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2 - Parliamo di Videogiochi

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:FRAMES: Ring#2<br />

aggrada dando il via anche ad<br />

una serie <strong>di</strong> spiacevoli conseguenze:<br />

se prima che noi mettessimo<br />

mano all’e<strong>di</strong>tor il nostro<br />

personaggio non ha mai<br />

“vissuto”, che schifo <strong>di</strong> caratterizzazione<br />

psicologica potrà<br />

avere?<br />

Pren<strong>di</strong>amo per vero il fatto che<br />

anche nel gioco <strong>di</strong> ruolo classico<br />

sia regola comune che ogni<br />

giocatore crei il suo personaggio<br />

dal nulla (in realtà non è<br />

sempre così, anzi). Se da una<br />

parte i giocatori godono <strong>di</strong> un<br />

certo potere nello sviluppo del<br />

proprio alter ego (come può accadere<br />

in Baldur’s), spesso sono<br />

anche subor<strong>di</strong>nati alle<br />

necessità del Master (ad esempio,<br />

una campagna ambientata<br />

nelle miniere <strong>di</strong> mithril può<br />

presupporre tutti personaggi<br />

nani). Ad ogni modo, anche un<br />

personaggio appena creato<br />

dovrebbe avere un proprio<br />

background e conseguenti obiettivi<br />

primari e secondari (es.<br />

ven<strong>di</strong>care l'assassinio della famiglia<br />

brutalmente trucidata da<br />

un clan rivale e abbandonare le<br />

proprie terre in cerca <strong>di</strong> fortuna<br />

per riabilitare il nome in declino<br />

della casata <strong>di</strong> appartenenza),<br />

elementi CHE DECIDE IL GIO-<br />

CATORE e che possono essere<br />

attivamente inglobati nell'avventura<br />

(fra un evento e l'altro,<br />

il Master può decidere <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>sseminare in<strong>di</strong>zi sui presunti<br />

colpevoli), cosa che non trova<br />

nessun parallelo nei videogiochi.<br />

Il personaggio videolu<strong>di</strong>co<br />

occidentale è spesso<br />

così neutro che <strong>di</strong> più c’è solo<br />

il bagnoschiuma della Roberts.<br />

Tutto questo per ovvie<br />

necessità <strong>di</strong> trama (che non si<br />

può mo<strong>di</strong>ficare a seconda del<br />

passato <strong>di</strong> ogni ipotetico personaggio<br />

creato), mentre in un<br />

vero RPG il personaggio del<br />

giocatore "ha già vissuto" anche<br />

se è stato appena creato, e<br />

i suoi trascorsi tendono ad influenzare<br />

sia il suo presente<br />

che il suo futuro.<br />

E’ sicuramente vero che nel<br />

corso del gioco le circostanze ci<br />

costringeranno a decidere per<br />

una certa condotta piuttosto<br />

che per un’altra (dandoci la<br />

sensazione <strong>di</strong> manovrare un<br />

personaggio rispettivamente<br />

buono/malvagio/bastardo/avido<br />

/caritatevole, ecc..), ma nonostante<br />

tutto, questo tipo <strong>di</strong><br />

approccio evade più <strong>di</strong> un requisito<br />

fondamentale fra quelli<br />

elencati nella definizione <strong>di</strong> RPG<br />

(Gioco che consente ai giocatori<br />

<strong>di</strong> impersonare svariate entità<br />

[…] ognuna [..] coerente con<br />

l’ambientazione <strong>di</strong> gioco, dotata<br />

<strong>di</strong> tratti peculiari e personalità<br />

ben precisa, sottostante a determinati<br />

vincoli dettati dal regolamento<br />

(riportati generalmente<br />

in una “scheda”) e con<br />

background e obiettivi definiti o<br />

quantomeno definibili). Ci sono<br />

alcuni sotterfugi che i programmatori<br />

spesso hanno usato per<br />

ovviare a questo problema:<br />

para<strong>di</strong>gmatico il caso <strong>di</strong> Planetscape:<br />

Torment, dove il<br />

personaggio si risveglia e non<br />

ricorda più nulla del suo passato.<br />

Caso plausibile, certo, ma<br />

per quanto tempo si potrà ricorrere<br />

al trucchetto dell’eroe<br />

che non si ricorda una mazza?<br />

Oltretutto, la vera e propria<br />

condotta <strong>di</strong> gioco si avvicina<br />

troppo all’approccio ruolisticamente<br />

chiamato EUMATE (Entra<br />

Ucci<strong>di</strong> Mostro Arraffa Tesoro<br />

Esci), in voga spesso fra i giocatori<br />

inesperti e adattabile SO-<br />

LO al Sistema Tra<strong>di</strong>zionale<br />

(l’EUMATE è praticamente inesistente<br />

negli altri due Sistemi).<br />

Va comunque dato atto a Baldur’s<br />

Gate e colleghi <strong>di</strong> rappresentare<br />

piuttosto bene l’universo<br />

<strong>di</strong> AD&D e ambientazioni<br />

derivative, con la possibilità <strong>di</strong><br />

raccogliere migliaia <strong>di</strong> oggetti,<br />

compiere subquest <strong>di</strong> varia<br />

natura (quasi tutte incentrare<br />

sul combattimento, purtroppo),<br />

guadagnare punti esperienza,<br />

risolvere le questioni in mo<strong>di</strong><br />

anche molto <strong>di</strong>versi fra loro e<br />

arruolare i membri del party a<br />

seconda delle necessità. Ad<br />

ogni modo, questa “Via<br />

dell’RPG videolu<strong>di</strong>co all’occidentale”<br />

non permette altro<br />

che non sia la simulazione<br />

del solo regolamento<br />

e della parte più superficiale<br />

dell’ambientazione <strong>di</strong> un<br />

GDR basato sul Sistema Tra<strong>di</strong>zionale:<br />

pur spesso impreziositi<br />

da una trama interessante,<br />

è quasi del tutto assente<br />

la libertà d’azione che dovrebbe<br />

7<br />

contrad<strong>di</strong>stinguere un RPG appartenente<br />

ad uno qualsiasi dei<br />

tre Sistemi.<br />

Leggermente più vicino al Sistema<br />

Storytelling appare invece<br />

l’approccio <strong>di</strong> una saga come<br />

Final Fantasy e dei migliaia<br />

<strong>di</strong> giochi simili prodotti da<br />

svariate case Giapponesi fino<br />

ad oggi. Sarebbe più giusto <strong>di</strong>re<br />

che i giapponesi tendono ad<br />

utilizzare un sistema “misto” fra<br />

quello Tra<strong>di</strong>zionale e quello<br />

Storytelling, pur favorendo nettamente<br />

il primo a <strong>di</strong>spetto del<br />

secondo. Se è vero infatti che<br />

molti RPG giapponesi propongono<br />

punti esperienza, collezione<br />

<strong>di</strong> armi, oggetti, incantesimi<br />

o complesse meccaniche <strong>di</strong> avanzamento<br />

in modo più o<br />

meno simile alle controparti occidentali<br />

(cambia lo stile, ma la<br />

sostanza è quella), è anche<br />

vero che nella stragrande maggioranza<br />

dei casi tali giochi possono<br />

vantare una caratterizzazione<br />

dei personaggi <strong>di</strong> gran<br />

lunga più profonda ed una trama<br />

generalmente più complessa,<br />

fantasiosa ed epica rispetto<br />

alle produzioni euro-americane<br />

(spesso anche grazie al fatto <strong>di</strong><br />

non doversi basare necessariamente<br />

su un archetipo <strong>di</strong><br />

“mondo <strong>di</strong> gioco” già esistente).<br />

Pren<strong>di</strong>amo qualche eroe tipico<br />

della saga: Cloud sarebbe<br />

stato lo stesso se il suo passato<br />

non fosse stato tanto tormentato?<br />

Ma soprattutto, se Cloud<br />

non avesse avuto QUEL passato,<br />

lo svolgimento <strong>di</strong> FF7<br />

sarebbe stato lo stesso? E Tidus<br />

avrebbe avuto un senso se<br />

avessimo potuto crearlo noi<br />

dall’inizio? E’ forse un caso che,<br />

in FFX, Tidus <strong>di</strong>ca “Questa è la<br />

MIA storia”? E’ palese come lo<br />

stesso Sakaguchi voglia sottolineare<br />

questa <strong>di</strong>fferenza fra i

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