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Ring 003 - Parliamo di Videogiochi

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RiNG 03 – Dicembre 2002<br />

SCPH Fred – <strong>di</strong> Francesco Bicci<br />

.:AVANTGARDE:.


:DICEMBRE 2002: <strong>Ring</strong>#3<br />

SOMMARIO____________________________<br />

[<strong>Ring</strong>#2]<br />

Rubriche<br />

Cover Story: Avantgarde [<strong>di</strong> Nemesis Divina] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />

(R)umorismo: Silent Hill 2 [<strong>di</strong> Sator Arepo, STRIX e Gatsu]. . . . . . . . . . . . . . 3<br />

Tesori Sepolti: Secret of Mana [<strong>di</strong> DarknessHeir] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />

Tesori Sepolti: Pop’n’Twinbee [<strong>di</strong> Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />

People: Hideo Kojima [<strong>di</strong> Dan] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />

Me Nintendo: Funghetti, Monetine e Motoseghe [<strong>di</strong> Gatsu] . . . . . . . . . . . 39<br />

Sega Saga: AM-2 [<strong>di</strong> Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />

Kakka Banzai: Ghost in the Shell [<strong>di</strong> Amano76] . . . . . 46<br />

Il davide Videolu<strong>di</strong>co TRE [<strong>di</strong> Nemesis Divina]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />

Frames<br />

Terrore Digitale e Ansia (Analogica) Reale [<strong>di</strong> Marco Barbero] . . . . . . . 4<br />

E<strong>di</strong>toria al Kilo [<strong>di</strong> Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

Amano in Giapano [<strong>di</strong> Amano76] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

Il Videogioco come Mondo Euclideo [<strong>di</strong> Paolo “Jumpman” Ruffino] . . . . . 9<br />

Il Sogno <strong>di</strong> un Cuore Nero [<strong>di</strong> Gatsu] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

Indepth<br />

Ninja Masters [<strong>di</strong> Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

Sephirot: la creazione <strong>di</strong> un mito [<strong>di</strong> Ferruccio Cinquemani] . . . . . . . . . . . 16<br />

Ico e Shrek a confronto [<strong>di</strong> Cristiano Bonora] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />

Soul Reaver 2 [<strong>di</strong> Darknessheir] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

Recensioni 30<br />

Grand Theft Auto: Vice City [<strong>di</strong> Sator Arepo] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />

Starfox Adventures [<strong>di</strong> Federico Res]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

Super Smash Bros Melee [<strong>di</strong> Amano76] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />

1<br />

:AVVERTENZE E MODALITÀ D’USO:<br />

Hai aperto e stai leggendo il file <strong>di</strong> stampa <strong>di</strong> <strong>Ring</strong>. Questo file è parte integrante del sito www.project-ring.com.<br />

Tutti i contenuti quivi reperibili sono <strong>di</strong> proprietà intellettuale dei rispettivi autori. Se hai intenzione <strong>di</strong> riciclarli come<br />

tuoi per ricavarne una qualche forma <strong>di</strong> lucro, <strong>di</strong>retta o in<strong>di</strong>retta, allora c’hai la mamma tegame e il babbo becco, e<br />

quelli <strong>di</strong> <strong>Ring</strong> un giorno non troppo lontano balleranno sulla tua tomba. Per eventuali collaborazioni o progetti comuni,<br />

sentiti libero <strong>di</strong> sottoporci le tue idee, che valuteremo con attenzione.<br />

Le immagini <strong>di</strong> questo file sono state scelte in modo da essere apprezzabili anche in caso <strong>di</strong> stampa in bianco e nero;<br />

inoltre sono volutamente <strong>di</strong> <strong>di</strong>mensioni ridotte rispetto alla pagina per non succhiar via costosa linfa in più dalle cartucce<br />

della tua stampante. Era inizialmente prevista anche una versione senza immagini del PDF ma, un po’ per pigrizia,<br />

un po’ perché nessuno ne ha sentito la mancanza, abbiamo deciso <strong>di</strong> ometterla. Se sei <strong>di</strong> Genova e ti piacerebbe<br />

avere a che fare con un file mo<strong>di</strong>ficabile, in modo da <strong>di</strong>minuire le <strong>di</strong>mensioni del font da nove a tre e togliere le pagine<br />

degli autori che ti stanno antipatici, scrivimi a: sator@project-ring.com e potrei anche prendere in considerazione<br />

l’ipotesi <strong>di</strong> inviarti il file <strong>di</strong> Word del corrente numero <strong>di</strong> <strong>Ring</strong>.<br />

Se hai qualche consiglio da darmi riguardo all’impaginazione <strong>di</strong> questo file, ti invito a contattarmi al solito in<strong>di</strong>rizzo, ché<br />

la mia esperienza <strong>di</strong> impaginatore è nata con <strong>Ring</strong>, e certe volte Word mi fa <strong>di</strong>ventare matto...


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

Avantgarde____________________________<br />

[Cover Story]<br />

<strong>di</strong> Nemesis Divina<br />

:Comunicazione <strong>di</strong> Servizio:<br />

Prima <strong>di</strong> lasciarvi alla Cover Story<br />

<strong>di</strong> questo mese, abbiamo ritenuto<br />

opportuno spendere qualche riga<br />

per avvisarvi <strong>di</strong> alcune questioni. La<br />

prima e più importante è sicuramente<br />

quella che vede l'apertura<br />

della rubrica <strong>di</strong> Project <strong>Ring</strong> sul<br />

mensile videolu<strong>di</strong>co Evolution: per<br />

info più dettagliate, proseguite all'INDICE<br />

dove troverete l'apposito<br />

link. Il Progetto cresce, e questa<br />

non è l'unica sorpresa che vi riserva<br />

il 2<strong>003</strong>. Inoltre nei prossimi mesi avrete<br />

modo <strong>di</strong> ritrovare tre <strong>di</strong> noi<br />

sulle pagine <strong>di</strong> un'altra nota rivista<br />

del settore, quale ve lo lasciamo<br />

indovinare. Ci congratuliamo con<br />

Sator Arepo, il Pupazzo Gnawd e<br />

Strix per l'avvenuta assimilazione,<br />

ricordandovi comunque che i tre<br />

continueranno a restare con noi finchè<br />

morte non li colga. In chiusura<br />

un paio <strong>di</strong> note: da questo mese<br />

vengono soppresse Opera Rotas<br />

(ormai irrealizzabile per gli impegni<br />

<strong>di</strong> cui sopra) e Cotta Di Maglia, la<br />

rubrica della posta. L'apertura del<br />

FORUM ha inevitabilmente spostato<br />

il fulcro delle <strong>di</strong>scussioni da un'altra<br />

parte e quin<strong>di</strong> preferiamo rimetterla<br />

a dormire in attesa <strong>di</strong> futuri sviluppi.<br />

Ad ogni modo resta attivo l'in<strong>di</strong>rizzo<br />

cotta<strong>di</strong>maglia@project-ring.com:<br />

se desiderate comunicare <strong>di</strong>rettamente<br />

con la Redazione sapete dove<br />

scrivere.<br />

Buona lettura.<br />

PS: Il famoso speciale esclusivo che<br />

avevamo ventilato nel Prossimo Anello<br />

<strong>di</strong> <strong>Ring</strong>#2 è spostato al prossimo<br />

numero per motivi non <strong>di</strong>pendenti<br />

dalla nostra volontà. Ci scusiamo<br />

con i lettori.<br />

Un occhio attraverso il futuro. Il<br />

nostro è il me<strong>di</strong>um che più in<strong>di</strong>ssolubilmente<br />

viaggia parallelo<br />

alla tecnologia, alfiere del<br />

progresso informatico e altresì<br />

schiavo del transito <strong>di</strong>gitale. La<br />

videointerazione viaggia su binari<br />

in continuo trasformare, un<br />

passaggio <strong>di</strong> testimone tecnologico<br />

quinquennale (nel caso<br />

delle console), un ribaltone che<br />

sovverte l’intendere videolu<strong>di</strong>co<br />

e che riscrive ogni volta, quasi<br />

daccapo, i termini della contesa.<br />

Dicevamo della profonda impuntura<br />

che lega VG e progres-<br />

so tecnologico; in nessun altro<br />

me<strong>di</strong>um è ravvisabile un simile<br />

duetto. La parola scritta è da<br />

tempo fissa in mezzi espressivi<br />

dati e accettati (carta e penna)<br />

ed è solo sottopelle che mutano<br />

le forme del narrare per iscritto,<br />

è solo nell’intimo delle frasi<br />

e del comporre le stesse che il<br />

testo muta <strong>di</strong> forma (perché <strong>di</strong><br />

forme ne ha mutate a centinaia<br />

e sempre ne muta…). Il cinema<br />

propone un movimento già più<br />

ravvicinabile a quello del VG; il<br />

fare cinema è cambiato sotto il<br />

profilo dei mezzi concessi: il<br />

sonoro, il colore, effetti visivi<br />

ed effetti speciali, più svariate<br />

tecniche miste che propongono<br />

sia una rilettura interna al testo<br />

che esterna e dunque tecnologica<br />

(semplicemente si pensi al<br />

bullet-time degli Wachowski).<br />

Come saggiamente annota<br />

Francesco Alinovi nel saggio<br />

‘Serio Videoludere’ 1 : “In mezzi<br />

espressivi più maturi lo sviluppo<br />

della tecnologia è messo al<br />

servizio del soggetto che si<br />

vuole rappresentare […] le innovazioni<br />

in campo del hardware<br />

sono la conseguenza <strong>di</strong> necessità<br />

software”. Qualcuno eccepirà<br />

la necessità <strong>di</strong> upgrade<br />

tecnici per ampliare la tavolozza<br />

espressiva del VG (è pensabile<br />

uno Shen Mue su Atari<br />

2600?), d’altra parte questo<br />

viene a riprova dell’inadeguatezza<br />

dell’attuale concezione<br />

dell’ambient videoespressivo.<br />

Laddove altri mezzi espressivi<br />

sgorgano in forma semidefinitive,<br />

il VG è un ente informe,<br />

privo <strong>di</strong> scheletro o carapace,<br />

un essere molle e flaccido. Da<br />

questa indefinibilità <strong>di</strong> fondo si<br />

può d’altra parte evincere la<br />

potenzialità notevole <strong>di</strong> un me<strong>di</strong>um<br />

che, a questo sta<strong>di</strong>o evolutivo,<br />

cresce esponenzialmente<br />

senza limiti o <strong>di</strong>rezioni predefinite.<br />

Il VG dei giorni nostri è<br />

ancora massa molle, ma uno<br />

scheletro comunicativo si prospetta<br />

all’orizzonte, ben <strong>di</strong> là<br />

del morbido videointrattenimento.<br />

Ma, come si <strong>di</strong>ceva in<br />

apertura, gettiamo uno sguardo<br />

2<br />

oltre. Si parlava del filo doppio<br />

che interlaccia VG e tecnocrescendo,<br />

allora proviamo a delineare<br />

lo scenario futuro: da che<br />

parte andremo? Lo si è chiesto<br />

nel Forum <strong>di</strong> RING e le risposte<br />

sono state abbastanza eloquenti<br />

in proposito, tutti aspettano<br />

una crescita (come da programma)<br />

legata ai mezzi espressivi,<br />

non ai mo<strong>di</strong>. Si prospettano<br />

balzi evolutivi in seno<br />

all’interattività o all’intelligenza<br />

artificiale, altri invocano una<br />

maggiore influenza sensoriale<br />

che ottunda l’u<strong>di</strong>to (sonoro <strong>di</strong>namico<br />

relazionato alle situazioni<br />

lu<strong>di</strong>che), la vista (occhiali<br />

che immergano totalmente nell’<br />

ambiente <strong>di</strong> gioco) e persino<br />

l’olfatto. In uno scenario completamente<br />

utopico (<strong>di</strong>stopico?)<br />

potremmo persino ipotizzare<br />

microchip sottopelle che, oltre<br />

a svolgere funzioni generiche<br />

(carta d’identità, <strong>di</strong> cre<strong>di</strong>to,<br />

check up me<strong>di</strong>co, ecc…) si occupi<br />

<strong>di</strong> stimolare opportune zone<br />

del cervello (dunque sintetizzando<br />

l’ambiente au<strong>di</strong>ovisivolfattivo<br />

<strong>di</strong>rettamente nel nostro<br />

cervello). Tornando con i<br />

pie<strong>di</strong> nel 2<strong>003</strong>, il risultato della<br />

<strong>di</strong>scussione è stata una notevole<br />

attesa nei confronti <strong>di</strong> periferiche<br />

e <strong>di</strong> un potenziato calcolo<br />

computazionale. In definitiva<br />

l’evolvere del videogioco è legato<br />

ad una maratona tecnologica<br />

che porta ad ogni tappa ad<br />

un allargamento delle prospettive<br />

d’azione. Ma è la corsa<br />

l’approccio migliore? Non sarebbe<br />

forse il caso <strong>di</strong> fermarsi e<br />

riflettere? Quanti pensatori<br />

hanno dato vita alle loro più<br />

importanti tematiche, mentre<br />

correvano? Molto pochi, temo.<br />

Notoriamente, conviene sedere<br />

oziosamente sotto un albero in<br />

primavera, <strong>di</strong>stendere le gambe<br />

e incrociare la mani sul petto…<br />

e aspettare che una mela ci cada<br />

sulla testa.<br />

[ 1 Tratto dal volume “Per una cultura<br />

dei videogames – teorie e<br />

prassi del videogiocatore ”. A cura<br />

<strong>di</strong> Matteo Bittanti, E<strong>di</strong>zioni Unicopli,<br />

2002.]


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

(R)umorismo___________________________<br />

[Silent Hill 2]<br />

<strong>di</strong> Sator Arepo (storia) e Strix (<strong>di</strong>segni)<br />

<strong>di</strong> Gatsu<br />

3


:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />

Terrore <strong>di</strong>gitale e ansia (analogica) reale_____<br />

[Il game design come Golgotha catartico]<br />

<strong>di</strong> Marco Barbero<br />

“Il terrore come collante tra videogiocatore,<br />

videogioco, emozioni<br />

virtuali ed emozioni reali.<br />

L'ansia e il terrore come trait<br />

d'union tra la vita reale e la vita<br />

virtuale. Come spinotto emotivo<br />

che ci fa capire che il mondo<br />

videolu<strong>di</strong>co è vivo e non aliena<br />

le nostre emozioni…”<br />

Sono in una casa a<br />

due piani. Uno stabile<br />

apparentemente in<br />

mezzo al nulla. Il buco<br />

del culo del mondo,<br />

probabilmente. O<br />

la sua proiezione onirica.<br />

Fuori montagne<br />

<strong>di</strong> neve. Dentro l’inferno.<br />

Sono fuggito,<br />

da dove non lo so:<br />

non si vede uno stabile<br />

nel raggio <strong>di</strong> centinaia<br />

<strong>di</strong> chilometri.<br />

Ora sono qui, all’interno<br />

<strong>di</strong> un casolare con mattoni<br />

a vista e con l’aria <strong>di</strong> appartenere<br />

alla più grigia delle città<br />

dormitorio <strong>di</strong> provincia. La camera<br />

ha un arredamento malinconico,<br />

freddo. Mobilia in legno<br />

scuro si <strong>di</strong>stende su tristi<br />

pavimenti <strong>di</strong> marmo, un <strong>di</strong>segno<br />

mélange da metà anni settanta.<br />

Non c’è ombra <strong>di</strong> polvere<br />

sulle bianche statuine da mercatino<br />

rionale che adornano la<br />

specchiera. Una porta a vetri<br />

buca le mura giallastre sfociando<br />

in un balcone. La forma a L<br />

dell’e<strong>di</strong>ficio mi permette <strong>di</strong><br />

scorgere una ragazza nella<br />

stanza sulla facciata a<strong>di</strong>acente.<br />

E’ bellissima, sta rannicchiata<br />

<strong>di</strong>etro a un <strong>di</strong>vano, trattiene il<br />

respiro. E’ visibilmente terrorizzata.<br />

Ancora prima <strong>di</strong> riconoscerla<br />

so che voglio e devo <strong>di</strong>fenderla.<br />

E’ la mia Yorda. La<br />

porta del locale in cui è rintanata<br />

vibra violentemente, un secondo<br />

dopo viene squarciata da<br />

un braccio peloso. Rosa. Un<br />

grugnito accompagna l’entrata<br />

in scena <strong>di</strong> un Gromp tratto <strong>di</strong><br />

peso da Herdy Gerdy: un orso<br />

quasi <strong>di</strong>sneyiano, ma in uno<br />

stato così febbrile <strong>di</strong> agitazione<br />

da renderlo bavoso, con gli occhi<br />

iniettati <strong>di</strong> sangue e munito<br />

<strong>di</strong> una paresi facciale impostata<br />

sul più crudele dei ringhi. L’orso<br />

setaccia la mobilia devastandola,<br />

lei esce dal suo nascon<strong>di</strong>glio<br />

giusto in tempo. Voltandosi,<br />

lo guardo<br />

minaccioso dell’animale<br />

taglia il vuoto<br />

che mi separa da lui,<br />

mi ha scorto. Esce<br />

con passo pesante<br />

calpestando la porta<br />

<strong>di</strong>velta. Sento il terrore<br />

che mi pervade<br />

ancor più <strong>di</strong> prima.<br />

Devo salvare me.<br />

Devo salvare lei. Gli<br />

attimi successivi riecheggiano<br />

<strong>di</strong> fughe e<br />

battiti del cuore accelerati,<br />

ma soprattutto<br />

sono pervasi<br />

dal terrore <strong>di</strong> perdere tutto: me<br />

e lei. E’ terrore vero, è adrenalina<br />

pura, è nonsense. E’ un<br />

sogno.<br />

Mi sveglio <strong>di</strong> soprassalto con<br />

due certezze: le origini del terrore<br />

videolu<strong>di</strong>co (e non) si<br />

spingono ben oltre il potere<br />

dell’ignoto e del non comprensibile;<br />

mangiare la peperonata<br />

a cena non è stata una buona<br />

idea.<br />

Sulla Collina Silenziosa risiede<br />

l’apice del terrore video indotto,<br />

un terrore la cui capacità<br />

<strong>di</strong> destabilizzare la psiche ruota<br />

su due car<strong>di</strong>ni principali: lo<br />

4<br />

scarto narrativo e l’ansia da fallimento<br />

<strong>di</strong>gitale.<br />

James Sunderland è appena<br />

entrato in un e<strong>di</strong>ficio grigio e<br />

apparentemente vuoto. I banchi<br />

<strong>di</strong> nebbia aleggiano all’esterno,<br />

lambendo le mura come<br />

onde <strong>di</strong> un mare maligno. Il<br />

protagonista spalanca una delle<br />

tante porte che adornano il lugubre<br />

corridoio, il cigolio è<br />

d’or<strong>di</strong>nanza. Al centro della<br />

stanza, un manichino vestito<br />

come la defunta moglie Mary<br />

ha appuntata, all’altezza del<br />

seno, una torcia elettrica, accesa.<br />

La sensazione <strong>di</strong> inadeguatezza<br />

è palpabile. Ciò che mostra<br />

il video granuloso non è<br />

qualcosa che dovrebbe esistere.<br />

Manca una logica <strong>di</strong>etro tale<br />

rappresentazione poligonale. Ci<br />

sono troppi “ma come può essere<br />

che…” a delimitare il terreno<br />

del razionale. Ecco lo scarto<br />

narrativo (uno dei più subdoli):<br />

la mancanza <strong>di</strong> una relazione<br />

causa effetto che provoca<br />

<strong>di</strong>sagio, fa insorgere domande,<br />

mette in moto irrefrenabile le<br />

pupille che prendono a scrutare<br />

ogni anfratto nella penombra<br />

della stanza e dei propri neuroni.<br />

James si avvicina cautamente<br />

alla torcia e la impugna. Le<br />

ombre danzano col movimento<br />

della sorgente <strong>di</strong> luce, la musica<br />

irrompe devastante. Un’accozzaglia<br />

<strong>di</strong> gambe e braccia<br />

monche, rivestite da una pellicola<br />

oleosa, viene investita dai<br />

fotoni rivelando la minaccia incombente.<br />

La concitazione, le<br />

mura anguste, la telecamera<br />

mobile e la poca <strong>di</strong>mestichezza<br />

con un sistema <strong>di</strong> combattimento<br />

ancora da assimilare<br />

fanno il resto. Il raggio della<br />

torcia allunga e accorcia le<br />

proiezioni dei corpi, il nemico<br />

viene inquadrato solo per alcuni<br />

attimi, James si muove <strong>di</strong>sor<strong>di</strong>natamente,<br />

agita un bastone <strong>di</strong><br />

legno. I punti <strong>di</strong> riferimento sono<br />

completamente persi, qualche<br />

colpo va a segno, da entrambe<br />

le parti… pausa. Ecco la


:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />

seconda fabbrica del terrore:<br />

l’ansia da morte <strong>di</strong>gitale. Confusione<br />

chiama confusione,<br />

quando si sente il fallimento a<br />

portata <strong>di</strong> mano. La girandola<br />

<strong>di</strong> angoli bui associata a una situazione<br />

nella quale si può perdere<br />

qualcosa (in questo caso il<br />

proprio tempo e la futile vita<br />

<strong>di</strong>gitale, la cui importanza viene<br />

però amplificata dall’incombente<br />

sensazione <strong>di</strong> pericolo) <strong>di</strong>pinge<br />

uno scenario ansiolitico,<br />

concitato e in ultima analisi terrorizzante.<br />

La saga <strong>di</strong> Silent<br />

Hill si muove quin<strong>di</strong> seguendo<br />

le orme <strong>di</strong> alcuni consolidati canoni<br />

dell’horror associandoli alla<br />

paura del fallimento e dell’attaccamento<br />

alla sorte del protagonista,<br />

alla nostra sorte nel<br />

virtuale. Ma esistono giochi ben<br />

più solari che veicolano questa<br />

seconda tipologia <strong>di</strong> terrore.<br />

L’insospettabile Super Mario<br />

Sunshine è uno <strong>di</strong> questi.<br />

“Il terrore come veicolo <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>vertimento, come soglia<br />

<strong>di</strong> attenzione sempre alta,<br />

come partecipazione sempre<br />

attiva al videogame...”<br />

Baia dei Noki, secondo Sole<br />

Custode segreto: l’or<strong>di</strong>naria<br />

raccolta <strong>di</strong> monete rosse in uno<br />

<strong>di</strong> quelli che viene definito “livello<br />

classico”, una zona popolata<br />

<strong>di</strong> piattaforme sospese, cubi<br />

rotanti, salti <strong>di</strong> precisione e<br />

morte pressoché certa in caso<br />

<strong>di</strong> balzi non perfettamente calibrati.<br />

Racimolare le otto monete<br />

non è, <strong>di</strong> suo, impresa facile.<br />

Associarla a un pressante limite<br />

<strong>di</strong> tempo pare, a tratti, un atto<br />

criminale. I tentativi per raggiungere<br />

l’obbiettivo sono innumerevoli,<br />

ma qui non è la<br />

per<strong>di</strong>ta della vita in sé a generare<br />

ansia, il tutto è molto più<br />

sottile.<br />

Il cronometro segnala una<br />

scorta <strong>di</strong> quin<strong>di</strong>ci secon<strong>di</strong>. Una<br />

parete su cui issarsi e una cor-<br />

sa sospesi su <strong>di</strong> un parallelepipedo<br />

separano l’utente dall’ultimo<br />

doblone. Il ticchettio frenetico,<br />

sempre più frenetico,<br />

ancora più frenetico delle lancette<br />

viene seguito dai battiti<br />

del cuore. Oplà, corsetta, posizionamento<br />

ed ecco Mario perfettamente<br />

allineato con il proprio<br />

obiettivo. Una capriola<br />

all’in<strong>di</strong>etro o un decollo ad elica<br />

è ciò che serve per bloccare i<br />

secon<strong>di</strong> e far apparire la ricompensa.<br />

Primo tentativo: la mossa<br />

non riesce (meno 8 secon<strong>di</strong>).<br />

Tentativo numero due: altro<br />

errore. Le mani sudano (i<br />

secon<strong>di</strong> sono scesi a 5). In un<br />

instante che sembra eterno si<br />

cerca la calma necessaria (ancora<br />

4 e 80), si sistema l’idraulico<br />

in modo perfetto (meno 4<br />

e 05), si tira un lungo respiro<br />

(il ticchettio cadenza i 3 e 12) e<br />

A è premuto. Mario si innalza<br />

(meno 2 e 25), si flette avvolgendosi<br />

su se stesso (ancora 1<br />

e 92), il cronometro si blocca e<br />

appare il Sole Custode. Gli attimi<br />

<strong>di</strong> panico sono stati intensi,<br />

ad<strong>di</strong>rittura più che in Silent Hill<br />

2. In questo caso il terrore ha<br />

preso la forma della mancata<br />

riuscita dell’opera, della tensione<br />

che coglie quando si è a un<br />

passo dalla meta. E ancora più<br />

destabilizzante e sudorifera è la<br />

traversata del ponte rotante<br />

che collega il luogo in cui era<br />

situata l’ultima moneta rossa<br />

alla piattaforma su cui fluttua<br />

l’agognato astro scintillante,<br />

perché cadere equivarrebbe ad<br />

aver accarezzato il sogno quasi<br />

sino in fondo.<br />

“Ma anche il terrore come<br />

perfetto bilanciamento <strong>di</strong><br />

gameplay e <strong>di</strong> game design…”<br />

Il terrore, esplicitato da sudorazione<br />

palmare eccessiva,<br />

sguardo inamovibile sul video e<br />

palpitazioni pre-arresto car<strong>di</strong>aco,<br />

è la colonna portante del<br />

game design <strong>di</strong> classe, non solo<br />

<strong>di</strong> quello a sfondo horror. Ed è<br />

un terrore ansiolitico e analogico,<br />

in quanto capace <strong>di</strong> vari<br />

gra<strong>di</strong> <strong>di</strong> intensità: dalla morte<br />

ininfluente al passo falso epocale.<br />

Gestirne l’avvicendamento<br />

non è da tutti, Super Mario<br />

Sunshine lo fa con eleganza,<br />

5<br />

con aritmica perfezione. Dai<br />

salti nel vuoto preventivati, obolo<br />

da pagare per l’iniziazione<br />

agli azzar<strong>di</strong> <strong>di</strong> alcuni stage, agli<br />

errori da autocrocifissione, la<br />

respirazione e il tracciato car<strong>di</strong>aco<br />

si imbarcano in una corsa<br />

su un impreve<strong>di</strong>bile ottovolante<br />

videolu<strong>di</strong>co. Tra picchiate soffocanti<br />

e salite pre-mortem, Super<br />

Mario Sunshine mostra<br />

un ghigno satanico, un ghigno<br />

evocatore <strong>di</strong> pura ansia. Ergendosi,<br />

proprio lui col suo carico<br />

<strong>di</strong> funghi solarità e monetine, al<br />

rango <strong>di</strong> platform terrorizzante.<br />

“Il terrore non come paura,<br />

spavento e raccapriccio.<br />

Non solo perlomeno. Il terrore<br />

anche come ansia,<br />

come paura <strong>di</strong> fallire o <strong>di</strong><br />

perdere un personaggio a<br />

cui ci si affeziona…”<br />

Quella generata da Super<br />

Mario Sunshine è la classica<br />

ansia da prestazione, quella<br />

che rischia <strong>di</strong> far fare cilecca<br />

nei momenti più importanti. E<br />

non è solo una questione sessuale,<br />

è anzi uno dei car<strong>di</strong>ni del<br />

game design, in particolare <strong>di</strong><br />

quello <strong>di</strong> vecchia scuola. Come<br />

nel sogno narrato in apertura,<br />

può essere il terrore <strong>di</strong> fallire<br />

nelle responsabilità nei confronti<br />

<strong>di</strong> altri (la bella ragazza del<br />

sogno come la Yorda <strong>di</strong> Ico,<br />

dove ogni secondo passato lontani<br />

dall’eterea fanciulla è generatore<br />

<strong>di</strong> genuina apprensione<br />

e terrore per la sua possibile<br />

<strong>di</strong>partita), ma anche il fallimento<br />

personale, quello vissuto sulla<br />

propria pelle. Non il fallimento<br />

generico, bensì quello maturato<br />

nel momento cruciale,<br />

quando si ha a portata <strong>di</strong> mano<br />

la vittoria. E’ la schivata che<br />

prelude al colpo fatale che<br />

stroncherà l’ultimo boss <strong>di</strong> Onimusha,<br />

è la sventagliata <strong>di</strong><br />

laser capace <strong>di</strong> migliorare il<br />

proprio record <strong>di</strong> chain a Ikaruga,<br />

è il tornante prima del traguardo<br />

in un giro perfetto a<br />

Ferrari F355. Definendo ulteriormente<br />

il concetto, si potrebbe<br />

delimitare il campo dell’ansia<br />

da prestazione nei recinti<br />

della “per<strong>di</strong>ta”. Nel caso <strong>di</strong><br />

Silent Hill 2 è la per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong><br />

tempo come recalcitrante volontà<br />

<strong>di</strong> rivisitare sezioni già


:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />

esplorate. Nel caso <strong>di</strong> un coin<br />

op invece (luogo lu<strong>di</strong>co dove,<br />

<strong>di</strong>fferentemente dalla fruizione<br />

casalinga, la soglia dell’ansia<br />

analogica è ben più alta, in<br />

quanto ogni vita conta) è la<br />

per<strong>di</strong>ta dei sol<strong>di</strong> investiti. In<br />

Super Mario Sunshine il terrore<br />

deriva dal colpo <strong>di</strong> spugna<br />

in agguato a ogni ostacolo,<br />

quello che deterge ruvidamente<br />

il sudore <strong>di</strong> tanti sforzi, senza<br />

lasciarne traccia. Il videogioco<br />

vive dei contrasti dell’agrodolce:<br />

la vittoria sfiorata/la vittoria<br />

conseguita, il vuoto cosmicogastrico/la<br />

<strong>di</strong>stensione del vittorioso.<br />

La tregua emozionale è<br />

6<br />

solo un anticamera al servizio<br />

<strong>di</strong> una sublimazione delle <strong>di</strong>screpanze<br />

tra tali stati d’animo.<br />

Un prodotto videolu<strong>di</strong>co che<br />

non intercetti queste coor<strong>di</strong>nate<br />

<strong>di</strong>fficilmente può coinvolgere.<br />

Perché il vero game design è<br />

ansiogeno. Perché il videogioco<br />

è terrore.<br />

E<strong>di</strong>toria al Kilo_________________ ________<br />

[Il meglio del meglio in comode <strong>di</strong>spense]<br />

<strong>di</strong> Emalord<br />

"Buongiorno Beppe! Mi dà per<br />

favore le recensioni ed il TFP <strong>di</strong><br />

Super Console, l'angolo multime<strong>di</strong>ale<br />

<strong>di</strong> Evolution, la Japan<br />

Republic <strong>di</strong> Game Republic e il<br />

Made in Japan <strong>di</strong> PSMANIA2.0<br />

cortesemente? Si, grazie.<br />

Quanto era al kilo? Bene. Guar<strong>di</strong>,<br />

mi rimane ancora 1 Euro e<br />

ho finito la carta da culo. Mi dà<br />

cortesemente una parte qualsiasi<br />

<strong>di</strong> Consolemania?<br />

Grazie, ci ve<strong>di</strong>amo il mese<br />

prossimo"<br />

Se questo fosse un mondo<br />

perfetto l'E<strong>di</strong>toria Videolu<strong>di</strong>ca<br />

Italiana sarebbe sud<strong>di</strong>visa in<br />

comode <strong>di</strong>spense e venduta al<br />

kilo. Ogni mese spendo una<br />

ventina circa <strong>di</strong> Euro per assicurarmi<br />

le riviste sopracitate<br />

più una qualsiasi delle decine <strong>di</strong><br />

altre, a seconda che trovi la copertina<br />

e le recensioni attraenti<br />

al momento. Questo perché la<br />

varietà <strong>di</strong> fonti e <strong>di</strong> opinioni è<br />

importante per avere un'informazione<br />

il più variegata e meno<br />

manipolata possibile, e credo<br />

che nonostante il costante<br />

aggiornamento e miglioramento<br />

della situazione e<strong>di</strong>toriale<br />

on-line il futuro della carta<br />

stampata sia per il momento<br />

tutt'altro che in pericolo.<br />

A parte <strong>Ring</strong>, che <strong>di</strong> mese in<br />

mese presenta una versione<br />

PDF sempre più elaborata e curata,<br />

il resto delle e-zine soffre<br />

del terrificante problema <strong>di</strong> non<br />

essere usufruibile off-line, dove<br />

per off-line intendo "comodamente<br />

seduti sul trono <strong>di</strong> ceramica".<br />

Stephen King ha scritto che<br />

se i politici <strong>di</strong>scutessero dei<br />

problemi del mondo comodamente<br />

seduti sul water l'umanità<br />

intiera ne guadagnerebbe, e<br />

non posso che concordare con<br />

lui. Nessun momento della<br />

giornata è più rilassante dell'appuntamento<br />

con la tazza del<br />

cesso, e non c'è niente <strong>di</strong> più<br />

godurioso in tale momento che<br />

sfogliare per delle mezz'ore la<br />

nostra rivista preferita, mentre<br />

l'aria <strong>di</strong>venta satura <strong>di</strong> contenuti<br />

pregni <strong>di</strong> significato.<br />

"Finché l'uomo continuerà a<br />

cagare, l'e<strong>di</strong>toria videolu<strong>di</strong>ca<br />

italiana non è in pericolo" ha<br />

scritto tale Emalord giusto 5<br />

secon<strong>di</strong> fa, con gran fortuna<br />

dell'e<strong>di</strong>toria in genere e <strong>di</strong> Consolemania<br />

nello specifico, vien<br />

da pensare.<br />

Ma neppure l'uomo che in assoluto<br />

si trova più a suo agio<br />

sul water può apprezzare nella<br />

sua interezza una qualsiasi rivista.<br />

Questo perché gli uomini<br />

sono tutti <strong>di</strong>versi tra loro, e<br />

perché ogni rivista ha punti <strong>di</strong><br />

forza minati da fonti <strong>di</strong> noia<br />

sparse tra le fila.<br />

Ed è questo il motivo primario<br />

che mi spinge a spendere<br />

ogni mese 40mila delle vecchie<br />

Lire.<br />

Certo che a pensarci è un<br />

peccato. Perché i sol<strong>di</strong> non crescono<br />

sugli alberi e perché gli<br />

alberi li segano per farci le riviste<br />

<strong>di</strong> videogames.<br />

E allora?<br />

<strong>Ring</strong> ha due umilissime proposte:<br />

Progetto a] Riviste al Kilo.<br />

Si compra la Tal Rivista, si<br />

strappano le inutili pagine <strong>di</strong><br />

anteprime che <strong>di</strong> norma creano<br />

incontrollate e spesso pilotate<br />

sindromi da hype, quelle con il<br />

making-of dell'ennesimo prodotto<br />

che verrà posticipato per<br />

anni nonchè quelle che trattano<br />

<strong>di</strong> creazione e post-produzione<br />

<strong>di</strong> un videogioco. Infine si presentano<br />

i brandelli che rimangono<br />

all'e<strong>di</strong>colante, che dopo<br />

una pesata ci <strong>di</strong>ce quanto<br />

pagare.<br />

Progetto b] Riviste in Dispensa.<br />

Si compra la Tal Rivista, si trattengono<br />

le parti in <strong>di</strong>spensa che<br />

interessano e si danno le altre<br />

in ritorno. In questo caso si può<br />

decidere <strong>di</strong> dare un valore unitario<br />

alla singola <strong>di</strong>spensa a seconda<br />

del gra<strong>di</strong>mento generale<br />

o spessore cartaceo, oppure <strong>di</strong>


:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />

pagare ancora al Kilo in nome<br />

della Democrazia E<strong>di</strong>toriale.<br />

La "merce" resa dall'e<strong>di</strong>colante<br />

alla casa E<strong>di</strong>trice avrà valenza<br />

<strong>di</strong> test <strong>di</strong> gra<strong>di</strong>mento e potrà<br />

eventualmente essere riciclata<br />

per future uscite evitando ulteriori<br />

sofferenze ad un'Amazzonia<br />

sempre più calva.<br />

Le redazioni ed il management<br />

capiranno quali sono le<br />

parti da mo<strong>di</strong>ficare, quali quelle<br />

da rimuovere completamente e<br />

quali quelle meritevoli <strong>di</strong> attenzione<br />

e sviluppo.<br />

Il pubblico infine avrà solo da<br />

guadagnarci. Perché dando per<br />

scontato che abbia un budget<br />

"fisso" al mese [verosimilmente<br />

abbastanza limitato], sarà libero<br />

<strong>di</strong> "investire" i propri risparmi<br />

in più rubriche <strong>di</strong> più testate,<br />

puntando solo sul meglio del<br />

meglio guadagnandoci in rapporto<br />

qualità/prezzo.<br />

Tutto questo perché a noi <strong>di</strong><br />

<strong>Ring</strong> non <strong>di</strong>spiace volare con la<br />

7<br />

fantasia e fomentare utopie,<br />

ben consci che dovremo comunque<br />

continuare a spendere<br />

20 Euro al mese per comprare<br />

riviste che leggiamo per un<br />

30% e non <strong>di</strong> più.<br />

Ma se la letterina spe<strong>di</strong>ta in<br />

Lapponia con Posta Prioritaria<br />

dovesse arrivare a chi <strong>di</strong> dovere,<br />

chissà, il sogno potrebbe<br />

realizzarsi.<br />

Buon Natale<br />

Amano in Giapano_______________________<br />

[Level Report]<br />

<strong>di</strong> Amano76<br />

L'aereo arriva nei pressi <strong>di</strong> Osaka<br />

dopo 20 ore <strong>di</strong> volo 1 . Sono<br />

sveglio da 32 e non è ancora<br />

finita. Da lì dovrò prendere lo<br />

Shinkansen per Tokyo: altre<br />

cinque ore.....<br />

Nel tentativo <strong>di</strong> <strong>di</strong>strarmi dalla<br />

maratona a occhi aperti che<br />

ancora mi resta da compiere<br />

guardo fuori dal finestrino accanto<br />

a me, cercando nelle <strong>di</strong>stese<br />

montuose che ho davanti<br />

la prova <strong>di</strong> aver finalmente<br />

raggiunto le "in<strong>di</strong>e" che ho sognato<br />

per <strong>di</strong>eci anni, e che visito<br />

ora per la prima volta.<br />

Ed è subito "Giappone". L'aeroporto<br />

<strong>di</strong> Shin-Osaka è in realtà<br />

un isola artificiale costruita<br />

nelle acque dell'Oceano Pacifico:<br />

il risultato è che per atterrarci<br />

sopra il pilota deve fare<br />

una manovra semi-contorsionistica<br />

per prendere la quota corretta<br />

e allinearsi alla pista, girando<br />

sette volte intorno alla<br />

zona prima <strong>di</strong> sentirsi pronto.<br />

Per trenta minuti male<strong>di</strong>co l'i<strong>di</strong>ota<br />

che ha pensato <strong>di</strong> saccheggiare<br />

le casse della Dieta 2<br />

con questa porcata e tutti quelli<br />

che gli hanno dato ragione votando<br />

a favore, mentre mi chiedo<br />

se l'imbecille che l'ha progettata<br />

era al corrente che il<br />

bacino oceanico a ridosso è lo<br />

stesso che da secoli produce le<br />

tsunami che <strong>di</strong>sastrano le coste<br />

del suo paese.<br />

Ma vabbè, alla fine riesco a<br />

scendere.<br />

Il treno che transita dall'aeroporto<br />

alla terraferma è stato<br />

appositamente ideato per stupire<br />

i turisti: prima che venga<br />

dato il permesso <strong>di</strong> salire dalla<br />

vocina metallica all'artoparlante,<br />

degli spazzini in tuta bianca<br />

salgono sulle carrozze spolverando<br />

il pavimento e pulendo le<br />

corsie, mentre un qualche congegno<br />

automatico fa compiere<br />

ripetuti giri <strong>di</strong> 90° gra<strong>di</strong> alle<br />

poltrone.<br />

Se volevano stupire qualcuno,<br />

non ci sono riusciti. Ma apprezzo<br />

lo sforzo da sboroni. Nel<br />

frattempo tutti i giapponesi arrivati<br />

col mio stesso volo sfilano<br />

dalle tasche i loro cellulari <strong>di</strong><br />

ultima generazione, coperti <strong>di</strong><br />

purikura 3 e pupazzetti portafortuna:<br />

forse è una mia impressione,<br />

ma sembrano tutti costosamente<br />

identici.<br />

Quando finalmente si parte,<br />

dopo qualche minuto <strong>di</strong> viaggio<br />

vengo colto dalla vista <strong>di</strong> un<br />

bacarozzo che passeggia annoiato<br />

accanto alle mie fettone: è<br />

grosso come un <strong>di</strong>to e tutto colorato<br />

d'oro come se l'avessero<br />

appena intinto nel miele. Una<br />

terra <strong>di</strong>visa tra tecnologia futuristica<br />

e scarafaggi: piacerebbe<br />

a Cronenberg, poco ma sicuro.<br />

___Fast Forward: l'arrivo in<br />

sala giochi<br />

In Giappone non esiste il co<strong>di</strong>ce<br />

civico. Gli in<strong>di</strong>rizzi non permet-<br />

tono <strong>di</strong> risalire agilmente ad un<br />

ingresso qualsiasi, ma in<strong>di</strong>cano<br />

vagamente quartiere e <strong>di</strong>stretto.<br />

Turisti e in<strong>di</strong>geni sono nelle<br />

stesse con<strong>di</strong>zioni: se vogliono<br />

andare da qualche parte, servono<br />

mappe e in<strong>di</strong>cazioni dei<br />

vigili. Questo naturalmente facilita<br />

i giapponesi, ma chi parla<br />

solo inglese, una lingua sconosciuta<br />

al 99% della popolazione<br />

nonostante ci siano scuole che<br />

la insegnano ovunque e la televisione<br />

è bersagliata <strong>di</strong> programmi<br />

<strong>di</strong>dattici de<strong>di</strong>cati, è destinato<br />

a nuotare in un mare <strong>di</strong><br />

merda.<br />

Quello che viene in soccorso<br />

del turista qualsiasi è una delle<br />

tante assur<strong>di</strong>tà <strong>di</strong> qui: i quartieri<br />

sono praticamente "a tema".<br />

C'è il quartiere dei locali,<br />

quello delle sale giochi e dei cinema,<br />

quello delle librerie,<br />

quello dei negozi <strong>di</strong> moda,<br />

quello delle feste tra<strong>di</strong>zionali,<br />

quello dei negozi <strong>di</strong> tecnologia,<br />

quello delle banche, quello degli<br />

immigrati, e così via. Considerato<br />

l'oggetto della rivista<br />

che avete in mano potete facilmente<br />

immaginare quale interessasse<br />

a me.<br />

A Shinjuku, dove mi sono <strong>di</strong>retto,<br />

c'è un cinema ogni cento<br />

metri, palazzi <strong>di</strong> salette per il<br />

karaoke 4 alti come se ospitassero<br />

uffici aziendali <strong>di</strong> prestigio,<br />

e sale giochi, da minimo <strong>di</strong> due<br />

piani fino ad un massimo <strong>di</strong> sei,<br />

popolate da ragazzi la cui età<br />

me<strong>di</strong>a è in<strong>di</strong>cibilmente alta (so-


:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />

pra i vent'anni) con acconciature<br />

che pensavo avessero solo i<br />

personaggi <strong>di</strong> Nomura. Non mi<br />

stupisce che il Giappone sia la<br />

patria del cosplay 5 (tra le tante<br />

cose <strong>di</strong> cui è patria): la gente<br />

va vestita e pettinata come se<br />

stesse affrontando la prova generale<br />

per una festa in costume.<br />

Le sale giochi sono <strong>di</strong>verse da<br />

quelle italiane sotto molti aspetti.<br />

Ogni cabinato ha la sua<br />

rispettiva seggiolina comoda e<br />

un set <strong>di</strong> coman<strong>di</strong> in stato impeccabile<br />

(niente pulsanti che<br />

non funzionano o leve troppo<br />

molli), e quelli de<strong>di</strong>cati ai giochi<br />

multi-utente (picchiaduro, sparatutto<br />

a squadre, giochi <strong>di</strong> corsa)<br />

invece <strong>di</strong> essere messi una<br />

accanto all'altro come da noi,<br />

sono messi <strong>di</strong> fronte a vicenda<br />

in modo tale che lo schermo<br />

nasconda un contendente all'altro.<br />

Dubito che sia per evitare<br />

le risse, ma tanta <strong>di</strong>screzione<br />

mi commuove.<br />

________Le gran<strong>di</strong> verità <strong>di</strong><br />

zio Amano<br />

Trovare un cabinato <strong>di</strong> Tekken<br />

4 era una vera impresa. E<br />

quando riuscivo a trovarlo, era<br />

deserto. Virtua Fighter 4 invece<br />

non c'era bisogno <strong>di</strong> cercarlo:<br />

era ovunque. Tutte le sale<br />

giochi avevano poster giganti<br />

che annunciavano l'arrivo dell'ultima<br />

e<strong>di</strong>zione, l'Evolution: i<br />

suoi cabinati erano circondati<br />

da un tripu<strong>di</strong>o <strong>di</strong> gente che incitava<br />

i giocatori solo a partita<br />

finita, lasciando che tutto si<br />

svolgesse nel silenzio più assoluto<br />

fino alla conclusione del<br />

combattimento, mentre tanto i<br />

vincitori quanto i perdenti mostravano<br />

compostamente le loro<br />

reazioni. Affollatissimo anche<br />

il cabinato <strong>di</strong> Gundam – Federation<br />

vs Zion –, sparatutto a<br />

quattro giocatori che da due<br />

anni è in testa alle classifiche <strong>di</strong><br />

gra<strong>di</strong>mento. Si vedeva.<br />

E se la Snk è fallita <strong>di</strong> sicuro<br />

non è stata colpa dell'insuccesso<br />

dei King of Fighters, le cui<br />

e<strong>di</strong>zioni dal 1998 in poi sono<br />

tutte (tutte!) presenti in ogni<br />

sala giochi e perennemente occupate.<br />

Trafficatissimo Guilty Gear<br />

XX, nonostante le versioni per<br />

Dreamcast e Ps2 non abbiano<br />

venduto poi tanto. Un esempio<br />

palese <strong>di</strong> come in realtà cabinati<br />

e console casalinghe più che<br />

spartire lo stesso pubblico, ne<br />

hanno una parte in comune e<br />

niente più. Per il resto le faune<br />

che appartengono alle rispettive<br />

categorie sono completamente<br />

<strong>di</strong>stinte. Gli arcade sono<br />

a quanto pare, luogo <strong>di</strong> ritrovo<br />

e bazzico per i tamarri, mentre<br />

Ps2 e compagnia sono pascolo<br />

<strong>di</strong> gracili miopi e <strong>di</strong> ragazze coi<br />

brufoli.<br />

Per farsi un idea <strong>di</strong> quest'ultima<br />

fetta <strong>di</strong> pubblico basta andare<br />

nei negozi <strong>di</strong> guide strategiche.<br />

Mentre le sale per arcade<br />

sono un luogo sociale e i "trucchetti"<br />

sono il frutto <strong>di</strong> osservazione<br />

assidua o <strong>di</strong> passaparola<br />

incessante, le console sono <strong>di</strong><br />

fatto il mondo degli Shinji Ikari 6<br />

videolu<strong>di</strong>ci: guardacaso mentre<br />

le guide dei coin-op sono praticamente<br />

inesistenti e circoscritte<br />

ai picchiaduro (<strong>di</strong> Ikaruga<br />

ad esempio non è uscita la guida<br />

finchè non è stata venduta<br />

l'e<strong>di</strong>zione per Dreamcast) quelle<br />

per titoli Ps2, Gamecube,<br />

Gba etc, sono impilate in scaffali<br />

enormi <strong>di</strong> fronte ai quali folle<br />

<strong>di</strong> gente sono impegnate in<br />

lunghi tate-yomi 7 . In genere le<br />

code più sostanziose <strong>di</strong> ragazzi<br />

si assiepavano intorno alla sezione<br />

delle simulazioni d'appuntamento,<br />

un genere talmente<br />

specifico da avere prodotto filoni<br />

<strong>di</strong> ogni risma, mentre le<br />

ragazze si raccoglievano a<br />

gruppetti intorno alla sezione<br />

per rpg, tenendosi tutte a braccetto<br />

forse per paura che qualcuno<br />

dei matti lì in giro se le<br />

violentasse sul posto.<br />

Con mia enorme sorpresa ho<br />

scoperto che molti giochi <strong>di</strong><br />

ruolo che ritenevo sufficentemente<br />

virili da essere considerati<br />

"roba da maschi", hanno in<br />

realtà seguiti quasi esclusivamente<br />

femminili, come i Tales<br />

of Destiny <strong>di</strong> Namco o i Persona<br />

<strong>di</strong> Atlus. Non per niente<br />

nei negozi che ospitavano<br />

schermi giganti con le demo <strong>di</strong><br />

Tales of Destiny 2 8 non c'era<br />

un solo maschio a guardarseli<br />

ed era invece pieno <strong>di</strong> ragazzine<br />

che in<strong>di</strong>cavano i personaggi<br />

del video come se in<strong>di</strong>cassero<br />

8<br />

un Take That.<br />

_______Para<strong>di</strong>so sperduto:<br />

Akihabara<br />

Questa gente abbonda in un<br />

altro quartiere a tema <strong>di</strong> Tokyo:<br />

Akihabara.<br />

Pascolo per tutti i fomentati<br />

<strong>di</strong> tecnologia, ospita enormi palazzoni<br />

lungo la via principale<br />

pieni delle ultime novità (cellulari,<br />

pc, con<strong>di</strong>zionatori, lavatrici<br />

etc), mentre negozi lugubri<br />

sud<strong>di</strong>vidono il quartiere secondo<br />

piccole viuzze trasversali, in<br />

cui ci si perde in mezzo a cestini<br />

<strong>di</strong> pezzi <strong>di</strong> ricambio per pc e<br />

scatole <strong>di</strong> cartucce per Pc engine,<br />

Megadrive, Snes. Il loro aspetto<br />

trasandato e cupo rende<br />

questa teoria <strong>di</strong> negozi una esatta<br />

trasposizione in chiave<br />

futuristica <strong>di</strong> un qualsiasi sfasciacarrozze,<br />

o una versione<br />

"steampunk" <strong>di</strong> Blade Runner.<br />

Al loro interno è una ressa <strong>di</strong><br />

ragazzini goffi che inciampano<br />

clamorosamente uno sull'altro,<br />

dando l'impressione <strong>di</strong> gente<br />

che prenderebbe calci nel sedere<br />

anche da un pikmin.<br />

In realtà la mia attenzione<br />

più che essere attratta da questi<br />

prodotti sociali <strong>di</strong> un mercato<br />

in cui se non puoi trombare<br />

hai a <strong>di</strong>sposizione surrogati <strong>di</strong><br />

ogni tipo (sentimentali, elettronici,<br />

plastificati o in lattice) si<br />

concentrava sui prezzi dei giochi<br />

usati: titoli per Saturn a 4<br />

euro, titoli PlayStation a 15-25<br />

euro, titoli Dreamcast a 7 euro;<br />

per non parlare, eh, delle cartucce<br />

per console a 16-bit. Tutto<br />

in con<strong>di</strong>zioni perfette.<br />

Ovviamente ogni cosa era <strong>di</strong>sposta<br />

secondo i criteri urbanistici<br />

tipici <strong>di</strong> Tokyo, perciò i negozi<br />

più invitanti erano nascosti<br />

in modo pressochè <strong>di</strong>abolico:<br />

mentre alcuni erano palesemente<br />

aperti sulla strada, altri,<br />

più gran<strong>di</strong> e con materiale ben<br />

più appetibile, si estendevano<br />

in altezza dal secondo piano in<br />

poi, annunciando il loro contenuto<br />

attraverso cartelloni messi<br />

in strada che andavano scrutati<br />

attentamente per evitare <strong>di</strong><br />

perdersi le offerte più promettenti.<br />

Intorno a me l'età me<strong>di</strong>a<br />

non superava i vent'anni, mentre<br />

ogni tanto scorgevo la ca-


:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />

poccia bionda <strong>di</strong> qualche occidentale<br />

intento a comprarsi<br />

giochi per Ps2 o l'ultimo grido<br />

in fatto <strong>di</strong> tecnologia giapponese<br />

(macchine fotografiche <strong>di</strong>gitali<br />

e simili). Un immagine che<br />

mi riportava spiacevolmente alla<br />

mente il pensiero che, tempo<br />

due settimane, sarei stato<br />

scacciato da quel para<strong>di</strong>so.<br />

Demone occidentale che non<br />

sono altro.....<br />

__________________Note<br />

[ 1 – Per spendere il meno possibile<br />

ho comprato un biglietto<br />

Roma Osaka con due scali interme<strong>di</strong>:<br />

Roma-Milano, Milano-<br />

Dubai, Dubai-Osaka. Alle 18<br />

ore <strong>di</strong> volo dovete quin<strong>di</strong> aggiungere<br />

le soste. Ridete pure.]<br />

[2 – Il parlamento giapponese.]<br />

[ 3 – Foto adesive piccole come<br />

un unghia. Sotto scattate da<br />

macchine che invece <strong>di</strong> produrre<br />

ritratti per patenti o carte <strong>di</strong><br />

identità, tirano fuori delle pagine<br />

<strong>di</strong> "figurine" da appiccicare<br />

sul <strong>di</strong>ario o, appunto, sul cellulare.]<br />

[ 4 – Per evitare l'inquinamento<br />

acustico, ma anche conflitti generazionali,<br />

esistono locali per il<br />

karaoke che invece <strong>di</strong> mettere<br />

a <strong>di</strong>sposizione una sala sola per<br />

tutti gli avventori hanno tante<br />

piccole stanze per ogni gruppo.]<br />

[ 5 – Costume play, pratica frequente<br />

durante i comic market,<br />

manifestazioni/mercato in cui<br />

gli appassionati <strong>di</strong> manga, anime,<br />

modellismo, comprano o<br />

mettono semplicemente in mo-<br />

9<br />

stra le loro creazioni. Il cosplay<br />

consiste nel vestirsi come personaggi<br />

appartenenti a videogiochi,<br />

fumetti o cartoni. Purtroppo<br />

ha preso piede anche da<br />

noi.]<br />

[ 6 – Protagonista <strong>di</strong> Evangelion,<br />

serie a cartoni giapponese che<br />

ha per tema centrale l'alienazione.<br />

Essendo il personaggio<br />

principale, Shinji è ovviamente<br />

il più alienato <strong>di</strong> tutti.]<br />

[ 7 – Lettura in pie<strong>di</strong>. In Giappone<br />

i libri possono essere sfogliati<br />

e leggiucchiati tranquillamente<br />

senza che nessuno rompa<br />

il cazzo.]<br />

[ 8 RPG bi<strong>di</strong>mensionale per PlayStation<br />

2.]<br />

Il videogioco come mondo euclideo_________<br />

<strong>di</strong> Paolo “Jumpman” Ruffino<br />

Uno degli aspetti delle scienze<br />

informatiche <strong>di</strong> cui il videogioco<br />

risente <strong>di</strong> più è la razionalità.<br />

Nel videogioco, come nella matematica,<br />

esiste solo giusto o<br />

sbagliato, corretto o scorretto,<br />

funzionante o non funzionante.<br />

Un’astrazione che però comincia<br />

a vacillare nel momento in<br />

cui il videogioco vuole essere<br />

verosimile.<br />

Nelle prime fasi della produzione<br />

videolu<strong>di</strong>ca non si trattava<br />

solo <strong>di</strong> una scelta etica ma anche<br />

estetica. Il bianco e nero,<br />

anzi bianco o nero <strong>di</strong> Pong non<br />

ammette sfumature.<br />

Per quel che riguarda le cosiddette<br />

“meccaniche <strong>di</strong> gioco”<br />

(espressione quanto mai abusata<br />

dalla critica videolu<strong>di</strong>ca e<br />

che semplicisticamente riassume<br />

in sé un concetto alquanto<br />

complesso) abbiamo sin dall’inizio<br />

degli approcci che potremmo<br />

definire da “co<strong>di</strong>ce binario”.<br />

La scelta, sia essa ponderata<br />

o istintiva, è sempre un<br />

bivio. Le possibilità si riducono<br />

a destra o sinistra, sopra o sotto,<br />

sparare o non sparare. Le<br />

conseguenze sono ancora due,<br />

vivere o morire, successo o insuccesso,<br />

continuare o non<br />

continuare.<br />

Questo aut aut è talmente ra<strong>di</strong>cato<br />

che anche quando, con il<br />

progresso <strong>di</strong> queste meccaniche<br />

<strong>di</strong> gioco, viene permessa una<br />

terza azione, o una quarta o<br />

“infinite” e i risultati possibili<br />

aumentano <strong>di</strong> conseguenza, rimane<br />

sempre quel carattere <strong>di</strong><br />

univocità. Non c’è spazio nel<br />

videogioco per il frainten<strong>di</strong>mento,<br />

l’approssimazione. E quando<br />

c’è viene chiamato “bug”.<br />

Questa univocità può essere<br />

interpretata come volontà <strong>di</strong><br />

chiarezza espositiva. Il bisogno<br />

<strong>di</strong> essere univoco è forse volto<br />

a contrastare gli effetti <strong>di</strong> un<br />

me<strong>di</strong>um allucinante per natura.<br />

Il videogioco tende ad estendere<br />

i nostri sensi in modo così<br />

forte da <strong>di</strong>sorientare, è molto<br />

vicino a quella estensione totale<br />

che porterebbe alla morte<br />

psicologica dell’in<strong>di</strong>viduo.<br />

Ma la realtà non è univoca e<br />

non appena il videogioco ha avuto<br />

la possibilità e la volontà<br />

<strong>di</strong> simulare con maggiore realismo<br />

il nostro mondo, anche a<br />

livello estetico, sono cominciate<br />

ad apparire delle “vie <strong>di</strong> mezzo”.<br />

La barra dell’energia è forse<br />

un primo timido approccio:<br />

cominciano ad esistere numerose<br />

situazioni possibili tra vivo<br />

o morto. Con l’introduzione <strong>di</strong><br />

controller analogici viene aumentata<br />

la capacità <strong>di</strong> movimento<br />

e <strong>di</strong> velocità del movimento,<br />

fattori regolati in modo<br />

preciso ma che impongono al


:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />

giocatore <strong>di</strong> premere poco o<br />

tanto i pulsanti. E “poco” e<br />

“tanto” sono concetti relativi,<br />

tutt’altro che univoci. Metal<br />

Gear Solid 2: Sons of Liberty<br />

gioca con le possibilità offerte<br />

dal controller analogico tanto<br />

che per riporre un’arma che è<br />

stata sfoderata senza cha parta<br />

un colpo bisogna rilasciare il tasto<br />

lentamente, e anche “lentamente”<br />

è un concetto relativo.<br />

Non a caso MGS2 è ad oggi<br />

il gioco in cui più è evidente la<br />

volontà <strong>di</strong> analizzare la natura<br />

fuorviante del videogioco.<br />

La netta <strong>di</strong>stinzione tra ciò<br />

che si vede e ciò che non si vede<br />

è affrontata in Silent Hill,<br />

dove il protagonista si muove<br />

tra ambienti bui illuminando la<br />

sua strada con una torcia. La<br />

penombra, il punto in cui la luce<br />

si fa fioca e gli oggetti si intravedono,<br />

è un’innovazione rispetto<br />

all’estetica <strong>di</strong> Pong e<br />

non permette al giocatore <strong>di</strong><br />

vedere chiaramente l’ambiente<br />

in cui si muove. La presenza <strong>di</strong><br />

mostri causa delle interferenze<br />

sulla ra<strong>di</strong>o del protagonista ed<br />

il loro avvicinarsi viene prima<br />

sentito e poi visto. E’ impossibile<br />

però <strong>di</strong>re con certezza che<br />

tipo <strong>di</strong> mostri siano e da quale<br />

<strong>di</strong>rezione vengano. Silent Hill,<br />

come MGS2, è un videogioco<br />

che vuole confondere non solo<br />

con gli elementi narrativi ma<br />

anche con la <strong>di</strong>namica dell’interazione.<br />

Una soluzione a come poter<br />

rappresentare le infitte sfaccettature<br />

del reale in un videogioco<br />

ci è offerta dai MMORPG. E’<br />

interessante a questo proposito<br />

una <strong>di</strong>chiarazione <strong>di</strong> Chris Trottier,<br />

designer <strong>di</strong> Maxis al lavoro<br />

sull’imminente The Sims Online:<br />

“L'interazione fra Sim ha<br />

sempre costituito uno dei punti<br />

più affascinanti e interessanti<br />

della sfida in The Sims. Ma<br />

l'intelligenza artificiale creata<br />

per i Sim gestiti dal computer<br />

poteva solo sfiorare la superficie<br />

dei vari comportamenti umani,<br />

per natura incre<strong>di</strong>bilmente<br />

complessi e contrad<strong>di</strong>tori.<br />

Interagire reciprocamente con<br />

Sim controllati e impersonati da<br />

altri essere umani è l'evoluzione<br />

più naturale a cui The Sims<br />

potesse approdare.”<br />

In effetti la prima soluzione<br />

possibile è proprio quella <strong>di</strong> sostituire<br />

all’interazione con una<br />

macchina l’interazione con altri<br />

essere umani. Dimostrata l’impossibilità<br />

<strong>di</strong> riprodurre l’intelligenza<br />

umana artificialmente<br />

sembra proprio questa l’unica<br />

soluzione. E tutto sommato il<br />

multiplayer è la forma più naturale<br />

<strong>di</strong> videogioco, considerato<br />

che questo nasce proprio come<br />

intrattenimento per più persone:<br />

in Tennis for two, il numero<br />

<strong>di</strong> players (non possibili,<br />

ma necessari) è già espresso<br />

dal nome. Giocare col/contro il<br />

computer è una variante del videogioco,<br />

<strong>di</strong>venuta possibile solo<br />

con un certo progresso tecnologico,<br />

e che ormai si è fatta<br />

regola. Il multiplayer è la <strong>di</strong>mensione<br />

più naturale del videogioco,<br />

dunque, ma è anche<br />

vero che bisogna analizzare le<br />

forme <strong>di</strong> comunicazione possibili<br />

tra i giocatori. Nei MMORPG,<br />

e quasi sicuramente anche in<br />

The Sims Online, la comunicazione<br />

tra i giocatori sarà<br />

scritta e sappiamo che i segni<br />

del linguaggio verbale, per la<br />

proprietà che i linguisti chiamano<br />

“<strong>di</strong>scretezza”, sono <strong>di</strong>gitali e<br />

non analogici. Non esistono vie<br />

<strong>di</strong> mezzo tra un segno ed un<br />

altro, per intenderci: non ci sono<br />

forme interme<strong>di</strong>e tra una<br />

lettera ed un’altra. C’è una <strong>di</strong>fferenza<br />

ben precisa tra le unità<br />

<strong>di</strong> una lingua, una <strong>di</strong>fferenza<br />

netta e non quantitativa o relativa.<br />

Forse un maggiore margine <strong>di</strong><br />

frainten<strong>di</strong>mento è possibile in<br />

giochi online come il recente<br />

10<br />

SOCOM dove la comunicazione<br />

avviene oralmente grazie ad un<br />

caschetto con microfono e cuffie.<br />

James Joyce adottò uno stile<br />

chiamato stream of consciousness<br />

per descrivere in modo<br />

“realistico” il flusso <strong>di</strong> pensieri<br />

dei protagonisti nel suo Ulysses.<br />

Il videogioco che vorrà avvicinarsi<br />

alla complessità del<br />

reale dovrà affrontare un cambiamento<br />

nel modo <strong>di</strong> narrare<br />

(e dunque nel modo in cui il<br />

giocatore interagisce) che sarà<br />

anche qui confuso, privo <strong>di</strong> una<br />

logica, così come il mondo che<br />

vuole rappresentare. Ma l’introduzione<br />

<strong>di</strong> controller analogici o<br />

l’interazione con altri esseri umani,<br />

come abbiamo visto, è<br />

un aggirare la questione che ci<br />

lascia lontani da una soluzione.<br />

Forse il videogioco ha la necessità<br />

<strong>di</strong> essere univoco. Forse<br />

è nella sua stessa natura <strong>di</strong><br />

mondo euclideo, <strong>di</strong> mondo fatto<br />

<strong>di</strong> pixel e/o poligoni quantificati<br />

e quantificabili. Tutto nel videogioco<br />

può essere calcolato con<br />

esattezza attraverso la razionalità,<br />

è un mondo dominato dal<br />

rapporto <strong>di</strong> causa ed effetto dove<br />

anche i sentimenti sono espressi<br />

numericamente.<br />

Il videogioco chiede continuamente<br />

<strong>di</strong> decidere, agire razionalmente,<br />

e pertanto è costretto<br />

a mostrare sempre tutto.<br />

Chiedergli <strong>di</strong> nascondere/nascondersi<br />

è forse chiedergli<br />

troppo.<br />

Errata Corrige<br />

Nella recensione <strong>di</strong> Castlevania:<br />

Harmony of Dissonance,<br />

del precedente numero <strong>di</strong> <strong>Ring</strong>,<br />

il voto dato al gioco risultava essere:<br />

‘A’. Purtroppo, a causa del<br />

mancato arrivo della bustarella<br />

promessa da Konami, il consiglio<br />

<strong>di</strong> <strong>Ring</strong> ha deciso all’unanimità<br />

<strong>di</strong> abbasarlo a ‘B’. E che<br />

questo serva da lezione per tutte<br />

le software house.


:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />

Il Sogno <strong>di</strong> un Cuore Nero_________________<br />

[Visioni]<br />

<strong>di</strong> Gatsu<br />

Ricordava ancora le sbarre<br />

fredde della gabbia e la dolorosa<br />

sensazione <strong>di</strong> avere la pelle<br />

ricoperta dalle ustioni del gelo.<br />

Aveva scelto <strong>di</strong> essere ribelle,<br />

ma in cuor suo sapeva <strong>di</strong> esser<br />

solo incapace <strong>di</strong> arrendersi<br />

all’evidenza, aggrappata ad un<br />

miraggio che sapeva si sarebbe<br />

infranto all’alba. Ma per una<br />

volta nella sua vita, decise, avrebbe<br />

fantasticato <strong>di</strong> essere<br />

quello che non è, in un altro<br />

corpo, in un altro luogo. Nacque<br />

pura e ra<strong>di</strong>osa, essere <strong>di</strong><br />

luce ammantato <strong>di</strong> incontaminato<br />

splendore. Dondolava<br />

malinconica in una stanza fredda<br />

e buia, annerita dal fumo<br />

delle torce. Lo stava aspettando,<br />

perchè sapeva che sarebbe<br />

venuto.<br />

Per quel giorno le era concesso<br />

<strong>di</strong> vedere il mondo con occhi<br />

nuovi e tersi, scorgere non la<br />

notte calare, ma il sole sorgere.<br />

Sapeva qualcosa <strong>di</strong> lui, sua<br />

madre gliene aveva parlato.<br />

Era un dannato, nato deforme e<br />

per questo destinato al sacrificio.<br />

L’avevano chiuso in un sarcofago,<br />

<strong>di</strong>cevano, ma lei sapeva<br />

che questo non sarebbe bastato<br />

a farlo arrendere. Appartenevano<br />

a due mon<strong>di</strong> <strong>di</strong>versi, lontani<br />

mille anni luce, eppure lei<br />

credeva che per un giorno, un<br />

giorno soltanto, i due universi<br />

si sarebbero fusi in un unico<br />

grande sogno. Poteva percepire<br />

le vibrazioni della sua mente e<br />

del suo animo, e sentiva che<br />

quel ragazzo era puro e gentile.<br />

Ora lo u<strong>di</strong>va correre nei corridoi,<br />

saltare e arrampicarsi,<br />

stringere i denti e mugugnare a<br />

se stesso parole <strong>di</strong> incoraggiamento,<br />

mentre cercava la via<br />

d’uscita in quel labirinto <strong>di</strong> sale<br />

abbandonate e polverose. Irruppe<br />

nella stanza poco dopo,<br />

alzando gli occhi stupito verso<br />

la gabbia.<br />

Alta, altissima era la torre<br />

dov’era imprigionata, eppure<br />

osservava il ragazzo lanciarsi<br />

nel vuoto e appendersi, per subito<br />

rialzarsi e ricominciare il<br />

suo lungo viaggio verso <strong>di</strong> lei,<br />

scalciando contro le avversità<br />

che lo separavano dalla meta.<br />

Lui urlò qualcosa, un suono<br />

dolce in una lingua che lei non<br />

conosceva, ma non servivano<br />

traduzioni per sapere che voleva<br />

<strong>di</strong>re semplicemente “An<strong>di</strong>amo”.<br />

Sapeva <strong>di</strong> non aver tempo<br />

per pensare, le tenebre sarebbero<br />

presto venute a riprenderla.<br />

Allungò la mano verso <strong>di</strong> lui<br />

e si lasciò trascinare in un sogno<br />

dal quale non avrebbe mai<br />

voluto svegliarsi. Sorrideva fra<br />

se e se, mentre il piccolo uomo<br />

si impegnava per non lasciarla<br />

in<strong>di</strong>etro, per non abbandonarla<br />

mai anche quando le ombre<br />

cercavano <strong>di</strong> riportarla nel suo<br />

mondo. E sì, forse in quella<br />

manciata <strong>di</strong> ore aveva iniziato a<br />

provare qualcosa per quel<br />

bambino condannato dalle corna<br />

che aveva in testa. Piccolo<br />

demone lo chiamavano gli altri.<br />

Lei non seppe mai il suo vero<br />

nome, ma in silenzio lo battezzò<br />

Ico, che nella sua lingua voleva<br />

<strong>di</strong>re “luce”. Era una parola<br />

proibita, ma in fondo all’anima<br />

serbava la consapevolezza che<br />

fra i due era il giovane quello<br />

ammantato <strong>di</strong> amore accecante.<br />

Attraverso immense stanze<br />

vuote, ponti sospesi nel nulla e<br />

11<br />

rovine <strong>di</strong> una civiltà che perfino<br />

lei aveva <strong>di</strong>menticato, perse il<br />

senso del tempo e dello spazio.<br />

Sotto <strong>di</strong> loro il mare dorato sospirava<br />

canzoni segrete, mentre<br />

il grigio orizzonte si perdeva<br />

oltre i confini del mondo. Avrebbe<br />

voluto stringere per<br />

sempre la mano del fragile uomo.<br />

Una mano pulsante <strong>di</strong> vita<br />

e calore, molto, troppo <strong>di</strong>versa<br />

dalla sua, semplice riflesso <strong>di</strong><br />

una gelida luna destinata a<br />

tramontare.<br />

Ico sfidò l’ombra più grande,<br />

il buio-madre, e vinse, stremato.<br />

Lei lo tenne stretto fra le<br />

braccia e lo cullò, sapendo che<br />

presto avrebbe dovuto abbandonarlo.<br />

Lo posò delicatamente<br />

sul fondo <strong>di</strong> una barca e la<br />

spinse in acqua. Avrebbe voluto<br />

seguirlo, ma conosceva il suo<br />

destino e sapeva che non era<br />

possibile. Il bianco <strong>di</strong> cui era<br />

vestita iniziò a sgretolarsi come<br />

il castello in cui il suo sogno<br />

era cominciato e finito. Lo osservò<br />

scomparire all’orizzonte,<br />

mentre l‘oscurità reclamava il<br />

suo nome. Ri<strong>di</strong>venne ombra, e<br />

con gli occhi colmi <strong>di</strong> lacrime si<br />

addentrò per l’ultima volta nelle<br />

tenebre da cui veniva. Fu la<br />

prima fra loro a scomparire, tenendosi<br />

le mani strette al petto,<br />

come se il suo cuore nero si<br />

fosse frantumato in mille pezzi.


:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

Acciaio è il colore della notte______ ________<br />

[Ninja Masters]<br />

<strong>di</strong> Emalord<br />

"Millecinquecento anni fa, in Giappone, il principe reggente Shotoku scese in guerra<br />

contro Moriya, un nobile confinante con il suo Stato. Desideroso <strong>di</strong> ottenere informazioni<br />

sulle forze e sulle intenzioni del nemico assoldò un guerriero sceso dai monti: Otomo-no-Saajin,<br />

nome che probabilmente significava semplicemente "Otomo l'astuto".<br />

Il suo contributo fu determinante per la vittoria del principe che riconoscente e memore<br />

dell'ideogramma che compariva nel 13° capitolo del libro <strong>di</strong> Sun-Tzu, lo insignì del<br />

titolo <strong>di</strong> "Shinobi", colui che si insinua. Dal quel momento l'intreccio complesso <strong>di</strong> In-<br />

Sen-Shu, Fa-Shu, Shugendo e molte altre <strong>di</strong>scipline sarebbe stato conosciuto con il<br />

nome giapponese <strong>di</strong> Shinobijutsu, o più comunemente, Ninjutsu"<br />

Bruno Abbietti- Ninjutsu, L'arte dell'Invisibilità- Ed. Me<strong>di</strong>terranee 1986<br />

_______Sasuke, il ninja più<br />

autentico<br />

“Tutti noi abbiamo avuto un periodo<br />

ninja”<br />

Non riesco a <strong>di</strong>menticare<br />

queste parole,<br />

proferitemi da un caro<br />

amico. Probabilmente<br />

perché è vero.<br />

Se per ‘tutti noi’, inten<strong>di</strong>amo<br />

noi popolo<br />

<strong>di</strong> videoplayer, è innegabile<br />

che c’è stato<br />

un momento in cui<br />

gran parte dei cabinati<br />

nipponici importati<br />

nel nostro stivale<br />

sono stati caratterizzati da questi<br />

guerrieri nerovestiti che<br />

consideravano la notte come la<br />

compagna più fedele. Un periodo<br />

florido fatto <strong>di</strong> piattaforme,<br />

magie devastanti, enormi samurai,<br />

un periodo in cui si poteva<br />

respirare in un videogioco<br />

la stessa magia evocata da serie<br />

televisive arrivate fresche<br />

fresche dal Giappone. Gli anni<br />

'80 avevano appena fatto il loro<br />

esor<strong>di</strong>o nella Storia e le prime<br />

TV commerciali trasmettevano<br />

nel palinsesto pomeri<strong>di</strong>ano le<br />

avventure del piccolo ninja Sasuke<br />

[1968 - Produzione TCJ<br />

(Eiken), Regia Kiyoshi Onishi,<br />

Storia originale Sampei Shirato,<br />

Sceneggiatura Junzo Tashiro]<br />

che allevato affettuosamente<br />

dal padre imparava in un'epoca<br />

fatta <strong>di</strong> ferro, magia, legno e<br />

carta <strong>di</strong> riso i ru<strong>di</strong>menti <strong>di</strong> un'arte,<br />

<strong>di</strong> un mestiere, <strong>di</strong> una<br />

vita fatta <strong>di</strong> incontri e <strong>di</strong> scontri<br />

sempre faccia a faccia con la<br />

morte. Ma quello che veramente<br />

affascinava un alunno delle<br />

scuole elementari <strong>di</strong> allora era<br />

la possibilità che in un'epoca<br />

come il Me<strong>di</strong>oevo, comunemente<br />

abbinato all'idea<br />

<strong>di</strong> violenza, soprusi,<br />

ignoranza, vi<br />

fossero persone<br />

che celavano sotto<br />

abiti <strong>di</strong> canapa e<br />

cotone rozzamente<br />

intrecciato un senso<br />

dell'onore, della<br />

cultura e del dovere<br />

che non corrispondeva<br />

<strong>di</strong> certo<br />

all'idea che ci si<br />

era fatti del Me<strong>di</strong>oevo come<br />

imparato sui banchi <strong>di</strong> scuola.<br />

La <strong>di</strong>fferenza fondamentale<br />

stava proprio nell'ambientazione<br />

<strong>di</strong> tali avvenimenti. Il Giappone<br />

feudale, così esotico e <strong>di</strong>verso<br />

ai nostri occhi, <strong>di</strong>venne<br />

all'improvviso un luogo talmente<br />

lontano nello spazio e nel<br />

tempo da sfiorare il mito. Da<br />

una parte il barbarico Me<strong>di</strong>oevo<br />

europeo dove i conventi erano<br />

gli ultimi ricettacoli <strong>di</strong> cultura,<br />

dall'altra quello nipponico grondante<br />

tra<strong>di</strong>zioni, leggende,<br />

sangue, Bushido, monaci erranti<br />

e shuriken. Non che la cultura<br />

europea manchi <strong>di</strong> miti e magia,<br />

ma quella consapevolezza<br />

del nostro bagaglio culturale<br />

che si raggiunge solo ad una<br />

certa età era stata bellamente<br />

sorpassata dal bagaglio culturale<br />

nipponico, sparatoci in testa<br />

da un tubo cato<strong>di</strong>co amico dei<br />

nostri pomeriggi adolescenziali.<br />

12<br />

Da una parte la culturatartaruga<br />

che accresciamo dentro<br />

<strong>di</strong> noi <strong>di</strong> giorno in giorno,<br />

dall'altra la cultura-lepre che ci<br />

viene inculcata da uno schermo<br />

piatto e dai contenuti sempre<br />

più piatti.<br />

_______Ninja e Videogames<br />

Paradossalmente, l'anime del<br />

piccolo Sasuke è stata in assoluto<br />

la testimonianza più autentica<br />

e verosimile [seppur romanzata<br />

ed amplificata per ovvi<br />

motivi narrativi e <strong>di</strong> ritmo]<br />

della vita quoti<strong>di</strong>ana <strong>di</strong> uno shinobi.<br />

Gli anime e film successivi,<br />

per cavalcare l'onda del successo<br />

generato dal fenomeno ninja<br />

<strong>di</strong> metà anni '80, hanno enfatizzato<br />

troppo i lati più appariscenti<br />

e leggendari dei Guerrieri<br />

della Notte perdendo <strong>di</strong> vista il<br />

loro lato più umano e romantico,<br />

generando film, videogames<br />

e merchan<strong>di</strong>sing che nulla avevano<br />

a che fare con la filosofia<br />

del ninjutsu, se non il personaggio<br />

principale [per tacere<br />

delle tartarughe mutanti]. Ed è<br />

un peccato, perché un ninja<br />

non è soltanto un personaggio<br />

carismatico perfetto per un romanzo.<br />

E' innanzitutto un uomo<br />

in carne ed ossa, con <strong>di</strong>verse<br />

sfaccettature e abilità che contribuiscono<br />

a renderlo un uomo<br />

più speciale <strong>di</strong> altri. Non per dei<br />

superpoteri acquisiti per vie<br />

traverse, ma per una conoscenza<br />

del proprio corpo e del<br />

proprio spirito basata su decine


:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

<strong>di</strong> anni <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>o e <strong>di</strong> esperienza.<br />

Personaggi affascinanti, i ninja,<br />

perché non seguivano nessuna<br />

regola, salvo quella <strong>di</strong><br />

portare a termine il loro compito<br />

principale: uccidere.<br />

E questo provocava il <strong>di</strong>sprezzo<br />

dei samurai, ligi al ferreo<br />

co<strong>di</strong>ce del Bushido ma<br />

pronti ad uccidere un conta<strong>di</strong>no<br />

solo per provare il filo della<br />

nuova katana, dei signorotti locali,<br />

che ne criticavano la ferocia<br />

e lo stu<strong>di</strong>o della magia mentre<br />

li utilizzavano in segreto per<br />

raggiungere i loro scopi, e della<br />

gente comune, che li temeva<br />

come assassini e stregoni.<br />

I ninja erano una casta a parte,<br />

con un proprio orgoglio, una<br />

propria storia, un proprio co<strong>di</strong>ce.<br />

Erano guerrieri, chimici, erboristi,<br />

fabbri, atleti, strateghi.<br />

Un ninja non era nessuno, ed<br />

era tutti gli uomini del mondo.<br />

Era solo, ma era anche l'adepto<br />

<strong>di</strong> un Clan al quale doveva il<br />

rispetto e la propria vita.<br />

Affascinato come tanti miei<br />

coetanei da questi personaggi<br />

così unici, non ho mai perso occasione<br />

<strong>di</strong> provare almeno per<br />

qualche partita i coin-op o videogames<br />

per console che li<br />

avevano come protagonisti.<br />

Tre sono stati i gran<strong>di</strong> titoli<br />

che hanno segnato il mio passato<br />

<strong>di</strong> ninja-player, su un numero<br />

totale che sfugge a qualsiasi<br />

quantificazione, viste anche<br />

le varianti demenziali e i<br />

prodotti in cui i ninja comparivano<br />

come guest-stars [Gunsmoke,<br />

Street Fighter e Aero<br />

Fighters per citare tre-nomitre].<br />

Tre titoli che però necessitano<br />

<strong>di</strong> una breve introduzione<br />

circa le modalità <strong>di</strong> valutazione<br />

adottate, per chiarire quella che<br />

comunque rimane un'opinione<br />

personalissima.<br />

___Tre è il numero perfetto<br />

Il metro <strong>di</strong> valutazione per giu<strong>di</strong>care<br />

un ninja-game e <strong>di</strong>stinguerlo<br />

nella massa si basa su<br />

tre-qualità-tre imprescin<strong>di</strong>bili a<br />

mio modesto avviso. Un terzetto<br />

<strong>di</strong> parametri che non valgono<br />

in senso generale quando si<br />

parla <strong>di</strong> coin-op, ma che assumono<br />

un'importanza fonda-<br />

mentale nel nostro contesto alla<br />

luce delle decine <strong>di</strong> produzioni<br />

a tema, sovente banali prodotti<br />

piattaformici che puntavano<br />

sul carisma occhiomandorlato<br />

dei protagonisti per ricavarne<br />

sacchi <strong>di</strong> ryo in cambio <strong>di</strong><br />

un pugno <strong>di</strong> riso [leggasi: il<br />

massimo guadagno con il minimo<br />

impegno].<br />

1] Coerenza Storico/Ambientale.<br />

Quando si parla <strong>di</strong> ninja si parla<br />

anche <strong>di</strong> me<strong>di</strong>oevo, samurai,<br />

monaci erranti, magie, conta<strong>di</strong>ni<br />

& villici, case <strong>di</strong> legno & risaie.<br />

Ambientare un ninja-game<br />

al <strong>di</strong> fuori del precipuo contesto<br />

storico non equivale <strong>di</strong><br />

certo ad una bestemmia lu<strong>di</strong>ca,<br />

è però vero che un'ambientazione<br />

ad-hoc valorizza non poco<br />

un prodotto a tema. Revenge<br />

of Shinobi [Sega-Megadrive-<br />

1989] è al riguardo un gradevolissimo<br />

ibrido. Alterna infatti<br />

livelli citta<strong>di</strong>ni comunque ben<br />

costruiti a località in tema come<br />

giar<strong>di</strong>ni <strong>di</strong> antiche ville nipponiche,<br />

cascate, sotterranei <strong>di</strong> castelli.<br />

Un ottimo esempio <strong>di</strong><br />

ambientazione moderna con<br />

molti richiami al passato, sintomo<br />

<strong>di</strong> massima cura nella realizzazione<br />

<strong>di</strong> un prodotto che,<br />

<strong>di</strong> fatto, è uno dei migliori ninja-game<br />

<strong>di</strong> sempre.<br />

2] Coerenza Costumistico -<br />

Attitu<strong>di</strong>nale.<br />

I ninja possiedono un repertorio<br />

<strong>di</strong> armi, costumi e attitu<strong>di</strong>ni<br />

fisiche ben definite. Mettere un<br />

lanciarazzi nelle mani <strong>di</strong> un ninja,<br />

vestirlo <strong>di</strong> bianco con finiture<br />

rosso & oro, non sfruttare le<br />

sue attitu<strong>di</strong>ni al salto, alla magia<br />

e alla mimetizzazione [che<br />

si attua tramite un costume<br />

scuro e poco aderente al corpo<br />

per smussarne le forme] significa<br />

semplicemente sorvolare<br />

su troppe cose per ambire alla<br />

gloria imperitura. Capirete<br />

quin<strong>di</strong> perché un prodotto come<br />

Shadow Dancer [Sega-Coinop/Megadrive-1989]<br />

non rientra<br />

<strong>di</strong> certo nella Top3 <strong>di</strong> <strong>Ring</strong>.<br />

Perché lo spettacolo <strong>di</strong> un ninja<br />

con pigiama biancorosso, shuriken<br />

giallorosse, avversari gialloviola<br />

ed un cane da passeggio<br />

micro<strong>di</strong>mensionato è davvero<br />

troppo brutto da osservare, an-<br />

13<br />

che per chi ha una katana appesa<br />

al muro della propria<br />

stanza e recita il kuji-kiri 1 tutte<br />

le sere prima <strong>di</strong> andare a letto.<br />

3] Gameplay d'acciaio.<br />

Quando si parla <strong>di</strong> ninja si corre<br />

sempre il rischio <strong>di</strong> rimanere<br />

abbagliati, illusi, vittime <strong>di</strong> un<br />

gioco <strong>di</strong> fumo e <strong>di</strong> luce. Proprio<br />

per questo non bisogna fare<br />

l'errore <strong>di</strong> giu<strong>di</strong>care un ninjagame<br />

solamente per caratteristiche<br />

estetiche o prestazioni<br />

tecniche, quanto per un insieme<br />

<strong>di</strong> contenuti dove il gameplay<br />

recita sempre e comunque<br />

un ruolo <strong>di</strong> primaria importanza.<br />

:Anello <strong>di</strong> Bronzo:<br />

The Legend Of Kage [Taito,<br />

1984]<br />

Il primo dei motivi per cui The<br />

Legend of Kage è rimasto nel<br />

cuore <strong>di</strong> chi scrive è che questo<br />

prodotto <strong>di</strong> Taito è stato il debutto<br />

dei coin-op ninja nella sala<br />

giochi che frequentavo abitualmente.<br />

E come per tutte le<br />

"prime volte", è un qualcosa<br />

che si fa davvero fatica a scordare.<br />

Kage, il ninja <strong>di</strong> turno, deve<br />

salvare la sua principessa dalle<br />

mani <strong>di</strong> un perfido signorotto<br />

locale. La trama, inutile come<br />

una cerbottana a cannamozza,<br />

è solo un pretesto per slanciare<br />

un pixellosissimo ninja senza<br />

abito nero d'or<strong>di</strong>nanza [lo Shinobi-Shozoku]<br />

attraverso trelivelli-tre<br />

che si ripetono ad oltranza<br />

variando unicamente i<br />

cromatismi degli sfon<strong>di</strong> giusto<br />

per non incorrere in imprecazioni<br />

poco shintoiste da parte<br />

dei giocatori.<br />

Ricapitolando in brevis: trama<br />

inesistente, realizzazione


:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

tecnica datata, ambientazione<br />

essenziale.<br />

Vedo enormi punti interrogativi<br />

comparire sopra la vostra<br />

testa, pur in assenza dell'uomo-col-codec,<br />

ma fugherò subito<br />

i vostri dubbi riportandovi<br />

con lo sguardo qualche linea<br />

più sopra, ove ho specificato "Il<br />

primo dei motivi per cui è rimasto<br />

nel cuore <strong>di</strong> chi scrive..".<br />

Si, perché nella sua me<strong>di</strong>ocrità<br />

superficiale The Legend of<br />

Kage è un ninja-game con tutti<br />

i crismi del caso, peccando solamente<br />

sotto un aspetto.<br />

L'ambientazione, per quanto<br />

limitata e semplicistica è semplicemente<br />

una delle più fedeli<br />

al contesto storico in cui i ninja<br />

si muovevano.<br />

Possono bastare un bosco,<br />

una strada <strong>di</strong> montagna ed un<br />

castello feudale a "fare" un gioco<br />

<strong>di</strong> ninja? Era una domanda<br />

retorica. In ogni caso incasso<br />

eventuali repliche e rispondo<br />

con un jab alla man<strong>di</strong>bola: cosa<br />

c'entrano gli elementi cyborg,<br />

le ambientazioni moderne e citta<strong>di</strong>ne,<br />

le armi improbabili, con<br />

i ninja? Arcade come Dragon<br />

Ninja [Data East, 1988] o<br />

Ninja Warriors [Taito,<br />

1987], pur brillando per prestazioni<br />

tecniche erano completamente<br />

avulsi dall'ambientazione<br />

me<strong>di</strong>eval-nipponica che <strong>di</strong><br />

fatto contribuisce per buona<br />

parte al fascino dei guerrieri<br />

della notte. Stiamo parlando <strong>di</strong><br />

ottimi prodotti, coin-op <strong>di</strong> successo,<br />

due giochi a tema che<br />

però nulla hanno da spartire<br />

con la filosofia e la storia che<br />

sono alle fondamenta della leggenda<br />

ninja.<br />

The Legend of Kage <strong>di</strong> <strong>di</strong>mostra<br />

tenacemente aderente<br />

anche al fattore Coerenza Costumistico<br />

- Attitu<strong>di</strong>nale.<br />

Kage usa gli shuriken per colpire<br />

a <strong>di</strong>stanza e il Wakizashi<br />

[una katana a lama corta] nel<br />

corpo a corpo, le sue nemesi<br />

usano le medesime armi bianche<br />

mentre i monaci erranti si<br />

<strong>di</strong>stinguono infierendo sul giovane<br />

guerriero con magiche<br />

lingue <strong>di</strong> fuoco.<br />

I costumi dei personaggi, per<br />

quanto limitati in numero, sono<br />

consoni alle rappresentazioni<br />

dell'epoca [in particolare i monaci,<br />

con il caratteristico cesto<br />

<strong>di</strong> vimini in testa] e l'intero<br />

gameplay è basato sulla corsa<br />

e su altissimi salti, abilità fra le<br />

prime che venivano insegnate<br />

agli allievi delle scuole ninja.<br />

Vedere Kage che salta per interi<br />

minuti fra i rami degli alberi<br />

nel primo livello, pur nella sobrietà<br />

grafica, è uno spettacolo<br />

molto più affascinante che vedere<br />

due energumeni in canotta<br />

nera affrontare torme <strong>di</strong> ninja<br />

in una fogna [cfr. Dragon Ninja-Data<br />

East, 1988].<br />

Si parlava <strong>di</strong> un unico <strong>di</strong>fetto.<br />

Ed è da ricercarsi nel gameplay.<br />

In effetti tutto il gioco è un<br />

continuo saltare, correre, schivare<br />

o parare shuriken. Oltre<br />

che passare gli avversari a fil <strong>di</strong><br />

katana. Niente <strong>di</strong> più, niente <strong>di</strong><br />

meno.<br />

Ma non dobbiamo sottovalutare<br />

il fatto che stiamo parlando<br />

del 1984, e a quei tempi il<br />

concetto <strong>di</strong> gameplay ancora<br />

era in fase embrionale.<br />

Si pensava alla grafica, al sonoro,<br />

ai colori.<br />

L'anno dopo il mondo avrebbe<br />

fatto la conoscenza <strong>di</strong> Ghost'n'Goblins<br />

[Capcom, 1985]<br />

e da allora il trait-d'union tra<br />

gameplay e piattaforme <strong>di</strong>venne<br />

qualcosa <strong>di</strong> più concreto e<br />

percettibile.<br />

Prima <strong>di</strong> passare all'arcade in<br />

seconda posizione, una curiosità<br />

d'epoca.<br />

Nei primi anni '80 i coin-op<br />

pullulavano <strong>di</strong> cheat-mode più<br />

o meno nascosti. Era una specie<br />

<strong>di</strong> sfida tra programmatori e<br />

giocatori. Anzi no, <strong>di</strong> più. Era<br />

un gioco nel gioco, una sorta <strong>di</strong><br />

legame <strong>di</strong> complicità che si creava<br />

tra i designer e gli utenti<br />

finali. Anche The Legend of<br />

Kage aveva un piccolo trucco<br />

nascosto. Nascosto così bene<br />

da essere sotto gli occhi <strong>di</strong> tutti.<br />

In pratica, la filosofia ninja<br />

applicata agli arcade. In breve,<br />

si poteva giocare senza pagare<br />

un soldo. I motivi che stanno<br />

alla base <strong>di</strong> questo cheat mi<br />

sono ignoti, forse nascondevano<br />

una polemica dei <strong>di</strong>pendenti<br />

Taito verso la casa madre, ma<br />

sta <strong>di</strong> fatto che durante il rolling-demo,<br />

anche in presenza<br />

della scritta Game Over- Insert<br />

Coins, bastava prendere in mano<br />

il joystick ed il protagonista<br />

14<br />

saltava, lanciava shuriken e<br />

dava spadate secondo gli or<strong>di</strong>ni<br />

impartitigli. Il controllo non era<br />

perfetto come durante la fruizione<br />

pecuniaria, ma ciò non<strong>di</strong>meno<br />

si poteva giocare, e paradossalmente<br />

raggiungere il<br />

Game Over nel Game Over. La<br />

cosa più ninja che io abbia mai<br />

visto, qualsiasi cosa voglia <strong>di</strong>re.<br />

:Anello d'Argento:<br />

_____Shinobi [Sega, 1987]<br />

Non faccio in tempo a dettare<br />

le regole che mi trovo subito a<br />

metterle in <strong>di</strong>scussione. Ma il<br />

Tao è sempre lì, a <strong>di</strong>rci che comunque<br />

non esistono valori fissi<br />

ed incrollabili. E Shinobi è il<br />

grimaldello che mi permette <strong>di</strong><br />

farlo senza troppe recriminazioni.<br />

Il prodotto Sega non brilla<br />

particolarmente nei fattori <strong>di</strong><br />

coerenza summenzionati ma<br />

sfoggia un gameplay d'acciaio<br />

temperato, bruto e semplicemente<br />

perfetto. Da un lato una<br />

combinazione letale <strong>di</strong> gamedesign<br />

e fantasia, dall'altro<br />

l'opportuna assenza <strong>di</strong> particolari<br />

troppo barocchi o funky che<br />

ne avrebbero sminuito il giu<strong>di</strong>zio.<br />

Spiando <strong>di</strong> nascosto lo storyboard,<br />

veniamo a sapere che<br />

l'eroe <strong>di</strong> turno deve affrontare<br />

un'organizzazione terroristica ai<br />

giorni nostri attraverso una serie<br />

<strong>di</strong> livelli a scrolling orizzontale,<br />

ognuno presi<strong>di</strong>ato da un<br />

boss particolarmente ostico. Un<br />

arcade sicuramente tipico nella<br />

sua struttura, ma con un senso<br />

del ritmo e della struttura secondo<br />

a nessuno.<br />

Sotto l'aspetto della coerenza<br />

storico-ambientale il prodotto<br />

Sega non ridonda, essendo


:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

ambientato nella nostra epoca,<br />

ma come è successo anche per<br />

il suo ideale seguito su Megadrive<br />

i designer hanno realizzato<br />

un mondo "moderno" senza<br />

fronzoli né particolari troppo<br />

<strong>di</strong>stintivi. In tutto il gioco non<br />

compaiono motociclette, automobili,<br />

pullman, mezzi blindati,<br />

quasi a voler mantenere il fascino<br />

del combattimento all'arma<br />

bianca anche in un'ambientazione<br />

attualissima. Unica concessione<br />

allo spettacolo un elicottero<br />

da cui si proietta una<br />

masnada <strong>di</strong> ninja Level-Boss<br />

ma il tutto è solo per garantire<br />

per l'ennesima volta quel perfetto<br />

e bastar<strong>di</strong>ssimo pattern <strong>di</strong><br />

attacco presente lungo tutto il<br />

gioco, con ninja che offendono<br />

sia dal basso che dall'alto contemporaneamente.<br />

Prendendo un altro celeberrimo<br />

coin-op a confronto, Ninja<br />

Gaiden [Tecmo, 1988] che<br />

con<strong>di</strong>vide con Shinobi la stessa<br />

ambientazione citta<strong>di</strong>na, non si<br />

può non rimarcare in quest'ultimo<br />

una "fumetizzazione" del<br />

prodotto, con colori troppo accesi,<br />

nemici eccessivi nella loro<br />

caratterizzazione ed una <strong>di</strong>fficoltà<br />

troppo marcata e mal bilanciata<br />

fin dalle prime schermate.<br />

A completare il simpatico<br />

quadretto <strong>di</strong> Tecmo mancano,<br />

davvero, delle tartarughe mutanti<br />

con sai e nunchaku.<br />

Parlando <strong>di</strong> coerenza costumistico-attitu<strong>di</strong>nale,<br />

il coin-op<br />

non si <strong>di</strong>stingue ma nemmeno<br />

cade in grossolane esagerazioni.<br />

Lo shinobi veste <strong>di</strong> nero, usa<br />

shuriken a <strong>di</strong>stanza e katana da<br />

<strong>di</strong>stanza ravvicinata, inoltre<br />

può lanciare magie che fungono<br />

da smart-bomb e anche la tipica<br />

abilità nel salto è perfettamente<br />

inserita nel gameplay. I<br />

suoi nemici sono moderni punk<br />

e militari che al contrario <strong>di</strong> altri<br />

prodotti non fanno mai l'errore<br />

<strong>di</strong> risultare troppo pacchiani,<br />

integrandosi perfettamente<br />

con la struttura dei<br />

livelli. Unica nota biasimabile la<br />

colorazione eccessivamente vivace<br />

<strong>di</strong> alcuni ninja avversari,<br />

dettaglio che però, per l'ennesima<br />

volta, non è casuale visto<br />

che ad ogni colore corrisponde<br />

una precisa abilità. Il colore<br />

come un messaggio al videoplayer.<br />

Un co<strong>di</strong>ce da scomporre<br />

e portare a proprio vantaggio e<br />

non una semplice esibizione <strong>di</strong><br />

varietà cromatica come invece<br />

prerogativa <strong>di</strong> altri coin-op a<br />

tema.<br />

Sicuramente un gioco eccezionale,<br />

piacevole, duraturo e<br />

perfettamente bilanciato. Ogni<br />

attacco nemico è soggetto a<br />

pattern perfettamente stu<strong>di</strong>ati<br />

nei mo<strong>di</strong> e nei tempi. Grazie ad<br />

un sapiente sfruttamento dei<br />

due piani <strong>di</strong> gioco presenti [il<br />

player può avanzare sia in primo<br />

piano che nel background,<br />

azione che si traduce nel saltare<br />

su piani rialzati o <strong>di</strong>etro barriere<br />

architettoniche], è possibile,<br />

con un poco <strong>di</strong> pratica ed<br />

intuito, arrivare alla fine del<br />

gioco investendo un solo gettone.<br />

Shinobi è stato per chi scrive<br />

una rivelazione. Non solo in<br />

quanto splen<strong>di</strong>do ninja-game<br />

ma soprattutto perché, a livello<br />

<strong>di</strong> gameplay, progettazione dei<br />

livelli e boss-design è a tutt'oggi<br />

uno dei migliori e meglio<br />

confezionati coin-op della storia.<br />

Un gioco quasi perfetto, per<br />

battere il quale ci voleva una<br />

combinazione superiore dei treparametri-tre<br />

<strong>di</strong> giu<strong>di</strong>zio.<br />

:Anello d'Oro:<br />

Ninja Spirit [Irem, 1988]<br />

Molti <strong>di</strong> voi forse neppure conosceranno<br />

questo coin-op. Io<br />

stesso, accanito frequentatore<br />

<strong>di</strong> sale giochi, l'ho visto raramente<br />

in circolazione. Eppure<br />

questo titolo si è guadagnato<br />

l'ambita palma <strong>di</strong> ninja-game<br />

del secolo scorso a mio ringhico<br />

giu<strong>di</strong>zio. Le motivazioni? Semplice:<br />

prendete tutti i lati positivi<br />

<strong>di</strong> The Legend Of Kage e<br />

Shinobi, metteteli in un calderone<br />

dove l'unica ra<strong>di</strong>ce amara<br />

è una <strong>di</strong>fficoltà troppo elevata<br />

nei livelli più avanzati, ed otterrete<br />

giocoforza la ricetta perfetta<br />

per un ninja-game <strong>di</strong> eccellente<br />

qualità complessiva.<br />

Nel preciso istante in cui il<br />

ninja <strong>di</strong> Irem comincia la sua<br />

piattaformica avventura, non si<br />

può non percepire la massima<br />

ricerca dell'avventuroso e del<br />

leggendario. Lo shinobi, che<br />

frequenta il medesimo atelier <strong>di</strong><br />

15<br />

Kage [dall'omonimo coin-op] si<br />

trova fin da subito circondato<br />

da ninja avversari che, comparendo<br />

tra nuvole <strong>di</strong> fumo o<br />

piombando dai più alti alberi<br />

della foresta, si frappongono<br />

tra l'eroe ed il solito, sicuramente<br />

ben retribuito, boss <strong>di</strong><br />

fine livello. Negli istanti successivi<br />

al debutto su schermo l'attento<br />

videoplayer non può trattenere<br />

un sorriso ebete vedendo<br />

l'arsenale cui il guerriero<br />

può attingere. Possiamo scegliere<br />

in qualsiasi momento del<br />

gioco tra shuriken, katana,<br />

candelotti esplosivi e falci legate<br />

a lunghe funi [Kusari-Gama]<br />

per colpire a <strong>di</strong>stanza. Non solo.<br />

Eliminando particolari avversari<br />

compaiono magiche sfere<br />

energetiche per il potenziamento<br />

dell'arma in uso<br />

[qualsiasi essa sia] anche se la<br />

CPU evidenzia con una ben visibile<br />

intermittenza qual è l'arma<br />

che in quel preciso istante è<br />

consigliabile upgradare.<br />

Avete letto bene. Per quanto<br />

l'intero ninjarsenale sia accessibile<br />

in qualsiasi istante <strong>di</strong> gioco,<br />

un ben stu<strong>di</strong>ato gameplay<br />

metterà il nostro eroe <strong>di</strong> fronte<br />

particolari situazioni per uscire<br />

dalle quali è necessario ricorrere<br />

all'uso <strong>di</strong> un'arma specifica.<br />

Generalmente è consigliata la<br />

katana, che debitamente potenziata<br />

lascia una scia che fa<br />

da scudo al nostro eroe, ma in<br />

particolari situazioni, come l'affollatissimo<br />

secondo livello, una<br />

nutrita scarica <strong>di</strong> shuriken è<br />

molto più efficace per ripulire lo<br />

schermo da folte schiere nemiche,<br />

mentre nel terzo livello la<br />

falce si rivela fondamentale per<br />

eliminare i samurai fucilemuniti,<br />

grazie alla sua lunghezza e<br />

rotazione.<br />

Riassumendo: eccellente gameplay,<br />

perfetta ambientazione<br />

storica, personaggi e boss estremamente<br />

carismatici, aura<br />

<strong>di</strong> magia ed avventura persi-


:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

stente come l'odore <strong>di</strong> un cervo<br />

sudato per tutta la durata dell'esperienza<br />

lu<strong>di</strong>ca.<br />

Unico <strong>di</strong>fetto una <strong>di</strong>fficoltà<br />

particolarmente alta, che si<br />

manifesta palesemente se si<br />

perde una vita [e tutti i potenziamenti<br />

ottenuti] nel bel mezzo<br />

<strong>di</strong> un livello infarcito <strong>di</strong> gente<br />

incazzata, cattiva e vogliosa <strong>di</strong><br />

appendere il nostro co<strong>di</strong>no nella<br />

propria residenza, a perenne<br />

ricordo della nostra sconfitta.<br />

Nonostante questo <strong>di</strong>fetto<br />

che a volte genera frustrazione,<br />

il gioco si erge sopra la massa<br />

per una combo <strong>di</strong> giocabilità e<br />

fascino <strong>di</strong> ambientazione nettamente<br />

superiore a tutti i prodotti<br />

concorrenti, e si merita<br />

dunque la medaglia d'oro <strong>di</strong><br />

<strong>Ring</strong>.<br />

Perché l'Arte non muore mai<br />

Fuoriusciti dagli anni '80, l'eco<br />

dei guerrieri delle tenebre si è<br />

lentamente spento. Non è un<br />

male ovviamente, visto che<br />

stiamo parlando <strong>di</strong> un'Arte che<br />

si è sempre trovata a suo agio<br />

quando le luci della ribalta erano<br />

spente. Nell'ultima decade<br />

del secolo scorso, <strong>di</strong> ninja si è<br />

parlato solo ed esclusivamente<br />

in campo videolu<strong>di</strong>co. Sparite le<br />

palestre <strong>di</strong> ninjutsu e chi vendeva<br />

antichi e rari oggetti per<br />

corrispondenza, sparito il clamore<br />

del cinema, messi in arma<strong>di</strong>o<br />

i fosforescenti costumi <strong>di</strong><br />

scena per i ninja-della-domenica,<br />

si è tornati nella situazione<br />

più consona per vivere e percepire<br />

l'Arte nella sua essenza più<br />

vera. Due celeberrimi franchise<br />

come Ninja Gaiden e Shinobi<br />

stanno tornando rispettivamente<br />

su XBOX e PS2 e l'augurio<br />

<strong>di</strong> tutti noi appassionati è che<br />

l'era dei giochi colorati, eccessivi<br />

e fuori tema come la gran<br />

parte della cinematografia e del<br />

merchan<strong>di</strong>sing de<strong>di</strong>cato venga<br />

accantonata in favore <strong>di</strong> una<br />

riscoperta delle qualità più essenziali<br />

e romantiche del gene-<br />

16<br />

re. Le stesse qualità così ben<br />

rappresentate da un cartone<br />

animato che le prime Tv commerciali<br />

ci fecero scoprire ed<br />

amare all'alba degli anni '80.<br />

Perché l'Arte non muore mai, e<br />

noi siam sempre qui pronti a<br />

goderne.<br />

__________________Note<br />

[ 1 Kuji-Kiri : Metodo per attingere<br />

all'energia segreta del corpo,<br />

della mente e della natura<br />

attraverso una combinazione <strong>di</strong><br />

nove posture del corpo e delle<br />

mani, una specifica respirazione<br />

ed una particolare modulazione<br />

delle corde vocali. I nove<br />

sigilli si chiamano Rin, Pyo, To,<br />

Sha, Kai, Jin, Retsu, Zai e Zen<br />

e " l'apertura " <strong>di</strong> ognuno <strong>di</strong><br />

questi sigilli sblocca una particolare<br />

risorsa fisica o mentale<br />

insita in ognuno <strong>di</strong> noi.]<br />

Mitopoiesi – La creazione <strong>di</strong> un mito_________<br />

[Final Fantasy VII]<br />

<strong>di</strong> Ferruccio Cinquemani<br />

Sono molti i mo<strong>di</strong> per<br />

misurare il carisma <strong>di</strong><br />

un personaggio. Così<br />

come sono molte anche<br />

le stesse definizioni<br />

<strong>di</strong> “carisma”. Innanzitutto,<br />

cosa deve essere<br />

un personaggio?<br />

Un fedele specchio <strong>di</strong><br />

ciò che è la gente comune<br />

(ve<strong>di</strong> alla voce<br />

“realismo manzoniano”),<br />

o al contrario una<br />

scheggia impazzita, un outsider<br />

che possa mostrare l’umanità<br />

dall’esterno (come i replicanti<br />

<strong>di</strong> Philip Dick)? E ancora.<br />

Il ruolo <strong>di</strong> un personaggio<br />

sta nell’esprimere soltanto se<br />

stesso, o consiste piuttosto nella<br />

rappresentazione <strong>di</strong> un’idea,<br />

<strong>di</strong> un archetipo, <strong>di</strong> un simbolo?<br />

Sephiroth è l’incarnazione del<br />

superpersonaggio. Se vi chiedete<br />

cosa sia il superpersonaggio,<br />

sappiate che il superperso-<br />

Sephirot: capelli<br />

bianchi e spada.<br />

naggio sta al personaggio<br />

comune come il<br />

superuomo sta all’uomo<br />

comune. E così come<br />

il superuomo può<br />

sembrare abietto per il<br />

suo andare oltre le <strong>di</strong>cotomie<br />

bene/male e<br />

umano/inumano, allo<br />

stesso modo il superpersonaggio<br />

non può<br />

che essere l’Antagonista,<br />

con la a maiuscola.<br />

Lo stronzo cosmico, quello<br />

che bestemmia e picchia i bambini.<br />

Il male incarnato. Almeno,<br />

dal punto <strong>di</strong> vista del protagonista.<br />

Sephiroth, in effetti, è il<br />

male incarnato, ma il punto è<br />

un altro. Il vero problema è:<br />

come si costruisce un personaggio<br />

del calibro del canuto<br />

antieroe? Come si può renderlo<br />

capace <strong>di</strong> fare trasparire la sua<br />

superiorità rispetto ai comprimari?<br />

Come rendere mito il<br />

personaggio <strong>di</strong> un videogame?<br />

Per spiegare perché Sephiroth<br />

è <strong>di</strong>ventato uno dei personaggi<br />

più carismatici della storia dei<br />

videogames, è necessario aguzzare<br />

la vista e lucidare la<br />

memoria, analizzando il modo<br />

in cui l’antagonista <strong>di</strong> Final<br />

Fantasy VII viene presentato<br />

al giocatore.<br />

E per fare ciò bisogna mettersi<br />

il vestito buono e andare<br />

al cinema, metaforicamente<br />

parlando. E’ il 1979, e l’incessante<br />

rombo degli elicotteri ci<br />

introduce (o meglio, ci catapulta)<br />

nell’inferno vietnamita <strong>di</strong> Apocalypse<br />

Now. Per chi non abbia<br />

mai gustato il capolavoro <strong>di</strong><br />

Francis Ford Coppola, basti <strong>di</strong>re<br />

che tutta la pellicola si basa su<br />

una ricerca. La ricerca del colonnello<br />

Kurtz (un Marlon Brando<br />

irripetibile), da parte del capitano<br />

dei servizi segreti americani<br />

Willard. La missione <strong>di</strong>


:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

Willard consiste nella eliminazione<br />

del colonnello, ormai impazzito<br />

in Vietnam e <strong>di</strong>ventato<br />

una sorta <strong>di</strong> <strong>di</strong>o all’interno della<br />

giungla in cui ha creato un piccolo<br />

regno. Il film è in effetti<br />

una <strong>di</strong>scesa agli inferi, un romanzo<br />

<strong>di</strong> formazione dagli accenti<br />

danteschi, pervaso da<br />

un’atmosfera <strong>di</strong> attesa, <strong>di</strong> attesa<br />

dell’inevitabile deici<strong>di</strong>o. Perché<br />

la figura <strong>di</strong> Kurtz appare<br />

<strong>di</strong>vina non soltanto agli abitanti<br />

del villaggio nella giungla creato<br />

dal colonnello. Il primo a vedere<br />

Kurtz come un <strong>di</strong>o è lo<br />

spettatore. Ma come si fa a forzare<br />

la mente <strong>di</strong> uno spettatore?<br />

Come si fa a fargli credere<br />

ciò che i personaggi credono?<br />

Semplice. Facendo un<br />

passo alla volta. Mostrando poco<br />

a poco. Il colonnello Kurtz<br />

emerge con una lentezza esasperante.<br />

Accenni, frasi… per<br />

buona parte del film dell’antagonista<br />

si hanno solo notizie<br />

in<strong>di</strong>rette, da gente<br />

che lo ha conosciuto<br />

o che ne ha sentito<br />

parlare. Qualche foto,<br />

qualche citazione<br />

del dossier in possesso<br />

<strong>di</strong> Willard, e nien-<br />

te altro. Eppure, nel<br />

momento in cui Kurtz<br />

finalmente appare agli<br />

occhi <strong>di</strong> chi sta<br />

davanti allo schermo cinematografico,<br />

l’impatto è devastante.<br />

Titanico. In quel momento<br />

ci si convince che, sì, quell’uomo<br />

non può che essere un <strong>di</strong>o.<br />

In sostanza questo si raggiunge<br />

creando, all’interno dell’opera,<br />

una leggenda. La leggenda <strong>di</strong><br />

Kurtz, in questo caso. O la leggenda<br />

<strong>di</strong> Alien, nel film <strong>di</strong> Ridley<br />

Scott. O ancora, la leggenda<br />

<strong>di</strong> Sephiroth. Si crea cioè<br />

una forzatura <strong>di</strong> ciò che lo spettatore<br />

vuole. Per quanto questa<br />

affermazione possa sembrare<br />

pleonastica, lo spettatore vuole<br />

vedere (nel caso <strong>di</strong> un film),<br />

e vuole giocare (nel caso <strong>di</strong> un<br />

videogame). Se il regista-game<br />

designer toglie questa possibilità,<br />

il giocatore-spettatore<br />

sarà semplicemente spiazzato<br />

(che senso ha un antagonista<br />

del tutto assente?). Ma se il regista-game<br />

designer rende l’assenza<br />

<strong>di</strong> un personaggio visibile,<br />

allora in quel momento sarà<br />

Alucard: capelli<br />

bianchi e spada.<br />

nata una leggenda. Un mito.<br />

L’assenza <strong>di</strong> Kurtz-Sephiroth è<br />

in realtà solo apparente. Infatti,<br />

quando ve<strong>di</strong>amo gli effetti<br />

della vita e delle scelte <strong>di</strong> questi<br />

personaggi stiamo in realtà vedendo<br />

delle manifestazioni della<br />

loro potenza e della loro volontà.<br />

Li stiamo, cioè, guardando<br />

negli occhi. Piccolo esempio<br />

pratico. Apocalypse Now: l’allucinato<br />

fotoreporter Dennis<br />

Hopper, all’ingresso <strong>di</strong> Willard<br />

nel villaggio <strong>di</strong> Kurtz, non fa<br />

che parlare del colonnello come<br />

<strong>di</strong> un’entità trascendente. Allo<br />

spettatore appare evidente che<br />

quest’uomo è stato letteralmente<br />

plasmato dal carisma e<br />

dalla forza <strong>di</strong> Kurtz. Per l’appunto,<br />

si vedono gli effetti (la<br />

pazzia venata <strong>di</strong> idolatria del<br />

fotoreporter), ma non le cause<br />

(il colonnello continua a non<br />

apparire nello schermo). Final<br />

Fantasy VII: prima ancora <strong>di</strong><br />

capire chi o cosa sia Sephiroth<br />

il giocatore riceve, come<br />

un pugno in faccia,<br />

un improvviso segno<br />

della sua potenza. All’<br />

incirca alla fine della<br />

permanenza dei protagonisti<br />

a Midgar, infatti,<br />

questi ultimi trovano il<br />

presidente della Shinra<br />

assassinato. La coreografia<br />

della scoperta del<br />

cadavere è quanto <strong>di</strong> più spettacolare<br />

ci possa essere. Quasi<br />

mistica la composizione della<br />

scena, con il sangue sparso per<br />

tutta la stanza e la spada <strong>di</strong><br />

Sephiroth piantata nel corpo<br />

del malcapitato, quasi a richiamare<br />

l’idea <strong>di</strong> un sacrificio umano.<br />

E ancora. Cloud e gli altri<br />

si trovano impossibilitati a<br />

superare una zona pattugliata<br />

da un gigantesco serpente. Per<br />

evitare <strong>di</strong> essere sbranati dall’<br />

enorme rettile devono<br />

procurarsi dei chocobo.<br />

Non molto <strong>di</strong>fficile: da<br />

quelle parti c’è una<br />

fattoria in cui si allevano<br />

i bizzarri uccelli.<br />

Quando però Cloud e<br />

compagni tornano a<br />

cavallo dei pennuti<br />

nella zona da oltrepas-<br />

sare, scoprono che il<br />

serpente è stato ucciso.<br />

E anche qui l’impatto<br />

visivo è incre-<br />

17<br />

Vicious: capelli<br />

bianchi e spada. E<br />

volatile da spalla.<br />

Vampire Hunter D:<br />

capelli bianchi e spada.<br />

<strong>di</strong>bile. Probabilmente altri game<br />

designer avrebbero mostrato una<br />

cut-scene col combattimento<br />

fra Sephiroth e il serpente,<br />

ma in questo modo avrebbero<br />

sminuito e banalizzato l’immagine<br />

<strong>di</strong> Sephiroth. Il team <strong>di</strong><br />

Final Fantasy VII sapeva che<br />

a quel punto del gioco il giocatore<br />

non è ancora pronto a vedere<br />

Sephiroth. Così della morte<br />

del serpente si vede solo la<br />

conseguenza: il corpo del rettile,<br />

gran<strong>di</strong>ssimo, smisurato, impalato<br />

su un albero. Sephiroth<br />

was there.<br />

Chi ha creato queste scene<br />

aveva ben chiaro in mente che<br />

per rendere cre<strong>di</strong>bile una situazione<br />

bisogna ricreare non soltanto<br />

la parte <strong>di</strong> mondo visibile<br />

dai protagonisti, ma anche<br />

quella nascosta. Il mito, insomma,<br />

la conoscenza incerta e<br />

in<strong>di</strong>retta. Lo stupore del videogiocatore<br />

<strong>di</strong> fronte a simili manifestazioni<br />

<strong>di</strong> potenza è assimilabile<br />

a quella dell’uomo primitivo<br />

<strong>di</strong> fronte a una tempesta.<br />

Lo spettacolo è tanto più<br />

spaventoso (o sublime, non importa),<br />

quanto meno se ne conosce<br />

l’artefice. Kurtz e Sephiroth<br />

hanno in comune questo:<br />

sono pro<strong>di</strong>gi, fenomeni, mostri<br />

nel senso etimologico della parola,<br />

quello cioè <strong>di</strong> “esseri straor<strong>di</strong>nari”.<br />

E sono esseri<br />

straor<strong>di</strong>nari perché,<br />

molto semplicemente,<br />

non compaiono.<br />

Nel mondo<br />

della narrazione<br />

quasi sempre lo<br />

spettatore/giocatore<br />

è onnisciente. Per lo<br />

meno, lo è nei con-<br />

fronti <strong>di</strong> ciò che è<br />

necessario che sappia<br />

per potere comprendere<br />

al meglio


:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

la storia. In altre parole, una<br />

delle regole implicite della narrazione<br />

è che ciò che si vede è<br />

importante, il resto no. I miti<br />

sovvertono queste regole con<br />

un continuo gioco <strong>di</strong> assenza e<br />

presenza, con un continuo ri-<br />

baltamento <strong>di</strong> causa ed effetto.<br />

Si <strong>di</strong>venta leggenda non quando<br />

la gente ti vede fare qualcosa<br />

<strong>di</strong> gran<strong>di</strong>oso, ma quando la<br />

gente comincia a raccontare<br />

che hai fatto qualcosa <strong>di</strong> gran<strong>di</strong>oso.<br />

Sephiroth è <strong>di</strong>ventato un<br />

18<br />

mito proprio grazie a questo.<br />

Forse un’altra volta ci chiederemo<br />

perché questo personaggio<br />

risulti un antagonista atipico,<br />

per ora restiamo a contemplarne<br />

affascinati la grandezza<br />

del mito.<br />

In bilICO: La favola moderna tra fiaba e anti-fiaba__<br />

[Ico e Shrek a confronto]<br />

<strong>di</strong> Cristiano Bonora<br />

È un paragone stucchevole, impreve<strong>di</strong>bile,<br />

quello che vi propongo.<br />

Ico, il videogioco assurto<br />

allo status <strong>di</strong> poesia per acclamazione<br />

popolare, abbinato<br />

all’irriverente, ironico film <strong>di</strong><br />

Shrek.<br />

Che cosa può legare due produzioni<br />

in apparenza così antitetiche?<br />

Non il me<strong>di</strong>um che le<br />

ospita, non il taglio stilistico che<br />

le contrad<strong>di</strong>stingue, né tanto<br />

meno gli emisferi creativi che le<br />

hanno generate: la carica estroversa<br />

dell’animazione stelle<br />

e strisce e l’estro composto <strong>di</strong><br />

uno sparuto manipolo <strong>di</strong> coder<br />

del Sol Levante. Ico e Shrek<br />

agli antipo<strong>di</strong>. No, Ico e Shrek<br />

a braccetto. Fidatevi. E che<br />

Yorda non ne abbia <strong>di</strong> che ingelosirsi…<br />

DarknessHeir nel suo Indepth<br />

ha parlato <strong>di</strong> archetipi, illustrando<br />

le potenzialità espressive<br />

della classicità <strong>di</strong> certe figure,<br />

qualora collocate all’interno<br />

<strong>di</strong> un contesto espressivo<br />

idoneo e <strong>di</strong>sposte alla trasmissione<br />

<strong>di</strong> un messaggio. La tesi<br />

che si propone in questa sede<br />

punta piuttosto a riconsiderare<br />

tali archetipi, in virtù della loro<br />

collocazione e del loro utilizzo,<br />

in or<strong>di</strong>ne alla trasgressione <strong>di</strong><br />

un ulteriore archetipo, l’archetipo<br />

favolistico.<br />

Il bambino coraggioso, la<br />

fanciulla eterea, l’orco brutto e<br />

la principessa bellissima. Tutti<br />

archetipi, non si scappa. Ma<br />

dove sono stati inseriti questi<br />

personaggi? Nell’archetipico<br />

contesto favolistico cui generalmente<br />

li associamo? Forse,<br />

ma se esiste una collocazione<br />

“esatta” ove inserire queste figure,<br />

una volta identificato un<br />

modello <strong>di</strong> narrazione favolistica<br />

a loro idoneo, <strong>di</strong> certo non è<br />

lì che sono stati incasellati. Perché<br />

Ico e Shrek, così come i<br />

loro partner, sono stati inseriti<br />

all’interno <strong>di</strong> un modello narrativo<br />

che sbugiarda imme<strong>di</strong>atamente<br />

se stesso, sviluppando la<br />

propria identità artistico-narrativa<br />

nella costante tensione tra<br />

fiaba e anti-fiaba.<br />

La Bella Addormentata nel Bosco<br />

(Disney, cinema, animazione, 1987)<br />

Celebre pellicola Disney ispirata alla favola <strong>di</strong> Charles<br />

Perrault. Una donna bellissima che non fa altro<br />

che dormire viene risvegliata dal bacio <strong>di</strong> un bellissimo<br />

principe, che dopo aver sconfitto ogni genere<br />

<strong>di</strong> mostruosità la farà vivere per sempre felice e<br />

contenta.<br />

Ha ancora senso proporre questi racconti alle già<br />

sufficientemente imbambolate bambine <strong>di</strong> oggi, che<br />

già a <strong>di</strong>eci anni se la tirano come prime donne e si<br />

fanno desiderare come droghe da ragazzini preadolescenti<br />

già asserviti alla religione del triangolo?<br />

E soprattutto, dopo anni <strong>di</strong> sonno profondo, alla<br />

principessa non sarà puzzato l'alito in maniera oltretombale?<br />

La fiaba de La Bella Addormentata<br />

nel Bosco la conosciamo<br />

tutti. Questo è l’archetipo favolistico<br />

cui faremo riferimento<br />

per smascherare la natura sovversiva<br />

(o meglio, sovvertita,<br />

come vedremo più avanti) del<br />

percorso narrativo <strong>di</strong> Ico e<br />

Shrek.<br />

Partiamo dalla cosa più facile:<br />

la fanciulla da salvare. No problem,<br />

ce l’abbiamo. Yorda e<br />

Fiona, entrambe bellissime,<br />

rapite a se stesse e tenute prigioniere<br />

all’interno <strong>di</strong> un castello.<br />

Ora occorre un eroe che si<br />

rimbocchi le maniche e che in<br />

un’overdose <strong>di</strong> coraggio poggi<br />

le palle sul suo fido destriero e<br />

faccia rotta verso il castello per<br />

trarre in salvo la sua bella. La<br />

sequenza introduttiva <strong>di</strong> Ico<br />

però parla chiaro: qualcuno si<br />

sta <strong>di</strong>rigendo verso il castello. E<br />

quel qualcuno è in sella a un<br />

cavallo ed è ad<strong>di</strong>rittura la stessa<br />

persona che cercherà <strong>di</strong> liberare<br />

Yorda. Archetipo rispettato?<br />

Macchè. Ico viene portato<br />

al castello contro la sua volon-


:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

tà, ignaro della presenza <strong>di</strong><br />

Yorda, e non per riscattarla<br />

dalla sua prigionia, quanto per<br />

con<strong>di</strong>viderne l’infausto destino.<br />

E poi guardatelo. Sarà mica un<br />

principe? Ico sarà anche un archetipo,<br />

ma è l’archetipo <strong>di</strong> Pollicino,<br />

<strong>di</strong> Cappuccetto Rosso,<br />

del più tenero dei protagonisti<br />

<strong>di</strong> un anime. Non <strong>di</strong> un vigoroso<br />

Principe Azzurro.<br />

E Shrek? Beh, non occorre un<br />

intuito particolare per constatare<br />

fin dal primo fotogramma<br />

della pellicola la protesta antifavolistica<br />

imbastita dagli sceneggiatori<br />

<strong>di</strong> Dreamworks.<br />

Shrek esor<strong>di</strong>sce mostrandosi<br />

assorto nella lettura dell’archetipo<br />

<strong>di</strong> fiaba <strong>di</strong> cui sopra,<br />

per poi rivelarsi impegnato nel<br />

mentre ad espletare le proprie<br />

funzioni biologiche, riservando<br />

quin<strong>di</strong> la medesima sorte ai<br />

frutti della propria <strong>di</strong>gestione e<br />

alle pagine del libro con cui si<br />

stava intrattenendo. “Questa è<br />

merda!” pare suggerirci il prode<br />

Shrek.<br />

Tempo una mezzora <strong>di</strong> film e<br />

ritroviamo Shrek nel castello<br />

dove è custo<strong>di</strong>ta Fiona. Ma<br />

perbacco, Shrek è un orco cattivo<br />

(?), non un principe. È sì<br />

forte e coraggioso, ma è brutto<br />

come la fame, e per <strong>di</strong> più non<br />

si trova nel castello per sua<br />

sponte, bensì quale impiegato<br />

coatto per conto del vero (??)<br />

principe, che ha davvero poca<br />

voglia <strong>di</strong> andarsi a recuperare<br />

da solo la sua promessa sposa.<br />

Certo, l’orco rozzo e raccapricciante<br />

è un archetipo, ma qui fa<br />

le veci dell’eroe, e controvoglia<br />

per giunta, giacchè lui se ne<br />

starebbe in pace nel suo bosco<br />

a spaventare gli intrusi nella<br />

sua proprietà. E il suo destriero?<br />

Un asino. Parlante (“Sì, il<br />

<strong>di</strong>fficile è farlo stare zitto!”). E<br />

volante. L’apoteosi dello scher-<br />

La Bella e la Bestia<br />

(Disney, cinema, animazione, 1991)<br />

zo della natura.<br />

Trasposizione cinematografica della favola <strong>di</strong> Madame<br />

Leprince de Beaumont. Una donna bellissima (again),<br />

innamorata dalle straor<strong>di</strong>narie qualità umane <strong>di</strong> una<br />

creatura mostruosa, rompe con il suo bacio il sortilegio<br />

che aveva sfigurato il volto dell'amato.<br />

Né Disney né Madame de Beaumont si sono però premurati<br />

<strong>di</strong> spiegarci per quale stramaledetto motivo alla<br />

fine della fiera si debba sempre essere belli per essere<br />

felici.<br />

Lady Hawke<br />

(20th Century Fox/Warner Bros, cinema, fantasy, 1995)<br />

Nella sontuosa cornice <strong>di</strong> un me<strong>di</strong>oevo abruzzese il granitico<br />

Capitan Navarre e la bellissima (…) Isabeau riescono<br />

a infrangere la male<strong>di</strong>zione scagliata su <strong>di</strong> loro da un perfido<br />

vescovo geloso del loro amore. L’happy end è reso<br />

possibile solo grazie al prezioso aiuto <strong>di</strong> un bugiar<strong>di</strong>ssimo<br />

ladruncolo e <strong>di</strong> un sacerdote con un passato irredento,<br />

che finiscono per partecipare della gioia dei due amanti<br />

riuniti.<br />

Riven<strong>di</strong>cazione <strong>di</strong> <strong>di</strong>gnità per i soggetti meno inclini all'eroismo<br />

o morale ipocrita che riba<strong>di</strong>sce la sola felicità <strong>di</strong><br />

seconda fascia cui possono aspirare i gregari <strong>di</strong> questo<br />

mondo?<br />

Sinceramente ci sto ancora pensando.<br />

Torniamo a Ico. Flash forward<br />

<strong>di</strong> una manciata <strong>di</strong> ore <strong>di</strong> gioco.<br />

Lo fotografiamo mentre corre<br />

per i corridoi tenendo per mano<br />

una strapazzata Yorda che<br />

male<strong>di</strong>ce gli effetti della cinematica<br />

inversa. Il colpo d’occhio<br />

è straniante. Un soldo <strong>di</strong><br />

cacio alto a malapena il giusto<br />

da incrociare con lo sguardo il<br />

timido seno <strong>di</strong> Yorda, si arroga<br />

un’improbabile identità <strong>di</strong> eroe,<br />

tentando <strong>di</strong> calzare i panni del<br />

principe cazzuto che condurrà<br />

la principessa fino alla libertà.<br />

Ci dobbiamo credere? E a prescindere<br />

da quello che possiamo<br />

pensare noi (che poco conta),<br />

secondo voi, Yorda ci crede?<br />

Possibile che quel ragazzino<br />

le regali la libertà che le è<br />

stata negata sin dalla nascita, e<br />

spezzi la male<strong>di</strong>zione ere<strong>di</strong>taria<br />

che la incatena agli spazi magnifici<br />

quanto spettrali <strong>di</strong> quelle<br />

mura?<br />

Laddove Ico agisce per istinto<br />

<strong>di</strong> circostanza senza porsi<br />

troppe domande (“Io e lei dobbiamo<br />

fuggire. Fuggiamo”),<br />

Yorda è tesa tra lo spiraglio<br />

effimero <strong>di</strong> libertà che quel fanciullo<br />

incarna, e la consapevolezza<br />

della volontà e forza superiore<br />

della madre, che sa non<br />

19<br />

volerla libera. Quando Yorda è<br />

braccata dalle creature ombra,<br />

quando cerca da sola una via<br />

d’uscita, magari impartendo a<br />

Ico qualche suggerimento gestuale,<br />

quando si attarda o si<br />

allontana spontaneamente dal<br />

ragazzo… Yorda sa che quel<br />

fanciullo non è l’eroe della fiaba<br />

che forse conosce anche lei; e<br />

sa che Ico non la può proteggere<br />

alla maniera <strong>di</strong> un principe<br />

patentato. Ma non per questo<br />

non si fida <strong>di</strong> lui.<br />

Libertà, si <strong>di</strong>ceva. Ico e Yorda.<br />

Shrek e Fiona. Nessuno <strong>di</strong><br />

questi personaggi esor<strong>di</strong>sce libero.<br />

La libertà personale <strong>di</strong> Ico gli<br />

è pregiu<strong>di</strong>cata dalle protuberanze<br />

infamanti che gli “adornano”<br />

il capo. “È una minaccia<br />

per il villaggio, rinchiu<strong>di</strong>amolo<br />

nel castello”. La superstizione e<br />

la sorte infingarda hanno ammanettato<br />

l’esistenza <strong>di</strong> Ico.<br />

Yorda, asservita ai progetti<br />

della madre, è svuotata dalla<br />

medesima della propria <strong>di</strong>gnità<br />

in<strong>di</strong>viduale, e con essa della<br />

propria libertà. La sua vita è<br />

stata programmata ad uso e<br />

consumo della genitrice. “Yorda<br />

appartiene a questo mondo”.<br />

Come <strong>di</strong>re, Yorda appartiene a<br />

me. E con lei la sua vita e la<br />

sua libertà.<br />

Shrek e Fiona non sono liberi,<br />

al pari <strong>di</strong> Ico e Yorda, e sono<br />

entrambi attivamente impegnati<br />

nella conquista della propria<br />

libertà. O perlomeno <strong>di</strong> ciò che<br />

loro intendono come tale…<br />

Shrek deve salvare Fiona<br />

per conto del principe nano<br />

Lord Farquaad, <strong>di</strong> modo che<br />

questi sgomberi il bosco del


:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

simpatico orco infestato dai<br />

personaggi delle fiabe, restituendogli<br />

così la sua intimità,<br />

vale a <strong>di</strong>re la solitu<strong>di</strong>ne che<br />

Shrek ha mascherato da libertà,<br />

non potendo, a causa della<br />

sua natura mostruosa, aspirare<br />

ad alcun traguardo relazionale.<br />

Fiona, da parte sua, non aspetta<br />

altro se non che un benedetto<br />

principe si svegli, la<br />

salvi (come se non fosse capace<br />

<strong>di</strong> salvarsi da sola) e appiccicandole<br />

sulle labbra il bacio<br />

del “vero amore” (???), la affranchi<br />

dal sortilegio che durante<br />

la notte la tramuta in orco. Il<br />

paradosso risiede evidentemente<br />

nella contrapposizione degli<br />

elementi <strong>di</strong> facciata (il suo aspetto<br />

e il vero – cioè falso –<br />

amore innescabile dal primo<br />

venuto) e quelle verità autentiche<br />

che le garantirebbero libertà,<br />

ma che per ora lei ignora<br />

(un amore libero, scelto, che<br />

sublimerebbe la sua esistenza<br />

in<strong>di</strong>pendentemente dalla sua<br />

forma notturna).<br />

In questa calca <strong>di</strong> prigionieri<br />

tutti anelano alla libertà, qualcuno<br />

a una libertà vera, qualcuno<br />

a una libertà da gabinetto.<br />

Ma l’intenzione è comune. Teniamolo<br />

a mente.<br />

Ico. Flash forward fino al dopoconfronto<br />

con la Regina. È un<br />

Ico con le corna spezzate quello<br />

che ci viene restituito. In tutti<br />

i sensi. La vittoria sulla madre<br />

<strong>di</strong> Yorda gli ha certificato<br />

la conquista <strong>di</strong> una libertà <strong>di</strong><br />

significato. Il bambino ha compiuto<br />

un’impresa da eroe. Il<br />

carceriere è stato sconfitto, e la<br />

libertà acquisita con la volontà,<br />

con l’esercizio della libertà<br />

stessa, la cui attuazione potente<br />

nel duello con la Regina ha<br />

determinato la felice mutilazione<br />

delle due corna, simbolo <strong>di</strong><br />

una libertà negata, recise dalla<br />

<strong>di</strong>mostrazione <strong>di</strong> una libertà<br />

superiore. Implacabile.<br />

Ma è un Ico con le corna<br />

spezzate quello che sopravvive<br />

allo scontro con la madre <strong>di</strong><br />

Yorda. Nel senso più abatantuonico<br />

dell’espres-sione. Segue<br />

il momento più toccante<br />

del gioco. Yorda, ormai impressa<br />

nella nostra memoria<br />

come la fanciulla tenuta per<br />

mano da Ico, prende in braccio<br />

il suo amico, non solo contraccambiando<br />

con un sol gesto la<br />

cura perpetuata dal bimbo nei<br />

suoi confronti per tutta l’avventura,<br />

ma riportando alla luce<br />

la verità <strong>di</strong> Ico. Ico è un<br />

bambino, non un Principe Azzurro.<br />

E i bambini si prendono<br />

in braccio, si coccolano. Se<br />

combattono, i bambini, si fanno<br />

male. È una Yorda materna<br />

quella che tiene fra le braccia<br />

un bimbo esausto, non un’inetta<br />

principessa stretta fra i bicipiti<br />

gommosi <strong>di</strong> un eroe mitologico.<br />

I ruoli si ribaltano, l’archetipo<br />

della favola è stracciato<br />

in mille coriandoli, o, se preferite,<br />

sprofondato nel fondo della<br />

fogna <strong>di</strong> Shrek. Ma la libertà<br />

dei due amici è acquisita? Per<br />

nulla. Yorda ormai evaporata<br />

in un’ombra sembra piegata ad<br />

una male<strong>di</strong>zione più grande<br />

della sua voglia <strong>di</strong> libertà. La<br />

Regina defunta sembra aver<br />

riven<strong>di</strong>cato il suo “<strong>di</strong>ritto” <strong>di</strong> auto-perpetuazione<br />

trasferendo la<br />

sua essenza negativa e spettrale<br />

su Yorda, che ormai appare<br />

come una <strong>di</strong> quelle sagome che<br />

a lungo hanno cercato <strong>di</strong> risucchiarla<br />

nelle mura e nella realtà<br />

senza speranza del castello.<br />

Yorda è definitivamente parte<br />

del suo destino dannato e Ico è<br />

“libero” solo <strong>di</strong> sopravvivere alla<br />

sua amica. [ICO - PRIMA<br />

CHIUSA]<br />

E Shrek come se la passa?<br />

Mentre ci concentravamo su<br />

Ico e Yorda, il nostro amico<br />

orco ha provveduto a strappare<br />

Fiona dalle grinfie del drago <strong>di</strong><br />

turno. Peccato che Shrek, a <strong>di</strong>giuno<br />

<strong>di</strong> galateo, invece <strong>di</strong> uscirsene<br />

dal castello con la<br />

principessa tra le braccia ha<br />

optato per una soluzione più<br />

pratica, sbattendosi Fiona su<br />

una spalla a mo’ <strong>di</strong> pompiere. E<br />

poi avanti tutta fino all’incomprensione<br />

tra i due, che dopo<br />

aver maturato una felice esperienza<br />

<strong>di</strong> intesa e complicità<br />

(leggi amore) si separano, per<br />

abbracciare la “libertà” cui<br />

aspiravano: Shrek se ne torna<br />

nell’isola-mento della sua foresta<br />

e Fiona si affaccia al “vero”<br />

amore con quel tappo <strong>di</strong> Lord<br />

Farquaad. Laddove in Ico è la<br />

sussistenza <strong>di</strong> un realtà mali-<br />

20<br />

Superfrog<br />

(Team 17, Amiga, platform,<br />

1993)<br />

Dopo irripetibili imprese piattaformiche<br />

il principe trasformato in<br />

rana riesce a trarre in salvo la<br />

sua principessa dalle grinfie della<br />

strega malvagia. Il preve<strong>di</strong>bile<br />

bacio appassionato che segue,<br />

però, non restituirà al principe il<br />

suo aspetto originale, ma tramuterà<br />

anche la principessa in un<br />

labbruta ranocchia.<br />

Semplice sarcasmo o anticipazione<br />

dei contenuti anti-favolsitici <strong>di</strong><br />

Shrek? La prima delle due.<br />

gna che sopravanza la libertà<br />

dei due protagonisti a decretarne<br />

la separazione, in Shrek<br />

è un opportunistico escamotage<br />

narrativo teso a imbizzarrire<br />

una trama troppo agevolmente<br />

<strong>di</strong>retta verso un lieto fine. Proce<strong>di</strong>amo<br />

a marce forzate fino<br />

alle conclusioni rispettivamente<br />

<strong>di</strong> gioco e film.<br />

Ico sulla spiaggia. Una spiaggia<br />

deserta. Ico corre. Yorda.<br />

Senza giustificazioni. Senza<br />

preavviso. Bella, bianca e luminosa.<br />

Yorda. [ ICO - SECON-<br />

DA CHIUSA]<br />

Film. Interrotto il matrimonio<br />

tra Fiona e il principe, una volta<br />

risolta l’incom-prensione tra<br />

gli innamorati, Shrek e Fiona<br />

suggellano il loro vero (è vero è<br />

vero, garantisco io) amore con<br />

il bacio che spezzerà il sortilegio<br />

vigente su <strong>di</strong> lei. [SHREK -<br />

PRIMA CHIUSA] Ma invece <strong>di</strong><br />

affrancarsi bellissima, Fiona si<br />

ritrova orco. Senza giustificazioni.<br />

Senza preavviso.<br />

Fiona: “Non capisco… dovrei<br />

essere bellissima.”<br />

Shrek: “Ma tu sei bellissima!”<br />

[SHREK - SECONDA CHIU-<br />

SA]


:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

Che cosa è successo? È successo<br />

che laddove Ico, Yorda,<br />

Shrek e Fiona, sono stati dal<br />

principio imprigionati in un archetipo<br />

narrativo pur essendone<br />

intimamente estranei, il paradosso<br />

ha continuato a gonfiarsi<br />

fino a che, sul finale, la<br />

tensione tra la verità <strong>di</strong> ciò che<br />

stava accadendo e la conclusione<br />

necessaria imposta dalla<br />

convenzionalità del modello favolistico,<br />

non è esplosa sotto<br />

l’azione <strong>di</strong> una forza esterna<br />

alla storia. Il motore primo della<br />

narrazione, vale a <strong>di</strong>re quel<br />

messaggio forte che ha mosso<br />

l’artista a raccontare un certo<br />

tipo <strong>di</strong> favola, riven<strong>di</strong>ca d’un<br />

tratto lo scettro della storia. La<br />

libertà vera che in entrambe le<br />

coppie ha preso la forma <strong>di</strong> una<br />

relazione, e ha trovato una manifestazione<br />

autentica all’interno<br />

della storia, “trova il modo<br />

<strong>di</strong>”. La bellezza della relazione<br />

tra gli amanti trascende ogni<br />

logica narrativa e spezza le catene<br />

del servo arbitrio. La forza<br />

superiore scaturita dai legami<br />

tra Ico e Yorda e Shrek e<br />

Fiona, incenerisce lo sterile<br />

meccanismo narrativo secondo<br />

cui Yorda avrebbe dovuto rimanere<br />

prigioniera nel castello<br />

e Fiona rimanere prigioniera <strong>di</strong><br />

un’immagine legata a un cliché<br />

favolistico, che sarebbe stato <strong>di</strong><br />

scandalo al compimento <strong>di</strong> una<br />

piena relazione con Shrek.<br />

E così è il desiderio che ha<br />

creato la storia (rappresentare<br />

la libertà e la bellezza <strong>di</strong> una<br />

relazione affettiva) a determinarne<br />

il finale, non la logica e i<br />

meccanismi interni alla storia<br />

medesima. Una volta creata, la<br />

bellezza, mette in fila qualsiasi<br />

altra componente dell’opera e<br />

ne tiene in mano le re<strong>di</strong>ni tanto<br />

del significato, quanto dello<br />

svolgimento.<br />

Le storie <strong>di</strong> Ico e Shrek sovvertono<br />

percorsi e significati<br />

dell’archetipo favolistico, e paradossalmente<br />

solo in questo<br />

modo riescono ad agguantare<br />

l’agognato happy end. Ico non<br />

è un principe, prova a comportarsi<br />

come tale, ma non lo è,<br />

perché è più debole della realtà<br />

che lo contrasta. La purezza favolistica<br />

<strong>di</strong> ciò che è riuscito<br />

comunque a ricreare (una libertà<br />

che lotta incon<strong>di</strong>zionatamente<br />

per il proprio affrancamento<br />

e un legame con la persona<br />

amata più forte <strong>di</strong> qualsiasi plot<br />

tragico) prende il sopravvento<br />

sui meccanismi della storia.<br />

Quella stessa storia che non è<br />

altro che un archetipo favolistico<br />

che avrebbe sì potuto concludersi<br />

da sola con un lieto fine,<br />

ma solo se al posto <strong>di</strong> Ico e<br />

Yorda ci fossero stati il Principe<br />

Azzurro e la Bella Addormentata<br />

nel Bosco. Qui l’elemento<br />

sovversivo, infiltrato<br />

nell’archetipo a guisa <strong>di</strong> Cavallo<br />

<strong>di</strong> Troia, piega i meccanismi<br />

dell’archetipo medesimo e lo<br />

eleva a “storia bella”.<br />

Idem per Shrek. Il lieto fine<br />

sarebbe stato scontato se al<br />

posto dei due orchi ci fossero<br />

stati i due soliti figaccioni, ma<br />

sarebbe stato impossibile con<br />

Shrek e Fiona. Perché all’interno<br />

dell’archetipo favolistico<br />

che hanno reinterpretato, solo<br />

un principe e una principessa<br />

avrebbero potuto giurarsi amore<br />

eterno, non un orco e una<br />

principessa, con la “presunta”<br />

malignità insita nella realtà <strong>di</strong><br />

Shrek a interferire nella pienezza<br />

del più falso degli amori,<br />

perché bisognoso <strong>di</strong> una “bella”<br />

<strong>di</strong> ruolo.<br />

“Ma tu sei bellissima!”. E con<br />

Fiona anche la sua relazione<br />

con Shrek, emancipata dai cli-<br />

21<br />

ché favolistici e da una <strong>di</strong>pendenza<br />

della relazione stessa da<br />

meschini elementi <strong>di</strong> facciata.<br />

Ico e Shrek sono due favole<br />

moderne. Sono favole moderne<br />

perché sovvertono l’obsolescenza<br />

<strong>di</strong> un archetipo favolistico<br />

originariamente efficace, ma<br />

troppo debole e vacuo se questionato<br />

oggigiorno nelle sue<br />

implicazioni <strong>di</strong> significato. Le<br />

fiabe <strong>di</strong> Ico e Shrek assurgono<br />

così a stendardo <strong>di</strong> speranza <strong>di</strong><br />

un riscatto ultimo per chiunque<br />

sappia dar luogo a una libertà e<br />

a un amore autentici. Per<br />

chiunque. Ragazzini sfigati e<br />

orchi compresi.<br />

E che si fottano principi e<br />

principesse.<br />

__________________Note<br />

PRIMA CHIUSA: Si intende la<br />

conclusione a cui giunge la storia<br />

per effetto dei suoi meccanismi<br />

interni, vale a <strong>di</strong>re la conclusione<br />

che rispetta i rapporti<br />

causa-effetto dettati dalla logica<br />

narrativa vigente fino a quel<br />

punto.<br />

SECONDA CHIUSA: Si intende<br />

la conclusione a cui giunge la<br />

storia per effetto <strong>di</strong> agenti esogeni:<br />

per intervento del fantastico<br />

evocato dall’agire buono<br />

dei protagonisti – in<strong>di</strong>pendentemente<br />

dalla sua efficacia imme<strong>di</strong>ata<br />

– e dall’intenzione comunicativa<br />

a monte della storia<br />

medesima.<br />

Precisazione<br />

La redazione al completo desidera<br />

prendere le <strong>di</strong>stanze dai<br />

contenuti espressi nell’articolo:<br />

“Consollari Dimmerda”, <strong>di</strong> Oriana<br />

Fallaci, pubblicato sul precedente<br />

numero <strong>di</strong> <strong>Ring</strong> per puro<br />

dovere <strong>di</strong> cronaca.


:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

La Storia ha Orrore dei Paradossi__________<br />

[Soul Reaver 2]<br />

<strong>di</strong> DarknesseHeir<br />

“Così ho veduto la Passione e la Vanità battere i pie<strong>di</strong><br />

sulla magnanima terra vivente, ma non per questo la<br />

terra alterare le sue maree e le sue stagioni.”<br />

Da Moby Dick, Herman Melville<br />

La Storia. Un enorme or<strong>di</strong>to<br />

composto da centinaia <strong>di</strong> fili;<br />

una trama sotto il cui tessuto si<br />

agita un’incalcolabile congerie<br />

<strong>di</strong> in<strong>di</strong>vidui. Alcuni sono persi<br />

nelle loro semplici, inconsapevoli<br />

vite. Altri, al contrario, incedono<br />

decisi in una superba<br />

ascesa, nel tentativo <strong>di</strong> raggiungere<br />

e <strong>di</strong>venire uguali agli<br />

esseri che, da sopra l’immenso<br />

or<strong>di</strong>to, imperturbabili scrutano<br />

tessendo gli eventi. La Storia:<br />

un’entità ancor più elevata della<br />

stessa “terra” a cui il gran<strong>di</strong>ssimo<br />

Melville si riferisce.<br />

_________Trama superiore,<br />

or<strong>di</strong>to inferiore<br />

Il primo Soul Reaver si concludeva<br />

con la fuga <strong>di</strong> Kain dal<br />

mondo <strong>di</strong>sperato e corrotto <strong>di</strong><br />

cui egli stesso, rifiutando <strong>di</strong> sacrificarsi<br />

al termine <strong>di</strong> Blood<br />

Omen, aveva deciso la completa<br />

rovina. Alle sue calcagna il<br />

vampiro aveva Raziel, un suo<br />

servitore da lui punito per un<br />

eccesso <strong>di</strong> alterigia e desideroso<br />

<strong>di</strong> ven<strong>di</strong>carsi. Imboccato un<br />

portale temporale, i due si ritrovano<br />

in un’epoca precedente<br />

alla devastazione imperante in<br />

Soul Reaver. Il mancato sacrificio<br />

<strong>di</strong> Kain deve ancora consumarsi;<br />

i Pilastri, simbolo dell’<br />

armonia che aleggia sul regno<br />

<strong>di</strong> Nosgoth, sono ancora intatti.<br />

Tutto è, o almeno sembra, al<br />

suo principio. Uccidendo Kain,<br />

Raziel sod<strong>di</strong>sferebbe il suo desiderio<br />

<strong>di</strong> vendetta. Ma non so-<br />

lo; in questo modo salverebbe<br />

Nosgoth dalla <strong>di</strong>struzione. Medesimo<br />

il desiderio che anima<br />

Moebius, uno stregone caratterizzato<br />

da una forte brama <strong>di</strong><br />

conquista: egli desidera uccidere<br />

Kain per riportare l’armonia<br />

(questo è ciò che egli asserisce),<br />

ma pare che non ne sia in<br />

grado con le sue sole forze.<br />

La ricerca <strong>di</strong> Raziel continua;<br />

affrancato dalla continua presenza<br />

dell’Antico, la misteriosa<br />

entità superiore che lo aveva<br />

salvato dall’oblio per commissionargli<br />

l’assassinio <strong>di</strong> Kain, il<br />

nostro si avventura per una<br />

Nosgoth che ad ogni angolo rivela<br />

in maniera sempre più<br />

manifesta la sua desolata forma<br />

incipiente.<br />

Tutti vogliono uccidere Kain.<br />

L’Antico, Moebius e Raziel. Di<br />

loro, solo per l’ultimo l’uccisione<br />

dello sfuggente vampiro è<br />

questione personale. Gli altri<br />

due, invece, vedono Kain come<br />

un ostacolo. Proseguendo nella<br />

ricerca, Raziel avrà modo <strong>di</strong><br />

scoprire che il suo aborrito aguzzino<br />

non è tanto malvagio<br />

quanto in passato gli è apparso.<br />

“Il libero arbitrio non esiste”<br />

<strong>di</strong>ce Kain, accogliendolo al suo<br />

arrivo nel passato <strong>di</strong> Nosgoth.<br />

Ed a motivare le sue parole decine<br />

<strong>di</strong> esempi vanno avvicendandosi,<br />

sino al raggiungimento<br />

della schermata finale. Esempi<br />

che in questa sede non verranno<br />

del tutto riportati: in tal modo,<br />

questo indepth si trasformerebbe<br />

in un mero esercizio<br />

<strong>di</strong> copiatura dei <strong>di</strong>aloghi delle<br />

cut scene. I concetti assiomatici<br />

<strong>di</strong> Soul Reaver 2 sono infatti<br />

enunciati in maniera esplicita<br />

dai vari personaggi. Cerchiamo,<br />

allora, <strong>di</strong> ricostruire la “morale”<br />

del titolo Crystal Dynamics.<br />

22<br />

______“Cerchio” E “Centro”<br />

“Il futuro scorre attorno alle<br />

nostre azioni, seguendo il percorso<br />

<strong>di</strong> minor resistenza ed<br />

accettando solo i cambiamenti<br />

più sottili”. Questa sembra essere<br />

la frase attorno alla quale<br />

verte l’intera trama. La Storia<br />

(intesa come successione <strong>di</strong><br />

eventi), è concepita come una<br />

linea circolare <strong>di</strong>sseminata<br />

<strong>di</strong> falsi bivi. Non importa<br />

quale sia la <strong>di</strong>rezione imboccata<br />

dagli uomini: dopo<br />

una breve deviazione, finiranno<br />

per ritrovarsi <strong>di</strong> nuovo<br />

sulla medesima “linea”.<br />

Gli eventi che plasmano la Storia<br />

sono già determinati, irreposcibili.<br />

L’unica variabile è costituita<br />

da coloro che, volontariamente<br />

o loro malgrado, partecipano<br />

a questi eventi: ognuno<br />

<strong>di</strong> essi ha un ruolo ben preciso<br />

ed impossibile da mo<strong>di</strong>ficare,<br />

a prescindere dalla sua personalità<br />

o dalla convinzione con<br />

cui agisce. L’uomo appare<br />

come un semplice strumento<br />

della Storia, un attore che<br />

segue macchinalmente un<br />

copione che non avrà mai<br />

modo <strong>di</strong> leggere né tantomeno<br />

comprendere.<br />

Questo il messaggio coralmente<br />

emesso da Kain, l’Antico<br />

e Moebius. Ma ve<strong>di</strong>amolo nei<br />

dettagli. Kain esor<strong>di</strong>sce con la<br />

questione sul libero arbitrio.<br />

Come già detto, l’uomo non è<br />

che un ignaro viaggiatore sulla<br />

strada della Storia. L’Antico arricchisce<br />

il concetto, introducendo<br />

a sua volta una nuova<br />

sfumatura: la Storia si sviluppa<br />

in maniera circolare, fine ed inizio<br />

sono a<strong>di</strong>acenti. Qui viene<br />

ripreso da Moebius, il quale asserisce<br />

che il “cerchio” della<br />

Storia si <strong>di</strong>pana attorno ad<br />

un’entità ben definita: Il


:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

Centro. Eliminando Kain, egli<br />

annullerebbe l’ultimo ostacolo<br />

che lo <strong>di</strong>vide dall’ingresso del<br />

“Centro”, dall’ottenere un potere<br />

in grado <strong>di</strong> cambiare la Storia<br />

(ed ovviamente regnare su<br />

Nosgoth). E questo potere, è<br />

prerogativa esclusiva degli esseri<br />

superumani.<br />

Nell’or<strong>di</strong>to tracciato da questi<br />

presupposti si muove Raziel. A<br />

<strong>di</strong>fferenza degli altri tre personaggi<br />

principali,il ven<strong>di</strong>cativo<br />

succhiasangue vive gli avvenimenti<br />

totalmente ignaro del loro<br />

significato. E a <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong><br />

loro, l’unica cosa che lo eleva,<br />

seppur lievemente, dalla sua<br />

con<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> “strumento”, è la<br />

Mietitrice d’Anime, un’arma potentissima<br />

e ferale che egli<br />

stesso definisce “parassita senziente”:se<br />

nel primo Soul Reaver<br />

vampiro e spada avevano<br />

un legame simbiotico, in questo<br />

capitolo della saga è l’arma a<br />

manipolare il vampiro per chetare<br />

la sua incontenibile sete <strong>di</strong><br />

morte. Oltre alla spada, il ven<strong>di</strong>catore<br />

possiede una volontà<br />

indomita ed una sorta <strong>di</strong> buonsenso<br />

che gli permettono <strong>di</strong> vedere<br />

oltre le apparenze e realizzare<br />

che la morte <strong>di</strong> Kain<br />

permetterebbe a Moebius <strong>di</strong><br />

spadroneggiare su tutta Nosgoth,<br />

e quin<strong>di</strong> <strong>di</strong> trattenersi<br />

dal reclamare la sua vendetta.<br />

Raziel incarna dunque il tipico<br />

“in<strong>di</strong>viduo comune” e<br />

per tanto apparentemente<br />

impotente <strong>di</strong> fronte alla corrente<br />

della Storia. Un barlume<br />

<strong>di</strong> speranza: questo<br />

suo ruolo lascia evincere<br />

che l’uomo, se armato <strong>di</strong> volontà<br />

e determinazione, è in<br />

grado <strong>di</strong> sollevarsi dal suo<br />

ruolo <strong>di</strong> “strumento”.<br />

Occupiamoci infine <strong>di</strong> due<br />

personaggi che finora non erano<br />

stati considerati:<br />

Janos Audron e Vorador, due<br />

vampiri che a causa delle persecuzioni<br />

degli umani sono stati<br />

costretti a vivere nascosti. Essi<br />

introducono un concetto delicato:<br />

i veri malvagi non paiono<br />

essere i vampiri, bensì gli uomini.<br />

Il primo vede nell’ignoranza<br />

la principale causa della<br />

malferatezza umana: è poi lui a<br />

rendere Raziel partecipe del<br />

fatto che la protezione dei Pilastri<br />

(la cui caduta, ricor<strong>di</strong>amo,<br />

avrebbe segnato la fine del regno<br />

<strong>di</strong> Nosgoth) era in antichità<br />

affidata proprio ai vampiri. Nonostante<br />

tutto ciò che ha patito<br />

a causa loro, l’avito vampiro<br />

non riesce ad o<strong>di</strong>are gli uomini:<br />

piuttosto, li compatisce.<br />

Il secondo invece denigra in<br />

maniera assoluta il “gregge<br />

umano”: ed è sua opinione che<br />

compito primo <strong>di</strong> ogni vampiro<br />

sia proprio assicurarsi che<br />

l’estensione <strong>di</strong> questo “gregge”<br />

non superi una determinata soglia.<br />

___________Considerazioni<br />

Chiarito anche il ruolo <strong>di</strong> questi<br />

due personaggi, è finalmente<br />

possibile passare all’analisi vera<br />

e propria. Raziel scopre <strong>di</strong> essere<br />

lui stesso l’anima <strong>di</strong>struttrice<br />

della Mietitrice d’Anime.<br />

Fin dall’antichità, la lama era<br />

stata forgiata a suo esclusivo<br />

appannaggio. Janos, infatti,<br />

nella sua importane rivelazione<br />

in<strong>di</strong>ca Raziel come una sorta <strong>di</strong><br />

Messia, l’in<strong>di</strong>viduo destinato a<br />

salvare Nosgoth dal suo tragico<br />

destino. I Pilastri, secondo le<br />

sue parole, sono in realtà opera<br />

dei vampiri, e proprio i vampiri<br />

possono assolvere al meglio il<br />

compito <strong>di</strong> proteggerli. La vera<br />

causa della corruzione del prezioso<br />

monumento non è dunque<br />

la mancata morte <strong>di</strong> Kain,<br />

ma l’allontanamento dei vampiri<br />

dai Pilastri.<br />

E’ compito <strong>di</strong> Raziel “rimettere<br />

apposto le cose”, servendosi<br />

del potere <strong>di</strong> cui è stato investito.<br />

In seguito Janos viene ucciso<br />

dagli uomini, ed il suo cuore<br />

viene trasportato nella fortezza<br />

dei cavalieri Sarafan. Siamo nel<br />

passato <strong>di</strong> Nosgoth, periodo in<br />

cui Raziel stesso è ancora un<br />

cavaliere <strong>di</strong> questo or<strong>di</strong>ne. Il<br />

nostro vampiro dunque si reca<br />

alla fortezza, deciso a riprendere<br />

il cuore <strong>di</strong> Janos per salvargli<br />

la vita: lì incontra il vecchio sé<br />

stesso, lo uccide, e la Mietitrice<br />

si rivolge contro <strong>di</strong> lui. Essendo<br />

(così pare) deceduti tutti coloro<br />

la cui morte era necessaria<br />

per assolvere il compito per cui<br />

la lama era stata creata, essa<br />

non aveva più ragione <strong>di</strong> esistere.<br />

Anche Raziel deve morire<br />

(<strong>di</strong> nuovo), per poi (<strong>di</strong> nuo-<br />

23<br />

vo) risorgere quando il “cerchio”<br />

sarà prossimo a richiudersi.<br />

Ecco il paradosso: l’anima <strong>di</strong><br />

Raziel (ovvero la Mietitrice) che<br />

reclama la morte del suo stesso<br />

corpo.<br />

Donando a Raziel il ruolo <strong>di</strong><br />

“Messia”, gli sceneggiatori <strong>di</strong>ssipano<br />

totalmente le speranze<br />

<strong>di</strong> cui questo personaggio era<br />

latore. In nessun caso, sembrano<br />

voler suggerire con la<br />

tragica situazione in cui lo abbandonano<br />

all’epilogo, in nessun<br />

caso un semplice uomo<br />

può cambiare la Storia. E<br />

pare che ad<strong>di</strong>rittura gli esseri<br />

apparentemente elevati<br />

siano altrettanto schiavi<br />

della Storia. Una tesi che ha<br />

valore tanto all’interno dell’universo<br />

<strong>di</strong>egetico quanto al suo<br />

esterno, e che quin<strong>di</strong> ci porta a<br />

pensare che anche il fati<strong>di</strong>co<br />

apoftegma che recita “la Storia<br />

ha orrore dei paradossi” sia<br />

altrettanto suscettibile ad una<br />

applicazione nella realtà al <strong>di</strong><br />

fuori dello schermo. Cosa sono,<br />

allora, i “paradossi” tanto temuti<br />

dalla Storia? Per ottenere<br />

tale risposta, pren<strong>di</strong>amo in considerazione<br />

le figure <strong>di</strong> Raziel,<br />

Vorador e Janos.<br />

Entrambi sono la sublimazione<br />

<strong>di</strong> due atteggiamenti opposti,<br />

ma che al contempo si manifestano<br />

come reazione ad una<br />

unica constatazione: la miseria<br />

umana. Nel caratterizzare gli<br />

uomini, gli sceneggiatori li<br />

tacciano <strong>di</strong> ignoranza, povertà<br />

<strong>di</strong> spirito e vanagloria:<br />

in <strong>di</strong>retta contrapposizione a loro<br />

pongono Janos e Vorador,<br />

che rappresentano i due atteggiamenti<br />

(o<strong>di</strong>o e compassione)<br />

che un non appartenente all’umanità<br />

può avere verso <strong>di</strong> essa.<br />

Un’amara considerazione inizia<br />

a stagliarsi all’orizzonte.<br />

“Questo mondo è al <strong>di</strong> là della<br />

redenzione”. Così <strong>di</strong>ce Vorador.<br />

Janos (la compassione) muore,<br />

e Kain, alla fine del gioco, asserisce<br />

che deve rimanere morto<br />

(introducendo una figura, quella<br />

dei misteriosi Hylden, che<br />

probabilmente verrà ripresa nel<br />

sequel).<br />

“La storia ha orrore dei paradossi”...<br />

A questo punto non<br />

resta che riunire l’evento a cui<br />

il termine “paradossi” si riferisce<br />

(la <strong>di</strong>partita <strong>di</strong> un Messia,


:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

un salvatore), la maniera in cui<br />

vengono considerati gli umani e<br />

la sopraccitata affermazione <strong>di</strong><br />

Vorador. Come risultato, si otterrà<br />

il significato che l’apparentemente<br />

oscura sentenza<br />

può avere al <strong>di</strong> fuori del contesto<br />

<strong>di</strong>egetico. A chi legge l’arduo<br />

compito <strong>di</strong> tirare le somme…<br />

______Esoterismo e vampiri<br />

Impossibile non de<strong>di</strong>care, prima<br />

<strong>di</strong> chiudere, una breve parentesi<br />

agli elementi esoterici<br />

inclusi nella trama. La ciclicità<br />

della Storia ed il “Centro Immobile”<br />

(l’Antico si descrive in<br />

questo modo) sono due concetti<br />

portanti della cosiddetta<br />

Grande Tra<strong>di</strong>zione (l’insieme <strong>di</strong><br />

credenze precedente al formarsi<br />

delle religioni, <strong>di</strong>ffuso in Asia<br />

ed in Europa durante l’antichità)<br />

e dell’Induismo (il culto<br />

che più le si avvicina). Sempre<br />

nella Grande Tra<strong>di</strong>zione troviamo<br />

il simbolo della “staticità”,<br />

ovvero la con<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> inconsapevolezza<br />

in cui ogni in<strong>di</strong>viduo<br />

si trova all’inizio del suo<br />

cammino verso la Divinità. Tra<br />

le innumerevoli immagini usate<br />

per rendere questo concetto,<br />

Dante, nella Divina Comme<strong>di</strong>a,<br />

ha scelto quella del ghiaccio (ricor<strong>di</strong>amo<br />

che il più profondo<br />

dei gironi dell’Inferno era completamente<br />

ghiacciato). Ora, è<br />

un caso che al suo arrivo nel<br />

passato <strong>di</strong> Nosgoth (“con<strong>di</strong>zione<br />

iniziale” anyone?) Raziel<br />

trovi il regno avvolto da un fitto<br />

manto nevoso? E che a<strong>di</strong>acente<br />

al nascon<strong>di</strong>glio <strong>di</strong> Janos Audron<br />

(elemento “illuminante”) sia<br />

proprio la Forgia del Fuoco, elemento<br />

contrario al ghiaccio? E<br />

non è finita: gli Indù concepiscono<br />

la storia come un ciclico<br />

susseguirsi <strong>di</strong> eventi (un altro<br />

caso?). All’inizio ed alla fine <strong>di</strong><br />

questo ciclo, risiede la Divinità.<br />

Con l’avanzare del tempo, in<br />

24<br />

pratica, l’uomo si allontana da<br />

essa, per poi ritrovarla alla “fine<br />

della storia”. Allo stesso<br />

modo, come rivelato da Janos,<br />

in Soul Reaver 2 gli uomini si<br />

sono allontanati dai vampiri che<br />

in antichità avevano creato i Piastri.<br />

Terminano qui l’escursione<br />

sul tema esoterismo (a chi volesse<br />

approfon<strong>di</strong>re consiglio gli<br />

scritti <strong>di</strong> René Guénon, in particolare<br />

Il Re del Mondo, L’esoterismo<br />

<strong>di</strong> Dante e Simboli della<br />

Scienza Sacra) ed il presente<br />

indepth: nella speranza che il<br />

riavvicinamento dell’uomo alla<br />

Divinità non implichi necessariamente<br />

una catastrofe, ci<br />

conge<strong>di</strong>amo dal cupo mondo <strong>di</strong><br />

Nosgoth impazienti <strong>di</strong> poter al<br />

più presto allungare le mani su<br />

<strong>di</strong> un nuovo capitolo della saga<br />

<strong>di</strong> Legaci of Kain, aggiungendo<br />

così nuovi tasselli all’affascinante<br />

mosaico rappresentato<br />

dall’epopea targata Crystal Dynamics.


:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#3<br />

Sei Pezzi da Mille________________________<br />

[Grand Theft Auto: Vice City]<br />

<strong>di</strong> Sator Arepo<br />

“Che io mi ricor<strong>di</strong>, ho sempre voluto fare il gangster.”<br />

Ray Liotta in Quei Bravi Ragazzi<br />

L’avevano spe<strong>di</strong>to a Dallas ad ammazzare un pappone negro<br />

<strong>di</strong> nome Wendell Durfee. Non era sicuro <strong>di</strong> farcela. Il Consiglio<br />

dei gestori <strong>di</strong> casinò gli aveva offerto il viaggio. In prima<br />

classe. Avevano attinto dai loro fon<strong>di</strong> neri. L’avevano pagato.<br />

Gli avevano dato sei pezzi da mille.<br />

James Ellroy, Sei Pezzi da Mille<br />

_________Fergeddabou<strong>di</strong>d<br />

Fondamentalmente,<br />

GTA: Vice City è<br />

un gioco orribile,<br />

con i suoi mille <strong>di</strong>fetti<br />

accatastati in<br />

un concept non più fresco come<br />

una volta, il tutto impreziosito<br />

da idee fiche, che però assumomo<br />

la stessa simbolica valenza<br />

<strong>di</strong> una passata <strong>di</strong> zucchero<br />

a velo sopra una forma <strong>di</strong><br />

sterco <strong>di</strong> vacca. Uno <strong>di</strong> quegli<br />

sterchi duri da lancio.<br />

Cominciando dallo zucchero a<br />

velo, è doveroso segnalare la<br />

cura posta nell’allestimento della<br />

colonna sonora. Dieci stazioni<br />

ra<strong>di</strong>ofoniche si contendono<br />

circa nove ore <strong>di</strong> <strong>di</strong>scussioni<br />

folli e della miglior merda musicale<br />

partorita negli anni ottanta:<br />

dalla A <strong>di</strong> (Bryan) Adams<br />

alla doppia Zeta <strong>di</strong> Ozzy Osbourne.<br />

Molto carino da parte<br />

<strong>di</strong> Rockstar Games trapanarci<br />

con Two Minutes to Midnight<br />

mentre cavalchiamo una Harley<br />

look-alike, oppure deliziarci con<br />

un mambo ven<strong>di</strong>cativo <strong>di</strong> Tito<br />

Puente nel quartiere cubano.<br />

Del resto, <strong>di</strong>etro a questa feature<br />

non si cela una idea folgorante;<br />

è bastata la volontà <strong>di</strong><br />

acquistare i <strong>di</strong>ritti delle canzoni.<br />

Ah, e i sol<strong>di</strong>. Ci sono voluti pure<br />

i sol<strong>di</strong>.<br />

Passiamo quin<strong>di</strong> alla decisione<br />

<strong>di</strong> attribuire finalmente una<br />

personalità (ed un nome: Tommy<br />

Vercetti) al precedentemente<br />

tabuloraso protagonista. Una<br />

caratterizzazione resa anche<br />

grazie al doppiaggio <strong>di</strong> Ray<br />

Liotta, il quale, poverino, si impegna,<br />

risaltando nella me<strong>di</strong>o-<br />

crità recitativa dei comprimari,<br />

oltretutto appesantiti da battute<br />

caricate all’inverosimile 1 che,<br />

invece <strong>di</strong> dare compiutezza alla<br />

storia, strappano easy sorrisetti<br />

e si <strong>di</strong>menticano subito. No<br />

perché la storia, nonostante gli<br />

investimenti fatti, continua ad<br />

essere un mero pretesto per<br />

macinar missioni, e non bastano<br />

certo le citazioni cinefile a<br />

dare un tono all’ambiente 2 . Del<br />

resto non c’è Michael Mann a<br />

scrivere/<strong>di</strong>rigere le cut scenes<br />

<strong>di</strong> GTA: Vice City, quanto un<br />

regista impegnato più a far notare<br />

le piccole chicche del motore<br />

grafico (le sequenze sovraesposte<br />

alla luce solare si<br />

sprecano) che a raccontare per<br />

immagini.<br />

Tutta la componente <strong>di</strong> zucchero<br />

a velo, riassumendo, è<br />

<strong>di</strong>visibile in due parti: quella facilmente<br />

ottenibile versando<br />

sol<strong>di</strong> (ed il portafogli <strong>di</strong> Rockstar<br />

Games ha una certa capienza),<br />

e quella che denota una<br />

buona volontà realizzativa,<br />

ma con risultati per la maggior<br />

parte amatoriali.<br />

Ciò che rimane è lo sterco <strong>di</strong><br />

vacca. Sì insomma, il gioco.<br />

25<br />

Genere:<br />

Simulatore <strong>di</strong> figlio<br />

<strong>di</strong> puttana<br />

Etichetta: Rockstar Games<br />

Sviluppatore: Rockstar North<br />

Sistema: PS2<br />

Giocatori:<br />

Svariati milioni<br />

in tutto il mondo<br />

Versione: PAL<br />

Anno: 2002<br />

________Rinunci a Satana?<br />

Si viaggia fondamentalmente in<br />

due mo<strong>di</strong> per le strade <strong>di</strong> Vice<br />

City: a pie<strong>di</strong> o con un mezzo <strong>di</strong><br />

trasporto. (Niente cavalli; piantatela<br />

quin<strong>di</strong> con la melo<strong>di</strong>a <strong>di</strong><br />

Epona.)<br />

Per quanto riguarda i veicoli,<br />

l’ampliamento del parco macchine,<br />

unitamente ad un’accurata<br />

<strong>di</strong>versificazione delle prestazioni,<br />

riesce ad appassionare,<br />

soprattutto grazie all’introduzione<br />

delle moto. Meravigliose<br />

da guidare. Dispiace solo<br />

che lo scenario non sia poi così<br />

suscettibile alla devastazione<br />

perpretrabile su gomma…<br />

Viaggio su una decappottabile<br />

color oro quando noto, all’angolo<br />

<strong>di</strong> un incrocio, un bar con tavolini<br />

all’aperto. Sorrido con un<br />

sorriso ebete à la Tom Cruise e<br />

mi <strong>di</strong>rigo contro detti allestimenti.<br />

Dopo che, a seguito dell’<br />

urto, la mia auto si cappotta,<br />

rivelando una perfetta cementificazione<br />

tra tavoli e marciapiede,<br />

penso: “Qui qualcuno<br />

non ha giocato a Crazy Taxi…”<br />

I responsabili della sezione<br />

“su suola”, sarebbero invece da<br />

arrestare in blocco e condurre<br />

in quella terribile caserma del<br />

G8. Vedere Tommy Vercetti in<br />

movimento è infatti il metodo


:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#3<br />

più veloce per vomitare l’ultimo<br />

pasto, soprattutto durante la<br />

corsa, con l’operatore della steady<br />

cam che fatica a stargli<br />

<strong>di</strong>etro anche per paura <strong>di</strong> provocare<br />

scatti al frame rate.<br />

Cioè, scatti ancora più macroscopici<br />

<strong>di</strong> quelli sempre presenti.<br />

Il puntamento automatico,<br />

per lo stesso motivo, causa <strong>di</strong>sorientanti<br />

cambi <strong>di</strong> inquadratura,<br />

mentre quello manuale è<br />

reso spreciso dall’aggiornamento<br />

variabile delle immagini su<br />

schermo. Se ad ogni morte inutile,<br />

provocata da questo impianto<br />

scellerato, corrispondesse<br />

un’impropero blasfemo contro<br />

un santo del calendario, ebbene<br />

io ora sarei in Giugno.<br />

Verrebbe da pensare ad un filo<br />

conduttore per tutte queste<br />

magagne. Un grande vecchio<br />

che ingarburglia matasse in stile<br />

Licio Gelli. Verrebbe voglia <strong>di</strong><br />

incolpare il Renderware, ma sarebbe<br />

ingiusto, perché il middleware<br />

<strong>di</strong> Criterion si impegna<br />

veramente tanto nel garantire<br />

effetti <strong>di</strong> trasparenza e riflessione,<br />

con risultati che permettono<br />

ad esempio <strong>di</strong> ammirare i<br />

fondali marini mentre stiamo<br />

navigando, o i riflessi del sole<br />

sui vetri delle automobili. Chiaramente<br />

al Renderware più <strong>di</strong><br />

tanto non si può domandare, e<br />

la rappresentazione <strong>di</strong> una città<br />

pulsante è appunto quel “più <strong>di</strong><br />

tanto” che io non gli chiederei<br />

mai 3 . Quin<strong>di</strong> sarebbe stato meglio<br />

se Rockstar Games, dopo il<br />

grande successo <strong>di</strong> GTA3, avesse<br />

impiegato il suo portafogli<br />

infinito per assumere programmatori<br />

cazzuti, piuttosto<br />

che comprare i <strong>di</strong>ritti <strong>di</strong> Billy<br />

Jean…<br />

_______Cornuto e mazziato<br />

Cerco un centro <strong>di</strong> memoria<br />

permanente che non faccia mai<br />

cambiare posto alle cose e alla<br />

gente. Così più o meno cantava<br />

Battiato nel <strong>di</strong>stante ’81, in un<br />

j’accuse al titolo Rockstar Ga-<br />

mes che ne ha probabilmente<br />

compromesso l’inclusione nella<br />

tracklist. C’è della grassa ragione<br />

nelle parole del cantautore<br />

catanese…<br />

Bighellonando per il porto<br />

trovo infatti uno <strong>di</strong> quei camion<br />

a<strong>di</strong>biti al trasporto <strong>di</strong> automobili,<br />

vuoto, e con il piano superiore<br />

abbassato, a formare una<br />

rampa perfetta. Qualcuno qui<br />

ha giocato a Crazy Taxi, penso,<br />

mentre giulivo come l’ex marito<br />

della Kidman mi impadronisco<br />

del mezzo e lo posiziono presso<br />

il fiume, con l’intenzione <strong>di</strong><br />

compiere uno stunt epocale. Mi<br />

allontano quin<strong>di</strong> a pie<strong>di</strong>, alla ricerca<br />

<strong>di</strong> una moto, e, al mio ritorno,<br />

puff, il camion si è volatilizzato.<br />

Comincio pertanto a sentire<br />

la mancanza <strong>di</strong> un hard <strong>di</strong>sk;<br />

un capiente supporto che, con<br />

la de<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> un frate amanuense,<br />

prenda nota <strong>di</strong> tutti i<br />

cambiamenti che effettuo nel<br />

mio peregrinare. Perché il bello<br />

<strong>di</strong> GTA è proprio questo: l’inserimento<br />

<strong>di</strong> una scheggia impazzita<br />

in un contesto <strong>di</strong> normalità.<br />

Quin<strong>di</strong>, se dopo pochi minuti<br />

dal compimento <strong>di</strong> una qualsivoglia<br />

azione memorabile, la<br />

città se ne <strong>di</strong>mentica 4 , è quasi<br />

come se non avessi fatto niente,<br />

e la voglia <strong>di</strong> bischereggiare<br />

per le strade scema.<br />

_________Questa ciambella<br />

gli è deliziosa<br />

Ma allora perché per<strong>di</strong>amo<br />

tempo a giocare a GTA: Vice<br />

City? La risposta è semplice:<br />

noi, siamo, stu, pi, <strong>di</strong>. E non<br />

perché ci piace la violenza. La<br />

verità è che non è nemmeno<br />

colpa nostra. Siamo reduci da<br />

centinaia <strong>di</strong> videogiochi che, in<br />

tutti questi anni, non hanno<br />

fatto altro che <strong>di</strong>rci fai questo e<br />

fai quello, perciò, quando ci sia-<br />

26<br />

mo trovati al cospetto della relativa<br />

libertà <strong>di</strong> GTA, ne siamo<br />

rimasti inebriati a tal punto da<br />

<strong>di</strong>menticare le enormi falle del<br />

sistema <strong>di</strong> gioco. Dopotutto cosa<br />

ci importa del frame rate<br />

quando possiamo far cozzare<br />

contro un autotreno l’auto della<br />

madama che ci insegue?<br />

In un remoto futuro, storiografi<br />

del videogioco analizzeranno<br />

i gusti dei primati videlu<strong>di</strong>ci<br />

del nostro tempo. Ricostruiranno<br />

brandelli <strong>di</strong> bit <strong>di</strong> informazioni<br />

riguardanti le classifiche<br />

<strong>di</strong> ven<strong>di</strong>ta e, vedendo ai<br />

primi posti gli episo<strong>di</strong> della serie<br />

GTA, scuoteranno la testa<br />

pensando che arretratezza, che<br />

civiltà inferiore, e sfogheranno<br />

la loro delusione storiografica<br />

picchiando le mogli con una<br />

mazza da baseball.<br />

Hanno senz’altro ragione, ma<br />

adesso se permettete torno a<br />

cavallo della mia moto da 600<br />

cavalli per cercare <strong>di</strong> perfezionare<br />

il 180-degree-turn sulla<br />

ruota anteriore, in stile Mission<br />

Impossible 2. Quin<strong>di</strong> ci sarebbe<br />

quel fiume da saltare dalla cima<br />

del palazzo in costruzione,<br />

mentre il sole brucia su un povero<br />

coglione. Che poi sarei io.<br />

__________________Note<br />

[ 1 – Mio<strong>di</strong>o, la cut scene con la “gelataia”<br />

che detesta i bambini è veramente<br />

imbarazzante…]<br />

[ 2 – Ad esempio l’avvocato Rosenberg<br />

è chiaramente ispirato a Kleinfeld,<br />

il personaggio <strong>di</strong> Sean Penn in<br />

Carlito’s Way, mentre il regista Steven<br />

Scott è la simpatica caricatura<br />

<strong>di</strong> uno Steven Spielberg opportunamente<br />

hammerizzato]<br />

[ 3 – Comunque la grafica <strong>di</strong> merda<br />

è sempre stata una caratteristica<br />

della serie. Un GTA con un aspetto<br />

decente sarebbe senza dubbio un<br />

gioco migliore, ma non sarebbe più<br />

GTA…]<br />

[ 4 – In seguito ad un omici<strong>di</strong>o, i civili<br />

testimoni del fatto scappano<br />

gridando oppure si avvicinano alla<br />

vittima, formando un capannello.<br />

Dopo pochi secon<strong>di</strong> però, la situazione<br />

ritorna alla normalità, e le<br />

persone camminano tranquillmente<br />

sul cadavere ancora caldo, incuranti<br />

<strong>di</strong> lasciare impronte insanguinate.<br />

Io invece vorrei ammazzare un<br />

passante e trovare, il giorno dopo,<br />

un mazzo <strong>di</strong> fiori sul luogo del delitto.<br />

Ma a quel punto Vice City <strong>di</strong>venterebbe<br />

Sanremo…]


:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#3<br />

Un luogo chiamato Videogioco_____________<br />

[Star Fox Adventures]<br />

<strong>di</strong> Federico Res<br />

Per chi scrive,<br />

Star Fox Adventures<br />

è più <strong>di</strong> un<br />

gioco. Non in un<br />

senso che possa<br />

essere ricondotto al semplice<br />

videogaming, ma perché rappresenta<br />

il proverbiale ‘varco’<br />

presso cui il sottoscritto attendeva<br />

RareWare da tempo. All’epilogo<br />

del pluriennale sodalizio<br />

(artistico?) tra i tipi <strong>di</strong> Rare e<br />

Nintendo, il nostro approccio a<br />

Dinosaur Planet è <strong>di</strong>stinto da<br />

svariati fattori, e <strong>di</strong> una certa<br />

complessità. Difficile esporre il<br />

proprio punto <strong>di</strong> vista su una<br />

software house <strong>di</strong> grossa fama<br />

e oggettivamente ritenuta tra le<br />

migliori al mondo: si rischia la<br />

lapidazione, o quanto meno <strong>di</strong><br />

scrivere un pezzo molto ‘politically<br />

uncorrect’. Se siete amanti<br />

<strong>di</strong> Rare e dei suoi giochi, questo<br />

articolo potrebbe non piacervi.<br />

Se invece non nutrite un<br />

viscerale amore per la casa britannica,<br />

quanto scritto potrebbe<br />

lasciarvi ad<strong>di</strong>rittura in<strong>di</strong>fferenti.<br />

In entrambi i casi v’invito<br />

a leggerlo, con la coscienza che<br />

molti dei suoi contenuti potrebbero<br />

essere fraintesi o mal soppesati.<br />

Con la coscienza che,<br />

quanto scritto, è il fedele resoconto<br />

del passaggio <strong>di</strong> RareWare<br />

sotto il varco cui si accennava<br />

prima. Un passaggio che vale<br />

un requiem.<br />

SFA è stato fin da subito – lo<br />

testimonia la grossa hype che<br />

Nintendo e Rare gli hanno montato<br />

sopra – un titolo strategicamente<br />

importante. Una potenziale<br />

killer application, latrice<br />

<strong>di</strong> un comparto tecnico ai<br />

massimi livelli del periodo – fattore<br />

strillato ai quattro venti fin<br />

dalla release dei primi filmati –,<br />

ma ha finito per <strong>di</strong>venire l’obolo<br />

concesso ai possessori <strong>di</strong> GameCube,<br />

in procinto dell’acquisizione<br />

<strong>di</strong> Rare da parte <strong>di</strong> Microsoft.<br />

E se da un lato questo<br />

ha smorzato il potenziale commerciale<br />

del prodotto – l’attenzione<br />

<strong>di</strong> molti si è spostata verso<br />

le nuove esclusive Xbox, in<br />

particolare Perfect Dark Zero<br />

– dall’altro ha accresciuto <strong>di</strong><br />

molto le aspettative dell’utenza<br />

GameCube. E in particolare dei<br />

fan <strong>di</strong> RareWare legati a Nintendo.<br />

Non appartenendo a<br />

quest’ultima categoria posso <strong>di</strong>re<br />

che aspettavo questo gioco<br />

senza alcun sentimentalismo <strong>di</strong><br />

sorta: soltanto era in <strong>di</strong>scussione<br />

la mia opinione, ra<strong>di</strong>cata negli<br />

anni, su una delle second<br />

party più ‘grosse’ in circolazione.<br />

L’evento è passato, la mia<br />

opinione non è cambiata. E la<br />

verità è questa, per quanto<br />

scomoda: ancora una volta RareWare<br />

si è <strong>di</strong>mostrata incapace<br />

<strong>di</strong> cogliere il vero significato<br />

del VG.<br />

Oltre l’impatto tecnografico –<br />

solo in parte scalfito da occasionali<br />

ruggini nel frame rate –<br />

ciò che in SFA colpisce<br />

è il deja vu.<br />

L’impres-sione <strong>di</strong> già<br />

visto, <strong>di</strong> trovarsi nel<br />

sunto <strong>di</strong> esperienze<br />

già vissute. L’abilità<br />

<strong>di</strong> Rare è grande nel<br />

<strong>di</strong>pingere scenari e<br />

scorci vivi<strong>di</strong>, splen<strong>di</strong><strong>di</strong>,<br />

brillanti; lo è meno<br />

nel donare coerenza<br />

e istillare a tali<br />

creazioni quel ‘soffio<br />

vitale’ <strong>di</strong> cui ogni<br />

buon gioco ha bisogno.<br />

Il mondo <strong>di</strong> SFA<br />

è meraviglioso, ma è<br />

solo l’esito <strong>di</strong> una raffinata chirurgia<br />

estetica. E se si tratta <strong>di</strong><br />

ciò che la gente vuole, non è<br />

ciò che vorremmo noi: stu<strong>di</strong>are<br />

un manuale, per quanto bene,<br />

non trasmette il talento. E Rare<br />

sembra far <strong>di</strong> tutto per eclissare<br />

il proprio talento <strong>di</strong>etro vincoli<br />

e accademie che puzzano <strong>di</strong><br />

stantio… La struttura <strong>di</strong> Dinosaur<br />

Planet è un manuale <strong>di</strong><br />

citazioni, è miseramente subor<strong>di</strong>nata<br />

alle geniali fogge<br />

27<br />

Genere: Action/Adventure<br />

Etichetta: Nintendo<br />

Sviluppatore: Rare/Microsoft :)<br />

Sistema: Game Cube<br />

Giocatori: 1<br />

Versione: PAL<br />

Anno: 2002<br />

dell’universo <strong>di</strong> Zelda. Ed è <strong>di</strong>speratamente<br />

incapace <strong>di</strong> eguagliarle,<br />

o anche solo <strong>di</strong> avvicinarglisi:<br />

oltre le forme <strong>di</strong>ligentemente<br />

assimilate, limate<br />

e riproposte, si scorge poco. Un<br />

level design poco ispirato, un<br />

gameplay compresso al limite e<br />

convertito in <strong>di</strong>gitale: i controlli<br />

del personaggio e tutto ciò che<br />

<strong>di</strong> buono c’è in SFA sono presi<br />

<strong>di</strong> peso dagli episo<strong>di</strong> tri<strong>di</strong>mensionali<br />

della saga <strong>di</strong> Link. Il<br />

lock-on automatico sui nemici.<br />

Il salto automatico; la crescita<br />

del pg che interessa tanto l’armamentario<br />

quanto l’energia<br />

vitale. Il modo <strong>di</strong> interagire con<br />

personaggi e nemici,<br />

con l’ambiente. Ma<br />

l’intero gameplay –<br />

fatta eccezione per le<br />

sezioni in stile shooter<br />

– è nient’altro<br />

che una grezza ossatura.<br />

Uno scheletro<br />

su cui, purtroppo,<br />

poco e niente è stato<br />

costruito… i combattimenti<br />

sono soltanto<br />

abbozzi, tutti<br />

uguali; l’evoluzione<br />

<strong>di</strong> Fox è solo accennata;<br />

la struttura dei<br />

dungeon – in mancanza<br />

<strong>di</strong> un ro-busto<br />

assortimento <strong>di</strong> abilità – è piatta<br />

e poco varia. Meglio riuscito<br />

l’apparato enigmistico, che pure<br />

offre qualche spunto interessante,<br />

ma è sempre incapace <strong>di</strong><br />

svincolarsi dall’iter compositivo<br />

<strong>di</strong> Rare. Predomina l’iterazione,<br />

la consequenziale ripetizione<br />

delle medesime meccaniche:<br />

raccogliere barili, trasportarli<br />

lungo infi<strong>di</strong> pattern, scagliarli<br />

contro muri <strong>di</strong>roccati per scovare<br />

nuovi accessi. Ricorrere alle


:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#3<br />

abilità <strong>di</strong> Tricky (soffiare fuoco<br />

o scavare buche) per svelare<br />

aree inesplorate. Guardarsi intorno,<br />

quando si ha l’impressione<br />

d’aver imboccato un vicolo<br />

cieco, e scorgere – puntualmente<br />

– un simbolo rosso da<br />

colpire per poter proseguire. In<br />

SFA le cose che si ripetono sono<br />

tante. Troppe.<br />

A rincarare la dose ci si mette<br />

pure lo sfruttamento <strong>di</strong> un fran-<br />

chise che con Dinosaur Planet<br />

sembra avere davvero poco a<br />

che fare. E così anche i tratti<br />

meglio riusciti e più evocativi<br />

non convincono come dovrebbero,<br />

non comunicano le emozioni<br />

che Rare vorrebbe trasmettere.<br />

Perché suonano falsi,<br />

sintetici…<br />

SFA è un gioco freddo, asettico,<br />

tanto nella forma quanto<br />

nel contenuto. Dal canto suo<br />

28<br />

Rare si sforza come mai per variare<br />

l’offerta e tener desto l’interesse<br />

(il gioco comprende citazioni<br />

dei primi SF, <strong>di</strong> Rogue<br />

Leader, perfino <strong>di</strong> Wipeout) e<br />

se anche riesce – a tratti – a<br />

<strong>di</strong>vertire, sfortunatamente per<br />

lei questo non basta, non può<br />

bastare. Perché il limite della<br />

sua opera va cercato più in profon<strong>di</strong>tà.<br />

Va cercato in un luogo<br />

chiamato Videogioco.<br />

Meet the feebles________________________<br />

[Super Smash Bros Melèe]<br />

<strong>di</strong> Amano 76<br />

"Volevo infilare una pallattola in fronte a ogni<br />

panda che si rifiutava <strong>di</strong> scopare per far continuare<br />

la propria specie..."<br />

Fight Club<br />

"Well, there I am. Conker the King. King of all the land"<br />

Conker's bad fur day<br />

La Mano.<br />

L'abbiamo vista<br />

sguinzagliare ninja<br />

contro Daredevil,<br />

l'abbiamo vista<br />

controllare il destino degli<br />

esseri umani in Berserk, l'abbiamo<br />

vista prendere vita propria<br />

e torturare il suo stesso<br />

corpo in la Casa 2,<br />

l'abbiamo vista serva<br />

della Famiglia Addams,<br />

e ora è ospite<br />

<strong>di</strong> Nintendo, pronta a<br />

bersagliarci <strong>di</strong> ceffoni,<br />

a picchiare noi<br />

gran<strong>di</strong> ma fanciulli<br />

dentro. E in effetti, è<br />

un caso che in un<br />

gioco per bambini il<br />

boss lo interpreti la Mano? E'<br />

forse un idea che ha il proposito<br />

<strong>di</strong> agire sul subconscio degli<br />

utenti e risvegliare la rabbia<br />

repressa <strong>di</strong> tutte quelle volte<br />

che si è immeritatamente ricevuto<br />

uno schiaffo per aver attaccato<br />

le caccole sotto il tavolo,<br />

per aver succhiato sonoramente<br />

la minestra dal<br />

cucchiaio, per aver rifiutato <strong>di</strong><br />

mangiare le carote, per aver<br />

fatto sega il sabato mattina,<br />

per aver rubato le matite al<br />

compagno <strong>di</strong> banco?<br />

Beh....<br />

Funziona!<br />

___Ti o<strong>di</strong>o perchè sei debole<br />

A <strong>di</strong>re il vero non ce l'ho più <strong>di</strong><br />

tanto con la Mano: quando sei<br />

piccolo e non hai ancora scoperto<br />

le ragazze<br />

è anche<br />

la tua<br />

migliore amica.<br />

Ma allora,<br />

io, insod<strong>di</strong>sfattoventenne<br />

coi brufoli,<br />

una palla<br />

sola, senza<br />

lavoro, brutto<br />

come Eva Robins e Solange<br />

messi insieme (pensa che schifo)<br />

con chi me la posso prendere<br />

per i miei insuccessi?<br />

Aspetta chi è quello? un idraulico<br />

affetto da nanismo e<br />

col baffo sbarazzino. Mi sta già<br />

sulla palle. Adesso vede dove<br />

glielo ficco il tubo <strong>di</strong> scarico. E<br />

quei due equimesi deeformi con<br />

gli occhi verticali? Non avvicinatevi<br />

musi gialli con l'alito all'olio<br />

<strong>di</strong> balena, o vi faccio una<br />

Genere: Quasi Picchiaduro<br />

Etichetta: Nintendo<br />

Sviluppatore: Nintendo<br />

Sistema: GameCubbo<br />

Giocatori: Possibilmente 4<br />

Versione:<br />

(ai miei cani do) PAL<br />

Anno: 2002<br />

supposta <strong>di</strong> permafrost. Tu! Sì,<br />

te, vestito <strong>di</strong> verde: a parte che<br />

con la calzamaglia bianca ti si<br />

vede tutto il pacco, vergognati!<br />

(è un gioco per bambini questo,<br />

male<strong>di</strong>zione!) ma poi accorciati<br />

quelle orecchie a punta, mica<br />

sei un dobermann. E cos'è<br />

quello scoiattolo giallo sovrappeso?<br />

Che cazzo, ci posso sfamare<br />

Giuliano Ferrara, Maurizio Costanzo<br />

e Platinette tutti insieme<br />

con un piatto solo! Vieni qua,<br />

maialino giallo! A te ci penso<br />

dopo, bion<strong>di</strong>na vestita <strong>di</strong> rosa:<br />

imbalsamo la volpe spaziale,<br />

scuoio il gorilla con la cravatta,<br />

vendo il <strong>di</strong>nosauro con il<br />

morbillo a Steven Spielberg, e<br />

poi ti porto da Rocco che a te ci<br />

pensa lui. Come <strong>di</strong>te? Violenza<br />

gratuita? No, veramente il<br />

gioco costa 50 e passa euro<br />

muhahahahaha!<br />

Fermi tutti! chi è quella spe-


:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#3<br />

cie <strong>di</strong> astronauta con la tuta<br />

metallica? Finalmente un personaggio<br />

fico, era ora 1 . Seleziono.<br />

Poligoni e mosse sono all'essenziale,<br />

ma accidenti, l'effetto<br />

<strong>di</strong> scaravento fuori dallo schermo<br />

è veramente gustoso, anche<br />

perchè più danni si accumulano<br />

più potente è lo schianto<br />

affanculo.<br />

_Porgi l'altra guancia... così<br />

ti sfiguro anche quella<br />

Morite bastar<strong>di</strong> pacioccosi senz'anima,<br />

pacchiane forme <strong>di</strong><br />

character design anni '80,<br />

fossili videolu<strong>di</strong>ci. Dove vi siete<br />

nascosti quando un solo uomo<br />

si è frapposto tra la fine del<br />

mondo e il Metal Gear, dove<br />

eravate quando Tifa aveva bisogno<br />

d'aiuto, dove eravate<br />

quando Wesker faceva strage<br />

del team Stars? Sacchi <strong>di</strong> cartucce<br />

<strong>di</strong> merda che non siete<br />

altro. Non importa in quanti<br />

siate tanto lo schermo non rallenterà<br />

mai, non importa quali<br />

insopportabili nenie fischiettiate<br />

nei vostri stage personali perchè<br />

tanto posso togliere il volume,<br />

e non importa se dopo<br />

decine <strong>di</strong> ore passate a fregarvi<br />

tutti i duecento e passa trofei<br />

che avete nascosto (gotta catch'em<br />

all: è un caso che la<br />

maggior parte siano Pokemon?)<br />

non sarete più capaci <strong>di</strong> offrirmi<br />

una sfida interessante, perchè<br />

ho altri tre controller e tanti<br />

amichetti che mi vogliono bene.<br />

E dato che il vostro mondo è<br />

cubico e io ne possiedo la chiave,<br />

il pulsante d'accensione, e<br />

la manopola <strong>di</strong> controllo, posso<br />

cambiare le regole degli scontri<br />

nello schermo delle opzioni<br />

reinventando i regolamenti come<br />

pare a me. Muhahahaha.<br />

Non c'è limite a questo gioco. E<br />

quando sarò stanco <strong>di</strong> tutta<br />

questa frenesia murphyana mi<br />

prenderò una pausa con l'Adventure<br />

mode, che ha un level-design<br />

elementare ma talmente<br />

libero nella strategia <strong>di</strong><br />

completamento da poter essere<br />

affrontato più volte senza noia.<br />

Peccato per la roba sparsa<br />

sugli stage, perchè a parte la<br />

mazza non c'è nulla <strong>di</strong> "frizzan-<br />

te" che faccia schizzare sangue<br />

o che provochi fratture multiple<br />

a spirale. Ci sono quasi tutti<br />

oggetti che stor<strong>di</strong>scono, rimpiccioliscono,<br />

ingran<strong>di</strong>scono; occasionalmente<br />

si becca un fiorelanciafiamme<br />

ma la contrad<strong>di</strong>zione<br />

logica è troppo forte per<br />

un prammatico del kick boxing<br />

come me, e non riesco a utilizzarlo<br />

traendone la giusta sod<strong>di</strong>sfazione<br />

alla Tekken. Senza<br />

contare che dare i coman<strong>di</strong> con<br />

l'analogico è una vera tortura. I<br />

nintendari <strong>di</strong>ranno <strong>di</strong> no, ma<br />

non bisogna dargli retta a quelli<br />

perchè non sono neanche capaci<br />

<strong>di</strong> riconoscere un Conker<br />

quando ne vedono uno: già l'analogico<br />

non è uno strumento<br />

precisissimo per impostare le<br />

<strong>di</strong>rezioni, aggiungeteci che per<br />

gli attacchi più potenti bisogna<br />

effettuare pressioni <strong>di</strong>verse sulla<br />

leva... ma che palle! L'inutile<br />

conferma che <strong>di</strong> gente come<br />

Naka 2 e Miyamoto c'è ancora<br />

bisogno.<br />

Miyamoto (p1) Van Damme<br />

(p2) Hulk Hogan (p3) Doraemon<br />

(p4)<br />

Il picchiaduro/party-game per<br />

chi ama Nintendo? manco per<br />

niente. Per chi la o<strong>di</strong>a. Masanobu<br />

Sakurai (foto) ha realizzato<br />

un prodotto che non ha rivali <strong>di</strong><br />

coinvolgimento per i detrattori<br />

della casa <strong>di</strong> Kyoto, dove finalmente<br />

si potrà scaraventare via<br />

dallo schermo tutte quelle pseudo-mascotte<br />

senza carisma. E<br />

il bello è che non viene dato <strong>di</strong>ritto<br />

<strong>di</strong> precedenza a nessuno e<br />

quin<strong>di</strong> è possibile pestare qualunque<br />

personaggio senza il rischio<br />

<strong>di</strong> trovarsi <strong>di</strong> fronte a <strong>di</strong>slivelli<br />

<strong>di</strong> potenza 3 . Considerata<br />

la quantità mostruosa <strong>di</strong> modalità,<br />

<strong>di</strong> segreti da sbloccare, e la<br />

<strong>di</strong>fferenza sostanziale tra gli<br />

stili <strong>di</strong> combattimento (davvero<br />

unico quello degli Ice Clim-<br />

29<br />

bers), questo coso ha una longevità<br />

praticamente eterna. Per<br />

simili ragioni, e anche perchè è<br />

un bono, Amano gli batte le<br />

Mano. Tuttavia per chi è fuori<br />

dalla cerchia dei supporter <strong>di</strong><br />

Nintendo, Powerstronz 1 e 2<br />

(solo su Dreamcast) rimangono<br />

imbattuti per level-design da<br />

picchiaduro "battle royal", e<br />

come chara-gee per il Cubbo 4<br />

One Piece Grand Battle è<br />

duemila volte meglio 5 .<br />

__________________Note<br />

[ 1 – A quanto pare a Masanobu Sakurai<br />

piacciono i trans. Non solo<br />

Samus è una donna con un nome<br />

da uomo e una tuta da uomo, ma a<br />

lei bisogna aggiungerci la principessa<br />

Zelda, in grado <strong>di</strong> tra(n)sformarsi<br />

a piacimento in Sheik, che<br />

fino a prova contraria non ha affatto<br />

l'aspetto <strong>di</strong> una donna, considerato<br />

che gli hanno <strong>di</strong>segnato dettagliatamente<br />

dei bei bicipiti poligonali<br />

e un petto quadrato come quello<br />

<strong>di</strong> He-man. E questo sarebbe<br />

davvero un gioco per bambini? Più<br />

che altro, un gioco <strong>di</strong> tendenza...]<br />

[ 2 – Il sottoscritto è convinto che<br />

Phantasy Star Online <strong>di</strong>sponga<br />

dei controlli più imme<strong>di</strong>ati e intuitivi<br />

mai visti su console, considerato<br />

che si tratta <strong>di</strong> coman<strong>di</strong> con il compito<br />

<strong>di</strong> gestire una quantità fenomenale<br />

<strong>di</strong> azioni e oltretutto riassumere<br />

le esigenze <strong>di</strong> chi è senza<br />

tastiera.]<br />

[ 3 – E’ anche vero che in date situazioni<br />

un personaggio può risultare<br />

enormemente avvantaggiato<br />

rispetto ad un altro (ad esempio<br />

Link e rispettiva combo infinita con<br />

spada, che può letteralmente incastrare<br />

un avversario in un angolo e<br />

non farlo muovere più). Tuttavia la<br />

variabile costituita dal <strong>di</strong>slivello tattico<br />

viene ampiamente equiparata<br />

dall'imprevi<strong>di</strong>bilità della vasta<br />

gamma <strong>di</strong> oggetti.]<br />

[ 4 – Chara-gee (si legge: karaghee):<br />

character game, il modo in<br />

cui i giapponesi chiamano i tie-in.]<br />

[ 5 – Faziosissimo (^_^) la giuria è<br />

invitata a non tenere conto <strong>di</strong> quest'ultima<br />

<strong>di</strong>chiarazione, che sarà<br />

imme<strong>di</strong>atamente cancellata dagli<br />

atti processuali.]


:TESORI SEPOLTI: <strong>Ring</strong>#3<br />

L’ASSENZIO DEL VIDEOGIOCATORE_________<br />

[Legend of Mana]<br />

<strong>di</strong> DarknessHeir<br />

“Vi sono profumi freschi come carni <strong>di</strong> bimbo,<br />

dolci come òboi, ver<strong>di</strong> come prati […] ,che<br />

posseggono il respiro delle cose infinite.<br />

Da Corrispondenze, C. Baudelaire<br />

Lo straniamento.<br />

Esiste una piccola quantità <strong>di</strong><br />

titoli in grado <strong>di</strong> fornire una<br />

sensazione dolce e sottile. Uno<br />

stimolo tiepido e affilato, che<br />

delicatamente allenta il legame<br />

tra la realtà ed un sempre più<br />

attonito utente. Lo straniamento…<br />

L’assenzio del videogiocatore.<br />

_____Piacevole e pungente<br />

Sublime perdersi in un mondo<br />

altro e privato, vano e sublime.<br />

Piacevole e pungente. In<br />

molti perpetuano il tentativo <strong>di</strong><br />

farci dono <strong>di</strong> un simile <strong>di</strong>letto,<br />

ma le loro offerte, per quanto<br />

talvolta sospinte da ottime intenzioni,<br />

affondano nell’inanità<br />

del già visto, oppure proprio da<br />

quell’inanità innalzano i loro<br />

contorni nella mirifica mole del<br />

capolavoro. Eppure...<br />

Eppure, in ogni caso si tratta<br />

<strong>di</strong> semplici escursioni. Viaggi,<br />

in mon<strong>di</strong> pulsanti e ben<br />

caratterizzati. Ma pur sempre,<br />

semplici viaggi. “Una corsa a<br />

tappe verso la conclusione”,<br />

<strong>di</strong>rebbe l’Avenarius <strong>di</strong> Kundera.<br />

Rotte già tracciate <strong>di</strong> personaggi<br />

in cui è possibile identificarsi,<br />

ma coi quali è<br />

impossibile coincidere. Sequele<br />

<strong>di</strong> rappresentazioni inscenate<br />

per sod<strong>di</strong>sfare lo spettatore<br />

sopito in ognuno <strong>di</strong> noi.<br />

E’ indubbiamente piacevole<br />

vivere un’epopea che si svolge<br />

in un mondo altro. Ma molto<br />

più gratificante, è creare da soli<br />

la surriferita avventura. Questo,<br />

ciò che alcuni anni orsono<br />

devono aver pensato i designer<br />

<strong>di</strong> questo sublime titolo. Infranti<br />

i legami con il passato e<br />

gli ottimi prequel, i responsabili<br />

<strong>di</strong> Legend of Mana decisero<br />

<strong>di</strong> stravolgere il concept della<br />

loro fortunata serie e spingersi<br />

sull’ar<strong>di</strong>to sentiero dell’innovazione<br />

ottenendo un misero riscontro<br />

<strong>di</strong> pubblico e fama (il<br />

titolo non superò mai le sponde<br />

dell’Atlantico), ma al contempo<br />

attorniandosi <strong>di</strong> un <strong>di</strong>screto seguito<br />

<strong>di</strong> appassionati pronti a<br />

declamare le lo<strong>di</strong> della loro opera.<br />

Seguito <strong>di</strong> cui chi scrive<br />

fa parte.<br />

Lo straniamento, si <strong>di</strong>ceva.<br />

L’allontanarsi dal proprio piano<br />

esistenziale per calcarne uno<br />

parallelo. Il ritrovarsi al cospetto<br />

<strong>di</strong> una vacua <strong>di</strong>stesa <strong>di</strong> terra<br />

e <strong>di</strong> acqua, ed in mano non recare<br />

null’altro che una semplice<br />

cassetta della posta. Posare<br />

questo oggetto, e da esso vedere<br />

sorgere un’abitazione. La<br />

propria abitazione. Il punto <strong>di</strong><br />

partenza ed arrivo <strong>di</strong> ognuna<br />

delle innumerevoli avventure<br />

offerte dal mondo <strong>di</strong> Fa’Diel. Da<br />

questa abitazione, poi, partire:<br />

visitare la prima città che si<br />

rende <strong>di</strong>sponibile, e nel farlo<br />

imbattersi in due possibili avventure.<br />

Scegliere quella che si<br />

preferisce, ed in questo modo<br />

proseguire. La mappa <strong>di</strong> gioco,<br />

come detto in precedenza, è in<br />

principio completamente vuota,<br />

e il compito dell’utente è proprio<br />

“colmarla” attraverso la<br />

cerca degli artefatti, dei magici<br />

oggetti che generano, una volta<br />

posati, città e dungeon.<br />

30<br />

Genere: RPG<br />

Etichetta: Squaresoft<br />

Sviluppatore: Nintendo<br />

Sistema: PlayStation<br />

Giocatori: 1-2<br />

Versione: USA<br />

Anno: 2000<br />

Il libero arbitrio vige su ogni<br />

aspetto <strong>di</strong> questo titolo. Affrancati<br />

da una trama (presenti<br />

solo uno scarno incipit iniziale<br />

ed uno scontro finale), da percorsi<br />

prestabiliti e linearità <strong>di</strong><br />

sorta, possiamo godere del<br />

concetto che sta alla base <strong>di</strong><br />

Legend of Mana: non offrire<br />

all’utente una storia da vivere,<br />

bensì un mondo in cui<br />

vivere. Quello che controlliamo<br />

non è un personaggio con una<br />

sua vita, una sua storia, dei<br />

suoi obiettivi. E’ la manifestazione<br />

della volontà dell’<br />

utente nel mondo <strong>di</strong> Fa’Diel,<br />

il “tramite” che lega l’utente<br />

alla realtà gioco. Ed attraverso<br />

il quale l’utente può<br />

de<strong>di</strong>carsi liberamente ad ognuna<br />

delle numerose attività che<br />

si rendono man mano <strong>di</strong>sponibili.<br />

Poiché è bello vivere un’avventura,<br />

ma perdersi in un<br />

mondo altro e privato è vano e<br />

sublime. Piacevole e pungente.<br />

_________Effimero, eterno<br />

Il presente è effimero,e il passato<br />

opprime e incombe ad ogni<br />

angolo voltato. Del tutto<br />

immersi, ci riscopriamo a vagare<br />

con occhi avi<strong>di</strong> e attoniti<br />

mossi dal semplice piacere <strong>di</strong><br />

ramingare, <strong>di</strong> fare la conoscenza<br />

dell’eteroclita popolazione <strong>di</strong><br />

questo mondo alternativo. Animali<br />

antropomorfi d’ogni foggia,<br />

veggenti che utilizzando un<br />

cesto d’ortaggi emettono il loro<br />

vaticinio, delicate creature <strong>di</strong>


:TESORI SEPOLTI: <strong>Ring</strong>#3<br />

carne e <strong>di</strong>amante, o ancora alberi<br />

e colline che dal loro volto<br />

scavato hanno per noi parole<br />

benevole… Tutti in grado <strong>di</strong> toccarci,<br />

<strong>di</strong> strapparci un sorriso,<br />

<strong>di</strong> farci desiderare <strong>di</strong> ripartire<br />

per sondare anche il più remoto<br />

anfratto <strong>di</strong> Fa’Diel. Scegliere se<br />

partecipare alle missioni che ci<br />

<strong>di</strong>vidono dall’ultimo scontro (in<br />

tutto settanta, per gli amanti<br />

dei numeri), o de<strong>di</strong>carci a creare<br />

o mo<strong>di</strong>ficare le nostre armi;<br />

ad accu<strong>di</strong>re gli animali della nostra<br />

fattoria (magari foraggiandoli<br />

dei frutti del nostro orto)<br />

od a costruire un golem da portarci<br />

appresso nelle nostre peregrinazioni.<br />

O ancora, a recarci<br />

in una locazione solo per il<br />

piacere <strong>di</strong> sentire i sensi carezzati<br />

da meravigliosi stimoli.<br />

L’Arte, nella sua più primigena<br />

manifestazione, imperversa infatti<br />

gioiosa, e latrice <strong>di</strong> un<br />

coinvolgimento che raramente<br />

è stato (e presumo sarà) possibile<br />

sperimentare. Tonalità<br />

liquide e lievi, particolari minuscoli<br />

e innumeri si fondono a<br />

melo<strong>di</strong>e ora maestose, ora<br />

spensierate, collimando tra loro<br />

e con la “vita” che anima le<br />

lande <strong>di</strong> Fa’Diel per dare forma<br />

ad una delle più fantastiche,<br />

favolistiche terre che sia dato<br />

attraversare. Fin quando…<br />

Fin quando non si scopre che<br />

tutto questo ha una fine. Che<br />

pur essendo elevato, il numero<br />

<strong>di</strong> “esperienze” offerto da Legend<br />

of Mana è purtroppo<br />

chiuso e finito, e l’attimo in cui<br />

il presente <strong>di</strong>viene passato è<br />

già trascorso. Con gli occhi velati<br />

dalla nostalgia, con le lab-<br />

31<br />

bra contorte in un sorriso su cui<br />

la nostalgia si riverbera con acrimonia,<br />

torniamo dunque al<br />

nostro mondo originario: il passato<br />

opprimente ha già inghiottito<br />

anche quest’ennesimo<br />

tesoro. Il presente è effimero,<br />

certo… Ma un meraviglioso ricordo<br />

può vivere in eterno.<br />

L'armonia della Follia____________________<br />

[Pop'n'twinbee]<br />

<strong>di</strong> Emalord<br />

Pop'n'Twinbee è un'icona lu<strong>di</strong>ca.<br />

Un paradosso creato ad<br />

arte ad in<strong>di</strong>care che nella follia<br />

e demenzialità più pura può<br />

nascondersi l'oggetto del desiderio<br />

videolu<strong>di</strong>co, la perfezione<br />

fatta bitmap. O più semplicemente,<br />

il Piacere <strong>di</strong> Videogiocare.<br />

E non stupisce che questo<br />

prodotto venga dalla stessa<br />

Konami che ha letteralmente<br />

dominato tutti gli scrolling degli<br />

shooter demenziali a 16 Bit. Da<br />

una parte l'esaltante<br />

Paro<strong>di</strong>us, portatore<br />

sano <strong>di</strong> aritmia<br />

car<strong>di</strong>aca derivante<br />

da risata compulsiva<br />

a scrolling orizzontale,<br />

dall'altra il<br />

gioco sotto osservazione,<br />

dominatore<br />

incontrastato <strong>di</strong> tutta<br />

la demenzialità<br />

<strong>di</strong>stesa su scrolling<br />

verticale.<br />

Piacere <strong>di</strong> Videogiocare,<br />

si <strong>di</strong>ceva.<br />

Ricetta semplice quella <strong>di</strong> Konami,<br />

e pertanto perfetta.<br />

Gli ingre<strong>di</strong>enti sono tanto<br />

facili a descriversi quanto gene-<br />

ralmente <strong>di</strong>fficili a trovarsi sotto<br />

lo stesso tetto, dove per sotto<br />

lo stesso tetto si intende nella<br />

medesima confezione: grafica<br />

grondante demenzialità nippocompressa,<br />

controlli <strong>di</strong> imme<strong>di</strong>ata<br />

assimilazione, <strong>di</strong>fficoltà<br />

perfettamente dosata.<br />

Il gioco si sviluppa lungo sei<br />

livelli che brillano per personalità<br />

e colori primari.<br />

Si passa da città sotto l'invasione<br />

<strong>di</strong> ananas in scarpe da<br />

tennis alle profon<strong>di</strong>tà marine,<br />

dove uno splen<strong>di</strong>do<br />

Mode7 non riesce a<br />

nascondere una fauna<br />

<strong>di</strong> nemici tanto carini<br />

a vedersi quanto pericolosi<br />

e affamati <strong>di</strong><br />

Game Over. Per tacere<br />

delle lussureggianti<br />

pianure tempestate <strong>di</strong><br />

templi bud<strong>di</strong>sti e percorse<br />

da torme <strong>di</strong><br />

panda volanti nell'azzurro<br />

cielo, solcato e<br />

pattugliato anche da<br />

enormi navi volanti.<br />

Ad affrontare la gioiosa quanto<br />

mortale armata nemica un<br />

solo eroe e la sua ovonave. Il<br />

giovane Pop, irruento, focoso,<br />

ma soprattutto immortale in<br />

quanto eroe <strong>di</strong> un videogame è<br />

l'unico pilota capace <strong>di</strong> dominare<br />

il Twinbee, un'astronave ovoforme<br />

dotata <strong>di</strong> tre tipi <strong>di</strong><br />

sparo, scu<strong>di</strong>, velocità extra e<br />

per finire in gloria due enormi<br />

guantoni da boxe, tanto per accarezzare<br />

la delicata superficie<br />

dei nemici e relativi boss, solitamente<br />

teneroformi e tutt'altro<br />

che spaventevoli, per quanto<br />

assolutamente letali se assunti<br />

in dosi eccessive.<br />

Il prodotto Konami è un inno<br />

alla gioia, alla spensieratezza,<br />

la leggerezza <strong>di</strong> vivere in una<br />

scatola <strong>di</strong> plastica da infilare nel<br />

vostro Super Nes.<br />

È un inganno in<strong>di</strong>rizzato a<br />

tutti quei videoplayer che guardano<br />

dall'alto in basso maiali<br />

volanti e granchi killer.<br />

È davvero l'Armonia della Follia,<br />

quella <strong>di</strong> nascondere una<br />

perfetta sintesi <strong>di</strong> gameplay,<br />

<strong>di</strong>vertimento e musiche splen<strong>di</strong>damente<br />

vitali e gioiose <strong>di</strong>etro<br />

gli occhi gibollati <strong>di</strong> un letale<br />

panda volante.


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

Nelle Spire del Serpente____ _<br />

[Hideo Kojima]<br />

<strong>di</strong> Dan<br />

___________Perchè Kojima<br />

Hideo Kojima. Molti hanno cominciato<br />

a sentir parlare <strong>di</strong> lui<br />

solo nel 1998 o giù <strong>di</strong> li, quando<br />

si apprestava a lanciare sul<br />

mercato videolu<strong>di</strong>co un gioco<br />

rivoluzionario, quale Metal Gear<br />

Solid. Di lui si è <strong>di</strong>scusso<br />

molto. Considerato un genio al<br />

tempo <strong>di</strong> MGS per PSOne, è<br />

passato ad essere per alcuni un<br />

novellino o un megalomane dopo<br />

aver lanciato MGS2...<br />

C'è stato chi ha detto che non<br />

è in grado <strong>di</strong> far altro oltre la<br />

saga Metal Gear, chi ha detto<br />

che con MGS2 non è riuscito a<br />

mettere in pie<strong>di</strong> una trama<br />

sensata, chi ha detto che è un<br />

designer commerciale e perfino<br />

chi ha detto che imparagonabile<br />

con altri geni dell'industria<br />

del videogioco perché la sua<br />

produzione <strong>di</strong> qualità è limitata<br />

al solo MGS.<br />

Inutile <strong>di</strong>re come queste siano<br />

critiche nate dall'ignoranza e<br />

dalla superficialità; allo stesso<br />

tempo, però, sono anche le critiche<br />

che un qualsiasi sperimentatore<br />

e innovatore deve<br />

inevitabilmente affrontare se<br />

deciso ad esprimere le sue idee.<br />

Kojima è certamente uno <strong>di</strong><br />

questi. Influenzato da mille eventi<br />

e modelli nella sua vita, è<br />

<strong>di</strong>ventato un designer in grado<br />

<strong>di</strong> dare una svolta decisiva verso<br />

una nuova concezione del<br />

videogioco.<br />

In questo People cercheremo<br />

<strong>di</strong> capire quando, come, e perché<br />

Hideo Kojima si è fatto lentamente<br />

spazio nel mondo dell'intrattenimento<br />

<strong>di</strong>gitale, quali<br />

fatti lo hanno in<strong>di</strong>rizzato alla<br />

sua carriera, in che modo è riu-<br />

scito a maturare passo dopo<br />

passo, e infine come possa offrire<br />

al videogioco ciò che gli<br />

manca affinché possa essere<br />

considerato a tutti gli effetti<br />

uno strumento <strong>di</strong> espressione e<br />

comunicazione.<br />

________Kojima in Potenza<br />

[NASCITA] Hideo Kojima nasce<br />

nel pieno <strong>di</strong> un’estate orientale,<br />

il 24 Agosto dell'anno 1963, nel<br />

<strong>di</strong>stretto <strong>di</strong> Setagaya, Tokyo.<br />

Ma la capitale giapponese ebbe<br />

l'opportunità <strong>di</strong> vederlo crescere<br />

solo per poco più <strong>di</strong> 3 anni.<br />

Costretto infatti a trasferirsi altrove<br />

per motivi familiari, il piccolo<br />

Hideo ed i suoi genitori decisero<br />

<strong>di</strong> spostarsi nel Kansai -<br />

area del Giappone centrooccidentale<br />

- stabilendosi in un<br />

tranquillo paese <strong>di</strong> periferia, nei<br />

pressi della città <strong>di</strong> Kobe.<br />

E' qui che Kojima trascorse<br />

tutta la sua adolescenza.<br />

[SOGNI...] Dotato <strong>di</strong> per sé <strong>di</strong><br />

un incontinente creatività e <strong>di</strong><br />

una fervida immaginazione, tosto<br />

Kojima trovò nelle varie espressioni<br />

del cinema occidentale<br />

una fonte <strong>di</strong> grande ispirazione<br />

e, al tempo stesso, un<br />

modello dal quale poter apprendere<br />

il metodo <strong>di</strong> organizzare<br />

e concretizzare le proprie<br />

idee e i propri sogni. Deciso per<br />

questo ad intraprendere la via<br />

verso l'industria<br />

cinematografica,<br />

impaziente, il giovane<br />

Hideo cominciava<br />

a familiarizzare<br />

col mestiere<br />

già ai tempi del<br />

liceo, grazie alla<br />

8mm <strong>di</strong> un amico.<br />

Lui stesso curava<br />

le sceneggiature<br />

dei suoi "film", che<br />

venivano in seguito<br />

messi in atto<br />

grazie alla sollecitatapartecipazio-<br />

32<br />

ne dei suoi compagni e vicini <strong>di</strong><br />

casa.<br />

La passione dello scrivere,<br />

comunque, lo aveva colto già<br />

da molto tempo, alle me<strong>di</strong>e.<br />

Sembrano siano stati 5 i racconti<br />

scritti da Hideo Kojima<br />

durante la propria adolescenza,<br />

tutti per lo più caratterizzati da<br />

uno stampo prettamente fantascientifico;<br />

alcuni arrivavano a<br />

raggiungere perfino l'incre<strong>di</strong>bile<br />

lunghezza <strong>di</strong> 600 pagine, ed è<br />

indubbio che tra un kanji e l'altro<br />

vi fosse già qualche spunto<br />

verso quello che sarebbe<br />

<strong>di</strong>venuto, decenni dopo, un<br />

"Metal Gear" o uno "Snatcher".<br />

Oltretutto, fiero com'era delle<br />

proprie creazioni,<br />

l'intraprendente Hideo non<br />

mancava neanche <strong>di</strong> far pagare<br />

ben 50 Yen - circa 50 centesimi<br />

<strong>di</strong> Euro - a chiunque volesse<br />

leggere uno dei suoi "capolavori"!<br />

[...DELUSIONI...] Ma il tempo<br />

passava, Kojima cominciava a<br />

prendere coscienza del fatto<br />

che le sue speranze, in un<br />

Giappone poco aperto all'industria<br />

del cinema, erano poche<br />

quando non completamente<br />

nulle. D'altro canto l'America,<br />

patria del cinema che Kojima<br />

adolescente tanto amava, era<br />

lontana, troppo lontana per un<br />

Hideo che non aveva né i mezzi,<br />

né le conoscenze per affrontare<br />

un simile viaggio.<br />

Quel desiderio <strong>di</strong> voler <strong>di</strong>mo-<br />

Il Kojima-rettile in Legoland è opera <strong>di</strong> Strix


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

strare le proprie capacità, <strong>di</strong><br />

concretizzare le proprie idee e<br />

<strong>di</strong> esprimerle al mondo intero,<br />

sembrava dunque destinato a<br />

rimanere chiuso in un cassetto...<br />

[...NUOVE SPERANZE] La svolta<br />

avvenne ai tempi del college.<br />

Correva l'anno 1983, quando le<br />

speranze accantonate <strong>di</strong> un<br />

rassegnato Hideo Kojima, tornarono<br />

ad ardere come un<br />

tempo. La chiave che aprì il<br />

cassetto dei sogni prendeva il<br />

nome <strong>di</strong> Super Mario Brothers.<br />

La leggenda vuole che al<br />

tempo in cui il rivoluzionario<br />

Family Computer <strong>di</strong> Nintendo<br />

(NES in Occidente) si <strong>di</strong>ffondeva<br />

a macchia d'olio nel territorio<br />

del Sol Levante, uno stretto<br />

amico <strong>di</strong> Kojima - Dio bene<strong>di</strong>ca<br />

quell'uomo - mise tra le mani<br />

del giovane Hideo il celeberrimo<br />

platform <strong>di</strong> Shigeru Miyamoto<br />

(...che Dio bene<strong>di</strong>ca anche lui).<br />

Fu proprio giocando insieme<br />

all'idraulico più famoso nel<br />

mondo che in Kojima nacque<br />

quella duplice concezione del<br />

videogioco che segnerà profondamente<br />

e in maniera inequivocabile<br />

le sue produzioni: dove<br />

tutti vedevano un mero<br />

strumento per un <strong>di</strong>vertimento<br />

alternativo, Hideo Kojima ne<br />

intuì le enormi potenzialità quale<br />

strumento <strong>di</strong> comunicazione.<br />

Gli bastò infatti poco per rendersi<br />

conto che il videogioco<br />

era - potenzialmente - un vero<br />

e proprio mezzo <strong>di</strong> espressione,<br />

in grado <strong>di</strong> offrirgli le stesse -<br />

se non maggiori - sod<strong>di</strong>sfazioni<br />

e possibilità del mondo del<br />

grande schermo.<br />

Spinto dunque da rinnovata<br />

speranza e forza creativa, Hideo<br />

non perse tempo, e fece<br />

richiesta <strong>di</strong> assunzione in una<br />

delle tante società giapponesi<br />

che si erano gettate nella nuova<br />

- e sempre più lucrosa - industria<br />

dell'intrattenimento <strong>di</strong>gitale:<br />

la Konami. Oggi come<br />

oggi è forse <strong>di</strong>fficile a credersi,<br />

ma Kojima non aveva altro nel<br />

suo curriculum vitae che la sua<br />

creatività. La storia videolu<strong>di</strong>ca<br />

occidentale ci ha infatti abituato<br />

a geni dell'ambiente informatico,<br />

che da soli realizzavano, tra<br />

sprite e Assembler, il loro mon-<br />

do e i loro giochi; nel Sol Levante,<br />

invece, le cose andavano<br />

molto <strong>di</strong>versamente. Accadeva<br />

così che un giapponese <strong>di</strong><br />

23 anni, senza una minima conoscenza<br />

<strong>di</strong> programmazione,<br />

né tantomeno <strong>di</strong> una parola <strong>di</strong><br />

inglese, venisse preso senza<br />

esitazione da una rispettabile<br />

società - quella della "Piccola<br />

Onda" - unicamente per la propria<br />

straripante capacità creativa.<br />

La Konami - e Mario - avevano<br />

appena segnato un nuovo<br />

capitolo nella storia della vita <strong>di</strong><br />

Kojima, che si apprestava così<br />

a cambiare definitivamente pagina.<br />

Quanto a noi, ci limiteremo a<br />

cambiare paragrafo: non più <strong>di</strong><br />

un genio in potenza avremo a<br />

<strong>di</strong>scutere, bensì <strong>di</strong> un genio in<br />

atto.<br />

___________Kojima in Atto<br />

[PRIMI PASSI] Nel 1986, dunque,<br />

ebbe inizio la florida carriera<br />

<strong>di</strong> Hideo Kojima, quale<br />

GamePlanner della Konami<br />

Entertainment.<br />

Militante nella <strong>di</strong>visione MSX -<br />

Home-Computer molto popolare<br />

in territorio giapponese e <strong>di</strong><br />

cui la Konami fu un'importante<br />

sostenitrice - fu presto inserito<br />

come Assistente alla Direzione<br />

nello sviluppo <strong>di</strong> un gioco -<br />

Yumetairiku Adventure - in<br />

lavorazione per quella piattaforma.<br />

Nel frattempo la Konami<br />

decise subito <strong>di</strong> metterlo alla<br />

prova, richiedendogli <strong>di</strong> proporre<br />

un titolo destinato proprio<br />

all'MSX. Al contrario <strong>di</strong> quello<br />

che si potrebbe immaginare, il<br />

suo primo progetto fu seccamente<br />

respinto dai pezzi grossi<br />

della società. Il nome del titolo<br />

presentato era "Lost World", a<br />

cui si aggiungeva un "War", a<br />

mo' <strong>di</strong> correzione del logo del<br />

gioco. Si trattava fondamentalmente<br />

<strong>di</strong> un gioco Mariostyle,<br />

con l'aggiunta <strong>di</strong> una<br />

buona dose d'azione e arricchito<br />

da un accenno <strong>di</strong> trama co-<br />

33<br />

me background al gameplay<br />

stesso.<br />

Come inizio non si può <strong>di</strong>r<br />

certo che fu dei migliori.<br />

Fortunatamente la Konami<br />

decise <strong>di</strong> concedergli una seconda<br />

opportunità; una chance<br />

che Kojima seppe ben sfruttare<br />

e <strong>di</strong> cui la società non avrà mai<br />

a pentirsene visti i guadagni, in<br />

fama e in danaro, che il<br />

designer <strong>di</strong> Setagaya sarà in<br />

grado <strong>di</strong> assicurarle dall' '87 fino<br />

al giorno d'oggi (e si prevede<br />

anche per il prossimo futuro).<br />

La prima vera occasione per<br />

<strong>di</strong>mostrare la sue reali capacità,<br />

dunque, Kojima l'ebbe quando,<br />

sul finire del 1986, gli venne<br />

affidato lo sviluppo <strong>di</strong> un nuovo<br />

gioco destinato sempre all'MSX(2).<br />

L'unica <strong>di</strong>rettiva datagli<br />

- allo stesso tempo spunto<br />

e limite per la sua creatività -<br />

fu il genere del videogioco che<br />

avrebbe dovuto realizzare: un<br />

action-game a sfondo militare.<br />

Al tempo, infatti, il genere dei<br />

giochi d'azione era molto <strong>di</strong>ffuso<br />

e spesso si identificava con i<br />

frenetici shoot'em up, che non<br />

lontano da come sono oggi, si<br />

risolvevano in un continuo e<br />

accanito maltrattamento del joystick,<br />

almeno fino alla comparsa<br />

del liberatorio "Level<br />

Complete" (o del più frequente<br />

"Game Over"...).<br />

Kojima capì che in questa<br />

meccanica sistematica e fondamentalmente<br />

statica, c'era<br />

qualcosa che non andava. Perché<br />

- pensava Hideo - al giocatore<br />

vengono offerte decine <strong>di</strong><br />

mo<strong>di</strong> per offendere, quando invece<br />

non è dotato <strong>di</strong> alcun<br />

mezzo <strong>di</strong> <strong>di</strong>fesa?<br />

Nato proprio per essere la soluzione<br />

a questa mancanza, il 7<br />

Luglio del 1987 fece la sua<br />

comparsa nel panorama videolu<strong>di</strong>co<br />

Metal Gear, il primo<br />

Stealth-Game della storia del<br />

videogioco.<br />

Messo nei panni <strong>di</strong> un esperto<br />

soldato - nome in co<strong>di</strong>ce: Solid<br />

Snake - e armato inizialmente<br />

<strong>di</strong> un semplice pacchetto <strong>di</strong> sigarette,<br />

il giocatore doveva non<br />

soltanto infiltrarsi in una base<br />

militare pesantemente sorvegliata<br />

(Outer Heaven), ma<br />

sventare la minaccia "<strong>di</strong> una<br />

nuova, potente arma nucleare"


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

(il Metal Gear TX-55). L'onnipresente<br />

nemico, dunque, non<br />

andava brutalmente eliminato,<br />

ma evitato con astuzia; farsi<br />

in<strong>di</strong>viduare significava infatti<br />

ritrovarsi in breve tempo sotto<br />

il pesante fuoco avversario.<br />

Metal Gear portava non solo<br />

una ventata (un uragano!) d'aria<br />

fresca nel mercato videolu<strong>di</strong>co,<br />

grazie alla sua innovativa<br />

meccanica <strong>di</strong> gioco, ma rappresentò<br />

anche un (timido) tentativo<br />

<strong>di</strong> affiancare al gioco d'azione<br />

una parte narrata <strong>di</strong> eguale<br />

importanza (privilegio al<br />

tempo riservato ai soli RPG).<br />

Fatto sta, comunque, che<br />

Metal Gear riscosse in breve<br />

un grande successo. Un successo<br />

talmente riconosciuto in<br />

Giappone che convinse la Konami<br />

a promuoverne anche una<br />

conversione per NES destinata<br />

al pubblico occidentale. Sfortunatamente<br />

il gioco, uscito sul<br />

finire dello stesso anno della<br />

versione per MSX, subì vistose<br />

e inspiegabili mo<strong>di</strong>fiche, che<br />

compromisero in buona parte<br />

l'operato <strong>di</strong> Kojima. Hideo mostrerà<br />

sempre il suo <strong>di</strong>sappunto<br />

per le scelte adottate della Konami<br />

Of America/Ultra e non<br />

riconoscerà mai la conversione<br />

per NES come propria.<br />

Conquistata comunque la<br />

piena fiducia da parte dei <strong>di</strong>rigenti<br />

Konami, Kojima si mise<br />

subito al lavoro sullo sviluppo<br />

<strong>di</strong> un nuovo titolo per MSX,<br />

questa volta avendo completa<br />

carta bianca. La scelta del tipo<br />

<strong>di</strong> gioco ricadde inevitabilmente<br />

sul genere che lo aveva affascinato<br />

- e continuava ad affascinarlo<br />

- sin da giovane: la fantascienza.<br />

Kojima con questo gioco voleva<br />

anzitutto narrare una storia:<br />

dal carattere dark magari,<br />

avvincente, piena <strong>di</strong> suspense,<br />

un racconto tra giallo e thriller.<br />

Ne uscì fuori Snatcher, un<br />

Cyberpunk Adventure, come<br />

ebbe a definirlo l’autore stesso.<br />

Si trattava a tutti gli effetti <strong>di</strong><br />

una novella interattiva. Il<br />

giocatore, nei panni <strong>di</strong> un investigatore<br />

dal passato oscuro<br />

- Gillian Seed - indaga sulla<br />

comparsa <strong>di</strong> misteriosi androi<strong>di</strong><br />

- gli Snatchers appunto - che<br />

inse<strong>di</strong>atisi nella società prendendo<br />

il posto delle loro vitti-<br />

me. Una trama inquietante,<br />

appassionante dall'inizio alla fine,<br />

splen<strong>di</strong>damente narrata e<br />

immersa in una cupa visione<br />

del futuro, uno scenario postapocalittico<br />

con una società allo<br />

sbando e irreparabilmente destinata<br />

a sprofondare nel caos.<br />

Snatcher fu dunque la seconda<br />

<strong>di</strong>mostrazione delle enormi<br />

potenzialità del genio kojimiano.<br />

A prova della bontà e<br />

dell'originalità del titolo <strong>di</strong> Kojima,<br />

basti pensare che il successo<br />

della sua avventura grafica<br />

(altrimenti chiamata "<strong>di</strong>gital<br />

manga") si prolungò a lungo<br />

nel tempo. Alla prima versione<br />

per MSX ('88) seguirono una<br />

conversione per PC-Engine<br />

('92), SegaCD ('94), PlayStation<br />

('96) e Sega Saturn<br />

('96) 1 . Ben otto anni <strong>di</strong> ininterrotta<br />

presenza nel mercato videolu<strong>di</strong>co,<br />

dunque. Sfortunatamente<br />

solo una delle versioni<br />

uscite - quella per il fallimentare<br />

SegaCD - sbarcò in Occidente,<br />

limitando così il meritato riconoscimento<br />

al solo territorio<br />

giapponese.<br />

[MATURAZIONE] Nel frattempo,<br />

il <strong>di</strong>partimento della Konami<br />

che si occupava dello sviluppo<br />

per NES si preparava a lanciare<br />

sul mercato, a completa insaputa<br />

<strong>di</strong> Kojima, un nuovo capitolo<br />

della saga Metal Gear<br />

chiamato Snake's Revenge.<br />

Questo sequel, pur seguendo<br />

piuttosto fedelmente lo spirito<br />

del predecessore, mancava <strong>di</strong><br />

quella serie <strong>di</strong> caratteristiche<br />

che rendevano unico il gioco<br />

kojimiano. Lo stesso designer<br />

della versione NES riconobbe il<br />

valore inferiore della sua opera<br />

e, in un fortuito incontro in metropolitana,<br />

esortò Kojima a<br />

produrre un vero sequel del<br />

gioco. Kojima decise <strong>di</strong> cimentarsi<br />

nello sviluppo <strong>di</strong> un segui-<br />

34<br />

to ufficiale delle missioni solitarie<br />

del soldato - ormai in pensione<br />

- Solid Snake. Dopo un<br />

anno <strong>di</strong> intenso lavoro, quin<strong>di</strong>,<br />

nel 1990 fece la sua comparsa<br />

su MSX2, Metal Gear 2: Solid<br />

Snake.<br />

Ancora una volta Snake si ritrovava<br />

a doversi infiltrare in<br />

una città-fortezza (Zanzibar<br />

Land), fondata da un gruppo<br />

mercenario in possesso sia <strong>di</strong><br />

una nuovo prototipo <strong>di</strong> Metal<br />

Gear (il "D"), che della formula<br />

dell'OILIX, un microrganismo<br />

artificialmente creato per raffinare<br />

il petrolio in un periodo <strong>di</strong><br />

grossa crisi energetica.<br />

Con MG2, il gameplay <strong>di</strong>veniva<br />

decisamente più tattico,<br />

più articolato, più profondo e<br />

più variegato del prequel, acquistando<br />

così una propria<br />

marcata identità; fu proprio in<br />

quest'occasione che venne ribattezzato<br />

dallo stesso Kojima<br />

"Tactical Espionage Action Game"<br />

2 . A un gameplay evoluto,<br />

inoltre, si affiancava una più<br />

marcata integrazione fra forma<br />

lu<strong>di</strong>ca e narrativa. La trama, in<br />

linea con lo sviluppo del gameplay,<br />

era infatti complessa, arricchita<br />

<strong>di</strong> particolari, con personaggi<br />

meglio caratterizzati e<br />

soprattutto più dettagliata ed<br />

emozionante che in passato.<br />

Portato a termine il sequel <strong>di</strong><br />

MGS non restava che dare una<br />

continuazione all’altra saga<br />

‘storica’ <strong>di</strong> Kojima: Snatcher.<br />

Dopo aver lavorato ad una speciale<br />

versione <strong>di</strong> quest'ultimo,<br />

Kojima iniziò a de<strong>di</strong>carsi allo<br />

sviluppo <strong>di</strong> un gioco che riprendeva<br />

da vicino lo stile ‘<strong>di</strong>gital<br />

manga’ e che avrebbe al contempo<br />

sfruttato le nuove tecnologie<br />

per creare qualcosa <strong>di</strong> decisamente<br />

più evoluto sotto ogni<br />

aspetto. Nacque così Policenauts,<br />

non un <strong>di</strong>retto seguito<br />

del titolo uscito 6 anni<br />

prima, ma un gioco che ne<br />

sfruttava lo stesso concept. Il<br />

successo ottenuto da Policenauts<br />

fu straor<strong>di</strong>nario; il nuovo<br />

gioco <strong>di</strong> Kojima poteva infatti<br />

contare su concetto <strong>di</strong> base geniale<br />

e ulteriormente sviluppato,<br />

su una qualità visiva impressionante,<br />

un’eccellente colonna<br />

sonora e un intreccio<br />

narrativo complesso e coinvolgente<br />

come pochi. L'ambienta-


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

zione rimaneva metafuturistica,<br />

e la trama assumeva tinte<br />

<strong>di</strong> nero, rosa e giallo, conciliando<br />

perfettamente ogni situazione,<br />

dalla più concitata a quella<br />

più riflessiva. Uscito per PC-<br />

9821 nel '94, e successivamente<br />

sviluppato con maggior cura<br />

per 3D0, PlayStation e Sega<br />

Saturn ('95/'96), Policenauts<br />

rappresentava chiaramente la<br />

maturazione e le enormi potenzialità<br />

della creatività kojimiana.<br />

Assurdamente, però, questa<br />

opera <strong>di</strong> Kojima non vide<br />

mai la luce al <strong>di</strong> fuori del mercato<br />

del Sol Levante, scatenando<br />

così le ire <strong>di</strong> migliaia <strong>di</strong> appassionati<br />

in tutto l'occidente.<br />

Ancora una volta sembrava che<br />

il successo <strong>di</strong> Hideo Kojima fosse<br />

destinato a rimanere entro i<br />

confini giapponesi.<br />

Dopo Snatcher, Policenauts<br />

e i due Metal Gear, la<br />

collaborazione <strong>di</strong> Kojima era<br />

ormai richiesta in ogni angolo<br />

della Konami Entertainment.<br />

Nel 1997 e nel 98 si occupò<br />

dello sviluppo <strong>di</strong> 2 nuovi capitoli<br />

della famosa saga <strong>di</strong> simulatori<br />

d'appuntamento <strong>di</strong> Tokmeki<br />

Memorial (rispettivamente<br />

"Nijiiro No Seisyun" e "Irodori<br />

No Lovesong"), svolgendo il<br />

ruolo <strong>di</strong> Produttore, Planner e<br />

Drama Director.<br />

[SUCCESSO] Durante e dopo lo<br />

sviluppo <strong>di</strong> Policenauts - a<br />

quasi 10 anni dall'uscita del primo<br />

Metal Gear - cominciò a<br />

balenare nella mente <strong>di</strong> Hideo,<br />

l'idea <strong>di</strong> dare un'incarnazione<br />

tri<strong>di</strong>mensionale ai due capitoli<br />

della saga che lo avevano reso<br />

più celebre. Le possibilità offerte<br />

dal 3D erano troppo allettanti<br />

per non poter stuzzicare la<br />

fervida immaginazione <strong>di</strong> Hideo<br />

Kojima. Oltretutto, ora poteva<br />

contare su un Team <strong>di</strong> altissimo<br />

livello, tra artisti (Yoji Shinkawa),<br />

musicisti (Team TAPPY), e<br />

programmatori capaci e promettenti.<br />

Doveva solo arrivare la piattaforma<br />

giusta. 3DO, Saturn?<br />

No. La scelta ricadde sulla nuo-<br />

va entrata <strong>di</strong> casa Sony: PlayStation.<br />

Metal Gear Solid: questo<br />

doveva essere il suo nome. Solido<br />

come il suo protagonista e<br />

come la grafica che lo avrebbe<br />

trasformato. Dapprima concepito<br />

come semplice conversione<br />

3D dei capitoli usciti per MSX,<br />

MGS presto si evolse in un progetto<br />

più grande e ambizioso.<br />

Kojima presentò il gioco attraverso<br />

un trailer dallo stampo<br />

cinematografico nel 1997, ad<br />

Atlanta, nel contesto dell'E3. Il<br />

feeling con il pubblico fu imme<strong>di</strong>ato.<br />

Tutti cominciarono a desiderarlo.<br />

Lo sviluppo costò altri<br />

2 lunghi anni <strong>di</strong> durissimo lavoro<br />

per Kojima e per il suo team.<br />

Infine, il 3 Settembre del<br />

1998, MGS fece il suo grande<br />

esor<strong>di</strong>o sul mercato giapponese,<br />

a cui seguirono l'uscita americana<br />

(23 Ottobre '98) e<br />

quella europea (Marzo '99).<br />

La saga portava con sé un<br />

concept per nulla intaccato dal<br />

tempo e un comparto au<strong>di</strong>ovisivo<br />

<strong>di</strong> estrema caratura. A<br />

questo si sommava la versatilità<br />

del modo <strong>di</strong> gioco e l’enorme<br />

valore emotivo/riflessivo <strong>di</strong><br />

trama e personaggi. Kojima<br />

aveva fatto tesoro <strong>di</strong> tutte le<br />

sue esperienze: il cinema, i videogiochi,<br />

la sua vita, se stesso.<br />

Aveva creato ciò che nessuno<br />

prima d'ora aveva mai osato<br />

fare. Film o videogioco?<br />

"Videogioco - risponde Kojima -<br />

perché il videogioco è questo:<br />

un me<strong>di</strong>um che non solo <strong>di</strong>verte,<br />

ma parla al giocatore."<br />

Il successo <strong>di</strong> MGS fu enorme.<br />

Ben 5 milioni e mezzo <strong>di</strong><br />

copie vendute fino ad oggi nel<br />

mondo, e decine <strong>di</strong> Awards e<br />

alti riconoscimenti dalla critica<br />

<strong>di</strong> tutto il pianeta. Un gioco<br />

che, a cinque anni <strong>di</strong> <strong>di</strong>stanza,<br />

è ancora capace <strong>di</strong> emozionare<br />

e coinvolgere 3 . Perfetto equilibrio<br />

tra strumento <strong>di</strong> intrattenimento<br />

e me<strong>di</strong>um comunicativo,<br />

MGS era ed è un operacapolavoro,<br />

e come tale destinata<br />

a rimanere un'eterna pietra<br />

miliare dell'industria videolu<strong>di</strong>ca.<br />

Sull'onda del successo del<br />

nuovo Metal Gear, Hideo trovò<br />

il tempo <strong>di</strong> de<strong>di</strong>carsi sia ad<br />

"Integral" - una versione ampliata<br />

<strong>di</strong> MGS per PlayStation,<br />

con varie features quali mis-<br />

35<br />

varie features quali mis-sioni<br />

VR 4 -, che a un capitolo "sidestory"<br />

della saga Metal Gear 5 ,<br />

destinato al Game Boy Color<br />

Nintendo e <strong>di</strong> cui però cu-rò<br />

soltanto la supervisione.<br />

Analogamente al suo gioco, la<br />

salita <strong>di</strong> Hideo Kojima sulla<br />

strada del successo fu rapi<strong>di</strong>ssima.<br />

Il geniale designer <strong>di</strong>venne<br />

ben presto un idolo per milioni<br />

<strong>di</strong> videogiocatori <strong>di</strong> ogni<br />

continente. Il riconoscimento fu<br />

tale che Konami lo insignì persino<br />

del titolo <strong>di</strong> Vice-Presidente<br />

della società stessa. Paragonato<br />

a personaggi illustri<br />

del videogioco quali il Maestro<br />

Miyamoto-san o il prolifico e<br />

versatile Yu Suzuki, Kojima entrava<br />

con prepotenza nell'Olimpo<br />

dei Designer giapponesi.<br />

[EVOLUZIONE] Raggiunto ora<br />

un successo planetario, Kojima<br />

cadeva inevitabilmente sotto la<br />

pressione delle aspettative dei<br />

suoi fan: non doveva, non poteva<br />

e non voleva deluderli.<br />

Così, a pochi anni dall'uscita <strong>di</strong><br />

MGS, Hideo Kojima proclamò la<br />

sua intenzione <strong>di</strong> volerne sviluppare<br />

un seguito che avrebbe<br />

visto la luce sulle console della<br />

nuova generazione.<br />

Nel 1999, dunque, cominciò<br />

lo sviluppo <strong>di</strong> quello che sarebbe<br />

<strong>di</strong>ventato Metal Gear Solid<br />

2: Sons Of Liberty.<br />

Ancora una volta l'occasione<br />

scelta da Kojima per mostrare il<br />

suo gioco fu la fiera losangelina<br />

dell'E3 2000. Nel presentarlo<br />

Hideo fu piuttosto impacciato;<br />

si ritrovava infatti davanti ad<br />

un pubblico che non gli avrebbe<br />

concesso errori, che non sarebbe<br />

rimasto sod<strong>di</strong>sfatto se<br />

MGS2 non avesse rispecchiato<br />

le loro più alte aspettative. A<br />

questo si aggiungeva il fatto <strong>di</strong><br />

dover parlare in una lingua a lui<br />

sconosciuta, ripetendo un <strong>di</strong>scorso<br />

gentilmente tradottogli<br />

dal fedele Scott Dolph e imparato<br />

a memoria durante il volo<br />

per la California.<br />

Nonostante tutto, però, nessuno<br />

notò la sua goffaggine.<br />

Degno del miglior film hollywoo<strong>di</strong>ano,<br />

il trailer <strong>di</strong> MGS2 -<br />

montato dallo stesso Kojima -<br />

aveva parlato per lui. Quei 9<br />

lunghissimi, tsrabordanti e<br />

strepitosi minuti lasciarono i


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

presenti alla conferenza in uno<br />

vero e proprio stato <strong>di</strong> esaltazione<br />

e giusta venerazione. Da<br />

quel giorno l'attesa per milioni<br />

<strong>di</strong> videogiocatori si fece spasmo<strong>di</strong>ca.<br />

Dopo il primo trailer dell'E3<br />

2000, lo sviluppo <strong>di</strong> MGS2, durato<br />

più <strong>di</strong> 3 anni e costato migliaia<br />

<strong>di</strong> dollari, si rivelò il più<br />

duro che Kojima avesse mai affrontato<br />

durante la sua carriera.<br />

Il dover lavorare su una<br />

console sconosciuta e complessa<br />

unitamente alle pressioni da<br />

parte della società stessa, che<br />

premeva affinché il gioco uscisse<br />

il prima possibile, obbligarono<br />

l'intero team - circa 50 persone<br />

- a lavorare sodo per mesi<br />

e mesi fino all'ultimo giorno <strong>di</strong><br />

consegna.<br />

Mentre lo sviluppo procedeva,<br />

nuovi trailer vennero mostrati<br />

alla fiere del Tokio Game Show,<br />

dell'ECTS, e dell'E3 del 2001.<br />

Nell'inverno 2001 venne poi<br />

commercializzata, in omaggio<br />

con Zone Of The Enders -<br />

action-game <strong>di</strong> cui Kojima svolse<br />

il ruolo <strong>di</strong> semplice Produttore<br />

- una Trial E<strong>di</strong>tion, che mostrava<br />

le prima fasi <strong>di</strong> gioco <strong>di</strong><br />

MGS2. Kojima si era detto<br />

pronto a ricominciare da zero<br />

se la DEMO non avesse sod<strong>di</strong>sfatto<br />

i videogiocatori... ma non<br />

ce ne fu bisogno. Solo la Trial<br />

E<strong>di</strong>tion era quanto <strong>di</strong> meglio un<br />

fan della serie potesse desiderare.<br />

Così nutrito, l'hype intorno<br />

al gioco cresceva <strong>di</strong> giorno<br />

in giorno.<br />

Eppure tra video, immagini e<br />

in<strong>di</strong>screzioni <strong>di</strong> ogni tipo, nessuno<br />

poteva immaginare che in<br />

realtà Kojima stava astutamente<br />

giocando con le aspettative<br />

<strong>di</strong> tutti i videogiocatori. Così<br />

com'era stato presentato,<br />

MGS2 era a tutti gli effetti una<br />

versione migliorata, sotto ogni<br />

punto <strong>di</strong> vista, del prequel per<br />

PSOne; una via fin troppo semplice<br />

e restrittiva per una mente<br />

geniale come quella <strong>di</strong> Hideo<br />

Kojima. Il Designer Konami,<br />

sotto la copertura <strong>di</strong> trailer occultati<br />

e delle mezze verità delle<br />

versioni <strong>di</strong>mostrative, stava<br />

infatti tramando un vero e proprio<br />

attacco alle aspettative del<br />

suo pubblico: ansiosi <strong>di</strong> mettersi<br />

nei panni <strong>di</strong> una leggenda<br />

come Solid Snake, gli ignari vi-<br />

deogiocatori <strong>di</strong> tutto il mondo si<br />

sarebbero ritrovati tra le mani<br />

un perfetto sconosciuto (Raiden)...<br />

MGS2 fece la sua apparizione<br />

sul mercato statunitense il 13<br />

Novembre 2001, incassando la<br />

straor<strong>di</strong>naria cifra <strong>di</strong> 12,7 milioni<br />

<strong>di</strong> dollari. Esattamente un<br />

mese dopo (13 Dicembre 2001)<br />

MGS2 venne commercializzato<br />

anche sul suolo giapponese,<br />

per poi approdare nel vecchio<br />

continente l'8 Marzo 2002.<br />

L'accoglienza per MGS2 fu dovunque<br />

calorosa. Già nell'Aprile<br />

2002, la Konami poteva vantare<br />

d’aver venduto un totale <strong>di</strong> 5<br />

milioni <strong>di</strong> copie del gioco.<br />

Ma quanti <strong>di</strong> coloro che acquistarono<br />

MGS2 ne rimasero<br />

sod<strong>di</strong>sfatti?<br />

La coraggiosa scelta <strong>di</strong> Kojima<br />

<strong>di</strong> inserire una personaggio<br />

del tutto nuovo, inesperto, timido,<br />

fragile e che rappresentava<br />

a tutti gli effetti un anti-<br />

Snake, lasciò milioni <strong>di</strong> persone<br />

in uno stato a metà strada tra<br />

sorpresa e delusione. A questo<br />

si aggiungevano i lungi filmati e<br />

<strong>di</strong>aloghi <strong>di</strong> una trama che appariva<br />

ai più insensata ed esagerata.<br />

Kojima aveva dunque fallito?<br />

No. Hideo Kojima, con<br />

MGS2, aveva in realtà dato<br />

una svolta decisiva verso l'evoluzione<br />

del videogioco quale<br />

strumento <strong>di</strong> comunicazione. Il<br />

gioco, il <strong>di</strong>vertimento stesso,<br />

<strong>di</strong>veniva il mezzo per poter raggiungere<br />

la coscienza del giocatore.<br />

Bastava guardarsi allo specchio<br />

per capire il ruolo <strong>di</strong> un<br />

personaggio come Raiden. Bastava<br />

guardare al significato<br />

<strong>di</strong>etro le parole <strong>di</strong> quei <strong>di</strong>aloghi<br />

all'apparenza senza logica, per<br />

rendersi conto che ciò che Kojima<br />

stava tentando <strong>di</strong> fare non<br />

era narrare una semplice storia,<br />

ma parlare al/del giocatore<br />

e raccontare la società stessa.<br />

Sfortunatamente pochi riuscirono<br />

colsero l'intenzione <strong>di</strong> Hideo,<br />

‘colpevole’ d’aver messo in<br />

atto un qualcosa in tempi non<br />

ancora maturi. Ma se da una<br />

parte l'opera kojimiana riceveva<br />

duri giu<strong>di</strong>zi negativi, dall'altra<br />

MGS2 riceveva innumerevoli<br />

premi e lo stesso Kojima<br />

veniva inserito dall'autorevole<br />

rivista americana NewsWeek<br />

36<br />

nella lista delle 10 personalità<br />

più importanti per il prossimo<br />

futuro.<br />

Tra critiche e lo<strong>di</strong>, quin<strong>di</strong>, la<br />

figura <strong>di</strong> Hideo assumeva inevitabilmente<br />

l'aspetto <strong>di</strong> uno sperimentatore<br />

e <strong>di</strong> un innovatore<br />

dell'industria del videogioco.<br />

Capace <strong>di</strong> andare persino controcorrente<br />

pur <strong>di</strong> raggiungere i<br />

suoi scopi, Kojima aveva ancora<br />

una volta <strong>di</strong>mostrato <strong>di</strong> essere<br />

la persona giusta per dare al<br />

me<strong>di</strong>um videolu<strong>di</strong>co un futuro<br />

quale mezzo <strong>di</strong> comunicazione<br />

universale.<br />

Kojima citta<strong>di</strong>no del mondo<br />

Il pensiero <strong>di</strong> Hideo Kojima è<br />

figlio <strong>di</strong> una cultura internazionale;<br />

attento osservatore del<br />

mondo e <strong>di</strong> tutto ciò che lo circonda,<br />

Kojima ha sempre fatto<br />

uso <strong>di</strong> tutte le sue esperienze<br />

per dare alle sue opere quella<br />

profon<strong>di</strong>tà e varietà che le caratterizza.<br />

La sua stessa concezione<br />

bivalente del videogioco<br />

può essere ricondotta a delle<br />

precise influenze che hanno in<br />

qualche modo contribuito alla<br />

sua formazione multiculturale.<br />

I modelli a cui Kojima si è ispirato,<br />

quando inesperto iniziava<br />

a sviluppare i suoi primi<br />

giochi, sono stati il celebre<br />

designer Nintendo Shigeru Miyamoto<br />

e Yuji Hori, sceneggiatore<br />

<strong>di</strong> opere come Dragon<br />

Quest.<br />

Il primo insegnò a Hideo il<br />

piacere e il <strong>di</strong>vertimento che il<br />

videogioco era in grado <strong>di</strong> regalare<br />

al suo fruitore. Il secondo<br />

gli <strong>di</strong>mostrò, invece, come il videogioco<br />

potesse essere utilizzato<br />

come mezzo per narrare<br />

delle storie. E' proprio dalle peculiarità<br />

<strong>di</strong> questi due designer<br />

giapponesi che possiamo dunque<br />

derivare l'eterna compresenza<br />

<strong>di</strong> "gioco e trama" nelle<br />

opere kojimiane.<br />

Un altro modello che ha influito<br />

in maniera evidente nei<br />

mo<strong>di</strong> in cui Hideo Kojima esprime<br />

le caratteristiche appre-


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

se da Miyamato e Hori, è naturalmente<br />

il cinema occidentale.<br />

Assiduo frequentatore delle sale<br />

cinematografiche fin da giovanissimo,<br />

Hideo ha imparato<br />

nel tempo a prendere il meglio<br />

da ogni grande produzione del<br />

grande schermo. Del resto sono<br />

evidenti in ogni suo gioco i riferimenti<br />

a film <strong>di</strong> successo quali<br />

1997: Fuga da New York <strong>di</strong><br />

Carpenter, Blade Runner <strong>di</strong> Ridley<br />

Scott, 2001: O<strong>di</strong>ssea Nello<br />

Spazio <strong>di</strong> Kubrick, Terminator,<br />

Aliens e Titanic <strong>di</strong> Cameron, fino<br />

ad arrivare al recente Matrix<br />

dei fratelli Wachowski. Se questi<br />

modelli possono spiegare la<br />

propensione filmica <strong>di</strong> Kojima,<br />

nei tempi e nei mo<strong>di</strong> <strong>di</strong> fare<br />

gioco, la sua ricerca narrativa<br />

va trovata nel ‘Kojima lettore’.<br />

I suoi autori preferiti spaziano<br />

dallo statunitense Michael Crichton<br />

al connazionale Kobo Abe,<br />

da Robert McCammon a<br />

Robin Cook, da David Mason a<br />

Teru Miyamoto; tutti autori dai<br />

quali Hideo ha appreso non solo<br />

tecniche narrative, ma dai quali<br />

è stato spinto ad approfon<strong>di</strong>re i<br />

temi da loro affrontati anche<br />

nelle sue opere.<br />

Docere, movere et delectare<br />

Iniziata la sua carriera ispirandosi<br />

ai modelli precedentemente<br />

descritti, Kojima ha maturato<br />

autonomamente 3 "artes" sulle<br />

quali si basa tutta la sua produzione<br />

videolu<strong>di</strong>ca, sviluppando<br />

dunque le sue doti nel docere,<br />

movere e delectare il suo pubblico.<br />

Kojima sa "docere", perché<br />

capace <strong>di</strong> illustrare e raccontare<br />

sempre le sue storie e i suoi<br />

pensieri con estrema chiarezza.<br />

Ogni suo gioco è infatti intriso<br />

da più o meno espliciti intenti<br />

<strong>di</strong>dattico-<strong>di</strong>dascalici, che trovano<br />

un innesto chiaro ed efficace<br />

nella trama <strong>di</strong> ognuno dei suoi<br />

giochi. A questo aspetto particolarmente<br />

"riflessivo" che si<br />

riscontra in dosi <strong>di</strong>verse in tutte<br />

le sue opere, Kojima ha parallelamente<br />

affiancato le sue capacità<br />

nel "movere", nello scuotere<br />

cioè l'animo dei videogiocatori<br />

stessi, ricorrendo ad immagini<br />

ora patetiche ora<br />

drammatiche, e nelle quali trovano<br />

spazio puri momenti <strong>di</strong><br />

sentimentalismo, momenti <strong>di</strong><br />

tensione e scene dalla sottile<br />

ironia.<br />

Se da una parte Kojima si<br />

<strong>di</strong>mostra abile nel far partecipare<br />

mentalmente ed emotivamente<br />

il "suo" giocatore attraverso<br />

quello che è l'aspetto<br />

più strettamente comunicativo<br />

del videogioco, dall'altra si <strong>di</strong>mostra<br />

perfettamente in grado<br />

<strong>di</strong> "delectare" il fruitore del suo<br />

prodotto, mettendo alla base<br />

dei suoi giochi un concept lu<strong>di</strong>co<br />

sempre intrigante, mai privo<br />

<strong>di</strong> originalità e solitamente alternativo<br />

a quelli presenti sul<br />

mercato. Alcuni, forse, potrebbero<br />

obiettare come infondo<br />

l'idea alla base della saga Metal<br />

Gear sia rimasta immutata<br />

nel corso degli anni; seppur<br />

tendenzialmente vero però,<br />

questa continua riscrittura del<br />

gameplay kojimiano non va identificata<br />

in una mera copiatura,<br />

bensì va concepito come<br />

una rielaborazione attraverso<br />

quelle che sono le nuove possibilità<br />

tecnologiche.<br />

Queste tre doti - insegnare,<br />

emozionare e <strong>di</strong>vertire - rendono<br />

le opere <strong>di</strong> Kojima complete<br />

sotto ogni punto <strong>di</strong> vista, rispecchiando<br />

conseguentemente<br />

le peculiarità del loro creatore e<br />

la sua doppia concezione del<br />

me<strong>di</strong>um in questione.<br />

______Originalità del genio<br />

kojimiano<br />

Se da una parte è dunque evidente<br />

che Hideo Kojima è stato<br />

largamente influenzato da modelli<br />

<strong>di</strong> ogni tipo e genere, dall'altra<br />

non bisogna cadere nell'errore<br />

<strong>di</strong> giu<strong>di</strong>care questo pro-<br />

37<br />

cesso <strong>di</strong> "contaminatio" come<br />

una mancanza <strong>di</strong> originalità.<br />

Ogni produzione <strong>di</strong> Kojima è<br />

infatti caratterizzata da peculiarità<br />

del tutto originali e che<br />

contribuiscono a contrad<strong>di</strong>stinguere<br />

in modo inequivocabile il<br />

genio kojimiano. Anzitutto è<br />

importante sottolineare come<br />

Hideo Kojima de<strong>di</strong>chi tutto se<br />

stesso nella produzione <strong>di</strong> ogni<br />

suo gioco. Al contrario <strong>di</strong> molti<br />

suoi illustri colleghi, egli infatti<br />

non si limita semplicemente a<br />

<strong>di</strong>rigere i lavori delegando i<br />

membri del suo team alla sviluppo<br />

<strong>di</strong> specifici aspetti del<br />

prodotto, ma si cimenta personalmente<br />

e attivamente in tutte<br />

le fasi importanti della creazione<br />

dei suoi giochi; è Kojima a<br />

scrivere le sceneggiature e i<br />

<strong>di</strong>aloghi delle sue opere, lui che<br />

si occupa della fase <strong>di</strong> gamedesign<br />

creando gli scenari, sviluppando<br />

il gameplay e pianificando<br />

attentamente ogni più piccolo<br />

particolare dello stesso. E'<br />

inoltre lui ad occuparsi della regia<br />

e del montaggio dei filmati,<br />

a testare personalmente i propri<br />

giochi, e a procurarsi le fonti<br />

e la documentazione necessaria<br />

affinché le sue opere risultino<br />

veritiere e atten<strong>di</strong>bili in ogni loro<br />

aspetto. Infine Kojima partecipa<br />

<strong>di</strong> persona sia alla fase <strong>di</strong><br />

Character Design, che a quelle<br />

<strong>di</strong> Graphic Design e Music Composing,<br />

istruendo con precisione<br />

colleghi come Yoji Shinkawa,<br />

Kazuki Muraoka o come -<br />

più recentemente - lo statunitense<br />

compositore Harry Gregson-Williams.<br />

Questo suo atteggiamento,<br />

che potrebbe risultare quasi<br />

"possessivo", conferma come<br />

Kojima non solo operi in funzione<br />

del <strong>di</strong>vertimento del giocatore,<br />

ma che veda nel videogioco<br />

un modo <strong>di</strong> esprimersi.<br />

Da una parte gli stessi membri<br />

del suo team <strong>di</strong>cono <strong>di</strong> lui che<br />

si tratti <strong>di</strong> un uomo estremamente<br />

esigente, ma che allo<br />

stesso tempo si rende personalmente<br />

utile ovunque vi siano<br />

dei problemi.<br />

________________E oggi?<br />

Oggi Hideo Kojima vive, con<br />

moglie e figlio, a Tokyo dove


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

lavora presso uffici Konami del<br />

grattacielo Yebisu Garden Tower.<br />

Quando non è costretto a<br />

lavorare 12 ore al giorno, Kojima<br />

ama andare al cinema con il<br />

vecchio amico K.Muraoka -<br />

Sound Director che ha lavorato<br />

con lui sin dai tempi <strong>di</strong> Snatcher<br />

- ma anche leggere libri,<br />

ascoltare musica - i suoi cantanti<br />

preferiti sono: Joy Devision,<br />

New Order, Ultravox, Sisters<br />

of Mercy, Cure, Nick Cave<br />

and the Bad Seeds, Depech<br />

Mode - e ovviamente passare<br />

del tempo a <strong>di</strong>vertirsi con suo<br />

figlio. Kojima non è una grande<br />

videogiocatore - soffre <strong>di</strong> 3Dsickness<br />

- ma ogni tanto anche<br />

lui prende in mano il joypad per<br />

regalarsi dei momenti <strong>di</strong> rilassamento;<br />

tra i suoi giochi preferiti<br />

vi sono stati Super Mario<br />

Bros, Xevious, e i più recenti<br />

Crash Ban<strong>di</strong>coot e Ape Escape.<br />

Quale grande appassionato <strong>di</strong><br />

cinema, Kojima è famoso nel<br />

Sol Levante anche per i suoi<br />

articoli o recensioni per un illustre<br />

rivista cinematografica<br />

giapponese.<br />

Attualmente Hideo è al lavoro<br />

su ben 4 progetti. Uno è un futuro<br />

- e ancora rumoreggiato -<br />

MGS3, <strong>di</strong> cui però seguirà solo<br />

le primissime fasi. Il secondo è<br />

ZOE The 2nd Runner, <strong>di</strong> cui<br />

svolgerà ancora una volta il solo<br />

ruolo <strong>di</strong> Produttore.<br />

Poi ci sono due progetti <strong>di</strong> cui<br />

Kojima è personalmente coinvolto<br />

a "suo modo" - svolgendo<br />

cioè tutte le fasi fondamentali<br />

dello sviluppo - che sono Eclipse<br />

e Bokura no Taiyou("Il<br />

Nostro Sole").<br />

Il primo sarà destinato al<br />

GameCube e verosimilmente<br />

portato anche sulle altre piattaforme.<br />

Sfortunatamente le informazioni<br />

riguardanti il gioco<br />

stesso sono ancora molto poche,<br />

ma sembra che Eclipse<br />

vedrà protagonista la storia <strong>di</strong><br />

un padre <strong>di</strong> famiglia che vede<br />

lentamente "eclissarsi" la sua<br />

vita e la sua figura <strong>di</strong> fronte a<br />

quella del figlio; scopo del giocatore<br />

sarà quello <strong>di</strong> riportare<br />

la serenità nella famiglia, mettendosi<br />

nei panni sia del figlio<br />

che del padre.<br />

Anche sul secondo progetto<br />

destinato al nuovo portatile<br />

Nintendo le in<strong>di</strong>screzioni sono<br />

ancora molto scarse. In una recente<br />

intervista Kojima lo ha<br />

definito un "Sun Action RPG";<br />

pare infatti che la cartuccia del<br />

gioco implementerà un sensore<br />

in grado <strong>di</strong> rilevare la luce circostante<br />

al giocatore, utilizzando<br />

questo dato per determinati<br />

eventi <strong>di</strong> gioco. Non a caso,<br />

sembra che la trama del gioco<br />

sarà incentrata su creature della<br />

notte - quali vampiri – che, si<br />

sa, non vanno certo d'accordo<br />

con la luce del sole...<br />

Per il lontano futuro, Kojima<br />

ha da tempo due sogni nel cassetto.<br />

Il primo è quello <strong>di</strong> riuscire<br />

a creare un "gioco eterno",<br />

un gioco in grado <strong>di</strong> durare<br />

anni o anche solo poche ore a<br />

seconda delle azioni intraprese<br />

del giocatore. Un altro desiderio<br />

<strong>di</strong> Kojima - e che mantiene fin<br />

da giovanissimo - è invece<br />

quello <strong>di</strong> aver la possibilità, una<br />

volta conclusasi la sua carriera<br />

da Game Designer, <strong>di</strong> girare un<br />

lungometraggio <strong>di</strong>retto da lui<br />

stesso.<br />

__________________Note<br />

[ 1 Nel 1990 uscì anche SD Snatcher<br />

- dove "SD" sta per Super-Deformed<br />

-, una rivisitazione<br />

in chiave RPG della versione<br />

originale del gioco, e<br />

nello sviluppo del quale Kojima<br />

ebbe solo un ruolo secondario.]<br />

[ 2 Per esattezza, al tempo <strong>di</strong><br />

MG2:SS, il genere fu denominato<br />

solo Tactical Espionage<br />

Game; l'aggiunta <strong>di</strong> "Action" si<br />

avrà solo da MGS in poi.]<br />

38<br />

[ 3 Nel settembre 2000 - a ben<br />

2 anni dal suo esor<strong>di</strong>o sul mercato<br />

- MGS approderà anche su<br />

PC. Anche se dotato <strong>di</strong> una grafica<br />

da console datata, e pur<br />

avendo subito evidenti storpiature<br />

a causa <strong>di</strong> una pessima<br />

conversione da parte della Microsoft,<br />

il capolavoro kojimiano<br />

riuscirà ad ottenere un buoni<br />

consensi anche su quella piattaforma.]<br />

[ 4 In America e in Europa Integral<br />

non venne mai commercializzato,<br />

ma le nuove missioni<br />

VR furono raccolte come addon<br />

alla versione originale <strong>di</strong><br />

MGS, prendendo rispettivamente<br />

il nome <strong>di</strong> MGS:VR Missions<br />

nella versione USA, e<br />

MGS: Special Missions nella<br />

versione PAL.]<br />

[ 5 In Giappone il gioco venne<br />

intitolato Metal Gear: Ghost<br />

Babel, mentre in Occidente<br />

venne ribattezzato semplicemente<br />

Metal Gear Solid.]<br />

Errata Corrige<br />

Come specificato da un comunicato<br />

stampa <strong>di</strong> Factor Five giunto<br />

alla redazione <strong>di</strong> <strong>Ring</strong>, i rallenty<br />

presenti in Rogue Squadron<br />

II non sono frutto della<br />

sostanziale incapacità del motore<br />

grafico del gioco nel mantenere<br />

un aggiormento costante<br />

dello schermo, come il nostro<br />

oramai ex-recensore sospettava.<br />

Si tratta in effetti <strong>di</strong> una precisa<br />

scelta stilistica volta a ricreare<br />

i famosi slow motion del cinema<br />

<strong>di</strong> John Woo. Ci scusiamo<br />

per l’errore.


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

Funghetti, monetine e motoseghe__________<br />

[Me Nintendo #3]<br />

<strong>di</strong> Gatsu<br />

Nintendo è cambiata. E con lei<br />

molti altri. Pren<strong>di</strong>amo ad esempio<br />

Sega: è evidente che il modo<br />

<strong>di</strong> far giochi non è più quello<br />

della dorata epoca dei 16 bit.<br />

Sega si è <strong>di</strong>visa in un tot <strong>di</strong><br />

sussi<strong>di</strong>arie e ormai sforna titoli<br />

ad una velocità un tempo impensabile.<br />

Chiariamoci, probabilmente<br />

la qualità dei giochi<br />

non è <strong>di</strong>minuita troppo, sappiamo<br />

tutti che nel sentimentalismo<br />

del retrogamer si celano<br />

<strong>di</strong>verse trappole. Meglio ricordarli<br />

com’erano. Mio <strong>di</strong>o, guardo<br />

Chakan al giorno d’oggi e<br />

mi viene da vomitare, eppure<br />

nei primi anni novanta l’invi<strong>di</strong>a<br />

per i possessori <strong>di</strong> Megadrive<br />

era forte. D’altro canto, se<br />

guardo il primo Sonic posso<br />

oggettivamente affermare che<br />

ancora adesso è un gioco piuttosto<br />

valido (ne è la prova il<br />

fatto che le nuove e<strong>di</strong>zioni per<br />

GBA vendano). Insomma, a riguardarli<br />

oggi, pochi titoli conservano<br />

intatto il loro sublime<br />

splendore videolu<strong>di</strong>co. Siamo<br />

cambiati noi, è cambiato il<br />

mercato, sono cambiate le aspettative<br />

e le necessità del videogiocatore.<br />

E’ l’eterna lotta<br />

fra Macine e Abbracci, si stava<br />

meglio quando si stava peggio<br />

e via così, chi fosse interessato<br />

all’infinita <strong>di</strong>atriba può fare un<br />

salto sul FORUM dove l’argomento<br />

non smetterà mai <strong>di</strong> essere<br />

<strong>di</strong>battuto. Diciamocelo,<br />

Sega è caduta sul campo <strong>di</strong><br />

battaglia prima <strong>di</strong> altri (recente<br />

la notizia della fusione fra<br />

Square e Enix, segno che ormai<br />

ci vogliono DAVVERO dei<br />

capitali enormi per sviluppare e<br />

pubblicare i giochi), e i suoi<br />

giochi, in un certo senso, ne<br />

sono usciti influenzati. Mi viene<br />

da piangere pensando che uno<br />

dei titoli più profon<strong>di</strong> che abbia<br />

mai prodotto, Shenmue (e seguito<br />

annesso), venga snobbato<br />

da gran parte dell’o<strong>di</strong>ence in<br />

favore <strong>di</strong> titoli più user friendly.<br />

Son qui che incrocio anche i peli<br />

delle gambe sperando che<br />

Shenmue 2 per Xbox venda in<br />

maniera sufficiente da convincere<br />

i <strong>di</strong>rigenti Sega a finanziarne<br />

un continuo.<br />

Faster better and bigger?<br />

Mah. Più belli da vedere sicuramente,<br />

più belli da giocare<br />

non so. C’è un però, in tutto<br />

questo. Alcuni titoli hanno iniziato<br />

a “mutare” il senso classico<br />

<strong>di</strong> videogioco, e titoli come<br />

Rez o lo stesso Shenmue son<br />

li a <strong>di</strong>mostrarlo. Insomma, il<br />

me<strong>di</strong>a si sta evolvendo? Il seme<br />

gettato da Kojima germoglierà<br />

invadendo tutto, oppure<br />

si limiterà ad occupare un appezzamento<br />

<strong>di</strong> terreno limitrofo<br />

a quello del videogioco classico?<br />

Ad ogni modo, avremo modo<br />

<strong>di</strong> parlare in altre se<strong>di</strong> dei<br />

profon<strong>di</strong> cambiamenti che serpeggiano<br />

fra le fondamenta dei<br />

nostri dogmi videolu<strong>di</strong>ci, per il<br />

momento torniamo a Nintendo.<br />

Dicevamo, la società <strong>di</strong> Kyoto<br />

ha cambiato volto. La terremotante<br />

Era Yamauchi è finita ed<br />

è cominciata l’Era Iwata. Nintendo<br />

non è più quella <strong>di</strong> una<br />

volta. Si stava meglio quando si<br />

stava peggio. Gli Abbracci sono<br />

il cibo degli dei, e non provate<br />

a protestare. E’ un bene? E’ un<br />

male?<br />

Per il momento E’ e basta.<br />

Luigi Mansion è corto, così<br />

come Pikmin. Ok, sono due<br />

gran<strong>di</strong> giochi, ma 5 anni fa, la<br />

loro durata sarebbe stata accettata?<br />

La velocità investe tutto,<br />

i nostri sentimenti, le nostre<br />

vite, i nostri oggetti, i nostri<br />

passatempi. Veloce, veloce. Sei<br />

sorpassato. C’è qualcosa <strong>di</strong> me-<br />

39<br />

glio, cazzo, sei cieco? Super<br />

Mario Sunshine mi piace, ma<br />

perfino l’icona per antonomasia<br />

della Grande N ha dovuto correre<br />

per non perdere il treno. Il<br />

prezzo del biglietto è stato caro,<br />

con una telecamera ballerina<br />

che si sarebbe potuta accettare<br />

in qualsiasi altro gioco, ma<br />

NON in Mario. Mi sento tra<strong>di</strong>to.<br />

Mario DEVE essere perfetto.<br />

Mettetela in Jak & Dexter la<br />

telecamera che va per i cazzi<br />

suoi. In Ratchet & Clank. In<br />

Crash Ban<strong>di</strong>coot. Non in Mario,<br />

per la miseria. Mi ritrovo<br />

fra le mani un gioco che ho aspettato<br />

per 6 anni e non mi<br />

sod<strong>di</strong>sfa ancora del tutto. Mi<br />

siedo e attendo. Metroid Prime,<br />

Zelda: The Wind Waker,<br />

almeno voi, ridatemi le perfezione<br />

a cui sono abituato.<br />

Poi.<br />

La necessità <strong>di</strong> assicurarsi l’esclusiva<br />

<strong>di</strong> Resident Evil. No,<br />

non mi fa schifo, Resident Evil<br />

Rebirth ce l’ho pure io. Si, Eternal<br />

Darkness lo conosco e<br />

apprezzo la sua ventata <strong>di</strong> innovazione.<br />

Ma.<br />

Ma o<strong>di</strong>o Nintendo perché ha<br />

dovuto sporcare <strong>di</strong> sangue il<br />

Gamecube per poter campare.<br />

Sono violento. Chiedetemelo<br />

gentilmente e vi spezzo volentieri<br />

una se<strong>di</strong>a sulla schiena. Mi<br />

piace fare sesso, se respirate e<br />

non siete troppo pelosi chiamatemi.<br />

Ho sempre desiderato<br />

provare il peyote. Ma.<br />

Ma credo che non sia necessario<br />

mettere necessariamente<br />

sesso, violenza e droga in un<br />

gioco per renderlo <strong>di</strong>vertente.<br />

Ripu<strong>di</strong>o i concept che stanno<br />

<strong>di</strong>etro a serie come GTA e Carmageddon.<br />

Sono concept da<br />

sfigati, punto. Fatevi una sega,<br />

per <strong>di</strong>o, come <strong>di</strong>ce Leopar<strong>di</strong>.<br />

Luca Leopar<strong>di</strong>, un mio vecchio<br />

compagno <strong>di</strong> banco.<br />

Sono giovane. Eppure pur<br />

bullandomi della mia fanciullesca<br />

età, e pur avendo abbandonato<br />

l’innocenza infantile<br />

molto tempo fa, fatico a com-


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

prendere le logiche <strong>di</strong> mercato<br />

che stanno <strong>di</strong>etro ai giochi rivolti<br />

agli adulti. Non in tutti i<br />

casi, ma in molti.<br />

Io non ce la faccio a convincermi<br />

che la gente vuole realmente<br />

questo. Davvero, perché<br />

vi comprerete Dead Or Alive<br />

Estreme Beach Volley? E se<br />

<strong>di</strong>te sul serio, beh, Fame, Guerra,<br />

Morte e Pestilenza, sulla<br />

Terra c’è del lavoro per voi.<br />

In più mi sento punito e umiliato<br />

da una società a cui devo<br />

molte delle mie spensierate ore<br />

bambinesche, trascinata inevitabilmente<br />

nella lotta <strong>di</strong> chi de-<br />

ve scendere in campo calpestando<br />

buon gusto e molto altro<br />

per avere il predominio<br />

sugli altri.<br />

Lo so, alla fine neppure Nintendo<br />

fa i giochi per beneficenza,<br />

e se la richiesta è questa,<br />

40<br />

l’offerta si adegua. Ma è triste,<br />

pensateci.<br />

Forse non mi piacciono più i<br />

videogiochi. Anzi no, ho appena<br />

scritto una stupidaggine, non<br />

ho mai giocato tanta roba come<br />

negli ultimi due anni. Forse non<br />

mi piace più un mercato, questo<br />

lo credo davvero, dove se<br />

non ce l’hai più grande del tuo<br />

vicino non sei nessuno.<br />

E sì, se devo essere sincero,<br />

vorrei che fosse applicabile il<br />

detto “non importa quanto ce<br />

l’hai lungo, importa come sai<br />

usarlo”.<br />

Sega AM-2 Saga________________________<br />

[Sega Saga #2]<br />

<strong>di</strong> Emalord<br />

… Nell’anno che da sempre identifica l’immaginario <strong>di</strong> un futuro<br />

splendente nascono: Wow Entertainment – Sega-AM2 –<br />

Amusement Vision – Hitmaker – Overworks – Smilebit – Sega<br />

Rosso – Sonic Team – United Game Artists – Wavemaster<br />

e Visual Concepts ….<br />

Da Sega Saga #1<br />

Dopo lo special del numero<br />

scorso de<strong>di</strong>cato alle bizzarre e<br />

variegate produzioni <strong>di</strong> WOW<br />

Entertainment, proseguiamo<br />

la nostra segastoria trattando<br />

la casa <strong>di</strong> sviluppo che con Sonic<br />

Team si <strong>di</strong>vide la fetta <strong>di</strong><br />

fama più grossa in casa Sega:<br />

se il nome <strong>di</strong> Yu Suzuki non vi<br />

<strong>di</strong>ce nulla, <strong>Ring</strong> si congratula<br />

con lo staff me<strong>di</strong>co che vi ha<br />

risvegliato dal coma e nel contempo<br />

vi invita ad accomodarvi<br />

sul <strong>di</strong>vano con un bicchierino <strong>di</strong><br />

brandy e con la copia in PDF <strong>di</strong><br />

SEGA SAGA. Siamo qui per raccontarvi<br />

cosa vi siete persi. Yu<br />

Suzuki è semplicemente il personaggio<br />

più rappresentativo <strong>di</strong><br />

Sega-AM2, il clan Sega che<br />

questo mese è al centro del nostro<br />

mirino, e quella che segue<br />

è un’analisi <strong>di</strong> titoli e contenuti<br />

<strong>di</strong> una delle softco che più <strong>di</strong><br />

tutte ha tenuto il pedale dell'acceleratore<br />

evolutivo a tavoletta.<br />

Name<br />

SEGA-AM2 http://www.Sega-<br />

AM2.co.jp/en/index.html<br />

Sega Corporation<br />

Hisashi Suzuki Representative Director President<br />

Board of Director<br />

Yu Suzuki Representative Director Chief<br />

Technical Officer General Manager<br />

of AM2 Business<br />

Corporate Officer<br />

Chiwata Keisuke<br />

Board of Director<br />

Takashi Nozawa Board of Director<br />

Makoto Osaki Board of Director Vice<br />

Kenji Furukawa Board of Director<br />

Tetsu Kayama Non Executive Board of Direc- Representative Ditorrector<br />

and C.O.O.<br />

Akira Sugano Au<strong>di</strong>tor Corporate Officer<br />

_Sega-AM2. Un mito, anzi 2<br />

Nata il 1 Ottobre 1983, la casa<br />

della palma ha segnato il mondo<br />

degli arcade dapprima e<br />

quello delle console in seguito.<br />

Quando nel 2000 Sega si scisse<br />

nelle sue numerose case <strong>di</strong> sviluppo,<br />

il brand Sega R&D AM2<br />

era così conosciuto e ra<strong>di</strong>cato<br />

nell’immaginario collettivo che<br />

si decise <strong>di</strong> lasciarne inalterata<br />

la sigla anche per il nuovo corso.<br />

Una scelta che in<strong>di</strong>ca forza<br />

e sicurezza nei propri mezzi, e<br />

[perché no?] l’intenzione <strong>di</strong> non<br />

rinnegare assolutamente nulla<br />

<strong>di</strong> un passato ricco <strong>di</strong> successi<br />

come pochi altri possono vantare.<br />

Attualmente conta 200 <strong>di</strong>pendenti<br />

l’organigramma Societario<br />

mostrato nella tabella soprastante.


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

Yu Suzuki, creatività al lavoro<br />

[ovverosia un guru in gara]<br />

Non si può parlare <strong>di</strong> Sega-AM2<br />

senza prima delineare brevemente<br />

la figura del suo personaggio<br />

più rappresentativo, il<br />

suo guru.<br />

Yu Suzuki nasce nella prefettura<br />

<strong>di</strong> Iwata il 10 Giugno<br />

1958 senza che la notizia susciti<br />

grande clamore nella comunità<br />

locale.<br />

Dopo la laurea in Scienze<br />

all’università <strong>di</strong> Okayama, entra<br />

nel 1983 a far parte <strong>di</strong> Sega in<br />

veste <strong>di</strong> programmatore e produttore.<br />

Nel giro <strong>di</strong> due anni<br />

mette a frutto la sua fertile<br />

creatività e porta nelle sale giochi<br />

<strong>di</strong> tutto il mondo Hang On,<br />

primo simulatore motociclistico<br />

che sfoggiasse un cabinato appositamente<br />

de<strong>di</strong>cato. In seguito<br />

produce altri numerosi arcade<br />

<strong>di</strong> successo e si de<strong>di</strong>ca nel<br />

contempo allo stu<strong>di</strong>o <strong>di</strong> nuove<br />

tecnologie che possano portare<br />

il 3D nel mondo dei videogames.<br />

Nasce così la MODEL1,<br />

prima scheda arcade per la gestione<br />

<strong>di</strong> personaggi tri<strong>di</strong>mensionali<br />

e nasce il mito <strong>di</strong> Virtua<br />

Fighter, primo picchiaduro poligonale<br />

della storia [classe<br />

1993]. Un passo avanti non in<strong>di</strong>fferente<br />

nella storia della tecnologia,<br />

tanto che un cabinato<br />

originale <strong>di</strong> Virtua Fighter è<br />

tutt’oggi conservato allo Smithsonian's<br />

National Museum of<br />

American History [Washington<br />

D.C.] tra un tostapane ed una<br />

canna da pesca.<br />

Dettagli, forse, ma utili a capire<br />

quanto Suzuki non sia solo<br />

un geniale produttore ed un ideatore<br />

<strong>di</strong> videogames, ma soprattutto<br />

un pioniere, uno sperimentatore,<br />

una <strong>di</strong> quelle persone<br />

il cui scopo non è lavorare<br />

per il presente, quanto piutto-<br />

sto ridurre al minimo l’arco <strong>di</strong><br />

tempo che unisce l’oggi con il<br />

nostro futuro. Perché se in genere<br />

il successo arride a chi sa<br />

cogliere lo spirito dei suoi tempi,<br />

questa regola non vale nel<br />

mondo dei videogames, dove i<br />

tempi <strong>di</strong> produzione sono<br />

nell’or<strong>di</strong>ne degli anni ed il segreto<br />

è anticipare mode, costumi,<br />

tecnologie future per uscire<br />

sul mercato sempre al<br />

passo coi tempi.<br />

Un personaggio come ce ne<br />

sono pochi Yu Suzuki, questo<br />

l’avrete intuito anche voi. Un<br />

uomo che non si accontenta solo<br />

<strong>di</strong> produrre giochi innovativi<br />

e dalla concretezza invi<strong>di</strong>abile,<br />

ma che esprime la sua carica<br />

creativa anche in altri mo<strong>di</strong>.<br />

Non tutti sanno ad esempio che<br />

Suzuki è anche un pittore, e<br />

per quanto sia certo che<br />

nell’arte non lascerà gli stessi<br />

segni che ha lasciato nel ludomondo<br />

<strong>Ring</strong> vi invita a dare una<br />

veloce occhiata ai suoi <strong>di</strong>pinti:<br />

solari, vivaci, in contrasto con<br />

quella che è la sua immagine<br />

pubblica abbastanza seriosa e<br />

professionale [http://www.Sega-<br />

AM2.co.jp/ys/artworks/list.html]<br />

Sega-AM2-Saga<br />

1985<br />

Hang On [Arcade]<br />

Il primo arcade al mondo con apposito<br />

cabinato modellato come una<br />

motocicletta. Da quel momento i<br />

cabinati non furono più gli stessi, e<br />

gli psicanalisti si arricchirono oltremodo.<br />

Space Harrier [Arcade]<br />

Il pioniere degli shooter in 3D. Una<br />

grafica bitmap che simulava perfettamente<br />

la profon<strong>di</strong>tà, ed un concept<br />

<strong>di</strong> gioco innovativo. Replicato<br />

fin dall’epoca degli 8bit, trova nuova<br />

fama nella saga <strong>di</strong> Shen Mue in<br />

qualità <strong>di</strong> comparsa<br />

1986<br />

Out Run [Arcade]<br />

Ennesima pietra miliare, questa simulazione<br />

automobilistica era un<br />

coast-to-coast con percorsi variabi-<br />

41<br />

li, a scelta del giocatore. Una ferrari<br />

rossa, una bionda al fianco, e pezzi<br />

musicali selezionabili dall’autora<strong>di</strong>o.<br />

Splen<strong>di</strong>do ed epocale. Notevole il<br />

valore prossimo allo zero sfoggiato<br />

dai suoi seguiti<br />

1987<br />

Afterburner I & II [Arcade]<br />

Simulazione <strong>di</strong> Top-Gun, <strong>di</strong> gran<br />

successo per l’enorme velocità <strong>di</strong><br />

scrolling e gli incre<strong>di</strong>bili cabinati<br />

stu<strong>di</strong>ati da Sega. Ma l’impatto fu<br />

minore degli arcade precedenti, nonostante<br />

la velocità Mach.<br />

1988<br />

Power Drift [Arcade<br />

Altro gioco <strong>di</strong> guida, più arcade <strong>di</strong><br />

Out Run e con percorsi più fantasiosi,<br />

non incontra però gran successo<br />

<strong>di</strong> pubblico. In effetti non<br />

c’era né una Ferrari né una bionda.<br />

Dynamite Ducks [Arcade]<br />

Classico action-game. Uno Streets<br />

of Rage con protagonista un buffo<br />

papero blu e bombarolo. Sonic cominciava<br />

a germogliare nella mente<br />

dei designers Sega, mentre il papero<br />

Bean timbrava il cartellino sia in<br />

“Sonic the Fighters” che in “Fighters<br />

Megamix”.<br />

1989<br />

Turbo Out Run [Arcade]<br />

Out Run si evolve. Stavolta la corsa<br />

è ambientata negli Stati Uniti e si<br />

può saltare, derapare, e mo<strong>di</strong>ficare<br />

l’auto in appositi check-point. Ma<br />

l'aura del mito era in vacanza a kilometri<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>stanza<br />

Sword of Vermillion [ Sega<br />

Megadrive]<br />

RPG molto particolare, che rifugge<br />

le regole scritte dai precedenti nipponici.<br />

Nonostante qualche tocco <strong>di</strong><br />

classe, l’offerta è troppo <strong>di</strong>versa e<br />

non sufficientemente carismatica<br />

per restare negli annali. Ottime le<br />

musiche.<br />

1990<br />

G-LOC [Arcade]<br />

Evoluzione <strong>di</strong> Afterburner, con grafica<br />

più dettagliata, inquadrature <strong>di</strong><br />

tipo registico e solito splen<strong>di</strong>do cabinato<br />

de<strong>di</strong>cato<br />

GP RIDER [ARCADE]<br />

Il concept e gameplay <strong>di</strong> Hang-On<br />

adattato alle potenzialità grafiche<br />

dei primi ’90. Nulla <strong>di</strong> più, molto <strong>di</strong><br />

meno.<br />

G-LOC R360 [ARCADE]<br />

L’arcade G-LOC aggiornato con il<br />

cabinato più estremo della storia,<br />

capace <strong>di</strong> rotazioni <strong>di</strong> 360°. Il sac-


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

chetto per il vomito era incluso nel<br />

costo del gettone.<br />

1991<br />

Strike Fighter [Arcade]<br />

Ennesima evoluzione <strong>di</strong> G-LOC, con<br />

qualche mo<strong>di</strong>fica nel gameplay che<br />

giustifichi un benchè minimo rientro<br />

finanziario<br />

Rent-a-Hero [Megadrive]<br />

Un modo nuovo <strong>di</strong> intendere gli<br />

RPG. Impersonate un super eroe<br />

che deve essere ‘noleggiato’ per<br />

sconfiggere gommosissimi nippomostri<br />

e che sarà ‘salariato’ solo se<br />

la missione sarà conclusa nel modo<br />

richiesto. Inusuale e adorato da<br />

schiere <strong>di</strong> otaku. Ha avuto un seguito<br />

su Dreamcast.<br />

F1 Exahust Note [Arcade]<br />

Simulazione <strong>di</strong> F1. Niente <strong>di</strong> epocale<br />

se non fosse che il viso del giocatore<br />

è proiettato all’interno del cockpit<br />

della monoposto.<br />

1992<br />

Arabian Fight [Arcade]<br />

Classico gioco d’azione-fighting a<br />

scrolling orizzontale. Notevole per<br />

la grandezza degli sprites e per la<br />

possibilità <strong>di</strong> giocare in quattro contemporaneamente.<br />

Nient’altro <strong>di</strong><br />

rilevante. Passo e chiudo.<br />

Virtua Racing [Arcade]<br />

Epocale simulazione <strong>di</strong> F1, e primo<br />

titolo della serie Virtua. I poligoni<br />

fanno la loro prima comparsa in<br />

una sala giochi, ed è subito apoteosi.<br />

Inclusa nel pacchetto, l’ine<strong>di</strong>ta<br />

possibilità <strong>di</strong> cambiare visuali <strong>di</strong><br />

gioco. Quando il futuro impatta col<br />

presente.<br />

Soreike Kokology [Arcade]<br />

Produzione Japan-only basata su<br />

un famoso programma TV. Anche<br />

AM2 ha i suoi scheletri nell’arma<strong>di</strong>o<br />

e questo fa davvero rabbrivi<strong>di</strong>re<br />

1993<br />

Virtua Formula [Arcade]<br />

Nuova veste per Virtua Racing, più<br />

fedele alla vera F1 nelle sue meccaniche<br />

Burning Rival [Arcade]<br />

Picchiaduro alla Street Fighter ma<br />

senza il carisma della serie Capcom.<br />

F1 Super Lap [Arcade]<br />

Simile a Super Monaco GP, con tutte<br />

le licenze ufficiali FIA. Niente <strong>di</strong><br />

epocale, ma tutte le risorse erano<br />

impegnate su un gioco che sarebbe<br />

uscito quell’anno….<br />

Soreike Kokology2 [Arcade]<br />

Evidentemente i giapponesi gra<strong>di</strong>scono<br />

[e non poco] gli scheletri negli<br />

arma<strong>di</strong><br />

Virtua Fighter [Arcade]<br />

Cosa <strong>di</strong>re che non sia già stato detto<br />

in queste pagine? Niente. Virtua<br />

Fighter ci ha spalancato le porte del<br />

futuro. E tutto il resto è storia.<br />

1994<br />

Virtua Racing [Megadrive]<br />

AM2 comincia a de<strong>di</strong>carsi ‘seriamente’<br />

alle console. E questa conversione<br />

‘mastodontica’ sul piccolo<br />

Megadrive è una missione perfettamente<br />

riuscita pur con tutte le<br />

ovvie limitazioni del caso.<br />

Virtua Cop [Arcade]<br />

Il papà degli shooter ‘seri’ con pistola<br />

[House of The Dead è datato<br />

1997]. Notevolissimo, ma il carisma<br />

dei morti viventi è altra cosa.<br />

Desert Tank [Arcade]<br />

Ormai gli arcade poligonali e mappati<br />

sono all’or<strong>di</strong>ne del giorno. In<br />

questo caso gui<strong>di</strong>amo un carro armato<br />

in un’operazione desert-storm<br />

ante-litteram. Primo cabinato ad<br />

usare la potentissima MODEL2.<br />

Virtua Fighter 2 [Arcade]<br />

Più grande, più grosso e più bello.<br />

Con personaggi aggiuntivi e mapping<br />

<strong>di</strong> eccellente fattura. Il franchise<br />

<strong>di</strong> VF conquista il mondo, a<br />

suon <strong>di</strong> sberle e classe.<br />

Virtua Fighter [Saturn]<br />

Killer Application per il lancio della<br />

console a 32bit Sega. Buona prestazione<br />

generale, ma già si evidenziano<br />

alcune lacune della console,<br />

come la generale <strong>di</strong>fficoltà <strong>di</strong><br />

programmazione<br />

1995<br />

Virtua Cop 2 [Arcade]<br />

Stavolta la protagonista è una poliziotta.<br />

Niente <strong>di</strong> nuovo se non un<br />

nuovo storyboard e un upgrade<br />

grafico al passo coi tempi.<br />

Virtua Fighter CG Portraits<br />

[Saturn]<br />

Raccolta <strong>di</strong> cofanetti per fanatici<br />

della saga, da godersi in salotto<br />

grazie al Sega Saturn. Tutti i personaggi<br />

ritratti con Artworks in alta<br />

risoluzione e musiche composte per<br />

42<br />

l’occasione. Fan-Service, ma intanto<br />

Suzuki si compra la tre<strong>di</strong>cesima<br />

Ferrari. Si scherzava.<br />

Fighting Vipers [Arcade]<br />

Gioco sulla struttura concettuale <strong>di</strong><br />

Virtua Fighter, con l’aggiunta <strong>di</strong><br />

armi, barriere per evitare il ringout,<br />

e armature ‘smontabili’ a suon<br />

<strong>di</strong> colpi. Ma la classe e la profon<strong>di</strong>tà<br />

<strong>di</strong> Virtua Fighter sono altra cosa.<br />

Virtua Cop [Saturn]<br />

Conversione dell’omonimo coin-op.<br />

Stavolta il Saturn è sfruttato a dovere<br />

e ne risulta una conversione<br />

più che <strong>di</strong>gnitosa.<br />

Virtua Fighter 2 [Saturn]<br />

Uno dei momenti più lirici <strong>di</strong> Sega<br />

Saturn. Una conversione perfetta.<br />

Un gioco profondo nel suo gameplay,<br />

in alta risoluzione e con mapping<br />

esemplare.<br />

1996<br />

Virtua Fighter Kids [Arcade]<br />

Ancora VF2, ma in versione Super<br />

Deformed, con i personaggi tornati<br />

bambini [ma Lau Chan ha i baffi!!]<br />

e con una profon<strong>di</strong>tà <strong>di</strong> gioco adatta<br />

ai principianti. Schifato dai puristi,<br />

apprezzato da tutti gli altri.<br />

Sonic The Fighters [Arcade]<br />

Picchiaduro 3D con i personaggi<br />

dell’universo <strong>di</strong> Sonic. Fan-service<br />

allo stato puro. E il parco Ferrari<br />

continua ad ingran<strong>di</strong>rsi.<br />

Virtua Fighter Kids [Saturn]<br />

Conversione ad Hoc per la console<br />

<strong>di</strong> casa.<br />

Fighting Vipers [Saturn]<br />

Copincolla: conversione ad Hoc per<br />

la console <strong>di</strong> casa<br />

Virtua Fighter 3 [Arcade]<br />

L’eccellenza tecnologica al servizio<br />

del miglior franchise <strong>di</strong> AM2. VF3<br />

mostrava mappature eccellenti <strong>di</strong><br />

volti ed abiti, <strong>di</strong>slivelli nel terreno,<br />

movimenti realistici e l’implementazione<br />

<strong>di</strong> una schivata laterale per<br />

aumentare la sensazione 3D. Nonostante<br />

tutto, gli hardcore fans hanno<br />

accolto tiepidamente questo<br />

nuovo episo<strong>di</strong>o. Utilizzata per la<br />

prima volta la scheda MODEL3.<br />

Virtua Cop 2 [Saturn]<br />

Nuova, eccellente conversione per<br />

Saturn.<br />

Fighters Megamix [Saturn]<br />

Il top del fan-service. Tutti i lottatori<br />

<strong>di</strong> Virtua Fighter, Fighting Vipers<br />

e qualche personaggio segreto da<br />

Virtua Fighter Kids in un unico pa-


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

nino. Roba da <strong>di</strong>gestione <strong>di</strong>fficile,<br />

ma i fan hanno apprezzato la quantità<br />

<strong>di</strong> con<strong>di</strong>mento<br />

1997<br />

Digital Dance Mix feat. Namie<br />

Amuro [Saturn]<br />

Un Cd contenente le canzoni <strong>di</strong><br />

Namie Amuro, con sue animazioni<br />

3D al ritmo <strong>di</strong> musica. Un prodotto<br />

multime<strong>di</strong>ale inusuale.<br />

Virtua Fighter 3tb [Arcade]<br />

Con la nuova opzione del tournament<br />

battle [possibilità <strong>di</strong> creare<br />

dei team per affrontare altri avversari<br />

umani], una maggiore profon<strong>di</strong>tà<br />

<strong>di</strong> gioco e qualche mossa aggiunta.<br />

1998<br />

Fighting Vipers 2 [Arcade]<br />

Dopo due anni torna Fighting Vipers,<br />

con nuove super-mosse, personaggi<br />

incre<strong>di</strong>bili ed una nuova<br />

scheda grafica, la MODEL3.2. Un<br />

notevole passo avanti, ma la pochezza<br />

del suo predecessore non<br />

ha giovato alla reputazione <strong>di</strong> questo<br />

nuovo episo<strong>di</strong>o [era un eufemismo]<br />

Daytona USA 2 [Arcade]<br />

Splen<strong>di</strong>do e giocabilissimo seguito<br />

<strong>di</strong> un arcade che ebbe un successo<br />

strepitoso. Nuovi tracciati, eccellente<br />

giocabilità, grafica migliorata.<br />

Uno dei migliori arcade automobilistici<br />

<strong>di</strong> sempre.<br />

Virtua Fighter 3tb [Dreamcast]<br />

Al solito, AM2 realizza la killer application<br />

per la nuova console Sega.<br />

Il risultato fu migliore dell’esor<strong>di</strong>o<br />

del franchise su Sega Saturn,<br />

ma anche stavolta non tutti i particolari<br />

del coin-op sono stati introdotti.<br />

Critiche insistite sui vestiti<br />

‘immobili’.<br />

Daytona USA 2 Power E<strong>di</strong>tion<br />

[Arcade]<br />

Il nome lo <strong>di</strong>ce da solo. Il franchise<br />

viene potenziato con nuovi livelli <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>fficoltà e nuovi veicoli.<br />

1999<br />

F355 Challenge [Arcade]<br />

Il simulatore per eccellenza. Tutto<br />

arrosto e davvero poco fumo. Tutta<br />

la passione <strong>di</strong> Suzuki per le rosse in<br />

un gioco impegnativo, realistico ma<br />

che regala davvero poco ai giocatori<br />

occasionali<br />

Outtrigger [Arcade]<br />

Versione arcade <strong>di</strong> uno shooter online<br />

alla Doom. Qui non si è in linea,<br />

ma fino a 4 amici possono affrontarsi<br />

per vedere chi resterà vivo.<br />

18 Wheeler [Arcade]<br />

Un simulatore <strong>di</strong> autotreno americano.<br />

Originale il cabinato con l’enorme<br />

volante, ma il gra<strong>di</strong>mento<br />

globale non supera i 10 minuti netti.<br />

In altre parole, il carburante finisce<br />

subito e l'enorme truck arrugginisce<br />

al sole dell'Arizona.<br />

Shen Mue [Dreamcast]<br />

IL gioco <strong>di</strong> Suzuki. Quello per cui ha<br />

investito una vita. Leggetevi subito<br />

i commenti su <strong>Ring</strong> #1<br />

2000<br />

F355 Challenge [Dreamcast]<br />

Conversione dell’omonimo arcade.<br />

Gran simulazione, ottima conversione,<br />

ma davvero per pochi appassionati.<br />

Quelli che amano davvero i<br />

motori.<br />

18 Wheeler [Dreamcast]<br />

Bieca operazione commerciale. Perché<br />

convertire un già pessimo arcade?<br />

2001<br />

F355 Challenge International<br />

Course E<strong>di</strong>tion [Arcade]<br />

Nuova versione della simulazione<br />

ferraristica con <strong>di</strong>versi extra.<br />

Fighting Vipers 2 [Dreamcast]<br />

Ennesima conversione. Ottima, ma<br />

penalizzata dallo scarso successo<br />

dell’arcade originale.<br />

Beach Spikers [Arcade]<br />

Ottimo simulatore <strong>di</strong> beach volley.<br />

Semplice da imparare, veloce, gradevole,<br />

avanzato tecnicamente, un<br />

arcade perfetto.<br />

Outtrigger [Dreamcast]<br />

La frenesia dello scontro quattrocontro<br />

dell’omonimo arcade, trasferita<br />

su Dreamcast e soprattutto<br />

giocabile anche in rete<br />

43<br />

Virtua Fighter 4 [Arcade]<br />

La saga del primo picchiaduro 3D<br />

continua, e nasce il gioco più tecnico<br />

e spettacolare che la storia ricor<strong>di</strong>.<br />

Tutto, dalle ambientazioni, ai<br />

dettagli della muscolatura, agli effetti<br />

ambientali, alle animazioni dei<br />

protagonisti è impeccabile<br />

Shen Mue II [Dreamcast]<br />

Atteso, attesissimo, non delude le<br />

aspettative risultando più profondo,<br />

entusiasmante e poetico del predecessore.<br />

Limate molte imperfezioni,<br />

il gioco è <strong>di</strong> quelli che valgono da<br />

soli l'acquisto <strong>di</strong> una console.<br />

______Il 2002 <strong>di</strong> Sega-AM2<br />

Il 2002 del clan Sega è stato<br />

caratterizzato da una serie <strong>di</strong><br />

uscite ben stu<strong>di</strong>ate e multipiattaforma.<br />

Ve<strong>di</strong>amo <strong>di</strong> buttare<br />

<strong>di</strong>strattamente un occhio alla<br />

produzione dell'anno in corso<br />

rimandandovi all'ultimo paragrafo<br />

per una <strong>di</strong>samina critica<br />

della storia e filosofia <strong>di</strong> questa<br />

cornucopia lu<strong>di</strong>ca dagli occhi a<br />

mandorla.<br />

Playstation2<br />

Dopo anni <strong>di</strong> colonizzazione<br />

<strong>di</strong> console fatte in casa, profumate<br />

come la torta della nonna,<br />

il franchise <strong>di</strong> Virtua Fighter,<br />

da sempre Killer Application<br />

<strong>di</strong> ogni nuova uscita hardware<br />

Sega, è trasmigrato sulla<br />

macchina del <strong>di</strong>abolico concorrente<br />

con il suo quarto ed acclamatissimo<br />

episo<strong>di</strong>o.<br />

Nella parte finale <strong>di</strong> SEGA<br />

SAGA #1 avevamo tratteggiato<br />

la nostra ipotesi secondo la<br />

quale Sega, nella persona <strong>di</strong><br />

tutti i suoi clan, avesse scelto<br />

XBOX per la trasmigrazione dei<br />

franchise più famosi [Shen<br />

Mue, Panzer Dragoon, House<br />

of The Dead, Jet Set Ra<strong>di</strong>o,<br />

Sega GT e altri], lasciando<br />

tutti i prodotti sperimentali<br />

[Rez, ad esempio] su console<br />

mainstream ove poter avere<br />

comunque un minimo ritorno<br />

economico [<strong>di</strong>ciamocelo: Rez su<br />

XBOX quante copie avrebbe<br />

venduto?].<br />

Classica eccezione alla regola,<br />

Virtua Fighter4 finisce per<br />

contro sulla macchina <strong>di</strong> nuova<br />

generazione in assoluto meno<br />

potente e apparentemente me-


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

no "dotata" per portare a casa<br />

un coin-op complesso come lo<br />

storico fighting. Non <strong>di</strong>mentichiamoci<br />

inoltre che Sony, grazie<br />

al successo <strong>di</strong> Playstation, è<br />

in buona parte responsabile del<br />

crollo e smembramento della<br />

casa <strong>di</strong> Sonic.<br />

Da queste considerazione emerge<br />

impetuosa una precisa<br />

descrizione della mentalità <strong>di</strong><br />

Suzuki e <strong>di</strong> Sega-AM2.<br />

Ovverosia: <strong>di</strong> fronte ai sol<strong>di</strong> e<br />

al mercato mainstream, il rancore<br />

verso Sony e la potenza<br />

tecnologica si possono fottere.<br />

Visto il risultato finale del<br />

prodotto, tecnicamente inferiore<br />

al coin-op e alle migliori speranze<br />

<strong>di</strong> molta gente, qualche<br />

persona potrebbe ipotizzare<br />

che Sega-AM2 ha tentato <strong>di</strong> <strong>di</strong>struggere<br />

Sony dall'interno con<br />

un prodotto largamente inferiore<br />

alle aspettative, ma la verità<br />

è che ha scelto in maniera intelligente<br />

ed oculata la macchina<br />

che più <strong>di</strong> altre li avrebbe<br />

potuti riempire <strong>di</strong> sol<strong>di</strong>. A prescindere<br />

comunque dall'eccellente<br />

risultato finale. Niente <strong>di</strong><br />

più, niente <strong>di</strong> meno.<br />

E poi, a riconfermare le nostre<br />

intuizioni circa la politica<br />

multipiattaforma <strong>di</strong> Sega, rimane<br />

comunque il franchise <strong>di</strong><br />

Shen Mue, <strong>di</strong> cui parleremo<br />

più avanti, e la ventilata ipotesi<br />

che l'upgrade <strong>di</strong> Virtua Fighter<br />

4 [VF4 Evolution] comparirà<br />

sulla gatesmobile.<br />

Con i sol<strong>di</strong> guadagnati grazie<br />

a Sony, e c'è dell'ironia in tutto<br />

questo, Suzuki ha riempito il<br />

suo garage <strong>di</strong> Ferrari F355,<br />

provvedendo nel frattempo a<br />

<strong>di</strong>ffondere ulteriormente il suo<br />

verbo ferraristico anche dove<br />

Dreamcast non ha attecchito.<br />

La splen<strong>di</strong>da [e <strong>di</strong>fficile da padroneggiare]<br />

simulazione automobilistica<br />

che a suo tempo<br />

ricevette elogi ovunque è arrivata<br />

nel corso dell'anno in corso<br />

sulle piste da corsa <strong>di</strong> PS2.<br />

Con una visuale esterna che<br />

mancava sia nel coin-op che<br />

nella versione DC, Ferrari<br />

F355 Challenge ha mostrato<br />

tutte le rughe e i segni sulla<br />

vernice, <strong>di</strong>mostrando al mondo<br />

che su Dreamcast alcune cose<br />

riuscivano nettamente meglio<br />

che sulle macchine della Console<br />

War. Grafica meno nitida <strong>di</strong><br />

quella della copia master, nessuna<br />

aggiunta <strong>di</strong> rilievo, commenti<br />

tiepidamente positivi da<br />

parte della stampa specializzata.<br />

Questo è FF355C per PS2,<br />

questo puzza <strong>di</strong> operazione<br />

commerciale cui Sega-AM2 non<br />

è nuova, visto l'incre<strong>di</strong>bile numero<br />

<strong>di</strong> uscite fan-service e/o<br />

assolutamente inconciliabili col<br />

Comune Senso della Misura che<br />

immetteva sul mercato fin dai<br />

tempi <strong>di</strong> Saturn [cfr Sega-AM2-<br />

Saga].<br />

Ad ulteriore conferma <strong>di</strong> questo<br />

trend, l'uscita <strong>di</strong> Virtua<br />

Cop Rebirth, la cui uscita può<br />

essere unicamente giustificata<br />

con gli introiti che ne vengono<br />

ad Aemmedue. Davvero, neanche<br />

il Sega-fan più accanito [e<br />

noi non rientriamo nel caso]<br />

potrebbe trovare giustificazione<br />

<strong>di</strong>versa a quanto appena accennato.<br />

Il prodotto che è<br />

comparso su PS2 è <strong>di</strong> fatto il<br />

porting <strong>di</strong> un vecchio arcade, a<br />

suo tempo <strong>di</strong>gnitosamente convertito<br />

su Saturn. Un prodotto<br />

che mostra tutti i suoi anni e<br />

limiti, e che Sega-AM2 non si è<br />

affatto curata <strong>di</strong> rinnovare dandola<br />

in pasto così com'era all'utenza<br />

Sony. Di fatto, Sega ha<br />

offerto ai golosi Sony adopters<br />

un panettone vecchio <strong>di</strong> tre anni,<br />

rinsecchito e dal vago sapor<br />

<strong>di</strong> muffa senza neppure metterlo<br />

a scaldare prima nel forno. E<br />

se davvero volesse scre<strong>di</strong>tare<br />

Sony dall'interno? Vedremo,<br />

allorquando arriverà in Europa<br />

Aerodancing 4- New Generation,<br />

simulatore <strong>di</strong> volo acrobatico<br />

che riscosse un tiepido<br />

successo su Dreamcast nonostante<br />

la fisica <strong>di</strong> volo e <strong>di</strong><br />

controllo dei <strong>di</strong>versi modelli <strong>di</strong><br />

velivoli fosse realistica come<br />

poche altre. Il titolo, già da<br />

qualche mese uscito in Giappone,<br />

presenta una grafica <strong>di</strong> primo<br />

livello e la possibilità <strong>di</strong><br />

controllare <strong>di</strong>versi tipi <strong>di</strong> aerei<br />

ed elicotteri realmente esistenti<br />

e dalla fisica perfettamente riprodotta.<br />

Un incrocio tra Pilotwings<br />

ed Ace Combat, costruito<br />

su misura per le console<br />

e le loro intrinseche limitazioni.<br />

Ma nel frattempo Bauli sporge<br />

querela.<br />

Nintendo Gamecube<br />

Unica uscita sul cubetto a<br />

128bit <strong>di</strong> mamma Nintendo,<br />

44<br />

Beach Spikers è l'ennesimo<br />

porting da sala giochi su un sistema<br />

home. Contrariamente a<br />

quanto successo con la medesima<br />

politica su PS2, l'unico<br />

prodotto <strong>di</strong> Sega-AM2 su giococubo<br />

è <strong>di</strong> ottima fattura. Pur<br />

con tutti i limiti dei porting arcade,<br />

il simulatore <strong>di</strong> beach<br />

volley è strepitoso nella resa<br />

grafica, in tutto simile all'originale,<br />

e contrappone ad una longevità<br />

presto vittima <strong>di</strong> crampi<br />

tutta una serie <strong>di</strong> piccole aggiunte<br />

[il World Tour su tutti]<br />

che ne elasticizzano la fruzione<br />

nel tempo, portandola fino a<br />

limiti inizialmente impensabili.<br />

In altre parole: il rischio <strong>di</strong><br />

stancarsi alla svelta del pur ottimo<br />

prodotto è reale, ma le<br />

aggiunte sono state ben stu<strong>di</strong>ate<br />

e l'impegno riversato è palese.<br />

La Teoria della Cospirazione<br />

ai danni <strong>di</strong> Sony è sempre meno<br />

fantascientifica, vien da<br />

pensare mentre aggiorniamo<br />

passo-passo il nostro database<br />

culturale. O per lo meno noi ci<br />

si prova ad istigare dubbi nei<br />

nostri lettori, ricordando loro<br />

che il nostro forum è a completa<br />

<strong>di</strong>sposizione per qualsiasi<br />

<strong>di</strong>scussione in merito. Spam<br />

off.<br />

XBOX<br />

La macchina Microsoft propone<br />

un solo titolo ad opera <strong>di</strong> Sega-<br />

AM2, ma è uno <strong>di</strong> quei titoli che<br />

da soli valgono l'acquisto dell'hardware<br />

su cui farlo girare.<br />

Shen Mue è il progetto <strong>di</strong> una<br />

vita. È uno <strong>di</strong> quei giochi che o<br />

li ami alla follia o ne resti lontano<br />

per paura <strong>di</strong> innamorartene<br />

alla follia. Shen Mue II su<br />

XBOX non è propriamente una<br />

operazione memorabile ma se<br />

non altro sostiene la teoria <strong>di</strong><br />

<strong>Ring</strong> sul vero amore® tra Sega<br />

e Microsoft. L'e<strong>di</strong>zione yankee<br />

dell'action-adventure-RPG <strong>di</strong> Yu<br />

Suzuki [ve<strong>di</strong> <strong>Ring</strong>#1 per un'esauriente<br />

recensione e commento]<br />

pecca sotto <strong>di</strong>versi aspetti,<br />

la mancanza <strong>di</strong> un bonus-<strong>di</strong>sk<br />

con il primo episo<strong>di</strong>o<br />

fra gli altri. L'utente microsoffice<br />

affronterà infatti un'avventura<br />

già iniziata, e per capire cosa<br />

ha spinto Ryo Hazuki ad Hong<br />

Kong dovrà consultare il DVD<br />

accluso con i filmati del primo<br />

episo<strong>di</strong>o che rivelano le fonda-


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

menta dell'errare del giovane<br />

Ryo, dove errare sta per sbagliare-ma-anche-camminare.<br />

Perché è su errori, incomprensioni<br />

e viaggi dentro e fuori <strong>di</strong><br />

sé che si basa tutta la saga <strong>di</strong><br />

Shen Mue, fra omici<strong>di</strong>, combattimenti,<br />

lunghi viaggi, karma<br />

e belle donne.<br />

Arcade<br />

Palesemente de<strong>di</strong>cato al<br />

mercato home, nell'anno <strong>di</strong><br />

grazia 2002 il contributo <strong>di</strong><br />

Sega-AM2 alle sale giochi è<br />

stato abbastanza rarefatto.<br />

The King of Route 66 è l'unico<br />

prodotto in<strong>di</strong>rizzato al<br />

mercato internazionale. Ennesima<br />

simulazione <strong>di</strong> american<br />

truck, pseudo seguito <strong>di</strong> 18<br />

Wheeler, non lascerà verosimilmente<br />

neppure il segno <strong>di</strong><br />

una sgommata nella storia del<br />

videogaming.<br />

Virtua Fighter 4 Evolution,<br />

per quanto stia riscuotendo un<br />

enorme successo nella terra del<br />

Sol Levante [cfr: Amano in Japano]<br />

è un mero update del<br />

prodotto datato 2001 con qualche<br />

personaggio ed arena aggiunta,<br />

mentre Four Players<br />

Striking Mah-Jongg MJ è un<br />

coin-op dalla grafica lussureggiante,<br />

ove fino a quattro utenti<br />

possono affrontarsi al tavolo <strong>di</strong><br />

un casinò virtuale in uno dei più<br />

antichi giochi da tavolo della<br />

cultura orientale. Notevole la<br />

grafica, veramente <strong>di</strong> lusso e<br />

stilosa. Sicuramente incomprensibile<br />

un tale sforzo produttivo<br />

al <strong>di</strong> fuori dell'arcipelago<br />

nipponico.<br />

______Considerazioni Finali<br />

Dopo 160 KB <strong>di</strong> caratteri assortiti<br />

e multicromati, possiamo<br />

perlomeno tentare <strong>di</strong> fare un<br />

minimo identikit <strong>di</strong> Sega-AM2 e<br />

della sua filosofia. Innanzitutto,<br />

esaminando la sua produzione<br />

dal 1985 a oggi risulta più che<br />

evidente una certa serietà produttiva.<br />

Diversamente da Wow<br />

Entertainment che si è de<strong>di</strong>cata<br />

a cabinati e giochi decisamente<br />

originali [cfr. Sega Saga #1],<br />

non ci sono prodotti particolarmente<br />

estrosi a caratterizzare il<br />

parco giochi <strong>di</strong> Sega-AM2, se<br />

non nel loro passato remoto ed<br />

esclusivamente per il mercato<br />

home [Rent a Hero e i Portraits<br />

<strong>di</strong> VF sono due esempi].<br />

Quasi a riflettere il volto <strong>di</strong> Yu<br />

Suzuki, tutta la produzione recente<br />

<strong>di</strong> questa softco è all’insegna<br />

della serietà più assoluta,<br />

senza concessioni <strong>di</strong> sorta<br />

ad un mercato come quello nipponico<br />

che è sempre pronto ad<br />

accettare concept <strong>di</strong> gioco<br />

quantomeno inusuali [portare a<br />

passeggio un cane, per esempio].<br />

Una caratteristica che salta<br />

sicuramente all'occhio <strong>di</strong> un videogiocatore<br />

datato come il<br />

sottoscritto è l'alternanza <strong>di</strong><br />

prestazioni che Sega-AM2 riversa<br />

sul mercato arcade e home.<br />

Per gli abituali visitatori delle<br />

sale giochi, la Casa della Palma<br />

ha sempre rappresentato il non<br />

plus ultra imponendo nuovi picchi<br />

tecnologici a suon <strong>di</strong> schede<br />

MODEL e brillando per profon<strong>di</strong>tà<br />

dei controlli e bilanciamento<br />

del gameplay, mentre<br />

nel mercato home, probabil-<br />

45<br />

mente a causa <strong>di</strong> un hardware<br />

non costruito su misura, i risultati<br />

sono spesso stati inferiori<br />

alle attese sia per qualità della<br />

conversione che per contenuti<br />

extra. Non solo, questa minore<br />

qualità si mescola anche con<br />

tutta una serie <strong>di</strong> uscite per fan<br />

all'ultimo sta<strong>di</strong>o, particolarmente<br />

attiva nel periodo Saturn,<br />

che abbassa ancora <strong>di</strong> più il<br />

rapporto qualità/quantità se<br />

paragoniamo le due categorie<br />

<strong>di</strong> produzione.<br />

Il 2002 ha però [apparentemente]<br />

settato un'inversione <strong>di</strong><br />

tendenza.<br />

Sega-AM2 è passata da una<br />

prolifica attività de<strong>di</strong>cata al settore<br />

arcade ad una maggior<br />

quantità <strong>di</strong> uscite per le console<br />

[in attesa <strong>di</strong> una qualità che<br />

segua a ruota], limitando il solo<br />

The King of Route 66 alle uscita<br />

da sala, in compagnia del<br />

dopatissimo VF4E.<br />

Il futuro della softco <strong>di</strong> Suzuki<br />

potrebbe quin<strong>di</strong> subire un cambio<br />

<strong>di</strong> rotta, visto il continuo calo<br />

<strong>di</strong> passione del pubblico verso<br />

i rumorosi arcade e la continua<br />

crescita <strong>di</strong> interesse per la<br />

multime<strong>di</strong>alità da poltrona e <strong>di</strong>vano.<br />

<strong>Ring</strong> resta alla finestra a<br />

guardare, sperando che d'ora in<br />

poi Sega-AM2 sia sinonimo <strong>di</strong><br />

qualità a casa come da 20 anni<br />

è sinonimo <strong>di</strong> qualità in sala<br />

giochi. Nel frattempo buttiamo<br />

un occhio al forum e ve<strong>di</strong>amo<br />

se davvero sta complottando <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>struggere Sony dall'interno.


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

State of the fart_________________________<br />

[Kakka Banzai: Ghost in the Shell]<br />

<strong>di</strong> Amano76<br />

"sono io che ho scorreggiato o è un gioco Bandai?"<br />

Antico proverbio giapponese<br />

Molti tie-in sono<br />

merda. Ne puzzano<br />

perfino, anche<br />

se sono su cd<br />

e i cd non hanno<br />

odore (d'altronde non ce l'ha<br />

neanche il gas nervino).<br />

Alcuni, puzzano meno. Magari<br />

perchè invece <strong>di</strong> essere stati<br />

cagati come capitava, sono stati<br />

frutto <strong>di</strong> fatiche constatabili e<br />

sulla superficie del <strong>di</strong>sco ottico<br />

è rimasto un pò <strong>di</strong> quel sudore<br />

che c'è voluto per tirarli fuori.<br />

In questo giro <strong>di</strong> pochi eletti<br />

bazzica Ghost in Shell, e il<br />

motivo è presto detto: è Sony.<br />

Per carità, nessun partitismo<br />

qui, solo una considerazione<br />

simpatica circa la capacità della<br />

conquistatrice dei 32-bit <strong>di</strong> valutare<br />

il mercato dei videogiochi<br />

e trovare infallibilmente gli spazi<br />

in cui inserirsi. Nel caso dei<br />

titoli ispirati a cartoni o manga<br />

è già notevole l'aver scelto l'opera<br />

<strong>di</strong> Shiroo, <strong>di</strong> lettura non<br />

facile e <strong>di</strong> una popolarità non<br />

esattamente nazionale, ma ancor<br />

più notevole è che il prodotto<br />

finale tenga fede alla sua ispirazione<br />

almeno quanto <strong>di</strong>mostri<br />

una propria "personalità"<br />

nel sapere intrattenere (per<br />

breve tempo purtroppo).<br />

_______Ghost in the ascella<br />

Diciamolo subito: questo titolo<br />

non è un formidabile poker<br />

sfuggito alle attenzioni dei re-<br />

censori occidentali. Ci sono solo<br />

una coppia <strong>di</strong> jack (Jumpin'<br />

Flash) e un asso, rappresentato<br />

peraltro dai filmati a cartoni<br />

animati, aspetto non universalmente<br />

apprezzato.<br />

Realizzati da Production I.G.<br />

(che nello stesso periodo era al<br />

lavoro su un altro Ghost in the<br />

Shell, quello <strong>di</strong> Mamoru Oshii)<br />

gli spezzoni in animazione utilizzano<br />

una colorazione artificiosa,<br />

chiamata "Animo", che<br />

<strong>di</strong>mostra senza mezzi termini la<br />

sua (in)natura da macintosh,<br />

ma che allo stesso tempo vale<br />

da punto <strong>di</strong> congiunzione con le<br />

riconoscibili tavole a colori <strong>di</strong><br />

mastro-Shiroo. A operare il recupero<br />

è nientemeno che Toshihiro<br />

Kawamoto, noto character<br />

designer <strong>di</strong> Cowboy be-bop,<br />

qui <strong>di</strong>rettore delle animazioni 1 ,<br />

che ha adattato il tratto <strong>di</strong> Shiroo<br />

senza perderne i clichè, e<br />

che si è prestato alla capace<br />

regia <strong>di</strong> Shinji Takagi, uno dei<br />

padri della serie Yarudra 2 .<br />

E non finisce qui: a <strong>di</strong>spetto<br />

<strong>di</strong> un lungometraggio, quello <strong>di</strong><br />

Oshii, che privilegiava i temi<br />

dell'opera originale tralasciando<br />

il caratteristico background<br />

meccanico e il "popoloso" cast<br />

che componeva la squadra<br />

Ghost nel manga, il gioco <strong>di</strong><br />

Kenji Sawaguchi restituisce la<br />

ribalta ai fuchikoma, ai battibecchi<br />

tra Bato e Togusa, a Boma<br />

e Pazu (che appaiono in<br />

due scene, ma almeno appaiono)<br />

e soprattutto al character<br />

design dell'autore, complesso e<br />

dettagliato eppure totalmente<br />

abbandonato nel film a cartoni.<br />

L'aspetto narrativo del gioco<br />

non è da sottovalutare: contribuisce<br />

a creare un atmosfera<br />

molto attigua a quella dell'opera<br />

originale, grazie a caratterizzazioni<br />

che non "ripetono" pe<strong>di</strong>ssequamente<br />

quelle del manga,<br />

ma che riescono allo stesso<br />

tempo a reggersi sulle proprie<br />

46<br />

Genere: Azione<br />

Etichetta: Sony<br />

Sviluppatore: eXact<br />

Sistema: PlayStation<br />

Giocatori: Fino a 1<br />

Versione: Giapponese<br />

Anno: 1997<br />

gambe e a costruire un plot<br />

cre<strong>di</strong>bilmente affine. Un vero e<br />

proprio asso nella manica del<br />

team eXact, che ha saputo rielaborare<br />

con inventiva gli spunti<br />

offerti dalla fonte.<br />

__Poligoni poveri ma onesti<br />

(per ipocrisia?)<br />

E su quello stesso altare ove è<br />

stata deposta in offerta un bella<br />

fetta del budget <strong>di</strong> produzione<br />

(le sequenze d'animazione sono<br />

state tra le più costose nella<br />

storia dei full motion a cartoni)<br />

sono anche state sacrificate le<br />

viscere della giocabilità, lasciando<br />

una gocciolante traccia<br />

<strong>di</strong> avversari preve<strong>di</strong>bili. Tuttavia<br />

una <strong>di</strong>fficoltà tanto con<strong>di</strong>scendente<br />

non deve essere<br />

fraintesa per una pigra trascuratezza<br />

dei programmatori. Il<br />

tentativo è stato quello <strong>di</strong> concentrare<br />

gli sforzi sulla componente<br />

narrativa a <strong>di</strong>spetto <strong>di</strong><br />

quella strategica, mirando eminentemente<br />

ad accontentare<br />

più il fan che il giocatore me<strong>di</strong>o,<br />

e se la decisione è deprecabile<br />

per il suo poco coraggio<br />

pure non se ne può ignorare la


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

vali<strong>di</strong>tà. Allo stesso modo il titolo<br />

Sony non deve essere sottovalutato<br />

per uno sparatutto<br />

senza arte nè parte: è vero che<br />

gli avversari <strong>di</strong>fficilmente sposteranno<br />

il loro culone metallico<br />

dai pattern a monorotaia che li<br />

schematizzano, eppure nessuna<br />

missione è stata progettata <strong>di</strong><br />

modo che il giocatore ci passi<br />

attraverso <strong>di</strong>strattamente: gli<br />

avversari sono ben <strong>di</strong>stribuiti<br />

sui territori, e il lavoro <strong>di</strong> coor<strong>di</strong>nazione<br />

che bisogna impiegare<br />

sui controlli per apprendere<br />

le meccaniche dei boss conclusivi<br />

non è in<strong>di</strong>fferente, dato che<br />

ognuno <strong>di</strong> essi richiede un approccio<br />

anomalo alle tattiche<br />

d'attacco or<strong>di</strong>narie.<br />

Non meno cura ha ricevuto la<br />

colonna sonora, a suo tempo<br />

(1997) acclamata e riverita per<br />

delle sonorità techno-pop meno<br />

gratuite del solito. Realizzata<br />

da talentuosi dee-jay giapponesi<br />

e non, l'antologia <strong>di</strong> brani che<br />

sigla le varie missioni è particolarmente<br />

gra<strong>di</strong>ta, al punto da<br />

riuscire a <strong>di</strong>stogliere una tantum<br />

dal gioco stesso. Il genere<br />

sarà anche un tantinello sputtanato,<br />

ma con le ambientazioni<br />

<strong>di</strong> Ghost in the Shell ci si<br />

sposa alla perfezione, costituendo<br />

un ulteriore elemento a<br />

compattare la già nutrita qualità<br />

del comparto tecnico.<br />

__________Giu<strong>di</strong>zio binario<br />

Una mano debole: Ghost in<br />

the Shell è un titolo con dei<br />

<strong>di</strong>fetti che non passano inosservati<br />

per chi è assiduo giocatore<br />

e profano <strong>di</strong> entertainment<br />

giapponese. E'corto, <strong>di</strong>fficilmente<br />

lo si affronterà nuovamente<br />

se non per ammirare le<br />

sequenze animate, e come adventure,<br />

per quanto originale,<br />

c'è un infinità <strong>di</strong> altri titoli che<br />

può superarlo tranquillamente<br />

in un confronto <strong>di</strong>retto. Ma se<br />

avete letto cento volte il manga<br />

e visto cento volte il film, se<br />

siete fan <strong>di</strong> quest'opera e avete<br />

voglia <strong>di</strong> assaporarla ancora<br />

(oltretutto con l'interpretazione<br />

peculiare che gli è propria) il<br />

consiglio è <strong>di</strong> fare uno sforzo,<br />

47<br />

<strong>di</strong>strarsi dai poligoni squadratissimi,<br />

e gustarsi questa sorta<br />

<strong>di</strong> capitolo parallelo con tutte le<br />

chicche che può offrire.<br />

__Direttore dell'animazione<br />

[ 1 – Ruolo <strong>di</strong> supervisione e correzione<br />

delle animazioni che non<br />

concede voce in capitolo su inquadrature<br />

e contenuti. Il suo compito<br />

è quello <strong>di</strong> fare in modo che il tratto<br />

degli intercalatori sia uniforme e<br />

che rispecchi le peculiarità del character<br />

design. La pianificazione delle<br />

sequenze (soggetto, sceneggiatura,<br />

storyboard) è <strong>di</strong> Kazuo Yamazaki.]<br />

[ 2 – Yarudra: "storia fai-da-te", letteralmente.<br />

Giochi a cartoni animati<br />

in cui è il giocatore a scegliere il<br />

corso degli eventi e l'esito conclusivo<br />

della trama, attraverso scelte<br />

multiple che vengono proposte <strong>di</strong><br />

volta in volta. Questa serie è stata<br />

prodotta da Sony sulla scia del successo<br />

<strong>di</strong> Dancing Blade <strong>di</strong> Konami,<br />

e conta vari cast <strong>di</strong> autori noti nel<br />

campo dell'animazione e del doppiaggio.<br />

Se ne parlerà ampiamente<br />

nel secondo numero <strong>di</strong> Kakka Banzai.]<br />

Ginetico Incompetente e la Goccia Densa_____<br />

[Il Davide Videolu<strong>di</strong>co TRE]<br />

<strong>di</strong> Nemesis Divina<br />

“Come? Certo che mi farebbe piacere avere un figlio come<br />

Davide. Dico, quale giuria al mondo mi condannerebbe se<br />

affogassi alla nascita un coso del genere, essendone padre?”<br />

Nemesis Divina<br />

Il Davide è stupido come un opossum ma ha una volontà <strong>di</strong> ferro. No. In effetti ha<br />

l’incostanza <strong>di</strong> una libellula con cinque ali, ciò non <strong>di</strong> meno è incazzoso come pochi.<br />

No. Effettivamente è mansueto come un porcellino del Madagascar. A monte <strong>di</strong> tutto,<br />

il Davide sa farsi rispettare. Ovviamente è falso anche questo ma an<strong>di</strong>amo avanti.<br />

Era imprescin<strong>di</strong>bile decisione del Davide, quella <strong>di</strong> reclamare il possesso del<br />

‘Mighty Buco <strong>di</strong> Merda’ (al secolo la sua stanzetta dei VG) prima che lo scomodo erede<br />

suo, al secolo Gianfilippo il Venturo, vedesse la luce e usurpasse il territorio paterno.<br />

Davide, furbo come un paralume, eresse un piano <strong>di</strong> proporzioni gnomiche,<br />

tanto era i<strong>di</strong>ota: far entrare la Silvia nel multiforme mondo dei videogiochi. Più facile<br />

farle chiudere le gambe <strong>di</strong> fronte alle incursioni pelviche del bel Tonio.<br />

Il terribile piano del Davide constava <strong>di</strong> tre parti essenziali:<br />

1 introduzione teorica al VG<br />

2 introduzione pratica al VG<br />

3 prova su strada<br />

Il tutto avrebbe dovuto concludersi, nell’or<strong>di</strong>to davi<strong>di</strong>ano, con la totale accettazione<br />

dell’hobby e il conseguente mantenimento dell’aula lu<strong>di</strong>ca. Il Davide aveva stu<strong>di</strong>ano


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

con perizia i movimenti da attuare per circuire l’irascibile moglie. Va peraltro detto<br />

che Silvia era tutto fuorché minimamente interessata a rincoglionirsi davanti al TV e<br />

che nemmeno aveva tempo da perdere nell’assecondare il marito in passioni infruttuose,<br />

specie visto quello che il dotato Tonio aveva da offrirle… Flessuoso come un<br />

serpe, il Davide decise d’introdurla al piacere del VG in maniera subdola e segreta.<br />

Fu così che, per un mese eppiù, Davide prese a introdurre elementi <strong>di</strong> videogiochistica<br />

applicata nelle frasi <strong>di</strong> tutti i giorni:<br />

<br />

Superfluo <strong>di</strong>re che, così come non ascoltava i <strong>di</strong>scorsi normali <strong>di</strong> Davide, Silvia neppure<br />

prestava attenzione a questi. Eppure, a forza <strong>di</strong> sfracellarle le ovaie, alcuni piccoli<br />

elementi <strong>di</strong> coscienza videolu<strong>di</strong>ca si erano inse<strong>di</strong>ati in lei, restava solo da attendere<br />

una germinazione copiosa. Per accelerare la fioritura, Davide prese a trovare<br />

mille e mille scuse per trarre la Silvia nella sala dei giuochini elettronici.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Dopo due orette <strong>di</strong> elevato ping pong <strong>di</strong>alettico, la Silvia, svangatasi le gona<strong>di</strong>, accettava<br />

<strong>di</strong> andare a rovesciare un caffè sulla micro-patta del Davide. Ma Egli, il cui<br />

pene era incre<strong>di</strong>bilmente <strong>di</strong>fficile da colpire, fece finta <strong>di</strong> nulla e nel mentre in cui lei<br />

lo insultava riuscì a convincerla a sostare con lui e ad assistere ad una seduta <strong>di</strong> intrattenimento<br />

videolu<strong>di</strong>co. Scorsero su schermo alcuni dei titoli migliori <strong>di</strong> ultima generazione<br />

e non. Silvia osservava silente anche se in alcuni momenti pareva leggermente<br />

annoiata, per tutti gli altri attimi era invece palesemente sminchiata. Giochi <strong>di</strong><br />

corse, sportivi, platform 3D, picchiapicchia e sparaspara, fps, rts, rpg e sms (quelli<br />

del Tonio che importunava a tutto tondo la fe<strong>di</strong>fraga). Forse il tentativo <strong>di</strong> controllo<br />

subliminale stava dando i suoi frutti, giacché quando il Davide le propose <strong>di</strong> provare<br />

un giuoco, ella rispose:<br />

<br />

Quando però il Davide espose la sua mercanzia genitale, la Silvia impugnò stretta fra<br />

le mani un joypad e fissò dritta lo schermo per evitare la visione delle orride pudenda.<br />

sentenziò con malcelata lussuria…<br />

Come primo approccio, Davide scelse un titolo colorato e che fa sempre una certa<br />

presa sulle pulzelle: Puzzle Bubble.<br />

<br />

Riferendosi a quelle taurine del<br />

Tonio.<br />

Inorgoglito dal supposto complimento il Davide <strong>di</strong>spose un gioco a due, un bel Tekken.<br />

<br />

<br />

[Inizia l’incontro]<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

48


:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

Vagamente seccato, il Davide cambia il gioco e mette fra le mani della consorte una<br />

light gun.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Leggermente scomposto, il Davide resetta la console. E sostituisce il <strong>di</strong>sco<br />

all’interno.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

[Puzzle Game]<br />

Esplose irosa la Silvia<br />

[RPG]<br />

Apostrofò collerica la Silvia.<br />

[Gioco <strong>di</strong> guida.]<br />

Stizzì stizzita la Silvia.<br />

Il Davide era oltremodo perplesso, non riusciva proprio ad inculcare la filosofia del<br />

VG nel cerebro silvico.<br />

L’amara metà del Davide, vedendolo in siffatte con<strong>di</strong>zioni e mossa dalla pietà<br />

(e da un leggero moto <strong>di</strong> nausea) proruppe:<br />

<br />

Un raggio <strong>di</strong> sole filtrò nel grigio dell’umore davi<strong>di</strong>ano, fra cori gregoriani e prati in<br />

fiore, alberi che cantavano alte la gioia del vivere e un sole rotondo, giallo e sorridente.<br />

Il viso del Davide risplendeva <strong>di</strong> un pallido malaticcio, ma comunque acceso.<br />

<br />

Il Davide era sinceramente esterrefatto. Sorrise commosso mentre ritirava, uno ad<br />

uno, gli epiteti che affibbiava mentalmente ogni mattina alla moglie. Forza del VG,<br />

non poteva essere altro. Mise su un gioco, una cartuccia <strong>di</strong> una console <strong>di</strong>menticata<br />

che solo un tru retrogamer poteva ancora amare. E incurante dei latrati e dei nitriti<br />

che provenivano dal salotto, Davide proseguì nello sviscerare videolu<strong>di</strong>co. Mon<strong>di</strong> pixellosi<br />

eppure densi <strong>di</strong> atmosfera e significati che solo l’occhio sveglio potevano <strong>di</strong>stinguere<br />

con chiarezza. Verso sera spense la console. Erano da poco cessati i barriti.<br />

Il Davide corse in salotto per abbracciare la moglie e ringraziarla della comprensione<br />

e dell’affetto, scavalcò un paio <strong>di</strong> jeans raggomitolati per terra e,<br />

nell’eccitazione del momento, <strong>di</strong>menticò persino <strong>di</strong> rispondere al saluto <strong>di</strong> Tonio che,<br />

nudo e gocciolante, <strong>di</strong>rigeva verso il bagno…<br />

[continua…]<br />

49

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