2 - Parliamo di Videogiochi
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RiNG 02 – NOVEMBRE 2002<br />
The Dreaming – Fabio Timpanaro<br />
.:ALFiERi DELL’iRREALE:.<br />
www.project-ring.com
:NOVEMBRE 2002: Ring#2<br />
SOMMARIO____________________________<br />
[Ring#2]<br />
Rubriche<br />
Cover Story: Alfieri dell’Irreale [<strong>di</strong> Nemesis Divina] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />
(R)umorismo: Metal Gear Strip [<strong>di</strong> Sator Arepo, STRIX e Gatsu]. . . . . . . . . . 4<br />
Tesori Sepolti: Jumpin’ Flash [<strong>di</strong> Marco Barbero] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />
People: Hiroshi Yamauchi [<strong>di</strong> Gatsu]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41<br />
Me Nintendo: Game N [2 <strong>di</strong> 2] [<strong>di</strong> Gatsu] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44<br />
Sega Saga: Wow Entertainment [<strong>di</strong> Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />
Opera Rotas: Videogiocatori o memorizzatori <strong>di</strong> pattern? [2 <strong>di</strong> 2] . . . . . 53<br />
Il davide Videolu<strong>di</strong>co DUE [<strong>di</strong> Nemesis Divina]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56<br />
Cotta <strong>di</strong> Maglia [<strong>di</strong> Federico Res]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57<br />
Frames<br />
L’insostenibile leggerezza dell’RPG [<strong>di</strong> Gatsu]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
Enada 2002: stato <strong>di</strong> salute del coin-op [<strong>di</strong> Paolo “Jumpman” Ruffino] . . 11<br />
God is a Gamer [<strong>di</strong> Sator Arepo] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
Mostrare il Videogioco [<strong>di</strong> Paolo “Jumpman” Ruffino] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />
Play a While, Play Forever [<strong>di</strong> Joseph Joestar] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />
Indepth<br />
ICO [<strong>di</strong> DarknessHeir] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
Super Mario Sunshine [<strong>di</strong> Federico Res] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />
Recensioni<br />
Super Mario Sunshine [<strong>di</strong> Emalord e Paolo “Jumpman” Ruffino] . . . . . . . . . . 24<br />
Onimusha 2 [<strong>di</strong> Emalord e Amano76] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
Ikaruga [<strong>di</strong> Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />
Pro Evolution Soccer 2 [<strong>di</strong> Sator Arepo] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />
Super Metroid [<strong>di</strong> Federico Res] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
F-Zero X [<strong>di</strong> Federico Res] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />
Castlevania: Harmony of Dissonance [<strong>di</strong> Nemesis Divina] . . . . . . . . . . . 37<br />
2<br />
:AVVERTENZE E MODALITÀ D’USO:<br />
Hai aperto e stai leggendo il file <strong>di</strong> stampa <strong>di</strong> Ring. Questo file è parte integrante del sito www.project-ring.com.<br />
Tutti i contenuti quivi reperibili sono <strong>di</strong> proprietà intellettuale dei rispettivi autori. Se hai intenzione <strong>di</strong> riciclarli come<br />
tuoi per ricavarne una qualche forma <strong>di</strong> lucro, <strong>di</strong>retta o in<strong>di</strong>retta, è bene che tu sappia che <strong>di</strong>versi esponenti <strong>di</strong> Ring<br />
non sono del tutto estranei alla vita carceraria e all’occultamento <strong>di</strong> cadavere. Se invece hai intenzione <strong>di</strong> riciclarli come<br />
tuoi per sedurre una ragazza, sei libero <strong>di</strong> farlo. Ma dopo il coito sei tenuto a <strong>di</strong>segnare nell’aria, con gli in<strong>di</strong>ci, un<br />
banneriano rettangolo, quin<strong>di</strong> esclamare: «Non ti avrei mai sedotta senza www.project-ring.com!»<br />
Le immagini <strong>di</strong> questo file sono state scelte in modo da essere apprezzabili anche in caso <strong>di</strong> stampa in bianco e nero;<br />
inoltre sono volutamente <strong>di</strong> <strong>di</strong>mensioni ridotte rispetto alla pagina per non succhiar via co-stosa linfa in più dalle cartucce<br />
della tua stampante. Era inizialmente prevista anche una versione senza immagini del PDF ma, un po’ per pigrizia,<br />
un po’ perché nessuno ne ha sentito la mancanza, abbiamo deciso <strong>di</strong> ometterla. Se sei <strong>di</strong> Genova e ti piacerebbe<br />
avere a che fare con un file mo<strong>di</strong>ficabile, in modo da <strong>di</strong>minuire le <strong>di</strong>mensioni del font da nove a tre e togliere le pagine<br />
degli autori che ti stanno antipatici, scrivimi a: sator@project-ring.com e potrei anche prendere in considerazione<br />
l’ipotesi <strong>di</strong> inviarti il file <strong>di</strong> Word del corrente numero <strong>di</strong> Ring.<br />
ATTENZIONE: sono state riscontrate alcune incompatibilità con questo file e le versioni più vecchie <strong>di</strong> Acrobat Reader.<br />
In pratica A.R. 3 pare rifutarsi <strong>di</strong> stampare le ‘C’, Nella speranza <strong>di</strong> correggere in futuro tali manifestazioni <strong>di</strong> ubriachezza<br />
binaria, consigliamo <strong>di</strong> stampare il PDF con la versione 5 (o superiore) <strong>di</strong> Acrobat Reader, la cui stampa è stata<br />
opportunamente testata ed è garantita corretta isonovemila.
:RUBRICHE: Ring#2<br />
Alfieri dell’Irreale___ _______ ____<br />
[Cover Story]<br />
<strong>di</strong> Nemesis Divina<br />
Da qui si decide la rotta. Siamo<br />
ad un bivio per raggiungere il<br />
quale abbiamo bruciato le tappe<br />
in un furibondo e rivoluzionatesi<br />
trentennio. A braccetto<br />
con l’amato tecnologico, siamo<br />
balzati d’era in era sino a giungere<br />
‘qua’, dove nessun sognatore<br />
s’è mai spinto prima. Cos’è<br />
che muove questa nostra strana<br />
passione? Di moti astrusi ed<br />
inestricabili è <strong>di</strong>stinta, un vorticare<br />
affannato e vociante che<br />
mulina i suoi bracci senza mira<br />
precisa e che pure, sottilmente,<br />
offre scampoli <strong>di</strong> savietà e un<br />
panorama futuro possibile, da<br />
taluni auspicato. Quante volte<br />
ci siamo chiesti cosa ci attrae<br />
del VG? Quante volte abbiamo<br />
provato a spiegarlo, a spiegarcelo?<br />
Liqui<strong>di</strong>amo sovente con<br />
‘Divertimento’ l’annosa domanda,<br />
emozione che affiora ovunque<br />
nell’umano agire e che<br />
spesso si arroga il centro delle<br />
nostre faccende. Ed è dunque<br />
Divertimento la damigella che<br />
quieta ci compagna lungo il<br />
viaggio nostro? Divertimento è<br />
dama piacevole, aggraziata e<br />
ben <strong>di</strong>sposta ma rappresenta<br />
un traguardo sin troppo prossimo<br />
per poterci guidare nel<br />
tempo a venire (che ci auguriamo<br />
essere molto ancora).<br />
I motori del video<strong>di</strong>vertimento<br />
sono incorsi in gran<strong>di</strong> cambiamenti:<br />
se dapprima a scuoterci<br />
erano sufficienti pochi blocchi<br />
bicromatici, ora a malapena ci<br />
smuovono le variopinte legioni<br />
poligonali. Il panorama tecnolu<strong>di</strong>co<br />
ribolle attorno a noi, el<br />
suo slancio verso il futuro sembra<br />
non prospettare un termine.<br />
E noi ancora miriamo a Divertimento,<br />
rimanendo immobili<br />
mentre tutto intorno a noi<br />
muta? Non Divertimento ma,<br />
più largamente, “Sogno”: ecco<br />
la nuova fiamma che ci deve<br />
guidare nei giorni futuri. Il VG<br />
è un linguaggio in continuo<br />
variegare, si reinventa e si<br />
rilegge ad ogni pagina e con<br />
esso noi pure dobbiamo seguire<br />
l’update; preparatevi al<br />
download <strong>di</strong> password rinnovate<br />
e degli ultimi aggiornamenti<br />
del programma Sogno, perché<br />
senza <strong>di</strong> esso rimarrete fermi<br />
ad uno stolto iterare che porta<br />
completa fede ad una definizione<br />
giurassica: ‘passatempo’. Ma<br />
è dunque ‘una per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> tempo’<br />
quella cui anelate? E’ <strong>di</strong> vuoto<br />
trascorrere degli attimi ciò verso<br />
cui muovete? E’ sempre e<br />
solo Divertimento la vostra inseparabile<br />
compagna?<br />
Del Sogno, si <strong>di</strong>ceva. Noi siamo<br />
i cavalcatori del fantastico, mutevoli<br />
e agili, che manovrano in<br />
lande insensate ma a noi tanto<br />
gra<strong>di</strong>te, non esiste scenario che<br />
non ci abbia accolto e cui non si<br />
sia tributato il dovuto saluto. In<br />
Sogno, abbiamo sì pure Divertimento,<br />
ma molto altro e molto<br />
<strong>di</strong> più. Tutto il ricreabile si stende<br />
a per<strong>di</strong>ta d’occhio, lontano<br />
sfuma nei contorni ma ci basterà<br />
raggiungere quei confini per<br />
avere a portata <strong>di</strong> mano nuove,<br />
palpitanti emozioni, pensieri e<br />
parole. Eppure Sogno non va<br />
scoperto chissà dove, va semplicemente<br />
ritrovato. E’ una<br />
chiave che tutti noi posse<strong>di</strong>amo<br />
ma che troppi smarriscono<br />
strada facendo, abbandonando<br />
Sogno per Reale senza intuire<br />
che, così facendo, anche il Reale<br />
ne esce menomato, privo<br />
d’una controparte che ne definisce<br />
i confini. E il cuore <strong>di</strong> Sogno<br />
è in noi, non nella macchina.<br />
E’ nostra la capacità <strong>di</strong> far<br />
vivere l’irreale, <strong>di</strong> credere nell’<br />
incre<strong>di</strong>bile e <strong>di</strong> vedere l’impossibile.<br />
Siamo figli dell’illusione e<br />
del miraggio <strong>di</strong> un mondo che<br />
va migliorando, e<strong>di</strong>fichiamo <strong>di</strong>mensioni<br />
e universi, ed è dentro<br />
<strong>di</strong> noi (non su schermo) che<br />
il videomondo esiste davvero,<br />
che pulsa vitale (incurante <strong>di</strong><br />
pop-up e fps) e in cui i personaggi<br />
non sono righe <strong>di</strong> co<strong>di</strong>ce<br />
ma esseri vivi<strong>di</strong> e cal<strong>di</strong>. No, l’Emotion<br />
Engine non è dentro<br />
3<br />
PS2, ma pulsa nelle nostre teste,<br />
in continuazione mosso<br />
dall’inesauribile carburante della<br />
fantasia; quando viviamo su<br />
schermo non stiamo srotolando<br />
chilometri <strong>di</strong> pagine in C++,<br />
stiamo piuttosto reinterpretando<br />
il Sogno <strong>di</strong> un Game Designer<br />
con gli occhi della nostra<br />
mente el gusto della nostra<br />
passione.<br />
La Console Definitiva siamo noi,<br />
poiché quello che si agita nel<br />
televisore è un vuoto spettacolo<br />
senza un cuore <strong>di</strong> Sogno.<br />
[<strong>di</strong>ssolvenza]<br />
comunicazione <strong>di</strong> servizio: Da<br />
questo numero Ring propone<br />
uno spazio <strong>di</strong> <strong>di</strong>scussione riservato<br />
ai nostri lettori. Il Forum<br />
<strong>di</strong> Ring si propone come uno<br />
spazio dove <strong>di</strong>battere, a più livelli,<br />
le manifestazioni della videointerazione;<br />
saranno previste<br />
tanto <strong>di</strong>squisizioni altissime<br />
quanto raccolta <strong>di</strong> info su questo<br />
o quel titolo, parteciperete<br />
a cruente hardWAR e pure gioirete<br />
nell’attesa dell’ennesimo<br />
avvento tecnomessianico. Questo<br />
Ring offre, sappiatene fare<br />
buon uso.
:RUBRICHE: Ring#2<br />
(R)UMORISMO_________________________<br />
[Metal Gear Strip]<br />
Storia: Sator Arepo<br />
Sceneggiatura<br />
e <strong>di</strong>segni:<br />
STRIX<br />
A cura <strong>di</strong>: Gatsu<br />
4
:FRAMES: Ring#2<br />
L’insostenibile leggerezza degli RPG_________<br />
[Del perché e del percome nessun videogioco riuscirà<br />
mai a competere con il gioco <strong>di</strong> ruolo classico]<br />
<strong>di</strong> Gatsu<br />
________Once Upon A Time<br />
Anno 1913. Un simpatico omino,<br />
chiamato H.G Welles, pubblica<br />
Piccole Guerre, il nonno<br />
del wargame 3D come noi oggi<br />
lo conosciamo (mi auguro che<br />
vi sia noto perlomeno il celebre<br />
Warhammer; se pur sfruttando<br />
l’11% della vostra materia<br />
grigia non capite <strong>di</strong> cosa sto<br />
parlando, bhè, sappiate che si<br />
tratta <strong>di</strong> una sorta <strong>di</strong> “gioco da<br />
tavolo” dove ogni giocatore comanda<br />
e gestisce un esercito<br />
estremamente personalizzabile<br />
<strong>di</strong> miniature fantasy o fantascientifiche,<br />
nel tentativo <strong>di</strong><br />
raggiungere determinati obiettivi<br />
decisi a priori). Nel suo libro,<br />
Welles insegnava come ricreare<br />
la guerra in salotto,<br />
armati solo <strong>di</strong> primitivi soldatini<br />
e <strong>di</strong> tanta fantasia. Con il passare<br />
degli anni, il wargame attira<br />
nuovi appassionati e conseguentemente<br />
si arricchisce <strong>di</strong><br />
regole aggiuntive, nuovi modellini,<br />
nuove ambientazioni. Basandosi<br />
probabilmente sul leggendario<br />
War Games del 1962,<br />
il bollettino della società Castle<br />
& Crusade pubblica nel 1972 un<br />
regolamento de<strong>di</strong>cato alla simulazione<br />
<strong>di</strong> guerra me<strong>di</strong>evale<br />
battezzato Chainmail. Il tomo<br />
riportava le firme <strong>di</strong> due ragazzi<br />
destinati a <strong>di</strong>ventare famosi:<br />
Gary Gigax e Jeff Perren. Narra<br />
la leggenda che mo<strong>di</strong>ficando ed<br />
espandendo Chainmail nel corso<br />
<strong>di</strong> svariate sessioni <strong>di</strong> gioco,<br />
Gary Gigax ebbe una geniale<br />
intuizione: creare un gioco che<br />
lasciasse molta più libertà d’azione<br />
ai giocatori e che permettesse<br />
loro <strong>di</strong> aggirarsi per sinistri<br />
e oscuri labirinti sotterranei.<br />
L’idea si concretizzò nel<br />
1974, quando assieme a Dave<br />
Arneson <strong>di</strong>ede alle stampe la<br />
prima, mitologica, e<strong>di</strong>zione <strong>di</strong><br />
D&D, denominata all’epoca<br />
Dungeons & Dragons: Rules<br />
For Fantastic Wargames<br />
Campaignes Playable With<br />
Paper And Pencil And Miniature<br />
Figures. Nacque il primo<br />
gioco <strong>di</strong> ruolo della storia, e per<br />
nostra somma gioia i regolamenti<br />
seguenti ebbero titoli più<br />
corti.<br />
______________Definizioni<br />
Non ci soffermeremo nell’analizzare<br />
la successiva evoluzione<br />
del gioco <strong>di</strong> ruolo nel corso degli<br />
anni (troppo lungo, troppo<br />
fuori tema), vi basti sapere solo<br />
che gli RPG classici possono essere<br />
attualmente raggruppati in<br />
tre categorie abbastanza <strong>di</strong>stinte<br />
ma, volendo, complementari:<br />
Sistema Tra<strong>di</strong>zionale, Sistema<br />
Storytelling e Sistema<br />
Diceless.<br />
E’ innanzitutto necessario definire<br />
in maniera semplice il<br />
gioco <strong>di</strong> ruolo:<br />
«Gioco che consente ai giocatori<br />
<strong>di</strong> impersonare (a vari livelli<br />
interpretativi, si va dalla<br />
sola interpretazione astratta fino<br />
a quella fisica) svariate entità,<br />
ognuna (presumibilmente)<br />
coerente con l’ambientazione <strong>di</strong><br />
gioco, dotata <strong>di</strong> tratti peculiari<br />
e personalità ben precisa, sottostante<br />
a determinati vincoli<br />
dettati dal regolamento (riportati<br />
generalmente in una “scheda”)<br />
e con background e obiettivi<br />
definiti o quantomeno definibili.<br />
Giocare ad un gioco <strong>di</strong><br />
ruolo è come interpretare una<br />
parte a teatro, con l’unica <strong>di</strong>fferenza<br />
che il giocatore NON co-<br />
5<br />
nosce né l’intera trama dello<br />
“spettacolo” (o avventura o<br />
campagna) né particolari che il<br />
personaggio che interpreta<br />
NON può conoscere per coerenza<br />
con il suo background. »<br />
La definizione <strong>di</strong> cui sopra è<br />
lungi dall’essere perfetta ma<br />
cercheremo <strong>di</strong> farcela bastare.<br />
Ve<strong>di</strong>amo ora brevemente, prima<br />
<strong>di</strong> passare agli “RPG videolu<strong>di</strong>ci”,<br />
le <strong>di</strong>fferenze fra le tre<br />
categorie entro cui si possono<br />
classificare gli RPG classici.<br />
Sistema Tra<strong>di</strong>zionale.<br />
Nel gioco <strong>di</strong> ruolo tra<strong>di</strong>zionale,<br />
le regole detengono una funzione<br />
fondamentale per il corretto<br />
svolgimento della sessione. Se<br />
da una parte questo avvantaggia<br />
la corretta risoluzione <strong>di</strong> ogni<br />
possibile eventualità, dall’<br />
altra spesso inficia pesantemente<br />
la scorrevolezza della<br />
narrazione. Sistemi del genere<br />
presentano spesso problemi come<br />
il powerplay (giocatori che<br />
tendono a rendere i loro personaggi<br />
delle in<strong>di</strong>struttibili macchine<br />
da guerra) e quello <strong>di</strong> una<br />
certa macchinosità <strong>di</strong> fondo,<br />
che limita pesantemente la fantasia<br />
del Master (colui che “narra”<br />
gli eventi e interpreta tutti i<br />
personaggi secondari con cui i<br />
giocatori si troveranno ad interagire).<br />
Sono generalmente<br />
RPG apprezzati dai giocatori più<br />
inesperti o da chi non desidera<br />
“concentrarsi troppo” sull’interpretazione.<br />
Vedremo più avanti che la<br />
maggioranza degli RPG videolu<strong>di</strong>ci<br />
si basano su questo<br />
Sistema. Qualche esempio<br />
<strong>di</strong> gioco appartenente a questa<br />
categoria si ha con: D&D,<br />
AD&D, GURPS, Martelli Da<br />
Guerra, Cyberpunk, Shadowrun,<br />
ecc.<br />
Nota: ognuno dei giochi menzionati<br />
presenta un <strong>di</strong>verso bilanciamento<br />
fra regole e am-
:FRAMES: Ring#2<br />
bientazione, tanto che alcuni<br />
potrebbero sconfinare in altre<br />
categorie anche a seconda della<br />
condotta del Master (che ad<br />
esempio potrebbe infischiarsene<br />
delle regole per favorire la<br />
scorrevolezza…Tali pratiche sono<br />
tutt’altro che rare nel mondo<br />
degli RPG, quin<strong>di</strong> non prendete<br />
per oro colato tutto quello che<br />
vi sto raccontando…).<br />
Sistema Storytelling.<br />
Ritenuto generalmente un “sistema<br />
avanzato”, ha la pregevolissima<br />
caratteristica <strong>di</strong> concentrarsi<br />
principalmente sullo<br />
sviluppo dell’ambientazione e<br />
sull’interpretazione dei giocatori<br />
rispetto ai loro personaggi. Le<br />
poche regole che ci sono, coprono<br />
le eventualità più carat -<br />
teristiche dell’ambientazione a<br />
cui fanno riferimento e lasciano<br />
al Master la facoltà <strong>di</strong> improvvisare<br />
in tutti gli altri casi. Non<br />
più costretto da rigi<strong>di</strong> regolamenti,<br />
il Master può anche<br />
permettersi <strong>di</strong> incentrare un’intera<br />
sessione sulla narrazione e<br />
sui <strong>di</strong>aloghi fra i personaggi. I<br />
giochi che sfruttano questo sistema,<br />
affrontano generalmente<br />
tematiche “adulte” o comunque<br />
favorevoli ad un gioco <strong>di</strong><br />
stampo più interpretativo che<br />
regolistico. Celebre esempio è<br />
la collana de<strong>di</strong>cata al World Of<br />
Darkness della White Wolf , che<br />
comprende: Vampire : The<br />
Masquerade, Mage – The Ascension,<br />
Wraith – The Oblivion,<br />
Werewolf – The Apocalypse<br />
e Changeling – The<br />
Dreaming. Impossibile non<br />
nominare anche il GDR più “pesante”<br />
e <strong>di</strong>scusso della storia<br />
(ma per quel che mi riguarda, il<br />
più affascinante) Kult: Reality<br />
Is A Lie, talmente “estremo”<br />
nei contenuti che alcuni dei<br />
suoi supplementi furono ritirati<br />
dal mercato. Notevole anche<br />
The Call Of Cthulhu, basato<br />
sui racconti del Solitario <strong>di</strong> Providence,<br />
H.P. Lovecraft. Il<br />
nostro confronto con gli RPG<br />
videolu<strong>di</strong>ci riguarderà soprat -<br />
tutto l’attuale impossibilità tecnica<br />
<strong>di</strong> replicare questo tipo <strong>di</strong><br />
approccio al GDR.<br />
Sistema Diceless.<br />
Per certi versi simile o ad<strong>di</strong>rittura<br />
sovrapponibile al Sistema<br />
Storytelling, il Sistema Diceless<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>stingue per una caratteristica<br />
fondamentale: la totale<br />
mancanza <strong>di</strong> da<strong>di</strong>. Il che non<br />
significa necessariamente l’impossibilità<br />
<strong>di</strong> determinare casualmente<br />
alcuni eventi, anzi,<br />
ci sono alcuni sistemi che sfruttano<br />
carte, tarocchi o altro e<br />
che garantiscono dei risultati <strong>di</strong><br />
gioco molto <strong>di</strong>versi da quelli<br />
ottenibili con l’utilizzo <strong>di</strong> un<br />
semplice valore numerico. Emblematico<br />
il caso <strong>di</strong> Everway,<br />
che tramite evocative illustrazioni,<br />
dava spunti a Master e<br />
giocatori per continuare a<br />
“creare” il mondo <strong>di</strong> gioco in<br />
maniera coerente. Ad ogni modo<br />
in questo approccio le regole<br />
non hanno praticamente nessuna<br />
importanza, caratteristica<br />
che lo avvicina notevolmente<br />
ad una sorta <strong>di</strong> teatro improvvisato.<br />
Molti giochi Storytelling<br />
possono essere adattati a Diceless<br />
senza <strong>di</strong>fficoltà, ma il genere<br />
presenta anche giochi nativi<br />
come Amber o il già citato<br />
Everway.<br />
___Oriente e Occidente: due<br />
<strong>di</strong>verse scuole <strong>di</strong> pensiero<br />
Concluse le doverose premesse,<br />
passiamo ad un argomento<br />
che più si ad<strong>di</strong>ce alle pagine <strong>di</strong><br />
Ring: la trasposizione videolu<strong>di</strong>ca<br />
degli RPG. Fin dai tempi<br />
del Commodore 16 (probabilmente<br />
anche prima, ma per<br />
manifesta non-esistenza non<br />
posso confermare) ci furono innumerevoli<br />
tentativi <strong>di</strong> trasportare<br />
su video il complesso mondo<br />
dei giochi <strong>di</strong> ruolo. Ora, questo<br />
articolo non si propone <strong>di</strong><br />
analizzare nascita e storia dell’<br />
RPG per console/computer, ma<br />
piuttosto <strong>di</strong> determinare perché<br />
6<br />
al giorno d’oggi, anche avendo<br />
a <strong>di</strong>sposizione macchine potentissime,<br />
siamo ancora molto<br />
<strong>di</strong>stanti dalla riproduzione <strong>di</strong> un<br />
vero gioco <strong>di</strong> ruolo. Se ne può<br />
sicuramente <strong>di</strong>scutere a lungo<br />
(se volete scatenare flame<br />
mortali, vi consiglio <strong>di</strong> porre la<br />
questione su it.hobby.giochi.<br />
GDR), ma penso che ogni navigato<br />
giocatore possa confermare<br />
senza esitazione che il<br />
vero scopo <strong>di</strong> un RPG è in<br />
primo luogo quello <strong>di</strong> favorire<br />
interpretazione e trama,<br />
e solo successivamente<br />
quello <strong>di</strong> simulare qualcosa.<br />
Tale principio venne bellamente<br />
ignorato nel corso degli<br />
anni, tanto che ambedue le<br />
principali correnti <strong>di</strong> pensiero<br />
sugli RPG videolu<strong>di</strong>ci (occidentale<br />
e orientale) tendono<br />
piuttosto a concentrarsi sulla<br />
simulazione che non sull’interpretazione,<br />
seppur con alcune<br />
sostanziose <strong>di</strong>fferenze.<br />
Per favorirne l’analisi mi avvarrò<br />
<strong>di</strong> due recenti titoli rappresentativi<br />
<strong>di</strong> ciascuna categoria:<br />
la serie Baldur’s Gate per gli<br />
uomini dell’Ovest e quella <strong>di</strong><br />
Final Fantasy per il popolo<br />
dell’estremo oriente. Badate<br />
bene che quello che <strong>di</strong>rò avrebbe<br />
lo stesso valore anche rapportando<br />
titoli come la saga <strong>di</strong><br />
Ultima o quella <strong>di</strong> Diablo con<br />
Secret Of Mana, Chrono<br />
Trigger, Dragon Quest, Valkyrie<br />
Profile, Breath Of Fire<br />
et similia.<br />
Dunque, partiamo dalla concezione<br />
euro-americana <strong>di</strong> RPG<br />
videolu<strong>di</strong>co: è un dato <strong>di</strong> fatto<br />
come Baldur’s Gate consenta<br />
una sostanziosa personalizzazione<br />
dell’avatar. All’inizio del<br />
gioco siamo chiamati a dargli<br />
un nome, un sesso, un volto<br />
(scegliendo fra varie opzioni/<br />
immagini/modelli), una classe<br />
<strong>di</strong> appartenenza e a stabilirne<br />
le caratteristiche <strong>di</strong> base. Pur<br />
dovendo osservare pe<strong>di</strong>ssequamente<br />
le regole imposte da<br />
AD&D (d’altra parte il gioco si<br />
avvale della licenza ufficiale del<br />
celebre GDR), siamo liberi <strong>di</strong><br />
creare un personaggio del tutto<br />
nuovo, che non “è mai esistito”<br />
prima che noi decidessimo <strong>di</strong><br />
crearlo. Modelliamo il nostro<br />
avatar nella maniera che più ci
:FRAMES: Ring#2<br />
aggrada dando il via anche ad<br />
una serie <strong>di</strong> spiacevoli conseguenze:<br />
se prima che noi mettessimo<br />
mano all’e<strong>di</strong>tor il nostro<br />
personaggio non ha mai<br />
“vissuto”, che schifo <strong>di</strong> caratterizzazione<br />
psicologica potrà<br />
avere?<br />
Pren<strong>di</strong>amo per vero il fatto che<br />
anche nel gioco <strong>di</strong> ruolo classico<br />
sia regola comune che ogni<br />
giocatore crei il suo personaggio<br />
dal nulla (in realtà non è<br />
sempre così, anzi). Se da una<br />
parte i giocatori godono <strong>di</strong> un<br />
certo potere nello sviluppo del<br />
proprio alter ego (come può accadere<br />
in Baldur’s), spesso sono<br />
anche subor<strong>di</strong>nati alle<br />
necessità del Master (ad esempio,<br />
una campagna ambientata<br />
nelle miniere <strong>di</strong> mithril può<br />
presupporre tutti personaggi<br />
nani). Ad ogni modo, anche un<br />
personaggio appena creato<br />
dovrebbe avere un proprio<br />
background e conseguenti obiettivi<br />
primari e secondari (es.<br />
ven<strong>di</strong>care l'assassinio della famiglia<br />
brutalmente trucidata da<br />
un clan rivale e abbandonare le<br />
proprie terre in cerca <strong>di</strong> fortuna<br />
per riabilitare il nome in declino<br />
della casata <strong>di</strong> appartenenza),<br />
elementi CHE DECIDE IL GIO-<br />
CATORE e che possono essere<br />
attivamente inglobati nell'avventura<br />
(fra un evento e l'altro,<br />
il Master può decidere <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>sseminare in<strong>di</strong>zi sui presunti<br />
colpevoli), cosa che non trova<br />
nessun parallelo nei videogiochi.<br />
Il personaggio videolu<strong>di</strong>co<br />
occidentale è spesso<br />
così neutro che <strong>di</strong> più c’è solo<br />
il bagnoschiuma della Roberts.<br />
Tutto questo per ovvie<br />
necessità <strong>di</strong> trama (che non si<br />
può mo<strong>di</strong>ficare a seconda del<br />
passato <strong>di</strong> ogni ipotetico personaggio<br />
creato), mentre in un<br />
vero RPG il personaggio del<br />
giocatore "ha già vissuto" anche<br />
se è stato appena creato, e<br />
i suoi trascorsi tendono ad influenzare<br />
sia il suo presente<br />
che il suo futuro.<br />
E’ sicuramente vero che nel<br />
corso del gioco le circostanze ci<br />
costringeranno a decidere per<br />
una certa condotta piuttosto<br />
che per un’altra (dandoci la<br />
sensazione <strong>di</strong> manovrare un<br />
personaggio rispettivamente<br />
buono/malvagio/bastardo/avido<br />
/caritatevole, ecc..), ma nonostante<br />
tutto, questo tipo <strong>di</strong><br />
approccio evade più <strong>di</strong> un requisito<br />
fondamentale fra quelli<br />
elencati nella definizione <strong>di</strong> RPG<br />
(Gioco che consente ai giocatori<br />
<strong>di</strong> impersonare svariate entità<br />
[…] ognuna [..] coerente con<br />
l’ambientazione <strong>di</strong> gioco, dotata<br />
<strong>di</strong> tratti peculiari e personalità<br />
ben precisa, sottostante a determinati<br />
vincoli dettati dal regolamento<br />
(riportati generalmente<br />
in una “scheda”) e con<br />
background e obiettivi definiti o<br />
quantomeno definibili). Ci sono<br />
alcuni sotterfugi che i programmatori<br />
spesso hanno usato per<br />
ovviare a questo problema:<br />
para<strong>di</strong>gmatico il caso <strong>di</strong> Planetscape:<br />
Torment, dove il<br />
personaggio si risveglia e non<br />
ricorda più nulla del suo passato.<br />
Caso plausibile, certo, ma<br />
per quanto tempo si potrà ricorrere<br />
al trucchetto dell’eroe<br />
che non si ricorda una mazza?<br />
Oltretutto, la vera e propria<br />
condotta <strong>di</strong> gioco si avvicina<br />
troppo all’approccio ruolisticamente<br />
chiamato EUMATE (Entra<br />
Ucci<strong>di</strong> Mostro Arraffa Tesoro<br />
Esci), in voga spesso fra i giocatori<br />
inesperti e adattabile SO-<br />
LO al Sistema Tra<strong>di</strong>zionale<br />
(l’EUMATE è praticamente inesistente<br />
negli altri due Sistemi).<br />
Va comunque dato atto a Baldur’s<br />
Gate e colleghi <strong>di</strong> rappresentare<br />
piuttosto bene l’universo<br />
<strong>di</strong> AD&D e ambientazioni<br />
derivative, con la possibilità <strong>di</strong><br />
raccogliere migliaia <strong>di</strong> oggetti,<br />
compiere subquest <strong>di</strong> varia<br />
natura (quasi tutte incentrare<br />
sul combattimento, purtroppo),<br />
guadagnare punti esperienza,<br />
risolvere le questioni in mo<strong>di</strong><br />
anche molto <strong>di</strong>versi fra loro e<br />
arruolare i membri del party a<br />
seconda delle necessità. Ad<br />
ogni modo, questa “Via<br />
dell’RPG videolu<strong>di</strong>co all’occidentale”<br />
non permette altro<br />
che non sia la simulazione<br />
del solo regolamento<br />
e della parte più superficiale<br />
dell’ambientazione <strong>di</strong> un<br />
GDR basato sul Sistema Tra<strong>di</strong>zionale:<br />
pur spesso impreziositi<br />
da una trama interessante,<br />
è quasi del tutto assente<br />
la libertà d’azione che dovrebbe<br />
7<br />
contrad<strong>di</strong>stinguere un RPG appartenente<br />
ad uno qualsiasi dei<br />
tre Sistemi.<br />
Leggermente più vicino al Sistema<br />
Storytelling appare invece<br />
l’approccio <strong>di</strong> una saga come<br />
Final Fantasy e dei migliaia<br />
<strong>di</strong> giochi simili prodotti da<br />
svariate case Giapponesi fino<br />
ad oggi. Sarebbe più giusto <strong>di</strong>re<br />
che i giapponesi tendono ad<br />
utilizzare un sistema “misto” fra<br />
quello Tra<strong>di</strong>zionale e quello<br />
Storytelling, pur favorendo nettamente<br />
il primo a <strong>di</strong>spetto del<br />
secondo. Se è vero infatti che<br />
molti RPG giapponesi propongono<br />
punti esperienza, collezione<br />
<strong>di</strong> armi, oggetti, incantesimi<br />
o complesse meccaniche <strong>di</strong> avanzamento<br />
in modo più o<br />
meno simile alle controparti occidentali<br />
(cambia lo stile, ma la<br />
sostanza è quella), è anche<br />
vero che nella stragrande maggioranza<br />
dei casi tali giochi possono<br />
vantare una caratterizzazione<br />
dei personaggi <strong>di</strong> gran<br />
lunga più profonda ed una trama<br />
generalmente più complessa,<br />
fantasiosa ed epica rispetto<br />
alle produzioni euro-americane<br />
(spesso anche grazie al fatto <strong>di</strong><br />
non doversi basare necessariamente<br />
su un archetipo <strong>di</strong><br />
“mondo <strong>di</strong> gioco” già esistente).<br />
Pren<strong>di</strong>amo qualche eroe tipico<br />
della saga: Cloud sarebbe<br />
stato lo stesso se il suo passato<br />
non fosse stato tanto tormentato?<br />
Ma soprattutto, se Cloud<br />
non avesse avuto QUEL passato,<br />
lo svolgimento <strong>di</strong> FF7<br />
sarebbe stato lo stesso? E Tidus<br />
avrebbe avuto un senso se<br />
avessimo potuto crearlo noi<br />
dall’inizio? E’ forse un caso che,<br />
in FFX, Tidus <strong>di</strong>ca “Questa è la<br />
MIA storia”? E’ palese come lo<br />
stesso Sakaguchi voglia sottolineare<br />
questa <strong>di</strong>fferenza fra i
:FRAMES: Ring#2<br />
due mo<strong>di</strong> <strong>di</strong> intendere il videogioco,<br />
ed a questo proposito è<br />
essenziale una sua <strong>di</strong>chiarazione<br />
<strong>di</strong>venuta celebre:”Non penso<br />
<strong>di</strong> poter fare un buon action game,<br />
preferisco raccontare storie”.<br />
Ecco qui la chiave.<br />
Il gioco <strong>di</strong> ruolo in primo<br />
luogo deve raccontare storie,<br />
anzi, meglio, deve creare<br />
storie con l’aiuto <strong>di</strong> tutti i<br />
giocatori coinvolti. Ovviamente<br />
Sakaguchi esagera, ogni<br />
episo<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Final Fantasy ci<br />
racconta certamente una bella<br />
storia, ma ci costringe troppo<br />
spesso a combattere per ingannare<br />
il tempo. E questo è purtroppo<br />
un grave <strong>di</strong>fetto <strong>di</strong> tutti<br />
gli RPG <strong>di</strong> stampo nipponico (e<br />
non solo), quello <strong>di</strong> rendere<br />
valida l’equazione “gameplay<br />
<strong>di</strong> un RPG = tanti combattimenti<br />
+ compraven<strong>di</strong>ta<br />
<strong>di</strong> armi/oggetti + un paio <strong>di</strong><br />
enigmi insulsi”. Nel prossimo<br />
paragrafo vi <strong>di</strong>mostrerò che esistono<br />
numerose situazioni che<br />
vengono totalmente escluse<br />
dagli RPG per computer/ console<br />
per pigrizia creativa e per<br />
insuperabili (?) limiti hardware.<br />
__________Venezia Dismal<br />
Pren<strong>di</strong>amo ora in analisi il<br />
background perfettamente plausibile<br />
<strong>di</strong> un personaggio <strong>di</strong><br />
Vampiri: I Secoli Bui, versione<br />
me<strong>di</strong>evale <strong>di</strong> Vampiri :<br />
La Masquerade:<br />
«Valentino Venier nasce a<br />
Ve-nezia nell’anno del Signore<br />
1167 d.C. La sua famiglia, i Venier,<br />
appartiene alla casta dei<br />
piccoli mercanti <strong>di</strong> spezie, molto<br />
<strong>di</strong>ffusa all’epoca. Valentino<br />
cresce in una con<strong>di</strong>zione economica<br />
abbastanza sod<strong>di</strong>sfacente,<br />
tanto che il padre, Mario, si può<br />
permettere l’acquisto <strong>di</strong> una<br />
lussuosa abitazione nelle vicinanze<br />
<strong>di</strong> Piazza San Marco (<strong>di</strong>venuta<br />
poi residenza fissa della<br />
famiglia), una villa nell’entroterra<br />
veneto e decine <strong>di</strong> ettari<br />
<strong>di</strong> terra lavorati da conta<strong>di</strong>ni al<br />
suo servizio. All’età <strong>di</strong> 5 anni<br />
Valentino inizia ad essere seguito<br />
da un maestro che lo inizia<br />
alla scienza e alla filosofia.<br />
Pochi anni più tar<strong>di</strong> un secondo<br />
maestro si aggiunge al primo<br />
con il compito <strong>di</strong> rendere Valentino<br />
un provetto musicista. Valentino<br />
impara a suonare la fidula<br />
e l’arpa, sua grande passione.<br />
Il 12 giugno 1180 d.C. la madre<br />
viene rinvenuta annegata in<br />
un canale. Viene accusato <strong>di</strong><br />
omici<strong>di</strong>o Gustavo Tonon, grande<br />
rivale del padre, che però<br />
viene rilasciato per mancanza<br />
<strong>di</strong> prove. Valentino rimane<br />
sconvolto dall’accaduto e da<br />
quel momento viene tormentato<br />
ininterrottamente da incubi<br />
e visioni. Il padre, anche lui<br />
molto provato, si rinchiude in<br />
sé stesso e si de<strong>di</strong>ca esclusivamente<br />
ai suoi affari, facendo<br />
decadere drasticamente il rapporto<br />
padre-figlio che fino a<br />
quel momento non si era mai<br />
incrinato.<br />
All’età <strong>di</strong> 20 anni inizia a frequentare<br />
Caterina Valdor, una<br />
splen<strong>di</strong>da ragazza <strong>di</strong> Venezia<br />
proveniente da una famiglia <strong>di</strong><br />
rinomati mercanti <strong>di</strong> stoffe, con<br />
la quale si sposa due anni dopo.<br />
Caterina si ammala però<br />
durante la gravidanza <strong>di</strong> un<br />
male incurabile e perisce durante<br />
il parto, portandosi con<br />
sé anche Roberto, il figlio appena<br />
nato <strong>di</strong> Valentino.<br />
Sconvolto, Valentino, abbandona<br />
il padre e la sua città natale<br />
per viaggiare senza meta<br />
in tutta Europa, alla ricerca <strong>di</strong><br />
un buon motivo per continuare<br />
a vivere. Dopo aver girovagato<br />
a lungo, giunge finalmente a<br />
Parigi, dove ha occasione <strong>di</strong> conoscere<br />
e <strong>di</strong> conversare con alcuni<br />
dei più importanti filosofi<br />
dell’epoca. E’ qui che si stabilisce<br />
per alcuni mesi, guadagnandosi<br />
da vivere come trovaliere.<br />
E’ a Parigi che viene a<br />
conoscenza della morte del<br />
padre, defunto <strong>di</strong> morte naturale<br />
il 6 <strong>di</strong>cembre 1190. Valentino<br />
mantiene i rapporti con la<br />
famiglia <strong>di</strong> Caterina, scrivendo<br />
perio<strong>di</strong>camente corpose lettere<br />
e concedendo loro anche qualche<br />
spora<strong>di</strong>ca visita.<br />
Durante la sua permanenza<br />
in città conosce Vla<strong>di</strong>mir Enrique,<br />
attore <strong>di</strong> teatro drammatico<br />
e grande appassionato<br />
d’arpa. Fra i due nasce un’ami-<br />
8<br />
cizia molto forte, tanto che Vla<strong>di</strong>mir,<br />
soccorrendo un Valentino<br />
ormai moribondo dopo esser<br />
stato assalito per strada da un<br />
malintenzionato, decide <strong>di</strong> rivelargli<br />
la sua vera natura, cioè<br />
quella <strong>di</strong> vampiro Cappadocio.<br />
Vla<strong>di</strong>mir abbraccia Valentino<br />
per sottrarlo alle braccia della<br />
morte, ma la gioia <strong>di</strong> Valentino<br />
per questa sua nuova con<strong>di</strong>zione<br />
non dura a lungo: con il<br />
passare dei giorni si rende conto<br />
<strong>di</strong> essere <strong>di</strong>ventato un mostro<br />
assetato <strong>di</strong> sangue umano.<br />
Come se la sua profonda <strong>di</strong>sperazione<br />
non fosse sufficiente,<br />
anche Vla<strong>di</strong>mir lo abbandona:<br />
durante un furioso combattimento<br />
con Sebastian Sun<strong>di</strong>n,<br />
un Cainita Malkavo <strong>di</strong> ottava<br />
generazione, Vla<strong>di</strong>mir soccombe<br />
e viene prosciugato.<br />
Sono passati 8 mesi dall’accaduto,<br />
ma Valentino non riesce<br />
ancora a farsene una ragione<br />
, e me<strong>di</strong>ta vendetta. Inoltre<br />
non si è ancora abituato alla<br />
sua con<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> vampiro, e,<br />
quando può, si ciba <strong>di</strong> animali.<br />
Conosce solo superficialmente i<br />
compiti del suo clan, ma non è<br />
molto interessato allo stu<strong>di</strong>o<br />
della morte. Sogna <strong>di</strong> poter tornare<br />
a vivere a Venezia e rimpiange,<br />
ogni giorno <strong>di</strong> più, la<br />
sua con<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> mortale.»<br />
Già ad una rapida analisi mi<br />
sembra palese che esistano pochissimi<br />
videogiochi che possano<br />
vantare fra le loro fila un<br />
personaggio tanto realistico e<br />
complesso (ma, vi faccio<br />
notare, descritto in due colonne).<br />
Tralasciamo pure l’ambiente<br />
nel quale il nostro Valentino<br />
è cresciuto, e trasportiamo<br />
la sua vicenda in un qualsiasi<br />
mondo fantasy pseudo-me<strong>di</strong>evale:<br />
perché quasi nessun<br />
viggì ci mette nei panni <strong>di</strong> un
:FRAMES: Ring#2<br />
personaggio così pregno <strong>di</strong> carisma?<br />
Le risposte sono abbastanza<br />
ovvie, e cioè che pur<br />
rappresentando un’entità interessante,<br />
l’applicazione in termini<br />
<strong>di</strong> gameplay del background<br />
<strong>di</strong> Valentino è pressoché<br />
nulla. E’ ovvio che non è il<br />
personaggio adatto per affrontare<br />
centinaia <strong>di</strong> scontri casuali<br />
o <strong>di</strong> subquest per ricevere<br />
particolari oggetti in cambio.<br />
Nonostante tutto, le potenzialità<br />
espressive del veneziano<br />
sono enormi: basti pensare alla<br />
con<strong>di</strong>zione nella quale si trova il<br />
nostro neo-cainita, costretto a<br />
cibarsi dei suoi simili contro la<br />
sua volontà, traumatizzato per<br />
la per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> moglie, figlio e<br />
maestro, desideroso <strong>di</strong> vendetta<br />
nei confronti <strong>di</strong> Sebastian<br />
e, soprattutto, condannato a<br />
vivere per sempre senza motivi<br />
che lo spingano a desiderarlo.<br />
Non è <strong>di</strong>fficile immaginare<br />
Valentino Venier come protagonista<br />
<strong>di</strong> un film drammatico<br />
o <strong>di</strong> un libro, e allora<br />
perché è così complesso immaginarlo<br />
come protagonista<br />
<strong>di</strong> un videogioco?<br />
La risposta è piuttosto semplice,<br />
e si può riassumere prendendo<br />
atto dell’inadeguatezza<br />
del modello strutturale<br />
del videogioco come noi oggi<br />
lo conosciamo. Gli RPG sono<br />
costretti entro rigi<strong>di</strong> argini<br />
da una scarsa spinta innovatrice<br />
<strong>di</strong> matrice commerciale/<br />
economica (quanti anni sono<br />
che ci vengono riproposti in<br />
mo<strong>di</strong> sostanzialmente identici?)<br />
ma anche da grossi limiti <strong>di</strong><br />
programmazione e dell’hardware<br />
su cui il software è destinato<br />
a girare. Perché al nostro personaggio<br />
non è concesso <strong>di</strong> fare<br />
la pipì in mezzo alla strada? In<br />
un vero RPG si può, e ad ogni<br />
azione corrisponde una reazione<br />
appropriata (che ne so, il<br />
poliziotto lì vicino tenta <strong>di</strong> arrestarvi<br />
per atti osceni in luogo<br />
pubblico). Perché non posso insultare<br />
un paesano che non<br />
sopporto? Perché non posso<br />
decidere IO cosa far <strong>di</strong>re al mio<br />
personaggio, senza avvalermi<br />
<strong>di</strong> frasi preconfezionate?<br />
Provate a pensare alle potenzialità<br />
<strong>di</strong> una tale applicazione:<br />
il paesano che abbiamo insul-<br />
tato potrebbe spargere la voce<br />
e far si che in paese il nostro<br />
eroe venga visto con <strong>di</strong>ffidenza,<br />
o il poliziotto potrebbe dar luogo<br />
ad un <strong>di</strong>vertente <strong>di</strong>alogo dove<br />
dobbiamo tentare <strong>di</strong> convincerlo<br />
che in realtà stavamo annaffiando<br />
un povero fiore morente.<br />
Cosa serve dunque per raggiungere<br />
tali risultati, senza che<br />
i programmatori impieghino 10<br />
anni per sviluppare un gioco<br />
che preveda tutte le nostre<br />
possibili azioni?<br />
_Ritenta, sarai più fortunato<br />
Prima <strong>di</strong> passare alla soluzione<br />
del problema, credo sia doveroso<br />
fare una breve panoramica<br />
su alcuni giochi che in un<br />
certo senso si avvicinano <strong>di</strong> più<br />
al concetto <strong>di</strong> RPG che vorrei<br />
veder realizzato…<br />
Va innanzitutto spezzata una<br />
lancia in favore dei MMORPG<br />
come Ultima Online o Phantasy<br />
Star Online. Pur sostanzialmente<br />
privi <strong>di</strong> una “solida<br />
trama <strong>di</strong> fondo” che possa coinvolgere<br />
in termini epici il giocatore<br />
(nessuno ha notato delle<br />
similitu<strong>di</strong>ni a livello <strong>di</strong> storia fra<br />
FFX e Il Signore Degli Anelli?),<br />
godono del grosso vantaggio <strong>di</strong><br />
dare all’utente una <strong>di</strong>screta libertà<br />
d’azione e la possibilità <strong>di</strong><br />
far <strong>di</strong>re al proprio personaggio<br />
quello che si desidera. Che<br />
questo poi risulti macchinoso<br />
(scrivere con la tastiera mentre<br />
si gioca è un flagello) e spesso<br />
privo <strong>di</strong> poesia (Giocatore 1:<br />
“Ehi, an<strong>di</strong>amo a fare il culo a<br />
qualche non morto, che mi servono<br />
2000 PX?”; Giocatore 2:<br />
“Si, ma aspettiamo anche ErPatata<br />
che è andato a ciulare oggetti<br />
ad un niubbo che ha appena<br />
iniziato a giocare”) è un<br />
altro <strong>di</strong>scorso, ma l’idea è sicuramente<br />
vincente. Certo c’è la<br />
necessità <strong>di</strong> interagire con altri<br />
giocatori, e la cosa può essere<br />
più un <strong>di</strong>fetto che un pregio<br />
(per i motivi esposti sopra).<br />
Manca ancora una reale libertà<br />
d’azione (nel senso che ci è<br />
permesso fare solo determinate<br />
cose) e la possibilità <strong>di</strong> partecipare<br />
ad una storia realmente<br />
coinvolgente (sorry, NON consi-<br />
9<br />
dero coinvolgente pompare il<br />
personaggio).<br />
Promettente sembra anche<br />
essere il famoso Project Ego,<br />
recentemente rinominato Fable,<br />
che fa sperare per un’interazione<br />
nettamente più marcata<br />
fra giocatore ed ambiente<br />
circostante (cosa che, fra l’altro,<br />
è già concessa dal tene -<br />
rissimo Animal Crossing <strong>di</strong><br />
Nintendo, che pur non essendo<br />
un RPG in senso stretto presenta<br />
<strong>di</strong>verse idee innovative in<br />
merito). Vedremo se le promesse<br />
saranno mantenute.<br />
Personalmente ritengo che lo<br />
stesso Shen Mue (1&2) <strong>di</strong> Yu<br />
Suzuki sbatta sul tavolo <strong>di</strong>verse<br />
idee che molti RPG <strong>di</strong> stampo<br />
nipponico (ma anche occidentale)<br />
dovrebbero rielaborare<br />
ed ampliare (in quanto spesso<br />
solo abbozzate), a partire dalla<br />
cura maniacale con cui sono<br />
riprodotti gli ambienti (basti<br />
pensare alla quantità <strong>di</strong> negozi<br />
in cui è bello anche solo entrare<br />
a chiedere informazioni), l’opportunità<br />
<strong>di</strong> interagire con ogni<br />
abitante, la necessità <strong>di</strong> lavo -<br />
rare per guadagnarsi il pane, la<br />
possibilità <strong>di</strong> perdere tempo e<br />
sol<strong>di</strong> semplicemente intrattenendosi<br />
nei vari locali o quella<br />
<strong>di</strong> influenzare la trama a seconda<br />
delle scelte <strong>di</strong> gioco.<br />
Molto deludente l’adattamento<br />
videolu<strong>di</strong>co <strong>di</strong> Vampiri La<br />
Masquerade, esempio lampante<br />
<strong>di</strong> come NON si dovrebbe<br />
rovinare un RPG basato sul<br />
Sistema Storytelling: pur tecnicamente<br />
valido e supportato da<br />
una trama interessante, il gioco<br />
si riduce ad un mero clone <strong>di</strong><br />
Diablo in 3d, caratteristica peraltro<br />
lontanissima dalla filosofia<br />
<strong>di</strong> fondo del manuale White<br />
Wolf.
:FRAMES: Ring#2<br />
______Format C: for cortex<br />
Il futuro è nell’intelligenza artificiale,<br />
o quasi. Se questa<br />
conclusione sembra forse troppo<br />
ovvia, bisogna anche vedere<br />
perché la questione non è così<br />
facile come sembra. Cercherò<br />
<strong>di</strong> essere sintetico e chiaro, ma<br />
mi sto apprestando ad esporvi<br />
qualche interessante concetto<br />
<strong>di</strong> informatica, quin<strong>di</strong> mi auguro<br />
una certa elasticità mentale<br />
da parte vostra.<br />
Poniamoci intanto un importante<br />
interrogativo: perché è<br />
<strong>di</strong>fficile far pensare un computer<br />
come noi?<br />
A questo risponderemo in seguito,<br />
per il momento concentriamoci<br />
sul QUANTO è <strong>di</strong>fficile<br />
far pensare un computer come<br />
noi. Per presentarvi la questione,<br />
mi aiuterò con il celebre<br />
“Problema del Commesso Viaggiatore”<br />
che sarà ben noto a<br />
tutti gli ingegneri all’ascolto.<br />
Un commesso viaggiatore deve<br />
visitare un certo numero <strong>di</strong><br />
città (N); conosce la lunghezza<br />
(o il tempo o il costo, a seconda<br />
dei casi) dello spostamento necessario<br />
per recarsi da una città<br />
all’altra: vuole determinare il<br />
percorso più breve (o più veloce<br />
o più economico) che gli<br />
permetta <strong>di</strong> partire da casa sua<br />
e <strong>di</strong> farvi ritorno dopo aver visitato<br />
ogni città una sola volta.<br />
Come può fare?<br />
Ora, senza entrare troppo nel<br />
dettaglio, vi basti sapere che,<br />
supponendo ad esempio il numero<br />
<strong>di</strong> città uguale a 6 (N=6),<br />
il numero <strong>di</strong> cammini possibili<br />
(non necessariamente più brevi,<br />
veloci o economici) è 446.<br />
Per N=7, la cifra sale a 2678.<br />
E così via, in progressione esponenziale.<br />
Va detto che il suddetto problema,<br />
rappresentato su carta,<br />
può essere risolto (perlomeno<br />
finché N è abbastanza basso)<br />
da un essere umano in pochissimi<br />
secon<strong>di</strong>, effettuando minimi<br />
calcoli, semplicemente perché<br />
la nostra capacità razionale<br />
ci consente <strong>di</strong> scartare<br />
a priori tutte le possibilità<br />
palesemente inaccettabili.<br />
Provate ad immaginare il sud-<br />
detto problema per un N molto<br />
grande: per risolverlo un computer<br />
sarebbe costretto ad effettuare<br />
migliaia (quando non<br />
milioni) <strong>di</strong> calcoli, mentre una<br />
persona qualsiasi potrebbe essere<br />
in grado <strong>di</strong> trovare la soluzione<br />
effettuando al più qualche<br />
decina <strong>di</strong> passaggi.<br />
___Celebrate The New Skin<br />
Appare quin<strong>di</strong> evidente come<br />
sia improponibile adottare<br />
l’attuale tecnologia per simulare<br />
il pensiero umano:<br />
se per risolvere un problema<br />
relativamente semplice come<br />
quello appena esposto sono necessarie<br />
montagne <strong>di</strong> conti, come<br />
è possibile pensare <strong>di</strong> avvicinare<br />
la macchina al nostro<br />
modo <strong>di</strong> pensare, così poco definito<br />
e in continuo subbuglio? I<br />
nostri processi logici sono poco<br />
preve<strong>di</strong>bili e spesso soggetti a<br />
migliaia <strong>di</strong> stimoli <strong>di</strong>versi, quin<strong>di</strong><br />
il problema è tutt’altro che elementare.<br />
E’ tempo <strong>di</strong> iniziare a parlare<br />
<strong>di</strong> Reti Neurali.<br />
Innanzi tutto, cos’è una Rete<br />
Neurale? In parole semplici,<br />
può essere definita come una<br />
struttura artificiale che può<br />
produrre risultati intelligenti,<br />
simulando il funzionamento<br />
della mente.<br />
Ma perché il nostro cervello è<br />
così potente (parlo <strong>di</strong> quello dei<br />
redattori <strong>di</strong> Ring)? Per almeno<br />
tre ragioni fondamentali:<br />
1 - elevatissimo numero <strong>di</strong><br />
neuroni<br />
2 - elevatissimo numero <strong>di</strong> dendriti,<br />
che generano reti <strong>di</strong> collegamento<br />
tra i neuroni<br />
3 - elevato numero <strong>di</strong> vescicole<br />
e funzionamento analogico delle<br />
stesse, il che vuol <strong>di</strong>re che la<br />
quantità <strong>di</strong> sostanze chimiche<br />
rilasciate variano impercettibilmente<br />
a seconda dei segnali<br />
10<br />
ricevuti e dalla <strong>di</strong>rezione da cui<br />
provengono e concorrono a generare<br />
infinitesime sfumature<br />
<strong>di</strong> valore e combinazioni con altre<br />
sinapsi e dendriti<br />
So che vi state addormentando,<br />
cercherò <strong>di</strong> concludere<br />
qui la parentesi biologica: il ragionamento,<br />
quin<strong>di</strong>, avviene<br />
tramite il percorso che le scariche<br />
elettriche effettuano all’interno<br />
del cervello e tra un<br />
neurone e l’altro. I sentieri<br />
seguiti dai segnali vengono determinati<br />
in base all’appren<strong>di</strong>mento,<br />
secondo determinate<br />
mappe neurali. Come questo<br />
sia possibile, non lo so, ma credetemi,<br />
la meccanica tramite<br />
cui funziona la vostra materia<br />
grigia è circa questa.<br />
Una Rete Neurale artificiale è<br />
composta, similmente al nostro<br />
cervello, da neuroni. Ciascun<br />
neurone è un’entità <strong>di</strong> elabora -<br />
zione <strong>di</strong> valori a sé stante (ma<br />
connessa con tutte le altre) e<br />
presenta un vettore <strong>di</strong> ingresso,<br />
una funzione <strong>di</strong> trasformazione,<br />
un livello soglia e un valore <strong>di</strong><br />
uscita. I neuroni vengono generalmente<br />
<strong>di</strong>sposti in strati, da<br />
cui il nome Reti Neurali Gerarchiche.<br />
Il numero <strong>di</strong> neuroni da<br />
<strong>di</strong>sporre su ciascun livello non<br />
<strong>di</strong>pende da qualche legge o<br />
regola <strong>di</strong> costruzione delle Reti,<br />
ma dall’esperienza che si è accumulata<br />
nel corso del tempo.<br />
Non esistono certezze per le<br />
Reti Neurali, ma solo dati empirici,<br />
esperienza e una certa<br />
dose <strong>di</strong> intuito che deriva dalla<br />
familiarità con il problema che<br />
si vuole risolvere. Ciascun neurone<br />
elaborerà i dati tramite<br />
una funzione caratterizzata da<br />
una data forma e da parametri<br />
che possono essere mo<strong>di</strong>ficati.<br />
La mo<strong>di</strong>fica avviene in sede <strong>di</strong><br />
addestramento della rete,<br />
ovvero nel momento in cui la<br />
rete impara, generalmente effettuata<br />
automaticamente dalla<br />
rete stessa e non subor<strong>di</strong>nata<br />
agli utenti o ai programmatori.<br />
E’ ovvio che utilizzando una<br />
Rete Neurale per gestire un<br />
RPG, sarà necessario un addestramento<br />
preventivo da<br />
parte dei programmatori,<br />
per impe<strong>di</strong>re che all’inizio del<br />
nostro gioco l’AI sia <strong>di</strong> basso<br />
livello e che si porti a soglie
:FRAMES: Ring#2<br />
accettabili solo dopo prolungate<br />
sessioni <strong>di</strong> gioco. Una volta che<br />
un neurone ha elaborato un<br />
risultato, il valore viene trasmesso<br />
ad uno, più o tutti i<br />
neuroni dello strato successivo,<br />
basando il criterio <strong>di</strong> scelta sulle<br />
precedenti esperienze.<br />
La Rete Neurale sopra descritta,<br />
può essere realizzata<br />
sia a livello hardware (ciascun<br />
neurone sarà un piccolo processore<br />
connesso ad altri esemplari<br />
simili tramite piste <strong>di</strong> ingresso/uscita)<br />
che software<br />
(ogni neurone sarà un processore<br />
virtuale, ovvero una procedura<br />
che, giunto il suo turno,<br />
effettuerà le elaborazioni che le<br />
competono). Ambedue questi<br />
approcci presentano svantaggi<br />
e vantaggi che dovrebbero essere<br />
attentamente vagliati da<br />
un’eventuale team <strong>di</strong> sviluppo<br />
hardware/software, ma che io<br />
non vi starò ad elencare per<br />
misericor<strong>di</strong>a nei vostri confronti.<br />
______________Here again<br />
Appaiono ad ogni modo evidentissimi<br />
i vantaggi che<br />
l’utilizzo delle Reti Neurali potrebbe<br />
portare al mondo dei videogiochi<br />
(e non solo), magari<br />
incrociandolo con quello dei Sistemi<br />
Esperti, entità informatiche<br />
in grado <strong>di</strong> specializzarsi in<br />
determinati argomenti. Opportunamente<br />
addestrata, una<br />
Rete Neurale potrebbe permettere<br />
un <strong>di</strong>alogo libero<br />
paragonabile solo a quello<br />
ottenibile giocando con un<br />
altro giocatore (risponderebbe<br />
in modo coerente alle nostre<br />
sollecitazioni verbali) o ancora<br />
farebbe agire i PNG e l’ambiente<br />
<strong>di</strong> gioco nella maniera più<br />
logica rispetto al mondo <strong>di</strong> cui<br />
fanno parte, senza appesantire<br />
il lavoro dei programmatori che<br />
11<br />
dovrebbero preoccuparsi solo <strong>di</strong><br />
addestrare bene la Rete e <strong>di</strong><br />
creare un’interfaccia utenterete-gioco<br />
flessibile e potente.<br />
Per il momento questa è solo<br />
fantascienza, ma chissà che un<br />
giorno gli RPG su computer/<br />
console non possano davvero<br />
raggiungere e superare i loro<br />
vecchi fratelli cartacei, aggiungendo<br />
oltre all’esperienza<br />
“creativa” pure quella au<strong>di</strong>ovisiva.<br />
“Ci siamo sbarazzati <strong>di</strong> quel che<br />
era brutto. Ci resta da creare il<br />
bello”<br />
Oscar Wilde<br />
_____________Bibliografia<br />
- Kaos n°34 – Marzo 1996 –<br />
Nexus E<strong>di</strong>trice<br />
- Informatica – Database e<br />
Sistemi Informativi vol.3 –<br />
Jackson Libri<br />
Enada2002: stato <strong>di</strong> salute del coin-op_______<br />
[Level Report]<br />
<strong>di</strong> Paolo “Jumpman” Ruffino<br />
E’ stato davvero come fare visita<br />
ad un malato.<br />
La 30° e<strong>di</strong>zione dell’ENADA,<br />
esposizione degli apparecchi da<br />
<strong>di</strong>vertimento automatici (leggi<br />
“cabinati”), si è svolta alla Fiera<br />
<strong>di</strong> Roma dal 9 all’11 <strong>di</strong> Ottobre<br />
ed ha mostrato lo stato <strong>di</strong> salute<br />
dei coin-op per quel che<br />
riguarda la produzione mon<strong>di</strong>ale<br />
e l’industria italiana. Ed è<br />
stato come far visita ad un uomo<br />
anziano, a guardarlo in faccia<br />
non ci si può astenere da un<br />
confronto tra come era prima,<br />
in gioventù, e com’è adesso.<br />
Ma il coin-op non fa nulla per<br />
uscire bene da questo confronto,<br />
anzi perde anche l’onore abbassandosi<br />
ad una conversione<br />
<strong>di</strong> un gioco da casa (Pro Evolution<br />
Soccer the Arcade) e a<br />
cabinati in cui è possibile scegliere<br />
a cosa giocare, una volta<br />
inserito il gettone, da una lunga<br />
lista <strong>di</strong> vecchie glorie. Insomma,<br />
un MAME a pagamento.<br />
Ma, ancora come accade per<br />
gli anziani, ad essere scanda-<br />
loso non è tanto il naturale invecchiamento<br />
o il degrado a cui<br />
ci si può ridurre talvolta in età<br />
avanzata, ma la totale mancanza<br />
<strong>di</strong> rispetto da parte <strong>di</strong> chi<br />
non sa stimare il lavoro svolto<br />
durante il resto della vita. Il videogioco<br />
da sala, al giorno<br />
d’oggi, non solo è gravato da<br />
una povertà <strong>di</strong> offerte e <strong>di</strong> idee,<br />
ma è anche costretto a combattere<br />
nel nostro paese contro<br />
l’ottusità <strong>di</strong> certi provve<strong>di</strong>menti<br />
legislativi che rischiano <strong>di</strong> dargli<br />
il colpo <strong>di</strong> grazia. E i videogiocatori,<br />
come se non bastasse,<br />
se ne stanno infischiando bellamente.<br />
L’attività svolta dalla SAPAR-<br />
AGIS, l’organizzazione che tutela<br />
sindacalmente circa 2500<br />
operatori del settore e mette su<br />
questa fiera ogni anno dal<br />
1972, sta svolgendo un’attività<br />
eroica. La sua proposta <strong>di</strong> mo<strong>di</strong>fica<br />
alla legge che sta facendo<br />
la fortuna <strong>di</strong> chi specula con i<br />
videopoker è volta a portare<br />
chiarezza e trasparenza. La SA-<br />
PAR si impegna da anni per una<br />
regolamentazione che separi videogioco<br />
e videopoker, una <strong>di</strong>stinzione<br />
necessaria affinché<br />
non vengano penalizzati i gestori<br />
che non hanno nulla a che<br />
fare col gioco d’azzardo, e necessaria<br />
anche per evitare <strong>di</strong>sastri<br />
come quello avvenuto recentemente<br />
in Grecia. La proposta<br />
della SAPAR sarebbe<br />
dovuta rientrare nel decreto<br />
omnibus del 7 luglio scorso, ma<br />
nonostante il Governo avesse<br />
espresso la sua piena approvazione,<br />
al momento della <strong>di</strong>scussione<br />
in aula gli on.li Benvenuto,<br />
Giorgetti e La Malfa si sono<br />
scagliati veementemente in<br />
suo sfavore. Anche molte testate<br />
giornalistiche hanno visto la<br />
proposta della SAPAR come un<br />
tentativo <strong>di</strong> liberalizzare il videopoker<br />
quando invece l’obiettivo<br />
era esattamente quello<br />
opposto.<br />
La proposta della SAPAR<br />
chiedeva <strong>di</strong> pre<strong>di</strong>sporre gli apparecchi<br />
in modo da impe<strong>di</strong>re
:FRAMES: Ring#2<br />
manomissioni dei gestori, limitare<br />
la vincita massima a 10<br />
euro (oggi alcuni gestori convertono<br />
eventuali vincite con<br />
premi in denaro anche <strong>di</strong> 200<br />
euro, vero e proprio gioco d’azzardo!)<br />
e limitare il costo <strong>di</strong> una<br />
partita ad un massimo <strong>di</strong> 50<br />
centesimi. Infine <strong>di</strong> proibire il<br />
gioco ai minori <strong>di</strong> 18 anni. Una<br />
simile regolamentazione avrebbe<br />
permesso <strong>di</strong> far sopravvivere<br />
molti gestori onesti, e capirete<br />
quanto questo interessi<br />
anche noi videogiocatori che<br />
non vorremmo avere nulla a<br />
che fare coi videopoker.<br />
L’atmosfera per quest’anno è<br />
stata molto sotto tono, ed è un<br />
peccato perché il lavoro svolto<br />
per renderla piacevole è stato<br />
fatto. Gli appassionati <strong>di</strong> videogiochi<br />
non hanno trovato moltissimo,<br />
ormai si può <strong>di</strong>re che il<br />
videogioco da sala tiri avanti<br />
più con le idee originali che con<br />
le prodezze grafiche. Konami è<br />
andata avanti con la sua serie<br />
Mocap proponendo Mocap<br />
Golf, un simulatore <strong>di</strong> golf in<br />
cui bisogna impugnare un bastone<br />
elettronico con dei sensori<br />
<strong>di</strong> movimento. Ogni spostamento<br />
viene percepito e visualizzato<br />
su uno schermo posto<br />
per terra in cui è raffigurata la<br />
pallina da mandare in buca.<br />
Muovendo questo stecco del<br />
cazzo per l’aria dobbiamo cercare<br />
<strong>di</strong> colpire la pallina virtuale.<br />
Risultato: la gente vi prenderà<br />
per i<strong>di</strong>oti, e tali vi sentirete<br />
nelle prime partite perché<br />
riuscirete solo a sfiorare la<br />
stramaledetta pallina <strong>di</strong> merda.<br />
Quando vi sarete calmati se avrete<br />
ancora voglia <strong>di</strong> giocare<br />
forse troverete in Mocap Golf<br />
un buon simulatore, originale<br />
nella forma e realistico nell’uso<br />
delle strategie. Sempre <strong>di</strong> Konami<br />
è Pro Evolution Soccer<br />
The Arcade, già citato in precedenza.<br />
E’ possibile formulare<br />
tattiche e sostituire giocatori<br />
come nella versione casalinga,<br />
ed anche la giocabilità, a parte<br />
qualche mo<strong>di</strong>fica nei controlli<br />
dovuta al passaggio dal Dual<br />
Shock ai bottoni del coin op, è<br />
abbastanza fedele all’originale.<br />
Da segnalare anche la nuova<br />
versione <strong>di</strong> Dancing Stage<br />
Euromix, sostanzialmente identico<br />
al predecessore a parte<br />
nuove basi musicali e qualche<br />
ritocco grafico.<br />
Namco ha presentato Soul<br />
Calibur2 e Sega Virtua Fighter<br />
4 Evolution, <strong>di</strong>verso da<br />
VF4 per l’aggiunta <strong>di</strong> due personaggi<br />
e per la possibilità <strong>di</strong><br />
cambiamenti climatici durante i<br />
combattimenti. Ancora da Sega<br />
Virtua Striker 2002: più<br />
squadre (63), più sta<strong>di</strong> (13),<br />
più poligoni e più intelligenza<br />
artificiale, il tutto grazie alla<br />
Triforce <strong>di</strong> Namco, Sega e Nintendo,<br />
che a questo punto fanno<br />
davvero bene ad unirsi se<br />
vogliono fare qualcosa <strong>di</strong> decente.<br />
Divertente Soul Surfer,<br />
simulatore <strong>di</strong> Sega dove nei<br />
panni <strong>di</strong> un surfista dobbiamo<br />
compiere una serie <strong>di</strong> tricks in<br />
un certo limite <strong>di</strong> tempo muovendoci<br />
sopra una pedana. Imbarazzante<br />
The King of Route<br />
66 (Sega-AM2), simulatore <strong>di</strong><br />
camion giganti che, in alcuni<br />
precisi momenti, chiede al gio-<br />
12<br />
catore <strong>di</strong> dare dei coman<strong>di</strong> vocali<br />
in una ra<strong>di</strong>olina collegata al<br />
coin-op. Un altro modo per<br />
sembrare dei perfetti cretini.<br />
Buona l’idea <strong>di</strong> Sega per Initial<br />
D, gioco <strong>di</strong> corsa in cui possiamo<br />
salvare i nostri progressi<br />
su una scheda <strong>di</strong> memoria personale,<br />
da inserire ad inizio<br />
partita. Idea buona, se mai i<br />
gestori italiani ne vorranno sentir<br />
parlare. Infine da segnalare<br />
Metal Slug 4. Il passaggio da<br />
SNK a Mega Enterprise si sente,<br />
mancano quegli spunti geniali<br />
che hanno reso grande la<br />
serie anche se alla fine l’esperienza<br />
rimane più che degna<br />
della vostra attenzione.<br />
Insomma, il coin-op sta male.<br />
Per tanti motivi, perché è naturale<br />
il passaggio all’home entertainment,<br />
perché la faccenda<br />
videopoker toglie sol<strong>di</strong> ai gestori<br />
nostrani in modo vergognoso,<br />
perché è vecchio e secondo<br />
i dottori, a questo punto,<br />
non c’è più niente da fare.<br />
:AVOID MISSING BALL:<br />
Presentato alla fiera ed e<strong>di</strong>to dalla stessa Sapar, Avoid Missing Ball è un testo<br />
decisamente interessante per gli obiettivi che si propone e per il modo<br />
con cui li raggiunge. Marco Cerigioni, l’autore del libro, è da anni attento<br />
agli sviluppi del mercato del coin-op, come <strong>di</strong>mostra la sua attività presso la<br />
rivista Automat, testata de<strong>di</strong>cata all’intrattenimento a gettone ed organo<br />
della stessa Sapar. Con questo testo vuole ripercorrere la storia dei videogiochi<br />
da sala che, per quanto strano possa sembrare, non è mai stata fatta<br />
in modo adeguato. Cerigioni lascia da parte il mercato casalingo ed offre un<br />
quadro completo del mercato coin-op, comprensivo anche <strong>di</strong> quegli anni a<br />
noi più vicini in cui questo settore ha perso il suo ruolo dominante. Più che<br />
una limitazione, la scelta <strong>di</strong> analizzare solo il coin-op permette <strong>di</strong> approfon<strong>di</strong>re<br />
aspetti altrimenti sottovalutati. Ma a rendere più piacevole la lettura<br />
sono soprattutto i continui riferimenti al nostro mercato, a come i coin-op<br />
sono arrivati in Italia e a come sono stati accolti. Attraverso aneddoti e statistiche<br />
che <strong>di</strong>fficilmente si possono trovare in altri testi, Cerigioni offre<br />
spunti <strong>di</strong> riflessione e fornisce dati significativi anche sulle industrie <strong>di</strong> coinop<br />
nostrane che pure si sono <strong>di</strong>mostrate valide concorrenti sul mercato internazionale<br />
(Zaccaria in primis).<br />
Molto il materiale attinto da una fonte preziosa come la rivista Automat,<br />
in attività da ormai 30 anni, e molti gli spunti che po-trebbero interessare<br />
chiunque voglia approfon<strong>di</strong>re le proprie conoscenze sulla storia dei videogiochi.<br />
Due <strong>di</strong>fetti sono però da considerare. Il primo, poco grave, è la tendenza<br />
<strong>di</strong> Cerigioni a mettere l’articolo davanti ai nomi dei videogiochi (il Pong, il<br />
Pac Man, la Sega Daytona…), deformazione professionale che alla lunga<br />
infasti<strong>di</strong>sce! Secondo problema è la <strong>di</strong>fficoltà nel reperire questo testo, per il<br />
quale bisogna contattare la stessa Sapar sul sito www.sapar.it o all’in<strong>di</strong>rizzo<br />
e-mail: sapar@sapar.it.<br />
Marco Cerigioni<br />
Avoid Missing Ball: trent’anni<br />
<strong>di</strong> storia dei coin-op videogames<br />
in Italia e nel mondo<br />
Sapar e<strong>di</strong>tore –332 pagine – 25 euro
:FRAMES: Ring#2<br />
God is a Gamer_________________________<br />
[Intervista al padre del mondo così come lo conosciamo]<br />
<strong>di</strong> Sator Arepo<br />
__________Dietro le quinte<br />
«Buongiorno, sono Roxy e sto<br />
chiamando dagli uffici del Para<strong>di</strong>so,<br />
se per lei va ancora bene,<br />
posso fissarle un incontro <strong>di</strong><br />
quaranta minuti con il CEO.»<br />
Mai messaggio in segreteria<br />
causò un simile spruzzo <strong>di</strong> cibo<br />
in via <strong>di</strong> deglutizione. Quella<br />
nata come una proposta cabarettistico/provocatoria<br />
per il secondo<br />
numero <strong>di</strong> Ring, era stata<br />
accolta senza problemi dalle<br />
alte sfere celesti; e senza la richiesta<br />
<strong>di</strong> visionare prima le<br />
domande.<br />
Era incre<strong>di</strong>bile.<br />
Era uno scherzo? Sarei rimasto<br />
ateo ancora a lungo? Con<br />
tali quesiti a corto raggio sul<br />
glottide, prendo l’eurostar per<br />
la capitale e mi presento in perfetto<br />
orario, bello come il sole,<br />
alla reception degli uffici vaticani.<br />
Roxy – che scopro essere la<br />
segretaria factotum del Padre<br />
dell’umanità – mi accoglie con<br />
un sorriso da srotolameto <strong>di</strong><br />
lingua fino al pavimento. Mi<br />
stringe la mano, la pelle levigata<br />
ed un profumo angelico, mi<br />
consegna alcuni depliant e mi<br />
accompagna in quella sala con<br />
quell’affresco ispirato alla copertina<br />
del doppio album dei<br />
Guns ’n’ Roses.<br />
Una leggera pressione sul<br />
pulsante nascosto sotto il piede<br />
<strong>di</strong> San Loreto da Cigoli, ed un<br />
tubo in plexiglass compare al<br />
centro della sala. Alla base dello<br />
stesso giunge una pedana in<br />
stile Metroid, sulla quale montiamo.<br />
Pochi istanti dopo sono<br />
in grado <strong>di</strong> vedere le previsioni<br />
del tempo senza l’ausilio della<br />
computer grafica. La terra<br />
<strong>di</strong>venta sempre più<br />
piccola mentre l’ascensore<br />
sale alla velocità del<br />
pensiero; certo non il<br />
mio, troppo concentrato<br />
sulla scollatura <strong>di</strong> Roxy.<br />
Il Para<strong>di</strong>so non è male.<br />
Le strade presentano<br />
concentrazioni minime <strong>di</strong> accattoni<br />
e i palazzi sono tutti coloratissimi<br />
e tondeggianti. Sembra<br />
<strong>di</strong> essere in un sogno <strong>di</strong><br />
Gaudì. O in un videogioco Nintendo.<br />
Mentre salgo la scalinata che<br />
conduce all’ufficio del Big Boss,<br />
mi ricordo <strong>di</strong> una cosetta. Non<br />
mi confesso dal ’91. Ho decine<br />
<strong>di</strong> peccati non denunciati. Sono<br />
un evasore confessionale. Mi<br />
chiedo se Dio possa essere al<br />
corrente <strong>di</strong> questa macchia nel<br />
mio curriculum. Proprio mentre<br />
un portone bianco si apre, rivelando<br />
un ufficio più ikeiano <strong>di</strong><br />
quanto non fossi <strong>di</strong>sposto a<br />
credere, mi persuado che no,<br />
Dio non può certo essere ovunque<br />
nello stesso momento…<br />
____L’ intervista da Pulitzer<br />
Ring: Prima <strong>di</strong> tutto mi lasci<br />
<strong>di</strong>re che la immaginavo <strong>di</strong>verso.<br />
Dio: Diverso in che senso? Ti<br />
aspettavi <strong>di</strong> essere ricevuto da<br />
un triangolo con un occhio al<br />
centro? Oppure avevi in mente<br />
la classica figura del vecchio-<br />
barba-lunga-capelli-lunghibianchi?<br />
Ring: La due!<br />
Dio: Sì, è un’immagine classica,<br />
presente, tra l’altro, anche su<br />
quel soffitto <strong>di</strong>pinto…<br />
Ring: Intende la Cappella Sistina?<br />
Dio: Proprio lei. Guarda, una<br />
autentica vergogna le maestranze<br />
dell’epoca: tu chie<strong>di</strong> una<br />
mano <strong>di</strong> bianco e quelli ti<br />
13<br />
<strong>di</strong>segnano la storia della Bibbia<br />
a fumetti…<br />
Comunque fino a poco tempo<br />
fa avevo proprio quel look. Decisi<br />
<strong>di</strong> smetterlo in seguito all’<br />
incen<strong>di</strong>o in una convention <strong>di</strong><br />
tolkeniani a Phoenix, accaduto<br />
qualche anno ad<strong>di</strong>etro. Tutti<br />
quegli appassionati <strong>di</strong> fantasy<br />
periti tra le fiamme, per un<br />
madornale errore degli impiegati<br />
celesti, finirono qui in Para<strong>di</strong>so.<br />
Ed allora non ti <strong>di</strong>co che<br />
due palle ogni volta che li incrociavo:<br />
«Wow, he’s Gandalf!»<br />
gridavano, e poi tutti a chiedermi<br />
autografi in elfico e a tagliarmi<br />
frammenti <strong>di</strong> barba per<br />
farci non so quale pozione magica,<br />
o per venderli su internet,<br />
non ricordo.<br />
Ring: Comunque il pizzetto<br />
le dona; toglie un due/tremila<br />
anni dall’età che le Sacre<br />
Scritture non si fanno<br />
scrupolo <strong>di</strong> attribuirle. Sono<br />
invece dubbioso sulla tintura<br />
dei capelli.<br />
Dio: Sto male?<br />
Ring: Male no. Però io l’avrei<br />
estesa a tutta la capigliatura.<br />
Così com’è mi va un po’<br />
troppo sul Nathan Never.<br />
Dio: Capisco. Scusa un attimo<br />
– preme il pulsante dell’interfono<br />
comunicante con la segretaria<br />
– Roxy? Schedula per piacere<br />
tre mesi <strong>di</strong> Purgatorio al<br />
barbiere in via Tre Lame… no,<br />
non quello vicino alla rosticceria,<br />
quell’altro, quello pieno<br />
<strong>di</strong> riviste delle E<strong>di</strong>zioni Paoline…<br />
Ring: Er… ingegnere? Vogliamo<br />
iniziare a parlare <strong>di</strong><br />
videogiochi?
:FRAMES: Ring#2<br />
Dio: Video che?<br />
Ring: *Plonk*<br />
Dio: Ah ah! Scherzo. Inizia pure<br />
con le domande figliolo.<br />
Ring: A quale gioco sta giocando<br />
al momento?<br />
Dio: Ho iniziato Devil May Cry<br />
spinto dall’accattivante titolo.<br />
Volevo massacrare a colpi <strong>di</strong><br />
fatality quel lucifero <strong>di</strong> un Lucifero.<br />
Però sono rimasto molto<br />
infasti<strong>di</strong>to dalla lentezza del<br />
gioco, nonché dalle bande nere<br />
e l’immagine deformata.<br />
Ring: Dio gioca con i prodotti<br />
PAL. Scoop!<br />
Dio: Eh, io non vorrei, ma le<br />
consolle (sic) me le passa il Vaticano,<br />
e sono tutte europee.<br />
Comunque ho già provveduto a<br />
sollecitare mio figlio; mi pare<br />
sia già riuscito a produrre un<br />
chip per PS2 che risolve ogni<br />
problema <strong>di</strong> incompatibilità territoriale,<br />
inoltre assicura al possessore<br />
l’Indulgenza Plenaria.<br />
Ring: Quali giochi non incontrano<br />
i gusti del Padreterno?<br />
Dio: Sicuramente gran parte<br />
dei titoli prodotti da quel Moulinex<br />
(sic), ma io <strong>di</strong>co: uno fa la<br />
<strong>di</strong>vinità tutti i giorni dalle nove<br />
alle cinque (domeniche escluse),<br />
con tutte quelle cavallette<br />
e le noiose comparsate nelle<br />
visioni degli ubriachi, e poi,<br />
tornato a casa, allentata la tunica<br />
e tolta la dentiera, secondo<br />
loro io dovrei mettermi a<br />
giocare ad una simulazione <strong>di</strong><br />
Dio?! Ma siamo impazziti?<br />
Ring: Quello <strong>di</strong> quest’anno è<br />
stato senz’altro uno dei più<br />
scoppiettanti E3 degli ultimi<br />
tempi, quale titolo le è rimasto<br />
maggiormente impresso<br />
su ogni console?<br />
Dio: Sulla PS2 <strong>di</strong>rei il Final<br />
Fantasy online, per la possibilità<br />
<strong>di</strong> fare i party con altra<br />
gente. Non vedo l’ora <strong>di</strong> organizzarne<br />
uno, inviterò senz’ altro<br />
quella vecchia spugna <strong>di</strong> Allah,<br />
e sicuramente non mancherò<br />
<strong>di</strong> avvertire Manitù, anzi,<br />
Roxy perpiacere fai un post-it<br />
per ricordami <strong>di</strong> avvertire Ma-<br />
nitù, porta sempre un sacco <strong>di</strong><br />
fumo, luilì.<br />
Ring: Guar<strong>di</strong> che con “party”<br />
in questo genere <strong>di</strong> giochi<br />
non si intende una festa tra<br />
amici, si tratta in verità <strong>di</strong>…<br />
Dio: Tu senza dubbio non sarai<br />
invitato al mio party.<br />
Ring: Okaaay. Passiamo alle<br />
altre console.<br />
Dio: Del Crossbox (sic) non conosco<br />
molto, ma ne apprezzo la<br />
forma e la consistenza: si sposa<br />
alla perfezione con il celebre<br />
versetto Giovanni 23:10 – non<br />
guardare l’orologio, pagano! –<br />
che mi accingo a citare:<br />
«Il peccatore, che dalla vita<br />
vorrà trarre <strong>di</strong>vertimento, dopo<br />
il duro lavoro nei campi, sarà<br />
costretto a trascinare per la<br />
sua abitazione una pesante lapide.<br />
Una lapide con una croce<br />
sopra impressa. Tale sarà il <strong>di</strong>vertimento<br />
del peccatore. Un<br />
telecomando venduto a parte<br />
consentirà inoltre al peccatore,<br />
per un mo<strong>di</strong>co prezzo, <strong>di</strong> usare<br />
la lapide crociata al fine <strong>di</strong> vedere<br />
lungometraggi in DVD»<br />
Ring: Nella Bibbia c’è veramente<br />
scritto “DVD”?<br />
Dio: Certo. O almeno, c’è nella<br />
versione writer’s cut.<br />
Ring: Per quanto riguarda<br />
Nintendo?<br />
Dio: Del parco giochi Nintendo<br />
sono molto attratto dalla grafica<br />
del nuovo Zelda, ma credo<br />
non faccia testo, visto che sono<br />
parte in causa della stessa.<br />
Ring: In che senso?<br />
Dio: Nel senso che l’idea del<br />
cel-sha<strong>di</strong>ng è stata mia. Ho<br />
mandato quel trombone dell’<br />
Angelo Gabriele…<br />
Ring: Non era Arcangelo?<br />
Dio: Declassato. Troppi glu glu<br />
e vrooom e skrieeee e spatapam.<br />
Ha decimato la schiera<br />
dei cherubini, quello lì. Non gli<br />
era bastato lo sbaglio <strong>di</strong> persona<br />
durante l’Annunciazione…<br />
Stavo <strong>di</strong>cendo? Ah sì! Ho<br />
mandato Gabriele per quaranta<br />
notti consecutive a bisbigliare a<br />
Miyamoto durante il sonno:<br />
“Cel-sha<strong>di</strong>iiiiiiiing”.<br />
14<br />
Ring: Ma perché?<br />
Dio: E’ lo stesso motivo per cui<br />
ho fatto inserire le scalette ed il<br />
flickering nei titoli PS2: non mi<br />
piace la piega che stanno prendendo<br />
i giochi delle ultime generazioni.<br />
Troppo realistici. I<br />
programmatori implementano,<br />
che so, l’environment mapping<br />
non tanto per realizzare giochi<br />
più belli: essi in realtà desiderano<br />
creare un mondo ad immagine<br />
e somiglianza <strong>di</strong> quello<br />
vero, vogliono costruire un’altra<br />
Torre <strong>di</strong> Babele, anelano ad elevarsi<br />
al rango <strong>di</strong> Dio. E questa<br />
è una bestemmia! ED IO NON<br />
POSSO TOLLERARE UN SIMILE<br />
AFFR…<br />
Ring: Ingegnere si calmi!<br />
Non si anticotestamentizzi,<br />
la prego. Mi <strong>di</strong>ca, le piace<br />
Miyamoto?<br />
Dio: Da pazzi. E ti <strong>di</strong>rò una cosa.<br />
Quando egli passerà oltre,<br />
avrà l’onore <strong>di</strong> sedere alla destra<br />
del Padre.<br />
Ring: Ma non è il posto <strong>di</strong><br />
Gesù?<br />
Dio:Oh, lui lo manderò dove c’è<br />
più azione: a fare lo stan<strong>di</strong>sta<br />
allo SMAU. Adora lanciare magliette<br />
e tappetini per il mouse<br />
a folle <strong>di</strong> ragazzotti zainati; gli<br />
ricorda quella storia dei pani e<br />
dei pesci.<br />
Ring: Mi parli più <strong>di</strong>ffusamente<br />
<strong>di</strong> suo figlio.<br />
Dio: E’ il vero hardcore gamer<br />
della famiglia, ricordo benissimo<br />
quanto era preso per quell’<br />
interpretazione in Metal Gear<br />
Solid 2…<br />
Ring: Alt. Stop. Fermi tutti.<br />
Gesù Cristo in MGS2?<br />
Dio: Ma sì: giorni <strong>di</strong> provini per<br />
il casting del gioco, e poi la delusione<br />
<strong>di</strong> essere stato scritturato<br />
solamente per interpretare
:FRAMES: Ring#2<br />
il mercenario russo numero do<strong>di</strong>ci.<br />
Sicchè il figlio <strong>di</strong> Dio ha<br />
fatto ciò che tutti nella medesima<br />
situazione farebbero: ha<br />
chiesto aiuto al genitore potente.<br />
Da principio Kojima era inamovibile.<br />
Parlava <strong>di</strong> genetica<br />
mancanza <strong>di</strong> talento. Ed ha<br />
continuato su questa lunghezza<br />
d’onda almeno fino alla quarta<br />
piaga. Poi, stremato, ha tirato<br />
fuori dal kimono la pappardella<br />
sul maggior impatto <strong>di</strong> Snake<br />
sul videogiocatore se quest’ ultimo<br />
prende i coman<strong>di</strong> <strong>di</strong> un altro<br />
personaggio.<br />
Ring: Sta cercando <strong>di</strong> <strong>di</strong>rmi<br />
che Raiden e Gesù Cristo…<br />
Gesù Cristo e Raiden…<br />
Dio: Non <strong>di</strong>rmi che non te ne<br />
eri accorto.<br />
Ring: Er… senza barba non<br />
lo avevo riconosciuto. Certo<br />
che una raccomandazione<br />
simile non la si riceve tutti i<br />
giorni!<br />
Dio: Eh eh! Come <strong>di</strong>ceva il Poeta:<br />
“Vuolsi così colà dove si<br />
puote”.<br />
Ring: Purtroppo non conosco<br />
granché del Lucio Battisti<br />
seconda maniera.<br />
Cambiamo argomento, qual<br />
è il suo joypad preferito?<br />
Dio: Sicuramente il Dual Shock.<br />
Ne apprezzo il simbolismo fortemente<br />
cristiano dei pulsanti:<br />
il quadrato rappresenta le quattro<br />
virtù car<strong>di</strong>nali, la croce non<br />
credo necessiti <strong>di</strong> spiegazioni, il<br />
cerchio è un occhio stilizzato e,<br />
se lo sovrapponi al triangolo,<br />
ottieni il Divino Occhiotriangolo<br />
TM .<br />
Ring: E i tasti dorsali?<br />
Dio: I tasti dorsali non significano<br />
nulla.<br />
15<br />
Ring: Molti lamentano l’assenza<br />
dei “continue” nella<br />
vita reale.<br />
Dio: E cosa c’entro io?<br />
Ring: Come cosa c’entro io?<br />
Lei è o non è il Fattore?<br />
Dio: Fattore sì, ma con alcuni<br />
<strong>di</strong>stinguo. Io ho creato il pianeta<br />
Terra: ho stirato pianure lasciando<br />
qua e là grinze <strong>di</strong> montagne,<br />
ho pettinato foreste, ho<br />
pisciato fiumi, ho scorreggiato<br />
venti, ho fumato vulcani ed espulso<br />
boccate <strong>di</strong> nuvole. Ma gli<br />
esseri umani no e poi no. C’era<br />
<strong>di</strong>etro troppo lavoro <strong>di</strong> R&D da<br />
svolgere. Mi sono limitato ad<br />
acquistarne il format da una civiltà<br />
aliena <strong>di</strong> passaggio in questo<br />
quadrante. E’ un concetto <strong>di</strong><br />
marketing molto semplice, si<br />
chiama make or buy.<br />
Ring: Quin<strong>di</strong> le religioni sono<br />
sbagliate.<br />
Dio: Tutte. Ma questo è meglio<br />
che non lo scrivi.<br />
Mostrare il Videogioco____________________<br />
[E3]<br />
<strong>di</strong> Paolo “Jumpman” Ruffino<br />
E3, ovvero fare la festa al videogioco,<br />
mostrandolo. Esposizione<br />
dell'Intrattenimento Elettronico.<br />
Intratteniamo il Vostro<br />
Sistema Nervoso.<br />
Fare la festa all'immagine del<br />
videogioco, guardandolo. Guar<strong>di</strong>amo<br />
ciò che toccheremo. Esposizione<br />
dell'immagine della<br />
merce, che è a sua volta immagine.<br />
E se pensiamo che chi visita<br />
l'E3 fotografa o filma le immagini<br />
dei videogiochi quelle<br />
che noi ve<strong>di</strong>amo sono immagini<br />
<strong>di</strong> immagini <strong>di</strong> immagini.<br />
Immagine alla terza.<br />
I3.<br />
E3 come videogioco, cioè gioco<br />
<strong>di</strong> immagini, CON le immagini<br />
(l'E3 del futuro sarà un vi -<br />
deogioco in cui potrai giocare<br />
quello che giocherai).<br />
Gioco <strong>di</strong> fantasia su quello<br />
che sarà il futuro, perché il vi -<br />
deogioco è sempre in <strong>di</strong>venire,<br />
non è mai fermo in nessuna<br />
sua manifestazione (strano che<br />
gli screenshot non vengano mai<br />
"mossi").<br />
Come Gianni Canova ha notato<br />
che è il cinema l'unico vero<br />
video-gioco perché gioco-<strong>di</strong>-occhi,<br />
così possiamo <strong>di</strong>re che il<br />
videogioco è l'unico vero cinema<br />
perché gioco <strong>di</strong> movimento.<br />
Movimento sullo schermo, nell'<br />
hardware, sulle <strong>di</strong>ta del giocatore.<br />
Movimento <strong>di</strong> immagine e <strong>di</strong><br />
ciò che forma l'immagine.<br />
Lo screenshot è una forzatura,<br />
un voler costringere il videogioco<br />
a stare immobile. La<br />
promessa che sottintende lo<br />
screenshot è che sarà libero a<br />
breve, o non appena il giocato-<br />
re lo vorrà. Non esistono videogiochi<br />
dove niente si muova. La<br />
scena non interattiva è innaturale<br />
(ma non per questo da eliminare).<br />
La scelta <strong>di</strong> Sony <strong>di</strong> chiamare<br />
Emotion Engine l'hardware <strong>di</strong><br />
Playstation2 è in fondo voler<br />
spacciare per nuovo qualcosa<br />
che non lo è. E i videogiocatori<br />
se ne sono accorti presto.<br />
Emotion, emozione, cioè movimento<br />
<strong>di</strong> sentimenti.<br />
Qualunque videogioco è movimento<br />
emozionale perché<br />
gioca col sistema nervoso. Giusto<br />
è infatti chiamarlo electronic<br />
entertainment.<br />
E giusto è festeggiarlo immaginando<br />
immagini <strong>di</strong> immagini<br />
<strong>di</strong> immagini.
:FRAMES: Ring#2<br />
PLAY A WHILE, PLAY FOREVER______________<br />
[Per una breve grammatica della struttura arcade: forme, mo<strong>di</strong>, evoluzioni]<br />
<strong>di</strong> Joseph Joestar<br />
Il genere arcade ha incarnato<br />
per anni, ad occhi profani, la<br />
sola possibile espressione del<br />
videogiocare. Fosse respingere<br />
una pallina, mangiarla o <strong>di</strong>struggerla,<br />
l’arcade ha imposto<br />
l’immagine del videogioco come<br />
prodotto <strong>di</strong> consumo veloce e<br />
poco impegnativo, tutto sommato<br />
stupido, viste le minime<br />
capacità percettivo -motorie che<br />
gli “occhi profani” hanno sempre<br />
considerato richiedesse.<br />
Quante <strong>di</strong>fficoltà a spiegare gli<br />
adventure-text, o le simulazioni<br />
strategiche, a chi al massimo<br />
ha riconosciuto a malavoglia la<br />
folgorante giocabilità <strong>di</strong> Tetris.<br />
Figuriamoci cercare <strong>di</strong> far capire<br />
l’ingegno richiesto e la sod<strong>di</strong>sfazione<br />
derivante dall’utilizzo<br />
dello sparo singolo invece che<br />
del laser multiplo per affrontare<br />
e sconfiggere quella particolare<br />
ondata <strong>di</strong> nemici nei pertugi<br />
posti a tre quarti del secondo<br />
livello. Eppure l’arcade, assieme<br />
a degli stereotipi negativi<br />
tutt’oggi duri a morire, ha fornito<br />
per primo delle strutture<br />
narrative e modali in grado <strong>di</strong><br />
rendere plausibilmente interattivo<br />
il porsi <strong>di</strong> fronte ad uno<br />
schermo.<br />
Intento <strong>di</strong>chiarato del presente<br />
articolo sarà quello <strong>di</strong> chiarire<br />
alcuni punti fondamentali<br />
dell’arcade, approfon<strong>di</strong>rne altri,<br />
tentare <strong>di</strong> definire i perché l’arcade<br />
si possa considerare non<br />
solo un genere specifico, ma<br />
parte fondamentale dell’idea e<br />
del procedere stesso del me<strong>di</strong>um<br />
videogioco.<br />
___________Back to basics<br />
In un saggio sul cinema <strong>di</strong> azione,<br />
e più in particolare sul<br />
così detto “arcade movie”, Simone<br />
Bedetti e Lorenzo De Luca<br />
in<strong>di</strong>viduano il fondamentale<br />
schema narrativo arcade nei<br />
seguenti tre elementi base: 1)<br />
il raggiungimento <strong>di</strong> un obiettivo;<br />
2) il superamento <strong>di</strong> livello;<br />
3) il percorso <strong>di</strong> ascesa (spaziale<br />
e/o simbolico). Il raggiungi-<br />
mento <strong>di</strong> un obiettivo (tipicamente<br />
riassunto in: salvare la<br />
situazione, conquistare/ottenere<br />
un premio o sconfiggere un<br />
nemico, con tutte le possibili<br />
variazioni derivanti dall’incrocio<br />
<strong>di</strong> questi tre motivi) si attua<br />
tramite l’attraversamento, da<br />
parte dell’eroe protagonista, <strong>di</strong><br />
un percorso particolare costellato<br />
da ostacoli e prove <strong>di</strong> varia<br />
natura. Il percorso da superare<br />
è sud<strong>di</strong>viso in un insieme <strong>di</strong> livelli,<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà sempre maggiore,<br />
e si esplicita in un movimento<br />
<strong>di</strong> ascesa, a volte spaziale,<br />
altre volte metaforico, nel<br />
sistema dato. La struttura temporale<br />
<strong>di</strong> tale schema, poi, procede<br />
a blocchi-livelli separati da<br />
segmenti: il segmento che unisce<br />
un blocco-livello al successivo<br />
viene inteso in senso narrativo<br />
come una pausa nella<br />
storia, a livello tecnico come la<br />
volgare pausa hardware del<br />
computer durante il caricamento<br />
<strong>di</strong> un software (o comunque<br />
durante il pur breve accesso ai<br />
dati in memoria), e, nel cosmo<br />
fittizio del videogioco, come la<br />
fine del livello precedente e<br />
l’inizio del successivo; mirabile<br />
tentativo <strong>di</strong> annullare almeno<br />
due <strong>di</strong> queste tre pause è lo<br />
storico SWIV – pur presentando<br />
dei momenti morti nell’azione-narrazione<br />
(alcuni secon<strong>di</strong><br />
in cui sullo schermo non<br />
comparivano avversari da affrontare),<br />
mascherava la pausa<br />
hardware/software e quella <strong>di</strong><br />
cambio del livello in un unico<br />
flusso continuo <strong>di</strong> caricamento<br />
dati/scorrimento della grafica.<br />
Altri arcade assimilano a regola<br />
procedurale o semplicemente<br />
mascherano nel proprio continuum<br />
queste pause in <strong>di</strong>verse<br />
maniere, a volte mischiandole<br />
in maniera opportuna fra <strong>di</strong> loro:<br />
dal cambio <strong>di</strong> avversario nei<br />
picchiaduro (esempio: un qualsiasi<br />
Street Fighter), al conteggio<br />
dei bonus accumulati<br />
durante il livello, a brevi intermezzi<br />
grafici (esempio: 1941 il<br />
16<br />
refill <strong>di</strong> carburante sulla portaaerei).<br />
Esplicitata in forma il più possible<br />
brevis la matrice narrativa<br />
dell’arcade consideriamo ora<br />
con maggior attenzione due aspetti<br />
derivanti dal precedente<br />
schema: il ruolo dell’eroe e il<br />
tempo-spazio arcade (comprese<br />
le possibilità <strong>di</strong> azione, del<br />
giocatore e del computer, all’<br />
interno <strong>di</strong> quest’ultimo piano).<br />
__So you want to be a hero<br />
Il “viaggio” dell’arcade presenta<br />
quasi sempre un eroe solitario<br />
– sia esso un’astronave, una<br />
figura antropomorfa o altro –<br />
spoglio, unico, isolato. Durante<br />
il viaggio egli acquisisce poteri<br />
ed esperienza necessaria per<br />
rimettere in or<strong>di</strong>ne il proprio<br />
mondo, eliminandone le parti<br />
ipertrofiche o aliene che, specularmente,<br />
assume o ad<strong>di</strong>rittura<br />
assimila, rendendoli parte<br />
della propria identità. Nemici<br />
eliminati ed ostacoli superati<br />
donano infatti all’eroe bonus ed<br />
oggetti che egli deciderà o meno<br />
<strong>di</strong> caricare su <strong>di</strong> sé per un<br />
eventuale utilizzo, spesso vitale<br />
per il proseguio del viaggio o il<br />
successo finale dell’avventura.<br />
Non solo chiavi, quin<strong>di</strong>, ma anche<br />
tipi <strong>di</strong>fferenti <strong>di</strong> armi o <strong>di</strong><br />
utensili da poter mo<strong>di</strong>ficare o<br />
potenziare. Il movimento dell’<br />
eroe nell’arcade, sia a livello<br />
macro che micro testuale, si<br />
realizza dalla semplicità alla varietà,<br />
dall’uniformità alla co mplessità,<br />
e dalla indefinitezza<br />
alla personalizzazione. Non è<br />
raro che, già all’inizio della partita,<br />
venga sottoposta al giocatore<br />
una rosa <strong>di</strong> alter-ego fra i<br />
quali operare una prima scelta<br />
<strong>di</strong>stintiva e personalizzante. Le<br />
armi poi, nel loro specifico, sono<br />
considerate come vocazione,<br />
modo per essere qualcosa, atti-
:FRAMES: Ring#2<br />
vità che fanno il personaggio –<br />
e <strong>di</strong> riflesso anche la persona<br />
che guida quel personaggio 1 .<br />
Beam, sparo multiplo, laser,<br />
pod-slave, fucili a più canne,<br />
barre energetiche maggiorate,<br />
vite bonus e quanto altro sono<br />
aggettivi necessari sia per garantire<br />
la varietà del testo che il<br />
suo corretto svolgimento.<br />
La forza <strong>di</strong> un personaggio<br />
arcade è stata per anni nella<br />
sua riconoscibile iconicità, una<br />
via raffigurativa che permettesse<br />
un confine labile e fertile fra<br />
tratti <strong>di</strong>stintivi dell’eroe virtuale<br />
(necessari soprattutto in seguito,<br />
esternamente al gioco stesso,<br />
per renderlo ven<strong>di</strong>bile come<br />
pupazzo, portachiavi, figurina<br />
ed ogni altro merchan<strong>di</strong>se possible)<br />
e possibilità identificat orie<br />
da parte del giocatore. Oggi,<br />
a fronte <strong>di</strong> personaggi più caratterizzati<br />
e <strong>di</strong>stinti graficamente<br />
e narrativamente, la<br />
componente primaria dell’immedesimazione<br />
continua a funzionare:<br />
non tanto per un cambio<br />
nei gusti dei giocatori quanto<br />
per l’allineamento, da parte<br />
dei personaggi dei videogiochi,<br />
a trasformazioni riscontrabili in<br />
ambiti <strong>di</strong>fferenti da quello videolu<strong>di</strong>co.<br />
In tal senso la linea<br />
che da Rick Dangerous porta a<br />
Lara Croft non è meno marcata<br />
e sintomatica <strong>di</strong> quella che da<br />
Pac-Man porta a Pikachu, evoluzioni<br />
che hanno compresso e<br />
riassunto in sé, nell’arco <strong>di</strong> una<br />
ventina d’anni, movimenti storici<br />
più generali e <strong>di</strong> amplissima<br />
portata secolare.<br />
Nel caso RickLara assistiamo<br />
al ribaltamento del concetto<br />
“maschile-movimento vs femminile-stanzialità”,<br />
e cioè al<br />
sovvertimento o quanto meno<br />
alla confusione dei punti car<strong>di</strong>nali<br />
associati alla superfluità<br />
spermatica e alla parsimonia<br />
dell’uovo, vale a <strong>di</strong>re all’orientamento<br />
centrifugo maschile e<br />
a quello centripeto femminile.<br />
Una soluzione post-moderna,<br />
che va sicuramente oltre quella<br />
che potremmo definire la “fascinazione<br />
glutinea” esercitata<br />
dalle chiappe idealmente e poligonalmente<br />
scolpite <strong>di</strong> Lara<br />
Croft. Nel trapasso <strong>di</strong>gitale<br />
PacPika siamo testimoni <strong>di</strong><br />
una trasmutazione a più ampio<br />
spettro dei valori personali e<br />
sociali: entrambi gialli e roton<strong>di</strong>,<br />
sono espressioni piene <strong>di</strong><br />
quell’impulso me<strong>di</strong>atico intrinseco<br />
al me<strong>di</strong>um del videogioco<br />
che va sotto il nome <strong>di</strong> elettricità.<br />
Ma mentre agli albori, o<br />
quasi, del videogioco dobbiamo<br />
guidare una pallina gialla tutta<br />
bocca sempre uguale a se stessa<br />
nonostante ogni trasformazione,<br />
all’ultimo, o quasi, estremo<br />
evolutivo della scala ci<br />
troviamo ad allenare e curare<br />
una bestiola tutta pelo e carineria<br />
sorretta dal proteismo delle<br />
proprie ed altrui forme fornite<br />
da un campo identitario che<br />
ammette in sé ogni tipo <strong>di</strong> moltiplicazione<br />
immaginabile –<br />
un’infinita età dell’adolescenza<br />
nella quale la persona può accettare<br />
o meno, può rendere<br />
fattivi o meno i cambiamenti<br />
indotti nell’io dall’esperienza.<br />
Pac-Man risulta essere la realizzazione<br />
<strong>di</strong> un’unica identità<br />
compatta alla <strong>di</strong>sperata assimilazione<br />
<strong>di</strong> quel cibo che è <strong>di</strong>sponibile<br />
in quantità limitata e<br />
sempre fissa, per sod<strong>di</strong>sfare la<br />
semplice necessità del vivere,<br />
in lotta contro i fantasmini della<br />
storia (i “né produttori né consumatori”<br />
che bloccano il mercato<br />
e chi <strong>di</strong> mercato vive);<br />
Pikachu è l’emblema dell’assillo<br />
del collezionismo e dell’accumulazione<br />
<strong>di</strong> quel superfluo che<br />
sono segni primi e più evidenti<br />
dei perio<strong>di</strong> <strong>di</strong> vacche troppo<br />
grasse. Se Pac Man è il precapitalismo<br />
inglese dei signorotti<br />
<strong>di</strong> campagna, Pikachu è il<br />
neo-liberismo consumistico <strong>di</strong><br />
fine millennio.<br />
___________Time and tide<br />
Il tempo del gioco, in questo<br />
caso specifico dell’arcade, è un<br />
tempo-livello necessariamente<br />
ripetuto e ripetibile, un insieme<br />
<strong>di</strong> blocchi lineari ai quali, una<br />
volta dato il via 2 , è inevitabile<br />
sottrarsi se non in maniera<br />
completa. Il tempo-livello dell’<br />
arcade <strong>di</strong>verge dal tempo linea-<br />
17<br />
re della scienza così come dal<br />
tempo ciclico del mito, tanto<br />
che l’eterno ritorno del mito si<br />
trasforma nell’eterno presente<br />
del gioco. Non esiste un passato<br />
che non possa essere rivissuto<br />
non solo come se fosse<br />
nuovo, ma come realmente<br />
nuovo grazie al reset <strong>di</strong> impostazioni,<br />
record e memorie che<br />
si verifica all’atto della morte<br />
dell’eroe (a meno <strong>di</strong> una risposta<br />
affermativa al classico<br />
“Continue?” – ve<strong>di</strong> ancora la<br />
nota 2 ), né un futuro che non<br />
sia stato già programmato o<br />
programmabile, a prescindere<br />
dalle proprie azioni, previste e<br />
programmate esse stesse. Vale<br />
la pena <strong>di</strong> citare un esempio<br />
meritevole come Gods, nel<br />
quale una struttura complessa<br />
<strong>di</strong> eventi a tempo dava l’illusione<br />
<strong>di</strong> un gioco maggioramente<br />
vivo e mo<strong>di</strong>ficabile.<br />
Il videogioco quin<strong>di</strong> somiglia<br />
in sé al tornado che all’inizio<br />
del “Mago <strong>di</strong> Oz” stravolge ogni<br />
coor<strong>di</strong>nata <strong>di</strong> riferimento del<br />
reale pur lasciando tutto e tutti<br />
al proprio posto <strong>di</strong> partenza.<br />
Eppure questo tempo, e soprattutto<br />
le azioni compiute dall’<br />
eroe nel suo corso, tende verso<br />
una fine, un obiettivo: un tempo<br />
la cui concezione escatologica<br />
non priva il giocatore del<br />
libero arbitrio, la possibilità <strong>di</strong><br />
muovere, pur all’interno <strong>di</strong> un<br />
numero multiplo ma finito <strong>di</strong><br />
pixels, lo sprite che lo rappresenta,<br />
il simulacro con il quale<br />
si è concesso l’immersione attraverso<br />
lo specchio del monitor.<br />
Nel mondo oltre lo specchio,<br />
formato da valori nuovi ed<br />
altri, non solo invertiti, il giocatore<br />
ha a propria <strong>di</strong>sposizione<br />
una qualche chance <strong>di</strong> variazione<br />
personale, sia intrinsecamente<br />
al modello <strong>di</strong> gioco proposto,<br />
sotto forma <strong>di</strong> sno<strong>di</strong> narrativi<br />
o percorsi multipli, che<br />
estrinsecamente ad esso, come<br />
la decisione <strong>di</strong> quale mossa<br />
compiere fra quelle messe a <strong>di</strong>sposizione<br />
ed in che momento.<br />
A loro volta le combinazioni <strong>di</strong><br />
mosse possono essere in non<br />
poche occasioni <strong>di</strong> gioco ferreamente<br />
predeterminate, al fine<br />
<strong>di</strong> superare un dato punto –<br />
basti ricordare i laser game <strong>di</strong><br />
Don Bluth, costruiti su <strong>di</strong> una
:FRAMES: Ring#2<br />
esasperante ginnastica percettivo-reattiva,<br />
una sorta <strong>di</strong> esperimento<br />
pavloviano leggero – e<br />
pur senza giungere a questi eccessi,<br />
in quanti arcade capita <strong>di</strong><br />
imbattersi nella scelta fra <strong>di</strong> un<br />
pattern <strong>di</strong> cui si conosca la<br />
comprovata efficacia ed una soluzione<br />
personale? Il non usare<br />
quella tale combinazione <strong>di</strong><br />
mosse-armi, magari rivelata dai<br />
programmatori stessi in qualche<br />
sede, comporterà la punizione<br />
del giocatore da parte del<br />
gioco. Sarà forse possible sup erare<br />
il nemico/prova in questione,<br />
ma ad un prezzo (vite, sol<strong>di</strong>,<br />
tempo, fatica) sicuramente<br />
superiore.<br />
Gli avversari virtuali al contrario<br />
non hanno alcuna possibilità<br />
<strong>di</strong> scelta. A tale riguardo,<br />
nel corso della storia degli arcade,<br />
due sono le fondamentali<br />
idee progetturali basandosi sulle<br />
quali si sono sovente decisi e<br />
programmati i pattern che governano<br />
il comportamento degli<br />
antagonisti dell’eroe: una<br />
d’origine, ancora oggi in uso,<br />
che chiameremo “ad inverso”,<br />
ed una piu’ recente, che in<strong>di</strong>cheremo<br />
con l’etichetta “per<br />
analogia” – tenendo come punto<br />
<strong>di</strong> riferimento uno dei funzionamenti<br />
più semplici ed allo<br />
stesso tempo più pervasivi dei<br />
processi cognitivi che si verificano<br />
nella mente umana: lo<br />
schema 3 .<br />
Nella concezione ad inverso,<br />
in maniera appunto inversa che<br />
nella mente umana, piccoli pezzi<br />
<strong>di</strong> informazione decisi a priori<br />
danno vita a comportamenti eternamente<br />
ripetuti: le ondate<br />
<strong>di</strong> nemici sono anticamente<br />
sempre uguali a se stesse,<br />
mentre o<strong>di</strong>ernamente risultano<br />
organizzate in maniera più varia<br />
e variabile ma comunque riconducibile<br />
a degli uguali movimenti<br />
base (basti pensare ad<br />
un qualsiasi shooter 3d in prima<br />
persona).<br />
Nella elaborazione per analogia<br />
ci troviamo invece <strong>di</strong> fronte<br />
ad un parziale adeguamento<br />
del processo informatico <strong>di</strong><br />
fronte alle mosse del giocatore:<br />
il computer è <strong>di</strong> fatti in grado <strong>di</strong><br />
“leggere” gli schemi <strong>di</strong> comportamento<br />
del giocatore, proponendo<br />
a sua volta, sulla base <strong>di</strong><br />
tale lettura, degli schemi antagonisti.<br />
_________Colonne portanti<br />
Inventariati e <strong>di</strong>scussi i precedenti,<br />
nodali, aspetti dell’arcade,<br />
sono ancora molte le sfaccettature<br />
sulle quali varrebbe la<br />
pena spendere qualche parola,<br />
in un modo o nell’altro tutte<br />
collegate e <strong>di</strong>scendenti dagli<br />
ambiti “eroe” e “spazio-tempo”<br />
dell’arcade, ma nel presente<br />
articolo si è ritenuto opportuno<br />
limitarsi a sottolineare quegli<br />
aspetti che, prima e più <strong>di</strong> altri,<br />
rivelano il genere arcade come<br />
un macro-genere, un sistema <strong>di</strong><br />
principi, regole e convenzioni<br />
che non solo hanno dato vita<br />
ad intere schiere <strong>di</strong>acroniche <strong>di</strong><br />
tipi fortemente caratterizzati <strong>di</strong><br />
giochi, ma hanno anche e soprattutto<br />
attraversato trasversalmente<br />
l’intera produzione videogiochistica<br />
della storia.<br />
Arcade come fonte primaria<br />
dell’intero <strong>di</strong>scorso videolu<strong>di</strong>co,<br />
quin<strong>di</strong>, come corpo nel quale<br />
poter rinvenire quei segni che,<br />
opportunamente analizzati, catalogati<br />
e comparati, si possono<br />
astrarre a fondamento generale<br />
<strong>di</strong> tutto il passato e presente operare<br />
videogiochistico.<br />
__________________Note<br />
[ 1 Tramite una salutare alienazione<br />
che permette al giocatore<br />
la sperimentazione lu<strong>di</strong>ca sembra<br />
qui possibile il recupero <strong>di</strong><br />
una <strong>di</strong>mensione “ingenua” della<br />
personalità infantile; non la riscoperta<br />
del fanciullino, ma la<br />
possibilità <strong>di</strong> un nuovo inizio, <strong>di</strong><br />
una rinascita virtuale nella quale<br />
è concesso essere, ancora<br />
ma da capo, se stessi o qualcosa<br />
<strong>di</strong> completamente <strong>di</strong>verso,<br />
pur sempre nei mo<strong>di</strong> e nelle<br />
forme previste dal gioco.]<br />
18<br />
[ 2 Grazie ad un’operazione che<br />
ha sia del sacro che del laico:<br />
mettendo il gettone nella fessura,<br />
o versando al sacerdotecassiere<br />
del negozio <strong>di</strong> videogiochi<br />
il proprio obolo, ci si<br />
spoglia dei beni terreni per<br />
compiere un particolare viaggio<br />
in un altrove composto da regole<br />
<strong>di</strong>verse che nell’attuale qui<br />
fisico. D’altra parte, ben meno<br />
metaforica, si può benissimo<br />
considerare il meccanismo “denaro<br />
in cambio <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento”<br />
(o, al posto <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento,<br />
“sospensione dall’abitu<strong>di</strong>ne<br />
quoti<strong>di</strong>ana della vita”) come ultimo<br />
corollario, in or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong><br />
tempo, dell’o<strong>di</strong>erna industria<br />
dello spettacolo, della quale il<br />
videogioco risulta in questi anni<br />
il figlio pre<strong>di</strong>letto.]<br />
[ 3 Con tale concetto si intende<br />
un processo cognitivo nel quale<br />
i comportamenti ripetuti, propri<br />
o altrui, vanno a formare degli<br />
schemi <strong>di</strong> risposta e <strong>di</strong> interpretazione<br />
del reale, i quali a loro<br />
volta, se<strong>di</strong>mentandosi nella<br />
struttura neurale del cervello,<br />
permettono alla persona <strong>di</strong> dare<br />
una pronta risposta ad ogni<br />
situazione, sia nuova che conosciuta,<br />
<strong>di</strong> reagire in maniera<br />
tutto sommato vantaggiosa e<br />
“giusta” agli acca<strong>di</strong>menti più o<br />
meno preve<strong>di</strong>bili nei quali incappa<br />
quoti<strong>di</strong>anamente - senza<br />
dover impegnare tutto il proprio<br />
ammontare <strong>di</strong> risorse cognitive,<br />
ma attivando solo una<br />
minima struttura necessaria (lo<br />
schema, appunto).]<br />
_____________Bibliografia<br />
-Bedetti S., De Luca L., 2000, Il<br />
cinema secondo Van Damme,<br />
Castelvecchi, Roma<br />
-Leed E. J., 1992, La mente del<br />
viaggiatore, il Mulino, Bologna<br />
-Taggi P., 2001, Vite da For-mat: la<br />
tv nell’era del Grande Fratello,<br />
E<strong>di</strong>tori Riuniti, Roma<br />
-Caprettini G.P., 1997, Segni, testi,<br />
comunicazione, Utet Li-breria,<br />
Torino<br />
-Stella R., 2002, Corso <strong>di</strong> Teo-ria e<br />
Tecniche delle Comunica-zioni <strong>di</strong><br />
Massa, pro manuscrip-to, Padova
:INDEPTH: Ring#2<br />
ARCHETIPI E STIMOLAZIONE DIRETTA_______<br />
[ICO]<br />
<strong>di</strong> DarknessHeir<br />
Spesso, ci si trova in situazioni<br />
per descrivere le quali le parole<br />
sono inadeguate, insufficienti.<br />
Spesso un’immagine vale più <strong>di</strong><br />
mille parole.<br />
Due verità non scritte: o<strong>di</strong>ose<br />
e malestrue, in quanto nel corso<br />
degli anni sublimate in te<strong>di</strong>anti<br />
frasi fatte. Ma delle frasi<br />
fatte, è davvero giusto <strong>di</strong>sprezzare<br />
il valore intrinseco solo<br />
perché il villico <strong>di</strong> turno se n’è<br />
servito per riempirsi la bocca,<br />
per l’ennesima volta?<br />
Archetipi... Fumito Ueda ne<br />
utilizza <strong>di</strong>versi nel suo splen<strong>di</strong>do<br />
Ico. E poche parole, <strong>di</strong> cui<br />
una buona parte (prima <strong>di</strong> aver<br />
completato l’avventura almeno<br />
una volta) incomprensibili.<br />
______...Più <strong>di</strong> mille parole<br />
Archetipi: Ico e Yorda ne sono<br />
due esempi lampanti. Il primo è<br />
il classico bambino da manga/<br />
anime/rpg nipponico: un piccolo,<br />
agile imberbe che grazie alla<br />
sola volontà riesce a trionfare<br />
in una situazione apparentemente<br />
oltre la sua portata. La<br />
sua “normalità” (riferita al contesto<br />
in cui vive, ovvero un villaggio<br />
presumibilmente modesto<br />
e poco civilizzato) è manifesta<br />
in ogni aspetto della sua<br />
figura: nei tratti rustici, in<strong>di</strong>geni,<br />
nelle vesti elaborate quanto<br />
lo può essere il vestiario del<br />
suo ambiente sociale/culturale/<br />
economico, nelle movenze<br />
sciolte ed ingenue tipiche dei<br />
ragazzini della sua età. Nel rispetto<br />
della (minimalista) trama<br />
del gioco, poi, sul capo egli<br />
porta un paio <strong>di</strong> infami corna:<br />
<strong>di</strong>stintivo apo<strong>di</strong>ttico della nega-<br />
tività che, suo malgrado, si trascina.<br />
Una caratterizzazione, la<br />
sua, che certamente non brilla<br />
per creatività: corna a parte,<br />
l’impressione <strong>di</strong> “già visto” permane<br />
piuttosto insistentemente.<br />
Lo stesso <strong>di</strong>scorso vale per<br />
Yorda: la fanciulla misteriosa e<br />
silente (sotto molti aspetti, dall’<br />
apparenza molto simile a quella<br />
<strong>di</strong> Rei Ayanami <strong>di</strong> Evangelion),<br />
fragile nonché latrice <strong>di</strong> risorse<br />
ben nascoste <strong>di</strong>etro alla sua apparente<br />
futilità. Anche la sua<br />
caratterizzazione è dunque<br />
decisa: tutte queste caratteristiche<br />
sono subito evidenti nell’<br />
osservare il candore che ne adorna<br />
vesti e sembiante, le<br />
movenze insicure, il viso <strong>di</strong>afano<br />
che <strong>di</strong> rado s’accende <strong>di</strong> espressioni<br />
smussate, evanescenti.<br />
Due personaggi stereotipati,<br />
infine. Due “frasi fatte”. Semplici,<br />
attorniati dall’aura del dejà-vu:<br />
ma per questo poco efficaci?<br />
Niente affatto.<br />
____________Stimolazione<br />
Evocativo come non mai è invece<br />
l’aspetto scenografico del<br />
titolo. Un impatto emotivo ad<strong>di</strong>rittura<br />
più forte <strong>di</strong> quello con<br />
cui gli splen<strong>di</strong><strong>di</strong> Another<br />
World e Flashback lasciarono<br />
a bocca aperta ai tempi dell’Amiga.<br />
Il castello è immenso, e<br />
si estende a per<strong>di</strong>ta d’occhio:<br />
nel groviglio <strong>di</strong> torri e strutture<br />
<strong>di</strong> incomprensibile funzione è<br />
<strong>di</strong>fficile capacitarsi riguardo al<br />
luogo in cui ci si trova; gli unici<br />
attimi in cui è possibile sviluppare<br />
un’adeguata idea sulla<br />
propria posizione, sono solitamente<br />
quelli seguenti alla risoluzione<br />
degli enigmi <strong>di</strong> una<br />
data zona; ci si accorgere <strong>di</strong><br />
trovarsi ancora all’inizio dello<br />
schema, solo in una posizione<br />
che era prima occultata od apparentemente<br />
irraggiungibile.<br />
Oltre il castello, ecco che il<br />
19<br />
mare <strong>di</strong>spiega le sue calme spire;<br />
una <strong>di</strong>stesa piatta e corrusca,<br />
impossibile da rimirare per<br />
intero con il semplice sguardo,<br />
così come col semplice sguardo<br />
risulta impossibile cogliere particolari<br />
dell’entroterra che si estende<br />
al <strong>di</strong> fuori delle mura<br />
dell’ottundente fortezza. Sopra,<br />
il cielo; il terzo ed ultimo elemento<br />
scenografico principale,<br />
come gli altri sconfinato e brillante.<br />
La presenza del sole non<br />
è mai esplicita, così come le<br />
con<strong>di</strong>zioni del cielo non sono<br />
mai completamente definibili.<br />
Una danza <strong>di</strong> luci ed ombre enfatizza<br />
la duplicità della volta<br />
celeste: anche quando del tutto<br />
splendente, essa infatti non<br />
appare mai nitida; una sorta <strong>di</strong><br />
caligine superiore la attornia.<br />
Allo stesso modo, capita <strong>di</strong> rimanere<br />
accecati dal sole levando<br />
lo sguardo all’in<strong>di</strong>rizzo <strong>di</strong> un<br />
cielo che si credeva essere<br />
livido.<br />
Il coinvolgimento emotivo è<br />
dunque alto: l’atmosfera che si<br />
respira in ogni anfratto del<br />
mondo <strong>di</strong> Ico si impone sin dai<br />
primi istanti <strong>di</strong> gioco. Con un<br />
background così efficace, dei<br />
personaggi più originali od approfon<strong>di</strong>ti<br />
sarebbero davvero<br />
necessari?<br />
No, e questo lo deve aver<br />
pensato lo stesso Ueda. Più<br />
opportuno è sfruttare i vantaggi<br />
<strong>di</strong> una caratterizzazione talmente<br />
<strong>di</strong>retta. Il coinvolgimento<br />
è presente,si <strong>di</strong>ceva, i personaggi<br />
“funzionano”… Cosa<br />
manca? Un “messaggio”, un significato<br />
nascosto.<br />
E <strong>di</strong> conseguenza, ecco affacciarsi<br />
nuovi archetipi.<br />
_______________Archetipi<br />
Sin dall’antichità, il tenere per<br />
mano un in<strong>di</strong>viduo <strong>di</strong> sesso opposto<br />
denota la presenza <strong>di</strong> un<br />
legame affettivo. L’usanza è<br />
tuttora presente, ed utilizzata<br />
dalla maggior parte delle strut-
:INDEPTH: Ring#2<br />
ture sociali: da quella <strong>di</strong> tipo<br />
occidentale a quelle delle tribù<br />
più selvagge.<br />
Quale, degli atteggiamenti<br />
“corali” <strong>di</strong> Ico e Yorda, è quello<br />
che si è visto il maggior numero<br />
<strong>di</strong> volte?<br />
Ecco un secondo strato della<br />
caratterizzazione dei due protagonisti:<br />
i due incarnano pe<strong>di</strong>ssequamente<br />
la concezione della<br />
“coppia” presente nella mentalità<br />
collettiva: fattezze e caratteri<br />
opposti (ricor<strong>di</strong>amo qui<br />
le <strong>di</strong>fferenze somatiche, le domande<br />
<strong>di</strong> Ico ed il silenzio <strong>di</strong><br />
Yorda, e molto altro), eppure<br />
comuni, nel profondo. Entrambi<br />
si ritrovano infatti confinati nella<br />
fortezza, senza speranze <strong>di</strong><br />
sopravvivere.<br />
Tenere per mano Yorda,<br />
nell’economia del gameplay, ha<br />
un duplice valore. A volte è irrinunciabile:<br />
per <strong>di</strong>fenderla più<br />
efficacemente dagli attacchi<br />
delle ombre, o per rendere possibile<br />
la materializzazione <strong>di</strong><br />
particolari passaggi. Per il resto<br />
è accessorio: la fanciulla viene<br />
condotta per mano per evitare<br />
tempi morti durante l’esplorazione.<br />
Che sia irrinunciabile o accessorio,<br />
è rilevante il fatto che<br />
tenere Yorda per mano,<br />
(perpetuando in tale modo<br />
un comportamento universalmente<br />
riconosciuto come<br />
“gesto d’amore”) ha un ruolo<br />
fondamentale nell’ambito<br />
del titolo.<br />
Uno dei due perni sui quali si<br />
basa l’intero gameplay: l’altro,<br />
essenziale per il proseguimento,<br />
è la collaborazione.<br />
I due devono collimare, per<br />
proseguire. Sono una “entità unica”<br />
<strong>di</strong>visa in due corpi, <strong>di</strong> cui<br />
il giocatore controlla una metà.<br />
Sono, necessari l’uno all’altra,<br />
poiché nell’aiutarsi il beneficio<br />
che traggono è comune.<br />
Ora, togliete i riferimenti videolu<strong>di</strong>ci<br />
al precedente paragrafo.<br />
Avrete il messaggio lanciato<br />
da Ueda: il vero significato<br />
della parola “amore”. La<br />
sua accezione più nitida, avulsa<br />
da tutti gli elementi secondari<br />
che ne hanno decretato la capitolazione<br />
nell’epoca attuale.<br />
Un messaggio straor<strong>di</strong>nario<br />
nella sua semplicità: no, non si<br />
faranno <strong>di</strong>vagazioni romanti-<br />
che. Si prenderà coscienza che<br />
Ico è il primo titolo in grado <strong>di</strong><br />
comunicare il proprio significato<br />
attraverso il gameplay.<br />
_____________Essenzialità<br />
Ma non è finita. Il capolavoro<br />
Sony è infatti foriero <strong>di</strong> un ulteriore<br />
significato: e per spiegarlo,<br />
torniamo per l’ennesima<br />
volta a parlare <strong>di</strong> archetipi e<br />
stimolazione <strong>di</strong>retta.<br />
La Regina è il personaggio<br />
che ci interessa: oltre ad essere<br />
la malvagia figura muliebre <strong>di</strong><br />
turno, essa colpisce per la sua<br />
somiglianza a Yorda: somiglianza<br />
che ha portato molti ad identificarla<br />
con la madre. Ricor<strong>di</strong>amoci<br />
<strong>di</strong> quest’impressione.<br />
Altra stimolazione <strong>di</strong>retta: il<br />
castello, il mare, il cielo. Tre<br />
elementi estesi, giganteschi, i<br />
cui contorni sono sfumati da<br />
luci ora abbacinanti, ora quasi<br />
assenti. Quale l’impressione suscitata<br />
da un simile impianto<br />
scenico? Il ricordo d’infanzia.<br />
L’atmosfera favolistica ed irreale<br />
fatta <strong>di</strong> ricor<strong>di</strong> che si fanno<br />
man mano sempre meno niti<strong>di</strong>,<br />
soprattutto nella componente<br />
visiva. Il retrogusto malinconico<br />
che si assapora tanto negli spazi<br />
del castello quanto nel richiamare<br />
alla mente un (piacevole)<br />
ricordo del periodo in<br />
cui il mondo era, nelle <strong>di</strong>mensioni<br />
e nel funzionamento,<br />
troppo grande perché noi potessimo<br />
comprenderlo appieno.<br />
Proce<strong>di</strong>amo. Ico deve uscire<br />
dal castello: per farlo, non c’è<br />
altra via se non sconfiggere la<br />
Regina.<br />
Prima dello scontro finale, a<br />
partire dal momento in cui si ritorna<br />
nel salone iniziale, alcuni<br />
elementi degni <strong>di</strong> essere colti si<br />
prospettano agli occhi del giocatore.<br />
20<br />
La Regina rivela <strong>di</strong> voler utilizzare<br />
il corpo <strong>di</strong> Yorda perché<br />
il suo va gradualmente <strong>di</strong>sfacendosi:<br />
queste brevi parole,<br />
assieme all’impressione materna<br />
della nemica finale ed all’atmosfera<br />
da ricordo infantile,<br />
suggeriscono una riflessione<br />
che l’autore muove, riguardo al<br />
gap generazionale. Senza perderci<br />
in eccessivi <strong>di</strong>battimenti,<br />
è possibile notare come il più<br />
<strong>di</strong>ffuso degli errori che i genitori<br />
commettono, <strong>di</strong> norma, nell’educazione<br />
dei figli, è il voler<br />
imporre loro il proprio modello<br />
<strong>di</strong> vita. Errore: sbagliato alla luce<br />
delle lapalissiane <strong>di</strong>fferenze<br />
che contrad<strong>di</strong>stinguono due generazioni<br />
<strong>di</strong>fferenti, a prescindere<br />
dalla quantità <strong>di</strong> anni che<br />
le separa. Nello spingere i figli<br />
a condurre un’esistenza uguale<br />
alla propria, i la categoria dei<br />
genitori commette un altro grave<br />
sbaglio: considerare la progenie<br />
quale semplice emanazione<br />
del proprio essere. Una<br />
sorta <strong>di</strong> traccia del loro passaggio<br />
sul mondo.<br />
In virtù <strong>di</strong> questo, le analogie<br />
tra queste considerazioni ed il<br />
comportamento della regina<br />
appaiono dunque ovvie.<br />
Per concludere, ecco che le<br />
corna del giovanissimo protagonista<br />
si colorano <strong>di</strong> significato:<br />
esse sono una male<strong>di</strong>zione.<br />
Non solo, esse sono la causa<br />
per cui gli è stato imposto il<br />
sacrificio. Un’amara considerazione:<br />
Ico non è libero. Ico è<br />
malvisto, allontanato, sacrificato<br />
con il consenso della sua<br />
stessa famiglia. Ico aspira alla<br />
libertà, e per aprirsi la via al<br />
confronto con la Regina, oltre al<br />
quale la libertà giace, deve ne-
:INDEPTH: Ring#2<br />
cessariamente combattere, sopraffare<br />
i ragazzini come lui che<br />
non hanno avuto la forza (e la<br />
fortuna) per farlo, e che per<br />
questo si ritrovano ad essere<br />
inutili, innocue ombre. Un rifiuto<br />
all’appiattimento ed alla<br />
mentalità massificata, per altro<br />
favorita dall’influenza negativa<br />
<strong>di</strong> genitori in torto.<br />
Un incitamento a combattere:<br />
semplicemente sfidando la<br />
Regina, Ico perde un corno,<br />
quasi a significare che egli si<br />
trova sulla giusta strada per<br />
liberarsi: ed ecco che, non a<br />
caso, il secondo corno gli viene<br />
reciso in seguito allo scontro.<br />
______________“On tuà…”<br />
Aggirandoci sulla spiaggia,<br />
chiedendo per quale motivo abbiamo<br />
combattuto tanto se la<br />
nostra “amata” non è più con<br />
noi, scorgiamo un’inconfon<strong>di</strong>bi-<br />
21<br />
le presenza femminile. Un sospiro<br />
<strong>di</strong> sollievo. Yorda…<br />
Ci sarebbero <strong>di</strong>versi aspetti<br />
della ragazza (ma non solo) da<br />
esaminare, aspetti che renderebbero<br />
quest’analisi variegata<br />
oltre il limite dell’utilità. L’invito<br />
è manifesto attraverso un cor<strong>di</strong>ale<br />
“On tuà”: continuate a seguirci,<br />
ci sono altre meraviglie<br />
celate nella splen<strong>di</strong>da opera <strong>di</strong><br />
Fumito Ueda, che meritano un’<br />
attenta analisi…<br />
Chiare e fresche e dolci acque _<br />
[Super Mario Sunshine]<br />
<strong>di</strong> Federico Res<br />
Evoluzione. Rivoluzione.<br />
Buttando un occhio sull’albero<br />
genealogico <strong>di</strong> Mario emerge<br />
un moto perio<strong>di</strong>co dove rotolano<br />
– alternandosi – questi due<br />
termini/forze. Evoluzione, rivoluzione.<br />
Mario Bros, Super<br />
Mario Bros. Super Mario<br />
World, Mario 64. Super Mario<br />
Sunshine. Evoluzione, rivoluzione,<br />
evoluzione ad libitum…<br />
ma nell’ultimo periodo<br />
troppa gente s’è riempita la<br />
bocca <strong>di</strong> evoluzione/rivoluzione,<br />
e darci un morso adesso farebbe<br />
schifo a chiunque. Contando<br />
poi la buona quantità <strong>di</strong> bile<br />
vomitata su Dolphic Island. Per<br />
cui conce<strong>di</strong>amoci un rapido<br />
flashback al 1995, dove, giulivo<br />
e giocondo, se ne sta beato<br />
Yoshi’s Island: la cellula impazzita<br />
che sfugge al fato ciclico.<br />
Pensiamo a come siano simili,<br />
in fondo, Yoshi’s Island<br />
e Super Mario Sunshine: entrambi<br />
in vacanza in luoghi<br />
splen<strong>di</strong><strong>di</strong> e lontani – l’isola degli<br />
Yoshi al tempo dell’infanzia <strong>di</strong><br />
Mario nel primo caso, l’isola<br />
tropicale Delfinia nel secondo –<br />
entrambi latori <strong>di</strong> approcci innovativi<br />
e freschi. Esiste pure<br />
un link più <strong>di</strong>retto, che va oltre<br />
la semplice presenza del <strong>di</strong>nosauro<br />
mangiafrutta in SMS, ma<br />
avremo tempo per <strong>di</strong>scuterne.<br />
Ora limitiamoci ad osservare<br />
come, al pari <strong>di</strong> Yoshi’s Is-<br />
land, SMS sia una splen<strong>di</strong>da/<br />
splendente vacanza. In un tempo<br />
e un luogo ben <strong>di</strong>stanti dallo<br />
spirito dei tempi, fatto <strong>di</strong> tecnocentrismo<br />
e me<strong>di</strong>ocrità al chilo.<br />
SMS è volontà <strong>di</strong> scuotersi <strong>di</strong><br />
dosso l’ingombranza del genitore;<br />
l’invadenza <strong>di</strong> un futuro<br />
tendente alla videoesperienza<br />
[si veda più avanti] e inteso come<br />
l’unico possibile. SMS è una<br />
‘vacanza’ nel puro game design.<br />
E tanto forte è la metafora<br />
da sembrar quasi voluta…<br />
Sfonderemo una porta aperta,<br />
preparatevi. In una progressione<br />
incalzante <strong>di</strong> quattro<br />
assiomi e relative <strong>di</strong>samine,<br />
metteremo a nudo l’essenza <strong>di</strong><br />
Super Mario Sunshine. Per<br />
quale motivo lo scoprirete poi,<br />
intanto inforcate gli occhiali da<br />
sole ché la luce potrebbe abbagliarvi…<br />
Artwork <strong>di</strong> Chiara Belvisi<br />
Primo Assioma<br />
L’universo lu<strong>di</strong>co deve catturare<br />
lo spettatore nella propria<br />
<strong>di</strong>mensione, senza mai<br />
assumere la forma <strong>di</strong> una sterile<br />
successione <strong>di</strong> livelli.<br />
Uno dei tratti che <strong>di</strong>stingue<br />
Mario dalla pletora <strong>di</strong> platform<br />
game o<strong>di</strong>erni è la capacità <strong>di</strong><br />
offrire al giocatore veri e propri<br />
mon<strong>di</strong>. Mon<strong>di</strong> che ad ogni episo<strong>di</strong>o<br />
della saga si rigenerano –<br />
come accade in Zelda, anche<br />
se lì il processo avviene su scala<br />
parecchio più alta – per configurarsi<br />
in fogge ine<strong>di</strong>te e<br />
fresche. Super Mario Sunshine<br />
è l’apoteosi <strong>di</strong> questo processo:<br />
il suo mondo è organico,<br />
avvolgente, splen<strong>di</strong>do ed esuberante<br />
come le bollicine <strong>di</strong> una<br />
bibita ghiacciata. E’ palpabile la<br />
spinta ad avvolgere chi gioca<br />
già nel fulcro stesso <strong>di</strong> Dolphic<br />
Isle: l’acqua, l’elemento più fresco<br />
che esista e anche quello<br />
più <strong>di</strong>ffuso in SMS, che spesso<br />
tracima i confini del tv per invadere<br />
salotti e camerette… E il<br />
sole, la luce: presupposti ancestrali<br />
che istillano linfa ad un<br />
sistema <strong>di</strong> livelli/regioni eccezionalmente<br />
coerente. Un sistema<br />
che è un punto d’approdo<br />
nell’evoluzione <strong>di</strong> Mario:<br />
Delfinia (o Dolphic Town) è<br />
raccordo anulare tra i livelli/regioni,<br />
e al tempo stesso
:INDEPTH: Ring#2<br />
regione vera e propria. Risultato<br />
<strong>di</strong> un processo che ha visto<br />
la mappa <strong>di</strong> SMB3 <strong>di</strong>venire prima<br />
luogo d’esplorazione esclusivamente<br />
visiva [SMW], poi<br />
raccordo e luogo d’azione secondario<br />
[il castello <strong>di</strong> Peach in<br />
Mario 64] e infine livello/regione<br />
a sé stante. Delfinia è<br />
zuppa <strong>di</strong> miniquest, livelli segreti<br />
e Shine da scovare, centinaia<br />
<strong>di</strong> monete da raccogliere,<br />
e al tempo stesso svolge appieno<br />
il ruolo <strong>di</strong> portale per tutti<br />
i livelli/regioni <strong>di</strong> SMS: queste<br />
cifre (unite alla facoltà <strong>di</strong> conservare<br />
nel tempo le mutazioni)<br />
ne fanno un elemento parte<br />
dell’esperienza <strong>di</strong> gioco al pari<br />
degli altri livelli, e tutto ciò concorre<br />
a creare un mondo che<br />
cattura e che mai sfocia in rigide<br />
riprese…<br />
Secondo assioma<br />
In ogni momento il giocatore<br />
deve sentirsi appagato, stimolato<br />
all’azione e all’esplorazione.<br />
Nuove prospettive gli<br />
si devono aprire costantemente.<br />
Super Mario Sunshine offre<br />
una massa debordante <strong>di</strong> opportunità.<br />
La consueta profusione<br />
<strong>di</strong> meccaniche tipica delle<br />
produzioni miyamotiane è qui<br />
meravigliosamente incrementata…<br />
in soldoni, SMS è pieno <strong>di</strong><br />
roba da fare. Ma c’è <strong>di</strong> più: esplorare<br />
i livelli/regioni lungo i<br />
tre assi svela micromon<strong>di</strong><br />
concepiti per donar totale libertà<br />
al giocatore, enormi<br />
spazi (parecchio più estesi rispetto<br />
ai prequel) che si adattano<br />
alla fisionomia <strong>di</strong> ogni episo<strong>di</strong>o<br />
e sanno intrattenere il<br />
fruitore in ogni istante. Mario<br />
Sunshine è fatto <strong>di</strong> pongo.<br />
Quasi un modello latore <strong>di</strong><br />
meccaniche random a sola <strong>di</strong>screzione<br />
<strong>di</strong> chi intenda viverlo…<br />
e ancora. Poderosa rilevanza<br />
ha assunto l’asse Z: la<br />
trazione verso l’alto è assoluta,<br />
il gioco stimola a dominar le<br />
vette e questo accresce notevolmente<br />
l’immersione nella –<br />
freschissima – <strong>di</strong>mensione interattiva…<br />
[prodursi in scalate <strong>di</strong><br />
mesneriana memoria è pratica<br />
<strong>di</strong> cui si usa e spesso si abusa,<br />
perché richiesto dal gioco e per<br />
il semplice gusto (masochistico)<br />
<strong>di</strong> farlo…]<br />
Terzo assioma<br />
Nell’universo lu<strong>di</strong>co niente<br />
deve essere fine a se stesso.<br />
E questa è una cosa che gente<br />
come Jason Rubin non capirà<br />
mai. Nemmeno se ci sbattesse<br />
il naso, sotto la piena luce del<br />
sole… SMS offre al giocatore la<br />
possibilità <strong>di</strong> raccogliere 120<br />
Soli Custo<strong>di</strong> (o Shine, in originale).<br />
Ma è il modo in cui lo fa<br />
a deliziar l’utente: l’accumulo<br />
degli artefatti lucenti è<br />
splen<strong>di</strong>damente rivolto alla<br />
conquista <strong>di</strong> nuove terre<br />
promesse, all’innesco <strong>di</strong> evoluzioni<br />
nella ‘trama’ [si veda più<br />
avanti]; alla scoperta <strong>di</strong> segreti<br />
prima nemmeno immaginati.<br />
Completare una missione vuol<br />
<strong>di</strong>re ottenere un nuovo Sole.<br />
Ma il giocatore è cosciente che<br />
questa non è l’unica via: la raccolta<br />
<strong>di</strong> monete paga. Quelle<br />
d’oro si trovano ovunque, e ne<br />
servono 100. Scovar quelle blu<br />
non è invece impresa da poco,<br />
ma <strong>di</strong>eci sono sufficienti per<br />
‘acquistare’ un Sole. Ed ogni<br />
sottogioco – dar la caccia ad<br />
uccelli tropicali, ripulire dalla<br />
melma le campane <strong>di</strong> Delfinia -<br />
al <strong>di</strong> là del piacere imme<strong>di</strong>ato<br />
che offre, regala Soli e monete<br />
in quantità…<br />
SMS è costante gratificazione.<br />
Dove ogni progresso è un<br />
premio e uno stimolo a mirar<br />
ad altri obiettivi; anche quando<br />
s’intuisce che il dedalo <strong>di</strong> segreti<br />
è stato penetrato fino in<br />
fondo, ma si continua perché a<br />
quel punto <strong>di</strong>venta un obbligo…<br />
Quarto assioma<br />
Ogni azione deve essere eseguibile<br />
nel modo più semplice<br />
e intuitivo possibile.<br />
SMS è un ulteriore passo avanti<br />
nel gameplay. Se il predecessore<br />
ha praticamente inventato<br />
il 3D, Mario Sunshine<br />
ha saputo offrirne un controllo<br />
maggiore. L’evoluzione – d’oh –<br />
in questo senso è data dallo<br />
strumento car<strong>di</strong>ne in mano al<br />
22<br />
giocatore: lo Splac 3000 (Flud).<br />
Compagno inseparabile <strong>di</strong> Mario,<br />
è determinante nella quasi<br />
totalità dell’esperienza <strong>di</strong> gioco,<br />
ma è anche strumento tramite<br />
cui Miyamoto e la sua combriccola<br />
<strong>di</strong> programmatori definiscono<br />
un approccio al platform<br />
3D più ‘morbido’, in certa<br />
misura derivato da Yoshi’s<br />
Island 1 : in modalità jetpak il<br />
Flud permette <strong>di</strong> fluttuare nell’<br />
aria grazie alla potenza dei<br />
reattori ad acqua, e tale meccanismo<br />
sorprende per flessibilità<br />
nell’agire sulla gittata <strong>di</strong><br />
salti e planate. Insieme alle<br />
modalità ‘spruzzoturbo’ (che<br />
spinge Mario a velocità warp) e<br />
‘spruzzorazzo’ (che permette<br />
decolli verticali) il jetpak è strumento<br />
<strong>di</strong> controllo sul mondo<br />
3D, e ha permesso al Mario<br />
Team <strong>di</strong> concepire livelli <strong>di</strong>fficilmente<br />
affrontabili senza tale<br />
aggeggio… perché il Flud non<br />
è solo uno strumento in più,<br />
è il fulcro intorno al quale i<br />
programmatori hanno realizzato<br />
ogni singola stringa<br />
del co<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> SMS. La struttura<br />
verticale della gran parte<br />
dei livelli è allo stesso tempo<br />
causa ed effetto del Flud, come<br />
quest’ultimo è causa ed effetto<br />
dell’estensione verticale. Agire<br />
sul dorsale destro per chiamare<br />
in causa i getti del Flud è fin da<br />
subito imme<strong>di</strong>ato, intuitivo, anche<br />
grazie alla foggia per-fetta<br />
del pad GC. E sebbene SMS sia<br />
tutt’altro che una passeggiata,<br />
mirare alla cima non spaventa<br />
e non scoraggia come avrebbe<br />
fatto sei anni fa… perché, amici<br />
ro<strong>di</strong>tori, qui risiede uno dei<br />
gran<strong>di</strong> segreti della scuola Nintendo:<br />
‘Innovazione non vuol<br />
<strong>di</strong>re implementare una serie <strong>di</strong><br />
feature nell’impianto <strong>di</strong> gioco,<br />
senza preoccuparsi <strong>di</strong> modellare<br />
<strong>di</strong> conseguenza il level design.<br />
Ma significa concepire il<br />
gioco sulla base <strong>di</strong> presupposti<br />
ine<strong>di</strong>ti’, e SMS, come sette anni<br />
fa il precursore Yoshi’s Island,<br />
ne è ben consapevole…<br />
_________Penne alla panna<br />
“Prova a <strong>di</strong>re <strong>di</strong>eci volte ‘penne<br />
alla panna’. Scommetto che ti<br />
è venuta fame!”
:INDEPTH: Ring#2<br />
Pensate bene alla frasetta riportata<br />
qui sopra. E fate caso al<br />
termine videogioco 2 . La citazione<br />
è un frammento <strong>di</strong> <strong>di</strong>alogo<br />
tra Mario e un esponente carapacico<br />
della tribù dei Noki. E, in<br />
tutta la sua amabile i<strong>di</strong>ozia, sta<br />
lì ad incarnare la completa negazione<br />
<strong>di</strong> un qualsivoglia valore<br />
narrativo nella ‘trama’ e<br />
nelle interazioni coi personaggi<br />
in SMS… allo stesso modo in<br />
cui il termine ‘videogioco’ sta lì<br />
ad inquadrare un prodotto dove<br />
non v’è nulla che non sia concepito<br />
per <strong>di</strong>vertire. SMS è in<br />
straor<strong>di</strong>naria antitesi con ogni<br />
slancio evolutivo [riferito al VG]<br />
che assuma la forma <strong>di</strong> videoesperienza<br />
3 . Per quale motivo<br />
abbiamo de<strong>di</strong>cato spazio all’analisi<br />
della struttura <strong>di</strong> Mario<br />
Sunshine? Perché abbiamo insistito<br />
sull’imme<strong>di</strong>atezza e l’intuitività<br />
dei coman<strong>di</strong>, sul co -<br />
stante appagamento che si ricava<br />
dal gioco, sull’ampia autarchia<br />
concessa al fruitore? Non<br />
per offrire a programmatori in<br />
erba un manuale <strong>di</strong> game design<br />
– ma nessuno vieta <strong>di</strong><br />
usare questo scritto in tal senso,<br />
all’occorrenza – ma per illustrare<br />
nel dettaglio l’anima <strong>di</strong><br />
un grande, meraviglioso giocattolo.<br />
L’anima <strong>di</strong> Mario Sunshine,<br />
ben <strong>di</strong>versa da qualsiasi<br />
opera si fregi del titolo <strong>di</strong> videoesperienza.<br />
Perché, laddove<br />
Mario non avanza pretese <strong>di</strong><br />
vali<strong>di</strong>tà assoluta dei propri presupposti<br />
– nessuna videoesperienza<br />
ha realmente bisogno <strong>di</strong><br />
sod<strong>di</strong>sfare i quattro assiomi sopra<br />
<strong>di</strong>scussi, potendo contare<br />
su concezioni laterali al semplice<br />
‘gioco’ – è evidente la sua<br />
volontà <strong>di</strong> riba<strong>di</strong>re il valore del<br />
videogioco. Un proposito sod<strong>di</strong>sfatto<br />
– lo si accennava qualche<br />
riga più sopra – con la pratica<br />
<strong>di</strong> inglobare e far proprio ogni<br />
elemento che risulti necessario<br />
nel mercato attuale (SMS non<br />
ha mai nascosto la volontà <strong>di</strong><br />
raggiungere più capillarmente<br />
le masse): la spinta all’esercizio<br />
tecnico si focalizza nella realizzazione<br />
– stupefacente – dell’<br />
acqua; l’aumento <strong>di</strong> early adopters<br />
tra i fruitori si risolve in<br />
una longevità sensibilmente più<br />
bassa nei confronti dei prequel<br />
(ma pur sempre <strong>di</strong>gnitosa);<br />
l’eccessiva importanza del fat-<br />
tore trama (abusato da platform<br />
come Sonic Adventure<br />
2) porta all’implementazione <strong>di</strong><br />
un costrutto narrativo più sviluppato<br />
rispetto al passato. Mario<br />
però non si piega certo a<br />
dettami esterni, ma utilizza tali<br />
elementi al solo scopo <strong>di</strong> migliorarsi:<br />
l’attenzione alla tecnica<br />
è riposta sull’elemento chiave<br />
<strong>di</strong> Mario, l’acqua, al fine <strong>di</strong><br />
renderla il più fresca e ‘bagnata’<br />
possibile [leggete più sopra<br />
per capire perché] e in<br />
netta antitesi con un engine poligonale<br />
invero datato; la longevità<br />
ridotta sta lì ad impe<strong>di</strong>re<br />
che ci si stanchi <strong>di</strong> giocare e si<br />
abbandoni il giocattolo prima<br />
del tempo; la trama si riduce<br />
ad un nuovo elemento con cui<br />
<strong>di</strong>vertire. Perché SMS è un<br />
mondo dove interagire con personaggi<br />
e nemici – mentre<br />
s’improvvisano sessioni <strong>di</strong> Mario<br />
Soccer per le vie <strong>di</strong> Delfinia,<br />
o si cerca d’evitare un bagno a<br />
Yoshi saltando <strong>di</strong> nave in nave<br />
– è sempre e comunque finalizzato<br />
all’entertainment. E’ un<br />
mondo dove le ovvietà della<br />
trama – il puntuale rapimento<br />
<strong>di</strong> Peach, la sorte tragi-comica<br />
del Flud nel finale del gioco –<br />
non vogliono raccontare, ma indurre<br />
al sorriso.<br />
SMS è ideale espressione <strong>di</strong><br />
videogioco, nella sua accezione<br />
più imme<strong>di</strong>ata e antica: contrapposto<br />
a videoesperienza<br />
(videogioco e videoesperienza<br />
potrebbero essere gli ideali antipo<strong>di</strong><br />
del VG, tra i quali si<br />
colloca il 99 per cento dei prodotti<br />
o<strong>di</strong>erni) è tra i primi posti<br />
nella schiera dei rappresentanti<br />
del puro e semplice intrattenimento.<br />
Perché ne rappresenta<br />
l’essenza, si nutre <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento<br />
al solo scopo <strong>di</strong><br />
23<br />
<strong>di</strong>vertire. Ma stiamo sfondando<br />
una porta aperta, capirete, aperta<br />
e spalancata…<br />
__________________Note<br />
[ 1 Yoshi’s Island dava la possibilità<br />
<strong>di</strong> prolungare la durata<br />
<strong>di</strong> un salto tramite pressione<br />
prolungata del tasto. Mario<br />
Sunshine evolve l’idea e al<br />
tempo stesso la ripresenta nella<br />
sua forma originaria (Mario può<br />
saltare in groppa a Yoshi e guidarlo<br />
come faceva sette anni<br />
fa). Sta qui il misterioso ‘link’<br />
cui si accennava in apertura…]<br />
[ 2 Uso il termine ‘videogioco’<br />
(minuscolo) contrapposto a ‘videoesperienza’<br />
(minuscolo) dove<br />
entrambi rappresentano due<br />
<strong>di</strong>verse accezioni <strong>di</strong> ‘Videogioco’<br />
(maiuscolo, abbr. VG). Semplice,<br />
no?]<br />
[ 3 Il termine ‘videoesperienza’<br />
definisce bene tutte quelle opere<br />
che, contrariamente a Mario<br />
Sunshine, veicolano contenuti<br />
emotivi più complessi del semplice<br />
entertainment. MGS,<br />
REZ, Silent Hill sono solo alcune<br />
<strong>di</strong> esse…]
:RECENSIONI: Ring#2<br />
L’Idraulico in Vacanza____________________<br />
[Super Mario Sunshine]<br />
<strong>di</strong> Emalord<br />
“Quando cerchi un idraulico, non lo trovi mai”<br />
Antico detto popolare<br />
“La Sindrome <strong>di</strong> Stoccolma rientra nei <strong>di</strong>sturbi post-traumatici da stress<br />
e si verifica nei soggetti presi in ostaggio in <strong>di</strong>verse situazioni (atti terroristici,<br />
sequestri a scopo <strong>di</strong> estorsione, etc.). E' una <strong>di</strong>mensione psicologica<br />
nella quale il soggetto in ostaggio, dopo un periodo variabile <strong>di</strong><br />
tempo dall'inizio dell'evento traumatico, sviluppa un sentimento <strong>di</strong> attaccamento<br />
e comportamenti <strong>di</strong> protezione nei confronti dei suoi rapitori,<br />
frutto <strong>di</strong> una identificazione proiettiva nei loro riguar<strong>di</strong>, che ha lo scopo<br />
<strong>di</strong> contenere l'angoscia del soggetto. Il nome della Sindrome si riferisce<br />
ad un evento <strong>di</strong> questo tipo realmente accaduto a Stoccolma”<br />
Dal block-notes <strong>di</strong> Rufus Tool, psicanalista [suicida] della Principessa Peach<br />
Quando il sole<br />
ti brucia i capelli<br />
e la canicola<br />
ti toglie il<br />
fiato, quando<br />
l’oasi nel deserto<br />
della tua sete infernale si<br />
materializza sotto forma <strong>di</strong> frutta<br />
annegata nel ghiaccio tritato,<br />
non c’è niente <strong>di</strong> meglio <strong>di</strong> un<br />
cocktail con agrumi spremuti al<br />
momento e spumante frizzante<br />
per deliziarti i sensi.<br />
Questa semplice riflessione,<br />
questo pensiero stupendo <strong>di</strong> un<br />
uomo arso dalla sete e seduto<br />
in un bar del centro, viene bruscamente<br />
interrotto dall’ apparire<br />
<strong>di</strong> un paio <strong>di</strong> scarpe.<br />
Davanti a me non c’è un cameriere<br />
alto e slanciato nella<br />
sua livrea, con bicchiere, cannuccia<br />
e ombrellino d’or<strong>di</strong>nanza<br />
alla mano. No. Davanti a me si<br />
staglia nel suo metro e quaranta<br />
circa <strong>di</strong> altezza, un tizio baffuto<br />
armato <strong>di</strong> sturalavan<strong>di</strong>ni,<br />
chiavi inglesi, bicchiere, cannuccia<br />
e ombrellino alla mano.<br />
Indeciso se protestare con la<br />
<strong>di</strong>rezione o assaporare il mio<br />
cocktail in pace, apro il sac-<br />
chetto della spesa e osservo<br />
con le lacrime agli occhi la confezione<br />
<strong>di</strong> Super Mario Sunshine,<br />
appena acquistata.<br />
_________WHITE RUSSIAN<br />
5/10 VODKA 3/10<br />
LIQUORE AL CAFFE’<br />
2/10 CREMA DI<br />
LAtTE OLD<br />
FASHIONED CON<br />
GHIACCIO, CREMA<br />
IN SUPERFICIE<br />
Nel 1996, la geniale mente <strong>di</strong><br />
Shigeru Miyamoto <strong>di</strong>mostrò al<br />
mondo che il 3D non era una<br />
barriera che ostacolava la giocabilità.<br />
Un platform in treddì<br />
ben programmato, e con un<br />
controller fatto su misura, poteva<br />
essere <strong>di</strong>vertente e genialmente<br />
strutturato come lo erano<br />
stati i suoi predecessori.<br />
In fondo, i cocktail insegnano<br />
che una fetta <strong>di</strong> anguria che<br />
spazia in profon<strong>di</strong>tà può essere<br />
più polposa e dolce <strong>di</strong> una fetta<br />
<strong>di</strong> anguria in Polaroid. E se non<br />
è saggezza questa.<br />
Super Mario 64 è stato una<br />
rivoluzione copernicana. Uno <strong>di</strong><br />
quei prodotti che hanno cambiato<br />
il Gioco, con la ‘G’ maiuscola.<br />
Ed è per questo che la prima<br />
domanda che chiunque <strong>di</strong> noi si<br />
pone nel 2002 è: ma l’anguria,<br />
24<br />
Genere: Platform<br />
Etichetta: Nintendo<br />
Sviluppatore: Interno<br />
Sistema: Game Cube<br />
Giocatori: 1<br />
Versione: PAL<br />
Anno: 2002<br />
sarà ancora fresca, sug osa e<br />
saporita come sei anni fa?<br />
________________MOJITO<br />
4 CL. RUM CHIARO<br />
SODA 2 GOCCE AN-<br />
GOSTURA 1 CUC-<br />
CHIAINO DI ZUC-<br />
CHERO SUCCO DI<br />
1/2 LIME NEL TUM-<br />
BLER, PESTARE LA<br />
MENTA SULLO ZUC-<br />
CHERO CON IL LIME.<br />
AGGIUNGERE<br />
GHIACCIO, RUM E<br />
SODA. MESCOLARE<br />
BENE E SERVIRE<br />
CON CANNUCCE E<br />
GERMOGLI DI MEN-<br />
TA<br />
Inserire il mini<strong>di</strong>sk nel Giococubo<br />
e sentirsi intrappolati in<br />
un vortice spazio-temporale è<br />
questione <strong>di</strong> un attimo. Non affannatevi<br />
a domandare, la risposta<br />
è: SI. Super Mario<br />
Sunshine è una mera evoluzione<br />
del suo predecessore su<br />
Nintendo64. E’ sempre un platform<br />
in 3D, ci sono ancora stelle<br />
da trovare e collezionare [ora<br />
si chiamano Shines], <strong>di</strong>verse<br />
subquest da completare e mon<strong>di</strong><br />
segreti che si paleseranno
:RECENSIONI: Ring#2<br />
man mano che si procede nell’<br />
avventura.<br />
Gli ingre<strong>di</strong>enti del vecchio<br />
cocktail sono predominanti,<br />
nell’economia del bibitone Nintendo.<br />
Mario salta, corre, scivola.<br />
Rimbalza <strong>di</strong> muro in muro per<br />
raggiungere lucernari, tetti,<br />
campanili. E da lì osserva quali<br />
nuove aree è possibile raggiungere,<br />
magari con l’aiuto del <strong>di</strong>noccolato<br />
Yoshi.<br />
Le innovazioni, se tralasciamo<br />
quelle <strong>di</strong> carattere tecnologico<br />
che elenchiamo con apposita ricetta<br />
a parte, si limitano all’introduzione<br />
del water-pack.<br />
Tutto qui? Direte. Beh, questo<br />
waterpack è a tutti gli effetti il<br />
gin della situazione. Perché il<br />
gin, se bevuto da solo, non è<br />
poi ‘sto gran ché. Ma a ben<br />
vedere arricchisce ben più <strong>di</strong> un<br />
cocktail, valorizzandolo.<br />
Questo “zainetto-parlantespruzz’acqua”<br />
che Mario trova<br />
all’inizio della sua avventura ha<br />
duplice valenza: <strong>di</strong> arma contro<br />
gli esseri melmosi che hanno<br />
invaso il villaggio ove Mario è in<br />
vacanza, e <strong>di</strong> ‘propulsore ad<br />
acqua’ per volare per brevi<br />
tratti, o per fiondare l’idraulico<br />
ad altezze altrimenti irraggiungibili.<br />
Cosa che invero il gin non fa,<br />
ma solo se lo assumete nelle<br />
dosi minime consigliate.<br />
____________MARGARITA<br />
5/10 TEQUILA<br />
3/10 COINTREAU<br />
2/10 SUCCO DI<br />
LIMONE O LIME<br />
SHAKER, COPPET-<br />
TA DA DOPPIO<br />
COCKTAIL BOR-<br />
DATA DI SALE<br />
Come un buon cocktail <strong>di</strong>pende<br />
da ingre<strong>di</strong>enti, mixer e bicchiere<br />
adatto, un buon videogame<br />
<strong>di</strong>pende da grafica, gameplay<br />
e sonoro, possibilmente<br />
serviti freschi.<br />
Mettere la grafica sotto la<br />
lente <strong>di</strong> ingran<strong>di</strong>mento significa<br />
essere catapultati in un mondo<br />
che fa dei cromatismi il suo<br />
punto <strong>di</strong> forza. Mario si muove<br />
in un mondo <strong>di</strong> colori primari<br />
stordente. Un arcobaleno multi-<br />
livello che comincia dal mare e<br />
si spegne in cima alla più alta<br />
montagna.<br />
Il mondo 3D è ottimamente<br />
realizzato. Non solo nell’ architettura<br />
dello stesso, [Ricco<br />
Harbour è splen<strong>di</strong>do per cromatismi<br />
e design] ma anche<br />
per la sua vitalità. Basta saltare<br />
sulle piattaforme più alte e<br />
vedrete il paesaggio estendersi<br />
fino ad un lontanissimo orizzonte<br />
che contempla [quasi] tutti<br />
gli stage che vi ritroverete a<br />
visitare. Nintendo ha sostituito<br />
il castello che faceva da anticamera<br />
ai livelli <strong>di</strong> Mario64 con<br />
un villaggio turistico [Nintour?]<br />
ricco <strong>di</strong> segreti da scoprire, shines<br />
da raccogliere, e nuovi<br />
portali da spalancare per accedere<br />
agli stage avanzati. Un<br />
mondo vivo, pulsante, pieno <strong>di</strong><br />
gente intenta a fare del commercio,<br />
o semplicemente a farsi<br />
i fatti propri. Il tutto con un<br />
frame rate stabile a 30Fps.<br />
Nella nostra forbice <strong>di</strong> giu<strong>di</strong>zio<br />
merita svariati encomi la rappresentazione<br />
dell’acqua in tutte<br />
le sue forme, biasimabili sono<br />
invece alcune textures particolarmente<br />
sfocate e poco ispirate.<br />
Difficile <strong>di</strong>re se sia una<br />
scelta per alleggerire il motore<br />
grafico, o per simulare una certa<br />
‘pastellosità’ degli ambienti,<br />
sta <strong>di</strong> fatto che a volte l’effetto<br />
che ne risulta non è piacevolissimo<br />
a vedersi.<br />
Mettere la voce ‘Gameplay’<br />
sotto la lente <strong>di</strong> ingran<strong>di</strong>mento<br />
significherebbe invece aumentare<br />
la grandezza del font a <strong>di</strong>smisura,<br />
quin<strong>di</strong> <strong>di</strong>remo solo che<br />
è presa <strong>di</strong> peso dall’episo<strong>di</strong>o<br />
precedente. Ma non venitemi a<br />
<strong>di</strong>re che è un <strong>di</strong>fetto. Mario [il<br />
videoplayer] può fare quello<br />
che vuole: decidere <strong>di</strong> affrontare<br />
uno qualsiasi dei livelli a<br />
scelta oppure passeggiare senza<br />
una meta, sicuro che comunque<br />
qualcosa da fare salterà<br />
fuori: una so ttomissione,<br />
un bonus stage, una sfida con<br />
un personaggio seminascosto in<br />
qualche angolo dei livelli.<br />
Libertà <strong>di</strong> fare qualsiasi cosa,<br />
e la sicurezza che quando una<br />
decisione sarà presa Mario<br />
obbe<strong>di</strong>rà fedelmente agli or<strong>di</strong>ni<br />
impartiti grazie al controller che<br />
sembra fatto apposta per questo<br />
gioco [ed infatti lo è].<br />
25<br />
E le musiche? Se mai un paragone<br />
coi cocktail calza a pennello<br />
è proprio quello riguardante<br />
la colonna sonora. Le<br />
melo<strong>di</strong>e <strong>di</strong> tipo caraibico sono<br />
un vero mix <strong>di</strong> colore, allegria,<br />
gioia, sole. Rispecchiano in toto<br />
lo spirito giocoso e <strong>di</strong>vertito del<br />
prodotto Nintendo, risultando<br />
sempre un piacevole accompagnamento,<br />
valorizzato anche<br />
dai remix <strong>di</strong> precedenti colonne<br />
sonore. Il tutto nello splendore<br />
del Dolby Surround Pro-Logic<br />
II, che per fortuna non necessita<br />
<strong>di</strong> lenti <strong>di</strong> ingran<strong>di</strong>mento<br />
per essere apprezzato.<br />
Qualcuno noterà a questo<br />
punto la mancanza <strong>di</strong> un seppur<br />
vago accenno alla trama.<br />
Ecco, non so come <strong>di</strong>rvelo,<br />
ma anche in vacanza Peach ha<br />
trovato il modo <strong>di</strong> farsi rapire.<br />
Riuscirà Mario a liberarla? Chi è<br />
il misterioso clone mariesco che<br />
imbratta tutto il villaggio Nintour<br />
e fa rinchiudere il nostro<br />
eroe in prigione? E soprattutto:<br />
perché lo psicanalista <strong>di</strong> Peach<br />
si è suicidato? Si sentiva forse<br />
inutile, un fallito? La risposta,<br />
per lo meno all’ultima domanda,<br />
nella nostra intro.<br />
___________MARTINI DRY<br />
2/10 VERMOUTH<br />
DRY 8/10 GIN<br />
MIXING-GLASS,<br />
COPPETTA DA<br />
COCKTAIL,<br />
FETTINA DI<br />
LIMONE O OLIVA<br />
VERDE<br />
Osservo il mio bicchiere, ormai<br />
vuoto. E osservo quel bizzarro<br />
cameriere armato <strong>di</strong> stura lavan<strong>di</strong>ni<br />
e chiavi inglesi allontanarsi.<br />
Ripensando a quel mitico<br />
1996, è davvero <strong>di</strong>fficile immaginarsi<br />
fattori <strong>di</strong> innovazione<br />
così alti nel ludomondo contemporaneo.<br />
Possiamo <strong>di</strong>re che con Super<br />
Mario Sunshine, Nintendo ha<br />
semplicemente aggiunto un’<br />
oliva [il concept del waterpack]<br />
ed un ombrellino nuovo<br />
[le nuove prestazioni grafico -<br />
sonore] ad un cocktail che era<br />
già <strong>di</strong> per sé perfetto.
:RECENSIONI: Ring#2<br />
Il giu<strong>di</strong>zio finale è quin<strong>di</strong><br />
strettamente legato alla personale<br />
filosofia degustativa.<br />
Se avete gra<strong>di</strong>to gli ingre<strong>di</strong>enti<br />
del vecchio mix non avete alcun<br />
motivo per <strong>di</strong>sprezzare il nuovo,<br />
e l’aggiunta dell’oliva può risultare<br />
una piacevole variazione sul<br />
tema, anche se la sua reale<br />
incisività sul risultato finale può<br />
essere fonte <strong>di</strong> infiniti <strong>di</strong>battiti.<br />
Un poco come la presunta necessità<br />
della mosca nella sambuca.<br />
Se invece siete sperimentatori<br />
sempre affamati <strong>di</strong> novità a prescindere<br />
dalla bontà delle degustazioni<br />
passate, potreste pensare<br />
che in fondo un’oliva come<br />
unico elemento <strong>di</strong> novità può<br />
essere sintomo <strong>di</strong> scarso impegno<br />
e fantasia, e rivolgere quin<strong>di</strong><br />
il vostro interesse e gra<strong>di</strong>mento<br />
altrove. A prescindere dalla bontà<br />
delle degustazioni passate, si<br />
faceva notare.<br />
Il che significa: Super Mario<br />
Sunshine è sempre e comunque<br />
splen<strong>di</strong>do. Non quella novità<br />
epocale che alcuni si aspettavano,<br />
ma sicuramente il miglior<br />
platform 3D da 64 bit a questa<br />
parte.<br />
E’ comunque il caso <strong>di</strong> festeggiare.<br />
Beveteci sopra, offre la<br />
casa.<br />
Super Mario, Extra Mario<br />
<strong>di</strong> Paolo “Jumpman” Ruffino<br />
Niente <strong>di</strong> più banalmente geniale. Super Mario Sunshine, uno<br />
dei capolavori più scontati che vi possa capitare <strong>di</strong> giocare. La<br />
storia è un pretesto per giustificare l’ambientazione, a ben vedere<br />
non c’è una trama da raccontare, ci sono solo delle cose<br />
da fare, degli obiettivi da completare sconnessi tra <strong>di</strong> loro. Ed è<br />
ovvio che sia così. La grafica è colorata, gioiosa, adatta alla<br />
sensazione <strong>di</strong> vivacità trasmessa dal gameplay. E vi aspettavate<br />
qualcosa <strong>di</strong> <strong>di</strong>verso? Il gioco scorre fluido, tra Shines banali<br />
e Shines geniali, da prendere trattenendo il fiato. Il jetpack<br />
è una ciliegina che in realtà (la realtà è spesso dura da accet -<br />
tare) semplifica il tutto permettendo <strong>di</strong> correggere qualche salto<br />
imperfetto, <strong>di</strong> colpire nemici da <strong>di</strong>stanza <strong>di</strong> sicurezza e <strong>di</strong><br />
abbreviare dei percorsi altrimenti noiosi da ripetere ad ogni errore.<br />
E’ ovvio che sia così, è ovvio che Nintendo si adegui alla<br />
tendenza a semplificare il completamento dei videogiochi. Come<br />
è ovvio che Nintendo faccia Super Mario e che lo faccia così<br />
come te lo aspetti, fottutamente <strong>di</strong>vertente, ovviamente imper<strong>di</strong>bile.<br />
Originalità preve<strong>di</strong>bile.<br />
SMS è un manifesto. Nintendo vuole cancellare i graffiti (Jet<br />
Set Ra<strong>di</strong>o?) a forma <strong>di</strong> M (Microsoft?!), e vuole che sia tu a farlo,<br />
nei panni del baffutone. Nintendo ti chiama ad ammettere<br />
che il videogioco è questo, è saltare e <strong>di</strong>vertirsi senza tante parole.<br />
Nintendo rifiuta con forza, con questo SMS, qualunque cosa<br />
che non sia gameplay puro, allontana come fosse peste la<br />
tendenza a fare del videogioco qualcosa <strong>di</strong> complesso o che in<br />
un qualche modo inviti a riflettere sul nostro mondo. In un periodo<br />
in cui il videogioco sta cambiando SMS vuole <strong>di</strong>mostrare<br />
che è solo e solamente un giocattolo (per citare lo stesso Miyamoto)<br />
e che tale resterà.<br />
E in fondo, a pensarci bene (ma solo dopo le ovviamente sudatissime<br />
120 Shines, prima è proibito pensare) c’è qualcosa <strong>di</strong><br />
profondo nell’apparente superficialità <strong>di</strong> Nintendo. Se riuscissimo<br />
a <strong>di</strong>mostrare che SMS è Arte, che il gameplay è <strong>di</strong> per sé<br />
una forma d’Arte, allora Nintendo avrebbe permesso una grande<br />
scoperta.<br />
Ma a questo penseremo in futuro. Per ora rimane solo un dato<br />
<strong>di</strong> fatto, inconfutabile come il “cogito ergo sum” cartesiano:<br />
Super Mario Sunshine è uno spasso da giocare e da vedere. Un<br />
continuo stare a bocca aperta, un continuo scoprire cose nuove<br />
da fare e mo<strong>di</strong> nuovi per farle.<br />
Ancora una volta.<br />
P.S.: ma il rapimento della principessa voleva essere un colpo<br />
<strong>di</strong> scena?<br />
26<br />
:COMMENTO EXTRA:
Cameriere, c’è una Mosca bianca nel mio Franchise__<br />
[Onimusha 2]<br />
<strong>di</strong> Emalord<br />
Artisti Vari- “Zuppa <strong>di</strong> verdure<br />
con Fetta <strong>di</strong> Pane”- Una zuppa<br />
scevra da mosche bianche in<br />
quanto perfettamente uguale a<br />
tutte le altre zuppe<br />
Onimusha, il primo<br />
episo<strong>di</strong>o, è<br />
stato una piacevole<br />
variazione<br />
sul tema del<br />
“Survival Horror”. Di fatto Capcom<br />
ha creato il “Fantasy Survival<br />
Horror”. Un samurai al<br />
posto <strong>di</strong> agenti speciali, un castello<br />
nippofeudale costruito<br />
sulle fondamenta <strong>di</strong> una mansion<br />
del secolo scorso e samurai<br />
in putrefazione al posto <strong>di</strong><br />
zombi in putrefazione. Si,<br />
okkei, non è stato un grande<br />
passo avanti, lo possiamo ammettere<br />
tutti. D’altronde un<br />
franchise nato sulle orme <strong>di</strong> un<br />
altro franchise può essere tutto<br />
tranne che una novità assoluta.<br />
Eppure l’uscita sul mercato <strong>di</strong><br />
Onimusha2 non è stata una<br />
biechissima operazione commerciale<br />
basata sulla clonazione<br />
<strong>di</strong> idee già clonate all’<br />
origine. La Capcom che ricicla<br />
lo stesso Street Fighter per<br />
una decina <strong>di</strong> volte con variazioni<br />
miserrime, per un mercato<br />
che sembrava comunque<br />
ben felice <strong>di</strong> ingerire cibo rigurgitato<br />
da altri, sembra solo un<br />
ricordo. E Ring se ne felicita,<br />
perché noi si ama la buona<br />
cucina e possibilmente <strong>di</strong> prima<br />
mano. Non che Onimusha2 sia<br />
una rivoluzione culturale, questo<br />
no. Ma motivazioni valide<br />
per un minimo <strong>di</strong> stan<strong>di</strong>ng ovation<br />
ci sono. Diamo a Capcom<br />
quello che è <strong>di</strong> Capcom, e che<br />
Cesare chiuda un occhio.<br />
Fermo restando che la trama<br />
ha subìto variazioni minime [in<br />
pratica cambia il personaggio<br />
principale ma tutto il resto è<br />
fotocopia del prequel, Nobunaga<br />
compreso], che il gameplay<br />
è sempre basato sullo<br />
slash’em’ up con enigmi e che<br />
l’impianto grafico è la commistione<br />
bitmap/poligoni già vista<br />
con Resident Evil et similia,<br />
ve<strong>di</strong>amo <strong>di</strong> focalizzare la nostra<br />
attenzione su cosa realmente<br />
caratterizza questo prodotto.<br />
Katsushika Hokusai [1760-<br />
1849]– “Il Drago <strong>di</strong> Fumo<br />
fuoriesce dal Monte Fuji” –<br />
Un dragone si alza dal monte<br />
Fuji. Quella che agli occhi <strong>di</strong> un<br />
osservatore <strong>di</strong>stratto è una<br />
semplice stampa, in realtà è la<br />
perfetta sintesi della doppia<br />
anima del Sol Levante. Da una<br />
parte un monte millenario, testimone<br />
silenzioso della Storia<br />
<strong>di</strong> un paese ricchissimo <strong>di</strong> cultura<br />
e tra<strong>di</strong>zione. Dall’altra un’icona<br />
delle sue leggende e fantasie<br />
più prolifiche. Il Giappone,<br />
una terra da sempre <strong>di</strong>visa tra<br />
samurai e demoni, tra la Storia<br />
che si stu<strong>di</strong>a sui libri e quella<br />
che si trasmette da nonno a<br />
nipote. Capcom, da sempre<br />
osservatrice attenta <strong>di</strong> questa<br />
forte bivalenza culturale, con il<br />
franchise Onimusha ha probabilmente<br />
ricreato il Giappone<br />
feudo-fantasy più affascinante<br />
<strong>di</strong> sempre, e visti gli sforzi<br />
produttivi non stupisce che già<br />
alla fine del primo epi<br />
Genere: Avventura<br />
Etichetta: Capcom<br />
Sviluppatore: Interno<br />
Sistema: Playstation 2<br />
Giocatori: 1<br />
Versione: PAL<br />
Anno: 2002<br />
so<strong>di</strong>o si potesse osservare un<br />
promo dell’episo<strong>di</strong>o a seguire.<br />
Utagawa Kunichika [1835-<br />
1900]– “Attore Kabuki nella<br />
Parte <strong>di</strong> Kagemasa”<br />
In Onimusha2 l’ambientazione<br />
feudonipponica è rimasta la<br />
medesima del prequel. Splen<strong>di</strong><strong>di</strong><br />
fondali in bitmap, sparati<br />
ad una risoluzione così alta da<br />
risultare perfettamente integrati<br />
con i personaggi poligonali,<br />
brillano per calore del colore e<br />
microcesellature. Il legno è caldo<br />
come non mai, il rischio <strong>di</strong><br />
bruciare il tubo cato<strong>di</strong>co della<br />
vostra Tv è sempre in agguato<br />
ma ogni singola inquadratura<br />
meriterebbe <strong>di</strong> essere osservata<br />
per ore, questo è un dato<br />
<strong>di</strong> fatto. Il villaggio che fa da<br />
checkpoint per la prima parte<br />
del gioco è persino commovente.<br />
Conta<strong>di</strong>ni stanchi, mercanti<br />
furbi come faine e donnine dai<br />
facili costumi calpestano le vie<br />
polverose <strong>di</strong> un borgo me<strong>di</strong>evale<br />
così ben riprodotto da portare<br />
ai massimi livelli la sospensione<br />
dell’incredulità e farci<br />
perdere delle mezz’ore a cercare<br />
la zucca con il sakè appoggiata<br />
sul <strong>di</strong>vano. O che credevamo<br />
<strong>di</strong> avere appoggiato sul<br />
<strong>di</strong>vano. Ma è nella seconda<br />
parte della storia che percepiamo<br />
i cambiamenti più ra<strong>di</strong>-
cali. Dopo aver ripercorso nelle<br />
prime ore <strong>di</strong> gioco i medesimi<br />
livelli del Castello Gifu già cal -<br />
pestati nel prequel, l’idea <strong>di</strong><br />
essere vittime dell’ennesimo<br />
plagio capcomiamo era viva e<br />
dolorosa come un cactus infilato<br />
nei pantaloni ad altezza<br />
garrese. Eppure questa tensione<br />
anale si scioglie intorno alla<br />
quinta ora <strong>di</strong> gioco. La supposta<br />
<strong>di</strong> glicerina è il cavallo che vi<br />
riporta dal castello Gifu al villaggio.<br />
Un cavallo meccanico. Il<br />
primo degli elementi steampunk,<br />
o feudo-fantasy che <strong>di</strong>r si<br />
voglia, <strong>di</strong> una schiera sempre<br />
più numerosa con l’avanzare<br />
del gioco. Questa componente<br />
tecnologica <strong>di</strong> ferro, vapore e<br />
bulloni cambia completamente<br />
lo spirito del gioco, molto più <strong>di</strong><br />
quanto sia lecito pensare. Di<br />
fatto siamo passati da un<br />
Giappone feudale in preda a<br />
schiere <strong>di</strong> demoni, ad un Giappone<br />
feudale in preda a schiere<br />
<strong>di</strong> demoni che usano navi<br />
volanti, motoscafi a vapore e<br />
robot ante-litteram fatti <strong>di</strong> legno<br />
e metallo grezzo. Per<br />
quanto quest’innovativa ambientazione<br />
abbia un impatto<br />
minimo sul senso globale della<br />
trama e non cambi assolutamente<br />
un gameplay che punta<br />
tutto sul versare ettolitri <strong>di</strong><br />
sangue e sulla risoluzione <strong>di</strong><br />
enigmi, la sensazione <strong>di</strong> vivere<br />
un gioco ed una storia sostanzialmente<br />
<strong>di</strong>fferenti rispetto al<br />
predecessore è molto forte.<br />
Shibata Zeshin (1807-1891)-<br />
“Ghiaccio, Sega e Coppa”<br />
Altra nota <strong>di</strong> merito per l’alunno<br />
Capcom è stata l’introduzione<br />
dei compagni d’arme <strong>di</strong> Jubei<br />
Yagyu [Il nuovo protagonista,<br />
un mezzo-oni che per ven<strong>di</strong>care<br />
la propria famiglia ed il villaggio<br />
<strong>di</strong>strutto <strong>di</strong>venterà più feroce e<br />
crudele dei suoi stessi nemici.<br />
No, non credo che Capcom abbia<br />
pagato le royalties a Nagai].<br />
Il novello cacciatore <strong>di</strong> demoni<br />
troverà sul suo cammino quat-<br />
tro personaggi in cerca d’autorità.<br />
Un panzone amante dell’<br />
alcool, un giovane ninja, un<br />
esperto <strong>di</strong> armi da fuoco ed una<br />
guerriera dal passato oscuro.<br />
Innovazione assoluta in un gioco<br />
del genere, Jubei dovrà passare<br />
parte del suo tempo colloquiando<br />
con tutti gli NPC o<br />
facendo acquisti in appositi negozi<br />
alfine <strong>di</strong> ottenere regali e<br />
oggetti speciali da dare ai nuovi<br />
amici, che come risposta lo<br />
affiancheranno durante le battaglie<br />
più impegnative o lo premieranno<br />
con me<strong>di</strong>cine, proiettili<br />
ed oggetti speciali. Perché a<br />
volte può bastare del ghiaccio<br />
tagliato fine con qualche goccia<br />
<strong>di</strong> limone a conquistare l’amicizia<br />
<strong>di</strong> qualcuno, come insegna<br />
anche Shibata Zeshin. Per<br />
quanto anche questo “fattore<br />
umano” non sia fondamentale a<br />
variare la sostanza del gioco rispetto<br />
al suo prequel, il peso <strong>di</strong><br />
questa innovazione sulla <strong>di</strong>fferenziazione<br />
dell’esperienza lu<strong>di</strong>ca<br />
è rilevante. Mentre in<br />
Onimusha solo i giochi enigmistici<br />
interrompevano il ripetitivo<br />
slashing <strong>di</strong> Samanosuke,<br />
in questo secondo episo<strong>di</strong>o, soprattutto<br />
nella prima fase, l'interazione<br />
con i comprimari abbisognerà<br />
<strong>di</strong> tempo, energie ed<br />
impegno, rendendo <strong>di</strong> fatto meno<br />
monotono il susseguirsi delle<br />
sequenze narrative.<br />
Utagawa Kuniyoshi [1797-<br />
1861]- “Il Ronin Oboshi Rikiya<br />
Yoshikane”<br />
Come Kuniyoshi evidenzia con<br />
questa sua opera, un samurai<br />
senza un’appropriata vestizione<br />
potrebbe essere scambiato per<br />
un conta<strong>di</strong>no qualsiasi [e non<br />
venitemi a parlare <strong>di</strong> Itto Ogami,<br />
viaggiava con la carrozzella<br />
<strong>di</strong> legno solo perché sponsorizzato<br />
dall’Ikea]. Ed infatti,<br />
viene riconfermata anche in<br />
questo episo<strong>di</strong>o la microcomponente<br />
RPG presente nel<br />
2001. Ogni demone passato a<br />
fil <strong>di</strong> spada, e se ne contano a<br />
centinaia, emanerà una o più<br />
auree colorate che saranno<br />
prontamente assorbite ed immagazzinate<br />
dal nostro eroe.<br />
Non con un guanto apposito,<br />
come faceva Akechi, ma <strong>di</strong>rettamente<br />
tramite un tatuaggio<br />
[tribale] presente sul palmo<br />
della mano. In ogni punto <strong>di</strong><br />
salvataggio Jubei convertirà<br />
tutto il mana accumulato in<br />
energia per evolvere armi ed<br />
armature, rendendoli ancora<br />
più efficienti e mutandone l’estetica.<br />
I modelli poligonali dei<br />
personaggi sono tanto splen<strong>di</strong><strong>di</strong><br />
quanto i fondali bitmap per i<br />
quali abbiamo già stan<strong>di</strong>govato<br />
in precedenza. Perfettamente<br />
proporzionati ed animati<br />
[grazie anche all’opzione 60hz<br />
presente nella versione PAL],<br />
splen<strong>di</strong>damente vestiti con abiti<br />
d’epoca [a volte sgargianti e<br />
teatrali, ma non sembra un <strong>di</strong>fetto]<br />
e soprattutto con delle<br />
espressioni facciali realistiche<br />
come non mai. I visi dei protagonisti<br />
riescono a essere dolci,<br />
fragili, iracon<strong>di</strong>, sprezzanti, stupiti.<br />
Manifestano come mai prima<br />
le emozioni più vere dell’essere<br />
umano più vero.<br />
Menzione speciale per l’eccezionale<br />
Godandantess [“il miglior<br />
spadaccino fra tutti i demoni”],<br />
il boss nemico più<br />
sbruffone, logorroico, teatrale e<br />
commovente a memoria d’uomo.<br />
Due righe per un demone<br />
che meriterebbe tonnellate <strong>di</strong><br />
testo.<br />
Aggiungete a tutto questo<br />
ben <strong>di</strong> <strong>di</strong>o una colonna sonora<br />
eccezionale [molto più calda ed<br />
espressiva della precedente],<br />
una grafica così pulita e nitida<br />
da rendere le sequenze in FM<br />
tanto spettacolari quanto quelle<br />
<strong>di</strong> FFX ed avrete le idee chiare<br />
su un quadro che forse riproduce<br />
cose già viste in altri <strong>di</strong>pinti,<br />
ma che per la sua qualità,<br />
potenza visiva e tentativo <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>fferenziarsi dai precedenti lavori<br />
del suo autore merita comunque<br />
l’appellativo <strong>di</strong> opera<br />
d’arte.<br />
Il più bel gioco su PS2 a<br />
oggi, a pari merito con altri,<br />
secondo a nessuno.
:COMMENTO EXTRA:<br />
Full motion slice________________________<br />
[Onimusha 2]<br />
<strong>di</strong> Amano76<br />
"Capire la mente delle persone e controllare il loro destino è l' obiettivo delle tecniche ninja"<br />
Jubei Ninpucho<br />
"Sei contagiato da una male<strong>di</strong>zione? beh, lo è anche questo paese"<br />
Mononoke Hime<br />
Da qualche parte qualcuno ha<br />
deciso che è il momento delle<br />
trilogie.<br />
Tre parti per Matrix, tre parti<br />
per Il Signore degli Anelli (non<br />
vale!), tre parti per Spiderman,<br />
tre parti per Onimusha. Una<br />
per lanciarli, una per migliorarli,<br />
una per sputtanarli e nel<br />
buio incatenarli.<br />
Questa Banda Bassotti, che<br />
ha rubato il cuore <strong>di</strong> mezzo<br />
mondo con le sue gesta cinematografiche,<br />
è il risultato <strong>di</strong><br />
un mercato che si reinventa restando<br />
sempre identico a se<br />
stesso. Associazione fuori luogo?<br />
può darsi, ma sfido chiunque<br />
a trovare una serie più<br />
"cinematografica" <strong>di</strong> questa,<br />
con protagonisti degli attori<br />
veri, con colonna sonora e filmati<br />
che competono tranquillamente<br />
con il mainstream americano,<br />
e con una ambientazione<br />
da puro jidaigeki 1 .<br />
Perciò <strong>di</strong>amo per scontato<br />
che il secondo Onimusha non<br />
sia granché originale, <strong>di</strong>amo<br />
per scontato che il passo in avanti<br />
compiuto da Capcom ancora<br />
una volta è un piccolo<br />
passo per le avventure grafiche<br />
e un passo altrettanto piccolo<br />
sul sentiero della novità. Cosa<br />
resta?<br />
_____Ti spacco il culo sotto<br />
la luce obliqua della luna<br />
La giocabilità, tanto per <strong>di</strong>rne<br />
una. Quella parola brutterrima<br />
che non si può fare a meno <strong>di</strong><br />
2<br />
usare quando si deve riassumere<br />
il fascino <strong>di</strong> un gioco che<br />
non <strong>di</strong>pende nè dalle roton<strong>di</strong>tà<br />
dei poligoni, nè dal prezzo<br />
economico, nè dal nome <strong>di</strong> chi<br />
lo ha concepito, ma da qualcosa<br />
che si trasmette viralmente<br />
dal cd al joypad. Nel caso<br />
specifico <strong>di</strong> Onimusha 2, si<br />
possono <strong>di</strong>stinguere le medesime<br />
premesse <strong>di</strong> Onimusha<br />
(1) listandole come segue:<br />
colpo letale unico, combo, calcio<br />
imparabile, supermossa;<br />
tuttavia in questo sequel l'applicazione<br />
<strong>di</strong> tali elementi è<br />
passata da una corrispondenza<br />
univoca (un certo tipo <strong>di</strong> attacco<br />
per un certo tipo <strong>di</strong> avversario)<br />
alla possibilità <strong>di</strong> utilizzare<br />
un arma in modo tale che<br />
risulti versatile contro ogni<br />
tipologia <strong>di</strong> avversario, e<br />
questo anche grazie all'introduzione<br />
<strong>di</strong> colpi caricati e <strong>di</strong> un<br />
tipo più complesso <strong>di</strong> combo,<br />
che aggiunti al sistema <strong>di</strong><br />
combattimento precedente ne<br />
colmano il vuoto costituito dallo<br />
schematismo tattico. E' possibile<br />
inventare decine <strong>di</strong> soluzioni<br />
semplicemente imparando<br />
come ma soprattutto quando<br />
attaccare: il ritmo è la pietra<br />
angolare su cui è possibile<br />
costruire sequenze personali,<br />
ma è anche la chiave per scar<strong>di</strong>nare<br />
gli accerchiamenti più<br />
complessi, e cioè quelli con<br />
avversari <strong>di</strong> <strong>di</strong>verso tipo, ognuno<br />
con un proprio tempo d'attacco<br />
e reazione. Si passa da<br />
una cognitività strat egica elementare<br />
(calcio per aprire la<br />
guar<strong>di</strong>a, combo per mandare<br />
l'avversario a terra, colpo a<br />
terra per ucciderlo) a una più<br />
complessa (combo fino a stor<strong>di</strong>re<br />
senza mandare a terra, attendere<br />
che l'avversario carichi<br />
nuovamente, ancora combo<br />
fino a ucciderlo) fino a giungere<br />
alla libertà <strong>di</strong> elaborare coreografie<br />
che fanno sentire dei piccoli<br />
Bruce Lee armati <strong>di</strong> katana.<br />
Ne risulta un interesse a rigiocare,<br />
a sperimentare, a e<strong>di</strong>tare<br />
nuove soluzioni, che per un picchiaduro<br />
a scorrimento <strong>di</strong> oggi...<br />
scusate, per un adventure<br />
game <strong>di</strong> oggi è un eccezione<br />
eclatante. A questo va aggiunta<br />
la possibilità <strong>di</strong> control-lare altri<br />
quattro personaggi, <strong>di</strong> cui due,<br />
Kotaro e Magoichi, con un stile<br />
<strong>di</strong> combattimento talmente lontano<br />
da quello del protagonista<br />
da soffiare una potente ventata<br />
<strong>di</strong> freschezza sulla strategia <strong>di</strong><br />
attacco e quin<strong>di</strong> costituendo un<br />
ulteriore elemento <strong>di</strong> interesse<br />
a ripetere l'avventura almeno<br />
due volte ancora.<br />
_Per una manciata <strong>di</strong> bambù<br />
Poi c'è il carattere cinematografico<br />
del tutto. Scegliere attori<br />
<strong>di</strong> successo come Kaneshiro<br />
(Samanosuke) o leggendari come<br />
Matsuda (Jubei) già <strong>di</strong> per<br />
sé è un elemento <strong>di</strong> fascino<br />
decisivo. Il senso <strong>di</strong> grandeur è<br />
notevole, perchè si tratta <strong>di</strong><br />
personalità <strong>di</strong> grosso calibro<br />
che con la loro semplice presenza<br />
bastano a rendere epica<br />
la narrazione, sovrapposta in<br />
maniera lampante a quella <strong>di</strong><br />
un vero e proprio jidaigeki.<br />
D'accordo che per un occidentale<br />
non significa nulla, ma provate<br />
a immaginare come sarebbe<br />
Devil May Cry senza il suo<br />
carattere stylish.
:RECENSIONI: Ring#2<br />
E così ecco la sceneggiatura<br />
leggera ma costellata <strong>di</strong> momenti<br />
<strong>di</strong> forte emozione, la dscrizione<br />
della dura realtà del<br />
periodo feudale accanto a scene<br />
<strong>di</strong> lotta assolutamente al <strong>di</strong><br />
fuori del possibile, il bene che<br />
trionfa sul male ma a caro<br />
prezzo, e la scontata storia romantica<br />
tra il samurai e la nobile<br />
in astinenza <strong>di</strong> atti passionali<br />
(amore impossibile perchè<br />
caste <strong>di</strong>verse non potevano<br />
sposarsi tra loro). A questo si<br />
aggiunge poi la consueta cifra<br />
horror della storia, con demoni<br />
e orchi sempre intenti a spartirsi<br />
le sfortune <strong>di</strong> esseri umani<br />
che finiscono puntualmente tra<br />
l'incu<strong>di</strong>ne e il martello, manifestazioni<br />
infernali il cui design ha<br />
perso un po’ <strong>di</strong> tono per colpa<br />
(o merito) <strong>di</strong> Keita Amemiya,<br />
folle illustratore giapponese che<br />
preferisce l'inquietante allo spaventoso.<br />
Un passaggio <strong>di</strong> mano<br />
piuttosto evidente se si presta<br />
un occhiata ai boss del gioco,<br />
fantozziani oltremisura, sicuramente<br />
più motivati e caratteristici<br />
rispetto al primo Onimusha<br />
ma comunque troppo<br />
scanzonati per incutere tanto<br />
timore quanto i predecessori.<br />
Lacrimuccia infine per gli<br />
sfon<strong>di</strong> delle pergamene, ora più<br />
banali e non separabili dal testo.<br />
_____Appunti sulle tecniche<br />
shinobi <strong>di</strong> Jubei<br />
Onimusha 2 si conclude col<br />
botto, in un tour de force <strong>di</strong><br />
filmati adrenalinici e <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficili<br />
combattimenti all'ultimo sangue,<br />
in un culmine narrativo e<br />
lu<strong>di</strong>co che è il loto all'occhiello<br />
<strong>di</strong> questo sequel. Longevo, curato,<br />
con il migliore sistema <strong>di</strong><br />
combattimento mai visto in un<br />
adventure: più vario <strong>di</strong> quello<br />
del primo capitolo, più bilanciato<br />
<strong>di</strong> quello <strong>di</strong> Devil May<br />
Cry, più frenetico <strong>di</strong> quello dei<br />
vari Resident Evil o Dino<br />
Crisis. Un Ninja Scroll in poligoni<br />
(o quasi) che scavalca in<br />
ogni ambito il suo predecessore.<br />
Da comprare ora.<br />
__________________Note<br />
30<br />
[ 1 jidaigeki (da leggere: gidai<br />
ghechi): film <strong>di</strong> costume. Il jidaigeki<br />
è l'unico genere cinematografico<br />
giapponese che<br />
riesce a competere con lo strapotere<br />
nel mercato interno dei<br />
film gialli e <strong>di</strong> quelli romantici.<br />
Vengono quasi tutti girati a<br />
Kyoto, città che ospita giganteschi<br />
teatri <strong>di</strong> posa e uno sterminato<br />
centro storico perfetto<br />
per girare scene d'ambientazione<br />
me<strong>di</strong>evale. Al vantaggio<br />
<strong>di</strong> questa specie <strong>di</strong> Hollywood<br />
naturèe, si deve sommare il costo<br />
pressoché irrisorio dei costumi<br />
(i kimono, anche quelli<br />
da cerimonia, sono usati tutt'<br />
oggi) l'impeccabile stato in cui<br />
sono mantenuti templi e castelli<br />
(tutti in assi <strong>di</strong> legno che vengono<br />
perio<strong>di</strong>camente sostituite)<br />
e l'incontaminazione delle campagne.<br />
Sia in ambito produttivo<br />
che tematico con<strong>di</strong>vide molti aspetti<br />
con il western americano.]<br />
[ 2 Le immagini a corredo <strong>di</strong><br />
questo commento corrispondono<br />
alla versione <strong>di</strong> Onimusha<br />
per i cellulari.]<br />
Chi non salta è Bianco o Nero______ ________<br />
[Ikaruga]<br />
<strong>di</strong> Emalord<br />
Hop, Hop, Sal-tellare Sal-tellare<br />
Hop, Hop, Sal-tellare Sal-tellare<br />
Ore 8.00, suona la sveglia. BIP<br />
BIP. Mi alzo, indosso<br />
le mie pantofole<br />
bianche, il<br />
mio accappatoio<br />
nero e mi <strong>di</strong>ri-go<br />
verso il bagno. Mentre mi lavo i<br />
denti mi rendo conto che oggi<br />
non mi sarei dovuto sve-gliare<br />
alle 8.00. Sono in ferie, per<strong>di</strong>o.<br />
Il bagliore nero <strong>di</strong> un’<br />
otturazione su sfondo avorio mi<br />
ricorda che in effetti il mondo<br />
non è perfetto, e mentre scaravento<br />
dalla finestra la sveglia<br />
che continua a fare BIP BIP ogni<br />
sessanta secon<strong>di</strong> mi chiedo<br />
perché non ho stu<strong>di</strong>ato da odontoiatra.<br />
Attraverso le persiane<br />
la sento esalare l’ultimo<br />
BIP, mentre il suo châssis bianco<br />
si <strong>di</strong>sintegra sul nero asfalto.<br />
Un attimo dopo sono in cucina,<br />
metto a scaldare un caffellatte<br />
e scendo a ritirare la posta.<br />
Tra quintali <strong>di</strong> promozionali<br />
cartacei e due quoti<strong>di</strong>ani, una<br />
busta attira la mia attenzione.<br />
Mentre degusto il caffelatte<br />
leggo l’invito contenutovi:<br />
“La Signoria Vostra è invitata<br />
al ricevimento che si terrà nel<br />
Centro Sportivo Treasure della<br />
sua città martedì prossimo alle<br />
ore 16.00. E’ gra<strong>di</strong>to un abito<br />
nero oppure bianco. Si prega <strong>di</strong><br />
evitare colori sgargianti”<br />
Genere: Sparatutto<br />
Etichetta: Treasure<br />
Sviluppatore: Interno<br />
Sistema: Dreamcast<br />
Giocatori: 1-2<br />
Versione: NTSC-JAP<br />
Anno: 2002<br />
Il martedì successivo mi presento<br />
con un carico <strong>di</strong> curiosità<br />
all’in<strong>di</strong>rizzo in<strong>di</strong>cato sull’invito.<br />
Una torreggiante quantità <strong>di</strong><br />
casse stereo <strong>di</strong>sposte lungo tutto<br />
il palco appositamente allestito<br />
fa da cornice al Presidente<br />
<strong>di</strong> Treasure, che pochi istanti<br />
dopo comincia il suo <strong>di</strong>scorso<br />
introduttivo.
:RECENSIONI: Ring#2<br />
“Amici, benvenuti.<br />
I centri sportivi Treasure sono<br />
orgogliosi <strong>di</strong> annunciare che<br />
da oggi il mondo degli shooter<br />
a scorrimento ha fatto un concreto<br />
passo avanti. L’introduzione<br />
<strong>di</strong> una nuova <strong>di</strong>sciplina,<br />
il puzzle-shooting, ha <strong>di</strong> fatto<br />
reso obsolete tutte le passate<br />
tecniche <strong>di</strong> allenamento e preparazione<br />
sportiva prendendo<br />
le <strong>di</strong>stanze dalla concorrenza<br />
più agguerrita. Il puzzleshooting<br />
non è altro che l’evoluzione<br />
naturale degli shooter a<br />
scorrimento tipicamente arcade.<br />
Fino a ieri Treasure ha subito<br />
la feroce ma costruttiva concorrenza<br />
<strong>di</strong> altri centri sportivi<br />
tra i quali Technosoft, Konami,<br />
Sega, Squaresoft, che con attrezzature<br />
all’avanguar<strong>di</strong>a come<br />
i modelli Thunderforce, Einhänder,<br />
Gra<strong>di</strong>us, Panzer<br />
Dragoon hanno nel corso degli<br />
anni contribuito a sviluppare<br />
scrolling in orizzontale, verticale,<br />
puntando sull’irrobustimento<br />
sia delle due che delle tre <strong>di</strong>mensioni.<br />
Ma il limite comune<br />
<strong>di</strong> tutte queste precedenti metodologie<br />
era un allenamento<br />
mirato alle articolazioni e ai riflessi<br />
motori. Da oggi Treasure<br />
fa un sostanzioso passo in avanti<br />
e punta anche all’irrobustimento<br />
e sviluppo della mente<br />
sincronizzando come mai prima<br />
reazioni motorie con reazioni<br />
neurali, rendendoci <strong>di</strong> fatto il<br />
franchise <strong>di</strong> centri sportivi più<br />
innovativo attualmente sul<br />
mercato.<br />
Abbiamo ospite sul nostro tatami<br />
il Professor Ikaruga, fautore<br />
del fenomeno e professore<br />
<strong>di</strong> Puzzle Shooting a Tokyo,<br />
promotore <strong>di</strong> questa nuova<br />
attività sportiva in Italia e nel<br />
resto d’Europa, vincitore <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi<br />
trofei <strong>di</strong> atletica a livello<br />
intercontinentale.<br />
Lasciamogli la parola.”<br />
“Grazie, esimio collega.<br />
Da quando lo shooting si è<br />
<strong>di</strong>ffuso come attività in tutto il<br />
mondo, abbiamo pensato come<br />
dovevamo approfon<strong>di</strong>rne e migliorarne<br />
le peculiarità se volevamo<br />
sperare <strong>di</strong> trarne nuova<br />
linfa e nuovi guadagni. Per fare<br />
ciò, abbiamo dovuto esaminare<br />
a fondo le caratteristiche base<br />
dell’esercizio fisico e vedere<br />
quali parti del corpo non sviluppava.<br />
Innanzitutto abbiamo notato<br />
una certa staticità essenziale<br />
delle navette.<br />
In tutti gli shooter del passato<br />
le astronavi in-game erano<br />
una e sola. Upgradabile, evolvibile,<br />
con o senza marmitta<br />
catalitica ma assolutamente dotata<br />
<strong>di</strong> una sola ed unica personalità.<br />
In Ikaruga [cfr. “Ho dato al<br />
progetto <strong>di</strong> puzzle shooting il<br />
mio nome”] l’astronave ha <strong>di</strong><br />
fatto due personalità. In pratica<br />
il caccia interstellare racchiude<br />
una doppia anima plasmatica<br />
che lo rende <strong>di</strong> fatto due astronavi<br />
<strong>di</strong>verse, in una. Basta la<br />
semplice pressione <strong>di</strong> un pulsante<br />
del joypad e l’astronave<br />
gira su se stessa, mo<strong>di</strong>ficando<br />
cromatismi dello châssis e dello<br />
scudo. La <strong>di</strong>fferenza con gli<br />
shooter del passato è che questa<br />
sua doppia anima influisce<br />
in maniera determinante sul<br />
gameplay, risultandone in un<br />
fattore fondamentale per la sopravvivenza<br />
e non puramente<br />
estetico o legato ad un <strong>di</strong>fferente<br />
arsenale <strong>di</strong> armi.<br />
Per <strong>di</strong>stinguere le due anime<br />
del caccia abbiamo scelto i colori<br />
base Yin e Yang: il bianco e<br />
il nero. Positività e negatività.<br />
Un richiamo ad un vecchio progetto<br />
Treasure, chiamato Silhouette<br />
Mirage, che viste le<br />
sue premesse e potenzialità è<br />
31<br />
E’ usanza, il giorno del matrimonio, che la sposa vesta<br />
<strong>di</strong> bianco e lo sposo <strong>di</strong> scuro. Ma da recenti stu<strong>di</strong> è<br />
emerso che nel corso della vita coniugale l’atteggiamento<br />
<strong>di</strong> vestirsi con colori omogenei porti una<br />
maggiore serenità <strong>di</strong> coppia. Il Vaticano sta vagliando la<br />
possibilità <strong>di</strong> celebrare il rito del matrimonio solo in<br />
presenza <strong>di</strong> sposi in tuta da palombaro.<br />
stato rivisto in maniera sostanziale<br />
nella forma ma non nella<br />
sostanza.<br />
Per stimolare un rapido e tonificante<br />
scambio tra le due anime<br />
dell’astronave abbiamo<br />
messo <strong>di</strong> fronte all’atleta un<br />
team fortemente motivato <strong>di</strong>viso<br />
in due sezioni, che bersaglierà<br />
l’utente con proiettili <strong>di</strong><br />
plasma bianco o nero con un<br />
unico risultato: la morte, o in<br />
alternativa la crescita della barra<br />
energetica per il super-shot.<br />
A questo punto entra in campo<br />
il fattore “puzzle” <strong>di</strong> cui an<strong>di</strong>amo<br />
particolarmente fieri, e<br />
che rappresenta la novità sostanziale<br />
del prodotto Ikaruga.<br />
L’aeronave può assorbire plasma<br />
bianco, quando il suo scudo<br />
plasmatico è dello stesso colore,<br />
mentre sarà irrime<strong>di</strong>abimente<br />
spazzata via da una folata<br />
<strong>di</strong> plasma nero se non inverte<br />
subito i cromatismi.<br />
Questo “saltare” dallo scudo<br />
plasmatico positivo a quella negativo,<br />
questo intercambiarsi<br />
dell’aeronave per poter sopravvivere,<br />
non solo apre nuovi orizzonti<br />
sullo sviluppo <strong>di</strong> cosce,<br />
glutei e polpastrelli ma abbisogna<br />
soprattutto <strong>di</strong> un fattivo<br />
uso neuronale.<br />
All’inizio sembra tutto facile.<br />
Un sapiente dosaggio delle ondate<br />
nemiche porta il cliente<br />
Treasure ad assorbire i primi<br />
attacchi con una bassa emissione<br />
<strong>di</strong> sudore e <strong>di</strong> energie ma<br />
con un lento ma costante riscaldamento<br />
dei fasci muscolari<br />
che così saranno pronti ad affrontare<br />
i livelli più avanzati.<br />
Dal secondo livello, entrano<br />
in campo postazioni fisse che in<br />
alternanza alle veloci astronavi<br />
avversarie cominceranno a<br />
mettere seriamente alla prova<br />
prontezza <strong>di</strong> riflessi e capacità<br />
Il Tao simboleggia l’ambiguità delle cose. L’assenza <strong>di</strong><br />
un’unica realtà e la possibilità <strong>di</strong> vedere in ogni oggetto o<br />
fatto valenze assolutamente contrapposte. I Level Boss <strong>di</strong><br />
Ikaruga si fanno forza <strong>di</strong> questa filosofia per bersagliare con<br />
combinazioni bicromatiche l’utente in preda al panico, al<br />
quale resta solo da inveire contro chi ha inventato le<br />
filosofie orientali.
:RECENSIONI: Ring#2<br />
decisionale dell’utente.<br />
Ed è in queste fasi concitate<br />
che risalta la legge <strong>di</strong> Ra<strong>di</strong>ant<br />
Silvergun, altro famoso shooter<br />
<strong>di</strong> Tresure: “non esistono<br />
colpi impossibili”.<br />
Un perfetto dosaggio del gameplay,<br />
una ben definita velocità<br />
e <strong>di</strong>rezione dei proiettili<br />
nemici, il succitato e ben stu<strong>di</strong>ato<br />
fattore <strong>di</strong> puzzling già intravisto<br />
anche in Bangaioh<br />
[Treasure, Dreamcast, 1999], -<br />
rendono questo prodotto <strong>di</strong>fficile<br />
ma non impossibile, tanto<br />
che con una certa pratica ed<br />
uno stu<strong>di</strong>o approfon<strong>di</strong>to dei<br />
pattern avversari è possibile<br />
passare attraverso livelli apparentemente<br />
imbattibili senza<br />
perdere una vita.<br />
Completa il quadro una colonna<br />
sonora <strong>di</strong> tutto rispetto,<br />
che senza essere mai noiosa<br />
accompagna in maniera a tratti<br />
sorprendente tutta l’esperienza<br />
atletica, dando il necessario ritmo<br />
<strong>di</strong> fondo per sincronizzare le<br />
<strong>di</strong>ta, la mente, ed il piedone<br />
che batte a tempo sul pavimento”<br />
Sono uscito dal centro sportivo<br />
prima della fine della conferenza,<br />
tra i continui applausi<br />
degli astanti e con un gran mal<br />
<strong>di</strong> testa. Non mi è stato facile<br />
comprendere il <strong>di</strong>scorso del<br />
professor Ikaruga, forse perché<br />
non ho mai seguito corsi <strong>di</strong><br />
shooting in passato, forse perché<br />
non capisco cosa possano<br />
avere in comune le astronavi<br />
con i corsi <strong>di</strong> cultura fisica.<br />
Shooter a scrolling verticale,<br />
plasma bianconero, innovazione,<br />
frenesia, gameplay perfettamente<br />
stu<strong>di</strong>ato, prestazioni<br />
tecniche impeccabili, grafica<br />
stupefacente, elementi puzzle,<br />
sono alcuni dei frammenti <strong>di</strong><br />
conferenza che mi ronzano in<br />
32<br />
Durante un’eclisse, l’aureola bianco-abbacinante del sole<br />
<strong>di</strong>venta una corona <strong>di</strong> luce intorno ad un <strong>di</strong>sco nero che<br />
si staglia su un cielo nero. Difficile <strong>di</strong>re se il fascino <strong>di</strong><br />
questo fenomeno risieda nella presenza della luce o nella<br />
sua assenza. Ikaruga non solo non risponde alla<br />
domanda, ma blasta senza pietà chiunque si ponga simili<br />
assur<strong>di</strong> quesiti.<br />
testa la mattina seguente, dopo<br />
un risveglio improvviso e traumatico<br />
causato dall’assenza del<br />
fedele BIP BIP cui ero abituato<br />
da anni.<br />
In soccorso mi viene il quoti<strong>di</strong>ano<br />
regolarmente infilato<br />
nella cassetta della posta.<br />
Mentre sorseggio la mia dose<br />
minima giornaliera <strong>di</strong> caffelatte,<br />
Rubens Barry mi chiarisce con<br />
un articolo <strong>di</strong> poche ma incisive<br />
parole l’impatto che Ikaruga ha<br />
avuto sulla comunità lu<strong>di</strong>ca,<br />
convincendomi tra l’altro a ripresentarmi<br />
pochi giorni dopo<br />
al centro sportivo Treasure per<br />
iscrivermi alla prima serie <strong>di</strong><br />
corsi in programma. Perché<br />
quando un prodotto è della portata<br />
<strong>di</strong> Ikaruga, vale la pena <strong>di</strong><br />
fare qualche sforzo pur <strong>di</strong> avere<br />
un corpo ed una mente in forma<br />
perfetta anche se non si ha<br />
molta esperienza <strong>di</strong> shooting e<br />
non si comprende cosa possano<br />
avere in comune le astronavi<br />
con i corsi <strong>di</strong> cultura fisica.
:RECENSIONI: Ring#2<br />
Finalizza Fantasista!_____________________<br />
[Pro Evolution Soccer 2]<br />
<strong>di</strong> Sator Arepo<br />
“Rispettate il Calcio, e domate la F.I.F.A.”<br />
Tom Cruise in Magnolia.<br />
Assieme a titoli<br />
come Gran Turismo,Automodellista<br />
e Libero<br />
Grande, Finalizza Fantasista!<br />
testimonia quanto l’i<strong>di</strong>oma<br />
del Bel Paese riesca ad affascinare<br />
gli sviluppatori nipponici;<br />
<strong>di</strong>spiace pertanto constatare<br />
che, nella versione PAL, tale<br />
suggestivo titolo sia stato cambiato<br />
in favore <strong>di</strong> un banaleggiante<br />
Pro Evolution Soccer<br />
2. Ma questo, come vedremo, è<br />
uno dei pochissimi <strong>di</strong>fetti attribuibili<br />
al gioco.<br />
La cover della versione giapponese<br />
La serie FF! ha ormai raggiunto<br />
un numero <strong>di</strong> episo<strong>di</strong> tale da aver<br />
maturato la sua personalissima<br />
concezione del genere…<br />
Un sistema <strong>di</strong> organizzazione<br />
tattica e gestione del party forse<br />
più completo <strong>di</strong> quello dell’<br />
ottimo Final Fantasy Tactics,<br />
con possibilità pressoché infini -<br />
te <strong>di</strong> variazioni, molte delle<br />
quali attuabili in tempo reale,<br />
senza cioè il te<strong>di</strong>oso accesso al<br />
menù a ten<strong>di</strong>na, che rimane comunque<br />
privo <strong>di</strong> eguali per praticità<br />
e completezza <strong>di</strong> informazioni.<br />
Una <strong>di</strong>namica dei combattimenti<br />
al tempo stesso altamen-<br />
te strategica e spettacolare, capace<br />
<strong>di</strong> unire il tatticismo degli<br />
scontri del sopracitato gioiello<br />
Square con i più imme<strong>di</strong>ati<br />
duelli <strong>di</strong> Gran<strong>di</strong>a. Aggiungendo<br />
al tutto la bellezza <strong>di</strong> un<strong>di</strong>ci<br />
membri del party a combattere,<br />
contemporaneamente sul playground,<br />
un identico numero <strong>di</strong><br />
avversari, per mezzo <strong>di</strong> un sistema<br />
<strong>di</strong> turni che avremmo<br />
potuto chiamare sferografia, se<br />
non lo avessero già usato altri.<br />
In pratica il susseguirsi dei turni<br />
è scan<strong>di</strong>to dal possesso <strong>di</strong><br />
una sfera <strong>di</strong> cuoio; il giocatore<br />
controlla il personaggio più vicino<br />
ad essa e può decidere se<br />
attaccare l’avversario, oppure<br />
se passare ad un altro membro<br />
del party. Ma in verità è tutto<br />
molto più complesso, e tanto<br />
<strong>di</strong>fficile da spiegare quanto, per<br />
fortuna, semplice nella pratica.<br />
In fine, un numero <strong>di</strong> personaggi<br />
talmente elevato da far<br />
sembrare in confronto i 108<br />
playing characters <strong>di</strong> Suikoden<br />
uno scherzo <strong>di</strong> pessimo gusto.<br />
___Knights of the round ball<br />
Come era logico attendersi, i<br />
combattenti costituiscono il fulcro<br />
<strong>di</strong> questo RPG. Un impressionante<br />
sistema <strong>di</strong> statistiche<br />
definisce con grande dettaglio<br />
tutte le razze che popolano il<br />
mondo <strong>di</strong>gitale <strong>di</strong> Finalizza<br />
Fantasista!…<br />
Ci sono gli Elfi, come Owen<br />
(97 in accelerazione), capaci <strong>di</strong><br />
muoversi con tale leggadria da<br />
non spostare al loro passaggio<br />
un solo filo d’erba, così come<br />
nel celebre romanzo <strong>di</strong> Tolkien<br />
non affondavano nella neve. Ci<br />
sono i Maghi, come Zidane (98<br />
in tecnica), in grado, tramite<br />
sortilegi, <strong>di</strong> nascondere la sfera<br />
alla vista dell’avversario. Ci sono<br />
i Golem, come Vieri (96 in<br />
equilibrio), che non li fai cadere<br />
a terra neanche con le canno-<br />
33<br />
Genere: Strategic RPG<br />
Etichetta: Konami<br />
Sviluppatore: Konami TYO<br />
Sistema: P(E)S2<br />
Giocatori: 1 2 3 4 5 6 7 8<br />
Versione: PAL<br />
Anno: 2002<br />
nate. Oppure i due Argonath<br />
Nesta e Cannavaro: maestosi.<br />
Tutto questo non considerando<br />
gli innumerevoli multi-classe,<br />
ottimi in <strong>di</strong>versi reparti, come<br />
Totti.<br />
Un uso accorto <strong>di</strong> ogni combattente<br />
è naturalmente il modo<br />
migliore per ottenere una<br />
vittoria sul campo; impensabile<br />
infatti effettuare un cross a <strong>di</strong>fesa<br />
piazzata ed un Nano come<br />
Del Piero solitario in area a<br />
ricever palla. Ad<strong>di</strong>rittura criminale<br />
sarebbe incaricare la costruzione<br />
del gioco ad un Troll<br />
Gattuso, abile solo nel <strong>di</strong>struggere.<br />
________Summon Gigi Riva<br />
La conversione PAL <strong>di</strong> FF!, una<br />
volta tanto, non è quel <strong>di</strong>sastro<br />
a cui molte produzioni “quadrate”<br />
ci hanno abituato: abbiamo<br />
bande nere al minimo storico –<br />
manca però l’opzione per centrare<br />
lo schermo – ed una velocità<br />
<strong>di</strong> gioco ottimizzata ai 50<br />
Hz che, unitamente alla raggiunta<br />
assenza <strong>di</strong> rallentamenti,<br />
garantiscono una ottimale risposta<br />
dei coman<strong>di</strong>. In PES2<br />
non avrete più la possibilità <strong>di</strong><br />
giustificarvi con un: “Ma cazzo,<br />
io avevo tirato!”, inoltre potrete<br />
giocare più spesso la carta dell’<br />
azione personale, con maggiori<br />
possibilità <strong>di</strong> successo, grazie<br />
alla reattivissima corsa del tasto<br />
R2 e ad una variegata scelta<br />
<strong>di</strong> dribbling.<br />
Tra i <strong>di</strong>fetti segnaliamo l’immancabile<br />
presenza del famigerato<br />
renderware e l’impossibilità<br />
<strong>di</strong> spostare personaggi da
:RECENSIONI: Ring#2<br />
una squadra all’altra senza passare<br />
per l’e<strong>di</strong>tor. Dispiace inoltre<br />
che non sia stato corretto<br />
un <strong>di</strong>fetto <strong>di</strong> lunga data, ovvero<br />
l’impossibilità <strong>di</strong> lanciare la magia<br />
off-side se l’avversario non<br />
è entrato in possesso della sfera.<br />
Pare una cosa da poco, questa,<br />
ma <strong>di</strong> fatto impe<strong>di</strong>sce l’attuazione<br />
del fuorigioco in seguito<br />
ad una respinta con i pugni<br />
del portiere: invece <strong>di</strong> far salire<br />
istantaneamente la <strong>di</strong>fesa, bisogna<br />
attendere che un avversario<br />
tocchi il pallone, e a quel<br />
punto è in genere troppo tar<strong>di</strong><br />
per usare tale tattica.<br />
___This is my football story<br />
E’ risaputo come ogni RPG originario<br />
del Sol Levante ponga<br />
grande attenzione sull’elemento<br />
trama. Producendo, nel corso<br />
dell’avventura, intrecci complessi<br />
e ricchi quanto più possibile<br />
<strong>di</strong> colpi <strong>di</strong> classe.<br />
Finalizza Fantasista! non è<br />
assolutamente da meno, anzi,<br />
questo è forse il reparto che, <strong>di</strong><br />
episo<strong>di</strong>o in episo<strong>di</strong>o, ha subìto<br />
più migliorie. In particolare sono<br />
le trame <strong>di</strong> centrocampo a<br />
raggiungere in PES2 lo stato<br />
dell’arte. Ogni passaggio della<br />
sfera deve essere attentamente<br />
ponderato dal giocatore, tenendo<br />
in considerazione l’abilità <strong>di</strong><br />
scambio dell’esecutore, la presenza<br />
<strong>di</strong> elementi <strong>di</strong> <strong>di</strong>sturbo e<br />
le capacità del ricevente in fatto<br />
<strong>di</strong> corsa e stop. Un importante<br />
numero <strong>di</strong> animazioni, aggiunte<br />
in questa e<strong>di</strong>zione, rendono<br />
inoltre possibili tutta una casistica<br />
<strong>di</strong> eventi che attaccante e<br />
<strong>di</strong>fensore devono giocoforza tenere<br />
in considerazione: infatti<br />
un pallone potrebbe essere male<br />
agganciato e scivolare lontano<br />
dal possessore, oppure un<br />
leggero contrasto potrebbe sbilanciare<br />
quest’ultimo quel tanto<br />
che basta per perdere momen-<br />
taneamente il controllo della<br />
sfera, il tutto senza fare fallo.<br />
Ovviamente sbagliare un passaggio,<br />
soprattutto a centrocampo,<br />
implica il cancel dell’azione<br />
d’attacco e la conseguente<br />
counter avversaria a <strong>di</strong>fesa<br />
indebolita.<br />
______________Meta-RPG<br />
Le più famose riviste americane<br />
del settore hanno parzialmente<br />
stroncato FF! per via <strong>di</strong> un – a<br />
loro <strong>di</strong>re – macroscopico errore<br />
<strong>di</strong> progettazione. Tale errore<br />
consisterebbe nel fatto che le<br />
pur dettagliate statistiche dei<br />
vari personaggi non incrementano<br />
col proseguire del gioco.<br />
Verrebbe così meno un concetto<br />
basilare in ogni RPG esistente:<br />
la crescita del personaggio.<br />
In effetti è vero: con l’eccezione<br />
<strong>di</strong> alcune voci, come l’affiatamento<br />
con la squadra e la<br />
forma fisica, i personaggi <strong>di</strong> FF!<br />
sono statici. Nessuna evoluzione<br />
degli stessi. Ma allora, <strong>di</strong>rete<br />
voi, cosa ci azzecca quel “Pro<br />
Evolution” nel titolo occidentale?<br />
E’ presto detto: i miopi magazine<br />
d’oltreoceano non si sono<br />
resi conto che FF! presenta<br />
una innovativa concezione <strong>di</strong><br />
crescita. Seguendo la moda<br />
della metareferenzialità in vo -<br />
ga <strong>di</strong> questi tempi – non <strong>di</strong>mentichiamoci<br />
che FF! è <strong>di</strong> Konami<br />
– non sono le statistiche<br />
dei playing characters ad aumentare,<br />
bensì quelle del videogiocatore.<br />
Finalizza Fantasista! è infatti<br />
un RPG che pone grande<br />
affidamento sull’esperienza accumulata<br />
dal giocatore durante<br />
anni <strong>di</strong> pratica; tutto questo a<br />
<strong>di</strong>scapito dei giocatori casuali,<br />
le cui chances <strong>di</strong> vincere contro<br />
un avversario più “navigato”<br />
34<br />
sono praticamente nulle. Siamo<br />
<strong>di</strong> fronte ad un sistema perfetto:<br />
un gioco in cui tutto –<br />
perfino un evento apparentemente<br />
casuale come uno stop<br />
errato – ha una sua precisa ragion<br />
d’essere. In tale meritocratico<br />
sistema, il novellino non<br />
può in alcun caso appellarsi alla<br />
proverbiale botta <strong>di</strong> culo, ed il<br />
solo modo che avrà per battere<br />
un giocatore <strong>di</strong> livello superiore<br />
sarà quello <strong>di</strong> raggiungere e fi -<br />
nanche superare tale livello,<br />
me<strong>di</strong>ante pratica, pratica ed<br />
ancora pratica.<br />
Quin<strong>di</strong>, per rendere più coreografica<br />
questa crescita metareferenziale,<br />
ogni volta che<br />
completate una giochessa spettacolare,<br />
ogni volta che sforbiciate<br />
a mezzaria, ogni volta che<br />
anticipate il portiere ed insaccate<br />
con un tuffo <strong>di</strong> testa, ogni<br />
volta che pennellate una punizione<br />
al sette, ricordatevi <strong>di</strong> posare<br />
a terra il joypad, poi spiccate<br />
un salto e, con un pugno<br />
alzato, gridate: “LEVEL UP!”.<br />
Un simile gesto andrà ad accrescere<br />
la sospensione d’incredulità<br />
e non mancherà <strong>di</strong> far incazzare<br />
il vostro avversario. Ma<br />
fa tutto parte del gioco.<br />
Un acquisto obbligatorio.<br />
Ultimora<br />
Dopo centania <strong>di</strong> migliaia <strong>di</strong> caratteri<br />
spesi dai fan in illazioni nei<br />
newsgroup <strong>di</strong> mezzo mondo, pare<br />
ormai assicurata la conversione<br />
<strong>di</strong> Finalizza Fantasista! per il<br />
Nintendo Gamecube. Quasi sicuramente<br />
non si tratterà <strong>di</strong> un porting<br />
fedele; i combattimenti, infatti,<br />
si avvarranno <strong>di</strong> meccaniche<br />
<strong>di</strong> gioco semplificate – arcade, <strong>di</strong>rebbe<br />
qualcuno – rispetto all’originale<br />
per PS2, inoltre, per rendere<br />
evidente il summenzionato<br />
<strong>di</strong>vario stilistico, verrà cambiato il<br />
titolo in: Chronista Crossa!<br />
L’uso <strong>di</strong> termini italiani nei giochi<br />
giapponesi pare aver raggiunto<br />
livelli <strong>di</strong> guar<strong>di</strong>a…
:RECENSIONI: Ring#2<br />
Tensione al controllo ____ _<br />
[Super Metroid]<br />
<strong>di</strong> Federico Res<br />
Non uno shooter<br />
– anche se potrebbe<br />
sembrarlo<br />
– nemmeno un<br />
platform. Non un<br />
adventure, né un RPG. Ma tutte<br />
queste cose insieme. Brani consistenti<br />
<strong>di</strong> DNA tecnolu<strong>di</strong>co –<br />
estratti da generi <strong>di</strong>versi – mescolati<br />
nel calderone fumante<br />
delle officine Nintendo, ricetta<br />
<strong>di</strong> papà Miyamoto. Perché, sebbene<br />
nei titoli <strong>di</strong> coda il nome<br />
del creatore <strong>di</strong> Mario non compaia,<br />
sarebbe da orbi non riconoscere<br />
il suo tocco genial/innovatore<br />
nella struttura gamedesignica<br />
<strong>di</strong> Super Metroid.<br />
Come sarebbe da fessi non accorgersi<br />
degli intimi legami esistenti<br />
tra i fondamenti <strong>di</strong> SM e<br />
quelli <strong>di</strong> Zelda, vero manifesto<br />
dell’opera miyamotiana. Ma<br />
non è nostra intenzione incensare<br />
il designer Nintendo ad libitum,<br />
vogliamo dar spazio ad<br />
un’opera d’eccezione, squisitamente<br />
unica. E se avete fame<br />
<strong>di</strong> nomi, segnatevi questi: Yoshio<br />
Sakamoto, Makoto Kanoh<br />
e Kenji Yamamoto, rispettivamente<br />
regista, produttore e<br />
musicista <strong>di</strong> Super Metroid.<br />
Imparateli bene, perché si tratta<br />
<strong>di</strong> alcune delle menti <strong>di</strong>etro<br />
ad uno dei migliori giochi mai<br />
prodotti su SNES...<br />
Caccia.<br />
Violenta e cervellotica. Samus<br />
Aran è in lizza per il ruolo <strong>di</strong> <strong>di</strong>struttrice<br />
della stirpe Metroid,<br />
più che mai decisa a compiere<br />
la propria missione <strong>di</strong> sterminio.<br />
Costretta nel proprio esoscheletro,<br />
plasma gun e cartuc-<br />
ciera alla mano. Nel profondo<br />
dei submeandri <strong>di</strong> Zebes, ove<br />
tutto ebbe inizio...<br />
Bastardamente complesso.<br />
Intricato da far paura. Ventre<br />
pulsante <strong>di</strong> Zebes è un insieme<br />
<strong>di</strong> sei regioni intrecciate a mo’<br />
d’ecosistemi <strong>di</strong>versi e simbiotici.<br />
Crateria, Mari<strong>di</strong>a, Wrecked<br />
Ship, Brinstar, Norfair e Tourian:<br />
inutile rilevare come ogni<br />
regione ostenti il proprio campionario<br />
<strong>di</strong> flora/fauna in<strong>di</strong>gena,<br />
e come i pattern del gioco<br />
tendano a molestare/lambire i<br />
tratti geo-architettonici <strong>di</strong> ogni<br />
ecosistema. Superfluo sottolineare<br />
la prestanza del reparto<br />
offensivo - si va dai missili alle<br />
super-mine, dai proiettili one<br />
shot ai laser multipli. Fottutamente<br />
necessario osservare come,<br />
accanto ad un eccellente/<br />
eterogeneo level design, il gioco<br />
offra un altrettanto variegato/intrigante<br />
gameplay, e un<br />
sistema <strong>di</strong> controllo prossimo<br />
alla perfezione. Samus corre,<br />
salta, spara, <strong>di</strong>strugge. E’ in<br />
grado <strong>di</strong> ‘deporre’ bombe a orologeria<br />
dai molteplici usi, è solita<br />
mutare il proprio esoscheletro<br />
in una sfera capace d’insinuarsi<br />
nei cunicoli più stretti.<br />
Azioni semplici, azioni composte.<br />
Otto <strong>di</strong>rezioni, otto tasti...<br />
Tensione al controllo.<br />
Super Metroid è un mondo.<br />
Vortica sopra un nucleo action/<br />
adventure per concedersi<br />
splen<strong>di</strong>de incursioni nel platform<br />
e intelligenti tratti enigmistici.<br />
Ma ciò che sottende a<br />
tutto il resto, il senso ultimo <strong>di</strong><br />
SM è qualcosa <strong>di</strong> più... è qualcosa<br />
chiamato controllo. Perché,<br />
alla fin fine, ogni caccia<br />
che si rispetti si basa sul controllo,<br />
e SM non fa eccezioni: è<br />
una geniale escalation <strong>di</strong> stampo<br />
gdr, una necessaria/costante<br />
tensione verso l’evoluzione.<br />
Quella dell’avatar, quella del<br />
gameplay: in SM il controllo su<br />
Zebes si conquista a suon <strong>di</strong><br />
35<br />
Genere: Sh/Adv/Plat/RPG<br />
Etichetta: Nintendo<br />
Sviluppatore: interno<br />
Sistema: SNES<br />
Giocatori: 1<br />
Versione: PAL<br />
Anno: 1996<br />
nuovi hardware trovati. Ogni<br />
oggetto raccolto è un traguardo,<br />
una rosa <strong>di</strong> possibilità ine -<br />
<strong>di</strong>te, un’evoluzione nel gameplay.<br />
Samus ottiene l’Ice Beam<br />
=> il giocatore è in grado <strong>di</strong><br />
congelare i nemici e usarli<br />
come piattaforme per raggiungere<br />
zone prima fuori mano.<br />
Samus scova la Gravity Suit<br />
=> il giocatore si libera dall’ingombrante<br />
attrito dei flui<strong>di</strong>. E<br />
ancora. Quando saggiare il terreno<br />
a suon <strong>di</strong> bombe perde il<br />
fascino e l’utilità iniziali, il gioco<br />
fornisce a Samus l’X-Ray: al<br />
giocatore è data la possibilità <strong>di</strong><br />
sondare ogni centimetro della<br />
mappa <strong>di</strong> gioco coi raggi x, e il<br />
controllo sul mondo <strong>di</strong> Zebes<br />
cresce esponenzialmente...<br />
Contrappunti parossistici.<br />
Super Metroid invita il giocatore<br />
in spazi enormi e sterili,<br />
per poi scaraventarlo in passaggi<br />
angusti e stipati <strong>di</strong> trappole<br />
e nemici. La superficie deserta<br />
e spazzata dal vento <strong>di</strong><br />
Zebes è una fredda accoglienza,<br />
un prelu<strong>di</strong>o agli infi<strong>di</strong> sotterranei.<br />
I corridoi deserti, la<br />
latitanza <strong>di</strong> forme <strong>di</strong> vita <strong>di</strong>verse<br />
da Samus stimolano i nervi<br />
a fior <strong>di</strong> pelle. Attesa. Fraseggi<br />
<strong>di</strong> bassi tenaci sferzano la neb-
:RECENSIONI: Ring#2<br />
bia e il silenzio. Samus S’imbatte<br />
in una statua che reca in<br />
mano un misterioso dono. Lo fa<br />
suo: si tratta <strong>di</strong> cinque missili<br />
per il suo fucile. Non la ve<strong>di</strong>amo,<br />
però sorride… improvvisamente<br />
la terra trema, le sferzate<br />
del sub woofer esplodono<br />
in temi sinfonici <strong>di</strong> raro impatto,<br />
la statua si anima e Samus<br />
è costretta allo scontro: l’essenza<br />
<strong>di</strong> SM si palesa in tensione<br />
parossistica. Il controllo,<br />
si <strong>di</strong>ceva, si nasconde nelle movenze<br />
<strong>di</strong> Samus. Otto <strong>di</strong>rezioni,<br />
otto tasti, una quantità imbarazzante<br />
<strong>di</strong> azioni performabili:<br />
lo scontro costringe ad agire, a<br />
pensare, a ragionare sul modo<br />
d’agire. E’ uno schema strategico,<br />
minuziosamente preparato,<br />
e solo in rare occasioni<br />
lascia correre un’azione avventata<br />
o un colpo sparato a vuoto…<br />
36<br />
Accanto ad un mirabile concept,<br />
Super Metroid affianca<br />
un altrettanto superbo design.<br />
E’ un rincorrersi <strong>di</strong> contrappunti,<br />
una tensione al controllo,<br />
una caccia dove ogni errore<br />
può rivelarsi fatale. Al <strong>di</strong> là d’o -<br />
gni descrizione, SM è uno dei<br />
più gran<strong>di</strong> giochi mai prodotti<br />
per SNES. E dunque uno dei<br />
migliori <strong>di</strong> sempre…<br />
Lo spirito nel guscio _<br />
[F-Zero X]<br />
<strong>di</strong> Federico Res<br />
_____________1998/2002<br />
“L‘impatto con F-<br />
Zero è sconcertante.<br />
Non per opulenti<br />
barocchismi estetici,<br />
bensì per la loro<br />
assenza: i tempi esigono il sangue,<br />
quello della macchina,<br />
l’orgia visivo-u<strong>di</strong>tiva veicolata<br />
dalle nuove tecnologie. In tal<br />
senso, F-Zero X è un pestone<br />
in un occhio. Un frame rate<br />
graniticamente stabile, flui<strong>di</strong>tà<br />
fuori del comune, ma numero<br />
poligonale [numero dei poligoni<br />
contemporaneamente su<br />
schermo] pressoché ininfluente.<br />
Velocità e flui<strong>di</strong>tà in asettici<br />
condotti [piste] librati su fondali<br />
poliedricamente inesistenti.<br />
Colori vivi<strong>di</strong> e luminosi, tutto il<br />
contrario delle atmosfere cupe/<br />
cyberpunkeggianti wipeoutiane.<br />
A Nintendo frega poco delle apparenze<br />
e, per <strong>di</strong>o, si vede eccome.”<br />
_____________1998/2002<br />
“L’impatto con F-Zero X è devastante.<br />
E non per - assenti –<br />
ridondanze tecniche. Quanto<br />
perché, nel suo guscio stilizzato,<br />
F-Zero racchiude un gameplay<br />
- IL gameplay - che è spirito<br />
e soffio vitale. E viene subito<br />
fuori, dopo pochi istanti <strong>di</strong><br />
gioco, quando l’iniziale riluttanza<br />
dovuta alle mancanze del<br />
lato tecnico ha ormai i secon<strong>di</strong><br />
contati. Ti esplode in faccia, folgore<br />
rivelatrice nei neofiti, ennesima<br />
conferma (come se ancora<br />
ce ne fosse bisogno) presso<br />
i fan <strong>di</strong> vecchia data. Selezionato<br />
il veicolo - scelta obbligata:<br />
Blue Falcon - e il primo<br />
dei cinque campionati a <strong>di</strong>sposizione<br />
- Jack Cup - F-Zero X è<br />
più che <strong>di</strong>sponibile a regalare<br />
un’esperienza lu<strong>di</strong>ca unica, sorretta<br />
dai possenti pilastri made<br />
in Nintendo:<br />
Libertà <strong>di</strong> movimento: le<br />
piste <strong>di</strong> F-Zero sono immense<br />
per estensione, sia in lunghezza<br />
sia in larghezza. Dentro a quel<br />
guscio c’è tutto lo spazio <strong>di</strong> cui<br />
si ha bisogno per accelerare,<br />
frenare, roteare, girare intorno<br />
alle navi avversarie… F-Zero X<br />
dona al giocatore una libertà<br />
spaziale che scongiura - anche<br />
se non del tutto - intransigenze<br />
e pretese <strong>di</strong> perfezione curvistica.<br />
Giocabilità: i trenta veicoli<br />
<strong>di</strong> F-Zero X si lasciano guidare<br />
come gusci <strong>di</strong> noce sull’acqua.<br />
Un tasto per accelerare, uno<br />
per richiamare il superboost<br />
Genere: Futurace<br />
Etichetta: Nintendo<br />
Sviluppatore: Interno<br />
Sistema: Nintendo 64<br />
Giocatori: 1-4<br />
Versione: PAL<br />
Anno: 1998<br />
(<strong>di</strong>sponibile dal secondo giro in<br />
avanti), i dorsali L e R a<strong>di</strong>biti ad<br />
aerofreni/inclinatori. E una leva<br />
analogica che funge da sterzo:<br />
un modello <strong>di</strong> guida che permette<br />
d’inclinare l’asse longitu<strong>di</strong>nale<br />
del veicolo soltanto durante<br />
i salti, liberando il giocatore<br />
dal controllo <strong>di</strong> un parametro<br />
fondamentale - quanto<br />
ostico da padroneggiare - nel<br />
psygnosyano Wipeout.<br />
Longevità: oltre alle varie<br />
modalità <strong>di</strong> gioco (Death Race,<br />
Time Attack, etc.) F-Zero X<br />
propone cinque campionati <strong>di</strong>versi<br />
(Jack Cup, Queen Cup,<br />
King Cup, Joker e X Cup) costituiti<br />
da sei tracciati ciascuno,<br />
per un totale <strong>di</strong>...<br />
Nintendo Difference: per<br />
un totale, si <strong>di</strong>ceva, umanamente<br />
non calcolabile. Le piste<br />
<strong>di</strong> F-Zero X sono virtualmente
:RECENSIONI: Ring#2<br />
infinite, grazie ad un algoritmo<br />
abilmente implementato da<br />
Nintendo nella X Cup. Ad ogni<br />
partita le sei piste dell’ultimo<br />
campionato si reinventano da<br />
zero, mantenendo un’architettura<br />
strutturale semplice ma<br />
sempre efficace: alcune puntano<br />
sulla pura velocità – prendendo<br />
a modello il tracciato Silence<br />
-, altre pre<strong>di</strong>ligono gallerie<br />
interne/esterne o manto<br />
stradale parabolico - rifacendosi<br />
a White Land 2; altre ancora<br />
offrono loop e superfici ghiacciate,<br />
assenza <strong>di</strong> guard rail,<br />
tratti infi<strong>di</strong> e curve a gomito. La<br />
X Cup è un mutevole crogiolo<br />
d’idee, prende spunto dai primi<br />
quattro campionati e rielabora -<br />
costantemente - tutti gli elementi<br />
inseriti da Nintendo in F-<br />
Zero X...”<br />
_____________1998/2002<br />
…allo stesso modo, F-Zero X è<br />
la straor<strong>di</strong>naria sintesi <strong>di</strong> tutti<br />
gli elementi portanti dei racing<br />
futuristici, epurata dagli orpelli<br />
più tecnici. Nel sistema <strong>di</strong> controllo<br />
– ispirato a quello <strong>di</strong> Wipeout,<br />
a sua volta derivato dal<br />
primo F-Zero per SNES -, nella<br />
conformazione dei tracciati,<br />
nella semplicità del modello <strong>di</strong><br />
guida collimano alla perfezione<br />
tra<strong>di</strong>zione e modernità. F-Zero<br />
37<br />
X è un gioco puro, il più puro<br />
che esista. Un guscio perfettamente<br />
sferico, cesellato con<br />
cura da Nintendo, ripieno <strong>di</strong> un<br />
antico spirito che se ne frega<br />
delle apparenze…<br />
Crepuscolo… el <strong>di</strong> Lei abbraccio _<br />
[Castlevania Harmony of Dissonance]<br />
<strong>di</strong> Nemesis Divina<br />
_________Clavicembalo nel<br />
chiar <strong>di</strong> Luna<br />
“When the sun has wept upon<br />
the waveless lake, and the<br />
mists steal in with ease…”<br />
E’ un sangue predestinato,<br />
quello<br />
che scorre nelle<br />
mie vene. Mia la<br />
memoria degli Avi,<br />
ere<strong>di</strong>tà d’altissimo lignaggio<br />
che ha attraversato gli oceani<br />
del tempo e che arriva oggi a<br />
me, immacolato e scarlatto<br />
flutto <strong>di</strong> vita. Carico a spalle la<br />
nomea <strong>di</strong> antichi e gloriosi, Essi<br />
han fatto Leggenda e vergato<br />
pagine <strong>di</strong> vicende e perigli contro<br />
il demone Uno, progenitore<br />
infernale, padre <strong>di</strong> tutti i succubi,<br />
immonda schiatta d’una<br />
<strong>di</strong>mensione <strong>di</strong> grido e <strong>di</strong>sperio,<br />
ove l’incauto soccombe el tiranno<br />
governa con scettro impietoso<br />
e sor<strong>di</strong>do fare. Serro nei<br />
pugni una stringa <strong>di</strong> cuoio, arma<br />
leggendaria dei miei passati,<br />
eroici Cacciatori in sigillo<br />
Belmont. La Storia rimembra se<br />
stessa, si guarda e si ritrae in<br />
nuove misure, sempre <strong>di</strong>verse<br />
e pur’anco medesime. Come<br />
molti prima <strong>di</strong> me affaccio Castlevania,<br />
angoscioso maniero<br />
<strong>di</strong>mora del Principe Avverso,<br />
una stele nera e penosa che<br />
sfida ringhiante le terre d’accanto.<br />
M’appresto con sprezzo<br />
in cerca <strong>di</strong> gloria, mia <strong>di</strong> <strong>di</strong>ritto,<br />
e sento me presso lo spirito indomito<br />
<strong>di</strong> gesta trascorse, forse<br />
mai vissute. E che pur ben conosco.<br />
_____ Un rintocco elegante<br />
in foggia pregiata<br />
“A black velvet painting sprung<br />
to elegant life, like a poignant<br />
Madonna perverted to night…”<br />
E son aule fastose che m’appresto<br />
a calcare;<br />
è Morte che arreda e <strong>di</strong> gusto<br />
Ella abbonda.<br />
Arazzi eccellenti e drappi<br />
orlettati;<br />
Genere: Adventure<br />
Etichetta: Konami<br />
Sviluppatore: Interno<br />
Sistema: Game Boy Adv.<br />
Giocatori: 1<br />
Versione: EUR<br />
Anno: 2002<br />
Bellezza! Ricchezza! Son dame<br />
mai dome.<br />
Impareggiabili artigiani dovettero<br />
servire il Tristo Signore,<br />
ché mai nessun Belmont ebbe<br />
ad incontrare siffatta opulenza.<br />
Di passo spe<strong>di</strong>to dunque mi<br />
muovo, ma lo sguardo sobbalza<br />
d’un capo e dall’altro e maraviglie<br />
inau<strong>di</strong>te s’impongono agli<br />
occhi: ori ed argenti, candelabri<br />
e lampioni e tessuti regali che<br />
ricoprono le forme e infatuano<br />
il core. E <strong>di</strong> colori pure accesi,<br />
variegati e <strong>di</strong> certo splendenti,<br />
per quanto inopportuna bruma<br />
ne offuschi il sembiante. Ed è<br />
un opaco infausto che già cono -<br />
sco dalle cronache del “Circolo<br />
della Luna”, misterioso velo<br />
che cala impietoso sul destino<br />
<strong>di</strong> taluni frai Belmont. Una nebbia<br />
artifizia che non fermerà il<br />
mio passo come pure non fanno<br />
gli assur<strong>di</strong>, aberranti servi-
:RECENSIONI: Ring#2<br />
tori del Maleficiante. Discendenza<br />
corrotta e d’astratte fattezze,<br />
numerosissimi bravi al<br />
soldo del Nero ma pure mostruosi<br />
eccellenti, <strong>di</strong> pernicioso<br />
splendore, coperte d’orrida aura<br />
eppur sì composte nel sembrare<br />
e nel fare che non posson<br />
che muovere l’ammirazione entro<br />
me. Osceno <strong>di</strong> tutte le razze<br />
e grandezze mi appare davanti,<br />
corpuscoli scialbi e corazzati titani<br />
e su tutti i Luogotenenti<br />
del Signore del Vuoto:<br />
Sulfurea semina del Principe<br />
Notte;<br />
aborti del buio che calano a<br />
frotte.<br />
Su gambe ferrose o con ali<br />
piumate;<br />
fra vesti <strong>di</strong> fuoco e in squame<br />
annerite.<br />
Davvero un circo complicato,<br />
grosso e arlecchino ma, nel nome<br />
<strong>di</strong> Belmont, tutto questo<br />
non avrà benché minimo sentor<br />
<strong>di</strong> vittoria:<br />
Crollano inermi sotto corda<br />
ferale;<br />
Un sibilo! Un colpo! El nemico è<br />
sepolto.<br />
Avanzo indefesso, con rapido<br />
passo;<br />
nell’aria una nenia <strong>di</strong> malo<br />
composta.<br />
Il musico <strong>di</strong> corte esegue svogliato.<br />
Eppur rammento d’altri<br />
temi eccellenti che ebbero a<br />
scortare gli Avi miei noti. Musicamenti<br />
fatti <strong>di</strong> voci solenni e<br />
d’orchestre capaci, ottoni<br />
splendenti ed archi sì ar<strong>di</strong>ti.<br />
Or’io che sento? Strimpelli e<br />
steccate su composti annoiati;<br />
null’altro che un sinfonico incompleto.<br />
Eppur tollerato compagno,<br />
ché nel silenzio che ottunde<br />
persino il gracidare d’un<br />
rospo è tristemente gra<strong>di</strong>to…<br />
___Dal sepolcro, la memoria<br />
alleata<br />
“Lo! The pale moonlight, waves<br />
a poetic spell of vital death and<br />
decline…”<br />
Ma non <strong>di</strong> Belmont è il mio ricordo<br />
più grande. Ché <strong>di</strong> queste<br />
stanze ho <strong>di</strong>stinta memoria e<br />
mi si tramanda dal tetro compagno<br />
dell’avo mio Richter, impenetrabile,<br />
gelido et pallido<br />
Alucard. Giacché questa stessa<br />
fortezza mi ritorna alla mente<br />
attraverso i suoi occhi: stessi<br />
gli informi, mostruosi miei avversi,<br />
uguali le sale, <strong>di</strong> foggia e<br />
fattura. E come pure il mesto<br />
Alucardo, io anche affronto<br />
due aspetti <strong>di</strong> medesima<br />
rocca; ma ben più sinistro il<br />
mio ar<strong>di</strong>re, ch’egli al tempo ebbe<br />
ad affrontare un chiaro rovescio<br />
<strong>di</strong> medaglia mentre io<br />
sobbalzo e <strong>di</strong>vido <strong>di</strong> continuo<br />
fra due spettri vicini, un’immagine<br />
riflessa del castello istesso<br />
eppur svilita, tumida, più violenta<br />
e animosa. E <strong>di</strong> porte assai<br />
tante è seminata la via, che<br />
portano d’un capo all’altro del<br />
gelido mausoleo e dell’infame<br />
miraggio suo cupo. E innanzi e<br />
in ritorno, la via è smarrita <strong>di</strong><br />
spesso e continuo. E legioni e<br />
legioni <strong>di</strong> morti e feroci:<br />
In soccorso magie ed incanti<br />
superni;<br />
fantastici accrocchi e le armi<br />
fatate;<br />
che <strong>di</strong> scure o pugnale ferisce<br />
lo corpo;<br />
o con liquido e croce<br />
scongiurano il morbo.<br />
E ancora:<br />
Vocabolo sacro che d’un libro<br />
se n’esce;<br />
e muta con l’arma in giu<strong>di</strong>zio<br />
celeste.<br />
Acqua! Soffiore! Di Fiaccola in<br />
Lampo!<br />
38<br />
Magico Spirito, errante<br />
irrequieto!<br />
Che cangia repente in fantasma<br />
a<strong>di</strong>rato.<br />
Agile mi muovo, impren<strong>di</strong>bile a<br />
tutti. Sono il padrone <strong>di</strong> scarti<br />
felini e balletti inconsulti:<br />
Due balzi nell’aere e slittate<br />
feroci,<br />
e su fin nel cielo in colonna <strong>di</strong><br />
luce.<br />
e passeggio il soffitto con stile<br />
e <strong>di</strong>letto<br />
mor<strong>di</strong> la sferza, in<strong>di</strong> giaci<br />
<strong>di</strong>sfatto!<br />
Stoccata rapace per l’inerme<br />
nemico! Essi crollano come fusti<br />
novelli, è una messe danzata<br />
che non richiede fatica e così<br />
fino al Vampiro, satanasso impunito,<br />
che <strong>di</strong> Castlevania è<br />
reggente nonché simbolo osceno.<br />
Il suo incanto su Maxim,<br />
come un giorno su Richter, è<br />
un misfatto celato dapprima ai<br />
miei occhi. Vago in cerca <strong>di</strong> reliquie:<br />
le parti <strong>di</strong> un corpo, del<br />
Negro Sovrano, che giacion <strong>di</strong>sgiunte<br />
in remoti passaggi. Io<br />
cerco e non trovo, e sento che<br />
Morte, <strong>di</strong> laggiù, ride sempiterna<br />
ché <strong>di</strong>etro v’è Lei e l’orrenda<br />
cospirazione della Tenebra Occulta.<br />
Ma’l tempo scarseggia e<br />
l’ombra è calante.<br />
Il Sole s’acceca, pauroso a<br />
ponente.<br />
Rotea la stringa che schiocca<br />
funesta<br />
Vampiro! Ammorbante!<br />
Preparati in resta!<br />
La cinghia <strong>di</strong> cuoio nel sangue<br />
si bagna…<br />
Ombroso! Sciacallo! Sei pronto<br />
alla pugna?<br />
Le note d’apertura <strong>di</strong> paragrafo<br />
fanno riferimento alla canzone:<br />
“Dusk… and Her Embrace” contenuta<br />
nell’omonimo album<br />
composto dai “Cradle of Filth”<br />
[1996 - Music for Nations]
:TESORI SEPOLTI: Ring#2<br />
Vertigo, ovvero l’elogio della verticalità______<br />
[Jumping Flash]<br />
<strong>di</strong> Marco Barbero<br />
Più che un tesoro<br />
sepolto, uno<br />
<strong>di</strong>menticato. Molto<br />
si potrebbe<br />
scrivere a riguardo<br />
<strong>di</strong> Jumping<br />
Flash!, ma non<br />
che abbia dato il<br />
La ad una rivoluzione. Jumping<br />
Flash! è un sovversivo in<br />
un mondo conformista, è un<br />
profeta nel deserto. E’ pure un<br />
po’ sfigato, perché è davvero<br />
iettatura fantozziana essere il<br />
pioniere storico dei terreni tri<strong>di</strong>mensionali,<br />
colui che ha conquistato<br />
e colonizzato le piattaforme<br />
sull’asse Z, e non vedersi<br />
riconosciuto alcun merito e/o<br />
primato. E’ avversione cosmica<br />
sfidare le regole del game design<br />
e non figliare alcun filone.<br />
Un precedente isolato, ecco cos’è<br />
Jumping Flash!. Alla faccia<br />
<strong>di</strong> chi “Oh, Super Mario 64 è il<br />
primo platform 3D della storia”.<br />
_______L’ignoranza detersa<br />
Terra, 1995. Il poligono fagocitava<br />
pixel su pixel <strong>di</strong> mon<strong>di</strong> in<br />
bitmap. Era il nuovo che avanzava,<br />
era la seconda repubblica<br />
e come tale era identica alla<br />
prima. Cambiavano le facce,<br />
quasi per nulla le abitu<strong>di</strong>ni. Picchiaduro,<br />
sparatutto, giochi<br />
d’azione… erano poligonali, non<br />
tri<strong>di</strong>mensionali. Tra i pochi a<br />
convogliare la potenza (da non<br />
sottovalutare) <strong>di</strong> PlayStation in<br />
approcci genuinamente nuovi<br />
alla res lu<strong>di</strong>ca, Exact si ritagliò<br />
un posto d’onore: un futuro loculo.<br />
Quello che sarebbe venuto,<br />
tuttavia, non è oggi pane da<br />
addentare. Oggi è il giorno<br />
dell’elogio della verticalità, della<br />
vertigine, del cunnilinguus del<br />
<strong>di</strong>to saettante come un’appen<strong>di</strong>ce<br />
rettiliana che, accarezzando<br />
in triplice manovra un umi<strong>di</strong>ccio<br />
tasto X, proiettava un<br />
coniglio robotico nomato Robbit<br />
nella stratosfera <strong>di</strong>gitale, tra le<br />
inebrianti sferzate del vento<br />
d’altura.<br />
Un’idea semplice bastò a<br />
spiazzare tutti. Guardando le<br />
immagini <strong>di</strong> Jumping Flash!,<br />
inchiodati come si era a una<br />
mentalità a due <strong>di</strong>mensioni, si<br />
faticava a coglierne il concept.<br />
Asserragliando le proprie <strong>di</strong>ta al<br />
pad, <strong>di</strong> converso, non si poteva<br />
fare a meno <strong>di</strong> picchiarsi in testa,<br />
accendendo la metaforica<br />
lampa<strong>di</strong>na in un implicito “come<br />
hanno fatto a non pensarci<br />
prima?!”. Jumping Flash! era<br />
il platform visto da Doom. Incastrare<br />
la telecamera virtuale nel<br />
capoccione <strong>di</strong> Robbit fu sufficiente<br />
a dare, letteralmente, un<br />
nuovo punto <strong>di</strong> vista al genere.<br />
Jumping Flash! lo giocavi in<br />
prima persona, vivendone ogni<br />
balzo, propendendo all’infinito<br />
in slanci potenzialmente illimitati.<br />
Come se fosse naturale, ci<br />
si muoveva rapi<strong>di</strong> in una sinfonia<br />
<strong>di</strong> piattaforme, isole fluttuanti<br />
in un mare <strong>di</strong> giocabilità,<br />
sospese. Vedere il mondo dagli<br />
occhi del protagonista rimescolava<br />
non solo i meccanismi lu<strong>di</strong>ci,<br />
srotolava metri su metri <strong>di</strong><br />
intestino per poi rimescolarli ad<br />
ogni caduta. In un mondo videolu<strong>di</strong>co<br />
che viveva le sue prime<br />
esperienze tri<strong>di</strong>mensionali,<br />
le cadute verticali messe in<br />
scena da Exact smuovevano<br />
qualcosa dentro: dall’eccitazione<br />
al tacchino <strong>di</strong> Natale. La perfi<strong>di</strong>a,<br />
e l’attenzione alla fruibilità,<br />
posta nella gestione del sal -<br />
to prevedeva infatti che il balzo<br />
successivo al primo inclinasse<br />
automaticamente all’ingiù la te-<br />
39<br />
Genere:<br />
(Oryctolagus cuniculus)<br />
Coniglio<br />
Domestico<br />
Etichetta: SCEI<br />
Sviluppatore: Exact<br />
Sistema: Playstation<br />
Giocatori: 1<br />
Versione: NTSC-JAP<br />
Anno: 1995<br />
stina metallica <strong>di</strong> Robbit inquadrandone<br />
i pie<strong>di</strong>. E’ facile immaginare<br />
quanto questo piccolo<br />
espe<strong>di</strong>ente, oltre a permettere<br />
<strong>di</strong> gestire al meglio gli atterraggi,<br />
amplificasse enormemente<br />
la portata ansiolitica del terreno<br />
che si allontanava o si avvicinava<br />
a velocità da sfracellamento.<br />
La meccanica sottesa al folle<br />
saltellare non era geniale. Sospese<br />
nell’aria, camionate <strong>di</strong><br />
piattaforme: grosse, piccole,<br />
piatte, voluminose, quadrate,<br />
triangolari, presi<strong>di</strong>ate da nemici<br />
incazzosi o abitate da utili power<br />
up (tempo aggiuntivo o armi<br />
più potenti dello sparo standard).<br />
Tra <strong>di</strong> loro Robbit, in<br />
voli pindarici proteso verso la<br />
raccolta <strong>di</strong> quattro carote quattro.<br />
E poi via verso l’uscita. Il<br />
conto alla rovescia scan<strong>di</strong>va il<br />
ritmo da imporre al proprio<br />
deambulare: tranquillo nei primi<br />
livelli, quasi forsennato nelle<br />
fasi finali. A spezzare la routine<br />
il trittico composto da quadri<br />
bonus, scontri con mastodontici<br />
boss e sezioni (invero un po’<br />
povere) da sparatutto in prima<br />
persona. Tutto qua, effettivamente<br />
sul lungo periodo un po’<br />
poco. Jumping Flash! avrebbe<br />
<strong>di</strong> certo beneficiato <strong>di</strong> qualche<br />
colpo <strong>di</strong> genio in più, <strong>di</strong> un design<br />
più ambizioso, eppure era<br />
ed è pieno <strong>di</strong> magia. L’esplosione<br />
del triplo salto <strong>di</strong> Robbit<br />
donava libertà. Vagando so -<br />
gnanti tra le masse poligonali si<br />
perdeva poco a poco peso. Ci si<br />
sintonizzava interiormente sulla<br />
leggerezza esteriore dei luoghi,<br />
sul coro <strong>di</strong> spazi aperti, sugli
:TESORI SEPOLTI: Ring#2<br />
assoli <strong>di</strong> longitu<strong>di</strong>ne poligonale.<br />
Ora coccolati dal soffio leggero<br />
del vento d’altura, ora risvegliati<br />
dalla vertigine, si scandagliavano<br />
e apprezzavano gli<br />
orizzonti e i profili dei paesaggi:<br />
il clima bucolico del primo mondo,<br />
la gioia bambinesca del luna<br />
park del terzo e poi le musiche,<br />
serrate quando serviva,<br />
ariose nella maggioranza dei<br />
casi nel riuscito tentativo <strong>di</strong> donare<br />
ancora più spazialità a un<br />
esistenza lu<strong>di</strong>ca apparentemente<br />
priva <strong>di</strong> confini. Nei primi minuti<br />
si perdeva l’orientamento,<br />
curiosi <strong>di</strong> raggiungere ogni anfratto<br />
del livello, in quelli successivi<br />
il tempo incalzava e i<br />
ritmi cambiavano forma.<br />
Jumping Flash! era un brano<br />
drum n’ bass da interpretare:<br />
lento e rilassante nella<br />
sua forma estetica e in<strong>di</strong>avolato<br />
nelle ritmiche. Jumping Flash!<br />
era da ballare fuori tempo, accompagnandosi<br />
a un cantato<br />
cadenzato<br />
“Slancio longitu<strong>di</strong>nale<br />
soppressione gravitazionale<br />
spazi da colonizzare in vuoti<br />
pneumatici<br />
palle <strong>di</strong> vetro avvolgono<br />
mon<strong>di</strong> catartici<br />
isole fluttuanti in treddì<br />
poligonale<br />
esplosione verticale<br />
esplosione verticale<br />
esplosione verticale”<br />
__O<strong>di</strong>erno <strong>di</strong>sseppellimento<br />
Jumping Flash! è vincente<br />
nel suo riuscire a rappresentare<br />
tutt’oggi qualcosa.<br />
Prodotti del genere, facenti leva<br />
pesantemente sulla rottura tecnologica<br />
portata da nuove<br />
tecniche, rischiano un’obsolescenza<br />
prematura. L’in<strong>di</strong>rizzo<br />
stilistico operato da Exact, invece,<br />
risulta pregevole anche ai<br />
giorni nostri. La chiave è nel ri-<br />
fiuto del realismo a tutti i costi.<br />
La forte stilizzazione <strong>di</strong> ogni<br />
elemento grafico trasmette una<br />
vitalità e una classe che, se<br />
maneggiata da artisti meno capaci,<br />
avrebbe strillato da ogni<br />
pixel una genesi forzata da limitatezze<br />
computazionali. I<br />
pellicani <strong>di</strong>segnati con una decina<br />
scarsa <strong>di</strong> poligoni, per esempio,<br />
avrebbero denunciato sicuramente<br />
l’arretratezza del motore<br />
grafico rispetto alle brillanti<br />
cosmesi o<strong>di</strong>erne, ma così<br />
non è. Jumping Flash! è minimalista,<br />
mai povero. La forza <strong>di</strong><br />
tale scelta estetica è evidente<br />
nei rari momenti in cui il platform<br />
<strong>di</strong> Exact palesa i limiti tecnologici<br />
del ’95, ricercando<br />
sprazzi <strong>di</strong> verosimiglianza visiva.<br />
Le primor<strong>di</strong>ali texture che<br />
adornano il livello à la Doom<br />
all’interno della piramide egizia<br />
imbarazzano, simulando effetti<br />
<strong>di</strong> luce eccedenti l’allora livello<br />
<strong>di</strong> conoscenza dei chip <strong>di</strong> Play-<br />
Station. E se nell’Anno Domini<br />
2002 i vuoti d’aria virtuali non<br />
ingarbugliano lo stomaco con la<br />
stessa intensità <strong>di</strong> allora, la<br />
capacità <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertire è la mede -<br />
sima <strong>di</strong> quando lo sguardo vacuo<br />
fissava lo schermo immaginando<br />
a cosa un tale approccio<br />
lu<strong>di</strong>co avrebbe portato. Il<br />
futuro avrebbe risposto pragmatico:<br />
un paio <strong>di</strong> seguiti, una<br />
sorta <strong>di</strong> spin off (il tie-in <strong>di</strong><br />
Ghost in the Shell) e poco più.<br />
L’anno successivo Super Mario<br />
64 avrebbe monopolizzato la<br />
scena, impallando con la sua<br />
mole ingombrante la telecamera<br />
<strong>di</strong> chi aveva scelto <strong>di</strong> riprendere<br />
il mondo delle piattaforme<br />
dal punto <strong>di</strong> vista <strong>di</strong> Doom, dagli<br />
occhi <strong>di</strong> un robottino conigliforme<br />
con il vizio del decollo<br />
(e caduta) verticale.<br />
40<br />
Errata Corrige<br />
Nel precedente numero <strong>di</strong><br />
Ring, all'interno della Errata<br />
Corrige <strong>di</strong> pagina 19, è stata<br />
corretta la definizione “genere”,<br />
nella recensione <strong>di</strong> Virtua<br />
Fighter 4, da “platform” a<br />
“picchiaduro”. Abbiamo controllato<br />
e, in effetti, Virtua<br />
Fighter 4 è proprio un platform.<br />
Il revisore probabilmente<br />
è stato tratto in inganno dall’<br />
intrinseco <strong>di</strong>fetto del titolo <strong>di</strong><br />
essere troppo incentrato sui<br />
combattimenti.
:RUBRICHE: Ring#2<br />
L’Ultimo Samurai________________________<br />
[Hiroshi Yamauchi: il nonno che non si spezza e non si piega]<br />
<strong>di</strong> Gatsu<br />
Prima che Microsoft si rassegnasse<br />
a fare tutto da sola a<br />
proposito del progetto Xbox,<br />
Bill Gates e i suoi scagnozzi<br />
provarono a sondare il terreno<br />
in <strong>di</strong>verse <strong>di</strong>rezioni, cercando <strong>di</strong><br />
accaparrarsi con la forza la collaborazione<br />
<strong>di</strong> alcune storiche<br />
aziende nipponiche. Fra queste,<br />
Sega e Nintendo. I fatti hanno<br />
fortunatamente <strong>di</strong>mostrato che<br />
nessuna delle due ha ceduto alle<br />
lusinghe dei fruscianti dollaroni<br />
americani, ma mentre per<br />
la prima l’acquisizione da parte<br />
<strong>di</strong> Microsoft sarebbe potuta essere<br />
una concreta possibilità<br />
(evidentemente i <strong>di</strong>rigenti “segaioli”<br />
hanno intravisto maggiori<br />
guadagni in una politica<br />
multipiattaforma sulla lunga <strong>di</strong>stanza,<br />
come effettivamente è<br />
stato), per Nintendo esiste un<br />
<strong>di</strong>vertente aneddoto. Minoru Arakawa<br />
(ex presidente <strong>di</strong> Nintendo<br />
Of America) ha <strong>di</strong>chiarato:<br />
“Prima del lancio del Gamecube<br />
in Giappone ricevetti la<br />
telefonata <strong>di</strong> uno dei <strong>di</strong>rigenti<br />
Microsoft. Mi <strong>di</strong>sse che la sua azienda<br />
intendeva comprare Nintendo.<br />
Lì per lì pensai che si<br />
trattasse <strong>di</strong> uno scherzo. Noi<br />
non avevamo bisogno <strong>di</strong> denaro!”.<br />
Appare evidente come Microsoft<br />
non avesse nemmeno<br />
messo in conto che un’azienda<br />
potesse rifiutare <strong>di</strong> essere acquisita<br />
a suon <strong>di</strong> vagonate d’oro…ma<br />
agli occhi <strong>di</strong> un hardcore<br />
gamer tutto si fa nitido e <strong>di</strong>stinto…forse<br />
ce l’hanno insegnato<br />
anche i videogiochi: “non tutto<br />
è in ven<strong>di</strong>ta”. L’atteggiamento<br />
<strong>di</strong> Arakawa rispecchia pienamente<br />
il modo <strong>di</strong> porsi <strong>di</strong> Hiroshi<br />
Yamauchi, l’uomo che<br />
per 53 anni guidò Nintendo<br />
e che plasmò l’azienda a sua<br />
immagine e somiglianza.<br />
_______________L’infanzia<br />
Nel 1927 Shikanojo e Kimi Yamauchi<br />
ebbero un figlio, Hiroshi,<br />
il primo maschio Yamauchi<br />
in ben 3 generazioni. Quando<br />
Hiroshi aveva solo 4 anni il padre<br />
abbandonò lui e sua madre<br />
Kimi. Kimi si trasferì poi da una<br />
delle sue sorelle, lasciando ai<br />
genitori (Sekiryo e Tei) il compito<br />
<strong>di</strong> crescere Hiroshi. I genitori<br />
<strong>di</strong> Kimi crebbero Hiroshi in<br />
maniera severa, ansiosi <strong>di</strong> trasformare<br />
il ragazzo in un uomo<br />
<strong>di</strong> buone maniere. Come era logico<br />
aspettarsi, Hiroshi si ribellò<br />
ai nonni <strong>di</strong>venendo sempre più<br />
intrattabile e arrogante. Era un<br />
ragazzo robusto, <strong>di</strong> bell’aspetto<br />
e che si vestiva in abiti eleganti<br />
e costosi. Nel 1940 iniziò a frequentare<br />
la scuola <strong>di</strong> Kyoto, ma<br />
presto venne la guerra…<br />
Felice<br />
________La Scuola Militare<br />
Tei si rifiutò <strong>di</strong> mandare Hiroshi<br />
nell’esercito, e lo spedì alla<br />
scuola militare, dove perlomeno<br />
avrebbe potuto mangiare senza<br />
problemi la sua porzione <strong>di</strong> riso<br />
giornaliera (vi ricordo che in<br />
quegli anni in Giappone il cibo<br />
era molto scarso, e la gente si<br />
cibava principalmente <strong>di</strong> patate,<br />
alimento notoriamente <strong>di</strong><br />
scarso valore nutritivo). Già a<br />
quest’età Hiroshi iniziava a <strong>di</strong>mostrare<br />
la stoffa del leader:<br />
intortandosi uno dei superiori<br />
(spartendo con lui le sue porzioni<br />
<strong>di</strong> cibo) Hiroshi riuscì a evitare<br />
gran parte del lavoro che<br />
aspettava gli allievi della scuola<br />
militare e garantendosi quasi<br />
ogni giorno il pomeriggio libero.<br />
41<br />
_____________La Famiglia<br />
Quando suo padre Shikanojo<br />
tornò per rincontrarlo, Hiroshi<br />
si rifiutò <strong>di</strong> parlargli e lo umiliò<br />
per quello che aveva fatto in<br />
gioventù. Non vide mai più<br />
nemmeno sua madre. Quando<br />
Hiroshi fu vicino ai 30 anni lo<br />
contattò una sua sorellastra <strong>di</strong><br />
cui non conosceva l’esistenza, e<br />
gli <strong>di</strong>sse che Shikanojo era<br />
morto d’infarto. Hiroshi decise,<br />
dopo un intero giorno <strong>di</strong> riflessione,<br />
<strong>di</strong> partecipare al suo funerale,<br />
dove conobbe la seconda<br />
moglie <strong>di</strong> Shikanojo e 4 fratellastri<br />
<strong>di</strong> cui non conosceva<br />
l’esistenza. Quando uno <strong>di</strong> loro<br />
gli <strong>di</strong>sse che somigliava molto<br />
al padre, Hiroshi si pentì <strong>di</strong> non<br />
essersi riconciliato con il genitore,<br />
e da quel giorno il suo carattere<br />
<strong>di</strong>venne meno aggressivo<br />
(per modo <strong>di</strong> <strong>di</strong>re… continuate<br />
a leggere…).<br />
Triste<br />
_______________Nintendo<br />
Quando la guerra finì, Hiroshi<br />
iniziò a stu<strong>di</strong>are all’Università <strong>di</strong><br />
Waseda e più tar<strong>di</strong> si sposò con<br />
Michicko Inaba. Suo bisnonno<br />
Fosajiro aveva fondato una società<br />
chiamata Nintendo Koppai<br />
nel 1889, che dal 1929 cominciò<br />
a produrre carte Hanafuda<br />
(in sostanza carte per un complesso<br />
gioco giapponese). Nel<br />
1949 Hiroshi <strong>di</strong>venne il 3° presidente<br />
<strong>di</strong> Nintendo introducendo<br />
imme<strong>di</strong>atamente importanti<br />
cambiamenti: primo fra tutti il<br />
licenziamento <strong>di</strong> tutti i suoi parenti<br />
stretti e la precisa volontà<br />
<strong>di</strong> non essere contraddetto in<br />
quanto unico detentore del potere<br />
su Nintendo! Dal 1965 Nin-
:RUBRICHE: Ring#2<br />
tendo Company Ltd. si de<strong>di</strong>cò<br />
alla produzione <strong>di</strong> giocattoli, e i<br />
primi passi verso l’elettronica<br />
furono opera <strong>di</strong> Gunpei Yokoi,<br />
un geniale impiegato che progettò<br />
l’UltraHand (1970) e un<br />
fucile a raggi <strong>di</strong> luce (1971),<br />
successivamente utilizzato per<br />
simulare il tiro al piattello (Laser<br />
Clay Pigeon System). Nel<br />
1977 uscì la prima console Nintendo,<br />
chiamata Color Tv Game<br />
6, frutto <strong>di</strong> accordo con Mitsubishi.<br />
La console fu accolta con<br />
un moderato entusiasmo, ma,<br />
sappiamo, Yamauchi non è mai<br />
stato il tipo d’uomo che si accontenta…Fu<br />
così che Nintendo<br />
assunse uno sconosciuto ma<br />
talentuoso programmatore, tale<br />
Shigeru Miyamoto, che iniziò a<br />
lavorare ben presto ad un gioco<br />
ispirato a Popeye. Vistisi negati<br />
però i <strong>di</strong>ritti sui nomi, sorse la<br />
necessità <strong>di</strong> mo<strong>di</strong>ficare i protagonisti:<br />
fu così che Bruto venne<br />
sostituito da uno scimmione<br />
(Donkey Kong), Braccio Di Ferro<br />
<strong>di</strong>venne il baffuto Jumpman<br />
(che venne poi ribattezzato Mario,<br />
vista la somiglianza con<br />
uno dei magazzinieri Nintendo)<br />
e Olivia <strong>di</strong>venne la principessa<br />
Peach. Nacque Donkey Kong,<br />
un videogioco destinato ad entrare<br />
nella storia. Yamauchi decise<br />
così <strong>di</strong> investire nuove risorse<br />
in una console tecnicamente<br />
eccezionale, in grado <strong>di</strong><br />
sbaragliare tutta la concorrenza:<br />
doveva essere economica<br />
ma in grado <strong>di</strong> far girare centinaia<br />
<strong>di</strong> giochi <strong>di</strong>versi…nacque<br />
così il NES…tutto il resto è storia<br />
(che prima o poi vi racconteremo).<br />
Confuso<br />
_______L’affare Squaresoft<br />
C’è un frangente particolare<br />
della storia dei videogames che<br />
i Nintendari ricordano bene, e<br />
che in un certo senso ha influenzato<br />
il nostro modo <strong>di</strong> gio-<br />
care degli ultimi anni. Correva<br />
l’anno 1996 quando fu presentato<br />
la prima volta Final Fantasy<br />
7 al pubblico. Nelle intenzioni<br />
<strong>di</strong> Squaresoft FF7 avrebbe<br />
dovuto essere l’episo<strong>di</strong>o migliore<br />
della saga, grazie al passaggio<br />
dal 2d al 3d che una macchina<br />
come il Nintendo 64 avrebbe<br />
potuto gestire senza<br />
problema alcuno. Ricordo ancora<br />
quando con le lacrime agli<br />
occhi rimiravo le pochissime foto<br />
rilasciate dalla stampa specializzata:<br />
ripetevo fra me e me<br />
“Se il Nintendo 64 può muovere<br />
questa roba, sta per nascere la<br />
console definitiva”. Ma, si sa, le<br />
release date Nintendo non<br />
sempre vengono mantenute, e<br />
il fantomatico 64DD continuava<br />
a subire ritar<strong>di</strong> sempre più consistenti<br />
(uscì molti anni dopo<br />
solo in Giappone, e per quel<br />
che ne so io fu il più grosso fallimento<br />
<strong>di</strong> Nintendo dopo il Virtual<br />
Boy), tanto che Squaresoft<br />
decise <strong>di</strong> spostare il progetto<br />
sulla promettente Playstation<br />
Sony, dotata <strong>di</strong> un capiente<br />
supporto cd e totalmente in<br />
grado <strong>di</strong> gestire grafica poligonale.<br />
Fu una ferita crudele<br />
quella che Squaresoft inflisse a<br />
Nintendo, e probabilmente questa<br />
decisione influì negativamente<br />
anche sulle prospettive<br />
<strong>di</strong> vita del 64 bit (non è un mistero<br />
che anche in seguito<br />
l’N64 rimase quasi totalmente a<br />
secco <strong>di</strong> RPG). Fu un cambiamento<br />
epocale, una scelta così<br />
grave che comportò la totale<br />
rottura dei rapporti fra Squaresoft<br />
e la grande N, in passato<br />
strettissime alleate. Hiroshi Yamauchi<br />
interpretò questa decisione<br />
come una sorta <strong>di</strong> tra<strong>di</strong>mento<br />
(non gli si può dar torto,<br />
d’altra parte, visto che la saga<br />
<strong>di</strong> Final Fantasy rappresentava<br />
già all’epoca un passaporto per<br />
il successo) e promise a se<br />
stesso che mai più Nintendo<br />
avrebbe avuto a che fare con<br />
Squaresoft. All’epoca Squaresoft<br />
non sembrò <strong>di</strong>spiacersi<br />
molto della notizia: in fondo aveva<br />
trovato in PSX la sua<br />
gallina dalle uova d’oro, e così<br />
è stato fino a qualche anno fa,<br />
quando i conti della casa <strong>di</strong> FF<br />
hanno iniziato a tingersi pericolosamente<br />
<strong>di</strong> rosso…<br />
42<br />
Nel tentativo <strong>di</strong> risollevarsi finanziariamente,<br />
Squaresoft decise<br />
<strong>di</strong> provare il colpaccio e <strong>di</strong><br />
buttarsi nel cinema: un film in<br />
CG ispirato a FF avrebbe sicuramente<br />
giovato alle finanze<br />
dell’azienda. Così non fu, anzi:<br />
Squaresoft sostenne contemporaneamente<br />
le spese per il film<br />
(137 milioni <strong>di</strong> dollari) e quelle<br />
per la costruzione degli stu<strong>di</strong>os<br />
dove il film sarebbe stato realizzato,<br />
per un ammontare<br />
complessivo superiore ai 400<br />
milioni <strong>di</strong> dollari. Gli incassi furono<br />
tragicamente più bassi<br />
delle aspettative, tanto da non<br />
coprire nemmeno le spese <strong>di</strong><br />
realizzazione del solo film. I<br />
motivi principali <strong>di</strong> questo flop<br />
sono da ricercare in un’attinenza<br />
pressoché nulla con la saga<br />
(giusto qualche accenno ai temi<br />
ricorrenti <strong>di</strong> alcuni episo<strong>di</strong>) e da<br />
una sceneggiatura a tratti banale<br />
e noiosa (ma, <strong>di</strong>ciamolo, in<br />
alcuni punti davvero poetica,<br />
come nel finale). Squaresoft si<br />
trovò così in braghe <strong>di</strong> tela, con<br />
i conti <strong>di</strong>venuti ormai scarlatti e<br />
ben poche speranze <strong>di</strong> risollevarsi<br />
senza qualche colpo <strong>di</strong> genio.<br />
La sorte volle che in quei<br />
giorni venisse presentato il Game<br />
Boy Advance, piattaforma<br />
sulla quale Squaresoft avrebbe<br />
potuto convertire a costo zero<br />
(vista la somiglianza fra l’hardware<br />
del GBA e quello dello<br />
SNES) decine <strong>di</strong> titoli che nella<br />
loro rinnovata forma portatile<br />
avrebbero potuto garantire valanghe<br />
<strong>di</strong> denaro in breve tempo<br />
(pensate solo a FFIV, FFV,<br />
FFVI, Secret Of Mana, Chrono<br />
Trigger…).<br />
A questo punto Squaresoft si<br />
accorse dell’errore compiuto<br />
inimicandosi Nintendo, e cercò<br />
<strong>di</strong> rime<strong>di</strong>are calandosi i pantaloni<br />
e adulando all’inverosimile<br />
il nuovo hardware della grande<br />
N, confidando nel fatto che anche<br />
Nintendo avrebbe tratto<br />
vantaggio (vendendo più GBA)<br />
da conversioni del genere.<br />
Suzuki Sakaguchi, il presidente<br />
<strong>di</strong> Squaresoft <strong>di</strong>chiarò a<br />
proposito del portatilino Nintendo:<br />
“Veramente attraente. Voglio<br />
vedere i nostri titoli su<br />
GBA, vogliamo sviluppare su<br />
questa piattaforma. Faremo del<br />
nostro meglio per avere i nostri
:RUBRICHE: Ring#2<br />
titoli su questa piattaforma” e<br />
ancora “Come presidente sto<br />
lavorando duro per portare la<br />
saga <strong>di</strong> Final Fantasy sui sistemi<br />
Nintendo, e penso che continuerò<br />
a farlo anche in futuro”.<br />
I nostri però non avevano fatto<br />
i conti con Hiroshi, integerrimo<br />
samurai incapace <strong>di</strong> recedere<br />
sulla parola data, che commentò<br />
così le <strong>di</strong>chiarazioni <strong>di</strong> Suzuki,<br />
gettando nella <strong>di</strong>sperazione<br />
sia i <strong>di</strong>rigenti Squaresoft, sia i<br />
fan Squaresoft possessori <strong>di</strong><br />
piattaforme Nintendo (come<br />
me): “Non c’è nessun contratto<br />
con Squaresoft, e su questo<br />
punto non intendo più <strong>di</strong>scutere<br />
in futuro. Square può <strong>di</strong>re quello<br />
che preferisce, Nintendo non<br />
ha nessuna intenzione si firmare<br />
un contratto, e ci sono poche<br />
possibilità che questo avvenga<br />
in futuro”.<br />
In seguito i rapporti sembrarono<br />
ammorbi<strong>di</strong>rsi (nonostante<br />
Yamauchi continuasse a negare<br />
ogni relazione, in<strong>di</strong>fferente alle<br />
continue lusinghe <strong>di</strong> Suzuki),<br />
tanto che un’insistente rumor<br />
parlava <strong>di</strong> progetti per GBA e<br />
GC che Squaresoft aveva intenzione<br />
<strong>di</strong> presentare – si <strong>di</strong>ce –<br />
allo Spaceworld Nintendo del<br />
2001. A complicare la situazione<br />
ci pensò Sony, che pochi<br />
giorni prima della presentazione<br />
<strong>di</strong> questi progetti annunciò<br />
<strong>di</strong> aver acquistato il 19% delle<br />
azioni <strong>di</strong> Squaresoft, guadagnando<br />
<strong>di</strong> fatto l’esclusiva delle<br />
serie Final Fantasy. Nonostante<br />
le crudeli leggi della finanza<br />
non gli lasciassero apparenti alternative,<br />
Sakaguchi perseverò<br />
segretamente nelle sue trattative<br />
con Nintendo (tanto che<br />
venne ufficialmente richiamato<br />
da Ken Kutaragi in persona,<br />
ignaro della cosa), fino a giungere<br />
ad un accordo con Yamauchi:<br />
una neonata <strong>di</strong>visione<br />
<strong>di</strong> Squaresoft, la Game Designer<br />
Stu<strong>di</strong>os, si sarebbe de<strong>di</strong>cata<br />
solo ed esclusivamente allo<br />
sviluppo <strong>di</strong> progetti per GBA<br />
e GC, fra cui una nuova e<strong>di</strong>zione<br />
portatile dell’eccellente Final<br />
Fantasy Tactics e un nuovo<br />
gioco chiamato Final Fantasy<br />
Chrystal Chronicles, sviluppato<br />
su tutte e due le piattaforme e<br />
definito “rivoluzionario”. Tutto<br />
questo nonostante il parere avverso<br />
<strong>di</strong> Sony, fermamente intenzionata<br />
a non permettere<br />
che il marchio Final Fantasy arrivi<br />
su GC. La possibilità <strong>di</strong><br />
infasti<strong>di</strong>re Sony sembrò solleticare<br />
Yamauchi a tal punto (anche<br />
se, a <strong>di</strong>rla tutta, Sony, in<br />
quanto azionista, non potrà che<br />
guadagnarci) che decise <strong>di</strong> finanziare<br />
personalmente Game<br />
Designer Stu<strong>di</strong>os, sollevando<br />
contemporaneamente i cuori <strong>di</strong><br />
tutti i Nintendari ansiosi <strong>di</strong> poter<br />
rivedere Square sulle proprie<br />
console. Vedremo come si<br />
evolverà la faccenda in futuro…<br />
Arrabbiato<br />
___________Il Personaggio<br />
Abita a Kyoto nella casa che<br />
una volta apparteneva al dottore<br />
dell’Imperatore Giapponese.<br />
E’ stato per 53 anni il presidente<br />
<strong>di</strong> Nintendo, e sotto la<br />
sua egemonia Nintendo non ha<br />
registrato un singolo anno <strong>di</strong><br />
per<strong>di</strong>ta per più <strong>di</strong> 20 anni filati<br />
(1981-2001). E’ il principale azionista<br />
dei Seattle Mariners,<br />
team <strong>di</strong> baseball che cresce<br />
ogni anno <strong>di</strong> più (l’anno scorso<br />
in positivo <strong>di</strong> 2.6 milioni <strong>di</strong> dollari).<br />
E’ l’uomo sotto la cui supervisione<br />
sono nati tutti i personaggi<br />
storici <strong>di</strong> Nintendo: da<br />
Mario, a Link, a Zelda, a Donkey<br />
Kong, ai Pokemon. Chi è (o<br />
cos’è sarebbe meglio <strong>di</strong>re),<br />
davvero Hiroshi Yamauchi?<br />
La domanda non ha sicuramente<br />
una facile risposta, ma<br />
analizzando la sua storia personale<br />
e le vicende che l’hanno<br />
visto protagonista in tutti questi<br />
anni <strong>di</strong> presidenza, possiamo<br />
sicuramente <strong>di</strong>re: un gran bastardo.<br />
Uno con la testa dura,<br />
uno arrogante ma che sa il<br />
fatto suo, un uomo cresciuto in<br />
Giappone quando si andava<br />
ancora in giro con la spada al<br />
fianco, un uomo che non ha <strong>di</strong>-<br />
43<br />
menticato la lezione che i suoi<br />
progenitori gli hanno tramandato:<br />
l’onore prima <strong>di</strong> tutto.<br />
Diceva Musashi Miyamoto (il<br />
più grande spadaccino che l’oriente<br />
abbia mai conosciuto. A<br />
lui è ispirato il famosissimo libro<br />
La Leggenda Dei Cinque Anelli,<br />
<strong>di</strong> Eiji Miyamoto): “Diventerò<br />
il più forte”. Hiroshi sembra<br />
quasi un antico guerriero<br />
voglioso <strong>di</strong> ripercorrere i sentieri<br />
tracciati da Musashi, più<br />
<strong>di</strong>sposto a fare harakiri che non<br />
a recedere <strong>di</strong> fronte alle avversità<br />
e ai tra<strong>di</strong>tori. E finora ha<br />
avuto ragione lui, se in 53 anni<br />
<strong>di</strong> onorato servizio è riuscito a<br />
trasformare un’azienda <strong>di</strong> carte<br />
nella società che conosciamo<br />
noi oggi: una compagnia che<br />
ha inventato un modo <strong>di</strong> intendere<br />
il videogioco a cui tutti gli<br />
altri poi si sono ispirati, sempre<br />
in grado <strong>di</strong> innovare un mercato<br />
tendenzialmente stantio e<br />
con un fatturato indecentemente<br />
alto e in perenne crescita.<br />
Forse ora, come un vecchio e<br />
realizzato maestro <strong>di</strong> katana<br />
preferisce ritirarsi per godersi<br />
gli ultimi anni <strong>di</strong> vita in pace,<br />
nella consapevolezza <strong>di</strong> aver<br />
creato una “scuola” destinata a<br />
durare nel tempo. Chissà se il<br />
suo successore Iwata supererà<br />
il maestro, prima o poi. Nel<br />
frattempo noi ren<strong>di</strong>amo omaggio<br />
all’ultimo dei samurai.<br />
Yamasan Samurai<br />
è opera <strong>di</strong> STRIX
:RUBRICHE: Ring#2<br />
Game N ________________________________<br />
[Me Nintendo #2]<br />
<strong>di</strong> Gatsu<br />
Eccoci qui a riprendere in mano il<br />
<strong>di</strong>scorso iniziato nel primo numero<br />
<strong>di</strong> RING. Cosa ha permesso a Nintendo<br />
<strong>di</strong> mantenere sempre un livello<br />
qualitativo in-<strong>di</strong>scutibile nel<br />
corso degli anni? Scopriamolo insieme…<br />
___The Nintendo Difference<br />
l 1996 fu l’anno in cui la famosa<br />
Nintendo Difference esplose in<br />
tutta la sua potenza: nonostante<br />
il Nintendo 64 (nome definitivo<br />
del Project Reality o Ultra<br />
64 che <strong>di</strong>r si voglia) sia stata<br />
una console segnata da scelte<br />
errate e dal “gioco sporco”<br />
della concorrenza, nessuno può<br />
negare che per il popolo videolu<strong>di</strong>co<br />
il suo lancio fu come una<br />
manna dal cielo in termini <strong>di</strong><br />
innovazioni hardware e software.<br />
Partiamo dalla console: l’N64<br />
introdusse le quattro porte per i<br />
joypad (oggi quasi un’ovvietà,<br />
escludendo PS2) evitando all’utente<br />
l’acquisto <strong>di</strong> costosi addon,<br />
una porta d’espansione de<strong>di</strong>cata<br />
al 64 Disk Drive (periferica<br />
che analizzeremo fra poco)<br />
e la possibilità <strong>di</strong> espandere<br />
la RAM tramite l’acquisto <strong>di</strong> un<br />
supporto a parte. Se le quattro<br />
porte pad si rivelarono una<br />
scelta vincente (giochi come<br />
Mario Kart 64 in multiplayer<br />
sono ancor oggi semplicemente<br />
irraggiungibili), e l’espansione<br />
RAM venne sfruttata da più <strong>di</strong><br />
un gioco (Turok 2, ad esempio,<br />
visualizzava le texture in<br />
alta definizione, mentre Legend<br />
Of Zelda: Mask Of Majora<br />
ne abbisognava per gestire<br />
il motore grafico), il 64DD si<br />
rivelò un fallimento già dal suo<br />
lungo e travagliato concepimento.<br />
Destinato ad uscire pochi<br />
mesi dopo la console base,<br />
nelle intenzioni dei <strong>di</strong>rigenti<br />
Nintendo avrebbe dovuto essere<br />
una periferica in grado <strong>di</strong><br />
sconvolgere il modo <strong>di</strong> giocare:<br />
dotata <strong>di</strong> supporti ottici parzialmente<br />
riscrivibili (più capienti<br />
delle cartucce) e <strong>di</strong> un orologio<br />
interno (accessorio che adesso<br />
fa ridere, ma vi ricordo che la<br />
prima console ad averlo integrato<br />
fu il Dreamcast), avrebbe<br />
consentito all’utente <strong>di</strong> “riscrivere”<br />
alcune sezioni del videogames<br />
che stava giocando (le<br />
effettive modalità rimasero<br />
sempre nebulose). In più, l’uso<br />
dell’orologio apriva la strada a<br />
interessanti possibilità: giocando<br />
<strong>di</strong> notte ad un RPG, ad esempio,<br />
avremmo trovato davvero<br />
il mondo <strong>di</strong> gioco immerso<br />
nelle tenebre. Il 64DD fu anche<br />
la vera causa dello storico<br />
litigio fra Nintendo e<br />
Squaresoft, che si lamentava<br />
per la limitata capienza delle<br />
cartucce e per i continui ritar<strong>di</strong><br />
dell’add-on (per approfon<strong>di</strong>menti<br />
su questo argomento vi<br />
rimando alla rubrica People,<br />
de<strong>di</strong>cata a Hiroshi Yamauchi).<br />
La periferica uscì infine, dopo<br />
averci fatto sognare per anni<br />
con i mai mantenuti Earthbound<br />
(Mother 3) e Ura Zelda,<br />
solo in Giappone, quando<br />
sul mercato dominava già PSX<br />
e l’imperatrice PS2 aveva già<br />
buttato sostanziose fondamenta,<br />
rivelandosi un inevitabile insuccesso.<br />
Tornando al N64: la caratteristica<br />
più interessante era il suo<br />
pad, un vero concentrato <strong>di</strong><br />
buone idee e tecnologia. Tanto<br />
per cominciare introdusse per<br />
la prima volta lo stick analogico<br />
nel mondo delle console. La<br />
portata <strong>di</strong> tale rivoluzione si<br />
può valutare oggi: sia il Dual<br />
Shock <strong>di</strong> Sony (che copiò spudoratamente<br />
l’idea in corsa, visto<br />
che il pad originario <strong>di</strong> PSX<br />
non aveva levette <strong>di</strong> alcun tipo),<br />
che il pad del Dreamcast,<br />
che quello dell’Xbox oggi sarebbero<br />
profondamente <strong>di</strong>versi se<br />
Miyamoto non avesse pensato<br />
<strong>di</strong> combinarne una delle sue.<br />
Altra novità: la memory card<br />
(un po’ inutile per l’N64 visto<br />
che molti giochi permettevano<br />
<strong>di</strong> salvare <strong>di</strong>rettamente su cartuccia)<br />
andava inserita nel retro<br />
del pad, idea ripresa sia da<br />
Sega per il Dreamcast (che a<br />
44<br />
sua volta la mo<strong>di</strong>ficò introducendo<br />
la geniale Visual Memory<br />
Card) sia dall’Xbox <strong>di</strong> Microsoft.<br />
Ed ancora: a chi si deve il<br />
“rumbling” dei joypad? Ma<br />
sempre a lui, Miyamoto, ed al<br />
suo pad che, seppur in maniera<br />
un po’ rozza (il Rumble Pak era<br />
infatti un accessorio esterno da<br />
attaccare alla porta de<strong>di</strong>cata alla<br />
memory card) tracciava ancora<br />
una volta la strada da seguire.<br />
Ma la vera ragione per cui<br />
l’N64 rimase nel cuore <strong>di</strong> molti<br />
(io ne ho avuti due, pensate un<br />
po’…), fu il suo software. Pur<br />
indebolito da un parco giochi <strong>di</strong><br />
molto inferiore a quello che<br />
poteva permettersi PSX, l’N64<br />
fu forse l’unica console a<br />
poter eguagliare lo SNES come<br />
qualità della proposta.<br />
Senza esagerare, il rapporto<br />
“capolavoro-gioco” era su N64<br />
<strong>di</strong> circa 1:15, cifra molto più interessante<br />
rispetto a quella che<br />
poteva offrire PSX. Fra i giochi<br />
storici vanno ricordati l’esagerato<br />
Mario 64 (il primo platform<br />
in vero 3D, a mio parere<br />
ancora oggi insuperato), Zelda<br />
Ocarina Of Time (best videogame<br />
ever, e non solo per il<br />
sottoscritto), Legend Of Zelda:<br />
Mask Of Majora, Banjo -<br />
Kazooie, Banjo - Tooie, Mario<br />
Kart 64, Goldeneye 007,<br />
Perfect Dark, Turok, Conker,<br />
Lylat Wars, F-Zero X, Super<br />
Smash Bros., Mario Golf,<br />
Mario Tennis, Donkey Kong<br />
64, Diddy Kong Racing…<br />
Il grosso “errore” <strong>di</strong> Nintendo<br />
fu quello <strong>di</strong> affidarsi ancora una<br />
volta al supporto cartuccia:<br />
sebbene la capienza massima<br />
arrivasse a 512 Mega Bit (64<br />
Mega Byte), non poteva certo<br />
competere con i 650 Mega Byte<br />
dei cd rom usati da Saturn e<br />
PSX. Anche se <strong>di</strong>versi team<br />
hanno <strong>di</strong>mostrato che in 64<br />
Mega Byte ci stanno tranquillamente<br />
capolavori in grado <strong>di</strong><br />
spazzare via la concorrenza,<br />
nulla ha potuto convincere alcune<br />
third parties (Squaresoft
:RUBRICHE: Ring#2<br />
in primis) a rinunciare ai FMV,<br />
filmati in grado <strong>di</strong> attrarre la<br />
gente ma estremamente esosi<br />
in termini <strong>di</strong> memoria. Un altro<br />
svantaggio fu quello <strong>di</strong> avere<br />
come concorrente una console<br />
vergognosamente piratabile: la<br />
<strong>di</strong>ffusione dei cd rom masterizzati<br />
su PSX (verosimilmente<br />
non ostacolata da Sony, che<br />
puntava a raggiungere la maggior<br />
base installata possibile ed<br />
a consolidare il brand Playstation),<br />
permise al colosso<br />
degli elettrodomestici <strong>di</strong> spuntarla<br />
contro Nintendo, una<br />
compagnia molto più esperta<br />
ma forse meno preparata al<br />
“marketing sporco”.<br />
Nintendo piazzò 500.000 unità<br />
della console al primo giorno<br />
<strong>di</strong> lancio in Giappone, e<br />
350.000 in tre giorni al lancio<br />
americano, cifre tutt’altro che<br />
<strong>di</strong>sprezzabili. Nonostante la<br />
spietata concorrenza <strong>di</strong> PSX, il<br />
Nintendo 64 piazzò in tutto il<br />
mondo circa 60 milioni <strong>di</strong> pezzi.<br />
Non male per un sistema da<br />
molti ritenuto fallimentare.<br />
________Quel che ci riserva<br />
il presente<br />
All’E3 del 1999 Nintendo annunciò<br />
<strong>di</strong> essere al lavoro sul<br />
successore dell’N64, nome in<br />
co<strong>di</strong>ce Dolphin. La cosa che<br />
stupì tutti fu la collaborazione<br />
con il colosso dell’informatica<br />
IBM, incaricata <strong>di</strong> sviluppare la<br />
CPU della nuova console: un<br />
processore in rame denominato<br />
Gekko, costruito con tecnologie<br />
totalmente ine<strong>di</strong>te (Custum<br />
IBM Power PC "Gekko": 0.18<br />
micron IBM Copper Wire Technology,<br />
frequenza <strong>di</strong> clock 485<br />
Mhz)<br />
Lo sviluppo del me<strong>di</strong>a destinato<br />
al software fu invece affidato<br />
a Mastushita, che mise a<br />
<strong>di</strong>sposizione un supporto ottico<br />
a tecnologia proprietaria, i celebri<br />
mini DVD da 8 cm, in<br />
grado <strong>di</strong> contenere circa 1,5<br />
giga <strong>di</strong> dati.<br />
Tre anni dopo il Dolphin era<br />
una realtà. Preceduto dal<br />
lancio del fratello minore<br />
Game Boy Advance (21 marzo<br />
2001), il Dolphin, rinominato<br />
per l’occasione Game-<br />
Cube, si proponeva come la<br />
console in grado <strong>di</strong> riscattare<br />
Nintendo dal piano secondario<br />
in cui vari eventi<br />
l’avevano relegata.<br />
Il GBA si presentava invece<br />
come il naturale successore del<br />
vetusto Game Boy, che dopo<br />
anni <strong>di</strong> onorato servizio, stava<br />
mostrando gli ultimi, invalicabili,<br />
limiti tecnici. Dotato <strong>di</strong> uno<br />
schermo “panoramico” in simil<br />
16:9 in grado <strong>di</strong> visualizzare<br />
32.000 colori contemporaneamente<br />
e <strong>di</strong> un processore a 32<br />
bit eccezionale nel 2D (giochi<br />
come Yoshi Island o Golden<br />
Sun sono lì a <strong>di</strong>mostrarlo), con<br />
un’indefinita capacità 3D (ini -<br />
zialmente parevano molto limitate,<br />
V-Rally 3 ha spazzato via<br />
ogni dubbio), il GBA è letteralmente<br />
l’asso nella manica<br />
<strong>di</strong> Nintendo; una console in<br />
grado <strong>di</strong> vendersi praticamente<br />
da sola. Come se non bastasse<br />
i progettisti del portatile Nintendo<br />
hanno ben pensato <strong>di</strong><br />
imparare da Sony (per una volta),<br />
dotando il loro pargolo <strong>di</strong><br />
retrocompatibilità con tutti i<br />
giochi usciti finora per le precedenti<br />
versioni del Game Boy,<br />
espandendo in modo esponenziale<br />
il parco giochi della console.<br />
Le cartucce del GBA, minuscole<br />
in confronto a quelle del<br />
suo progenitore, possono contenere<br />
ben 512 Mega Bit <strong>di</strong> dati,<br />
esattamente come le cartucce<br />
più capienti del Nintendo 64!<br />
Questa esagerata quantità <strong>di</strong><br />
spazio (ricor<strong>di</strong>amoci che stiamo<br />
pur sempre parlando <strong>di</strong> un portatile)<br />
ha già permesso a Konami<br />
<strong>di</strong> inserire i primi FMV della<br />
storia dei portatili in uno dei<br />
suoi giochi (Silent Hill Novel,<br />
una sorta <strong>di</strong> versione raccontata<br />
del primo Silent Hill).<br />
Ma non finisce qui: sono numerosissime<br />
le applicazioni a<br />
cui il GBA sembra prestarsi. Sono<br />
già in ven<strong>di</strong>ta, ad esempio,<br />
accessori in grado <strong>di</strong> leggere<br />
MP3 o <strong>di</strong> trasformare il GBA in<br />
una tv portatile (Game Gear<br />
docet). Inoltre internet pullula<br />
<strong>di</strong> applicazioni (come gli emulatori<br />
del NES, accessibili però<br />
solo agli utenti in possesso del<br />
non proprio legale Flash Linker<br />
& Flash ROM) e <strong>di</strong> leggende sul<br />
portatile Nintendo: fake o meno,<br />
si <strong>di</strong>ce che smanettando<br />
45<br />
con il GBA alcuni in<strong>di</strong>vidui siano<br />
riusciti a connettere un player<br />
DVD alla console, o a sviluppare<br />
ad<strong>di</strong>rittura un word processor<br />
portatile! Solo il tempo ci<br />
svelerà se si tratta <strong>di</strong> scherzi<br />
ben organizzati (ma date un’<br />
occhiata qui: www.gbadev.org)<br />
o <strong>di</strong> feature realmente applicabili<br />
al GBA: se pensiamo che<br />
Nintendo è riuscita a connettere<br />
in rete il vecchio Game<br />
Boy, quanto detto non appare<br />
poi così improbabile.<br />
La caratteristica sicuramente<br />
più interessante del nuovo Game<br />
Boy è però la sua alta interattività<br />
con il GameCube.<br />
Tramite un apposito cavetto, è<br />
infatti possibile connettere le<br />
due console. L’utilità <strong>di</strong> tale<br />
operazione è multipla: il GBA<br />
può essere utilizzato ad esempio<br />
come pad aggiuntivo (ma<br />
limitato) del GC, una bella como<strong>di</strong>tà<br />
visti i prezzi non proprio<br />
esaltanti dei pad. Oppure,<br />
possedendo giochi compatibili<br />
(mi sovvengono Sonic Adventure<br />
2 Battle per GC e Sonic<br />
Advance per GBA) si possono<br />
scaricare minigiochi sul GBA e,<br />
viceversa, uploadare dati o<br />
altro sulla memory card del Cubo.<br />
Altre applicazioni comprendono<br />
il gioco contemporaneo su<br />
ambedue le console: immaginate<br />
un gioco <strong>di</strong> calcio dove sia<br />
possibile impostare schemi e<br />
squadra all’insaputa degli altri<br />
giocatori agendo sul portatile,<br />
oppure un RPG che scarica il<br />
salvataggio sulla sua versione<br />
portatile e vi consente <strong>di</strong> continuare<br />
il gioco anche in viaggio.<br />
L’effettiva vali<strong>di</strong>tà <strong>di</strong> tale<br />
idea potrà essere valutata so lo<br />
fra qualche anno, quando i giochi<br />
pre<strong>di</strong>sposti al suo supporto<br />
saranno numerosi, nel frattempo<br />
Nintendo tenterà ancora una<br />
volta <strong>di</strong> imporre un nuovo standard<br />
(in questo senso, Animal<br />
Crossing sembra essere davvero<br />
una <strong>di</strong>mostrazione <strong>di</strong> forza).<br />
Non va <strong>di</strong>menticata la possibilità<br />
<strong>di</strong> realizzare LAN fino a 4<br />
giocatori senza l’ausilio <strong>di</strong> nessun<br />
HUB (necessario nel vecchio<br />
Game Boy per il gioco a<br />
4), oppure quella <strong>di</strong> giocare in<br />
multiplayer con una singola<br />
cartuccia.
:RUBRICHE: Ring#2<br />
L’unico appunto che si può<br />
muovere a Nintendo, riguardo<br />
lo sviluppo del GBA, è quello <strong>di</strong><br />
averlo dotato <strong>di</strong> uno schermo<br />
troppo scuro: l’inserimento <strong>di</strong><br />
un interruttore per la retroilluminazione<br />
avrebbe sicuramente<br />
reso più agevole l’utilizzo della<br />
console anche in con<strong>di</strong>zioni <strong>di</strong><br />
bassa luminosità.<br />
Inattaccabile sembra invece<br />
essere il pe<strong>di</strong>gree del GameCube:<br />
piccolo, leggero, esteticamente<br />
geniale, facile da programmare,<br />
dotato <strong>di</strong> 4 porte<br />
per i joypad, munito <strong>di</strong> un supporto<br />
capiente e attualmente<br />
immune alla pirateria, pre<strong>di</strong>sposto<br />
per il gioco online e per<br />
tutte le periferiche del caso<br />
(tastiera, mouse, modem a 56k<br />
o a banda larga…), la nuova<br />
console “madre” potrebbe davvero<br />
rompere le uova nel paniere<br />
a Sony (piazzata dannatamente<br />
bene in termini <strong>di</strong> ven<strong>di</strong>te)<br />
o a Microsoft, anche considerando<br />
che Nintendo possiede<br />
l’arma videolu<strong>di</strong>ca finale:<br />
Shigeru Miyamoto. Vale la pena<br />
spendere qualche parola in più<br />
riguardo alle innovazioni hardware<br />
introdotte dall’ultimo sistema<br />
della casa <strong>di</strong> Kyoto: partiamo<br />
dal joypad, elemento perennemente<br />
rinnovato da<br />
Nintendo. Questa volta nessuno<br />
stravolgimento <strong>di</strong> sorta,<br />
ma solo lievi perfezionamenti<br />
che portano Nintendo<br />
sempre più vicina al “pad<br />
perfetto”: il nuovo controller<br />
del Cubo vanta due stick analogici<br />
<strong>di</strong>sposti in maniera asimmetrica<br />
(lo stick destro C dovrebbe<br />
servire, più che altro, a<br />
gestire le telecamere), una crocetta<br />
<strong>di</strong>rezionale (inizialmente<br />
esclusa, ma fortunatamente<br />
ripristinata nelle fasi finali <strong>di</strong><br />
progettazione), 4 tasti principali<br />
(A, B, X, Y) <strong>di</strong> <strong>di</strong>mensioni e<br />
altezze <strong>di</strong>verse, posizionati in<br />
modo da essere perfettamente<br />
riconoscibili anche senza doverli<br />
guardare (idea che non ha<br />
nemmeno sfiorato i progettisti<br />
ubriachi del pad Xbox, a mio<br />
parere il meno intuitivo mai<br />
creato), un tasto Start, un dorsale<br />
destro (tasto Z, l’unico<br />
scomodo da raggiungere) e<br />
altri due dorsali analogici e simmetrici<br />
con l’interessante caratteristica<br />
<strong>di</strong> fornire un ulteriore<br />
“click” a fine corsa. Altamente<br />
ergonomico (a patto <strong>di</strong> non<br />
avere le mani gran<strong>di</strong> come ba<strong>di</strong>li),<br />
in definitiva il pad del<br />
GameCube è da molti ritenuto il<br />
migliore attualmente sul mercato,<br />
sia per la sua intuitività,<br />
sia per il fatto <strong>di</strong> presentare dei<br />
pulsanti analogici degni <strong>di</strong> questo<br />
nome (256 livelli <strong>di</strong> pressione<br />
sul Dual Shock 2? Ah ah!)<br />
Passando ad altro, finalmente<br />
Nintendo sembra aver capito<br />
l’antifona: più spazio è <strong>di</strong>sponibile<br />
sul supporto, più gli sviluppatori<br />
potranno realizzare i loro<br />
oscuri desideri. I nuovi mini<br />
DVD sono stati ben accolti dalla<br />
comunità videolu<strong>di</strong>ca: oltre alla<br />
buona capienza (minore rispetto<br />
a quella <strong>di</strong> un normale DVD,<br />
ma più che sufficiente), i mini<br />
DVD hanno un tempo <strong>di</strong> accesso<br />
ai dati praticamente nullo<br />
(vera spina nel fianco <strong>di</strong> PS2 e<br />
Xbox) e impe<strong>di</strong>scono il <strong>di</strong>ffondersi<br />
della pirateria (fattore che<br />
ha già colpito sia la console So -<br />
ny che quella Microsoft). E’ innegabile<br />
comunque che un supporto<br />
riscrivibile e capiente (come<br />
ad esempio l’HD <strong>di</strong> Xbox)<br />
possa favorire lo sviluppo <strong>di</strong><br />
nuove tipologie <strong>di</strong> gioco, anche<br />
se il conseguente avvicinamento<br />
al mondo PC ha fatto storcere<br />
il naso a più <strong>di</strong> qualcuno.<br />
La risposta Nintendo a questa<br />
domanda è per il momento solo<br />
parziale, ma ricca <strong>di</strong> interessanti<br />
sviluppi per il futuro. Nell’<br />
arco dei prossimi mesi è prevista<br />
infatti la commercializzazione<br />
<strong>di</strong> memory card dotate <strong>di</strong><br />
un’entrata atta ad ospitare le<br />
SD Card, sorta <strong>di</strong> memorie<br />
flash <strong>di</strong> capienza variabile fra i<br />
16 e i 1024 Mega Byte; è evidente<br />
quin<strong>di</strong> come questa tecnologia<br />
potrebbe essere sfruttata<br />
in maniera simile ad un<br />
hard <strong>di</strong>sk, con il vantaggio <strong>di</strong> escludere<br />
a priori qualsiasi crash<br />
del sistema. Personalmente ho<br />
qualche dubbio a riguardo dell’<br />
attuabilità della cosa: i prezzi <strong>di</strong><br />
supporti del genere sono ancora<br />
molto elevati, e le <strong>di</strong>minuzioni<br />
saranno sensibili, presumo,<br />
solo a partire dalla prossima<br />
generazione <strong>di</strong> console. Si<br />
<strong>di</strong>ce comunque che la speranza<br />
sia l’ultima a morire, chissà che<br />
Nintendo non abbia visto giusto<br />
sull’uso <strong>di</strong> questa tecnologia<br />
46<br />
che in ogni caso ben si presta a<br />
sostituire il <strong>di</strong>sco fisso.<br />
Sul fronte software il GameCube<br />
rappresenta un deciso<br />
cambio <strong>di</strong> rotta nella<br />
politica “kids oriented” <strong>di</strong><br />
Nintendo (anche se qui ci<br />
sarebbe molto da <strong>di</strong>scutere, rimando<br />
l’appuntamento ad una<br />
dei prossimi articoli <strong>di</strong> Me Nintendo):<br />
oltre alle nuove puntate<br />
dei caratteristici franchise della<br />
casa <strong>di</strong> Kyoto (Super Mario<br />
Sunshine, Super Smash Brothers<br />
Melee, F-Zero GC, Star<br />
Fox Adventures, Star Fox<br />
Armada, Metroid Prime, o il<br />
sorprendente Legend Of Zelda<br />
: Tact Of The Wind in cel sha<strong>di</strong>ng),<br />
Nintendo si è assicurata,<br />
ad esempio, l’esclusiva per gli<br />
episo<strong>di</strong> 0, Rebirth, 2, 3 e 4 <strong>di</strong><br />
Resident Evil, o ha già proposto<br />
il buonissimo Eternal<br />
Darkness, <strong>di</strong>mostrando un<br />
certo interesse anche per il<br />
pubblico adulto. Come se non<br />
bastasse numerose case che in<br />
passato le voltarono le spalle<br />
(Squaresoft, Enix, Namco) sono<br />
seriamente intenzionate a supportare<br />
il binomio GBA-GC. Se<br />
a questo aggiungiamo il pieno<br />
appoggio <strong>di</strong> Sega, fino a qualche<br />
anno fa pericolosissima rivale,<br />
otteniamo un quadro<br />
molto sod<strong>di</strong>sfacente a proposito<br />
degli sbocchi futuri per la console<br />
della grande N.<br />
___The end is the beginning<br />
is the end<br />
Che il GameCube riesca a imporsi<br />
come prima console del<br />
mercato appare inverosimile (il<br />
<strong>di</strong>stacco in termini <strong>di</strong> ven<strong>di</strong>te da<br />
PS2 è incolmabile, miracoli a<br />
parte), ma è altamente probabile<br />
che vinca la lotta per il secondo<br />
posto a spese del nuovo<br />
arrivato Xbox (giuro, non o<strong>di</strong>o<br />
la console Microsoft ☺), riportando<br />
agli splendori <strong>di</strong> un tempo<br />
il nome <strong>di</strong> una compagnia a<br />
cui si deve, senza esagerare,<br />
gran parte del patrimonio videolu<strong>di</strong>co<br />
oggi <strong>di</strong>sponibile. E come<br />
qualsiasi amante dei videogiochi<br />
dovrebbe <strong>di</strong>re, “lunga vita<br />
a mamma Nintendo”.
:RUBRICHE: Ring#2<br />
Wow Entertainment________________________<br />
[Sega Saga #1]<br />
<strong>di</strong> Emalord<br />
Quella che vi apprestate<br />
a leggere<br />
è una nuova rubrica<br />
<strong>di</strong> RING, che si<br />
occuperà a partire<br />
da questo mese del<br />
mondo Sega.<br />
Una software house<br />
che dopo i fasti<br />
conosciuti con Master<br />
System e<br />
Megadrive [Genesis]<br />
è andata incontro<br />
negli anni a<br />
seguire ad insuccessi<br />
clamorosi<br />
[nell’or<strong>di</strong>ne: 32X –<br />
Me-ga CD – Saturn<br />
e Dreamcast]<br />
e sovente<br />
immeritati, frutto<br />
soprattutto <strong>di</strong> una<br />
pessima politica gestionale, più<br />
che <strong>di</strong> un pessimo parco software.<br />
Dopo il game over <strong>di</strong> Dreamcast,<br />
lo smembramento della<br />
casa madre in tante piccole software<br />
houses in<strong>di</strong>pendenti e al<br />
servizio dei loro antichi rivali ha<br />
garantito la sopravvivenza della<br />
casa del porcospino, nonché un<br />
suo ritorno sul mercato più motivata<br />
e combattiva che mai.<br />
Franchise come Virtua<br />
Tennis, Nba 2k, Jet Set<br />
Ra<strong>di</strong>o, Virtua Fighter, Sonic,<br />
Sakura Taisen, Panzer Dragoon,<br />
Shen Mue ed innumerevoli<br />
altri altrettanto famosi ed<br />
importanti, stanno lì a significare<br />
che Sega vive, e può <strong>di</strong>re la<br />
sua anche nel nuovo millennio.<br />
Questa rubrica si occuperà<br />
del passato-presente-futuro<br />
della casa <strong>di</strong> Sonic. Recensioni<br />
<strong>di</strong> giochi nuovi e <strong>di</strong> retrogaming,<br />
nonché speciali e news<br />
su tutto quanto è mondo Sega.<br />
Il tutto con un occhio <strong>di</strong>dascalico,<br />
da fan attento ma <strong>di</strong>sincantato,<br />
che non rinuncia<br />
all’ironia e alla battuta. Perché<br />
Sega è un mito, ma questo non<br />
significa che non abbia fatto<br />
passi falsi, e che non ci si possa<br />
ridere sopra.<br />
Il Dream-Team Sega<br />
da sinistra in altro: Rikiya Nakagawa (Wow Entertainment),<br />
Yu Suzuki (AM2), Toshihiro Nagoshi<br />
(Amusement vision), Kenji Sasaki (Sega Rosso),<br />
Shun Arai (Smilebit), Tetsuya Mizuguchi (UGA),<br />
Tetsu Kayama (Sega COO), Hisao Oguchi (Hitmaker),<br />
Yukifumi Mukino (Wave Master), Yuji Naka<br />
(Sonic Team), Noriyoshi Oba (Overworks)<br />
Signori, si va ad incominciare.<br />
Anno 2000. Si entra nel futuro.<br />
Ma non è fantascienza,<br />
quella che si paventa alla popolazione<br />
videolu<strong>di</strong>ca. All’alba della<br />
morte dell’ultima console<br />
prodotta, Sega si smembra in<br />
<strong>di</strong>eci parti e si <strong>di</strong>ffonde come un<br />
virus per contaminare tutte le<br />
macchine dell’attuale Console<br />
War. Non è una <strong>di</strong>sfatta, quella<br />
<strong>di</strong> Sega, quanto piuttosto una<br />
trasformazione. Liberi da politiche<br />
<strong>di</strong> marketing errate e da<br />
una gestione fallimentare sia<br />
nel mondo occidentale che orientale,<br />
i <strong>di</strong>eci clan Sega possono<br />
seguire le ondate emozionali<br />
della generazione a 128bit<br />
senza costrizioni dall’alto. Liberi<br />
<strong>di</strong> andare dove comanda il cuore,<br />
ed il mercato.<br />
Nell’anno che da sempre identifica<br />
l’immaginario <strong>di</strong> un<br />
futuro splendente nascono:<br />
Wow Entertainment – Sega-<br />
AM2 – Amusement Vision –<br />
Hitmaker – Overworks –<br />
Smilebit – Sega Rosso – Sonic<br />
Team – United Game Artists<br />
e Wavemaster.<br />
A questi <strong>di</strong>eci, in realtà, bisognerebbe<br />
aggiungere Visual<br />
Concepts, <strong>di</strong> fatto un<strong>di</strong>cesimo<br />
clan Sega. Ma per motivi che ci<br />
47<br />
accingiamo a spiegare, VC è<br />
parte <strong>di</strong> Sega solo sulla carta.<br />
Di fatto, questo team stabilitosi<br />
in California e con <strong>di</strong>rigenza <strong>di</strong><br />
nazionalità statunitense, viene<br />
sovente escluso dalla stampa<br />
stessa dalla rosa delle affiliate.<br />
Ciò è dovuto al carattere tipicamente<br />
yankee delle sue produzioni<br />
[le serie NBA2K,<br />
NFL2K, NHL2K, World Series<br />
Baseball2K], rivolte ad un<br />
pubblico specifico e caratterizzato<br />
da una cultura ben definita,<br />
dettaglio tutt’altro che irrilevante<br />
quando si pensa a Sega<br />
e agli altri team <strong>di</strong> sviluppo in<br />
genere, con produzioni che<br />
mietono successi [e critiche]<br />
in<strong>di</strong>stintamente nel mondo.<br />
Nel pieno retto dei valori in<strong>di</strong>viduali,<br />
senza assurde scale<br />
<strong>di</strong> valori e <strong>di</strong> fama, cominceremo<br />
questo speciale proprio da<br />
Wow Entertainment nasce il<br />
21 Aprile 2000 dalle ceneri <strong>di</strong><br />
AM1, storico reparto Sega classe<br />
1992.<br />
Alla <strong>di</strong>rezione troviamo Rikiya<br />
Nakagawa [classe 1959]<br />
che si occupa <strong>di</strong> supervisionare<br />
e <strong>di</strong>rigere il lavoro dei 107 <strong>di</strong>pendenti<br />
attualmente attivi e<br />
che ci svela il significato neanche<br />
troppo recon<strong>di</strong>to del nome<br />
da lui scelto: “con Wow volevamo<br />
semplicemente simboleggiare<br />
lo stupore che ci auguriamo<br />
<strong>di</strong> far provare a chiunque<br />
metta mano sui nostri prodotti”<br />
Obbiettivo ambizioso, certo,<br />
ma il gruppo <strong>di</strong> Nakagawa ha<br />
delle frecce ben appuntite al<br />
suo arco [leggi: dei franchise<br />
soli<strong>di</strong> come la roccia] e solo<br />
scelte troppo avventate o lavori<br />
inusualmente superficiali potrebbero<br />
rovinare la buona reputazione<br />
costruita finora.<br />
Ecco nel dettaglio la produzione<br />
<strong>di</strong> Wow Ent. dalle sue ra<strong>di</strong>ci<br />
ad oggi.<br />
Nota bene: i commenti a<br />
margine sono basati su esperienze<br />
reali dei membri <strong>di</strong> Ring.
:RUBRICHE: Ring#2<br />
______________Wow Saga<br />
1992<br />
Puyo Puyo [Arcade]<br />
Il format <strong>di</strong> Tetris elaborato alla<br />
giapponese, terribilmente ad<strong>di</strong>tivo<br />
e <strong>di</strong>vertente. Una combo <strong>di</strong><br />
quattro goccioline <strong>di</strong> gel dello<br />
stesso colore può provocare<br />
sorprendenti effetti a catena a<br />
danno del proprio antagonista.<br />
Quando i videogames provocano<br />
assuefazione. Sempre meglio<br />
che sniffare colla.<br />
1995<br />
Virtua Fighter Remix [Arcade<br />
/ Sega Saturn]<br />
Evoluzione <strong>di</strong> Virtua Fighter, si<br />
pregia <strong>di</strong> poligoni mappati [assenti<br />
nel preistorico originale]<br />
con una risoluzione leggermente<br />
minore<br />
1996<br />
Dynamite Deka [Arcade/Sega<br />
Saturn] a.k.a. Dynamite<br />
Cop a.k.a. Die Hard Arcade.<br />
Sparatutto poligonale a scorrimento,<br />
concettualmente basato<br />
sul film Die Hard con Bruce<br />
Willis. Intrigante, ma <strong>di</strong> brevissima<br />
durata. Più o meno la<br />
stessa del film con Bruce Willis.<br />
1997<br />
The House of The Dead [Arcade]<br />
Storico shooter con pistola, è<br />
probabilmente il franchise più<br />
sod<strong>di</strong>sfacente <strong>di</strong> AM1 per l’impatto<br />
avuto sull’utenza. Impatto<br />
che ha generato decine <strong>di</strong><br />
cadaveri, arruolati da Wow come<br />
comparse a perdere.<br />
1998<br />
Sega Bass Fishing [Arcade/<br />
Dreamcast]<br />
Simulatore <strong>di</strong> pesca, che per<br />
quanto fuori dai canoni e dalle<br />
mode ha riscosso un <strong>di</strong>screto<br />
successo generando cloni e seguiti.<br />
Il tutto rientra nella politica<br />
<strong>di</strong> sperimentazione Sega e<br />
nei suoi piani per i fon<strong>di</strong> a perdere.<br />
The House of The Dead [Sega<br />
Saturn]<br />
Un porting fedele dell’originale<br />
coin-op. Peccato per la grafica<br />
assolutamente deludente, molto<br />
al <strong>di</strong> sotto delle possibilità<br />
della console Sega. Effetto collaterale<br />
della necrosi?<br />
The House of The Dead 2<br />
[Arcade]<br />
Splen<strong>di</strong>do arcade. Grafica avanzatissima<br />
per il periodo, bivi<br />
nello story mode e gore senza<br />
ritegno. Il miglior shooter con<br />
pistola <strong>di</strong> sempre, a parere <strong>di</strong><br />
chi scrive.<br />
1999<br />
The House of the Dead 2<br />
[Dreamcast]<br />
Conversione arcade-perfect <strong>di</strong><br />
un arcade-perfect. Un ottimo<br />
motivo per possedere un DC,<br />
ma ce ne sarebbero molti altri.<br />
Sega Tetris [Arcade/Dreamcast]<br />
Evidentemente Wow apprezza i<br />
puzzle games, ma clonare giochi<br />
<strong>di</strong> successo non è certo in<strong>di</strong>ce<br />
<strong>di</strong> fantasia sbrigliata<br />
World Series Baseball '99<br />
[Arcade]<br />
Un Arcade dall’ottima grafica,<br />
per uno sport molto apprezzato<br />
soprattutto oltre oceano. Probabilmente<br />
a causa dell’overdose<br />
quoti<strong>di</strong>ana <strong>di</strong> calcio dell’utente-me<strong>di</strong>o<br />
europeo.<br />
Zombie Revenge [Arcade /<br />
Dreamcast]<br />
La saga <strong>di</strong> House of The Dead<br />
<strong>di</strong>venta un fighting-shooter a<br />
scorrimento, una sorta <strong>di</strong> Streets<br />
of Rage poligonale con<br />
zombies assortiti. L’idea non è<br />
male, ma lo spin-off si risolve<br />
in un banale pigiare sul bottone<br />
del fuoco. Peccato perché il<br />
monster-design è più che <strong>di</strong>gnitoso.<br />
Brave Fire Fighters [Arcade]<br />
Follia nipponica allo stato brado.<br />
Impugnate un estintore e<br />
spegnete le fiamme. Ennesimo<br />
shooter, con grafica eccellente<br />
[ merito <strong>di</strong> Sega Hikaru, evoluzione<br />
della scheda Naomi] e<br />
un concept innovativo. Anche<br />
48<br />
se in fondo ci sono le pistole<br />
[gli estintori] ed i nemici da abbattere<br />
[le fiamme]. E’ davvero<br />
innovazione? Se si porta a termine<br />
il gioco, si può rigiocare<br />
nei panni del piromane. Era una<br />
battuta.<br />
2000<br />
Sega GT [Dreamcast]<br />
Il tentativo <strong>di</strong> Sega <strong>di</strong> spodestare<br />
Gran Turismo, successo<br />
mon<strong>di</strong>ale e<strong>di</strong>tato per console<br />
Sony. Tentativo lodevole, ottimi<br />
spunti, ma il mercato ne decreta<br />
la sconfitta, seppur onorevole.<br />
Sega Marine Fishing [Arcade<br />
/ Dreamast]<br />
Ennesima simulazione <strong>di</strong> pesca,<br />
ennesimo successo tra gli appassionati<br />
del genere. Tutti gli<br />
altri giocano a House of The<br />
Dead 2.<br />
World Series Baseball 2K1<br />
[Dreamcast]<br />
Dopo l’esperienza arcade del<br />
1999, Wow riprende in mano<br />
mazza e guantone con risultati<br />
non proprio onorevoli. Negli<br />
Stati Uniti il gioco viene subissato<br />
<strong>di</strong> critiche. Quando la grafica<br />
non è tutto.<br />
Sega Strike Fighter [Arcade]<br />
Un simulatore <strong>di</strong> caccia da combattimento.<br />
Ma portare a termine<br />
il gioco non garantisce una<br />
licenza Top-Gun.<br />
2001<br />
Sports Jam [Arcade]<br />
Coin-op sportivo multievento,<br />
gradevole ma non epocale<br />
Alien Front [Arcade/Dreamcast<br />
[on-line version]<br />
Un gioco <strong>di</strong> guerra. Con alieni,<br />
carri armati e tanta azione, anche<br />
on-line su Dreamcast<br />
2002<br />
Columnus Crown [GBA]<br />
Il vecchio puzzle game Columnus,<br />
riproposto sul portatile<br />
Nintendo. Niente <strong>di</strong> più <strong>di</strong><br />
quanto già riportato a titolazione.<br />
Quando i commenti a margine<br />
non servono a nulla <strong>di</strong> par-
:RUBRICHE: Ring#2<br />
ticolare.<br />
Vampire Night [PS2-e<strong>di</strong>to<br />
da Namco–collaborazione]<br />
Ennesimo shooter con pistola,<br />
ma stavolta esce sotto l’egida<br />
<strong>di</strong> Namco. Wow firma uno storyboard<br />
simile a House of The<br />
Dead, con vampiri al posto dei<br />
morti viventi. Una <strong>di</strong>fferenza<br />
non esattamente abissale, a <strong>di</strong>re<br />
il vero.<br />
Homerun King [Gamecube]<br />
Wow ama il baseball. E probabilmente<br />
lo vuole far sapere al<br />
mondo intiero colonizzando tutte<br />
le console esistenti.<br />
_____________ Wow !<br />
Non è citato nella lista delle<br />
uscite ufficiali, eppure se mai vi<br />
capiterà <strong>di</strong> sentir nominare l’arcade<br />
Inu No Osampo, sappiate<br />
che anche questo è opera <strong>di</strong><br />
Wow Entertainment. Già presentato<br />
all’ AOU del 2001, questo<br />
gioco è stato ribattezzato<br />
dagli yankees, semplicemente,<br />
Walking The Dog. Lo scopo?<br />
Come la titolazione americana<br />
lascia intuire, si tratta semplicemente<br />
<strong>di</strong> un “simulatore <strong>di</strong><br />
passeggiata <strong>di</strong> cane”. Il Joystick<br />
è un guinzaglio vero e proprio,<br />
ed il protagonista del gioco, se<br />
così vogliamo chiamarlo, è un<br />
botolo che ha tanta voglia <strong>di</strong><br />
farsi quattro passi. Chiunque<br />
sia così folle da comprarsi un<br />
gettone, proverà l’ebbrezza <strong>di</strong><br />
portare a spasso un quadrupede<br />
che ha bisogno <strong>di</strong> sgranchirsi<br />
le zampe, fare i suoi bisognini,<br />
e dare eventualmente la<br />
caccia ai gatti del quartiere.<br />
Non osiamo pensare ai fiumi <strong>di</strong><br />
adrenalina che si scateneranno<br />
in quest’ultimo caso. Di certo<br />
questo cabinato avrà una sua<br />
schiera <strong>di</strong> seguaci, che probabilmente<br />
porteranno anche paletta<br />
e sacchetti <strong>di</strong> plastica per<br />
rendere il tutto ancora più emozionante.<br />
Atro gioco japan-only <strong>di</strong> Wow<br />
Entertainment è Candy Stripe<br />
per Dreamcast. Classico simulatore<br />
<strong>di</strong> appuntamenti, genere<br />
<strong>di</strong> grande successo là dove batte<br />
il sol levante, vi porterà a<br />
conoscere e sedurre [ma solo<br />
se siete in gamba] un gruppo <strong>di</strong><br />
deliziose infermiere <strong>di</strong>segnate<br />
nel più classico stile manga.<br />
Atmosfere solari e ridenti, con<br />
tanti sentimenti ed un erotismo<br />
all’acqua <strong>di</strong> rose più concettuale<br />
che reale, per un genere che<br />
si spera prima o poi possa<br />
sfondare anche nei paesi latini.<br />
Meno singolare, ma degno <strong>di</strong><br />
menzione i quest’angolo anche<br />
il coin-op <strong>di</strong> Lupin III, sottotitolato:<br />
The Shooting. Prodotto<br />
nel 2001 e presentato al 39°<br />
Jamma Show, basato sulla tecnologia<br />
Naomi-GDRom, questo<br />
shooter con pistola è una simpatica<br />
variante dei classici a<br />
tema, con il giocatore che non<br />
solo deve eliminare i nemici del<br />
pronipote <strong>di</strong> Arsenio Lupin ma<br />
anche, ad esempio, guidare la<br />
sua auto ruotando il volante a<br />
colpi <strong>di</strong> pistola. Dopo questa<br />
affermazione, però, siamo per<br />
legge obbligati a scrivere: Ring<br />
raccomanda, non fatelo anche<br />
voi a casa. Un must per tutti gli<br />
amanti del ladro dalla giacca<br />
verde, sempre che non preferiate<br />
imitarlo rapinando banche.<br />
Clonando le sue stesse idee<br />
[l’aveva già fatto con House of<br />
The Dead 2], Wow ha poi dato<br />
un seguito al coin-op lupiniano,<br />
intitolandolo Lupin III: The<br />
Typing. Al posto <strong>di</strong> una lightgun,<br />
una tastiera. Più velocemente<br />
il videoplayer scrive le<br />
frasi che compaiono a video e<br />
maggiormente accurata sarà la<br />
sua mira. Quando ne ferisce più<br />
la penna della spada.<br />
Nakagawa San<br />
Ultima in questo atto <strong>di</strong> cronaca,<br />
ma non<strong>di</strong>meno bizzarra,<br />
la notizia che Mr. Nakagawa in<br />
persona comparirà in un breve<br />
cameo nella trasposizione cinematografica<br />
<strong>di</strong> The House of<br />
The Dead. E’ stato infatti visto<br />
49<br />
aggirarsi sul set canadese allestito<br />
da MindFire Entertainment<br />
truccato da zombie con<br />
una tibia in mano. No, quella<br />
della tibia era una battuta. Il<br />
film, girato quasi interamente a<br />
Vancouver, narra <strong>di</strong> un gruppo<br />
<strong>di</strong> studenti che organizza un<br />
rave-party su un’isola trovandosi<br />
improvvisamente assalito<br />
da una legione <strong>di</strong> zombie affamati<br />
<strong>di</strong> carne umana. Ai giovani<br />
non resterà altro che rinchi udersi<br />
in una casa non molto<br />
lontana. The House of The<br />
Dead, per l’appunto. Contrariamente<br />
alla saga zombistica<br />
romeriana, il motivo del risveglio<br />
dei morti viene chiarito<br />
verso la mezz’ora del primo<br />
tempo: il volume della musica<br />
techno era troppo alto.<br />
Con la regia <strong>di</strong> Uwe Boll, il<br />
film si pregia della presenza <strong>di</strong><br />
Jurgen Prochnow (Air Force<br />
One), Clint Howard (Apollo 13),<br />
Will Sanderson (Wolf Lake), Jonathan<br />
Cherry (Final Destination<br />
II), ed Enuka Okuma<br />
(Double Jeopardy) ed è previsto<br />
uscire nel corso del 2003.<br />
______Ultimissime da Wow<br />
Sega GT 2002 è ormai realtà<br />
dopo mesi <strong>di</strong> screenshots e<br />
previews, e sta riscuotendo un<br />
ottimo successo sia in versione<br />
PAL che NTSC tanto che sarà<br />
incluso in bundle nella nuova<br />
confezione <strong>di</strong> X-BOX, in compagnia<br />
<strong>di</strong> Jet Set Ra<strong>di</strong>o Future,<br />
a <strong>di</strong>mostrazione che il successo<br />
della console Microsoft<br />
non può prescindere da Sega e<br />
dai suoi prodotti.<br />
Anche stavolta l’avversario da<br />
battere era la versione a 128bit<br />
<strong>di</strong> Gran Turismo, e anche stavolta<br />
il racing game <strong>di</strong> Poliphony<br />
è uscito vincitore nei<br />
confronti del prodotto Wow. Ma<br />
non è il caso <strong>di</strong> piangere lacrime<br />
amare. A livello tecnico il<br />
prodotto Sega sfrutta l’architettura<br />
XBOX in maniera esemplare,<br />
con una grafica eccellente<br />
ricca <strong>di</strong> effetti speciali ed un<br />
sonoro avvolgente. Quello che<br />
ancora manca è una maggiore<br />
varietà <strong>di</strong> circuiti, ed una grat ificazione<br />
più rapida del giocatore,<br />
obbligato anche con questa<br />
versione del franchise a maci-
:RUBRICHE: Ring#2<br />
nare chilometri e ore <strong>di</strong> gioco<br />
per avere un parco auto minimamente<br />
decente, scordandosi<br />
nel contempo <strong>di</strong> una maggiore<br />
varietà <strong>di</strong> circuiti gommabili.<br />
Qualità, queste, ancora retaggio<br />
del prodotto concorrente.<br />
Pinball of The Dead per Gameboy<br />
Advance mostra una<br />
grafica pseudo-3D eccellente,<br />
ma anche una fisica dei rimbalzi<br />
ancora da perfezionare. Tre<br />
enormi tavole su cui scagliare<br />
le biglie argentate, sei boss da<br />
affrontare ed i soliti pigroni in<br />
decomposizione che vagabondano<br />
in lungo e d in largo ad<br />
ostacolare le traiettorie. Il prodotto,<br />
come tutti i simulatori <strong>di</strong><br />
flipper in genere, ha una longevità<br />
limitata come gioco in senso<br />
stretto, mentre come passatempo<br />
potreste riscoprirvi a rispolverarlo<br />
più spesso <strong>di</strong> quanto<br />
immaginiate.<br />
House of The Dead 3 era<br />
senza dubbio uno dei giochi<br />
most-wanted per XBOX e ha da<br />
poco fatto il suo esor<strong>di</strong>o sul<br />
mercato occidentale. Negli Stati<br />
Uniti è stato accolto in maniera<br />
positiva, anche se non mancano<br />
alcune critiche circostanziate.<br />
Seppur presenti positive analogie<br />
con il suo illustre prequel,<br />
l’accusa più dura è quella<br />
relativa alla longevità del prodotto<br />
finale: intorno alla mezz’ora.<br />
Dal primo colpo sparato<br />
alla sconfitta del boss finale intercorre<br />
lo stesso tempo <strong>di</strong> durata<br />
della vostra sit-com preferita.<br />
Critica pesante, visto il costo<br />
del software originale. Una<br />
maggiore longevità è garantita<br />
comunque dalla presenza <strong>di</strong> bivi<br />
nello story-mode, retaggio<br />
dell’episo<strong>di</strong>o precedente, e da<br />
una grafica al top prestazionale<br />
della macchina Microsoft. La<br />
modellazione dei poligoni, gli<br />
strabilianti effetti <strong>di</strong> luce, ed alcuni<br />
dei Boss finali più carismatici<br />
ed originali <strong>di</strong> sempre evite-<br />
ranno <strong>di</strong> certo la sindrome da<br />
“una partita e via”, garantendo<br />
molteplici ritorni nella Casa Dei<br />
Morti. L’inclusione in bundle<br />
dell’episo<strong>di</strong>o precedente, che si<br />
sblocca al termine dello story<br />
mode, è un incentivo in più<br />
all’acquisto ma Ring interpreta<br />
questa generosità <strong>di</strong> Wow come<br />
un’ammissione <strong>di</strong> colpa, più che<br />
come un’opera <strong>di</strong> bene. Dalle<br />
prime impressioni raccolte<br />
sembrerebbe che HOTDIII<br />
sod<strong>di</strong>sfi pienamente i fan del<br />
franchise rischiando però <strong>di</strong> lasciare<br />
assolutamente in<strong>di</strong>ffrente<br />
il resto del mondo. Nell’attesa<br />
che la versione PAL arrivi al più<br />
presto per verificare lo stato<br />
delle cose, Ring si augura che<br />
la versione europea sia accompagnata<br />
da una light-gun ufficiale<br />
<strong>di</strong> Microsoft, inspiegabilmente<br />
assente per la versione<br />
yankee del gioco [che garantiscono<br />
giocabilissimo sia col joypad<br />
ufficiale che con la light-gun<br />
<strong>di</strong> terze parti, che sembra<br />
funzioni perfettamente a patto<br />
<strong>di</strong> non allontanarsi troppo dal<br />
video [sic].<br />
___ Considerazioni finali<br />
Dalla <strong>di</strong>samina della produzione<br />
Wow dagli albori a oggi, risulta<br />
abbastanza chiara la politica <strong>di</strong><br />
sviluppo intrapresa da Nakagawa<br />
e dai suoi colleghi.<br />
Una politica orientata prima<br />
<strong>di</strong> tutto verso l’eccellenza tecnica,<br />
certificata da giochi tecnicamente<br />
rocciosi e all’avanguar<strong>di</strong>a,<br />
con uno stu<strong>di</strong>o approfon<strong>di</strong>to<br />
della macchina su cui<br />
operare per poterla sfruttare<br />
nel migliore dei mo<strong>di</strong> sia a livello<br />
grafico che sonoro.<br />
Si riscontrano per contro<br />
delle lacune a livello <strong>di</strong> gameplay,<br />
progettazione e longevità.<br />
Una grossa fetta della produzione<br />
soffre <strong>di</strong> una certa “sindrome<br />
da arcade” anche quando<br />
non si tratta <strong>di</strong> conversioni<br />
50<br />
da coin-op, ed è un fattore da<br />
tenere seriamente in considerazione<br />
quando si pensa ai costi<br />
che questo nostro passatempo<br />
comporta.<br />
Lacune che però intaccano<br />
solo parzialmente la cre<strong>di</strong>bilità<br />
e la soli<strong>di</strong>tà <strong>di</strong> una softco comunque<br />
relativamente giovane,<br />
che ha ancora molta strada davanti<br />
e tutto il tempo per correggere<br />
queste imperfezioni.<br />
Per quanto riguarda la politica<br />
multipiattaforma adottata da<br />
Sega, Wow Entertainment si<br />
schiera palesemente dalla parte<br />
<strong>di</strong> XBOX, allineandosi a molti<br />
altri dei team <strong>di</strong> sviluppo <strong>di</strong> famiglia.<br />
Atteggiamento che invero<br />
sta meravigliando Ring in<br />
tutta la sua circonferenza. Nessuno<br />
<strong>di</strong> noi si sarebbe aspettato<br />
<strong>di</strong> vedere schierati i pezzi più<br />
grossi <strong>di</strong> Sega sulla console <strong>di</strong><br />
Gates. Shen Mue, Panzer<br />
Dragoon Orta, House of The<br />
Dead, Sega GT, Jet Set Ra<strong>di</strong>o,<br />
sono i franchise più soli<strong>di</strong><br />
<strong>di</strong> Sega, se esclu<strong>di</strong>amo il Virtua<br />
Fighter <strong>di</strong> SEGA-AM2 finito<br />
su console Sony. Vero: Phantasy<br />
Star Online, Virtua<br />
Tennis, Rez, Space Channel<br />
5, Sega Beach Spikers sono<br />
finiti su macchine concorrenti,<br />
ma la politica Sega è abbastanza<br />
limpida in ogni caso: sperimentare<br />
su macchine mainstream<br />
[Playstation2 in primis]<br />
e tenere i franchise più rocciosi<br />
e tecnicamente all’avanguar<strong>di</strong>a<br />
per la macchina più potente sul<br />
mercato.<br />
Difficile <strong>di</strong>re se Sega abbia<br />
preso questa decisione all’unanimità<br />
o se è solo un caso<br />
che più clan contemporaneamente,<br />
e all’insaputa l’uno<br />
dell’altro, abbiano scelto la<br />
macchina con la X verde per<br />
rappresentare i loro franchise<br />
più famosi. Ed è altrettanto <strong>di</strong>fficile<br />
<strong>di</strong>re ora se la scelta si rivelerà<br />
vincente o, come trist emente<br />
più volte avvenuto nel<br />
passato recente, questa politica<br />
si rivelerà l’ennesimo grave errore<br />
<strong>di</strong> Sega.<br />
Mentre il futuro si rivelerà<br />
giorno dopo giorno ai nostri occhi<br />
fornendo le risposte ai nostri<br />
quesiti, non ci resta che<br />
succhiare questo momento <strong>di</strong><br />
grande fermento fino al midollo.
:RUBRICHE: Ring#2<br />
Il “grafico Ring” esposto qui a<br />
fianco ha valore puramente<br />
simbolico e si basa sull’insieme<br />
delle esperienze lu<strong>di</strong>che che i<br />
membri <strong>di</strong> Ring hanno avuto<br />
con i prodotti Wow. E’ solo una<br />
sintesi del nostro pensiero,<br />
niente <strong>di</strong> grave. Non nuoce alla<br />
salute.<br />
:RECENSIONI:<br />
Carne morta su Dreamcast ________________<br />
[The House of The Dead 2]<br />
<strong>di</strong> Emalord<br />
Riprendere in mano<br />
oggi House of The<br />
Dead 2 significa<br />
porsi domande sulla<br />
fine <strong>di</strong> Dreamcast, domande<br />
che purtroppo non a-vranno<br />
mai una risposta defini-tiva, se<br />
non il sentore che più che un<br />
omici<strong>di</strong>o su commissio-ne la<br />
fine della splen<strong>di</strong>da con-sole a<br />
128bit <strong>di</strong> Sega sia stato un vero<br />
e proprio suici<strong>di</strong>o.<br />
Mentre il 1999 trotterellava<br />
<strong>di</strong>sinvoltamente verso il 2000,<br />
usciva in Giappone la conversione<br />
per Dreamcast dell’Arcade<br />
che aveva riscosso unanimi<br />
consensi in tutto il mondo,<br />
Stivale compreso. House of<br />
The Dead 2 aveva rivoluzionato<br />
gli shooter con pistola, presentando<br />
uno story mode con<br />
bivi, numerosissime locazioni,<br />
bonus e power-up, il tutto confezionato<br />
con una grafica brillante<br />
merito dell’allora avanzatissima<br />
scheda Naomi.<br />
Molti erano i dubbi circa questa<br />
conversione. Retaggio sicuramente<br />
della precedente conversione<br />
del franchise su Saturn,<br />
conversione perfetta per<br />
quanto riguarda il gameplay,<br />
ma assolutamente insod<strong>di</strong>sfacente<br />
per l’uso che faceva delle<br />
possibilità tecniche del 32bit<br />
100<br />
90<br />
80<br />
70<br />
60<br />
50<br />
40<br />
30<br />
20<br />
10<br />
0<br />
PRESTAZIONI<br />
TECNICHE<br />
Sega. In altre parole: la grafica<br />
era penosa, ben sotto i limiti estremi<br />
<strong>di</strong> Saturn, ed era proprio<br />
questo il timore degli utenti<br />
Dreamcast: che la brillante<br />
console Sega non ce la facesse<br />
per l’ennesima volta a reggere<br />
il confronto con l’arcade <strong>di</strong> provenienza.<br />
Timore accentuato<br />
proprio dalla bontà tecnica del<br />
coin-op, assolutamente <strong>di</strong> qualità<br />
sopraffina. Ma la durata <strong>di</strong><br />
tali dubbi era destinata ad essere<br />
registrata dal personale<br />
del Guinnes dei Primati come<br />
“Il periodo <strong>di</strong> tempo più breve<br />
mai registrato in assenza <strong>di</strong> orologi<br />
atomici”. Bastava inserire<br />
il GD-ROM nel tray Dreamcast,<br />
battere le ciglia, ed ogni dubbio<br />
era destinato a svanire come<br />
nebbia al sole. House of The<br />
Dead 2 era l’esatta riproduzione<br />
<strong>di</strong> un coin-op favoloso, e<br />
l’entusiasmo dei Sega Hardcore-fans<br />
saliva alle stelle.<br />
Dal punto <strong>di</strong> vista della tecnica,<br />
Dreamcast ripeteva per<br />
l’ennesima volta una lezione<br />
che gli utenti Sega ormai conoscevano<br />
a memoria: grafica cristallina,<br />
totale assenza <strong>di</strong> popup,<br />
antialiasing come se fosse<br />
birra all’Oktober Fest [a fiumi].<br />
Insomma, le solite prestazioni<br />
eccellenti da primo della classe<br />
51<br />
Wow Entertainment<br />
GAMEPLAY LONGEVITA<br />
Genere: Survival Shooter<br />
Etichetta: Sega<br />
Sviluppatore: Wow<br />
Entertainment<br />
Sistema: Dreamcast<br />
Giocatori: 1 – 2<br />
Versione: NTSC-JAP<br />
Anno: 1999<br />
che alza sovente il gomito.<br />
Ma quello che stupiva veramente,<br />
quello che dava a questo<br />
gioco la cosiddetta marcia<br />
in più, erano il monster ed il<br />
path-design. I protagonisti putrescenti<br />
deambulavano per i livelli<br />
in varietà notevole: nei<br />
primi stage si affrontano zombie<br />
asciamuniti, nu<strong>di</strong> scarnificati,<br />
obesi con cappuccio <strong>di</strong> pelle<br />
nera molto fetish. Mentre in<br />
quelli più avanzati si segnalano<br />
zombie green-beret e persino<br />
techno-morti-viventi che però<br />
cominciavano a mostrare segni<br />
<strong>di</strong> stanchezza, risultando meno<br />
ispirati dei primi.<br />
Niente da <strong>di</strong>re per i Boss <strong>di</strong> fine<br />
livello. Tutti splen<strong>di</strong><strong>di</strong>, ma<br />
anche qui si registra una preferenza<br />
per i primi a comparire,<br />
quasi Wow fosse cosciente che<br />
non tutti i giocatori dell’arcade<br />
potessero giungere ai livelli più<br />
avanzati, e che quin<strong>di</strong> la carne<br />
al fuoco più saporita dovesse<br />
essere messa fin da subito in
:RUBRICHE: Ring#2<br />
bella mostra.<br />
Per quanto concerne il path<br />
design, se nella parte finale i<br />
bivi scompaiono, nei primi tre<br />
Chapter sono innumerevoli i<br />
cambi <strong>di</strong> strada attuabili: spara<br />
in scioltezza e seguirai una certa<br />
strada tra gli appartamenti<br />
della città, se invece abbatti lo<br />
zombie che asse<strong>di</strong>a la macchina<br />
<strong>di</strong> quel poveraccio ti farai un<br />
giretto nei vicoli. Colpisci la<br />
chiave dorata per terra ed entrerai<br />
in uno splen<strong>di</strong>do quartiere,<br />
se non noti la chiave<br />
entrerai nella torre dell’orologio.<br />
La grafica nel villaggio è<br />
ispiratissima e ricca <strong>di</strong> dettagli<br />
ed oggetti da colpire per ricavarne<br />
bonus assortiti, mentre<br />
nel percorso verso la sede della<br />
multinazionale responsabile degli<br />
abomini, tutta l’ambientazione<br />
<strong>di</strong>viene più fredda e asettica,<br />
a simulare l’ambiente sterile<br />
necessario per un esperimento<br />
genetico.<br />
A livello <strong>di</strong> gameplay e longevità,<br />
il prodotto si segnala<br />
per la presenza <strong>di</strong> un arcade<br />
mode [identico alla sala giochi]<br />
e <strong>di</strong> un original mode, dove è<br />
possibile fare colletta <strong>di</strong> item<br />
preziosi [continue infiniti, proiettili<br />
perforanti] per finire un<br />
gioco altrimenti impossibile da<br />
portare a termine, mutuando<br />
l’incre<strong>di</strong>bile <strong>di</strong>fficoltà dei due ul -<br />
timi boss dalla versione arcade,<br />
dove quello che contava davvero<br />
era che gli utenti avrebbero<br />
pagato oro [ed infatti lo facevano]<br />
pur <strong>di</strong> vedere la fine del<br />
gioco [era così vicina ormai!].<br />
Si segnalano inoltre negli special<br />
del GD-ROM alcune prove<br />
<strong>di</strong> tiro a segno ed un Boss Mode,<br />
per abbattere in tempi<br />
sempre più brevi tutti i “datori<br />
<strong>di</strong> lavoro” degli zombie. Insomma,<br />
non si può negare che si è<br />
cercato almeno in questo caso<br />
<strong>di</strong> alzare la longevità del prodotto<br />
il più possibile, sia con gli<br />
special che con i bivi nello story<br />
mode.<br />
Tutto questo ben <strong>di</strong> <strong>di</strong>o alla<br />
fine è pesato su doppiaggio e<br />
colonna sonora. Se chiedete agli<br />
hardcore fans più accaniti, vi<br />
<strong>di</strong>ranno che la colonna sonora<br />
monocorde è adrenalinica e<br />
restituisce l’atmosfera tesissima<br />
dell’ambientazione, mentre il<br />
doppiaggio slavato e senza<br />
inflessioni è un omaggio voluto<br />
a tutti i film <strong>di</strong> serie B aventi<br />
i morti viventi come protagonisti.<br />
Ring accetta questi suggerimenti<br />
più che volentieri, ma<br />
continua a pensare che entrambi<br />
siano atroci, sia la cosa<br />
voluta o meno.<br />
L’avrete capito anche voi:<br />
Ring ritiene House of The<br />
Dead 2 il miglior shooter con<br />
pistola <strong>di</strong> tutti i tempi. Adrenalico,<br />
splen<strong>di</strong>do graficamente,<br />
vario e soprattutto piacevole da<br />
rigiocare.<br />
Per sintetizzare il nostro pensiero<br />
è sufficiente portare ad esempio<br />
“il teorema <strong>di</strong> Soul Calibur”:<br />
“quando un gioco dopo<br />
anni dalla sua uscita è ancora il<br />
migliore, lo si rigioca ad libitum<br />
in attesa <strong>di</strong> un nuovo numero<br />
uno”<br />
Notizia Flash 1<br />
In un recente incontro con la<br />
stampa, il portavoce dello stu<strong>di</strong>o<br />
<strong>di</strong> sviluppo Konami TYO, alla<br />
domanda su quale fosse l’aspetto<br />
<strong>di</strong> Pro Evolution Soccer<br />
2 <strong>di</strong> cui andasse più fiero,<br />
ha risposto: “La telecronaca”.<br />
Dopo un breve silenzio da parte<br />
dell’intera sala stampa, letteralmente<br />
sbigottita, l’inviato <strong>di</strong><br />
Ring alza timidamente la mano<br />
e puntualizza con educazione<br />
che la telecronaca in PES2 è<br />
piuttosto me<strong>di</strong>ocre: con commenti<br />
monocorde, errori nel<br />
raccontare la partita e sovrapposizioni<br />
delle voci del cronista<br />
e del secondo commentatore.<br />
“Esatto – risponde il portavoce<br />
<strong>di</strong> Konami TYO – proprio come<br />
nelle telecronache vere!”<br />
52<br />
Notizia Flash 2<br />
Prime immagini rilasciate e notizie<br />
col botto su Metal Gear<br />
Solid 3!<br />
Reduce dal suo tour presso gli<br />
stu<strong>di</strong>os Konami, l’inviato <strong>di</strong><br />
Ring ha avuto l’abilità <strong>di</strong> carpire<br />
informazioni in esclusiva,<br />
sul prossimo capitolo del videogioco<br />
<strong>di</strong> Snake (e quell’altro…),<br />
orecchiando una telefonata tra<br />
Kojima e la moglie, che si mormora<br />
essere la vera mente <strong>di</strong>etro<br />
alla serie.<br />
Pare che il gioco sarà costituito<br />
da un’unica location, tra l’altro<br />
molto ridotta: una tipica cameretta<br />
giapponese, provvista, tra<br />
le altre cose, <strong>di</strong> una console<br />
PS2 ed un Joypad.<br />
Dietro a tanta povertà geografica<br />
si cela la nuova idea geniale<br />
<strong>di</strong> Kojima San (oppure Sama?):<br />
Metal Gear Solid 3<br />
avrà una metareferenzialità ta -<br />
le che sarà Snake stesso, dalla<br />
propria abitazione, a giocare<br />
pad alla mano con il videogiocatore,<br />
facendogli affrontare<br />
missioni pericolosissime nei<br />
quartieri più malfamati della<br />
sua città.<br />
Una sola vita e niente barra <strong>di</strong><br />
energia.<br />
Geniale.
:RUBRICHE: Ring#2<br />
Videogiocatori o Memorizzatori <strong>di</strong> Pattern?___<br />
[Opera Rotas #2]<br />
<strong>di</strong> Sator Arepo<br />
“Nel prossimo numero <strong>di</strong> Ring scopriremo se un altro mondo è possibile.”<br />
Opera Rotas #1<br />
Parte 2 <strong>di</strong> 2<br />
«10 David, qui Centro, avete<br />
raggiunto il luogo del crimine?»<br />
«Qui 10 David, affermativo<br />
Centro. Atten<strong>di</strong>amo istruzioni<br />
sull’operazione in corso»<br />
«Abbiamo un duezeronove<br />
barra quattro: un numero imprecisato<br />
<strong>di</strong> terroristi, appartenenti<br />
al gruppo sovversivo dei<br />
Nazisti-Comunisti, ha preso in<br />
ostaggio un’intera famiglia residente<br />
in West Los Angeles.<br />
Pare che, se non verrà approvato<br />
un <strong>di</strong>segno <strong>di</strong> legge che<br />
obblighi le persone a indossare<br />
i calzini sopra le scarpe, uccideranno<br />
un ostaggio ogni settimana.<br />
Vi inoltro i dati degli ostaggi.<br />
Donald Foreman. Maschio.<br />
Caucasico. E’ il capofamiglia.<br />
Ama il Risiko e l’aroma <strong>di</strong> caffè.<br />
O<strong>di</strong>a le giornate uggiose.<br />
Linda Foreman. Bianca. Moglie.<br />
Piuttosto forte <strong>di</strong> petto.<br />
Vorrebbe aprire un ristorantino<br />
sulla settantasettesima, ma il<br />
marito pare ostacolarla.<br />
Jacob e Emily Foreman. Bambini.<br />
Non abbiamo altri dati al<br />
riguardo.»<br />
«E’ un bel problema Centro,<br />
come faremo a <strong>di</strong>stinguerli dai<br />
terroristi?»<br />
«Di solito i bambini sono <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>mensioni molto ridotte rispetto<br />
agli adulti, inoltre, vista la<br />
tarda ora, dovrebbero indossare<br />
pigiamini variopinti, ripeto,<br />
pigiamini variopinti.»<br />
«Ricevuto Centro. Operativi<br />
tra sessanta secon<strong>di</strong>.<br />
Ok ragazzi, avete sentito tutti<br />
la rogna che dobbiamo affrontare.<br />
Mi raccomando, facciamo<br />
un lavoretto pulito, evitando<br />
magari un bagno <strong>di</strong> sangue tipo<br />
quello <strong>di</strong> martedì scorso al lebbrosario,<br />
e solo perché ci era<br />
sembrato <strong>di</strong> essere stati toccati<br />
da un ostaggio. Scarpelli, passami<br />
la mappa dell’e<strong>di</strong>ficio.»<br />
«Eccola capo.»<br />
«Ma, insomma, l’hai tutta<br />
scarabocchiata!»<br />
«Ammazzavo il tempo mentre<br />
dal Centro illustravano il briefing,<br />
capo.»<br />
«Sei proprio ottuso Scarpelli.<br />
Veniamo a noi. Ho deciso che<br />
entreremo dall’ingresso posteriore<br />
perché la pattuglia in elicottero<br />
ci ha segnalato un possibile<br />
movimento nei pressi dell’<br />
entrata principale. Voglio che il<br />
Team Rosso si avvicini alla finestra<br />
e, usando lo specchietto<br />
in dotazione SWAT, controlli<br />
che non vi sia nessuno all’interno…<br />
Scarpelli, chi <strong>di</strong>amine è<br />
Laura?»<br />
«E’ la mia ragazza, capo.»<br />
«…»<br />
«E’, uh, un’amica della chat.»<br />
«…»<br />
«E’ una donna che ho incontrato<br />
una volta in ascensore e<br />
che non ho più rivisto.»<br />
«Sei proprio ottuso Scarpelli.<br />
Team Rosso, una volta sincerativi<br />
che nella stanza visibile<br />
dalla finestra non vi sia nessuno<br />
voglio che, sempre dall’esterno,<br />
puntiate i fucili contro la<br />
porta che conduce alla camera<br />
del fantacalcio, in modo da<br />
freddare all’istante ogni malvivente<br />
che potrebbe fare ingresso<br />
da lì [fig. 1].<br />
53<br />
Team Blu, noi proce<strong>di</strong>amo<br />
ad entrare…<br />
Ok, zona libera. Team Blu: io<br />
mi posiziono ai pie<strong>di</strong> delle scale<br />
per beccare eventuali terroristi<br />
che potrebbero giungere dal<br />
piano <strong>di</strong> sopra [fig. 2], voi, passando<br />
per la stanza “Laura ti<br />
amo”, entrate in quella del fantacalcio,<br />
perlustrate e ripulite<br />
[fig. 3].»<br />
«Capo, si è mai reso conto<br />
che tende a delegare sempre a<br />
me i lavori più pericolosi?»<br />
«E’ perché non perdo mai fiducia<br />
nel destino, Scarpelli. E’<br />
perché non perdo mai fiducia<br />
nel destino.»<br />
«Capisco, beh, allora io entro…»<br />
«Vai con Dio Scarpelli.»<br />
«Oh… Cristo! AAARGH!»<br />
«Che succede? Ci sono terroristi<br />
nascosti?»<br />
«Capo, qui Rosso 1, riesco a<br />
<strong>di</strong>stinguere chiaramente Scarpelli<br />
con la lingua incastrata nel<br />
tostapane.»<br />
«Centro, qui squadra d’assalto,<br />
missione fallita, ripeto,<br />
missione fallita, voglio cambiare<br />
mestiere…»<br />
«Anf’io fafo!»<br />
«Zitto Scarpelli.»
:RUBRICHE: Ring#2<br />
[fig. 1]<br />
[fig. 2]<br />
[fig. 3]<br />
_Un altro mondo è possibile<br />
Nel precedente numero <strong>di</strong> Ring<br />
avevamo evidenziato come, in<br />
molti titoli sia “antichi” che delle<br />
ultime generazioni, per il superamento<br />
delle varie situazioni<br />
<strong>di</strong> gioco si facesse eccessivo affidamento<br />
sulla memorizzazione<br />
<strong>di</strong> prestatibilitissimi pattern.<br />
Avevamo inoltre isolato un<br />
personaggio, Rick Dangerous,<br />
come simbolo <strong>di</strong> tale “indole”,<br />
ed eravamo arrivati a chiederci<br />
se questa non fosse a conti fatti<br />
una caratteristica irrinunciabile<br />
del mezzo in oggetto. Ve<strong>di</strong>amo.<br />
Nel paragrafo precedente avete<br />
assistito ad un estratto del<br />
rapporto della quarta missione<br />
<strong>di</strong> SWAT 3 (PC, Sierra, 2000);<br />
romanzato meno <strong>di</strong> quanto<br />
possiate immaginare. La sensazione<br />
più facilmente estrapolabile<br />
dalla sessione <strong>di</strong> gioco descritta<br />
– fatta salva l’i<strong>di</strong>ozia<br />
dell’agente Anthony Scarpelli –<br />
è l’incertezza.<br />
Ogni stanza potrebbe contenere<br />
uno o più malviventi; ma<br />
anche no. In ogni istante qualcuno<br />
potrebbe improvvisamente<br />
comparire da una porta qualsiasi<br />
e spianare il mitra sulla<br />
nostra persona; ma anche no.<br />
E, badate bene, tutto ciò non è<br />
valido solo la prima volta che si<br />
affronta una data missione, si<br />
estende invece a tutte le successive<br />
iterazioni; questo perché<br />
in SWAT 3, u<strong>di</strong>te u<strong>di</strong>te,<br />
niente si ripete.<br />
All’inizio <strong>di</strong> ogni missione, nemici<br />
e ostaggi trovano una casuale<br />
<strong>di</strong>sposizione sul terreno <strong>di</strong><br />
gioco e, da lì, cominciamo a recitare<br />
il proprio ruolo senza alcun<br />
pattern prestabilito, all’infuori<br />
<strong>di</strong> una certa necessaria<br />
coerenza a livello comportamentale<br />
ed emotivo.<br />
Quin<strong>di</strong> un terrorista che sente<br />
movimenti nella stanza a<strong>di</strong>acente<br />
può decidere <strong>di</strong> irrompervi<br />
arma in braccio, oppure <strong>di</strong><br />
posizionarsi in un angolo e tendere<br />
un agguato, oppure <strong>di</strong><br />
sparare ad un ostaggio. Stessa<br />
cosa per questi ultimi, che se<br />
ne possono restare buoni e<br />
fermi in attesa della liberazione<br />
oppure, terrorizzati, correre<br />
mani alzate tra nuvole <strong>di</strong> proiettili,<br />
oppure scappare dagli<br />
stessi agenti SWAT.<br />
Si tratta <strong>di</strong> un’idea tanto geniale<br />
quanto semplice. E’ l’ovomaltina<br />
del tenente Colombo.<br />
Con una premessa simile viene<br />
<strong>di</strong> fatto annullata ogni speranza<br />
<strong>di</strong> superare un certo frangente<br />
grazie all’esperienza accumulata<br />
durante il tentativo<br />
precedente. In un gioco che<br />
non implementa una simile feature,<br />
infatti, entrare in una<br />
stanza, non controllare a sinistra<br />
ed essere freddati da un<br />
nemico ivi situato, risulta sì essere<br />
un errore da game over,<br />
ma alla partita successiva il<br />
giocatore, una volta fatto ingresso<br />
nella medesima stanza,<br />
si volterà imme<strong>di</strong>at amente a sinistra,<br />
commettendo un analogo<br />
errore – non ha controllato<br />
la zona a destra – ma scovando<br />
istantaneamente il nemico in<br />
agguato. Si giunge quin<strong>di</strong> al<br />
paradosso in cui, pur sbagliando,<br />
si è ricompensati dal sistema<br />
con la prosecuzione del gioco.<br />
Orribile.<br />
54<br />
SWAT 3 invece è <strong>di</strong>verso. Il<br />
titolo Sierra, prima <strong>di</strong> iniziare a<br />
giocare, invita l’utente a seguire<br />
un esauriente tutorial sulle<br />
tattiche da adoperare in tutta<br />
una casistica <strong>di</strong> situazioni. Qual<br />
è ad esempio il modo migliore<br />
per entrare in una stanza che<br />
presenta una porta già aperta?<br />
Usare la tecnica del taglio della<br />
torta; ovvero porsi <strong>di</strong> fianco<br />
all’entrata e, me<strong>di</strong>ante un movimento<br />
laterale e circolare, visualizzare<br />
una sezione via via<br />
maggiore dell’ambiente in cui si<br />
vuole fare ingresso, offrendo<br />
però un’ esposizione ridotta del<br />
proprio corpo all’altrui fuoco.<br />
Una volta assimilato il tutorial,<br />
ciò che rimane al giocatore<br />
è la sua applicazione in maniera<br />
ottimale in tutte le situazioni<br />
che si troverà ad affrontare.<br />
Anzi, a <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> giochi simili,<br />
sarà letteralmente costretto<br />
a farlo, in quanto non potrà <strong>di</strong>sporre<br />
<strong>di</strong> quella coperta <strong>di</strong> Linus<br />
che è l’Effetto Rick Dangerous.<br />
Altro positivissimo effetto collaterale,<br />
riscontrabile in un simile<br />
contesto, è il fatto che il<br />
game designer non è più costretto<br />
a spingere sull’acceleratore<br />
della <strong>di</strong>fficoltà, causando<br />
sovente situazioni assurde in<br />
cui non si riesce a superare una<br />
certa missione pur non commettendo<br />
macroscopici errori.<br />
La maggior <strong>di</strong>fficoltà in SWAT<br />
3 non è infatti <strong>di</strong>stribuita negli<br />
scontri o in <strong>di</strong>sparità sove rchianti<br />
<strong>di</strong> forze in gioco; è invece<br />
da ricercarsi in questa sorta<br />
<strong>di</strong> horror vacui in cui tutto può<br />
succedere 1 . Bisogna quin<strong>di</strong> riporre<br />
gran<strong>di</strong>ssima attenzione<br />
negli or<strong>di</strong>ni da impartire alle –<br />
splen<strong>di</strong>de – IA dei compagni, e<br />
nel rispondere con prontezza <strong>di</strong><br />
riflessi ai numerosi imprevisti<br />
che si susseguono, scaturendo<br />
spesso sequenze originali e <strong>di</strong>fficilmente<br />
ripetibili 2 nonché momenti<br />
<strong>di</strong> assoluta suspence: un<br />
punto <strong>di</strong> collegamento con<br />
quell’indeterminatezza propria<br />
del gioco online 3 .<br />
Verrebbe da chiedersi come<br />
mai una tecnica tanto banale –<br />
concettualmente – non venga<br />
utilizzata in altri titoli appartenenti<br />
a generi compatibili. Forse<br />
perché è più semplice posizionare<br />
le comparse in prestabiliti<br />
luoghi e <strong>di</strong>re loro cosa fa-
:RUBRICHE: Ring#2<br />
re, piuttosto che dotarli <strong>di</strong> una<br />
intelligenza artificiale più elaborata,<br />
volta a fare loro affrontare<br />
situazioni non propriamente deterministiche.<br />
O forse perché – cattiveria<br />
inside – una simile tecnica provocherebbe<br />
un sensibilissimo<br />
incremento della longevità, andando<br />
ad incidere pesantemente<br />
su un aspetto in genere poco<br />
contemplato: la rigiocabilità, e<br />
minando quin<strong>di</strong> pericolosamente<br />
la voglia del giocatore <strong>di</strong><br />
comprare un altro titolo della<br />
stessa serie.<br />
Anthony<br />
Scarpelli.<br />
Matricola:<br />
148937<br />
__________________Note<br />
[ 1 Per questo motivo siete moralmente<br />
invitati a settare subito<br />
il livello <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà su hard.<br />
Niente paura: tale irrobustimento<br />
<strong>di</strong> complessità non si<br />
traduce in nemici più abili, veloci<br />
e duri da abbattere; insomma,<br />
in una giocabilità frustrantemente<br />
impossibile. Aumentano<br />
semplicemente le possibilità<br />
decisionali dell’IA avversaria,<br />
assicurandone un comportamento<br />
più realistico e garantendo<br />
missioni varie ed appassionanti.]<br />
[ 2 Ad esempio c’era questa<br />
missione in cui dovevo irrompere<br />
in una chiesa ortodossa e liberare<br />
tutti i sacerdoti ivi tenuti<br />
in ostaggio. Con tutte le cautele<br />
del caso, entro in un ampio<br />
stanzone insieme ad un compagno<br />
gestito dalla CPU. Deserto.<br />
E’ quin<strong>di</strong> con una ritrovata<br />
serenità che inizio a perlustrare<br />
gli arma<strong>di</strong>, operazione generalmente<br />
<strong>di</strong> routine e poco pericolosa:<br />
è <strong>di</strong>fficile infatti trovare<br />
terroristi nascosti al loro interno.<br />
Al limite gli ostaggi.<br />
Ma in quel particolare caso fu<br />
proprio un malvivente a palesarsi<br />
una volta aperta un’anta.<br />
Il bastardo, la camicia seven-<br />
ties e un accenno <strong>di</strong> calvizie,<br />
stringe con due mani una pistola;<br />
ma la punta verso terra. In<br />
quel caso la <strong>di</strong>rettiva è: catturarli<br />
vivi. Gli punto il mitra contro,<br />
il mio compagno fa altrettanto,<br />
gli or<strong>di</strong>no la resa me<strong>di</strong>ante<br />
pressione del pulsante<br />
corrispondente all’esclamazione:<br />
«ALZA LE MANI, SACCO DI<br />
MERDA!», o qualcosa del genere.<br />
Sono così teso che premo<br />
<strong>di</strong>verse volte tale tasto, cosicché<br />
la frase mi va in loop. Il<br />
terrorista non mi presta ascolto,<br />
guarda per terra e ripete tra<br />
sé e sé: «E’ finita, non c’è più<br />
niente da fare». Però non si decide<br />
a mollare quella dannata<br />
pistola. Non so cosa fare, sono<br />
pronto a premere il tasto sinistro<br />
del mouse, per mandarlo<br />
al creatore alla prima mossa<br />
falsa, ma vorrei evitarlo, e non<br />
perché sono un buon samaritano,<br />
quanto perché sarebbe uso<br />
scorretto <strong>di</strong> forza letale: perderei<br />
rispetto agli occhi dei miei<br />
sottoposti.<br />
Allora penso a una cosa, ma<br />
poi mi <strong>di</strong>co seee, non funzionerà<br />
<strong>di</strong> certo; però mi rispondo<br />
proviamo lo stesso dài, male<br />
che vada non succede niente.<br />
Poso il mitra e seleziono la pistola,<br />
mi avvicino e gliela punto<br />
sulla fronte, poi la sposto leggermente<br />
verso destra e faccio<br />
fuoco. Il proiettile si conficca<br />
nel legno dell’arma<strong>di</strong>o, a pochi<br />
centimetri dall’orecchio del soggetto.<br />
Questi – giuro – strabuzza<br />
gli occhi, <strong>di</strong>ce: «Eh? Oh? Mi<br />
arrendo!», lascia cadere la pistola,<br />
alza le mani, si mette in<br />
ginocchio. Fico no? Il gioco non<br />
solo mi ha portato a pensare<br />
lateralmente, ma ha anche previsto<br />
un simile spunto personale<br />
e implementato un’adeguata<br />
risposta.<br />
Senz’altro un argomento per<br />
un futuro Opera Rotas…]<br />
[ 3 SWAT 3 supporta il gioco<br />
online previo aggiornamento alla<br />
versione Elite E<strong>di</strong>tion – 50<br />
mega ben spesi anche per via<br />
dei sensibili miglioramenti all’IA<br />
–. Purtoppo la mia esperienza<br />
wired con tale titolo non è stata<br />
delle migliori; colpa degli americani<br />
con cui ho giocato. In<br />
pratica non ubbi<strong>di</strong>vano alle mie<br />
55<br />
<strong>di</strong>rettive: or<strong>di</strong>navo loro <strong>di</strong> lanciare<br />
il gas, e quelli mi rispondevano<br />
<strong>di</strong> lanciarmelo da me.<br />
Chiedevo loro <strong>di</strong> coprirmi, e<br />
quelli mi sfottevano sparando al<br />
mobilio, rivelando così la nostra<br />
presenza al nemico. Allora mi<br />
sono incazzato come una iena e<br />
li ho freddati uno a uno con un<br />
colpo <strong>di</strong> fucile alla nuca. Poi mi<br />
sono sconnesso e non vi ho più<br />
fatto ritorno. Sono <strong>di</strong>ventato un<br />
terrorista latitante.]<br />
Nel prossimo Opera Rotas parleremo<br />
<strong>di</strong> etica nei videogiochi.<br />
Forse.
:RUBRICHE: Ring#2<br />
Enter the Videogioco el Palmo Accecante _<br />
[Il Davide Videolu<strong>di</strong>co DUE]<br />
<strong>di</strong> Nemesis Divina<br />
“be’, ti ringrazio per questa domanda. In effetti Davide<br />
lo sento molto vicino, cioè, ho molti tratti comuni<br />
a lui e alla sua storia… no, senti, fa finta che non<br />
l’abbia detto…”<br />
Nemesis Divina<br />
Il Davide Videolu<strong>di</strong>co era bimbo elementare d’anni <strong>di</strong>eci quando incontrò il videogioco<br />
per la volta prima. Il videogioco in questione, è importante notarlo, era <strong>di</strong><br />
genere metareferenziale, tipo MGS2 che una volta ho letto un indepth che ci capivo<br />
meno ancora che’l gioco. Comunque, il bello <strong>di</strong> questo videogioco era che<br />
l’ambiente lu<strong>di</strong>co el giocatore si fondevano in un’unica e talvolta in<strong>di</strong>stinta entità,<br />
il quadro finale era assimilabile ad opera d’arte. Ecco dunque <strong>di</strong> che si trattava:<br />
Vuolsi un giorno che’l Davide Videolu<strong>di</strong>co scorrazzava ridente entro i confini<br />
d’una <strong>di</strong>scarica in quel del paese suo bello. Davide amava quell’ampia decadenza,<br />
in tutta la rovina circostante Egli si ergeva incorrotto e sublime. Così almeno<br />
si beava <strong>di</strong> pensare. Trotterella trotterella e che ti vedo? Il Davide s’acquattò con<br />
scatto felino ed abile mossa. Mugugni e lamenti provenivan al<strong>di</strong>là d’un cumulo<br />
marcescente e Davide, curioso come una perpetua sciancata e modenese, si<br />
guardò bene dal girar tosto i talloni pe’ errare altrove. Oltre il colle giacevan due<br />
corpi completamente ignu<strong>di</strong> che con perizia e sollazzo si de<strong>di</strong>cavano a pratiche<br />
irripetibili. Davide avvertì un pizzicorìo alla base del collo ma non lo collegò al ragno<br />
ra<strong>di</strong>oattivo che poc’anzi l’aveva morso, piuttosto liquidò il prurito con una<br />
schiusa <strong>di</strong> uova piddochine. L’accorpamento fisico cui stava assistendo si protraeva<br />
per tempi <strong>di</strong> siffre<strong>di</strong>ana memoria, tant’è che uno degli avambracci davi<strong>di</strong>ani<br />
ebbe un principio <strong>di</strong> cancrena. Il formicolio <strong>di</strong>ffuso costrinse il Davide a<br />
variar postura e mal gliene incolse che pressò, fra palmo e polso, una molle<br />
merda scura. Detta merda, per note proprietà fluido<strong>di</strong>namiche, funse da lubrificante<br />
fra’l manto rifiutizio e quel rifiuto <strong>di</strong> Davide. Ed egli rotolò strillando e<br />
guaendo sin nei pressi dei due cupi<strong>di</strong> amanti. Tumido come un caco avvizzito,<br />
Davide si resse in pie<strong>di</strong> e, con rapido pensare, stirando le labbra in minaccioso<br />
sorriso <strong>di</strong>cette: “E=MC 2 ”. I due gli furono subito indosso evidentemente non cogliendo<br />
a fondo le implicazioni della formula. Fu così che presero a percuoterlo<br />
con inau<strong>di</strong>ta bestialità sicché Davide, <strong>di</strong> ceffone in ceffone, passava dalle mani <strong>di</strong><br />
uno (ragazzo sulla ventina, capello corto e petto imberbe) a quelle dell’altro<br />
(quarantenne esageratamente nerboruto con un pendolo infrainguinale oscenamente<br />
protratto). Le botte feceronsi <strong>di</strong> sempre più forti e violente ma Davide<br />
non raggiunse mai la velocità iperluminare, da lui presagita, che ne avrebbe permesso<br />
la trasformazione in essere <strong>di</strong> pura energia…<br />
Riposte le oscene pudenda, l’Enorme si accertò che Davide avesse il suo primo<br />
e pieno contatto col videogioco. Presolo per l’idrocefalica nuca lo immerse con vigore<br />
e ripetutamente in un vecchio televisore ivi <strong>di</strong>sposto alla bisogna. Dalle risate<br />
che u<strong>di</strong>va, Davide desunse che tale videogioco fosse molto coinvolgente. Poi<br />
le orecchie gli s’empirono <strong>di</strong> sangue quin<strong>di</strong> si limitò ad annotare la notevole longevità<br />
dell’intrattenimento in questione. A quanto ne ricorda, Davide fece prima<br />
ad addormentarsi per la noia che a svenire dal dolore. Bei tempi, proprio il giorno<br />
l’altro il Davide si domandava perché nessuno fosse ancora riuscito ad aggiornare<br />
un concept così palesemente vincente…<br />
Passarono anni prima che la geografia facciale del Davide riprendesse completamente<br />
la <strong>di</strong>sposizione originaria, nel frattempo la pangea anatomica che portava<br />
in viso veniva accolta dagli altri pazienti in mo<strong>di</strong> completamente <strong>di</strong>fferenti:<br />
alcuni, quando lo incrociavano nei corridoi, vomitavano le interiora. Altri vomitavano<br />
pure i pantaloni. I dottori confidavano che non sarebbe stato mai più lo<br />
stesso. Come avremo a scoprirne, tristemente, si sbagliavano. I me<strong>di</strong>ci avvisarono<br />
pure che il trauma avrebbe indotto in Davide una visione ‘originale’ delle<br />
cose. Fu per questo che, quando il padre gli regalò il PONG, tutti tollerarono che’l<br />
ragazzo vi cacasse sopra. Ma PONG amava Davide, gli voleva un bene tenero e<br />
56
:RUBRICHE: Ring#2<br />
paterno, per quanto ne comprendesse le meccaniche limitate e primitive. Cioè,<br />
lo schermo era lì, fisso e immutabile che presentava sempre e solo i medesimi<br />
squalli<strong>di</strong> elementi in perenne e poca iterazione fra sé. Dico, non è mica Resident<br />
Evil che volendo ti rolli pure i cannoni, no, sempre la stessa cosa reiterata ad libitum.<br />
L’ad libitum (ah, questi inglesismi…) si riferiva alle volte che Davide se lo<br />
menava davanti alla TV <strong>di</strong>cendo cose tipo “ehi, stai parlando con me? No, <strong>di</strong>co,<br />
parli proprio con me?!” e robe del genere. Insomma, <strong>di</strong>ciamolo, alla fine il gioco<br />
era sempre lo stesso. Accendevi il mondo e che ti trovavi davanti? ‘sto rimbambito<br />
dal design scontato e completamente privo <strong>di</strong> caratterizzazione, faceva<br />
solo tre cose (1) se lo menava (2) spostava la rotella verso destra (3) spostava<br />
la rotella verso sinistra. Non c’è da stupirsi se alla fine il PONG implorò l’eutanasia<br />
binaria e, <strong>di</strong> lassù, tosto gliela concessero. Una vampa accesa e gioiosa<br />
investì in pieno il Davide che, in quel mentre, stava eseguendo una <strong>di</strong>fficile stringa<br />
<strong>di</strong> comando che si traduce nella seguente forma scritta:<br />
(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1) …<br />
Davide, da tutto questo, avrebbe dovuto trarre un’importante lezione: i videogiochi<br />
erano sì fonte <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento ma si sarebbero al contempo rivoltati contro<br />
<strong>di</strong> lui, nella maniera più <strong>di</strong>sparata e virulenta possibile. Lezione che Davide si<br />
guardò sempre bene dall’imparare…<br />
[continua…]<br />
Cotta <strong>di</strong> Maglia_________________________<br />
[???]<br />
<strong>di</strong> Federico Res<br />
Benvenuti al primo numero <strong>di</strong><br />
Cotta <strong>di</strong> Maglia. L’angolo della<br />
posta <strong>di</strong> Ring, per capirci. In<br />
questo numero – com’è giusto<br />
che sia – troverete un vivido<br />
spaccato dei commenti e delle<br />
reazioni conseguenti alla nascita<br />
<strong>di</strong> Ring, o meglio, al Neonascimento<br />
Digitale del progetto<br />
Ring: ad un mese dalla messa<br />
online del primo numero i<br />
lettori si sono fatti sentire, <strong>di</strong>scutendo<br />
Ring presso i newsgroup<br />
(parte degli interventi qui<br />
pubblicati proviene da<br />
it.comp.console), in mail private<br />
o scrivendo <strong>di</strong>rettamente a<br />
Cotta <strong>di</strong> Maglia. Abbiamo letto<br />
ogni cosa, anche i commenti<br />
più brevi e occasionali. Abbiamo<br />
assimilato, metabolizzato. E<br />
ora siamo qui a rispondere.<br />
Perché tutto ciò che non ci uc-<br />
cide ci rende più forti… Ma dal<br />
prossimo mese pretendo un sostanzioso<br />
ingrossamento nel<br />
volume <strong>di</strong> mail spe<strong>di</strong>te a Cotta<br />
<strong>di</strong> Maglia. Se avete qualcosa da<br />
<strong>di</strong>re, <strong>di</strong>tela qui:<br />
cotta<strong>di</strong>maglia@project-ring.com<br />
Se volete esprimere idee generali<br />
sui contenuti <strong>di</strong> Ring, fatelo<br />
al medesimo in<strong>di</strong>rizzo. Se vi<br />
va <strong>di</strong> <strong>di</strong>scutere con qualche redattore<br />
in particolare, e al contempo<br />
volete essere pubblicati,<br />
rifatevi alla stessa mailbox.<br />
Laddove le circostanze e/o le<br />
epistole lo richiederanno, il sottoscritto<br />
girerà le mail ai <strong>di</strong>retti<br />
interessati, facendosi elegantemente<br />
da parte. Tutto chiaro?<br />
Bene, cominciamo…<br />
First of all<br />
Grazie per aver dato vita al un<br />
sito così profondamente <strong>di</strong>verso<br />
rispetto a tutti quelli esistenti<br />
fino ad ora sulla rete.<br />
Finalmente qualcuno che non si<br />
limita a giu<strong>di</strong>care soltanto l'apparenza<br />
delle cose e non sto<br />
parlando solo <strong>di</strong> videogames....<br />
Mi è piaciuto moltissimo l'incipit<br />
su Silent Hill 1-2! Allora non<br />
57<br />
sono l'unico ad essere stato<br />
male dopo averlo giocato, premetto<br />
che nonostante i molti<br />
<strong>di</strong>fetti tecnici considero il gioco<br />
Konami un autentico capolavoro;<br />
ricco <strong>di</strong> emozioni, capace<br />
<strong>di</strong> tener incollato allo schermo il<br />
giocatore che è <strong>di</strong>sposto ad analizzare<br />
tutto quello che il gioco<br />
può offrire senza cadere in<br />
banalità tipo: "Che due palle le<br />
ambientazioni esterne sono<br />
me<strong>di</strong>ocri".<br />
Insomma sono semplicemente<br />
felice che qualcun altro guar<strong>di</strong><br />
più in là del proprio naso e analizzi<br />
le varie cose come Cristo<br />
comanda! Non m’interessa se<br />
mi pubblicate o meno sul numero<br />
in uscita... non scrivo per<br />
poi bullarmi con gli amici. Una<br />
risposta sarebbe gra<strong>di</strong>ta però!<br />
Anche in forma privata.<br />
Ciao raga vado ad ascoltare i<br />
Nevermore e mi faccio qualche<br />
altra sega mentale…<br />
String<br />
Facciamo tutti un bell’inchino a<br />
String per i gra<strong>di</strong>ti complimenti<br />
e per aver dato il calcio d’inizio<br />
a questo numero <strong>di</strong> CdM. Manifestare<br />
il mio totale consenso
:RUBRICHE: Ring#2<br />
circa il tuo pensiero sarebbe<br />
pleonastico, ma correrò il rischio.<br />
Hai colto appieno il significato<br />
<strong>di</strong> Ring, e ciò non solo<br />
<strong>di</strong>mostra che sei un tipo in<br />
gamba, ma anche che la nostra<br />
voce si è fatta sentire, almeno<br />
un po’… il fatto poi che<br />
Ring abbia – per il momento,<br />
an<strong>di</strong>amo <strong>di</strong> corna – conquistato<br />
un seguito superiore alle aspettative<br />
non può che farci<br />
piacere. Come ha scritto Nemesis<br />
nella Grand Declaration<br />
of War del mese scorso, puntiamo<br />
al cuore, ma solo con chi,<br />
nel suo cuore, ha ancora la<br />
sensibilità del videogiocatore<br />
curioso. Vedere che ci sono ancora<br />
in<strong>di</strong>vidui del genere è confortante,<br />
perché significa che<br />
ciò che stiamo facendo non è<br />
del tutto inutile…<br />
Al giorno d'oggi pare che<br />
l'impegno faccia decisamente<br />
tendenza. Pren<strong>di</strong>amo una<br />
rivista generica <strong>di</strong> videogiochi:<br />
le anteprime sono le press-release<br />
trascritte paripari, le recensioni<br />
sono delle prove <strong>di</strong> beta<br />
se non dei giochi scaricati da<br />
qualche sito wa**z, tanto che<br />
nessuno parla mai della confezione,<br />
delle istruzioni, ecc. E'<br />
chiaro che tutto ciò informi, ma<br />
lo fa in maniera impersonale,<br />
fredda. Creare l'informazione<br />
impegnandosi, come pare voglia<br />
fare RING, crea tendenza<br />
in un mondo dove l'ambito<br />
commerciale la fa da padrone<br />
[1]. Dal mio canto, pur mettendoci<br />
tanta voglia, voi semplicemente<br />
non create in-formazione.<br />
Se pensate <strong>di</strong> riuscire<br />
a coinvolgere un numero<br />
sufficiente <strong>di</strong> spettatori intorno<br />
ad un’analisi storico-sociale-<strong>di</strong>dattica<br />
del videogioco penso<br />
che otterrete scarsi risultati.<br />
Per me potete tranquillamente<br />
auto-lodarvi quanto pare a voi<br />
(ve<strong>di</strong> Grand Declaration). Secondo<br />
me il sito ha le ore contate.<br />
Il videogioco e' sì una esperienza<br />
appagante, ricca <strong>di</strong><br />
spunti e <strong>di</strong> stimoli, però prima<br />
<strong>di</strong> tutto serve a far <strong>di</strong>vertire, e<br />
le letture che riguardano il videogioco<br />
oltre a informare devono<br />
appagare ricollegandosi<br />
all'essenza del <strong>di</strong>vertimento<br />
stesso. Le pagine <strong>di</strong> Ring che<br />
ho letto non mi hanno ne' informato,<br />
ne' <strong>di</strong>vertito, ne' appagato.<br />
Sono uscito che ne<br />
sapevo come prima, ma forse<br />
potrebbe anche essere che, essendo<br />
un po' un pioniere del<br />
videogioco, le mie aspettative<br />
siano molto elevate per tematiche<br />
simili [2]. Voi fate bene e<br />
cercare <strong>di</strong> <strong>di</strong>stinguervi. Per me,<br />
però, dovete essere più chiari.<br />
Dovete chiarire quale sia il vostro<br />
target. Come inizio mi<br />
sembra che stiate un po' brancolando<br />
nel buio. Sapete secondo<br />
me dove sbagliate? Pensate<br />
<strong>di</strong> essere molto avanti, ma non<br />
vi rendete conto che la magia<br />
del videogioco sta nell'essenza<br />
stessa della più o meno breve<br />
esperienza che ti accompagna<br />
durante quella che vi piace<br />
chiamare "videoiterazione" [3].<br />
Chi videogioca lo fa per <strong>di</strong>strarsi,<br />
per uscire da un mondo<br />
reale ed entrare in una realtà<br />
<strong>di</strong>versa. Se poi ci si vuole ragionare<br />
intorno e usarli come<br />
spunto <strong>di</strong> riflessione, l'idea non<br />
è malvagia, anzi, assai lodevole.<br />
Però, il terreno è minato<br />
(visto che i videogiochi che<br />
permettono tale approccio si<br />
contano sulla punta delle <strong>di</strong>ta)<br />
e il confine fra articoli-frasi leggibili<br />
e le seghe mentali (come<br />
la Declaration of War) è assai<br />
ridotto. [4]<br />
Ciao<br />
MASTER<br />
Salute Master, <strong>di</strong> seguito le mie<br />
considerazioni al tuo pensiero.<br />
Divise per punti ché far tutto<br />
insieme mi mette paura…<br />
[1] Od<strong>di</strong>o. Il fatto che “al giorno<br />
d’oggi l’impegno faccia tendenza”<br />
è fortunatamente solo<br />
un tuo parere. Nella tua concezione<br />
del presente andare oltre<br />
la superficialità significa essere<br />
<strong>di</strong> tendenza? Giuro, per quanto<br />
mi sforzi non riesco a farlo un<br />
concetto mio. E’ un paradosso<br />
imbarazzante… ma forse <strong>di</strong>pende<br />
dalla definizione <strong>di</strong> ‘tendenza’<br />
che entrambi abbiamo. Nel<br />
mio caso è un tantino <strong>di</strong>versa<br />
da quella <strong>di</strong> “impegno”, anzi,<br />
<strong>di</strong>rei che sono come il <strong>di</strong>avolo e<br />
l’acqua santa… a <strong>di</strong>rla tutta, mi<br />
deprime vedere che c’è chi, davanti<br />
al cambiamento (a prescindere<br />
dalla vali<strong>di</strong>tà <strong>di</strong> que-<br />
58<br />
sto), parla <strong>di</strong> ‘tendenza’. Ma<br />
siamo qui per <strong>di</strong>scutere,<br />
l’in<strong>di</strong>rizzo lo conosci…<br />
[2] Forse potrebbe anche essere<br />
che si tratti solo <strong>di</strong> una tua<br />
opinione, a prescindere dal fatto<br />
che tu sia o no un pioniere<br />
del vg. Ho detto forse, non mi<br />
picchiare ché se mi tocchi sanguino.<br />
Sembra che per tanta<br />
gente Ring sia stato informativo,<br />
appagante, <strong>di</strong>vertente. Sei<br />
certo che il pezzo su MGS2 non<br />
abbia nessuna utilità? Neanche<br />
per chi dei significati <strong>di</strong> MGS2<br />
ha colto poco e, guardandosi<br />
bene dal gridare allo scandalo,<br />
vuole vederci un po’ più chiaro?<br />
E per chi non ha mai sentito<br />
parlare <strong>di</strong> dodecafonia o Kan<strong>di</strong>nskij,<br />
il pezzo su Rez è davvero<br />
inutile? Le stri-sce a<br />
fumetti su Ico non ti hanno <strong>di</strong>vertito?<br />
Il bellissimo Opera Rotas<br />
<strong>di</strong> Sator non ti ha informato?<br />
Non ti ha <strong>di</strong>vertito? Non<br />
ti ha appagato (‘no, è finito<br />
subito!’ ^_^)? Non <strong>di</strong>co che avrebbe<br />
dovuto farlo per forza,<br />
chiedevo soltanto. Ripeto, per<br />
tanta gente Ring è stato appagante,<br />
informativo e <strong>di</strong>vertente.<br />
Per tanta gente tra cui spiccano<br />
numerosi pionieri del vg,<br />
e questo potrei giurartelo sul<br />
mio dek macchiato del venerdì<br />
sera…<br />
[3] Magari ce ne ren<strong>di</strong>amo conto,<br />
ma tu non ti ren<strong>di</strong> conto che<br />
ce ne ren<strong>di</strong>amo conto. Ma a chi<br />
dovremmo render conto? Francamente,<br />
fra tutto ciò che hai<br />
scritto questa è l’unica co-sa<br />
che potrebbe offenderci. Potrebbe,<br />
per fortuna, perché la<br />
parte <strong>di</strong> chi si sente ‘avanti’ la<br />
stai recitando tu. T’invito caldamente<br />
a dare uno sguardo al<br />
nuovo Opera Rotas, all’ intervista<br />
a Dio, all’indepth su Ico, a<br />
quello su Super Mario Sunshine.<br />
E a renderti conto [stronzomode<br />
on].<br />
[4] Questo sarebbe un problema<br />
se l’attenzione <strong>di</strong> Ring si<br />
rivolgesse unicamente al vitanaturaldurante.<br />
Ma così non è.<br />
Sarebbe un problema se in Ring<br />
ci fossero soltanto gli in-depth,<br />
ma così non è. E sareb-be un<br />
problema se mancassero le<br />
idee. Ma così non è. Insom-ma,<br />
sarebbe un problema ma così<br />
non è…
:RUBRICHE: Ring#2<br />
Secondo me il problema <strong>di</strong><br />
RING è che vuole essere troppo<br />
<strong>di</strong> "rottura" e risulta poco<br />
"propositivo". La cosa fasti<strong>di</strong>osa<br />
è cogliere una sorta <strong>di</strong> compiacimento<br />
nell'essere <strong>di</strong> rottura e<br />
<strong>di</strong> controtendenza.<br />
Una sorta <strong>di</strong> vuota rivoluzione<br />
fine a se stessa.<br />
Sicumera<br />
No, ragazzi, non scherziamo.<br />
Siamo <strong>di</strong> tendenza o siamo <strong>di</strong><br />
rottura? Ho capito: ‘tendenzialmente<br />
rompiamo’. Le palle, ovvio…<br />
Ciò che <strong>di</strong>co del sito nulla ha<br />
a che vedere con la considerazione<br />
personale che ho<br />
per i suoi creatori / collaboratori,<br />
anzi. Fatta la dovuta<br />
precisazione, devo <strong>di</strong>re con<br />
rammarico che mi aspettavo <strong>di</strong><br />
molto meglio. Graficamente<br />
non mi piace (ma questo è probabilmente<br />
l'aspetto più soggettivo<br />
<strong>di</strong> tutto): ricalca fin<br />
troppo i gusti metal dei suoi redattori,<br />
il che secondo me con i<br />
videogiochi ci entra come i cavoli<br />
a merenda. [Ti <strong>di</strong>rò, in Ring<br />
<strong>di</strong> metallari ce ne sono pochi, e<br />
personalmente provo una forte<br />
allergia per il metal. Ecco, mi<br />
sono appena guadagnato l’espulsione<br />
dai li<strong>di</strong> ringhici:)]<br />
Da un sito <strong>di</strong> viggì mi aspetto<br />
un aspetto molto più vivo (anche<br />
se con sfondo nero, pren<strong>di</strong>amo<br />
Gamespot), oltre che immensamente<br />
più or<strong>di</strong>nato (e<br />
qui passiamo alla struttura).<br />
Sembrano pagine a sé stanti,<br />
senza un filo comune che le<br />
tenga insieme. I contenuti poi,<br />
videolu<strong>di</strong>camente parlando,<br />
davvero sono la cosa peggiore<br />
(mi raccomando, leggetevi la<br />
premessa) che abbia mai letto,<br />
a pari merito con i deliri <strong>di</strong> MBF.<br />
Voglio <strong>di</strong>re che lo stile ampolloso<br />
usato, pieno <strong>di</strong> termini ricercati<br />
mal si adatta alla lettura<br />
dell'appassionato che ricerca<br />
invece un giu<strong>di</strong>zio su un gioco<br />
senza doverlo estrapolare da<br />
fiumi <strong>di</strong> parole che necessitano<br />
<strong>di</strong> vocabolario. Ovviamente c'è<br />
chi pensa il contrario <strong>di</strong> tutto<br />
ciò (mi riferisco ancora al linguaggio),<br />
ma alcuni fattori mi<br />
fanno credere che la maggio-<br />
ranza la pensi come me (il fatto<br />
che MBF per esempio non vada<br />
oltre la paginetta qua e là non<br />
credo sia legato solo ai suoi<br />
molti impegni <strong>di</strong> docente).<br />
Detto questo non posso che<br />
chiudere augurando al Gatsu e<br />
soci il migliore futuro possibile,<br />
e sperando (personalmente) in<br />
un secondo numero più imme<strong>di</strong>ato<br />
e meno "compito <strong>di</strong> scuola<br />
superiore".<br />
Fabio<br />
Ho l’impressione che tu non abbia<br />
letto la Grand Declaration of<br />
War. Nono, non cercare scuse.<br />
Vai a leggertela e poi torna.<br />
Dai, su…<br />
[Risponde Nemesis Divina su<br />
ICC. Fabio legge la Grand<br />
Declaration (mi auguro) e torna<br />
in classe.]<br />
Beh, se mi <strong>di</strong>ci che non siete<br />
un vero e proprio sito allora<br />
mi scarico la versione stampata<br />
e me la leggo a mo’ <strong>di</strong><br />
rivista, dato che è quello che<br />
sembrate preferire. ^_^ Per il<br />
resto (grafica, linguaggio, etc)<br />
sono sicuro che avrete fatto le<br />
vostre brave considerazioni prima<br />
<strong>di</strong> imbarcarvi nell'impresa,<br />
e ciò, unito al fatto che non<br />
volete essere fruibili da tutti,<br />
giustifica il fatto che (più che<br />
giustamente) non intendete<br />
cambiare lo stile.<br />
Tuttavia permettimi <strong>di</strong> esprimere<br />
perplessità relativamente<br />
alla produzione <strong>di</strong> un prodotto<br />
che non cerca <strong>di</strong> essere apprezzato<br />
dai più. Intendo <strong>di</strong>re: che<br />
incentivi può avere una persona<br />
a scrivere qualcosa che sa essere<br />
letta da una piccolissima<br />
(se va bene) percentuale <strong>di</strong><br />
anime? Mi fa molto pensare alla<br />
sola autocelebrazione. [Il contatore<br />
degli accessi <strong>di</strong> Ring ha<br />
lavorato parecchio. S’è pure resettato<br />
per stress da super<br />
lavoro. Sembra sia parecchia la<br />
gente che ci segue, e questa è<br />
in un certo senso una scommessa<br />
vinta…] Se poi aggiungi<br />
che sembra (spero per voi)<br />
dover avere molti seguiti perio<strong>di</strong>ci,<br />
la cosa <strong>di</strong>venta <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficile<br />
gestione anche economica (trovare<br />
spunti, scrivere, impaginare,<br />
le immagini da mettere...).<br />
59<br />
[…] Non è materialismo, ma del<br />
resto la maggior parte dei siti<br />
(o riviste) che noi/voi tutti leggiamo<br />
un pochino <strong>di</strong> pubblicità<br />
la fanno per rimanere vivi.<br />
Fabio<br />
E un pochino <strong>di</strong> pubblicità pure<br />
Ring se l’è fatta, non dubitare<br />
:) Perdonami, per caso stai cercando<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>ventare il manager<br />
<strong>di</strong> Ring? A parte gli scherzi,<br />
posso assicurarti che finora il<br />
prezzo <strong>di</strong> Ring si è calcolato –<br />
semplicemente - in impegno e<br />
tempo libero. E soprattutto in<br />
idee. E per nostra fortuna è un<br />
prezzo che ci siamo potuti permettere.<br />
Non so <strong>di</strong>rti per quanto<br />
ancora sarà così, ma una<br />
cosa è certa: se arriverà il giorno<br />
in cui per saldare il conto<br />
dovremo prostituirci, quello sarà<br />
anche il giorno in cui Ring<br />
chiuderà i battenti…<br />
Bello questo RING. Sorpresa,<br />
stupore e incredulità. Eccoti un<br />
presente inatteso e il VG assume<br />
i contorni <strong>di</strong> qualcosa <strong>di</strong><br />
nuovo. Spero solo non siate<br />
fuoco <strong>di</strong> paglia, che <strong>di</strong> gran<br />
fiamma s'accende per poi avvizzire<br />
in fretta... più <strong>di</strong> tutto<br />
gra<strong>di</strong>sco la partecipazione <strong>di</strong> chi<br />
scrive. In particolare il pezzo su<br />
Manfred Trenz: ragazzi, io non<br />
ho vissuto il periodo <strong>di</strong> mio<br />
(son piccolino) ma leggendo ho<br />
percepito l'emozione <strong>di</strong> chi<br />
ha giocato quei giorni. Mi auguro<br />
che questo sia uno degli elementi<br />
imprescin<strong>di</strong>bili dei prossimi<br />
RING e che non per<strong>di</strong>ate<br />
ciò che le riviste su carta hanno<br />
smarrito da tempo e che gli<br />
altri siti non hanno mai neppure<br />
avuto. State facendo un<br />
buon lavoro ma un numero lo<br />
possono fare tutti... pensate <strong>di</strong><br />
farcela a continuare così? Me lo<br />
auguro. Attenti, vi tengo d'occhio...<br />
Rebel Extravaganza<br />
PS: a quando il Forum?<br />
Mi <strong>di</strong>cono che pure l’autore del<br />
pezzo fosse piccolino al tempo.<br />
Nell’ottantanove aveva, uh, nove<br />
anni circa. Ma aveva pure<br />
qualche amico cui scroccare ore<br />
al C64 e pagine e pagine <strong>di</strong><br />
Zzap! e TGM… e soprattutto era<br />
curioso…
:RUBRICHE: Ring#2<br />
Ah, un messaggio dalla regia.<br />
Nemesis ha lasciato due righe<br />
per te: “Bello il tuo nick, ma<br />
questo non ti rende automaticamente<br />
mio successore. Devi<br />
fare <strong>di</strong> più, devi fare meglio.<br />
”Cosa questo significhi immagino<br />
lo sappiate solo tu e lui…<br />
P.S. Tocchi un punto sensibile.<br />
Ci stiamo lavorando sopra per<br />
metterlo online con l’uscita del<br />
secondo numero <strong>di</strong> Ring. Ci<br />
vorranno una quin<strong>di</strong>cina <strong>di</strong><br />
giorni – Zzap! – fatto. Fiondati<br />
all’ home page e ve<strong>di</strong> se ci siamo<br />
riusciti…<br />
Bene, bene, anzi... molto bene.<br />
Andate avanti così. Ci voleva<br />
un sito come questo, che faccia<br />
un po' da coscienza per questi<br />
malcitati e maltrattati hardcore<br />
gamers. Una rivista cartacea<br />
sicuramente non potrebbe<br />
permettersi certe cose ma,<br />
come giustamente hanno fatto<br />
notare, se non lo fa un sito, per<br />
<strong>di</strong> più non a pagamento, chi altri<br />
lo può fare? E poi non se ne<br />
poteva più <strong>di</strong> questi siti tutti<br />
uguali, allineati e coperti, con il<br />
loro Php-Nuke d'or<strong>di</strong>nanza, il<br />
forum d'or<strong>di</strong>nanza, le news (<br />
od<strong>di</strong>o, "news" è una parola<br />
grossa, chiamiamoli pure "pettegolezzi"<br />
) d'or<strong>di</strong>nanza, le recensioni,<br />
i maledetti pop-up, i<br />
banner, le pubblicità delle suonerie<br />
SMS, e tutti gli altri trick<br />
e track, flash e shock e sia santificato<br />
il tasto "skip intro"... La<br />
grafica va benissimo, non date<br />
retta, è coerente con quello che<br />
c'e' scritto, il nero d'or<strong>di</strong>nanza è<br />
troppo inflazionato ormai per<br />
impressionare. E poi ci sono<br />
pure Munch e Kan<strong>di</strong>nskij, che<br />
preten<strong>di</strong>amo <strong>di</strong> più? Unico appunto?<br />
Le Forbici, please. Meno<br />
ampollosità e più sintesi. Date<br />
forza ai concetti, purificandoli<br />
degli orpelli inutili, talvolta si<br />
scivola un po' nell'autocompiacimento,<br />
e passa la voglia <strong>di</strong><br />
leggere.<br />
E’ meglio che mi sbatti in faccia<br />
una frase che sia il risultato<br />
<strong>di</strong> una tua riflessione, senza<br />
dovermi per forza spiegare come<br />
ci arrivi, così costringi a riflettere<br />
anche me...<br />
Umberto<br />
Ma come. Tutti i filosofi scrivono<br />
così… okay, abbiamo afferrato<br />
il concetto. Sempre che<br />
non ci sfugga… ad ogni modo,<br />
da questo numero in poi anche<br />
Ring avrà il suo forum (il link lo<br />
trovi nell’home page). E sarà<br />
60<br />
ben lontano dalla me<strong>di</strong>ocrità<br />
dei ‘forum d’or<strong>di</strong>nanza’ tanto<br />
<strong>di</strong>ffusi in rete, inutile <strong>di</strong>rlo…<br />
Dico solo questo. In bocca al<br />
lupo.<br />
Simone<br />
Ricordatevi che per entrare<br />
nel mito non bisogna solo fare<br />
gran<strong>di</strong> cose, ma anche morire<br />
giovani. Tirate le debite conseguenze.<br />
Ivan<br />
COMPLIMENTI!<br />
Al Di<strong>di</strong>mo il Ring piace proprio<br />
un sacco :) Un abbraccio, e in<br />
bocca al lupo.<br />
Simone<br />
Capolinea, si scende. Il mese<br />
prossimo pretendo un sostanzioso<br />
ingrossamento nel<br />
volume <strong>di</strong> mail spe<strong>di</strong>te a<br />
Cotta <strong>di</strong> Maglia. E soprattutto<br />
pretendo che qualcuno<br />
mi spieghi il significato <strong>di</strong><br />
‘Cotta <strong>di</strong> Maglia’. Pensate,<br />
riflettete, scrivete e spe<strong>di</strong>te.<br />
A Cotta <strong>di</strong> Maglia.<br />
Prossimo anello…_______________________<br />
[Ring#3]<br />
L’Europa entra nella Console War.<br />
E non intende fare prigionieri!!!1