2 - Parliamo di Videogiochi
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:TESORI SEPOLTI: Ring#2<br />
Vertigo, ovvero l’elogio della verticalità______<br />
[Jumping Flash]<br />
<strong>di</strong> Marco Barbero<br />
Più che un tesoro<br />
sepolto, uno<br />
<strong>di</strong>menticato. Molto<br />
si potrebbe<br />
scrivere a riguardo<br />
<strong>di</strong> Jumping<br />
Flash!, ma non<br />
che abbia dato il<br />
La ad una rivoluzione. Jumping<br />
Flash! è un sovversivo in<br />
un mondo conformista, è un<br />
profeta nel deserto. E’ pure un<br />
po’ sfigato, perché è davvero<br />
iettatura fantozziana essere il<br />
pioniere storico dei terreni tri<strong>di</strong>mensionali,<br />
colui che ha conquistato<br />
e colonizzato le piattaforme<br />
sull’asse Z, e non vedersi<br />
riconosciuto alcun merito e/o<br />
primato. E’ avversione cosmica<br />
sfidare le regole del game design<br />
e non figliare alcun filone.<br />
Un precedente isolato, ecco cos’è<br />
Jumping Flash!. Alla faccia<br />
<strong>di</strong> chi “Oh, Super Mario 64 è il<br />
primo platform 3D della storia”.<br />
_______L’ignoranza detersa<br />
Terra, 1995. Il poligono fagocitava<br />
pixel su pixel <strong>di</strong> mon<strong>di</strong> in<br />
bitmap. Era il nuovo che avanzava,<br />
era la seconda repubblica<br />
e come tale era identica alla<br />
prima. Cambiavano le facce,<br />
quasi per nulla le abitu<strong>di</strong>ni. Picchiaduro,<br />
sparatutto, giochi<br />
d’azione… erano poligonali, non<br />
tri<strong>di</strong>mensionali. Tra i pochi a<br />
convogliare la potenza (da non<br />
sottovalutare) <strong>di</strong> PlayStation in<br />
approcci genuinamente nuovi<br />
alla res lu<strong>di</strong>ca, Exact si ritagliò<br />
un posto d’onore: un futuro loculo.<br />
Quello che sarebbe venuto,<br />
tuttavia, non è oggi pane da<br />
addentare. Oggi è il giorno<br />
dell’elogio della verticalità, della<br />
vertigine, del cunnilinguus del<br />
<strong>di</strong>to saettante come un’appen<strong>di</strong>ce<br />
rettiliana che, accarezzando<br />
in triplice manovra un umi<strong>di</strong>ccio<br />
tasto X, proiettava un<br />
coniglio robotico nomato Robbit<br />
nella stratosfera <strong>di</strong>gitale, tra le<br />
inebrianti sferzate del vento<br />
d’altura.<br />
Un’idea semplice bastò a<br />
spiazzare tutti. Guardando le<br />
immagini <strong>di</strong> Jumping Flash!,<br />
inchiodati come si era a una<br />
mentalità a due <strong>di</strong>mensioni, si<br />
faticava a coglierne il concept.<br />
Asserragliando le proprie <strong>di</strong>ta al<br />
pad, <strong>di</strong> converso, non si poteva<br />
fare a meno <strong>di</strong> picchiarsi in testa,<br />
accendendo la metaforica<br />
lampa<strong>di</strong>na in un implicito “come<br />
hanno fatto a non pensarci<br />
prima?!”. Jumping Flash! era<br />
il platform visto da Doom. Incastrare<br />
la telecamera virtuale nel<br />
capoccione <strong>di</strong> Robbit fu sufficiente<br />
a dare, letteralmente, un<br />
nuovo punto <strong>di</strong> vista al genere.<br />
Jumping Flash! lo giocavi in<br />
prima persona, vivendone ogni<br />
balzo, propendendo all’infinito<br />
in slanci potenzialmente illimitati.<br />
Come se fosse naturale, ci<br />
si muoveva rapi<strong>di</strong> in una sinfonia<br />
<strong>di</strong> piattaforme, isole fluttuanti<br />
in un mare <strong>di</strong> giocabilità,<br />
sospese. Vedere il mondo dagli<br />
occhi del protagonista rimescolava<br />
non solo i meccanismi lu<strong>di</strong>ci,<br />
srotolava metri su metri <strong>di</strong><br />
intestino per poi rimescolarli ad<br />
ogni caduta. In un mondo videolu<strong>di</strong>co<br />
che viveva le sue prime<br />
esperienze tri<strong>di</strong>mensionali,<br />
le cadute verticali messe in<br />
scena da Exact smuovevano<br />
qualcosa dentro: dall’eccitazione<br />
al tacchino <strong>di</strong> Natale. La perfi<strong>di</strong>a,<br />
e l’attenzione alla fruibilità,<br />
posta nella gestione del sal -<br />
to prevedeva infatti che il balzo<br />
successivo al primo inclinasse<br />
automaticamente all’ingiù la te-<br />
39<br />
Genere:<br />
(Oryctolagus cuniculus)<br />
Coniglio<br />
Domestico<br />
Etichetta: SCEI<br />
Sviluppatore: Exact<br />
Sistema: Playstation<br />
Giocatori: 1<br />
Versione: NTSC-JAP<br />
Anno: 1995<br />
stina metallica <strong>di</strong> Robbit inquadrandone<br />
i pie<strong>di</strong>. E’ facile immaginare<br />
quanto questo piccolo<br />
espe<strong>di</strong>ente, oltre a permettere<br />
<strong>di</strong> gestire al meglio gli atterraggi,<br />
amplificasse enormemente<br />
la portata ansiolitica del terreno<br />
che si allontanava o si avvicinava<br />
a velocità da sfracellamento.<br />
La meccanica sottesa al folle<br />
saltellare non era geniale. Sospese<br />
nell’aria, camionate <strong>di</strong><br />
piattaforme: grosse, piccole,<br />
piatte, voluminose, quadrate,<br />
triangolari, presi<strong>di</strong>ate da nemici<br />
incazzosi o abitate da utili power<br />
up (tempo aggiuntivo o armi<br />
più potenti dello sparo standard).<br />
Tra <strong>di</strong> loro Robbit, in<br />
voli pindarici proteso verso la<br />
raccolta <strong>di</strong> quattro carote quattro.<br />
E poi via verso l’uscita. Il<br />
conto alla rovescia scan<strong>di</strong>va il<br />
ritmo da imporre al proprio<br />
deambulare: tranquillo nei primi<br />
livelli, quasi forsennato nelle<br />
fasi finali. A spezzare la routine<br />
il trittico composto da quadri<br />
bonus, scontri con mastodontici<br />
boss e sezioni (invero un po’<br />
povere) da sparatutto in prima<br />
persona. Tutto qua, effettivamente<br />
sul lungo periodo un po’<br />
poco. Jumping Flash! avrebbe<br />
<strong>di</strong> certo beneficiato <strong>di</strong> qualche<br />
colpo <strong>di</strong> genio in più, <strong>di</strong> un design<br />
più ambizioso, eppure era<br />
ed è pieno <strong>di</strong> magia. L’esplosione<br />
del triplo salto <strong>di</strong> Robbit<br />
donava libertà. Vagando so -<br />
gnanti tra le masse poligonali si<br />
perdeva poco a poco peso. Ci si<br />
sintonizzava interiormente sulla<br />
leggerezza esteriore dei luoghi,<br />
sul coro <strong>di</strong> spazi aperti, sugli