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2 - Parliamo di Videogiochi

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:FRAMES: Ring#2<br />

esasperante ginnastica percettivo-reattiva,<br />

una sorta <strong>di</strong> esperimento<br />

pavloviano leggero – e<br />

pur senza giungere a questi eccessi,<br />

in quanti arcade capita <strong>di</strong><br />

imbattersi nella scelta fra <strong>di</strong> un<br />

pattern <strong>di</strong> cui si conosca la<br />

comprovata efficacia ed una soluzione<br />

personale? Il non usare<br />

quella tale combinazione <strong>di</strong><br />

mosse-armi, magari rivelata dai<br />

programmatori stessi in qualche<br />

sede, comporterà la punizione<br />

del giocatore da parte del<br />

gioco. Sarà forse possible sup erare<br />

il nemico/prova in questione,<br />

ma ad un prezzo (vite, sol<strong>di</strong>,<br />

tempo, fatica) sicuramente<br />

superiore.<br />

Gli avversari virtuali al contrario<br />

non hanno alcuna possibilità<br />

<strong>di</strong> scelta. A tale riguardo,<br />

nel corso della storia degli arcade,<br />

due sono le fondamentali<br />

idee progetturali basandosi sulle<br />

quali si sono sovente decisi e<br />

programmati i pattern che governano<br />

il comportamento degli<br />

antagonisti dell’eroe: una<br />

d’origine, ancora oggi in uso,<br />

che chiameremo “ad inverso”,<br />

ed una piu’ recente, che in<strong>di</strong>cheremo<br />

con l’etichetta “per<br />

analogia” – tenendo come punto<br />

<strong>di</strong> riferimento uno dei funzionamenti<br />

più semplici ed allo<br />

stesso tempo più pervasivi dei<br />

processi cognitivi che si verificano<br />

nella mente umana: lo<br />

schema 3 .<br />

Nella concezione ad inverso,<br />

in maniera appunto inversa che<br />

nella mente umana, piccoli pezzi<br />

<strong>di</strong> informazione decisi a priori<br />

danno vita a comportamenti eternamente<br />

ripetuti: le ondate<br />

<strong>di</strong> nemici sono anticamente<br />

sempre uguali a se stesse,<br />

mentre o<strong>di</strong>ernamente risultano<br />

organizzate in maniera più varia<br />

e variabile ma comunque riconducibile<br />

a degli uguali movimenti<br />

base (basti pensare ad<br />

un qualsiasi shooter 3d in prima<br />

persona).<br />

Nella elaborazione per analogia<br />

ci troviamo invece <strong>di</strong> fronte<br />

ad un parziale adeguamento<br />

del processo informatico <strong>di</strong><br />

fronte alle mosse del giocatore:<br />

il computer è <strong>di</strong> fatti in grado <strong>di</strong><br />

“leggere” gli schemi <strong>di</strong> comportamento<br />

del giocatore, proponendo<br />

a sua volta, sulla base <strong>di</strong><br />

tale lettura, degli schemi antagonisti.<br />

_________Colonne portanti<br />

Inventariati e <strong>di</strong>scussi i precedenti,<br />

nodali, aspetti dell’arcade,<br />

sono ancora molte le sfaccettature<br />

sulle quali varrebbe la<br />

pena spendere qualche parola,<br />

in un modo o nell’altro tutte<br />

collegate e <strong>di</strong>scendenti dagli<br />

ambiti “eroe” e “spazio-tempo”<br />

dell’arcade, ma nel presente<br />

articolo si è ritenuto opportuno<br />

limitarsi a sottolineare quegli<br />

aspetti che, prima e più <strong>di</strong> altri,<br />

rivelano il genere arcade come<br />

un macro-genere, un sistema <strong>di</strong><br />

principi, regole e convenzioni<br />

che non solo hanno dato vita<br />

ad intere schiere <strong>di</strong>acroniche <strong>di</strong><br />

tipi fortemente caratterizzati <strong>di</strong><br />

giochi, ma hanno anche e soprattutto<br />

attraversato trasversalmente<br />

l’intera produzione videogiochistica<br />

della storia.<br />

Arcade come fonte primaria<br />

dell’intero <strong>di</strong>scorso videolu<strong>di</strong>co,<br />

quin<strong>di</strong>, come corpo nel quale<br />

poter rinvenire quei segni che,<br />

opportunamente analizzati, catalogati<br />

e comparati, si possono<br />

astrarre a fondamento generale<br />

<strong>di</strong> tutto il passato e presente operare<br />

videogiochistico.<br />

__________________Note<br />

[ 1 Tramite una salutare alienazione<br />

che permette al giocatore<br />

la sperimentazione lu<strong>di</strong>ca sembra<br />

qui possibile il recupero <strong>di</strong><br />

una <strong>di</strong>mensione “ingenua” della<br />

personalità infantile; non la riscoperta<br />

del fanciullino, ma la<br />

possibilità <strong>di</strong> un nuovo inizio, <strong>di</strong><br />

una rinascita virtuale nella quale<br />

è concesso essere, ancora<br />

ma da capo, se stessi o qualcosa<br />

<strong>di</strong> completamente <strong>di</strong>verso,<br />

pur sempre nei mo<strong>di</strong> e nelle<br />

forme previste dal gioco.]<br />

18<br />

[ 2 Grazie ad un’operazione che<br />

ha sia del sacro che del laico:<br />

mettendo il gettone nella fessura,<br />

o versando al sacerdotecassiere<br />

del negozio <strong>di</strong> videogiochi<br />

il proprio obolo, ci si<br />

spoglia dei beni terreni per<br />

compiere un particolare viaggio<br />

in un altrove composto da regole<br />

<strong>di</strong>verse che nell’attuale qui<br />

fisico. D’altra parte, ben meno<br />

metaforica, si può benissimo<br />

considerare il meccanismo “denaro<br />

in cambio <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento”<br />

(o, al posto <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento,<br />

“sospensione dall’abitu<strong>di</strong>ne<br />

quoti<strong>di</strong>ana della vita”) come ultimo<br />

corollario, in or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong><br />

tempo, dell’o<strong>di</strong>erna industria<br />

dello spettacolo, della quale il<br />

videogioco risulta in questi anni<br />

il figlio pre<strong>di</strong>letto.]<br />

[ 3 Con tale concetto si intende<br />

un processo cognitivo nel quale<br />

i comportamenti ripetuti, propri<br />

o altrui, vanno a formare degli<br />

schemi <strong>di</strong> risposta e <strong>di</strong> interpretazione<br />

del reale, i quali a loro<br />

volta, se<strong>di</strong>mentandosi nella<br />

struttura neurale del cervello,<br />

permettono alla persona <strong>di</strong> dare<br />

una pronta risposta ad ogni<br />

situazione, sia nuova che conosciuta,<br />

<strong>di</strong> reagire in maniera<br />

tutto sommato vantaggiosa e<br />

“giusta” agli acca<strong>di</strong>menti più o<br />

meno preve<strong>di</strong>bili nei quali incappa<br />

quoti<strong>di</strong>anamente - senza<br />

dover impegnare tutto il proprio<br />

ammontare <strong>di</strong> risorse cognitive,<br />

ma attivando solo una<br />

minima struttura necessaria (lo<br />

schema, appunto).]<br />

_____________Bibliografia<br />

-Bedetti S., De Luca L., 2000, Il<br />

cinema secondo Van Damme,<br />

Castelvecchi, Roma<br />

-Leed E. J., 1992, La mente del<br />

viaggiatore, il Mulino, Bologna<br />

-Taggi P., 2001, Vite da For-mat: la<br />

tv nell’era del Grande Fratello,<br />

E<strong>di</strong>tori Riuniti, Roma<br />

-Caprettini G.P., 1997, Segni, testi,<br />

comunicazione, Utet Li-breria,<br />

Torino<br />

-Stella R., 2002, Corso <strong>di</strong> Teo-ria e<br />

Tecniche delle Comunica-zioni <strong>di</strong><br />

Massa, pro manuscrip-to, Padova

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