2 - Parliamo di Videogiochi
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:FRAMES: Ring#2<br />
aggrada dando il via anche ad<br />
una serie <strong>di</strong> spiacevoli conseguenze:<br />
se prima che noi mettessimo<br />
mano all’e<strong>di</strong>tor il nostro<br />
personaggio non ha mai<br />
“vissuto”, che schifo <strong>di</strong> caratterizzazione<br />
psicologica potrà<br />
avere?<br />
Pren<strong>di</strong>amo per vero il fatto che<br />
anche nel gioco <strong>di</strong> ruolo classico<br />
sia regola comune che ogni<br />
giocatore crei il suo personaggio<br />
dal nulla (in realtà non è<br />
sempre così, anzi). Se da una<br />
parte i giocatori godono <strong>di</strong> un<br />
certo potere nello sviluppo del<br />
proprio alter ego (come può accadere<br />
in Baldur’s), spesso sono<br />
anche subor<strong>di</strong>nati alle<br />
necessità del Master (ad esempio,<br />
una campagna ambientata<br />
nelle miniere <strong>di</strong> mithril può<br />
presupporre tutti personaggi<br />
nani). Ad ogni modo, anche un<br />
personaggio appena creato<br />
dovrebbe avere un proprio<br />
background e conseguenti obiettivi<br />
primari e secondari (es.<br />
ven<strong>di</strong>care l'assassinio della famiglia<br />
brutalmente trucidata da<br />
un clan rivale e abbandonare le<br />
proprie terre in cerca <strong>di</strong> fortuna<br />
per riabilitare il nome in declino<br />
della casata <strong>di</strong> appartenenza),<br />
elementi CHE DECIDE IL GIO-<br />
CATORE e che possono essere<br />
attivamente inglobati nell'avventura<br />
(fra un evento e l'altro,<br />
il Master può decidere <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>sseminare in<strong>di</strong>zi sui presunti<br />
colpevoli), cosa che non trova<br />
nessun parallelo nei videogiochi.<br />
Il personaggio videolu<strong>di</strong>co<br />
occidentale è spesso<br />
così neutro che <strong>di</strong> più c’è solo<br />
il bagnoschiuma della Roberts.<br />
Tutto questo per ovvie<br />
necessità <strong>di</strong> trama (che non si<br />
può mo<strong>di</strong>ficare a seconda del<br />
passato <strong>di</strong> ogni ipotetico personaggio<br />
creato), mentre in un<br />
vero RPG il personaggio del<br />
giocatore "ha già vissuto" anche<br />
se è stato appena creato, e<br />
i suoi trascorsi tendono ad influenzare<br />
sia il suo presente<br />
che il suo futuro.<br />
E’ sicuramente vero che nel<br />
corso del gioco le circostanze ci<br />
costringeranno a decidere per<br />
una certa condotta piuttosto<br />
che per un’altra (dandoci la<br />
sensazione <strong>di</strong> manovrare un<br />
personaggio rispettivamente<br />
buono/malvagio/bastardo/avido<br />
/caritatevole, ecc..), ma nonostante<br />
tutto, questo tipo <strong>di</strong><br />
approccio evade più <strong>di</strong> un requisito<br />
fondamentale fra quelli<br />
elencati nella definizione <strong>di</strong> RPG<br />
(Gioco che consente ai giocatori<br />
<strong>di</strong> impersonare svariate entità<br />
[…] ognuna [..] coerente con<br />
l’ambientazione <strong>di</strong> gioco, dotata<br />
<strong>di</strong> tratti peculiari e personalità<br />
ben precisa, sottostante a determinati<br />
vincoli dettati dal regolamento<br />
(riportati generalmente<br />
in una “scheda”) e con<br />
background e obiettivi definiti o<br />
quantomeno definibili). Ci sono<br />
alcuni sotterfugi che i programmatori<br />
spesso hanno usato per<br />
ovviare a questo problema:<br />
para<strong>di</strong>gmatico il caso <strong>di</strong> Planetscape:<br />
Torment, dove il<br />
personaggio si risveglia e non<br />
ricorda più nulla del suo passato.<br />
Caso plausibile, certo, ma<br />
per quanto tempo si potrà ricorrere<br />
al trucchetto dell’eroe<br />
che non si ricorda una mazza?<br />
Oltretutto, la vera e propria<br />
condotta <strong>di</strong> gioco si avvicina<br />
troppo all’approccio ruolisticamente<br />
chiamato EUMATE (Entra<br />
Ucci<strong>di</strong> Mostro Arraffa Tesoro<br />
Esci), in voga spesso fra i giocatori<br />
inesperti e adattabile SO-<br />
LO al Sistema Tra<strong>di</strong>zionale<br />
(l’EUMATE è praticamente inesistente<br />
negli altri due Sistemi).<br />
Va comunque dato atto a Baldur’s<br />
Gate e colleghi <strong>di</strong> rappresentare<br />
piuttosto bene l’universo<br />
<strong>di</strong> AD&D e ambientazioni<br />
derivative, con la possibilità <strong>di</strong><br />
raccogliere migliaia <strong>di</strong> oggetti,<br />
compiere subquest <strong>di</strong> varia<br />
natura (quasi tutte incentrare<br />
sul combattimento, purtroppo),<br />
guadagnare punti esperienza,<br />
risolvere le questioni in mo<strong>di</strong><br />
anche molto <strong>di</strong>versi fra loro e<br />
arruolare i membri del party a<br />
seconda delle necessità. Ad<br />
ogni modo, questa “Via<br />
dell’RPG videolu<strong>di</strong>co all’occidentale”<br />
non permette altro<br />
che non sia la simulazione<br />
del solo regolamento<br />
e della parte più superficiale<br />
dell’ambientazione <strong>di</strong> un<br />
GDR basato sul Sistema Tra<strong>di</strong>zionale:<br />
pur spesso impreziositi<br />
da una trama interessante,<br />
è quasi del tutto assente<br />
la libertà d’azione che dovrebbe<br />
7<br />
contrad<strong>di</strong>stinguere un RPG appartenente<br />
ad uno qualsiasi dei<br />
tre Sistemi.<br />
Leggermente più vicino al Sistema<br />
Storytelling appare invece<br />
l’approccio <strong>di</strong> una saga come<br />
Final Fantasy e dei migliaia<br />
<strong>di</strong> giochi simili prodotti da<br />
svariate case Giapponesi fino<br />
ad oggi. Sarebbe più giusto <strong>di</strong>re<br />
che i giapponesi tendono ad<br />
utilizzare un sistema “misto” fra<br />
quello Tra<strong>di</strong>zionale e quello<br />
Storytelling, pur favorendo nettamente<br />
il primo a <strong>di</strong>spetto del<br />
secondo. Se è vero infatti che<br />
molti RPG giapponesi propongono<br />
punti esperienza, collezione<br />
<strong>di</strong> armi, oggetti, incantesimi<br />
o complesse meccaniche <strong>di</strong> avanzamento<br />
in modo più o<br />
meno simile alle controparti occidentali<br />
(cambia lo stile, ma la<br />
sostanza è quella), è anche<br />
vero che nella stragrande maggioranza<br />
dei casi tali giochi possono<br />
vantare una caratterizzazione<br />
dei personaggi <strong>di</strong> gran<br />
lunga più profonda ed una trama<br />
generalmente più complessa,<br />
fantasiosa ed epica rispetto<br />
alle produzioni euro-americane<br />
(spesso anche grazie al fatto <strong>di</strong><br />
non doversi basare necessariamente<br />
su un archetipo <strong>di</strong><br />
“mondo <strong>di</strong> gioco” già esistente).<br />
Pren<strong>di</strong>amo qualche eroe tipico<br />
della saga: Cloud sarebbe<br />
stato lo stesso se il suo passato<br />
non fosse stato tanto tormentato?<br />
Ma soprattutto, se Cloud<br />
non avesse avuto QUEL passato,<br />
lo svolgimento <strong>di</strong> FF7<br />
sarebbe stato lo stesso? E Tidus<br />
avrebbe avuto un senso se<br />
avessimo potuto crearlo noi<br />
dall’inizio? E’ forse un caso che,<br />
in FFX, Tidus <strong>di</strong>ca “Questa è la<br />
MIA storia”? E’ palese come lo<br />
stesso Sakaguchi voglia sottolineare<br />
questa <strong>di</strong>fferenza fra i