:RUBRICHE: Ring#2 (R)UMORISMO_________________________ [Metal Gear Strip] Storia: Sator Arepo Sceneggiatura e <strong>di</strong>segni: STRIX A cura <strong>di</strong>: Gatsu 4
:FRAMES: Ring#2 L’insostenibile leggerezza degli RPG_________ [Del perché e del percome nessun videogioco riuscirà mai a competere con il gioco <strong>di</strong> ruolo classico] <strong>di</strong> Gatsu ________Once Upon A Time Anno 1913. Un simpatico omino, chiamato H.G Welles, pubblica Piccole Guerre, il nonno del wargame 3D come noi oggi lo conosciamo (mi auguro che vi sia noto perlomeno il celebre Warhammer; se pur sfruttando l’11% della vostra materia grigia non capite <strong>di</strong> cosa sto parlando, bhè, sappiate che si tratta <strong>di</strong> una sorta <strong>di</strong> “gioco da tavolo” dove ogni giocatore comanda e gestisce un esercito estremamente personalizzabile <strong>di</strong> miniature fantasy o fantascientifiche, nel tentativo <strong>di</strong> raggiungere determinati obiettivi decisi a priori). Nel suo libro, Welles insegnava come ricreare la guerra in salotto, armati solo <strong>di</strong> primitivi soldatini e <strong>di</strong> tanta fantasia. Con il passare degli anni, il wargame attira nuovi appassionati e conseguentemente si arricchisce <strong>di</strong> regole aggiuntive, nuovi modellini, nuove ambientazioni. Basandosi probabilmente sul leggendario War Games del 1962, il bollettino della società Castle & Crusade pubblica nel 1972 un regolamento de<strong>di</strong>cato alla simulazione <strong>di</strong> guerra me<strong>di</strong>evale battezzato Chainmail. Il tomo riportava le firme <strong>di</strong> due ragazzi destinati a <strong>di</strong>ventare famosi: Gary Gigax e Jeff Perren. Narra la leggenda che mo<strong>di</strong>ficando ed espandendo Chainmail nel corso <strong>di</strong> svariate sessioni <strong>di</strong> gioco, Gary Gigax ebbe una geniale intuizione: creare un gioco che lasciasse molta più libertà d’azione ai giocatori e che permettesse loro <strong>di</strong> aggirarsi per sinistri e oscuri labirinti sotterranei. L’idea si concretizzò nel 1974, quando assieme a Dave Arneson <strong>di</strong>ede alle stampe la prima, mitologica, e<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> D&D, denominata all’epoca Dungeons & Dragons: Rules For Fantastic Wargames Campaignes Playable With Paper And Pencil And Miniature Figures. Nacque il primo gioco <strong>di</strong> ruolo della storia, e per nostra somma gioia i regolamenti seguenti ebbero titoli più corti. ______________Definizioni Non ci soffermeremo nell’analizzare la successiva evoluzione del gioco <strong>di</strong> ruolo nel corso degli anni (troppo lungo, troppo fuori tema), vi basti sapere solo che gli RPG classici possono essere attualmente raggruppati in tre categorie abbastanza <strong>di</strong>stinte ma, volendo, complementari: Sistema Tra<strong>di</strong>zionale, Sistema Storytelling e Sistema Diceless. E’ innanzitutto necessario definire in maniera semplice il gioco <strong>di</strong> ruolo: «Gioco che consente ai giocatori <strong>di</strong> impersonare (a vari livelli interpretativi, si va dalla sola interpretazione astratta fino a quella fisica) svariate entità, ognuna (presumibilmente) coerente con l’ambientazione <strong>di</strong> gioco, dotata <strong>di</strong> tratti peculiari e personalità ben precisa, sottostante a determinati vincoli dettati dal regolamento (riportati generalmente in una “scheda”) e con background e obiettivi definiti o quantomeno definibili. Giocare ad un gioco <strong>di</strong> ruolo è come interpretare una parte a teatro, con l’unica <strong>di</strong>fferenza che il giocatore NON co- 5 nosce né l’intera trama dello “spettacolo” (o avventura o campagna) né particolari che il personaggio che interpreta NON può conoscere per coerenza con il suo background. » La definizione <strong>di</strong> cui sopra è lungi dall’essere perfetta ma cercheremo <strong>di</strong> farcela bastare. Ve<strong>di</strong>amo ora brevemente, prima <strong>di</strong> passare agli “RPG videolu<strong>di</strong>ci”, le <strong>di</strong>fferenze fra le tre categorie entro cui si possono classificare gli RPG classici. Sistema Tra<strong>di</strong>zionale. Nel gioco <strong>di</strong> ruolo tra<strong>di</strong>zionale, le regole detengono una funzione fondamentale per il corretto svolgimento della sessione. Se da una parte questo avvantaggia la corretta risoluzione <strong>di</strong> ogni possibile eventualità, dall’ altra spesso inficia pesantemente la scorrevolezza della narrazione. Sistemi del genere presentano spesso problemi come il powerplay (giocatori che tendono a rendere i loro personaggi delle in<strong>di</strong>struttibili macchine da guerra) e quello <strong>di</strong> una certa macchinosità <strong>di</strong> fondo, che limita pesantemente la fantasia del Master (colui che “narra” gli eventi e interpreta tutti i personaggi secondari con cui i giocatori si troveranno ad interagire). Sono generalmente RPG apprezzati dai giocatori più inesperti o da chi non desidera “concentrarsi troppo” sull’interpretazione. Vedremo più avanti che la maggioranza degli RPG videolu<strong>di</strong>ci si basano su questo Sistema. Qualche esempio <strong>di</strong> gioco appartenente a questa categoria si ha con: D&D, AD&D, GURPS, Martelli Da Guerra, Cyberpunk, Shadowrun, ecc. Nota: ognuno dei giochi menzionati presenta un <strong>di</strong>verso bilanciamento fra regole e am-