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2 - Parliamo di Videogiochi

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:FRAMES: Ring#2<br />

vità che fanno il personaggio –<br />

e <strong>di</strong> riflesso anche la persona<br />

che guida quel personaggio 1 .<br />

Beam, sparo multiplo, laser,<br />

pod-slave, fucili a più canne,<br />

barre energetiche maggiorate,<br />

vite bonus e quanto altro sono<br />

aggettivi necessari sia per garantire<br />

la varietà del testo che il<br />

suo corretto svolgimento.<br />

La forza <strong>di</strong> un personaggio<br />

arcade è stata per anni nella<br />

sua riconoscibile iconicità, una<br />

via raffigurativa che permettesse<br />

un confine labile e fertile fra<br />

tratti <strong>di</strong>stintivi dell’eroe virtuale<br />

(necessari soprattutto in seguito,<br />

esternamente al gioco stesso,<br />

per renderlo ven<strong>di</strong>bile come<br />

pupazzo, portachiavi, figurina<br />

ed ogni altro merchan<strong>di</strong>se possible)<br />

e possibilità identificat orie<br />

da parte del giocatore. Oggi,<br />

a fronte <strong>di</strong> personaggi più caratterizzati<br />

e <strong>di</strong>stinti graficamente<br />

e narrativamente, la<br />

componente primaria dell’immedesimazione<br />

continua a funzionare:<br />

non tanto per un cambio<br />

nei gusti dei giocatori quanto<br />

per l’allineamento, da parte<br />

dei personaggi dei videogiochi,<br />

a trasformazioni riscontrabili in<br />

ambiti <strong>di</strong>fferenti da quello videolu<strong>di</strong>co.<br />

In tal senso la linea<br />

che da Rick Dangerous porta a<br />

Lara Croft non è meno marcata<br />

e sintomatica <strong>di</strong> quella che da<br />

Pac-Man porta a Pikachu, evoluzioni<br />

che hanno compresso e<br />

riassunto in sé, nell’arco <strong>di</strong> una<br />

ventina d’anni, movimenti storici<br />

più generali e <strong>di</strong> amplissima<br />

portata secolare.<br />

Nel caso RickLara assistiamo<br />

al ribaltamento del concetto<br />

“maschile-movimento vs femminile-stanzialità”,<br />

e cioè al<br />

sovvertimento o quanto meno<br />

alla confusione dei punti car<strong>di</strong>nali<br />

associati alla superfluità<br />

spermatica e alla parsimonia<br />

dell’uovo, vale a <strong>di</strong>re all’orientamento<br />

centrifugo maschile e<br />

a quello centripeto femminile.<br />

Una soluzione post-moderna,<br />

che va sicuramente oltre quella<br />

che potremmo definire la “fascinazione<br />

glutinea” esercitata<br />

dalle chiappe idealmente e poligonalmente<br />

scolpite <strong>di</strong> Lara<br />

Croft. Nel trapasso <strong>di</strong>gitale<br />

PacPika siamo testimoni <strong>di</strong><br />

una trasmutazione a più ampio<br />

spettro dei valori personali e<br />

sociali: entrambi gialli e roton<strong>di</strong>,<br />

sono espressioni piene <strong>di</strong><br />

quell’impulso me<strong>di</strong>atico intrinseco<br />

al me<strong>di</strong>um del videogioco<br />

che va sotto il nome <strong>di</strong> elettricità.<br />

Ma mentre agli albori, o<br />

quasi, del videogioco dobbiamo<br />

guidare una pallina gialla tutta<br />

bocca sempre uguale a se stessa<br />

nonostante ogni trasformazione,<br />

all’ultimo, o quasi, estremo<br />

evolutivo della scala ci<br />

troviamo ad allenare e curare<br />

una bestiola tutta pelo e carineria<br />

sorretta dal proteismo delle<br />

proprie ed altrui forme fornite<br />

da un campo identitario che<br />

ammette in sé ogni tipo <strong>di</strong> moltiplicazione<br />

immaginabile –<br />

un’infinita età dell’adolescenza<br />

nella quale la persona può accettare<br />

o meno, può rendere<br />

fattivi o meno i cambiamenti<br />

indotti nell’io dall’esperienza.<br />

Pac-Man risulta essere la realizzazione<br />

<strong>di</strong> un’unica identità<br />

compatta alla <strong>di</strong>sperata assimilazione<br />

<strong>di</strong> quel cibo che è <strong>di</strong>sponibile<br />

in quantità limitata e<br />

sempre fissa, per sod<strong>di</strong>sfare la<br />

semplice necessità del vivere,<br />

in lotta contro i fantasmini della<br />

storia (i “né produttori né consumatori”<br />

che bloccano il mercato<br />

e chi <strong>di</strong> mercato vive);<br />

Pikachu è l’emblema dell’assillo<br />

del collezionismo e dell’accumulazione<br />

<strong>di</strong> quel superfluo che<br />

sono segni primi e più evidenti<br />

dei perio<strong>di</strong> <strong>di</strong> vacche troppo<br />

grasse. Se Pac Man è il precapitalismo<br />

inglese dei signorotti<br />

<strong>di</strong> campagna, Pikachu è il<br />

neo-liberismo consumistico <strong>di</strong><br />

fine millennio.<br />

___________Time and tide<br />

Il tempo del gioco, in questo<br />

caso specifico dell’arcade, è un<br />

tempo-livello necessariamente<br />

ripetuto e ripetibile, un insieme<br />

<strong>di</strong> blocchi lineari ai quali, una<br />

volta dato il via 2 , è inevitabile<br />

sottrarsi se non in maniera<br />

completa. Il tempo-livello dell’<br />

arcade <strong>di</strong>verge dal tempo linea-<br />

17<br />

re della scienza così come dal<br />

tempo ciclico del mito, tanto<br />

che l’eterno ritorno del mito si<br />

trasforma nell’eterno presente<br />

del gioco. Non esiste un passato<br />

che non possa essere rivissuto<br />

non solo come se fosse<br />

nuovo, ma come realmente<br />

nuovo grazie al reset <strong>di</strong> impostazioni,<br />

record e memorie che<br />

si verifica all’atto della morte<br />

dell’eroe (a meno <strong>di</strong> una risposta<br />

affermativa al classico<br />

“Continue?” – ve<strong>di</strong> ancora la<br />

nota 2 ), né un futuro che non<br />

sia stato già programmato o<br />

programmabile, a prescindere<br />

dalle proprie azioni, previste e<br />

programmate esse stesse. Vale<br />

la pena <strong>di</strong> citare un esempio<br />

meritevole come Gods, nel<br />

quale una struttura complessa<br />

<strong>di</strong> eventi a tempo dava l’illusione<br />

<strong>di</strong> un gioco maggioramente<br />

vivo e mo<strong>di</strong>ficabile.<br />

Il videogioco quin<strong>di</strong> somiglia<br />

in sé al tornado che all’inizio<br />

del “Mago <strong>di</strong> Oz” stravolge ogni<br />

coor<strong>di</strong>nata <strong>di</strong> riferimento del<br />

reale pur lasciando tutto e tutti<br />

al proprio posto <strong>di</strong> partenza.<br />

Eppure questo tempo, e soprattutto<br />

le azioni compiute dall’<br />

eroe nel suo corso, tende verso<br />

una fine, un obiettivo: un tempo<br />

la cui concezione escatologica<br />

non priva il giocatore del<br />

libero arbitrio, la possibilità <strong>di</strong><br />

muovere, pur all’interno <strong>di</strong> un<br />

numero multiplo ma finito <strong>di</strong><br />

pixels, lo sprite che lo rappresenta,<br />

il simulacro con il quale<br />

si è concesso l’immersione attraverso<br />

lo specchio del monitor.<br />

Nel mondo oltre lo specchio,<br />

formato da valori nuovi ed<br />

altri, non solo invertiti, il giocatore<br />

ha a propria <strong>di</strong>sposizione<br />

una qualche chance <strong>di</strong> variazione<br />

personale, sia intrinsecamente<br />

al modello <strong>di</strong> gioco proposto,<br />

sotto forma <strong>di</strong> sno<strong>di</strong> narrativi<br />

o percorsi multipli, che<br />

estrinsecamente ad esso, come<br />

la decisione <strong>di</strong> quale mossa<br />

compiere fra quelle messe a <strong>di</strong>sposizione<br />

ed in che momento.<br />

A loro volta le combinazioni <strong>di</strong><br />

mosse possono essere in non<br />

poche occasioni <strong>di</strong> gioco ferreamente<br />

predeterminate, al fine<br />

<strong>di</strong> superare un dato punto –<br />

basti ricordare i laser game <strong>di</strong><br />

Don Bluth, costruiti su <strong>di</strong> una

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