Ring 003 - Parliamo di Videogiochi
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RiNG 03 – Dicembre 2002<br />
SCPH Fred – <strong>di</strong> Francesco Bicci<br />
.:AVANTGARDE:.
:DICEMBRE 2002: <strong>Ring</strong>#3<br />
SOMMARIO____________________________<br />
[<strong>Ring</strong>#2]<br />
Rubriche<br />
Cover Story: Avantgarde [<strong>di</strong> Nemesis Divina] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />
(R)umorismo: Silent Hill 2 [<strong>di</strong> Sator Arepo, STRIX e Gatsu]. . . . . . . . . . . . . . 3<br />
Tesori Sepolti: Secret of Mana [<strong>di</strong> DarknessHeir] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />
Tesori Sepolti: Pop’n’Twinbee [<strong>di</strong> Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />
People: Hideo Kojima [<strong>di</strong> Dan] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />
Me Nintendo: Funghetti, Monetine e Motoseghe [<strong>di</strong> Gatsu] . . . . . . . . . . . 39<br />
Sega Saga: AM-2 [<strong>di</strong> Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />
Kakka Banzai: Ghost in the Shell [<strong>di</strong> Amano76] . . . . . 46<br />
Il davide Videolu<strong>di</strong>co TRE [<strong>di</strong> Nemesis Divina]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />
Frames<br />
Terrore Digitale e Ansia (Analogica) Reale [<strong>di</strong> Marco Barbero] . . . . . . . 4<br />
E<strong>di</strong>toria al Kilo [<strong>di</strong> Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />
Amano in Giapano [<strong>di</strong> Amano76] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
Il Videogioco come Mondo Euclideo [<strong>di</strong> Paolo “Jumpman” Ruffino] . . . . . 9<br />
Il Sogno <strong>di</strong> un Cuore Nero [<strong>di</strong> Gatsu] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />
Indepth<br />
Ninja Masters [<strong>di</strong> Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />
Sephirot: la creazione <strong>di</strong> un mito [<strong>di</strong> Ferruccio Cinquemani] . . . . . . . . . . . 16<br />
Ico e Shrek a confronto [<strong>di</strong> Cristiano Bonora] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />
Soul Reaver 2 [<strong>di</strong> Darknessheir] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />
Recensioni 30<br />
Grand Theft Auto: Vice City [<strong>di</strong> Sator Arepo] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />
Starfox Adventures [<strong>di</strong> Federico Res]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
Super Smash Bros Melee [<strong>di</strong> Amano76] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />
1<br />
:AVVERTENZE E MODALITÀ D’USO:<br />
Hai aperto e stai leggendo il file <strong>di</strong> stampa <strong>di</strong> <strong>Ring</strong>. Questo file è parte integrante del sito www.project-ring.com.<br />
Tutti i contenuti quivi reperibili sono <strong>di</strong> proprietà intellettuale dei rispettivi autori. Se hai intenzione <strong>di</strong> riciclarli come<br />
tuoi per ricavarne una qualche forma <strong>di</strong> lucro, <strong>di</strong>retta o in<strong>di</strong>retta, allora c’hai la mamma tegame e il babbo becco, e<br />
quelli <strong>di</strong> <strong>Ring</strong> un giorno non troppo lontano balleranno sulla tua tomba. Per eventuali collaborazioni o progetti comuni,<br />
sentiti libero <strong>di</strong> sottoporci le tue idee, che valuteremo con attenzione.<br />
Le immagini <strong>di</strong> questo file sono state scelte in modo da essere apprezzabili anche in caso <strong>di</strong> stampa in bianco e nero;<br />
inoltre sono volutamente <strong>di</strong> <strong>di</strong>mensioni ridotte rispetto alla pagina per non succhiar via costosa linfa in più dalle cartucce<br />
della tua stampante. Era inizialmente prevista anche una versione senza immagini del PDF ma, un po’ per pigrizia,<br />
un po’ perché nessuno ne ha sentito la mancanza, abbiamo deciso <strong>di</strong> ometterla. Se sei <strong>di</strong> Genova e ti piacerebbe<br />
avere a che fare con un file mo<strong>di</strong>ficabile, in modo da <strong>di</strong>minuire le <strong>di</strong>mensioni del font da nove a tre e togliere le pagine<br />
degli autori che ti stanno antipatici, scrivimi a: sator@project-ring.com e potrei anche prendere in considerazione<br />
l’ipotesi <strong>di</strong> inviarti il file <strong>di</strong> Word del corrente numero <strong>di</strong> <strong>Ring</strong>.<br />
Se hai qualche consiglio da darmi riguardo all’impaginazione <strong>di</strong> questo file, ti invito a contattarmi al solito in<strong>di</strong>rizzo, ché<br />
la mia esperienza <strong>di</strong> impaginatore è nata con <strong>Ring</strong>, e certe volte Word mi fa <strong>di</strong>ventare matto...
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
Avantgarde____________________________<br />
[Cover Story]<br />
<strong>di</strong> Nemesis Divina<br />
:Comunicazione <strong>di</strong> Servizio:<br />
Prima <strong>di</strong> lasciarvi alla Cover Story<br />
<strong>di</strong> questo mese, abbiamo ritenuto<br />
opportuno spendere qualche riga<br />
per avvisarvi <strong>di</strong> alcune questioni. La<br />
prima e più importante è sicuramente<br />
quella che vede l'apertura<br />
della rubrica <strong>di</strong> Project <strong>Ring</strong> sul<br />
mensile videolu<strong>di</strong>co Evolution: per<br />
info più dettagliate, proseguite all'INDICE<br />
dove troverete l'apposito<br />
link. Il Progetto cresce, e questa<br />
non è l'unica sorpresa che vi riserva<br />
il 2<strong>003</strong>. Inoltre nei prossimi mesi avrete<br />
modo <strong>di</strong> ritrovare tre <strong>di</strong> noi<br />
sulle pagine <strong>di</strong> un'altra nota rivista<br />
del settore, quale ve lo lasciamo<br />
indovinare. Ci congratuliamo con<br />
Sator Arepo, il Pupazzo Gnawd e<br />
Strix per l'avvenuta assimilazione,<br />
ricordandovi comunque che i tre<br />
continueranno a restare con noi finchè<br />
morte non li colga. In chiusura<br />
un paio <strong>di</strong> note: da questo mese<br />
vengono soppresse Opera Rotas<br />
(ormai irrealizzabile per gli impegni<br />
<strong>di</strong> cui sopra) e Cotta Di Maglia, la<br />
rubrica della posta. L'apertura del<br />
FORUM ha inevitabilmente spostato<br />
il fulcro delle <strong>di</strong>scussioni da un'altra<br />
parte e quin<strong>di</strong> preferiamo rimetterla<br />
a dormire in attesa <strong>di</strong> futuri sviluppi.<br />
Ad ogni modo resta attivo l'in<strong>di</strong>rizzo<br />
cotta<strong>di</strong>maglia@project-ring.com:<br />
se desiderate comunicare <strong>di</strong>rettamente<br />
con la Redazione sapete dove<br />
scrivere.<br />
Buona lettura.<br />
PS: Il famoso speciale esclusivo che<br />
avevamo ventilato nel Prossimo Anello<br />
<strong>di</strong> <strong>Ring</strong>#2 è spostato al prossimo<br />
numero per motivi non <strong>di</strong>pendenti<br />
dalla nostra volontà. Ci scusiamo<br />
con i lettori.<br />
Un occhio attraverso il futuro. Il<br />
nostro è il me<strong>di</strong>um che più in<strong>di</strong>ssolubilmente<br />
viaggia parallelo<br />
alla tecnologia, alfiere del<br />
progresso informatico e altresì<br />
schiavo del transito <strong>di</strong>gitale. La<br />
videointerazione viaggia su binari<br />
in continuo trasformare, un<br />
passaggio <strong>di</strong> testimone tecnologico<br />
quinquennale (nel caso<br />
delle console), un ribaltone che<br />
sovverte l’intendere videolu<strong>di</strong>co<br />
e che riscrive ogni volta, quasi<br />
daccapo, i termini della contesa.<br />
Dicevamo della profonda impuntura<br />
che lega VG e progres-<br />
so tecnologico; in nessun altro<br />
me<strong>di</strong>um è ravvisabile un simile<br />
duetto. La parola scritta è da<br />
tempo fissa in mezzi espressivi<br />
dati e accettati (carta e penna)<br />
ed è solo sottopelle che mutano<br />
le forme del narrare per iscritto,<br />
è solo nell’intimo delle frasi<br />
e del comporre le stesse che il<br />
testo muta <strong>di</strong> forma (perché <strong>di</strong><br />
forme ne ha mutate a centinaia<br />
e sempre ne muta…). Il cinema<br />
propone un movimento già più<br />
ravvicinabile a quello del VG; il<br />
fare cinema è cambiato sotto il<br />
profilo dei mezzi concessi: il<br />
sonoro, il colore, effetti visivi<br />
ed effetti speciali, più svariate<br />
tecniche miste che propongono<br />
sia una rilettura interna al testo<br />
che esterna e dunque tecnologica<br />
(semplicemente si pensi al<br />
bullet-time degli Wachowski).<br />
Come saggiamente annota<br />
Francesco Alinovi nel saggio<br />
‘Serio Videoludere’ 1 : “In mezzi<br />
espressivi più maturi lo sviluppo<br />
della tecnologia è messo al<br />
servizio del soggetto che si<br />
vuole rappresentare […] le innovazioni<br />
in campo del hardware<br />
sono la conseguenza <strong>di</strong> necessità<br />
software”. Qualcuno eccepirà<br />
la necessità <strong>di</strong> upgrade<br />
tecnici per ampliare la tavolozza<br />
espressiva del VG (è pensabile<br />
uno Shen Mue su Atari<br />
2600?), d’altra parte questo<br />
viene a riprova dell’inadeguatezza<br />
dell’attuale concezione<br />
dell’ambient videoespressivo.<br />
Laddove altri mezzi espressivi<br />
sgorgano in forma semidefinitive,<br />
il VG è un ente informe,<br />
privo <strong>di</strong> scheletro o carapace,<br />
un essere molle e flaccido. Da<br />
questa indefinibilità <strong>di</strong> fondo si<br />
può d’altra parte evincere la<br />
potenzialità notevole <strong>di</strong> un me<strong>di</strong>um<br />
che, a questo sta<strong>di</strong>o evolutivo,<br />
cresce esponenzialmente<br />
senza limiti o <strong>di</strong>rezioni predefinite.<br />
Il VG dei giorni nostri è<br />
ancora massa molle, ma uno<br />
scheletro comunicativo si prospetta<br />
all’orizzonte, ben <strong>di</strong> là<br />
del morbido videointrattenimento.<br />
Ma, come si <strong>di</strong>ceva in<br />
apertura, gettiamo uno sguardo<br />
2<br />
oltre. Si parlava del filo doppio<br />
che interlaccia VG e tecnocrescendo,<br />
allora proviamo a delineare<br />
lo scenario futuro: da che<br />
parte andremo? Lo si è chiesto<br />
nel Forum <strong>di</strong> RING e le risposte<br />
sono state abbastanza eloquenti<br />
in proposito, tutti aspettano<br />
una crescita (come da programma)<br />
legata ai mezzi espressivi,<br />
non ai mo<strong>di</strong>. Si prospettano<br />
balzi evolutivi in seno<br />
all’interattività o all’intelligenza<br />
artificiale, altri invocano una<br />
maggiore influenza sensoriale<br />
che ottunda l’u<strong>di</strong>to (sonoro <strong>di</strong>namico<br />
relazionato alle situazioni<br />
lu<strong>di</strong>che), la vista (occhiali<br />
che immergano totalmente nell’<br />
ambiente <strong>di</strong> gioco) e persino<br />
l’olfatto. In uno scenario completamente<br />
utopico (<strong>di</strong>stopico?)<br />
potremmo persino ipotizzare<br />
microchip sottopelle che, oltre<br />
a svolgere funzioni generiche<br />
(carta d’identità, <strong>di</strong> cre<strong>di</strong>to,<br />
check up me<strong>di</strong>co, ecc…) si occupi<br />
<strong>di</strong> stimolare opportune zone<br />
del cervello (dunque sintetizzando<br />
l’ambiente au<strong>di</strong>ovisivolfattivo<br />
<strong>di</strong>rettamente nel nostro<br />
cervello). Tornando con i<br />
pie<strong>di</strong> nel 2<strong>003</strong>, il risultato della<br />
<strong>di</strong>scussione è stata una notevole<br />
attesa nei confronti <strong>di</strong> periferiche<br />
e <strong>di</strong> un potenziato calcolo<br />
computazionale. In definitiva<br />
l’evolvere del videogioco è legato<br />
ad una maratona tecnologica<br />
che porta ad ogni tappa ad<br />
un allargamento delle prospettive<br />
d’azione. Ma è la corsa<br />
l’approccio migliore? Non sarebbe<br />
forse il caso <strong>di</strong> fermarsi e<br />
riflettere? Quanti pensatori<br />
hanno dato vita alle loro più<br />
importanti tematiche, mentre<br />
correvano? Molto pochi, temo.<br />
Notoriamente, conviene sedere<br />
oziosamente sotto un albero in<br />
primavera, <strong>di</strong>stendere le gambe<br />
e incrociare la mani sul petto…<br />
e aspettare che una mela ci cada<br />
sulla testa.<br />
[ 1 Tratto dal volume “Per una cultura<br />
dei videogames – teorie e<br />
prassi del videogiocatore ”. A cura<br />
<strong>di</strong> Matteo Bittanti, E<strong>di</strong>zioni Unicopli,<br />
2002.]
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
(R)umorismo___________________________<br />
[Silent Hill 2]<br />
<strong>di</strong> Sator Arepo (storia) e Strix (<strong>di</strong>segni)<br />
<strong>di</strong> Gatsu<br />
3
:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />
Terrore <strong>di</strong>gitale e ansia (analogica) reale_____<br />
[Il game design come Golgotha catartico]<br />
<strong>di</strong> Marco Barbero<br />
“Il terrore come collante tra videogiocatore,<br />
videogioco, emozioni<br />
virtuali ed emozioni reali.<br />
L'ansia e il terrore come trait<br />
d'union tra la vita reale e la vita<br />
virtuale. Come spinotto emotivo<br />
che ci fa capire che il mondo<br />
videolu<strong>di</strong>co è vivo e non aliena<br />
le nostre emozioni…”<br />
Sono in una casa a<br />
due piani. Uno stabile<br />
apparentemente in<br />
mezzo al nulla. Il buco<br />
del culo del mondo,<br />
probabilmente. O<br />
la sua proiezione onirica.<br />
Fuori montagne<br />
<strong>di</strong> neve. Dentro l’inferno.<br />
Sono fuggito,<br />
da dove non lo so:<br />
non si vede uno stabile<br />
nel raggio <strong>di</strong> centinaia<br />
<strong>di</strong> chilometri.<br />
Ora sono qui, all’interno<br />
<strong>di</strong> un casolare con mattoni<br />
a vista e con l’aria <strong>di</strong> appartenere<br />
alla più grigia delle città<br />
dormitorio <strong>di</strong> provincia. La camera<br />
ha un arredamento malinconico,<br />
freddo. Mobilia in legno<br />
scuro si <strong>di</strong>stende su tristi<br />
pavimenti <strong>di</strong> marmo, un <strong>di</strong>segno<br />
mélange da metà anni settanta.<br />
Non c’è ombra <strong>di</strong> polvere<br />
sulle bianche statuine da mercatino<br />
rionale che adornano la<br />
specchiera. Una porta a vetri<br />
buca le mura giallastre sfociando<br />
in un balcone. La forma a L<br />
dell’e<strong>di</strong>ficio mi permette <strong>di</strong><br />
scorgere una ragazza nella<br />
stanza sulla facciata a<strong>di</strong>acente.<br />
E’ bellissima, sta rannicchiata<br />
<strong>di</strong>etro a un <strong>di</strong>vano, trattiene il<br />
respiro. E’ visibilmente terrorizzata.<br />
Ancora prima <strong>di</strong> riconoscerla<br />
so che voglio e devo <strong>di</strong>fenderla.<br />
E’ la mia Yorda. La<br />
porta del locale in cui è rintanata<br />
vibra violentemente, un secondo<br />
dopo viene squarciata da<br />
un braccio peloso. Rosa. Un<br />
grugnito accompagna l’entrata<br />
in scena <strong>di</strong> un Gromp tratto <strong>di</strong><br />
peso da Herdy Gerdy: un orso<br />
quasi <strong>di</strong>sneyiano, ma in uno<br />
stato così febbrile <strong>di</strong> agitazione<br />
da renderlo bavoso, con gli occhi<br />
iniettati <strong>di</strong> sangue e munito<br />
<strong>di</strong> una paresi facciale impostata<br />
sul più crudele dei ringhi. L’orso<br />
setaccia la mobilia devastandola,<br />
lei esce dal suo nascon<strong>di</strong>glio<br />
giusto in tempo. Voltandosi,<br />
lo guardo<br />
minaccioso dell’animale<br />
taglia il vuoto<br />
che mi separa da lui,<br />
mi ha scorto. Esce<br />
con passo pesante<br />
calpestando la porta<br />
<strong>di</strong>velta. Sento il terrore<br />
che mi pervade<br />
ancor più <strong>di</strong> prima.<br />
Devo salvare me.<br />
Devo salvare lei. Gli<br />
attimi successivi riecheggiano<br />
<strong>di</strong> fughe e<br />
battiti del cuore accelerati,<br />
ma soprattutto<br />
sono pervasi<br />
dal terrore <strong>di</strong> perdere tutto: me<br />
e lei. E’ terrore vero, è adrenalina<br />
pura, è nonsense. E’ un<br />
sogno.<br />
Mi sveglio <strong>di</strong> soprassalto con<br />
due certezze: le origini del terrore<br />
videolu<strong>di</strong>co (e non) si<br />
spingono ben oltre il potere<br />
dell’ignoto e del non comprensibile;<br />
mangiare la peperonata<br />
a cena non è stata una buona<br />
idea.<br />
Sulla Collina Silenziosa risiede<br />
l’apice del terrore video indotto,<br />
un terrore la cui capacità<br />
<strong>di</strong> destabilizzare la psiche ruota<br />
su due car<strong>di</strong>ni principali: lo<br />
4<br />
scarto narrativo e l’ansia da fallimento<br />
<strong>di</strong>gitale.<br />
James Sunderland è appena<br />
entrato in un e<strong>di</strong>ficio grigio e<br />
apparentemente vuoto. I banchi<br />
<strong>di</strong> nebbia aleggiano all’esterno,<br />
lambendo le mura come<br />
onde <strong>di</strong> un mare maligno. Il<br />
protagonista spalanca una delle<br />
tante porte che adornano il lugubre<br />
corridoio, il cigolio è<br />
d’or<strong>di</strong>nanza. Al centro della<br />
stanza, un manichino vestito<br />
come la defunta moglie Mary<br />
ha appuntata, all’altezza del<br />
seno, una torcia elettrica, accesa.<br />
La sensazione <strong>di</strong> inadeguatezza<br />
è palpabile. Ciò che mostra<br />
il video granuloso non è<br />
qualcosa che dovrebbe esistere.<br />
Manca una logica <strong>di</strong>etro tale<br />
rappresentazione poligonale. Ci<br />
sono troppi “ma come può essere<br />
che…” a delimitare il terreno<br />
del razionale. Ecco lo scarto<br />
narrativo (uno dei più subdoli):<br />
la mancanza <strong>di</strong> una relazione<br />
causa effetto che provoca<br />
<strong>di</strong>sagio, fa insorgere domande,<br />
mette in moto irrefrenabile le<br />
pupille che prendono a scrutare<br />
ogni anfratto nella penombra<br />
della stanza e dei propri neuroni.<br />
James si avvicina cautamente<br />
alla torcia e la impugna. Le<br />
ombre danzano col movimento<br />
della sorgente <strong>di</strong> luce, la musica<br />
irrompe devastante. Un’accozzaglia<br />
<strong>di</strong> gambe e braccia<br />
monche, rivestite da una pellicola<br />
oleosa, viene investita dai<br />
fotoni rivelando la minaccia incombente.<br />
La concitazione, le<br />
mura anguste, la telecamera<br />
mobile e la poca <strong>di</strong>mestichezza<br />
con un sistema <strong>di</strong> combattimento<br />
ancora da assimilare<br />
fanno il resto. Il raggio della<br />
torcia allunga e accorcia le<br />
proiezioni dei corpi, il nemico<br />
viene inquadrato solo per alcuni<br />
attimi, James si muove <strong>di</strong>sor<strong>di</strong>natamente,<br />
agita un bastone <strong>di</strong><br />
legno. I punti <strong>di</strong> riferimento sono<br />
completamente persi, qualche<br />
colpo va a segno, da entrambe<br />
le parti… pausa. Ecco la
:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />
seconda fabbrica del terrore:<br />
l’ansia da morte <strong>di</strong>gitale. Confusione<br />
chiama confusione,<br />
quando si sente il fallimento a<br />
portata <strong>di</strong> mano. La girandola<br />
<strong>di</strong> angoli bui associata a una situazione<br />
nella quale si può perdere<br />
qualcosa (in questo caso il<br />
proprio tempo e la futile vita<br />
<strong>di</strong>gitale, la cui importanza viene<br />
però amplificata dall’incombente<br />
sensazione <strong>di</strong> pericolo) <strong>di</strong>pinge<br />
uno scenario ansiolitico,<br />
concitato e in ultima analisi terrorizzante.<br />
La saga <strong>di</strong> Silent<br />
Hill si muove quin<strong>di</strong> seguendo<br />
le orme <strong>di</strong> alcuni consolidati canoni<br />
dell’horror associandoli alla<br />
paura del fallimento e dell’attaccamento<br />
alla sorte del protagonista,<br />
alla nostra sorte nel<br />
virtuale. Ma esistono giochi ben<br />
più solari che veicolano questa<br />
seconda tipologia <strong>di</strong> terrore.<br />
L’insospettabile Super Mario<br />
Sunshine è uno <strong>di</strong> questi.<br />
“Il terrore come veicolo <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>vertimento, come soglia<br />
<strong>di</strong> attenzione sempre alta,<br />
come partecipazione sempre<br />
attiva al videogame...”<br />
Baia dei Noki, secondo Sole<br />
Custode segreto: l’or<strong>di</strong>naria<br />
raccolta <strong>di</strong> monete rosse in uno<br />
<strong>di</strong> quelli che viene definito “livello<br />
classico”, una zona popolata<br />
<strong>di</strong> piattaforme sospese, cubi<br />
rotanti, salti <strong>di</strong> precisione e<br />
morte pressoché certa in caso<br />
<strong>di</strong> balzi non perfettamente calibrati.<br />
Racimolare le otto monete<br />
non è, <strong>di</strong> suo, impresa facile.<br />
Associarla a un pressante limite<br />
<strong>di</strong> tempo pare, a tratti, un atto<br />
criminale. I tentativi per raggiungere<br />
l’obbiettivo sono innumerevoli,<br />
ma qui non è la<br />
per<strong>di</strong>ta della vita in sé a generare<br />
ansia, il tutto è molto più<br />
sottile.<br />
Il cronometro segnala una<br />
scorta <strong>di</strong> quin<strong>di</strong>ci secon<strong>di</strong>. Una<br />
parete su cui issarsi e una cor-<br />
sa sospesi su <strong>di</strong> un parallelepipedo<br />
separano l’utente dall’ultimo<br />
doblone. Il ticchettio frenetico,<br />
sempre più frenetico,<br />
ancora più frenetico delle lancette<br />
viene seguito dai battiti<br />
del cuore. Oplà, corsetta, posizionamento<br />
ed ecco Mario perfettamente<br />
allineato con il proprio<br />
obiettivo. Una capriola<br />
all’in<strong>di</strong>etro o un decollo ad elica<br />
è ciò che serve per bloccare i<br />
secon<strong>di</strong> e far apparire la ricompensa.<br />
Primo tentativo: la mossa<br />
non riesce (meno 8 secon<strong>di</strong>).<br />
Tentativo numero due: altro<br />
errore. Le mani sudano (i<br />
secon<strong>di</strong> sono scesi a 5). In un<br />
instante che sembra eterno si<br />
cerca la calma necessaria (ancora<br />
4 e 80), si sistema l’idraulico<br />
in modo perfetto (meno 4<br />
e 05), si tira un lungo respiro<br />
(il ticchettio cadenza i 3 e 12) e<br />
A è premuto. Mario si innalza<br />
(meno 2 e 25), si flette avvolgendosi<br />
su se stesso (ancora 1<br />
e 92), il cronometro si blocca e<br />
appare il Sole Custode. Gli attimi<br />
<strong>di</strong> panico sono stati intensi,<br />
ad<strong>di</strong>rittura più che in Silent Hill<br />
2. In questo caso il terrore ha<br />
preso la forma della mancata<br />
riuscita dell’opera, della tensione<br />
che coglie quando si è a un<br />
passo dalla meta. E ancora più<br />
destabilizzante e sudorifera è la<br />
traversata del ponte rotante<br />
che collega il luogo in cui era<br />
situata l’ultima moneta rossa<br />
alla piattaforma su cui fluttua<br />
l’agognato astro scintillante,<br />
perché cadere equivarrebbe ad<br />
aver accarezzato il sogno quasi<br />
sino in fondo.<br />
“Ma anche il terrore come<br />
perfetto bilanciamento <strong>di</strong><br />
gameplay e <strong>di</strong> game design…”<br />
Il terrore, esplicitato da sudorazione<br />
palmare eccessiva,<br />
sguardo inamovibile sul video e<br />
palpitazioni pre-arresto car<strong>di</strong>aco,<br />
è la colonna portante del<br />
game design <strong>di</strong> classe, non solo<br />
<strong>di</strong> quello a sfondo horror. Ed è<br />
un terrore ansiolitico e analogico,<br />
in quanto capace <strong>di</strong> vari<br />
gra<strong>di</strong> <strong>di</strong> intensità: dalla morte<br />
ininfluente al passo falso epocale.<br />
Gestirne l’avvicendamento<br />
non è da tutti, Super Mario<br />
Sunshine lo fa con eleganza,<br />
5<br />
con aritmica perfezione. Dai<br />
salti nel vuoto preventivati, obolo<br />
da pagare per l’iniziazione<br />
agli azzar<strong>di</strong> <strong>di</strong> alcuni stage, agli<br />
errori da autocrocifissione, la<br />
respirazione e il tracciato car<strong>di</strong>aco<br />
si imbarcano in una corsa<br />
su un impreve<strong>di</strong>bile ottovolante<br />
videolu<strong>di</strong>co. Tra picchiate soffocanti<br />
e salite pre-mortem, Super<br />
Mario Sunshine mostra<br />
un ghigno satanico, un ghigno<br />
evocatore <strong>di</strong> pura ansia. Ergendosi,<br />
proprio lui col suo carico<br />
<strong>di</strong> funghi solarità e monetine, al<br />
rango <strong>di</strong> platform terrorizzante.<br />
“Il terrore non come paura,<br />
spavento e raccapriccio.<br />
Non solo perlomeno. Il terrore<br />
anche come ansia,<br />
come paura <strong>di</strong> fallire o <strong>di</strong><br />
perdere un personaggio a<br />
cui ci si affeziona…”<br />
Quella generata da Super<br />
Mario Sunshine è la classica<br />
ansia da prestazione, quella<br />
che rischia <strong>di</strong> far fare cilecca<br />
nei momenti più importanti. E<br />
non è solo una questione sessuale,<br />
è anzi uno dei car<strong>di</strong>ni del<br />
game design, in particolare <strong>di</strong><br />
quello <strong>di</strong> vecchia scuola. Come<br />
nel sogno narrato in apertura,<br />
può essere il terrore <strong>di</strong> fallire<br />
nelle responsabilità nei confronti<br />
<strong>di</strong> altri (la bella ragazza del<br />
sogno come la Yorda <strong>di</strong> Ico,<br />
dove ogni secondo passato lontani<br />
dall’eterea fanciulla è generatore<br />
<strong>di</strong> genuina apprensione<br />
e terrore per la sua possibile<br />
<strong>di</strong>partita), ma anche il fallimento<br />
personale, quello vissuto sulla<br />
propria pelle. Non il fallimento<br />
generico, bensì quello maturato<br />
nel momento cruciale,<br />
quando si ha a portata <strong>di</strong> mano<br />
la vittoria. E’ la schivata che<br />
prelude al colpo fatale che<br />
stroncherà l’ultimo boss <strong>di</strong> Onimusha,<br />
è la sventagliata <strong>di</strong><br />
laser capace <strong>di</strong> migliorare il<br />
proprio record <strong>di</strong> chain a Ikaruga,<br />
è il tornante prima del traguardo<br />
in un giro perfetto a<br />
Ferrari F355. Definendo ulteriormente<br />
il concetto, si potrebbe<br />
delimitare il campo dell’ansia<br />
da prestazione nei recinti<br />
della “per<strong>di</strong>ta”. Nel caso <strong>di</strong><br />
Silent Hill 2 è la per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong><br />
tempo come recalcitrante volontà<br />
<strong>di</strong> rivisitare sezioni già
:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />
esplorate. Nel caso <strong>di</strong> un coin<br />
op invece (luogo lu<strong>di</strong>co dove,<br />
<strong>di</strong>fferentemente dalla fruizione<br />
casalinga, la soglia dell’ansia<br />
analogica è ben più alta, in<br />
quanto ogni vita conta) è la<br />
per<strong>di</strong>ta dei sol<strong>di</strong> investiti. In<br />
Super Mario Sunshine il terrore<br />
deriva dal colpo <strong>di</strong> spugna<br />
in agguato a ogni ostacolo,<br />
quello che deterge ruvidamente<br />
il sudore <strong>di</strong> tanti sforzi, senza<br />
lasciarne traccia. Il videogioco<br />
vive dei contrasti dell’agrodolce:<br />
la vittoria sfiorata/la vittoria<br />
conseguita, il vuoto cosmicogastrico/la<br />
<strong>di</strong>stensione del vittorioso.<br />
La tregua emozionale è<br />
6<br />
solo un anticamera al servizio<br />
<strong>di</strong> una sublimazione delle <strong>di</strong>screpanze<br />
tra tali stati d’animo.<br />
Un prodotto videolu<strong>di</strong>co che<br />
non intercetti queste coor<strong>di</strong>nate<br />
<strong>di</strong>fficilmente può coinvolgere.<br />
Perché il vero game design è<br />
ansiogeno. Perché il videogioco<br />
è terrore.<br />
E<strong>di</strong>toria al Kilo_________________ ________<br />
[Il meglio del meglio in comode <strong>di</strong>spense]<br />
<strong>di</strong> Emalord<br />
"Buongiorno Beppe! Mi dà per<br />
favore le recensioni ed il TFP <strong>di</strong><br />
Super Console, l'angolo multime<strong>di</strong>ale<br />
<strong>di</strong> Evolution, la Japan<br />
Republic <strong>di</strong> Game Republic e il<br />
Made in Japan <strong>di</strong> PSMANIA2.0<br />
cortesemente? Si, grazie.<br />
Quanto era al kilo? Bene. Guar<strong>di</strong>,<br />
mi rimane ancora 1 Euro e<br />
ho finito la carta da culo. Mi dà<br />
cortesemente una parte qualsiasi<br />
<strong>di</strong> Consolemania?<br />
Grazie, ci ve<strong>di</strong>amo il mese<br />
prossimo"<br />
Se questo fosse un mondo<br />
perfetto l'E<strong>di</strong>toria Videolu<strong>di</strong>ca<br />
Italiana sarebbe sud<strong>di</strong>visa in<br />
comode <strong>di</strong>spense e venduta al<br />
kilo. Ogni mese spendo una<br />
ventina circa <strong>di</strong> Euro per assicurarmi<br />
le riviste sopracitate<br />
più una qualsiasi delle decine <strong>di</strong><br />
altre, a seconda che trovi la copertina<br />
e le recensioni attraenti<br />
al momento. Questo perché la<br />
varietà <strong>di</strong> fonti e <strong>di</strong> opinioni è<br />
importante per avere un'informazione<br />
il più variegata e meno<br />
manipolata possibile, e credo<br />
che nonostante il costante<br />
aggiornamento e miglioramento<br />
della situazione e<strong>di</strong>toriale<br />
on-line il futuro della carta<br />
stampata sia per il momento<br />
tutt'altro che in pericolo.<br />
A parte <strong>Ring</strong>, che <strong>di</strong> mese in<br />
mese presenta una versione<br />
PDF sempre più elaborata e curata,<br />
il resto delle e-zine soffre<br />
del terrificante problema <strong>di</strong> non<br />
essere usufruibile off-line, dove<br />
per off-line intendo "comodamente<br />
seduti sul trono <strong>di</strong> ceramica".<br />
Stephen King ha scritto che<br />
se i politici <strong>di</strong>scutessero dei<br />
problemi del mondo comodamente<br />
seduti sul water l'umanità<br />
intiera ne guadagnerebbe, e<br />
non posso che concordare con<br />
lui. Nessun momento della<br />
giornata è più rilassante dell'appuntamento<br />
con la tazza del<br />
cesso, e non c'è niente <strong>di</strong> più<br />
godurioso in tale momento che<br />
sfogliare per delle mezz'ore la<br />
nostra rivista preferita, mentre<br />
l'aria <strong>di</strong>venta satura <strong>di</strong> contenuti<br />
pregni <strong>di</strong> significato.<br />
"Finché l'uomo continuerà a<br />
cagare, l'e<strong>di</strong>toria videolu<strong>di</strong>ca<br />
italiana non è in pericolo" ha<br />
scritto tale Emalord giusto 5<br />
secon<strong>di</strong> fa, con gran fortuna<br />
dell'e<strong>di</strong>toria in genere e <strong>di</strong> Consolemania<br />
nello specifico, vien<br />
da pensare.<br />
Ma neppure l'uomo che in assoluto<br />
si trova più a suo agio<br />
sul water può apprezzare nella<br />
sua interezza una qualsiasi rivista.<br />
Questo perché gli uomini<br />
sono tutti <strong>di</strong>versi tra loro, e<br />
perché ogni rivista ha punti <strong>di</strong><br />
forza minati da fonti <strong>di</strong> noia<br />
sparse tra le fila.<br />
Ed è questo il motivo primario<br />
che mi spinge a spendere<br />
ogni mese 40mila delle vecchie<br />
Lire.<br />
Certo che a pensarci è un<br />
peccato. Perché i sol<strong>di</strong> non crescono<br />
sugli alberi e perché gli<br />
alberi li segano per farci le riviste<br />
<strong>di</strong> videogames.<br />
E allora?<br />
<strong>Ring</strong> ha due umilissime proposte:<br />
Progetto a] Riviste al Kilo.<br />
Si compra la Tal Rivista, si<br />
strappano le inutili pagine <strong>di</strong><br />
anteprime che <strong>di</strong> norma creano<br />
incontrollate e spesso pilotate<br />
sindromi da hype, quelle con il<br />
making-of dell'ennesimo prodotto<br />
che verrà posticipato per<br />
anni nonchè quelle che trattano<br />
<strong>di</strong> creazione e post-produzione<br />
<strong>di</strong> un videogioco. Infine si presentano<br />
i brandelli che rimangono<br />
all'e<strong>di</strong>colante, che dopo<br />
una pesata ci <strong>di</strong>ce quanto<br />
pagare.<br />
Progetto b] Riviste in Dispensa.<br />
Si compra la Tal Rivista, si trattengono<br />
le parti in <strong>di</strong>spensa che<br />
interessano e si danno le altre<br />
in ritorno. In questo caso si può<br />
decidere <strong>di</strong> dare un valore unitario<br />
alla singola <strong>di</strong>spensa a seconda<br />
del gra<strong>di</strong>mento generale<br />
o spessore cartaceo, oppure <strong>di</strong>
:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />
pagare ancora al Kilo in nome<br />
della Democrazia E<strong>di</strong>toriale.<br />
La "merce" resa dall'e<strong>di</strong>colante<br />
alla casa E<strong>di</strong>trice avrà valenza<br />
<strong>di</strong> test <strong>di</strong> gra<strong>di</strong>mento e potrà<br />
eventualmente essere riciclata<br />
per future uscite evitando ulteriori<br />
sofferenze ad un'Amazzonia<br />
sempre più calva.<br />
Le redazioni ed il management<br />
capiranno quali sono le<br />
parti da mo<strong>di</strong>ficare, quali quelle<br />
da rimuovere completamente e<br />
quali quelle meritevoli <strong>di</strong> attenzione<br />
e sviluppo.<br />
Il pubblico infine avrà solo da<br />
guadagnarci. Perché dando per<br />
scontato che abbia un budget<br />
"fisso" al mese [verosimilmente<br />
abbastanza limitato], sarà libero<br />
<strong>di</strong> "investire" i propri risparmi<br />
in più rubriche <strong>di</strong> più testate,<br />
puntando solo sul meglio del<br />
meglio guadagnandoci in rapporto<br />
qualità/prezzo.<br />
Tutto questo perché a noi <strong>di</strong><br />
<strong>Ring</strong> non <strong>di</strong>spiace volare con la<br />
7<br />
fantasia e fomentare utopie,<br />
ben consci che dovremo comunque<br />
continuare a spendere<br />
20 Euro al mese per comprare<br />
riviste che leggiamo per un<br />
30% e non <strong>di</strong> più.<br />
Ma se la letterina spe<strong>di</strong>ta in<br />
Lapponia con Posta Prioritaria<br />
dovesse arrivare a chi <strong>di</strong> dovere,<br />
chissà, il sogno potrebbe<br />
realizzarsi.<br />
Buon Natale<br />
Amano in Giapano_______________________<br />
[Level Report]<br />
<strong>di</strong> Amano76<br />
L'aereo arriva nei pressi <strong>di</strong> Osaka<br />
dopo 20 ore <strong>di</strong> volo 1 . Sono<br />
sveglio da 32 e non è ancora<br />
finita. Da lì dovrò prendere lo<br />
Shinkansen per Tokyo: altre<br />
cinque ore.....<br />
Nel tentativo <strong>di</strong> <strong>di</strong>strarmi dalla<br />
maratona a occhi aperti che<br />
ancora mi resta da compiere<br />
guardo fuori dal finestrino accanto<br />
a me, cercando nelle <strong>di</strong>stese<br />
montuose che ho davanti<br />
la prova <strong>di</strong> aver finalmente<br />
raggiunto le "in<strong>di</strong>e" che ho sognato<br />
per <strong>di</strong>eci anni, e che visito<br />
ora per la prima volta.<br />
Ed è subito "Giappone". L'aeroporto<br />
<strong>di</strong> Shin-Osaka è in realtà<br />
un isola artificiale costruita<br />
nelle acque dell'Oceano Pacifico:<br />
il risultato è che per atterrarci<br />
sopra il pilota deve fare<br />
una manovra semi-contorsionistica<br />
per prendere la quota corretta<br />
e allinearsi alla pista, girando<br />
sette volte intorno alla<br />
zona prima <strong>di</strong> sentirsi pronto.<br />
Per trenta minuti male<strong>di</strong>co l'i<strong>di</strong>ota<br />
che ha pensato <strong>di</strong> saccheggiare<br />
le casse della Dieta 2<br />
con questa porcata e tutti quelli<br />
che gli hanno dato ragione votando<br />
a favore, mentre mi chiedo<br />
se l'imbecille che l'ha progettata<br />
era al corrente che il<br />
bacino oceanico a ridosso è lo<br />
stesso che da secoli produce le<br />
tsunami che <strong>di</strong>sastrano le coste<br />
del suo paese.<br />
Ma vabbè, alla fine riesco a<br />
scendere.<br />
Il treno che transita dall'aeroporto<br />
alla terraferma è stato<br />
appositamente ideato per stupire<br />
i turisti: prima che venga<br />
dato il permesso <strong>di</strong> salire dalla<br />
vocina metallica all'artoparlante,<br />
degli spazzini in tuta bianca<br />
salgono sulle carrozze spolverando<br />
il pavimento e pulendo le<br />
corsie, mentre un qualche congegno<br />
automatico fa compiere<br />
ripetuti giri <strong>di</strong> 90° gra<strong>di</strong> alle<br />
poltrone.<br />
Se volevano stupire qualcuno,<br />
non ci sono riusciti. Ma apprezzo<br />
lo sforzo da sboroni. Nel<br />
frattempo tutti i giapponesi arrivati<br />
col mio stesso volo sfilano<br />
dalle tasche i loro cellulari <strong>di</strong><br />
ultima generazione, coperti <strong>di</strong><br />
purikura 3 e pupazzetti portafortuna:<br />
forse è una mia impressione,<br />
ma sembrano tutti costosamente<br />
identici.<br />
Quando finalmente si parte,<br />
dopo qualche minuto <strong>di</strong> viaggio<br />
vengo colto dalla vista <strong>di</strong> un<br />
bacarozzo che passeggia annoiato<br />
accanto alle mie fettone: è<br />
grosso come un <strong>di</strong>to e tutto colorato<br />
d'oro come se l'avessero<br />
appena intinto nel miele. Una<br />
terra <strong>di</strong>visa tra tecnologia futuristica<br />
e scarafaggi: piacerebbe<br />
a Cronenberg, poco ma sicuro.<br />
___Fast Forward: l'arrivo in<br />
sala giochi<br />
In Giappone non esiste il co<strong>di</strong>ce<br />
civico. Gli in<strong>di</strong>rizzi non permet-<br />
tono <strong>di</strong> risalire agilmente ad un<br />
ingresso qualsiasi, ma in<strong>di</strong>cano<br />
vagamente quartiere e <strong>di</strong>stretto.<br />
Turisti e in<strong>di</strong>geni sono nelle<br />
stesse con<strong>di</strong>zioni: se vogliono<br />
andare da qualche parte, servono<br />
mappe e in<strong>di</strong>cazioni dei<br />
vigili. Questo naturalmente facilita<br />
i giapponesi, ma chi parla<br />
solo inglese, una lingua sconosciuta<br />
al 99% della popolazione<br />
nonostante ci siano scuole che<br />
la insegnano ovunque e la televisione<br />
è bersagliata <strong>di</strong> programmi<br />
<strong>di</strong>dattici de<strong>di</strong>cati, è destinato<br />
a nuotare in un mare <strong>di</strong><br />
merda.<br />
Quello che viene in soccorso<br />
del turista qualsiasi è una delle<br />
tante assur<strong>di</strong>tà <strong>di</strong> qui: i quartieri<br />
sono praticamente "a tema".<br />
C'è il quartiere dei locali,<br />
quello delle sale giochi e dei cinema,<br />
quello delle librerie,<br />
quello dei negozi <strong>di</strong> moda,<br />
quello delle feste tra<strong>di</strong>zionali,<br />
quello dei negozi <strong>di</strong> tecnologia,<br />
quello delle banche, quello degli<br />
immigrati, e così via. Considerato<br />
l'oggetto della rivista<br />
che avete in mano potete facilmente<br />
immaginare quale interessasse<br />
a me.<br />
A Shinjuku, dove mi sono <strong>di</strong>retto,<br />
c'è un cinema ogni cento<br />
metri, palazzi <strong>di</strong> salette per il<br />
karaoke 4 alti come se ospitassero<br />
uffici aziendali <strong>di</strong> prestigio,<br />
e sale giochi, da minimo <strong>di</strong> due<br />
piani fino ad un massimo <strong>di</strong> sei,<br />
popolate da ragazzi la cui età<br />
me<strong>di</strong>a è in<strong>di</strong>cibilmente alta (so-
:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />
pra i vent'anni) con acconciature<br />
che pensavo avessero solo i<br />
personaggi <strong>di</strong> Nomura. Non mi<br />
stupisce che il Giappone sia la<br />
patria del cosplay 5 (tra le tante<br />
cose <strong>di</strong> cui è patria): la gente<br />
va vestita e pettinata come se<br />
stesse affrontando la prova generale<br />
per una festa in costume.<br />
Le sale giochi sono <strong>di</strong>verse da<br />
quelle italiane sotto molti aspetti.<br />
Ogni cabinato ha la sua<br />
rispettiva seggiolina comoda e<br />
un set <strong>di</strong> coman<strong>di</strong> in stato impeccabile<br />
(niente pulsanti che<br />
non funzionano o leve troppo<br />
molli), e quelli de<strong>di</strong>cati ai giochi<br />
multi-utente (picchiaduro, sparatutto<br />
a squadre, giochi <strong>di</strong> corsa)<br />
invece <strong>di</strong> essere messi una<br />
accanto all'altro come da noi,<br />
sono messi <strong>di</strong> fronte a vicenda<br />
in modo tale che lo schermo<br />
nasconda un contendente all'altro.<br />
Dubito che sia per evitare<br />
le risse, ma tanta <strong>di</strong>screzione<br />
mi commuove.<br />
________Le gran<strong>di</strong> verità <strong>di</strong><br />
zio Amano<br />
Trovare un cabinato <strong>di</strong> Tekken<br />
4 era una vera impresa. E<br />
quando riuscivo a trovarlo, era<br />
deserto. Virtua Fighter 4 invece<br />
non c'era bisogno <strong>di</strong> cercarlo:<br />
era ovunque. Tutte le sale<br />
giochi avevano poster giganti<br />
che annunciavano l'arrivo dell'ultima<br />
e<strong>di</strong>zione, l'Evolution: i<br />
suoi cabinati erano circondati<br />
da un tripu<strong>di</strong>o <strong>di</strong> gente che incitava<br />
i giocatori solo a partita<br />
finita, lasciando che tutto si<br />
svolgesse nel silenzio più assoluto<br />
fino alla conclusione del<br />
combattimento, mentre tanto i<br />
vincitori quanto i perdenti mostravano<br />
compostamente le loro<br />
reazioni. Affollatissimo anche<br />
il cabinato <strong>di</strong> Gundam – Federation<br />
vs Zion –, sparatutto a<br />
quattro giocatori che da due<br />
anni è in testa alle classifiche <strong>di</strong><br />
gra<strong>di</strong>mento. Si vedeva.<br />
E se la Snk è fallita <strong>di</strong> sicuro<br />
non è stata colpa dell'insuccesso<br />
dei King of Fighters, le cui<br />
e<strong>di</strong>zioni dal 1998 in poi sono<br />
tutte (tutte!) presenti in ogni<br />
sala giochi e perennemente occupate.<br />
Trafficatissimo Guilty Gear<br />
XX, nonostante le versioni per<br />
Dreamcast e Ps2 non abbiano<br />
venduto poi tanto. Un esempio<br />
palese <strong>di</strong> come in realtà cabinati<br />
e console casalinghe più che<br />
spartire lo stesso pubblico, ne<br />
hanno una parte in comune e<br />
niente più. Per il resto le faune<br />
che appartengono alle rispettive<br />
categorie sono completamente<br />
<strong>di</strong>stinte. Gli arcade sono<br />
a quanto pare, luogo <strong>di</strong> ritrovo<br />
e bazzico per i tamarri, mentre<br />
Ps2 e compagnia sono pascolo<br />
<strong>di</strong> gracili miopi e <strong>di</strong> ragazze coi<br />
brufoli.<br />
Per farsi un idea <strong>di</strong> quest'ultima<br />
fetta <strong>di</strong> pubblico basta andare<br />
nei negozi <strong>di</strong> guide strategiche.<br />
Mentre le sale per arcade<br />
sono un luogo sociale e i "trucchetti"<br />
sono il frutto <strong>di</strong> osservazione<br />
assidua o <strong>di</strong> passaparola<br />
incessante, le console sono <strong>di</strong><br />
fatto il mondo degli Shinji Ikari 6<br />
videolu<strong>di</strong>ci: guardacaso mentre<br />
le guide dei coin-op sono praticamente<br />
inesistenti e circoscritte<br />
ai picchiaduro (<strong>di</strong> Ikaruga<br />
ad esempio non è uscita la guida<br />
finchè non è stata venduta<br />
l'e<strong>di</strong>zione per Dreamcast) quelle<br />
per titoli Ps2, Gamecube,<br />
Gba etc, sono impilate in scaffali<br />
enormi <strong>di</strong> fronte ai quali folle<br />
<strong>di</strong> gente sono impegnate in<br />
lunghi tate-yomi 7 . In genere le<br />
code più sostanziose <strong>di</strong> ragazzi<br />
si assiepavano intorno alla sezione<br />
delle simulazioni d'appuntamento,<br />
un genere talmente<br />
specifico da avere prodotto filoni<br />
<strong>di</strong> ogni risma, mentre le<br />
ragazze si raccoglievano a<br />
gruppetti intorno alla sezione<br />
per rpg, tenendosi tutte a braccetto<br />
forse per paura che qualcuno<br />
dei matti lì in giro se le<br />
violentasse sul posto.<br />
Con mia enorme sorpresa ho<br />
scoperto che molti giochi <strong>di</strong><br />
ruolo che ritenevo sufficentemente<br />
virili da essere considerati<br />
"roba da maschi", hanno in<br />
realtà seguiti quasi esclusivamente<br />
femminili, come i Tales<br />
of Destiny <strong>di</strong> Namco o i Persona<br />
<strong>di</strong> Atlus. Non per niente<br />
nei negozi che ospitavano<br />
schermi giganti con le demo <strong>di</strong><br />
Tales of Destiny 2 8 non c'era<br />
un solo maschio a guardarseli<br />
ed era invece pieno <strong>di</strong> ragazzine<br />
che in<strong>di</strong>cavano i personaggi<br />
del video come se in<strong>di</strong>cassero<br />
8<br />
un Take That.<br />
_______Para<strong>di</strong>so sperduto:<br />
Akihabara<br />
Questa gente abbonda in un<br />
altro quartiere a tema <strong>di</strong> Tokyo:<br />
Akihabara.<br />
Pascolo per tutti i fomentati<br />
<strong>di</strong> tecnologia, ospita enormi palazzoni<br />
lungo la via principale<br />
pieni delle ultime novità (cellulari,<br />
pc, con<strong>di</strong>zionatori, lavatrici<br />
etc), mentre negozi lugubri<br />
sud<strong>di</strong>vidono il quartiere secondo<br />
piccole viuzze trasversali, in<br />
cui ci si perde in mezzo a cestini<br />
<strong>di</strong> pezzi <strong>di</strong> ricambio per pc e<br />
scatole <strong>di</strong> cartucce per Pc engine,<br />
Megadrive, Snes. Il loro aspetto<br />
trasandato e cupo rende<br />
questa teoria <strong>di</strong> negozi una esatta<br />
trasposizione in chiave<br />
futuristica <strong>di</strong> un qualsiasi sfasciacarrozze,<br />
o una versione<br />
"steampunk" <strong>di</strong> Blade Runner.<br />
Al loro interno è una ressa <strong>di</strong><br />
ragazzini goffi che inciampano<br />
clamorosamente uno sull'altro,<br />
dando l'impressione <strong>di</strong> gente<br />
che prenderebbe calci nel sedere<br />
anche da un pikmin.<br />
In realtà la mia attenzione<br />
più che essere attratta da questi<br />
prodotti sociali <strong>di</strong> un mercato<br />
in cui se non puoi trombare<br />
hai a <strong>di</strong>sposizione surrogati <strong>di</strong><br />
ogni tipo (sentimentali, elettronici,<br />
plastificati o in lattice) si<br />
concentrava sui prezzi dei giochi<br />
usati: titoli per Saturn a 4<br />
euro, titoli PlayStation a 15-25<br />
euro, titoli Dreamcast a 7 euro;<br />
per non parlare, eh, delle cartucce<br />
per console a 16-bit. Tutto<br />
in con<strong>di</strong>zioni perfette.<br />
Ovviamente ogni cosa era <strong>di</strong>sposta<br />
secondo i criteri urbanistici<br />
tipici <strong>di</strong> Tokyo, perciò i negozi<br />
più invitanti erano nascosti<br />
in modo pressochè <strong>di</strong>abolico:<br />
mentre alcuni erano palesemente<br />
aperti sulla strada, altri,<br />
più gran<strong>di</strong> e con materiale ben<br />
più appetibile, si estendevano<br />
in altezza dal secondo piano in<br />
poi, annunciando il loro contenuto<br />
attraverso cartelloni messi<br />
in strada che andavano scrutati<br />
attentamente per evitare <strong>di</strong><br />
perdersi le offerte più promettenti.<br />
Intorno a me l'età me<strong>di</strong>a<br />
non superava i vent'anni, mentre<br />
ogni tanto scorgevo la ca-
:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />
poccia bionda <strong>di</strong> qualche occidentale<br />
intento a comprarsi<br />
giochi per Ps2 o l'ultimo grido<br />
in fatto <strong>di</strong> tecnologia giapponese<br />
(macchine fotografiche <strong>di</strong>gitali<br />
e simili). Un immagine che<br />
mi riportava spiacevolmente alla<br />
mente il pensiero che, tempo<br />
due settimane, sarei stato<br />
scacciato da quel para<strong>di</strong>so.<br />
Demone occidentale che non<br />
sono altro.....<br />
__________________Note<br />
[ 1 – Per spendere il meno possibile<br />
ho comprato un biglietto<br />
Roma Osaka con due scali interme<strong>di</strong>:<br />
Roma-Milano, Milano-<br />
Dubai, Dubai-Osaka. Alle 18<br />
ore <strong>di</strong> volo dovete quin<strong>di</strong> aggiungere<br />
le soste. Ridete pure.]<br />
[2 – Il parlamento giapponese.]<br />
[ 3 – Foto adesive piccole come<br />
un unghia. Sotto scattate da<br />
macchine che invece <strong>di</strong> produrre<br />
ritratti per patenti o carte <strong>di</strong><br />
identità, tirano fuori delle pagine<br />
<strong>di</strong> "figurine" da appiccicare<br />
sul <strong>di</strong>ario o, appunto, sul cellulare.]<br />
[ 4 – Per evitare l'inquinamento<br />
acustico, ma anche conflitti generazionali,<br />
esistono locali per il<br />
karaoke che invece <strong>di</strong> mettere<br />
a <strong>di</strong>sposizione una sala sola per<br />
tutti gli avventori hanno tante<br />
piccole stanze per ogni gruppo.]<br />
[ 5 – Costume play, pratica frequente<br />
durante i comic market,<br />
manifestazioni/mercato in cui<br />
gli appassionati <strong>di</strong> manga, anime,<br />
modellismo, comprano o<br />
mettono semplicemente in mo-<br />
9<br />
stra le loro creazioni. Il cosplay<br />
consiste nel vestirsi come personaggi<br />
appartenenti a videogiochi,<br />
fumetti o cartoni. Purtroppo<br />
ha preso piede anche da<br />
noi.]<br />
[ 6 – Protagonista <strong>di</strong> Evangelion,<br />
serie a cartoni giapponese che<br />
ha per tema centrale l'alienazione.<br />
Essendo il personaggio<br />
principale, Shinji è ovviamente<br />
il più alienato <strong>di</strong> tutti.]<br />
[ 7 – Lettura in pie<strong>di</strong>. In Giappone<br />
i libri possono essere sfogliati<br />
e leggiucchiati tranquillamente<br />
senza che nessuno rompa<br />
il cazzo.]<br />
[ 8 RPG bi<strong>di</strong>mensionale per PlayStation<br />
2.]<br />
Il videogioco come mondo euclideo_________<br />
<strong>di</strong> Paolo “Jumpman” Ruffino<br />
Uno degli aspetti delle scienze<br />
informatiche <strong>di</strong> cui il videogioco<br />
risente <strong>di</strong> più è la razionalità.<br />
Nel videogioco, come nella matematica,<br />
esiste solo giusto o<br />
sbagliato, corretto o scorretto,<br />
funzionante o non funzionante.<br />
Un’astrazione che però comincia<br />
a vacillare nel momento in<br />
cui il videogioco vuole essere<br />
verosimile.<br />
Nelle prime fasi della produzione<br />
videolu<strong>di</strong>ca non si trattava<br />
solo <strong>di</strong> una scelta etica ma anche<br />
estetica. Il bianco e nero,<br />
anzi bianco o nero <strong>di</strong> Pong non<br />
ammette sfumature.<br />
Per quel che riguarda le cosiddette<br />
“meccaniche <strong>di</strong> gioco”<br />
(espressione quanto mai abusata<br />
dalla critica videolu<strong>di</strong>ca e<br />
che semplicisticamente riassume<br />
in sé un concetto alquanto<br />
complesso) abbiamo sin dall’inizio<br />
degli approcci che potremmo<br />
definire da “co<strong>di</strong>ce binario”.<br />
La scelta, sia essa ponderata<br />
o istintiva, è sempre un<br />
bivio. Le possibilità si riducono<br />
a destra o sinistra, sopra o sotto,<br />
sparare o non sparare. Le<br />
conseguenze sono ancora due,<br />
vivere o morire, successo o insuccesso,<br />
continuare o non<br />
continuare.<br />
Questo aut aut è talmente ra<strong>di</strong>cato<br />
che anche quando, con il<br />
progresso <strong>di</strong> queste meccaniche<br />
<strong>di</strong> gioco, viene permessa una<br />
terza azione, o una quarta o<br />
“infinite” e i risultati possibili<br />
aumentano <strong>di</strong> conseguenza, rimane<br />
sempre quel carattere <strong>di</strong><br />
univocità. Non c’è spazio nel<br />
videogioco per il frainten<strong>di</strong>mento,<br />
l’approssimazione. E quando<br />
c’è viene chiamato “bug”.<br />
Questa univocità può essere<br />
interpretata come volontà <strong>di</strong><br />
chiarezza espositiva. Il bisogno<br />
<strong>di</strong> essere univoco è forse volto<br />
a contrastare gli effetti <strong>di</strong> un<br />
me<strong>di</strong>um allucinante per natura.<br />
Il videogioco tende ad estendere<br />
i nostri sensi in modo così<br />
forte da <strong>di</strong>sorientare, è molto<br />
vicino a quella estensione totale<br />
che porterebbe alla morte<br />
psicologica dell’in<strong>di</strong>viduo.<br />
Ma la realtà non è univoca e<br />
non appena il videogioco ha avuto<br />
la possibilità e la volontà<br />
<strong>di</strong> simulare con maggiore realismo<br />
il nostro mondo, anche a<br />
livello estetico, sono cominciate<br />
ad apparire delle “vie <strong>di</strong> mezzo”.<br />
La barra dell’energia è forse<br />
un primo timido approccio:<br />
cominciano ad esistere numerose<br />
situazioni possibili tra vivo<br />
o morto. Con l’introduzione <strong>di</strong><br />
controller analogici viene aumentata<br />
la capacità <strong>di</strong> movimento<br />
e <strong>di</strong> velocità del movimento,<br />
fattori regolati in modo<br />
preciso ma che impongono al
:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />
giocatore <strong>di</strong> premere poco o<br />
tanto i pulsanti. E “poco” e<br />
“tanto” sono concetti relativi,<br />
tutt’altro che univoci. Metal<br />
Gear Solid 2: Sons of Liberty<br />
gioca con le possibilità offerte<br />
dal controller analogico tanto<br />
che per riporre un’arma che è<br />
stata sfoderata senza cha parta<br />
un colpo bisogna rilasciare il tasto<br />
lentamente, e anche “lentamente”<br />
è un concetto relativo.<br />
Non a caso MGS2 è ad oggi<br />
il gioco in cui più è evidente la<br />
volontà <strong>di</strong> analizzare la natura<br />
fuorviante del videogioco.<br />
La netta <strong>di</strong>stinzione tra ciò<br />
che si vede e ciò che non si vede<br />
è affrontata in Silent Hill,<br />
dove il protagonista si muove<br />
tra ambienti bui illuminando la<br />
sua strada con una torcia. La<br />
penombra, il punto in cui la luce<br />
si fa fioca e gli oggetti si intravedono,<br />
è un’innovazione rispetto<br />
all’estetica <strong>di</strong> Pong e<br />
non permette al giocatore <strong>di</strong><br />
vedere chiaramente l’ambiente<br />
in cui si muove. La presenza <strong>di</strong><br />
mostri causa delle interferenze<br />
sulla ra<strong>di</strong>o del protagonista ed<br />
il loro avvicinarsi viene prima<br />
sentito e poi visto. E’ impossibile<br />
però <strong>di</strong>re con certezza che<br />
tipo <strong>di</strong> mostri siano e da quale<br />
<strong>di</strong>rezione vengano. Silent Hill,<br />
come MGS2, è un videogioco<br />
che vuole confondere non solo<br />
con gli elementi narrativi ma<br />
anche con la <strong>di</strong>namica dell’interazione.<br />
Una soluzione a come poter<br />
rappresentare le infitte sfaccettature<br />
del reale in un videogioco<br />
ci è offerta dai MMORPG. E’<br />
interessante a questo proposito<br />
una <strong>di</strong>chiarazione <strong>di</strong> Chris Trottier,<br />
designer <strong>di</strong> Maxis al lavoro<br />
sull’imminente The Sims Online:<br />
“L'interazione fra Sim ha<br />
sempre costituito uno dei punti<br />
più affascinanti e interessanti<br />
della sfida in The Sims. Ma<br />
l'intelligenza artificiale creata<br />
per i Sim gestiti dal computer<br />
poteva solo sfiorare la superficie<br />
dei vari comportamenti umani,<br />
per natura incre<strong>di</strong>bilmente<br />
complessi e contrad<strong>di</strong>tori.<br />
Interagire reciprocamente con<br />
Sim controllati e impersonati da<br />
altri essere umani è l'evoluzione<br />
più naturale a cui The Sims<br />
potesse approdare.”<br />
In effetti la prima soluzione<br />
possibile è proprio quella <strong>di</strong> sostituire<br />
all’interazione con una<br />
macchina l’interazione con altri<br />
essere umani. Dimostrata l’impossibilità<br />
<strong>di</strong> riprodurre l’intelligenza<br />
umana artificialmente<br />
sembra proprio questa l’unica<br />
soluzione. E tutto sommato il<br />
multiplayer è la forma più naturale<br />
<strong>di</strong> videogioco, considerato<br />
che questo nasce proprio come<br />
intrattenimento per più persone:<br />
in Tennis for two, il numero<br />
<strong>di</strong> players (non possibili,<br />
ma necessari) è già espresso<br />
dal nome. Giocare col/contro il<br />
computer è una variante del videogioco,<br />
<strong>di</strong>venuta possibile solo<br />
con un certo progresso tecnologico,<br />
e che ormai si è fatta<br />
regola. Il multiplayer è la <strong>di</strong>mensione<br />
più naturale del videogioco,<br />
dunque, ma è anche<br />
vero che bisogna analizzare le<br />
forme <strong>di</strong> comunicazione possibili<br />
tra i giocatori. Nei MMORPG,<br />
e quasi sicuramente anche in<br />
The Sims Online, la comunicazione<br />
tra i giocatori sarà<br />
scritta e sappiamo che i segni<br />
del linguaggio verbale, per la<br />
proprietà che i linguisti chiamano<br />
“<strong>di</strong>scretezza”, sono <strong>di</strong>gitali e<br />
non analogici. Non esistono vie<br />
<strong>di</strong> mezzo tra un segno ed un<br />
altro, per intenderci: non ci sono<br />
forme interme<strong>di</strong>e tra una<br />
lettera ed un’altra. C’è una <strong>di</strong>fferenza<br />
ben precisa tra le unità<br />
<strong>di</strong> una lingua, una <strong>di</strong>fferenza<br />
netta e non quantitativa o relativa.<br />
Forse un maggiore margine <strong>di</strong><br />
frainten<strong>di</strong>mento è possibile in<br />
giochi online come il recente<br />
10<br />
SOCOM dove la comunicazione<br />
avviene oralmente grazie ad un<br />
caschetto con microfono e cuffie.<br />
James Joyce adottò uno stile<br />
chiamato stream of consciousness<br />
per descrivere in modo<br />
“realistico” il flusso <strong>di</strong> pensieri<br />
dei protagonisti nel suo Ulysses.<br />
Il videogioco che vorrà avvicinarsi<br />
alla complessità del<br />
reale dovrà affrontare un cambiamento<br />
nel modo <strong>di</strong> narrare<br />
(e dunque nel modo in cui il<br />
giocatore interagisce) che sarà<br />
anche qui confuso, privo <strong>di</strong> una<br />
logica, così come il mondo che<br />
vuole rappresentare. Ma l’introduzione<br />
<strong>di</strong> controller analogici o<br />
l’interazione con altri esseri umani,<br />
come abbiamo visto, è<br />
un aggirare la questione che ci<br />
lascia lontani da una soluzione.<br />
Forse il videogioco ha la necessità<br />
<strong>di</strong> essere univoco. Forse<br />
è nella sua stessa natura <strong>di</strong><br />
mondo euclideo, <strong>di</strong> mondo fatto<br />
<strong>di</strong> pixel e/o poligoni quantificati<br />
e quantificabili. Tutto nel videogioco<br />
può essere calcolato con<br />
esattezza attraverso la razionalità,<br />
è un mondo dominato dal<br />
rapporto <strong>di</strong> causa ed effetto dove<br />
anche i sentimenti sono espressi<br />
numericamente.<br />
Il videogioco chiede continuamente<br />
<strong>di</strong> decidere, agire razionalmente,<br />
e pertanto è costretto<br />
a mostrare sempre tutto.<br />
Chiedergli <strong>di</strong> nascondere/nascondersi<br />
è forse chiedergli<br />
troppo.<br />
Errata Corrige<br />
Nella recensione <strong>di</strong> Castlevania:<br />
Harmony of Dissonance,<br />
del precedente numero <strong>di</strong> <strong>Ring</strong>,<br />
il voto dato al gioco risultava essere:<br />
‘A’. Purtroppo, a causa del<br />
mancato arrivo della bustarella<br />
promessa da Konami, il consiglio<br />
<strong>di</strong> <strong>Ring</strong> ha deciso all’unanimità<br />
<strong>di</strong> abbasarlo a ‘B’. E che<br />
questo serva da lezione per tutte<br />
le software house.
:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />
Il Sogno <strong>di</strong> un Cuore Nero_________________<br />
[Visioni]<br />
<strong>di</strong> Gatsu<br />
Ricordava ancora le sbarre<br />
fredde della gabbia e la dolorosa<br />
sensazione <strong>di</strong> avere la pelle<br />
ricoperta dalle ustioni del gelo.<br />
Aveva scelto <strong>di</strong> essere ribelle,<br />
ma in cuor suo sapeva <strong>di</strong> esser<br />
solo incapace <strong>di</strong> arrendersi<br />
all’evidenza, aggrappata ad un<br />
miraggio che sapeva si sarebbe<br />
infranto all’alba. Ma per una<br />
volta nella sua vita, decise, avrebbe<br />
fantasticato <strong>di</strong> essere<br />
quello che non è, in un altro<br />
corpo, in un altro luogo. Nacque<br />
pura e ra<strong>di</strong>osa, essere <strong>di</strong><br />
luce ammantato <strong>di</strong> incontaminato<br />
splendore. Dondolava<br />
malinconica in una stanza fredda<br />
e buia, annerita dal fumo<br />
delle torce. Lo stava aspettando,<br />
perchè sapeva che sarebbe<br />
venuto.<br />
Per quel giorno le era concesso<br />
<strong>di</strong> vedere il mondo con occhi<br />
nuovi e tersi, scorgere non la<br />
notte calare, ma il sole sorgere.<br />
Sapeva qualcosa <strong>di</strong> lui, sua<br />
madre gliene aveva parlato.<br />
Era un dannato, nato deforme e<br />
per questo destinato al sacrificio.<br />
L’avevano chiuso in un sarcofago,<br />
<strong>di</strong>cevano, ma lei sapeva<br />
che questo non sarebbe bastato<br />
a farlo arrendere. Appartenevano<br />
a due mon<strong>di</strong> <strong>di</strong>versi, lontani<br />
mille anni luce, eppure lei<br />
credeva che per un giorno, un<br />
giorno soltanto, i due universi<br />
si sarebbero fusi in un unico<br />
grande sogno. Poteva percepire<br />
le vibrazioni della sua mente e<br />
del suo animo, e sentiva che<br />
quel ragazzo era puro e gentile.<br />
Ora lo u<strong>di</strong>va correre nei corridoi,<br />
saltare e arrampicarsi,<br />
stringere i denti e mugugnare a<br />
se stesso parole <strong>di</strong> incoraggiamento,<br />
mentre cercava la via<br />
d’uscita in quel labirinto <strong>di</strong> sale<br />
abbandonate e polverose. Irruppe<br />
nella stanza poco dopo,<br />
alzando gli occhi stupito verso<br />
la gabbia.<br />
Alta, altissima era la torre<br />
dov’era imprigionata, eppure<br />
osservava il ragazzo lanciarsi<br />
nel vuoto e appendersi, per subito<br />
rialzarsi e ricominciare il<br />
suo lungo viaggio verso <strong>di</strong> lei,<br />
scalciando contro le avversità<br />
che lo separavano dalla meta.<br />
Lui urlò qualcosa, un suono<br />
dolce in una lingua che lei non<br />
conosceva, ma non servivano<br />
traduzioni per sapere che voleva<br />
<strong>di</strong>re semplicemente “An<strong>di</strong>amo”.<br />
Sapeva <strong>di</strong> non aver tempo<br />
per pensare, le tenebre sarebbero<br />
presto venute a riprenderla.<br />
Allungò la mano verso <strong>di</strong> lui<br />
e si lasciò trascinare in un sogno<br />
dal quale non avrebbe mai<br />
voluto svegliarsi. Sorrideva fra<br />
se e se, mentre il piccolo uomo<br />
si impegnava per non lasciarla<br />
in<strong>di</strong>etro, per non abbandonarla<br />
mai anche quando le ombre<br />
cercavano <strong>di</strong> riportarla nel suo<br />
mondo. E sì, forse in quella<br />
manciata <strong>di</strong> ore aveva iniziato a<br />
provare qualcosa per quel<br />
bambino condannato dalle corna<br />
che aveva in testa. Piccolo<br />
demone lo chiamavano gli altri.<br />
Lei non seppe mai il suo vero<br />
nome, ma in silenzio lo battezzò<br />
Ico, che nella sua lingua voleva<br />
<strong>di</strong>re “luce”. Era una parola<br />
proibita, ma in fondo all’anima<br />
serbava la consapevolezza che<br />
fra i due era il giovane quello<br />
ammantato <strong>di</strong> amore accecante.<br />
Attraverso immense stanze<br />
vuote, ponti sospesi nel nulla e<br />
11<br />
rovine <strong>di</strong> una civiltà che perfino<br />
lei aveva <strong>di</strong>menticato, perse il<br />
senso del tempo e dello spazio.<br />
Sotto <strong>di</strong> loro il mare dorato sospirava<br />
canzoni segrete, mentre<br />
il grigio orizzonte si perdeva<br />
oltre i confini del mondo. Avrebbe<br />
voluto stringere per<br />
sempre la mano del fragile uomo.<br />
Una mano pulsante <strong>di</strong> vita<br />
e calore, molto, troppo <strong>di</strong>versa<br />
dalla sua, semplice riflesso <strong>di</strong><br />
una gelida luna destinata a<br />
tramontare.<br />
Ico sfidò l’ombra più grande,<br />
il buio-madre, e vinse, stremato.<br />
Lei lo tenne stretto fra le<br />
braccia e lo cullò, sapendo che<br />
presto avrebbe dovuto abbandonarlo.<br />
Lo posò delicatamente<br />
sul fondo <strong>di</strong> una barca e la<br />
spinse in acqua. Avrebbe voluto<br />
seguirlo, ma conosceva il suo<br />
destino e sapeva che non era<br />
possibile. Il bianco <strong>di</strong> cui era<br />
vestita iniziò a sgretolarsi come<br />
il castello in cui il suo sogno<br />
era cominciato e finito. Lo osservò<br />
scomparire all’orizzonte,<br />
mentre l‘oscurità reclamava il<br />
suo nome. Ri<strong>di</strong>venne ombra, e<br />
con gli occhi colmi <strong>di</strong> lacrime si<br />
addentrò per l’ultima volta nelle<br />
tenebre da cui veniva. Fu la<br />
prima fra loro a scomparire, tenendosi<br />
le mani strette al petto,<br />
come se il suo cuore nero si<br />
fosse frantumato in mille pezzi.
:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
Acciaio è il colore della notte______ ________<br />
[Ninja Masters]<br />
<strong>di</strong> Emalord<br />
"Millecinquecento anni fa, in Giappone, il principe reggente Shotoku scese in guerra<br />
contro Moriya, un nobile confinante con il suo Stato. Desideroso <strong>di</strong> ottenere informazioni<br />
sulle forze e sulle intenzioni del nemico assoldò un guerriero sceso dai monti: Otomo-no-Saajin,<br />
nome che probabilmente significava semplicemente "Otomo l'astuto".<br />
Il suo contributo fu determinante per la vittoria del principe che riconoscente e memore<br />
dell'ideogramma che compariva nel 13° capitolo del libro <strong>di</strong> Sun-Tzu, lo insignì del<br />
titolo <strong>di</strong> "Shinobi", colui che si insinua. Dal quel momento l'intreccio complesso <strong>di</strong> In-<br />
Sen-Shu, Fa-Shu, Shugendo e molte altre <strong>di</strong>scipline sarebbe stato conosciuto con il<br />
nome giapponese <strong>di</strong> Shinobijutsu, o più comunemente, Ninjutsu"<br />
Bruno Abbietti- Ninjutsu, L'arte dell'Invisibilità- Ed. Me<strong>di</strong>terranee 1986<br />
_______Sasuke, il ninja più<br />
autentico<br />
“Tutti noi abbiamo avuto un periodo<br />
ninja”<br />
Non riesco a <strong>di</strong>menticare<br />
queste parole,<br />
proferitemi da un caro<br />
amico. Probabilmente<br />
perché è vero.<br />
Se per ‘tutti noi’, inten<strong>di</strong>amo<br />
noi popolo<br />
<strong>di</strong> videoplayer, è innegabile<br />
che c’è stato<br />
un momento in cui<br />
gran parte dei cabinati<br />
nipponici importati<br />
nel nostro stivale<br />
sono stati caratterizzati da questi<br />
guerrieri nerovestiti che<br />
consideravano la notte come la<br />
compagna più fedele. Un periodo<br />
florido fatto <strong>di</strong> piattaforme,<br />
magie devastanti, enormi samurai,<br />
un periodo in cui si poteva<br />
respirare in un videogioco<br />
la stessa magia evocata da serie<br />
televisive arrivate fresche<br />
fresche dal Giappone. Gli anni<br />
'80 avevano appena fatto il loro<br />
esor<strong>di</strong>o nella Storia e le prime<br />
TV commerciali trasmettevano<br />
nel palinsesto pomeri<strong>di</strong>ano le<br />
avventure del piccolo ninja Sasuke<br />
[1968 - Produzione TCJ<br />
(Eiken), Regia Kiyoshi Onishi,<br />
Storia originale Sampei Shirato,<br />
Sceneggiatura Junzo Tashiro]<br />
che allevato affettuosamente<br />
dal padre imparava in un'epoca<br />
fatta <strong>di</strong> ferro, magia, legno e<br />
carta <strong>di</strong> riso i ru<strong>di</strong>menti <strong>di</strong> un'arte,<br />
<strong>di</strong> un mestiere, <strong>di</strong> una<br />
vita fatta <strong>di</strong> incontri e <strong>di</strong> scontri<br />
sempre faccia a faccia con la<br />
morte. Ma quello che veramente<br />
affascinava un alunno delle<br />
scuole elementari <strong>di</strong> allora era<br />
la possibilità che in un'epoca<br />
come il Me<strong>di</strong>oevo, comunemente<br />
abbinato all'idea<br />
<strong>di</strong> violenza, soprusi,<br />
ignoranza, vi<br />
fossero persone<br />
che celavano sotto<br />
abiti <strong>di</strong> canapa e<br />
cotone rozzamente<br />
intrecciato un senso<br />
dell'onore, della<br />
cultura e del dovere<br />
che non corrispondeva<br />
<strong>di</strong> certo<br />
all'idea che ci si<br />
era fatti del Me<strong>di</strong>oevo come<br />
imparato sui banchi <strong>di</strong> scuola.<br />
La <strong>di</strong>fferenza fondamentale<br />
stava proprio nell'ambientazione<br />
<strong>di</strong> tali avvenimenti. Il Giappone<br />
feudale, così esotico e <strong>di</strong>verso<br />
ai nostri occhi, <strong>di</strong>venne<br />
all'improvviso un luogo talmente<br />
lontano nello spazio e nel<br />
tempo da sfiorare il mito. Da<br />
una parte il barbarico Me<strong>di</strong>oevo<br />
europeo dove i conventi erano<br />
gli ultimi ricettacoli <strong>di</strong> cultura,<br />
dall'altra quello nipponico grondante<br />
tra<strong>di</strong>zioni, leggende,<br />
sangue, Bushido, monaci erranti<br />
e shuriken. Non che la cultura<br />
europea manchi <strong>di</strong> miti e magia,<br />
ma quella consapevolezza<br />
del nostro bagaglio culturale<br />
che si raggiunge solo ad una<br />
certa età era stata bellamente<br />
sorpassata dal bagaglio culturale<br />
nipponico, sparatoci in testa<br />
da un tubo cato<strong>di</strong>co amico dei<br />
nostri pomeriggi adolescenziali.<br />
12<br />
Da una parte la culturatartaruga<br />
che accresciamo dentro<br />
<strong>di</strong> noi <strong>di</strong> giorno in giorno,<br />
dall'altra la cultura-lepre che ci<br />
viene inculcata da uno schermo<br />
piatto e dai contenuti sempre<br />
più piatti.<br />
_______Ninja e Videogames<br />
Paradossalmente, l'anime del<br />
piccolo Sasuke è stata in assoluto<br />
la testimonianza più autentica<br />
e verosimile [seppur romanzata<br />
ed amplificata per ovvi<br />
motivi narrativi e <strong>di</strong> ritmo]<br />
della vita quoti<strong>di</strong>ana <strong>di</strong> uno shinobi.<br />
Gli anime e film successivi,<br />
per cavalcare l'onda del successo<br />
generato dal fenomeno ninja<br />
<strong>di</strong> metà anni '80, hanno enfatizzato<br />
troppo i lati più appariscenti<br />
e leggendari dei Guerrieri<br />
della Notte perdendo <strong>di</strong> vista il<br />
loro lato più umano e romantico,<br />
generando film, videogames<br />
e merchan<strong>di</strong>sing che nulla avevano<br />
a che fare con la filosofia<br />
del ninjutsu, se non il personaggio<br />
principale [per tacere<br />
delle tartarughe mutanti]. Ed è<br />
un peccato, perché un ninja<br />
non è soltanto un personaggio<br />
carismatico perfetto per un romanzo.<br />
E' innanzitutto un uomo<br />
in carne ed ossa, con <strong>di</strong>verse<br />
sfaccettature e abilità che contribuiscono<br />
a renderlo un uomo<br />
più speciale <strong>di</strong> altri. Non per dei<br />
superpoteri acquisiti per vie<br />
traverse, ma per una conoscenza<br />
del proprio corpo e del<br />
proprio spirito basata su decine
:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
<strong>di</strong> anni <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>o e <strong>di</strong> esperienza.<br />
Personaggi affascinanti, i ninja,<br />
perché non seguivano nessuna<br />
regola, salvo quella <strong>di</strong><br />
portare a termine il loro compito<br />
principale: uccidere.<br />
E questo provocava il <strong>di</strong>sprezzo<br />
dei samurai, ligi al ferreo<br />
co<strong>di</strong>ce del Bushido ma<br />
pronti ad uccidere un conta<strong>di</strong>no<br />
solo per provare il filo della<br />
nuova katana, dei signorotti locali,<br />
che ne criticavano la ferocia<br />
e lo stu<strong>di</strong>o della magia mentre<br />
li utilizzavano in segreto per<br />
raggiungere i loro scopi, e della<br />
gente comune, che li temeva<br />
come assassini e stregoni.<br />
I ninja erano una casta a parte,<br />
con un proprio orgoglio, una<br />
propria storia, un proprio co<strong>di</strong>ce.<br />
Erano guerrieri, chimici, erboristi,<br />
fabbri, atleti, strateghi.<br />
Un ninja non era nessuno, ed<br />
era tutti gli uomini del mondo.<br />
Era solo, ma era anche l'adepto<br />
<strong>di</strong> un Clan al quale doveva il<br />
rispetto e la propria vita.<br />
Affascinato come tanti miei<br />
coetanei da questi personaggi<br />
così unici, non ho mai perso occasione<br />
<strong>di</strong> provare almeno per<br />
qualche partita i coin-op o videogames<br />
per console che li<br />
avevano come protagonisti.<br />
Tre sono stati i gran<strong>di</strong> titoli<br />
che hanno segnato il mio passato<br />
<strong>di</strong> ninja-player, su un numero<br />
totale che sfugge a qualsiasi<br />
quantificazione, viste anche<br />
le varianti demenziali e i<br />
prodotti in cui i ninja comparivano<br />
come guest-stars [Gunsmoke,<br />
Street Fighter e Aero<br />
Fighters per citare tre-nomitre].<br />
Tre titoli che però necessitano<br />
<strong>di</strong> una breve introduzione<br />
circa le modalità <strong>di</strong> valutazione<br />
adottate, per chiarire quella che<br />
comunque rimane un'opinione<br />
personalissima.<br />
___Tre è il numero perfetto<br />
Il metro <strong>di</strong> valutazione per giu<strong>di</strong>care<br />
un ninja-game e <strong>di</strong>stinguerlo<br />
nella massa si basa su<br />
tre-qualità-tre imprescin<strong>di</strong>bili a<br />
mio modesto avviso. Un terzetto<br />
<strong>di</strong> parametri che non valgono<br />
in senso generale quando si<br />
parla <strong>di</strong> coin-op, ma che assumono<br />
un'importanza fonda-<br />
mentale nel nostro contesto alla<br />
luce delle decine <strong>di</strong> produzioni<br />
a tema, sovente banali prodotti<br />
piattaformici che puntavano<br />
sul carisma occhiomandorlato<br />
dei protagonisti per ricavarne<br />
sacchi <strong>di</strong> ryo in cambio <strong>di</strong><br />
un pugno <strong>di</strong> riso [leggasi: il<br />
massimo guadagno con il minimo<br />
impegno].<br />
1] Coerenza Storico/Ambientale.<br />
Quando si parla <strong>di</strong> ninja si parla<br />
anche <strong>di</strong> me<strong>di</strong>oevo, samurai,<br />
monaci erranti, magie, conta<strong>di</strong>ni<br />
& villici, case <strong>di</strong> legno & risaie.<br />
Ambientare un ninja-game<br />
al <strong>di</strong> fuori del precipuo contesto<br />
storico non equivale <strong>di</strong><br />
certo ad una bestemmia lu<strong>di</strong>ca,<br />
è però vero che un'ambientazione<br />
ad-hoc valorizza non poco<br />
un prodotto a tema. Revenge<br />
of Shinobi [Sega-Megadrive-<br />
1989] è al riguardo un gradevolissimo<br />
ibrido. Alterna infatti<br />
livelli citta<strong>di</strong>ni comunque ben<br />
costruiti a località in tema come<br />
giar<strong>di</strong>ni <strong>di</strong> antiche ville nipponiche,<br />
cascate, sotterranei <strong>di</strong> castelli.<br />
Un ottimo esempio <strong>di</strong><br />
ambientazione moderna con<br />
molti richiami al passato, sintomo<br />
<strong>di</strong> massima cura nella realizzazione<br />
<strong>di</strong> un prodotto che,<br />
<strong>di</strong> fatto, è uno dei migliori ninja-game<br />
<strong>di</strong> sempre.<br />
2] Coerenza Costumistico -<br />
Attitu<strong>di</strong>nale.<br />
I ninja possiedono un repertorio<br />
<strong>di</strong> armi, costumi e attitu<strong>di</strong>ni<br />
fisiche ben definite. Mettere un<br />
lanciarazzi nelle mani <strong>di</strong> un ninja,<br />
vestirlo <strong>di</strong> bianco con finiture<br />
rosso & oro, non sfruttare le<br />
sue attitu<strong>di</strong>ni al salto, alla magia<br />
e alla mimetizzazione [che<br />
si attua tramite un costume<br />
scuro e poco aderente al corpo<br />
per smussarne le forme] significa<br />
semplicemente sorvolare<br />
su troppe cose per ambire alla<br />
gloria imperitura. Capirete<br />
quin<strong>di</strong> perché un prodotto come<br />
Shadow Dancer [Sega-Coinop/Megadrive-1989]<br />
non rientra<br />
<strong>di</strong> certo nella Top3 <strong>di</strong> <strong>Ring</strong>.<br />
Perché lo spettacolo <strong>di</strong> un ninja<br />
con pigiama biancorosso, shuriken<br />
giallorosse, avversari gialloviola<br />
ed un cane da passeggio<br />
micro<strong>di</strong>mensionato è davvero<br />
troppo brutto da osservare, an-<br />
13<br />
che per chi ha una katana appesa<br />
al muro della propria<br />
stanza e recita il kuji-kiri 1 tutte<br />
le sere prima <strong>di</strong> andare a letto.<br />
3] Gameplay d'acciaio.<br />
Quando si parla <strong>di</strong> ninja si corre<br />
sempre il rischio <strong>di</strong> rimanere<br />
abbagliati, illusi, vittime <strong>di</strong> un<br />
gioco <strong>di</strong> fumo e <strong>di</strong> luce. Proprio<br />
per questo non bisogna fare<br />
l'errore <strong>di</strong> giu<strong>di</strong>care un ninjagame<br />
solamente per caratteristiche<br />
estetiche o prestazioni<br />
tecniche, quanto per un insieme<br />
<strong>di</strong> contenuti dove il gameplay<br />
recita sempre e comunque<br />
un ruolo <strong>di</strong> primaria importanza.<br />
:Anello <strong>di</strong> Bronzo:<br />
The Legend Of Kage [Taito,<br />
1984]<br />
Il primo dei motivi per cui The<br />
Legend of Kage è rimasto nel<br />
cuore <strong>di</strong> chi scrive è che questo<br />
prodotto <strong>di</strong> Taito è stato il debutto<br />
dei coin-op ninja nella sala<br />
giochi che frequentavo abitualmente.<br />
E come per tutte le<br />
"prime volte", è un qualcosa<br />
che si fa davvero fatica a scordare.<br />
Kage, il ninja <strong>di</strong> turno, deve<br />
salvare la sua principessa dalle<br />
mani <strong>di</strong> un perfido signorotto<br />
locale. La trama, inutile come<br />
una cerbottana a cannamozza,<br />
è solo un pretesto per slanciare<br />
un pixellosissimo ninja senza<br />
abito nero d'or<strong>di</strong>nanza [lo Shinobi-Shozoku]<br />
attraverso trelivelli-tre<br />
che si ripetono ad oltranza<br />
variando unicamente i<br />
cromatismi degli sfon<strong>di</strong> giusto<br />
per non incorrere in imprecazioni<br />
poco shintoiste da parte<br />
dei giocatori.<br />
Ricapitolando in brevis: trama<br />
inesistente, realizzazione
:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
tecnica datata, ambientazione<br />
essenziale.<br />
Vedo enormi punti interrogativi<br />
comparire sopra la vostra<br />
testa, pur in assenza dell'uomo-col-codec,<br />
ma fugherò subito<br />
i vostri dubbi riportandovi<br />
con lo sguardo qualche linea<br />
più sopra, ove ho specificato "Il<br />
primo dei motivi per cui è rimasto<br />
nel cuore <strong>di</strong> chi scrive..".<br />
Si, perché nella sua me<strong>di</strong>ocrità<br />
superficiale The Legend of<br />
Kage è un ninja-game con tutti<br />
i crismi del caso, peccando solamente<br />
sotto un aspetto.<br />
L'ambientazione, per quanto<br />
limitata e semplicistica è semplicemente<br />
una delle più fedeli<br />
al contesto storico in cui i ninja<br />
si muovevano.<br />
Possono bastare un bosco,<br />
una strada <strong>di</strong> montagna ed un<br />
castello feudale a "fare" un gioco<br />
<strong>di</strong> ninja? Era una domanda<br />
retorica. In ogni caso incasso<br />
eventuali repliche e rispondo<br />
con un jab alla man<strong>di</strong>bola: cosa<br />
c'entrano gli elementi cyborg,<br />
le ambientazioni moderne e citta<strong>di</strong>ne,<br />
le armi improbabili, con<br />
i ninja? Arcade come Dragon<br />
Ninja [Data East, 1988] o<br />
Ninja Warriors [Taito,<br />
1987], pur brillando per prestazioni<br />
tecniche erano completamente<br />
avulsi dall'ambientazione<br />
me<strong>di</strong>eval-nipponica che <strong>di</strong><br />
fatto contribuisce per buona<br />
parte al fascino dei guerrieri<br />
della notte. Stiamo parlando <strong>di</strong><br />
ottimi prodotti, coin-op <strong>di</strong> successo,<br />
due giochi a tema che<br />
però nulla hanno da spartire<br />
con la filosofia e la storia che<br />
sono alle fondamenta della leggenda<br />
ninja.<br />
The Legend of Kage <strong>di</strong> <strong>di</strong>mostra<br />
tenacemente aderente<br />
anche al fattore Coerenza Costumistico<br />
- Attitu<strong>di</strong>nale.<br />
Kage usa gli shuriken per colpire<br />
a <strong>di</strong>stanza e il Wakizashi<br />
[una katana a lama corta] nel<br />
corpo a corpo, le sue nemesi<br />
usano le medesime armi bianche<br />
mentre i monaci erranti si<br />
<strong>di</strong>stinguono infierendo sul giovane<br />
guerriero con magiche<br />
lingue <strong>di</strong> fuoco.<br />
I costumi dei personaggi, per<br />
quanto limitati in numero, sono<br />
consoni alle rappresentazioni<br />
dell'epoca [in particolare i monaci,<br />
con il caratteristico cesto<br />
<strong>di</strong> vimini in testa] e l'intero<br />
gameplay è basato sulla corsa<br />
e su altissimi salti, abilità fra le<br />
prime che venivano insegnate<br />
agli allievi delle scuole ninja.<br />
Vedere Kage che salta per interi<br />
minuti fra i rami degli alberi<br />
nel primo livello, pur nella sobrietà<br />
grafica, è uno spettacolo<br />
molto più affascinante che vedere<br />
due energumeni in canotta<br />
nera affrontare torme <strong>di</strong> ninja<br />
in una fogna [cfr. Dragon Ninja-Data<br />
East, 1988].<br />
Si parlava <strong>di</strong> un unico <strong>di</strong>fetto.<br />
Ed è da ricercarsi nel gameplay.<br />
In effetti tutto il gioco è un<br />
continuo saltare, correre, schivare<br />
o parare shuriken. Oltre<br />
che passare gli avversari a fil <strong>di</strong><br />
katana. Niente <strong>di</strong> più, niente <strong>di</strong><br />
meno.<br />
Ma non dobbiamo sottovalutare<br />
il fatto che stiamo parlando<br />
del 1984, e a quei tempi il<br />
concetto <strong>di</strong> gameplay ancora<br />
era in fase embrionale.<br />
Si pensava alla grafica, al sonoro,<br />
ai colori.<br />
L'anno dopo il mondo avrebbe<br />
fatto la conoscenza <strong>di</strong> Ghost'n'Goblins<br />
[Capcom, 1985]<br />
e da allora il trait-d'union tra<br />
gameplay e piattaforme <strong>di</strong>venne<br />
qualcosa <strong>di</strong> più concreto e<br />
percettibile.<br />
Prima <strong>di</strong> passare all'arcade in<br />
seconda posizione, una curiosità<br />
d'epoca.<br />
Nei primi anni '80 i coin-op<br />
pullulavano <strong>di</strong> cheat-mode più<br />
o meno nascosti. Era una specie<br />
<strong>di</strong> sfida tra programmatori e<br />
giocatori. Anzi no, <strong>di</strong> più. Era<br />
un gioco nel gioco, una sorta <strong>di</strong><br />
legame <strong>di</strong> complicità che si creava<br />
tra i designer e gli utenti<br />
finali. Anche The Legend of<br />
Kage aveva un piccolo trucco<br />
nascosto. Nascosto così bene<br />
da essere sotto gli occhi <strong>di</strong> tutti.<br />
In pratica, la filosofia ninja<br />
applicata agli arcade. In breve,<br />
si poteva giocare senza pagare<br />
un soldo. I motivi che stanno<br />
alla base <strong>di</strong> questo cheat mi<br />
sono ignoti, forse nascondevano<br />
una polemica dei <strong>di</strong>pendenti<br />
Taito verso la casa madre, ma<br />
sta <strong>di</strong> fatto che durante il rolling-demo,<br />
anche in presenza<br />
della scritta Game Over- Insert<br />
Coins, bastava prendere in mano<br />
il joystick ed il protagonista<br />
14<br />
saltava, lanciava shuriken e<br />
dava spadate secondo gli or<strong>di</strong>ni<br />
impartitigli. Il controllo non era<br />
perfetto come durante la fruizione<br />
pecuniaria, ma ciò non<strong>di</strong>meno<br />
si poteva giocare, e paradossalmente<br />
raggiungere il<br />
Game Over nel Game Over. La<br />
cosa più ninja che io abbia mai<br />
visto, qualsiasi cosa voglia <strong>di</strong>re.<br />
:Anello d'Argento:<br />
_____Shinobi [Sega, 1987]<br />
Non faccio in tempo a dettare<br />
le regole che mi trovo subito a<br />
metterle in <strong>di</strong>scussione. Ma il<br />
Tao è sempre lì, a <strong>di</strong>rci che comunque<br />
non esistono valori fissi<br />
ed incrollabili. E Shinobi è il<br />
grimaldello che mi permette <strong>di</strong><br />
farlo senza troppe recriminazioni.<br />
Il prodotto Sega non brilla<br />
particolarmente nei fattori <strong>di</strong><br />
coerenza summenzionati ma<br />
sfoggia un gameplay d'acciaio<br />
temperato, bruto e semplicemente<br />
perfetto. Da un lato una<br />
combinazione letale <strong>di</strong> gamedesign<br />
e fantasia, dall'altro<br />
l'opportuna assenza <strong>di</strong> particolari<br />
troppo barocchi o funky che<br />
ne avrebbero sminuito il giu<strong>di</strong>zio.<br />
Spiando <strong>di</strong> nascosto lo storyboard,<br />
veniamo a sapere che<br />
l'eroe <strong>di</strong> turno deve affrontare<br />
un'organizzazione terroristica ai<br />
giorni nostri attraverso una serie<br />
<strong>di</strong> livelli a scrolling orizzontale,<br />
ognuno presi<strong>di</strong>ato da un<br />
boss particolarmente ostico. Un<br />
arcade sicuramente tipico nella<br />
sua struttura, ma con un senso<br />
del ritmo e della struttura secondo<br />
a nessuno.<br />
Sotto l'aspetto della coerenza<br />
storico-ambientale il prodotto<br />
Sega non ridonda, essendo
:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
ambientato nella nostra epoca,<br />
ma come è successo anche per<br />
il suo ideale seguito su Megadrive<br />
i designer hanno realizzato<br />
un mondo "moderno" senza<br />
fronzoli né particolari troppo<br />
<strong>di</strong>stintivi. In tutto il gioco non<br />
compaiono motociclette, automobili,<br />
pullman, mezzi blindati,<br />
quasi a voler mantenere il fascino<br />
del combattimento all'arma<br />
bianca anche in un'ambientazione<br />
attualissima. Unica concessione<br />
allo spettacolo un elicottero<br />
da cui si proietta una<br />
masnada <strong>di</strong> ninja Level-Boss<br />
ma il tutto è solo per garantire<br />
per l'ennesima volta quel perfetto<br />
e bastar<strong>di</strong>ssimo pattern <strong>di</strong><br />
attacco presente lungo tutto il<br />
gioco, con ninja che offendono<br />
sia dal basso che dall'alto contemporaneamente.<br />
Prendendo un altro celeberrimo<br />
coin-op a confronto, Ninja<br />
Gaiden [Tecmo, 1988] che<br />
con<strong>di</strong>vide con Shinobi la stessa<br />
ambientazione citta<strong>di</strong>na, non si<br />
può non rimarcare in quest'ultimo<br />
una "fumetizzazione" del<br />
prodotto, con colori troppo accesi,<br />
nemici eccessivi nella loro<br />
caratterizzazione ed una <strong>di</strong>fficoltà<br />
troppo marcata e mal bilanciata<br />
fin dalle prime schermate.<br />
A completare il simpatico<br />
quadretto <strong>di</strong> Tecmo mancano,<br />
davvero, delle tartarughe mutanti<br />
con sai e nunchaku.<br />
Parlando <strong>di</strong> coerenza costumistico-attitu<strong>di</strong>nale,<br />
il coin-op<br />
non si <strong>di</strong>stingue ma nemmeno<br />
cade in grossolane esagerazioni.<br />
Lo shinobi veste <strong>di</strong> nero, usa<br />
shuriken a <strong>di</strong>stanza e katana da<br />
<strong>di</strong>stanza ravvicinata, inoltre<br />
può lanciare magie che fungono<br />
da smart-bomb e anche la tipica<br />
abilità nel salto è perfettamente<br />
inserita nel gameplay. I<br />
suoi nemici sono moderni punk<br />
e militari che al contrario <strong>di</strong> altri<br />
prodotti non fanno mai l'errore<br />
<strong>di</strong> risultare troppo pacchiani,<br />
integrandosi perfettamente<br />
con la struttura dei<br />
livelli. Unica nota biasimabile la<br />
colorazione eccessivamente vivace<br />
<strong>di</strong> alcuni ninja avversari,<br />
dettaglio che però, per l'ennesima<br />
volta, non è casuale visto<br />
che ad ogni colore corrisponde<br />
una precisa abilità. Il colore<br />
come un messaggio al videoplayer.<br />
Un co<strong>di</strong>ce da scomporre<br />
e portare a proprio vantaggio e<br />
non una semplice esibizione <strong>di</strong><br />
varietà cromatica come invece<br />
prerogativa <strong>di</strong> altri coin-op a<br />
tema.<br />
Sicuramente un gioco eccezionale,<br />
piacevole, duraturo e<br />
perfettamente bilanciato. Ogni<br />
attacco nemico è soggetto a<br />
pattern perfettamente stu<strong>di</strong>ati<br />
nei mo<strong>di</strong> e nei tempi. Grazie ad<br />
un sapiente sfruttamento dei<br />
due piani <strong>di</strong> gioco presenti [il<br />
player può avanzare sia in primo<br />
piano che nel background,<br />
azione che si traduce nel saltare<br />
su piani rialzati o <strong>di</strong>etro barriere<br />
architettoniche], è possibile,<br />
con un poco <strong>di</strong> pratica ed<br />
intuito, arrivare alla fine del<br />
gioco investendo un solo gettone.<br />
Shinobi è stato per chi scrive<br />
una rivelazione. Non solo in<br />
quanto splen<strong>di</strong>do ninja-game<br />
ma soprattutto perché, a livello<br />
<strong>di</strong> gameplay, progettazione dei<br />
livelli e boss-design è a tutt'oggi<br />
uno dei migliori e meglio<br />
confezionati coin-op della storia.<br />
Un gioco quasi perfetto, per<br />
battere il quale ci voleva una<br />
combinazione superiore dei treparametri-tre<br />
<strong>di</strong> giu<strong>di</strong>zio.<br />
:Anello d'Oro:<br />
Ninja Spirit [Irem, 1988]<br />
Molti <strong>di</strong> voi forse neppure conosceranno<br />
questo coin-op. Io<br />
stesso, accanito frequentatore<br />
<strong>di</strong> sale giochi, l'ho visto raramente<br />
in circolazione. Eppure<br />
questo titolo si è guadagnato<br />
l'ambita palma <strong>di</strong> ninja-game<br />
del secolo scorso a mio ringhico<br />
giu<strong>di</strong>zio. Le motivazioni? Semplice:<br />
prendete tutti i lati positivi<br />
<strong>di</strong> The Legend Of Kage e<br />
Shinobi, metteteli in un calderone<br />
dove l'unica ra<strong>di</strong>ce amara<br />
è una <strong>di</strong>fficoltà troppo elevata<br />
nei livelli più avanzati, ed otterrete<br />
giocoforza la ricetta perfetta<br />
per un ninja-game <strong>di</strong> eccellente<br />
qualità complessiva.<br />
Nel preciso istante in cui il<br />
ninja <strong>di</strong> Irem comincia la sua<br />
piattaformica avventura, non si<br />
può non percepire la massima<br />
ricerca dell'avventuroso e del<br />
leggendario. Lo shinobi, che<br />
frequenta il medesimo atelier <strong>di</strong><br />
15<br />
Kage [dall'omonimo coin-op] si<br />
trova fin da subito circondato<br />
da ninja avversari che, comparendo<br />
tra nuvole <strong>di</strong> fumo o<br />
piombando dai più alti alberi<br />
della foresta, si frappongono<br />
tra l'eroe ed il solito, sicuramente<br />
ben retribuito, boss <strong>di</strong><br />
fine livello. Negli istanti successivi<br />
al debutto su schermo l'attento<br />
videoplayer non può trattenere<br />
un sorriso ebete vedendo<br />
l'arsenale cui il guerriero<br />
può attingere. Possiamo scegliere<br />
in qualsiasi momento del<br />
gioco tra shuriken, katana,<br />
candelotti esplosivi e falci legate<br />
a lunghe funi [Kusari-Gama]<br />
per colpire a <strong>di</strong>stanza. Non solo.<br />
Eliminando particolari avversari<br />
compaiono magiche sfere<br />
energetiche per il potenziamento<br />
dell'arma in uso<br />
[qualsiasi essa sia] anche se la<br />
CPU evidenzia con una ben visibile<br />
intermittenza qual è l'arma<br />
che in quel preciso istante è<br />
consigliabile upgradare.<br />
Avete letto bene. Per quanto<br />
l'intero ninjarsenale sia accessibile<br />
in qualsiasi istante <strong>di</strong> gioco,<br />
un ben stu<strong>di</strong>ato gameplay<br />
metterà il nostro eroe <strong>di</strong> fronte<br />
particolari situazioni per uscire<br />
dalle quali è necessario ricorrere<br />
all'uso <strong>di</strong> un'arma specifica.<br />
Generalmente è consigliata la<br />
katana, che debitamente potenziata<br />
lascia una scia che fa<br />
da scudo al nostro eroe, ma in<br />
particolari situazioni, come l'affollatissimo<br />
secondo livello, una<br />
nutrita scarica <strong>di</strong> shuriken è<br />
molto più efficace per ripulire lo<br />
schermo da folte schiere nemiche,<br />
mentre nel terzo livello la<br />
falce si rivela fondamentale per<br />
eliminare i samurai fucilemuniti,<br />
grazie alla sua lunghezza e<br />
rotazione.<br />
Riassumendo: eccellente gameplay,<br />
perfetta ambientazione<br />
storica, personaggi e boss estremamente<br />
carismatici, aura<br />
<strong>di</strong> magia ed avventura persi-
:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
stente come l'odore <strong>di</strong> un cervo<br />
sudato per tutta la durata dell'esperienza<br />
lu<strong>di</strong>ca.<br />
Unico <strong>di</strong>fetto una <strong>di</strong>fficoltà<br />
particolarmente alta, che si<br />
manifesta palesemente se si<br />
perde una vita [e tutti i potenziamenti<br />
ottenuti] nel bel mezzo<br />
<strong>di</strong> un livello infarcito <strong>di</strong> gente<br />
incazzata, cattiva e vogliosa <strong>di</strong><br />
appendere il nostro co<strong>di</strong>no nella<br />
propria residenza, a perenne<br />
ricordo della nostra sconfitta.<br />
Nonostante questo <strong>di</strong>fetto<br />
che a volte genera frustrazione,<br />
il gioco si erge sopra la massa<br />
per una combo <strong>di</strong> giocabilità e<br />
fascino <strong>di</strong> ambientazione nettamente<br />
superiore a tutti i prodotti<br />
concorrenti, e si merita<br />
dunque la medaglia d'oro <strong>di</strong><br />
<strong>Ring</strong>.<br />
Perché l'Arte non muore mai<br />
Fuoriusciti dagli anni '80, l'eco<br />
dei guerrieri delle tenebre si è<br />
lentamente spento. Non è un<br />
male ovviamente, visto che<br />
stiamo parlando <strong>di</strong> un'Arte che<br />
si è sempre trovata a suo agio<br />
quando le luci della ribalta erano<br />
spente. Nell'ultima decade<br />
del secolo scorso, <strong>di</strong> ninja si è<br />
parlato solo ed esclusivamente<br />
in campo videolu<strong>di</strong>co. Sparite le<br />
palestre <strong>di</strong> ninjutsu e chi vendeva<br />
antichi e rari oggetti per<br />
corrispondenza, sparito il clamore<br />
del cinema, messi in arma<strong>di</strong>o<br />
i fosforescenti costumi <strong>di</strong><br />
scena per i ninja-della-domenica,<br />
si è tornati nella situazione<br />
più consona per vivere e percepire<br />
l'Arte nella sua essenza più<br />
vera. Due celeberrimi franchise<br />
come Ninja Gaiden e Shinobi<br />
stanno tornando rispettivamente<br />
su XBOX e PS2 e l'augurio<br />
<strong>di</strong> tutti noi appassionati è che<br />
l'era dei giochi colorati, eccessivi<br />
e fuori tema come la gran<br />
parte della cinematografia e del<br />
merchan<strong>di</strong>sing de<strong>di</strong>cato venga<br />
accantonata in favore <strong>di</strong> una<br />
riscoperta delle qualità più essenziali<br />
e romantiche del gene-<br />
16<br />
re. Le stesse qualità così ben<br />
rappresentate da un cartone<br />
animato che le prime Tv commerciali<br />
ci fecero scoprire ed<br />
amare all'alba degli anni '80.<br />
Perché l'Arte non muore mai, e<br />
noi siam sempre qui pronti a<br />
goderne.<br />
__________________Note<br />
[ 1 Kuji-Kiri : Metodo per attingere<br />
all'energia segreta del corpo,<br />
della mente e della natura<br />
attraverso una combinazione <strong>di</strong><br />
nove posture del corpo e delle<br />
mani, una specifica respirazione<br />
ed una particolare modulazione<br />
delle corde vocali. I nove<br />
sigilli si chiamano Rin, Pyo, To,<br />
Sha, Kai, Jin, Retsu, Zai e Zen<br />
e " l'apertura " <strong>di</strong> ognuno <strong>di</strong><br />
questi sigilli sblocca una particolare<br />
risorsa fisica o mentale<br />
insita in ognuno <strong>di</strong> noi.]<br />
Mitopoiesi – La creazione <strong>di</strong> un mito_________<br />
[Final Fantasy VII]<br />
<strong>di</strong> Ferruccio Cinquemani<br />
Sono molti i mo<strong>di</strong> per<br />
misurare il carisma <strong>di</strong><br />
un personaggio. Così<br />
come sono molte anche<br />
le stesse definizioni<br />
<strong>di</strong> “carisma”. Innanzitutto,<br />
cosa deve essere<br />
un personaggio?<br />
Un fedele specchio <strong>di</strong><br />
ciò che è la gente comune<br />
(ve<strong>di</strong> alla voce<br />
“realismo manzoniano”),<br />
o al contrario una<br />
scheggia impazzita, un outsider<br />
che possa mostrare l’umanità<br />
dall’esterno (come i replicanti<br />
<strong>di</strong> Philip Dick)? E ancora.<br />
Il ruolo <strong>di</strong> un personaggio<br />
sta nell’esprimere soltanto se<br />
stesso, o consiste piuttosto nella<br />
rappresentazione <strong>di</strong> un’idea,<br />
<strong>di</strong> un archetipo, <strong>di</strong> un simbolo?<br />
Sephiroth è l’incarnazione del<br />
superpersonaggio. Se vi chiedete<br />
cosa sia il superpersonaggio,<br />
sappiate che il superperso-<br />
Sephirot: capelli<br />
bianchi e spada.<br />
naggio sta al personaggio<br />
comune come il<br />
superuomo sta all’uomo<br />
comune. E così come<br />
il superuomo può<br />
sembrare abietto per il<br />
suo andare oltre le <strong>di</strong>cotomie<br />
bene/male e<br />
umano/inumano, allo<br />
stesso modo il superpersonaggio<br />
non può<br />
che essere l’Antagonista,<br />
con la a maiuscola.<br />
Lo stronzo cosmico, quello<br />
che bestemmia e picchia i bambini.<br />
Il male incarnato. Almeno,<br />
dal punto <strong>di</strong> vista del protagonista.<br />
Sephiroth, in effetti, è il<br />
male incarnato, ma il punto è<br />
un altro. Il vero problema è:<br />
come si costruisce un personaggio<br />
del calibro del canuto<br />
antieroe? Come si può renderlo<br />
capace <strong>di</strong> fare trasparire la sua<br />
superiorità rispetto ai comprimari?<br />
Come rendere mito il<br />
personaggio <strong>di</strong> un videogame?<br />
Per spiegare perché Sephiroth<br />
è <strong>di</strong>ventato uno dei personaggi<br />
più carismatici della storia dei<br />
videogames, è necessario aguzzare<br />
la vista e lucidare la<br />
memoria, analizzando il modo<br />
in cui l’antagonista <strong>di</strong> Final<br />
Fantasy VII viene presentato<br />
al giocatore.<br />
E per fare ciò bisogna mettersi<br />
il vestito buono e andare<br />
al cinema, metaforicamente<br />
parlando. E’ il 1979, e l’incessante<br />
rombo degli elicotteri ci<br />
introduce (o meglio, ci catapulta)<br />
nell’inferno vietnamita <strong>di</strong> Apocalypse<br />
Now. Per chi non abbia<br />
mai gustato il capolavoro <strong>di</strong><br />
Francis Ford Coppola, basti <strong>di</strong>re<br />
che tutta la pellicola si basa su<br />
una ricerca. La ricerca del colonnello<br />
Kurtz (un Marlon Brando<br />
irripetibile), da parte del capitano<br />
dei servizi segreti americani<br />
Willard. La missione <strong>di</strong>
:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
Willard consiste nella eliminazione<br />
del colonnello, ormai impazzito<br />
in Vietnam e <strong>di</strong>ventato<br />
una sorta <strong>di</strong> <strong>di</strong>o all’interno della<br />
giungla in cui ha creato un piccolo<br />
regno. Il film è in effetti<br />
una <strong>di</strong>scesa agli inferi, un romanzo<br />
<strong>di</strong> formazione dagli accenti<br />
danteschi, pervaso da<br />
un’atmosfera <strong>di</strong> attesa, <strong>di</strong> attesa<br />
dell’inevitabile deici<strong>di</strong>o. Perché<br />
la figura <strong>di</strong> Kurtz appare<br />
<strong>di</strong>vina non soltanto agli abitanti<br />
del villaggio nella giungla creato<br />
dal colonnello. Il primo a vedere<br />
Kurtz come un <strong>di</strong>o è lo<br />
spettatore. Ma come si fa a forzare<br />
la mente <strong>di</strong> uno spettatore?<br />
Come si fa a fargli credere<br />
ciò che i personaggi credono?<br />
Semplice. Facendo un<br />
passo alla volta. Mostrando poco<br />
a poco. Il colonnello Kurtz<br />
emerge con una lentezza esasperante.<br />
Accenni, frasi… per<br />
buona parte del film dell’antagonista<br />
si hanno solo notizie<br />
in<strong>di</strong>rette, da gente<br />
che lo ha conosciuto<br />
o che ne ha sentito<br />
parlare. Qualche foto,<br />
qualche citazione<br />
del dossier in possesso<br />
<strong>di</strong> Willard, e nien-<br />
te altro. Eppure, nel<br />
momento in cui Kurtz<br />
finalmente appare agli<br />
occhi <strong>di</strong> chi sta<br />
davanti allo schermo cinematografico,<br />
l’impatto è devastante.<br />
Titanico. In quel momento<br />
ci si convince che, sì, quell’uomo<br />
non può che essere un <strong>di</strong>o.<br />
In sostanza questo si raggiunge<br />
creando, all’interno dell’opera,<br />
una leggenda. La leggenda <strong>di</strong><br />
Kurtz, in questo caso. O la leggenda<br />
<strong>di</strong> Alien, nel film <strong>di</strong> Ridley<br />
Scott. O ancora, la leggenda<br />
<strong>di</strong> Sephiroth. Si crea cioè<br />
una forzatura <strong>di</strong> ciò che lo spettatore<br />
vuole. Per quanto questa<br />
affermazione possa sembrare<br />
pleonastica, lo spettatore vuole<br />
vedere (nel caso <strong>di</strong> un film),<br />
e vuole giocare (nel caso <strong>di</strong> un<br />
videogame). Se il regista-game<br />
designer toglie questa possibilità,<br />
il giocatore-spettatore<br />
sarà semplicemente spiazzato<br />
(che senso ha un antagonista<br />
del tutto assente?). Ma se il regista-game<br />
designer rende l’assenza<br />
<strong>di</strong> un personaggio visibile,<br />
allora in quel momento sarà<br />
Alucard: capelli<br />
bianchi e spada.<br />
nata una leggenda. Un mito.<br />
L’assenza <strong>di</strong> Kurtz-Sephiroth è<br />
in realtà solo apparente. Infatti,<br />
quando ve<strong>di</strong>amo gli effetti<br />
della vita e delle scelte <strong>di</strong> questi<br />
personaggi stiamo in realtà vedendo<br />
delle manifestazioni della<br />
loro potenza e della loro volontà.<br />
Li stiamo, cioè, guardando<br />
negli occhi. Piccolo esempio<br />
pratico. Apocalypse Now: l’allucinato<br />
fotoreporter Dennis<br />
Hopper, all’ingresso <strong>di</strong> Willard<br />
nel villaggio <strong>di</strong> Kurtz, non fa<br />
che parlare del colonnello come<br />
<strong>di</strong> un’entità trascendente. Allo<br />
spettatore appare evidente che<br />
quest’uomo è stato letteralmente<br />
plasmato dal carisma e<br />
dalla forza <strong>di</strong> Kurtz. Per l’appunto,<br />
si vedono gli effetti (la<br />
pazzia venata <strong>di</strong> idolatria del<br />
fotoreporter), ma non le cause<br />
(il colonnello continua a non<br />
apparire nello schermo). Final<br />
Fantasy VII: prima ancora <strong>di</strong><br />
capire chi o cosa sia Sephiroth<br />
il giocatore riceve, come<br />
un pugno in faccia,<br />
un improvviso segno<br />
della sua potenza. All’<br />
incirca alla fine della<br />
permanenza dei protagonisti<br />
a Midgar, infatti,<br />
questi ultimi trovano il<br />
presidente della Shinra<br />
assassinato. La coreografia<br />
della scoperta del<br />
cadavere è quanto <strong>di</strong> più spettacolare<br />
ci possa essere. Quasi<br />
mistica la composizione della<br />
scena, con il sangue sparso per<br />
tutta la stanza e la spada <strong>di</strong><br />
Sephiroth piantata nel corpo<br />
del malcapitato, quasi a richiamare<br />
l’idea <strong>di</strong> un sacrificio umano.<br />
E ancora. Cloud e gli altri<br />
si trovano impossibilitati a<br />
superare una zona pattugliata<br />
da un gigantesco serpente. Per<br />
evitare <strong>di</strong> essere sbranati dall’<br />
enorme rettile devono<br />
procurarsi dei chocobo.<br />
Non molto <strong>di</strong>fficile: da<br />
quelle parti c’è una<br />
fattoria in cui si allevano<br />
i bizzarri uccelli.<br />
Quando però Cloud e<br />
compagni tornano a<br />
cavallo dei pennuti<br />
nella zona da oltrepas-<br />
sare, scoprono che il<br />
serpente è stato ucciso.<br />
E anche qui l’impatto<br />
visivo è incre-<br />
17<br />
Vicious: capelli<br />
bianchi e spada. E<br />
volatile da spalla.<br />
Vampire Hunter D:<br />
capelli bianchi e spada.<br />
<strong>di</strong>bile. Probabilmente altri game<br />
designer avrebbero mostrato una<br />
cut-scene col combattimento<br />
fra Sephiroth e il serpente,<br />
ma in questo modo avrebbero<br />
sminuito e banalizzato l’immagine<br />
<strong>di</strong> Sephiroth. Il team <strong>di</strong><br />
Final Fantasy VII sapeva che<br />
a quel punto del gioco il giocatore<br />
non è ancora pronto a vedere<br />
Sephiroth. Così della morte<br />
del serpente si vede solo la<br />
conseguenza: il corpo del rettile,<br />
gran<strong>di</strong>ssimo, smisurato, impalato<br />
su un albero. Sephiroth<br />
was there.<br />
Chi ha creato queste scene<br />
aveva ben chiaro in mente che<br />
per rendere cre<strong>di</strong>bile una situazione<br />
bisogna ricreare non soltanto<br />
la parte <strong>di</strong> mondo visibile<br />
dai protagonisti, ma anche<br />
quella nascosta. Il mito, insomma,<br />
la conoscenza incerta e<br />
in<strong>di</strong>retta. Lo stupore del videogiocatore<br />
<strong>di</strong> fronte a simili manifestazioni<br />
<strong>di</strong> potenza è assimilabile<br />
a quella dell’uomo primitivo<br />
<strong>di</strong> fronte a una tempesta.<br />
Lo spettacolo è tanto più<br />
spaventoso (o sublime, non importa),<br />
quanto meno se ne conosce<br />
l’artefice. Kurtz e Sephiroth<br />
hanno in comune questo:<br />
sono pro<strong>di</strong>gi, fenomeni, mostri<br />
nel senso etimologico della parola,<br />
quello cioè <strong>di</strong> “esseri straor<strong>di</strong>nari”.<br />
E sono esseri<br />
straor<strong>di</strong>nari perché,<br />
molto semplicemente,<br />
non compaiono.<br />
Nel mondo<br />
della narrazione<br />
quasi sempre lo<br />
spettatore/giocatore<br />
è onnisciente. Per lo<br />
meno, lo è nei con-<br />
fronti <strong>di</strong> ciò che è<br />
necessario che sappia<br />
per potere comprendere<br />
al meglio
:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
la storia. In altre parole, una<br />
delle regole implicite della narrazione<br />
è che ciò che si vede è<br />
importante, il resto no. I miti<br />
sovvertono queste regole con<br />
un continuo gioco <strong>di</strong> assenza e<br />
presenza, con un continuo ri-<br />
baltamento <strong>di</strong> causa ed effetto.<br />
Si <strong>di</strong>venta leggenda non quando<br />
la gente ti vede fare qualcosa<br />
<strong>di</strong> gran<strong>di</strong>oso, ma quando la<br />
gente comincia a raccontare<br />
che hai fatto qualcosa <strong>di</strong> gran<strong>di</strong>oso.<br />
Sephiroth è <strong>di</strong>ventato un<br />
18<br />
mito proprio grazie a questo.<br />
Forse un’altra volta ci chiederemo<br />
perché questo personaggio<br />
risulti un antagonista atipico,<br />
per ora restiamo a contemplarne<br />
affascinati la grandezza<br />
del mito.<br />
In bilICO: La favola moderna tra fiaba e anti-fiaba__<br />
[Ico e Shrek a confronto]<br />
<strong>di</strong> Cristiano Bonora<br />
È un paragone stucchevole, impreve<strong>di</strong>bile,<br />
quello che vi propongo.<br />
Ico, il videogioco assurto<br />
allo status <strong>di</strong> poesia per acclamazione<br />
popolare, abbinato<br />
all’irriverente, ironico film <strong>di</strong><br />
Shrek.<br />
Che cosa può legare due produzioni<br />
in apparenza così antitetiche?<br />
Non il me<strong>di</strong>um che le<br />
ospita, non il taglio stilistico che<br />
le contrad<strong>di</strong>stingue, né tanto<br />
meno gli emisferi creativi che le<br />
hanno generate: la carica estroversa<br />
dell’animazione stelle<br />
e strisce e l’estro composto <strong>di</strong><br />
uno sparuto manipolo <strong>di</strong> coder<br />
del Sol Levante. Ico e Shrek<br />
agli antipo<strong>di</strong>. No, Ico e Shrek<br />
a braccetto. Fidatevi. E che<br />
Yorda non ne abbia <strong>di</strong> che ingelosirsi…<br />
DarknessHeir nel suo Indepth<br />
ha parlato <strong>di</strong> archetipi, illustrando<br />
le potenzialità espressive<br />
della classicità <strong>di</strong> certe figure,<br />
qualora collocate all’interno<br />
<strong>di</strong> un contesto espressivo<br />
idoneo e <strong>di</strong>sposte alla trasmissione<br />
<strong>di</strong> un messaggio. La tesi<br />
che si propone in questa sede<br />
punta piuttosto a riconsiderare<br />
tali archetipi, in virtù della loro<br />
collocazione e del loro utilizzo,<br />
in or<strong>di</strong>ne alla trasgressione <strong>di</strong><br />
un ulteriore archetipo, l’archetipo<br />
favolistico.<br />
Il bambino coraggioso, la<br />
fanciulla eterea, l’orco brutto e<br />
la principessa bellissima. Tutti<br />
archetipi, non si scappa. Ma<br />
dove sono stati inseriti questi<br />
personaggi? Nell’archetipico<br />
contesto favolistico cui generalmente<br />
li associamo? Forse,<br />
ma se esiste una collocazione<br />
“esatta” ove inserire queste figure,<br />
una volta identificato un<br />
modello <strong>di</strong> narrazione favolistica<br />
a loro idoneo, <strong>di</strong> certo non è<br />
lì che sono stati incasellati. Perché<br />
Ico e Shrek, così come i<br />
loro partner, sono stati inseriti<br />
all’interno <strong>di</strong> un modello narrativo<br />
che sbugiarda imme<strong>di</strong>atamente<br />
se stesso, sviluppando la<br />
propria identità artistico-narrativa<br />
nella costante tensione tra<br />
fiaba e anti-fiaba.<br />
La Bella Addormentata nel Bosco<br />
(Disney, cinema, animazione, 1987)<br />
Celebre pellicola Disney ispirata alla favola <strong>di</strong> Charles<br />
Perrault. Una donna bellissima che non fa altro<br />
che dormire viene risvegliata dal bacio <strong>di</strong> un bellissimo<br />
principe, che dopo aver sconfitto ogni genere<br />
<strong>di</strong> mostruosità la farà vivere per sempre felice e<br />
contenta.<br />
Ha ancora senso proporre questi racconti alle già<br />
sufficientemente imbambolate bambine <strong>di</strong> oggi, che<br />
già a <strong>di</strong>eci anni se la tirano come prime donne e si<br />
fanno desiderare come droghe da ragazzini preadolescenti<br />
già asserviti alla religione del triangolo?<br />
E soprattutto, dopo anni <strong>di</strong> sonno profondo, alla<br />
principessa non sarà puzzato l'alito in maniera oltretombale?<br />
La fiaba de La Bella Addormentata<br />
nel Bosco la conosciamo<br />
tutti. Questo è l’archetipo favolistico<br />
cui faremo riferimento<br />
per smascherare la natura sovversiva<br />
(o meglio, sovvertita,<br />
come vedremo più avanti) del<br />
percorso narrativo <strong>di</strong> Ico e<br />
Shrek.<br />
Partiamo dalla cosa più facile:<br />
la fanciulla da salvare. No problem,<br />
ce l’abbiamo. Yorda e<br />
Fiona, entrambe bellissime,<br />
rapite a se stesse e tenute prigioniere<br />
all’interno <strong>di</strong> un castello.<br />
Ora occorre un eroe che si<br />
rimbocchi le maniche e che in<br />
un’overdose <strong>di</strong> coraggio poggi<br />
le palle sul suo fido destriero e<br />
faccia rotta verso il castello per<br />
trarre in salvo la sua bella. La<br />
sequenza introduttiva <strong>di</strong> Ico<br />
però parla chiaro: qualcuno si<br />
sta <strong>di</strong>rigendo verso il castello. E<br />
quel qualcuno è in sella a un<br />
cavallo ed è ad<strong>di</strong>rittura la stessa<br />
persona che cercherà <strong>di</strong> liberare<br />
Yorda. Archetipo rispettato?<br />
Macchè. Ico viene portato<br />
al castello contro la sua volon-
:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
tà, ignaro della presenza <strong>di</strong><br />
Yorda, e non per riscattarla<br />
dalla sua prigionia, quanto per<br />
con<strong>di</strong>viderne l’infausto destino.<br />
E poi guardatelo. Sarà mica un<br />
principe? Ico sarà anche un archetipo,<br />
ma è l’archetipo <strong>di</strong> Pollicino,<br />
<strong>di</strong> Cappuccetto Rosso,<br />
del più tenero dei protagonisti<br />
<strong>di</strong> un anime. Non <strong>di</strong> un vigoroso<br />
Principe Azzurro.<br />
E Shrek? Beh, non occorre un<br />
intuito particolare per constatare<br />
fin dal primo fotogramma<br />
della pellicola la protesta antifavolistica<br />
imbastita dagli sceneggiatori<br />
<strong>di</strong> Dreamworks.<br />
Shrek esor<strong>di</strong>sce mostrandosi<br />
assorto nella lettura dell’archetipo<br />
<strong>di</strong> fiaba <strong>di</strong> cui sopra,<br />
per poi rivelarsi impegnato nel<br />
mentre ad espletare le proprie<br />
funzioni biologiche, riservando<br />
quin<strong>di</strong> la medesima sorte ai<br />
frutti della propria <strong>di</strong>gestione e<br />
alle pagine del libro con cui si<br />
stava intrattenendo. “Questa è<br />
merda!” pare suggerirci il prode<br />
Shrek.<br />
Tempo una mezzora <strong>di</strong> film e<br />
ritroviamo Shrek nel castello<br />
dove è custo<strong>di</strong>ta Fiona. Ma<br />
perbacco, Shrek è un orco cattivo<br />
(?), non un principe. È sì<br />
forte e coraggioso, ma è brutto<br />
come la fame, e per <strong>di</strong> più non<br />
si trova nel castello per sua<br />
sponte, bensì quale impiegato<br />
coatto per conto del vero (??)<br />
principe, che ha davvero poca<br />
voglia <strong>di</strong> andarsi a recuperare<br />
da solo la sua promessa sposa.<br />
Certo, l’orco rozzo e raccapricciante<br />
è un archetipo, ma qui fa<br />
le veci dell’eroe, e controvoglia<br />
per giunta, giacchè lui se ne<br />
starebbe in pace nel suo bosco<br />
a spaventare gli intrusi nella<br />
sua proprietà. E il suo destriero?<br />
Un asino. Parlante (“Sì, il<br />
<strong>di</strong>fficile è farlo stare zitto!”). E<br />
volante. L’apoteosi dello scher-<br />
La Bella e la Bestia<br />
(Disney, cinema, animazione, 1991)<br />
zo della natura.<br />
Trasposizione cinematografica della favola <strong>di</strong> Madame<br />
Leprince de Beaumont. Una donna bellissima (again),<br />
innamorata dalle straor<strong>di</strong>narie qualità umane <strong>di</strong> una<br />
creatura mostruosa, rompe con il suo bacio il sortilegio<br />
che aveva sfigurato il volto dell'amato.<br />
Né Disney né Madame de Beaumont si sono però premurati<br />
<strong>di</strong> spiegarci per quale stramaledetto motivo alla<br />
fine della fiera si debba sempre essere belli per essere<br />
felici.<br />
Lady Hawke<br />
(20th Century Fox/Warner Bros, cinema, fantasy, 1995)<br />
Nella sontuosa cornice <strong>di</strong> un me<strong>di</strong>oevo abruzzese il granitico<br />
Capitan Navarre e la bellissima (…) Isabeau riescono<br />
a infrangere la male<strong>di</strong>zione scagliata su <strong>di</strong> loro da un perfido<br />
vescovo geloso del loro amore. L’happy end è reso<br />
possibile solo grazie al prezioso aiuto <strong>di</strong> un bugiar<strong>di</strong>ssimo<br />
ladruncolo e <strong>di</strong> un sacerdote con un passato irredento,<br />
che finiscono per partecipare della gioia dei due amanti<br />
riuniti.<br />
Riven<strong>di</strong>cazione <strong>di</strong> <strong>di</strong>gnità per i soggetti meno inclini all'eroismo<br />
o morale ipocrita che riba<strong>di</strong>sce la sola felicità <strong>di</strong><br />
seconda fascia cui possono aspirare i gregari <strong>di</strong> questo<br />
mondo?<br />
Sinceramente ci sto ancora pensando.<br />
Torniamo a Ico. Flash forward<br />
<strong>di</strong> una manciata <strong>di</strong> ore <strong>di</strong> gioco.<br />
Lo fotografiamo mentre corre<br />
per i corridoi tenendo per mano<br />
una strapazzata Yorda che<br />
male<strong>di</strong>ce gli effetti della cinematica<br />
inversa. Il colpo d’occhio<br />
è straniante. Un soldo <strong>di</strong><br />
cacio alto a malapena il giusto<br />
da incrociare con lo sguardo il<br />
timido seno <strong>di</strong> Yorda, si arroga<br />
un’improbabile identità <strong>di</strong> eroe,<br />
tentando <strong>di</strong> calzare i panni del<br />
principe cazzuto che condurrà<br />
la principessa fino alla libertà.<br />
Ci dobbiamo credere? E a prescindere<br />
da quello che possiamo<br />
pensare noi (che poco conta),<br />
secondo voi, Yorda ci crede?<br />
Possibile che quel ragazzino<br />
le regali la libertà che le è<br />
stata negata sin dalla nascita, e<br />
spezzi la male<strong>di</strong>zione ere<strong>di</strong>taria<br />
che la incatena agli spazi magnifici<br />
quanto spettrali <strong>di</strong> quelle<br />
mura?<br />
Laddove Ico agisce per istinto<br />
<strong>di</strong> circostanza senza porsi<br />
troppe domande (“Io e lei dobbiamo<br />
fuggire. Fuggiamo”),<br />
Yorda è tesa tra lo spiraglio<br />
effimero <strong>di</strong> libertà che quel fanciullo<br />
incarna, e la consapevolezza<br />
della volontà e forza superiore<br />
della madre, che sa non<br />
19<br />
volerla libera. Quando Yorda è<br />
braccata dalle creature ombra,<br />
quando cerca da sola una via<br />
d’uscita, magari impartendo a<br />
Ico qualche suggerimento gestuale,<br />
quando si attarda o si<br />
allontana spontaneamente dal<br />
ragazzo… Yorda sa che quel<br />
fanciullo non è l’eroe della fiaba<br />
che forse conosce anche lei; e<br />
sa che Ico non la può proteggere<br />
alla maniera <strong>di</strong> un principe<br />
patentato. Ma non per questo<br />
non si fida <strong>di</strong> lui.<br />
Libertà, si <strong>di</strong>ceva. Ico e Yorda.<br />
Shrek e Fiona. Nessuno <strong>di</strong><br />
questi personaggi esor<strong>di</strong>sce libero.<br />
La libertà personale <strong>di</strong> Ico gli<br />
è pregiu<strong>di</strong>cata dalle protuberanze<br />
infamanti che gli “adornano”<br />
il capo. “È una minaccia<br />
per il villaggio, rinchiu<strong>di</strong>amolo<br />
nel castello”. La superstizione e<br />
la sorte infingarda hanno ammanettato<br />
l’esistenza <strong>di</strong> Ico.<br />
Yorda, asservita ai progetti<br />
della madre, è svuotata dalla<br />
medesima della propria <strong>di</strong>gnità<br />
in<strong>di</strong>viduale, e con essa della<br />
propria libertà. La sua vita è<br />
stata programmata ad uso e<br />
consumo della genitrice. “Yorda<br />
appartiene a questo mondo”.<br />
Come <strong>di</strong>re, Yorda appartiene a<br />
me. E con lei la sua vita e la<br />
sua libertà.<br />
Shrek e Fiona non sono liberi,<br />
al pari <strong>di</strong> Ico e Yorda, e sono<br />
entrambi attivamente impegnati<br />
nella conquista della propria<br />
libertà. O perlomeno <strong>di</strong> ciò che<br />
loro intendono come tale…<br />
Shrek deve salvare Fiona<br />
per conto del principe nano<br />
Lord Farquaad, <strong>di</strong> modo che<br />
questi sgomberi il bosco del
:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
simpatico orco infestato dai<br />
personaggi delle fiabe, restituendogli<br />
così la sua intimità,<br />
vale a <strong>di</strong>re la solitu<strong>di</strong>ne che<br />
Shrek ha mascherato da libertà,<br />
non potendo, a causa della<br />
sua natura mostruosa, aspirare<br />
ad alcun traguardo relazionale.<br />
Fiona, da parte sua, non aspetta<br />
altro se non che un benedetto<br />
principe si svegli, la<br />
salvi (come se non fosse capace<br />
<strong>di</strong> salvarsi da sola) e appiccicandole<br />
sulle labbra il bacio<br />
del “vero amore” (???), la affranchi<br />
dal sortilegio che durante<br />
la notte la tramuta in orco. Il<br />
paradosso risiede evidentemente<br />
nella contrapposizione degli<br />
elementi <strong>di</strong> facciata (il suo aspetto<br />
e il vero – cioè falso –<br />
amore innescabile dal primo<br />
venuto) e quelle verità autentiche<br />
che le garantirebbero libertà,<br />
ma che per ora lei ignora<br />
(un amore libero, scelto, che<br />
sublimerebbe la sua esistenza<br />
in<strong>di</strong>pendentemente dalla sua<br />
forma notturna).<br />
In questa calca <strong>di</strong> prigionieri<br />
tutti anelano alla libertà, qualcuno<br />
a una libertà vera, qualcuno<br />
a una libertà da gabinetto.<br />
Ma l’intenzione è comune. Teniamolo<br />
a mente.<br />
Ico. Flash forward fino al dopoconfronto<br />
con la Regina. È un<br />
Ico con le corna spezzate quello<br />
che ci viene restituito. In tutti<br />
i sensi. La vittoria sulla madre<br />
<strong>di</strong> Yorda gli ha certificato<br />
la conquista <strong>di</strong> una libertà <strong>di</strong><br />
significato. Il bambino ha compiuto<br />
un’impresa da eroe. Il<br />
carceriere è stato sconfitto, e la<br />
libertà acquisita con la volontà,<br />
con l’esercizio della libertà<br />
stessa, la cui attuazione potente<br />
nel duello con la Regina ha<br />
determinato la felice mutilazione<br />
delle due corna, simbolo <strong>di</strong><br />
una libertà negata, recise dalla<br />
<strong>di</strong>mostrazione <strong>di</strong> una libertà<br />
superiore. Implacabile.<br />
Ma è un Ico con le corna<br />
spezzate quello che sopravvive<br />
allo scontro con la madre <strong>di</strong><br />
Yorda. Nel senso più abatantuonico<br />
dell’espres-sione. Segue<br />
il momento più toccante<br />
del gioco. Yorda, ormai impressa<br />
nella nostra memoria<br />
come la fanciulla tenuta per<br />
mano da Ico, prende in braccio<br />
il suo amico, non solo contraccambiando<br />
con un sol gesto la<br />
cura perpetuata dal bimbo nei<br />
suoi confronti per tutta l’avventura,<br />
ma riportando alla luce<br />
la verità <strong>di</strong> Ico. Ico è un<br />
bambino, non un Principe Azzurro.<br />
E i bambini si prendono<br />
in braccio, si coccolano. Se<br />
combattono, i bambini, si fanno<br />
male. È una Yorda materna<br />
quella che tiene fra le braccia<br />
un bimbo esausto, non un’inetta<br />
principessa stretta fra i bicipiti<br />
gommosi <strong>di</strong> un eroe mitologico.<br />
I ruoli si ribaltano, l’archetipo<br />
della favola è stracciato<br />
in mille coriandoli, o, se preferite,<br />
sprofondato nel fondo della<br />
fogna <strong>di</strong> Shrek. Ma la libertà<br />
dei due amici è acquisita? Per<br />
nulla. Yorda ormai evaporata<br />
in un’ombra sembra piegata ad<br />
una male<strong>di</strong>zione più grande<br />
della sua voglia <strong>di</strong> libertà. La<br />
Regina defunta sembra aver<br />
riven<strong>di</strong>cato il suo “<strong>di</strong>ritto” <strong>di</strong> auto-perpetuazione<br />
trasferendo la<br />
sua essenza negativa e spettrale<br />
su Yorda, che ormai appare<br />
come una <strong>di</strong> quelle sagome che<br />
a lungo hanno cercato <strong>di</strong> risucchiarla<br />
nelle mura e nella realtà<br />
senza speranza del castello.<br />
Yorda è definitivamente parte<br />
del suo destino dannato e Ico è<br />
“libero” solo <strong>di</strong> sopravvivere alla<br />
sua amica. [ICO - PRIMA<br />
CHIUSA]<br />
E Shrek come se la passa?<br />
Mentre ci concentravamo su<br />
Ico e Yorda, il nostro amico<br />
orco ha provveduto a strappare<br />
Fiona dalle grinfie del drago <strong>di</strong><br />
turno. Peccato che Shrek, a <strong>di</strong>giuno<br />
<strong>di</strong> galateo, invece <strong>di</strong> uscirsene<br />
dal castello con la<br />
principessa tra le braccia ha<br />
optato per una soluzione più<br />
pratica, sbattendosi Fiona su<br />
una spalla a mo’ <strong>di</strong> pompiere. E<br />
poi avanti tutta fino all’incomprensione<br />
tra i due, che dopo<br />
aver maturato una felice esperienza<br />
<strong>di</strong> intesa e complicità<br />
(leggi amore) si separano, per<br />
abbracciare la “libertà” cui<br />
aspiravano: Shrek se ne torna<br />
nell’isola-mento della sua foresta<br />
e Fiona si affaccia al “vero”<br />
amore con quel tappo <strong>di</strong> Lord<br />
Farquaad. Laddove in Ico è la<br />
sussistenza <strong>di</strong> un realtà mali-<br />
20<br />
Superfrog<br />
(Team 17, Amiga, platform,<br />
1993)<br />
Dopo irripetibili imprese piattaformiche<br />
il principe trasformato in<br />
rana riesce a trarre in salvo la<br />
sua principessa dalle grinfie della<br />
strega malvagia. Il preve<strong>di</strong>bile<br />
bacio appassionato che segue,<br />
però, non restituirà al principe il<br />
suo aspetto originale, ma tramuterà<br />
anche la principessa in un<br />
labbruta ranocchia.<br />
Semplice sarcasmo o anticipazione<br />
dei contenuti anti-favolsitici <strong>di</strong><br />
Shrek? La prima delle due.<br />
gna che sopravanza la libertà<br />
dei due protagonisti a decretarne<br />
la separazione, in Shrek<br />
è un opportunistico escamotage<br />
narrativo teso a imbizzarrire<br />
una trama troppo agevolmente<br />
<strong>di</strong>retta verso un lieto fine. Proce<strong>di</strong>amo<br />
a marce forzate fino<br />
alle conclusioni rispettivamente<br />
<strong>di</strong> gioco e film.<br />
Ico sulla spiaggia. Una spiaggia<br />
deserta. Ico corre. Yorda.<br />
Senza giustificazioni. Senza<br />
preavviso. Bella, bianca e luminosa.<br />
Yorda. [ ICO - SECON-<br />
DA CHIUSA]<br />
Film. Interrotto il matrimonio<br />
tra Fiona e il principe, una volta<br />
risolta l’incom-prensione tra<br />
gli innamorati, Shrek e Fiona<br />
suggellano il loro vero (è vero è<br />
vero, garantisco io) amore con<br />
il bacio che spezzerà il sortilegio<br />
vigente su <strong>di</strong> lei. [SHREK -<br />
PRIMA CHIUSA] Ma invece <strong>di</strong><br />
affrancarsi bellissima, Fiona si<br />
ritrova orco. Senza giustificazioni.<br />
Senza preavviso.<br />
Fiona: “Non capisco… dovrei<br />
essere bellissima.”<br />
Shrek: “Ma tu sei bellissima!”<br />
[SHREK - SECONDA CHIU-<br />
SA]
:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
Che cosa è successo? È successo<br />
che laddove Ico, Yorda,<br />
Shrek e Fiona, sono stati dal<br />
principio imprigionati in un archetipo<br />
narrativo pur essendone<br />
intimamente estranei, il paradosso<br />
ha continuato a gonfiarsi<br />
fino a che, sul finale, la<br />
tensione tra la verità <strong>di</strong> ciò che<br />
stava accadendo e la conclusione<br />
necessaria imposta dalla<br />
convenzionalità del modello favolistico,<br />
non è esplosa sotto<br />
l’azione <strong>di</strong> una forza esterna<br />
alla storia. Il motore primo della<br />
narrazione, vale a <strong>di</strong>re quel<br />
messaggio forte che ha mosso<br />
l’artista a raccontare un certo<br />
tipo <strong>di</strong> favola, riven<strong>di</strong>ca d’un<br />
tratto lo scettro della storia. La<br />
libertà vera che in entrambe le<br />
coppie ha preso la forma <strong>di</strong> una<br />
relazione, e ha trovato una manifestazione<br />
autentica all’interno<br />
della storia, “trova il modo<br />
<strong>di</strong>”. La bellezza della relazione<br />
tra gli amanti trascende ogni<br />
logica narrativa e spezza le catene<br />
del servo arbitrio. La forza<br />
superiore scaturita dai legami<br />
tra Ico e Yorda e Shrek e<br />
Fiona, incenerisce lo sterile<br />
meccanismo narrativo secondo<br />
cui Yorda avrebbe dovuto rimanere<br />
prigioniera nel castello<br />
e Fiona rimanere prigioniera <strong>di</strong><br />
un’immagine legata a un cliché<br />
favolistico, che sarebbe stato <strong>di</strong><br />
scandalo al compimento <strong>di</strong> una<br />
piena relazione con Shrek.<br />
E così è il desiderio che ha<br />
creato la storia (rappresentare<br />
la libertà e la bellezza <strong>di</strong> una<br />
relazione affettiva) a determinarne<br />
il finale, non la logica e i<br />
meccanismi interni alla storia<br />
medesima. Una volta creata, la<br />
bellezza, mette in fila qualsiasi<br />
altra componente dell’opera e<br />
ne tiene in mano le re<strong>di</strong>ni tanto<br />
del significato, quanto dello<br />
svolgimento.<br />
Le storie <strong>di</strong> Ico e Shrek sovvertono<br />
percorsi e significati<br />
dell’archetipo favolistico, e paradossalmente<br />
solo in questo<br />
modo riescono ad agguantare<br />
l’agognato happy end. Ico non<br />
è un principe, prova a comportarsi<br />
come tale, ma non lo è,<br />
perché è più debole della realtà<br />
che lo contrasta. La purezza favolistica<br />
<strong>di</strong> ciò che è riuscito<br />
comunque a ricreare (una libertà<br />
che lotta incon<strong>di</strong>zionatamente<br />
per il proprio affrancamento<br />
e un legame con la persona<br />
amata più forte <strong>di</strong> qualsiasi plot<br />
tragico) prende il sopravvento<br />
sui meccanismi della storia.<br />
Quella stessa storia che non è<br />
altro che un archetipo favolistico<br />
che avrebbe sì potuto concludersi<br />
da sola con un lieto fine,<br />
ma solo se al posto <strong>di</strong> Ico e<br />
Yorda ci fossero stati il Principe<br />
Azzurro e la Bella Addormentata<br />
nel Bosco. Qui l’elemento<br />
sovversivo, infiltrato<br />
nell’archetipo a guisa <strong>di</strong> Cavallo<br />
<strong>di</strong> Troia, piega i meccanismi<br />
dell’archetipo medesimo e lo<br />
eleva a “storia bella”.<br />
Idem per Shrek. Il lieto fine<br />
sarebbe stato scontato se al<br />
posto dei due orchi ci fossero<br />
stati i due soliti figaccioni, ma<br />
sarebbe stato impossibile con<br />
Shrek e Fiona. Perché all’interno<br />
dell’archetipo favolistico<br />
che hanno reinterpretato, solo<br />
un principe e una principessa<br />
avrebbero potuto giurarsi amore<br />
eterno, non un orco e una<br />
principessa, con la “presunta”<br />
malignità insita nella realtà <strong>di</strong><br />
Shrek a interferire nella pienezza<br />
del più falso degli amori,<br />
perché bisognoso <strong>di</strong> una “bella”<br />
<strong>di</strong> ruolo.<br />
“Ma tu sei bellissima!”. E con<br />
Fiona anche la sua relazione<br />
con Shrek, emancipata dai cli-<br />
21<br />
ché favolistici e da una <strong>di</strong>pendenza<br />
della relazione stessa da<br />
meschini elementi <strong>di</strong> facciata.<br />
Ico e Shrek sono due favole<br />
moderne. Sono favole moderne<br />
perché sovvertono l’obsolescenza<br />
<strong>di</strong> un archetipo favolistico<br />
originariamente efficace, ma<br />
troppo debole e vacuo se questionato<br />
oggigiorno nelle sue<br />
implicazioni <strong>di</strong> significato. Le<br />
fiabe <strong>di</strong> Ico e Shrek assurgono<br />
così a stendardo <strong>di</strong> speranza <strong>di</strong><br />
un riscatto ultimo per chiunque<br />
sappia dar luogo a una libertà e<br />
a un amore autentici. Per<br />
chiunque. Ragazzini sfigati e<br />
orchi compresi.<br />
E che si fottano principi e<br />
principesse.<br />
__________________Note<br />
PRIMA CHIUSA: Si intende la<br />
conclusione a cui giunge la storia<br />
per effetto dei suoi meccanismi<br />
interni, vale a <strong>di</strong>re la conclusione<br />
che rispetta i rapporti<br />
causa-effetto dettati dalla logica<br />
narrativa vigente fino a quel<br />
punto.<br />
SECONDA CHIUSA: Si intende<br />
la conclusione a cui giunge la<br />
storia per effetto <strong>di</strong> agenti esogeni:<br />
per intervento del fantastico<br />
evocato dall’agire buono<br />
dei protagonisti – in<strong>di</strong>pendentemente<br />
dalla sua efficacia imme<strong>di</strong>ata<br />
– e dall’intenzione comunicativa<br />
a monte della storia<br />
medesima.<br />
Precisazione<br />
La redazione al completo desidera<br />
prendere le <strong>di</strong>stanze dai<br />
contenuti espressi nell’articolo:<br />
“Consollari Dimmerda”, <strong>di</strong> Oriana<br />
Fallaci, pubblicato sul precedente<br />
numero <strong>di</strong> <strong>Ring</strong> per puro<br />
dovere <strong>di</strong> cronaca.
:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
La Storia ha Orrore dei Paradossi__________<br />
[Soul Reaver 2]<br />
<strong>di</strong> DarknesseHeir<br />
“Così ho veduto la Passione e la Vanità battere i pie<strong>di</strong><br />
sulla magnanima terra vivente, ma non per questo la<br />
terra alterare le sue maree e le sue stagioni.”<br />
Da Moby Dick, Herman Melville<br />
La Storia. Un enorme or<strong>di</strong>to<br />
composto da centinaia <strong>di</strong> fili;<br />
una trama sotto il cui tessuto si<br />
agita un’incalcolabile congerie<br />
<strong>di</strong> in<strong>di</strong>vidui. Alcuni sono persi<br />
nelle loro semplici, inconsapevoli<br />
vite. Altri, al contrario, incedono<br />
decisi in una superba<br />
ascesa, nel tentativo <strong>di</strong> raggiungere<br />
e <strong>di</strong>venire uguali agli<br />
esseri che, da sopra l’immenso<br />
or<strong>di</strong>to, imperturbabili scrutano<br />
tessendo gli eventi. La Storia:<br />
un’entità ancor più elevata della<br />
stessa “terra” a cui il gran<strong>di</strong>ssimo<br />
Melville si riferisce.<br />
_________Trama superiore,<br />
or<strong>di</strong>to inferiore<br />
Il primo Soul Reaver si concludeva<br />
con la fuga <strong>di</strong> Kain dal<br />
mondo <strong>di</strong>sperato e corrotto <strong>di</strong><br />
cui egli stesso, rifiutando <strong>di</strong> sacrificarsi<br />
al termine <strong>di</strong> Blood<br />
Omen, aveva deciso la completa<br />
rovina. Alle sue calcagna il<br />
vampiro aveva Raziel, un suo<br />
servitore da lui punito per un<br />
eccesso <strong>di</strong> alterigia e desideroso<br />
<strong>di</strong> ven<strong>di</strong>carsi. Imboccato un<br />
portale temporale, i due si ritrovano<br />
in un’epoca precedente<br />
alla devastazione imperante in<br />
Soul Reaver. Il mancato sacrificio<br />
<strong>di</strong> Kain deve ancora consumarsi;<br />
i Pilastri, simbolo dell’<br />
armonia che aleggia sul regno<br />
<strong>di</strong> Nosgoth, sono ancora intatti.<br />
Tutto è, o almeno sembra, al<br />
suo principio. Uccidendo Kain,<br />
Raziel sod<strong>di</strong>sferebbe il suo desiderio<br />
<strong>di</strong> vendetta. Ma non so-<br />
lo; in questo modo salverebbe<br />
Nosgoth dalla <strong>di</strong>struzione. Medesimo<br />
il desiderio che anima<br />
Moebius, uno stregone caratterizzato<br />
da una forte brama <strong>di</strong><br />
conquista: egli desidera uccidere<br />
Kain per riportare l’armonia<br />
(questo è ciò che egli asserisce),<br />
ma pare che non ne sia in<br />
grado con le sue sole forze.<br />
La ricerca <strong>di</strong> Raziel continua;<br />
affrancato dalla continua presenza<br />
dell’Antico, la misteriosa<br />
entità superiore che lo aveva<br />
salvato dall’oblio per commissionargli<br />
l’assassinio <strong>di</strong> Kain, il<br />
nostro si avventura per una<br />
Nosgoth che ad ogni angolo rivela<br />
in maniera sempre più<br />
manifesta la sua desolata forma<br />
incipiente.<br />
Tutti vogliono uccidere Kain.<br />
L’Antico, Moebius e Raziel. Di<br />
loro, solo per l’ultimo l’uccisione<br />
dello sfuggente vampiro è<br />
questione personale. Gli altri<br />
due, invece, vedono Kain come<br />
un ostacolo. Proseguendo nella<br />
ricerca, Raziel avrà modo <strong>di</strong><br />
scoprire che il suo aborrito aguzzino<br />
non è tanto malvagio<br />
quanto in passato gli è apparso.<br />
“Il libero arbitrio non esiste”<br />
<strong>di</strong>ce Kain, accogliendolo al suo<br />
arrivo nel passato <strong>di</strong> Nosgoth.<br />
Ed a motivare le sue parole decine<br />
<strong>di</strong> esempi vanno avvicendandosi,<br />
sino al raggiungimento<br />
della schermata finale. Esempi<br />
che in questa sede non verranno<br />
del tutto riportati: in tal modo,<br />
questo indepth si trasformerebbe<br />
in un mero esercizio<br />
<strong>di</strong> copiatura dei <strong>di</strong>aloghi delle<br />
cut scene. I concetti assiomatici<br />
<strong>di</strong> Soul Reaver 2 sono infatti<br />
enunciati in maniera esplicita<br />
dai vari personaggi. Cerchiamo,<br />
allora, <strong>di</strong> ricostruire la “morale”<br />
del titolo Crystal Dynamics.<br />
22<br />
______“Cerchio” E “Centro”<br />
“Il futuro scorre attorno alle<br />
nostre azioni, seguendo il percorso<br />
<strong>di</strong> minor resistenza ed<br />
accettando solo i cambiamenti<br />
più sottili”. Questa sembra essere<br />
la frase attorno alla quale<br />
verte l’intera trama. La Storia<br />
(intesa come successione <strong>di</strong><br />
eventi), è concepita come una<br />
linea circolare <strong>di</strong>sseminata<br />
<strong>di</strong> falsi bivi. Non importa<br />
quale sia la <strong>di</strong>rezione imboccata<br />
dagli uomini: dopo<br />
una breve deviazione, finiranno<br />
per ritrovarsi <strong>di</strong> nuovo<br />
sulla medesima “linea”.<br />
Gli eventi che plasmano la Storia<br />
sono già determinati, irreposcibili.<br />
L’unica variabile è costituita<br />
da coloro che, volontariamente<br />
o loro malgrado, partecipano<br />
a questi eventi: ognuno<br />
<strong>di</strong> essi ha un ruolo ben preciso<br />
ed impossibile da mo<strong>di</strong>ficare,<br />
a prescindere dalla sua personalità<br />
o dalla convinzione con<br />
cui agisce. L’uomo appare<br />
come un semplice strumento<br />
della Storia, un attore che<br />
segue macchinalmente un<br />
copione che non avrà mai<br />
modo <strong>di</strong> leggere né tantomeno<br />
comprendere.<br />
Questo il messaggio coralmente<br />
emesso da Kain, l’Antico<br />
e Moebius. Ma ve<strong>di</strong>amolo nei<br />
dettagli. Kain esor<strong>di</strong>sce con la<br />
questione sul libero arbitrio.<br />
Come già detto, l’uomo non è<br />
che un ignaro viaggiatore sulla<br />
strada della Storia. L’Antico arricchisce<br />
il concetto, introducendo<br />
a sua volta una nuova<br />
sfumatura: la Storia si sviluppa<br />
in maniera circolare, fine ed inizio<br />
sono a<strong>di</strong>acenti. Qui viene<br />
ripreso da Moebius, il quale asserisce<br />
che il “cerchio” della<br />
Storia si <strong>di</strong>pana attorno ad<br />
un’entità ben definita: Il
:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
Centro. Eliminando Kain, egli<br />
annullerebbe l’ultimo ostacolo<br />
che lo <strong>di</strong>vide dall’ingresso del<br />
“Centro”, dall’ottenere un potere<br />
in grado <strong>di</strong> cambiare la Storia<br />
(ed ovviamente regnare su<br />
Nosgoth). E questo potere, è<br />
prerogativa esclusiva degli esseri<br />
superumani.<br />
Nell’or<strong>di</strong>to tracciato da questi<br />
presupposti si muove Raziel. A<br />
<strong>di</strong>fferenza degli altri tre personaggi<br />
principali,il ven<strong>di</strong>cativo<br />
succhiasangue vive gli avvenimenti<br />
totalmente ignaro del loro<br />
significato. E a <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong><br />
loro, l’unica cosa che lo eleva,<br />
seppur lievemente, dalla sua<br />
con<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> “strumento”, è la<br />
Mietitrice d’Anime, un’arma potentissima<br />
e ferale che egli<br />
stesso definisce “parassita senziente”:se<br />
nel primo Soul Reaver<br />
vampiro e spada avevano<br />
un legame simbiotico, in questo<br />
capitolo della saga è l’arma a<br />
manipolare il vampiro per chetare<br />
la sua incontenibile sete <strong>di</strong><br />
morte. Oltre alla spada, il ven<strong>di</strong>catore<br />
possiede una volontà<br />
indomita ed una sorta <strong>di</strong> buonsenso<br />
che gli permettono <strong>di</strong> vedere<br />
oltre le apparenze e realizzare<br />
che la morte <strong>di</strong> Kain<br />
permetterebbe a Moebius <strong>di</strong><br />
spadroneggiare su tutta Nosgoth,<br />
e quin<strong>di</strong> <strong>di</strong> trattenersi<br />
dal reclamare la sua vendetta.<br />
Raziel incarna dunque il tipico<br />
“in<strong>di</strong>viduo comune” e<br />
per tanto apparentemente<br />
impotente <strong>di</strong> fronte alla corrente<br />
della Storia. Un barlume<br />
<strong>di</strong> speranza: questo<br />
suo ruolo lascia evincere<br />
che l’uomo, se armato <strong>di</strong> volontà<br />
e determinazione, è in<br />
grado <strong>di</strong> sollevarsi dal suo<br />
ruolo <strong>di</strong> “strumento”.<br />
Occupiamoci infine <strong>di</strong> due<br />
personaggi che finora non erano<br />
stati considerati:<br />
Janos Audron e Vorador, due<br />
vampiri che a causa delle persecuzioni<br />
degli umani sono stati<br />
costretti a vivere nascosti. Essi<br />
introducono un concetto delicato:<br />
i veri malvagi non paiono<br />
essere i vampiri, bensì gli uomini.<br />
Il primo vede nell’ignoranza<br />
la principale causa della<br />
malferatezza umana: è poi lui a<br />
rendere Raziel partecipe del<br />
fatto che la protezione dei Pilastri<br />
(la cui caduta, ricor<strong>di</strong>amo,<br />
avrebbe segnato la fine del regno<br />
<strong>di</strong> Nosgoth) era in antichità<br />
affidata proprio ai vampiri. Nonostante<br />
tutto ciò che ha patito<br />
a causa loro, l’avito vampiro<br />
non riesce ad o<strong>di</strong>are gli uomini:<br />
piuttosto, li compatisce.<br />
Il secondo invece denigra in<br />
maniera assoluta il “gregge<br />
umano”: ed è sua opinione che<br />
compito primo <strong>di</strong> ogni vampiro<br />
sia proprio assicurarsi che<br />
l’estensione <strong>di</strong> questo “gregge”<br />
non superi una determinata soglia.<br />
___________Considerazioni<br />
Chiarito anche il ruolo <strong>di</strong> questi<br />
due personaggi, è finalmente<br />
possibile passare all’analisi vera<br />
e propria. Raziel scopre <strong>di</strong> essere<br />
lui stesso l’anima <strong>di</strong>struttrice<br />
della Mietitrice d’Anime.<br />
Fin dall’antichità, la lama era<br />
stata forgiata a suo esclusivo<br />
appannaggio. Janos, infatti,<br />
nella sua importane rivelazione<br />
in<strong>di</strong>ca Raziel come una sorta <strong>di</strong><br />
Messia, l’in<strong>di</strong>viduo destinato a<br />
salvare Nosgoth dal suo tragico<br />
destino. I Pilastri, secondo le<br />
sue parole, sono in realtà opera<br />
dei vampiri, e proprio i vampiri<br />
possono assolvere al meglio il<br />
compito <strong>di</strong> proteggerli. La vera<br />
causa della corruzione del prezioso<br />
monumento non è dunque<br />
la mancata morte <strong>di</strong> Kain,<br />
ma l’allontanamento dei vampiri<br />
dai Pilastri.<br />
E’ compito <strong>di</strong> Raziel “rimettere<br />
apposto le cose”, servendosi<br />
del potere <strong>di</strong> cui è stato investito.<br />
In seguito Janos viene ucciso<br />
dagli uomini, ed il suo cuore<br />
viene trasportato nella fortezza<br />
dei cavalieri Sarafan. Siamo nel<br />
passato <strong>di</strong> Nosgoth, periodo in<br />
cui Raziel stesso è ancora un<br />
cavaliere <strong>di</strong> questo or<strong>di</strong>ne. Il<br />
nostro vampiro dunque si reca<br />
alla fortezza, deciso a riprendere<br />
il cuore <strong>di</strong> Janos per salvargli<br />
la vita: lì incontra il vecchio sé<br />
stesso, lo uccide, e la Mietitrice<br />
si rivolge contro <strong>di</strong> lui. Essendo<br />
(così pare) deceduti tutti coloro<br />
la cui morte era necessaria<br />
per assolvere il compito per cui<br />
la lama era stata creata, essa<br />
non aveva più ragione <strong>di</strong> esistere.<br />
Anche Raziel deve morire<br />
(<strong>di</strong> nuovo), per poi (<strong>di</strong> nuo-<br />
23<br />
vo) risorgere quando il “cerchio”<br />
sarà prossimo a richiudersi.<br />
Ecco il paradosso: l’anima <strong>di</strong><br />
Raziel (ovvero la Mietitrice) che<br />
reclama la morte del suo stesso<br />
corpo.<br />
Donando a Raziel il ruolo <strong>di</strong><br />
“Messia”, gli sceneggiatori <strong>di</strong>ssipano<br />
totalmente le speranze<br />
<strong>di</strong> cui questo personaggio era<br />
latore. In nessun caso, sembrano<br />
voler suggerire con la<br />
tragica situazione in cui lo abbandonano<br />
all’epilogo, in nessun<br />
caso un semplice uomo<br />
può cambiare la Storia. E<br />
pare che ad<strong>di</strong>rittura gli esseri<br />
apparentemente elevati<br />
siano altrettanto schiavi<br />
della Storia. Una tesi che ha<br />
valore tanto all’interno dell’universo<br />
<strong>di</strong>egetico quanto al suo<br />
esterno, e che quin<strong>di</strong> ci porta a<br />
pensare che anche il fati<strong>di</strong>co<br />
apoftegma che recita “la Storia<br />
ha orrore dei paradossi” sia<br />
altrettanto suscettibile ad una<br />
applicazione nella realtà al <strong>di</strong><br />
fuori dello schermo. Cosa sono,<br />
allora, i “paradossi” tanto temuti<br />
dalla Storia? Per ottenere<br />
tale risposta, pren<strong>di</strong>amo in considerazione<br />
le figure <strong>di</strong> Raziel,<br />
Vorador e Janos.<br />
Entrambi sono la sublimazione<br />
<strong>di</strong> due atteggiamenti opposti,<br />
ma che al contempo si manifestano<br />
come reazione ad una<br />
unica constatazione: la miseria<br />
umana. Nel caratterizzare gli<br />
uomini, gli sceneggiatori li<br />
tacciano <strong>di</strong> ignoranza, povertà<br />
<strong>di</strong> spirito e vanagloria:<br />
in <strong>di</strong>retta contrapposizione a loro<br />
pongono Janos e Vorador,<br />
che rappresentano i due atteggiamenti<br />
(o<strong>di</strong>o e compassione)<br />
che un non appartenente all’umanità<br />
può avere verso <strong>di</strong> essa.<br />
Un’amara considerazione inizia<br />
a stagliarsi all’orizzonte.<br />
“Questo mondo è al <strong>di</strong> là della<br />
redenzione”. Così <strong>di</strong>ce Vorador.<br />
Janos (la compassione) muore,<br />
e Kain, alla fine del gioco, asserisce<br />
che deve rimanere morto<br />
(introducendo una figura, quella<br />
dei misteriosi Hylden, che<br />
probabilmente verrà ripresa nel<br />
sequel).<br />
“La storia ha orrore dei paradossi”...<br />
A questo punto non<br />
resta che riunire l’evento a cui<br />
il termine “paradossi” si riferisce<br />
(la <strong>di</strong>partita <strong>di</strong> un Messia,
:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
un salvatore), la maniera in cui<br />
vengono considerati gli umani e<br />
la sopraccitata affermazione <strong>di</strong><br />
Vorador. Come risultato, si otterrà<br />
il significato che l’apparentemente<br />
oscura sentenza<br />
può avere al <strong>di</strong> fuori del contesto<br />
<strong>di</strong>egetico. A chi legge l’arduo<br />
compito <strong>di</strong> tirare le somme…<br />
______Esoterismo e vampiri<br />
Impossibile non de<strong>di</strong>care, prima<br />
<strong>di</strong> chiudere, una breve parentesi<br />
agli elementi esoterici<br />
inclusi nella trama. La ciclicità<br />
della Storia ed il “Centro Immobile”<br />
(l’Antico si descrive in<br />
questo modo) sono due concetti<br />
portanti della cosiddetta<br />
Grande Tra<strong>di</strong>zione (l’insieme <strong>di</strong><br />
credenze precedente al formarsi<br />
delle religioni, <strong>di</strong>ffuso in Asia<br />
ed in Europa durante l’antichità)<br />
e dell’Induismo (il culto<br />
che più le si avvicina). Sempre<br />
nella Grande Tra<strong>di</strong>zione troviamo<br />
il simbolo della “staticità”,<br />
ovvero la con<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> inconsapevolezza<br />
in cui ogni in<strong>di</strong>viduo<br />
si trova all’inizio del suo<br />
cammino verso la Divinità. Tra<br />
le innumerevoli immagini usate<br />
per rendere questo concetto,<br />
Dante, nella Divina Comme<strong>di</strong>a,<br />
ha scelto quella del ghiaccio (ricor<strong>di</strong>amo<br />
che il più profondo<br />
dei gironi dell’Inferno era completamente<br />
ghiacciato). Ora, è<br />
un caso che al suo arrivo nel<br />
passato <strong>di</strong> Nosgoth (“con<strong>di</strong>zione<br />
iniziale” anyone?) Raziel<br />
trovi il regno avvolto da un fitto<br />
manto nevoso? E che a<strong>di</strong>acente<br />
al nascon<strong>di</strong>glio <strong>di</strong> Janos Audron<br />
(elemento “illuminante”) sia<br />
proprio la Forgia del Fuoco, elemento<br />
contrario al ghiaccio? E<br />
non è finita: gli Indù concepiscono<br />
la storia come un ciclico<br />
susseguirsi <strong>di</strong> eventi (un altro<br />
caso?). All’inizio ed alla fine <strong>di</strong><br />
questo ciclo, risiede la Divinità.<br />
Con l’avanzare del tempo, in<br />
24<br />
pratica, l’uomo si allontana da<br />
essa, per poi ritrovarla alla “fine<br />
della storia”. Allo stesso<br />
modo, come rivelato da Janos,<br />
in Soul Reaver 2 gli uomini si<br />
sono allontanati dai vampiri che<br />
in antichità avevano creato i Piastri.<br />
Terminano qui l’escursione<br />
sul tema esoterismo (a chi volesse<br />
approfon<strong>di</strong>re consiglio gli<br />
scritti <strong>di</strong> René Guénon, in particolare<br />
Il Re del Mondo, L’esoterismo<br />
<strong>di</strong> Dante e Simboli della<br />
Scienza Sacra) ed il presente<br />
indepth: nella speranza che il<br />
riavvicinamento dell’uomo alla<br />
Divinità non implichi necessariamente<br />
una catastrofe, ci<br />
conge<strong>di</strong>amo dal cupo mondo <strong>di</strong><br />
Nosgoth impazienti <strong>di</strong> poter al<br />
più presto allungare le mani su<br />
<strong>di</strong> un nuovo capitolo della saga<br />
<strong>di</strong> Legaci of Kain, aggiungendo<br />
così nuovi tasselli all’affascinante<br />
mosaico rappresentato<br />
dall’epopea targata Crystal Dynamics.
:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#3<br />
Sei Pezzi da Mille________________________<br />
[Grand Theft Auto: Vice City]<br />
<strong>di</strong> Sator Arepo<br />
“Che io mi ricor<strong>di</strong>, ho sempre voluto fare il gangster.”<br />
Ray Liotta in Quei Bravi Ragazzi<br />
L’avevano spe<strong>di</strong>to a Dallas ad ammazzare un pappone negro<br />
<strong>di</strong> nome Wendell Durfee. Non era sicuro <strong>di</strong> farcela. Il Consiglio<br />
dei gestori <strong>di</strong> casinò gli aveva offerto il viaggio. In prima<br />
classe. Avevano attinto dai loro fon<strong>di</strong> neri. L’avevano pagato.<br />
Gli avevano dato sei pezzi da mille.<br />
James Ellroy, Sei Pezzi da Mille<br />
_________Fergeddabou<strong>di</strong>d<br />
Fondamentalmente,<br />
GTA: Vice City è<br />
un gioco orribile,<br />
con i suoi mille <strong>di</strong>fetti<br />
accatastati in<br />
un concept non più fresco come<br />
una volta, il tutto impreziosito<br />
da idee fiche, che però assumomo<br />
la stessa simbolica valenza<br />
<strong>di</strong> una passata <strong>di</strong> zucchero<br />
a velo sopra una forma <strong>di</strong><br />
sterco <strong>di</strong> vacca. Uno <strong>di</strong> quegli<br />
sterchi duri da lancio.<br />
Cominciando dallo zucchero a<br />
velo, è doveroso segnalare la<br />
cura posta nell’allestimento della<br />
colonna sonora. Dieci stazioni<br />
ra<strong>di</strong>ofoniche si contendono<br />
circa nove ore <strong>di</strong> <strong>di</strong>scussioni<br />
folli e della miglior merda musicale<br />
partorita negli anni ottanta:<br />
dalla A <strong>di</strong> (Bryan) Adams<br />
alla doppia Zeta <strong>di</strong> Ozzy Osbourne.<br />
Molto carino da parte<br />
<strong>di</strong> Rockstar Games trapanarci<br />
con Two Minutes to Midnight<br />
mentre cavalchiamo una Harley<br />
look-alike, oppure deliziarci con<br />
un mambo ven<strong>di</strong>cativo <strong>di</strong> Tito<br />
Puente nel quartiere cubano.<br />
Del resto, <strong>di</strong>etro a questa feature<br />
non si cela una idea folgorante;<br />
è bastata la volontà <strong>di</strong><br />
acquistare i <strong>di</strong>ritti delle canzoni.<br />
Ah, e i sol<strong>di</strong>. Ci sono voluti pure<br />
i sol<strong>di</strong>.<br />
Passiamo quin<strong>di</strong> alla decisione<br />
<strong>di</strong> attribuire finalmente una<br />
personalità (ed un nome: Tommy<br />
Vercetti) al precedentemente<br />
tabuloraso protagonista. Una<br />
caratterizzazione resa anche<br />
grazie al doppiaggio <strong>di</strong> Ray<br />
Liotta, il quale, poverino, si impegna,<br />
risaltando nella me<strong>di</strong>o-<br />
crità recitativa dei comprimari,<br />
oltretutto appesantiti da battute<br />
caricate all’inverosimile 1 che,<br />
invece <strong>di</strong> dare compiutezza alla<br />
storia, strappano easy sorrisetti<br />
e si <strong>di</strong>menticano subito. No<br />
perché la storia, nonostante gli<br />
investimenti fatti, continua ad<br />
essere un mero pretesto per<br />
macinar missioni, e non bastano<br />
certo le citazioni cinefile a<br />
dare un tono all’ambiente 2 . Del<br />
resto non c’è Michael Mann a<br />
scrivere/<strong>di</strong>rigere le cut scenes<br />
<strong>di</strong> GTA: Vice City, quanto un<br />
regista impegnato più a far notare<br />
le piccole chicche del motore<br />
grafico (le sequenze sovraesposte<br />
alla luce solare si<br />
sprecano) che a raccontare per<br />
immagini.<br />
Tutta la componente <strong>di</strong> zucchero<br />
a velo, riassumendo, è<br />
<strong>di</strong>visibile in due parti: quella facilmente<br />
ottenibile versando<br />
sol<strong>di</strong> (ed il portafogli <strong>di</strong> Rockstar<br />
Games ha una certa capienza),<br />
e quella che denota una<br />
buona volontà realizzativa,<br />
ma con risultati per la maggior<br />
parte amatoriali.<br />
Ciò che rimane è lo sterco <strong>di</strong><br />
vacca. Sì insomma, il gioco.<br />
25<br />
Genere:<br />
Simulatore <strong>di</strong> figlio<br />
<strong>di</strong> puttana<br />
Etichetta: Rockstar Games<br />
Sviluppatore: Rockstar North<br />
Sistema: PS2<br />
Giocatori:<br />
Svariati milioni<br />
in tutto il mondo<br />
Versione: PAL<br />
Anno: 2002<br />
________Rinunci a Satana?<br />
Si viaggia fondamentalmente in<br />
due mo<strong>di</strong> per le strade <strong>di</strong> Vice<br />
City: a pie<strong>di</strong> o con un mezzo <strong>di</strong><br />
trasporto. (Niente cavalli; piantatela<br />
quin<strong>di</strong> con la melo<strong>di</strong>a <strong>di</strong><br />
Epona.)<br />
Per quanto riguarda i veicoli,<br />
l’ampliamento del parco macchine,<br />
unitamente ad un’accurata<br />
<strong>di</strong>versificazione delle prestazioni,<br />
riesce ad appassionare,<br />
soprattutto grazie all’introduzione<br />
delle moto. Meravigliose<br />
da guidare. Dispiace solo<br />
che lo scenario non sia poi così<br />
suscettibile alla devastazione<br />
perpretrabile su gomma…<br />
Viaggio su una decappottabile<br />
color oro quando noto, all’angolo<br />
<strong>di</strong> un incrocio, un bar con tavolini<br />
all’aperto. Sorrido con un<br />
sorriso ebete à la Tom Cruise e<br />
mi <strong>di</strong>rigo contro detti allestimenti.<br />
Dopo che, a seguito dell’<br />
urto, la mia auto si cappotta,<br />
rivelando una perfetta cementificazione<br />
tra tavoli e marciapiede,<br />
penso: “Qui qualcuno<br />
non ha giocato a Crazy Taxi…”<br />
I responsabili della sezione<br />
“su suola”, sarebbero invece da<br />
arrestare in blocco e condurre<br />
in quella terribile caserma del<br />
G8. Vedere Tommy Vercetti in<br />
movimento è infatti il metodo
:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#3<br />
più veloce per vomitare l’ultimo<br />
pasto, soprattutto durante la<br />
corsa, con l’operatore della steady<br />
cam che fatica a stargli<br />
<strong>di</strong>etro anche per paura <strong>di</strong> provocare<br />
scatti al frame rate.<br />
Cioè, scatti ancora più macroscopici<br />
<strong>di</strong> quelli sempre presenti.<br />
Il puntamento automatico,<br />
per lo stesso motivo, causa <strong>di</strong>sorientanti<br />
cambi <strong>di</strong> inquadratura,<br />
mentre quello manuale è<br />
reso spreciso dall’aggiornamento<br />
variabile delle immagini su<br />
schermo. Se ad ogni morte inutile,<br />
provocata da questo impianto<br />
scellerato, corrispondesse<br />
un’impropero blasfemo contro<br />
un santo del calendario, ebbene<br />
io ora sarei in Giugno.<br />
Verrebbe da pensare ad un filo<br />
conduttore per tutte queste<br />
magagne. Un grande vecchio<br />
che ingarburglia matasse in stile<br />
Licio Gelli. Verrebbe voglia <strong>di</strong><br />
incolpare il Renderware, ma sarebbe<br />
ingiusto, perché il middleware<br />
<strong>di</strong> Criterion si impegna<br />
veramente tanto nel garantire<br />
effetti <strong>di</strong> trasparenza e riflessione,<br />
con risultati che permettono<br />
ad esempio <strong>di</strong> ammirare i<br />
fondali marini mentre stiamo<br />
navigando, o i riflessi del sole<br />
sui vetri delle automobili. Chiaramente<br />
al Renderware più <strong>di</strong><br />
tanto non si può domandare, e<br />
la rappresentazione <strong>di</strong> una città<br />
pulsante è appunto quel “più <strong>di</strong><br />
tanto” che io non gli chiederei<br />
mai 3 . Quin<strong>di</strong> sarebbe stato meglio<br />
se Rockstar Games, dopo il<br />
grande successo <strong>di</strong> GTA3, avesse<br />
impiegato il suo portafogli<br />
infinito per assumere programmatori<br />
cazzuti, piuttosto<br />
che comprare i <strong>di</strong>ritti <strong>di</strong> Billy<br />
Jean…<br />
_______Cornuto e mazziato<br />
Cerco un centro <strong>di</strong> memoria<br />
permanente che non faccia mai<br />
cambiare posto alle cose e alla<br />
gente. Così più o meno cantava<br />
Battiato nel <strong>di</strong>stante ’81, in un<br />
j’accuse al titolo Rockstar Ga-<br />
mes che ne ha probabilmente<br />
compromesso l’inclusione nella<br />
tracklist. C’è della grassa ragione<br />
nelle parole del cantautore<br />
catanese…<br />
Bighellonando per il porto<br />
trovo infatti uno <strong>di</strong> quei camion<br />
a<strong>di</strong>biti al trasporto <strong>di</strong> automobili,<br />
vuoto, e con il piano superiore<br />
abbassato, a formare una<br />
rampa perfetta. Qualcuno qui<br />
ha giocato a Crazy Taxi, penso,<br />
mentre giulivo come l’ex marito<br />
della Kidman mi impadronisco<br />
del mezzo e lo posiziono presso<br />
il fiume, con l’intenzione <strong>di</strong><br />
compiere uno stunt epocale. Mi<br />
allontano quin<strong>di</strong> a pie<strong>di</strong>, alla ricerca<br />
<strong>di</strong> una moto, e, al mio ritorno,<br />
puff, il camion si è volatilizzato.<br />
Comincio pertanto a sentire<br />
la mancanza <strong>di</strong> un hard <strong>di</strong>sk;<br />
un capiente supporto che, con<br />
la de<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> un frate amanuense,<br />
prenda nota <strong>di</strong> tutti i<br />
cambiamenti che effettuo nel<br />
mio peregrinare. Perché il bello<br />
<strong>di</strong> GTA è proprio questo: l’inserimento<br />
<strong>di</strong> una scheggia impazzita<br />
in un contesto <strong>di</strong> normalità.<br />
Quin<strong>di</strong>, se dopo pochi minuti<br />
dal compimento <strong>di</strong> una qualsivoglia<br />
azione memorabile, la<br />
città se ne <strong>di</strong>mentica 4 , è quasi<br />
come se non avessi fatto niente,<br />
e la voglia <strong>di</strong> bischereggiare<br />
per le strade scema.<br />
_________Questa ciambella<br />
gli è deliziosa<br />
Ma allora perché per<strong>di</strong>amo<br />
tempo a giocare a GTA: Vice<br />
City? La risposta è semplice:<br />
noi, siamo, stu, pi, <strong>di</strong>. E non<br />
perché ci piace la violenza. La<br />
verità è che non è nemmeno<br />
colpa nostra. Siamo reduci da<br />
centinaia <strong>di</strong> videogiochi che, in<br />
tutti questi anni, non hanno<br />
fatto altro che <strong>di</strong>rci fai questo e<br />
fai quello, perciò, quando ci sia-<br />
26<br />
mo trovati al cospetto della relativa<br />
libertà <strong>di</strong> GTA, ne siamo<br />
rimasti inebriati a tal punto da<br />
<strong>di</strong>menticare le enormi falle del<br />
sistema <strong>di</strong> gioco. Dopotutto cosa<br />
ci importa del frame rate<br />
quando possiamo far cozzare<br />
contro un autotreno l’auto della<br />
madama che ci insegue?<br />
In un remoto futuro, storiografi<br />
del videogioco analizzeranno<br />
i gusti dei primati videlu<strong>di</strong>ci<br />
del nostro tempo. Ricostruiranno<br />
brandelli <strong>di</strong> bit <strong>di</strong> informazioni<br />
riguardanti le classifiche<br />
<strong>di</strong> ven<strong>di</strong>ta e, vedendo ai<br />
primi posti gli episo<strong>di</strong> della serie<br />
GTA, scuoteranno la testa<br />
pensando che arretratezza, che<br />
civiltà inferiore, e sfogheranno<br />
la loro delusione storiografica<br />
picchiando le mogli con una<br />
mazza da baseball.<br />
Hanno senz’altro ragione, ma<br />
adesso se permettete torno a<br />
cavallo della mia moto da 600<br />
cavalli per cercare <strong>di</strong> perfezionare<br />
il 180-degree-turn sulla<br />
ruota anteriore, in stile Mission<br />
Impossible 2. Quin<strong>di</strong> ci sarebbe<br />
quel fiume da saltare dalla cima<br />
del palazzo in costruzione,<br />
mentre il sole brucia su un povero<br />
coglione. Che poi sarei io.<br />
__________________Note<br />
[ 1 – Mio<strong>di</strong>o, la cut scene con la “gelataia”<br />
che detesta i bambini è veramente<br />
imbarazzante…]<br />
[ 2 – Ad esempio l’avvocato Rosenberg<br />
è chiaramente ispirato a Kleinfeld,<br />
il personaggio <strong>di</strong> Sean Penn in<br />
Carlito’s Way, mentre il regista Steven<br />
Scott è la simpatica caricatura<br />
<strong>di</strong> uno Steven Spielberg opportunamente<br />
hammerizzato]<br />
[ 3 – Comunque la grafica <strong>di</strong> merda<br />
è sempre stata una caratteristica<br />
della serie. Un GTA con un aspetto<br />
decente sarebbe senza dubbio un<br />
gioco migliore, ma non sarebbe più<br />
GTA…]<br />
[ 4 – In seguito ad un omici<strong>di</strong>o, i civili<br />
testimoni del fatto scappano<br />
gridando oppure si avvicinano alla<br />
vittima, formando un capannello.<br />
Dopo pochi secon<strong>di</strong> però, la situazione<br />
ritorna alla normalità, e le<br />
persone camminano tranquillmente<br />
sul cadavere ancora caldo, incuranti<br />
<strong>di</strong> lasciare impronte insanguinate.<br />
Io invece vorrei ammazzare un<br />
passante e trovare, il giorno dopo,<br />
un mazzo <strong>di</strong> fiori sul luogo del delitto.<br />
Ma a quel punto Vice City <strong>di</strong>venterebbe<br />
Sanremo…]
:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#3<br />
Un luogo chiamato Videogioco_____________<br />
[Star Fox Adventures]<br />
<strong>di</strong> Federico Res<br />
Per chi scrive,<br />
Star Fox Adventures<br />
è più <strong>di</strong> un<br />
gioco. Non in un<br />
senso che possa<br />
essere ricondotto al semplice<br />
videogaming, ma perché rappresenta<br />
il proverbiale ‘varco’<br />
presso cui il sottoscritto attendeva<br />
RareWare da tempo. All’epilogo<br />
del pluriennale sodalizio<br />
(artistico?) tra i tipi <strong>di</strong> Rare e<br />
Nintendo, il nostro approccio a<br />
Dinosaur Planet è <strong>di</strong>stinto da<br />
svariati fattori, e <strong>di</strong> una certa<br />
complessità. Difficile esporre il<br />
proprio punto <strong>di</strong> vista su una<br />
software house <strong>di</strong> grossa fama<br />
e oggettivamente ritenuta tra le<br />
migliori al mondo: si rischia la<br />
lapidazione, o quanto meno <strong>di</strong><br />
scrivere un pezzo molto ‘politically<br />
uncorrect’. Se siete amanti<br />
<strong>di</strong> Rare e dei suoi giochi, questo<br />
articolo potrebbe non piacervi.<br />
Se invece non nutrite un<br />
viscerale amore per la casa britannica,<br />
quanto scritto potrebbe<br />
lasciarvi ad<strong>di</strong>rittura in<strong>di</strong>fferenti.<br />
In entrambi i casi v’invito<br />
a leggerlo, con la coscienza che<br />
molti dei suoi contenuti potrebbero<br />
essere fraintesi o mal soppesati.<br />
Con la coscienza che,<br />
quanto scritto, è il fedele resoconto<br />
del passaggio <strong>di</strong> RareWare<br />
sotto il varco cui si accennava<br />
prima. Un passaggio che vale<br />
un requiem.<br />
SFA è stato fin da subito – lo<br />
testimonia la grossa hype che<br />
Nintendo e Rare gli hanno montato<br />
sopra – un titolo strategicamente<br />
importante. Una potenziale<br />
killer application, latrice<br />
<strong>di</strong> un comparto tecnico ai<br />
massimi livelli del periodo – fattore<br />
strillato ai quattro venti fin<br />
dalla release dei primi filmati –,<br />
ma ha finito per <strong>di</strong>venire l’obolo<br />
concesso ai possessori <strong>di</strong> GameCube,<br />
in procinto dell’acquisizione<br />
<strong>di</strong> Rare da parte <strong>di</strong> Microsoft.<br />
E se da un lato questo<br />
ha smorzato il potenziale commerciale<br />
del prodotto – l’attenzione<br />
<strong>di</strong> molti si è spostata verso<br />
le nuove esclusive Xbox, in<br />
particolare Perfect Dark Zero<br />
– dall’altro ha accresciuto <strong>di</strong><br />
molto le aspettative dell’utenza<br />
GameCube. E in particolare dei<br />
fan <strong>di</strong> RareWare legati a Nintendo.<br />
Non appartenendo a<br />
quest’ultima categoria posso <strong>di</strong>re<br />
che aspettavo questo gioco<br />
senza alcun sentimentalismo <strong>di</strong><br />
sorta: soltanto era in <strong>di</strong>scussione<br />
la mia opinione, ra<strong>di</strong>cata negli<br />
anni, su una delle second<br />
party più ‘grosse’ in circolazione.<br />
L’evento è passato, la mia<br />
opinione non è cambiata. E la<br />
verità è questa, per quanto<br />
scomoda: ancora una volta RareWare<br />
si è <strong>di</strong>mostrata incapace<br />
<strong>di</strong> cogliere il vero significato<br />
del VG.<br />
Oltre l’impatto tecnografico –<br />
solo in parte scalfito da occasionali<br />
ruggini nel frame rate –<br />
ciò che in SFA colpisce<br />
è il deja vu.<br />
L’impres-sione <strong>di</strong> già<br />
visto, <strong>di</strong> trovarsi nel<br />
sunto <strong>di</strong> esperienze<br />
già vissute. L’abilità<br />
<strong>di</strong> Rare è grande nel<br />
<strong>di</strong>pingere scenari e<br />
scorci vivi<strong>di</strong>, splen<strong>di</strong><strong>di</strong>,<br />
brillanti; lo è meno<br />
nel donare coerenza<br />
e istillare a tali<br />
creazioni quel ‘soffio<br />
vitale’ <strong>di</strong> cui ogni<br />
buon gioco ha bisogno.<br />
Il mondo <strong>di</strong> SFA<br />
è meraviglioso, ma è<br />
solo l’esito <strong>di</strong> una raffinata chirurgia<br />
estetica. E se si tratta <strong>di</strong><br />
ciò che la gente vuole, non è<br />
ciò che vorremmo noi: stu<strong>di</strong>are<br />
un manuale, per quanto bene,<br />
non trasmette il talento. E Rare<br />
sembra far <strong>di</strong> tutto per eclissare<br />
il proprio talento <strong>di</strong>etro vincoli<br />
e accademie che puzzano <strong>di</strong><br />
stantio… La struttura <strong>di</strong> Dinosaur<br />
Planet è un manuale <strong>di</strong><br />
citazioni, è miseramente subor<strong>di</strong>nata<br />
alle geniali fogge<br />
27<br />
Genere: Action/Adventure<br />
Etichetta: Nintendo<br />
Sviluppatore: Rare/Microsoft :)<br />
Sistema: Game Cube<br />
Giocatori: 1<br />
Versione: PAL<br />
Anno: 2002<br />
dell’universo <strong>di</strong> Zelda. Ed è <strong>di</strong>speratamente<br />
incapace <strong>di</strong> eguagliarle,<br />
o anche solo <strong>di</strong> avvicinarglisi:<br />
oltre le forme <strong>di</strong>ligentemente<br />
assimilate, limate<br />
e riproposte, si scorge poco. Un<br />
level design poco ispirato, un<br />
gameplay compresso al limite e<br />
convertito in <strong>di</strong>gitale: i controlli<br />
del personaggio e tutto ciò che<br />
<strong>di</strong> buono c’è in SFA sono presi<br />
<strong>di</strong> peso dagli episo<strong>di</strong> tri<strong>di</strong>mensionali<br />
della saga <strong>di</strong> Link. Il<br />
lock-on automatico sui nemici.<br />
Il salto automatico; la crescita<br />
del pg che interessa tanto l’armamentario<br />
quanto l’energia<br />
vitale. Il modo <strong>di</strong> interagire con<br />
personaggi e nemici,<br />
con l’ambiente. Ma<br />
l’intero gameplay –<br />
fatta eccezione per le<br />
sezioni in stile shooter<br />
– è nient’altro<br />
che una grezza ossatura.<br />
Uno scheletro<br />
su cui, purtroppo,<br />
poco e niente è stato<br />
costruito… i combattimenti<br />
sono soltanto<br />
abbozzi, tutti<br />
uguali; l’evoluzione<br />
<strong>di</strong> Fox è solo accennata;<br />
la struttura dei<br />
dungeon – in mancanza<br />
<strong>di</strong> un ro-busto<br />
assortimento <strong>di</strong> abilità – è piatta<br />
e poco varia. Meglio riuscito<br />
l’apparato enigmistico, che pure<br />
offre qualche spunto interessante,<br />
ma è sempre incapace <strong>di</strong><br />
svincolarsi dall’iter compositivo<br />
<strong>di</strong> Rare. Predomina l’iterazione,<br />
la consequenziale ripetizione<br />
delle medesime meccaniche:<br />
raccogliere barili, trasportarli<br />
lungo infi<strong>di</strong> pattern, scagliarli<br />
contro muri <strong>di</strong>roccati per scovare<br />
nuovi accessi. Ricorrere alle
:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#3<br />
abilità <strong>di</strong> Tricky (soffiare fuoco<br />
o scavare buche) per svelare<br />
aree inesplorate. Guardarsi intorno,<br />
quando si ha l’impressione<br />
d’aver imboccato un vicolo<br />
cieco, e scorgere – puntualmente<br />
– un simbolo rosso da<br />
colpire per poter proseguire. In<br />
SFA le cose che si ripetono sono<br />
tante. Troppe.<br />
A rincarare la dose ci si mette<br />
pure lo sfruttamento <strong>di</strong> un fran-<br />
chise che con Dinosaur Planet<br />
sembra avere davvero poco a<br />
che fare. E così anche i tratti<br />
meglio riusciti e più evocativi<br />
non convincono come dovrebbero,<br />
non comunicano le emozioni<br />
che Rare vorrebbe trasmettere.<br />
Perché suonano falsi,<br />
sintetici…<br />
SFA è un gioco freddo, asettico,<br />
tanto nella forma quanto<br />
nel contenuto. Dal canto suo<br />
28<br />
Rare si sforza come mai per variare<br />
l’offerta e tener desto l’interesse<br />
(il gioco comprende citazioni<br />
dei primi SF, <strong>di</strong> Rogue<br />
Leader, perfino <strong>di</strong> Wipeout) e<br />
se anche riesce – a tratti – a<br />
<strong>di</strong>vertire, sfortunatamente per<br />
lei questo non basta, non può<br />
bastare. Perché il limite della<br />
sua opera va cercato più in profon<strong>di</strong>tà.<br />
Va cercato in un luogo<br />
chiamato Videogioco.<br />
Meet the feebles________________________<br />
[Super Smash Bros Melèe]<br />
<strong>di</strong> Amano 76<br />
"Volevo infilare una pallattola in fronte a ogni<br />
panda che si rifiutava <strong>di</strong> scopare per far continuare<br />
la propria specie..."<br />
Fight Club<br />
"Well, there I am. Conker the King. King of all the land"<br />
Conker's bad fur day<br />
La Mano.<br />
L'abbiamo vista<br />
sguinzagliare ninja<br />
contro Daredevil,<br />
l'abbiamo vista<br />
controllare il destino degli<br />
esseri umani in Berserk, l'abbiamo<br />
vista prendere vita propria<br />
e torturare il suo stesso<br />
corpo in la Casa 2,<br />
l'abbiamo vista serva<br />
della Famiglia Addams,<br />
e ora è ospite<br />
<strong>di</strong> Nintendo, pronta a<br />
bersagliarci <strong>di</strong> ceffoni,<br />
a picchiare noi<br />
gran<strong>di</strong> ma fanciulli<br />
dentro. E in effetti, è<br />
un caso che in un<br />
gioco per bambini il<br />
boss lo interpreti la Mano? E'<br />
forse un idea che ha il proposito<br />
<strong>di</strong> agire sul subconscio degli<br />
utenti e risvegliare la rabbia<br />
repressa <strong>di</strong> tutte quelle volte<br />
che si è immeritatamente ricevuto<br />
uno schiaffo per aver attaccato<br />
le caccole sotto il tavolo,<br />
per aver succhiato sonoramente<br />
la minestra dal<br />
cucchiaio, per aver rifiutato <strong>di</strong><br />
mangiare le carote, per aver<br />
fatto sega il sabato mattina,<br />
per aver rubato le matite al<br />
compagno <strong>di</strong> banco?<br />
Beh....<br />
Funziona!<br />
___Ti o<strong>di</strong>o perchè sei debole<br />
A <strong>di</strong>re il vero non ce l'ho più <strong>di</strong><br />
tanto con la Mano: quando sei<br />
piccolo e non hai ancora scoperto<br />
le ragazze<br />
è anche<br />
la tua<br />
migliore amica.<br />
Ma allora,<br />
io, insod<strong>di</strong>sfattoventenne<br />
coi brufoli,<br />
una palla<br />
sola, senza<br />
lavoro, brutto<br />
come Eva Robins e Solange<br />
messi insieme (pensa che schifo)<br />
con chi me la posso prendere<br />
per i miei insuccessi?<br />
Aspetta chi è quello? un idraulico<br />
affetto da nanismo e<br />
col baffo sbarazzino. Mi sta già<br />
sulla palle. Adesso vede dove<br />
glielo ficco il tubo <strong>di</strong> scarico. E<br />
quei due equimesi deeformi con<br />
gli occhi verticali? Non avvicinatevi<br />
musi gialli con l'alito all'olio<br />
<strong>di</strong> balena, o vi faccio una<br />
Genere: Quasi Picchiaduro<br />
Etichetta: Nintendo<br />
Sviluppatore: Nintendo<br />
Sistema: GameCubbo<br />
Giocatori: Possibilmente 4<br />
Versione:<br />
(ai miei cani do) PAL<br />
Anno: 2002<br />
supposta <strong>di</strong> permafrost. Tu! Sì,<br />
te, vestito <strong>di</strong> verde: a parte che<br />
con la calzamaglia bianca ti si<br />
vede tutto il pacco, vergognati!<br />
(è un gioco per bambini questo,<br />
male<strong>di</strong>zione!) ma poi accorciati<br />
quelle orecchie a punta, mica<br />
sei un dobermann. E cos'è<br />
quello scoiattolo giallo sovrappeso?<br />
Che cazzo, ci posso sfamare<br />
Giuliano Ferrara, Maurizio Costanzo<br />
e Platinette tutti insieme<br />
con un piatto solo! Vieni qua,<br />
maialino giallo! A te ci penso<br />
dopo, bion<strong>di</strong>na vestita <strong>di</strong> rosa:<br />
imbalsamo la volpe spaziale,<br />
scuoio il gorilla con la cravatta,<br />
vendo il <strong>di</strong>nosauro con il<br />
morbillo a Steven Spielberg, e<br />
poi ti porto da Rocco che a te ci<br />
pensa lui. Come <strong>di</strong>te? Violenza<br />
gratuita? No, veramente il<br />
gioco costa 50 e passa euro<br />
muhahahahaha!<br />
Fermi tutti! chi è quella spe-
:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#3<br />
cie <strong>di</strong> astronauta con la tuta<br />
metallica? Finalmente un personaggio<br />
fico, era ora 1 . Seleziono.<br />
Poligoni e mosse sono all'essenziale,<br />
ma accidenti, l'effetto<br />
<strong>di</strong> scaravento fuori dallo schermo<br />
è veramente gustoso, anche<br />
perchè più danni si accumulano<br />
più potente è lo schianto<br />
affanculo.<br />
_Porgi l'altra guancia... così<br />
ti sfiguro anche quella<br />
Morite bastar<strong>di</strong> pacioccosi senz'anima,<br />
pacchiane forme <strong>di</strong><br />
character design anni '80,<br />
fossili videolu<strong>di</strong>ci. Dove vi siete<br />
nascosti quando un solo uomo<br />
si è frapposto tra la fine del<br />
mondo e il Metal Gear, dove<br />
eravate quando Tifa aveva bisogno<br />
d'aiuto, dove eravate<br />
quando Wesker faceva strage<br />
del team Stars? Sacchi <strong>di</strong> cartucce<br />
<strong>di</strong> merda che non siete<br />
altro. Non importa in quanti<br />
siate tanto lo schermo non rallenterà<br />
mai, non importa quali<br />
insopportabili nenie fischiettiate<br />
nei vostri stage personali perchè<br />
tanto posso togliere il volume,<br />
e non importa se dopo<br />
decine <strong>di</strong> ore passate a fregarvi<br />
tutti i duecento e passa trofei<br />
che avete nascosto (gotta catch'em<br />
all: è un caso che la<br />
maggior parte siano Pokemon?)<br />
non sarete più capaci <strong>di</strong> offrirmi<br />
una sfida interessante, perchè<br />
ho altri tre controller e tanti<br />
amichetti che mi vogliono bene.<br />
E dato che il vostro mondo è<br />
cubico e io ne possiedo la chiave,<br />
il pulsante d'accensione, e<br />
la manopola <strong>di</strong> controllo, posso<br />
cambiare le regole degli scontri<br />
nello schermo delle opzioni<br />
reinventando i regolamenti come<br />
pare a me. Muhahahaha.<br />
Non c'è limite a questo gioco. E<br />
quando sarò stanco <strong>di</strong> tutta<br />
questa frenesia murphyana mi<br />
prenderò una pausa con l'Adventure<br />
mode, che ha un level-design<br />
elementare ma talmente<br />
libero nella strategia <strong>di</strong><br />
completamento da poter essere<br />
affrontato più volte senza noia.<br />
Peccato per la roba sparsa<br />
sugli stage, perchè a parte la<br />
mazza non c'è nulla <strong>di</strong> "frizzan-<br />
te" che faccia schizzare sangue<br />
o che provochi fratture multiple<br />
a spirale. Ci sono quasi tutti<br />
oggetti che stor<strong>di</strong>scono, rimpiccioliscono,<br />
ingran<strong>di</strong>scono; occasionalmente<br />
si becca un fiorelanciafiamme<br />
ma la contrad<strong>di</strong>zione<br />
logica è troppo forte per<br />
un prammatico del kick boxing<br />
come me, e non riesco a utilizzarlo<br />
traendone la giusta sod<strong>di</strong>sfazione<br />
alla Tekken. Senza<br />
contare che dare i coman<strong>di</strong> con<br />
l'analogico è una vera tortura. I<br />
nintendari <strong>di</strong>ranno <strong>di</strong> no, ma<br />
non bisogna dargli retta a quelli<br />
perchè non sono neanche capaci<br />
<strong>di</strong> riconoscere un Conker<br />
quando ne vedono uno: già l'analogico<br />
non è uno strumento<br />
precisissimo per impostare le<br />
<strong>di</strong>rezioni, aggiungeteci che per<br />
gli attacchi più potenti bisogna<br />
effettuare pressioni <strong>di</strong>verse sulla<br />
leva... ma che palle! L'inutile<br />
conferma che <strong>di</strong> gente come<br />
Naka 2 e Miyamoto c'è ancora<br />
bisogno.<br />
Miyamoto (p1) Van Damme<br />
(p2) Hulk Hogan (p3) Doraemon<br />
(p4)<br />
Il picchiaduro/party-game per<br />
chi ama Nintendo? manco per<br />
niente. Per chi la o<strong>di</strong>a. Masanobu<br />
Sakurai (foto) ha realizzato<br />
un prodotto che non ha rivali <strong>di</strong><br />
coinvolgimento per i detrattori<br />
della casa <strong>di</strong> Kyoto, dove finalmente<br />
si potrà scaraventare via<br />
dallo schermo tutte quelle pseudo-mascotte<br />
senza carisma. E<br />
il bello è che non viene dato <strong>di</strong>ritto<br />
<strong>di</strong> precedenza a nessuno e<br />
quin<strong>di</strong> è possibile pestare qualunque<br />
personaggio senza il rischio<br />
<strong>di</strong> trovarsi <strong>di</strong> fronte a <strong>di</strong>slivelli<br />
<strong>di</strong> potenza 3 . Considerata<br />
la quantità mostruosa <strong>di</strong> modalità,<br />
<strong>di</strong> segreti da sbloccare, e la<br />
<strong>di</strong>fferenza sostanziale tra gli<br />
stili <strong>di</strong> combattimento (davvero<br />
unico quello degli Ice Clim-<br />
29<br />
bers), questo coso ha una longevità<br />
praticamente eterna. Per<br />
simili ragioni, e anche perchè è<br />
un bono, Amano gli batte le<br />
Mano. Tuttavia per chi è fuori<br />
dalla cerchia dei supporter <strong>di</strong><br />
Nintendo, Powerstronz 1 e 2<br />
(solo su Dreamcast) rimangono<br />
imbattuti per level-design da<br />
picchiaduro "battle royal", e<br />
come chara-gee per il Cubbo 4<br />
One Piece Grand Battle è<br />
duemila volte meglio 5 .<br />
__________________Note<br />
[ 1 – A quanto pare a Masanobu Sakurai<br />
piacciono i trans. Non solo<br />
Samus è una donna con un nome<br />
da uomo e una tuta da uomo, ma a<br />
lei bisogna aggiungerci la principessa<br />
Zelda, in grado <strong>di</strong> tra(n)sformarsi<br />
a piacimento in Sheik, che<br />
fino a prova contraria non ha affatto<br />
l'aspetto <strong>di</strong> una donna, considerato<br />
che gli hanno <strong>di</strong>segnato dettagliatamente<br />
dei bei bicipiti poligonali<br />
e un petto quadrato come quello<br />
<strong>di</strong> He-man. E questo sarebbe<br />
davvero un gioco per bambini? Più<br />
che altro, un gioco <strong>di</strong> tendenza...]<br />
[ 2 – Il sottoscritto è convinto che<br />
Phantasy Star Online <strong>di</strong>sponga<br />
dei controlli più imme<strong>di</strong>ati e intuitivi<br />
mai visti su console, considerato<br />
che si tratta <strong>di</strong> coman<strong>di</strong> con il compito<br />
<strong>di</strong> gestire una quantità fenomenale<br />
<strong>di</strong> azioni e oltretutto riassumere<br />
le esigenze <strong>di</strong> chi è senza<br />
tastiera.]<br />
[ 3 – E’ anche vero che in date situazioni<br />
un personaggio può risultare<br />
enormemente avvantaggiato<br />
rispetto ad un altro (ad esempio<br />
Link e rispettiva combo infinita con<br />
spada, che può letteralmente incastrare<br />
un avversario in un angolo e<br />
non farlo muovere più). Tuttavia la<br />
variabile costituita dal <strong>di</strong>slivello tattico<br />
viene ampiamente equiparata<br />
dall'imprevi<strong>di</strong>bilità della vasta<br />
gamma <strong>di</strong> oggetti.]<br />
[ 4 – Chara-gee (si legge: karaghee):<br />
character game, il modo in<br />
cui i giapponesi chiamano i tie-in.]<br />
[ 5 – Faziosissimo (^_^) la giuria è<br />
invitata a non tenere conto <strong>di</strong> quest'ultima<br />
<strong>di</strong>chiarazione, che sarà<br />
imme<strong>di</strong>atamente cancellata dagli<br />
atti processuali.]
:TESORI SEPOLTI: <strong>Ring</strong>#3<br />
L’ASSENZIO DEL VIDEOGIOCATORE_________<br />
[Legend of Mana]<br />
<strong>di</strong> DarknessHeir<br />
“Vi sono profumi freschi come carni <strong>di</strong> bimbo,<br />
dolci come òboi, ver<strong>di</strong> come prati […] ,che<br />
posseggono il respiro delle cose infinite.<br />
Da Corrispondenze, C. Baudelaire<br />
Lo straniamento.<br />
Esiste una piccola quantità <strong>di</strong><br />
titoli in grado <strong>di</strong> fornire una<br />
sensazione dolce e sottile. Uno<br />
stimolo tiepido e affilato, che<br />
delicatamente allenta il legame<br />
tra la realtà ed un sempre più<br />
attonito utente. Lo straniamento…<br />
L’assenzio del videogiocatore.<br />
_____Piacevole e pungente<br />
Sublime perdersi in un mondo<br />
altro e privato, vano e sublime.<br />
Piacevole e pungente. In<br />
molti perpetuano il tentativo <strong>di</strong><br />
farci dono <strong>di</strong> un simile <strong>di</strong>letto,<br />
ma le loro offerte, per quanto<br />
talvolta sospinte da ottime intenzioni,<br />
affondano nell’inanità<br />
del già visto, oppure proprio da<br />
quell’inanità innalzano i loro<br />
contorni nella mirifica mole del<br />
capolavoro. Eppure...<br />
Eppure, in ogni caso si tratta<br />
<strong>di</strong> semplici escursioni. Viaggi,<br />
in mon<strong>di</strong> pulsanti e ben<br />
caratterizzati. Ma pur sempre,<br />
semplici viaggi. “Una corsa a<br />
tappe verso la conclusione”,<br />
<strong>di</strong>rebbe l’Avenarius <strong>di</strong> Kundera.<br />
Rotte già tracciate <strong>di</strong> personaggi<br />
in cui è possibile identificarsi,<br />
ma coi quali è<br />
impossibile coincidere. Sequele<br />
<strong>di</strong> rappresentazioni inscenate<br />
per sod<strong>di</strong>sfare lo spettatore<br />
sopito in ognuno <strong>di</strong> noi.<br />
E’ indubbiamente piacevole<br />
vivere un’epopea che si svolge<br />
in un mondo altro. Ma molto<br />
più gratificante, è creare da soli<br />
la surriferita avventura. Questo,<br />
ciò che alcuni anni orsono<br />
devono aver pensato i designer<br />
<strong>di</strong> questo sublime titolo. Infranti<br />
i legami con il passato e<br />
gli ottimi prequel, i responsabili<br />
<strong>di</strong> Legend of Mana decisero<br />
<strong>di</strong> stravolgere il concept della<br />
loro fortunata serie e spingersi<br />
sull’ar<strong>di</strong>to sentiero dell’innovazione<br />
ottenendo un misero riscontro<br />
<strong>di</strong> pubblico e fama (il<br />
titolo non superò mai le sponde<br />
dell’Atlantico), ma al contempo<br />
attorniandosi <strong>di</strong> un <strong>di</strong>screto seguito<br />
<strong>di</strong> appassionati pronti a<br />
declamare le lo<strong>di</strong> della loro opera.<br />
Seguito <strong>di</strong> cui chi scrive<br />
fa parte.<br />
Lo straniamento, si <strong>di</strong>ceva.<br />
L’allontanarsi dal proprio piano<br />
esistenziale per calcarne uno<br />
parallelo. Il ritrovarsi al cospetto<br />
<strong>di</strong> una vacua <strong>di</strong>stesa <strong>di</strong> terra<br />
e <strong>di</strong> acqua, ed in mano non recare<br />
null’altro che una semplice<br />
cassetta della posta. Posare<br />
questo oggetto, e da esso vedere<br />
sorgere un’abitazione. La<br />
propria abitazione. Il punto <strong>di</strong><br />
partenza ed arrivo <strong>di</strong> ognuna<br />
delle innumerevoli avventure<br />
offerte dal mondo <strong>di</strong> Fa’Diel. Da<br />
questa abitazione, poi, partire:<br />
visitare la prima città che si<br />
rende <strong>di</strong>sponibile, e nel farlo<br />
imbattersi in due possibili avventure.<br />
Scegliere quella che si<br />
preferisce, ed in questo modo<br />
proseguire. La mappa <strong>di</strong> gioco,<br />
come detto in precedenza, è in<br />
principio completamente vuota,<br />
e il compito dell’utente è proprio<br />
“colmarla” attraverso la<br />
cerca degli artefatti, dei magici<br />
oggetti che generano, una volta<br />
posati, città e dungeon.<br />
30<br />
Genere: RPG<br />
Etichetta: Squaresoft<br />
Sviluppatore: Nintendo<br />
Sistema: PlayStation<br />
Giocatori: 1-2<br />
Versione: USA<br />
Anno: 2000<br />
Il libero arbitrio vige su ogni<br />
aspetto <strong>di</strong> questo titolo. Affrancati<br />
da una trama (presenti<br />
solo uno scarno incipit iniziale<br />
ed uno scontro finale), da percorsi<br />
prestabiliti e linearità <strong>di</strong><br />
sorta, possiamo godere del<br />
concetto che sta alla base <strong>di</strong><br />
Legend of Mana: non offrire<br />
all’utente una storia da vivere,<br />
bensì un mondo in cui<br />
vivere. Quello che controlliamo<br />
non è un personaggio con una<br />
sua vita, una sua storia, dei<br />
suoi obiettivi. E’ la manifestazione<br />
della volontà dell’<br />
utente nel mondo <strong>di</strong> Fa’Diel,<br />
il “tramite” che lega l’utente<br />
alla realtà gioco. Ed attraverso<br />
il quale l’utente può<br />
de<strong>di</strong>carsi liberamente ad ognuna<br />
delle numerose attività che<br />
si rendono man mano <strong>di</strong>sponibili.<br />
Poiché è bello vivere un’avventura,<br />
ma perdersi in un<br />
mondo altro e privato è vano e<br />
sublime. Piacevole e pungente.<br />
_________Effimero, eterno<br />
Il presente è effimero,e il passato<br />
opprime e incombe ad ogni<br />
angolo voltato. Del tutto<br />
immersi, ci riscopriamo a vagare<br />
con occhi avi<strong>di</strong> e attoniti<br />
mossi dal semplice piacere <strong>di</strong><br />
ramingare, <strong>di</strong> fare la conoscenza<br />
dell’eteroclita popolazione <strong>di</strong><br />
questo mondo alternativo. Animali<br />
antropomorfi d’ogni foggia,<br />
veggenti che utilizzando un<br />
cesto d’ortaggi emettono il loro<br />
vaticinio, delicate creature <strong>di</strong>
:TESORI SEPOLTI: <strong>Ring</strong>#3<br />
carne e <strong>di</strong>amante, o ancora alberi<br />
e colline che dal loro volto<br />
scavato hanno per noi parole<br />
benevole… Tutti in grado <strong>di</strong> toccarci,<br />
<strong>di</strong> strapparci un sorriso,<br />
<strong>di</strong> farci desiderare <strong>di</strong> ripartire<br />
per sondare anche il più remoto<br />
anfratto <strong>di</strong> Fa’Diel. Scegliere se<br />
partecipare alle missioni che ci<br />
<strong>di</strong>vidono dall’ultimo scontro (in<br />
tutto settanta, per gli amanti<br />
dei numeri), o de<strong>di</strong>carci a creare<br />
o mo<strong>di</strong>ficare le nostre armi;<br />
ad accu<strong>di</strong>re gli animali della nostra<br />
fattoria (magari foraggiandoli<br />
dei frutti del nostro orto)<br />
od a costruire un golem da portarci<br />
appresso nelle nostre peregrinazioni.<br />
O ancora, a recarci<br />
in una locazione solo per il<br />
piacere <strong>di</strong> sentire i sensi carezzati<br />
da meravigliosi stimoli.<br />
L’Arte, nella sua più primigena<br />
manifestazione, imperversa infatti<br />
gioiosa, e latrice <strong>di</strong> un<br />
coinvolgimento che raramente<br />
è stato (e presumo sarà) possibile<br />
sperimentare. Tonalità<br />
liquide e lievi, particolari minuscoli<br />
e innumeri si fondono a<br />
melo<strong>di</strong>e ora maestose, ora<br />
spensierate, collimando tra loro<br />
e con la “vita” che anima le<br />
lande <strong>di</strong> Fa’Diel per dare forma<br />
ad una delle più fantastiche,<br />
favolistiche terre che sia dato<br />
attraversare. Fin quando…<br />
Fin quando non si scopre che<br />
tutto questo ha una fine. Che<br />
pur essendo elevato, il numero<br />
<strong>di</strong> “esperienze” offerto da Legend<br />
of Mana è purtroppo<br />
chiuso e finito, e l’attimo in cui<br />
il presente <strong>di</strong>viene passato è<br />
già trascorso. Con gli occhi velati<br />
dalla nostalgia, con le lab-<br />
31<br />
bra contorte in un sorriso su cui<br />
la nostalgia si riverbera con acrimonia,<br />
torniamo dunque al<br />
nostro mondo originario: il passato<br />
opprimente ha già inghiottito<br />
anche quest’ennesimo<br />
tesoro. Il presente è effimero,<br />
certo… Ma un meraviglioso ricordo<br />
può vivere in eterno.<br />
L'armonia della Follia____________________<br />
[Pop'n'twinbee]<br />
<strong>di</strong> Emalord<br />
Pop'n'Twinbee è un'icona lu<strong>di</strong>ca.<br />
Un paradosso creato ad<br />
arte ad in<strong>di</strong>care che nella follia<br />
e demenzialità più pura può<br />
nascondersi l'oggetto del desiderio<br />
videolu<strong>di</strong>co, la perfezione<br />
fatta bitmap. O più semplicemente,<br />
il Piacere <strong>di</strong> Videogiocare.<br />
E non stupisce che questo<br />
prodotto venga dalla stessa<br />
Konami che ha letteralmente<br />
dominato tutti gli scrolling degli<br />
shooter demenziali a 16 Bit. Da<br />
una parte l'esaltante<br />
Paro<strong>di</strong>us, portatore<br />
sano <strong>di</strong> aritmia<br />
car<strong>di</strong>aca derivante<br />
da risata compulsiva<br />
a scrolling orizzontale,<br />
dall'altra il<br />
gioco sotto osservazione,<br />
dominatore<br />
incontrastato <strong>di</strong> tutta<br />
la demenzialità<br />
<strong>di</strong>stesa su scrolling<br />
verticale.<br />
Piacere <strong>di</strong> Videogiocare,<br />
si <strong>di</strong>ceva.<br />
Ricetta semplice quella <strong>di</strong> Konami,<br />
e pertanto perfetta.<br />
Gli ingre<strong>di</strong>enti sono tanto<br />
facili a descriversi quanto gene-<br />
ralmente <strong>di</strong>fficili a trovarsi sotto<br />
lo stesso tetto, dove per sotto<br />
lo stesso tetto si intende nella<br />
medesima confezione: grafica<br />
grondante demenzialità nippocompressa,<br />
controlli <strong>di</strong> imme<strong>di</strong>ata<br />
assimilazione, <strong>di</strong>fficoltà<br />
perfettamente dosata.<br />
Il gioco si sviluppa lungo sei<br />
livelli che brillano per personalità<br />
e colori primari.<br />
Si passa da città sotto l'invasione<br />
<strong>di</strong> ananas in scarpe da<br />
tennis alle profon<strong>di</strong>tà marine,<br />
dove uno splen<strong>di</strong>do<br />
Mode7 non riesce a<br />
nascondere una fauna<br />
<strong>di</strong> nemici tanto carini<br />
a vedersi quanto pericolosi<br />
e affamati <strong>di</strong><br />
Game Over. Per tacere<br />
delle lussureggianti<br />
pianure tempestate <strong>di</strong><br />
templi bud<strong>di</strong>sti e percorse<br />
da torme <strong>di</strong><br />
panda volanti nell'azzurro<br />
cielo, solcato e<br />
pattugliato anche da<br />
enormi navi volanti.<br />
Ad affrontare la gioiosa quanto<br />
mortale armata nemica un<br />
solo eroe e la sua ovonave. Il<br />
giovane Pop, irruento, focoso,<br />
ma soprattutto immortale in<br />
quanto eroe <strong>di</strong> un videogame è<br />
l'unico pilota capace <strong>di</strong> dominare<br />
il Twinbee, un'astronave ovoforme<br />
dotata <strong>di</strong> tre tipi <strong>di</strong><br />
sparo, scu<strong>di</strong>, velocità extra e<br />
per finire in gloria due enormi<br />
guantoni da boxe, tanto per accarezzare<br />
la delicata superficie<br />
dei nemici e relativi boss, solitamente<br />
teneroformi e tutt'altro<br />
che spaventevoli, per quanto<br />
assolutamente letali se assunti<br />
in dosi eccessive.<br />
Il prodotto Konami è un inno<br />
alla gioia, alla spensieratezza,<br />
la leggerezza <strong>di</strong> vivere in una<br />
scatola <strong>di</strong> plastica da infilare nel<br />
vostro Super Nes.<br />
È un inganno in<strong>di</strong>rizzato a<br />
tutti quei videoplayer che guardano<br />
dall'alto in basso maiali<br />
volanti e granchi killer.<br />
È davvero l'Armonia della Follia,<br />
quella <strong>di</strong> nascondere una<br />
perfetta sintesi <strong>di</strong> gameplay,<br />
<strong>di</strong>vertimento e musiche splen<strong>di</strong>damente<br />
vitali e gioiose <strong>di</strong>etro<br />
gli occhi gibollati <strong>di</strong> un letale<br />
panda volante.
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
Nelle Spire del Serpente____ _<br />
[Hideo Kojima]<br />
<strong>di</strong> Dan<br />
___________Perchè Kojima<br />
Hideo Kojima. Molti hanno cominciato<br />
a sentir parlare <strong>di</strong> lui<br />
solo nel 1998 o giù <strong>di</strong> li, quando<br />
si apprestava a lanciare sul<br />
mercato videolu<strong>di</strong>co un gioco<br />
rivoluzionario, quale Metal Gear<br />
Solid. Di lui si è <strong>di</strong>scusso<br />
molto. Considerato un genio al<br />
tempo <strong>di</strong> MGS per PSOne, è<br />
passato ad essere per alcuni un<br />
novellino o un megalomane dopo<br />
aver lanciato MGS2...<br />
C'è stato chi ha detto che non<br />
è in grado <strong>di</strong> far altro oltre la<br />
saga Metal Gear, chi ha detto<br />
che con MGS2 non è riuscito a<br />
mettere in pie<strong>di</strong> una trama<br />
sensata, chi ha detto che è un<br />
designer commerciale e perfino<br />
chi ha detto che imparagonabile<br />
con altri geni dell'industria<br />
del videogioco perché la sua<br />
produzione <strong>di</strong> qualità è limitata<br />
al solo MGS.<br />
Inutile <strong>di</strong>re come queste siano<br />
critiche nate dall'ignoranza e<br />
dalla superficialità; allo stesso<br />
tempo, però, sono anche le critiche<br />
che un qualsiasi sperimentatore<br />
e innovatore deve<br />
inevitabilmente affrontare se<br />
deciso ad esprimere le sue idee.<br />
Kojima è certamente uno <strong>di</strong><br />
questi. Influenzato da mille eventi<br />
e modelli nella sua vita, è<br />
<strong>di</strong>ventato un designer in grado<br />
<strong>di</strong> dare una svolta decisiva verso<br />
una nuova concezione del<br />
videogioco.<br />
In questo People cercheremo<br />
<strong>di</strong> capire quando, come, e perché<br />
Hideo Kojima si è fatto lentamente<br />
spazio nel mondo dell'intrattenimento<br />
<strong>di</strong>gitale, quali<br />
fatti lo hanno in<strong>di</strong>rizzato alla<br />
sua carriera, in che modo è riu-<br />
scito a maturare passo dopo<br />
passo, e infine come possa offrire<br />
al videogioco ciò che gli<br />
manca affinché possa essere<br />
considerato a tutti gli effetti<br />
uno strumento <strong>di</strong> espressione e<br />
comunicazione.<br />
________Kojima in Potenza<br />
[NASCITA] Hideo Kojima nasce<br />
nel pieno <strong>di</strong> un’estate orientale,<br />
il 24 Agosto dell'anno 1963, nel<br />
<strong>di</strong>stretto <strong>di</strong> Setagaya, Tokyo.<br />
Ma la capitale giapponese ebbe<br />
l'opportunità <strong>di</strong> vederlo crescere<br />
solo per poco più <strong>di</strong> 3 anni.<br />
Costretto infatti a trasferirsi altrove<br />
per motivi familiari, il piccolo<br />
Hideo ed i suoi genitori decisero<br />
<strong>di</strong> spostarsi nel Kansai -<br />
area del Giappone centrooccidentale<br />
- stabilendosi in un<br />
tranquillo paese <strong>di</strong> periferia, nei<br />
pressi della città <strong>di</strong> Kobe.<br />
E' qui che Kojima trascorse<br />
tutta la sua adolescenza.<br />
[SOGNI...] Dotato <strong>di</strong> per sé <strong>di</strong><br />
un incontinente creatività e <strong>di</strong><br />
una fervida immaginazione, tosto<br />
Kojima trovò nelle varie espressioni<br />
del cinema occidentale<br />
una fonte <strong>di</strong> grande ispirazione<br />
e, al tempo stesso, un<br />
modello dal quale poter apprendere<br />
il metodo <strong>di</strong> organizzare<br />
e concretizzare le proprie<br />
idee e i propri sogni. Deciso per<br />
questo ad intraprendere la via<br />
verso l'industria<br />
cinematografica,<br />
impaziente, il giovane<br />
Hideo cominciava<br />
a familiarizzare<br />
col mestiere<br />
già ai tempi del<br />
liceo, grazie alla<br />
8mm <strong>di</strong> un amico.<br />
Lui stesso curava<br />
le sceneggiature<br />
dei suoi "film", che<br />
venivano in seguito<br />
messi in atto<br />
grazie alla sollecitatapartecipazio-<br />
32<br />
ne dei suoi compagni e vicini <strong>di</strong><br />
casa.<br />
La passione dello scrivere,<br />
comunque, lo aveva colto già<br />
da molto tempo, alle me<strong>di</strong>e.<br />
Sembrano siano stati 5 i racconti<br />
scritti da Hideo Kojima<br />
durante la propria adolescenza,<br />
tutti per lo più caratterizzati da<br />
uno stampo prettamente fantascientifico;<br />
alcuni arrivavano a<br />
raggiungere perfino l'incre<strong>di</strong>bile<br />
lunghezza <strong>di</strong> 600 pagine, ed è<br />
indubbio che tra un kanji e l'altro<br />
vi fosse già qualche spunto<br />
verso quello che sarebbe<br />
<strong>di</strong>venuto, decenni dopo, un<br />
"Metal Gear" o uno "Snatcher".<br />
Oltretutto, fiero com'era delle<br />
proprie creazioni,<br />
l'intraprendente Hideo non<br />
mancava neanche <strong>di</strong> far pagare<br />
ben 50 Yen - circa 50 centesimi<br />
<strong>di</strong> Euro - a chiunque volesse<br />
leggere uno dei suoi "capolavori"!<br />
[...DELUSIONI...] Ma il tempo<br />
passava, Kojima cominciava a<br />
prendere coscienza del fatto<br />
che le sue speranze, in un<br />
Giappone poco aperto all'industria<br />
del cinema, erano poche<br />
quando non completamente<br />
nulle. D'altro canto l'America,<br />
patria del cinema che Kojima<br />
adolescente tanto amava, era<br />
lontana, troppo lontana per un<br />
Hideo che non aveva né i mezzi,<br />
né le conoscenze per affrontare<br />
un simile viaggio.<br />
Quel desiderio <strong>di</strong> voler <strong>di</strong>mo-<br />
Il Kojima-rettile in Legoland è opera <strong>di</strong> Strix
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
strare le proprie capacità, <strong>di</strong><br />
concretizzare le proprie idee e<br />
<strong>di</strong> esprimerle al mondo intero,<br />
sembrava dunque destinato a<br />
rimanere chiuso in un cassetto...<br />
[...NUOVE SPERANZE] La svolta<br />
avvenne ai tempi del college.<br />
Correva l'anno 1983, quando le<br />
speranze accantonate <strong>di</strong> un<br />
rassegnato Hideo Kojima, tornarono<br />
ad ardere come un<br />
tempo. La chiave che aprì il<br />
cassetto dei sogni prendeva il<br />
nome <strong>di</strong> Super Mario Brothers.<br />
La leggenda vuole che al<br />
tempo in cui il rivoluzionario<br />
Family Computer <strong>di</strong> Nintendo<br />
(NES in Occidente) si <strong>di</strong>ffondeva<br />
a macchia d'olio nel territorio<br />
del Sol Levante, uno stretto<br />
amico <strong>di</strong> Kojima - Dio bene<strong>di</strong>ca<br />
quell'uomo - mise tra le mani<br />
del giovane Hideo il celeberrimo<br />
platform <strong>di</strong> Shigeru Miyamoto<br />
(...che Dio bene<strong>di</strong>ca anche lui).<br />
Fu proprio giocando insieme<br />
all'idraulico più famoso nel<br />
mondo che in Kojima nacque<br />
quella duplice concezione del<br />
videogioco che segnerà profondamente<br />
e in maniera inequivocabile<br />
le sue produzioni: dove<br />
tutti vedevano un mero<br />
strumento per un <strong>di</strong>vertimento<br />
alternativo, Hideo Kojima ne<br />
intuì le enormi potenzialità quale<br />
strumento <strong>di</strong> comunicazione.<br />
Gli bastò infatti poco per rendersi<br />
conto che il videogioco<br />
era - potenzialmente - un vero<br />
e proprio mezzo <strong>di</strong> espressione,<br />
in grado <strong>di</strong> offrirgli le stesse -<br />
se non maggiori - sod<strong>di</strong>sfazioni<br />
e possibilità del mondo del<br />
grande schermo.<br />
Spinto dunque da rinnovata<br />
speranza e forza creativa, Hideo<br />
non perse tempo, e fece<br />
richiesta <strong>di</strong> assunzione in una<br />
delle tante società giapponesi<br />
che si erano gettate nella nuova<br />
- e sempre più lucrosa - industria<br />
dell'intrattenimento <strong>di</strong>gitale:<br />
la Konami. Oggi come<br />
oggi è forse <strong>di</strong>fficile a credersi,<br />
ma Kojima non aveva altro nel<br />
suo curriculum vitae che la sua<br />
creatività. La storia videolu<strong>di</strong>ca<br />
occidentale ci ha infatti abituato<br />
a geni dell'ambiente informatico,<br />
che da soli realizzavano, tra<br />
sprite e Assembler, il loro mon-<br />
do e i loro giochi; nel Sol Levante,<br />
invece, le cose andavano<br />
molto <strong>di</strong>versamente. Accadeva<br />
così che un giapponese <strong>di</strong><br />
23 anni, senza una minima conoscenza<br />
<strong>di</strong> programmazione,<br />
né tantomeno <strong>di</strong> una parola <strong>di</strong><br />
inglese, venisse preso senza<br />
esitazione da una rispettabile<br />
società - quella della "Piccola<br />
Onda" - unicamente per la propria<br />
straripante capacità creativa.<br />
La Konami - e Mario - avevano<br />
appena segnato un nuovo<br />
capitolo nella storia della vita <strong>di</strong><br />
Kojima, che si apprestava così<br />
a cambiare definitivamente pagina.<br />
Quanto a noi, ci limiteremo a<br />
cambiare paragrafo: non più <strong>di</strong><br />
un genio in potenza avremo a<br />
<strong>di</strong>scutere, bensì <strong>di</strong> un genio in<br />
atto.<br />
___________Kojima in Atto<br />
[PRIMI PASSI] Nel 1986, dunque,<br />
ebbe inizio la florida carriera<br />
<strong>di</strong> Hideo Kojima, quale<br />
GamePlanner della Konami<br />
Entertainment.<br />
Militante nella <strong>di</strong>visione MSX -<br />
Home-Computer molto popolare<br />
in territorio giapponese e <strong>di</strong><br />
cui la Konami fu un'importante<br />
sostenitrice - fu presto inserito<br />
come Assistente alla Direzione<br />
nello sviluppo <strong>di</strong> un gioco -<br />
Yumetairiku Adventure - in<br />
lavorazione per quella piattaforma.<br />
Nel frattempo la Konami<br />
decise subito <strong>di</strong> metterlo alla<br />
prova, richiedendogli <strong>di</strong> proporre<br />
un titolo destinato proprio<br />
all'MSX. Al contrario <strong>di</strong> quello<br />
che si potrebbe immaginare, il<br />
suo primo progetto fu seccamente<br />
respinto dai pezzi grossi<br />
della società. Il nome del titolo<br />
presentato era "Lost World", a<br />
cui si aggiungeva un "War", a<br />
mo' <strong>di</strong> correzione del logo del<br />
gioco. Si trattava fondamentalmente<br />
<strong>di</strong> un gioco Mariostyle,<br />
con l'aggiunta <strong>di</strong> una<br />
buona dose d'azione e arricchito<br />
da un accenno <strong>di</strong> trama co-<br />
33<br />
me background al gameplay<br />
stesso.<br />
Come inizio non si può <strong>di</strong>r<br />
certo che fu dei migliori.<br />
Fortunatamente la Konami<br />
decise <strong>di</strong> concedergli una seconda<br />
opportunità; una chance<br />
che Kojima seppe ben sfruttare<br />
e <strong>di</strong> cui la società non avrà mai<br />
a pentirsene visti i guadagni, in<br />
fama e in danaro, che il<br />
designer <strong>di</strong> Setagaya sarà in<br />
grado <strong>di</strong> assicurarle dall' '87 fino<br />
al giorno d'oggi (e si prevede<br />
anche per il prossimo futuro).<br />
La prima vera occasione per<br />
<strong>di</strong>mostrare la sue reali capacità,<br />
dunque, Kojima l'ebbe quando,<br />
sul finire del 1986, gli venne<br />
affidato lo sviluppo <strong>di</strong> un nuovo<br />
gioco destinato sempre all'MSX(2).<br />
L'unica <strong>di</strong>rettiva datagli<br />
- allo stesso tempo spunto<br />
e limite per la sua creatività -<br />
fu il genere del videogioco che<br />
avrebbe dovuto realizzare: un<br />
action-game a sfondo militare.<br />
Al tempo, infatti, il genere dei<br />
giochi d'azione era molto <strong>di</strong>ffuso<br />
e spesso si identificava con i<br />
frenetici shoot'em up, che non<br />
lontano da come sono oggi, si<br />
risolvevano in un continuo e<br />
accanito maltrattamento del joystick,<br />
almeno fino alla comparsa<br />
del liberatorio "Level<br />
Complete" (o del più frequente<br />
"Game Over"...).<br />
Kojima capì che in questa<br />
meccanica sistematica e fondamentalmente<br />
statica, c'era<br />
qualcosa che non andava. Perché<br />
- pensava Hideo - al giocatore<br />
vengono offerte decine <strong>di</strong><br />
mo<strong>di</strong> per offendere, quando invece<br />
non è dotato <strong>di</strong> alcun<br />
mezzo <strong>di</strong> <strong>di</strong>fesa?<br />
Nato proprio per essere la soluzione<br />
a questa mancanza, il 7<br />
Luglio del 1987 fece la sua<br />
comparsa nel panorama videolu<strong>di</strong>co<br />
Metal Gear, il primo<br />
Stealth-Game della storia del<br />
videogioco.<br />
Messo nei panni <strong>di</strong> un esperto<br />
soldato - nome in co<strong>di</strong>ce: Solid<br />
Snake - e armato inizialmente<br />
<strong>di</strong> un semplice pacchetto <strong>di</strong> sigarette,<br />
il giocatore doveva non<br />
soltanto infiltrarsi in una base<br />
militare pesantemente sorvegliata<br />
(Outer Heaven), ma<br />
sventare la minaccia "<strong>di</strong> una<br />
nuova, potente arma nucleare"
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
(il Metal Gear TX-55). L'onnipresente<br />
nemico, dunque, non<br />
andava brutalmente eliminato,<br />
ma evitato con astuzia; farsi<br />
in<strong>di</strong>viduare significava infatti<br />
ritrovarsi in breve tempo sotto<br />
il pesante fuoco avversario.<br />
Metal Gear portava non solo<br />
una ventata (un uragano!) d'aria<br />
fresca nel mercato videolu<strong>di</strong>co,<br />
grazie alla sua innovativa<br />
meccanica <strong>di</strong> gioco, ma rappresentò<br />
anche un (timido) tentativo<br />
<strong>di</strong> affiancare al gioco d'azione<br />
una parte narrata <strong>di</strong> eguale<br />
importanza (privilegio al<br />
tempo riservato ai soli RPG).<br />
Fatto sta, comunque, che<br />
Metal Gear riscosse in breve<br />
un grande successo. Un successo<br />
talmente riconosciuto in<br />
Giappone che convinse la Konami<br />
a promuoverne anche una<br />
conversione per NES destinata<br />
al pubblico occidentale. Sfortunatamente<br />
il gioco, uscito sul<br />
finire dello stesso anno della<br />
versione per MSX, subì vistose<br />
e inspiegabili mo<strong>di</strong>fiche, che<br />
compromisero in buona parte<br />
l'operato <strong>di</strong> Kojima. Hideo mostrerà<br />
sempre il suo <strong>di</strong>sappunto<br />
per le scelte adottate della Konami<br />
Of America/Ultra e non<br />
riconoscerà mai la conversione<br />
per NES come propria.<br />
Conquistata comunque la<br />
piena fiducia da parte dei <strong>di</strong>rigenti<br />
Konami, Kojima si mise<br />
subito al lavoro sullo sviluppo<br />
<strong>di</strong> un nuovo titolo per MSX,<br />
questa volta avendo completa<br />
carta bianca. La scelta del tipo<br />
<strong>di</strong> gioco ricadde inevitabilmente<br />
sul genere che lo aveva affascinato<br />
- e continuava ad affascinarlo<br />
- sin da giovane: la fantascienza.<br />
Kojima con questo gioco voleva<br />
anzitutto narrare una storia:<br />
dal carattere dark magari,<br />
avvincente, piena <strong>di</strong> suspense,<br />
un racconto tra giallo e thriller.<br />
Ne uscì fuori Snatcher, un<br />
Cyberpunk Adventure, come<br />
ebbe a definirlo l’autore stesso.<br />
Si trattava a tutti gli effetti <strong>di</strong><br />
una novella interattiva. Il<br />
giocatore, nei panni <strong>di</strong> un investigatore<br />
dal passato oscuro<br />
- Gillian Seed - indaga sulla<br />
comparsa <strong>di</strong> misteriosi androi<strong>di</strong><br />
- gli Snatchers appunto - che<br />
inse<strong>di</strong>atisi nella società prendendo<br />
il posto delle loro vitti-<br />
me. Una trama inquietante,<br />
appassionante dall'inizio alla fine,<br />
splen<strong>di</strong>damente narrata e<br />
immersa in una cupa visione<br />
del futuro, uno scenario postapocalittico<br />
con una società allo<br />
sbando e irreparabilmente destinata<br />
a sprofondare nel caos.<br />
Snatcher fu dunque la seconda<br />
<strong>di</strong>mostrazione delle enormi<br />
potenzialità del genio kojimiano.<br />
A prova della bontà e<br />
dell'originalità del titolo <strong>di</strong> Kojima,<br />
basti pensare che il successo<br />
della sua avventura grafica<br />
(altrimenti chiamata "<strong>di</strong>gital<br />
manga") si prolungò a lungo<br />
nel tempo. Alla prima versione<br />
per MSX ('88) seguirono una<br />
conversione per PC-Engine<br />
('92), SegaCD ('94), PlayStation<br />
('96) e Sega Saturn<br />
('96) 1 . Ben otto anni <strong>di</strong> ininterrotta<br />
presenza nel mercato videolu<strong>di</strong>co,<br />
dunque. Sfortunatamente<br />
solo una delle versioni<br />
uscite - quella per il fallimentare<br />
SegaCD - sbarcò in Occidente,<br />
limitando così il meritato riconoscimento<br />
al solo territorio<br />
giapponese.<br />
[MATURAZIONE] Nel frattempo,<br />
il <strong>di</strong>partimento della Konami<br />
che si occupava dello sviluppo<br />
per NES si preparava a lanciare<br />
sul mercato, a completa insaputa<br />
<strong>di</strong> Kojima, un nuovo capitolo<br />
della saga Metal Gear<br />
chiamato Snake's Revenge.<br />
Questo sequel, pur seguendo<br />
piuttosto fedelmente lo spirito<br />
del predecessore, mancava <strong>di</strong><br />
quella serie <strong>di</strong> caratteristiche<br />
che rendevano unico il gioco<br />
kojimiano. Lo stesso designer<br />
della versione NES riconobbe il<br />
valore inferiore della sua opera<br />
e, in un fortuito incontro in metropolitana,<br />
esortò Kojima a<br />
produrre un vero sequel del<br />
gioco. Kojima decise <strong>di</strong> cimentarsi<br />
nello sviluppo <strong>di</strong> un segui-<br />
34<br />
to ufficiale delle missioni solitarie<br />
del soldato - ormai in pensione<br />
- Solid Snake. Dopo un<br />
anno <strong>di</strong> intenso lavoro, quin<strong>di</strong>,<br />
nel 1990 fece la sua comparsa<br />
su MSX2, Metal Gear 2: Solid<br />
Snake.<br />
Ancora una volta Snake si ritrovava<br />
a doversi infiltrare in<br />
una città-fortezza (Zanzibar<br />
Land), fondata da un gruppo<br />
mercenario in possesso sia <strong>di</strong><br />
una nuovo prototipo <strong>di</strong> Metal<br />
Gear (il "D"), che della formula<br />
dell'OILIX, un microrganismo<br />
artificialmente creato per raffinare<br />
il petrolio in un periodo <strong>di</strong><br />
grossa crisi energetica.<br />
Con MG2, il gameplay <strong>di</strong>veniva<br />
decisamente più tattico,<br />
più articolato, più profondo e<br />
più variegato del prequel, acquistando<br />
così una propria<br />
marcata identità; fu proprio in<br />
quest'occasione che venne ribattezzato<br />
dallo stesso Kojima<br />
"Tactical Espionage Action Game"<br />
2 . A un gameplay evoluto,<br />
inoltre, si affiancava una più<br />
marcata integrazione fra forma<br />
lu<strong>di</strong>ca e narrativa. La trama, in<br />
linea con lo sviluppo del gameplay,<br />
era infatti complessa, arricchita<br />
<strong>di</strong> particolari, con personaggi<br />
meglio caratterizzati e<br />
soprattutto più dettagliata ed<br />
emozionante che in passato.<br />
Portato a termine il sequel <strong>di</strong><br />
MGS non restava che dare una<br />
continuazione all’altra saga<br />
‘storica’ <strong>di</strong> Kojima: Snatcher.<br />
Dopo aver lavorato ad una speciale<br />
versione <strong>di</strong> quest'ultimo,<br />
Kojima iniziò a de<strong>di</strong>carsi allo<br />
sviluppo <strong>di</strong> un gioco che riprendeva<br />
da vicino lo stile ‘<strong>di</strong>gital<br />
manga’ e che avrebbe al contempo<br />
sfruttato le nuove tecnologie<br />
per creare qualcosa <strong>di</strong> decisamente<br />
più evoluto sotto ogni<br />
aspetto. Nacque così Policenauts,<br />
non un <strong>di</strong>retto seguito<br />
del titolo uscito 6 anni<br />
prima, ma un gioco che ne<br />
sfruttava lo stesso concept. Il<br />
successo ottenuto da Policenauts<br />
fu straor<strong>di</strong>nario; il nuovo<br />
gioco <strong>di</strong> Kojima poteva infatti<br />
contare su concetto <strong>di</strong> base geniale<br />
e ulteriormente sviluppato,<br />
su una qualità visiva impressionante,<br />
un’eccellente colonna<br />
sonora e un intreccio<br />
narrativo complesso e coinvolgente<br />
come pochi. L'ambienta-
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
zione rimaneva metafuturistica,<br />
e la trama assumeva tinte<br />
<strong>di</strong> nero, rosa e giallo, conciliando<br />
perfettamente ogni situazione,<br />
dalla più concitata a quella<br />
più riflessiva. Uscito per PC-<br />
9821 nel '94, e successivamente<br />
sviluppato con maggior cura<br />
per 3D0, PlayStation e Sega<br />
Saturn ('95/'96), Policenauts<br />
rappresentava chiaramente la<br />
maturazione e le enormi potenzialità<br />
della creatività kojimiana.<br />
Assurdamente, però, questa<br />
opera <strong>di</strong> Kojima non vide<br />
mai la luce al <strong>di</strong> fuori del mercato<br />
del Sol Levante, scatenando<br />
così le ire <strong>di</strong> migliaia <strong>di</strong> appassionati<br />
in tutto l'occidente.<br />
Ancora una volta sembrava che<br />
il successo <strong>di</strong> Hideo Kojima fosse<br />
destinato a rimanere entro i<br />
confini giapponesi.<br />
Dopo Snatcher, Policenauts<br />
e i due Metal Gear, la<br />
collaborazione <strong>di</strong> Kojima era<br />
ormai richiesta in ogni angolo<br />
della Konami Entertainment.<br />
Nel 1997 e nel 98 si occupò<br />
dello sviluppo <strong>di</strong> 2 nuovi capitoli<br />
della famosa saga <strong>di</strong> simulatori<br />
d'appuntamento <strong>di</strong> Tokmeki<br />
Memorial (rispettivamente<br />
"Nijiiro No Seisyun" e "Irodori<br />
No Lovesong"), svolgendo il<br />
ruolo <strong>di</strong> Produttore, Planner e<br />
Drama Director.<br />
[SUCCESSO] Durante e dopo lo<br />
sviluppo <strong>di</strong> Policenauts - a<br />
quasi 10 anni dall'uscita del primo<br />
Metal Gear - cominciò a<br />
balenare nella mente <strong>di</strong> Hideo,<br />
l'idea <strong>di</strong> dare un'incarnazione<br />
tri<strong>di</strong>mensionale ai due capitoli<br />
della saga che lo avevano reso<br />
più celebre. Le possibilità offerte<br />
dal 3D erano troppo allettanti<br />
per non poter stuzzicare la<br />
fervida immaginazione <strong>di</strong> Hideo<br />
Kojima. Oltretutto, ora poteva<br />
contare su un Team <strong>di</strong> altissimo<br />
livello, tra artisti (Yoji Shinkawa),<br />
musicisti (Team TAPPY), e<br />
programmatori capaci e promettenti.<br />
Doveva solo arrivare la piattaforma<br />
giusta. 3DO, Saturn?<br />
No. La scelta ricadde sulla nuo-<br />
va entrata <strong>di</strong> casa Sony: PlayStation.<br />
Metal Gear Solid: questo<br />
doveva essere il suo nome. Solido<br />
come il suo protagonista e<br />
come la grafica che lo avrebbe<br />
trasformato. Dapprima concepito<br />
come semplice conversione<br />
3D dei capitoli usciti per MSX,<br />
MGS presto si evolse in un progetto<br />
più grande e ambizioso.<br />
Kojima presentò il gioco attraverso<br />
un trailer dallo stampo<br />
cinematografico nel 1997, ad<br />
Atlanta, nel contesto dell'E3. Il<br />
feeling con il pubblico fu imme<strong>di</strong>ato.<br />
Tutti cominciarono a desiderarlo.<br />
Lo sviluppo costò altri<br />
2 lunghi anni <strong>di</strong> durissimo lavoro<br />
per Kojima e per il suo team.<br />
Infine, il 3 Settembre del<br />
1998, MGS fece il suo grande<br />
esor<strong>di</strong>o sul mercato giapponese,<br />
a cui seguirono l'uscita americana<br />
(23 Ottobre '98) e<br />
quella europea (Marzo '99).<br />
La saga portava con sé un<br />
concept per nulla intaccato dal<br />
tempo e un comparto au<strong>di</strong>ovisivo<br />
<strong>di</strong> estrema caratura. A<br />
questo si sommava la versatilità<br />
del modo <strong>di</strong> gioco e l’enorme<br />
valore emotivo/riflessivo <strong>di</strong><br />
trama e personaggi. Kojima<br />
aveva fatto tesoro <strong>di</strong> tutte le<br />
sue esperienze: il cinema, i videogiochi,<br />
la sua vita, se stesso.<br />
Aveva creato ciò che nessuno<br />
prima d'ora aveva mai osato<br />
fare. Film o videogioco?<br />
"Videogioco - risponde Kojima -<br />
perché il videogioco è questo:<br />
un me<strong>di</strong>um che non solo <strong>di</strong>verte,<br />
ma parla al giocatore."<br />
Il successo <strong>di</strong> MGS fu enorme.<br />
Ben 5 milioni e mezzo <strong>di</strong><br />
copie vendute fino ad oggi nel<br />
mondo, e decine <strong>di</strong> Awards e<br />
alti riconoscimenti dalla critica<br />
<strong>di</strong> tutto il pianeta. Un gioco<br />
che, a cinque anni <strong>di</strong> <strong>di</strong>stanza,<br />
è ancora capace <strong>di</strong> emozionare<br />
e coinvolgere 3 . Perfetto equilibrio<br />
tra strumento <strong>di</strong> intrattenimento<br />
e me<strong>di</strong>um comunicativo,<br />
MGS era ed è un operacapolavoro,<br />
e come tale destinata<br />
a rimanere un'eterna pietra<br />
miliare dell'industria videolu<strong>di</strong>ca.<br />
Sull'onda del successo del<br />
nuovo Metal Gear, Hideo trovò<br />
il tempo <strong>di</strong> de<strong>di</strong>carsi sia ad<br />
"Integral" - una versione ampliata<br />
<strong>di</strong> MGS per PlayStation,<br />
con varie features quali mis-<br />
35<br />
varie features quali mis-sioni<br />
VR 4 -, che a un capitolo "sidestory"<br />
della saga Metal Gear 5 ,<br />
destinato al Game Boy Color<br />
Nintendo e <strong>di</strong> cui però cu-rò<br />
soltanto la supervisione.<br />
Analogamente al suo gioco, la<br />
salita <strong>di</strong> Hideo Kojima sulla<br />
strada del successo fu rapi<strong>di</strong>ssima.<br />
Il geniale designer <strong>di</strong>venne<br />
ben presto un idolo per milioni<br />
<strong>di</strong> videogiocatori <strong>di</strong> ogni<br />
continente. Il riconoscimento fu<br />
tale che Konami lo insignì persino<br />
del titolo <strong>di</strong> Vice-Presidente<br />
della società stessa. Paragonato<br />
a personaggi illustri<br />
del videogioco quali il Maestro<br />
Miyamoto-san o il prolifico e<br />
versatile Yu Suzuki, Kojima entrava<br />
con prepotenza nell'Olimpo<br />
dei Designer giapponesi.<br />
[EVOLUZIONE] Raggiunto ora<br />
un successo planetario, Kojima<br />
cadeva inevitabilmente sotto la<br />
pressione delle aspettative dei<br />
suoi fan: non doveva, non poteva<br />
e non voleva deluderli.<br />
Così, a pochi anni dall'uscita <strong>di</strong><br />
MGS, Hideo Kojima proclamò la<br />
sua intenzione <strong>di</strong> volerne sviluppare<br />
un seguito che avrebbe<br />
visto la luce sulle console della<br />
nuova generazione.<br />
Nel 1999, dunque, cominciò<br />
lo sviluppo <strong>di</strong> quello che sarebbe<br />
<strong>di</strong>ventato Metal Gear Solid<br />
2: Sons Of Liberty.<br />
Ancora una volta l'occasione<br />
scelta da Kojima per mostrare il<br />
suo gioco fu la fiera losangelina<br />
dell'E3 2000. Nel presentarlo<br />
Hideo fu piuttosto impacciato;<br />
si ritrovava infatti davanti ad<br />
un pubblico che non gli avrebbe<br />
concesso errori, che non sarebbe<br />
rimasto sod<strong>di</strong>sfatto se<br />
MGS2 non avesse rispecchiato<br />
le loro più alte aspettative. A<br />
questo si aggiungeva il fatto <strong>di</strong><br />
dover parlare in una lingua a lui<br />
sconosciuta, ripetendo un <strong>di</strong>scorso<br />
gentilmente tradottogli<br />
dal fedele Scott Dolph e imparato<br />
a memoria durante il volo<br />
per la California.<br />
Nonostante tutto, però, nessuno<br />
notò la sua goffaggine.<br />
Degno del miglior film hollywoo<strong>di</strong>ano,<br />
il trailer <strong>di</strong> MGS2 -<br />
montato dallo stesso Kojima -<br />
aveva parlato per lui. Quei 9<br />
lunghissimi, tsrabordanti e<br />
strepitosi minuti lasciarono i
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
presenti alla conferenza in uno<br />
vero e proprio stato <strong>di</strong> esaltazione<br />
e giusta venerazione. Da<br />
quel giorno l'attesa per milioni<br />
<strong>di</strong> videogiocatori si fece spasmo<strong>di</strong>ca.<br />
Dopo il primo trailer dell'E3<br />
2000, lo sviluppo <strong>di</strong> MGS2, durato<br />
più <strong>di</strong> 3 anni e costato migliaia<br />
<strong>di</strong> dollari, si rivelò il più<br />
duro che Kojima avesse mai affrontato<br />
durante la sua carriera.<br />
Il dover lavorare su una<br />
console sconosciuta e complessa<br />
unitamente alle pressioni da<br />
parte della società stessa, che<br />
premeva affinché il gioco uscisse<br />
il prima possibile, obbligarono<br />
l'intero team - circa 50 persone<br />
- a lavorare sodo per mesi<br />
e mesi fino all'ultimo giorno <strong>di</strong><br />
consegna.<br />
Mentre lo sviluppo procedeva,<br />
nuovi trailer vennero mostrati<br />
alla fiere del Tokio Game Show,<br />
dell'ECTS, e dell'E3 del 2001.<br />
Nell'inverno 2001 venne poi<br />
commercializzata, in omaggio<br />
con Zone Of The Enders -<br />
action-game <strong>di</strong> cui Kojima svolse<br />
il ruolo <strong>di</strong> semplice Produttore<br />
- una Trial E<strong>di</strong>tion, che mostrava<br />
le prima fasi <strong>di</strong> gioco <strong>di</strong><br />
MGS2. Kojima si era detto<br />
pronto a ricominciare da zero<br />
se la DEMO non avesse sod<strong>di</strong>sfatto<br />
i videogiocatori... ma non<br />
ce ne fu bisogno. Solo la Trial<br />
E<strong>di</strong>tion era quanto <strong>di</strong> meglio un<br />
fan della serie potesse desiderare.<br />
Così nutrito, l'hype intorno<br />
al gioco cresceva <strong>di</strong> giorno<br />
in giorno.<br />
Eppure tra video, immagini e<br />
in<strong>di</strong>screzioni <strong>di</strong> ogni tipo, nessuno<br />
poteva immaginare che in<br />
realtà Kojima stava astutamente<br />
giocando con le aspettative<br />
<strong>di</strong> tutti i videogiocatori. Così<br />
com'era stato presentato,<br />
MGS2 era a tutti gli effetti una<br />
versione migliorata, sotto ogni<br />
punto <strong>di</strong> vista, del prequel per<br />
PSOne; una via fin troppo semplice<br />
e restrittiva per una mente<br />
geniale come quella <strong>di</strong> Hideo<br />
Kojima. Il Designer Konami,<br />
sotto la copertura <strong>di</strong> trailer occultati<br />
e delle mezze verità delle<br />
versioni <strong>di</strong>mostrative, stava<br />
infatti tramando un vero e proprio<br />
attacco alle aspettative del<br />
suo pubblico: ansiosi <strong>di</strong> mettersi<br />
nei panni <strong>di</strong> una leggenda<br />
come Solid Snake, gli ignari vi-<br />
deogiocatori <strong>di</strong> tutto il mondo si<br />
sarebbero ritrovati tra le mani<br />
un perfetto sconosciuto (Raiden)...<br />
MGS2 fece la sua apparizione<br />
sul mercato statunitense il 13<br />
Novembre 2001, incassando la<br />
straor<strong>di</strong>naria cifra <strong>di</strong> 12,7 milioni<br />
<strong>di</strong> dollari. Esattamente un<br />
mese dopo (13 Dicembre 2001)<br />
MGS2 venne commercializzato<br />
anche sul suolo giapponese,<br />
per poi approdare nel vecchio<br />
continente l'8 Marzo 2002.<br />
L'accoglienza per MGS2 fu dovunque<br />
calorosa. Già nell'Aprile<br />
2002, la Konami poteva vantare<br />
d’aver venduto un totale <strong>di</strong> 5<br />
milioni <strong>di</strong> copie del gioco.<br />
Ma quanti <strong>di</strong> coloro che acquistarono<br />
MGS2 ne rimasero<br />
sod<strong>di</strong>sfatti?<br />
La coraggiosa scelta <strong>di</strong> Kojima<br />
<strong>di</strong> inserire una personaggio<br />
del tutto nuovo, inesperto, timido,<br />
fragile e che rappresentava<br />
a tutti gli effetti un anti-<br />
Snake, lasciò milioni <strong>di</strong> persone<br />
in uno stato a metà strada tra<br />
sorpresa e delusione. A questo<br />
si aggiungevano i lungi filmati e<br />
<strong>di</strong>aloghi <strong>di</strong> una trama che appariva<br />
ai più insensata ed esagerata.<br />
Kojima aveva dunque fallito?<br />
No. Hideo Kojima, con<br />
MGS2, aveva in realtà dato<br />
una svolta decisiva verso l'evoluzione<br />
del videogioco quale<br />
strumento <strong>di</strong> comunicazione. Il<br />
gioco, il <strong>di</strong>vertimento stesso,<br />
<strong>di</strong>veniva il mezzo per poter raggiungere<br />
la coscienza del giocatore.<br />
Bastava guardarsi allo specchio<br />
per capire il ruolo <strong>di</strong> un<br />
personaggio come Raiden. Bastava<br />
guardare al significato<br />
<strong>di</strong>etro le parole <strong>di</strong> quei <strong>di</strong>aloghi<br />
all'apparenza senza logica, per<br />
rendersi conto che ciò che Kojima<br />
stava tentando <strong>di</strong> fare non<br />
era narrare una semplice storia,<br />
ma parlare al/del giocatore<br />
e raccontare la società stessa.<br />
Sfortunatamente pochi riuscirono<br />
colsero l'intenzione <strong>di</strong> Hideo,<br />
‘colpevole’ d’aver messo in<br />
atto un qualcosa in tempi non<br />
ancora maturi. Ma se da una<br />
parte l'opera kojimiana riceveva<br />
duri giu<strong>di</strong>zi negativi, dall'altra<br />
MGS2 riceveva innumerevoli<br />
premi e lo stesso Kojima<br />
veniva inserito dall'autorevole<br />
rivista americana NewsWeek<br />
36<br />
nella lista delle 10 personalità<br />
più importanti per il prossimo<br />
futuro.<br />
Tra critiche e lo<strong>di</strong>, quin<strong>di</strong>, la<br />
figura <strong>di</strong> Hideo assumeva inevitabilmente<br />
l'aspetto <strong>di</strong> uno sperimentatore<br />
e <strong>di</strong> un innovatore<br />
dell'industria del videogioco.<br />
Capace <strong>di</strong> andare persino controcorrente<br />
pur <strong>di</strong> raggiungere i<br />
suoi scopi, Kojima aveva ancora<br />
una volta <strong>di</strong>mostrato <strong>di</strong> essere<br />
la persona giusta per dare al<br />
me<strong>di</strong>um videolu<strong>di</strong>co un futuro<br />
quale mezzo <strong>di</strong> comunicazione<br />
universale.<br />
Kojima citta<strong>di</strong>no del mondo<br />
Il pensiero <strong>di</strong> Hideo Kojima è<br />
figlio <strong>di</strong> una cultura internazionale;<br />
attento osservatore del<br />
mondo e <strong>di</strong> tutto ciò che lo circonda,<br />
Kojima ha sempre fatto<br />
uso <strong>di</strong> tutte le sue esperienze<br />
per dare alle sue opere quella<br />
profon<strong>di</strong>tà e varietà che le caratterizza.<br />
La sua stessa concezione<br />
bivalente del videogioco<br />
può essere ricondotta a delle<br />
precise influenze che hanno in<br />
qualche modo contribuito alla<br />
sua formazione multiculturale.<br />
I modelli a cui Kojima si è ispirato,<br />
quando inesperto iniziava<br />
a sviluppare i suoi primi<br />
giochi, sono stati il celebre<br />
designer Nintendo Shigeru Miyamoto<br />
e Yuji Hori, sceneggiatore<br />
<strong>di</strong> opere come Dragon<br />
Quest.<br />
Il primo insegnò a Hideo il<br />
piacere e il <strong>di</strong>vertimento che il<br />
videogioco era in grado <strong>di</strong> regalare<br />
al suo fruitore. Il secondo<br />
gli <strong>di</strong>mostrò, invece, come il videogioco<br />
potesse essere utilizzato<br />
come mezzo per narrare<br />
delle storie. E' proprio dalle peculiarità<br />
<strong>di</strong> questi due designer<br />
giapponesi che possiamo dunque<br />
derivare l'eterna compresenza<br />
<strong>di</strong> "gioco e trama" nelle<br />
opere kojimiane.<br />
Un altro modello che ha influito<br />
in maniera evidente nei<br />
mo<strong>di</strong> in cui Hideo Kojima esprime<br />
le caratteristiche appre-
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
se da Miyamato e Hori, è naturalmente<br />
il cinema occidentale.<br />
Assiduo frequentatore delle sale<br />
cinematografiche fin da giovanissimo,<br />
Hideo ha imparato<br />
nel tempo a prendere il meglio<br />
da ogni grande produzione del<br />
grande schermo. Del resto sono<br />
evidenti in ogni suo gioco i riferimenti<br />
a film <strong>di</strong> successo quali<br />
1997: Fuga da New York <strong>di</strong><br />
Carpenter, Blade Runner <strong>di</strong> Ridley<br />
Scott, 2001: O<strong>di</strong>ssea Nello<br />
Spazio <strong>di</strong> Kubrick, Terminator,<br />
Aliens e Titanic <strong>di</strong> Cameron, fino<br />
ad arrivare al recente Matrix<br />
dei fratelli Wachowski. Se questi<br />
modelli possono spiegare la<br />
propensione filmica <strong>di</strong> Kojima,<br />
nei tempi e nei mo<strong>di</strong> <strong>di</strong> fare<br />
gioco, la sua ricerca narrativa<br />
va trovata nel ‘Kojima lettore’.<br />
I suoi autori preferiti spaziano<br />
dallo statunitense Michael Crichton<br />
al connazionale Kobo Abe,<br />
da Robert McCammon a<br />
Robin Cook, da David Mason a<br />
Teru Miyamoto; tutti autori dai<br />
quali Hideo ha appreso non solo<br />
tecniche narrative, ma dai quali<br />
è stato spinto ad approfon<strong>di</strong>re i<br />
temi da loro affrontati anche<br />
nelle sue opere.<br />
Docere, movere et delectare<br />
Iniziata la sua carriera ispirandosi<br />
ai modelli precedentemente<br />
descritti, Kojima ha maturato<br />
autonomamente 3 "artes" sulle<br />
quali si basa tutta la sua produzione<br />
videolu<strong>di</strong>ca, sviluppando<br />
dunque le sue doti nel docere,<br />
movere e delectare il suo pubblico.<br />
Kojima sa "docere", perché<br />
capace <strong>di</strong> illustrare e raccontare<br />
sempre le sue storie e i suoi<br />
pensieri con estrema chiarezza.<br />
Ogni suo gioco è infatti intriso<br />
da più o meno espliciti intenti<br />
<strong>di</strong>dattico-<strong>di</strong>dascalici, che trovano<br />
un innesto chiaro ed efficace<br />
nella trama <strong>di</strong> ognuno dei suoi<br />
giochi. A questo aspetto particolarmente<br />
"riflessivo" che si<br />
riscontra in dosi <strong>di</strong>verse in tutte<br />
le sue opere, Kojima ha parallelamente<br />
affiancato le sue capacità<br />
nel "movere", nello scuotere<br />
cioè l'animo dei videogiocatori<br />
stessi, ricorrendo ad immagini<br />
ora patetiche ora<br />
drammatiche, e nelle quali trovano<br />
spazio puri momenti <strong>di</strong><br />
sentimentalismo, momenti <strong>di</strong><br />
tensione e scene dalla sottile<br />
ironia.<br />
Se da una parte Kojima si<br />
<strong>di</strong>mostra abile nel far partecipare<br />
mentalmente ed emotivamente<br />
il "suo" giocatore attraverso<br />
quello che è l'aspetto<br />
più strettamente comunicativo<br />
del videogioco, dall'altra si <strong>di</strong>mostra<br />
perfettamente in grado<br />
<strong>di</strong> "delectare" il fruitore del suo<br />
prodotto, mettendo alla base<br />
dei suoi giochi un concept lu<strong>di</strong>co<br />
sempre intrigante, mai privo<br />
<strong>di</strong> originalità e solitamente alternativo<br />
a quelli presenti sul<br />
mercato. Alcuni, forse, potrebbero<br />
obiettare come infondo<br />
l'idea alla base della saga Metal<br />
Gear sia rimasta immutata<br />
nel corso degli anni; seppur<br />
tendenzialmente vero però,<br />
questa continua riscrittura del<br />
gameplay kojimiano non va identificata<br />
in una mera copiatura,<br />
bensì va concepito come<br />
una rielaborazione attraverso<br />
quelle che sono le nuove possibilità<br />
tecnologiche.<br />
Queste tre doti - insegnare,<br />
emozionare e <strong>di</strong>vertire - rendono<br />
le opere <strong>di</strong> Kojima complete<br />
sotto ogni punto <strong>di</strong> vista, rispecchiando<br />
conseguentemente<br />
le peculiarità del loro creatore e<br />
la sua doppia concezione del<br />
me<strong>di</strong>um in questione.<br />
______Originalità del genio<br />
kojimiano<br />
Se da una parte è dunque evidente<br />
che Hideo Kojima è stato<br />
largamente influenzato da modelli<br />
<strong>di</strong> ogni tipo e genere, dall'altra<br />
non bisogna cadere nell'errore<br />
<strong>di</strong> giu<strong>di</strong>care questo pro-<br />
37<br />
cesso <strong>di</strong> "contaminatio" come<br />
una mancanza <strong>di</strong> originalità.<br />
Ogni produzione <strong>di</strong> Kojima è<br />
infatti caratterizzata da peculiarità<br />
del tutto originali e che<br />
contribuiscono a contrad<strong>di</strong>stinguere<br />
in modo inequivocabile il<br />
genio kojimiano. Anzitutto è<br />
importante sottolineare come<br />
Hideo Kojima de<strong>di</strong>chi tutto se<br />
stesso nella produzione <strong>di</strong> ogni<br />
suo gioco. Al contrario <strong>di</strong> molti<br />
suoi illustri colleghi, egli infatti<br />
non si limita semplicemente a<br />
<strong>di</strong>rigere i lavori delegando i<br />
membri del suo team alla sviluppo<br />
<strong>di</strong> specifici aspetti del<br />
prodotto, ma si cimenta personalmente<br />
e attivamente in tutte<br />
le fasi importanti della creazione<br />
dei suoi giochi; è Kojima a<br />
scrivere le sceneggiature e i<br />
<strong>di</strong>aloghi delle sue opere, lui che<br />
si occupa della fase <strong>di</strong> gamedesign<br />
creando gli scenari, sviluppando<br />
il gameplay e pianificando<br />
attentamente ogni più piccolo<br />
particolare dello stesso. E'<br />
inoltre lui ad occuparsi della regia<br />
e del montaggio dei filmati,<br />
a testare personalmente i propri<br />
giochi, e a procurarsi le fonti<br />
e la documentazione necessaria<br />
affinché le sue opere risultino<br />
veritiere e atten<strong>di</strong>bili in ogni loro<br />
aspetto. Infine Kojima partecipa<br />
<strong>di</strong> persona sia alla fase <strong>di</strong><br />
Character Design, che a quelle<br />
<strong>di</strong> Graphic Design e Music Composing,<br />
istruendo con precisione<br />
colleghi come Yoji Shinkawa,<br />
Kazuki Muraoka o come -<br />
più recentemente - lo statunitense<br />
compositore Harry Gregson-Williams.<br />
Questo suo atteggiamento,<br />
che potrebbe risultare quasi<br />
"possessivo", conferma come<br />
Kojima non solo operi in funzione<br />
del <strong>di</strong>vertimento del giocatore,<br />
ma che veda nel videogioco<br />
un modo <strong>di</strong> esprimersi.<br />
Da una parte gli stessi membri<br />
del suo team <strong>di</strong>cono <strong>di</strong> lui che<br />
si tratti <strong>di</strong> un uomo estremamente<br />
esigente, ma che allo<br />
stesso tempo si rende personalmente<br />
utile ovunque vi siano<br />
dei problemi.<br />
________________E oggi?<br />
Oggi Hideo Kojima vive, con<br />
moglie e figlio, a Tokyo dove
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
lavora presso uffici Konami del<br />
grattacielo Yebisu Garden Tower.<br />
Quando non è costretto a<br />
lavorare 12 ore al giorno, Kojima<br />
ama andare al cinema con il<br />
vecchio amico K.Muraoka -<br />
Sound Director che ha lavorato<br />
con lui sin dai tempi <strong>di</strong> Snatcher<br />
- ma anche leggere libri,<br />
ascoltare musica - i suoi cantanti<br />
preferiti sono: Joy Devision,<br />
New Order, Ultravox, Sisters<br />
of Mercy, Cure, Nick Cave<br />
and the Bad Seeds, Depech<br />
Mode - e ovviamente passare<br />
del tempo a <strong>di</strong>vertirsi con suo<br />
figlio. Kojima non è una grande<br />
videogiocatore - soffre <strong>di</strong> 3Dsickness<br />
- ma ogni tanto anche<br />
lui prende in mano il joypad per<br />
regalarsi dei momenti <strong>di</strong> rilassamento;<br />
tra i suoi giochi preferiti<br />
vi sono stati Super Mario<br />
Bros, Xevious, e i più recenti<br />
Crash Ban<strong>di</strong>coot e Ape Escape.<br />
Quale grande appassionato <strong>di</strong><br />
cinema, Kojima è famoso nel<br />
Sol Levante anche per i suoi<br />
articoli o recensioni per un illustre<br />
rivista cinematografica<br />
giapponese.<br />
Attualmente Hideo è al lavoro<br />
su ben 4 progetti. Uno è un futuro<br />
- e ancora rumoreggiato -<br />
MGS3, <strong>di</strong> cui però seguirà solo<br />
le primissime fasi. Il secondo è<br />
ZOE The 2nd Runner, <strong>di</strong> cui<br />
svolgerà ancora una volta il solo<br />
ruolo <strong>di</strong> Produttore.<br />
Poi ci sono due progetti <strong>di</strong> cui<br />
Kojima è personalmente coinvolto<br />
a "suo modo" - svolgendo<br />
cioè tutte le fasi fondamentali<br />
dello sviluppo - che sono Eclipse<br />
e Bokura no Taiyou("Il<br />
Nostro Sole").<br />
Il primo sarà destinato al<br />
GameCube e verosimilmente<br />
portato anche sulle altre piattaforme.<br />
Sfortunatamente le informazioni<br />
riguardanti il gioco<br />
stesso sono ancora molto poche,<br />
ma sembra che Eclipse<br />
vedrà protagonista la storia <strong>di</strong><br />
un padre <strong>di</strong> famiglia che vede<br />
lentamente "eclissarsi" la sua<br />
vita e la sua figura <strong>di</strong> fronte a<br />
quella del figlio; scopo del giocatore<br />
sarà quello <strong>di</strong> riportare<br />
la serenità nella famiglia, mettendosi<br />
nei panni sia del figlio<br />
che del padre.<br />
Anche sul secondo progetto<br />
destinato al nuovo portatile<br />
Nintendo le in<strong>di</strong>screzioni sono<br />
ancora molto scarse. In una recente<br />
intervista Kojima lo ha<br />
definito un "Sun Action RPG";<br />
pare infatti che la cartuccia del<br />
gioco implementerà un sensore<br />
in grado <strong>di</strong> rilevare la luce circostante<br />
al giocatore, utilizzando<br />
questo dato per determinati<br />
eventi <strong>di</strong> gioco. Non a caso,<br />
sembra che la trama del gioco<br />
sarà incentrata su creature della<br />
notte - quali vampiri – che, si<br />
sa, non vanno certo d'accordo<br />
con la luce del sole...<br />
Per il lontano futuro, Kojima<br />
ha da tempo due sogni nel cassetto.<br />
Il primo è quello <strong>di</strong> riuscire<br />
a creare un "gioco eterno",<br />
un gioco in grado <strong>di</strong> durare<br />
anni o anche solo poche ore a<br />
seconda delle azioni intraprese<br />
del giocatore. Un altro desiderio<br />
<strong>di</strong> Kojima - e che mantiene fin<br />
da giovanissimo - è invece<br />
quello <strong>di</strong> aver la possibilità, una<br />
volta conclusasi la sua carriera<br />
da Game Designer, <strong>di</strong> girare un<br />
lungometraggio <strong>di</strong>retto da lui<br />
stesso.<br />
__________________Note<br />
[ 1 Nel 1990 uscì anche SD Snatcher<br />
- dove "SD" sta per Super-Deformed<br />
-, una rivisitazione<br />
in chiave RPG della versione<br />
originale del gioco, e<br />
nello sviluppo del quale Kojima<br />
ebbe solo un ruolo secondario.]<br />
[ 2 Per esattezza, al tempo <strong>di</strong><br />
MG2:SS, il genere fu denominato<br />
solo Tactical Espionage<br />
Game; l'aggiunta <strong>di</strong> "Action" si<br />
avrà solo da MGS in poi.]<br />
38<br />
[ 3 Nel settembre 2000 - a ben<br />
2 anni dal suo esor<strong>di</strong>o sul mercato<br />
- MGS approderà anche su<br />
PC. Anche se dotato <strong>di</strong> una grafica<br />
da console datata, e pur<br />
avendo subito evidenti storpiature<br />
a causa <strong>di</strong> una pessima<br />
conversione da parte della Microsoft,<br />
il capolavoro kojimiano<br />
riuscirà ad ottenere un buoni<br />
consensi anche su quella piattaforma.]<br />
[ 4 In America e in Europa Integral<br />
non venne mai commercializzato,<br />
ma le nuove missioni<br />
VR furono raccolte come addon<br />
alla versione originale <strong>di</strong><br />
MGS, prendendo rispettivamente<br />
il nome <strong>di</strong> MGS:VR Missions<br />
nella versione USA, e<br />
MGS: Special Missions nella<br />
versione PAL.]<br />
[ 5 In Giappone il gioco venne<br />
intitolato Metal Gear: Ghost<br />
Babel, mentre in Occidente<br />
venne ribattezzato semplicemente<br />
Metal Gear Solid.]<br />
Errata Corrige<br />
Come specificato da un comunicato<br />
stampa <strong>di</strong> Factor Five giunto<br />
alla redazione <strong>di</strong> <strong>Ring</strong>, i rallenty<br />
presenti in Rogue Squadron<br />
II non sono frutto della<br />
sostanziale incapacità del motore<br />
grafico del gioco nel mantenere<br />
un aggiormento costante<br />
dello schermo, come il nostro<br />
oramai ex-recensore sospettava.<br />
Si tratta in effetti <strong>di</strong> una precisa<br />
scelta stilistica volta a ricreare<br />
i famosi slow motion del cinema<br />
<strong>di</strong> John Woo. Ci scusiamo<br />
per l’errore.
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
Funghetti, monetine e motoseghe__________<br />
[Me Nintendo #3]<br />
<strong>di</strong> Gatsu<br />
Nintendo è cambiata. E con lei<br />
molti altri. Pren<strong>di</strong>amo ad esempio<br />
Sega: è evidente che il modo<br />
<strong>di</strong> far giochi non è più quello<br />
della dorata epoca dei 16 bit.<br />
Sega si è <strong>di</strong>visa in un tot <strong>di</strong><br />
sussi<strong>di</strong>arie e ormai sforna titoli<br />
ad una velocità un tempo impensabile.<br />
Chiariamoci, probabilmente<br />
la qualità dei giochi<br />
non è <strong>di</strong>minuita troppo, sappiamo<br />
tutti che nel sentimentalismo<br />
del retrogamer si celano<br />
<strong>di</strong>verse trappole. Meglio ricordarli<br />
com’erano. Mio <strong>di</strong>o, guardo<br />
Chakan al giorno d’oggi e<br />
mi viene da vomitare, eppure<br />
nei primi anni novanta l’invi<strong>di</strong>a<br />
per i possessori <strong>di</strong> Megadrive<br />
era forte. D’altro canto, se<br />
guardo il primo Sonic posso<br />
oggettivamente affermare che<br />
ancora adesso è un gioco piuttosto<br />
valido (ne è la prova il<br />
fatto che le nuove e<strong>di</strong>zioni per<br />
GBA vendano). Insomma, a riguardarli<br />
oggi, pochi titoli conservano<br />
intatto il loro sublime<br />
splendore videolu<strong>di</strong>co. Siamo<br />
cambiati noi, è cambiato il<br />
mercato, sono cambiate le aspettative<br />
e le necessità del videogiocatore.<br />
E’ l’eterna lotta<br />
fra Macine e Abbracci, si stava<br />
meglio quando si stava peggio<br />
e via così, chi fosse interessato<br />
all’infinita <strong>di</strong>atriba può fare un<br />
salto sul FORUM dove l’argomento<br />
non smetterà mai <strong>di</strong> essere<br />
<strong>di</strong>battuto. Diciamocelo,<br />
Sega è caduta sul campo <strong>di</strong><br />
battaglia prima <strong>di</strong> altri (recente<br />
la notizia della fusione fra<br />
Square e Enix, segno che ormai<br />
ci vogliono DAVVERO dei<br />
capitali enormi per sviluppare e<br />
pubblicare i giochi), e i suoi<br />
giochi, in un certo senso, ne<br />
sono usciti influenzati. Mi viene<br />
da piangere pensando che uno<br />
dei titoli più profon<strong>di</strong> che abbia<br />
mai prodotto, Shenmue (e seguito<br />
annesso), venga snobbato<br />
da gran parte dell’o<strong>di</strong>ence in<br />
favore <strong>di</strong> titoli più user friendly.<br />
Son qui che incrocio anche i peli<br />
delle gambe sperando che<br />
Shenmue 2 per Xbox venda in<br />
maniera sufficiente da convincere<br />
i <strong>di</strong>rigenti Sega a finanziarne<br />
un continuo.<br />
Faster better and bigger?<br />
Mah. Più belli da vedere sicuramente,<br />
più belli da giocare<br />
non so. C’è un però, in tutto<br />
questo. Alcuni titoli hanno iniziato<br />
a “mutare” il senso classico<br />
<strong>di</strong> videogioco, e titoli come<br />
Rez o lo stesso Shenmue son<br />
li a <strong>di</strong>mostrarlo. Insomma, il<br />
me<strong>di</strong>a si sta evolvendo? Il seme<br />
gettato da Kojima germoglierà<br />
invadendo tutto, oppure<br />
si limiterà ad occupare un appezzamento<br />
<strong>di</strong> terreno limitrofo<br />
a quello del videogioco classico?<br />
Ad ogni modo, avremo modo<br />
<strong>di</strong> parlare in altre se<strong>di</strong> dei<br />
profon<strong>di</strong> cambiamenti che serpeggiano<br />
fra le fondamenta dei<br />
nostri dogmi videolu<strong>di</strong>ci, per il<br />
momento torniamo a Nintendo.<br />
Dicevamo, la società <strong>di</strong> Kyoto<br />
ha cambiato volto. La terremotante<br />
Era Yamauchi è finita ed<br />
è cominciata l’Era Iwata. Nintendo<br />
non è più quella <strong>di</strong> una<br />
volta. Si stava meglio quando si<br />
stava peggio. Gli Abbracci sono<br />
il cibo degli dei, e non provate<br />
a protestare. E’ un bene? E’ un<br />
male?<br />
Per il momento E’ e basta.<br />
Luigi Mansion è corto, così<br />
come Pikmin. Ok, sono due<br />
gran<strong>di</strong> giochi, ma 5 anni fa, la<br />
loro durata sarebbe stata accettata?<br />
La velocità investe tutto,<br />
i nostri sentimenti, le nostre<br />
vite, i nostri oggetti, i nostri<br />
passatempi. Veloce, veloce. Sei<br />
sorpassato. C’è qualcosa <strong>di</strong> me-<br />
39<br />
glio, cazzo, sei cieco? Super<br />
Mario Sunshine mi piace, ma<br />
perfino l’icona per antonomasia<br />
della Grande N ha dovuto correre<br />
per non perdere il treno. Il<br />
prezzo del biglietto è stato caro,<br />
con una telecamera ballerina<br />
che si sarebbe potuta accettare<br />
in qualsiasi altro gioco, ma<br />
NON in Mario. Mi sento tra<strong>di</strong>to.<br />
Mario DEVE essere perfetto.<br />
Mettetela in Jak & Dexter la<br />
telecamera che va per i cazzi<br />
suoi. In Ratchet & Clank. In<br />
Crash Ban<strong>di</strong>coot. Non in Mario,<br />
per la miseria. Mi ritrovo<br />
fra le mani un gioco che ho aspettato<br />
per 6 anni e non mi<br />
sod<strong>di</strong>sfa ancora del tutto. Mi<br />
siedo e attendo. Metroid Prime,<br />
Zelda: The Wind Waker,<br />
almeno voi, ridatemi le perfezione<br />
a cui sono abituato.<br />
Poi.<br />
La necessità <strong>di</strong> assicurarsi l’esclusiva<br />
<strong>di</strong> Resident Evil. No,<br />
non mi fa schifo, Resident Evil<br />
Rebirth ce l’ho pure io. Si, Eternal<br />
Darkness lo conosco e<br />
apprezzo la sua ventata <strong>di</strong> innovazione.<br />
Ma.<br />
Ma o<strong>di</strong>o Nintendo perché ha<br />
dovuto sporcare <strong>di</strong> sangue il<br />
Gamecube per poter campare.<br />
Sono violento. Chiedetemelo<br />
gentilmente e vi spezzo volentieri<br />
una se<strong>di</strong>a sulla schiena. Mi<br />
piace fare sesso, se respirate e<br />
non siete troppo pelosi chiamatemi.<br />
Ho sempre desiderato<br />
provare il peyote. Ma.<br />
Ma credo che non sia necessario<br />
mettere necessariamente<br />
sesso, violenza e droga in un<br />
gioco per renderlo <strong>di</strong>vertente.<br />
Ripu<strong>di</strong>o i concept che stanno<br />
<strong>di</strong>etro a serie come GTA e Carmageddon.<br />
Sono concept da<br />
sfigati, punto. Fatevi una sega,<br />
per <strong>di</strong>o, come <strong>di</strong>ce Leopar<strong>di</strong>.<br />
Luca Leopar<strong>di</strong>, un mio vecchio<br />
compagno <strong>di</strong> banco.<br />
Sono giovane. Eppure pur<br />
bullandomi della mia fanciullesca<br />
età, e pur avendo abbandonato<br />
l’innocenza infantile<br />
molto tempo fa, fatico a com-
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
prendere le logiche <strong>di</strong> mercato<br />
che stanno <strong>di</strong>etro ai giochi rivolti<br />
agli adulti. Non in tutti i<br />
casi, ma in molti.<br />
Io non ce la faccio a convincermi<br />
che la gente vuole realmente<br />
questo. Davvero, perché<br />
vi comprerete Dead Or Alive<br />
Estreme Beach Volley? E se<br />
<strong>di</strong>te sul serio, beh, Fame, Guerra,<br />
Morte e Pestilenza, sulla<br />
Terra c’è del lavoro per voi.<br />
In più mi sento punito e umiliato<br />
da una società a cui devo<br />
molte delle mie spensierate ore<br />
bambinesche, trascinata inevitabilmente<br />
nella lotta <strong>di</strong> chi de-<br />
ve scendere in campo calpestando<br />
buon gusto e molto altro<br />
per avere il predominio<br />
sugli altri.<br />
Lo so, alla fine neppure Nintendo<br />
fa i giochi per beneficenza,<br />
e se la richiesta è questa,<br />
40<br />
l’offerta si adegua. Ma è triste,<br />
pensateci.<br />
Forse non mi piacciono più i<br />
videogiochi. Anzi no, ho appena<br />
scritto una stupidaggine, non<br />
ho mai giocato tanta roba come<br />
negli ultimi due anni. Forse non<br />
mi piace più un mercato, questo<br />
lo credo davvero, dove se<br />
non ce l’hai più grande del tuo<br />
vicino non sei nessuno.<br />
E sì, se devo essere sincero,<br />
vorrei che fosse applicabile il<br />
detto “non importa quanto ce<br />
l’hai lungo, importa come sai<br />
usarlo”.<br />
Sega AM-2 Saga________________________<br />
[Sega Saga #2]<br />
<strong>di</strong> Emalord<br />
… Nell’anno che da sempre identifica l’immaginario <strong>di</strong> un futuro<br />
splendente nascono: Wow Entertainment – Sega-AM2 –<br />
Amusement Vision – Hitmaker – Overworks – Smilebit – Sega<br />
Rosso – Sonic Team – United Game Artists – Wavemaster<br />
e Visual Concepts ….<br />
Da Sega Saga #1<br />
Dopo lo special del numero<br />
scorso de<strong>di</strong>cato alle bizzarre e<br />
variegate produzioni <strong>di</strong> WOW<br />
Entertainment, proseguiamo<br />
la nostra segastoria trattando<br />
la casa <strong>di</strong> sviluppo che con Sonic<br />
Team si <strong>di</strong>vide la fetta <strong>di</strong><br />
fama più grossa in casa Sega:<br />
se il nome <strong>di</strong> Yu Suzuki non vi<br />
<strong>di</strong>ce nulla, <strong>Ring</strong> si congratula<br />
con lo staff me<strong>di</strong>co che vi ha<br />
risvegliato dal coma e nel contempo<br />
vi invita ad accomodarvi<br />
sul <strong>di</strong>vano con un bicchierino <strong>di</strong><br />
brandy e con la copia in PDF <strong>di</strong><br />
SEGA SAGA. Siamo qui per raccontarvi<br />
cosa vi siete persi. Yu<br />
Suzuki è semplicemente il personaggio<br />
più rappresentativo <strong>di</strong><br />
Sega-AM2, il clan Sega che<br />
questo mese è al centro del nostro<br />
mirino, e quella che segue<br />
è un’analisi <strong>di</strong> titoli e contenuti<br />
<strong>di</strong> una delle softco che più <strong>di</strong><br />
tutte ha tenuto il pedale dell'acceleratore<br />
evolutivo a tavoletta.<br />
Name<br />
SEGA-AM2 http://www.Sega-<br />
AM2.co.jp/en/index.html<br />
Sega Corporation<br />
Hisashi Suzuki Representative Director President<br />
Board of Director<br />
Yu Suzuki Representative Director Chief<br />
Technical Officer General Manager<br />
of AM2 Business<br />
Corporate Officer<br />
Chiwata Keisuke<br />
Board of Director<br />
Takashi Nozawa Board of Director<br />
Makoto Osaki Board of Director Vice<br />
Kenji Furukawa Board of Director<br />
Tetsu Kayama Non Executive Board of Direc- Representative Ditorrector<br />
and C.O.O.<br />
Akira Sugano Au<strong>di</strong>tor Corporate Officer<br />
_Sega-AM2. Un mito, anzi 2<br />
Nata il 1 Ottobre 1983, la casa<br />
della palma ha segnato il mondo<br />
degli arcade dapprima e<br />
quello delle console in seguito.<br />
Quando nel 2000 Sega si scisse<br />
nelle sue numerose case <strong>di</strong> sviluppo,<br />
il brand Sega R&D AM2<br />
era così conosciuto e ra<strong>di</strong>cato<br />
nell’immaginario collettivo che<br />
si decise <strong>di</strong> lasciarne inalterata<br />
la sigla anche per il nuovo corso.<br />
Una scelta che in<strong>di</strong>ca forza<br />
e sicurezza nei propri mezzi, e<br />
[perché no?] l’intenzione <strong>di</strong> non<br />
rinnegare assolutamente nulla<br />
<strong>di</strong> un passato ricco <strong>di</strong> successi<br />
come pochi altri possono vantare.<br />
Attualmente conta 200 <strong>di</strong>pendenti<br />
l’organigramma Societario<br />
mostrato nella tabella soprastante.
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
Yu Suzuki, creatività al lavoro<br />
[ovverosia un guru in gara]<br />
Non si può parlare <strong>di</strong> Sega-AM2<br />
senza prima delineare brevemente<br />
la figura del suo personaggio<br />
più rappresentativo, il<br />
suo guru.<br />
Yu Suzuki nasce nella prefettura<br />
<strong>di</strong> Iwata il 10 Giugno<br />
1958 senza che la notizia susciti<br />
grande clamore nella comunità<br />
locale.<br />
Dopo la laurea in Scienze<br />
all’università <strong>di</strong> Okayama, entra<br />
nel 1983 a far parte <strong>di</strong> Sega in<br />
veste <strong>di</strong> programmatore e produttore.<br />
Nel giro <strong>di</strong> due anni<br />
mette a frutto la sua fertile<br />
creatività e porta nelle sale giochi<br />
<strong>di</strong> tutto il mondo Hang On,<br />
primo simulatore motociclistico<br />
che sfoggiasse un cabinato appositamente<br />
de<strong>di</strong>cato. In seguito<br />
produce altri numerosi arcade<br />
<strong>di</strong> successo e si de<strong>di</strong>ca nel<br />
contempo allo stu<strong>di</strong>o <strong>di</strong> nuove<br />
tecnologie che possano portare<br />
il 3D nel mondo dei videogames.<br />
Nasce così la MODEL1,<br />
prima scheda arcade per la gestione<br />
<strong>di</strong> personaggi tri<strong>di</strong>mensionali<br />
e nasce il mito <strong>di</strong> Virtua<br />
Fighter, primo picchiaduro poligonale<br />
della storia [classe<br />
1993]. Un passo avanti non in<strong>di</strong>fferente<br />
nella storia della tecnologia,<br />
tanto che un cabinato<br />
originale <strong>di</strong> Virtua Fighter è<br />
tutt’oggi conservato allo Smithsonian's<br />
National Museum of<br />
American History [Washington<br />
D.C.] tra un tostapane ed una<br />
canna da pesca.<br />
Dettagli, forse, ma utili a capire<br />
quanto Suzuki non sia solo<br />
un geniale produttore ed un ideatore<br />
<strong>di</strong> videogames, ma soprattutto<br />
un pioniere, uno sperimentatore,<br />
una <strong>di</strong> quelle persone<br />
il cui scopo non è lavorare<br />
per il presente, quanto piutto-<br />
sto ridurre al minimo l’arco <strong>di</strong><br />
tempo che unisce l’oggi con il<br />
nostro futuro. Perché se in genere<br />
il successo arride a chi sa<br />
cogliere lo spirito dei suoi tempi,<br />
questa regola non vale nel<br />
mondo dei videogames, dove i<br />
tempi <strong>di</strong> produzione sono<br />
nell’or<strong>di</strong>ne degli anni ed il segreto<br />
è anticipare mode, costumi,<br />
tecnologie future per uscire<br />
sul mercato sempre al<br />
passo coi tempi.<br />
Un personaggio come ce ne<br />
sono pochi Yu Suzuki, questo<br />
l’avrete intuito anche voi. Un<br />
uomo che non si accontenta solo<br />
<strong>di</strong> produrre giochi innovativi<br />
e dalla concretezza invi<strong>di</strong>abile,<br />
ma che esprime la sua carica<br />
creativa anche in altri mo<strong>di</strong>.<br />
Non tutti sanno ad esempio che<br />
Suzuki è anche un pittore, e<br />
per quanto sia certo che<br />
nell’arte non lascerà gli stessi<br />
segni che ha lasciato nel ludomondo<br />
<strong>Ring</strong> vi invita a dare una<br />
veloce occhiata ai suoi <strong>di</strong>pinti:<br />
solari, vivaci, in contrasto con<br />
quella che è la sua immagine<br />
pubblica abbastanza seriosa e<br />
professionale [http://www.Sega-<br />
AM2.co.jp/ys/artworks/list.html]<br />
Sega-AM2-Saga<br />
1985<br />
Hang On [Arcade]<br />
Il primo arcade al mondo con apposito<br />
cabinato modellato come una<br />
motocicletta. Da quel momento i<br />
cabinati non furono più gli stessi, e<br />
gli psicanalisti si arricchirono oltremodo.<br />
Space Harrier [Arcade]<br />
Il pioniere degli shooter in 3D. Una<br />
grafica bitmap che simulava perfettamente<br />
la profon<strong>di</strong>tà, ed un concept<br />
<strong>di</strong> gioco innovativo. Replicato<br />
fin dall’epoca degli 8bit, trova nuova<br />
fama nella saga <strong>di</strong> Shen Mue in<br />
qualità <strong>di</strong> comparsa<br />
1986<br />
Out Run [Arcade]<br />
Ennesima pietra miliare, questa simulazione<br />
automobilistica era un<br />
coast-to-coast con percorsi variabi-<br />
41<br />
li, a scelta del giocatore. Una ferrari<br />
rossa, una bionda al fianco, e pezzi<br />
musicali selezionabili dall’autora<strong>di</strong>o.<br />
Splen<strong>di</strong>do ed epocale. Notevole il<br />
valore prossimo allo zero sfoggiato<br />
dai suoi seguiti<br />
1987<br />
Afterburner I & II [Arcade]<br />
Simulazione <strong>di</strong> Top-Gun, <strong>di</strong> gran<br />
successo per l’enorme velocità <strong>di</strong><br />
scrolling e gli incre<strong>di</strong>bili cabinati<br />
stu<strong>di</strong>ati da Sega. Ma l’impatto fu<br />
minore degli arcade precedenti, nonostante<br />
la velocità Mach.<br />
1988<br />
Power Drift [Arcade<br />
Altro gioco <strong>di</strong> guida, più arcade <strong>di</strong><br />
Out Run e con percorsi più fantasiosi,<br />
non incontra però gran successo<br />
<strong>di</strong> pubblico. In effetti non<br />
c’era né una Ferrari né una bionda.<br />
Dynamite Ducks [Arcade]<br />
Classico action-game. Uno Streets<br />
of Rage con protagonista un buffo<br />
papero blu e bombarolo. Sonic cominciava<br />
a germogliare nella mente<br />
dei designers Sega, mentre il papero<br />
Bean timbrava il cartellino sia in<br />
“Sonic the Fighters” che in “Fighters<br />
Megamix”.<br />
1989<br />
Turbo Out Run [Arcade]<br />
Out Run si evolve. Stavolta la corsa<br />
è ambientata negli Stati Uniti e si<br />
può saltare, derapare, e mo<strong>di</strong>ficare<br />
l’auto in appositi check-point. Ma<br />
l'aura del mito era in vacanza a kilometri<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>stanza<br />
Sword of Vermillion [ Sega<br />
Megadrive]<br />
RPG molto particolare, che rifugge<br />
le regole scritte dai precedenti nipponici.<br />
Nonostante qualche tocco <strong>di</strong><br />
classe, l’offerta è troppo <strong>di</strong>versa e<br />
non sufficientemente carismatica<br />
per restare negli annali. Ottime le<br />
musiche.<br />
1990<br />
G-LOC [Arcade]<br />
Evoluzione <strong>di</strong> Afterburner, con grafica<br />
più dettagliata, inquadrature <strong>di</strong><br />
tipo registico e solito splen<strong>di</strong>do cabinato<br />
de<strong>di</strong>cato<br />
GP RIDER [ARCADE]<br />
Il concept e gameplay <strong>di</strong> Hang-On<br />
adattato alle potenzialità grafiche<br />
dei primi ’90. Nulla <strong>di</strong> più, molto <strong>di</strong><br />
meno.<br />
G-LOC R360 [ARCADE]<br />
L’arcade G-LOC aggiornato con il<br />
cabinato più estremo della storia,<br />
capace <strong>di</strong> rotazioni <strong>di</strong> 360°. Il sac-
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
chetto per il vomito era incluso nel<br />
costo del gettone.<br />
1991<br />
Strike Fighter [Arcade]<br />
Ennesima evoluzione <strong>di</strong> G-LOC, con<br />
qualche mo<strong>di</strong>fica nel gameplay che<br />
giustifichi un benchè minimo rientro<br />
finanziario<br />
Rent-a-Hero [Megadrive]<br />
Un modo nuovo <strong>di</strong> intendere gli<br />
RPG. Impersonate un super eroe<br />
che deve essere ‘noleggiato’ per<br />
sconfiggere gommosissimi nippomostri<br />
e che sarà ‘salariato’ solo se<br />
la missione sarà conclusa nel modo<br />
richiesto. Inusuale e adorato da<br />
schiere <strong>di</strong> otaku. Ha avuto un seguito<br />
su Dreamcast.<br />
F1 Exahust Note [Arcade]<br />
Simulazione <strong>di</strong> F1. Niente <strong>di</strong> epocale<br />
se non fosse che il viso del giocatore<br />
è proiettato all’interno del cockpit<br />
della monoposto.<br />
1992<br />
Arabian Fight [Arcade]<br />
Classico gioco d’azione-fighting a<br />
scrolling orizzontale. Notevole per<br />
la grandezza degli sprites e per la<br />
possibilità <strong>di</strong> giocare in quattro contemporaneamente.<br />
Nient’altro <strong>di</strong><br />
rilevante. Passo e chiudo.<br />
Virtua Racing [Arcade]<br />
Epocale simulazione <strong>di</strong> F1, e primo<br />
titolo della serie Virtua. I poligoni<br />
fanno la loro prima comparsa in<br />
una sala giochi, ed è subito apoteosi.<br />
Inclusa nel pacchetto, l’ine<strong>di</strong>ta<br />
possibilità <strong>di</strong> cambiare visuali <strong>di</strong><br />
gioco. Quando il futuro impatta col<br />
presente.<br />
Soreike Kokology [Arcade]<br />
Produzione Japan-only basata su<br />
un famoso programma TV. Anche<br />
AM2 ha i suoi scheletri nell’arma<strong>di</strong>o<br />
e questo fa davvero rabbrivi<strong>di</strong>re<br />
1993<br />
Virtua Formula [Arcade]<br />
Nuova veste per Virtua Racing, più<br />
fedele alla vera F1 nelle sue meccaniche<br />
Burning Rival [Arcade]<br />
Picchiaduro alla Street Fighter ma<br />
senza il carisma della serie Capcom.<br />
F1 Super Lap [Arcade]<br />
Simile a Super Monaco GP, con tutte<br />
le licenze ufficiali FIA. Niente <strong>di</strong><br />
epocale, ma tutte le risorse erano<br />
impegnate su un gioco che sarebbe<br />
uscito quell’anno….<br />
Soreike Kokology2 [Arcade]<br />
Evidentemente i giapponesi gra<strong>di</strong>scono<br />
[e non poco] gli scheletri negli<br />
arma<strong>di</strong><br />
Virtua Fighter [Arcade]<br />
Cosa <strong>di</strong>re che non sia già stato detto<br />
in queste pagine? Niente. Virtua<br />
Fighter ci ha spalancato le porte del<br />
futuro. E tutto il resto è storia.<br />
1994<br />
Virtua Racing [Megadrive]<br />
AM2 comincia a de<strong>di</strong>carsi ‘seriamente’<br />
alle console. E questa conversione<br />
‘mastodontica’ sul piccolo<br />
Megadrive è una missione perfettamente<br />
riuscita pur con tutte le<br />
ovvie limitazioni del caso.<br />
Virtua Cop [Arcade]<br />
Il papà degli shooter ‘seri’ con pistola<br />
[House of The Dead è datato<br />
1997]. Notevolissimo, ma il carisma<br />
dei morti viventi è altra cosa.<br />
Desert Tank [Arcade]<br />
Ormai gli arcade poligonali e mappati<br />
sono all’or<strong>di</strong>ne del giorno. In<br />
questo caso gui<strong>di</strong>amo un carro armato<br />
in un’operazione desert-storm<br />
ante-litteram. Primo cabinato ad<br />
usare la potentissima MODEL2.<br />
Virtua Fighter 2 [Arcade]<br />
Più grande, più grosso e più bello.<br />
Con personaggi aggiuntivi e mapping<br />
<strong>di</strong> eccellente fattura. Il franchise<br />
<strong>di</strong> VF conquista il mondo, a<br />
suon <strong>di</strong> sberle e classe.<br />
Virtua Fighter [Saturn]<br />
Killer Application per il lancio della<br />
console a 32bit Sega. Buona prestazione<br />
generale, ma già si evidenziano<br />
alcune lacune della console,<br />
come la generale <strong>di</strong>fficoltà <strong>di</strong><br />
programmazione<br />
1995<br />
Virtua Cop 2 [Arcade]<br />
Stavolta la protagonista è una poliziotta.<br />
Niente <strong>di</strong> nuovo se non un<br />
nuovo storyboard e un upgrade<br />
grafico al passo coi tempi.<br />
Virtua Fighter CG Portraits<br />
[Saturn]<br />
Raccolta <strong>di</strong> cofanetti per fanatici<br />
della saga, da godersi in salotto<br />
grazie al Sega Saturn. Tutti i personaggi<br />
ritratti con Artworks in alta<br />
risoluzione e musiche composte per<br />
42<br />
l’occasione. Fan-Service, ma intanto<br />
Suzuki si compra la tre<strong>di</strong>cesima<br />
Ferrari. Si scherzava.<br />
Fighting Vipers [Arcade]<br />
Gioco sulla struttura concettuale <strong>di</strong><br />
Virtua Fighter, con l’aggiunta <strong>di</strong><br />
armi, barriere per evitare il ringout,<br />
e armature ‘smontabili’ a suon<br />
<strong>di</strong> colpi. Ma la classe e la profon<strong>di</strong>tà<br />
<strong>di</strong> Virtua Fighter sono altra cosa.<br />
Virtua Cop [Saturn]<br />
Conversione dell’omonimo coin-op.<br />
Stavolta il Saturn è sfruttato a dovere<br />
e ne risulta una conversione<br />
più che <strong>di</strong>gnitosa.<br />
Virtua Fighter 2 [Saturn]<br />
Uno dei momenti più lirici <strong>di</strong> Sega<br />
Saturn. Una conversione perfetta.<br />
Un gioco profondo nel suo gameplay,<br />
in alta risoluzione e con mapping<br />
esemplare.<br />
1996<br />
Virtua Fighter Kids [Arcade]<br />
Ancora VF2, ma in versione Super<br />
Deformed, con i personaggi tornati<br />
bambini [ma Lau Chan ha i baffi!!]<br />
e con una profon<strong>di</strong>tà <strong>di</strong> gioco adatta<br />
ai principianti. Schifato dai puristi,<br />
apprezzato da tutti gli altri.<br />
Sonic The Fighters [Arcade]<br />
Picchiaduro 3D con i personaggi<br />
dell’universo <strong>di</strong> Sonic. Fan-service<br />
allo stato puro. E il parco Ferrari<br />
continua ad ingran<strong>di</strong>rsi.<br />
Virtua Fighter Kids [Saturn]<br />
Conversione ad Hoc per la console<br />
<strong>di</strong> casa.<br />
Fighting Vipers [Saturn]<br />
Copincolla: conversione ad Hoc per<br />
la console <strong>di</strong> casa<br />
Virtua Fighter 3 [Arcade]<br />
L’eccellenza tecnologica al servizio<br />
del miglior franchise <strong>di</strong> AM2. VF3<br />
mostrava mappature eccellenti <strong>di</strong><br />
volti ed abiti, <strong>di</strong>slivelli nel terreno,<br />
movimenti realistici e l’implementazione<br />
<strong>di</strong> una schivata laterale per<br />
aumentare la sensazione 3D. Nonostante<br />
tutto, gli hardcore fans hanno<br />
accolto tiepidamente questo<br />
nuovo episo<strong>di</strong>o. Utilizzata per la<br />
prima volta la scheda MODEL3.<br />
Virtua Cop 2 [Saturn]<br />
Nuova, eccellente conversione per<br />
Saturn.<br />
Fighters Megamix [Saturn]<br />
Il top del fan-service. Tutti i lottatori<br />
<strong>di</strong> Virtua Fighter, Fighting Vipers<br />
e qualche personaggio segreto da<br />
Virtua Fighter Kids in un unico pa-
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
nino. Roba da <strong>di</strong>gestione <strong>di</strong>fficile,<br />
ma i fan hanno apprezzato la quantità<br />
<strong>di</strong> con<strong>di</strong>mento<br />
1997<br />
Digital Dance Mix feat. Namie<br />
Amuro [Saturn]<br />
Un Cd contenente le canzoni <strong>di</strong><br />
Namie Amuro, con sue animazioni<br />
3D al ritmo <strong>di</strong> musica. Un prodotto<br />
multime<strong>di</strong>ale inusuale.<br />
Virtua Fighter 3tb [Arcade]<br />
Con la nuova opzione del tournament<br />
battle [possibilità <strong>di</strong> creare<br />
dei team per affrontare altri avversari<br />
umani], una maggiore profon<strong>di</strong>tà<br />
<strong>di</strong> gioco e qualche mossa aggiunta.<br />
1998<br />
Fighting Vipers 2 [Arcade]<br />
Dopo due anni torna Fighting Vipers,<br />
con nuove super-mosse, personaggi<br />
incre<strong>di</strong>bili ed una nuova<br />
scheda grafica, la MODEL3.2. Un<br />
notevole passo avanti, ma la pochezza<br />
del suo predecessore non<br />
ha giovato alla reputazione <strong>di</strong> questo<br />
nuovo episo<strong>di</strong>o [era un eufemismo]<br />
Daytona USA 2 [Arcade]<br />
Splen<strong>di</strong>do e giocabilissimo seguito<br />
<strong>di</strong> un arcade che ebbe un successo<br />
strepitoso. Nuovi tracciati, eccellente<br />
giocabilità, grafica migliorata.<br />
Uno dei migliori arcade automobilistici<br />
<strong>di</strong> sempre.<br />
Virtua Fighter 3tb [Dreamcast]<br />
Al solito, AM2 realizza la killer application<br />
per la nuova console Sega.<br />
Il risultato fu migliore dell’esor<strong>di</strong>o<br />
del franchise su Sega Saturn,<br />
ma anche stavolta non tutti i particolari<br />
del coin-op sono stati introdotti.<br />
Critiche insistite sui vestiti<br />
‘immobili’.<br />
Daytona USA 2 Power E<strong>di</strong>tion<br />
[Arcade]<br />
Il nome lo <strong>di</strong>ce da solo. Il franchise<br />
viene potenziato con nuovi livelli <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>fficoltà e nuovi veicoli.<br />
1999<br />
F355 Challenge [Arcade]<br />
Il simulatore per eccellenza. Tutto<br />
arrosto e davvero poco fumo. Tutta<br />
la passione <strong>di</strong> Suzuki per le rosse in<br />
un gioco impegnativo, realistico ma<br />
che regala davvero poco ai giocatori<br />
occasionali<br />
Outtrigger [Arcade]<br />
Versione arcade <strong>di</strong> uno shooter online<br />
alla Doom. Qui non si è in linea,<br />
ma fino a 4 amici possono affrontarsi<br />
per vedere chi resterà vivo.<br />
18 Wheeler [Arcade]<br />
Un simulatore <strong>di</strong> autotreno americano.<br />
Originale il cabinato con l’enorme<br />
volante, ma il gra<strong>di</strong>mento<br />
globale non supera i 10 minuti netti.<br />
In altre parole, il carburante finisce<br />
subito e l'enorme truck arrugginisce<br />
al sole dell'Arizona.<br />
Shen Mue [Dreamcast]<br />
IL gioco <strong>di</strong> Suzuki. Quello per cui ha<br />
investito una vita. Leggetevi subito<br />
i commenti su <strong>Ring</strong> #1<br />
2000<br />
F355 Challenge [Dreamcast]<br />
Conversione dell’omonimo arcade.<br />
Gran simulazione, ottima conversione,<br />
ma davvero per pochi appassionati.<br />
Quelli che amano davvero i<br />
motori.<br />
18 Wheeler [Dreamcast]<br />
Bieca operazione commerciale. Perché<br />
convertire un già pessimo arcade?<br />
2001<br />
F355 Challenge International<br />
Course E<strong>di</strong>tion [Arcade]<br />
Nuova versione della simulazione<br />
ferraristica con <strong>di</strong>versi extra.<br />
Fighting Vipers 2 [Dreamcast]<br />
Ennesima conversione. Ottima, ma<br />
penalizzata dallo scarso successo<br />
dell’arcade originale.<br />
Beach Spikers [Arcade]<br />
Ottimo simulatore <strong>di</strong> beach volley.<br />
Semplice da imparare, veloce, gradevole,<br />
avanzato tecnicamente, un<br />
arcade perfetto.<br />
Outtrigger [Dreamcast]<br />
La frenesia dello scontro quattrocontro<br />
dell’omonimo arcade, trasferita<br />
su Dreamcast e soprattutto<br />
giocabile anche in rete<br />
43<br />
Virtua Fighter 4 [Arcade]<br />
La saga del primo picchiaduro 3D<br />
continua, e nasce il gioco più tecnico<br />
e spettacolare che la storia ricor<strong>di</strong>.<br />
Tutto, dalle ambientazioni, ai<br />
dettagli della muscolatura, agli effetti<br />
ambientali, alle animazioni dei<br />
protagonisti è impeccabile<br />
Shen Mue II [Dreamcast]<br />
Atteso, attesissimo, non delude le<br />
aspettative risultando più profondo,<br />
entusiasmante e poetico del predecessore.<br />
Limate molte imperfezioni,<br />
il gioco è <strong>di</strong> quelli che valgono da<br />
soli l'acquisto <strong>di</strong> una console.<br />
______Il 2002 <strong>di</strong> Sega-AM2<br />
Il 2002 del clan Sega è stato<br />
caratterizzato da una serie <strong>di</strong><br />
uscite ben stu<strong>di</strong>ate e multipiattaforma.<br />
Ve<strong>di</strong>amo <strong>di</strong> buttare<br />
<strong>di</strong>strattamente un occhio alla<br />
produzione dell'anno in corso<br />
rimandandovi all'ultimo paragrafo<br />
per una <strong>di</strong>samina critica<br />
della storia e filosofia <strong>di</strong> questa<br />
cornucopia lu<strong>di</strong>ca dagli occhi a<br />
mandorla.<br />
Playstation2<br />
Dopo anni <strong>di</strong> colonizzazione<br />
<strong>di</strong> console fatte in casa, profumate<br />
come la torta della nonna,<br />
il franchise <strong>di</strong> Virtua Fighter,<br />
da sempre Killer Application<br />
<strong>di</strong> ogni nuova uscita hardware<br />
Sega, è trasmigrato sulla<br />
macchina del <strong>di</strong>abolico concorrente<br />
con il suo quarto ed acclamatissimo<br />
episo<strong>di</strong>o.<br />
Nella parte finale <strong>di</strong> SEGA<br />
SAGA #1 avevamo tratteggiato<br />
la nostra ipotesi secondo la<br />
quale Sega, nella persona <strong>di</strong><br />
tutti i suoi clan, avesse scelto<br />
XBOX per la trasmigrazione dei<br />
franchise più famosi [Shen<br />
Mue, Panzer Dragoon, House<br />
of The Dead, Jet Set Ra<strong>di</strong>o,<br />
Sega GT e altri], lasciando<br />
tutti i prodotti sperimentali<br />
[Rez, ad esempio] su console<br />
mainstream ove poter avere<br />
comunque un minimo ritorno<br />
economico [<strong>di</strong>ciamocelo: Rez su<br />
XBOX quante copie avrebbe<br />
venduto?].<br />
Classica eccezione alla regola,<br />
Virtua Fighter4 finisce per<br />
contro sulla macchina <strong>di</strong> nuova<br />
generazione in assoluto meno<br />
potente e apparentemente me-
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
no "dotata" per portare a casa<br />
un coin-op complesso come lo<br />
storico fighting. Non <strong>di</strong>mentichiamoci<br />
inoltre che Sony, grazie<br />
al successo <strong>di</strong> Playstation, è<br />
in buona parte responsabile del<br />
crollo e smembramento della<br />
casa <strong>di</strong> Sonic.<br />
Da queste considerazione emerge<br />
impetuosa una precisa<br />
descrizione della mentalità <strong>di</strong><br />
Suzuki e <strong>di</strong> Sega-AM2.<br />
Ovverosia: <strong>di</strong> fronte ai sol<strong>di</strong> e<br />
al mercato mainstream, il rancore<br />
verso Sony e la potenza<br />
tecnologica si possono fottere.<br />
Visto il risultato finale del<br />
prodotto, tecnicamente inferiore<br />
al coin-op e alle migliori speranze<br />
<strong>di</strong> molta gente, qualche<br />
persona potrebbe ipotizzare<br />
che Sega-AM2 ha tentato <strong>di</strong> <strong>di</strong>struggere<br />
Sony dall'interno con<br />
un prodotto largamente inferiore<br />
alle aspettative, ma la verità<br />
è che ha scelto in maniera intelligente<br />
ed oculata la macchina<br />
che più <strong>di</strong> altre li avrebbe<br />
potuti riempire <strong>di</strong> sol<strong>di</strong>. A prescindere<br />
comunque dall'eccellente<br />
risultato finale. Niente <strong>di</strong><br />
più, niente <strong>di</strong> meno.<br />
E poi, a riconfermare le nostre<br />
intuizioni circa la politica<br />
multipiattaforma <strong>di</strong> Sega, rimane<br />
comunque il franchise <strong>di</strong><br />
Shen Mue, <strong>di</strong> cui parleremo<br />
più avanti, e la ventilata ipotesi<br />
che l'upgrade <strong>di</strong> Virtua Fighter<br />
4 [VF4 Evolution] comparirà<br />
sulla gatesmobile.<br />
Con i sol<strong>di</strong> guadagnati grazie<br />
a Sony, e c'è dell'ironia in tutto<br />
questo, Suzuki ha riempito il<br />
suo garage <strong>di</strong> Ferrari F355,<br />
provvedendo nel frattempo a<br />
<strong>di</strong>ffondere ulteriormente il suo<br />
verbo ferraristico anche dove<br />
Dreamcast non ha attecchito.<br />
La splen<strong>di</strong>da [e <strong>di</strong>fficile da padroneggiare]<br />
simulazione automobilistica<br />
che a suo tempo<br />
ricevette elogi ovunque è arrivata<br />
nel corso dell'anno in corso<br />
sulle piste da corsa <strong>di</strong> PS2.<br />
Con una visuale esterna che<br />
mancava sia nel coin-op che<br />
nella versione DC, Ferrari<br />
F355 Challenge ha mostrato<br />
tutte le rughe e i segni sulla<br />
vernice, <strong>di</strong>mostrando al mondo<br />
che su Dreamcast alcune cose<br />
riuscivano nettamente meglio<br />
che sulle macchine della Console<br />
War. Grafica meno nitida <strong>di</strong><br />
quella della copia master, nessuna<br />
aggiunta <strong>di</strong> rilievo, commenti<br />
tiepidamente positivi da<br />
parte della stampa specializzata.<br />
Questo è FF355C per PS2,<br />
questo puzza <strong>di</strong> operazione<br />
commerciale cui Sega-AM2 non<br />
è nuova, visto l'incre<strong>di</strong>bile numero<br />
<strong>di</strong> uscite fan-service e/o<br />
assolutamente inconciliabili col<br />
Comune Senso della Misura che<br />
immetteva sul mercato fin dai<br />
tempi <strong>di</strong> Saturn [cfr Sega-AM2-<br />
Saga].<br />
Ad ulteriore conferma <strong>di</strong> questo<br />
trend, l'uscita <strong>di</strong> Virtua<br />
Cop Rebirth, la cui uscita può<br />
essere unicamente giustificata<br />
con gli introiti che ne vengono<br />
ad Aemmedue. Davvero, neanche<br />
il Sega-fan più accanito [e<br />
noi non rientriamo nel caso]<br />
potrebbe trovare giustificazione<br />
<strong>di</strong>versa a quanto appena accennato.<br />
Il prodotto che è<br />
comparso su PS2 è <strong>di</strong> fatto il<br />
porting <strong>di</strong> un vecchio arcade, a<br />
suo tempo <strong>di</strong>gnitosamente convertito<br />
su Saturn. Un prodotto<br />
che mostra tutti i suoi anni e<br />
limiti, e che Sega-AM2 non si è<br />
affatto curata <strong>di</strong> rinnovare dandola<br />
in pasto così com'era all'utenza<br />
Sony. Di fatto, Sega ha<br />
offerto ai golosi Sony adopters<br />
un panettone vecchio <strong>di</strong> tre anni,<br />
rinsecchito e dal vago sapor<br />
<strong>di</strong> muffa senza neppure metterlo<br />
a scaldare prima nel forno. E<br />
se davvero volesse scre<strong>di</strong>tare<br />
Sony dall'interno? Vedremo,<br />
allorquando arriverà in Europa<br />
Aerodancing 4- New Generation,<br />
simulatore <strong>di</strong> volo acrobatico<br />
che riscosse un tiepido<br />
successo su Dreamcast nonostante<br />
la fisica <strong>di</strong> volo e <strong>di</strong><br />
controllo dei <strong>di</strong>versi modelli <strong>di</strong><br />
velivoli fosse realistica come<br />
poche altre. Il titolo, già da<br />
qualche mese uscito in Giappone,<br />
presenta una grafica <strong>di</strong> primo<br />
livello e la possibilità <strong>di</strong><br />
controllare <strong>di</strong>versi tipi <strong>di</strong> aerei<br />
ed elicotteri realmente esistenti<br />
e dalla fisica perfettamente riprodotta.<br />
Un incrocio tra Pilotwings<br />
ed Ace Combat, costruito<br />
su misura per le console<br />
e le loro intrinseche limitazioni.<br />
Ma nel frattempo Bauli sporge<br />
querela.<br />
Nintendo Gamecube<br />
Unica uscita sul cubetto a<br />
128bit <strong>di</strong> mamma Nintendo,<br />
44<br />
Beach Spikers è l'ennesimo<br />
porting da sala giochi su un sistema<br />
home. Contrariamente a<br />
quanto successo con la medesima<br />
politica su PS2, l'unico<br />
prodotto <strong>di</strong> Sega-AM2 su giococubo<br />
è <strong>di</strong> ottima fattura. Pur<br />
con tutti i limiti dei porting arcade,<br />
il simulatore <strong>di</strong> beach<br />
volley è strepitoso nella resa<br />
grafica, in tutto simile all'originale,<br />
e contrappone ad una longevità<br />
presto vittima <strong>di</strong> crampi<br />
tutta una serie <strong>di</strong> piccole aggiunte<br />
[il World Tour su tutti]<br />
che ne elasticizzano la fruzione<br />
nel tempo, portandola fino a<br />
limiti inizialmente impensabili.<br />
In altre parole: il rischio <strong>di</strong><br />
stancarsi alla svelta del pur ottimo<br />
prodotto è reale, ma le<br />
aggiunte sono state ben stu<strong>di</strong>ate<br />
e l'impegno riversato è palese.<br />
La Teoria della Cospirazione<br />
ai danni <strong>di</strong> Sony è sempre meno<br />
fantascientifica, vien da<br />
pensare mentre aggiorniamo<br />
passo-passo il nostro database<br />
culturale. O per lo meno noi ci<br />
si prova ad istigare dubbi nei<br />
nostri lettori, ricordando loro<br />
che il nostro forum è a completa<br />
<strong>di</strong>sposizione per qualsiasi<br />
<strong>di</strong>scussione in merito. Spam<br />
off.<br />
XBOX<br />
La macchina Microsoft propone<br />
un solo titolo ad opera <strong>di</strong> Sega-<br />
AM2, ma è uno <strong>di</strong> quei titoli che<br />
da soli valgono l'acquisto dell'hardware<br />
su cui farlo girare.<br />
Shen Mue è il progetto <strong>di</strong> una<br />
vita. È uno <strong>di</strong> quei giochi che o<br />
li ami alla follia o ne resti lontano<br />
per paura <strong>di</strong> innamorartene<br />
alla follia. Shen Mue II su<br />
XBOX non è propriamente una<br />
operazione memorabile ma se<br />
non altro sostiene la teoria <strong>di</strong><br />
<strong>Ring</strong> sul vero amore® tra Sega<br />
e Microsoft. L'e<strong>di</strong>zione yankee<br />
dell'action-adventure-RPG <strong>di</strong> Yu<br />
Suzuki [ve<strong>di</strong> <strong>Ring</strong>#1 per un'esauriente<br />
recensione e commento]<br />
pecca sotto <strong>di</strong>versi aspetti,<br />
la mancanza <strong>di</strong> un bonus-<strong>di</strong>sk<br />
con il primo episo<strong>di</strong>o<br />
fra gli altri. L'utente microsoffice<br />
affronterà infatti un'avventura<br />
già iniziata, e per capire cosa<br />
ha spinto Ryo Hazuki ad Hong<br />
Kong dovrà consultare il DVD<br />
accluso con i filmati del primo<br />
episo<strong>di</strong>o che rivelano le fonda-
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
menta dell'errare del giovane<br />
Ryo, dove errare sta per sbagliare-ma-anche-camminare.<br />
Perché è su errori, incomprensioni<br />
e viaggi dentro e fuori <strong>di</strong><br />
sé che si basa tutta la saga <strong>di</strong><br />
Shen Mue, fra omici<strong>di</strong>, combattimenti,<br />
lunghi viaggi, karma<br />
e belle donne.<br />
Arcade<br />
Palesemente de<strong>di</strong>cato al<br />
mercato home, nell'anno <strong>di</strong><br />
grazia 2002 il contributo <strong>di</strong><br />
Sega-AM2 alle sale giochi è<br />
stato abbastanza rarefatto.<br />
The King of Route 66 è l'unico<br />
prodotto in<strong>di</strong>rizzato al<br />
mercato internazionale. Ennesima<br />
simulazione <strong>di</strong> american<br />
truck, pseudo seguito <strong>di</strong> 18<br />
Wheeler, non lascerà verosimilmente<br />
neppure il segno <strong>di</strong><br />
una sgommata nella storia del<br />
videogaming.<br />
Virtua Fighter 4 Evolution,<br />
per quanto stia riscuotendo un<br />
enorme successo nella terra del<br />
Sol Levante [cfr: Amano in Japano]<br />
è un mero update del<br />
prodotto datato 2001 con qualche<br />
personaggio ed arena aggiunta,<br />
mentre Four Players<br />
Striking Mah-Jongg MJ è un<br />
coin-op dalla grafica lussureggiante,<br />
ove fino a quattro utenti<br />
possono affrontarsi al tavolo <strong>di</strong><br />
un casinò virtuale in uno dei più<br />
antichi giochi da tavolo della<br />
cultura orientale. Notevole la<br />
grafica, veramente <strong>di</strong> lusso e<br />
stilosa. Sicuramente incomprensibile<br />
un tale sforzo produttivo<br />
al <strong>di</strong> fuori dell'arcipelago<br />
nipponico.<br />
______Considerazioni Finali<br />
Dopo 160 KB <strong>di</strong> caratteri assortiti<br />
e multicromati, possiamo<br />
perlomeno tentare <strong>di</strong> fare un<br />
minimo identikit <strong>di</strong> Sega-AM2 e<br />
della sua filosofia. Innanzitutto,<br />
esaminando la sua produzione<br />
dal 1985 a oggi risulta più che<br />
evidente una certa serietà produttiva.<br />
Diversamente da Wow<br />
Entertainment che si è de<strong>di</strong>cata<br />
a cabinati e giochi decisamente<br />
originali [cfr. Sega Saga #1],<br />
non ci sono prodotti particolarmente<br />
estrosi a caratterizzare il<br />
parco giochi <strong>di</strong> Sega-AM2, se<br />
non nel loro passato remoto ed<br />
esclusivamente per il mercato<br />
home [Rent a Hero e i Portraits<br />
<strong>di</strong> VF sono due esempi].<br />
Quasi a riflettere il volto <strong>di</strong> Yu<br />
Suzuki, tutta la produzione recente<br />
<strong>di</strong> questa softco è all’insegna<br />
della serietà più assoluta,<br />
senza concessioni <strong>di</strong> sorta<br />
ad un mercato come quello nipponico<br />
che è sempre pronto ad<br />
accettare concept <strong>di</strong> gioco<br />
quantomeno inusuali [portare a<br />
passeggio un cane, per esempio].<br />
Una caratteristica che salta<br />
sicuramente all'occhio <strong>di</strong> un videogiocatore<br />
datato come il<br />
sottoscritto è l'alternanza <strong>di</strong><br />
prestazioni che Sega-AM2 riversa<br />
sul mercato arcade e home.<br />
Per gli abituali visitatori delle<br />
sale giochi, la Casa della Palma<br />
ha sempre rappresentato il non<br />
plus ultra imponendo nuovi picchi<br />
tecnologici a suon <strong>di</strong> schede<br />
MODEL e brillando per profon<strong>di</strong>tà<br />
dei controlli e bilanciamento<br />
del gameplay, mentre<br />
nel mercato home, probabil-<br />
45<br />
mente a causa <strong>di</strong> un hardware<br />
non costruito su misura, i risultati<br />
sono spesso stati inferiori<br />
alle attese sia per qualità della<br />
conversione che per contenuti<br />
extra. Non solo, questa minore<br />
qualità si mescola anche con<br />
tutta una serie <strong>di</strong> uscite per fan<br />
all'ultimo sta<strong>di</strong>o, particolarmente<br />
attiva nel periodo Saturn,<br />
che abbassa ancora <strong>di</strong> più il<br />
rapporto qualità/quantità se<br />
paragoniamo le due categorie<br />
<strong>di</strong> produzione.<br />
Il 2002 ha però [apparentemente]<br />
settato un'inversione <strong>di</strong><br />
tendenza.<br />
Sega-AM2 è passata da una<br />
prolifica attività de<strong>di</strong>cata al settore<br />
arcade ad una maggior<br />
quantità <strong>di</strong> uscite per le console<br />
[in attesa <strong>di</strong> una qualità che<br />
segua a ruota], limitando il solo<br />
The King of Route 66 alle uscita<br />
da sala, in compagnia del<br />
dopatissimo VF4E.<br />
Il futuro della softco <strong>di</strong> Suzuki<br />
potrebbe quin<strong>di</strong> subire un cambio<br />
<strong>di</strong> rotta, visto il continuo calo<br />
<strong>di</strong> passione del pubblico verso<br />
i rumorosi arcade e la continua<br />
crescita <strong>di</strong> interesse per la<br />
multime<strong>di</strong>alità da poltrona e <strong>di</strong>vano.<br />
<strong>Ring</strong> resta alla finestra a<br />
guardare, sperando che d'ora in<br />
poi Sega-AM2 sia sinonimo <strong>di</strong><br />
qualità a casa come da 20 anni<br />
è sinonimo <strong>di</strong> qualità in sala<br />
giochi. Nel frattempo buttiamo<br />
un occhio al forum e ve<strong>di</strong>amo<br />
se davvero sta complottando <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>struggere Sony dall'interno.
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
State of the fart_________________________<br />
[Kakka Banzai: Ghost in the Shell]<br />
<strong>di</strong> Amano76<br />
"sono io che ho scorreggiato o è un gioco Bandai?"<br />
Antico proverbio giapponese<br />
Molti tie-in sono<br />
merda. Ne puzzano<br />
perfino, anche<br />
se sono su cd<br />
e i cd non hanno<br />
odore (d'altronde non ce l'ha<br />
neanche il gas nervino).<br />
Alcuni, puzzano meno. Magari<br />
perchè invece <strong>di</strong> essere stati<br />
cagati come capitava, sono stati<br />
frutto <strong>di</strong> fatiche constatabili e<br />
sulla superficie del <strong>di</strong>sco ottico<br />
è rimasto un pò <strong>di</strong> quel sudore<br />
che c'è voluto per tirarli fuori.<br />
In questo giro <strong>di</strong> pochi eletti<br />
bazzica Ghost in Shell, e il<br />
motivo è presto detto: è Sony.<br />
Per carità, nessun partitismo<br />
qui, solo una considerazione<br />
simpatica circa la capacità della<br />
conquistatrice dei 32-bit <strong>di</strong> valutare<br />
il mercato dei videogiochi<br />
e trovare infallibilmente gli spazi<br />
in cui inserirsi. Nel caso dei<br />
titoli ispirati a cartoni o manga<br />
è già notevole l'aver scelto l'opera<br />
<strong>di</strong> Shiroo, <strong>di</strong> lettura non<br />
facile e <strong>di</strong> una popolarità non<br />
esattamente nazionale, ma ancor<br />
più notevole è che il prodotto<br />
finale tenga fede alla sua ispirazione<br />
almeno quanto <strong>di</strong>mostri<br />
una propria "personalità"<br />
nel sapere intrattenere (per<br />
breve tempo purtroppo).<br />
_______Ghost in the ascella<br />
Diciamolo subito: questo titolo<br />
non è un formidabile poker<br />
sfuggito alle attenzioni dei re-<br />
censori occidentali. Ci sono solo<br />
una coppia <strong>di</strong> jack (Jumpin'<br />
Flash) e un asso, rappresentato<br />
peraltro dai filmati a cartoni<br />
animati, aspetto non universalmente<br />
apprezzato.<br />
Realizzati da Production I.G.<br />
(che nello stesso periodo era al<br />
lavoro su un altro Ghost in the<br />
Shell, quello <strong>di</strong> Mamoru Oshii)<br />
gli spezzoni in animazione utilizzano<br />
una colorazione artificiosa,<br />
chiamata "Animo", che<br />
<strong>di</strong>mostra senza mezzi termini la<br />
sua (in)natura da macintosh,<br />
ma che allo stesso tempo vale<br />
da punto <strong>di</strong> congiunzione con le<br />
riconoscibili tavole a colori <strong>di</strong><br />
mastro-Shiroo. A operare il recupero<br />
è nientemeno che Toshihiro<br />
Kawamoto, noto character<br />
designer <strong>di</strong> Cowboy be-bop,<br />
qui <strong>di</strong>rettore delle animazioni 1 ,<br />
che ha adattato il tratto <strong>di</strong> Shiroo<br />
senza perderne i clichè, e<br />
che si è prestato alla capace<br />
regia <strong>di</strong> Shinji Takagi, uno dei<br />
padri della serie Yarudra 2 .<br />
E non finisce qui: a <strong>di</strong>spetto<br />
<strong>di</strong> un lungometraggio, quello <strong>di</strong><br />
Oshii, che privilegiava i temi<br />
dell'opera originale tralasciando<br />
il caratteristico background<br />
meccanico e il "popoloso" cast<br />
che componeva la squadra<br />
Ghost nel manga, il gioco <strong>di</strong><br />
Kenji Sawaguchi restituisce la<br />
ribalta ai fuchikoma, ai battibecchi<br />
tra Bato e Togusa, a Boma<br />
e Pazu (che appaiono in<br />
due scene, ma almeno appaiono)<br />
e soprattutto al character<br />
design dell'autore, complesso e<br />
dettagliato eppure totalmente<br />
abbandonato nel film a cartoni.<br />
L'aspetto narrativo del gioco<br />
non è da sottovalutare: contribuisce<br />
a creare un atmosfera<br />
molto attigua a quella dell'opera<br />
originale, grazie a caratterizzazioni<br />
che non "ripetono" pe<strong>di</strong>ssequamente<br />
quelle del manga,<br />
ma che riescono allo stesso<br />
tempo a reggersi sulle proprie<br />
46<br />
Genere: Azione<br />
Etichetta: Sony<br />
Sviluppatore: eXact<br />
Sistema: PlayStation<br />
Giocatori: Fino a 1<br />
Versione: Giapponese<br />
Anno: 1997<br />
gambe e a costruire un plot<br />
cre<strong>di</strong>bilmente affine. Un vero e<br />
proprio asso nella manica del<br />
team eXact, che ha saputo rielaborare<br />
con inventiva gli spunti<br />
offerti dalla fonte.<br />
__Poligoni poveri ma onesti<br />
(per ipocrisia?)<br />
E su quello stesso altare ove è<br />
stata deposta in offerta un bella<br />
fetta del budget <strong>di</strong> produzione<br />
(le sequenze d'animazione sono<br />
state tra le più costose nella<br />
storia dei full motion a cartoni)<br />
sono anche state sacrificate le<br />
viscere della giocabilità, lasciando<br />
una gocciolante traccia<br />
<strong>di</strong> avversari preve<strong>di</strong>bili. Tuttavia<br />
una <strong>di</strong>fficoltà tanto con<strong>di</strong>scendente<br />
non deve essere<br />
fraintesa per una pigra trascuratezza<br />
dei programmatori. Il<br />
tentativo è stato quello <strong>di</strong> concentrare<br />
gli sforzi sulla componente<br />
narrativa a <strong>di</strong>spetto <strong>di</strong><br />
quella strategica, mirando eminentemente<br />
ad accontentare<br />
più il fan che il giocatore me<strong>di</strong>o,<br />
e se la decisione è deprecabile<br />
per il suo poco coraggio<br />
pure non se ne può ignorare la
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
vali<strong>di</strong>tà. Allo stesso modo il titolo<br />
Sony non deve essere sottovalutato<br />
per uno sparatutto<br />
senza arte nè parte: è vero che<br />
gli avversari <strong>di</strong>fficilmente sposteranno<br />
il loro culone metallico<br />
dai pattern a monorotaia che li<br />
schematizzano, eppure nessuna<br />
missione è stata progettata <strong>di</strong><br />
modo che il giocatore ci passi<br />
attraverso <strong>di</strong>strattamente: gli<br />
avversari sono ben <strong>di</strong>stribuiti<br />
sui territori, e il lavoro <strong>di</strong> coor<strong>di</strong>nazione<br />
che bisogna impiegare<br />
sui controlli per apprendere<br />
le meccaniche dei boss conclusivi<br />
non è in<strong>di</strong>fferente, dato che<br />
ognuno <strong>di</strong> essi richiede un approccio<br />
anomalo alle tattiche<br />
d'attacco or<strong>di</strong>narie.<br />
Non meno cura ha ricevuto la<br />
colonna sonora, a suo tempo<br />
(1997) acclamata e riverita per<br />
delle sonorità techno-pop meno<br />
gratuite del solito. Realizzata<br />
da talentuosi dee-jay giapponesi<br />
e non, l'antologia <strong>di</strong> brani che<br />
sigla le varie missioni è particolarmente<br />
gra<strong>di</strong>ta, al punto da<br />
riuscire a <strong>di</strong>stogliere una tantum<br />
dal gioco stesso. Il genere<br />
sarà anche un tantinello sputtanato,<br />
ma con le ambientazioni<br />
<strong>di</strong> Ghost in the Shell ci si<br />
sposa alla perfezione, costituendo<br />
un ulteriore elemento a<br />
compattare la già nutrita qualità<br />
del comparto tecnico.<br />
__________Giu<strong>di</strong>zio binario<br />
Una mano debole: Ghost in<br />
the Shell è un titolo con dei<br />
<strong>di</strong>fetti che non passano inosservati<br />
per chi è assiduo giocatore<br />
e profano <strong>di</strong> entertainment<br />
giapponese. E'corto, <strong>di</strong>fficilmente<br />
lo si affronterà nuovamente<br />
se non per ammirare le<br />
sequenze animate, e come adventure,<br />
per quanto originale,<br />
c'è un infinità <strong>di</strong> altri titoli che<br />
può superarlo tranquillamente<br />
in un confronto <strong>di</strong>retto. Ma se<br />
avete letto cento volte il manga<br />
e visto cento volte il film, se<br />
siete fan <strong>di</strong> quest'opera e avete<br />
voglia <strong>di</strong> assaporarla ancora<br />
(oltretutto con l'interpretazione<br />
peculiare che gli è propria) il<br />
consiglio è <strong>di</strong> fare uno sforzo,<br />
47<br />
<strong>di</strong>strarsi dai poligoni squadratissimi,<br />
e gustarsi questa sorta<br />
<strong>di</strong> capitolo parallelo con tutte le<br />
chicche che può offrire.<br />
__Direttore dell'animazione<br />
[ 1 – Ruolo <strong>di</strong> supervisione e correzione<br />
delle animazioni che non<br />
concede voce in capitolo su inquadrature<br />
e contenuti. Il suo compito<br />
è quello <strong>di</strong> fare in modo che il tratto<br />
degli intercalatori sia uniforme e<br />
che rispecchi le peculiarità del character<br />
design. La pianificazione delle<br />
sequenze (soggetto, sceneggiatura,<br />
storyboard) è <strong>di</strong> Kazuo Yamazaki.]<br />
[ 2 – Yarudra: "storia fai-da-te", letteralmente.<br />
Giochi a cartoni animati<br />
in cui è il giocatore a scegliere il<br />
corso degli eventi e l'esito conclusivo<br />
della trama, attraverso scelte<br />
multiple che vengono proposte <strong>di</strong><br />
volta in volta. Questa serie è stata<br />
prodotta da Sony sulla scia del successo<br />
<strong>di</strong> Dancing Blade <strong>di</strong> Konami,<br />
e conta vari cast <strong>di</strong> autori noti nel<br />
campo dell'animazione e del doppiaggio.<br />
Se ne parlerà ampiamente<br />
nel secondo numero <strong>di</strong> Kakka Banzai.]<br />
Ginetico Incompetente e la Goccia Densa_____<br />
[Il Davide Videolu<strong>di</strong>co TRE]<br />
<strong>di</strong> Nemesis Divina<br />
“Come? Certo che mi farebbe piacere avere un figlio come<br />
Davide. Dico, quale giuria al mondo mi condannerebbe se<br />
affogassi alla nascita un coso del genere, essendone padre?”<br />
Nemesis Divina<br />
Il Davide è stupido come un opossum ma ha una volontà <strong>di</strong> ferro. No. In effetti ha<br />
l’incostanza <strong>di</strong> una libellula con cinque ali, ciò non <strong>di</strong> meno è incazzoso come pochi.<br />
No. Effettivamente è mansueto come un porcellino del Madagascar. A monte <strong>di</strong> tutto,<br />
il Davide sa farsi rispettare. Ovviamente è falso anche questo ma an<strong>di</strong>amo avanti.<br />
Era imprescin<strong>di</strong>bile decisione del Davide, quella <strong>di</strong> reclamare il possesso del<br />
‘Mighty Buco <strong>di</strong> Merda’ (al secolo la sua stanzetta dei VG) prima che lo scomodo erede<br />
suo, al secolo Gianfilippo il Venturo, vedesse la luce e usurpasse il territorio paterno.<br />
Davide, furbo come un paralume, eresse un piano <strong>di</strong> proporzioni gnomiche,<br />
tanto era i<strong>di</strong>ota: far entrare la Silvia nel multiforme mondo dei videogiochi. Più facile<br />
farle chiudere le gambe <strong>di</strong> fronte alle incursioni pelviche del bel Tonio.<br />
Il terribile piano del Davide constava <strong>di</strong> tre parti essenziali:<br />
1 introduzione teorica al VG<br />
2 introduzione pratica al VG<br />
3 prova su strada<br />
Il tutto avrebbe dovuto concludersi, nell’or<strong>di</strong>to davi<strong>di</strong>ano, con la totale accettazione<br />
dell’hobby e il conseguente mantenimento dell’aula lu<strong>di</strong>ca. Il Davide aveva stu<strong>di</strong>ano
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
con perizia i movimenti da attuare per circuire l’irascibile moglie. Va peraltro detto<br />
che Silvia era tutto fuorché minimamente interessata a rincoglionirsi davanti al TV e<br />
che nemmeno aveva tempo da perdere nell’assecondare il marito in passioni infruttuose,<br />
specie visto quello che il dotato Tonio aveva da offrirle… Flessuoso come un<br />
serpe, il Davide decise d’introdurla al piacere del VG in maniera subdola e segreta.<br />
Fu così che, per un mese eppiù, Davide prese a introdurre elementi <strong>di</strong> videogiochistica<br />
applicata nelle frasi <strong>di</strong> tutti i giorni:<br />
<br />
Superfluo <strong>di</strong>re che, così come non ascoltava i <strong>di</strong>scorsi normali <strong>di</strong> Davide, Silvia neppure<br />
prestava attenzione a questi. Eppure, a forza <strong>di</strong> sfracellarle le ovaie, alcuni piccoli<br />
elementi <strong>di</strong> coscienza videolu<strong>di</strong>ca si erano inse<strong>di</strong>ati in lei, restava solo da attendere<br />
una germinazione copiosa. Per accelerare la fioritura, Davide prese a trovare<br />
mille e mille scuse per trarre la Silvia nella sala dei giuochini elettronici.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Dopo due orette <strong>di</strong> elevato ping pong <strong>di</strong>alettico, la Silvia, svangatasi le gona<strong>di</strong>, accettava<br />
<strong>di</strong> andare a rovesciare un caffè sulla micro-patta del Davide. Ma Egli, il cui<br />
pene era incre<strong>di</strong>bilmente <strong>di</strong>fficile da colpire, fece finta <strong>di</strong> nulla e nel mentre in cui lei<br />
lo insultava riuscì a convincerla a sostare con lui e ad assistere ad una seduta <strong>di</strong> intrattenimento<br />
videolu<strong>di</strong>co. Scorsero su schermo alcuni dei titoli migliori <strong>di</strong> ultima generazione<br />
e non. Silvia osservava silente anche se in alcuni momenti pareva leggermente<br />
annoiata, per tutti gli altri attimi era invece palesemente sminchiata. Giochi <strong>di</strong><br />
corse, sportivi, platform 3D, picchiapicchia e sparaspara, fps, rts, rpg e sms (quelli<br />
del Tonio che importunava a tutto tondo la fe<strong>di</strong>fraga). Forse il tentativo <strong>di</strong> controllo<br />
subliminale stava dando i suoi frutti, giacché quando il Davide le propose <strong>di</strong> provare<br />
un giuoco, ella rispose:<br />
<br />
Quando però il Davide espose la sua mercanzia genitale, la Silvia impugnò stretta fra<br />
le mani un joypad e fissò dritta lo schermo per evitare la visione delle orride pudenda.<br />
sentenziò con malcelata lussuria…<br />
Come primo approccio, Davide scelse un titolo colorato e che fa sempre una certa<br />
presa sulle pulzelle: Puzzle Bubble.<br />
<br />
Riferendosi a quelle taurine del<br />
Tonio.<br />
Inorgoglito dal supposto complimento il Davide <strong>di</strong>spose un gioco a due, un bel Tekken.<br />
<br />
<br />
[Inizia l’incontro]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
48
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
Vagamente seccato, il Davide cambia il gioco e mette fra le mani della consorte una<br />
light gun.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Leggermente scomposto, il Davide resetta la console. E sostituisce il <strong>di</strong>sco<br />
all’interno.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[Puzzle Game]<br />
Esplose irosa la Silvia<br />
[RPG]<br />
Apostrofò collerica la Silvia.<br />
[Gioco <strong>di</strong> guida.]<br />
Stizzì stizzita la Silvia.<br />
Il Davide era oltremodo perplesso, non riusciva proprio ad inculcare la filosofia del<br />
VG nel cerebro silvico.<br />
L’amara metà del Davide, vedendolo in siffatte con<strong>di</strong>zioni e mossa dalla pietà<br />
(e da un leggero moto <strong>di</strong> nausea) proruppe:<br />
<br />
Un raggio <strong>di</strong> sole filtrò nel grigio dell’umore davi<strong>di</strong>ano, fra cori gregoriani e prati in<br />
fiore, alberi che cantavano alte la gioia del vivere e un sole rotondo, giallo e sorridente.<br />
Il viso del Davide risplendeva <strong>di</strong> un pallido malaticcio, ma comunque acceso.<br />
<br />
Il Davide era sinceramente esterrefatto. Sorrise commosso mentre ritirava, uno ad<br />
uno, gli epiteti che affibbiava mentalmente ogni mattina alla moglie. Forza del VG,<br />
non poteva essere altro. Mise su un gioco, una cartuccia <strong>di</strong> una console <strong>di</strong>menticata<br />
che solo un tru retrogamer poteva ancora amare. E incurante dei latrati e dei nitriti<br />
che provenivano dal salotto, Davide proseguì nello sviscerare videolu<strong>di</strong>co. Mon<strong>di</strong> pixellosi<br />
eppure densi <strong>di</strong> atmosfera e significati che solo l’occhio sveglio potevano <strong>di</strong>stinguere<br />
con chiarezza. Verso sera spense la console. Erano da poco cessati i barriti.<br />
Il Davide corse in salotto per abbracciare la moglie e ringraziarla della comprensione<br />
e dell’affetto, scavalcò un paio <strong>di</strong> jeans raggomitolati per terra e,<br />
nell’eccitazione del momento, <strong>di</strong>menticò persino <strong>di</strong> rispondere al saluto <strong>di</strong> Tonio che,<br />
nudo e gocciolante, <strong>di</strong>rigeva verso il bagno…<br />
[continua…]<br />
49