2 - Parliamo di Videogiochi
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:FRAMES: Ring#2<br />
vità che fanno il personaggio –<br />
e <strong>di</strong> riflesso anche la persona<br />
che guida quel personaggio 1 .<br />
Beam, sparo multiplo, laser,<br />
pod-slave, fucili a più canne,<br />
barre energetiche maggiorate,<br />
vite bonus e quanto altro sono<br />
aggettivi necessari sia per garantire<br />
la varietà del testo che il<br />
suo corretto svolgimento.<br />
La forza <strong>di</strong> un personaggio<br />
arcade è stata per anni nella<br />
sua riconoscibile iconicità, una<br />
via raffigurativa che permettesse<br />
un confine labile e fertile fra<br />
tratti <strong>di</strong>stintivi dell’eroe virtuale<br />
(necessari soprattutto in seguito,<br />
esternamente al gioco stesso,<br />
per renderlo ven<strong>di</strong>bile come<br />
pupazzo, portachiavi, figurina<br />
ed ogni altro merchan<strong>di</strong>se possible)<br />
e possibilità identificat orie<br />
da parte del giocatore. Oggi,<br />
a fronte <strong>di</strong> personaggi più caratterizzati<br />
e <strong>di</strong>stinti graficamente<br />
e narrativamente, la<br />
componente primaria dell’immedesimazione<br />
continua a funzionare:<br />
non tanto per un cambio<br />
nei gusti dei giocatori quanto<br />
per l’allineamento, da parte<br />
dei personaggi dei videogiochi,<br />
a trasformazioni riscontrabili in<br />
ambiti <strong>di</strong>fferenti da quello videolu<strong>di</strong>co.<br />
In tal senso la linea<br />
che da Rick Dangerous porta a<br />
Lara Croft non è meno marcata<br />
e sintomatica <strong>di</strong> quella che da<br />
Pac-Man porta a Pikachu, evoluzioni<br />
che hanno compresso e<br />
riassunto in sé, nell’arco <strong>di</strong> una<br />
ventina d’anni, movimenti storici<br />
più generali e <strong>di</strong> amplissima<br />
portata secolare.<br />
Nel caso RickLara assistiamo<br />
al ribaltamento del concetto<br />
“maschile-movimento vs femminile-stanzialità”,<br />
e cioè al<br />
sovvertimento o quanto meno<br />
alla confusione dei punti car<strong>di</strong>nali<br />
associati alla superfluità<br />
spermatica e alla parsimonia<br />
dell’uovo, vale a <strong>di</strong>re all’orientamento<br />
centrifugo maschile e<br />
a quello centripeto femminile.<br />
Una soluzione post-moderna,<br />
che va sicuramente oltre quella<br />
che potremmo definire la “fascinazione<br />
glutinea” esercitata<br />
dalle chiappe idealmente e poligonalmente<br />
scolpite <strong>di</strong> Lara<br />
Croft. Nel trapasso <strong>di</strong>gitale<br />
PacPika siamo testimoni <strong>di</strong><br />
una trasmutazione a più ampio<br />
spettro dei valori personali e<br />
sociali: entrambi gialli e roton<strong>di</strong>,<br />
sono espressioni piene <strong>di</strong><br />
quell’impulso me<strong>di</strong>atico intrinseco<br />
al me<strong>di</strong>um del videogioco<br />
che va sotto il nome <strong>di</strong> elettricità.<br />
Ma mentre agli albori, o<br />
quasi, del videogioco dobbiamo<br />
guidare una pallina gialla tutta<br />
bocca sempre uguale a se stessa<br />
nonostante ogni trasformazione,<br />
all’ultimo, o quasi, estremo<br />
evolutivo della scala ci<br />
troviamo ad allenare e curare<br />
una bestiola tutta pelo e carineria<br />
sorretta dal proteismo delle<br />
proprie ed altrui forme fornite<br />
da un campo identitario che<br />
ammette in sé ogni tipo <strong>di</strong> moltiplicazione<br />
immaginabile –<br />
un’infinita età dell’adolescenza<br />
nella quale la persona può accettare<br />
o meno, può rendere<br />
fattivi o meno i cambiamenti<br />
indotti nell’io dall’esperienza.<br />
Pac-Man risulta essere la realizzazione<br />
<strong>di</strong> un’unica identità<br />
compatta alla <strong>di</strong>sperata assimilazione<br />
<strong>di</strong> quel cibo che è <strong>di</strong>sponibile<br />
in quantità limitata e<br />
sempre fissa, per sod<strong>di</strong>sfare la<br />
semplice necessità del vivere,<br />
in lotta contro i fantasmini della<br />
storia (i “né produttori né consumatori”<br />
che bloccano il mercato<br />
e chi <strong>di</strong> mercato vive);<br />
Pikachu è l’emblema dell’assillo<br />
del collezionismo e dell’accumulazione<br />
<strong>di</strong> quel superfluo che<br />
sono segni primi e più evidenti<br />
dei perio<strong>di</strong> <strong>di</strong> vacche troppo<br />
grasse. Se Pac Man è il precapitalismo<br />
inglese dei signorotti<br />
<strong>di</strong> campagna, Pikachu è il<br />
neo-liberismo consumistico <strong>di</strong><br />
fine millennio.<br />
___________Time and tide<br />
Il tempo del gioco, in questo<br />
caso specifico dell’arcade, è un<br />
tempo-livello necessariamente<br />
ripetuto e ripetibile, un insieme<br />
<strong>di</strong> blocchi lineari ai quali, una<br />
volta dato il via 2 , è inevitabile<br />
sottrarsi se non in maniera<br />
completa. Il tempo-livello dell’<br />
arcade <strong>di</strong>verge dal tempo linea-<br />
17<br />
re della scienza così come dal<br />
tempo ciclico del mito, tanto<br />
che l’eterno ritorno del mito si<br />
trasforma nell’eterno presente<br />
del gioco. Non esiste un passato<br />
che non possa essere rivissuto<br />
non solo come se fosse<br />
nuovo, ma come realmente<br />
nuovo grazie al reset <strong>di</strong> impostazioni,<br />
record e memorie che<br />
si verifica all’atto della morte<br />
dell’eroe (a meno <strong>di</strong> una risposta<br />
affermativa al classico<br />
“Continue?” – ve<strong>di</strong> ancora la<br />
nota 2 ), né un futuro che non<br />
sia stato già programmato o<br />
programmabile, a prescindere<br />
dalle proprie azioni, previste e<br />
programmate esse stesse. Vale<br />
la pena <strong>di</strong> citare un esempio<br />
meritevole come Gods, nel<br />
quale una struttura complessa<br />
<strong>di</strong> eventi a tempo dava l’illusione<br />
<strong>di</strong> un gioco maggioramente<br />
vivo e mo<strong>di</strong>ficabile.<br />
Il videogioco quin<strong>di</strong> somiglia<br />
in sé al tornado che all’inizio<br />
del “Mago <strong>di</strong> Oz” stravolge ogni<br />
coor<strong>di</strong>nata <strong>di</strong> riferimento del<br />
reale pur lasciando tutto e tutti<br />
al proprio posto <strong>di</strong> partenza.<br />
Eppure questo tempo, e soprattutto<br />
le azioni compiute dall’<br />
eroe nel suo corso, tende verso<br />
una fine, un obiettivo: un tempo<br />
la cui concezione escatologica<br />
non priva il giocatore del<br />
libero arbitrio, la possibilità <strong>di</strong><br />
muovere, pur all’interno <strong>di</strong> un<br />
numero multiplo ma finito <strong>di</strong><br />
pixels, lo sprite che lo rappresenta,<br />
il simulacro con il quale<br />
si è concesso l’immersione attraverso<br />
lo specchio del monitor.<br />
Nel mondo oltre lo specchio,<br />
formato da valori nuovi ed<br />
altri, non solo invertiti, il giocatore<br />
ha a propria <strong>di</strong>sposizione<br />
una qualche chance <strong>di</strong> variazione<br />
personale, sia intrinsecamente<br />
al modello <strong>di</strong> gioco proposto,<br />
sotto forma <strong>di</strong> sno<strong>di</strong> narrativi<br />
o percorsi multipli, che<br />
estrinsecamente ad esso, come<br />
la decisione <strong>di</strong> quale mossa<br />
compiere fra quelle messe a <strong>di</strong>sposizione<br />
ed in che momento.<br />
A loro volta le combinazioni <strong>di</strong><br />
mosse possono essere in non<br />
poche occasioni <strong>di</strong> gioco ferreamente<br />
predeterminate, al fine<br />
<strong>di</strong> superare un dato punto –<br />
basti ricordare i laser game <strong>di</strong><br />
Don Bluth, costruiti su <strong>di</strong> una