2 - Parliamo di Videogiochi
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:FRAMES: Ring#2<br />
esasperante ginnastica percettivo-reattiva,<br />
una sorta <strong>di</strong> esperimento<br />
pavloviano leggero – e<br />
pur senza giungere a questi eccessi,<br />
in quanti arcade capita <strong>di</strong><br />
imbattersi nella scelta fra <strong>di</strong> un<br />
pattern <strong>di</strong> cui si conosca la<br />
comprovata efficacia ed una soluzione<br />
personale? Il non usare<br />
quella tale combinazione <strong>di</strong><br />
mosse-armi, magari rivelata dai<br />
programmatori stessi in qualche<br />
sede, comporterà la punizione<br />
del giocatore da parte del<br />
gioco. Sarà forse possible sup erare<br />
il nemico/prova in questione,<br />
ma ad un prezzo (vite, sol<strong>di</strong>,<br />
tempo, fatica) sicuramente<br />
superiore.<br />
Gli avversari virtuali al contrario<br />
non hanno alcuna possibilità<br />
<strong>di</strong> scelta. A tale riguardo,<br />
nel corso della storia degli arcade,<br />
due sono le fondamentali<br />
idee progetturali basandosi sulle<br />
quali si sono sovente decisi e<br />
programmati i pattern che governano<br />
il comportamento degli<br />
antagonisti dell’eroe: una<br />
d’origine, ancora oggi in uso,<br />
che chiameremo “ad inverso”,<br />
ed una piu’ recente, che in<strong>di</strong>cheremo<br />
con l’etichetta “per<br />
analogia” – tenendo come punto<br />
<strong>di</strong> riferimento uno dei funzionamenti<br />
più semplici ed allo<br />
stesso tempo più pervasivi dei<br />
processi cognitivi che si verificano<br />
nella mente umana: lo<br />
schema 3 .<br />
Nella concezione ad inverso,<br />
in maniera appunto inversa che<br />
nella mente umana, piccoli pezzi<br />
<strong>di</strong> informazione decisi a priori<br />
danno vita a comportamenti eternamente<br />
ripetuti: le ondate<br />
<strong>di</strong> nemici sono anticamente<br />
sempre uguali a se stesse,<br />
mentre o<strong>di</strong>ernamente risultano<br />
organizzate in maniera più varia<br />
e variabile ma comunque riconducibile<br />
a degli uguali movimenti<br />
base (basti pensare ad<br />
un qualsiasi shooter 3d in prima<br />
persona).<br />
Nella elaborazione per analogia<br />
ci troviamo invece <strong>di</strong> fronte<br />
ad un parziale adeguamento<br />
del processo informatico <strong>di</strong><br />
fronte alle mosse del giocatore:<br />
il computer è <strong>di</strong> fatti in grado <strong>di</strong><br />
“leggere” gli schemi <strong>di</strong> comportamento<br />
del giocatore, proponendo<br />
a sua volta, sulla base <strong>di</strong><br />
tale lettura, degli schemi antagonisti.<br />
_________Colonne portanti<br />
Inventariati e <strong>di</strong>scussi i precedenti,<br />
nodali, aspetti dell’arcade,<br />
sono ancora molte le sfaccettature<br />
sulle quali varrebbe la<br />
pena spendere qualche parola,<br />
in un modo o nell’altro tutte<br />
collegate e <strong>di</strong>scendenti dagli<br />
ambiti “eroe” e “spazio-tempo”<br />
dell’arcade, ma nel presente<br />
articolo si è ritenuto opportuno<br />
limitarsi a sottolineare quegli<br />
aspetti che, prima e più <strong>di</strong> altri,<br />
rivelano il genere arcade come<br />
un macro-genere, un sistema <strong>di</strong><br />
principi, regole e convenzioni<br />
che non solo hanno dato vita<br />
ad intere schiere <strong>di</strong>acroniche <strong>di</strong><br />
tipi fortemente caratterizzati <strong>di</strong><br />
giochi, ma hanno anche e soprattutto<br />
attraversato trasversalmente<br />
l’intera produzione videogiochistica<br />
della storia.<br />
Arcade come fonte primaria<br />
dell’intero <strong>di</strong>scorso videolu<strong>di</strong>co,<br />
quin<strong>di</strong>, come corpo nel quale<br />
poter rinvenire quei segni che,<br />
opportunamente analizzati, catalogati<br />
e comparati, si possono<br />
astrarre a fondamento generale<br />
<strong>di</strong> tutto il passato e presente operare<br />
videogiochistico.<br />
__________________Note<br />
[ 1 Tramite una salutare alienazione<br />
che permette al giocatore<br />
la sperimentazione lu<strong>di</strong>ca sembra<br />
qui possibile il recupero <strong>di</strong><br />
una <strong>di</strong>mensione “ingenua” della<br />
personalità infantile; non la riscoperta<br />
del fanciullino, ma la<br />
possibilità <strong>di</strong> un nuovo inizio, <strong>di</strong><br />
una rinascita virtuale nella quale<br />
è concesso essere, ancora<br />
ma da capo, se stessi o qualcosa<br />
<strong>di</strong> completamente <strong>di</strong>verso,<br />
pur sempre nei mo<strong>di</strong> e nelle<br />
forme previste dal gioco.]<br />
18<br />
[ 2 Grazie ad un’operazione che<br />
ha sia del sacro che del laico:<br />
mettendo il gettone nella fessura,<br />
o versando al sacerdotecassiere<br />
del negozio <strong>di</strong> videogiochi<br />
il proprio obolo, ci si<br />
spoglia dei beni terreni per<br />
compiere un particolare viaggio<br />
in un altrove composto da regole<br />
<strong>di</strong>verse che nell’attuale qui<br />
fisico. D’altra parte, ben meno<br />
metaforica, si può benissimo<br />
considerare il meccanismo “denaro<br />
in cambio <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento”<br />
(o, al posto <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento,<br />
“sospensione dall’abitu<strong>di</strong>ne<br />
quoti<strong>di</strong>ana della vita”) come ultimo<br />
corollario, in or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong><br />
tempo, dell’o<strong>di</strong>erna industria<br />
dello spettacolo, della quale il<br />
videogioco risulta in questi anni<br />
il figlio pre<strong>di</strong>letto.]<br />
[ 3 Con tale concetto si intende<br />
un processo cognitivo nel quale<br />
i comportamenti ripetuti, propri<br />
o altrui, vanno a formare degli<br />
schemi <strong>di</strong> risposta e <strong>di</strong> interpretazione<br />
del reale, i quali a loro<br />
volta, se<strong>di</strong>mentandosi nella<br />
struttura neurale del cervello,<br />
permettono alla persona <strong>di</strong> dare<br />
una pronta risposta ad ogni<br />
situazione, sia nuova che conosciuta,<br />
<strong>di</strong> reagire in maniera<br />
tutto sommato vantaggiosa e<br />
“giusta” agli acca<strong>di</strong>menti più o<br />
meno preve<strong>di</strong>bili nei quali incappa<br />
quoti<strong>di</strong>anamente - senza<br />
dover impegnare tutto il proprio<br />
ammontare <strong>di</strong> risorse cognitive,<br />
ma attivando solo una<br />
minima struttura necessaria (lo<br />
schema, appunto).]<br />
_____________Bibliografia<br />
-Bedetti S., De Luca L., 2000, Il<br />
cinema secondo Van Damme,<br />
Castelvecchi, Roma<br />
-Leed E. J., 1992, La mente del<br />
viaggiatore, il Mulino, Bologna<br />
-Taggi P., 2001, Vite da For-mat: la<br />
tv nell’era del Grande Fratello,<br />
E<strong>di</strong>tori Riuniti, Roma<br />
-Caprettini G.P., 1997, Segni, testi,<br />
comunicazione, Utet Li-breria,<br />
Torino<br />
-Stella R., 2002, Corso <strong>di</strong> Teo-ria e<br />
Tecniche delle Comunica-zioni <strong>di</strong><br />
Massa, pro manuscrip-to, Padova