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2 - Parliamo di Videogiochi

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:COMMENTO EXTRA:<br />

Full motion slice________________________<br />

[Onimusha 2]<br />

<strong>di</strong> Amano76<br />

"Capire la mente delle persone e controllare il loro destino è l' obiettivo delle tecniche ninja"<br />

Jubei Ninpucho<br />

"Sei contagiato da una male<strong>di</strong>zione? beh, lo è anche questo paese"<br />

Mononoke Hime<br />

Da qualche parte qualcuno ha<br />

deciso che è il momento delle<br />

trilogie.<br />

Tre parti per Matrix, tre parti<br />

per Il Signore degli Anelli (non<br />

vale!), tre parti per Spiderman,<br />

tre parti per Onimusha. Una<br />

per lanciarli, una per migliorarli,<br />

una per sputtanarli e nel<br />

buio incatenarli.<br />

Questa Banda Bassotti, che<br />

ha rubato il cuore <strong>di</strong> mezzo<br />

mondo con le sue gesta cinematografiche,<br />

è il risultato <strong>di</strong><br />

un mercato che si reinventa restando<br />

sempre identico a se<br />

stesso. Associazione fuori luogo?<br />

può darsi, ma sfido chiunque<br />

a trovare una serie più<br />

"cinematografica" <strong>di</strong> questa,<br />

con protagonisti degli attori<br />

veri, con colonna sonora e filmati<br />

che competono tranquillamente<br />

con il mainstream americano,<br />

e con una ambientazione<br />

da puro jidaigeki 1 .<br />

Perciò <strong>di</strong>amo per scontato<br />

che il secondo Onimusha non<br />

sia granché originale, <strong>di</strong>amo<br />

per scontato che il passo in avanti<br />

compiuto da Capcom ancora<br />

una volta è un piccolo<br />

passo per le avventure grafiche<br />

e un passo altrettanto piccolo<br />

sul sentiero della novità. Cosa<br />

resta?<br />

_____Ti spacco il culo sotto<br />

la luce obliqua della luna<br />

La giocabilità, tanto per <strong>di</strong>rne<br />

una. Quella parola brutterrima<br />

che non si può fare a meno <strong>di</strong><br />

2<br />

usare quando si deve riassumere<br />

il fascino <strong>di</strong> un gioco che<br />

non <strong>di</strong>pende nè dalle roton<strong>di</strong>tà<br />

dei poligoni, nè dal prezzo<br />

economico, nè dal nome <strong>di</strong> chi<br />

lo ha concepito, ma da qualcosa<br />

che si trasmette viralmente<br />

dal cd al joypad. Nel caso<br />

specifico <strong>di</strong> Onimusha 2, si<br />

possono <strong>di</strong>stinguere le medesime<br />

premesse <strong>di</strong> Onimusha<br />

(1) listandole come segue:<br />

colpo letale unico, combo, calcio<br />

imparabile, supermossa;<br />

tuttavia in questo sequel l'applicazione<br />

<strong>di</strong> tali elementi è<br />

passata da una corrispondenza<br />

univoca (un certo tipo <strong>di</strong> attacco<br />

per un certo tipo <strong>di</strong> avversario)<br />

alla possibilità <strong>di</strong> utilizzare<br />

un arma in modo tale che<br />

risulti versatile contro ogni<br />

tipologia <strong>di</strong> avversario, e<br />

questo anche grazie all'introduzione<br />

<strong>di</strong> colpi caricati e <strong>di</strong> un<br />

tipo più complesso <strong>di</strong> combo,<br />

che aggiunti al sistema <strong>di</strong><br />

combattimento precedente ne<br />

colmano il vuoto costituito dallo<br />

schematismo tattico. E' possibile<br />

inventare decine <strong>di</strong> soluzioni<br />

semplicemente imparando<br />

come ma soprattutto quando<br />

attaccare: il ritmo è la pietra<br />

angolare su cui è possibile<br />

costruire sequenze personali,<br />

ma è anche la chiave per scar<strong>di</strong>nare<br />

gli accerchiamenti più<br />

complessi, e cioè quelli con<br />

avversari <strong>di</strong> <strong>di</strong>verso tipo, ognuno<br />

con un proprio tempo d'attacco<br />

e reazione. Si passa da<br />

una cognitività strat egica elementare<br />

(calcio per aprire la<br />

guar<strong>di</strong>a, combo per mandare<br />

l'avversario a terra, colpo a<br />

terra per ucciderlo) a una più<br />

complessa (combo fino a stor<strong>di</strong>re<br />

senza mandare a terra, attendere<br />

che l'avversario carichi<br />

nuovamente, ancora combo<br />

fino a ucciderlo) fino a giungere<br />

alla libertà <strong>di</strong> elaborare coreografie<br />

che fanno sentire dei piccoli<br />

Bruce Lee armati <strong>di</strong> katana.<br />

Ne risulta un interesse a rigiocare,<br />

a sperimentare, a e<strong>di</strong>tare<br />

nuove soluzioni, che per un picchiaduro<br />

a scorrimento <strong>di</strong> oggi...<br />

scusate, per un adventure<br />

game <strong>di</strong> oggi è un eccezione<br />

eclatante. A questo va aggiunta<br />

la possibilità <strong>di</strong> control-lare altri<br />

quattro personaggi, <strong>di</strong> cui due,<br />

Kotaro e Magoichi, con un stile<br />

<strong>di</strong> combattimento talmente lontano<br />

da quello del protagonista<br />

da soffiare una potente ventata<br />

<strong>di</strong> freschezza sulla strategia <strong>di</strong><br />

attacco e quin<strong>di</strong> costituendo un<br />

ulteriore elemento <strong>di</strong> interesse<br />

a ripetere l'avventura almeno<br />

due volte ancora.<br />

_Per una manciata <strong>di</strong> bambù<br />

Poi c'è il carattere cinematografico<br />

del tutto. Scegliere attori<br />

<strong>di</strong> successo come Kaneshiro<br />

(Samanosuke) o leggendari come<br />

Matsuda (Jubei) già <strong>di</strong> per<br />

sé è un elemento <strong>di</strong> fascino<br />

decisivo. Il senso <strong>di</strong> grandeur è<br />

notevole, perchè si tratta <strong>di</strong><br />

personalità <strong>di</strong> grosso calibro<br />

che con la loro semplice presenza<br />

bastano a rendere epica<br />

la narrazione, sovrapposta in<br />

maniera lampante a quella <strong>di</strong><br />

un vero e proprio jidaigeki.<br />

D'accordo che per un occidentale<br />

non significa nulla, ma provate<br />

a immaginare come sarebbe<br />

Devil May Cry senza il suo<br />

carattere stylish.

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