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2 - Parliamo di Videogiochi

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RiNG 02 – NOVEMBRE 2002<br />

The Dreaming – Fabio Timpanaro<br />

.:ALFiERi DELL’iRREALE:.<br />

www.project-ring.com


:NOVEMBRE 2002: Ring#2<br />

SOMMARIO____________________________<br />

[Ring#2]<br />

Rubriche<br />

Cover Story: Alfieri dell’Irreale [<strong>di</strong> Nemesis Divina] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

(R)umorismo: Metal Gear Strip [<strong>di</strong> Sator Arepo, STRIX e Gatsu]. . . . . . . . . . 4<br />

Tesori Sepolti: Jumpin’ Flash [<strong>di</strong> Marco Barbero] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />

People: Hiroshi Yamauchi [<strong>di</strong> Gatsu]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41<br />

Me Nintendo: Game N [2 <strong>di</strong> 2] [<strong>di</strong> Gatsu] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44<br />

Sega Saga: Wow Entertainment [<strong>di</strong> Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />

Opera Rotas: Videogiocatori o memorizzatori <strong>di</strong> pattern? [2 <strong>di</strong> 2] . . . . . 53<br />

Il davide Videolu<strong>di</strong>co DUE [<strong>di</strong> Nemesis Divina]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56<br />

Cotta <strong>di</strong> Maglia [<strong>di</strong> Federico Res]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57<br />

Frames<br />

L’insostenibile leggerezza dell’RPG [<strong>di</strong> Gatsu]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

Enada 2002: stato <strong>di</strong> salute del coin-op [<strong>di</strong> Paolo “Jumpman” Ruffino] . . 11<br />

God is a Gamer [<strong>di</strong> Sator Arepo] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />

Mostrare il Videogioco [<strong>di</strong> Paolo “Jumpman” Ruffino] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />

Play a While, Play Forever [<strong>di</strong> Joseph Joestar] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />

Indepth<br />

ICO [<strong>di</strong> DarknessHeir] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

Super Mario Sunshine [<strong>di</strong> Federico Res] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />

Recensioni<br />

Super Mario Sunshine [<strong>di</strong> Emalord e Paolo “Jumpman” Ruffino] . . . . . . . . . . 24<br />

Onimusha 2 [<strong>di</strong> Emalord e Amano76] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

Ikaruga [<strong>di</strong> Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />

Pro Evolution Soccer 2 [<strong>di</strong> Sator Arepo] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />

Super Metroid [<strong>di</strong> Federico Res] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />

F-Zero X [<strong>di</strong> Federico Res] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />

Castlevania: Harmony of Dissonance [<strong>di</strong> Nemesis Divina] . . . . . . . . . . . 37<br />

2<br />

:AVVERTENZE E MODALITÀ D’USO:<br />

Hai aperto e stai leggendo il file <strong>di</strong> stampa <strong>di</strong> Ring. Questo file è parte integrante del sito www.project-ring.com.<br />

Tutti i contenuti quivi reperibili sono <strong>di</strong> proprietà intellettuale dei rispettivi autori. Se hai intenzione <strong>di</strong> riciclarli come<br />

tuoi per ricavarne una qualche forma <strong>di</strong> lucro, <strong>di</strong>retta o in<strong>di</strong>retta, è bene che tu sappia che <strong>di</strong>versi esponenti <strong>di</strong> Ring<br />

non sono del tutto estranei alla vita carceraria e all’occultamento <strong>di</strong> cadavere. Se invece hai intenzione <strong>di</strong> riciclarli come<br />

tuoi per sedurre una ragazza, sei libero <strong>di</strong> farlo. Ma dopo il coito sei tenuto a <strong>di</strong>segnare nell’aria, con gli in<strong>di</strong>ci, un<br />

banneriano rettangolo, quin<strong>di</strong> esclamare: «Non ti avrei mai sedotta senza www.project-ring.com!»<br />

Le immagini <strong>di</strong> questo file sono state scelte in modo da essere apprezzabili anche in caso <strong>di</strong> stampa in bianco e nero;<br />

inoltre sono volutamente <strong>di</strong> <strong>di</strong>mensioni ridotte rispetto alla pagina per non succhiar via co-stosa linfa in più dalle cartucce<br />

della tua stampante. Era inizialmente prevista anche una versione senza immagini del PDF ma, un po’ per pigrizia,<br />

un po’ perché nessuno ne ha sentito la mancanza, abbiamo deciso <strong>di</strong> ometterla. Se sei <strong>di</strong> Genova e ti piacerebbe<br />

avere a che fare con un file mo<strong>di</strong>ficabile, in modo da <strong>di</strong>minuire le <strong>di</strong>mensioni del font da nove a tre e togliere le pagine<br />

degli autori che ti stanno antipatici, scrivimi a: sator@project-ring.com e potrei anche prendere in considerazione<br />

l’ipotesi <strong>di</strong> inviarti il file <strong>di</strong> Word del corrente numero <strong>di</strong> Ring.<br />

ATTENZIONE: sono state riscontrate alcune incompatibilità con questo file e le versioni più vecchie <strong>di</strong> Acrobat Reader.<br />

In pratica A.R. 3 pare rifutarsi <strong>di</strong> stampare le ‘C’, Nella speranza <strong>di</strong> correggere in futuro tali manifestazioni <strong>di</strong> ubriachezza<br />

binaria, consigliamo <strong>di</strong> stampare il PDF con la versione 5 (o superiore) <strong>di</strong> Acrobat Reader, la cui stampa è stata<br />

opportunamente testata ed è garantita corretta isonovemila.


:RUBRICHE: Ring#2<br />

Alfieri dell’Irreale___ _______ ____<br />

[Cover Story]<br />

<strong>di</strong> Nemesis Divina<br />

Da qui si decide la rotta. Siamo<br />

ad un bivio per raggiungere il<br />

quale abbiamo bruciato le tappe<br />

in un furibondo e rivoluzionatesi<br />

trentennio. A braccetto<br />

con l’amato tecnologico, siamo<br />

balzati d’era in era sino a giungere<br />

‘qua’, dove nessun sognatore<br />

s’è mai spinto prima. Cos’è<br />

che muove questa nostra strana<br />

passione? Di moti astrusi ed<br />

inestricabili è <strong>di</strong>stinta, un vorticare<br />

affannato e vociante che<br />

mulina i suoi bracci senza mira<br />

precisa e che pure, sottilmente,<br />

offre scampoli <strong>di</strong> savietà e un<br />

panorama futuro possibile, da<br />

taluni auspicato. Quante volte<br />

ci siamo chiesti cosa ci attrae<br />

del VG? Quante volte abbiamo<br />

provato a spiegarlo, a spiegarcelo?<br />

Liqui<strong>di</strong>amo sovente con<br />

‘Divertimento’ l’annosa domanda,<br />

emozione che affiora ovunque<br />

nell’umano agire e che<br />

spesso si arroga il centro delle<br />

nostre faccende. Ed è dunque<br />

Divertimento la damigella che<br />

quieta ci compagna lungo il<br />

viaggio nostro? Divertimento è<br />

dama piacevole, aggraziata e<br />

ben <strong>di</strong>sposta ma rappresenta<br />

un traguardo sin troppo prossimo<br />

per poterci guidare nel<br />

tempo a venire (che ci auguriamo<br />

essere molto ancora).<br />

I motori del video<strong>di</strong>vertimento<br />

sono incorsi in gran<strong>di</strong> cambiamenti:<br />

se dapprima a scuoterci<br />

erano sufficienti pochi blocchi<br />

bicromatici, ora a malapena ci<br />

smuovono le variopinte legioni<br />

poligonali. Il panorama tecnolu<strong>di</strong>co<br />

ribolle attorno a noi, el<br />

suo slancio verso il futuro sembra<br />

non prospettare un termine.<br />

E noi ancora miriamo a Divertimento,<br />

rimanendo immobili<br />

mentre tutto intorno a noi<br />

muta? Non Divertimento ma,<br />

più largamente, “Sogno”: ecco<br />

la nuova fiamma che ci deve<br />

guidare nei giorni futuri. Il VG<br />

è un linguaggio in continuo<br />

variegare, si reinventa e si<br />

rilegge ad ogni pagina e con<br />

esso noi pure dobbiamo seguire<br />

l’update; preparatevi al<br />

download <strong>di</strong> password rinnovate<br />

e degli ultimi aggiornamenti<br />

del programma Sogno, perché<br />

senza <strong>di</strong> esso rimarrete fermi<br />

ad uno stolto iterare che porta<br />

completa fede ad una definizione<br />

giurassica: ‘passatempo’. Ma<br />

è dunque ‘una per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> tempo’<br />

quella cui anelate? E’ <strong>di</strong> vuoto<br />

trascorrere degli attimi ciò verso<br />

cui muovete? E’ sempre e<br />

solo Divertimento la vostra inseparabile<br />

compagna?<br />

Del Sogno, si <strong>di</strong>ceva. Noi siamo<br />

i cavalcatori del fantastico, mutevoli<br />

e agili, che manovrano in<br />

lande insensate ma a noi tanto<br />

gra<strong>di</strong>te, non esiste scenario che<br />

non ci abbia accolto e cui non si<br />

sia tributato il dovuto saluto. In<br />

Sogno, abbiamo sì pure Divertimento,<br />

ma molto altro e molto<br />

<strong>di</strong> più. Tutto il ricreabile si stende<br />

a per<strong>di</strong>ta d’occhio, lontano<br />

sfuma nei contorni ma ci basterà<br />

raggiungere quei confini per<br />

avere a portata <strong>di</strong> mano nuove,<br />

palpitanti emozioni, pensieri e<br />

parole. Eppure Sogno non va<br />

scoperto chissà dove, va semplicemente<br />

ritrovato. E’ una<br />

chiave che tutti noi posse<strong>di</strong>amo<br />

ma che troppi smarriscono<br />

strada facendo, abbandonando<br />

Sogno per Reale senza intuire<br />

che, così facendo, anche il Reale<br />

ne esce menomato, privo<br />

d’una controparte che ne definisce<br />

i confini. E il cuore <strong>di</strong> Sogno<br />

è in noi, non nella macchina.<br />

E’ nostra la capacità <strong>di</strong> far<br />

vivere l’irreale, <strong>di</strong> credere nell’<br />

incre<strong>di</strong>bile e <strong>di</strong> vedere l’impossibile.<br />

Siamo figli dell’illusione e<br />

del miraggio <strong>di</strong> un mondo che<br />

va migliorando, e<strong>di</strong>fichiamo <strong>di</strong>mensioni<br />

e universi, ed è dentro<br />

<strong>di</strong> noi (non su schermo) che<br />

il videomondo esiste davvero,<br />

che pulsa vitale (incurante <strong>di</strong><br />

pop-up e fps) e in cui i personaggi<br />

non sono righe <strong>di</strong> co<strong>di</strong>ce<br />

ma esseri vivi<strong>di</strong> e cal<strong>di</strong>. No, l’Emotion<br />

Engine non è dentro<br />

3<br />

PS2, ma pulsa nelle nostre teste,<br />

in continuazione mosso<br />

dall’inesauribile carburante della<br />

fantasia; quando viviamo su<br />

schermo non stiamo srotolando<br />

chilometri <strong>di</strong> pagine in C++,<br />

stiamo piuttosto reinterpretando<br />

il Sogno <strong>di</strong> un Game Designer<br />

con gli occhi della nostra<br />

mente el gusto della nostra<br />

passione.<br />

La Console Definitiva siamo noi,<br />

poiché quello che si agita nel<br />

televisore è un vuoto spettacolo<br />

senza un cuore <strong>di</strong> Sogno.<br />

[<strong>di</strong>ssolvenza]<br />

comunicazione <strong>di</strong> servizio: Da<br />

questo numero Ring propone<br />

uno spazio <strong>di</strong> <strong>di</strong>scussione riservato<br />

ai nostri lettori. Il Forum<br />

<strong>di</strong> Ring si propone come uno<br />

spazio dove <strong>di</strong>battere, a più livelli,<br />

le manifestazioni della videointerazione;<br />

saranno previste<br />

tanto <strong>di</strong>squisizioni altissime<br />

quanto raccolta <strong>di</strong> info su questo<br />

o quel titolo, parteciperete<br />

a cruente hardWAR e pure gioirete<br />

nell’attesa dell’ennesimo<br />

avvento tecnomessianico. Questo<br />

Ring offre, sappiatene fare<br />

buon uso.


:RUBRICHE: Ring#2<br />

(R)UMORISMO_________________________<br />

[Metal Gear Strip]<br />

Storia: Sator Arepo<br />

Sceneggiatura<br />

e <strong>di</strong>segni:<br />

STRIX<br />

A cura <strong>di</strong>: Gatsu<br />

4


:FRAMES: Ring#2<br />

L’insostenibile leggerezza degli RPG_________<br />

[Del perché e del percome nessun videogioco riuscirà<br />

mai a competere con il gioco <strong>di</strong> ruolo classico]<br />

<strong>di</strong> Gatsu<br />

________Once Upon A Time<br />

Anno 1913. Un simpatico omino,<br />

chiamato H.G Welles, pubblica<br />

Piccole Guerre, il nonno<br />

del wargame 3D come noi oggi<br />

lo conosciamo (mi auguro che<br />

vi sia noto perlomeno il celebre<br />

Warhammer; se pur sfruttando<br />

l’11% della vostra materia<br />

grigia non capite <strong>di</strong> cosa sto<br />

parlando, bhè, sappiate che si<br />

tratta <strong>di</strong> una sorta <strong>di</strong> “gioco da<br />

tavolo” dove ogni giocatore comanda<br />

e gestisce un esercito<br />

estremamente personalizzabile<br />

<strong>di</strong> miniature fantasy o fantascientifiche,<br />

nel tentativo <strong>di</strong><br />

raggiungere determinati obiettivi<br />

decisi a priori). Nel suo libro,<br />

Welles insegnava come ricreare<br />

la guerra in salotto,<br />

armati solo <strong>di</strong> primitivi soldatini<br />

e <strong>di</strong> tanta fantasia. Con il passare<br />

degli anni, il wargame attira<br />

nuovi appassionati e conseguentemente<br />

si arricchisce <strong>di</strong><br />

regole aggiuntive, nuovi modellini,<br />

nuove ambientazioni. Basandosi<br />

probabilmente sul leggendario<br />

War Games del 1962,<br />

il bollettino della società Castle<br />

& Crusade pubblica nel 1972 un<br />

regolamento de<strong>di</strong>cato alla simulazione<br />

<strong>di</strong> guerra me<strong>di</strong>evale<br />

battezzato Chainmail. Il tomo<br />

riportava le firme <strong>di</strong> due ragazzi<br />

destinati a <strong>di</strong>ventare famosi:<br />

Gary Gigax e Jeff Perren. Narra<br />

la leggenda che mo<strong>di</strong>ficando ed<br />

espandendo Chainmail nel corso<br />

<strong>di</strong> svariate sessioni <strong>di</strong> gioco,<br />

Gary Gigax ebbe una geniale<br />

intuizione: creare un gioco che<br />

lasciasse molta più libertà d’azione<br />

ai giocatori e che permettesse<br />

loro <strong>di</strong> aggirarsi per sinistri<br />

e oscuri labirinti sotterranei.<br />

L’idea si concretizzò nel<br />

1974, quando assieme a Dave<br />

Arneson <strong>di</strong>ede alle stampe la<br />

prima, mitologica, e<strong>di</strong>zione <strong>di</strong><br />

D&D, denominata all’epoca<br />

Dungeons & Dragons: Rules<br />

For Fantastic Wargames<br />

Campaignes Playable With<br />

Paper And Pencil And Miniature<br />

Figures. Nacque il primo<br />

gioco <strong>di</strong> ruolo della storia, e per<br />

nostra somma gioia i regolamenti<br />

seguenti ebbero titoli più<br />

corti.<br />

______________Definizioni<br />

Non ci soffermeremo nell’analizzare<br />

la successiva evoluzione<br />

del gioco <strong>di</strong> ruolo nel corso degli<br />

anni (troppo lungo, troppo<br />

fuori tema), vi basti sapere solo<br />

che gli RPG classici possono essere<br />

attualmente raggruppati in<br />

tre categorie abbastanza <strong>di</strong>stinte<br />

ma, volendo, complementari:<br />

Sistema Tra<strong>di</strong>zionale, Sistema<br />

Storytelling e Sistema<br />

Diceless.<br />

E’ innanzitutto necessario definire<br />

in maniera semplice il<br />

gioco <strong>di</strong> ruolo:<br />

«Gioco che consente ai giocatori<br />

<strong>di</strong> impersonare (a vari livelli<br />

interpretativi, si va dalla<br />

sola interpretazione astratta fino<br />

a quella fisica) svariate entità,<br />

ognuna (presumibilmente)<br />

coerente con l’ambientazione <strong>di</strong><br />

gioco, dotata <strong>di</strong> tratti peculiari<br />

e personalità ben precisa, sottostante<br />

a determinati vincoli<br />

dettati dal regolamento (riportati<br />

generalmente in una “scheda”)<br />

e con background e obiettivi<br />

definiti o quantomeno definibili.<br />

Giocare ad un gioco <strong>di</strong><br />

ruolo è come interpretare una<br />

parte a teatro, con l’unica <strong>di</strong>fferenza<br />

che il giocatore NON co-<br />

5<br />

nosce né l’intera trama dello<br />

“spettacolo” (o avventura o<br />

campagna) né particolari che il<br />

personaggio che interpreta<br />

NON può conoscere per coerenza<br />

con il suo background. »<br />

La definizione <strong>di</strong> cui sopra è<br />

lungi dall’essere perfetta ma<br />

cercheremo <strong>di</strong> farcela bastare.<br />

Ve<strong>di</strong>amo ora brevemente, prima<br />

<strong>di</strong> passare agli “RPG videolu<strong>di</strong>ci”,<br />

le <strong>di</strong>fferenze fra le tre<br />

categorie entro cui si possono<br />

classificare gli RPG classici.<br />

Sistema Tra<strong>di</strong>zionale.<br />

Nel gioco <strong>di</strong> ruolo tra<strong>di</strong>zionale,<br />

le regole detengono una funzione<br />

fondamentale per il corretto<br />

svolgimento della sessione. Se<br />

da una parte questo avvantaggia<br />

la corretta risoluzione <strong>di</strong> ogni<br />

possibile eventualità, dall’<br />

altra spesso inficia pesantemente<br />

la scorrevolezza della<br />

narrazione. Sistemi del genere<br />

presentano spesso problemi come<br />

il powerplay (giocatori che<br />

tendono a rendere i loro personaggi<br />

delle in<strong>di</strong>struttibili macchine<br />

da guerra) e quello <strong>di</strong> una<br />

certa macchinosità <strong>di</strong> fondo,<br />

che limita pesantemente la fantasia<br />

del Master (colui che “narra”<br />

gli eventi e interpreta tutti i<br />

personaggi secondari con cui i<br />

giocatori si troveranno ad interagire).<br />

Sono generalmente<br />

RPG apprezzati dai giocatori più<br />

inesperti o da chi non desidera<br />

“concentrarsi troppo” sull’interpretazione.<br />

Vedremo più avanti che la<br />

maggioranza degli RPG videolu<strong>di</strong>ci<br />

si basano su questo<br />

Sistema. Qualche esempio<br />

<strong>di</strong> gioco appartenente a questa<br />

categoria si ha con: D&D,<br />

AD&D, GURPS, Martelli Da<br />

Guerra, Cyberpunk, Shadowrun,<br />

ecc.<br />

Nota: ognuno dei giochi menzionati<br />

presenta un <strong>di</strong>verso bilanciamento<br />

fra regole e am-


:FRAMES: Ring#2<br />

bientazione, tanto che alcuni<br />

potrebbero sconfinare in altre<br />

categorie anche a seconda della<br />

condotta del Master (che ad<br />

esempio potrebbe infischiarsene<br />

delle regole per favorire la<br />

scorrevolezza…Tali pratiche sono<br />

tutt’altro che rare nel mondo<br />

degli RPG, quin<strong>di</strong> non prendete<br />

per oro colato tutto quello che<br />

vi sto raccontando…).<br />

Sistema Storytelling.<br />

Ritenuto generalmente un “sistema<br />

avanzato”, ha la pregevolissima<br />

caratteristica <strong>di</strong> concentrarsi<br />

principalmente sullo<br />

sviluppo dell’ambientazione e<br />

sull’interpretazione dei giocatori<br />

rispetto ai loro personaggi. Le<br />

poche regole che ci sono, coprono<br />

le eventualità più carat -<br />

teristiche dell’ambientazione a<br />

cui fanno riferimento e lasciano<br />

al Master la facoltà <strong>di</strong> improvvisare<br />

in tutti gli altri casi. Non<br />

più costretto da rigi<strong>di</strong> regolamenti,<br />

il Master può anche<br />

permettersi <strong>di</strong> incentrare un’intera<br />

sessione sulla narrazione e<br />

sui <strong>di</strong>aloghi fra i personaggi. I<br />

giochi che sfruttano questo sistema,<br />

affrontano generalmente<br />

tematiche “adulte” o comunque<br />

favorevoli ad un gioco <strong>di</strong><br />

stampo più interpretativo che<br />

regolistico. Celebre esempio è<br />

la collana de<strong>di</strong>cata al World Of<br />

Darkness della White Wolf , che<br />

comprende: Vampire : The<br />

Masquerade, Mage – The Ascension,<br />

Wraith – The Oblivion,<br />

Werewolf – The Apocalypse<br />

e Changeling – The<br />

Dreaming. Impossibile non<br />

nominare anche il GDR più “pesante”<br />

e <strong>di</strong>scusso della storia<br />

(ma per quel che mi riguarda, il<br />

più affascinante) Kult: Reality<br />

Is A Lie, talmente “estremo”<br />

nei contenuti che alcuni dei<br />

suoi supplementi furono ritirati<br />

dal mercato. Notevole anche<br />

The Call Of Cthulhu, basato<br />

sui racconti del Solitario <strong>di</strong> Providence,<br />

H.P. Lovecraft. Il<br />

nostro confronto con gli RPG<br />

videolu<strong>di</strong>ci riguarderà soprat -<br />

tutto l’attuale impossibilità tecnica<br />

<strong>di</strong> replicare questo tipo <strong>di</strong><br />

approccio al GDR.<br />

Sistema Diceless.<br />

Per certi versi simile o ad<strong>di</strong>rittura<br />

sovrapponibile al Sistema<br />

Storytelling, il Sistema Diceless<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>stingue per una caratteristica<br />

fondamentale: la totale<br />

mancanza <strong>di</strong> da<strong>di</strong>. Il che non<br />

significa necessariamente l’impossibilità<br />

<strong>di</strong> determinare casualmente<br />

alcuni eventi, anzi,<br />

ci sono alcuni sistemi che sfruttano<br />

carte, tarocchi o altro e<br />

che garantiscono dei risultati <strong>di</strong><br />

gioco molto <strong>di</strong>versi da quelli<br />

ottenibili con l’utilizzo <strong>di</strong> un<br />

semplice valore numerico. Emblematico<br />

il caso <strong>di</strong> Everway,<br />

che tramite evocative illustrazioni,<br />

dava spunti a Master e<br />

giocatori per continuare a<br />

“creare” il mondo <strong>di</strong> gioco in<br />

maniera coerente. Ad ogni modo<br />

in questo approccio le regole<br />

non hanno praticamente nessuna<br />

importanza, caratteristica<br />

che lo avvicina notevolmente<br />

ad una sorta <strong>di</strong> teatro improvvisato.<br />

Molti giochi Storytelling<br />

possono essere adattati a Diceless<br />

senza <strong>di</strong>fficoltà, ma il genere<br />

presenta anche giochi nativi<br />

come Amber o il già citato<br />

Everway.<br />

___Oriente e Occidente: due<br />

<strong>di</strong>verse scuole <strong>di</strong> pensiero<br />

Concluse le doverose premesse,<br />

passiamo ad un argomento<br />

che più si ad<strong>di</strong>ce alle pagine <strong>di</strong><br />

Ring: la trasposizione videolu<strong>di</strong>ca<br />

degli RPG. Fin dai tempi<br />

del Commodore 16 (probabilmente<br />

anche prima, ma per<br />

manifesta non-esistenza non<br />

posso confermare) ci furono innumerevoli<br />

tentativi <strong>di</strong> trasportare<br />

su video il complesso mondo<br />

dei giochi <strong>di</strong> ruolo. Ora, questo<br />

articolo non si propone <strong>di</strong><br />

analizzare nascita e storia dell’<br />

RPG per console/computer, ma<br />

piuttosto <strong>di</strong> determinare perché<br />

6<br />

al giorno d’oggi, anche avendo<br />

a <strong>di</strong>sposizione macchine potentissime,<br />

siamo ancora molto<br />

<strong>di</strong>stanti dalla riproduzione <strong>di</strong> un<br />

vero gioco <strong>di</strong> ruolo. Se ne può<br />

sicuramente <strong>di</strong>scutere a lungo<br />

(se volete scatenare flame<br />

mortali, vi consiglio <strong>di</strong> porre la<br />

questione su it.hobby.giochi.<br />

GDR), ma penso che ogni navigato<br />

giocatore possa confermare<br />

senza esitazione che il<br />

vero scopo <strong>di</strong> un RPG è in<br />

primo luogo quello <strong>di</strong> favorire<br />

interpretazione e trama,<br />

e solo successivamente<br />

quello <strong>di</strong> simulare qualcosa.<br />

Tale principio venne bellamente<br />

ignorato nel corso degli<br />

anni, tanto che ambedue le<br />

principali correnti <strong>di</strong> pensiero<br />

sugli RPG videolu<strong>di</strong>ci (occidentale<br />

e orientale) tendono<br />

piuttosto a concentrarsi sulla<br />

simulazione che non sull’interpretazione,<br />

seppur con alcune<br />

sostanziose <strong>di</strong>fferenze.<br />

Per favorirne l’analisi mi avvarrò<br />

<strong>di</strong> due recenti titoli rappresentativi<br />

<strong>di</strong> ciascuna categoria:<br />

la serie Baldur’s Gate per gli<br />

uomini dell’Ovest e quella <strong>di</strong><br />

Final Fantasy per il popolo<br />

dell’estremo oriente. Badate<br />

bene che quello che <strong>di</strong>rò avrebbe<br />

lo stesso valore anche rapportando<br />

titoli come la saga <strong>di</strong><br />

Ultima o quella <strong>di</strong> Diablo con<br />

Secret Of Mana, Chrono<br />

Trigger, Dragon Quest, Valkyrie<br />

Profile, Breath Of Fire<br />

et similia.<br />

Dunque, partiamo dalla concezione<br />

euro-americana <strong>di</strong> RPG<br />

videolu<strong>di</strong>co: è un dato <strong>di</strong> fatto<br />

come Baldur’s Gate consenta<br />

una sostanziosa personalizzazione<br />

dell’avatar. All’inizio del<br />

gioco siamo chiamati a dargli<br />

un nome, un sesso, un volto<br />

(scegliendo fra varie opzioni/<br />

immagini/modelli), una classe<br />

<strong>di</strong> appartenenza e a stabilirne<br />

le caratteristiche <strong>di</strong> base. Pur<br />

dovendo osservare pe<strong>di</strong>ssequamente<br />

le regole imposte da<br />

AD&D (d’altra parte il gioco si<br />

avvale della licenza ufficiale del<br />

celebre GDR), siamo liberi <strong>di</strong><br />

creare un personaggio del tutto<br />

nuovo, che non “è mai esistito”<br />

prima che noi decidessimo <strong>di</strong><br />

crearlo. Modelliamo il nostro<br />

avatar nella maniera che più ci


:FRAMES: Ring#2<br />

aggrada dando il via anche ad<br />

una serie <strong>di</strong> spiacevoli conseguenze:<br />

se prima che noi mettessimo<br />

mano all’e<strong>di</strong>tor il nostro<br />

personaggio non ha mai<br />

“vissuto”, che schifo <strong>di</strong> caratterizzazione<br />

psicologica potrà<br />

avere?<br />

Pren<strong>di</strong>amo per vero il fatto che<br />

anche nel gioco <strong>di</strong> ruolo classico<br />

sia regola comune che ogni<br />

giocatore crei il suo personaggio<br />

dal nulla (in realtà non è<br />

sempre così, anzi). Se da una<br />

parte i giocatori godono <strong>di</strong> un<br />

certo potere nello sviluppo del<br />

proprio alter ego (come può accadere<br />

in Baldur’s), spesso sono<br />

anche subor<strong>di</strong>nati alle<br />

necessità del Master (ad esempio,<br />

una campagna ambientata<br />

nelle miniere <strong>di</strong> mithril può<br />

presupporre tutti personaggi<br />

nani). Ad ogni modo, anche un<br />

personaggio appena creato<br />

dovrebbe avere un proprio<br />

background e conseguenti obiettivi<br />

primari e secondari (es.<br />

ven<strong>di</strong>care l'assassinio della famiglia<br />

brutalmente trucidata da<br />

un clan rivale e abbandonare le<br />

proprie terre in cerca <strong>di</strong> fortuna<br />

per riabilitare il nome in declino<br />

della casata <strong>di</strong> appartenenza),<br />

elementi CHE DECIDE IL GIO-<br />

CATORE e che possono essere<br />

attivamente inglobati nell'avventura<br />

(fra un evento e l'altro,<br />

il Master può decidere <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>sseminare in<strong>di</strong>zi sui presunti<br />

colpevoli), cosa che non trova<br />

nessun parallelo nei videogiochi.<br />

Il personaggio videolu<strong>di</strong>co<br />

occidentale è spesso<br />

così neutro che <strong>di</strong> più c’è solo<br />

il bagnoschiuma della Roberts.<br />

Tutto questo per ovvie<br />

necessità <strong>di</strong> trama (che non si<br />

può mo<strong>di</strong>ficare a seconda del<br />

passato <strong>di</strong> ogni ipotetico personaggio<br />

creato), mentre in un<br />

vero RPG il personaggio del<br />

giocatore "ha già vissuto" anche<br />

se è stato appena creato, e<br />

i suoi trascorsi tendono ad influenzare<br />

sia il suo presente<br />

che il suo futuro.<br />

E’ sicuramente vero che nel<br />

corso del gioco le circostanze ci<br />

costringeranno a decidere per<br />

una certa condotta piuttosto<br />

che per un’altra (dandoci la<br />

sensazione <strong>di</strong> manovrare un<br />

personaggio rispettivamente<br />

buono/malvagio/bastardo/avido<br />

/caritatevole, ecc..), ma nonostante<br />

tutto, questo tipo <strong>di</strong><br />

approccio evade più <strong>di</strong> un requisito<br />

fondamentale fra quelli<br />

elencati nella definizione <strong>di</strong> RPG<br />

(Gioco che consente ai giocatori<br />

<strong>di</strong> impersonare svariate entità<br />

[…] ognuna [..] coerente con<br />

l’ambientazione <strong>di</strong> gioco, dotata<br />

<strong>di</strong> tratti peculiari e personalità<br />

ben precisa, sottostante a determinati<br />

vincoli dettati dal regolamento<br />

(riportati generalmente<br />

in una “scheda”) e con<br />

background e obiettivi definiti o<br />

quantomeno definibili). Ci sono<br />

alcuni sotterfugi che i programmatori<br />

spesso hanno usato per<br />

ovviare a questo problema:<br />

para<strong>di</strong>gmatico il caso <strong>di</strong> Planetscape:<br />

Torment, dove il<br />

personaggio si risveglia e non<br />

ricorda più nulla del suo passato.<br />

Caso plausibile, certo, ma<br />

per quanto tempo si potrà ricorrere<br />

al trucchetto dell’eroe<br />

che non si ricorda una mazza?<br />

Oltretutto, la vera e propria<br />

condotta <strong>di</strong> gioco si avvicina<br />

troppo all’approccio ruolisticamente<br />

chiamato EUMATE (Entra<br />

Ucci<strong>di</strong> Mostro Arraffa Tesoro<br />

Esci), in voga spesso fra i giocatori<br />

inesperti e adattabile SO-<br />

LO al Sistema Tra<strong>di</strong>zionale<br />

(l’EUMATE è praticamente inesistente<br />

negli altri due Sistemi).<br />

Va comunque dato atto a Baldur’s<br />

Gate e colleghi <strong>di</strong> rappresentare<br />

piuttosto bene l’universo<br />

<strong>di</strong> AD&D e ambientazioni<br />

derivative, con la possibilità <strong>di</strong><br />

raccogliere migliaia <strong>di</strong> oggetti,<br />

compiere subquest <strong>di</strong> varia<br />

natura (quasi tutte incentrare<br />

sul combattimento, purtroppo),<br />

guadagnare punti esperienza,<br />

risolvere le questioni in mo<strong>di</strong><br />

anche molto <strong>di</strong>versi fra loro e<br />

arruolare i membri del party a<br />

seconda delle necessità. Ad<br />

ogni modo, questa “Via<br />

dell’RPG videolu<strong>di</strong>co all’occidentale”<br />

non permette altro<br />

che non sia la simulazione<br />

del solo regolamento<br />

e della parte più superficiale<br />

dell’ambientazione <strong>di</strong> un<br />

GDR basato sul Sistema Tra<strong>di</strong>zionale:<br />

pur spesso impreziositi<br />

da una trama interessante,<br />

è quasi del tutto assente<br />

la libertà d’azione che dovrebbe<br />

7<br />

contrad<strong>di</strong>stinguere un RPG appartenente<br />

ad uno qualsiasi dei<br />

tre Sistemi.<br />

Leggermente più vicino al Sistema<br />

Storytelling appare invece<br />

l’approccio <strong>di</strong> una saga come<br />

Final Fantasy e dei migliaia<br />

<strong>di</strong> giochi simili prodotti da<br />

svariate case Giapponesi fino<br />

ad oggi. Sarebbe più giusto <strong>di</strong>re<br />

che i giapponesi tendono ad<br />

utilizzare un sistema “misto” fra<br />

quello Tra<strong>di</strong>zionale e quello<br />

Storytelling, pur favorendo nettamente<br />

il primo a <strong>di</strong>spetto del<br />

secondo. Se è vero infatti che<br />

molti RPG giapponesi propongono<br />

punti esperienza, collezione<br />

<strong>di</strong> armi, oggetti, incantesimi<br />

o complesse meccaniche <strong>di</strong> avanzamento<br />

in modo più o<br />

meno simile alle controparti occidentali<br />

(cambia lo stile, ma la<br />

sostanza è quella), è anche<br />

vero che nella stragrande maggioranza<br />

dei casi tali giochi possono<br />

vantare una caratterizzazione<br />

dei personaggi <strong>di</strong> gran<br />

lunga più profonda ed una trama<br />

generalmente più complessa,<br />

fantasiosa ed epica rispetto<br />

alle produzioni euro-americane<br />

(spesso anche grazie al fatto <strong>di</strong><br />

non doversi basare necessariamente<br />

su un archetipo <strong>di</strong><br />

“mondo <strong>di</strong> gioco” già esistente).<br />

Pren<strong>di</strong>amo qualche eroe tipico<br />

della saga: Cloud sarebbe<br />

stato lo stesso se il suo passato<br />

non fosse stato tanto tormentato?<br />

Ma soprattutto, se Cloud<br />

non avesse avuto QUEL passato,<br />

lo svolgimento <strong>di</strong> FF7<br />

sarebbe stato lo stesso? E Tidus<br />

avrebbe avuto un senso se<br />

avessimo potuto crearlo noi<br />

dall’inizio? E’ forse un caso che,<br />

in FFX, Tidus <strong>di</strong>ca “Questa è la<br />

MIA storia”? E’ palese come lo<br />

stesso Sakaguchi voglia sottolineare<br />

questa <strong>di</strong>fferenza fra i


:FRAMES: Ring#2<br />

due mo<strong>di</strong> <strong>di</strong> intendere il videogioco,<br />

ed a questo proposito è<br />

essenziale una sua <strong>di</strong>chiarazione<br />

<strong>di</strong>venuta celebre:”Non penso<br />

<strong>di</strong> poter fare un buon action game,<br />

preferisco raccontare storie”.<br />

Ecco qui la chiave.<br />

Il gioco <strong>di</strong> ruolo in primo<br />

luogo deve raccontare storie,<br />

anzi, meglio, deve creare<br />

storie con l’aiuto <strong>di</strong> tutti i<br />

giocatori coinvolti. Ovviamente<br />

Sakaguchi esagera, ogni<br />

episo<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Final Fantasy ci<br />

racconta certamente una bella<br />

storia, ma ci costringe troppo<br />

spesso a combattere per ingannare<br />

il tempo. E questo è purtroppo<br />

un grave <strong>di</strong>fetto <strong>di</strong> tutti<br />

gli RPG <strong>di</strong> stampo nipponico (e<br />

non solo), quello <strong>di</strong> rendere<br />

valida l’equazione “gameplay<br />

<strong>di</strong> un RPG = tanti combattimenti<br />

+ compraven<strong>di</strong>ta<br />

<strong>di</strong> armi/oggetti + un paio <strong>di</strong><br />

enigmi insulsi”. Nel prossimo<br />

paragrafo vi <strong>di</strong>mostrerò che esistono<br />

numerose situazioni che<br />

vengono totalmente escluse<br />

dagli RPG per computer/ console<br />

per pigrizia creativa e per<br />

insuperabili (?) limiti hardware.<br />

__________Venezia Dismal<br />

Pren<strong>di</strong>amo ora in analisi il<br />

background perfettamente plausibile<br />

<strong>di</strong> un personaggio <strong>di</strong><br />

Vampiri: I Secoli Bui, versione<br />

me<strong>di</strong>evale <strong>di</strong> Vampiri :<br />

La Masquerade:<br />

«Valentino Venier nasce a<br />

Ve-nezia nell’anno del Signore<br />

1167 d.C. La sua famiglia, i Venier,<br />

appartiene alla casta dei<br />

piccoli mercanti <strong>di</strong> spezie, molto<br />

<strong>di</strong>ffusa all’epoca. Valentino<br />

cresce in una con<strong>di</strong>zione economica<br />

abbastanza sod<strong>di</strong>sfacente,<br />

tanto che il padre, Mario, si può<br />

permettere l’acquisto <strong>di</strong> una<br />

lussuosa abitazione nelle vicinanze<br />

<strong>di</strong> Piazza San Marco (<strong>di</strong>venuta<br />

poi residenza fissa della<br />

famiglia), una villa nell’entroterra<br />

veneto e decine <strong>di</strong> ettari<br />

<strong>di</strong> terra lavorati da conta<strong>di</strong>ni al<br />

suo servizio. All’età <strong>di</strong> 5 anni<br />

Valentino inizia ad essere seguito<br />

da un maestro che lo inizia<br />

alla scienza e alla filosofia.<br />

Pochi anni più tar<strong>di</strong> un secondo<br />

maestro si aggiunge al primo<br />

con il compito <strong>di</strong> rendere Valentino<br />

un provetto musicista. Valentino<br />

impara a suonare la fidula<br />

e l’arpa, sua grande passione.<br />

Il 12 giugno 1180 d.C. la madre<br />

viene rinvenuta annegata in<br />

un canale. Viene accusato <strong>di</strong><br />

omici<strong>di</strong>o Gustavo Tonon, grande<br />

rivale del padre, che però<br />

viene rilasciato per mancanza<br />

<strong>di</strong> prove. Valentino rimane<br />

sconvolto dall’accaduto e da<br />

quel momento viene tormentato<br />

ininterrottamente da incubi<br />

e visioni. Il padre, anche lui<br />

molto provato, si rinchiude in<br />

sé stesso e si de<strong>di</strong>ca esclusivamente<br />

ai suoi affari, facendo<br />

decadere drasticamente il rapporto<br />

padre-figlio che fino a<br />

quel momento non si era mai<br />

incrinato.<br />

All’età <strong>di</strong> 20 anni inizia a frequentare<br />

Caterina Valdor, una<br />

splen<strong>di</strong>da ragazza <strong>di</strong> Venezia<br />

proveniente da una famiglia <strong>di</strong><br />

rinomati mercanti <strong>di</strong> stoffe, con<br />

la quale si sposa due anni dopo.<br />

Caterina si ammala però<br />

durante la gravidanza <strong>di</strong> un<br />

male incurabile e perisce durante<br />

il parto, portandosi con<br />

sé anche Roberto, il figlio appena<br />

nato <strong>di</strong> Valentino.<br />

Sconvolto, Valentino, abbandona<br />

il padre e la sua città natale<br />

per viaggiare senza meta<br />

in tutta Europa, alla ricerca <strong>di</strong><br />

un buon motivo per continuare<br />

a vivere. Dopo aver girovagato<br />

a lungo, giunge finalmente a<br />

Parigi, dove ha occasione <strong>di</strong> conoscere<br />

e <strong>di</strong> conversare con alcuni<br />

dei più importanti filosofi<br />

dell’epoca. E’ qui che si stabilisce<br />

per alcuni mesi, guadagnandosi<br />

da vivere come trovaliere.<br />

E’ a Parigi che viene a<br />

conoscenza della morte del<br />

padre, defunto <strong>di</strong> morte naturale<br />

il 6 <strong>di</strong>cembre 1190. Valentino<br />

mantiene i rapporti con la<br />

famiglia <strong>di</strong> Caterina, scrivendo<br />

perio<strong>di</strong>camente corpose lettere<br />

e concedendo loro anche qualche<br />

spora<strong>di</strong>ca visita.<br />

Durante la sua permanenza<br />

in città conosce Vla<strong>di</strong>mir Enrique,<br />

attore <strong>di</strong> teatro drammatico<br />

e grande appassionato<br />

d’arpa. Fra i due nasce un’ami-<br />

8<br />

cizia molto forte, tanto che Vla<strong>di</strong>mir,<br />

soccorrendo un Valentino<br />

ormai moribondo dopo esser<br />

stato assalito per strada da un<br />

malintenzionato, decide <strong>di</strong> rivelargli<br />

la sua vera natura, cioè<br />

quella <strong>di</strong> vampiro Cappadocio.<br />

Vla<strong>di</strong>mir abbraccia Valentino<br />

per sottrarlo alle braccia della<br />

morte, ma la gioia <strong>di</strong> Valentino<br />

per questa sua nuova con<strong>di</strong>zione<br />

non dura a lungo: con il<br />

passare dei giorni si rende conto<br />

<strong>di</strong> essere <strong>di</strong>ventato un mostro<br />

assetato <strong>di</strong> sangue umano.<br />

Come se la sua profonda <strong>di</strong>sperazione<br />

non fosse sufficiente,<br />

anche Vla<strong>di</strong>mir lo abbandona:<br />

durante un furioso combattimento<br />

con Sebastian Sun<strong>di</strong>n,<br />

un Cainita Malkavo <strong>di</strong> ottava<br />

generazione, Vla<strong>di</strong>mir soccombe<br />

e viene prosciugato.<br />

Sono passati 8 mesi dall’accaduto,<br />

ma Valentino non riesce<br />

ancora a farsene una ragione<br />

, e me<strong>di</strong>ta vendetta. Inoltre<br />

non si è ancora abituato alla<br />

sua con<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> vampiro, e,<br />

quando può, si ciba <strong>di</strong> animali.<br />

Conosce solo superficialmente i<br />

compiti del suo clan, ma non è<br />

molto interessato allo stu<strong>di</strong>o<br />

della morte. Sogna <strong>di</strong> poter tornare<br />

a vivere a Venezia e rimpiange,<br />

ogni giorno <strong>di</strong> più, la<br />

sua con<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> mortale.»<br />

Già ad una rapida analisi mi<br />

sembra palese che esistano pochissimi<br />

videogiochi che possano<br />

vantare fra le loro fila un<br />

personaggio tanto realistico e<br />

complesso (ma, vi faccio<br />

notare, descritto in due colonne).<br />

Tralasciamo pure l’ambiente<br />

nel quale il nostro Valentino<br />

è cresciuto, e trasportiamo<br />

la sua vicenda in un qualsiasi<br />

mondo fantasy pseudo-me<strong>di</strong>evale:<br />

perché quasi nessun<br />

viggì ci mette nei panni <strong>di</strong> un


:FRAMES: Ring#2<br />

personaggio così pregno <strong>di</strong> carisma?<br />

Le risposte sono abbastanza<br />

ovvie, e cioè che pur<br />

rappresentando un’entità interessante,<br />

l’applicazione in termini<br />

<strong>di</strong> gameplay del background<br />

<strong>di</strong> Valentino è pressoché<br />

nulla. E’ ovvio che non è il<br />

personaggio adatto per affrontare<br />

centinaia <strong>di</strong> scontri casuali<br />

o <strong>di</strong> subquest per ricevere<br />

particolari oggetti in cambio.<br />

Nonostante tutto, le potenzialità<br />

espressive del veneziano<br />

sono enormi: basti pensare alla<br />

con<strong>di</strong>zione nella quale si trova il<br />

nostro neo-cainita, costretto a<br />

cibarsi dei suoi simili contro la<br />

sua volontà, traumatizzato per<br />

la per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> moglie, figlio e<br />

maestro, desideroso <strong>di</strong> vendetta<br />

nei confronti <strong>di</strong> Sebastian<br />

e, soprattutto, condannato a<br />

vivere per sempre senza motivi<br />

che lo spingano a desiderarlo.<br />

Non è <strong>di</strong>fficile immaginare<br />

Valentino Venier come protagonista<br />

<strong>di</strong> un film drammatico<br />

o <strong>di</strong> un libro, e allora<br />

perché è così complesso immaginarlo<br />

come protagonista<br />

<strong>di</strong> un videogioco?<br />

La risposta è piuttosto semplice,<br />

e si può riassumere prendendo<br />

atto dell’inadeguatezza<br />

del modello strutturale<br />

del videogioco come noi oggi<br />

lo conosciamo. Gli RPG sono<br />

costretti entro rigi<strong>di</strong> argini<br />

da una scarsa spinta innovatrice<br />

<strong>di</strong> matrice commerciale/<br />

economica (quanti anni sono<br />

che ci vengono riproposti in<br />

mo<strong>di</strong> sostanzialmente identici?)<br />

ma anche da grossi limiti <strong>di</strong><br />

programmazione e dell’hardware<br />

su cui il software è destinato<br />

a girare. Perché al nostro personaggio<br />

non è concesso <strong>di</strong> fare<br />

la pipì in mezzo alla strada? In<br />

un vero RPG si può, e ad ogni<br />

azione corrisponde una reazione<br />

appropriata (che ne so, il<br />

poliziotto lì vicino tenta <strong>di</strong> arrestarvi<br />

per atti osceni in luogo<br />

pubblico). Perché non posso insultare<br />

un paesano che non<br />

sopporto? Perché non posso<br />

decidere IO cosa far <strong>di</strong>re al mio<br />

personaggio, senza avvalermi<br />

<strong>di</strong> frasi preconfezionate?<br />

Provate a pensare alle potenzialità<br />

<strong>di</strong> una tale applicazione:<br />

il paesano che abbiamo insul-<br />

tato potrebbe spargere la voce<br />

e far si che in paese il nostro<br />

eroe venga visto con <strong>di</strong>ffidenza,<br />

o il poliziotto potrebbe dar luogo<br />

ad un <strong>di</strong>vertente <strong>di</strong>alogo dove<br />

dobbiamo tentare <strong>di</strong> convincerlo<br />

che in realtà stavamo annaffiando<br />

un povero fiore morente.<br />

Cosa serve dunque per raggiungere<br />

tali risultati, senza che<br />

i programmatori impieghino 10<br />

anni per sviluppare un gioco<br />

che preveda tutte le nostre<br />

possibili azioni?<br />

_Ritenta, sarai più fortunato<br />

Prima <strong>di</strong> passare alla soluzione<br />

del problema, credo sia doveroso<br />

fare una breve panoramica<br />

su alcuni giochi che in un<br />

certo senso si avvicinano <strong>di</strong> più<br />

al concetto <strong>di</strong> RPG che vorrei<br />

veder realizzato…<br />

Va innanzitutto spezzata una<br />

lancia in favore dei MMORPG<br />

come Ultima Online o Phantasy<br />

Star Online. Pur sostanzialmente<br />

privi <strong>di</strong> una “solida<br />

trama <strong>di</strong> fondo” che possa coinvolgere<br />

in termini epici il giocatore<br />

(nessuno ha notato delle<br />

similitu<strong>di</strong>ni a livello <strong>di</strong> storia fra<br />

FFX e Il Signore Degli Anelli?),<br />

godono del grosso vantaggio <strong>di</strong><br />

dare all’utente una <strong>di</strong>screta libertà<br />

d’azione e la possibilità <strong>di</strong><br />

far <strong>di</strong>re al proprio personaggio<br />

quello che si desidera. Che<br />

questo poi risulti macchinoso<br />

(scrivere con la tastiera mentre<br />

si gioca è un flagello) e spesso<br />

privo <strong>di</strong> poesia (Giocatore 1:<br />

“Ehi, an<strong>di</strong>amo a fare il culo a<br />

qualche non morto, che mi servono<br />

2000 PX?”; Giocatore 2:<br />

“Si, ma aspettiamo anche ErPatata<br />

che è andato a ciulare oggetti<br />

ad un niubbo che ha appena<br />

iniziato a giocare”) è un<br />

altro <strong>di</strong>scorso, ma l’idea è sicuramente<br />

vincente. Certo c’è la<br />

necessità <strong>di</strong> interagire con altri<br />

giocatori, e la cosa può essere<br />

più un <strong>di</strong>fetto che un pregio<br />

(per i motivi esposti sopra).<br />

Manca ancora una reale libertà<br />

d’azione (nel senso che ci è<br />

permesso fare solo determinate<br />

cose) e la possibilità <strong>di</strong> partecipare<br />

ad una storia realmente<br />

coinvolgente (sorry, NON consi-<br />

9<br />

dero coinvolgente pompare il<br />

personaggio).<br />

Promettente sembra anche<br />

essere il famoso Project Ego,<br />

recentemente rinominato Fable,<br />

che fa sperare per un’interazione<br />

nettamente più marcata<br />

fra giocatore ed ambiente<br />

circostante (cosa che, fra l’altro,<br />

è già concessa dal tene -<br />

rissimo Animal Crossing <strong>di</strong><br />

Nintendo, che pur non essendo<br />

un RPG in senso stretto presenta<br />

<strong>di</strong>verse idee innovative in<br />

merito). Vedremo se le promesse<br />

saranno mantenute.<br />

Personalmente ritengo che lo<br />

stesso Shen Mue (1&2) <strong>di</strong> Yu<br />

Suzuki sbatta sul tavolo <strong>di</strong>verse<br />

idee che molti RPG <strong>di</strong> stampo<br />

nipponico (ma anche occidentale)<br />

dovrebbero rielaborare<br />

ed ampliare (in quanto spesso<br />

solo abbozzate), a partire dalla<br />

cura maniacale con cui sono<br />

riprodotti gli ambienti (basti<br />

pensare alla quantità <strong>di</strong> negozi<br />

in cui è bello anche solo entrare<br />

a chiedere informazioni), l’opportunità<br />

<strong>di</strong> interagire con ogni<br />

abitante, la necessità <strong>di</strong> lavo -<br />

rare per guadagnarsi il pane, la<br />

possibilità <strong>di</strong> perdere tempo e<br />

sol<strong>di</strong> semplicemente intrattenendosi<br />

nei vari locali o quella<br />

<strong>di</strong> influenzare la trama a seconda<br />

delle scelte <strong>di</strong> gioco.<br />

Molto deludente l’adattamento<br />

videolu<strong>di</strong>co <strong>di</strong> Vampiri La<br />

Masquerade, esempio lampante<br />

<strong>di</strong> come NON si dovrebbe<br />

rovinare un RPG basato sul<br />

Sistema Storytelling: pur tecnicamente<br />

valido e supportato da<br />

una trama interessante, il gioco<br />

si riduce ad un mero clone <strong>di</strong><br />

Diablo in 3d, caratteristica peraltro<br />

lontanissima dalla filosofia<br />

<strong>di</strong> fondo del manuale White<br />

Wolf.


:FRAMES: Ring#2<br />

______Format C: for cortex<br />

Il futuro è nell’intelligenza artificiale,<br />

o quasi. Se questa<br />

conclusione sembra forse troppo<br />

ovvia, bisogna anche vedere<br />

perché la questione non è così<br />

facile come sembra. Cercherò<br />

<strong>di</strong> essere sintetico e chiaro, ma<br />

mi sto apprestando ad esporvi<br />

qualche interessante concetto<br />

<strong>di</strong> informatica, quin<strong>di</strong> mi auguro<br />

una certa elasticità mentale<br />

da parte vostra.<br />

Poniamoci intanto un importante<br />

interrogativo: perché è<br />

<strong>di</strong>fficile far pensare un computer<br />

come noi?<br />

A questo risponderemo in seguito,<br />

per il momento concentriamoci<br />

sul QUANTO è <strong>di</strong>fficile<br />

far pensare un computer come<br />

noi. Per presentarvi la questione,<br />

mi aiuterò con il celebre<br />

“Problema del Commesso Viaggiatore”<br />

che sarà ben noto a<br />

tutti gli ingegneri all’ascolto.<br />

Un commesso viaggiatore deve<br />

visitare un certo numero <strong>di</strong><br />

città (N); conosce la lunghezza<br />

(o il tempo o il costo, a seconda<br />

dei casi) dello spostamento necessario<br />

per recarsi da una città<br />

all’altra: vuole determinare il<br />

percorso più breve (o più veloce<br />

o più economico) che gli<br />

permetta <strong>di</strong> partire da casa sua<br />

e <strong>di</strong> farvi ritorno dopo aver visitato<br />

ogni città una sola volta.<br />

Come può fare?<br />

Ora, senza entrare troppo nel<br />

dettaglio, vi basti sapere che,<br />

supponendo ad esempio il numero<br />

<strong>di</strong> città uguale a 6 (N=6),<br />

il numero <strong>di</strong> cammini possibili<br />

(non necessariamente più brevi,<br />

veloci o economici) è 446.<br />

Per N=7, la cifra sale a 2678.<br />

E così via, in progressione esponenziale.<br />

Va detto che il suddetto problema,<br />

rappresentato su carta,<br />

può essere risolto (perlomeno<br />

finché N è abbastanza basso)<br />

da un essere umano in pochissimi<br />

secon<strong>di</strong>, effettuando minimi<br />

calcoli, semplicemente perché<br />

la nostra capacità razionale<br />

ci consente <strong>di</strong> scartare<br />

a priori tutte le possibilità<br />

palesemente inaccettabili.<br />

Provate ad immaginare il sud-<br />

detto problema per un N molto<br />

grande: per risolverlo un computer<br />

sarebbe costretto ad effettuare<br />

migliaia (quando non<br />

milioni) <strong>di</strong> calcoli, mentre una<br />

persona qualsiasi potrebbe essere<br />

in grado <strong>di</strong> trovare la soluzione<br />

effettuando al più qualche<br />

decina <strong>di</strong> passaggi.<br />

___Celebrate The New Skin<br />

Appare quin<strong>di</strong> evidente come<br />

sia improponibile adottare<br />

l’attuale tecnologia per simulare<br />

il pensiero umano:<br />

se per risolvere un problema<br />

relativamente semplice come<br />

quello appena esposto sono necessarie<br />

montagne <strong>di</strong> conti, come<br />

è possibile pensare <strong>di</strong> avvicinare<br />

la macchina al nostro<br />

modo <strong>di</strong> pensare, così poco definito<br />

e in continuo subbuglio? I<br />

nostri processi logici sono poco<br />

preve<strong>di</strong>bili e spesso soggetti a<br />

migliaia <strong>di</strong> stimoli <strong>di</strong>versi, quin<strong>di</strong><br />

il problema è tutt’altro che elementare.<br />

E’ tempo <strong>di</strong> iniziare a parlare<br />

<strong>di</strong> Reti Neurali.<br />

Innanzi tutto, cos’è una Rete<br />

Neurale? In parole semplici,<br />

può essere definita come una<br />

struttura artificiale che può<br />

produrre risultati intelligenti,<br />

simulando il funzionamento<br />

della mente.<br />

Ma perché il nostro cervello è<br />

così potente (parlo <strong>di</strong> quello dei<br />

redattori <strong>di</strong> Ring)? Per almeno<br />

tre ragioni fondamentali:<br />

1 - elevatissimo numero <strong>di</strong><br />

neuroni<br />

2 - elevatissimo numero <strong>di</strong> dendriti,<br />

che generano reti <strong>di</strong> collegamento<br />

tra i neuroni<br />

3 - elevato numero <strong>di</strong> vescicole<br />

e funzionamento analogico delle<br />

stesse, il che vuol <strong>di</strong>re che la<br />

quantità <strong>di</strong> sostanze chimiche<br />

rilasciate variano impercettibilmente<br />

a seconda dei segnali<br />

10<br />

ricevuti e dalla <strong>di</strong>rezione da cui<br />

provengono e concorrono a generare<br />

infinitesime sfumature<br />

<strong>di</strong> valore e combinazioni con altre<br />

sinapsi e dendriti<br />

So che vi state addormentando,<br />

cercherò <strong>di</strong> concludere<br />

qui la parentesi biologica: il ragionamento,<br />

quin<strong>di</strong>, avviene<br />

tramite il percorso che le scariche<br />

elettriche effettuano all’interno<br />

del cervello e tra un<br />

neurone e l’altro. I sentieri<br />

seguiti dai segnali vengono determinati<br />

in base all’appren<strong>di</strong>mento,<br />

secondo determinate<br />

mappe neurali. Come questo<br />

sia possibile, non lo so, ma credetemi,<br />

la meccanica tramite<br />

cui funziona la vostra materia<br />

grigia è circa questa.<br />

Una Rete Neurale artificiale è<br />

composta, similmente al nostro<br />

cervello, da neuroni. Ciascun<br />

neurone è un’entità <strong>di</strong> elabora -<br />

zione <strong>di</strong> valori a sé stante (ma<br />

connessa con tutte le altre) e<br />

presenta un vettore <strong>di</strong> ingresso,<br />

una funzione <strong>di</strong> trasformazione,<br />

un livello soglia e un valore <strong>di</strong><br />

uscita. I neuroni vengono generalmente<br />

<strong>di</strong>sposti in strati, da<br />

cui il nome Reti Neurali Gerarchiche.<br />

Il numero <strong>di</strong> neuroni da<br />

<strong>di</strong>sporre su ciascun livello non<br />

<strong>di</strong>pende da qualche legge o<br />

regola <strong>di</strong> costruzione delle Reti,<br />

ma dall’esperienza che si è accumulata<br />

nel corso del tempo.<br />

Non esistono certezze per le<br />

Reti Neurali, ma solo dati empirici,<br />

esperienza e una certa<br />

dose <strong>di</strong> intuito che deriva dalla<br />

familiarità con il problema che<br />

si vuole risolvere. Ciascun neurone<br />

elaborerà i dati tramite<br />

una funzione caratterizzata da<br />

una data forma e da parametri<br />

che possono essere mo<strong>di</strong>ficati.<br />

La mo<strong>di</strong>fica avviene in sede <strong>di</strong><br />

addestramento della rete,<br />

ovvero nel momento in cui la<br />

rete impara, generalmente effettuata<br />

automaticamente dalla<br />

rete stessa e non subor<strong>di</strong>nata<br />

agli utenti o ai programmatori.<br />

E’ ovvio che utilizzando una<br />

Rete Neurale per gestire un<br />

RPG, sarà necessario un addestramento<br />

preventivo da<br />

parte dei programmatori,<br />

per impe<strong>di</strong>re che all’inizio del<br />

nostro gioco l’AI sia <strong>di</strong> basso<br />

livello e che si porti a soglie


:FRAMES: Ring#2<br />

accettabili solo dopo prolungate<br />

sessioni <strong>di</strong> gioco. Una volta che<br />

un neurone ha elaborato un<br />

risultato, il valore viene trasmesso<br />

ad uno, più o tutti i<br />

neuroni dello strato successivo,<br />

basando il criterio <strong>di</strong> scelta sulle<br />

precedenti esperienze.<br />

La Rete Neurale sopra descritta,<br />

può essere realizzata<br />

sia a livello hardware (ciascun<br />

neurone sarà un piccolo processore<br />

connesso ad altri esemplari<br />

simili tramite piste <strong>di</strong> ingresso/uscita)<br />

che software<br />

(ogni neurone sarà un processore<br />

virtuale, ovvero una procedura<br />

che, giunto il suo turno,<br />

effettuerà le elaborazioni che le<br />

competono). Ambedue questi<br />

approcci presentano svantaggi<br />

e vantaggi che dovrebbero essere<br />

attentamente vagliati da<br />

un’eventuale team <strong>di</strong> sviluppo<br />

hardware/software, ma che io<br />

non vi starò ad elencare per<br />

misericor<strong>di</strong>a nei vostri confronti.<br />

______________Here again<br />

Appaiono ad ogni modo evidentissimi<br />

i vantaggi che<br />

l’utilizzo delle Reti Neurali potrebbe<br />

portare al mondo dei videogiochi<br />

(e non solo), magari<br />

incrociandolo con quello dei Sistemi<br />

Esperti, entità informatiche<br />

in grado <strong>di</strong> specializzarsi in<br />

determinati argomenti. Opportunamente<br />

addestrata, una<br />

Rete Neurale potrebbe permettere<br />

un <strong>di</strong>alogo libero<br />

paragonabile solo a quello<br />

ottenibile giocando con un<br />

altro giocatore (risponderebbe<br />

in modo coerente alle nostre<br />

sollecitazioni verbali) o ancora<br />

farebbe agire i PNG e l’ambiente<br />

<strong>di</strong> gioco nella maniera più<br />

logica rispetto al mondo <strong>di</strong> cui<br />

fanno parte, senza appesantire<br />

il lavoro dei programmatori che<br />

11<br />

dovrebbero preoccuparsi solo <strong>di</strong><br />

addestrare bene la Rete e <strong>di</strong><br />

creare un’interfaccia utenterete-gioco<br />

flessibile e potente.<br />

Per il momento questa è solo<br />

fantascienza, ma chissà che un<br />

giorno gli RPG su computer/<br />

console non possano davvero<br />

raggiungere e superare i loro<br />

vecchi fratelli cartacei, aggiungendo<br />

oltre all’esperienza<br />

“creativa” pure quella au<strong>di</strong>ovisiva.<br />

“Ci siamo sbarazzati <strong>di</strong> quel che<br />

era brutto. Ci resta da creare il<br />

bello”<br />

Oscar Wilde<br />

_____________Bibliografia<br />

- Kaos n°34 – Marzo 1996 –<br />

Nexus E<strong>di</strong>trice<br />

- Informatica – Database e<br />

Sistemi Informativi vol.3 –<br />

Jackson Libri<br />

Enada2002: stato <strong>di</strong> salute del coin-op_______<br />

[Level Report]<br />

<strong>di</strong> Paolo “Jumpman” Ruffino<br />

E’ stato davvero come fare visita<br />

ad un malato.<br />

La 30° e<strong>di</strong>zione dell’ENADA,<br />

esposizione degli apparecchi da<br />

<strong>di</strong>vertimento automatici (leggi<br />

“cabinati”), si è svolta alla Fiera<br />

<strong>di</strong> Roma dal 9 all’11 <strong>di</strong> Ottobre<br />

ed ha mostrato lo stato <strong>di</strong> salute<br />

dei coin-op per quel che<br />

riguarda la produzione mon<strong>di</strong>ale<br />

e l’industria italiana. Ed è<br />

stato come far visita ad un uomo<br />

anziano, a guardarlo in faccia<br />

non ci si può astenere da un<br />

confronto tra come era prima,<br />

in gioventù, e com’è adesso.<br />

Ma il coin-op non fa nulla per<br />

uscire bene da questo confronto,<br />

anzi perde anche l’onore abbassandosi<br />

ad una conversione<br />

<strong>di</strong> un gioco da casa (Pro Evolution<br />

Soccer the Arcade) e a<br />

cabinati in cui è possibile scegliere<br />

a cosa giocare, una volta<br />

inserito il gettone, da una lunga<br />

lista <strong>di</strong> vecchie glorie. Insomma,<br />

un MAME a pagamento.<br />

Ma, ancora come accade per<br />

gli anziani, ad essere scanda-<br />

loso non è tanto il naturale invecchiamento<br />

o il degrado a cui<br />

ci si può ridurre talvolta in età<br />

avanzata, ma la totale mancanza<br />

<strong>di</strong> rispetto da parte <strong>di</strong> chi<br />

non sa stimare il lavoro svolto<br />

durante il resto della vita. Il videogioco<br />

da sala, al giorno<br />

d’oggi, non solo è gravato da<br />

una povertà <strong>di</strong> offerte e <strong>di</strong> idee,<br />

ma è anche costretto a combattere<br />

nel nostro paese contro<br />

l’ottusità <strong>di</strong> certi provve<strong>di</strong>menti<br />

legislativi che rischiano <strong>di</strong> dargli<br />

il colpo <strong>di</strong> grazia. E i videogiocatori,<br />

come se non bastasse,<br />

se ne stanno infischiando bellamente.<br />

L’attività svolta dalla SAPAR-<br />

AGIS, l’organizzazione che tutela<br />

sindacalmente circa 2500<br />

operatori del settore e mette su<br />

questa fiera ogni anno dal<br />

1972, sta svolgendo un’attività<br />

eroica. La sua proposta <strong>di</strong> mo<strong>di</strong>fica<br />

alla legge che sta facendo<br />

la fortuna <strong>di</strong> chi specula con i<br />

videopoker è volta a portare<br />

chiarezza e trasparenza. La SA-<br />

PAR si impegna da anni per una<br />

regolamentazione che separi videogioco<br />

e videopoker, una <strong>di</strong>stinzione<br />

necessaria affinché<br />

non vengano penalizzati i gestori<br />

che non hanno nulla a che<br />

fare col gioco d’azzardo, e necessaria<br />

anche per evitare <strong>di</strong>sastri<br />

come quello avvenuto recentemente<br />

in Grecia. La proposta<br />

della SAPAR sarebbe<br />

dovuta rientrare nel decreto<br />

omnibus del 7 luglio scorso, ma<br />

nonostante il Governo avesse<br />

espresso la sua piena approvazione,<br />

al momento della <strong>di</strong>scussione<br />

in aula gli on.li Benvenuto,<br />

Giorgetti e La Malfa si sono<br />

scagliati veementemente in<br />

suo sfavore. Anche molte testate<br />

giornalistiche hanno visto la<br />

proposta della SAPAR come un<br />

tentativo <strong>di</strong> liberalizzare il videopoker<br />

quando invece l’obiettivo<br />

era esattamente quello<br />

opposto.<br />

La proposta della SAPAR<br />

chiedeva <strong>di</strong> pre<strong>di</strong>sporre gli apparecchi<br />

in modo da impe<strong>di</strong>re


:FRAMES: Ring#2<br />

manomissioni dei gestori, limitare<br />

la vincita massima a 10<br />

euro (oggi alcuni gestori convertono<br />

eventuali vincite con<br />

premi in denaro anche <strong>di</strong> 200<br />

euro, vero e proprio gioco d’azzardo!)<br />

e limitare il costo <strong>di</strong> una<br />

partita ad un massimo <strong>di</strong> 50<br />

centesimi. Infine <strong>di</strong> proibire il<br />

gioco ai minori <strong>di</strong> 18 anni. Una<br />

simile regolamentazione avrebbe<br />

permesso <strong>di</strong> far sopravvivere<br />

molti gestori onesti, e capirete<br />

quanto questo interessi<br />

anche noi videogiocatori che<br />

non vorremmo avere nulla a<br />

che fare coi videopoker.<br />

L’atmosfera per quest’anno è<br />

stata molto sotto tono, ed è un<br />

peccato perché il lavoro svolto<br />

per renderla piacevole è stato<br />

fatto. Gli appassionati <strong>di</strong> videogiochi<br />

non hanno trovato moltissimo,<br />

ormai si può <strong>di</strong>re che il<br />

videogioco da sala tiri avanti<br />

più con le idee originali che con<br />

le prodezze grafiche. Konami è<br />

andata avanti con la sua serie<br />

Mocap proponendo Mocap<br />

Golf, un simulatore <strong>di</strong> golf in<br />

cui bisogna impugnare un bastone<br />

elettronico con dei sensori<br />

<strong>di</strong> movimento. Ogni spostamento<br />

viene percepito e visualizzato<br />

su uno schermo posto<br />

per terra in cui è raffigurata la<br />

pallina da mandare in buca.<br />

Muovendo questo stecco del<br />

cazzo per l’aria dobbiamo cercare<br />

<strong>di</strong> colpire la pallina virtuale.<br />

Risultato: la gente vi prenderà<br />

per i<strong>di</strong>oti, e tali vi sentirete<br />

nelle prime partite perché<br />

riuscirete solo a sfiorare la<br />

stramaledetta pallina <strong>di</strong> merda.<br />

Quando vi sarete calmati se avrete<br />

ancora voglia <strong>di</strong> giocare<br />

forse troverete in Mocap Golf<br />

un buon simulatore, originale<br />

nella forma e realistico nell’uso<br />

delle strategie. Sempre <strong>di</strong> Konami<br />

è Pro Evolution Soccer<br />

The Arcade, già citato in precedenza.<br />

E’ possibile formulare<br />

tattiche e sostituire giocatori<br />

come nella versione casalinga,<br />

ed anche la giocabilità, a parte<br />

qualche mo<strong>di</strong>fica nei controlli<br />

dovuta al passaggio dal Dual<br />

Shock ai bottoni del coin op, è<br />

abbastanza fedele all’originale.<br />

Da segnalare anche la nuova<br />

versione <strong>di</strong> Dancing Stage<br />

Euromix, sostanzialmente identico<br />

al predecessore a parte<br />

nuove basi musicali e qualche<br />

ritocco grafico.<br />

Namco ha presentato Soul<br />

Calibur2 e Sega Virtua Fighter<br />

4 Evolution, <strong>di</strong>verso da<br />

VF4 per l’aggiunta <strong>di</strong> due personaggi<br />

e per la possibilità <strong>di</strong><br />

cambiamenti climatici durante i<br />

combattimenti. Ancora da Sega<br />

Virtua Striker 2002: più<br />

squadre (63), più sta<strong>di</strong> (13),<br />

più poligoni e più intelligenza<br />

artificiale, il tutto grazie alla<br />

Triforce <strong>di</strong> Namco, Sega e Nintendo,<br />

che a questo punto fanno<br />

davvero bene ad unirsi se<br />

vogliono fare qualcosa <strong>di</strong> decente.<br />

Divertente Soul Surfer,<br />

simulatore <strong>di</strong> Sega dove nei<br />

panni <strong>di</strong> un surfista dobbiamo<br />

compiere una serie <strong>di</strong> tricks in<br />

un certo limite <strong>di</strong> tempo muovendoci<br />

sopra una pedana. Imbarazzante<br />

The King of Route<br />

66 (Sega-AM2), simulatore <strong>di</strong><br />

camion giganti che, in alcuni<br />

precisi momenti, chiede al gio-<br />

12<br />

catore <strong>di</strong> dare dei coman<strong>di</strong> vocali<br />

in una ra<strong>di</strong>olina collegata al<br />

coin-op. Un altro modo per<br />

sembrare dei perfetti cretini.<br />

Buona l’idea <strong>di</strong> Sega per Initial<br />

D, gioco <strong>di</strong> corsa in cui possiamo<br />

salvare i nostri progressi<br />

su una scheda <strong>di</strong> memoria personale,<br />

da inserire ad inizio<br />

partita. Idea buona, se mai i<br />

gestori italiani ne vorranno sentir<br />

parlare. Infine da segnalare<br />

Metal Slug 4. Il passaggio da<br />

SNK a Mega Enterprise si sente,<br />

mancano quegli spunti geniali<br />

che hanno reso grande la<br />

serie anche se alla fine l’esperienza<br />

rimane più che degna<br />

della vostra attenzione.<br />

Insomma, il coin-op sta male.<br />

Per tanti motivi, perché è naturale<br />

il passaggio all’home entertainment,<br />

perché la faccenda<br />

videopoker toglie sol<strong>di</strong> ai gestori<br />

nostrani in modo vergognoso,<br />

perché è vecchio e secondo<br />

i dottori, a questo punto,<br />

non c’è più niente da fare.<br />

:AVOID MISSING BALL:<br />

Presentato alla fiera ed e<strong>di</strong>to dalla stessa Sapar, Avoid Missing Ball è un testo<br />

decisamente interessante per gli obiettivi che si propone e per il modo<br />

con cui li raggiunge. Marco Cerigioni, l’autore del libro, è da anni attento<br />

agli sviluppi del mercato del coin-op, come <strong>di</strong>mostra la sua attività presso la<br />

rivista Automat, testata de<strong>di</strong>cata all’intrattenimento a gettone ed organo<br />

della stessa Sapar. Con questo testo vuole ripercorrere la storia dei videogiochi<br />

da sala che, per quanto strano possa sembrare, non è mai stata fatta<br />

in modo adeguato. Cerigioni lascia da parte il mercato casalingo ed offre un<br />

quadro completo del mercato coin-op, comprensivo anche <strong>di</strong> quegli anni a<br />

noi più vicini in cui questo settore ha perso il suo ruolo dominante. Più che<br />

una limitazione, la scelta <strong>di</strong> analizzare solo il coin-op permette <strong>di</strong> approfon<strong>di</strong>re<br />

aspetti altrimenti sottovalutati. Ma a rendere più piacevole la lettura<br />

sono soprattutto i continui riferimenti al nostro mercato, a come i coin-op<br />

sono arrivati in Italia e a come sono stati accolti. Attraverso aneddoti e statistiche<br />

che <strong>di</strong>fficilmente si possono trovare in altri testi, Cerigioni offre<br />

spunti <strong>di</strong> riflessione e fornisce dati significativi anche sulle industrie <strong>di</strong> coinop<br />

nostrane che pure si sono <strong>di</strong>mostrate valide concorrenti sul mercato internazionale<br />

(Zaccaria in primis).<br />

Molto il materiale attinto da una fonte preziosa come la rivista Automat,<br />

in attività da ormai 30 anni, e molti gli spunti che po-trebbero interessare<br />

chiunque voglia approfon<strong>di</strong>re le proprie conoscenze sulla storia dei videogiochi.<br />

Due <strong>di</strong>fetti sono però da considerare. Il primo, poco grave, è la tendenza<br />

<strong>di</strong> Cerigioni a mettere l’articolo davanti ai nomi dei videogiochi (il Pong, il<br />

Pac Man, la Sega Daytona…), deformazione professionale che alla lunga<br />

infasti<strong>di</strong>sce! Secondo problema è la <strong>di</strong>fficoltà nel reperire questo testo, per il<br />

quale bisogna contattare la stessa Sapar sul sito www.sapar.it o all’in<strong>di</strong>rizzo<br />

e-mail: sapar@sapar.it.<br />

Marco Cerigioni<br />

Avoid Missing Ball: trent’anni<br />

<strong>di</strong> storia dei coin-op videogames<br />

in Italia e nel mondo<br />

Sapar e<strong>di</strong>tore –332 pagine – 25 euro


:FRAMES: Ring#2<br />

God is a Gamer_________________________<br />

[Intervista al padre del mondo così come lo conosciamo]<br />

<strong>di</strong> Sator Arepo<br />

__________Dietro le quinte<br />

«Buongiorno, sono Roxy e sto<br />

chiamando dagli uffici del Para<strong>di</strong>so,<br />

se per lei va ancora bene,<br />

posso fissarle un incontro <strong>di</strong><br />

quaranta minuti con il CEO.»<br />

Mai messaggio in segreteria<br />

causò un simile spruzzo <strong>di</strong> cibo<br />

in via <strong>di</strong> deglutizione. Quella<br />

nata come una proposta cabarettistico/provocatoria<br />

per il secondo<br />

numero <strong>di</strong> Ring, era stata<br />

accolta senza problemi dalle<br />

alte sfere celesti; e senza la richiesta<br />

<strong>di</strong> visionare prima le<br />

domande.<br />

Era incre<strong>di</strong>bile.<br />

Era uno scherzo? Sarei rimasto<br />

ateo ancora a lungo? Con<br />

tali quesiti a corto raggio sul<br />

glottide, prendo l’eurostar per<br />

la capitale e mi presento in perfetto<br />

orario, bello come il sole,<br />

alla reception degli uffici vaticani.<br />

Roxy – che scopro essere la<br />

segretaria factotum del Padre<br />

dell’umanità – mi accoglie con<br />

un sorriso da srotolameto <strong>di</strong><br />

lingua fino al pavimento. Mi<br />

stringe la mano, la pelle levigata<br />

ed un profumo angelico, mi<br />

consegna alcuni depliant e mi<br />

accompagna in quella sala con<br />

quell’affresco ispirato alla copertina<br />

del doppio album dei<br />

Guns ’n’ Roses.<br />

Una leggera pressione sul<br />

pulsante nascosto sotto il piede<br />

<strong>di</strong> San Loreto da Cigoli, ed un<br />

tubo in plexiglass compare al<br />

centro della sala. Alla base dello<br />

stesso giunge una pedana in<br />

stile Metroid, sulla quale montiamo.<br />

Pochi istanti dopo sono<br />

in grado <strong>di</strong> vedere le previsioni<br />

del tempo senza l’ausilio della<br />

computer grafica. La terra<br />

<strong>di</strong>venta sempre più<br />

piccola mentre l’ascensore<br />

sale alla velocità del<br />

pensiero; certo non il<br />

mio, troppo concentrato<br />

sulla scollatura <strong>di</strong> Roxy.<br />

Il Para<strong>di</strong>so non è male.<br />

Le strade presentano<br />

concentrazioni minime <strong>di</strong> accattoni<br />

e i palazzi sono tutti coloratissimi<br />

e tondeggianti. Sembra<br />

<strong>di</strong> essere in un sogno <strong>di</strong><br />

Gaudì. O in un videogioco Nintendo.<br />

Mentre salgo la scalinata che<br />

conduce all’ufficio del Big Boss,<br />

mi ricordo <strong>di</strong> una cosetta. Non<br />

mi confesso dal ’91. Ho decine<br />

<strong>di</strong> peccati non denunciati. Sono<br />

un evasore confessionale. Mi<br />

chiedo se Dio possa essere al<br />

corrente <strong>di</strong> questa macchia nel<br />

mio curriculum. Proprio mentre<br />

un portone bianco si apre, rivelando<br />

un ufficio più ikeiano <strong>di</strong><br />

quanto non fossi <strong>di</strong>sposto a<br />

credere, mi persuado che no,<br />

Dio non può certo essere ovunque<br />

nello stesso momento…<br />

____L’ intervista da Pulitzer<br />

Ring: Prima <strong>di</strong> tutto mi lasci<br />

<strong>di</strong>re che la immaginavo <strong>di</strong>verso.<br />

Dio: Diverso in che senso? Ti<br />

aspettavi <strong>di</strong> essere ricevuto da<br />

un triangolo con un occhio al<br />

centro? Oppure avevi in mente<br />

la classica figura del vecchio-<br />

barba-lunga-capelli-lunghibianchi?<br />

Ring: La due!<br />

Dio: Sì, è un’immagine classica,<br />

presente, tra l’altro, anche su<br />

quel soffitto <strong>di</strong>pinto…<br />

Ring: Intende la Cappella Sistina?<br />

Dio: Proprio lei. Guarda, una<br />

autentica vergogna le maestranze<br />

dell’epoca: tu chie<strong>di</strong> una<br />

mano <strong>di</strong> bianco e quelli ti<br />

13<br />

<strong>di</strong>segnano la storia della Bibbia<br />

a fumetti…<br />

Comunque fino a poco tempo<br />

fa avevo proprio quel look. Decisi<br />

<strong>di</strong> smetterlo in seguito all’<br />

incen<strong>di</strong>o in una convention <strong>di</strong><br />

tolkeniani a Phoenix, accaduto<br />

qualche anno ad<strong>di</strong>etro. Tutti<br />

quegli appassionati <strong>di</strong> fantasy<br />

periti tra le fiamme, per un<br />

madornale errore degli impiegati<br />

celesti, finirono qui in Para<strong>di</strong>so.<br />

Ed allora non ti <strong>di</strong>co che<br />

due palle ogni volta che li incrociavo:<br />

«Wow, he’s Gandalf!»<br />

gridavano, e poi tutti a chiedermi<br />

autografi in elfico e a tagliarmi<br />

frammenti <strong>di</strong> barba per<br />

farci non so quale pozione magica,<br />

o per venderli su internet,<br />

non ricordo.<br />

Ring: Comunque il pizzetto<br />

le dona; toglie un due/tremila<br />

anni dall’età che le Sacre<br />

Scritture non si fanno<br />

scrupolo <strong>di</strong> attribuirle. Sono<br />

invece dubbioso sulla tintura<br />

dei capelli.<br />

Dio: Sto male?<br />

Ring: Male no. Però io l’avrei<br />

estesa a tutta la capigliatura.<br />

Così com’è mi va un po’<br />

troppo sul Nathan Never.<br />

Dio: Capisco. Scusa un attimo<br />

– preme il pulsante dell’interfono<br />

comunicante con la segretaria<br />

– Roxy? Schedula per piacere<br />

tre mesi <strong>di</strong> Purgatorio al<br />

barbiere in via Tre Lame… no,<br />

non quello vicino alla rosticceria,<br />

quell’altro, quello pieno<br />

<strong>di</strong> riviste delle E<strong>di</strong>zioni Paoline…<br />

Ring: Er… ingegnere? Vogliamo<br />

iniziare a parlare <strong>di</strong><br />

videogiochi?


:FRAMES: Ring#2<br />

Dio: Video che?<br />

Ring: *Plonk*<br />

Dio: Ah ah! Scherzo. Inizia pure<br />

con le domande figliolo.<br />

Ring: A quale gioco sta giocando<br />

al momento?<br />

Dio: Ho iniziato Devil May Cry<br />

spinto dall’accattivante titolo.<br />

Volevo massacrare a colpi <strong>di</strong><br />

fatality quel lucifero <strong>di</strong> un Lucifero.<br />

Però sono rimasto molto<br />

infasti<strong>di</strong>to dalla lentezza del<br />

gioco, nonché dalle bande nere<br />

e l’immagine deformata.<br />

Ring: Dio gioca con i prodotti<br />

PAL. Scoop!<br />

Dio: Eh, io non vorrei, ma le<br />

consolle (sic) me le passa il Vaticano,<br />

e sono tutte europee.<br />

Comunque ho già provveduto a<br />

sollecitare mio figlio; mi pare<br />

sia già riuscito a produrre un<br />

chip per PS2 che risolve ogni<br />

problema <strong>di</strong> incompatibilità territoriale,<br />

inoltre assicura al possessore<br />

l’Indulgenza Plenaria.<br />

Ring: Quali giochi non incontrano<br />

i gusti del Padreterno?<br />

Dio: Sicuramente gran parte<br />

dei titoli prodotti da quel Moulinex<br />

(sic), ma io <strong>di</strong>co: uno fa la<br />

<strong>di</strong>vinità tutti i giorni dalle nove<br />

alle cinque (domeniche escluse),<br />

con tutte quelle cavallette<br />

e le noiose comparsate nelle<br />

visioni degli ubriachi, e poi,<br />

tornato a casa, allentata la tunica<br />

e tolta la dentiera, secondo<br />

loro io dovrei mettermi a<br />

giocare ad una simulazione <strong>di</strong><br />

Dio?! Ma siamo impazziti?<br />

Ring: Quello <strong>di</strong> quest’anno è<br />

stato senz’altro uno dei più<br />

scoppiettanti E3 degli ultimi<br />

tempi, quale titolo le è rimasto<br />

maggiormente impresso<br />

su ogni console?<br />

Dio: Sulla PS2 <strong>di</strong>rei il Final<br />

Fantasy online, per la possibilità<br />

<strong>di</strong> fare i party con altra<br />

gente. Non vedo l’ora <strong>di</strong> organizzarne<br />

uno, inviterò senz’ altro<br />

quella vecchia spugna <strong>di</strong> Allah,<br />

e sicuramente non mancherò<br />

<strong>di</strong> avvertire Manitù, anzi,<br />

Roxy perpiacere fai un post-it<br />

per ricordami <strong>di</strong> avvertire Ma-<br />

nitù, porta sempre un sacco <strong>di</strong><br />

fumo, luilì.<br />

Ring: Guar<strong>di</strong> che con “party”<br />

in questo genere <strong>di</strong> giochi<br />

non si intende una festa tra<br />

amici, si tratta in verità <strong>di</strong>…<br />

Dio: Tu senza dubbio non sarai<br />

invitato al mio party.<br />

Ring: Okaaay. Passiamo alle<br />

altre console.<br />

Dio: Del Crossbox (sic) non conosco<br />

molto, ma ne apprezzo la<br />

forma e la consistenza: si sposa<br />

alla perfezione con il celebre<br />

versetto Giovanni 23:10 – non<br />

guardare l’orologio, pagano! –<br />

che mi accingo a citare:<br />

«Il peccatore, che dalla vita<br />

vorrà trarre <strong>di</strong>vertimento, dopo<br />

il duro lavoro nei campi, sarà<br />

costretto a trascinare per la<br />

sua abitazione una pesante lapide.<br />

Una lapide con una croce<br />

sopra impressa. Tale sarà il <strong>di</strong>vertimento<br />

del peccatore. Un<br />

telecomando venduto a parte<br />

consentirà inoltre al peccatore,<br />

per un mo<strong>di</strong>co prezzo, <strong>di</strong> usare<br />

la lapide crociata al fine <strong>di</strong> vedere<br />

lungometraggi in DVD»<br />

Ring: Nella Bibbia c’è veramente<br />

scritto “DVD”?<br />

Dio: Certo. O almeno, c’è nella<br />

versione writer’s cut.<br />

Ring: Per quanto riguarda<br />

Nintendo?<br />

Dio: Del parco giochi Nintendo<br />

sono molto attratto dalla grafica<br />

del nuovo Zelda, ma credo<br />

non faccia testo, visto che sono<br />

parte in causa della stessa.<br />

Ring: In che senso?<br />

Dio: Nel senso che l’idea del<br />

cel-sha<strong>di</strong>ng è stata mia. Ho<br />

mandato quel trombone dell’<br />

Angelo Gabriele…<br />

Ring: Non era Arcangelo?<br />

Dio: Declassato. Troppi glu glu<br />

e vrooom e skrieeee e spatapam.<br />

Ha decimato la schiera<br />

dei cherubini, quello lì. Non gli<br />

era bastato lo sbaglio <strong>di</strong> persona<br />

durante l’Annunciazione…<br />

Stavo <strong>di</strong>cendo? Ah sì! Ho<br />

mandato Gabriele per quaranta<br />

notti consecutive a bisbigliare a<br />

Miyamoto durante il sonno:<br />

“Cel-sha<strong>di</strong>iiiiiiiing”.<br />

14<br />

Ring: Ma perché?<br />

Dio: E’ lo stesso motivo per cui<br />

ho fatto inserire le scalette ed il<br />

flickering nei titoli PS2: non mi<br />

piace la piega che stanno prendendo<br />

i giochi delle ultime generazioni.<br />

Troppo realistici. I<br />

programmatori implementano,<br />

che so, l’environment mapping<br />

non tanto per realizzare giochi<br />

più belli: essi in realtà desiderano<br />

creare un mondo ad immagine<br />

e somiglianza <strong>di</strong> quello<br />

vero, vogliono costruire un’altra<br />

Torre <strong>di</strong> Babele, anelano ad elevarsi<br />

al rango <strong>di</strong> Dio. E questa<br />

è una bestemmia! ED IO NON<br />

POSSO TOLLERARE UN SIMILE<br />

AFFR…<br />

Ring: Ingegnere si calmi!<br />

Non si anticotestamentizzi,<br />

la prego. Mi <strong>di</strong>ca, le piace<br />

Miyamoto?<br />

Dio: Da pazzi. E ti <strong>di</strong>rò una cosa.<br />

Quando egli passerà oltre,<br />

avrà l’onore <strong>di</strong> sedere alla destra<br />

del Padre.<br />

Ring: Ma non è il posto <strong>di</strong><br />

Gesù?<br />

Dio:Oh, lui lo manderò dove c’è<br />

più azione: a fare lo stan<strong>di</strong>sta<br />

allo SMAU. Adora lanciare magliette<br />

e tappetini per il mouse<br />

a folle <strong>di</strong> ragazzotti zainati; gli<br />

ricorda quella storia dei pani e<br />

dei pesci.<br />

Ring: Mi parli più <strong>di</strong>ffusamente<br />

<strong>di</strong> suo figlio.<br />

Dio: E’ il vero hardcore gamer<br />

della famiglia, ricordo benissimo<br />

quanto era preso per quell’<br />

interpretazione in Metal Gear<br />

Solid 2…<br />

Ring: Alt. Stop. Fermi tutti.<br />

Gesù Cristo in MGS2?<br />

Dio: Ma sì: giorni <strong>di</strong> provini per<br />

il casting del gioco, e poi la delusione<br />

<strong>di</strong> essere stato scritturato<br />

solamente per interpretare


:FRAMES: Ring#2<br />

il mercenario russo numero do<strong>di</strong>ci.<br />

Sicchè il figlio <strong>di</strong> Dio ha<br />

fatto ciò che tutti nella medesima<br />

situazione farebbero: ha<br />

chiesto aiuto al genitore potente.<br />

Da principio Kojima era inamovibile.<br />

Parlava <strong>di</strong> genetica<br />

mancanza <strong>di</strong> talento. Ed ha<br />

continuato su questa lunghezza<br />

d’onda almeno fino alla quarta<br />

piaga. Poi, stremato, ha tirato<br />

fuori dal kimono la pappardella<br />

sul maggior impatto <strong>di</strong> Snake<br />

sul videogiocatore se quest’ ultimo<br />

prende i coman<strong>di</strong> <strong>di</strong> un altro<br />

personaggio.<br />

Ring: Sta cercando <strong>di</strong> <strong>di</strong>rmi<br />

che Raiden e Gesù Cristo…<br />

Gesù Cristo e Raiden…<br />

Dio: Non <strong>di</strong>rmi che non te ne<br />

eri accorto.<br />

Ring: Er… senza barba non<br />

lo avevo riconosciuto. Certo<br />

che una raccomandazione<br />

simile non la si riceve tutti i<br />

giorni!<br />

Dio: Eh eh! Come <strong>di</strong>ceva il Poeta:<br />

“Vuolsi così colà dove si<br />

puote”.<br />

Ring: Purtroppo non conosco<br />

granché del Lucio Battisti<br />

seconda maniera.<br />

Cambiamo argomento, qual<br />

è il suo joypad preferito?<br />

Dio: Sicuramente il Dual Shock.<br />

Ne apprezzo il simbolismo fortemente<br />

cristiano dei pulsanti:<br />

il quadrato rappresenta le quattro<br />

virtù car<strong>di</strong>nali, la croce non<br />

credo necessiti <strong>di</strong> spiegazioni, il<br />

cerchio è un occhio stilizzato e,<br />

se lo sovrapponi al triangolo,<br />

ottieni il Divino Occhiotriangolo<br />

TM .<br />

Ring: E i tasti dorsali?<br />

Dio: I tasti dorsali non significano<br />

nulla.<br />

15<br />

Ring: Molti lamentano l’assenza<br />

dei “continue” nella<br />

vita reale.<br />

Dio: E cosa c’entro io?<br />

Ring: Come cosa c’entro io?<br />

Lei è o non è il Fattore?<br />

Dio: Fattore sì, ma con alcuni<br />

<strong>di</strong>stinguo. Io ho creato il pianeta<br />

Terra: ho stirato pianure lasciando<br />

qua e là grinze <strong>di</strong> montagne,<br />

ho pettinato foreste, ho<br />

pisciato fiumi, ho scorreggiato<br />

venti, ho fumato vulcani ed espulso<br />

boccate <strong>di</strong> nuvole. Ma gli<br />

esseri umani no e poi no. C’era<br />

<strong>di</strong>etro troppo lavoro <strong>di</strong> R&D da<br />

svolgere. Mi sono limitato ad<br />

acquistarne il format da una civiltà<br />

aliena <strong>di</strong> passaggio in questo<br />

quadrante. E’ un concetto <strong>di</strong><br />

marketing molto semplice, si<br />

chiama make or buy.<br />

Ring: Quin<strong>di</strong> le religioni sono<br />

sbagliate.<br />

Dio: Tutte. Ma questo è meglio<br />

che non lo scrivi.<br />

Mostrare il Videogioco____________________<br />

[E3]<br />

<strong>di</strong> Paolo “Jumpman” Ruffino<br />

E3, ovvero fare la festa al videogioco,<br />

mostrandolo. Esposizione<br />

dell'Intrattenimento Elettronico.<br />

Intratteniamo il Vostro<br />

Sistema Nervoso.<br />

Fare la festa all'immagine del<br />

videogioco, guardandolo. Guar<strong>di</strong>amo<br />

ciò che toccheremo. Esposizione<br />

dell'immagine della<br />

merce, che è a sua volta immagine.<br />

E se pensiamo che chi visita<br />

l'E3 fotografa o filma le immagini<br />

dei videogiochi quelle<br />

che noi ve<strong>di</strong>amo sono immagini<br />

<strong>di</strong> immagini <strong>di</strong> immagini.<br />

Immagine alla terza.<br />

I3.<br />

E3 come videogioco, cioè gioco<br />

<strong>di</strong> immagini, CON le immagini<br />

(l'E3 del futuro sarà un vi -<br />

deogioco in cui potrai giocare<br />

quello che giocherai).<br />

Gioco <strong>di</strong> fantasia su quello<br />

che sarà il futuro, perché il vi -<br />

deogioco è sempre in <strong>di</strong>venire,<br />

non è mai fermo in nessuna<br />

sua manifestazione (strano che<br />

gli screenshot non vengano mai<br />

"mossi").<br />

Come Gianni Canova ha notato<br />

che è il cinema l'unico vero<br />

video-gioco perché gioco-<strong>di</strong>-occhi,<br />

così possiamo <strong>di</strong>re che il<br />

videogioco è l'unico vero cinema<br />

perché gioco <strong>di</strong> movimento.<br />

Movimento sullo schermo, nell'<br />

hardware, sulle <strong>di</strong>ta del giocatore.<br />

Movimento <strong>di</strong> immagine e <strong>di</strong><br />

ciò che forma l'immagine.<br />

Lo screenshot è una forzatura,<br />

un voler costringere il videogioco<br />

a stare immobile. La<br />

promessa che sottintende lo<br />

screenshot è che sarà libero a<br />

breve, o non appena il giocato-<br />

re lo vorrà. Non esistono videogiochi<br />

dove niente si muova. La<br />

scena non interattiva è innaturale<br />

(ma non per questo da eliminare).<br />

La scelta <strong>di</strong> Sony <strong>di</strong> chiamare<br />

Emotion Engine l'hardware <strong>di</strong><br />

Playstation2 è in fondo voler<br />

spacciare per nuovo qualcosa<br />

che non lo è. E i videogiocatori<br />

se ne sono accorti presto.<br />

Emotion, emozione, cioè movimento<br />

<strong>di</strong> sentimenti.<br />

Qualunque videogioco è movimento<br />

emozionale perché<br />

gioca col sistema nervoso. Giusto<br />

è infatti chiamarlo electronic<br />

entertainment.<br />

E giusto è festeggiarlo immaginando<br />

immagini <strong>di</strong> immagini<br />

<strong>di</strong> immagini.


:FRAMES: Ring#2<br />

PLAY A WHILE, PLAY FOREVER______________<br />

[Per una breve grammatica della struttura arcade: forme, mo<strong>di</strong>, evoluzioni]<br />

<strong>di</strong> Joseph Joestar<br />

Il genere arcade ha incarnato<br />

per anni, ad occhi profani, la<br />

sola possibile espressione del<br />

videogiocare. Fosse respingere<br />

una pallina, mangiarla o <strong>di</strong>struggerla,<br />

l’arcade ha imposto<br />

l’immagine del videogioco come<br />

prodotto <strong>di</strong> consumo veloce e<br />

poco impegnativo, tutto sommato<br />

stupido, viste le minime<br />

capacità percettivo -motorie che<br />

gli “occhi profani” hanno sempre<br />

considerato richiedesse.<br />

Quante <strong>di</strong>fficoltà a spiegare gli<br />

adventure-text, o le simulazioni<br />

strategiche, a chi al massimo<br />

ha riconosciuto a malavoglia la<br />

folgorante giocabilità <strong>di</strong> Tetris.<br />

Figuriamoci cercare <strong>di</strong> far capire<br />

l’ingegno richiesto e la sod<strong>di</strong>sfazione<br />

derivante dall’utilizzo<br />

dello sparo singolo invece che<br />

del laser multiplo per affrontare<br />

e sconfiggere quella particolare<br />

ondata <strong>di</strong> nemici nei pertugi<br />

posti a tre quarti del secondo<br />

livello. Eppure l’arcade, assieme<br />

a degli stereotipi negativi<br />

tutt’oggi duri a morire, ha fornito<br />

per primo delle strutture<br />

narrative e modali in grado <strong>di</strong><br />

rendere plausibilmente interattivo<br />

il porsi <strong>di</strong> fronte ad uno<br />

schermo.<br />

Intento <strong>di</strong>chiarato del presente<br />

articolo sarà quello <strong>di</strong> chiarire<br />

alcuni punti fondamentali<br />

dell’arcade, approfon<strong>di</strong>rne altri,<br />

tentare <strong>di</strong> definire i perché l’arcade<br />

si possa considerare non<br />

solo un genere specifico, ma<br />

parte fondamentale dell’idea e<br />

del procedere stesso del me<strong>di</strong>um<br />

videogioco.<br />

___________Back to basics<br />

In un saggio sul cinema <strong>di</strong> azione,<br />

e più in particolare sul<br />

così detto “arcade movie”, Simone<br />

Bedetti e Lorenzo De Luca<br />

in<strong>di</strong>viduano il fondamentale<br />

schema narrativo arcade nei<br />

seguenti tre elementi base: 1)<br />

il raggiungimento <strong>di</strong> un obiettivo;<br />

2) il superamento <strong>di</strong> livello;<br />

3) il percorso <strong>di</strong> ascesa (spaziale<br />

e/o simbolico). Il raggiungi-<br />

mento <strong>di</strong> un obiettivo (tipicamente<br />

riassunto in: salvare la<br />

situazione, conquistare/ottenere<br />

un premio o sconfiggere un<br />

nemico, con tutte le possibili<br />

variazioni derivanti dall’incrocio<br />

<strong>di</strong> questi tre motivi) si attua<br />

tramite l’attraversamento, da<br />

parte dell’eroe protagonista, <strong>di</strong><br />

un percorso particolare costellato<br />

da ostacoli e prove <strong>di</strong> varia<br />

natura. Il percorso da superare<br />

è sud<strong>di</strong>viso in un insieme <strong>di</strong> livelli,<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà sempre maggiore,<br />

e si esplicita in un movimento<br />

<strong>di</strong> ascesa, a volte spaziale,<br />

altre volte metaforico, nel<br />

sistema dato. La struttura temporale<br />

<strong>di</strong> tale schema, poi, procede<br />

a blocchi-livelli separati da<br />

segmenti: il segmento che unisce<br />

un blocco-livello al successivo<br />

viene inteso in senso narrativo<br />

come una pausa nella<br />

storia, a livello tecnico come la<br />

volgare pausa hardware del<br />

computer durante il caricamento<br />

<strong>di</strong> un software (o comunque<br />

durante il pur breve accesso ai<br />

dati in memoria), e, nel cosmo<br />

fittizio del videogioco, come la<br />

fine del livello precedente e<br />

l’inizio del successivo; mirabile<br />

tentativo <strong>di</strong> annullare almeno<br />

due <strong>di</strong> queste tre pause è lo<br />

storico SWIV – pur presentando<br />

dei momenti morti nell’azione-narrazione<br />

(alcuni secon<strong>di</strong><br />

in cui sullo schermo non<br />

comparivano avversari da affrontare),<br />

mascherava la pausa<br />

hardware/software e quella <strong>di</strong><br />

cambio del livello in un unico<br />

flusso continuo <strong>di</strong> caricamento<br />

dati/scorrimento della grafica.<br />

Altri arcade assimilano a regola<br />

procedurale o semplicemente<br />

mascherano nel proprio continuum<br />

queste pause in <strong>di</strong>verse<br />

maniere, a volte mischiandole<br />

in maniera opportuna fra <strong>di</strong> loro:<br />

dal cambio <strong>di</strong> avversario nei<br />

picchiaduro (esempio: un qualsiasi<br />

Street Fighter), al conteggio<br />

dei bonus accumulati<br />

durante il livello, a brevi intermezzi<br />

grafici (esempio: 1941 il<br />

16<br />

refill <strong>di</strong> carburante sulla portaaerei).<br />

Esplicitata in forma il più possible<br />

brevis la matrice narrativa<br />

dell’arcade consideriamo ora<br />

con maggior attenzione due aspetti<br />

derivanti dal precedente<br />

schema: il ruolo dell’eroe e il<br />

tempo-spazio arcade (comprese<br />

le possibilità <strong>di</strong> azione, del<br />

giocatore e del computer, all’<br />

interno <strong>di</strong> quest’ultimo piano).<br />

__So you want to be a hero<br />

Il “viaggio” dell’arcade presenta<br />

quasi sempre un eroe solitario<br />

– sia esso un’astronave, una<br />

figura antropomorfa o altro –<br />

spoglio, unico, isolato. Durante<br />

il viaggio egli acquisisce poteri<br />

ed esperienza necessaria per<br />

rimettere in or<strong>di</strong>ne il proprio<br />

mondo, eliminandone le parti<br />

ipertrofiche o aliene che, specularmente,<br />

assume o ad<strong>di</strong>rittura<br />

assimila, rendendoli parte<br />

della propria identità. Nemici<br />

eliminati ed ostacoli superati<br />

donano infatti all’eroe bonus ed<br />

oggetti che egli deciderà o meno<br />

<strong>di</strong> caricare su <strong>di</strong> sé per un<br />

eventuale utilizzo, spesso vitale<br />

per il proseguio del viaggio o il<br />

successo finale dell’avventura.<br />

Non solo chiavi, quin<strong>di</strong>, ma anche<br />

tipi <strong>di</strong>fferenti <strong>di</strong> armi o <strong>di</strong><br />

utensili da poter mo<strong>di</strong>ficare o<br />

potenziare. Il movimento dell’<br />

eroe nell’arcade, sia a livello<br />

macro che micro testuale, si<br />

realizza dalla semplicità alla varietà,<br />

dall’uniformità alla co mplessità,<br />

e dalla indefinitezza<br />

alla personalizzazione. Non è<br />

raro che, già all’inizio della partita,<br />

venga sottoposta al giocatore<br />

una rosa <strong>di</strong> alter-ego fra i<br />

quali operare una prima scelta<br />

<strong>di</strong>stintiva e personalizzante. Le<br />

armi poi, nel loro specifico, sono<br />

considerate come vocazione,<br />

modo per essere qualcosa, atti-


:FRAMES: Ring#2<br />

vità che fanno il personaggio –<br />

e <strong>di</strong> riflesso anche la persona<br />

che guida quel personaggio 1 .<br />

Beam, sparo multiplo, laser,<br />

pod-slave, fucili a più canne,<br />

barre energetiche maggiorate,<br />

vite bonus e quanto altro sono<br />

aggettivi necessari sia per garantire<br />

la varietà del testo che il<br />

suo corretto svolgimento.<br />

La forza <strong>di</strong> un personaggio<br />

arcade è stata per anni nella<br />

sua riconoscibile iconicità, una<br />

via raffigurativa che permettesse<br />

un confine labile e fertile fra<br />

tratti <strong>di</strong>stintivi dell’eroe virtuale<br />

(necessari soprattutto in seguito,<br />

esternamente al gioco stesso,<br />

per renderlo ven<strong>di</strong>bile come<br />

pupazzo, portachiavi, figurina<br />

ed ogni altro merchan<strong>di</strong>se possible)<br />

e possibilità identificat orie<br />

da parte del giocatore. Oggi,<br />

a fronte <strong>di</strong> personaggi più caratterizzati<br />

e <strong>di</strong>stinti graficamente<br />

e narrativamente, la<br />

componente primaria dell’immedesimazione<br />

continua a funzionare:<br />

non tanto per un cambio<br />

nei gusti dei giocatori quanto<br />

per l’allineamento, da parte<br />

dei personaggi dei videogiochi,<br />

a trasformazioni riscontrabili in<br />

ambiti <strong>di</strong>fferenti da quello videolu<strong>di</strong>co.<br />

In tal senso la linea<br />

che da Rick Dangerous porta a<br />

Lara Croft non è meno marcata<br />

e sintomatica <strong>di</strong> quella che da<br />

Pac-Man porta a Pikachu, evoluzioni<br />

che hanno compresso e<br />

riassunto in sé, nell’arco <strong>di</strong> una<br />

ventina d’anni, movimenti storici<br />

più generali e <strong>di</strong> amplissima<br />

portata secolare.<br />

Nel caso RickLara assistiamo<br />

al ribaltamento del concetto<br />

“maschile-movimento vs femminile-stanzialità”,<br />

e cioè al<br />

sovvertimento o quanto meno<br />

alla confusione dei punti car<strong>di</strong>nali<br />

associati alla superfluità<br />

spermatica e alla parsimonia<br />

dell’uovo, vale a <strong>di</strong>re all’orientamento<br />

centrifugo maschile e<br />

a quello centripeto femminile.<br />

Una soluzione post-moderna,<br />

che va sicuramente oltre quella<br />

che potremmo definire la “fascinazione<br />

glutinea” esercitata<br />

dalle chiappe idealmente e poligonalmente<br />

scolpite <strong>di</strong> Lara<br />

Croft. Nel trapasso <strong>di</strong>gitale<br />

PacPika siamo testimoni <strong>di</strong><br />

una trasmutazione a più ampio<br />

spettro dei valori personali e<br />

sociali: entrambi gialli e roton<strong>di</strong>,<br />

sono espressioni piene <strong>di</strong><br />

quell’impulso me<strong>di</strong>atico intrinseco<br />

al me<strong>di</strong>um del videogioco<br />

che va sotto il nome <strong>di</strong> elettricità.<br />

Ma mentre agli albori, o<br />

quasi, del videogioco dobbiamo<br />

guidare una pallina gialla tutta<br />

bocca sempre uguale a se stessa<br />

nonostante ogni trasformazione,<br />

all’ultimo, o quasi, estremo<br />

evolutivo della scala ci<br />

troviamo ad allenare e curare<br />

una bestiola tutta pelo e carineria<br />

sorretta dal proteismo delle<br />

proprie ed altrui forme fornite<br />

da un campo identitario che<br />

ammette in sé ogni tipo <strong>di</strong> moltiplicazione<br />

immaginabile –<br />

un’infinita età dell’adolescenza<br />

nella quale la persona può accettare<br />

o meno, può rendere<br />

fattivi o meno i cambiamenti<br />

indotti nell’io dall’esperienza.<br />

Pac-Man risulta essere la realizzazione<br />

<strong>di</strong> un’unica identità<br />

compatta alla <strong>di</strong>sperata assimilazione<br />

<strong>di</strong> quel cibo che è <strong>di</strong>sponibile<br />

in quantità limitata e<br />

sempre fissa, per sod<strong>di</strong>sfare la<br />

semplice necessità del vivere,<br />

in lotta contro i fantasmini della<br />

storia (i “né produttori né consumatori”<br />

che bloccano il mercato<br />

e chi <strong>di</strong> mercato vive);<br />

Pikachu è l’emblema dell’assillo<br />

del collezionismo e dell’accumulazione<br />

<strong>di</strong> quel superfluo che<br />

sono segni primi e più evidenti<br />

dei perio<strong>di</strong> <strong>di</strong> vacche troppo<br />

grasse. Se Pac Man è il precapitalismo<br />

inglese dei signorotti<br />

<strong>di</strong> campagna, Pikachu è il<br />

neo-liberismo consumistico <strong>di</strong><br />

fine millennio.<br />

___________Time and tide<br />

Il tempo del gioco, in questo<br />

caso specifico dell’arcade, è un<br />

tempo-livello necessariamente<br />

ripetuto e ripetibile, un insieme<br />

<strong>di</strong> blocchi lineari ai quali, una<br />

volta dato il via 2 , è inevitabile<br />

sottrarsi se non in maniera<br />

completa. Il tempo-livello dell’<br />

arcade <strong>di</strong>verge dal tempo linea-<br />

17<br />

re della scienza così come dal<br />

tempo ciclico del mito, tanto<br />

che l’eterno ritorno del mito si<br />

trasforma nell’eterno presente<br />

del gioco. Non esiste un passato<br />

che non possa essere rivissuto<br />

non solo come se fosse<br />

nuovo, ma come realmente<br />

nuovo grazie al reset <strong>di</strong> impostazioni,<br />

record e memorie che<br />

si verifica all’atto della morte<br />

dell’eroe (a meno <strong>di</strong> una risposta<br />

affermativa al classico<br />

“Continue?” – ve<strong>di</strong> ancora la<br />

nota 2 ), né un futuro che non<br />

sia stato già programmato o<br />

programmabile, a prescindere<br />

dalle proprie azioni, previste e<br />

programmate esse stesse. Vale<br />

la pena <strong>di</strong> citare un esempio<br />

meritevole come Gods, nel<br />

quale una struttura complessa<br />

<strong>di</strong> eventi a tempo dava l’illusione<br />

<strong>di</strong> un gioco maggioramente<br />

vivo e mo<strong>di</strong>ficabile.<br />

Il videogioco quin<strong>di</strong> somiglia<br />

in sé al tornado che all’inizio<br />

del “Mago <strong>di</strong> Oz” stravolge ogni<br />

coor<strong>di</strong>nata <strong>di</strong> riferimento del<br />

reale pur lasciando tutto e tutti<br />

al proprio posto <strong>di</strong> partenza.<br />

Eppure questo tempo, e soprattutto<br />

le azioni compiute dall’<br />

eroe nel suo corso, tende verso<br />

una fine, un obiettivo: un tempo<br />

la cui concezione escatologica<br />

non priva il giocatore del<br />

libero arbitrio, la possibilità <strong>di</strong><br />

muovere, pur all’interno <strong>di</strong> un<br />

numero multiplo ma finito <strong>di</strong><br />

pixels, lo sprite che lo rappresenta,<br />

il simulacro con il quale<br />

si è concesso l’immersione attraverso<br />

lo specchio del monitor.<br />

Nel mondo oltre lo specchio,<br />

formato da valori nuovi ed<br />

altri, non solo invertiti, il giocatore<br />

ha a propria <strong>di</strong>sposizione<br />

una qualche chance <strong>di</strong> variazione<br />

personale, sia intrinsecamente<br />

al modello <strong>di</strong> gioco proposto,<br />

sotto forma <strong>di</strong> sno<strong>di</strong> narrativi<br />

o percorsi multipli, che<br />

estrinsecamente ad esso, come<br />

la decisione <strong>di</strong> quale mossa<br />

compiere fra quelle messe a <strong>di</strong>sposizione<br />

ed in che momento.<br />

A loro volta le combinazioni <strong>di</strong><br />

mosse possono essere in non<br />

poche occasioni <strong>di</strong> gioco ferreamente<br />

predeterminate, al fine<br />

<strong>di</strong> superare un dato punto –<br />

basti ricordare i laser game <strong>di</strong><br />

Don Bluth, costruiti su <strong>di</strong> una


:FRAMES: Ring#2<br />

esasperante ginnastica percettivo-reattiva,<br />

una sorta <strong>di</strong> esperimento<br />

pavloviano leggero – e<br />

pur senza giungere a questi eccessi,<br />

in quanti arcade capita <strong>di</strong><br />

imbattersi nella scelta fra <strong>di</strong> un<br />

pattern <strong>di</strong> cui si conosca la<br />

comprovata efficacia ed una soluzione<br />

personale? Il non usare<br />

quella tale combinazione <strong>di</strong><br />

mosse-armi, magari rivelata dai<br />

programmatori stessi in qualche<br />

sede, comporterà la punizione<br />

del giocatore da parte del<br />

gioco. Sarà forse possible sup erare<br />

il nemico/prova in questione,<br />

ma ad un prezzo (vite, sol<strong>di</strong>,<br />

tempo, fatica) sicuramente<br />

superiore.<br />

Gli avversari virtuali al contrario<br />

non hanno alcuna possibilità<br />

<strong>di</strong> scelta. A tale riguardo,<br />

nel corso della storia degli arcade,<br />

due sono le fondamentali<br />

idee progetturali basandosi sulle<br />

quali si sono sovente decisi e<br />

programmati i pattern che governano<br />

il comportamento degli<br />

antagonisti dell’eroe: una<br />

d’origine, ancora oggi in uso,<br />

che chiameremo “ad inverso”,<br />

ed una piu’ recente, che in<strong>di</strong>cheremo<br />

con l’etichetta “per<br />

analogia” – tenendo come punto<br />

<strong>di</strong> riferimento uno dei funzionamenti<br />

più semplici ed allo<br />

stesso tempo più pervasivi dei<br />

processi cognitivi che si verificano<br />

nella mente umana: lo<br />

schema 3 .<br />

Nella concezione ad inverso,<br />

in maniera appunto inversa che<br />

nella mente umana, piccoli pezzi<br />

<strong>di</strong> informazione decisi a priori<br />

danno vita a comportamenti eternamente<br />

ripetuti: le ondate<br />

<strong>di</strong> nemici sono anticamente<br />

sempre uguali a se stesse,<br />

mentre o<strong>di</strong>ernamente risultano<br />

organizzate in maniera più varia<br />

e variabile ma comunque riconducibile<br />

a degli uguali movimenti<br />

base (basti pensare ad<br />

un qualsiasi shooter 3d in prima<br />

persona).<br />

Nella elaborazione per analogia<br />

ci troviamo invece <strong>di</strong> fronte<br />

ad un parziale adeguamento<br />

del processo informatico <strong>di</strong><br />

fronte alle mosse del giocatore:<br />

il computer è <strong>di</strong> fatti in grado <strong>di</strong><br />

“leggere” gli schemi <strong>di</strong> comportamento<br />

del giocatore, proponendo<br />

a sua volta, sulla base <strong>di</strong><br />

tale lettura, degli schemi antagonisti.<br />

_________Colonne portanti<br />

Inventariati e <strong>di</strong>scussi i precedenti,<br />

nodali, aspetti dell’arcade,<br />

sono ancora molte le sfaccettature<br />

sulle quali varrebbe la<br />

pena spendere qualche parola,<br />

in un modo o nell’altro tutte<br />

collegate e <strong>di</strong>scendenti dagli<br />

ambiti “eroe” e “spazio-tempo”<br />

dell’arcade, ma nel presente<br />

articolo si è ritenuto opportuno<br />

limitarsi a sottolineare quegli<br />

aspetti che, prima e più <strong>di</strong> altri,<br />

rivelano il genere arcade come<br />

un macro-genere, un sistema <strong>di</strong><br />

principi, regole e convenzioni<br />

che non solo hanno dato vita<br />

ad intere schiere <strong>di</strong>acroniche <strong>di</strong><br />

tipi fortemente caratterizzati <strong>di</strong><br />

giochi, ma hanno anche e soprattutto<br />

attraversato trasversalmente<br />

l’intera produzione videogiochistica<br />

della storia.<br />

Arcade come fonte primaria<br />

dell’intero <strong>di</strong>scorso videolu<strong>di</strong>co,<br />

quin<strong>di</strong>, come corpo nel quale<br />

poter rinvenire quei segni che,<br />

opportunamente analizzati, catalogati<br />

e comparati, si possono<br />

astrarre a fondamento generale<br />

<strong>di</strong> tutto il passato e presente operare<br />

videogiochistico.<br />

__________________Note<br />

[ 1 Tramite una salutare alienazione<br />

che permette al giocatore<br />

la sperimentazione lu<strong>di</strong>ca sembra<br />

qui possibile il recupero <strong>di</strong><br />

una <strong>di</strong>mensione “ingenua” della<br />

personalità infantile; non la riscoperta<br />

del fanciullino, ma la<br />

possibilità <strong>di</strong> un nuovo inizio, <strong>di</strong><br />

una rinascita virtuale nella quale<br />

è concesso essere, ancora<br />

ma da capo, se stessi o qualcosa<br />

<strong>di</strong> completamente <strong>di</strong>verso,<br />

pur sempre nei mo<strong>di</strong> e nelle<br />

forme previste dal gioco.]<br />

18<br />

[ 2 Grazie ad un’operazione che<br />

ha sia del sacro che del laico:<br />

mettendo il gettone nella fessura,<br />

o versando al sacerdotecassiere<br />

del negozio <strong>di</strong> videogiochi<br />

il proprio obolo, ci si<br />

spoglia dei beni terreni per<br />

compiere un particolare viaggio<br />

in un altrove composto da regole<br />

<strong>di</strong>verse che nell’attuale qui<br />

fisico. D’altra parte, ben meno<br />

metaforica, si può benissimo<br />

considerare il meccanismo “denaro<br />

in cambio <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento”<br />

(o, al posto <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento,<br />

“sospensione dall’abitu<strong>di</strong>ne<br />

quoti<strong>di</strong>ana della vita”) come ultimo<br />

corollario, in or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong><br />

tempo, dell’o<strong>di</strong>erna industria<br />

dello spettacolo, della quale il<br />

videogioco risulta in questi anni<br />

il figlio pre<strong>di</strong>letto.]<br />

[ 3 Con tale concetto si intende<br />

un processo cognitivo nel quale<br />

i comportamenti ripetuti, propri<br />

o altrui, vanno a formare degli<br />

schemi <strong>di</strong> risposta e <strong>di</strong> interpretazione<br />

del reale, i quali a loro<br />

volta, se<strong>di</strong>mentandosi nella<br />

struttura neurale del cervello,<br />

permettono alla persona <strong>di</strong> dare<br />

una pronta risposta ad ogni<br />

situazione, sia nuova che conosciuta,<br />

<strong>di</strong> reagire in maniera<br />

tutto sommato vantaggiosa e<br />

“giusta” agli acca<strong>di</strong>menti più o<br />

meno preve<strong>di</strong>bili nei quali incappa<br />

quoti<strong>di</strong>anamente - senza<br />

dover impegnare tutto il proprio<br />

ammontare <strong>di</strong> risorse cognitive,<br />

ma attivando solo una<br />

minima struttura necessaria (lo<br />

schema, appunto).]<br />

_____________Bibliografia<br />

-Bedetti S., De Luca L., 2000, Il<br />

cinema secondo Van Damme,<br />

Castelvecchi, Roma<br />

-Leed E. J., 1992, La mente del<br />

viaggiatore, il Mulino, Bologna<br />

-Taggi P., 2001, Vite da For-mat: la<br />

tv nell’era del Grande Fratello,<br />

E<strong>di</strong>tori Riuniti, Roma<br />

-Caprettini G.P., 1997, Segni, testi,<br />

comunicazione, Utet Li-breria,<br />

Torino<br />

-Stella R., 2002, Corso <strong>di</strong> Teo-ria e<br />

Tecniche delle Comunica-zioni <strong>di</strong><br />

Massa, pro manuscrip-to, Padova


:INDEPTH: Ring#2<br />

ARCHETIPI E STIMOLAZIONE DIRETTA_______<br />

[ICO]<br />

<strong>di</strong> DarknessHeir<br />

Spesso, ci si trova in situazioni<br />

per descrivere le quali le parole<br />

sono inadeguate, insufficienti.<br />

Spesso un’immagine vale più <strong>di</strong><br />

mille parole.<br />

Due verità non scritte: o<strong>di</strong>ose<br />

e malestrue, in quanto nel corso<br />

degli anni sublimate in te<strong>di</strong>anti<br />

frasi fatte. Ma delle frasi<br />

fatte, è davvero giusto <strong>di</strong>sprezzare<br />

il valore intrinseco solo<br />

perché il villico <strong>di</strong> turno se n’è<br />

servito per riempirsi la bocca,<br />

per l’ennesima volta?<br />

Archetipi... Fumito Ueda ne<br />

utilizza <strong>di</strong>versi nel suo splen<strong>di</strong>do<br />

Ico. E poche parole, <strong>di</strong> cui<br />

una buona parte (prima <strong>di</strong> aver<br />

completato l’avventura almeno<br />

una volta) incomprensibili.<br />

______...Più <strong>di</strong> mille parole<br />

Archetipi: Ico e Yorda ne sono<br />

due esempi lampanti. Il primo è<br />

il classico bambino da manga/<br />

anime/rpg nipponico: un piccolo,<br />

agile imberbe che grazie alla<br />

sola volontà riesce a trionfare<br />

in una situazione apparentemente<br />

oltre la sua portata. La<br />

sua “normalità” (riferita al contesto<br />

in cui vive, ovvero un villaggio<br />

presumibilmente modesto<br />

e poco civilizzato) è manifesta<br />

in ogni aspetto della sua<br />

figura: nei tratti rustici, in<strong>di</strong>geni,<br />

nelle vesti elaborate quanto<br />

lo può essere il vestiario del<br />

suo ambiente sociale/culturale/<br />

economico, nelle movenze<br />

sciolte ed ingenue tipiche dei<br />

ragazzini della sua età. Nel rispetto<br />

della (minimalista) trama<br />

del gioco, poi, sul capo egli<br />

porta un paio <strong>di</strong> infami corna:<br />

<strong>di</strong>stintivo apo<strong>di</strong>ttico della nega-<br />

tività che, suo malgrado, si trascina.<br />

Una caratterizzazione, la<br />

sua, che certamente non brilla<br />

per creatività: corna a parte,<br />

l’impressione <strong>di</strong> “già visto” permane<br />

piuttosto insistentemente.<br />

Lo stesso <strong>di</strong>scorso vale per<br />

Yorda: la fanciulla misteriosa e<br />

silente (sotto molti aspetti, dall’<br />

apparenza molto simile a quella<br />

<strong>di</strong> Rei Ayanami <strong>di</strong> Evangelion),<br />

fragile nonché latrice <strong>di</strong> risorse<br />

ben nascoste <strong>di</strong>etro alla sua apparente<br />

futilità. Anche la sua<br />

caratterizzazione è dunque<br />

decisa: tutte queste caratteristiche<br />

sono subito evidenti nell’<br />

osservare il candore che ne adorna<br />

vesti e sembiante, le<br />

movenze insicure, il viso <strong>di</strong>afano<br />

che <strong>di</strong> rado s’accende <strong>di</strong> espressioni<br />

smussate, evanescenti.<br />

Due personaggi stereotipati,<br />

infine. Due “frasi fatte”. Semplici,<br />

attorniati dall’aura del dejà-vu:<br />

ma per questo poco efficaci?<br />

Niente affatto.<br />

____________Stimolazione<br />

Evocativo come non mai è invece<br />

l’aspetto scenografico del<br />

titolo. Un impatto emotivo ad<strong>di</strong>rittura<br />

più forte <strong>di</strong> quello con<br />

cui gli splen<strong>di</strong><strong>di</strong> Another<br />

World e Flashback lasciarono<br />

a bocca aperta ai tempi dell’Amiga.<br />

Il castello è immenso, e<br />

si estende a per<strong>di</strong>ta d’occhio:<br />

nel groviglio <strong>di</strong> torri e strutture<br />

<strong>di</strong> incomprensibile funzione è<br />

<strong>di</strong>fficile capacitarsi riguardo al<br />

luogo in cui ci si trova; gli unici<br />

attimi in cui è possibile sviluppare<br />

un’adeguata idea sulla<br />

propria posizione, sono solitamente<br />

quelli seguenti alla risoluzione<br />

degli enigmi <strong>di</strong> una<br />

data zona; ci si accorgere <strong>di</strong><br />

trovarsi ancora all’inizio dello<br />

schema, solo in una posizione<br />

che era prima occultata od apparentemente<br />

irraggiungibile.<br />

Oltre il castello, ecco che il<br />

19<br />

mare <strong>di</strong>spiega le sue calme spire;<br />

una <strong>di</strong>stesa piatta e corrusca,<br />

impossibile da rimirare per<br />

intero con il semplice sguardo,<br />

così come col semplice sguardo<br />

risulta impossibile cogliere particolari<br />

dell’entroterra che si estende<br />

al <strong>di</strong> fuori delle mura<br />

dell’ottundente fortezza. Sopra,<br />

il cielo; il terzo ed ultimo elemento<br />

scenografico principale,<br />

come gli altri sconfinato e brillante.<br />

La presenza del sole non<br />

è mai esplicita, così come le<br />

con<strong>di</strong>zioni del cielo non sono<br />

mai completamente definibili.<br />

Una danza <strong>di</strong> luci ed ombre enfatizza<br />

la duplicità della volta<br />

celeste: anche quando del tutto<br />

splendente, essa infatti non<br />

appare mai nitida; una sorta <strong>di</strong><br />

caligine superiore la attornia.<br />

Allo stesso modo, capita <strong>di</strong> rimanere<br />

accecati dal sole levando<br />

lo sguardo all’in<strong>di</strong>rizzo <strong>di</strong> un<br />

cielo che si credeva essere<br />

livido.<br />

Il coinvolgimento emotivo è<br />

dunque alto: l’atmosfera che si<br />

respira in ogni anfratto del<br />

mondo <strong>di</strong> Ico si impone sin dai<br />

primi istanti <strong>di</strong> gioco. Con un<br />

background così efficace, dei<br />

personaggi più originali od approfon<strong>di</strong>ti<br />

sarebbero davvero<br />

necessari?<br />

No, e questo lo deve aver<br />

pensato lo stesso Ueda. Più<br />

opportuno è sfruttare i vantaggi<br />

<strong>di</strong> una caratterizzazione talmente<br />

<strong>di</strong>retta. Il coinvolgimento<br />

è presente,si <strong>di</strong>ceva, i personaggi<br />

“funzionano”… Cosa<br />

manca? Un “messaggio”, un significato<br />

nascosto.<br />

E <strong>di</strong> conseguenza, ecco affacciarsi<br />

nuovi archetipi.<br />

_______________Archetipi<br />

Sin dall’antichità, il tenere per<br />

mano un in<strong>di</strong>viduo <strong>di</strong> sesso opposto<br />

denota la presenza <strong>di</strong> un<br />

legame affettivo. L’usanza è<br />

tuttora presente, ed utilizzata<br />

dalla maggior parte delle strut-


:INDEPTH: Ring#2<br />

ture sociali: da quella <strong>di</strong> tipo<br />

occidentale a quelle delle tribù<br />

più selvagge.<br />

Quale, degli atteggiamenti<br />

“corali” <strong>di</strong> Ico e Yorda, è quello<br />

che si è visto il maggior numero<br />

<strong>di</strong> volte?<br />

Ecco un secondo strato della<br />

caratterizzazione dei due protagonisti:<br />

i due incarnano pe<strong>di</strong>ssequamente<br />

la concezione della<br />

“coppia” presente nella mentalità<br />

collettiva: fattezze e caratteri<br />

opposti (ricor<strong>di</strong>amo qui<br />

le <strong>di</strong>fferenze somatiche, le domande<br />

<strong>di</strong> Ico ed il silenzio <strong>di</strong><br />

Yorda, e molto altro), eppure<br />

comuni, nel profondo. Entrambi<br />

si ritrovano infatti confinati nella<br />

fortezza, senza speranze <strong>di</strong><br />

sopravvivere.<br />

Tenere per mano Yorda,<br />

nell’economia del gameplay, ha<br />

un duplice valore. A volte è irrinunciabile:<br />

per <strong>di</strong>fenderla più<br />

efficacemente dagli attacchi<br />

delle ombre, o per rendere possibile<br />

la materializzazione <strong>di</strong><br />

particolari passaggi. Per il resto<br />

è accessorio: la fanciulla viene<br />

condotta per mano per evitare<br />

tempi morti durante l’esplorazione.<br />

Che sia irrinunciabile o accessorio,<br />

è rilevante il fatto che<br />

tenere Yorda per mano,<br />

(perpetuando in tale modo<br />

un comportamento universalmente<br />

riconosciuto come<br />

“gesto d’amore”) ha un ruolo<br />

fondamentale nell’ambito<br />

del titolo.<br />

Uno dei due perni sui quali si<br />

basa l’intero gameplay: l’altro,<br />

essenziale per il proseguimento,<br />

è la collaborazione.<br />

I due devono collimare, per<br />

proseguire. Sono una “entità unica”<br />

<strong>di</strong>visa in due corpi, <strong>di</strong> cui<br />

il giocatore controlla una metà.<br />

Sono, necessari l’uno all’altra,<br />

poiché nell’aiutarsi il beneficio<br />

che traggono è comune.<br />

Ora, togliete i riferimenti videolu<strong>di</strong>ci<br />

al precedente paragrafo.<br />

Avrete il messaggio lanciato<br />

da Ueda: il vero significato<br />

della parola “amore”. La<br />

sua accezione più nitida, avulsa<br />

da tutti gli elementi secondari<br />

che ne hanno decretato la capitolazione<br />

nell’epoca attuale.<br />

Un messaggio straor<strong>di</strong>nario<br />

nella sua semplicità: no, non si<br />

faranno <strong>di</strong>vagazioni romanti-<br />

che. Si prenderà coscienza che<br />

Ico è il primo titolo in grado <strong>di</strong><br />

comunicare il proprio significato<br />

attraverso il gameplay.<br />

_____________Essenzialità<br />

Ma non è finita. Il capolavoro<br />

Sony è infatti foriero <strong>di</strong> un ulteriore<br />

significato: e per spiegarlo,<br />

torniamo per l’ennesima<br />

volta a parlare <strong>di</strong> archetipi e<br />

stimolazione <strong>di</strong>retta.<br />

La Regina è il personaggio<br />

che ci interessa: oltre ad essere<br />

la malvagia figura muliebre <strong>di</strong><br />

turno, essa colpisce per la sua<br />

somiglianza a Yorda: somiglianza<br />

che ha portato molti ad identificarla<br />

con la madre. Ricor<strong>di</strong>amoci<br />

<strong>di</strong> quest’impressione.<br />

Altra stimolazione <strong>di</strong>retta: il<br />

castello, il mare, il cielo. Tre<br />

elementi estesi, giganteschi, i<br />

cui contorni sono sfumati da<br />

luci ora abbacinanti, ora quasi<br />

assenti. Quale l’impressione suscitata<br />

da un simile impianto<br />

scenico? Il ricordo d’infanzia.<br />

L’atmosfera favolistica ed irreale<br />

fatta <strong>di</strong> ricor<strong>di</strong> che si fanno<br />

man mano sempre meno niti<strong>di</strong>,<br />

soprattutto nella componente<br />

visiva. Il retrogusto malinconico<br />

che si assapora tanto negli spazi<br />

del castello quanto nel richiamare<br />

alla mente un (piacevole)<br />

ricordo del periodo in<br />

cui il mondo era, nelle <strong>di</strong>mensioni<br />

e nel funzionamento,<br />

troppo grande perché noi potessimo<br />

comprenderlo appieno.<br />

Proce<strong>di</strong>amo. Ico deve uscire<br />

dal castello: per farlo, non c’è<br />

altra via se non sconfiggere la<br />

Regina.<br />

Prima dello scontro finale, a<br />

partire dal momento in cui si ritorna<br />

nel salone iniziale, alcuni<br />

elementi degni <strong>di</strong> essere colti si<br />

prospettano agli occhi del giocatore.<br />

20<br />

La Regina rivela <strong>di</strong> voler utilizzare<br />

il corpo <strong>di</strong> Yorda perché<br />

il suo va gradualmente <strong>di</strong>sfacendosi:<br />

queste brevi parole,<br />

assieme all’impressione materna<br />

della nemica finale ed all’atmosfera<br />

da ricordo infantile,<br />

suggeriscono una riflessione<br />

che l’autore muove, riguardo al<br />

gap generazionale. Senza perderci<br />

in eccessivi <strong>di</strong>battimenti,<br />

è possibile notare come il più<br />

<strong>di</strong>ffuso degli errori che i genitori<br />

commettono, <strong>di</strong> norma, nell’educazione<br />

dei figli, è il voler<br />

imporre loro il proprio modello<br />

<strong>di</strong> vita. Errore: sbagliato alla luce<br />

delle lapalissiane <strong>di</strong>fferenze<br />

che contrad<strong>di</strong>stinguono due generazioni<br />

<strong>di</strong>fferenti, a prescindere<br />

dalla quantità <strong>di</strong> anni che<br />

le separa. Nello spingere i figli<br />

a condurre un’esistenza uguale<br />

alla propria, i la categoria dei<br />

genitori commette un altro grave<br />

sbaglio: considerare la progenie<br />

quale semplice emanazione<br />

del proprio essere. Una<br />

sorta <strong>di</strong> traccia del loro passaggio<br />

sul mondo.<br />

In virtù <strong>di</strong> questo, le analogie<br />

tra queste considerazioni ed il<br />

comportamento della regina<br />

appaiono dunque ovvie.<br />

Per concludere, ecco che le<br />

corna del giovanissimo protagonista<br />

si colorano <strong>di</strong> significato:<br />

esse sono una male<strong>di</strong>zione.<br />

Non solo, esse sono la causa<br />

per cui gli è stato imposto il<br />

sacrificio. Un’amara considerazione:<br />

Ico non è libero. Ico è<br />

malvisto, allontanato, sacrificato<br />

con il consenso della sua<br />

stessa famiglia. Ico aspira alla<br />

libertà, e per aprirsi la via al<br />

confronto con la Regina, oltre al<br />

quale la libertà giace, deve ne-


:INDEPTH: Ring#2<br />

cessariamente combattere, sopraffare<br />

i ragazzini come lui che<br />

non hanno avuto la forza (e la<br />

fortuna) per farlo, e che per<br />

questo si ritrovano ad essere<br />

inutili, innocue ombre. Un rifiuto<br />

all’appiattimento ed alla<br />

mentalità massificata, per altro<br />

favorita dall’influenza negativa<br />

<strong>di</strong> genitori in torto.<br />

Un incitamento a combattere:<br />

semplicemente sfidando la<br />

Regina, Ico perde un corno,<br />

quasi a significare che egli si<br />

trova sulla giusta strada per<br />

liberarsi: ed ecco che, non a<br />

caso, il secondo corno gli viene<br />

reciso in seguito allo scontro.<br />

______________“On tuà…”<br />

Aggirandoci sulla spiaggia,<br />

chiedendo per quale motivo abbiamo<br />

combattuto tanto se la<br />

nostra “amata” non è più con<br />

noi, scorgiamo un’inconfon<strong>di</strong>bi-<br />

21<br />

le presenza femminile. Un sospiro<br />

<strong>di</strong> sollievo. Yorda…<br />

Ci sarebbero <strong>di</strong>versi aspetti<br />

della ragazza (ma non solo) da<br />

esaminare, aspetti che renderebbero<br />

quest’analisi variegata<br />

oltre il limite dell’utilità. L’invito<br />

è manifesto attraverso un cor<strong>di</strong>ale<br />

“On tuà”: continuate a seguirci,<br />

ci sono altre meraviglie<br />

celate nella splen<strong>di</strong>da opera <strong>di</strong><br />

Fumito Ueda, che meritano un’<br />

attenta analisi…<br />

Chiare e fresche e dolci acque _<br />

[Super Mario Sunshine]<br />

<strong>di</strong> Federico Res<br />

Evoluzione. Rivoluzione.<br />

Buttando un occhio sull’albero<br />

genealogico <strong>di</strong> Mario emerge<br />

un moto perio<strong>di</strong>co dove rotolano<br />

– alternandosi – questi due<br />

termini/forze. Evoluzione, rivoluzione.<br />

Mario Bros, Super<br />

Mario Bros. Super Mario<br />

World, Mario 64. Super Mario<br />

Sunshine. Evoluzione, rivoluzione,<br />

evoluzione ad libitum…<br />

ma nell’ultimo periodo<br />

troppa gente s’è riempita la<br />

bocca <strong>di</strong> evoluzione/rivoluzione,<br />

e darci un morso adesso farebbe<br />

schifo a chiunque. Contando<br />

poi la buona quantità <strong>di</strong> bile<br />

vomitata su Dolphic Island. Per<br />

cui conce<strong>di</strong>amoci un rapido<br />

flashback al 1995, dove, giulivo<br />

e giocondo, se ne sta beato<br />

Yoshi’s Island: la cellula impazzita<br />

che sfugge al fato ciclico.<br />

Pensiamo a come siano simili,<br />

in fondo, Yoshi’s Island<br />

e Super Mario Sunshine: entrambi<br />

in vacanza in luoghi<br />

splen<strong>di</strong><strong>di</strong> e lontani – l’isola degli<br />

Yoshi al tempo dell’infanzia <strong>di</strong><br />

Mario nel primo caso, l’isola<br />

tropicale Delfinia nel secondo –<br />

entrambi latori <strong>di</strong> approcci innovativi<br />

e freschi. Esiste pure<br />

un link più <strong>di</strong>retto, che va oltre<br />

la semplice presenza del <strong>di</strong>nosauro<br />

mangiafrutta in SMS, ma<br />

avremo tempo per <strong>di</strong>scuterne.<br />

Ora limitiamoci ad osservare<br />

come, al pari <strong>di</strong> Yoshi’s Is-<br />

land, SMS sia una splen<strong>di</strong>da/<br />

splendente vacanza. In un tempo<br />

e un luogo ben <strong>di</strong>stanti dallo<br />

spirito dei tempi, fatto <strong>di</strong> tecnocentrismo<br />

e me<strong>di</strong>ocrità al chilo.<br />

SMS è volontà <strong>di</strong> scuotersi <strong>di</strong><br />

dosso l’ingombranza del genitore;<br />

l’invadenza <strong>di</strong> un futuro<br />

tendente alla videoesperienza<br />

[si veda più avanti] e inteso come<br />

l’unico possibile. SMS è una<br />

‘vacanza’ nel puro game design.<br />

E tanto forte è la metafora<br />

da sembrar quasi voluta…<br />

Sfonderemo una porta aperta,<br />

preparatevi. In una progressione<br />

incalzante <strong>di</strong> quattro<br />

assiomi e relative <strong>di</strong>samine,<br />

metteremo a nudo l’essenza <strong>di</strong><br />

Super Mario Sunshine. Per<br />

quale motivo lo scoprirete poi,<br />

intanto inforcate gli occhiali da<br />

sole ché la luce potrebbe abbagliarvi…<br />

Artwork <strong>di</strong> Chiara Belvisi<br />

Primo Assioma<br />

L’universo lu<strong>di</strong>co deve catturare<br />

lo spettatore nella propria<br />

<strong>di</strong>mensione, senza mai<br />

assumere la forma <strong>di</strong> una sterile<br />

successione <strong>di</strong> livelli.<br />

Uno dei tratti che <strong>di</strong>stingue<br />

Mario dalla pletora <strong>di</strong> platform<br />

game o<strong>di</strong>erni è la capacità <strong>di</strong><br />

offrire al giocatore veri e propri<br />

mon<strong>di</strong>. Mon<strong>di</strong> che ad ogni episo<strong>di</strong>o<br />

della saga si rigenerano –<br />

come accade in Zelda, anche<br />

se lì il processo avviene su scala<br />

parecchio più alta – per configurarsi<br />

in fogge ine<strong>di</strong>te e<br />

fresche. Super Mario Sunshine<br />

è l’apoteosi <strong>di</strong> questo processo:<br />

il suo mondo è organico,<br />

avvolgente, splen<strong>di</strong>do ed esuberante<br />

come le bollicine <strong>di</strong> una<br />

bibita ghiacciata. E’ palpabile la<br />

spinta ad avvolgere chi gioca<br />

già nel fulcro stesso <strong>di</strong> Dolphic<br />

Isle: l’acqua, l’elemento più fresco<br />

che esista e anche quello<br />

più <strong>di</strong>ffuso in SMS, che spesso<br />

tracima i confini del tv per invadere<br />

salotti e camerette… E il<br />

sole, la luce: presupposti ancestrali<br />

che istillano linfa ad un<br />

sistema <strong>di</strong> livelli/regioni eccezionalmente<br />

coerente. Un sistema<br />

che è un punto d’approdo<br />

nell’evoluzione <strong>di</strong> Mario:<br />

Delfinia (o Dolphic Town) è<br />

raccordo anulare tra i livelli/regioni,<br />

e al tempo stesso


:INDEPTH: Ring#2<br />

regione vera e propria. Risultato<br />

<strong>di</strong> un processo che ha visto<br />

la mappa <strong>di</strong> SMB3 <strong>di</strong>venire prima<br />

luogo d’esplorazione esclusivamente<br />

visiva [SMW], poi<br />

raccordo e luogo d’azione secondario<br />

[il castello <strong>di</strong> Peach in<br />

Mario 64] e infine livello/regione<br />

a sé stante. Delfinia è<br />

zuppa <strong>di</strong> miniquest, livelli segreti<br />

e Shine da scovare, centinaia<br />

<strong>di</strong> monete da raccogliere,<br />

e al tempo stesso svolge appieno<br />

il ruolo <strong>di</strong> portale per tutti<br />

i livelli/regioni <strong>di</strong> SMS: queste<br />

cifre (unite alla facoltà <strong>di</strong> conservare<br />

nel tempo le mutazioni)<br />

ne fanno un elemento parte<br />

dell’esperienza <strong>di</strong> gioco al pari<br />

degli altri livelli, e tutto ciò concorre<br />

a creare un mondo che<br />

cattura e che mai sfocia in rigide<br />

riprese…<br />

Secondo assioma<br />

In ogni momento il giocatore<br />

deve sentirsi appagato, stimolato<br />

all’azione e all’esplorazione.<br />

Nuove prospettive gli<br />

si devono aprire costantemente.<br />

Super Mario Sunshine offre<br />

una massa debordante <strong>di</strong> opportunità.<br />

La consueta profusione<br />

<strong>di</strong> meccaniche tipica delle<br />

produzioni miyamotiane è qui<br />

meravigliosamente incrementata…<br />

in soldoni, SMS è pieno <strong>di</strong><br />

roba da fare. Ma c’è <strong>di</strong> più: esplorare<br />

i livelli/regioni lungo i<br />

tre assi svela micromon<strong>di</strong><br />

concepiti per donar totale libertà<br />

al giocatore, enormi<br />

spazi (parecchio più estesi rispetto<br />

ai prequel) che si adattano<br />

alla fisionomia <strong>di</strong> ogni episo<strong>di</strong>o<br />

e sanno intrattenere il<br />

fruitore in ogni istante. Mario<br />

Sunshine è fatto <strong>di</strong> pongo.<br />

Quasi un modello latore <strong>di</strong><br />

meccaniche random a sola <strong>di</strong>screzione<br />

<strong>di</strong> chi intenda viverlo…<br />

e ancora. Poderosa rilevanza<br />

ha assunto l’asse Z: la<br />

trazione verso l’alto è assoluta,<br />

il gioco stimola a dominar le<br />

vette e questo accresce notevolmente<br />

l’immersione nella –<br />

freschissima – <strong>di</strong>mensione interattiva…<br />

[prodursi in scalate <strong>di</strong><br />

mesneriana memoria è pratica<br />

<strong>di</strong> cui si usa e spesso si abusa,<br />

perché richiesto dal gioco e per<br />

il semplice gusto (masochistico)<br />

<strong>di</strong> farlo…]<br />

Terzo assioma<br />

Nell’universo lu<strong>di</strong>co niente<br />

deve essere fine a se stesso.<br />

E questa è una cosa che gente<br />

come Jason Rubin non capirà<br />

mai. Nemmeno se ci sbattesse<br />

il naso, sotto la piena luce del<br />

sole… SMS offre al giocatore la<br />

possibilità <strong>di</strong> raccogliere 120<br />

Soli Custo<strong>di</strong> (o Shine, in originale).<br />

Ma è il modo in cui lo fa<br />

a deliziar l’utente: l’accumulo<br />

degli artefatti lucenti è<br />

splen<strong>di</strong>damente rivolto alla<br />

conquista <strong>di</strong> nuove terre<br />

promesse, all’innesco <strong>di</strong> evoluzioni<br />

nella ‘trama’ [si veda più<br />

avanti]; alla scoperta <strong>di</strong> segreti<br />

prima nemmeno immaginati.<br />

Completare una missione vuol<br />

<strong>di</strong>re ottenere un nuovo Sole.<br />

Ma il giocatore è cosciente che<br />

questa non è l’unica via: la raccolta<br />

<strong>di</strong> monete paga. Quelle<br />

d’oro si trovano ovunque, e ne<br />

servono 100. Scovar quelle blu<br />

non è invece impresa da poco,<br />

ma <strong>di</strong>eci sono sufficienti per<br />

‘acquistare’ un Sole. Ed ogni<br />

sottogioco – dar la caccia ad<br />

uccelli tropicali, ripulire dalla<br />

melma le campane <strong>di</strong> Delfinia -<br />

al <strong>di</strong> là del piacere imme<strong>di</strong>ato<br />

che offre, regala Soli e monete<br />

in quantità…<br />

SMS è costante gratificazione.<br />

Dove ogni progresso è un<br />

premio e uno stimolo a mirar<br />

ad altri obiettivi; anche quando<br />

s’intuisce che il dedalo <strong>di</strong> segreti<br />

è stato penetrato fino in<br />

fondo, ma si continua perché a<br />

quel punto <strong>di</strong>venta un obbligo…<br />

Quarto assioma<br />

Ogni azione deve essere eseguibile<br />

nel modo più semplice<br />

e intuitivo possibile.<br />

SMS è un ulteriore passo avanti<br />

nel gameplay. Se il predecessore<br />

ha praticamente inventato<br />

il 3D, Mario Sunshine<br />

ha saputo offrirne un controllo<br />

maggiore. L’evoluzione – d’oh –<br />

in questo senso è data dallo<br />

strumento car<strong>di</strong>ne in mano al<br />

22<br />

giocatore: lo Splac 3000 (Flud).<br />

Compagno inseparabile <strong>di</strong> Mario,<br />

è determinante nella quasi<br />

totalità dell’esperienza <strong>di</strong> gioco,<br />

ma è anche strumento tramite<br />

cui Miyamoto e la sua combriccola<br />

<strong>di</strong> programmatori definiscono<br />

un approccio al platform<br />

3D più ‘morbido’, in certa<br />

misura derivato da Yoshi’s<br />

Island 1 : in modalità jetpak il<br />

Flud permette <strong>di</strong> fluttuare nell’<br />

aria grazie alla potenza dei<br />

reattori ad acqua, e tale meccanismo<br />

sorprende per flessibilità<br />

nell’agire sulla gittata <strong>di</strong><br />

salti e planate. Insieme alle<br />

modalità ‘spruzzoturbo’ (che<br />

spinge Mario a velocità warp) e<br />

‘spruzzorazzo’ (che permette<br />

decolli verticali) il jetpak è strumento<br />

<strong>di</strong> controllo sul mondo<br />

3D, e ha permesso al Mario<br />

Team <strong>di</strong> concepire livelli <strong>di</strong>fficilmente<br />

affrontabili senza tale<br />

aggeggio… perché il Flud non<br />

è solo uno strumento in più,<br />

è il fulcro intorno al quale i<br />

programmatori hanno realizzato<br />

ogni singola stringa<br />

del co<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> SMS. La struttura<br />

verticale della gran parte<br />

dei livelli è allo stesso tempo<br />

causa ed effetto del Flud, come<br />

quest’ultimo è causa ed effetto<br />

dell’estensione verticale. Agire<br />

sul dorsale destro per chiamare<br />

in causa i getti del Flud è fin da<br />

subito imme<strong>di</strong>ato, intuitivo, anche<br />

grazie alla foggia per-fetta<br />

del pad GC. E sebbene SMS sia<br />

tutt’altro che una passeggiata,<br />

mirare alla cima non spaventa<br />

e non scoraggia come avrebbe<br />

fatto sei anni fa… perché, amici<br />

ro<strong>di</strong>tori, qui risiede uno dei<br />

gran<strong>di</strong> segreti della scuola Nintendo:<br />

‘Innovazione non vuol<br />

<strong>di</strong>re implementare una serie <strong>di</strong><br />

feature nell’impianto <strong>di</strong> gioco,<br />

senza preoccuparsi <strong>di</strong> modellare<br />

<strong>di</strong> conseguenza il level design.<br />

Ma significa concepire il<br />

gioco sulla base <strong>di</strong> presupposti<br />

ine<strong>di</strong>ti’, e SMS, come sette anni<br />

fa il precursore Yoshi’s Island,<br />

ne è ben consapevole…<br />

_________Penne alla panna<br />

“Prova a <strong>di</strong>re <strong>di</strong>eci volte ‘penne<br />

alla panna’. Scommetto che ti<br />

è venuta fame!”


:INDEPTH: Ring#2<br />

Pensate bene alla frasetta riportata<br />

qui sopra. E fate caso al<br />

termine videogioco 2 . La citazione<br />

è un frammento <strong>di</strong> <strong>di</strong>alogo<br />

tra Mario e un esponente carapacico<br />

della tribù dei Noki. E, in<br />

tutta la sua amabile i<strong>di</strong>ozia, sta<br />

lì ad incarnare la completa negazione<br />

<strong>di</strong> un qualsivoglia valore<br />

narrativo nella ‘trama’ e<br />

nelle interazioni coi personaggi<br />

in SMS… allo stesso modo in<br />

cui il termine ‘videogioco’ sta lì<br />

ad inquadrare un prodotto dove<br />

non v’è nulla che non sia concepito<br />

per <strong>di</strong>vertire. SMS è in<br />

straor<strong>di</strong>naria antitesi con ogni<br />

slancio evolutivo [riferito al VG]<br />

che assuma la forma <strong>di</strong> videoesperienza<br />

3 . Per quale motivo<br />

abbiamo de<strong>di</strong>cato spazio all’analisi<br />

della struttura <strong>di</strong> Mario<br />

Sunshine? Perché abbiamo insistito<br />

sull’imme<strong>di</strong>atezza e l’intuitività<br />

dei coman<strong>di</strong>, sul co -<br />

stante appagamento che si ricava<br />

dal gioco, sull’ampia autarchia<br />

concessa al fruitore? Non<br />

per offrire a programmatori in<br />

erba un manuale <strong>di</strong> game design<br />

– ma nessuno vieta <strong>di</strong><br />

usare questo scritto in tal senso,<br />

all’occorrenza – ma per illustrare<br />

nel dettaglio l’anima <strong>di</strong><br />

un grande, meraviglioso giocattolo.<br />

L’anima <strong>di</strong> Mario Sunshine,<br />

ben <strong>di</strong>versa da qualsiasi<br />

opera si fregi del titolo <strong>di</strong> videoesperienza.<br />

Perché, laddove<br />

Mario non avanza pretese <strong>di</strong><br />

vali<strong>di</strong>tà assoluta dei propri presupposti<br />

– nessuna videoesperienza<br />

ha realmente bisogno <strong>di</strong><br />

sod<strong>di</strong>sfare i quattro assiomi sopra<br />

<strong>di</strong>scussi, potendo contare<br />

su concezioni laterali al semplice<br />

‘gioco’ – è evidente la sua<br />

volontà <strong>di</strong> riba<strong>di</strong>re il valore del<br />

videogioco. Un proposito sod<strong>di</strong>sfatto<br />

– lo si accennava qualche<br />

riga più sopra – con la pratica<br />

<strong>di</strong> inglobare e far proprio ogni<br />

elemento che risulti necessario<br />

nel mercato attuale (SMS non<br />

ha mai nascosto la volontà <strong>di</strong><br />

raggiungere più capillarmente<br />

le masse): la spinta all’esercizio<br />

tecnico si focalizza nella realizzazione<br />

– stupefacente – dell’<br />

acqua; l’aumento <strong>di</strong> early adopters<br />

tra i fruitori si risolve in<br />

una longevità sensibilmente più<br />

bassa nei confronti dei prequel<br />

(ma pur sempre <strong>di</strong>gnitosa);<br />

l’eccessiva importanza del fat-<br />

tore trama (abusato da platform<br />

come Sonic Adventure<br />

2) porta all’implementazione <strong>di</strong><br />

un costrutto narrativo più sviluppato<br />

rispetto al passato. Mario<br />

però non si piega certo a<br />

dettami esterni, ma utilizza tali<br />

elementi al solo scopo <strong>di</strong> migliorarsi:<br />

l’attenzione alla tecnica<br />

è riposta sull’elemento chiave<br />

<strong>di</strong> Mario, l’acqua, al fine <strong>di</strong><br />

renderla il più fresca e ‘bagnata’<br />

possibile [leggete più sopra<br />

per capire perché] e in<br />

netta antitesi con un engine poligonale<br />

invero datato; la longevità<br />

ridotta sta lì ad impe<strong>di</strong>re<br />

che ci si stanchi <strong>di</strong> giocare e si<br />

abbandoni il giocattolo prima<br />

del tempo; la trama si riduce<br />

ad un nuovo elemento con cui<br />

<strong>di</strong>vertire. Perché SMS è un<br />

mondo dove interagire con personaggi<br />

e nemici – mentre<br />

s’improvvisano sessioni <strong>di</strong> Mario<br />

Soccer per le vie <strong>di</strong> Delfinia,<br />

o si cerca d’evitare un bagno a<br />

Yoshi saltando <strong>di</strong> nave in nave<br />

– è sempre e comunque finalizzato<br />

all’entertainment. E’ un<br />

mondo dove le ovvietà della<br />

trama – il puntuale rapimento<br />

<strong>di</strong> Peach, la sorte tragi-comica<br />

del Flud nel finale del gioco –<br />

non vogliono raccontare, ma indurre<br />

al sorriso.<br />

SMS è ideale espressione <strong>di</strong><br />

videogioco, nella sua accezione<br />

più imme<strong>di</strong>ata e antica: contrapposto<br />

a videoesperienza<br />

(videogioco e videoesperienza<br />

potrebbero essere gli ideali antipo<strong>di</strong><br />

del VG, tra i quali si<br />

colloca il 99 per cento dei prodotti<br />

o<strong>di</strong>erni) è tra i primi posti<br />

nella schiera dei rappresentanti<br />

del puro e semplice intrattenimento.<br />

Perché ne rappresenta<br />

l’essenza, si nutre <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento<br />

al solo scopo <strong>di</strong><br />

23<br />

<strong>di</strong>vertire. Ma stiamo sfondando<br />

una porta aperta, capirete, aperta<br />

e spalancata…<br />

__________________Note<br />

[ 1 Yoshi’s Island dava la possibilità<br />

<strong>di</strong> prolungare la durata<br />

<strong>di</strong> un salto tramite pressione<br />

prolungata del tasto. Mario<br />

Sunshine evolve l’idea e al<br />

tempo stesso la ripresenta nella<br />

sua forma originaria (Mario può<br />

saltare in groppa a Yoshi e guidarlo<br />

come faceva sette anni<br />

fa). Sta qui il misterioso ‘link’<br />

cui si accennava in apertura…]<br />

[ 2 Uso il termine ‘videogioco’<br />

(minuscolo) contrapposto a ‘videoesperienza’<br />

(minuscolo) dove<br />

entrambi rappresentano due<br />

<strong>di</strong>verse accezioni <strong>di</strong> ‘Videogioco’<br />

(maiuscolo, abbr. VG). Semplice,<br />

no?]<br />

[ 3 Il termine ‘videoesperienza’<br />

definisce bene tutte quelle opere<br />

che, contrariamente a Mario<br />

Sunshine, veicolano contenuti<br />

emotivi più complessi del semplice<br />

entertainment. MGS,<br />

REZ, Silent Hill sono solo alcune<br />

<strong>di</strong> esse…]


:RECENSIONI: Ring#2<br />

L’Idraulico in Vacanza____________________<br />

[Super Mario Sunshine]<br />

<strong>di</strong> Emalord<br />

“Quando cerchi un idraulico, non lo trovi mai”<br />

Antico detto popolare<br />

“La Sindrome <strong>di</strong> Stoccolma rientra nei <strong>di</strong>sturbi post-traumatici da stress<br />

e si verifica nei soggetti presi in ostaggio in <strong>di</strong>verse situazioni (atti terroristici,<br />

sequestri a scopo <strong>di</strong> estorsione, etc.). E' una <strong>di</strong>mensione psicologica<br />

nella quale il soggetto in ostaggio, dopo un periodo variabile <strong>di</strong><br />

tempo dall'inizio dell'evento traumatico, sviluppa un sentimento <strong>di</strong> attaccamento<br />

e comportamenti <strong>di</strong> protezione nei confronti dei suoi rapitori,<br />

frutto <strong>di</strong> una identificazione proiettiva nei loro riguar<strong>di</strong>, che ha lo scopo<br />

<strong>di</strong> contenere l'angoscia del soggetto. Il nome della Sindrome si riferisce<br />

ad un evento <strong>di</strong> questo tipo realmente accaduto a Stoccolma”<br />

Dal block-notes <strong>di</strong> Rufus Tool, psicanalista [suicida] della Principessa Peach<br />

Quando il sole<br />

ti brucia i capelli<br />

e la canicola<br />

ti toglie il<br />

fiato, quando<br />

l’oasi nel deserto<br />

della tua sete infernale si<br />

materializza sotto forma <strong>di</strong> frutta<br />

annegata nel ghiaccio tritato,<br />

non c’è niente <strong>di</strong> meglio <strong>di</strong> un<br />

cocktail con agrumi spremuti al<br />

momento e spumante frizzante<br />

per deliziarti i sensi.<br />

Questa semplice riflessione,<br />

questo pensiero stupendo <strong>di</strong> un<br />

uomo arso dalla sete e seduto<br />

in un bar del centro, viene bruscamente<br />

interrotto dall’ apparire<br />

<strong>di</strong> un paio <strong>di</strong> scarpe.<br />

Davanti a me non c’è un cameriere<br />

alto e slanciato nella<br />

sua livrea, con bicchiere, cannuccia<br />

e ombrellino d’or<strong>di</strong>nanza<br />

alla mano. No. Davanti a me si<br />

staglia nel suo metro e quaranta<br />

circa <strong>di</strong> altezza, un tizio baffuto<br />

armato <strong>di</strong> sturalavan<strong>di</strong>ni,<br />

chiavi inglesi, bicchiere, cannuccia<br />

e ombrellino alla mano.<br />

Indeciso se protestare con la<br />

<strong>di</strong>rezione o assaporare il mio<br />

cocktail in pace, apro il sac-<br />

chetto della spesa e osservo<br />

con le lacrime agli occhi la confezione<br />

<strong>di</strong> Super Mario Sunshine,<br />

appena acquistata.<br />

_________WHITE RUSSIAN<br />

5/10 VODKA 3/10<br />

LIQUORE AL CAFFE’<br />

2/10 CREMA DI<br />

LAtTE OLD<br />

FASHIONED CON<br />

GHIACCIO, CREMA<br />

IN SUPERFICIE<br />

Nel 1996, la geniale mente <strong>di</strong><br />

Shigeru Miyamoto <strong>di</strong>mostrò al<br />

mondo che il 3D non era una<br />

barriera che ostacolava la giocabilità.<br />

Un platform in treddì<br />

ben programmato, e con un<br />

controller fatto su misura, poteva<br />

essere <strong>di</strong>vertente e genialmente<br />

strutturato come lo erano<br />

stati i suoi predecessori.<br />

In fondo, i cocktail insegnano<br />

che una fetta <strong>di</strong> anguria che<br />

spazia in profon<strong>di</strong>tà può essere<br />

più polposa e dolce <strong>di</strong> una fetta<br />

<strong>di</strong> anguria in Polaroid. E se non<br />

è saggezza questa.<br />

Super Mario 64 è stato una<br />

rivoluzione copernicana. Uno <strong>di</strong><br />

quei prodotti che hanno cambiato<br />

il Gioco, con la ‘G’ maiuscola.<br />

Ed è per questo che la prima<br />

domanda che chiunque <strong>di</strong> noi si<br />

pone nel 2002 è: ma l’anguria,<br />

24<br />

Genere: Platform<br />

Etichetta: Nintendo<br />

Sviluppatore: Interno<br />

Sistema: Game Cube<br />

Giocatori: 1<br />

Versione: PAL<br />

Anno: 2002<br />

sarà ancora fresca, sug osa e<br />

saporita come sei anni fa?<br />

________________MOJITO<br />

4 CL. RUM CHIARO<br />

SODA 2 GOCCE AN-<br />

GOSTURA 1 CUC-<br />

CHIAINO DI ZUC-<br />

CHERO SUCCO DI<br />

1/2 LIME NEL TUM-<br />

BLER, PESTARE LA<br />

MENTA SULLO ZUC-<br />

CHERO CON IL LIME.<br />

AGGIUNGERE<br />

GHIACCIO, RUM E<br />

SODA. MESCOLARE<br />

BENE E SERVIRE<br />

CON CANNUCCE E<br />

GERMOGLI DI MEN-<br />

TA<br />

Inserire il mini<strong>di</strong>sk nel Giococubo<br />

e sentirsi intrappolati in<br />

un vortice spazio-temporale è<br />

questione <strong>di</strong> un attimo. Non affannatevi<br />

a domandare, la risposta<br />

è: SI. Super Mario<br />

Sunshine è una mera evoluzione<br />

del suo predecessore su<br />

Nintendo64. E’ sempre un platform<br />

in 3D, ci sono ancora stelle<br />

da trovare e collezionare [ora<br />

si chiamano Shines], <strong>di</strong>verse<br />

subquest da completare e mon<strong>di</strong><br />

segreti che si paleseranno


:RECENSIONI: Ring#2<br />

man mano che si procede nell’<br />

avventura.<br />

Gli ingre<strong>di</strong>enti del vecchio<br />

cocktail sono predominanti,<br />

nell’economia del bibitone Nintendo.<br />

Mario salta, corre, scivola.<br />

Rimbalza <strong>di</strong> muro in muro per<br />

raggiungere lucernari, tetti,<br />

campanili. E da lì osserva quali<br />

nuove aree è possibile raggiungere,<br />

magari con l’aiuto del <strong>di</strong>noccolato<br />

Yoshi.<br />

Le innovazioni, se tralasciamo<br />

quelle <strong>di</strong> carattere tecnologico<br />

che elenchiamo con apposita ricetta<br />

a parte, si limitano all’introduzione<br />

del water-pack.<br />

Tutto qui? Direte. Beh, questo<br />

waterpack è a tutti gli effetti il<br />

gin della situazione. Perché il<br />

gin, se bevuto da solo, non è<br />

poi ‘sto gran ché. Ma a ben<br />

vedere arricchisce ben più <strong>di</strong> un<br />

cocktail, valorizzandolo.<br />

Questo “zainetto-parlantespruzz’acqua”<br />

che Mario trova<br />

all’inizio della sua avventura ha<br />

duplice valenza: <strong>di</strong> arma contro<br />

gli esseri melmosi che hanno<br />

invaso il villaggio ove Mario è in<br />

vacanza, e <strong>di</strong> ‘propulsore ad<br />

acqua’ per volare per brevi<br />

tratti, o per fiondare l’idraulico<br />

ad altezze altrimenti irraggiungibili.<br />

Cosa che invero il gin non fa,<br />

ma solo se lo assumete nelle<br />

dosi minime consigliate.<br />

____________MARGARITA<br />

5/10 TEQUILA<br />

3/10 COINTREAU<br />

2/10 SUCCO DI<br />

LIMONE O LIME<br />

SHAKER, COPPET-<br />

TA DA DOPPIO<br />

COCKTAIL BOR-<br />

DATA DI SALE<br />

Come un buon cocktail <strong>di</strong>pende<br />

da ingre<strong>di</strong>enti, mixer e bicchiere<br />

adatto, un buon videogame<br />

<strong>di</strong>pende da grafica, gameplay<br />

e sonoro, possibilmente<br />

serviti freschi.<br />

Mettere la grafica sotto la<br />

lente <strong>di</strong> ingran<strong>di</strong>mento significa<br />

essere catapultati in un mondo<br />

che fa dei cromatismi il suo<br />

punto <strong>di</strong> forza. Mario si muove<br />

in un mondo <strong>di</strong> colori primari<br />

stordente. Un arcobaleno multi-<br />

livello che comincia dal mare e<br />

si spegne in cima alla più alta<br />

montagna.<br />

Il mondo 3D è ottimamente<br />

realizzato. Non solo nell’ architettura<br />

dello stesso, [Ricco<br />

Harbour è splen<strong>di</strong>do per cromatismi<br />

e design] ma anche<br />

per la sua vitalità. Basta saltare<br />

sulle piattaforme più alte e<br />

vedrete il paesaggio estendersi<br />

fino ad un lontanissimo orizzonte<br />

che contempla [quasi] tutti<br />

gli stage che vi ritroverete a<br />

visitare. Nintendo ha sostituito<br />

il castello che faceva da anticamera<br />

ai livelli <strong>di</strong> Mario64 con<br />

un villaggio turistico [Nintour?]<br />

ricco <strong>di</strong> segreti da scoprire, shines<br />

da raccogliere, e nuovi<br />

portali da spalancare per accedere<br />

agli stage avanzati. Un<br />

mondo vivo, pulsante, pieno <strong>di</strong><br />

gente intenta a fare del commercio,<br />

o semplicemente a farsi<br />

i fatti propri. Il tutto con un<br />

frame rate stabile a 30Fps.<br />

Nella nostra forbice <strong>di</strong> giu<strong>di</strong>zio<br />

merita svariati encomi la rappresentazione<br />

dell’acqua in tutte<br />

le sue forme, biasimabili sono<br />

invece alcune textures particolarmente<br />

sfocate e poco ispirate.<br />

Difficile <strong>di</strong>re se sia una<br />

scelta per alleggerire il motore<br />

grafico, o per simulare una certa<br />

‘pastellosità’ degli ambienti,<br />

sta <strong>di</strong> fatto che a volte l’effetto<br />

che ne risulta non è piacevolissimo<br />

a vedersi.<br />

Mettere la voce ‘Gameplay’<br />

sotto la lente <strong>di</strong> ingran<strong>di</strong>mento<br />

significherebbe invece aumentare<br />

la grandezza del font a <strong>di</strong>smisura,<br />

quin<strong>di</strong> <strong>di</strong>remo solo che<br />

è presa <strong>di</strong> peso dall’episo<strong>di</strong>o<br />

precedente. Ma non venitemi a<br />

<strong>di</strong>re che è un <strong>di</strong>fetto. Mario [il<br />

videoplayer] può fare quello<br />

che vuole: decidere <strong>di</strong> affrontare<br />

uno qualsiasi dei livelli a<br />

scelta oppure passeggiare senza<br />

una meta, sicuro che comunque<br />

qualcosa da fare salterà<br />

fuori: una so ttomissione,<br />

un bonus stage, una sfida con<br />

un personaggio seminascosto in<br />

qualche angolo dei livelli.<br />

Libertà <strong>di</strong> fare qualsiasi cosa,<br />

e la sicurezza che quando una<br />

decisione sarà presa Mario<br />

obbe<strong>di</strong>rà fedelmente agli or<strong>di</strong>ni<br />

impartiti grazie al controller che<br />

sembra fatto apposta per questo<br />

gioco [ed infatti lo è].<br />

25<br />

E le musiche? Se mai un paragone<br />

coi cocktail calza a pennello<br />

è proprio quello riguardante<br />

la colonna sonora. Le<br />

melo<strong>di</strong>e <strong>di</strong> tipo caraibico sono<br />

un vero mix <strong>di</strong> colore, allegria,<br />

gioia, sole. Rispecchiano in toto<br />

lo spirito giocoso e <strong>di</strong>vertito del<br />

prodotto Nintendo, risultando<br />

sempre un piacevole accompagnamento,<br />

valorizzato anche<br />

dai remix <strong>di</strong> precedenti colonne<br />

sonore. Il tutto nello splendore<br />

del Dolby Surround Pro-Logic<br />

II, che per fortuna non necessita<br />

<strong>di</strong> lenti <strong>di</strong> ingran<strong>di</strong>mento<br />

per essere apprezzato.<br />

Qualcuno noterà a questo<br />

punto la mancanza <strong>di</strong> un seppur<br />

vago accenno alla trama.<br />

Ecco, non so come <strong>di</strong>rvelo,<br />

ma anche in vacanza Peach ha<br />

trovato il modo <strong>di</strong> farsi rapire.<br />

Riuscirà Mario a liberarla? Chi è<br />

il misterioso clone mariesco che<br />

imbratta tutto il villaggio Nintour<br />

e fa rinchiudere il nostro<br />

eroe in prigione? E soprattutto:<br />

perché lo psicanalista <strong>di</strong> Peach<br />

si è suicidato? Si sentiva forse<br />

inutile, un fallito? La risposta,<br />

per lo meno all’ultima domanda,<br />

nella nostra intro.<br />

___________MARTINI DRY<br />

2/10 VERMOUTH<br />

DRY 8/10 GIN<br />

MIXING-GLASS,<br />

COPPETTA DA<br />

COCKTAIL,<br />

FETTINA DI<br />

LIMONE O OLIVA<br />

VERDE<br />

Osservo il mio bicchiere, ormai<br />

vuoto. E osservo quel bizzarro<br />

cameriere armato <strong>di</strong> stura lavan<strong>di</strong>ni<br />

e chiavi inglesi allontanarsi.<br />

Ripensando a quel mitico<br />

1996, è davvero <strong>di</strong>fficile immaginarsi<br />

fattori <strong>di</strong> innovazione<br />

così alti nel ludomondo contemporaneo.<br />

Possiamo <strong>di</strong>re che con Super<br />

Mario Sunshine, Nintendo ha<br />

semplicemente aggiunto un’<br />

oliva [il concept del waterpack]<br />

ed un ombrellino nuovo<br />

[le nuove prestazioni grafico -<br />

sonore] ad un cocktail che era<br />

già <strong>di</strong> per sé perfetto.


:RECENSIONI: Ring#2<br />

Il giu<strong>di</strong>zio finale è quin<strong>di</strong><br />

strettamente legato alla personale<br />

filosofia degustativa.<br />

Se avete gra<strong>di</strong>to gli ingre<strong>di</strong>enti<br />

del vecchio mix non avete alcun<br />

motivo per <strong>di</strong>sprezzare il nuovo,<br />

e l’aggiunta dell’oliva può risultare<br />

una piacevole variazione sul<br />

tema, anche se la sua reale<br />

incisività sul risultato finale può<br />

essere fonte <strong>di</strong> infiniti <strong>di</strong>battiti.<br />

Un poco come la presunta necessità<br />

della mosca nella sambuca.<br />

Se invece siete sperimentatori<br />

sempre affamati <strong>di</strong> novità a prescindere<br />

dalla bontà delle degustazioni<br />

passate, potreste pensare<br />

che in fondo un’oliva come<br />

unico elemento <strong>di</strong> novità può<br />

essere sintomo <strong>di</strong> scarso impegno<br />

e fantasia, e rivolgere quin<strong>di</strong><br />

il vostro interesse e gra<strong>di</strong>mento<br />

altrove. A prescindere dalla bontà<br />

delle degustazioni passate, si<br />

faceva notare.<br />

Il che significa: Super Mario<br />

Sunshine è sempre e comunque<br />

splen<strong>di</strong>do. Non quella novità<br />

epocale che alcuni si aspettavano,<br />

ma sicuramente il miglior<br />

platform 3D da 64 bit a questa<br />

parte.<br />

E’ comunque il caso <strong>di</strong> festeggiare.<br />

Beveteci sopra, offre la<br />

casa.<br />

Super Mario, Extra Mario<br />

<strong>di</strong> Paolo “Jumpman” Ruffino<br />

Niente <strong>di</strong> più banalmente geniale. Super Mario Sunshine, uno<br />

dei capolavori più scontati che vi possa capitare <strong>di</strong> giocare. La<br />

storia è un pretesto per giustificare l’ambientazione, a ben vedere<br />

non c’è una trama da raccontare, ci sono solo delle cose<br />

da fare, degli obiettivi da completare sconnessi tra <strong>di</strong> loro. Ed è<br />

ovvio che sia così. La grafica è colorata, gioiosa, adatta alla<br />

sensazione <strong>di</strong> vivacità trasmessa dal gameplay. E vi aspettavate<br />

qualcosa <strong>di</strong> <strong>di</strong>verso? Il gioco scorre fluido, tra Shines banali<br />

e Shines geniali, da prendere trattenendo il fiato. Il jetpack<br />

è una ciliegina che in realtà (la realtà è spesso dura da accet -<br />

tare) semplifica il tutto permettendo <strong>di</strong> correggere qualche salto<br />

imperfetto, <strong>di</strong> colpire nemici da <strong>di</strong>stanza <strong>di</strong> sicurezza e <strong>di</strong><br />

abbreviare dei percorsi altrimenti noiosi da ripetere ad ogni errore.<br />

E’ ovvio che sia così, è ovvio che Nintendo si adegui alla<br />

tendenza a semplificare il completamento dei videogiochi. Come<br />

è ovvio che Nintendo faccia Super Mario e che lo faccia così<br />

come te lo aspetti, fottutamente <strong>di</strong>vertente, ovviamente imper<strong>di</strong>bile.<br />

Originalità preve<strong>di</strong>bile.<br />

SMS è un manifesto. Nintendo vuole cancellare i graffiti (Jet<br />

Set Ra<strong>di</strong>o?) a forma <strong>di</strong> M (Microsoft?!), e vuole che sia tu a farlo,<br />

nei panni del baffutone. Nintendo ti chiama ad ammettere<br />

che il videogioco è questo, è saltare e <strong>di</strong>vertirsi senza tante parole.<br />

Nintendo rifiuta con forza, con questo SMS, qualunque cosa<br />

che non sia gameplay puro, allontana come fosse peste la<br />

tendenza a fare del videogioco qualcosa <strong>di</strong> complesso o che in<br />

un qualche modo inviti a riflettere sul nostro mondo. In un periodo<br />

in cui il videogioco sta cambiando SMS vuole <strong>di</strong>mostrare<br />

che è solo e solamente un giocattolo (per citare lo stesso Miyamoto)<br />

e che tale resterà.<br />

E in fondo, a pensarci bene (ma solo dopo le ovviamente sudatissime<br />

120 Shines, prima è proibito pensare) c’è qualcosa <strong>di</strong><br />

profondo nell’apparente superficialità <strong>di</strong> Nintendo. Se riuscissimo<br />

a <strong>di</strong>mostrare che SMS è Arte, che il gameplay è <strong>di</strong> per sé<br />

una forma d’Arte, allora Nintendo avrebbe permesso una grande<br />

scoperta.<br />

Ma a questo penseremo in futuro. Per ora rimane solo un dato<br />

<strong>di</strong> fatto, inconfutabile come il “cogito ergo sum” cartesiano:<br />

Super Mario Sunshine è uno spasso da giocare e da vedere. Un<br />

continuo stare a bocca aperta, un continuo scoprire cose nuove<br />

da fare e mo<strong>di</strong> nuovi per farle.<br />

Ancora una volta.<br />

P.S.: ma il rapimento della principessa voleva essere un colpo<br />

<strong>di</strong> scena?<br />

26<br />

:COMMENTO EXTRA:


Cameriere, c’è una Mosca bianca nel mio Franchise__<br />

[Onimusha 2]<br />

<strong>di</strong> Emalord<br />

Artisti Vari- “Zuppa <strong>di</strong> verdure<br />

con Fetta <strong>di</strong> Pane”- Una zuppa<br />

scevra da mosche bianche in<br />

quanto perfettamente uguale a<br />

tutte le altre zuppe<br />

Onimusha, il primo<br />

episo<strong>di</strong>o, è<br />

stato una piacevole<br />

variazione<br />

sul tema del<br />

“Survival Horror”. Di fatto Capcom<br />

ha creato il “Fantasy Survival<br />

Horror”. Un samurai al<br />

posto <strong>di</strong> agenti speciali, un castello<br />

nippofeudale costruito<br />

sulle fondamenta <strong>di</strong> una mansion<br />

del secolo scorso e samurai<br />

in putrefazione al posto <strong>di</strong><br />

zombi in putrefazione. Si,<br />

okkei, non è stato un grande<br />

passo avanti, lo possiamo ammettere<br />

tutti. D’altronde un<br />

franchise nato sulle orme <strong>di</strong> un<br />

altro franchise può essere tutto<br />

tranne che una novità assoluta.<br />

Eppure l’uscita sul mercato <strong>di</strong><br />

Onimusha2 non è stata una<br />

biechissima operazione commerciale<br />

basata sulla clonazione<br />

<strong>di</strong> idee già clonate all’<br />

origine. La Capcom che ricicla<br />

lo stesso Street Fighter per<br />

una decina <strong>di</strong> volte con variazioni<br />

miserrime, per un mercato<br />

che sembrava comunque<br />

ben felice <strong>di</strong> ingerire cibo rigurgitato<br />

da altri, sembra solo un<br />

ricordo. E Ring se ne felicita,<br />

perché noi si ama la buona<br />

cucina e possibilmente <strong>di</strong> prima<br />

mano. Non che Onimusha2 sia<br />

una rivoluzione culturale, questo<br />

no. Ma motivazioni valide<br />

per un minimo <strong>di</strong> stan<strong>di</strong>ng ovation<br />

ci sono. Diamo a Capcom<br />

quello che è <strong>di</strong> Capcom, e che<br />

Cesare chiuda un occhio.<br />

Fermo restando che la trama<br />

ha subìto variazioni minime [in<br />

pratica cambia il personaggio<br />

principale ma tutto il resto è<br />

fotocopia del prequel, Nobunaga<br />

compreso], che il gameplay<br />

è sempre basato sullo<br />

slash’em’ up con enigmi e che<br />

l’impianto grafico è la commistione<br />

bitmap/poligoni già vista<br />

con Resident Evil et similia,<br />

ve<strong>di</strong>amo <strong>di</strong> focalizzare la nostra<br />

attenzione su cosa realmente<br />

caratterizza questo prodotto.<br />

Katsushika Hokusai [1760-<br />

1849]– “Il Drago <strong>di</strong> Fumo<br />

fuoriesce dal Monte Fuji” –<br />

Un dragone si alza dal monte<br />

Fuji. Quella che agli occhi <strong>di</strong> un<br />

osservatore <strong>di</strong>stratto è una<br />

semplice stampa, in realtà è la<br />

perfetta sintesi della doppia<br />

anima del Sol Levante. Da una<br />

parte un monte millenario, testimone<br />

silenzioso della Storia<br />

<strong>di</strong> un paese ricchissimo <strong>di</strong> cultura<br />

e tra<strong>di</strong>zione. Dall’altra un’icona<br />

delle sue leggende e fantasie<br />

più prolifiche. Il Giappone,<br />

una terra da sempre <strong>di</strong>visa tra<br />

samurai e demoni, tra la Storia<br />

che si stu<strong>di</strong>a sui libri e quella<br />

che si trasmette da nonno a<br />

nipote. Capcom, da sempre<br />

osservatrice attenta <strong>di</strong> questa<br />

forte bivalenza culturale, con il<br />

franchise Onimusha ha probabilmente<br />

ricreato il Giappone<br />

feudo-fantasy più affascinante<br />

<strong>di</strong> sempre, e visti gli sforzi<br />

produttivi non stupisce che già<br />

alla fine del primo epi<br />

Genere: Avventura<br />

Etichetta: Capcom<br />

Sviluppatore: Interno<br />

Sistema: Playstation 2<br />

Giocatori: 1<br />

Versione: PAL<br />

Anno: 2002<br />

so<strong>di</strong>o si potesse osservare un<br />

promo dell’episo<strong>di</strong>o a seguire.<br />

Utagawa Kunichika [1835-<br />

1900]– “Attore Kabuki nella<br />

Parte <strong>di</strong> Kagemasa”<br />

In Onimusha2 l’ambientazione<br />

feudonipponica è rimasta la<br />

medesima del prequel. Splen<strong>di</strong><strong>di</strong><br />

fondali in bitmap, sparati<br />

ad una risoluzione così alta da<br />

risultare perfettamente integrati<br />

con i personaggi poligonali,<br />

brillano per calore del colore e<br />

microcesellature. Il legno è caldo<br />

come non mai, il rischio <strong>di</strong><br />

bruciare il tubo cato<strong>di</strong>co della<br />

vostra Tv è sempre in agguato<br />

ma ogni singola inquadratura<br />

meriterebbe <strong>di</strong> essere osservata<br />

per ore, questo è un dato<br />

<strong>di</strong> fatto. Il villaggio che fa da<br />

checkpoint per la prima parte<br />

del gioco è persino commovente.<br />

Conta<strong>di</strong>ni stanchi, mercanti<br />

furbi come faine e donnine dai<br />

facili costumi calpestano le vie<br />

polverose <strong>di</strong> un borgo me<strong>di</strong>evale<br />

così ben riprodotto da portare<br />

ai massimi livelli la sospensione<br />

dell’incredulità e farci<br />

perdere delle mezz’ore a cercare<br />

la zucca con il sakè appoggiata<br />

sul <strong>di</strong>vano. O che credevamo<br />

<strong>di</strong> avere appoggiato sul<br />

<strong>di</strong>vano. Ma è nella seconda<br />

parte della storia che percepiamo<br />

i cambiamenti più ra<strong>di</strong>-


cali. Dopo aver ripercorso nelle<br />

prime ore <strong>di</strong> gioco i medesimi<br />

livelli del Castello Gifu già cal -<br />

pestati nel prequel, l’idea <strong>di</strong><br />

essere vittime dell’ennesimo<br />

plagio capcomiamo era viva e<br />

dolorosa come un cactus infilato<br />

nei pantaloni ad altezza<br />

garrese. Eppure questa tensione<br />

anale si scioglie intorno alla<br />

quinta ora <strong>di</strong> gioco. La supposta<br />

<strong>di</strong> glicerina è il cavallo che vi<br />

riporta dal castello Gifu al villaggio.<br />

Un cavallo meccanico. Il<br />

primo degli elementi steampunk,<br />

o feudo-fantasy che <strong>di</strong>r si<br />

voglia, <strong>di</strong> una schiera sempre<br />

più numerosa con l’avanzare<br />

del gioco. Questa componente<br />

tecnologica <strong>di</strong> ferro, vapore e<br />

bulloni cambia completamente<br />

lo spirito del gioco, molto più <strong>di</strong><br />

quanto sia lecito pensare. Di<br />

fatto siamo passati da un<br />

Giappone feudale in preda a<br />

schiere <strong>di</strong> demoni, ad un Giappone<br />

feudale in preda a schiere<br />

<strong>di</strong> demoni che usano navi<br />

volanti, motoscafi a vapore e<br />

robot ante-litteram fatti <strong>di</strong> legno<br />

e metallo grezzo. Per<br />

quanto quest’innovativa ambientazione<br />

abbia un impatto<br />

minimo sul senso globale della<br />

trama e non cambi assolutamente<br />

un gameplay che punta<br />

tutto sul versare ettolitri <strong>di</strong><br />

sangue e sulla risoluzione <strong>di</strong><br />

enigmi, la sensazione <strong>di</strong> vivere<br />

un gioco ed una storia sostanzialmente<br />

<strong>di</strong>fferenti rispetto al<br />

predecessore è molto forte.<br />

Shibata Zeshin (1807-1891)-<br />

“Ghiaccio, Sega e Coppa”<br />

Altra nota <strong>di</strong> merito per l’alunno<br />

Capcom è stata l’introduzione<br />

dei compagni d’arme <strong>di</strong> Jubei<br />

Yagyu [Il nuovo protagonista,<br />

un mezzo-oni che per ven<strong>di</strong>care<br />

la propria famiglia ed il villaggio<br />

<strong>di</strong>strutto <strong>di</strong>venterà più feroce e<br />

crudele dei suoi stessi nemici.<br />

No, non credo che Capcom abbia<br />

pagato le royalties a Nagai].<br />

Il novello cacciatore <strong>di</strong> demoni<br />

troverà sul suo cammino quat-<br />

tro personaggi in cerca d’autorità.<br />

Un panzone amante dell’<br />

alcool, un giovane ninja, un<br />

esperto <strong>di</strong> armi da fuoco ed una<br />

guerriera dal passato oscuro.<br />

Innovazione assoluta in un gioco<br />

del genere, Jubei dovrà passare<br />

parte del suo tempo colloquiando<br />

con tutti gli NPC o<br />

facendo acquisti in appositi negozi<br />

alfine <strong>di</strong> ottenere regali e<br />

oggetti speciali da dare ai nuovi<br />

amici, che come risposta lo<br />

affiancheranno durante le battaglie<br />

più impegnative o lo premieranno<br />

con me<strong>di</strong>cine, proiettili<br />

ed oggetti speciali. Perché a<br />

volte può bastare del ghiaccio<br />

tagliato fine con qualche goccia<br />

<strong>di</strong> limone a conquistare l’amicizia<br />

<strong>di</strong> qualcuno, come insegna<br />

anche Shibata Zeshin. Per<br />

quanto anche questo “fattore<br />

umano” non sia fondamentale a<br />

variare la sostanza del gioco rispetto<br />

al suo prequel, il peso <strong>di</strong><br />

questa innovazione sulla <strong>di</strong>fferenziazione<br />

dell’esperienza lu<strong>di</strong>ca<br />

è rilevante. Mentre in<br />

Onimusha solo i giochi enigmistici<br />

interrompevano il ripetitivo<br />

slashing <strong>di</strong> Samanosuke,<br />

in questo secondo episo<strong>di</strong>o, soprattutto<br />

nella prima fase, l'interazione<br />

con i comprimari abbisognerà<br />

<strong>di</strong> tempo, energie ed<br />

impegno, rendendo <strong>di</strong> fatto meno<br />

monotono il susseguirsi delle<br />

sequenze narrative.<br />

Utagawa Kuniyoshi [1797-<br />

1861]- “Il Ronin Oboshi Rikiya<br />

Yoshikane”<br />

Come Kuniyoshi evidenzia con<br />

questa sua opera, un samurai<br />

senza un’appropriata vestizione<br />

potrebbe essere scambiato per<br />

un conta<strong>di</strong>no qualsiasi [e non<br />

venitemi a parlare <strong>di</strong> Itto Ogami,<br />

viaggiava con la carrozzella<br />

<strong>di</strong> legno solo perché sponsorizzato<br />

dall’Ikea]. Ed infatti,<br />

viene riconfermata anche in<br />

questo episo<strong>di</strong>o la microcomponente<br />

RPG presente nel<br />

2001. Ogni demone passato a<br />

fil <strong>di</strong> spada, e se ne contano a<br />

centinaia, emanerà una o più<br />

auree colorate che saranno<br />

prontamente assorbite ed immagazzinate<br />

dal nostro eroe.<br />

Non con un guanto apposito,<br />

come faceva Akechi, ma <strong>di</strong>rettamente<br />

tramite un tatuaggio<br />

[tribale] presente sul palmo<br />

della mano. In ogni punto <strong>di</strong><br />

salvataggio Jubei convertirà<br />

tutto il mana accumulato in<br />

energia per evolvere armi ed<br />

armature, rendendoli ancora<br />

più efficienti e mutandone l’estetica.<br />

I modelli poligonali dei<br />

personaggi sono tanto splen<strong>di</strong><strong>di</strong><br />

quanto i fondali bitmap per i<br />

quali abbiamo già stan<strong>di</strong>govato<br />

in precedenza. Perfettamente<br />

proporzionati ed animati<br />

[grazie anche all’opzione 60hz<br />

presente nella versione PAL],<br />

splen<strong>di</strong>damente vestiti con abiti<br />

d’epoca [a volte sgargianti e<br />

teatrali, ma non sembra un <strong>di</strong>fetto]<br />

e soprattutto con delle<br />

espressioni facciali realistiche<br />

come non mai. I visi dei protagonisti<br />

riescono a essere dolci,<br />

fragili, iracon<strong>di</strong>, sprezzanti, stupiti.<br />

Manifestano come mai prima<br />

le emozioni più vere dell’essere<br />

umano più vero.<br />

Menzione speciale per l’eccezionale<br />

Godandantess [“il miglior<br />

spadaccino fra tutti i demoni”],<br />

il boss nemico più<br />

sbruffone, logorroico, teatrale e<br />

commovente a memoria d’uomo.<br />

Due righe per un demone<br />

che meriterebbe tonnellate <strong>di</strong><br />

testo.<br />

Aggiungete a tutto questo<br />

ben <strong>di</strong> <strong>di</strong>o una colonna sonora<br />

eccezionale [molto più calda ed<br />

espressiva della precedente],<br />

una grafica così pulita e nitida<br />

da rendere le sequenze in FM<br />

tanto spettacolari quanto quelle<br />

<strong>di</strong> FFX ed avrete le idee chiare<br />

su un quadro che forse riproduce<br />

cose già viste in altri <strong>di</strong>pinti,<br />

ma che per la sua qualità,<br />

potenza visiva e tentativo <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>fferenziarsi dai precedenti lavori<br />

del suo autore merita comunque<br />

l’appellativo <strong>di</strong> opera<br />

d’arte.<br />

Il più bel gioco su PS2 a<br />

oggi, a pari merito con altri,<br />

secondo a nessuno.


:COMMENTO EXTRA:<br />

Full motion slice________________________<br />

[Onimusha 2]<br />

<strong>di</strong> Amano76<br />

"Capire la mente delle persone e controllare il loro destino è l' obiettivo delle tecniche ninja"<br />

Jubei Ninpucho<br />

"Sei contagiato da una male<strong>di</strong>zione? beh, lo è anche questo paese"<br />

Mononoke Hime<br />

Da qualche parte qualcuno ha<br />

deciso che è il momento delle<br />

trilogie.<br />

Tre parti per Matrix, tre parti<br />

per Il Signore degli Anelli (non<br />

vale!), tre parti per Spiderman,<br />

tre parti per Onimusha. Una<br />

per lanciarli, una per migliorarli,<br />

una per sputtanarli e nel<br />

buio incatenarli.<br />

Questa Banda Bassotti, che<br />

ha rubato il cuore <strong>di</strong> mezzo<br />

mondo con le sue gesta cinematografiche,<br />

è il risultato <strong>di</strong><br />

un mercato che si reinventa restando<br />

sempre identico a se<br />

stesso. Associazione fuori luogo?<br />

può darsi, ma sfido chiunque<br />

a trovare una serie più<br />

"cinematografica" <strong>di</strong> questa,<br />

con protagonisti degli attori<br />

veri, con colonna sonora e filmati<br />

che competono tranquillamente<br />

con il mainstream americano,<br />

e con una ambientazione<br />

da puro jidaigeki 1 .<br />

Perciò <strong>di</strong>amo per scontato<br />

che il secondo Onimusha non<br />

sia granché originale, <strong>di</strong>amo<br />

per scontato che il passo in avanti<br />

compiuto da Capcom ancora<br />

una volta è un piccolo<br />

passo per le avventure grafiche<br />

e un passo altrettanto piccolo<br />

sul sentiero della novità. Cosa<br />

resta?<br />

_____Ti spacco il culo sotto<br />

la luce obliqua della luna<br />

La giocabilità, tanto per <strong>di</strong>rne<br />

una. Quella parola brutterrima<br />

che non si può fare a meno <strong>di</strong><br />

2<br />

usare quando si deve riassumere<br />

il fascino <strong>di</strong> un gioco che<br />

non <strong>di</strong>pende nè dalle roton<strong>di</strong>tà<br />

dei poligoni, nè dal prezzo<br />

economico, nè dal nome <strong>di</strong> chi<br />

lo ha concepito, ma da qualcosa<br />

che si trasmette viralmente<br />

dal cd al joypad. Nel caso<br />

specifico <strong>di</strong> Onimusha 2, si<br />

possono <strong>di</strong>stinguere le medesime<br />

premesse <strong>di</strong> Onimusha<br />

(1) listandole come segue:<br />

colpo letale unico, combo, calcio<br />

imparabile, supermossa;<br />

tuttavia in questo sequel l'applicazione<br />

<strong>di</strong> tali elementi è<br />

passata da una corrispondenza<br />

univoca (un certo tipo <strong>di</strong> attacco<br />

per un certo tipo <strong>di</strong> avversario)<br />

alla possibilità <strong>di</strong> utilizzare<br />

un arma in modo tale che<br />

risulti versatile contro ogni<br />

tipologia <strong>di</strong> avversario, e<br />

questo anche grazie all'introduzione<br />

<strong>di</strong> colpi caricati e <strong>di</strong> un<br />

tipo più complesso <strong>di</strong> combo,<br />

che aggiunti al sistema <strong>di</strong><br />

combattimento precedente ne<br />

colmano il vuoto costituito dallo<br />

schematismo tattico. E' possibile<br />

inventare decine <strong>di</strong> soluzioni<br />

semplicemente imparando<br />

come ma soprattutto quando<br />

attaccare: il ritmo è la pietra<br />

angolare su cui è possibile<br />

costruire sequenze personali,<br />

ma è anche la chiave per scar<strong>di</strong>nare<br />

gli accerchiamenti più<br />

complessi, e cioè quelli con<br />

avversari <strong>di</strong> <strong>di</strong>verso tipo, ognuno<br />

con un proprio tempo d'attacco<br />

e reazione. Si passa da<br />

una cognitività strat egica elementare<br />

(calcio per aprire la<br />

guar<strong>di</strong>a, combo per mandare<br />

l'avversario a terra, colpo a<br />

terra per ucciderlo) a una più<br />

complessa (combo fino a stor<strong>di</strong>re<br />

senza mandare a terra, attendere<br />

che l'avversario carichi<br />

nuovamente, ancora combo<br />

fino a ucciderlo) fino a giungere<br />

alla libertà <strong>di</strong> elaborare coreografie<br />

che fanno sentire dei piccoli<br />

Bruce Lee armati <strong>di</strong> katana.<br />

Ne risulta un interesse a rigiocare,<br />

a sperimentare, a e<strong>di</strong>tare<br />

nuove soluzioni, che per un picchiaduro<br />

a scorrimento <strong>di</strong> oggi...<br />

scusate, per un adventure<br />

game <strong>di</strong> oggi è un eccezione<br />

eclatante. A questo va aggiunta<br />

la possibilità <strong>di</strong> control-lare altri<br />

quattro personaggi, <strong>di</strong> cui due,<br />

Kotaro e Magoichi, con un stile<br />

<strong>di</strong> combattimento talmente lontano<br />

da quello del protagonista<br />

da soffiare una potente ventata<br />

<strong>di</strong> freschezza sulla strategia <strong>di</strong><br />

attacco e quin<strong>di</strong> costituendo un<br />

ulteriore elemento <strong>di</strong> interesse<br />

a ripetere l'avventura almeno<br />

due volte ancora.<br />

_Per una manciata <strong>di</strong> bambù<br />

Poi c'è il carattere cinematografico<br />

del tutto. Scegliere attori<br />

<strong>di</strong> successo come Kaneshiro<br />

(Samanosuke) o leggendari come<br />

Matsuda (Jubei) già <strong>di</strong> per<br />

sé è un elemento <strong>di</strong> fascino<br />

decisivo. Il senso <strong>di</strong> grandeur è<br />

notevole, perchè si tratta <strong>di</strong><br />

personalità <strong>di</strong> grosso calibro<br />

che con la loro semplice presenza<br />

bastano a rendere epica<br />

la narrazione, sovrapposta in<br />

maniera lampante a quella <strong>di</strong><br />

un vero e proprio jidaigeki.<br />

D'accordo che per un occidentale<br />

non significa nulla, ma provate<br />

a immaginare come sarebbe<br />

Devil May Cry senza il suo<br />

carattere stylish.


:RECENSIONI: Ring#2<br />

E così ecco la sceneggiatura<br />

leggera ma costellata <strong>di</strong> momenti<br />

<strong>di</strong> forte emozione, la dscrizione<br />

della dura realtà del<br />

periodo feudale accanto a scene<br />

<strong>di</strong> lotta assolutamente al <strong>di</strong><br />

fuori del possibile, il bene che<br />

trionfa sul male ma a caro<br />

prezzo, e la scontata storia romantica<br />

tra il samurai e la nobile<br />

in astinenza <strong>di</strong> atti passionali<br />

(amore impossibile perchè<br />

caste <strong>di</strong>verse non potevano<br />

sposarsi tra loro). A questo si<br />

aggiunge poi la consueta cifra<br />

horror della storia, con demoni<br />

e orchi sempre intenti a spartirsi<br />

le sfortune <strong>di</strong> esseri umani<br />

che finiscono puntualmente tra<br />

l'incu<strong>di</strong>ne e il martello, manifestazioni<br />

infernali il cui design ha<br />

perso un po’ <strong>di</strong> tono per colpa<br />

(o merito) <strong>di</strong> Keita Amemiya,<br />

folle illustratore giapponese che<br />

preferisce l'inquietante allo spaventoso.<br />

Un passaggio <strong>di</strong> mano<br />

piuttosto evidente se si presta<br />

un occhiata ai boss del gioco,<br />

fantozziani oltremisura, sicuramente<br />

più motivati e caratteristici<br />

rispetto al primo Onimusha<br />

ma comunque troppo<br />

scanzonati per incutere tanto<br />

timore quanto i predecessori.<br />

Lacrimuccia infine per gli<br />

sfon<strong>di</strong> delle pergamene, ora più<br />

banali e non separabili dal testo.<br />

_____Appunti sulle tecniche<br />

shinobi <strong>di</strong> Jubei<br />

Onimusha 2 si conclude col<br />

botto, in un tour de force <strong>di</strong><br />

filmati adrenalinici e <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficili<br />

combattimenti all'ultimo sangue,<br />

in un culmine narrativo e<br />

lu<strong>di</strong>co che è il loto all'occhiello<br />

<strong>di</strong> questo sequel. Longevo, curato,<br />

con il migliore sistema <strong>di</strong><br />

combattimento mai visto in un<br />

adventure: più vario <strong>di</strong> quello<br />

del primo capitolo, più bilanciato<br />

<strong>di</strong> quello <strong>di</strong> Devil May<br />

Cry, più frenetico <strong>di</strong> quello dei<br />

vari Resident Evil o Dino<br />

Crisis. Un Ninja Scroll in poligoni<br />

(o quasi) che scavalca in<br />

ogni ambito il suo predecessore.<br />

Da comprare ora.<br />

__________________Note<br />

30<br />

[ 1 jidaigeki (da leggere: gidai<br />

ghechi): film <strong>di</strong> costume. Il jidaigeki<br />

è l'unico genere cinematografico<br />

giapponese che<br />

riesce a competere con lo strapotere<br />

nel mercato interno dei<br />

film gialli e <strong>di</strong> quelli romantici.<br />

Vengono quasi tutti girati a<br />

Kyoto, città che ospita giganteschi<br />

teatri <strong>di</strong> posa e uno sterminato<br />

centro storico perfetto<br />

per girare scene d'ambientazione<br />

me<strong>di</strong>evale. Al vantaggio<br />

<strong>di</strong> questa specie <strong>di</strong> Hollywood<br />

naturèe, si deve sommare il costo<br />

pressoché irrisorio dei costumi<br />

(i kimono, anche quelli<br />

da cerimonia, sono usati tutt'<br />

oggi) l'impeccabile stato in cui<br />

sono mantenuti templi e castelli<br />

(tutti in assi <strong>di</strong> legno che vengono<br />

perio<strong>di</strong>camente sostituite)<br />

e l'incontaminazione delle campagne.<br />

Sia in ambito produttivo<br />

che tematico con<strong>di</strong>vide molti aspetti<br />

con il western americano.]<br />

[ 2 Le immagini a corredo <strong>di</strong><br />

questo commento corrispondono<br />

alla versione <strong>di</strong> Onimusha<br />

per i cellulari.]<br />

Chi non salta è Bianco o Nero______ ________<br />

[Ikaruga]<br />

<strong>di</strong> Emalord<br />

Hop, Hop, Sal-tellare Sal-tellare<br />

Hop, Hop, Sal-tellare Sal-tellare<br />

Ore 8.00, suona la sveglia. BIP<br />

BIP. Mi alzo, indosso<br />

le mie pantofole<br />

bianche, il<br />

mio accappatoio<br />

nero e mi <strong>di</strong>ri-go<br />

verso il bagno. Mentre mi lavo i<br />

denti mi rendo conto che oggi<br />

non mi sarei dovuto sve-gliare<br />

alle 8.00. Sono in ferie, per<strong>di</strong>o.<br />

Il bagliore nero <strong>di</strong> un’<br />

otturazione su sfondo avorio mi<br />

ricorda che in effetti il mondo<br />

non è perfetto, e mentre scaravento<br />

dalla finestra la sveglia<br />

che continua a fare BIP BIP ogni<br />

sessanta secon<strong>di</strong> mi chiedo<br />

perché non ho stu<strong>di</strong>ato da odontoiatra.<br />

Attraverso le persiane<br />

la sento esalare l’ultimo<br />

BIP, mentre il suo châssis bianco<br />

si <strong>di</strong>sintegra sul nero asfalto.<br />

Un attimo dopo sono in cucina,<br />

metto a scaldare un caffellatte<br />

e scendo a ritirare la posta.<br />

Tra quintali <strong>di</strong> promozionali<br />

cartacei e due quoti<strong>di</strong>ani, una<br />

busta attira la mia attenzione.<br />

Mentre degusto il caffelatte<br />

leggo l’invito contenutovi:<br />

“La Signoria Vostra è invitata<br />

al ricevimento che si terrà nel<br />

Centro Sportivo Treasure della<br />

sua città martedì prossimo alle<br />

ore 16.00. E’ gra<strong>di</strong>to un abito<br />

nero oppure bianco. Si prega <strong>di</strong><br />

evitare colori sgargianti”<br />

Genere: Sparatutto<br />

Etichetta: Treasure<br />

Sviluppatore: Interno<br />

Sistema: Dreamcast<br />

Giocatori: 1-2<br />

Versione: NTSC-JAP<br />

Anno: 2002<br />

Il martedì successivo mi presento<br />

con un carico <strong>di</strong> curiosità<br />

all’in<strong>di</strong>rizzo in<strong>di</strong>cato sull’invito.<br />

Una torreggiante quantità <strong>di</strong><br />

casse stereo <strong>di</strong>sposte lungo tutto<br />

il palco appositamente allestito<br />

fa da cornice al Presidente<br />

<strong>di</strong> Treasure, che pochi istanti<br />

dopo comincia il suo <strong>di</strong>scorso<br />

introduttivo.


:RECENSIONI: Ring#2<br />

“Amici, benvenuti.<br />

I centri sportivi Treasure sono<br />

orgogliosi <strong>di</strong> annunciare che<br />

da oggi il mondo degli shooter<br />

a scorrimento ha fatto un concreto<br />

passo avanti. L’introduzione<br />

<strong>di</strong> una nuova <strong>di</strong>sciplina,<br />

il puzzle-shooting, ha <strong>di</strong> fatto<br />

reso obsolete tutte le passate<br />

tecniche <strong>di</strong> allenamento e preparazione<br />

sportiva prendendo<br />

le <strong>di</strong>stanze dalla concorrenza<br />

più agguerrita. Il puzzleshooting<br />

non è altro che l’evoluzione<br />

naturale degli shooter a<br />

scorrimento tipicamente arcade.<br />

Fino a ieri Treasure ha subito<br />

la feroce ma costruttiva concorrenza<br />

<strong>di</strong> altri centri sportivi<br />

tra i quali Technosoft, Konami,<br />

Sega, Squaresoft, che con attrezzature<br />

all’avanguar<strong>di</strong>a come<br />

i modelli Thunderforce, Einhänder,<br />

Gra<strong>di</strong>us, Panzer<br />

Dragoon hanno nel corso degli<br />

anni contribuito a sviluppare<br />

scrolling in orizzontale, verticale,<br />

puntando sull’irrobustimento<br />

sia delle due che delle tre <strong>di</strong>mensioni.<br />

Ma il limite comune<br />

<strong>di</strong> tutte queste precedenti metodologie<br />

era un allenamento<br />

mirato alle articolazioni e ai riflessi<br />

motori. Da oggi Treasure<br />

fa un sostanzioso passo in avanti<br />

e punta anche all’irrobustimento<br />

e sviluppo della mente<br />

sincronizzando come mai prima<br />

reazioni motorie con reazioni<br />

neurali, rendendoci <strong>di</strong> fatto il<br />

franchise <strong>di</strong> centri sportivi più<br />

innovativo attualmente sul<br />

mercato.<br />

Abbiamo ospite sul nostro tatami<br />

il Professor Ikaruga, fautore<br />

del fenomeno e professore<br />

<strong>di</strong> Puzzle Shooting a Tokyo,<br />

promotore <strong>di</strong> questa nuova<br />

attività sportiva in Italia e nel<br />

resto d’Europa, vincitore <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi<br />

trofei <strong>di</strong> atletica a livello<br />

intercontinentale.<br />

Lasciamogli la parola.”<br />

“Grazie, esimio collega.<br />

Da quando lo shooting si è<br />

<strong>di</strong>ffuso come attività in tutto il<br />

mondo, abbiamo pensato come<br />

dovevamo approfon<strong>di</strong>rne e migliorarne<br />

le peculiarità se volevamo<br />

sperare <strong>di</strong> trarne nuova<br />

linfa e nuovi guadagni. Per fare<br />

ciò, abbiamo dovuto esaminare<br />

a fondo le caratteristiche base<br />

dell’esercizio fisico e vedere<br />

quali parti del corpo non sviluppava.<br />

Innanzitutto abbiamo notato<br />

una certa staticità essenziale<br />

delle navette.<br />

In tutti gli shooter del passato<br />

le astronavi in-game erano<br />

una e sola. Upgradabile, evolvibile,<br />

con o senza marmitta<br />

catalitica ma assolutamente dotata<br />

<strong>di</strong> una sola ed unica personalità.<br />

In Ikaruga [cfr. “Ho dato al<br />

progetto <strong>di</strong> puzzle shooting il<br />

mio nome”] l’astronave ha <strong>di</strong><br />

fatto due personalità. In pratica<br />

il caccia interstellare racchiude<br />

una doppia anima plasmatica<br />

che lo rende <strong>di</strong> fatto due astronavi<br />

<strong>di</strong>verse, in una. Basta la<br />

semplice pressione <strong>di</strong> un pulsante<br />

del joypad e l’astronave<br />

gira su se stessa, mo<strong>di</strong>ficando<br />

cromatismi dello châssis e dello<br />

scudo. La <strong>di</strong>fferenza con gli<br />

shooter del passato è che questa<br />

sua doppia anima influisce<br />

in maniera determinante sul<br />

gameplay, risultandone in un<br />

fattore fondamentale per la sopravvivenza<br />

e non puramente<br />

estetico o legato ad un <strong>di</strong>fferente<br />

arsenale <strong>di</strong> armi.<br />

Per <strong>di</strong>stinguere le due anime<br />

del caccia abbiamo scelto i colori<br />

base Yin e Yang: il bianco e<br />

il nero. Positività e negatività.<br />

Un richiamo ad un vecchio progetto<br />

Treasure, chiamato Silhouette<br />

Mirage, che viste le<br />

sue premesse e potenzialità è<br />

31<br />

E’ usanza, il giorno del matrimonio, che la sposa vesta<br />

<strong>di</strong> bianco e lo sposo <strong>di</strong> scuro. Ma da recenti stu<strong>di</strong> è<br />

emerso che nel corso della vita coniugale l’atteggiamento<br />

<strong>di</strong> vestirsi con colori omogenei porti una<br />

maggiore serenità <strong>di</strong> coppia. Il Vaticano sta vagliando la<br />

possibilità <strong>di</strong> celebrare il rito del matrimonio solo in<br />

presenza <strong>di</strong> sposi in tuta da palombaro.<br />

stato rivisto in maniera sostanziale<br />

nella forma ma non nella<br />

sostanza.<br />

Per stimolare un rapido e tonificante<br />

scambio tra le due anime<br />

dell’astronave abbiamo<br />

messo <strong>di</strong> fronte all’atleta un<br />

team fortemente motivato <strong>di</strong>viso<br />

in due sezioni, che bersaglierà<br />

l’utente con proiettili <strong>di</strong><br />

plasma bianco o nero con un<br />

unico risultato: la morte, o in<br />

alternativa la crescita della barra<br />

energetica per il super-shot.<br />

A questo punto entra in campo<br />

il fattore “puzzle” <strong>di</strong> cui an<strong>di</strong>amo<br />

particolarmente fieri, e<br />

che rappresenta la novità sostanziale<br />

del prodotto Ikaruga.<br />

L’aeronave può assorbire plasma<br />

bianco, quando il suo scudo<br />

plasmatico è dello stesso colore,<br />

mentre sarà irrime<strong>di</strong>abimente<br />

spazzata via da una folata<br />

<strong>di</strong> plasma nero se non inverte<br />

subito i cromatismi.<br />

Questo “saltare” dallo scudo<br />

plasmatico positivo a quella negativo,<br />

questo intercambiarsi<br />

dell’aeronave per poter sopravvivere,<br />

non solo apre nuovi orizzonti<br />

sullo sviluppo <strong>di</strong> cosce,<br />

glutei e polpastrelli ma abbisogna<br />

soprattutto <strong>di</strong> un fattivo<br />

uso neuronale.<br />

All’inizio sembra tutto facile.<br />

Un sapiente dosaggio delle ondate<br />

nemiche porta il cliente<br />

Treasure ad assorbire i primi<br />

attacchi con una bassa emissione<br />

<strong>di</strong> sudore e <strong>di</strong> energie ma<br />

con un lento ma costante riscaldamento<br />

dei fasci muscolari<br />

che così saranno pronti ad affrontare<br />

i livelli più avanzati.<br />

Dal secondo livello, entrano<br />

in campo postazioni fisse che in<br />

alternanza alle veloci astronavi<br />

avversarie cominceranno a<br />

mettere seriamente alla prova<br />

prontezza <strong>di</strong> riflessi e capacità<br />

Il Tao simboleggia l’ambiguità delle cose. L’assenza <strong>di</strong><br />

un’unica realtà e la possibilità <strong>di</strong> vedere in ogni oggetto o<br />

fatto valenze assolutamente contrapposte. I Level Boss <strong>di</strong><br />

Ikaruga si fanno forza <strong>di</strong> questa filosofia per bersagliare con<br />

combinazioni bicromatiche l’utente in preda al panico, al<br />

quale resta solo da inveire contro chi ha inventato le<br />

filosofie orientali.


:RECENSIONI: Ring#2<br />

decisionale dell’utente.<br />

Ed è in queste fasi concitate<br />

che risalta la legge <strong>di</strong> Ra<strong>di</strong>ant<br />

Silvergun, altro famoso shooter<br />

<strong>di</strong> Tresure: “non esistono<br />

colpi impossibili”.<br />

Un perfetto dosaggio del gameplay,<br />

una ben definita velocità<br />

e <strong>di</strong>rezione dei proiettili<br />

nemici, il succitato e ben stu<strong>di</strong>ato<br />

fattore <strong>di</strong> puzzling già intravisto<br />

anche in Bangaioh<br />

[Treasure, Dreamcast, 1999], -<br />

rendono questo prodotto <strong>di</strong>fficile<br />

ma non impossibile, tanto<br />

che con una certa pratica ed<br />

uno stu<strong>di</strong>o approfon<strong>di</strong>to dei<br />

pattern avversari è possibile<br />

passare attraverso livelli apparentemente<br />

imbattibili senza<br />

perdere una vita.<br />

Completa il quadro una colonna<br />

sonora <strong>di</strong> tutto rispetto,<br />

che senza essere mai noiosa<br />

accompagna in maniera a tratti<br />

sorprendente tutta l’esperienza<br />

atletica, dando il necessario ritmo<br />

<strong>di</strong> fondo per sincronizzare le<br />

<strong>di</strong>ta, la mente, ed il piedone<br />

che batte a tempo sul pavimento”<br />

Sono uscito dal centro sportivo<br />

prima della fine della conferenza,<br />

tra i continui applausi<br />

degli astanti e con un gran mal<br />

<strong>di</strong> testa. Non mi è stato facile<br />

comprendere il <strong>di</strong>scorso del<br />

professor Ikaruga, forse perché<br />

non ho mai seguito corsi <strong>di</strong><br />

shooting in passato, forse perché<br />

non capisco cosa possano<br />

avere in comune le astronavi<br />

con i corsi <strong>di</strong> cultura fisica.<br />

Shooter a scrolling verticale,<br />

plasma bianconero, innovazione,<br />

frenesia, gameplay perfettamente<br />

stu<strong>di</strong>ato, prestazioni<br />

tecniche impeccabili, grafica<br />

stupefacente, elementi puzzle,<br />

sono alcuni dei frammenti <strong>di</strong><br />

conferenza che mi ronzano in<br />

32<br />

Durante un’eclisse, l’aureola bianco-abbacinante del sole<br />

<strong>di</strong>venta una corona <strong>di</strong> luce intorno ad un <strong>di</strong>sco nero che<br />

si staglia su un cielo nero. Difficile <strong>di</strong>re se il fascino <strong>di</strong><br />

questo fenomeno risieda nella presenza della luce o nella<br />

sua assenza. Ikaruga non solo non risponde alla<br />

domanda, ma blasta senza pietà chiunque si ponga simili<br />

assur<strong>di</strong> quesiti.<br />

testa la mattina seguente, dopo<br />

un risveglio improvviso e traumatico<br />

causato dall’assenza del<br />

fedele BIP BIP cui ero abituato<br />

da anni.<br />

In soccorso mi viene il quoti<strong>di</strong>ano<br />

regolarmente infilato<br />

nella cassetta della posta.<br />

Mentre sorseggio la mia dose<br />

minima giornaliera <strong>di</strong> caffelatte,<br />

Rubens Barry mi chiarisce con<br />

un articolo <strong>di</strong> poche ma incisive<br />

parole l’impatto che Ikaruga ha<br />

avuto sulla comunità lu<strong>di</strong>ca,<br />

convincendomi tra l’altro a ripresentarmi<br />

pochi giorni dopo<br />

al centro sportivo Treasure per<br />

iscrivermi alla prima serie <strong>di</strong><br />

corsi in programma. Perché<br />

quando un prodotto è della portata<br />

<strong>di</strong> Ikaruga, vale la pena <strong>di</strong><br />

fare qualche sforzo pur <strong>di</strong> avere<br />

un corpo ed una mente in forma<br />

perfetta anche se non si ha<br />

molta esperienza <strong>di</strong> shooting e<br />

non si comprende cosa possano<br />

avere in comune le astronavi<br />

con i corsi <strong>di</strong> cultura fisica.


:RECENSIONI: Ring#2<br />

Finalizza Fantasista!_____________________<br />

[Pro Evolution Soccer 2]<br />

<strong>di</strong> Sator Arepo<br />

“Rispettate il Calcio, e domate la F.I.F.A.”<br />

Tom Cruise in Magnolia.<br />

Assieme a titoli<br />

come Gran Turismo,Automodellista<br />

e Libero<br />

Grande, Finalizza Fantasista!<br />

testimonia quanto l’i<strong>di</strong>oma<br />

del Bel Paese riesca ad affascinare<br />

gli sviluppatori nipponici;<br />

<strong>di</strong>spiace pertanto constatare<br />

che, nella versione PAL, tale<br />

suggestivo titolo sia stato cambiato<br />

in favore <strong>di</strong> un banaleggiante<br />

Pro Evolution Soccer<br />

2. Ma questo, come vedremo, è<br />

uno dei pochissimi <strong>di</strong>fetti attribuibili<br />

al gioco.<br />

La cover della versione giapponese<br />

La serie FF! ha ormai raggiunto<br />

un numero <strong>di</strong> episo<strong>di</strong> tale da aver<br />

maturato la sua personalissima<br />

concezione del genere…<br />

Un sistema <strong>di</strong> organizzazione<br />

tattica e gestione del party forse<br />

più completo <strong>di</strong> quello dell’<br />

ottimo Final Fantasy Tactics,<br />

con possibilità pressoché infini -<br />

te <strong>di</strong> variazioni, molte delle<br />

quali attuabili in tempo reale,<br />

senza cioè il te<strong>di</strong>oso accesso al<br />

menù a ten<strong>di</strong>na, che rimane comunque<br />

privo <strong>di</strong> eguali per praticità<br />

e completezza <strong>di</strong> informazioni.<br />

Una <strong>di</strong>namica dei combattimenti<br />

al tempo stesso altamen-<br />

te strategica e spettacolare, capace<br />

<strong>di</strong> unire il tatticismo degli<br />

scontri del sopracitato gioiello<br />

Square con i più imme<strong>di</strong>ati<br />

duelli <strong>di</strong> Gran<strong>di</strong>a. Aggiungendo<br />

al tutto la bellezza <strong>di</strong> un<strong>di</strong>ci<br />

membri del party a combattere,<br />

contemporaneamente sul playground,<br />

un identico numero <strong>di</strong><br />

avversari, per mezzo <strong>di</strong> un sistema<br />

<strong>di</strong> turni che avremmo<br />

potuto chiamare sferografia, se<br />

non lo avessero già usato altri.<br />

In pratica il susseguirsi dei turni<br />

è scan<strong>di</strong>to dal possesso <strong>di</strong><br />

una sfera <strong>di</strong> cuoio; il giocatore<br />

controlla il personaggio più vicino<br />

ad essa e può decidere se<br />

attaccare l’avversario, oppure<br />

se passare ad un altro membro<br />

del party. Ma in verità è tutto<br />

molto più complesso, e tanto<br />

<strong>di</strong>fficile da spiegare quanto, per<br />

fortuna, semplice nella pratica.<br />

In fine, un numero <strong>di</strong> personaggi<br />

talmente elevato da far<br />

sembrare in confronto i 108<br />

playing characters <strong>di</strong> Suikoden<br />

uno scherzo <strong>di</strong> pessimo gusto.<br />

___Knights of the round ball<br />

Come era logico attendersi, i<br />

combattenti costituiscono il fulcro<br />

<strong>di</strong> questo RPG. Un impressionante<br />

sistema <strong>di</strong> statistiche<br />

definisce con grande dettaglio<br />

tutte le razze che popolano il<br />

mondo <strong>di</strong>gitale <strong>di</strong> Finalizza<br />

Fantasista!…<br />

Ci sono gli Elfi, come Owen<br />

(97 in accelerazione), capaci <strong>di</strong><br />

muoversi con tale leggadria da<br />

non spostare al loro passaggio<br />

un solo filo d’erba, così come<br />

nel celebre romanzo <strong>di</strong> Tolkien<br />

non affondavano nella neve. Ci<br />

sono i Maghi, come Zidane (98<br />

in tecnica), in grado, tramite<br />

sortilegi, <strong>di</strong> nascondere la sfera<br />

alla vista dell’avversario. Ci sono<br />

i Golem, come Vieri (96 in<br />

equilibrio), che non li fai cadere<br />

a terra neanche con le canno-<br />

33<br />

Genere: Strategic RPG<br />

Etichetta: Konami<br />

Sviluppatore: Konami TYO<br />

Sistema: P(E)S2<br />

Giocatori: 1 2 3 4 5 6 7 8<br />

Versione: PAL<br />

Anno: 2002<br />

nate. Oppure i due Argonath<br />

Nesta e Cannavaro: maestosi.<br />

Tutto questo non considerando<br />

gli innumerevoli multi-classe,<br />

ottimi in <strong>di</strong>versi reparti, come<br />

Totti.<br />

Un uso accorto <strong>di</strong> ogni combattente<br />

è naturalmente il modo<br />

migliore per ottenere una<br />

vittoria sul campo; impensabile<br />

infatti effettuare un cross a <strong>di</strong>fesa<br />

piazzata ed un Nano come<br />

Del Piero solitario in area a<br />

ricever palla. Ad<strong>di</strong>rittura criminale<br />

sarebbe incaricare la costruzione<br />

del gioco ad un Troll<br />

Gattuso, abile solo nel <strong>di</strong>struggere.<br />

________Summon Gigi Riva<br />

La conversione PAL <strong>di</strong> FF!, una<br />

volta tanto, non è quel <strong>di</strong>sastro<br />

a cui molte produzioni “quadrate”<br />

ci hanno abituato: abbiamo<br />

bande nere al minimo storico –<br />

manca però l’opzione per centrare<br />

lo schermo – ed una velocità<br />

<strong>di</strong> gioco ottimizzata ai 50<br />

Hz che, unitamente alla raggiunta<br />

assenza <strong>di</strong> rallentamenti,<br />

garantiscono una ottimale risposta<br />

dei coman<strong>di</strong>. In PES2<br />

non avrete più la possibilità <strong>di</strong><br />

giustificarvi con un: “Ma cazzo,<br />

io avevo tirato!”, inoltre potrete<br />

giocare più spesso la carta dell’<br />

azione personale, con maggiori<br />

possibilità <strong>di</strong> successo, grazie<br />

alla reattivissima corsa del tasto<br />

R2 e ad una variegata scelta<br />

<strong>di</strong> dribbling.<br />

Tra i <strong>di</strong>fetti segnaliamo l’immancabile<br />

presenza del famigerato<br />

renderware e l’impossibilità<br />

<strong>di</strong> spostare personaggi da


:RECENSIONI: Ring#2<br />

una squadra all’altra senza passare<br />

per l’e<strong>di</strong>tor. Dispiace inoltre<br />

che non sia stato corretto<br />

un <strong>di</strong>fetto <strong>di</strong> lunga data, ovvero<br />

l’impossibilità <strong>di</strong> lanciare la magia<br />

off-side se l’avversario non<br />

è entrato in possesso della sfera.<br />

Pare una cosa da poco, questa,<br />

ma <strong>di</strong> fatto impe<strong>di</strong>sce l’attuazione<br />

del fuorigioco in seguito<br />

ad una respinta con i pugni<br />

del portiere: invece <strong>di</strong> far salire<br />

istantaneamente la <strong>di</strong>fesa, bisogna<br />

attendere che un avversario<br />

tocchi il pallone, e a quel<br />

punto è in genere troppo tar<strong>di</strong><br />

per usare tale tattica.<br />

___This is my football story<br />

E’ risaputo come ogni RPG originario<br />

del Sol Levante ponga<br />

grande attenzione sull’elemento<br />

trama. Producendo, nel corso<br />

dell’avventura, intrecci complessi<br />

e ricchi quanto più possibile<br />

<strong>di</strong> colpi <strong>di</strong> classe.<br />

Finalizza Fantasista! non è<br />

assolutamente da meno, anzi,<br />

questo è forse il reparto che, <strong>di</strong><br />

episo<strong>di</strong>o in episo<strong>di</strong>o, ha subìto<br />

più migliorie. In particolare sono<br />

le trame <strong>di</strong> centrocampo a<br />

raggiungere in PES2 lo stato<br />

dell’arte. Ogni passaggio della<br />

sfera deve essere attentamente<br />

ponderato dal giocatore, tenendo<br />

in considerazione l’abilità <strong>di</strong><br />

scambio dell’esecutore, la presenza<br />

<strong>di</strong> elementi <strong>di</strong> <strong>di</strong>sturbo e<br />

le capacità del ricevente in fatto<br />

<strong>di</strong> corsa e stop. Un importante<br />

numero <strong>di</strong> animazioni, aggiunte<br />

in questa e<strong>di</strong>zione, rendono<br />

inoltre possibili tutta una casistica<br />

<strong>di</strong> eventi che attaccante e<br />

<strong>di</strong>fensore devono giocoforza tenere<br />

in considerazione: infatti<br />

un pallone potrebbe essere male<br />

agganciato e scivolare lontano<br />

dal possessore, oppure un<br />

leggero contrasto potrebbe sbilanciare<br />

quest’ultimo quel tanto<br />

che basta per perdere momen-<br />

taneamente il controllo della<br />

sfera, il tutto senza fare fallo.<br />

Ovviamente sbagliare un passaggio,<br />

soprattutto a centrocampo,<br />

implica il cancel dell’azione<br />

d’attacco e la conseguente<br />

counter avversaria a <strong>di</strong>fesa<br />

indebolita.<br />

______________Meta-RPG<br />

Le più famose riviste americane<br />

del settore hanno parzialmente<br />

stroncato FF! per via <strong>di</strong> un – a<br />

loro <strong>di</strong>re – macroscopico errore<br />

<strong>di</strong> progettazione. Tale errore<br />

consisterebbe nel fatto che le<br />

pur dettagliate statistiche dei<br />

vari personaggi non incrementano<br />

col proseguire del gioco.<br />

Verrebbe così meno un concetto<br />

basilare in ogni RPG esistente:<br />

la crescita del personaggio.<br />

In effetti è vero: con l’eccezione<br />

<strong>di</strong> alcune voci, come l’affiatamento<br />

con la squadra e la<br />

forma fisica, i personaggi <strong>di</strong> FF!<br />

sono statici. Nessuna evoluzione<br />

degli stessi. Ma allora, <strong>di</strong>rete<br />

voi, cosa ci azzecca quel “Pro<br />

Evolution” nel titolo occidentale?<br />

E’ presto detto: i miopi magazine<br />

d’oltreoceano non si sono<br />

resi conto che FF! presenta<br />

una innovativa concezione <strong>di</strong><br />

crescita. Seguendo la moda<br />

della metareferenzialità in vo -<br />

ga <strong>di</strong> questi tempi – non <strong>di</strong>mentichiamoci<br />

che FF! è <strong>di</strong> Konami<br />

– non sono le statistiche<br />

dei playing characters ad aumentare,<br />

bensì quelle del videogiocatore.<br />

Finalizza Fantasista! è infatti<br />

un RPG che pone grande<br />

affidamento sull’esperienza accumulata<br />

dal giocatore durante<br />

anni <strong>di</strong> pratica; tutto questo a<br />

<strong>di</strong>scapito dei giocatori casuali,<br />

le cui chances <strong>di</strong> vincere contro<br />

un avversario più “navigato”<br />

34<br />

sono praticamente nulle. Siamo<br />

<strong>di</strong> fronte ad un sistema perfetto:<br />

un gioco in cui tutto –<br />

perfino un evento apparentemente<br />

casuale come uno stop<br />

errato – ha una sua precisa ragion<br />

d’essere. In tale meritocratico<br />

sistema, il novellino non<br />

può in alcun caso appellarsi alla<br />

proverbiale botta <strong>di</strong> culo, ed il<br />

solo modo che avrà per battere<br />

un giocatore <strong>di</strong> livello superiore<br />

sarà quello <strong>di</strong> raggiungere e fi -<br />

nanche superare tale livello,<br />

me<strong>di</strong>ante pratica, pratica ed<br />

ancora pratica.<br />

Quin<strong>di</strong>, per rendere più coreografica<br />

questa crescita metareferenziale,<br />

ogni volta che<br />

completate una giochessa spettacolare,<br />

ogni volta che sforbiciate<br />

a mezzaria, ogni volta che<br />

anticipate il portiere ed insaccate<br />

con un tuffo <strong>di</strong> testa, ogni<br />

volta che pennellate una punizione<br />

al sette, ricordatevi <strong>di</strong> posare<br />

a terra il joypad, poi spiccate<br />

un salto e, con un pugno<br />

alzato, gridate: “LEVEL UP!”.<br />

Un simile gesto andrà ad accrescere<br />

la sospensione d’incredulità<br />

e non mancherà <strong>di</strong> far incazzare<br />

il vostro avversario. Ma<br />

fa tutto parte del gioco.<br />

Un acquisto obbligatorio.<br />

Ultimora<br />

Dopo centania <strong>di</strong> migliaia <strong>di</strong> caratteri<br />

spesi dai fan in illazioni nei<br />

newsgroup <strong>di</strong> mezzo mondo, pare<br />

ormai assicurata la conversione<br />

<strong>di</strong> Finalizza Fantasista! per il<br />

Nintendo Gamecube. Quasi sicuramente<br />

non si tratterà <strong>di</strong> un porting<br />

fedele; i combattimenti, infatti,<br />

si avvarranno <strong>di</strong> meccaniche<br />

<strong>di</strong> gioco semplificate – arcade, <strong>di</strong>rebbe<br />

qualcuno – rispetto all’originale<br />

per PS2, inoltre, per rendere<br />

evidente il summenzionato<br />

<strong>di</strong>vario stilistico, verrà cambiato il<br />

titolo in: Chronista Crossa!<br />

L’uso <strong>di</strong> termini italiani nei giochi<br />

giapponesi pare aver raggiunto<br />

livelli <strong>di</strong> guar<strong>di</strong>a…


:RECENSIONI: Ring#2<br />

Tensione al controllo ____ _<br />

[Super Metroid]<br />

<strong>di</strong> Federico Res<br />

Non uno shooter<br />

– anche se potrebbe<br />

sembrarlo<br />

– nemmeno un<br />

platform. Non un<br />

adventure, né un RPG. Ma tutte<br />

queste cose insieme. Brani consistenti<br />

<strong>di</strong> DNA tecnolu<strong>di</strong>co –<br />

estratti da generi <strong>di</strong>versi – mescolati<br />

nel calderone fumante<br />

delle officine Nintendo, ricetta<br />

<strong>di</strong> papà Miyamoto. Perché, sebbene<br />

nei titoli <strong>di</strong> coda il nome<br />

del creatore <strong>di</strong> Mario non compaia,<br />

sarebbe da orbi non riconoscere<br />

il suo tocco genial/innovatore<br />

nella struttura gamedesignica<br />

<strong>di</strong> Super Metroid.<br />

Come sarebbe da fessi non accorgersi<br />

degli intimi legami esistenti<br />

tra i fondamenti <strong>di</strong> SM e<br />

quelli <strong>di</strong> Zelda, vero manifesto<br />

dell’opera miyamotiana. Ma<br />

non è nostra intenzione incensare<br />

il designer Nintendo ad libitum,<br />

vogliamo dar spazio ad<br />

un’opera d’eccezione, squisitamente<br />

unica. E se avete fame<br />

<strong>di</strong> nomi, segnatevi questi: Yoshio<br />

Sakamoto, Makoto Kanoh<br />

e Kenji Yamamoto, rispettivamente<br />

regista, produttore e<br />

musicista <strong>di</strong> Super Metroid.<br />

Imparateli bene, perché si tratta<br />

<strong>di</strong> alcune delle menti <strong>di</strong>etro<br />

ad uno dei migliori giochi mai<br />

prodotti su SNES...<br />

Caccia.<br />

Violenta e cervellotica. Samus<br />

Aran è in lizza per il ruolo <strong>di</strong> <strong>di</strong>struttrice<br />

della stirpe Metroid,<br />

più che mai decisa a compiere<br />

la propria missione <strong>di</strong> sterminio.<br />

Costretta nel proprio esoscheletro,<br />

plasma gun e cartuc-<br />

ciera alla mano. Nel profondo<br />

dei submeandri <strong>di</strong> Zebes, ove<br />

tutto ebbe inizio...<br />

Bastardamente complesso.<br />

Intricato da far paura. Ventre<br />

pulsante <strong>di</strong> Zebes è un insieme<br />

<strong>di</strong> sei regioni intrecciate a mo’<br />

d’ecosistemi <strong>di</strong>versi e simbiotici.<br />

Crateria, Mari<strong>di</strong>a, Wrecked<br />

Ship, Brinstar, Norfair e Tourian:<br />

inutile rilevare come ogni<br />

regione ostenti il proprio campionario<br />

<strong>di</strong> flora/fauna in<strong>di</strong>gena,<br />

e come i pattern del gioco<br />

tendano a molestare/lambire i<br />

tratti geo-architettonici <strong>di</strong> ogni<br />

ecosistema. Superfluo sottolineare<br />

la prestanza del reparto<br />

offensivo - si va dai missili alle<br />

super-mine, dai proiettili one<br />

shot ai laser multipli. Fottutamente<br />

necessario osservare come,<br />

accanto ad un eccellente/<br />

eterogeneo level design, il gioco<br />

offra un altrettanto variegato/intrigante<br />

gameplay, e un<br />

sistema <strong>di</strong> controllo prossimo<br />

alla perfezione. Samus corre,<br />

salta, spara, <strong>di</strong>strugge. E’ in<br />

grado <strong>di</strong> ‘deporre’ bombe a orologeria<br />

dai molteplici usi, è solita<br />

mutare il proprio esoscheletro<br />

in una sfera capace d’insinuarsi<br />

nei cunicoli più stretti.<br />

Azioni semplici, azioni composte.<br />

Otto <strong>di</strong>rezioni, otto tasti...<br />

Tensione al controllo.<br />

Super Metroid è un mondo.<br />

Vortica sopra un nucleo action/<br />

adventure per concedersi<br />

splen<strong>di</strong>de incursioni nel platform<br />

e intelligenti tratti enigmistici.<br />

Ma ciò che sottende a<br />

tutto il resto, il senso ultimo <strong>di</strong><br />

SM è qualcosa <strong>di</strong> più... è qualcosa<br />

chiamato controllo. Perché,<br />

alla fin fine, ogni caccia<br />

che si rispetti si basa sul controllo,<br />

e SM non fa eccezioni: è<br />

una geniale escalation <strong>di</strong> stampo<br />

gdr, una necessaria/costante<br />

tensione verso l’evoluzione.<br />

Quella dell’avatar, quella del<br />

gameplay: in SM il controllo su<br />

Zebes si conquista a suon <strong>di</strong><br />

35<br />

Genere: Sh/Adv/Plat/RPG<br />

Etichetta: Nintendo<br />

Sviluppatore: interno<br />

Sistema: SNES<br />

Giocatori: 1<br />

Versione: PAL<br />

Anno: 1996<br />

nuovi hardware trovati. Ogni<br />

oggetto raccolto è un traguardo,<br />

una rosa <strong>di</strong> possibilità ine -<br />

<strong>di</strong>te, un’evoluzione nel gameplay.<br />

Samus ottiene l’Ice Beam<br />

=> il giocatore è in grado <strong>di</strong><br />

congelare i nemici e usarli<br />

come piattaforme per raggiungere<br />

zone prima fuori mano.<br />

Samus scova la Gravity Suit<br />

=> il giocatore si libera dall’ingombrante<br />

attrito dei flui<strong>di</strong>. E<br />

ancora. Quando saggiare il terreno<br />

a suon <strong>di</strong> bombe perde il<br />

fascino e l’utilità iniziali, il gioco<br />

fornisce a Samus l’X-Ray: al<br />

giocatore è data la possibilità <strong>di</strong><br />

sondare ogni centimetro della<br />

mappa <strong>di</strong> gioco coi raggi x, e il<br />

controllo sul mondo <strong>di</strong> Zebes<br />

cresce esponenzialmente...<br />

Contrappunti parossistici.<br />

Super Metroid invita il giocatore<br />

in spazi enormi e sterili,<br />

per poi scaraventarlo in passaggi<br />

angusti e stipati <strong>di</strong> trappole<br />

e nemici. La superficie deserta<br />

e spazzata dal vento <strong>di</strong><br />

Zebes è una fredda accoglienza,<br />

un prelu<strong>di</strong>o agli infi<strong>di</strong> sotterranei.<br />

I corridoi deserti, la<br />

latitanza <strong>di</strong> forme <strong>di</strong> vita <strong>di</strong>verse<br />

da Samus stimolano i nervi<br />

a fior <strong>di</strong> pelle. Attesa. Fraseggi<br />

<strong>di</strong> bassi tenaci sferzano la neb-


:RECENSIONI: Ring#2<br />

bia e il silenzio. Samus S’imbatte<br />

in una statua che reca in<br />

mano un misterioso dono. Lo fa<br />

suo: si tratta <strong>di</strong> cinque missili<br />

per il suo fucile. Non la ve<strong>di</strong>amo,<br />

però sorride… improvvisamente<br />

la terra trema, le sferzate<br />

del sub woofer esplodono<br />

in temi sinfonici <strong>di</strong> raro impatto,<br />

la statua si anima e Samus<br />

è costretta allo scontro: l’essenza<br />

<strong>di</strong> SM si palesa in tensione<br />

parossistica. Il controllo,<br />

si <strong>di</strong>ceva, si nasconde nelle movenze<br />

<strong>di</strong> Samus. Otto <strong>di</strong>rezioni,<br />

otto tasti, una quantità imbarazzante<br />

<strong>di</strong> azioni performabili:<br />

lo scontro costringe ad agire, a<br />

pensare, a ragionare sul modo<br />

d’agire. E’ uno schema strategico,<br />

minuziosamente preparato,<br />

e solo in rare occasioni<br />

lascia correre un’azione avventata<br />

o un colpo sparato a vuoto…<br />

36<br />

Accanto ad un mirabile concept,<br />

Super Metroid affianca<br />

un altrettanto superbo design.<br />

E’ un rincorrersi <strong>di</strong> contrappunti,<br />

una tensione al controllo,<br />

una caccia dove ogni errore<br />

può rivelarsi fatale. Al <strong>di</strong> là d’o -<br />

gni descrizione, SM è uno dei<br />

più gran<strong>di</strong> giochi mai prodotti<br />

per SNES. E dunque uno dei<br />

migliori <strong>di</strong> sempre…<br />

Lo spirito nel guscio _<br />

[F-Zero X]<br />

<strong>di</strong> Federico Res<br />

_____________1998/2002<br />

“L‘impatto con F-<br />

Zero è sconcertante.<br />

Non per opulenti<br />

barocchismi estetici,<br />

bensì per la loro<br />

assenza: i tempi esigono il sangue,<br />

quello della macchina,<br />

l’orgia visivo-u<strong>di</strong>tiva veicolata<br />

dalle nuove tecnologie. In tal<br />

senso, F-Zero X è un pestone<br />

in un occhio. Un frame rate<br />

graniticamente stabile, flui<strong>di</strong>tà<br />

fuori del comune, ma numero<br />

poligonale [numero dei poligoni<br />

contemporaneamente su<br />

schermo] pressoché ininfluente.<br />

Velocità e flui<strong>di</strong>tà in asettici<br />

condotti [piste] librati su fondali<br />

poliedricamente inesistenti.<br />

Colori vivi<strong>di</strong> e luminosi, tutto il<br />

contrario delle atmosfere cupe/<br />

cyberpunkeggianti wipeoutiane.<br />

A Nintendo frega poco delle apparenze<br />

e, per <strong>di</strong>o, si vede eccome.”<br />

_____________1998/2002<br />

“L’impatto con F-Zero X è devastante.<br />

E non per - assenti –<br />

ridondanze tecniche. Quanto<br />

perché, nel suo guscio stilizzato,<br />

F-Zero racchiude un gameplay<br />

- IL gameplay - che è spirito<br />

e soffio vitale. E viene subito<br />

fuori, dopo pochi istanti <strong>di</strong><br />

gioco, quando l’iniziale riluttanza<br />

dovuta alle mancanze del<br />

lato tecnico ha ormai i secon<strong>di</strong><br />

contati. Ti esplode in faccia, folgore<br />

rivelatrice nei neofiti, ennesima<br />

conferma (come se ancora<br />

ce ne fosse bisogno) presso<br />

i fan <strong>di</strong> vecchia data. Selezionato<br />

il veicolo - scelta obbligata:<br />

Blue Falcon - e il primo<br />

dei cinque campionati a <strong>di</strong>sposizione<br />

- Jack Cup - F-Zero X è<br />

più che <strong>di</strong>sponibile a regalare<br />

un’esperienza lu<strong>di</strong>ca unica, sorretta<br />

dai possenti pilastri made<br />

in Nintendo:<br />

Libertà <strong>di</strong> movimento: le<br />

piste <strong>di</strong> F-Zero sono immense<br />

per estensione, sia in lunghezza<br />

sia in larghezza. Dentro a quel<br />

guscio c’è tutto lo spazio <strong>di</strong> cui<br />

si ha bisogno per accelerare,<br />

frenare, roteare, girare intorno<br />

alle navi avversarie… F-Zero X<br />

dona al giocatore una libertà<br />

spaziale che scongiura - anche<br />

se non del tutto - intransigenze<br />

e pretese <strong>di</strong> perfezione curvistica.<br />

Giocabilità: i trenta veicoli<br />

<strong>di</strong> F-Zero X si lasciano guidare<br />

come gusci <strong>di</strong> noce sull’acqua.<br />

Un tasto per accelerare, uno<br />

per richiamare il superboost<br />

Genere: Futurace<br />

Etichetta: Nintendo<br />

Sviluppatore: Interno<br />

Sistema: Nintendo 64<br />

Giocatori: 1-4<br />

Versione: PAL<br />

Anno: 1998<br />

(<strong>di</strong>sponibile dal secondo giro in<br />

avanti), i dorsali L e R a<strong>di</strong>biti ad<br />

aerofreni/inclinatori. E una leva<br />

analogica che funge da sterzo:<br />

un modello <strong>di</strong> guida che permette<br />

d’inclinare l’asse longitu<strong>di</strong>nale<br />

del veicolo soltanto durante<br />

i salti, liberando il giocatore<br />

dal controllo <strong>di</strong> un parametro<br />

fondamentale - quanto<br />

ostico da padroneggiare - nel<br />

psygnosyano Wipeout.<br />

Longevità: oltre alle varie<br />

modalità <strong>di</strong> gioco (Death Race,<br />

Time Attack, etc.) F-Zero X<br />

propone cinque campionati <strong>di</strong>versi<br />

(Jack Cup, Queen Cup,<br />

King Cup, Joker e X Cup) costituiti<br />

da sei tracciati ciascuno,<br />

per un totale <strong>di</strong>...<br />

Nintendo Difference: per<br />

un totale, si <strong>di</strong>ceva, umanamente<br />

non calcolabile. Le piste<br />

<strong>di</strong> F-Zero X sono virtualmente


:RECENSIONI: Ring#2<br />

infinite, grazie ad un algoritmo<br />

abilmente implementato da<br />

Nintendo nella X Cup. Ad ogni<br />

partita le sei piste dell’ultimo<br />

campionato si reinventano da<br />

zero, mantenendo un’architettura<br />

strutturale semplice ma<br />

sempre efficace: alcune puntano<br />

sulla pura velocità – prendendo<br />

a modello il tracciato Silence<br />

-, altre pre<strong>di</strong>ligono gallerie<br />

interne/esterne o manto<br />

stradale parabolico - rifacendosi<br />

a White Land 2; altre ancora<br />

offrono loop e superfici ghiacciate,<br />

assenza <strong>di</strong> guard rail,<br />

tratti infi<strong>di</strong> e curve a gomito. La<br />

X Cup è un mutevole crogiolo<br />

d’idee, prende spunto dai primi<br />

quattro campionati e rielabora -<br />

costantemente - tutti gli elementi<br />

inseriti da Nintendo in F-<br />

Zero X...”<br />

_____________1998/2002<br />

…allo stesso modo, F-Zero X è<br />

la straor<strong>di</strong>naria sintesi <strong>di</strong> tutti<br />

gli elementi portanti dei racing<br />

futuristici, epurata dagli orpelli<br />

più tecnici. Nel sistema <strong>di</strong> controllo<br />

– ispirato a quello <strong>di</strong> Wipeout,<br />

a sua volta derivato dal<br />

primo F-Zero per SNES -, nella<br />

conformazione dei tracciati,<br />

nella semplicità del modello <strong>di</strong><br />

guida collimano alla perfezione<br />

tra<strong>di</strong>zione e modernità. F-Zero<br />

37<br />

X è un gioco puro, il più puro<br />

che esista. Un guscio perfettamente<br />

sferico, cesellato con<br />

cura da Nintendo, ripieno <strong>di</strong> un<br />

antico spirito che se ne frega<br />

delle apparenze…<br />

Crepuscolo… el <strong>di</strong> Lei abbraccio _<br />

[Castlevania Harmony of Dissonance]<br />

<strong>di</strong> Nemesis Divina<br />

_________Clavicembalo nel<br />

chiar <strong>di</strong> Luna<br />

“When the sun has wept upon<br />

the waveless lake, and the<br />

mists steal in with ease…”<br />

E’ un sangue predestinato,<br />

quello<br />

che scorre nelle<br />

mie vene. Mia la<br />

memoria degli Avi,<br />

ere<strong>di</strong>tà d’altissimo lignaggio<br />

che ha attraversato gli oceani<br />

del tempo e che arriva oggi a<br />

me, immacolato e scarlatto<br />

flutto <strong>di</strong> vita. Carico a spalle la<br />

nomea <strong>di</strong> antichi e gloriosi, Essi<br />

han fatto Leggenda e vergato<br />

pagine <strong>di</strong> vicende e perigli contro<br />

il demone Uno, progenitore<br />

infernale, padre <strong>di</strong> tutti i succubi,<br />

immonda schiatta d’una<br />

<strong>di</strong>mensione <strong>di</strong> grido e <strong>di</strong>sperio,<br />

ove l’incauto soccombe el tiranno<br />

governa con scettro impietoso<br />

e sor<strong>di</strong>do fare. Serro nei<br />

pugni una stringa <strong>di</strong> cuoio, arma<br />

leggendaria dei miei passati,<br />

eroici Cacciatori in sigillo<br />

Belmont. La Storia rimembra se<br />

stessa, si guarda e si ritrae in<br />

nuove misure, sempre <strong>di</strong>verse<br />

e pur’anco medesime. Come<br />

molti prima <strong>di</strong> me affaccio Castlevania,<br />

angoscioso maniero<br />

<strong>di</strong>mora del Principe Avverso,<br />

una stele nera e penosa che<br />

sfida ringhiante le terre d’accanto.<br />

M’appresto con sprezzo<br />

in cerca <strong>di</strong> gloria, mia <strong>di</strong> <strong>di</strong>ritto,<br />

e sento me presso lo spirito indomito<br />

<strong>di</strong> gesta trascorse, forse<br />

mai vissute. E che pur ben conosco.<br />

_____ Un rintocco elegante<br />

in foggia pregiata<br />

“A black velvet painting sprung<br />

to elegant life, like a poignant<br />

Madonna perverted to night…”<br />

E son aule fastose che m’appresto<br />

a calcare;<br />

è Morte che arreda e <strong>di</strong> gusto<br />

Ella abbonda.<br />

Arazzi eccellenti e drappi<br />

orlettati;<br />

Genere: Adventure<br />

Etichetta: Konami<br />

Sviluppatore: Interno<br />

Sistema: Game Boy Adv.<br />

Giocatori: 1<br />

Versione: EUR<br />

Anno: 2002<br />

Bellezza! Ricchezza! Son dame<br />

mai dome.<br />

Impareggiabili artigiani dovettero<br />

servire il Tristo Signore,<br />

ché mai nessun Belmont ebbe<br />

ad incontrare siffatta opulenza.<br />

Di passo spe<strong>di</strong>to dunque mi<br />

muovo, ma lo sguardo sobbalza<br />

d’un capo e dall’altro e maraviglie<br />

inau<strong>di</strong>te s’impongono agli<br />

occhi: ori ed argenti, candelabri<br />

e lampioni e tessuti regali che<br />

ricoprono le forme e infatuano<br />

il core. E <strong>di</strong> colori pure accesi,<br />

variegati e <strong>di</strong> certo splendenti,<br />

per quanto inopportuna bruma<br />

ne offuschi il sembiante. Ed è<br />

un opaco infausto che già cono -<br />

sco dalle cronache del “Circolo<br />

della Luna”, misterioso velo<br />

che cala impietoso sul destino<br />

<strong>di</strong> taluni frai Belmont. Una nebbia<br />

artifizia che non fermerà il<br />

mio passo come pure non fanno<br />

gli assur<strong>di</strong>, aberranti servi-


:RECENSIONI: Ring#2<br />

tori del Maleficiante. Discendenza<br />

corrotta e d’astratte fattezze,<br />

numerosissimi bravi al<br />

soldo del Nero ma pure mostruosi<br />

eccellenti, <strong>di</strong> pernicioso<br />

splendore, coperte d’orrida aura<br />

eppur sì composte nel sembrare<br />

e nel fare che non posson<br />

che muovere l’ammirazione entro<br />

me. Osceno <strong>di</strong> tutte le razze<br />

e grandezze mi appare davanti,<br />

corpuscoli scialbi e corazzati titani<br />

e su tutti i Luogotenenti<br />

del Signore del Vuoto:<br />

Sulfurea semina del Principe<br />

Notte;<br />

aborti del buio che calano a<br />

frotte.<br />

Su gambe ferrose o con ali<br />

piumate;<br />

fra vesti <strong>di</strong> fuoco e in squame<br />

annerite.<br />

Davvero un circo complicato,<br />

grosso e arlecchino ma, nel nome<br />

<strong>di</strong> Belmont, tutto questo<br />

non avrà benché minimo sentor<br />

<strong>di</strong> vittoria:<br />

Crollano inermi sotto corda<br />

ferale;<br />

Un sibilo! Un colpo! El nemico è<br />

sepolto.<br />

Avanzo indefesso, con rapido<br />

passo;<br />

nell’aria una nenia <strong>di</strong> malo<br />

composta.<br />

Il musico <strong>di</strong> corte esegue svogliato.<br />

Eppur rammento d’altri<br />

temi eccellenti che ebbero a<br />

scortare gli Avi miei noti. Musicamenti<br />

fatti <strong>di</strong> voci solenni e<br />

d’orchestre capaci, ottoni<br />

splendenti ed archi sì ar<strong>di</strong>ti.<br />

Or’io che sento? Strimpelli e<br />

steccate su composti annoiati;<br />

null’altro che un sinfonico incompleto.<br />

Eppur tollerato compagno,<br />

ché nel silenzio che ottunde<br />

persino il gracidare d’un<br />

rospo è tristemente gra<strong>di</strong>to…<br />

___Dal sepolcro, la memoria<br />

alleata<br />

“Lo! The pale moonlight, waves<br />

a poetic spell of vital death and<br />

decline…”<br />

Ma non <strong>di</strong> Belmont è il mio ricordo<br />

più grande. Ché <strong>di</strong> queste<br />

stanze ho <strong>di</strong>stinta memoria e<br />

mi si tramanda dal tetro compagno<br />

dell’avo mio Richter, impenetrabile,<br />

gelido et pallido<br />

Alucard. Giacché questa stessa<br />

fortezza mi ritorna alla mente<br />

attraverso i suoi occhi: stessi<br />

gli informi, mostruosi miei avversi,<br />

uguali le sale, <strong>di</strong> foggia e<br />

fattura. E come pure il mesto<br />

Alucardo, io anche affronto<br />

due aspetti <strong>di</strong> medesima<br />

rocca; ma ben più sinistro il<br />

mio ar<strong>di</strong>re, ch’egli al tempo ebbe<br />

ad affrontare un chiaro rovescio<br />

<strong>di</strong> medaglia mentre io<br />

sobbalzo e <strong>di</strong>vido <strong>di</strong> continuo<br />

fra due spettri vicini, un’immagine<br />

riflessa del castello istesso<br />

eppur svilita, tumida, più violenta<br />

e animosa. E <strong>di</strong> porte assai<br />

tante è seminata la via, che<br />

portano d’un capo all’altro del<br />

gelido mausoleo e dell’infame<br />

miraggio suo cupo. E innanzi e<br />

in ritorno, la via è smarrita <strong>di</strong><br />

spesso e continuo. E legioni e<br />

legioni <strong>di</strong> morti e feroci:<br />

In soccorso magie ed incanti<br />

superni;<br />

fantastici accrocchi e le armi<br />

fatate;<br />

che <strong>di</strong> scure o pugnale ferisce<br />

lo corpo;<br />

o con liquido e croce<br />

scongiurano il morbo.<br />

E ancora:<br />

Vocabolo sacro che d’un libro<br />

se n’esce;<br />

e muta con l’arma in giu<strong>di</strong>zio<br />

celeste.<br />

Acqua! Soffiore! Di Fiaccola in<br />

Lampo!<br />

38<br />

Magico Spirito, errante<br />

irrequieto!<br />

Che cangia repente in fantasma<br />

a<strong>di</strong>rato.<br />

Agile mi muovo, impren<strong>di</strong>bile a<br />

tutti. Sono il padrone <strong>di</strong> scarti<br />

felini e balletti inconsulti:<br />

Due balzi nell’aere e slittate<br />

feroci,<br />

e su fin nel cielo in colonna <strong>di</strong><br />

luce.<br />

e passeggio il soffitto con stile<br />

e <strong>di</strong>letto<br />

mor<strong>di</strong> la sferza, in<strong>di</strong> giaci<br />

<strong>di</strong>sfatto!<br />

Stoccata rapace per l’inerme<br />

nemico! Essi crollano come fusti<br />

novelli, è una messe danzata<br />

che non richiede fatica e così<br />

fino al Vampiro, satanasso impunito,<br />

che <strong>di</strong> Castlevania è<br />

reggente nonché simbolo osceno.<br />

Il suo incanto su Maxim,<br />

come un giorno su Richter, è<br />

un misfatto celato dapprima ai<br />

miei occhi. Vago in cerca <strong>di</strong> reliquie:<br />

le parti <strong>di</strong> un corpo, del<br />

Negro Sovrano, che giacion <strong>di</strong>sgiunte<br />

in remoti passaggi. Io<br />

cerco e non trovo, e sento che<br />

Morte, <strong>di</strong> laggiù, ride sempiterna<br />

ché <strong>di</strong>etro v’è Lei e l’orrenda<br />

cospirazione della Tenebra Occulta.<br />

Ma’l tempo scarseggia e<br />

l’ombra è calante.<br />

Il Sole s’acceca, pauroso a<br />

ponente.<br />

Rotea la stringa che schiocca<br />

funesta<br />

Vampiro! Ammorbante!<br />

Preparati in resta!<br />

La cinghia <strong>di</strong> cuoio nel sangue<br />

si bagna…<br />

Ombroso! Sciacallo! Sei pronto<br />

alla pugna?<br />

Le note d’apertura <strong>di</strong> paragrafo<br />

fanno riferimento alla canzone:<br />

“Dusk… and Her Embrace” contenuta<br />

nell’omonimo album<br />

composto dai “Cradle of Filth”<br />

[1996 - Music for Nations]


:TESORI SEPOLTI: Ring#2<br />

Vertigo, ovvero l’elogio della verticalità______<br />

[Jumping Flash]<br />

<strong>di</strong> Marco Barbero<br />

Più che un tesoro<br />

sepolto, uno<br />

<strong>di</strong>menticato. Molto<br />

si potrebbe<br />

scrivere a riguardo<br />

<strong>di</strong> Jumping<br />

Flash!, ma non<br />

che abbia dato il<br />

La ad una rivoluzione. Jumping<br />

Flash! è un sovversivo in<br />

un mondo conformista, è un<br />

profeta nel deserto. E’ pure un<br />

po’ sfigato, perché è davvero<br />

iettatura fantozziana essere il<br />

pioniere storico dei terreni tri<strong>di</strong>mensionali,<br />

colui che ha conquistato<br />

e colonizzato le piattaforme<br />

sull’asse Z, e non vedersi<br />

riconosciuto alcun merito e/o<br />

primato. E’ avversione cosmica<br />

sfidare le regole del game design<br />

e non figliare alcun filone.<br />

Un precedente isolato, ecco cos’è<br />

Jumping Flash!. Alla faccia<br />

<strong>di</strong> chi “Oh, Super Mario 64 è il<br />

primo platform 3D della storia”.<br />

_______L’ignoranza detersa<br />

Terra, 1995. Il poligono fagocitava<br />

pixel su pixel <strong>di</strong> mon<strong>di</strong> in<br />

bitmap. Era il nuovo che avanzava,<br />

era la seconda repubblica<br />

e come tale era identica alla<br />

prima. Cambiavano le facce,<br />

quasi per nulla le abitu<strong>di</strong>ni. Picchiaduro,<br />

sparatutto, giochi<br />

d’azione… erano poligonali, non<br />

tri<strong>di</strong>mensionali. Tra i pochi a<br />

convogliare la potenza (da non<br />

sottovalutare) <strong>di</strong> PlayStation in<br />

approcci genuinamente nuovi<br />

alla res lu<strong>di</strong>ca, Exact si ritagliò<br />

un posto d’onore: un futuro loculo.<br />

Quello che sarebbe venuto,<br />

tuttavia, non è oggi pane da<br />

addentare. Oggi è il giorno<br />

dell’elogio della verticalità, della<br />

vertigine, del cunnilinguus del<br />

<strong>di</strong>to saettante come un’appen<strong>di</strong>ce<br />

rettiliana che, accarezzando<br />

in triplice manovra un umi<strong>di</strong>ccio<br />

tasto X, proiettava un<br />

coniglio robotico nomato Robbit<br />

nella stratosfera <strong>di</strong>gitale, tra le<br />

inebrianti sferzate del vento<br />

d’altura.<br />

Un’idea semplice bastò a<br />

spiazzare tutti. Guardando le<br />

immagini <strong>di</strong> Jumping Flash!,<br />

inchiodati come si era a una<br />

mentalità a due <strong>di</strong>mensioni, si<br />

faticava a coglierne il concept.<br />

Asserragliando le proprie <strong>di</strong>ta al<br />

pad, <strong>di</strong> converso, non si poteva<br />

fare a meno <strong>di</strong> picchiarsi in testa,<br />

accendendo la metaforica<br />

lampa<strong>di</strong>na in un implicito “come<br />

hanno fatto a non pensarci<br />

prima?!”. Jumping Flash! era<br />

il platform visto da Doom. Incastrare<br />

la telecamera virtuale nel<br />

capoccione <strong>di</strong> Robbit fu sufficiente<br />

a dare, letteralmente, un<br />

nuovo punto <strong>di</strong> vista al genere.<br />

Jumping Flash! lo giocavi in<br />

prima persona, vivendone ogni<br />

balzo, propendendo all’infinito<br />

in slanci potenzialmente illimitati.<br />

Come se fosse naturale, ci<br />

si muoveva rapi<strong>di</strong> in una sinfonia<br />

<strong>di</strong> piattaforme, isole fluttuanti<br />

in un mare <strong>di</strong> giocabilità,<br />

sospese. Vedere il mondo dagli<br />

occhi del protagonista rimescolava<br />

non solo i meccanismi lu<strong>di</strong>ci,<br />

srotolava metri su metri <strong>di</strong><br />

intestino per poi rimescolarli ad<br />

ogni caduta. In un mondo videolu<strong>di</strong>co<br />

che viveva le sue prime<br />

esperienze tri<strong>di</strong>mensionali,<br />

le cadute verticali messe in<br />

scena da Exact smuovevano<br />

qualcosa dentro: dall’eccitazione<br />

al tacchino <strong>di</strong> Natale. La perfi<strong>di</strong>a,<br />

e l’attenzione alla fruibilità,<br />

posta nella gestione del sal -<br />

to prevedeva infatti che il balzo<br />

successivo al primo inclinasse<br />

automaticamente all’ingiù la te-<br />

39<br />

Genere:<br />

(Oryctolagus cuniculus)<br />

Coniglio<br />

Domestico<br />

Etichetta: SCEI<br />

Sviluppatore: Exact<br />

Sistema: Playstation<br />

Giocatori: 1<br />

Versione: NTSC-JAP<br />

Anno: 1995<br />

stina metallica <strong>di</strong> Robbit inquadrandone<br />

i pie<strong>di</strong>. E’ facile immaginare<br />

quanto questo piccolo<br />

espe<strong>di</strong>ente, oltre a permettere<br />

<strong>di</strong> gestire al meglio gli atterraggi,<br />

amplificasse enormemente<br />

la portata ansiolitica del terreno<br />

che si allontanava o si avvicinava<br />

a velocità da sfracellamento.<br />

La meccanica sottesa al folle<br />

saltellare non era geniale. Sospese<br />

nell’aria, camionate <strong>di</strong><br />

piattaforme: grosse, piccole,<br />

piatte, voluminose, quadrate,<br />

triangolari, presi<strong>di</strong>ate da nemici<br />

incazzosi o abitate da utili power<br />

up (tempo aggiuntivo o armi<br />

più potenti dello sparo standard).<br />

Tra <strong>di</strong> loro Robbit, in<br />

voli pindarici proteso verso la<br />

raccolta <strong>di</strong> quattro carote quattro.<br />

E poi via verso l’uscita. Il<br />

conto alla rovescia scan<strong>di</strong>va il<br />

ritmo da imporre al proprio<br />

deambulare: tranquillo nei primi<br />

livelli, quasi forsennato nelle<br />

fasi finali. A spezzare la routine<br />

il trittico composto da quadri<br />

bonus, scontri con mastodontici<br />

boss e sezioni (invero un po’<br />

povere) da sparatutto in prima<br />

persona. Tutto qua, effettivamente<br />

sul lungo periodo un po’<br />

poco. Jumping Flash! avrebbe<br />

<strong>di</strong> certo beneficiato <strong>di</strong> qualche<br />

colpo <strong>di</strong> genio in più, <strong>di</strong> un design<br />

più ambizioso, eppure era<br />

ed è pieno <strong>di</strong> magia. L’esplosione<br />

del triplo salto <strong>di</strong> Robbit<br />

donava libertà. Vagando so -<br />

gnanti tra le masse poligonali si<br />

perdeva poco a poco peso. Ci si<br />

sintonizzava interiormente sulla<br />

leggerezza esteriore dei luoghi,<br />

sul coro <strong>di</strong> spazi aperti, sugli


:TESORI SEPOLTI: Ring#2<br />

assoli <strong>di</strong> longitu<strong>di</strong>ne poligonale.<br />

Ora coccolati dal soffio leggero<br />

del vento d’altura, ora risvegliati<br />

dalla vertigine, si scandagliavano<br />

e apprezzavano gli<br />

orizzonti e i profili dei paesaggi:<br />

il clima bucolico del primo mondo,<br />

la gioia bambinesca del luna<br />

park del terzo e poi le musiche,<br />

serrate quando serviva,<br />

ariose nella maggioranza dei<br />

casi nel riuscito tentativo <strong>di</strong> donare<br />

ancora più spazialità a un<br />

esistenza lu<strong>di</strong>ca apparentemente<br />

priva <strong>di</strong> confini. Nei primi minuti<br />

si perdeva l’orientamento,<br />

curiosi <strong>di</strong> raggiungere ogni anfratto<br />

del livello, in quelli successivi<br />

il tempo incalzava e i<br />

ritmi cambiavano forma.<br />

Jumping Flash! era un brano<br />

drum n’ bass da interpretare:<br />

lento e rilassante nella<br />

sua forma estetica e in<strong>di</strong>avolato<br />

nelle ritmiche. Jumping Flash!<br />

era da ballare fuori tempo, accompagnandosi<br />

a un cantato<br />

cadenzato<br />

“Slancio longitu<strong>di</strong>nale<br />

soppressione gravitazionale<br />

spazi da colonizzare in vuoti<br />

pneumatici<br />

palle <strong>di</strong> vetro avvolgono<br />

mon<strong>di</strong> catartici<br />

isole fluttuanti in treddì<br />

poligonale<br />

esplosione verticale<br />

esplosione verticale<br />

esplosione verticale”<br />

__O<strong>di</strong>erno <strong>di</strong>sseppellimento<br />

Jumping Flash! è vincente<br />

nel suo riuscire a rappresentare<br />

tutt’oggi qualcosa.<br />

Prodotti del genere, facenti leva<br />

pesantemente sulla rottura tecnologica<br />

portata da nuove<br />

tecniche, rischiano un’obsolescenza<br />

prematura. L’in<strong>di</strong>rizzo<br />

stilistico operato da Exact, invece,<br />

risulta pregevole anche ai<br />

giorni nostri. La chiave è nel ri-<br />

fiuto del realismo a tutti i costi.<br />

La forte stilizzazione <strong>di</strong> ogni<br />

elemento grafico trasmette una<br />

vitalità e una classe che, se<br />

maneggiata da artisti meno capaci,<br />

avrebbe strillato da ogni<br />

pixel una genesi forzata da limitatezze<br />

computazionali. I<br />

pellicani <strong>di</strong>segnati con una decina<br />

scarsa <strong>di</strong> poligoni, per esempio,<br />

avrebbero denunciato sicuramente<br />

l’arretratezza del motore<br />

grafico rispetto alle brillanti<br />

cosmesi o<strong>di</strong>erne, ma così<br />

non è. Jumping Flash! è minimalista,<br />

mai povero. La forza <strong>di</strong><br />

tale scelta estetica è evidente<br />

nei rari momenti in cui il platform<br />

<strong>di</strong> Exact palesa i limiti tecnologici<br />

del ’95, ricercando<br />

sprazzi <strong>di</strong> verosimiglianza visiva.<br />

Le primor<strong>di</strong>ali texture che<br />

adornano il livello à la Doom<br />

all’interno della piramide egizia<br />

imbarazzano, simulando effetti<br />

<strong>di</strong> luce eccedenti l’allora livello<br />

<strong>di</strong> conoscenza dei chip <strong>di</strong> Play-<br />

Station. E se nell’Anno Domini<br />

2002 i vuoti d’aria virtuali non<br />

ingarbugliano lo stomaco con la<br />

stessa intensità <strong>di</strong> allora, la<br />

capacità <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertire è la mede -<br />

sima <strong>di</strong> quando lo sguardo vacuo<br />

fissava lo schermo immaginando<br />

a cosa un tale approccio<br />

lu<strong>di</strong>co avrebbe portato. Il<br />

futuro avrebbe risposto pragmatico:<br />

un paio <strong>di</strong> seguiti, una<br />

sorta <strong>di</strong> spin off (il tie-in <strong>di</strong><br />

Ghost in the Shell) e poco più.<br />

L’anno successivo Super Mario<br />

64 avrebbe monopolizzato la<br />

scena, impallando con la sua<br />

mole ingombrante la telecamera<br />

<strong>di</strong> chi aveva scelto <strong>di</strong> riprendere<br />

il mondo delle piattaforme<br />

dal punto <strong>di</strong> vista <strong>di</strong> Doom, dagli<br />

occhi <strong>di</strong> un robottino conigliforme<br />

con il vizio del decollo<br />

(e caduta) verticale.<br />

40<br />

Errata Corrige<br />

Nel precedente numero <strong>di</strong><br />

Ring, all'interno della Errata<br />

Corrige <strong>di</strong> pagina 19, è stata<br />

corretta la definizione “genere”,<br />

nella recensione <strong>di</strong> Virtua<br />

Fighter 4, da “platform” a<br />

“picchiaduro”. Abbiamo controllato<br />

e, in effetti, Virtua<br />

Fighter 4 è proprio un platform.<br />

Il revisore probabilmente<br />

è stato tratto in inganno dall’<br />

intrinseco <strong>di</strong>fetto del titolo <strong>di</strong><br />

essere troppo incentrato sui<br />

combattimenti.


:RUBRICHE: Ring#2<br />

L’Ultimo Samurai________________________<br />

[Hiroshi Yamauchi: il nonno che non si spezza e non si piega]<br />

<strong>di</strong> Gatsu<br />

Prima che Microsoft si rassegnasse<br />

a fare tutto da sola a<br />

proposito del progetto Xbox,<br />

Bill Gates e i suoi scagnozzi<br />

provarono a sondare il terreno<br />

in <strong>di</strong>verse <strong>di</strong>rezioni, cercando <strong>di</strong><br />

accaparrarsi con la forza la collaborazione<br />

<strong>di</strong> alcune storiche<br />

aziende nipponiche. Fra queste,<br />

Sega e Nintendo. I fatti hanno<br />

fortunatamente <strong>di</strong>mostrato che<br />

nessuna delle due ha ceduto alle<br />

lusinghe dei fruscianti dollaroni<br />

americani, ma mentre per<br />

la prima l’acquisizione da parte<br />

<strong>di</strong> Microsoft sarebbe potuta essere<br />

una concreta possibilità<br />

(evidentemente i <strong>di</strong>rigenti “segaioli”<br />

hanno intravisto maggiori<br />

guadagni in una politica<br />

multipiattaforma sulla lunga <strong>di</strong>stanza,<br />

come effettivamente è<br />

stato), per Nintendo esiste un<br />

<strong>di</strong>vertente aneddoto. Minoru Arakawa<br />

(ex presidente <strong>di</strong> Nintendo<br />

Of America) ha <strong>di</strong>chiarato:<br />

“Prima del lancio del Gamecube<br />

in Giappone ricevetti la<br />

telefonata <strong>di</strong> uno dei <strong>di</strong>rigenti<br />

Microsoft. Mi <strong>di</strong>sse che la sua azienda<br />

intendeva comprare Nintendo.<br />

Lì per lì pensai che si<br />

trattasse <strong>di</strong> uno scherzo. Noi<br />

non avevamo bisogno <strong>di</strong> denaro!”.<br />

Appare evidente come Microsoft<br />

non avesse nemmeno<br />

messo in conto che un’azienda<br />

potesse rifiutare <strong>di</strong> essere acquisita<br />

a suon <strong>di</strong> vagonate d’oro…ma<br />

agli occhi <strong>di</strong> un hardcore<br />

gamer tutto si fa nitido e <strong>di</strong>stinto…forse<br />

ce l’hanno insegnato<br />

anche i videogiochi: “non tutto<br />

è in ven<strong>di</strong>ta”. L’atteggiamento<br />

<strong>di</strong> Arakawa rispecchia pienamente<br />

il modo <strong>di</strong> porsi <strong>di</strong> Hiroshi<br />

Yamauchi, l’uomo che<br />

per 53 anni guidò Nintendo<br />

e che plasmò l’azienda a sua<br />

immagine e somiglianza.<br />

_______________L’infanzia<br />

Nel 1927 Shikanojo e Kimi Yamauchi<br />

ebbero un figlio, Hiroshi,<br />

il primo maschio Yamauchi<br />

in ben 3 generazioni. Quando<br />

Hiroshi aveva solo 4 anni il padre<br />

abbandonò lui e sua madre<br />

Kimi. Kimi si trasferì poi da una<br />

delle sue sorelle, lasciando ai<br />

genitori (Sekiryo e Tei) il compito<br />

<strong>di</strong> crescere Hiroshi. I genitori<br />

<strong>di</strong> Kimi crebbero Hiroshi in<br />

maniera severa, ansiosi <strong>di</strong> trasformare<br />

il ragazzo in un uomo<br />

<strong>di</strong> buone maniere. Come era logico<br />

aspettarsi, Hiroshi si ribellò<br />

ai nonni <strong>di</strong>venendo sempre più<br />

intrattabile e arrogante. Era un<br />

ragazzo robusto, <strong>di</strong> bell’aspetto<br />

e che si vestiva in abiti eleganti<br />

e costosi. Nel 1940 iniziò a frequentare<br />

la scuola <strong>di</strong> Kyoto, ma<br />

presto venne la guerra…<br />

Felice<br />

________La Scuola Militare<br />

Tei si rifiutò <strong>di</strong> mandare Hiroshi<br />

nell’esercito, e lo spedì alla<br />

scuola militare, dove perlomeno<br />

avrebbe potuto mangiare senza<br />

problemi la sua porzione <strong>di</strong> riso<br />

giornaliera (vi ricordo che in<br />

quegli anni in Giappone il cibo<br />

era molto scarso, e la gente si<br />

cibava principalmente <strong>di</strong> patate,<br />

alimento notoriamente <strong>di</strong><br />

scarso valore nutritivo). Già a<br />

quest’età Hiroshi iniziava a <strong>di</strong>mostrare<br />

la stoffa del leader:<br />

intortandosi uno dei superiori<br />

(spartendo con lui le sue porzioni<br />

<strong>di</strong> cibo) Hiroshi riuscì a evitare<br />

gran parte del lavoro che<br />

aspettava gli allievi della scuola<br />

militare e garantendosi quasi<br />

ogni giorno il pomeriggio libero.<br />

41<br />

_____________La Famiglia<br />

Quando suo padre Shikanojo<br />

tornò per rincontrarlo, Hiroshi<br />

si rifiutò <strong>di</strong> parlargli e lo umiliò<br />

per quello che aveva fatto in<br />

gioventù. Non vide mai più<br />

nemmeno sua madre. Quando<br />

Hiroshi fu vicino ai 30 anni lo<br />

contattò una sua sorellastra <strong>di</strong><br />

cui non conosceva l’esistenza, e<br />

gli <strong>di</strong>sse che Shikanojo era<br />

morto d’infarto. Hiroshi decise,<br />

dopo un intero giorno <strong>di</strong> riflessione,<br />

<strong>di</strong> partecipare al suo funerale,<br />

dove conobbe la seconda<br />

moglie <strong>di</strong> Shikanojo e 4 fratellastri<br />

<strong>di</strong> cui non conosceva<br />

l’esistenza. Quando uno <strong>di</strong> loro<br />

gli <strong>di</strong>sse che somigliava molto<br />

al padre, Hiroshi si pentì <strong>di</strong> non<br />

essersi riconciliato con il genitore,<br />

e da quel giorno il suo carattere<br />

<strong>di</strong>venne meno aggressivo<br />

(per modo <strong>di</strong> <strong>di</strong>re… continuate<br />

a leggere…).<br />

Triste<br />

_______________Nintendo<br />

Quando la guerra finì, Hiroshi<br />

iniziò a stu<strong>di</strong>are all’Università <strong>di</strong><br />

Waseda e più tar<strong>di</strong> si sposò con<br />

Michicko Inaba. Suo bisnonno<br />

Fosajiro aveva fondato una società<br />

chiamata Nintendo Koppai<br />

nel 1889, che dal 1929 cominciò<br />

a produrre carte Hanafuda<br />

(in sostanza carte per un complesso<br />

gioco giapponese). Nel<br />

1949 Hiroshi <strong>di</strong>venne il 3° presidente<br />

<strong>di</strong> Nintendo introducendo<br />

imme<strong>di</strong>atamente importanti<br />

cambiamenti: primo fra tutti il<br />

licenziamento <strong>di</strong> tutti i suoi parenti<br />

stretti e la precisa volontà<br />

<strong>di</strong> non essere contraddetto in<br />

quanto unico detentore del potere<br />

su Nintendo! Dal 1965 Nin-


:RUBRICHE: Ring#2<br />

tendo Company Ltd. si de<strong>di</strong>cò<br />

alla produzione <strong>di</strong> giocattoli, e i<br />

primi passi verso l’elettronica<br />

furono opera <strong>di</strong> Gunpei Yokoi,<br />

un geniale impiegato che progettò<br />

l’UltraHand (1970) e un<br />

fucile a raggi <strong>di</strong> luce (1971),<br />

successivamente utilizzato per<br />

simulare il tiro al piattello (Laser<br />

Clay Pigeon System). Nel<br />

1977 uscì la prima console Nintendo,<br />

chiamata Color Tv Game<br />

6, frutto <strong>di</strong> accordo con Mitsubishi.<br />

La console fu accolta con<br />

un moderato entusiasmo, ma,<br />

sappiamo, Yamauchi non è mai<br />

stato il tipo d’uomo che si accontenta…Fu<br />

così che Nintendo<br />

assunse uno sconosciuto ma<br />

talentuoso programmatore, tale<br />

Shigeru Miyamoto, che iniziò a<br />

lavorare ben presto ad un gioco<br />

ispirato a Popeye. Vistisi negati<br />

però i <strong>di</strong>ritti sui nomi, sorse la<br />

necessità <strong>di</strong> mo<strong>di</strong>ficare i protagonisti:<br />

fu così che Bruto venne<br />

sostituito da uno scimmione<br />

(Donkey Kong), Braccio Di Ferro<br />

<strong>di</strong>venne il baffuto Jumpman<br />

(che venne poi ribattezzato Mario,<br />

vista la somiglianza con<br />

uno dei magazzinieri Nintendo)<br />

e Olivia <strong>di</strong>venne la principessa<br />

Peach. Nacque Donkey Kong,<br />

un videogioco destinato ad entrare<br />

nella storia. Yamauchi decise<br />

così <strong>di</strong> investire nuove risorse<br />

in una console tecnicamente<br />

eccezionale, in grado <strong>di</strong><br />

sbaragliare tutta la concorrenza:<br />

doveva essere economica<br />

ma in grado <strong>di</strong> far girare centinaia<br />

<strong>di</strong> giochi <strong>di</strong>versi…nacque<br />

così il NES…tutto il resto è storia<br />

(che prima o poi vi racconteremo).<br />

Confuso<br />

_______L’affare Squaresoft<br />

C’è un frangente particolare<br />

della storia dei videogames che<br />

i Nintendari ricordano bene, e<br />

che in un certo senso ha influenzato<br />

il nostro modo <strong>di</strong> gio-<br />

care degli ultimi anni. Correva<br />

l’anno 1996 quando fu presentato<br />

la prima volta Final Fantasy<br />

7 al pubblico. Nelle intenzioni<br />

<strong>di</strong> Squaresoft FF7 avrebbe<br />

dovuto essere l’episo<strong>di</strong>o migliore<br />

della saga, grazie al passaggio<br />

dal 2d al 3d che una macchina<br />

come il Nintendo 64 avrebbe<br />

potuto gestire senza<br />

problema alcuno. Ricordo ancora<br />

quando con le lacrime agli<br />

occhi rimiravo le pochissime foto<br />

rilasciate dalla stampa specializzata:<br />

ripetevo fra me e me<br />

“Se il Nintendo 64 può muovere<br />

questa roba, sta per nascere la<br />

console definitiva”. Ma, si sa, le<br />

release date Nintendo non<br />

sempre vengono mantenute, e<br />

il fantomatico 64DD continuava<br />

a subire ritar<strong>di</strong> sempre più consistenti<br />

(uscì molti anni dopo<br />

solo in Giappone, e per quel<br />

che ne so io fu il più grosso fallimento<br />

<strong>di</strong> Nintendo dopo il Virtual<br />

Boy), tanto che Squaresoft<br />

decise <strong>di</strong> spostare il progetto<br />

sulla promettente Playstation<br />

Sony, dotata <strong>di</strong> un capiente<br />

supporto cd e totalmente in<br />

grado <strong>di</strong> gestire grafica poligonale.<br />

Fu una ferita crudele<br />

quella che Squaresoft inflisse a<br />

Nintendo, e probabilmente questa<br />

decisione influì negativamente<br />

anche sulle prospettive<br />

<strong>di</strong> vita del 64 bit (non è un mistero<br />

che anche in seguito<br />

l’N64 rimase quasi totalmente a<br />

secco <strong>di</strong> RPG). Fu un cambiamento<br />

epocale, una scelta così<br />

grave che comportò la totale<br />

rottura dei rapporti fra Squaresoft<br />

e la grande N, in passato<br />

strettissime alleate. Hiroshi Yamauchi<br />

interpretò questa decisione<br />

come una sorta <strong>di</strong> tra<strong>di</strong>mento<br />

(non gli si può dar torto,<br />

d’altra parte, visto che la saga<br />

<strong>di</strong> Final Fantasy rappresentava<br />

già all’epoca un passaporto per<br />

il successo) e promise a se<br />

stesso che mai più Nintendo<br />

avrebbe avuto a che fare con<br />

Squaresoft. All’epoca Squaresoft<br />

non sembrò <strong>di</strong>spiacersi<br />

molto della notizia: in fondo aveva<br />

trovato in PSX la sua<br />

gallina dalle uova d’oro, e così<br />

è stato fino a qualche anno fa,<br />

quando i conti della casa <strong>di</strong> FF<br />

hanno iniziato a tingersi pericolosamente<br />

<strong>di</strong> rosso…<br />

42<br />

Nel tentativo <strong>di</strong> risollevarsi finanziariamente,<br />

Squaresoft decise<br />

<strong>di</strong> provare il colpaccio e <strong>di</strong><br />

buttarsi nel cinema: un film in<br />

CG ispirato a FF avrebbe sicuramente<br />

giovato alle finanze<br />

dell’azienda. Così non fu, anzi:<br />

Squaresoft sostenne contemporaneamente<br />

le spese per il film<br />

(137 milioni <strong>di</strong> dollari) e quelle<br />

per la costruzione degli stu<strong>di</strong>os<br />

dove il film sarebbe stato realizzato,<br />

per un ammontare<br />

complessivo superiore ai 400<br />

milioni <strong>di</strong> dollari. Gli incassi furono<br />

tragicamente più bassi<br />

delle aspettative, tanto da non<br />

coprire nemmeno le spese <strong>di</strong><br />

realizzazione del solo film. I<br />

motivi principali <strong>di</strong> questo flop<br />

sono da ricercare in un’attinenza<br />

pressoché nulla con la saga<br />

(giusto qualche accenno ai temi<br />

ricorrenti <strong>di</strong> alcuni episo<strong>di</strong>) e da<br />

una sceneggiatura a tratti banale<br />

e noiosa (ma, <strong>di</strong>ciamolo, in<br />

alcuni punti davvero poetica,<br />

come nel finale). Squaresoft si<br />

trovò così in braghe <strong>di</strong> tela, con<br />

i conti <strong>di</strong>venuti ormai scarlatti e<br />

ben poche speranze <strong>di</strong> risollevarsi<br />

senza qualche colpo <strong>di</strong> genio.<br />

La sorte volle che in quei<br />

giorni venisse presentato il Game<br />

Boy Advance, piattaforma<br />

sulla quale Squaresoft avrebbe<br />

potuto convertire a costo zero<br />

(vista la somiglianza fra l’hardware<br />

del GBA e quello dello<br />

SNES) decine <strong>di</strong> titoli che nella<br />

loro rinnovata forma portatile<br />

avrebbero potuto garantire valanghe<br />

<strong>di</strong> denaro in breve tempo<br />

(pensate solo a FFIV, FFV,<br />

FFVI, Secret Of Mana, Chrono<br />

Trigger…).<br />

A questo punto Squaresoft si<br />

accorse dell’errore compiuto<br />

inimicandosi Nintendo, e cercò<br />

<strong>di</strong> rime<strong>di</strong>are calandosi i pantaloni<br />

e adulando all’inverosimile<br />

il nuovo hardware della grande<br />

N, confidando nel fatto che anche<br />

Nintendo avrebbe tratto<br />

vantaggio (vendendo più GBA)<br />

da conversioni del genere.<br />

Suzuki Sakaguchi, il presidente<br />

<strong>di</strong> Squaresoft <strong>di</strong>chiarò a<br />

proposito del portatilino Nintendo:<br />

“Veramente attraente. Voglio<br />

vedere i nostri titoli su<br />

GBA, vogliamo sviluppare su<br />

questa piattaforma. Faremo del<br />

nostro meglio per avere i nostri


:RUBRICHE: Ring#2<br />

titoli su questa piattaforma” e<br />

ancora “Come presidente sto<br />

lavorando duro per portare la<br />

saga <strong>di</strong> Final Fantasy sui sistemi<br />

Nintendo, e penso che continuerò<br />

a farlo anche in futuro”.<br />

I nostri però non avevano fatto<br />

i conti con Hiroshi, integerrimo<br />

samurai incapace <strong>di</strong> recedere<br />

sulla parola data, che commentò<br />

così le <strong>di</strong>chiarazioni <strong>di</strong> Suzuki,<br />

gettando nella <strong>di</strong>sperazione<br />

sia i <strong>di</strong>rigenti Squaresoft, sia i<br />

fan Squaresoft possessori <strong>di</strong><br />

piattaforme Nintendo (come<br />

me): “Non c’è nessun contratto<br />

con Squaresoft, e su questo<br />

punto non intendo più <strong>di</strong>scutere<br />

in futuro. Square può <strong>di</strong>re quello<br />

che preferisce, Nintendo non<br />

ha nessuna intenzione si firmare<br />

un contratto, e ci sono poche<br />

possibilità che questo avvenga<br />

in futuro”.<br />

In seguito i rapporti sembrarono<br />

ammorbi<strong>di</strong>rsi (nonostante<br />

Yamauchi continuasse a negare<br />

ogni relazione, in<strong>di</strong>fferente alle<br />

continue lusinghe <strong>di</strong> Suzuki),<br />

tanto che un’insistente rumor<br />

parlava <strong>di</strong> progetti per GBA e<br />

GC che Squaresoft aveva intenzione<br />

<strong>di</strong> presentare – si <strong>di</strong>ce –<br />

allo Spaceworld Nintendo del<br />

2001. A complicare la situazione<br />

ci pensò Sony, che pochi<br />

giorni prima della presentazione<br />

<strong>di</strong> questi progetti annunciò<br />

<strong>di</strong> aver acquistato il 19% delle<br />

azioni <strong>di</strong> Squaresoft, guadagnando<br />

<strong>di</strong> fatto l’esclusiva delle<br />

serie Final Fantasy. Nonostante<br />

le crudeli leggi della finanza<br />

non gli lasciassero apparenti alternative,<br />

Sakaguchi perseverò<br />

segretamente nelle sue trattative<br />

con Nintendo (tanto che<br />

venne ufficialmente richiamato<br />

da Ken Kutaragi in persona,<br />

ignaro della cosa), fino a giungere<br />

ad un accordo con Yamauchi:<br />

una neonata <strong>di</strong>visione<br />

<strong>di</strong> Squaresoft, la Game Designer<br />

Stu<strong>di</strong>os, si sarebbe de<strong>di</strong>cata<br />

solo ed esclusivamente allo<br />

sviluppo <strong>di</strong> progetti per GBA<br />

e GC, fra cui una nuova e<strong>di</strong>zione<br />

portatile dell’eccellente Final<br />

Fantasy Tactics e un nuovo<br />

gioco chiamato Final Fantasy<br />

Chrystal Chronicles, sviluppato<br />

su tutte e due le piattaforme e<br />

definito “rivoluzionario”. Tutto<br />

questo nonostante il parere avverso<br />

<strong>di</strong> Sony, fermamente intenzionata<br />

a non permettere<br />

che il marchio Final Fantasy arrivi<br />

su GC. La possibilità <strong>di</strong><br />

infasti<strong>di</strong>re Sony sembrò solleticare<br />

Yamauchi a tal punto (anche<br />

se, a <strong>di</strong>rla tutta, Sony, in<br />

quanto azionista, non potrà che<br />

guadagnarci) che decise <strong>di</strong> finanziare<br />

personalmente Game<br />

Designer Stu<strong>di</strong>os, sollevando<br />

contemporaneamente i cuori <strong>di</strong><br />

tutti i Nintendari ansiosi <strong>di</strong> poter<br />

rivedere Square sulle proprie<br />

console. Vedremo come si<br />

evolverà la faccenda in futuro…<br />

Arrabbiato<br />

___________Il Personaggio<br />

Abita a Kyoto nella casa che<br />

una volta apparteneva al dottore<br />

dell’Imperatore Giapponese.<br />

E’ stato per 53 anni il presidente<br />

<strong>di</strong> Nintendo, e sotto la<br />

sua egemonia Nintendo non ha<br />

registrato un singolo anno <strong>di</strong><br />

per<strong>di</strong>ta per più <strong>di</strong> 20 anni filati<br />

(1981-2001). E’ il principale azionista<br />

dei Seattle Mariners,<br />

team <strong>di</strong> baseball che cresce<br />

ogni anno <strong>di</strong> più (l’anno scorso<br />

in positivo <strong>di</strong> 2.6 milioni <strong>di</strong> dollari).<br />

E’ l’uomo sotto la cui supervisione<br />

sono nati tutti i personaggi<br />

storici <strong>di</strong> Nintendo: da<br />

Mario, a Link, a Zelda, a Donkey<br />

Kong, ai Pokemon. Chi è (o<br />

cos’è sarebbe meglio <strong>di</strong>re),<br />

davvero Hiroshi Yamauchi?<br />

La domanda non ha sicuramente<br />

una facile risposta, ma<br />

analizzando la sua storia personale<br />

e le vicende che l’hanno<br />

visto protagonista in tutti questi<br />

anni <strong>di</strong> presidenza, possiamo<br />

sicuramente <strong>di</strong>re: un gran bastardo.<br />

Uno con la testa dura,<br />

uno arrogante ma che sa il<br />

fatto suo, un uomo cresciuto in<br />

Giappone quando si andava<br />

ancora in giro con la spada al<br />

fianco, un uomo che non ha <strong>di</strong>-<br />

43<br />

menticato la lezione che i suoi<br />

progenitori gli hanno tramandato:<br />

l’onore prima <strong>di</strong> tutto.<br />

Diceva Musashi Miyamoto (il<br />

più grande spadaccino che l’oriente<br />

abbia mai conosciuto. A<br />

lui è ispirato il famosissimo libro<br />

La Leggenda Dei Cinque Anelli,<br />

<strong>di</strong> Eiji Miyamoto): “Diventerò<br />

il più forte”. Hiroshi sembra<br />

quasi un antico guerriero<br />

voglioso <strong>di</strong> ripercorrere i sentieri<br />

tracciati da Musashi, più<br />

<strong>di</strong>sposto a fare harakiri che non<br />

a recedere <strong>di</strong> fronte alle avversità<br />

e ai tra<strong>di</strong>tori. E finora ha<br />

avuto ragione lui, se in 53 anni<br />

<strong>di</strong> onorato servizio è riuscito a<br />

trasformare un’azienda <strong>di</strong> carte<br />

nella società che conosciamo<br />

noi oggi: una compagnia che<br />

ha inventato un modo <strong>di</strong> intendere<br />

il videogioco a cui tutti gli<br />

altri poi si sono ispirati, sempre<br />

in grado <strong>di</strong> innovare un mercato<br />

tendenzialmente stantio e<br />

con un fatturato indecentemente<br />

alto e in perenne crescita.<br />

Forse ora, come un vecchio e<br />

realizzato maestro <strong>di</strong> katana<br />

preferisce ritirarsi per godersi<br />

gli ultimi anni <strong>di</strong> vita in pace,<br />

nella consapevolezza <strong>di</strong> aver<br />

creato una “scuola” destinata a<br />

durare nel tempo. Chissà se il<br />

suo successore Iwata supererà<br />

il maestro, prima o poi. Nel<br />

frattempo noi ren<strong>di</strong>amo omaggio<br />

all’ultimo dei samurai.<br />

Yamasan Samurai<br />

è opera <strong>di</strong> STRIX


:RUBRICHE: Ring#2<br />

Game N ________________________________<br />

[Me Nintendo #2]<br />

<strong>di</strong> Gatsu<br />

Eccoci qui a riprendere in mano il<br />

<strong>di</strong>scorso iniziato nel primo numero<br />

<strong>di</strong> RING. Cosa ha permesso a Nintendo<br />

<strong>di</strong> mantenere sempre un livello<br />

qualitativo in-<strong>di</strong>scutibile nel<br />

corso degli anni? Scopriamolo insieme…<br />

___The Nintendo Difference<br />

l 1996 fu l’anno in cui la famosa<br />

Nintendo Difference esplose in<br />

tutta la sua potenza: nonostante<br />

il Nintendo 64 (nome definitivo<br />

del Project Reality o Ultra<br />

64 che <strong>di</strong>r si voglia) sia stata<br />

una console segnata da scelte<br />

errate e dal “gioco sporco”<br />

della concorrenza, nessuno può<br />

negare che per il popolo videolu<strong>di</strong>co<br />

il suo lancio fu come una<br />

manna dal cielo in termini <strong>di</strong><br />

innovazioni hardware e software.<br />

Partiamo dalla console: l’N64<br />

introdusse le quattro porte per i<br />

joypad (oggi quasi un’ovvietà,<br />

escludendo PS2) evitando all’utente<br />

l’acquisto <strong>di</strong> costosi addon,<br />

una porta d’espansione de<strong>di</strong>cata<br />

al 64 Disk Drive (periferica<br />

che analizzeremo fra poco)<br />

e la possibilità <strong>di</strong> espandere<br />

la RAM tramite l’acquisto <strong>di</strong> un<br />

supporto a parte. Se le quattro<br />

porte pad si rivelarono una<br />

scelta vincente (giochi come<br />

Mario Kart 64 in multiplayer<br />

sono ancor oggi semplicemente<br />

irraggiungibili), e l’espansione<br />

RAM venne sfruttata da più <strong>di</strong><br />

un gioco (Turok 2, ad esempio,<br />

visualizzava le texture in<br />

alta definizione, mentre Legend<br />

Of Zelda: Mask Of Majora<br />

ne abbisognava per gestire<br />

il motore grafico), il 64DD si<br />

rivelò un fallimento già dal suo<br />

lungo e travagliato concepimento.<br />

Destinato ad uscire pochi<br />

mesi dopo la console base,<br />

nelle intenzioni dei <strong>di</strong>rigenti<br />

Nintendo avrebbe dovuto essere<br />

una periferica in grado <strong>di</strong><br />

sconvolgere il modo <strong>di</strong> giocare:<br />

dotata <strong>di</strong> supporti ottici parzialmente<br />

riscrivibili (più capienti<br />

delle cartucce) e <strong>di</strong> un orologio<br />

interno (accessorio che adesso<br />

fa ridere, ma vi ricordo che la<br />

prima console ad averlo integrato<br />

fu il Dreamcast), avrebbe<br />

consentito all’utente <strong>di</strong> “riscrivere”<br />

alcune sezioni del videogames<br />

che stava giocando (le<br />

effettive modalità rimasero<br />

sempre nebulose). In più, l’uso<br />

dell’orologio apriva la strada a<br />

interessanti possibilità: giocando<br />

<strong>di</strong> notte ad un RPG, ad esempio,<br />

avremmo trovato davvero<br />

il mondo <strong>di</strong> gioco immerso<br />

nelle tenebre. Il 64DD fu anche<br />

la vera causa dello storico<br />

litigio fra Nintendo e<br />

Squaresoft, che si lamentava<br />

per la limitata capienza delle<br />

cartucce e per i continui ritar<strong>di</strong><br />

dell’add-on (per approfon<strong>di</strong>menti<br />

su questo argomento vi<br />

rimando alla rubrica People,<br />

de<strong>di</strong>cata a Hiroshi Yamauchi).<br />

La periferica uscì infine, dopo<br />

averci fatto sognare per anni<br />

con i mai mantenuti Earthbound<br />

(Mother 3) e Ura Zelda,<br />

solo in Giappone, quando<br />

sul mercato dominava già PSX<br />

e l’imperatrice PS2 aveva già<br />

buttato sostanziose fondamenta,<br />

rivelandosi un inevitabile insuccesso.<br />

Tornando al N64: la caratteristica<br />

più interessante era il suo<br />

pad, un vero concentrato <strong>di</strong><br />

buone idee e tecnologia. Tanto<br />

per cominciare introdusse per<br />

la prima volta lo stick analogico<br />

nel mondo delle console. La<br />

portata <strong>di</strong> tale rivoluzione si<br />

può valutare oggi: sia il Dual<br />

Shock <strong>di</strong> Sony (che copiò spudoratamente<br />

l’idea in corsa, visto<br />

che il pad originario <strong>di</strong> PSX<br />

non aveva levette <strong>di</strong> alcun tipo),<br />

che il pad del Dreamcast,<br />

che quello dell’Xbox oggi sarebbero<br />

profondamente <strong>di</strong>versi se<br />

Miyamoto non avesse pensato<br />

<strong>di</strong> combinarne una delle sue.<br />

Altra novità: la memory card<br />

(un po’ inutile per l’N64 visto<br />

che molti giochi permettevano<br />

<strong>di</strong> salvare <strong>di</strong>rettamente su cartuccia)<br />

andava inserita nel retro<br />

del pad, idea ripresa sia da<br />

Sega per il Dreamcast (che a<br />

44<br />

sua volta la mo<strong>di</strong>ficò introducendo<br />

la geniale Visual Memory<br />

Card) sia dall’Xbox <strong>di</strong> Microsoft.<br />

Ed ancora: a chi si deve il<br />

“rumbling” dei joypad? Ma<br />

sempre a lui, Miyamoto, ed al<br />

suo pad che, seppur in maniera<br />

un po’ rozza (il Rumble Pak era<br />

infatti un accessorio esterno da<br />

attaccare alla porta de<strong>di</strong>cata alla<br />

memory card) tracciava ancora<br />

una volta la strada da seguire.<br />

Ma la vera ragione per cui<br />

l’N64 rimase nel cuore <strong>di</strong> molti<br />

(io ne ho avuti due, pensate un<br />

po’…), fu il suo software. Pur<br />

indebolito da un parco giochi <strong>di</strong><br />

molto inferiore a quello che<br />

poteva permettersi PSX, l’N64<br />

fu forse l’unica console a<br />

poter eguagliare lo SNES come<br />

qualità della proposta.<br />

Senza esagerare, il rapporto<br />

“capolavoro-gioco” era su N64<br />

<strong>di</strong> circa 1:15, cifra molto più interessante<br />

rispetto a quella che<br />

poteva offrire PSX. Fra i giochi<br />

storici vanno ricordati l’esagerato<br />

Mario 64 (il primo platform<br />

in vero 3D, a mio parere<br />

ancora oggi insuperato), Zelda<br />

Ocarina Of Time (best videogame<br />

ever, e non solo per il<br />

sottoscritto), Legend Of Zelda:<br />

Mask Of Majora, Banjo -<br />

Kazooie, Banjo - Tooie, Mario<br />

Kart 64, Goldeneye 007,<br />

Perfect Dark, Turok, Conker,<br />

Lylat Wars, F-Zero X, Super<br />

Smash Bros., Mario Golf,<br />

Mario Tennis, Donkey Kong<br />

64, Diddy Kong Racing…<br />

Il grosso “errore” <strong>di</strong> Nintendo<br />

fu quello <strong>di</strong> affidarsi ancora una<br />

volta al supporto cartuccia:<br />

sebbene la capienza massima<br />

arrivasse a 512 Mega Bit (64<br />

Mega Byte), non poteva certo<br />

competere con i 650 Mega Byte<br />

dei cd rom usati da Saturn e<br />

PSX. Anche se <strong>di</strong>versi team<br />

hanno <strong>di</strong>mostrato che in 64<br />

Mega Byte ci stanno tranquillamente<br />

capolavori in grado <strong>di</strong><br />

spazzare via la concorrenza,<br />

nulla ha potuto convincere alcune<br />

third parties (Squaresoft


:RUBRICHE: Ring#2<br />

in primis) a rinunciare ai FMV,<br />

filmati in grado <strong>di</strong> attrarre la<br />

gente ma estremamente esosi<br />

in termini <strong>di</strong> memoria. Un altro<br />

svantaggio fu quello <strong>di</strong> avere<br />

come concorrente una console<br />

vergognosamente piratabile: la<br />

<strong>di</strong>ffusione dei cd rom masterizzati<br />

su PSX (verosimilmente<br />

non ostacolata da Sony, che<br />

puntava a raggiungere la maggior<br />

base installata possibile ed<br />

a consolidare il brand Playstation),<br />

permise al colosso<br />

degli elettrodomestici <strong>di</strong> spuntarla<br />

contro Nintendo, una<br />

compagnia molto più esperta<br />

ma forse meno preparata al<br />

“marketing sporco”.<br />

Nintendo piazzò 500.000 unità<br />

della console al primo giorno<br />

<strong>di</strong> lancio in Giappone, e<br />

350.000 in tre giorni al lancio<br />

americano, cifre tutt’altro che<br />

<strong>di</strong>sprezzabili. Nonostante la<br />

spietata concorrenza <strong>di</strong> PSX, il<br />

Nintendo 64 piazzò in tutto il<br />

mondo circa 60 milioni <strong>di</strong> pezzi.<br />

Non male per un sistema da<br />

molti ritenuto fallimentare.<br />

________Quel che ci riserva<br />

il presente<br />

All’E3 del 1999 Nintendo annunciò<br />

<strong>di</strong> essere al lavoro sul<br />

successore dell’N64, nome in<br />

co<strong>di</strong>ce Dolphin. La cosa che<br />

stupì tutti fu la collaborazione<br />

con il colosso dell’informatica<br />

IBM, incaricata <strong>di</strong> sviluppare la<br />

CPU della nuova console: un<br />

processore in rame denominato<br />

Gekko, costruito con tecnologie<br />

totalmente ine<strong>di</strong>te (Custum<br />

IBM Power PC "Gekko": 0.18<br />

micron IBM Copper Wire Technology,<br />

frequenza <strong>di</strong> clock 485<br />

Mhz)<br />

Lo sviluppo del me<strong>di</strong>a destinato<br />

al software fu invece affidato<br />

a Mastushita, che mise a<br />

<strong>di</strong>sposizione un supporto ottico<br />

a tecnologia proprietaria, i celebri<br />

mini DVD da 8 cm, in<br />

grado <strong>di</strong> contenere circa 1,5<br />

giga <strong>di</strong> dati.<br />

Tre anni dopo il Dolphin era<br />

una realtà. Preceduto dal<br />

lancio del fratello minore<br />

Game Boy Advance (21 marzo<br />

2001), il Dolphin, rinominato<br />

per l’occasione Game-<br />

Cube, si proponeva come la<br />

console in grado <strong>di</strong> riscattare<br />

Nintendo dal piano secondario<br />

in cui vari eventi<br />

l’avevano relegata.<br />

Il GBA si presentava invece<br />

come il naturale successore del<br />

vetusto Game Boy, che dopo<br />

anni <strong>di</strong> onorato servizio, stava<br />

mostrando gli ultimi, invalicabili,<br />

limiti tecnici. Dotato <strong>di</strong> uno<br />

schermo “panoramico” in simil<br />

16:9 in grado <strong>di</strong> visualizzare<br />

32.000 colori contemporaneamente<br />

e <strong>di</strong> un processore a 32<br />

bit eccezionale nel 2D (giochi<br />

come Yoshi Island o Golden<br />

Sun sono lì a <strong>di</strong>mostrarlo), con<br />

un’indefinita capacità 3D (ini -<br />

zialmente parevano molto limitate,<br />

V-Rally 3 ha spazzato via<br />

ogni dubbio), il GBA è letteralmente<br />

l’asso nella manica<br />

<strong>di</strong> Nintendo; una console in<br />

grado <strong>di</strong> vendersi praticamente<br />

da sola. Come se non bastasse<br />

i progettisti del portatile Nintendo<br />

hanno ben pensato <strong>di</strong><br />

imparare da Sony (per una volta),<br />

dotando il loro pargolo <strong>di</strong><br />

retrocompatibilità con tutti i<br />

giochi usciti finora per le precedenti<br />

versioni del Game Boy,<br />

espandendo in modo esponenziale<br />

il parco giochi della console.<br />

Le cartucce del GBA, minuscole<br />

in confronto a quelle del<br />

suo progenitore, possono contenere<br />

ben 512 Mega Bit <strong>di</strong> dati,<br />

esattamente come le cartucce<br />

più capienti del Nintendo 64!<br />

Questa esagerata quantità <strong>di</strong><br />

spazio (ricor<strong>di</strong>amoci che stiamo<br />

pur sempre parlando <strong>di</strong> un portatile)<br />

ha già permesso a Konami<br />

<strong>di</strong> inserire i primi FMV della<br />

storia dei portatili in uno dei<br />

suoi giochi (Silent Hill Novel,<br />

una sorta <strong>di</strong> versione raccontata<br />

del primo Silent Hill).<br />

Ma non finisce qui: sono numerosissime<br />

le applicazioni a<br />

cui il GBA sembra prestarsi. Sono<br />

già in ven<strong>di</strong>ta, ad esempio,<br />

accessori in grado <strong>di</strong> leggere<br />

MP3 o <strong>di</strong> trasformare il GBA in<br />

una tv portatile (Game Gear<br />

docet). Inoltre internet pullula<br />

<strong>di</strong> applicazioni (come gli emulatori<br />

del NES, accessibili però<br />

solo agli utenti in possesso del<br />

non proprio legale Flash Linker<br />

& Flash ROM) e <strong>di</strong> leggende sul<br />

portatile Nintendo: fake o meno,<br />

si <strong>di</strong>ce che smanettando<br />

45<br />

con il GBA alcuni in<strong>di</strong>vidui siano<br />

riusciti a connettere un player<br />

DVD alla console, o a sviluppare<br />

ad<strong>di</strong>rittura un word processor<br />

portatile! Solo il tempo ci<br />

svelerà se si tratta <strong>di</strong> scherzi<br />

ben organizzati (ma date un’<br />

occhiata qui: www.gbadev.org)<br />

o <strong>di</strong> feature realmente applicabili<br />

al GBA: se pensiamo che<br />

Nintendo è riuscita a connettere<br />

in rete il vecchio Game<br />

Boy, quanto detto non appare<br />

poi così improbabile.<br />

La caratteristica sicuramente<br />

più interessante del nuovo Game<br />

Boy è però la sua alta interattività<br />

con il GameCube.<br />

Tramite un apposito cavetto, è<br />

infatti possibile connettere le<br />

due console. L’utilità <strong>di</strong> tale<br />

operazione è multipla: il GBA<br />

può essere utilizzato ad esempio<br />

come pad aggiuntivo (ma<br />

limitato) del GC, una bella como<strong>di</strong>tà<br />

visti i prezzi non proprio<br />

esaltanti dei pad. Oppure,<br />

possedendo giochi compatibili<br />

(mi sovvengono Sonic Adventure<br />

2 Battle per GC e Sonic<br />

Advance per GBA) si possono<br />

scaricare minigiochi sul GBA e,<br />

viceversa, uploadare dati o<br />

altro sulla memory card del Cubo.<br />

Altre applicazioni comprendono<br />

il gioco contemporaneo su<br />

ambedue le console: immaginate<br />

un gioco <strong>di</strong> calcio dove sia<br />

possibile impostare schemi e<br />

squadra all’insaputa degli altri<br />

giocatori agendo sul portatile,<br />

oppure un RPG che scarica il<br />

salvataggio sulla sua versione<br />

portatile e vi consente <strong>di</strong> continuare<br />

il gioco anche in viaggio.<br />

L’effettiva vali<strong>di</strong>tà <strong>di</strong> tale<br />

idea potrà essere valutata so lo<br />

fra qualche anno, quando i giochi<br />

pre<strong>di</strong>sposti al suo supporto<br />

saranno numerosi, nel frattempo<br />

Nintendo tenterà ancora una<br />

volta <strong>di</strong> imporre un nuovo standard<br />

(in questo senso, Animal<br />

Crossing sembra essere davvero<br />

una <strong>di</strong>mostrazione <strong>di</strong> forza).<br />

Non va <strong>di</strong>menticata la possibilità<br />

<strong>di</strong> realizzare LAN fino a 4<br />

giocatori senza l’ausilio <strong>di</strong> nessun<br />

HUB (necessario nel vecchio<br />

Game Boy per il gioco a<br />

4), oppure quella <strong>di</strong> giocare in<br />

multiplayer con una singola<br />

cartuccia.


:RUBRICHE: Ring#2<br />

L’unico appunto che si può<br />

muovere a Nintendo, riguardo<br />

lo sviluppo del GBA, è quello <strong>di</strong><br />

averlo dotato <strong>di</strong> uno schermo<br />

troppo scuro: l’inserimento <strong>di</strong><br />

un interruttore per la retroilluminazione<br />

avrebbe sicuramente<br />

reso più agevole l’utilizzo della<br />

console anche in con<strong>di</strong>zioni <strong>di</strong><br />

bassa luminosità.<br />

Inattaccabile sembra invece<br />

essere il pe<strong>di</strong>gree del GameCube:<br />

piccolo, leggero, esteticamente<br />

geniale, facile da programmare,<br />

dotato <strong>di</strong> 4 porte<br />

per i joypad, munito <strong>di</strong> un supporto<br />

capiente e attualmente<br />

immune alla pirateria, pre<strong>di</strong>sposto<br />

per il gioco online e per<br />

tutte le periferiche del caso<br />

(tastiera, mouse, modem a 56k<br />

o a banda larga…), la nuova<br />

console “madre” potrebbe davvero<br />

rompere le uova nel paniere<br />

a Sony (piazzata dannatamente<br />

bene in termini <strong>di</strong> ven<strong>di</strong>te)<br />

o a Microsoft, anche considerando<br />

che Nintendo possiede<br />

l’arma videolu<strong>di</strong>ca finale:<br />

Shigeru Miyamoto. Vale la pena<br />

spendere qualche parola in più<br />

riguardo alle innovazioni hardware<br />

introdotte dall’ultimo sistema<br />

della casa <strong>di</strong> Kyoto: partiamo<br />

dal joypad, elemento perennemente<br />

rinnovato da<br />

Nintendo. Questa volta nessuno<br />

stravolgimento <strong>di</strong> sorta,<br />

ma solo lievi perfezionamenti<br />

che portano Nintendo<br />

sempre più vicina al “pad<br />

perfetto”: il nuovo controller<br />

del Cubo vanta due stick analogici<br />

<strong>di</strong>sposti in maniera asimmetrica<br />

(lo stick destro C dovrebbe<br />

servire, più che altro, a<br />

gestire le telecamere), una crocetta<br />

<strong>di</strong>rezionale (inizialmente<br />

esclusa, ma fortunatamente<br />

ripristinata nelle fasi finali <strong>di</strong><br />

progettazione), 4 tasti principali<br />

(A, B, X, Y) <strong>di</strong> <strong>di</strong>mensioni e<br />

altezze <strong>di</strong>verse, posizionati in<br />

modo da essere perfettamente<br />

riconoscibili anche senza doverli<br />

guardare (idea che non ha<br />

nemmeno sfiorato i progettisti<br />

ubriachi del pad Xbox, a mio<br />

parere il meno intuitivo mai<br />

creato), un tasto Start, un dorsale<br />

destro (tasto Z, l’unico<br />

scomodo da raggiungere) e<br />

altri due dorsali analogici e simmetrici<br />

con l’interessante caratteristica<br />

<strong>di</strong> fornire un ulteriore<br />

“click” a fine corsa. Altamente<br />

ergonomico (a patto <strong>di</strong> non<br />

avere le mani gran<strong>di</strong> come ba<strong>di</strong>li),<br />

in definitiva il pad del<br />

GameCube è da molti ritenuto il<br />

migliore attualmente sul mercato,<br />

sia per la sua intuitività,<br />

sia per il fatto <strong>di</strong> presentare dei<br />

pulsanti analogici degni <strong>di</strong> questo<br />

nome (256 livelli <strong>di</strong> pressione<br />

sul Dual Shock 2? Ah ah!)<br />

Passando ad altro, finalmente<br />

Nintendo sembra aver capito<br />

l’antifona: più spazio è <strong>di</strong>sponibile<br />

sul supporto, più gli sviluppatori<br />

potranno realizzare i loro<br />

oscuri desideri. I nuovi mini<br />

DVD sono stati ben accolti dalla<br />

comunità videolu<strong>di</strong>ca: oltre alla<br />

buona capienza (minore rispetto<br />

a quella <strong>di</strong> un normale DVD,<br />

ma più che sufficiente), i mini<br />

DVD hanno un tempo <strong>di</strong> accesso<br />

ai dati praticamente nullo<br />

(vera spina nel fianco <strong>di</strong> PS2 e<br />

Xbox) e impe<strong>di</strong>scono il <strong>di</strong>ffondersi<br />

della pirateria (fattore che<br />

ha già colpito sia la console So -<br />

ny che quella Microsoft). E’ innegabile<br />

comunque che un supporto<br />

riscrivibile e capiente (come<br />

ad esempio l’HD <strong>di</strong> Xbox)<br />

possa favorire lo sviluppo <strong>di</strong><br />

nuove tipologie <strong>di</strong> gioco, anche<br />

se il conseguente avvicinamento<br />

al mondo PC ha fatto storcere<br />

il naso a più <strong>di</strong> qualcuno.<br />

La risposta Nintendo a questa<br />

domanda è per il momento solo<br />

parziale, ma ricca <strong>di</strong> interessanti<br />

sviluppi per il futuro. Nell’<br />

arco dei prossimi mesi è prevista<br />

infatti la commercializzazione<br />

<strong>di</strong> memory card dotate <strong>di</strong><br />

un’entrata atta ad ospitare le<br />

SD Card, sorta <strong>di</strong> memorie<br />

flash <strong>di</strong> capienza variabile fra i<br />

16 e i 1024 Mega Byte; è evidente<br />

quin<strong>di</strong> come questa tecnologia<br />

potrebbe essere sfruttata<br />

in maniera simile ad un<br />

hard <strong>di</strong>sk, con il vantaggio <strong>di</strong> escludere<br />

a priori qualsiasi crash<br />

del sistema. Personalmente ho<br />

qualche dubbio a riguardo dell’<br />

attuabilità della cosa: i prezzi <strong>di</strong><br />

supporti del genere sono ancora<br />

molto elevati, e le <strong>di</strong>minuzioni<br />

saranno sensibili, presumo,<br />

solo a partire dalla prossima<br />

generazione <strong>di</strong> console. Si<br />

<strong>di</strong>ce comunque che la speranza<br />

sia l’ultima a morire, chissà che<br />

Nintendo non abbia visto giusto<br />

sull’uso <strong>di</strong> questa tecnologia<br />

46<br />

che in ogni caso ben si presta a<br />

sostituire il <strong>di</strong>sco fisso.<br />

Sul fronte software il GameCube<br />

rappresenta un deciso<br />

cambio <strong>di</strong> rotta nella<br />

politica “kids oriented” <strong>di</strong><br />

Nintendo (anche se qui ci<br />

sarebbe molto da <strong>di</strong>scutere, rimando<br />

l’appuntamento ad una<br />

dei prossimi articoli <strong>di</strong> Me Nintendo):<br />

oltre alle nuove puntate<br />

dei caratteristici franchise della<br />

casa <strong>di</strong> Kyoto (Super Mario<br />

Sunshine, Super Smash Brothers<br />

Melee, F-Zero GC, Star<br />

Fox Adventures, Star Fox<br />

Armada, Metroid Prime, o il<br />

sorprendente Legend Of Zelda<br />

: Tact Of The Wind in cel sha<strong>di</strong>ng),<br />

Nintendo si è assicurata,<br />

ad esempio, l’esclusiva per gli<br />

episo<strong>di</strong> 0, Rebirth, 2, 3 e 4 <strong>di</strong><br />

Resident Evil, o ha già proposto<br />

il buonissimo Eternal<br />

Darkness, <strong>di</strong>mostrando un<br />

certo interesse anche per il<br />

pubblico adulto. Come se non<br />

bastasse numerose case che in<br />

passato le voltarono le spalle<br />

(Squaresoft, Enix, Namco) sono<br />

seriamente intenzionate a supportare<br />

il binomio GBA-GC. Se<br />

a questo aggiungiamo il pieno<br />

appoggio <strong>di</strong> Sega, fino a qualche<br />

anno fa pericolosissima rivale,<br />

otteniamo un quadro<br />

molto sod<strong>di</strong>sfacente a proposito<br />

degli sbocchi futuri per la console<br />

della grande N.<br />

___The end is the beginning<br />

is the end<br />

Che il GameCube riesca a imporsi<br />

come prima console del<br />

mercato appare inverosimile (il<br />

<strong>di</strong>stacco in termini <strong>di</strong> ven<strong>di</strong>te da<br />

PS2 è incolmabile, miracoli a<br />

parte), ma è altamente probabile<br />

che vinca la lotta per il secondo<br />

posto a spese del nuovo<br />

arrivato Xbox (giuro, non o<strong>di</strong>o<br />

la console Microsoft ☺), riportando<br />

agli splendori <strong>di</strong> un tempo<br />

il nome <strong>di</strong> una compagnia a<br />

cui si deve, senza esagerare,<br />

gran parte del patrimonio videolu<strong>di</strong>co<br />

oggi <strong>di</strong>sponibile. E come<br />

qualsiasi amante dei videogiochi<br />

dovrebbe <strong>di</strong>re, “lunga vita<br />

a mamma Nintendo”.


:RUBRICHE: Ring#2<br />

Wow Entertainment________________________<br />

[Sega Saga #1]<br />

<strong>di</strong> Emalord<br />

Quella che vi apprestate<br />

a leggere<br />

è una nuova rubrica<br />

<strong>di</strong> RING, che si<br />

occuperà a partire<br />

da questo mese del<br />

mondo Sega.<br />

Una software house<br />

che dopo i fasti<br />

conosciuti con Master<br />

System e<br />

Megadrive [Genesis]<br />

è andata incontro<br />

negli anni a<br />

seguire ad insuccessi<br />

clamorosi<br />

[nell’or<strong>di</strong>ne: 32X –<br />

Me-ga CD – Saturn<br />

e Dreamcast]<br />

e sovente<br />

immeritati, frutto<br />

soprattutto <strong>di</strong> una<br />

pessima politica gestionale, più<br />

che <strong>di</strong> un pessimo parco software.<br />

Dopo il game over <strong>di</strong> Dreamcast,<br />

lo smembramento della<br />

casa madre in tante piccole software<br />

houses in<strong>di</strong>pendenti e al<br />

servizio dei loro antichi rivali ha<br />

garantito la sopravvivenza della<br />

casa del porcospino, nonché un<br />

suo ritorno sul mercato più motivata<br />

e combattiva che mai.<br />

Franchise come Virtua<br />

Tennis, Nba 2k, Jet Set<br />

Ra<strong>di</strong>o, Virtua Fighter, Sonic,<br />

Sakura Taisen, Panzer Dragoon,<br />

Shen Mue ed innumerevoli<br />

altri altrettanto famosi ed<br />

importanti, stanno lì a significare<br />

che Sega vive, e può <strong>di</strong>re la<br />

sua anche nel nuovo millennio.<br />

Questa rubrica si occuperà<br />

del passato-presente-futuro<br />

della casa <strong>di</strong> Sonic. Recensioni<br />

<strong>di</strong> giochi nuovi e <strong>di</strong> retrogaming,<br />

nonché speciali e news<br />

su tutto quanto è mondo Sega.<br />

Il tutto con un occhio <strong>di</strong>dascalico,<br />

da fan attento ma <strong>di</strong>sincantato,<br />

che non rinuncia<br />

all’ironia e alla battuta. Perché<br />

Sega è un mito, ma questo non<br />

significa che non abbia fatto<br />

passi falsi, e che non ci si possa<br />

ridere sopra.<br />

Il Dream-Team Sega<br />

da sinistra in altro: Rikiya Nakagawa (Wow Entertainment),<br />

Yu Suzuki (AM2), Toshihiro Nagoshi<br />

(Amusement vision), Kenji Sasaki (Sega Rosso),<br />

Shun Arai (Smilebit), Tetsuya Mizuguchi (UGA),<br />

Tetsu Kayama (Sega COO), Hisao Oguchi (Hitmaker),<br />

Yukifumi Mukino (Wave Master), Yuji Naka<br />

(Sonic Team), Noriyoshi Oba (Overworks)<br />

Signori, si va ad incominciare.<br />

Anno 2000. Si entra nel futuro.<br />

Ma non è fantascienza,<br />

quella che si paventa alla popolazione<br />

videolu<strong>di</strong>ca. All’alba della<br />

morte dell’ultima console<br />

prodotta, Sega si smembra in<br />

<strong>di</strong>eci parti e si <strong>di</strong>ffonde come un<br />

virus per contaminare tutte le<br />

macchine dell’attuale Console<br />

War. Non è una <strong>di</strong>sfatta, quella<br />

<strong>di</strong> Sega, quanto piuttosto una<br />

trasformazione. Liberi da politiche<br />

<strong>di</strong> marketing errate e da<br />

una gestione fallimentare sia<br />

nel mondo occidentale che orientale,<br />

i <strong>di</strong>eci clan Sega possono<br />

seguire le ondate emozionali<br />

della generazione a 128bit<br />

senza costrizioni dall’alto. Liberi<br />

<strong>di</strong> andare dove comanda il cuore,<br />

ed il mercato.<br />

Nell’anno che da sempre identifica<br />

l’immaginario <strong>di</strong> un<br />

futuro splendente nascono:<br />

Wow Entertainment – Sega-<br />

AM2 – Amusement Vision –<br />

Hitmaker – Overworks –<br />

Smilebit – Sega Rosso – Sonic<br />

Team – United Game Artists<br />

e Wavemaster.<br />

A questi <strong>di</strong>eci, in realtà, bisognerebbe<br />

aggiungere Visual<br />

Concepts, <strong>di</strong> fatto un<strong>di</strong>cesimo<br />

clan Sega. Ma per motivi che ci<br />

47<br />

accingiamo a spiegare, VC è<br />

parte <strong>di</strong> Sega solo sulla carta.<br />

Di fatto, questo team stabilitosi<br />

in California e con <strong>di</strong>rigenza <strong>di</strong><br />

nazionalità statunitense, viene<br />

sovente escluso dalla stampa<br />

stessa dalla rosa delle affiliate.<br />

Ciò è dovuto al carattere tipicamente<br />

yankee delle sue produzioni<br />

[le serie NBA2K,<br />

NFL2K, NHL2K, World Series<br />

Baseball2K], rivolte ad un<br />

pubblico specifico e caratterizzato<br />

da una cultura ben definita,<br />

dettaglio tutt’altro che irrilevante<br />

quando si pensa a Sega<br />

e agli altri team <strong>di</strong> sviluppo in<br />

genere, con produzioni che<br />

mietono successi [e critiche]<br />

in<strong>di</strong>stintamente nel mondo.<br />

Nel pieno retto dei valori in<strong>di</strong>viduali,<br />

senza assurde scale<br />

<strong>di</strong> valori e <strong>di</strong> fama, cominceremo<br />

questo speciale proprio da<br />

Wow Entertainment nasce il<br />

21 Aprile 2000 dalle ceneri <strong>di</strong><br />

AM1, storico reparto Sega classe<br />

1992.<br />

Alla <strong>di</strong>rezione troviamo Rikiya<br />

Nakagawa [classe 1959]<br />

che si occupa <strong>di</strong> supervisionare<br />

e <strong>di</strong>rigere il lavoro dei 107 <strong>di</strong>pendenti<br />

attualmente attivi e<br />

che ci svela il significato neanche<br />

troppo recon<strong>di</strong>to del nome<br />

da lui scelto: “con Wow volevamo<br />

semplicemente simboleggiare<br />

lo stupore che ci auguriamo<br />

<strong>di</strong> far provare a chiunque<br />

metta mano sui nostri prodotti”<br />

Obbiettivo ambizioso, certo,<br />

ma il gruppo <strong>di</strong> Nakagawa ha<br />

delle frecce ben appuntite al<br />

suo arco [leggi: dei franchise<br />

soli<strong>di</strong> come la roccia] e solo<br />

scelte troppo avventate o lavori<br />

inusualmente superficiali potrebbero<br />

rovinare la buona reputazione<br />

costruita finora.<br />

Ecco nel dettaglio la produzione<br />

<strong>di</strong> Wow Ent. dalle sue ra<strong>di</strong>ci<br />

ad oggi.<br />

Nota bene: i commenti a<br />

margine sono basati su esperienze<br />

reali dei membri <strong>di</strong> Ring.


:RUBRICHE: Ring#2<br />

______________Wow Saga<br />

1992<br />

Puyo Puyo [Arcade]<br />

Il format <strong>di</strong> Tetris elaborato alla<br />

giapponese, terribilmente ad<strong>di</strong>tivo<br />

e <strong>di</strong>vertente. Una combo <strong>di</strong><br />

quattro goccioline <strong>di</strong> gel dello<br />

stesso colore può provocare<br />

sorprendenti effetti a catena a<br />

danno del proprio antagonista.<br />

Quando i videogames provocano<br />

assuefazione. Sempre meglio<br />

che sniffare colla.<br />

1995<br />

Virtua Fighter Remix [Arcade<br />

/ Sega Saturn]<br />

Evoluzione <strong>di</strong> Virtua Fighter, si<br />

pregia <strong>di</strong> poligoni mappati [assenti<br />

nel preistorico originale]<br />

con una risoluzione leggermente<br />

minore<br />

1996<br />

Dynamite Deka [Arcade/Sega<br />

Saturn] a.k.a. Dynamite<br />

Cop a.k.a. Die Hard Arcade.<br />

Sparatutto poligonale a scorrimento,<br />

concettualmente basato<br />

sul film Die Hard con Bruce<br />

Willis. Intrigante, ma <strong>di</strong> brevissima<br />

durata. Più o meno la<br />

stessa del film con Bruce Willis.<br />

1997<br />

The House of The Dead [Arcade]<br />

Storico shooter con pistola, è<br />

probabilmente il franchise più<br />

sod<strong>di</strong>sfacente <strong>di</strong> AM1 per l’impatto<br />

avuto sull’utenza. Impatto<br />

che ha generato decine <strong>di</strong><br />

cadaveri, arruolati da Wow come<br />

comparse a perdere.<br />

1998<br />

Sega Bass Fishing [Arcade/<br />

Dreamcast]<br />

Simulatore <strong>di</strong> pesca, che per<br />

quanto fuori dai canoni e dalle<br />

mode ha riscosso un <strong>di</strong>screto<br />

successo generando cloni e seguiti.<br />

Il tutto rientra nella politica<br />

<strong>di</strong> sperimentazione Sega e<br />

nei suoi piani per i fon<strong>di</strong> a perdere.<br />

The House of The Dead [Sega<br />

Saturn]<br />

Un porting fedele dell’originale<br />

coin-op. Peccato per la grafica<br />

assolutamente deludente, molto<br />

al <strong>di</strong> sotto delle possibilità<br />

della console Sega. Effetto collaterale<br />

della necrosi?<br />

The House of The Dead 2<br />

[Arcade]<br />

Splen<strong>di</strong>do arcade. Grafica avanzatissima<br />

per il periodo, bivi<br />

nello story mode e gore senza<br />

ritegno. Il miglior shooter con<br />

pistola <strong>di</strong> sempre, a parere <strong>di</strong><br />

chi scrive.<br />

1999<br />

The House of the Dead 2<br />

[Dreamcast]<br />

Conversione arcade-perfect <strong>di</strong><br />

un arcade-perfect. Un ottimo<br />

motivo per possedere un DC,<br />

ma ce ne sarebbero molti altri.<br />

Sega Tetris [Arcade/Dreamcast]<br />

Evidentemente Wow apprezza i<br />

puzzle games, ma clonare giochi<br />

<strong>di</strong> successo non è certo in<strong>di</strong>ce<br />

<strong>di</strong> fantasia sbrigliata<br />

World Series Baseball '99<br />

[Arcade]<br />

Un Arcade dall’ottima grafica,<br />

per uno sport molto apprezzato<br />

soprattutto oltre oceano. Probabilmente<br />

a causa dell’overdose<br />

quoti<strong>di</strong>ana <strong>di</strong> calcio dell’utente-me<strong>di</strong>o<br />

europeo.<br />

Zombie Revenge [Arcade /<br />

Dreamcast]<br />

La saga <strong>di</strong> House of The Dead<br />

<strong>di</strong>venta un fighting-shooter a<br />

scorrimento, una sorta <strong>di</strong> Streets<br />

of Rage poligonale con<br />

zombies assortiti. L’idea non è<br />

male, ma lo spin-off si risolve<br />

in un banale pigiare sul bottone<br />

del fuoco. Peccato perché il<br />

monster-design è più che <strong>di</strong>gnitoso.<br />

Brave Fire Fighters [Arcade]<br />

Follia nipponica allo stato brado.<br />

Impugnate un estintore e<br />

spegnete le fiamme. Ennesimo<br />

shooter, con grafica eccellente<br />

[ merito <strong>di</strong> Sega Hikaru, evoluzione<br />

della scheda Naomi] e<br />

un concept innovativo. Anche<br />

48<br />

se in fondo ci sono le pistole<br />

[gli estintori] ed i nemici da abbattere<br />

[le fiamme]. E’ davvero<br />

innovazione? Se si porta a termine<br />

il gioco, si può rigiocare<br />

nei panni del piromane. Era una<br />

battuta.<br />

2000<br />

Sega GT [Dreamcast]<br />

Il tentativo <strong>di</strong> Sega <strong>di</strong> spodestare<br />

Gran Turismo, successo<br />

mon<strong>di</strong>ale e<strong>di</strong>tato per console<br />

Sony. Tentativo lodevole, ottimi<br />

spunti, ma il mercato ne decreta<br />

la sconfitta, seppur onorevole.<br />

Sega Marine Fishing [Arcade<br />

/ Dreamast]<br />

Ennesima simulazione <strong>di</strong> pesca,<br />

ennesimo successo tra gli appassionati<br />

del genere. Tutti gli<br />

altri giocano a House of The<br />

Dead 2.<br />

World Series Baseball 2K1<br />

[Dreamcast]<br />

Dopo l’esperienza arcade del<br />

1999, Wow riprende in mano<br />

mazza e guantone con risultati<br />

non proprio onorevoli. Negli<br />

Stati Uniti il gioco viene subissato<br />

<strong>di</strong> critiche. Quando la grafica<br />

non è tutto.<br />

Sega Strike Fighter [Arcade]<br />

Un simulatore <strong>di</strong> caccia da combattimento.<br />

Ma portare a termine<br />

il gioco non garantisce una<br />

licenza Top-Gun.<br />

2001<br />

Sports Jam [Arcade]<br />

Coin-op sportivo multievento,<br />

gradevole ma non epocale<br />

Alien Front [Arcade/Dreamcast<br />

[on-line version]<br />

Un gioco <strong>di</strong> guerra. Con alieni,<br />

carri armati e tanta azione, anche<br />

on-line su Dreamcast<br />

2002<br />

Columnus Crown [GBA]<br />

Il vecchio puzzle game Columnus,<br />

riproposto sul portatile<br />

Nintendo. Niente <strong>di</strong> più <strong>di</strong><br />

quanto già riportato a titolazione.<br />

Quando i commenti a margine<br />

non servono a nulla <strong>di</strong> par-


:RUBRICHE: Ring#2<br />

ticolare.<br />

Vampire Night [PS2-e<strong>di</strong>to<br />

da Namco–collaborazione]<br />

Ennesimo shooter con pistola,<br />

ma stavolta esce sotto l’egida<br />

<strong>di</strong> Namco. Wow firma uno storyboard<br />

simile a House of The<br />

Dead, con vampiri al posto dei<br />

morti viventi. Una <strong>di</strong>fferenza<br />

non esattamente abissale, a <strong>di</strong>re<br />

il vero.<br />

Homerun King [Gamecube]<br />

Wow ama il baseball. E probabilmente<br />

lo vuole far sapere al<br />

mondo intiero colonizzando tutte<br />

le console esistenti.<br />

_____________ Wow !<br />

Non è citato nella lista delle<br />

uscite ufficiali, eppure se mai vi<br />

capiterà <strong>di</strong> sentir nominare l’arcade<br />

Inu No Osampo, sappiate<br />

che anche questo è opera <strong>di</strong><br />

Wow Entertainment. Già presentato<br />

all’ AOU del 2001, questo<br />

gioco è stato ribattezzato<br />

dagli yankees, semplicemente,<br />

Walking The Dog. Lo scopo?<br />

Come la titolazione americana<br />

lascia intuire, si tratta semplicemente<br />

<strong>di</strong> un “simulatore <strong>di</strong><br />

passeggiata <strong>di</strong> cane”. Il Joystick<br />

è un guinzaglio vero e proprio,<br />

ed il protagonista del gioco, se<br />

così vogliamo chiamarlo, è un<br />

botolo che ha tanta voglia <strong>di</strong><br />

farsi quattro passi. Chiunque<br />

sia così folle da comprarsi un<br />

gettone, proverà l’ebbrezza <strong>di</strong><br />

portare a spasso un quadrupede<br />

che ha bisogno <strong>di</strong> sgranchirsi<br />

le zampe, fare i suoi bisognini,<br />

e dare eventualmente la<br />

caccia ai gatti del quartiere.<br />

Non osiamo pensare ai fiumi <strong>di</strong><br />

adrenalina che si scateneranno<br />

in quest’ultimo caso. Di certo<br />

questo cabinato avrà una sua<br />

schiera <strong>di</strong> seguaci, che probabilmente<br />

porteranno anche paletta<br />

e sacchetti <strong>di</strong> plastica per<br />

rendere il tutto ancora più emozionante.<br />

Atro gioco japan-only <strong>di</strong> Wow<br />

Entertainment è Candy Stripe<br />

per Dreamcast. Classico simulatore<br />

<strong>di</strong> appuntamenti, genere<br />

<strong>di</strong> grande successo là dove batte<br />

il sol levante, vi porterà a<br />

conoscere e sedurre [ma solo<br />

se siete in gamba] un gruppo <strong>di</strong><br />

deliziose infermiere <strong>di</strong>segnate<br />

nel più classico stile manga.<br />

Atmosfere solari e ridenti, con<br />

tanti sentimenti ed un erotismo<br />

all’acqua <strong>di</strong> rose più concettuale<br />

che reale, per un genere che<br />

si spera prima o poi possa<br />

sfondare anche nei paesi latini.<br />

Meno singolare, ma degno <strong>di</strong><br />

menzione i quest’angolo anche<br />

il coin-op <strong>di</strong> Lupin III, sottotitolato:<br />

The Shooting. Prodotto<br />

nel 2001 e presentato al 39°<br />

Jamma Show, basato sulla tecnologia<br />

Naomi-GDRom, questo<br />

shooter con pistola è una simpatica<br />

variante dei classici a<br />

tema, con il giocatore che non<br />

solo deve eliminare i nemici del<br />

pronipote <strong>di</strong> Arsenio Lupin ma<br />

anche, ad esempio, guidare la<br />

sua auto ruotando il volante a<br />

colpi <strong>di</strong> pistola. Dopo questa<br />

affermazione, però, siamo per<br />

legge obbligati a scrivere: Ring<br />

raccomanda, non fatelo anche<br />

voi a casa. Un must per tutti gli<br />

amanti del ladro dalla giacca<br />

verde, sempre che non preferiate<br />

imitarlo rapinando banche.<br />

Clonando le sue stesse idee<br />

[l’aveva già fatto con House of<br />

The Dead 2], Wow ha poi dato<br />

un seguito al coin-op lupiniano,<br />

intitolandolo Lupin III: The<br />

Typing. Al posto <strong>di</strong> una lightgun,<br />

una tastiera. Più velocemente<br />

il videoplayer scrive le<br />

frasi che compaiono a video e<br />

maggiormente accurata sarà la<br />

sua mira. Quando ne ferisce più<br />

la penna della spada.<br />

Nakagawa San<br />

Ultima in questo atto <strong>di</strong> cronaca,<br />

ma non<strong>di</strong>meno bizzarra,<br />

la notizia che Mr. Nakagawa in<br />

persona comparirà in un breve<br />

cameo nella trasposizione cinematografica<br />

<strong>di</strong> The House of<br />

The Dead. E’ stato infatti visto<br />

49<br />

aggirarsi sul set canadese allestito<br />

da MindFire Entertainment<br />

truccato da zombie con<br />

una tibia in mano. No, quella<br />

della tibia era una battuta. Il<br />

film, girato quasi interamente a<br />

Vancouver, narra <strong>di</strong> un gruppo<br />

<strong>di</strong> studenti che organizza un<br />

rave-party su un’isola trovandosi<br />

improvvisamente assalito<br />

da una legione <strong>di</strong> zombie affamati<br />

<strong>di</strong> carne umana. Ai giovani<br />

non resterà altro che rinchi udersi<br />

in una casa non molto<br />

lontana. The House of The<br />

Dead, per l’appunto. Contrariamente<br />

alla saga zombistica<br />

romeriana, il motivo del risveglio<br />

dei morti viene chiarito<br />

verso la mezz’ora del primo<br />

tempo: il volume della musica<br />

techno era troppo alto.<br />

Con la regia <strong>di</strong> Uwe Boll, il<br />

film si pregia della presenza <strong>di</strong><br />

Jurgen Prochnow (Air Force<br />

One), Clint Howard (Apollo 13),<br />

Will Sanderson (Wolf Lake), Jonathan<br />

Cherry (Final Destination<br />

II), ed Enuka Okuma<br />

(Double Jeopardy) ed è previsto<br />

uscire nel corso del 2003.<br />

______Ultimissime da Wow<br />

Sega GT 2002 è ormai realtà<br />

dopo mesi <strong>di</strong> screenshots e<br />

previews, e sta riscuotendo un<br />

ottimo successo sia in versione<br />

PAL che NTSC tanto che sarà<br />

incluso in bundle nella nuova<br />

confezione <strong>di</strong> X-BOX, in compagnia<br />

<strong>di</strong> Jet Set Ra<strong>di</strong>o Future,<br />

a <strong>di</strong>mostrazione che il successo<br />

della console Microsoft<br />

non può prescindere da Sega e<br />

dai suoi prodotti.<br />

Anche stavolta l’avversario da<br />

battere era la versione a 128bit<br />

<strong>di</strong> Gran Turismo, e anche stavolta<br />

il racing game <strong>di</strong> Poliphony<br />

è uscito vincitore nei<br />

confronti del prodotto Wow. Ma<br />

non è il caso <strong>di</strong> piangere lacrime<br />

amare. A livello tecnico il<br />

prodotto Sega sfrutta l’architettura<br />

XBOX in maniera esemplare,<br />

con una grafica eccellente<br />

ricca <strong>di</strong> effetti speciali ed un<br />

sonoro avvolgente. Quello che<br />

ancora manca è una maggiore<br />

varietà <strong>di</strong> circuiti, ed una grat ificazione<br />

più rapida del giocatore,<br />

obbligato anche con questa<br />

versione del franchise a maci-


:RUBRICHE: Ring#2<br />

nare chilometri e ore <strong>di</strong> gioco<br />

per avere un parco auto minimamente<br />

decente, scordandosi<br />

nel contempo <strong>di</strong> una maggiore<br />

varietà <strong>di</strong> circuiti gommabili.<br />

Qualità, queste, ancora retaggio<br />

del prodotto concorrente.<br />

Pinball of The Dead per Gameboy<br />

Advance mostra una<br />

grafica pseudo-3D eccellente,<br />

ma anche una fisica dei rimbalzi<br />

ancora da perfezionare. Tre<br />

enormi tavole su cui scagliare<br />

le biglie argentate, sei boss da<br />

affrontare ed i soliti pigroni in<br />

decomposizione che vagabondano<br />

in lungo e d in largo ad<br />

ostacolare le traiettorie. Il prodotto,<br />

come tutti i simulatori <strong>di</strong><br />

flipper in genere, ha una longevità<br />

limitata come gioco in senso<br />

stretto, mentre come passatempo<br />

potreste riscoprirvi a rispolverarlo<br />

più spesso <strong>di</strong> quanto<br />

immaginiate.<br />

House of The Dead 3 era<br />

senza dubbio uno dei giochi<br />

most-wanted per XBOX e ha da<br />

poco fatto il suo esor<strong>di</strong>o sul<br />

mercato occidentale. Negli Stati<br />

Uniti è stato accolto in maniera<br />

positiva, anche se non mancano<br />

alcune critiche circostanziate.<br />

Seppur presenti positive analogie<br />

con il suo illustre prequel,<br />

l’accusa più dura è quella<br />

relativa alla longevità del prodotto<br />

finale: intorno alla mezz’ora.<br />

Dal primo colpo sparato<br />

alla sconfitta del boss finale intercorre<br />

lo stesso tempo <strong>di</strong> durata<br />

della vostra sit-com preferita.<br />

Critica pesante, visto il costo<br />

del software originale. Una<br />

maggiore longevità è garantita<br />

comunque dalla presenza <strong>di</strong> bivi<br />

nello story-mode, retaggio<br />

dell’episo<strong>di</strong>o precedente, e da<br />

una grafica al top prestazionale<br />

della macchina Microsoft. La<br />

modellazione dei poligoni, gli<br />

strabilianti effetti <strong>di</strong> luce, ed alcuni<br />

dei Boss finali più carismatici<br />

ed originali <strong>di</strong> sempre evite-<br />

ranno <strong>di</strong> certo la sindrome da<br />

“una partita e via”, garantendo<br />

molteplici ritorni nella Casa Dei<br />

Morti. L’inclusione in bundle<br />

dell’episo<strong>di</strong>o precedente, che si<br />

sblocca al termine dello story<br />

mode, è un incentivo in più<br />

all’acquisto ma Ring interpreta<br />

questa generosità <strong>di</strong> Wow come<br />

un’ammissione <strong>di</strong> colpa, più che<br />

come un’opera <strong>di</strong> bene. Dalle<br />

prime impressioni raccolte<br />

sembrerebbe che HOTDIII<br />

sod<strong>di</strong>sfi pienamente i fan del<br />

franchise rischiando però <strong>di</strong> lasciare<br />

assolutamente in<strong>di</strong>ffrente<br />

il resto del mondo. Nell’attesa<br />

che la versione PAL arrivi al più<br />

presto per verificare lo stato<br />

delle cose, Ring si augura che<br />

la versione europea sia accompagnata<br />

da una light-gun ufficiale<br />

<strong>di</strong> Microsoft, inspiegabilmente<br />

assente per la versione<br />

yankee del gioco [che garantiscono<br />

giocabilissimo sia col joypad<br />

ufficiale che con la light-gun<br />

<strong>di</strong> terze parti, che sembra<br />

funzioni perfettamente a patto<br />

<strong>di</strong> non allontanarsi troppo dal<br />

video [sic].<br />

___ Considerazioni finali<br />

Dalla <strong>di</strong>samina della produzione<br />

Wow dagli albori a oggi, risulta<br />

abbastanza chiara la politica <strong>di</strong><br />

sviluppo intrapresa da Nakagawa<br />

e dai suoi colleghi.<br />

Una politica orientata prima<br />

<strong>di</strong> tutto verso l’eccellenza tecnica,<br />

certificata da giochi tecnicamente<br />

rocciosi e all’avanguar<strong>di</strong>a,<br />

con uno stu<strong>di</strong>o approfon<strong>di</strong>to<br />

della macchina su cui<br />

operare per poterla sfruttare<br />

nel migliore dei mo<strong>di</strong> sia a livello<br />

grafico che sonoro.<br />

Si riscontrano per contro<br />

delle lacune a livello <strong>di</strong> gameplay,<br />

progettazione e longevità.<br />

Una grossa fetta della produzione<br />

soffre <strong>di</strong> una certa “sindrome<br />

da arcade” anche quando<br />

non si tratta <strong>di</strong> conversioni<br />

50<br />

da coin-op, ed è un fattore da<br />

tenere seriamente in considerazione<br />

quando si pensa ai costi<br />

che questo nostro passatempo<br />

comporta.<br />

Lacune che però intaccano<br />

solo parzialmente la cre<strong>di</strong>bilità<br />

e la soli<strong>di</strong>tà <strong>di</strong> una softco comunque<br />

relativamente giovane,<br />

che ha ancora molta strada davanti<br />

e tutto il tempo per correggere<br />

queste imperfezioni.<br />

Per quanto riguarda la politica<br />

multipiattaforma adottata da<br />

Sega, Wow Entertainment si<br />

schiera palesemente dalla parte<br />

<strong>di</strong> XBOX, allineandosi a molti<br />

altri dei team <strong>di</strong> sviluppo <strong>di</strong> famiglia.<br />

Atteggiamento che invero<br />

sta meravigliando Ring in<br />

tutta la sua circonferenza. Nessuno<br />

<strong>di</strong> noi si sarebbe aspettato<br />

<strong>di</strong> vedere schierati i pezzi più<br />

grossi <strong>di</strong> Sega sulla console <strong>di</strong><br />

Gates. Shen Mue, Panzer<br />

Dragoon Orta, House of The<br />

Dead, Sega GT, Jet Set Ra<strong>di</strong>o,<br />

sono i franchise più soli<strong>di</strong><br />

<strong>di</strong> Sega, se esclu<strong>di</strong>amo il Virtua<br />

Fighter <strong>di</strong> SEGA-AM2 finito<br />

su console Sony. Vero: Phantasy<br />

Star Online, Virtua<br />

Tennis, Rez, Space Channel<br />

5, Sega Beach Spikers sono<br />

finiti su macchine concorrenti,<br />

ma la politica Sega è abbastanza<br />

limpida in ogni caso: sperimentare<br />

su macchine mainstream<br />

[Playstation2 in primis]<br />

e tenere i franchise più rocciosi<br />

e tecnicamente all’avanguar<strong>di</strong>a<br />

per la macchina più potente sul<br />

mercato.<br />

Difficile <strong>di</strong>re se Sega abbia<br />

preso questa decisione all’unanimità<br />

o se è solo un caso<br />

che più clan contemporaneamente,<br />

e all’insaputa l’uno<br />

dell’altro, abbiano scelto la<br />

macchina con la X verde per<br />

rappresentare i loro franchise<br />

più famosi. Ed è altrettanto <strong>di</strong>fficile<br />

<strong>di</strong>re ora se la scelta si rivelerà<br />

vincente o, come trist emente<br />

più volte avvenuto nel<br />

passato recente, questa politica<br />

si rivelerà l’ennesimo grave errore<br />

<strong>di</strong> Sega.<br />

Mentre il futuro si rivelerà<br />

giorno dopo giorno ai nostri occhi<br />

fornendo le risposte ai nostri<br />

quesiti, non ci resta che<br />

succhiare questo momento <strong>di</strong><br />

grande fermento fino al midollo.


:RUBRICHE: Ring#2<br />

Il “grafico Ring” esposto qui a<br />

fianco ha valore puramente<br />

simbolico e si basa sull’insieme<br />

delle esperienze lu<strong>di</strong>che che i<br />

membri <strong>di</strong> Ring hanno avuto<br />

con i prodotti Wow. E’ solo una<br />

sintesi del nostro pensiero,<br />

niente <strong>di</strong> grave. Non nuoce alla<br />

salute.<br />

:RECENSIONI:<br />

Carne morta su Dreamcast ________________<br />

[The House of The Dead 2]<br />

<strong>di</strong> Emalord<br />

Riprendere in mano<br />

oggi House of The<br />

Dead 2 significa<br />

porsi domande sulla<br />

fine <strong>di</strong> Dreamcast, domande<br />

che purtroppo non a-vranno<br />

mai una risposta defini-tiva, se<br />

non il sentore che più che un<br />

omici<strong>di</strong>o su commissio-ne la<br />

fine della splen<strong>di</strong>da con-sole a<br />

128bit <strong>di</strong> Sega sia stato un vero<br />

e proprio suici<strong>di</strong>o.<br />

Mentre il 1999 trotterellava<br />

<strong>di</strong>sinvoltamente verso il 2000,<br />

usciva in Giappone la conversione<br />

per Dreamcast dell’Arcade<br />

che aveva riscosso unanimi<br />

consensi in tutto il mondo,<br />

Stivale compreso. House of<br />

The Dead 2 aveva rivoluzionato<br />

gli shooter con pistola, presentando<br />

uno story mode con<br />

bivi, numerosissime locazioni,<br />

bonus e power-up, il tutto confezionato<br />

con una grafica brillante<br />

merito dell’allora avanzatissima<br />

scheda Naomi.<br />

Molti erano i dubbi circa questa<br />

conversione. Retaggio sicuramente<br />

della precedente conversione<br />

del franchise su Saturn,<br />

conversione perfetta per<br />

quanto riguarda il gameplay,<br />

ma assolutamente insod<strong>di</strong>sfacente<br />

per l’uso che faceva delle<br />

possibilità tecniche del 32bit<br />

100<br />

90<br />

80<br />

70<br />

60<br />

50<br />

40<br />

30<br />

20<br />

10<br />

0<br />

PRESTAZIONI<br />

TECNICHE<br />

Sega. In altre parole: la grafica<br />

era penosa, ben sotto i limiti estremi<br />

<strong>di</strong> Saturn, ed era proprio<br />

questo il timore degli utenti<br />

Dreamcast: che la brillante<br />

console Sega non ce la facesse<br />

per l’ennesima volta a reggere<br />

il confronto con l’arcade <strong>di</strong> provenienza.<br />

Timore accentuato<br />

proprio dalla bontà tecnica del<br />

coin-op, assolutamente <strong>di</strong> qualità<br />

sopraffina. Ma la durata <strong>di</strong><br />

tali dubbi era destinata ad essere<br />

registrata dal personale<br />

del Guinnes dei Primati come<br />

“Il periodo <strong>di</strong> tempo più breve<br />

mai registrato in assenza <strong>di</strong> orologi<br />

atomici”. Bastava inserire<br />

il GD-ROM nel tray Dreamcast,<br />

battere le ciglia, ed ogni dubbio<br />

era destinato a svanire come<br />

nebbia al sole. House of The<br />

Dead 2 era l’esatta riproduzione<br />

<strong>di</strong> un coin-op favoloso, e<br />

l’entusiasmo dei Sega Hardcore-fans<br />

saliva alle stelle.<br />

Dal punto <strong>di</strong> vista della tecnica,<br />

Dreamcast ripeteva per<br />

l’ennesima volta una lezione<br />

che gli utenti Sega ormai conoscevano<br />

a memoria: grafica cristallina,<br />

totale assenza <strong>di</strong> popup,<br />

antialiasing come se fosse<br />

birra all’Oktober Fest [a fiumi].<br />

Insomma, le solite prestazioni<br />

eccellenti da primo della classe<br />

51<br />

Wow Entertainment<br />

GAMEPLAY LONGEVITA<br />

Genere: Survival Shooter<br />

Etichetta: Sega<br />

Sviluppatore: Wow<br />

Entertainment<br />

Sistema: Dreamcast<br />

Giocatori: 1 – 2<br />

Versione: NTSC-JAP<br />

Anno: 1999<br />

che alza sovente il gomito.<br />

Ma quello che stupiva veramente,<br />

quello che dava a questo<br />

gioco la cosiddetta marcia<br />

in più, erano il monster ed il<br />

path-design. I protagonisti putrescenti<br />

deambulavano per i livelli<br />

in varietà notevole: nei<br />

primi stage si affrontano zombie<br />

asciamuniti, nu<strong>di</strong> scarnificati,<br />

obesi con cappuccio <strong>di</strong> pelle<br />

nera molto fetish. Mentre in<br />

quelli più avanzati si segnalano<br />

zombie green-beret e persino<br />

techno-morti-viventi che però<br />

cominciavano a mostrare segni<br />

<strong>di</strong> stanchezza, risultando meno<br />

ispirati dei primi.<br />

Niente da <strong>di</strong>re per i Boss <strong>di</strong> fine<br />

livello. Tutti splen<strong>di</strong><strong>di</strong>, ma<br />

anche qui si registra una preferenza<br />

per i primi a comparire,<br />

quasi Wow fosse cosciente che<br />

non tutti i giocatori dell’arcade<br />

potessero giungere ai livelli più<br />

avanzati, e che quin<strong>di</strong> la carne<br />

al fuoco più saporita dovesse<br />

essere messa fin da subito in


:RUBRICHE: Ring#2<br />

bella mostra.<br />

Per quanto concerne il path<br />

design, se nella parte finale i<br />

bivi scompaiono, nei primi tre<br />

Chapter sono innumerevoli i<br />

cambi <strong>di</strong> strada attuabili: spara<br />

in scioltezza e seguirai una certa<br />

strada tra gli appartamenti<br />

della città, se invece abbatti lo<br />

zombie che asse<strong>di</strong>a la macchina<br />

<strong>di</strong> quel poveraccio ti farai un<br />

giretto nei vicoli. Colpisci la<br />

chiave dorata per terra ed entrerai<br />

in uno splen<strong>di</strong>do quartiere,<br />

se non noti la chiave<br />

entrerai nella torre dell’orologio.<br />

La grafica nel villaggio è<br />

ispiratissima e ricca <strong>di</strong> dettagli<br />

ed oggetti da colpire per ricavarne<br />

bonus assortiti, mentre<br />

nel percorso verso la sede della<br />

multinazionale responsabile degli<br />

abomini, tutta l’ambientazione<br />

<strong>di</strong>viene più fredda e asettica,<br />

a simulare l’ambiente sterile<br />

necessario per un esperimento<br />

genetico.<br />

A livello <strong>di</strong> gameplay e longevità,<br />

il prodotto si segnala<br />

per la presenza <strong>di</strong> un arcade<br />

mode [identico alla sala giochi]<br />

e <strong>di</strong> un original mode, dove è<br />

possibile fare colletta <strong>di</strong> item<br />

preziosi [continue infiniti, proiettili<br />

perforanti] per finire un<br />

gioco altrimenti impossibile da<br />

portare a termine, mutuando<br />

l’incre<strong>di</strong>bile <strong>di</strong>fficoltà dei due ul -<br />

timi boss dalla versione arcade,<br />

dove quello che contava davvero<br />

era che gli utenti avrebbero<br />

pagato oro [ed infatti lo facevano]<br />

pur <strong>di</strong> vedere la fine del<br />

gioco [era così vicina ormai!].<br />

Si segnalano inoltre negli special<br />

del GD-ROM alcune prove<br />

<strong>di</strong> tiro a segno ed un Boss Mode,<br />

per abbattere in tempi<br />

sempre più brevi tutti i “datori<br />

<strong>di</strong> lavoro” degli zombie. Insomma,<br />

non si può negare che si è<br />

cercato almeno in questo caso<br />

<strong>di</strong> alzare la longevità del prodotto<br />

il più possibile, sia con gli<br />

special che con i bivi nello story<br />

mode.<br />

Tutto questo ben <strong>di</strong> <strong>di</strong>o alla<br />

fine è pesato su doppiaggio e<br />

colonna sonora. Se chiedete agli<br />

hardcore fans più accaniti, vi<br />

<strong>di</strong>ranno che la colonna sonora<br />

monocorde è adrenalinica e<br />

restituisce l’atmosfera tesissima<br />

dell’ambientazione, mentre il<br />

doppiaggio slavato e senza<br />

inflessioni è un omaggio voluto<br />

a tutti i film <strong>di</strong> serie B aventi<br />

i morti viventi come protagonisti.<br />

Ring accetta questi suggerimenti<br />

più che volentieri, ma<br />

continua a pensare che entrambi<br />

siano atroci, sia la cosa<br />

voluta o meno.<br />

L’avrete capito anche voi:<br />

Ring ritiene House of The<br />

Dead 2 il miglior shooter con<br />

pistola <strong>di</strong> tutti i tempi. Adrenalico,<br />

splen<strong>di</strong>do graficamente,<br />

vario e soprattutto piacevole da<br />

rigiocare.<br />

Per sintetizzare il nostro pensiero<br />

è sufficiente portare ad esempio<br />

“il teorema <strong>di</strong> Soul Calibur”:<br />

“quando un gioco dopo<br />

anni dalla sua uscita è ancora il<br />

migliore, lo si rigioca ad libitum<br />

in attesa <strong>di</strong> un nuovo numero<br />

uno”<br />

Notizia Flash 1<br />

In un recente incontro con la<br />

stampa, il portavoce dello stu<strong>di</strong>o<br />

<strong>di</strong> sviluppo Konami TYO, alla<br />

domanda su quale fosse l’aspetto<br />

<strong>di</strong> Pro Evolution Soccer<br />

2 <strong>di</strong> cui andasse più fiero,<br />

ha risposto: “La telecronaca”.<br />

Dopo un breve silenzio da parte<br />

dell’intera sala stampa, letteralmente<br />

sbigottita, l’inviato <strong>di</strong><br />

Ring alza timidamente la mano<br />

e puntualizza con educazione<br />

che la telecronaca in PES2 è<br />

piuttosto me<strong>di</strong>ocre: con commenti<br />

monocorde, errori nel<br />

raccontare la partita e sovrapposizioni<br />

delle voci del cronista<br />

e del secondo commentatore.<br />

“Esatto – risponde il portavoce<br />

<strong>di</strong> Konami TYO – proprio come<br />

nelle telecronache vere!”<br />

52<br />

Notizia Flash 2<br />

Prime immagini rilasciate e notizie<br />

col botto su Metal Gear<br />

Solid 3!<br />

Reduce dal suo tour presso gli<br />

stu<strong>di</strong>os Konami, l’inviato <strong>di</strong><br />

Ring ha avuto l’abilità <strong>di</strong> carpire<br />

informazioni in esclusiva,<br />

sul prossimo capitolo del videogioco<br />

<strong>di</strong> Snake (e quell’altro…),<br />

orecchiando una telefonata tra<br />

Kojima e la moglie, che si mormora<br />

essere la vera mente <strong>di</strong>etro<br />

alla serie.<br />

Pare che il gioco sarà costituito<br />

da un’unica location, tra l’altro<br />

molto ridotta: una tipica cameretta<br />

giapponese, provvista, tra<br />

le altre cose, <strong>di</strong> una console<br />

PS2 ed un Joypad.<br />

Dietro a tanta povertà geografica<br />

si cela la nuova idea geniale<br />

<strong>di</strong> Kojima San (oppure Sama?):<br />

Metal Gear Solid 3<br />

avrà una metareferenzialità ta -<br />

le che sarà Snake stesso, dalla<br />

propria abitazione, a giocare<br />

pad alla mano con il videogiocatore,<br />

facendogli affrontare<br />

missioni pericolosissime nei<br />

quartieri più malfamati della<br />

sua città.<br />

Una sola vita e niente barra <strong>di</strong><br />

energia.<br />

Geniale.


:RUBRICHE: Ring#2<br />

Videogiocatori o Memorizzatori <strong>di</strong> Pattern?___<br />

[Opera Rotas #2]<br />

<strong>di</strong> Sator Arepo<br />

“Nel prossimo numero <strong>di</strong> Ring scopriremo se un altro mondo è possibile.”<br />

Opera Rotas #1<br />

Parte 2 <strong>di</strong> 2<br />

«10 David, qui Centro, avete<br />

raggiunto il luogo del crimine?»<br />

«Qui 10 David, affermativo<br />

Centro. Atten<strong>di</strong>amo istruzioni<br />

sull’operazione in corso»<br />

«Abbiamo un duezeronove<br />

barra quattro: un numero imprecisato<br />

<strong>di</strong> terroristi, appartenenti<br />

al gruppo sovversivo dei<br />

Nazisti-Comunisti, ha preso in<br />

ostaggio un’intera famiglia residente<br />

in West Los Angeles.<br />

Pare che, se non verrà approvato<br />

un <strong>di</strong>segno <strong>di</strong> legge che<br />

obblighi le persone a indossare<br />

i calzini sopra le scarpe, uccideranno<br />

un ostaggio ogni settimana.<br />

Vi inoltro i dati degli ostaggi.<br />

Donald Foreman. Maschio.<br />

Caucasico. E’ il capofamiglia.<br />

Ama il Risiko e l’aroma <strong>di</strong> caffè.<br />

O<strong>di</strong>a le giornate uggiose.<br />

Linda Foreman. Bianca. Moglie.<br />

Piuttosto forte <strong>di</strong> petto.<br />

Vorrebbe aprire un ristorantino<br />

sulla settantasettesima, ma il<br />

marito pare ostacolarla.<br />

Jacob e Emily Foreman. Bambini.<br />

Non abbiamo altri dati al<br />

riguardo.»<br />

«E’ un bel problema Centro,<br />

come faremo a <strong>di</strong>stinguerli dai<br />

terroristi?»<br />

«Di solito i bambini sono <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>mensioni molto ridotte rispetto<br />

agli adulti, inoltre, vista la<br />

tarda ora, dovrebbero indossare<br />

pigiamini variopinti, ripeto,<br />

pigiamini variopinti.»<br />

«Ricevuto Centro. Operativi<br />

tra sessanta secon<strong>di</strong>.<br />

Ok ragazzi, avete sentito tutti<br />

la rogna che dobbiamo affrontare.<br />

Mi raccomando, facciamo<br />

un lavoretto pulito, evitando<br />

magari un bagno <strong>di</strong> sangue tipo<br />

quello <strong>di</strong> martedì scorso al lebbrosario,<br />

e solo perché ci era<br />

sembrato <strong>di</strong> essere stati toccati<br />

da un ostaggio. Scarpelli, passami<br />

la mappa dell’e<strong>di</strong>ficio.»<br />

«Eccola capo.»<br />

«Ma, insomma, l’hai tutta<br />

scarabocchiata!»<br />

«Ammazzavo il tempo mentre<br />

dal Centro illustravano il briefing,<br />

capo.»<br />

«Sei proprio ottuso Scarpelli.<br />

Veniamo a noi. Ho deciso che<br />

entreremo dall’ingresso posteriore<br />

perché la pattuglia in elicottero<br />

ci ha segnalato un possibile<br />

movimento nei pressi dell’<br />

entrata principale. Voglio che il<br />

Team Rosso si avvicini alla finestra<br />

e, usando lo specchietto<br />

in dotazione SWAT, controlli<br />

che non vi sia nessuno all’interno…<br />

Scarpelli, chi <strong>di</strong>amine è<br />

Laura?»<br />

«E’ la mia ragazza, capo.»<br />

«…»<br />

«E’, uh, un’amica della chat.»<br />

«…»<br />

«E’ una donna che ho incontrato<br />

una volta in ascensore e<br />

che non ho più rivisto.»<br />

«Sei proprio ottuso Scarpelli.<br />

Team Rosso, una volta sincerativi<br />

che nella stanza visibile<br />

dalla finestra non vi sia nessuno<br />

voglio che, sempre dall’esterno,<br />

puntiate i fucili contro la<br />

porta che conduce alla camera<br />

del fantacalcio, in modo da<br />

freddare all’istante ogni malvivente<br />

che potrebbe fare ingresso<br />

da lì [fig. 1].<br />

53<br />

Team Blu, noi proce<strong>di</strong>amo<br />

ad entrare…<br />

Ok, zona libera. Team Blu: io<br />

mi posiziono ai pie<strong>di</strong> delle scale<br />

per beccare eventuali terroristi<br />

che potrebbero giungere dal<br />

piano <strong>di</strong> sopra [fig. 2], voi, passando<br />

per la stanza “Laura ti<br />

amo”, entrate in quella del fantacalcio,<br />

perlustrate e ripulite<br />

[fig. 3].»<br />

«Capo, si è mai reso conto<br />

che tende a delegare sempre a<br />

me i lavori più pericolosi?»<br />

«E’ perché non perdo mai fiducia<br />

nel destino, Scarpelli. E’<br />

perché non perdo mai fiducia<br />

nel destino.»<br />

«Capisco, beh, allora io entro…»<br />

«Vai con Dio Scarpelli.»<br />

«Oh… Cristo! AAARGH!»<br />

«Che succede? Ci sono terroristi<br />

nascosti?»<br />

«Capo, qui Rosso 1, riesco a<br />

<strong>di</strong>stinguere chiaramente Scarpelli<br />

con la lingua incastrata nel<br />

tostapane.»<br />

«Centro, qui squadra d’assalto,<br />

missione fallita, ripeto,<br />

missione fallita, voglio cambiare<br />

mestiere…»<br />

«Anf’io fafo!»<br />

«Zitto Scarpelli.»


:RUBRICHE: Ring#2<br />

[fig. 1]<br />

[fig. 2]<br />

[fig. 3]<br />

_Un altro mondo è possibile<br />

Nel precedente numero <strong>di</strong> Ring<br />

avevamo evidenziato come, in<br />

molti titoli sia “antichi” che delle<br />

ultime generazioni, per il superamento<br />

delle varie situazioni<br />

<strong>di</strong> gioco si facesse eccessivo affidamento<br />

sulla memorizzazione<br />

<strong>di</strong> prestatibilitissimi pattern.<br />

Avevamo inoltre isolato un<br />

personaggio, Rick Dangerous,<br />

come simbolo <strong>di</strong> tale “indole”,<br />

ed eravamo arrivati a chiederci<br />

se questa non fosse a conti fatti<br />

una caratteristica irrinunciabile<br />

del mezzo in oggetto. Ve<strong>di</strong>amo.<br />

Nel paragrafo precedente avete<br />

assistito ad un estratto del<br />

rapporto della quarta missione<br />

<strong>di</strong> SWAT 3 (PC, Sierra, 2000);<br />

romanzato meno <strong>di</strong> quanto<br />

possiate immaginare. La sensazione<br />

più facilmente estrapolabile<br />

dalla sessione <strong>di</strong> gioco descritta<br />

– fatta salva l’i<strong>di</strong>ozia<br />

dell’agente Anthony Scarpelli –<br />

è l’incertezza.<br />

Ogni stanza potrebbe contenere<br />

uno o più malviventi; ma<br />

anche no. In ogni istante qualcuno<br />

potrebbe improvvisamente<br />

comparire da una porta qualsiasi<br />

e spianare il mitra sulla<br />

nostra persona; ma anche no.<br />

E, badate bene, tutto ciò non è<br />

valido solo la prima volta che si<br />

affronta una data missione, si<br />

estende invece a tutte le successive<br />

iterazioni; questo perché<br />

in SWAT 3, u<strong>di</strong>te u<strong>di</strong>te,<br />

niente si ripete.<br />

All’inizio <strong>di</strong> ogni missione, nemici<br />

e ostaggi trovano una casuale<br />

<strong>di</strong>sposizione sul terreno <strong>di</strong><br />

gioco e, da lì, cominciamo a recitare<br />

il proprio ruolo senza alcun<br />

pattern prestabilito, all’infuori<br />

<strong>di</strong> una certa necessaria<br />

coerenza a livello comportamentale<br />

ed emotivo.<br />

Quin<strong>di</strong> un terrorista che sente<br />

movimenti nella stanza a<strong>di</strong>acente<br />

può decidere <strong>di</strong> irrompervi<br />

arma in braccio, oppure <strong>di</strong><br />

posizionarsi in un angolo e tendere<br />

un agguato, oppure <strong>di</strong><br />

sparare ad un ostaggio. Stessa<br />

cosa per questi ultimi, che se<br />

ne possono restare buoni e<br />

fermi in attesa della liberazione<br />

oppure, terrorizzati, correre<br />

mani alzate tra nuvole <strong>di</strong> proiettili,<br />

oppure scappare dagli<br />

stessi agenti SWAT.<br />

Si tratta <strong>di</strong> un’idea tanto geniale<br />

quanto semplice. E’ l’ovomaltina<br />

del tenente Colombo.<br />

Con una premessa simile viene<br />

<strong>di</strong> fatto annullata ogni speranza<br />

<strong>di</strong> superare un certo frangente<br />

grazie all’esperienza accumulata<br />

durante il tentativo<br />

precedente. In un gioco che<br />

non implementa una simile feature,<br />

infatti, entrare in una<br />

stanza, non controllare a sinistra<br />

ed essere freddati da un<br />

nemico ivi situato, risulta sì essere<br />

un errore da game over,<br />

ma alla partita successiva il<br />

giocatore, una volta fatto ingresso<br />

nella medesima stanza,<br />

si volterà imme<strong>di</strong>at amente a sinistra,<br />

commettendo un analogo<br />

errore – non ha controllato<br />

la zona a destra – ma scovando<br />

istantaneamente il nemico in<br />

agguato. Si giunge quin<strong>di</strong> al<br />

paradosso in cui, pur sbagliando,<br />

si è ricompensati dal sistema<br />

con la prosecuzione del gioco.<br />

Orribile.<br />

54<br />

SWAT 3 invece è <strong>di</strong>verso. Il<br />

titolo Sierra, prima <strong>di</strong> iniziare a<br />

giocare, invita l’utente a seguire<br />

un esauriente tutorial sulle<br />

tattiche da adoperare in tutta<br />

una casistica <strong>di</strong> situazioni. Qual<br />

è ad esempio il modo migliore<br />

per entrare in una stanza che<br />

presenta una porta già aperta?<br />

Usare la tecnica del taglio della<br />

torta; ovvero porsi <strong>di</strong> fianco<br />

all’entrata e, me<strong>di</strong>ante un movimento<br />

laterale e circolare, visualizzare<br />

una sezione via via<br />

maggiore dell’ambiente in cui si<br />

vuole fare ingresso, offrendo<br />

però un’ esposizione ridotta del<br />

proprio corpo all’altrui fuoco.<br />

Una volta assimilato il tutorial,<br />

ciò che rimane al giocatore<br />

è la sua applicazione in maniera<br />

ottimale in tutte le situazioni<br />

che si troverà ad affrontare.<br />

Anzi, a <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> giochi simili,<br />

sarà letteralmente costretto<br />

a farlo, in quanto non potrà <strong>di</strong>sporre<br />

<strong>di</strong> quella coperta <strong>di</strong> Linus<br />

che è l’Effetto Rick Dangerous.<br />

Altro positivissimo effetto collaterale,<br />

riscontrabile in un simile<br />

contesto, è il fatto che il<br />

game designer non è più costretto<br />

a spingere sull’acceleratore<br />

della <strong>di</strong>fficoltà, causando<br />

sovente situazioni assurde in<br />

cui non si riesce a superare una<br />

certa missione pur non commettendo<br />

macroscopici errori.<br />

La maggior <strong>di</strong>fficoltà in SWAT<br />

3 non è infatti <strong>di</strong>stribuita negli<br />

scontri o in <strong>di</strong>sparità sove rchianti<br />

<strong>di</strong> forze in gioco; è invece<br />

da ricercarsi in questa sorta<br />

<strong>di</strong> horror vacui in cui tutto può<br />

succedere 1 . Bisogna quin<strong>di</strong> riporre<br />

gran<strong>di</strong>ssima attenzione<br />

negli or<strong>di</strong>ni da impartire alle –<br />

splen<strong>di</strong>de – IA dei compagni, e<br />

nel rispondere con prontezza <strong>di</strong><br />

riflessi ai numerosi imprevisti<br />

che si susseguono, scaturendo<br />

spesso sequenze originali e <strong>di</strong>fficilmente<br />

ripetibili 2 nonché momenti<br />

<strong>di</strong> assoluta suspence: un<br />

punto <strong>di</strong> collegamento con<br />

quell’indeterminatezza propria<br />

del gioco online 3 .<br />

Verrebbe da chiedersi come<br />

mai una tecnica tanto banale –<br />

concettualmente – non venga<br />

utilizzata in altri titoli appartenenti<br />

a generi compatibili. Forse<br />

perché è più semplice posizionare<br />

le comparse in prestabiliti<br />

luoghi e <strong>di</strong>re loro cosa fa-


:RUBRICHE: Ring#2<br />

re, piuttosto che dotarli <strong>di</strong> una<br />

intelligenza artificiale più elaborata,<br />

volta a fare loro affrontare<br />

situazioni non propriamente deterministiche.<br />

O forse perché – cattiveria<br />

inside – una simile tecnica provocherebbe<br />

un sensibilissimo<br />

incremento della longevità, andando<br />

ad incidere pesantemente<br />

su un aspetto in genere poco<br />

contemplato: la rigiocabilità, e<br />

minando quin<strong>di</strong> pericolosamente<br />

la voglia del giocatore <strong>di</strong><br />

comprare un altro titolo della<br />

stessa serie.<br />

Anthony<br />

Scarpelli.<br />

Matricola:<br />

148937<br />

__________________Note<br />

[ 1 Per questo motivo siete moralmente<br />

invitati a settare subito<br />

il livello <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà su hard.<br />

Niente paura: tale irrobustimento<br />

<strong>di</strong> complessità non si<br />

traduce in nemici più abili, veloci<br />

e duri da abbattere; insomma,<br />

in una giocabilità frustrantemente<br />

impossibile. Aumentano<br />

semplicemente le possibilità<br />

decisionali dell’IA avversaria,<br />

assicurandone un comportamento<br />

più realistico e garantendo<br />

missioni varie ed appassionanti.]<br />

[ 2 Ad esempio c’era questa<br />

missione in cui dovevo irrompere<br />

in una chiesa ortodossa e liberare<br />

tutti i sacerdoti ivi tenuti<br />

in ostaggio. Con tutte le cautele<br />

del caso, entro in un ampio<br />

stanzone insieme ad un compagno<br />

gestito dalla CPU. Deserto.<br />

E’ quin<strong>di</strong> con una ritrovata<br />

serenità che inizio a perlustrare<br />

gli arma<strong>di</strong>, operazione generalmente<br />

<strong>di</strong> routine e poco pericolosa:<br />

è <strong>di</strong>fficile infatti trovare<br />

terroristi nascosti al loro interno.<br />

Al limite gli ostaggi.<br />

Ma in quel particolare caso fu<br />

proprio un malvivente a palesarsi<br />

una volta aperta un’anta.<br />

Il bastardo, la camicia seven-<br />

ties e un accenno <strong>di</strong> calvizie,<br />

stringe con due mani una pistola;<br />

ma la punta verso terra. In<br />

quel caso la <strong>di</strong>rettiva è: catturarli<br />

vivi. Gli punto il mitra contro,<br />

il mio compagno fa altrettanto,<br />

gli or<strong>di</strong>no la resa me<strong>di</strong>ante<br />

pressione del pulsante<br />

corrispondente all’esclamazione:<br />

«ALZA LE MANI, SACCO DI<br />

MERDA!», o qualcosa del genere.<br />

Sono così teso che premo<br />

<strong>di</strong>verse volte tale tasto, cosicché<br />

la frase mi va in loop. Il<br />

terrorista non mi presta ascolto,<br />

guarda per terra e ripete tra<br />

sé e sé: «E’ finita, non c’è più<br />

niente da fare». Però non si decide<br />

a mollare quella dannata<br />

pistola. Non so cosa fare, sono<br />

pronto a premere il tasto sinistro<br />

del mouse, per mandarlo<br />

al creatore alla prima mossa<br />

falsa, ma vorrei evitarlo, e non<br />

perché sono un buon samaritano,<br />

quanto perché sarebbe uso<br />

scorretto <strong>di</strong> forza letale: perderei<br />

rispetto agli occhi dei miei<br />

sottoposti.<br />

Allora penso a una cosa, ma<br />

poi mi <strong>di</strong>co seee, non funzionerà<br />

<strong>di</strong> certo; però mi rispondo<br />

proviamo lo stesso dài, male<br />

che vada non succede niente.<br />

Poso il mitra e seleziono la pistola,<br />

mi avvicino e gliela punto<br />

sulla fronte, poi la sposto leggermente<br />

verso destra e faccio<br />

fuoco. Il proiettile si conficca<br />

nel legno dell’arma<strong>di</strong>o, a pochi<br />

centimetri dall’orecchio del soggetto.<br />

Questi – giuro – strabuzza<br />

gli occhi, <strong>di</strong>ce: «Eh? Oh? Mi<br />

arrendo!», lascia cadere la pistola,<br />

alza le mani, si mette in<br />

ginocchio. Fico no? Il gioco non<br />

solo mi ha portato a pensare<br />

lateralmente, ma ha anche previsto<br />

un simile spunto personale<br />

e implementato un’adeguata<br />

risposta.<br />

Senz’altro un argomento per<br />

un futuro Opera Rotas…]<br />

[ 3 SWAT 3 supporta il gioco<br />

online previo aggiornamento alla<br />

versione Elite E<strong>di</strong>tion – 50<br />

mega ben spesi anche per via<br />

dei sensibili miglioramenti all’IA<br />

–. Purtoppo la mia esperienza<br />

wired con tale titolo non è stata<br />

delle migliori; colpa degli americani<br />

con cui ho giocato. In<br />

pratica non ubbi<strong>di</strong>vano alle mie<br />

55<br />

<strong>di</strong>rettive: or<strong>di</strong>navo loro <strong>di</strong> lanciare<br />

il gas, e quelli mi rispondevano<br />

<strong>di</strong> lanciarmelo da me.<br />

Chiedevo loro <strong>di</strong> coprirmi, e<br />

quelli mi sfottevano sparando al<br />

mobilio, rivelando così la nostra<br />

presenza al nemico. Allora mi<br />

sono incazzato come una iena e<br />

li ho freddati uno a uno con un<br />

colpo <strong>di</strong> fucile alla nuca. Poi mi<br />

sono sconnesso e non vi ho più<br />

fatto ritorno. Sono <strong>di</strong>ventato un<br />

terrorista latitante.]<br />

Nel prossimo Opera Rotas parleremo<br />

<strong>di</strong> etica nei videogiochi.<br />

Forse.


:RUBRICHE: Ring#2<br />

Enter the Videogioco el Palmo Accecante _<br />

[Il Davide Videolu<strong>di</strong>co DUE]<br />

<strong>di</strong> Nemesis Divina<br />

“be’, ti ringrazio per questa domanda. In effetti Davide<br />

lo sento molto vicino, cioè, ho molti tratti comuni<br />

a lui e alla sua storia… no, senti, fa finta che non<br />

l’abbia detto…”<br />

Nemesis Divina<br />

Il Davide Videolu<strong>di</strong>co era bimbo elementare d’anni <strong>di</strong>eci quando incontrò il videogioco<br />

per la volta prima. Il videogioco in questione, è importante notarlo, era <strong>di</strong><br />

genere metareferenziale, tipo MGS2 che una volta ho letto un indepth che ci capivo<br />

meno ancora che’l gioco. Comunque, il bello <strong>di</strong> questo videogioco era che<br />

l’ambiente lu<strong>di</strong>co el giocatore si fondevano in un’unica e talvolta in<strong>di</strong>stinta entità,<br />

il quadro finale era assimilabile ad opera d’arte. Ecco dunque <strong>di</strong> che si trattava:<br />

Vuolsi un giorno che’l Davide Videolu<strong>di</strong>co scorrazzava ridente entro i confini<br />

d’una <strong>di</strong>scarica in quel del paese suo bello. Davide amava quell’ampia decadenza,<br />

in tutta la rovina circostante Egli si ergeva incorrotto e sublime. Così almeno<br />

si beava <strong>di</strong> pensare. Trotterella trotterella e che ti vedo? Il Davide s’acquattò con<br />

scatto felino ed abile mossa. Mugugni e lamenti provenivan al<strong>di</strong>là d’un cumulo<br />

marcescente e Davide, curioso come una perpetua sciancata e modenese, si<br />

guardò bene dal girar tosto i talloni pe’ errare altrove. Oltre il colle giacevan due<br />

corpi completamente ignu<strong>di</strong> che con perizia e sollazzo si de<strong>di</strong>cavano a pratiche<br />

irripetibili. Davide avvertì un pizzicorìo alla base del collo ma non lo collegò al ragno<br />

ra<strong>di</strong>oattivo che poc’anzi l’aveva morso, piuttosto liquidò il prurito con una<br />

schiusa <strong>di</strong> uova piddochine. L’accorpamento fisico cui stava assistendo si protraeva<br />

per tempi <strong>di</strong> siffre<strong>di</strong>ana memoria, tant’è che uno degli avambracci davi<strong>di</strong>ani<br />

ebbe un principio <strong>di</strong> cancrena. Il formicolio <strong>di</strong>ffuso costrinse il Davide a<br />

variar postura e mal gliene incolse che pressò, fra palmo e polso, una molle<br />

merda scura. Detta merda, per note proprietà fluido<strong>di</strong>namiche, funse da lubrificante<br />

fra’l manto rifiutizio e quel rifiuto <strong>di</strong> Davide. Ed egli rotolò strillando e<br />

guaendo sin nei pressi dei due cupi<strong>di</strong> amanti. Tumido come un caco avvizzito,<br />

Davide si resse in pie<strong>di</strong> e, con rapido pensare, stirando le labbra in minaccioso<br />

sorriso <strong>di</strong>cette: “E=MC 2 ”. I due gli furono subito indosso evidentemente non cogliendo<br />

a fondo le implicazioni della formula. Fu così che presero a percuoterlo<br />

con inau<strong>di</strong>ta bestialità sicché Davide, <strong>di</strong> ceffone in ceffone, passava dalle mani <strong>di</strong><br />

uno (ragazzo sulla ventina, capello corto e petto imberbe) a quelle dell’altro<br />

(quarantenne esageratamente nerboruto con un pendolo infrainguinale oscenamente<br />

protratto). Le botte feceronsi <strong>di</strong> sempre più forti e violente ma Davide<br />

non raggiunse mai la velocità iperluminare, da lui presagita, che ne avrebbe permesso<br />

la trasformazione in essere <strong>di</strong> pura energia…<br />

Riposte le oscene pudenda, l’Enorme si accertò che Davide avesse il suo primo<br />

e pieno contatto col videogioco. Presolo per l’idrocefalica nuca lo immerse con vigore<br />

e ripetutamente in un vecchio televisore ivi <strong>di</strong>sposto alla bisogna. Dalle risate<br />

che u<strong>di</strong>va, Davide desunse che tale videogioco fosse molto coinvolgente. Poi<br />

le orecchie gli s’empirono <strong>di</strong> sangue quin<strong>di</strong> si limitò ad annotare la notevole longevità<br />

dell’intrattenimento in questione. A quanto ne ricorda, Davide fece prima<br />

ad addormentarsi per la noia che a svenire dal dolore. Bei tempi, proprio il giorno<br />

l’altro il Davide si domandava perché nessuno fosse ancora riuscito ad aggiornare<br />

un concept così palesemente vincente…<br />

Passarono anni prima che la geografia facciale del Davide riprendesse completamente<br />

la <strong>di</strong>sposizione originaria, nel frattempo la pangea anatomica che portava<br />

in viso veniva accolta dagli altri pazienti in mo<strong>di</strong> completamente <strong>di</strong>fferenti:<br />

alcuni, quando lo incrociavano nei corridoi, vomitavano le interiora. Altri vomitavano<br />

pure i pantaloni. I dottori confidavano che non sarebbe stato mai più lo<br />

stesso. Come avremo a scoprirne, tristemente, si sbagliavano. I me<strong>di</strong>ci avvisarono<br />

pure che il trauma avrebbe indotto in Davide una visione ‘originale’ delle<br />

cose. Fu per questo che, quando il padre gli regalò il PONG, tutti tollerarono che’l<br />

ragazzo vi cacasse sopra. Ma PONG amava Davide, gli voleva un bene tenero e<br />

56


:RUBRICHE: Ring#2<br />

paterno, per quanto ne comprendesse le meccaniche limitate e primitive. Cioè,<br />

lo schermo era lì, fisso e immutabile che presentava sempre e solo i medesimi<br />

squalli<strong>di</strong> elementi in perenne e poca iterazione fra sé. Dico, non è mica Resident<br />

Evil che volendo ti rolli pure i cannoni, no, sempre la stessa cosa reiterata ad libitum.<br />

L’ad libitum (ah, questi inglesismi…) si riferiva alle volte che Davide se lo<br />

menava davanti alla TV <strong>di</strong>cendo cose tipo “ehi, stai parlando con me? No, <strong>di</strong>co,<br />

parli proprio con me?!” e robe del genere. Insomma, <strong>di</strong>ciamolo, alla fine il gioco<br />

era sempre lo stesso. Accendevi il mondo e che ti trovavi davanti? ‘sto rimbambito<br />

dal design scontato e completamente privo <strong>di</strong> caratterizzazione, faceva<br />

solo tre cose (1) se lo menava (2) spostava la rotella verso destra (3) spostava<br />

la rotella verso sinistra. Non c’è da stupirsi se alla fine il PONG implorò l’eutanasia<br />

binaria e, <strong>di</strong> lassù, tosto gliela concessero. Una vampa accesa e gioiosa<br />

investì in pieno il Davide che, in quel mentre, stava eseguendo una <strong>di</strong>fficile stringa<br />

<strong>di</strong> comando che si traduce nella seguente forma scritta:<br />

(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1) …<br />

Davide, da tutto questo, avrebbe dovuto trarre un’importante lezione: i videogiochi<br />

erano sì fonte <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento ma si sarebbero al contempo rivoltati contro<br />

<strong>di</strong> lui, nella maniera più <strong>di</strong>sparata e virulenta possibile. Lezione che Davide si<br />

guardò sempre bene dall’imparare…<br />

[continua…]<br />

Cotta <strong>di</strong> Maglia_________________________<br />

[???]<br />

<strong>di</strong> Federico Res<br />

Benvenuti al primo numero <strong>di</strong><br />

Cotta <strong>di</strong> Maglia. L’angolo della<br />

posta <strong>di</strong> Ring, per capirci. In<br />

questo numero – com’è giusto<br />

che sia – troverete un vivido<br />

spaccato dei commenti e delle<br />

reazioni conseguenti alla nascita<br />

<strong>di</strong> Ring, o meglio, al Neonascimento<br />

Digitale del progetto<br />

Ring: ad un mese dalla messa<br />

online del primo numero i<br />

lettori si sono fatti sentire, <strong>di</strong>scutendo<br />

Ring presso i newsgroup<br />

(parte degli interventi qui<br />

pubblicati proviene da<br />

it.comp.console), in mail private<br />

o scrivendo <strong>di</strong>rettamente a<br />

Cotta <strong>di</strong> Maglia. Abbiamo letto<br />

ogni cosa, anche i commenti<br />

più brevi e occasionali. Abbiamo<br />

assimilato, metabolizzato. E<br />

ora siamo qui a rispondere.<br />

Perché tutto ciò che non ci uc-<br />

cide ci rende più forti… Ma dal<br />

prossimo mese pretendo un sostanzioso<br />

ingrossamento nel<br />

volume <strong>di</strong> mail spe<strong>di</strong>te a Cotta<br />

<strong>di</strong> Maglia. Se avete qualcosa da<br />

<strong>di</strong>re, <strong>di</strong>tela qui:<br />

cotta<strong>di</strong>maglia@project-ring.com<br />

Se volete esprimere idee generali<br />

sui contenuti <strong>di</strong> Ring, fatelo<br />

al medesimo in<strong>di</strong>rizzo. Se vi<br />

va <strong>di</strong> <strong>di</strong>scutere con qualche redattore<br />

in particolare, e al contempo<br />

volete essere pubblicati,<br />

rifatevi alla stessa mailbox.<br />

Laddove le circostanze e/o le<br />

epistole lo richiederanno, il sottoscritto<br />

girerà le mail ai <strong>di</strong>retti<br />

interessati, facendosi elegantemente<br />

da parte. Tutto chiaro?<br />

Bene, cominciamo…<br />

First of all<br />

Grazie per aver dato vita al un<br />

sito così profondamente <strong>di</strong>verso<br />

rispetto a tutti quelli esistenti<br />

fino ad ora sulla rete.<br />

Finalmente qualcuno che non si<br />

limita a giu<strong>di</strong>care soltanto l'apparenza<br />

delle cose e non sto<br />

parlando solo <strong>di</strong> videogames....<br />

Mi è piaciuto moltissimo l'incipit<br />

su Silent Hill 1-2! Allora non<br />

57<br />

sono l'unico ad essere stato<br />

male dopo averlo giocato, premetto<br />

che nonostante i molti<br />

<strong>di</strong>fetti tecnici considero il gioco<br />

Konami un autentico capolavoro;<br />

ricco <strong>di</strong> emozioni, capace<br />

<strong>di</strong> tener incollato allo schermo il<br />

giocatore che è <strong>di</strong>sposto ad analizzare<br />

tutto quello che il gioco<br />

può offrire senza cadere in<br />

banalità tipo: "Che due palle le<br />

ambientazioni esterne sono<br />

me<strong>di</strong>ocri".<br />

Insomma sono semplicemente<br />

felice che qualcun altro guar<strong>di</strong><br />

più in là del proprio naso e analizzi<br />

le varie cose come Cristo<br />

comanda! Non m’interessa se<br />

mi pubblicate o meno sul numero<br />

in uscita... non scrivo per<br />

poi bullarmi con gli amici. Una<br />

risposta sarebbe gra<strong>di</strong>ta però!<br />

Anche in forma privata.<br />

Ciao raga vado ad ascoltare i<br />

Nevermore e mi faccio qualche<br />

altra sega mentale…<br />

String<br />

Facciamo tutti un bell’inchino a<br />

String per i gra<strong>di</strong>ti complimenti<br />

e per aver dato il calcio d’inizio<br />

a questo numero <strong>di</strong> CdM. Manifestare<br />

il mio totale consenso


:RUBRICHE: Ring#2<br />

circa il tuo pensiero sarebbe<br />

pleonastico, ma correrò il rischio.<br />

Hai colto appieno il significato<br />

<strong>di</strong> Ring, e ciò non solo<br />

<strong>di</strong>mostra che sei un tipo in<br />

gamba, ma anche che la nostra<br />

voce si è fatta sentire, almeno<br />

un po’… il fatto poi che<br />

Ring abbia – per il momento,<br />

an<strong>di</strong>amo <strong>di</strong> corna – conquistato<br />

un seguito superiore alle aspettative<br />

non può che farci<br />

piacere. Come ha scritto Nemesis<br />

nella Grand Declaration<br />

of War del mese scorso, puntiamo<br />

al cuore, ma solo con chi,<br />

nel suo cuore, ha ancora la<br />

sensibilità del videogiocatore<br />

curioso. Vedere che ci sono ancora<br />

in<strong>di</strong>vidui del genere è confortante,<br />

perché significa che<br />

ciò che stiamo facendo non è<br />

del tutto inutile…<br />

Al giorno d'oggi pare che<br />

l'impegno faccia decisamente<br />

tendenza. Pren<strong>di</strong>amo una<br />

rivista generica <strong>di</strong> videogiochi:<br />

le anteprime sono le press-release<br />

trascritte paripari, le recensioni<br />

sono delle prove <strong>di</strong> beta<br />

se non dei giochi scaricati da<br />

qualche sito wa**z, tanto che<br />

nessuno parla mai della confezione,<br />

delle istruzioni, ecc. E'<br />

chiaro che tutto ciò informi, ma<br />

lo fa in maniera impersonale,<br />

fredda. Creare l'informazione<br />

impegnandosi, come pare voglia<br />

fare RING, crea tendenza<br />

in un mondo dove l'ambito<br />

commerciale la fa da padrone<br />

[1]. Dal mio canto, pur mettendoci<br />

tanta voglia, voi semplicemente<br />

non create in-formazione.<br />

Se pensate <strong>di</strong> riuscire<br />

a coinvolgere un numero<br />

sufficiente <strong>di</strong> spettatori intorno<br />

ad un’analisi storico-sociale-<strong>di</strong>dattica<br />

del videogioco penso<br />

che otterrete scarsi risultati.<br />

Per me potete tranquillamente<br />

auto-lodarvi quanto pare a voi<br />

(ve<strong>di</strong> Grand Declaration). Secondo<br />

me il sito ha le ore contate.<br />

Il videogioco e' sì una esperienza<br />

appagante, ricca <strong>di</strong><br />

spunti e <strong>di</strong> stimoli, però prima<br />

<strong>di</strong> tutto serve a far <strong>di</strong>vertire, e<br />

le letture che riguardano il videogioco<br />

oltre a informare devono<br />

appagare ricollegandosi<br />

all'essenza del <strong>di</strong>vertimento<br />

stesso. Le pagine <strong>di</strong> Ring che<br />

ho letto non mi hanno ne' informato,<br />

ne' <strong>di</strong>vertito, ne' appagato.<br />

Sono uscito che ne<br />

sapevo come prima, ma forse<br />

potrebbe anche essere che, essendo<br />

un po' un pioniere del<br />

videogioco, le mie aspettative<br />

siano molto elevate per tematiche<br />

simili [2]. Voi fate bene e<br />

cercare <strong>di</strong> <strong>di</strong>stinguervi. Per me,<br />

però, dovete essere più chiari.<br />

Dovete chiarire quale sia il vostro<br />

target. Come inizio mi<br />

sembra che stiate un po' brancolando<br />

nel buio. Sapete secondo<br />

me dove sbagliate? Pensate<br />

<strong>di</strong> essere molto avanti, ma non<br />

vi rendete conto che la magia<br />

del videogioco sta nell'essenza<br />

stessa della più o meno breve<br />

esperienza che ti accompagna<br />

durante quella che vi piace<br />

chiamare "videoiterazione" [3].<br />

Chi videogioca lo fa per <strong>di</strong>strarsi,<br />

per uscire da un mondo<br />

reale ed entrare in una realtà<br />

<strong>di</strong>versa. Se poi ci si vuole ragionare<br />

intorno e usarli come<br />

spunto <strong>di</strong> riflessione, l'idea non<br />

è malvagia, anzi, assai lodevole.<br />

Però, il terreno è minato<br />

(visto che i videogiochi che<br />

permettono tale approccio si<br />

contano sulla punta delle <strong>di</strong>ta)<br />

e il confine fra articoli-frasi leggibili<br />

e le seghe mentali (come<br />

la Declaration of War) è assai<br />

ridotto. [4]<br />

Ciao<br />

MASTER<br />

Salute Master, <strong>di</strong> seguito le mie<br />

considerazioni al tuo pensiero.<br />

Divise per punti ché far tutto<br />

insieme mi mette paura…<br />

[1] Od<strong>di</strong>o. Il fatto che “al giorno<br />

d’oggi l’impegno faccia tendenza”<br />

è fortunatamente solo<br />

un tuo parere. Nella tua concezione<br />

del presente andare oltre<br />

la superficialità significa essere<br />

<strong>di</strong> tendenza? Giuro, per quanto<br />

mi sforzi non riesco a farlo un<br />

concetto mio. E’ un paradosso<br />

imbarazzante… ma forse <strong>di</strong>pende<br />

dalla definizione <strong>di</strong> ‘tendenza’<br />

che entrambi abbiamo. Nel<br />

mio caso è un tantino <strong>di</strong>versa<br />

da quella <strong>di</strong> “impegno”, anzi,<br />

<strong>di</strong>rei che sono come il <strong>di</strong>avolo e<br />

l’acqua santa… a <strong>di</strong>rla tutta, mi<br />

deprime vedere che c’è chi, davanti<br />

al cambiamento (a prescindere<br />

dalla vali<strong>di</strong>tà <strong>di</strong> que-<br />

58<br />

sto), parla <strong>di</strong> ‘tendenza’. Ma<br />

siamo qui per <strong>di</strong>scutere,<br />

l’in<strong>di</strong>rizzo lo conosci…<br />

[2] Forse potrebbe anche essere<br />

che si tratti solo <strong>di</strong> una tua<br />

opinione, a prescindere dal fatto<br />

che tu sia o no un pioniere<br />

del vg. Ho detto forse, non mi<br />

picchiare ché se mi tocchi sanguino.<br />

Sembra che per tanta<br />

gente Ring sia stato informativo,<br />

appagante, <strong>di</strong>vertente. Sei<br />

certo che il pezzo su MGS2 non<br />

abbia nessuna utilità? Neanche<br />

per chi dei significati <strong>di</strong> MGS2<br />

ha colto poco e, guardandosi<br />

bene dal gridare allo scandalo,<br />

vuole vederci un po’ più chiaro?<br />

E per chi non ha mai sentito<br />

parlare <strong>di</strong> dodecafonia o Kan<strong>di</strong>nskij,<br />

il pezzo su Rez è davvero<br />

inutile? Le stri-sce a<br />

fumetti su Ico non ti hanno <strong>di</strong>vertito?<br />

Il bellissimo Opera Rotas<br />

<strong>di</strong> Sator non ti ha informato?<br />

Non ti ha <strong>di</strong>vertito? Non<br />

ti ha appagato (‘no, è finito<br />

subito!’ ^_^)? Non <strong>di</strong>co che avrebbe<br />

dovuto farlo per forza,<br />

chiedevo soltanto. Ripeto, per<br />

tanta gente Ring è stato appagante,<br />

informativo e <strong>di</strong>vertente.<br />

Per tanta gente tra cui spiccano<br />

numerosi pionieri del vg,<br />

e questo potrei giurartelo sul<br />

mio dek macchiato del venerdì<br />

sera…<br />

[3] Magari ce ne ren<strong>di</strong>amo conto,<br />

ma tu non ti ren<strong>di</strong> conto che<br />

ce ne ren<strong>di</strong>amo conto. Ma a chi<br />

dovremmo render conto? Francamente,<br />

fra tutto ciò che hai<br />

scritto questa è l’unica co-sa<br />

che potrebbe offenderci. Potrebbe,<br />

per fortuna, perché la<br />

parte <strong>di</strong> chi si sente ‘avanti’ la<br />

stai recitando tu. T’invito caldamente<br />

a dare uno sguardo al<br />

nuovo Opera Rotas, all’ intervista<br />

a Dio, all’indepth su Ico, a<br />

quello su Super Mario Sunshine.<br />

E a renderti conto [stronzomode<br />

on].<br />

[4] Questo sarebbe un problema<br />

se l’attenzione <strong>di</strong> Ring si<br />

rivolgesse unicamente al vitanaturaldurante.<br />

Ma così non è.<br />

Sarebbe un problema se in Ring<br />

ci fossero soltanto gli in-depth,<br />

ma così non è. E sareb-be un<br />

problema se mancassero le<br />

idee. Ma così non è. Insom-ma,<br />

sarebbe un problema ma così<br />

non è…


:RUBRICHE: Ring#2<br />

Secondo me il problema <strong>di</strong><br />

RING è che vuole essere troppo<br />

<strong>di</strong> "rottura" e risulta poco<br />

"propositivo". La cosa fasti<strong>di</strong>osa<br />

è cogliere una sorta <strong>di</strong> compiacimento<br />

nell'essere <strong>di</strong> rottura e<br />

<strong>di</strong> controtendenza.<br />

Una sorta <strong>di</strong> vuota rivoluzione<br />

fine a se stessa.<br />

Sicumera<br />

No, ragazzi, non scherziamo.<br />

Siamo <strong>di</strong> tendenza o siamo <strong>di</strong><br />

rottura? Ho capito: ‘tendenzialmente<br />

rompiamo’. Le palle, ovvio…<br />

Ciò che <strong>di</strong>co del sito nulla ha<br />

a che vedere con la considerazione<br />

personale che ho<br />

per i suoi creatori / collaboratori,<br />

anzi. Fatta la dovuta<br />

precisazione, devo <strong>di</strong>re con<br />

rammarico che mi aspettavo <strong>di</strong><br />

molto meglio. Graficamente<br />

non mi piace (ma questo è probabilmente<br />

l'aspetto più soggettivo<br />

<strong>di</strong> tutto): ricalca fin<br />

troppo i gusti metal dei suoi redattori,<br />

il che secondo me con i<br />

videogiochi ci entra come i cavoli<br />

a merenda. [Ti <strong>di</strong>rò, in Ring<br />

<strong>di</strong> metallari ce ne sono pochi, e<br />

personalmente provo una forte<br />

allergia per il metal. Ecco, mi<br />

sono appena guadagnato l’espulsione<br />

dai li<strong>di</strong> ringhici:)]<br />

Da un sito <strong>di</strong> viggì mi aspetto<br />

un aspetto molto più vivo (anche<br />

se con sfondo nero, pren<strong>di</strong>amo<br />

Gamespot), oltre che immensamente<br />

più or<strong>di</strong>nato (e<br />

qui passiamo alla struttura).<br />

Sembrano pagine a sé stanti,<br />

senza un filo comune che le<br />

tenga insieme. I contenuti poi,<br />

videolu<strong>di</strong>camente parlando,<br />

davvero sono la cosa peggiore<br />

(mi raccomando, leggetevi la<br />

premessa) che abbia mai letto,<br />

a pari merito con i deliri <strong>di</strong> MBF.<br />

Voglio <strong>di</strong>re che lo stile ampolloso<br />

usato, pieno <strong>di</strong> termini ricercati<br />

mal si adatta alla lettura<br />

dell'appassionato che ricerca<br />

invece un giu<strong>di</strong>zio su un gioco<br />

senza doverlo estrapolare da<br />

fiumi <strong>di</strong> parole che necessitano<br />

<strong>di</strong> vocabolario. Ovviamente c'è<br />

chi pensa il contrario <strong>di</strong> tutto<br />

ciò (mi riferisco ancora al linguaggio),<br />

ma alcuni fattori mi<br />

fanno credere che la maggio-<br />

ranza la pensi come me (il fatto<br />

che MBF per esempio non vada<br />

oltre la paginetta qua e là non<br />

credo sia legato solo ai suoi<br />

molti impegni <strong>di</strong> docente).<br />

Detto questo non posso che<br />

chiudere augurando al Gatsu e<br />

soci il migliore futuro possibile,<br />

e sperando (personalmente) in<br />

un secondo numero più imme<strong>di</strong>ato<br />

e meno "compito <strong>di</strong> scuola<br />

superiore".<br />

Fabio<br />

Ho l’impressione che tu non abbia<br />

letto la Grand Declaration of<br />

War. Nono, non cercare scuse.<br />

Vai a leggertela e poi torna.<br />

Dai, su…<br />

[Risponde Nemesis Divina su<br />

ICC. Fabio legge la Grand<br />

Declaration (mi auguro) e torna<br />

in classe.]<br />

Beh, se mi <strong>di</strong>ci che non siete<br />

un vero e proprio sito allora<br />

mi scarico la versione stampata<br />

e me la leggo a mo’ <strong>di</strong><br />

rivista, dato che è quello che<br />

sembrate preferire. ^_^ Per il<br />

resto (grafica, linguaggio, etc)<br />

sono sicuro che avrete fatto le<br />

vostre brave considerazioni prima<br />

<strong>di</strong> imbarcarvi nell'impresa,<br />

e ciò, unito al fatto che non<br />

volete essere fruibili da tutti,<br />

giustifica il fatto che (più che<br />

giustamente) non intendete<br />

cambiare lo stile.<br />

Tuttavia permettimi <strong>di</strong> esprimere<br />

perplessità relativamente<br />

alla produzione <strong>di</strong> un prodotto<br />

che non cerca <strong>di</strong> essere apprezzato<br />

dai più. Intendo <strong>di</strong>re: che<br />

incentivi può avere una persona<br />

a scrivere qualcosa che sa essere<br />

letta da una piccolissima<br />

(se va bene) percentuale <strong>di</strong><br />

anime? Mi fa molto pensare alla<br />

sola autocelebrazione. [Il contatore<br />

degli accessi <strong>di</strong> Ring ha<br />

lavorato parecchio. S’è pure resettato<br />

per stress da super<br />

lavoro. Sembra sia parecchia la<br />

gente che ci segue, e questa è<br />

in un certo senso una scommessa<br />

vinta…] Se poi aggiungi<br />

che sembra (spero per voi)<br />

dover avere molti seguiti perio<strong>di</strong>ci,<br />

la cosa <strong>di</strong>venta <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficile<br />

gestione anche economica (trovare<br />

spunti, scrivere, impaginare,<br />

le immagini da mettere...).<br />

59<br />

[…] Non è materialismo, ma del<br />

resto la maggior parte dei siti<br />

(o riviste) che noi/voi tutti leggiamo<br />

un pochino <strong>di</strong> pubblicità<br />

la fanno per rimanere vivi.<br />

Fabio<br />

E un pochino <strong>di</strong> pubblicità pure<br />

Ring se l’è fatta, non dubitare<br />

:) Perdonami, per caso stai cercando<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>ventare il manager<br />

<strong>di</strong> Ring? A parte gli scherzi,<br />

posso assicurarti che finora il<br />

prezzo <strong>di</strong> Ring si è calcolato –<br />

semplicemente - in impegno e<br />

tempo libero. E soprattutto in<br />

idee. E per nostra fortuna è un<br />

prezzo che ci siamo potuti permettere.<br />

Non so <strong>di</strong>rti per quanto<br />

ancora sarà così, ma una<br />

cosa è certa: se arriverà il giorno<br />

in cui per saldare il conto<br />

dovremo prostituirci, quello sarà<br />

anche il giorno in cui Ring<br />

chiuderà i battenti…<br />

Bello questo RING. Sorpresa,<br />

stupore e incredulità. Eccoti un<br />

presente inatteso e il VG assume<br />

i contorni <strong>di</strong> qualcosa <strong>di</strong><br />

nuovo. Spero solo non siate<br />

fuoco <strong>di</strong> paglia, che <strong>di</strong> gran<br />

fiamma s'accende per poi avvizzire<br />

in fretta... più <strong>di</strong> tutto<br />

gra<strong>di</strong>sco la partecipazione <strong>di</strong> chi<br />

scrive. In particolare il pezzo su<br />

Manfred Trenz: ragazzi, io non<br />

ho vissuto il periodo <strong>di</strong> mio<br />

(son piccolino) ma leggendo ho<br />

percepito l'emozione <strong>di</strong> chi<br />

ha giocato quei giorni. Mi auguro<br />

che questo sia uno degli elementi<br />

imprescin<strong>di</strong>bili dei prossimi<br />

RING e che non per<strong>di</strong>ate<br />

ciò che le riviste su carta hanno<br />

smarrito da tempo e che gli<br />

altri siti non hanno mai neppure<br />

avuto. State facendo un<br />

buon lavoro ma un numero lo<br />

possono fare tutti... pensate <strong>di</strong><br />

farcela a continuare così? Me lo<br />

auguro. Attenti, vi tengo d'occhio...<br />

Rebel Extravaganza<br />

PS: a quando il Forum?<br />

Mi <strong>di</strong>cono che pure l’autore del<br />

pezzo fosse piccolino al tempo.<br />

Nell’ottantanove aveva, uh, nove<br />

anni circa. Ma aveva pure<br />

qualche amico cui scroccare ore<br />

al C64 e pagine e pagine <strong>di</strong><br />

Zzap! e TGM… e soprattutto era<br />

curioso…


:RUBRICHE: Ring#2<br />

Ah, un messaggio dalla regia.<br />

Nemesis ha lasciato due righe<br />

per te: “Bello il tuo nick, ma<br />

questo non ti rende automaticamente<br />

mio successore. Devi<br />

fare <strong>di</strong> più, devi fare meglio.<br />

”Cosa questo significhi immagino<br />

lo sappiate solo tu e lui…<br />

P.S. Tocchi un punto sensibile.<br />

Ci stiamo lavorando sopra per<br />

metterlo online con l’uscita del<br />

secondo numero <strong>di</strong> Ring. Ci<br />

vorranno una quin<strong>di</strong>cina <strong>di</strong><br />

giorni – Zzap! – fatto. Fiondati<br />

all’ home page e ve<strong>di</strong> se ci siamo<br />

riusciti…<br />

Bene, bene, anzi... molto bene.<br />

Andate avanti così. Ci voleva<br />

un sito come questo, che faccia<br />

un po' da coscienza per questi<br />

malcitati e maltrattati hardcore<br />

gamers. Una rivista cartacea<br />

sicuramente non potrebbe<br />

permettersi certe cose ma,<br />

come giustamente hanno fatto<br />

notare, se non lo fa un sito, per<br />

<strong>di</strong> più non a pagamento, chi altri<br />

lo può fare? E poi non se ne<br />

poteva più <strong>di</strong> questi siti tutti<br />

uguali, allineati e coperti, con il<br />

loro Php-Nuke d'or<strong>di</strong>nanza, il<br />

forum d'or<strong>di</strong>nanza, le news (<br />

od<strong>di</strong>o, "news" è una parola<br />

grossa, chiamiamoli pure "pettegolezzi"<br />

) d'or<strong>di</strong>nanza, le recensioni,<br />

i maledetti pop-up, i<br />

banner, le pubblicità delle suonerie<br />

SMS, e tutti gli altri trick<br />

e track, flash e shock e sia santificato<br />

il tasto "skip intro"... La<br />

grafica va benissimo, non date<br />

retta, è coerente con quello che<br />

c'e' scritto, il nero d'or<strong>di</strong>nanza è<br />

troppo inflazionato ormai per<br />

impressionare. E poi ci sono<br />

pure Munch e Kan<strong>di</strong>nskij, che<br />

preten<strong>di</strong>amo <strong>di</strong> più? Unico appunto?<br />

Le Forbici, please. Meno<br />

ampollosità e più sintesi. Date<br />

forza ai concetti, purificandoli<br />

degli orpelli inutili, talvolta si<br />

scivola un po' nell'autocompiacimento,<br />

e passa la voglia <strong>di</strong><br />

leggere.<br />

E’ meglio che mi sbatti in faccia<br />

una frase che sia il risultato<br />

<strong>di</strong> una tua riflessione, senza<br />

dovermi per forza spiegare come<br />

ci arrivi, così costringi a riflettere<br />

anche me...<br />

Umberto<br />

Ma come. Tutti i filosofi scrivono<br />

così… okay, abbiamo afferrato<br />

il concetto. Sempre che<br />

non ci sfugga… ad ogni modo,<br />

da questo numero in poi anche<br />

Ring avrà il suo forum (il link lo<br />

trovi nell’home page). E sarà<br />

60<br />

ben lontano dalla me<strong>di</strong>ocrità<br />

dei ‘forum d’or<strong>di</strong>nanza’ tanto<br />

<strong>di</strong>ffusi in rete, inutile <strong>di</strong>rlo…<br />

Dico solo questo. In bocca al<br />

lupo.<br />

Simone<br />

Ricordatevi che per entrare<br />

nel mito non bisogna solo fare<br />

gran<strong>di</strong> cose, ma anche morire<br />

giovani. Tirate le debite conseguenze.<br />

Ivan<br />

COMPLIMENTI!<br />

Al Di<strong>di</strong>mo il Ring piace proprio<br />

un sacco :) Un abbraccio, e in<br />

bocca al lupo.<br />

Simone<br />

Capolinea, si scende. Il mese<br />

prossimo pretendo un sostanzioso<br />

ingrossamento nel<br />

volume <strong>di</strong> mail spe<strong>di</strong>te a<br />

Cotta <strong>di</strong> Maglia. E soprattutto<br />

pretendo che qualcuno<br />

mi spieghi il significato <strong>di</strong><br />

‘Cotta <strong>di</strong> Maglia’. Pensate,<br />

riflettete, scrivete e spe<strong>di</strong>te.<br />

A Cotta <strong>di</strong> Maglia.<br />

Prossimo anello…_______________________<br />

[Ring#3]<br />

L’Europa entra nella Console War.<br />

E non intende fare prigionieri!!!1

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