>ssima attrattiva dato un modello<strong>di</strong> guida molto permissivo incui i danni non inficiano minimamentesulla velocità della vettura.A salvarsi dalla me<strong>di</strong>ocrità generaleè la colonna sonora, non che ibrani facciano gridare al miracolo,ma il sound spanglish è perlomenooriginale.Need For Speed ha bisogno <strong>di</strong>un momento <strong>di</strong> riflessione o per lomeno <strong>di</strong> idee nuove. Undercover èla fiera del me<strong>di</strong>ocre, tante idee riciclatee nessun tentativo <strong>di</strong> bilanciaregli elementi in modo cheformino qualcosa <strong>di</strong> interessante.È un vero peccato veder finire cosìuna serie che tra alti e bassi avevasaputo conquistare il cuore <strong>di</strong> moltissimigiocatori. Perché dopo unacorsa sfrenata che ha visto l’uscita<strong>di</strong> almeno un episo<strong>di</strong>o all’anno, orala serie ha davvero bisogno <strong>di</strong> fermarsi.5(Sopra) Durantele vostre scorribandeavrete lapossibilità <strong>di</strong>guadagnaresol<strong>di</strong> danneggiandoauto einfrastrutture,inoltre potretesfruttare alcunezone ‘pericolanti’per sbarazzarviunavolta per tuttedegli inseguitorie allo stessotempo incrementareil vostropunteggio<strong>di</strong>struzione


playstation2ECHO NIGHT BEYONDThe Wild Blue Yonderconsole ps2 sviluppatore from software produttore <strong>di</strong>gital jesters versione pal provenienza giappone anno 2004a cura <strong>di</strong> Federico ResNello spazio nessuno puòsentirti urlare. Né tupuoi sentire gli altri, conbuona pace – in teoria –del primo motore emozionaledei survival horror, ovverol’impianto au<strong>di</strong>o. Rumori ambientali,accompagnamenti techno-industrial,grida <strong>di</strong>sumaneprovenienti dal buio: lo spazio si fabeffe <strong>di</strong> tutto ciò. Lo spazio vi isolacompletamente nella vostra tutada astronauta, <strong>di</strong>sarmati ed inbalia dell’ignoto. È qui che EchoNight Beyond porta a casa il primo,probabilmente il più importante,dei suoi numerosi riconoscimenti.Pur non essendo privo <strong>di</strong> rumori emusiche ambientali (del restosiamo all’interno <strong>di</strong> una stazionelunare pressurizzata), Beyondpunta tutto sulle viscere e il cuore:il battito car<strong>di</strong>aco e il respiro delprotagonista – parallelamente aquelli del giocatore – dominano l’orizzonteu<strong>di</strong>tivo e scan<strong>di</strong>scono lefasi e i saliscen<strong>di</strong> emotivi dell’interaesperienza. All’apparire del pericoloil battito accelera, i tonfi del cuoresi fanno più forti e <strong>di</strong>stinti, il respiroaffannoso riempie le orecchietanto che sembra <strong>di</strong> sentirle pulsaredavvero. Anche la vista, dalcanto suo, si annebbia e si oscura,lasciandoci alla mercé del buio piùtotale. Non si tratta però <strong>di</strong> unasemplice trovata scenica. Dove lapaura si fa insostenibile, il cuorenon regge. Il battito supera i livelli<strong>di</strong> guar<strong>di</strong>a e in un attimo, magarimentre si armeggia con una siringasedativa per tentare il tutto pertutto, semplicemente si muore. Equesto è l’unico modo che EchoNight Beyond ha per ucciderti.Il secondo riconoscimento <strong>di</strong>Beyond sta nella sua totale coerenzainterna. Strutturato come unsurvival horror classico (ciò implica,tra le altre cose, una buonadose <strong>di</strong> back tracking), il titoloFrom Software si serve <strong>di</strong> una nutritaserie <strong>di</strong> enigmi ambientali percondurre il giocatore lungo l’avventura.Ognuno <strong>di</strong> questi è perfettamentecoerente conl’ambientazione e la trama narrata.Ma c’è <strong>di</strong> più. In Echo NightBeyond non esistono armi, <strong>di</strong> nessuntipo. E non esistono perché inemici che si incontrano sono fantasmi,dal primo all’ultimo, e dache mondo è mondo i fantasmi nonpossono certo essere uccisi. Altroche camere obscure. L’unica maniera<strong>di</strong> sfuggire agli spettri è scappare(non vi seguiranno oltre leporte chiuse, per un motivo preciso),oppure farseli amici, liberandolidalla pazzia: è sufficientescovare i terminali che controllanoil sistema <strong>di</strong> ventilazione e succhiarevia la densa e misteriosanebbia che li rende aggressivi.Sta qui, in questi pochissimi elementi,il fulcro agonistico <strong>di</strong> EchoNight Beyond. E, credetemi, la suasemplicità è pari soltanto alla suaefficacia. Così configurato, il giocoveicola un’esperienza <strong>di</strong> una soli<strong>di</strong>tàe atipicità raramente riscontratein altri survival horror,sebbene gli stilemi del genere nonvengano comunque stravolti.Esplorazione, fascino per l’ignoto, ilgusto ancestrale e inspiegabile perla paura, sono i pilastri dell’interaesperienza. Le vicende narrate, nonostantenon brillino per originalità,sanno coinvolgere edemozionare: ciò in buona parteperché da ognuno degli spiriti presentinella stazione, una volta fattirinsavire, è possibile ottenereinformazioni ed oggetti assortiti,talvolta fondamentali per proseguirenell’avventura. Sod<strong>di</strong>sfare lerichieste degli spiriti li renderà liberi,finalmente in grado <strong>di</strong> ‘tornarea casa’, anche se solo informa <strong>di</strong> spettri. Liberarli tutti, infine,darà l’accesso al finale vero eproprio del gioco…Finale grazie al quale Echo NightBeyond mette in saccoccia l’ultimodei suoi premi, sbaragliando laconcorrenza e spiazzando – maanche commuovendo – il giocatoreormai assuefatto al buio e al silenzio.Un colpo <strong>di</strong> scena degno de IlSesto Senso che porta l’ultimo tasselload un mosaico che già pensavamocompleto, donando unsignificato logico ed emotivo completamentenuovo all’intera esperienza.E poi, infine, la poesia. Inuna delle en<strong>di</strong>ng scene più belle amemoria <strong>di</strong> videogiocatore, vicinaper estro e sensibilità alla poeticacinematografica <strong>di</strong> Tim Burton.Uno dei migliori survival horrordella scorsa generazione, una delleopere videolu<strong>di</strong>che emotivamentepiù coinvolgenti <strong>di</strong> sempre.(In alto) Il sistema <strong>di</strong> monitoraggiodella stazione permette<strong>di</strong> stu<strong>di</strong>are gli ambienti (edeventualmente i loro “abitanti”)prima <strong>di</strong> esplorarli fisicamente.Il gran numero <strong>di</strong> telecamere ela possibilità <strong>di</strong> impiegarle perpanoramiche e zumate ne fannoun elemento <strong>di</strong> gioco <strong>di</strong> primaimportanza. Nelle fasi finali, ilsistema <strong>di</strong> telecamere sarà impiegatoin maniera geniale perla risoluzione <strong>di</strong> un enigma ambientaleUNDERRATED021


#3a cura <strong>di</strong> michele “guren no kishi” zanettiisto che <strong>Babel</strong> lostampate in ufficio e aVstar <strong>di</strong>etro a tutti i titolida me giocati, in termini <strong>di</strong> numero<strong>di</strong> pagine, farebbe giraretroppe teste, è nato Time Waitsfor Nobody. Una serie <strong>di</strong> uscitecolme <strong>di</strong> ogni ben <strong>di</strong> <strong>di</strong>o Made inJapan, in un’orgia cromatica pensataper rovinarvi la vista primaancora <strong>di</strong> iniziare a giocare!AWAY: SHUFFLE DUNGEONway: Shuffle Dungeon (DS,ANTSC/UC, Mistwalker/Artoon,Majesco Games) è unprodotto abbastanza riuscito chemerita attenzione. Con una graficadeliziosa e musichette carine mettein scena un’avventura non propriolunga (una ventina <strong>di</strong> ore), mamolto giocabile e con una storiapiuttosto impreve<strong>di</strong>bile, almenofino ai primi colpi <strong>di</strong> scena. Neipanni <strong>di</strong> Sword, dovrete recuperaregli abitanti del vostro villaggio chesono stati rapiti da un fenomenoluminoso chiamato Away. I villici sitrovano alla fine <strong>di</strong> particolari dungeonche si sbloccano in vari mo<strong>di</strong>.Solitamente pigiando il tastogiusto nel posto giusto, compiendocerte azioni e così via. I dungeon sisviluppano su entrambi gli schermidel DS e si può passare da unaschermata all’altra, ammesso <strong>di</strong>avere un passaggio libero a <strong>di</strong>sposizione.Uno dei due schermi hacostantemente un bordo lampeggiante,trema e presenta uncounter. Raggiunto lo zero, laschermata interessata verràmescolata e sostituita con un’altra.I dungeon sono quin<strong>di</strong> fatti da duegruppi <strong>di</strong> schermate orizzontali chesi mescolano e alternano in continuazionemettendo al giocatore ilpepe al culo per muoversi a passareda uno schermo all’altroprima <strong>di</strong> venire coinvolto nelloshuffle. Pena la per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> unosputo <strong>di</strong> energia, l'obbligo <strong>di</strong> ricominciareil livello daccapo, laper<strong>di</strong>ta del proprio pod portaFupong (esserini <strong>di</strong> vari tipi e dainumerosi poteri magici) e lostor<strong>di</strong>mento <strong>di</strong> tutti i Fupong attivi.Peggio ancora, se state scortandoun villico all’uscita, nel caso vengapreso in uno shuffle questi verrà ricacciatodove lo avete trovato. Insomma,evitare <strong>di</strong> subire loshuffle sulla vostra pelle è laparola d’or<strong>di</strong>ne. Come anche saperposizionare i vari negozi, standobene attenti alle informazioni relativeal Feng Shui sull’appositamappa. Pena trovarsi con negozimolto lenti a svilupparsi, con un inventariopovero o oggetti molto piùcostosi del normale. I Fupong, poi,possono essere potenziati e allevati,ma spesso rimangono incastratiin varie trappole e possonoandare persi se ve li <strong>di</strong>menticatenei dungeon. Frustrante. ASD ètutto qui, una semplice avventurasenza grosse pretese, giocabile e<strong>di</strong>vertente con alcune buone idee,ma un tasso <strong>di</strong> sfida piuttostoblando e un riciclo eccessivo <strong>di</strong> ambientazionie mostri nei dungeon.Si merita comunque una chance.MASTER OF THE MONSTER LAIR022


YGGDRA UNIONassando in casa Sony, i possessori <strong>di</strong>PPlayStation Portable possono godersi - sifa per <strong>di</strong>re - Yggdra Union (PSP, NTSC/UC,Sting, Atlus Co.), se mai se lo fossero lasciatosfuggire ai tempi della versione GameBoy Advance.Sting è responsabile <strong>di</strong> prodotti conenormi alti e bassi, giochi per niente addomesticabilicapaci anche <strong>di</strong> rompere vivacementele scatole alle nicchie più nicchie <strong>di</strong> hardcoregamers. Sempre che esistano. E anche questavolta, varie e originali scelte <strong>di</strong> game design<strong>di</strong>ventano una scocciatura più che un fattore <strong>di</strong><strong>di</strong>vertimento. Gli oggetti, ad esempio, unavolta equipaggiati non possono essere più toltifino allo scadere del numero <strong>di</strong> battaglie che viè concesso portarli. Vi piaceva quell’armaturacosì resistente? Bam, svanita dopo x battaglie.Facevate i galletti ammazzando nemici a destrae a manca con quella spada, eh? Crack,sparita dopo y battaglie. Nel passaggio a PSP,YU ha goduto <strong>di</strong> maggior spazio per visualizzarel’azione <strong>di</strong> gioco, ma Sting s’è ben guardatadal fare un bel update al comparto graficoche risulta estremamente datato, tranne nellarappresentazione effettiva delle schermaglie.Gli scontri avvengono tra piccole squadre, solodopo aver scelto quale carta particolare usareper attacco e <strong>di</strong>fesa. Tenendo conto anche deirapporti che governano i vari tipi <strong>di</strong> armi(come nella morra cinese), il vostro scopo saràquello <strong>di</strong> annientare in un solo assalto (o indebolireil più possibile) l’armata nemica che visi para <strong>di</strong>nanzi, azzerandone il morale. YU eraun titolo super intransigente su GBA, ma nelpassaggio a PSP è stato reso più semplice,anche se la sfida è ancora abbastanza elevatacosì come la frustrazione nel ripetere numerosevolte le stesse battaglie per i motivipiù stupi<strong>di</strong>. Molto gra<strong>di</strong>ta la possibilità <strong>di</strong> velocizzarei <strong>di</strong>aloghi e le battaglie. E se il nuovodoppiaggio non vi piacesse, potete sempreoptare per l’au<strong>di</strong>o nipponico.NEVERLAND CARD BATTLESestando sulla 16/9 portatile e continuandoin tema <strong>di</strong> carte e strategici, Nev-Card Battles (PSP, NTSC/UC, Idea RerlandFactory, Yuke’s Company of America) è untitolo decisamente più accessibile rispetto alleavventure della principessa Yggdra. Un <strong>di</strong>o cattivosul fondo <strong>di</strong> un tempio sta per sfondare ilsigillo che lo imprigiona. Il guar<strong>di</strong>ano decideallora <strong>di</strong> convocare i possessori <strong>di</strong> particolariSpectral Cards che contengono frammenti <strong>di</strong>quello stesso sigillo, così da poter porre rime<strong>di</strong>oalla situazione. Nei panni <strong>di</strong> Galahad, ben<strong>di</strong>stante dal ‘pala<strong>di</strong>no’ che vi potreste immaginare,dovrete viaggiare <strong>di</strong> piano in piano, semprepiù nelle viscere della terra, fino araggiungere il sigillo <strong>di</strong> cui sopra. Ogni pianoha la sua ambientazione particolare, quin<strong>di</strong> nonaspettatevi caverne su caverne. Il problemamaggiore è però rappresentato dagli altri Dominator,i possessori degli altri mazzi <strong>di</strong> SpectralCards, che per un motivo o per un altro vi ostacoleranno.Gli scontri avvengono in modostrategico sulle classiche ambientazioni <strong>di</strong>viseparzialmente a quadretti, con la particolaritàche ogni casella su cui vi muovete viene consideratavostro territorio. Più territorio avretee più carte potrete evocare in battaglia. Lecarte rappresentano le truppe, da cavalieri <strong>di</strong>ogni tipo a muri <strong>di</strong> <strong>di</strong>fesa, mostri e fenomeninaturali. Anche le truppe, durante i loro movimenti,possono conquistare territori da aggiungereal pool totale, ottima idea visto che quasitutte costano determinati valori per mantenerlein campo. Una volta entrati a portata delnemico, lo scontro avverrà in un’altra schermatadove ne si potrà osservare l’esito opotenziare il proprio pupazzetto. Sconfitto ilDominator avversario, guadagnerete da cinquea <strong>di</strong>eci carte da aggiungere al vostro mazzo,per un massimo <strong>di</strong> trenta carte attive alla volta.La costruzione del mazzo ideale si rivela unapriorità assoluta, visto che la CPU non ha alcunapietà. L’intelligenza artificiale, infatti,pone una sfida più che adeguata e vi farà sudarele proverbiali sette camicie. Problemi delgioco? Grafica abbastanza ri<strong>di</strong>cola, doppiaggiopoco all’altezza, musiche ultra ripetitive,azione soporifera, storia non proprio convincentee così via. Però la sfida impegnativa c’è,la strategia pure, e in dose sovrabbondante.023


024La TVche Videogiocaa cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa4 – GUITAR DRUGSStan, corrotto dal successo e dalle responsabilità,finisce col <strong>di</strong>struggere lasua carriera. Come ogni Rock Star chemeriti <strong>di</strong> chiamarsi tale, Stan finiscevittima della droga, quella che ti <strong>di</strong>struggela vita. Ma non sarebbe South–GUITAR DADPark senza l’ennesima genialata. LaPrima scena comica dell’episo<strong>di</strong>o. Una droga <strong>di</strong> questo episo<strong>di</strong>o è, infatti, unperla che è <strong>di</strong>ventata in breve un tormentonesu internet. Il padre <strong>di</strong> Stan plice. Il giocatore insegue un drago. Ilvideogioco. Un gioco semplice sem-guarda i giovanotti e decide <strong>di</strong> mo-protagonista del gioco deve spararsiGuitar Queer-o, tre<strong>di</strong>cesimo episo<strong>di</strong>o strare a tutti loro le sue abilità giovanili.Era un chitarrista, forse sognava raggiungerlo. Il giocatore non può maidelle siringhe nelle vene per riuscire adell’un<strong>di</strong>cesima stagione <strong>di</strong> SouthPark, è l’ennesimo episo<strong>di</strong>o cult <strong>di</strong> una <strong>di</strong> <strong>di</strong>ventare famoso, pensa <strong>di</strong> essere e poi mai prendere il drago. Diabolico,saga che continua a stravolgere le regoledella TV. Mentre tutti i telefilm un anguria quadrata, appiccia il suo non importa che il drago sia rosa eun grande. In due minuti, fiero come frustrante, scemo, lo voglio. Perchèpeggiorano col passare degli anni, strumento e si mette a strimpellare che il gioco sia assurdo per l’umanità,South Park combatte al vino la capacità<strong>di</strong> reinventarsi stagione dopo sta-pupattoli è <strong>di</strong>sgustata: “Real Guitars pre? Un gioco appagante che non fini-note <strong>di</strong> alta qualità. Ma la reazione dei non è quello che inseguiamo da semgione.Attuale come le <strong>di</strong>missioni <strong>di</strong> are for old people”. Incu<strong>di</strong>ne sulla sce mai. La nostra droga,Mentana, questo episo<strong>di</strong>o (uscito poco testa. Difficile spiegarlo, la musica non ammettetelo, è la stessa <strong>di</strong> Stan.dopo l’arrivo sugli scaffali <strong>di</strong> Guitar c’entra nulla con i giochi a cinque colori.Hero 3) è tutto quello che un videogiocatorevorrebbe vedere in TV. Nellastessa mezz’ora vengono messi allagogna una casta, il loro gioco preferitoe la critica spaesata <strong>di</strong> avvocati incerca d’attenzione. Senza sbagliaremai, senza esagerare troppo, semplicementeperfetto.3 – GUITAR IDOLAltro momento epico. Stan e Kylevengono ingaggiati da uno scopritore<strong>di</strong> talenti. Avete capito bene, li guardasuonare qualche brano inciso e cantatoda altri e gli offre <strong>di</strong> incidere un<strong>di</strong>sco. Per vendere milioni <strong>di</strong> copie conla loro grande musica. Che poi la musicanon è loro, la voce neanche e i1 – GUITAR FRIENDSSi comincia con cautela. Stan e Kyle, testi neppure è solo una formalità. Magran<strong>di</strong> giocatori <strong>di</strong> Guitar Hero, stanno Kyle rallenta Stan e al giovane vienecollezionando star power mentre una proposto un nuovo compagno. Capellifolla estasiata <strong>di</strong> amici è <strong>di</strong>etro <strong>di</strong> loro ibri<strong>di</strong> come quelli dei giovani d’oggi, ilad ammirarli. È parte del fenomeno talento mon<strong>di</strong>ale <strong>di</strong> ciki-ciak mostra inGuitar Hero: l’adulazione e l’ammirazione.Come chi impara a suonare nate Rock Band senza musica, senzaun locale quello che sa fare. Immagi-davvero la chitarra, il professionista cantanti. Immaginatelo proprio senzadelle chitarrine plasticose è l’idolo null’altro <strong>di</strong> quel ciki-ciak fracassoso,delle folle. Perchè si può passare con quanto sarebbe ri<strong>di</strong>colo agli occhi unscioltezza dal livello normal a quello normale essere umano?hard, ma dominare le ultime canzonidell’esperto <strong>di</strong> Guitar Hero 3 è lavoroper meduse. Un giocatore <strong>di</strong> Halo chesalta in testa a mille niubbi, al contrario,è solo uno sfigato che non giocaaltro.25 – GUITAR FINALIn tutto l’episo<strong>di</strong>o, Stan e il suo compagno<strong>di</strong> turno hanno un solo grandeobiettivo: raggiungere il punteggio deisogni, suonare la canzone perfetta.Quando ce la fanno, però, tra le urladegli amici e la sod<strong>di</strong>sfazione dei suonatori,quello che si trovano davanti èuna scritta che taglia le gambe e raggelai cuori: “You Are Fags”. Sembrerebbepoco importante, ma mentre untelespettatore capisce appena, il videogiocatoreripensa a tutti i suoi finalimancati. A tutte quelle vittoriesofferte e faticose che si sono conclusecon deludenti filmati o maledettiriman<strong>di</strong> al futuro. Perchè spesso giochiamoper arrivare alla fine mentresperiamo che la fine non arrivi mai.Guitar Queer-oQuando la TV suona i videogames!L’episo<strong>di</strong>o si commenta da solo. Adoggi, con una televisione che ha appenacominciato a cavalcare il sognoamericano dei nerds, non c’è nulla chesappia fare meglio. Guitar Queer-oracconta i videogiocatori, li prende ingiro e poi ricomincia a girare la ruota.Mezz’ora <strong>di</strong> grande ritmo, con battutee doppi sensi de<strong>di</strong>cati ad un pubblicopiù che adulto, più che maggiorenne,ad un pubblico <strong>di</strong> fieri rincoglioniti. Miguardo nello specchio, con un pedalesotto il tacco e una batteria sotto ilmuso e so <strong>di</strong> essere uno <strong>di</strong> loro. È lamia famiglia, messa in piazza per ilbene <strong>di</strong> tutti.


next monthBABEL013

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