Ring 003 - Parliamo di Videogiochi
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:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
Willard consiste nella eliminazione<br />
del colonnello, ormai impazzito<br />
in Vietnam e <strong>di</strong>ventato<br />
una sorta <strong>di</strong> <strong>di</strong>o all’interno della<br />
giungla in cui ha creato un piccolo<br />
regno. Il film è in effetti<br />
una <strong>di</strong>scesa agli inferi, un romanzo<br />
<strong>di</strong> formazione dagli accenti<br />
danteschi, pervaso da<br />
un’atmosfera <strong>di</strong> attesa, <strong>di</strong> attesa<br />
dell’inevitabile deici<strong>di</strong>o. Perché<br />
la figura <strong>di</strong> Kurtz appare<br />
<strong>di</strong>vina non soltanto agli abitanti<br />
del villaggio nella giungla creato<br />
dal colonnello. Il primo a vedere<br />
Kurtz come un <strong>di</strong>o è lo<br />
spettatore. Ma come si fa a forzare<br />
la mente <strong>di</strong> uno spettatore?<br />
Come si fa a fargli credere<br />
ciò che i personaggi credono?<br />
Semplice. Facendo un<br />
passo alla volta. Mostrando poco<br />
a poco. Il colonnello Kurtz<br />
emerge con una lentezza esasperante.<br />
Accenni, frasi… per<br />
buona parte del film dell’antagonista<br />
si hanno solo notizie<br />
in<strong>di</strong>rette, da gente<br />
che lo ha conosciuto<br />
o che ne ha sentito<br />
parlare. Qualche foto,<br />
qualche citazione<br />
del dossier in possesso<br />
<strong>di</strong> Willard, e nien-<br />
te altro. Eppure, nel<br />
momento in cui Kurtz<br />
finalmente appare agli<br />
occhi <strong>di</strong> chi sta<br />
davanti allo schermo cinematografico,<br />
l’impatto è devastante.<br />
Titanico. In quel momento<br />
ci si convince che, sì, quell’uomo<br />
non può che essere un <strong>di</strong>o.<br />
In sostanza questo si raggiunge<br />
creando, all’interno dell’opera,<br />
una leggenda. La leggenda <strong>di</strong><br />
Kurtz, in questo caso. O la leggenda<br />
<strong>di</strong> Alien, nel film <strong>di</strong> Ridley<br />
Scott. O ancora, la leggenda<br />
<strong>di</strong> Sephiroth. Si crea cioè<br />
una forzatura <strong>di</strong> ciò che lo spettatore<br />
vuole. Per quanto questa<br />
affermazione possa sembrare<br />
pleonastica, lo spettatore vuole<br />
vedere (nel caso <strong>di</strong> un film),<br />
e vuole giocare (nel caso <strong>di</strong> un<br />
videogame). Se il regista-game<br />
designer toglie questa possibilità,<br />
il giocatore-spettatore<br />
sarà semplicemente spiazzato<br />
(che senso ha un antagonista<br />
del tutto assente?). Ma se il regista-game<br />
designer rende l’assenza<br />
<strong>di</strong> un personaggio visibile,<br />
allora in quel momento sarà<br />
Alucard: capelli<br />
bianchi e spada.<br />
nata una leggenda. Un mito.<br />
L’assenza <strong>di</strong> Kurtz-Sephiroth è<br />
in realtà solo apparente. Infatti,<br />
quando ve<strong>di</strong>amo gli effetti<br />
della vita e delle scelte <strong>di</strong> questi<br />
personaggi stiamo in realtà vedendo<br />
delle manifestazioni della<br />
loro potenza e della loro volontà.<br />
Li stiamo, cioè, guardando<br />
negli occhi. Piccolo esempio<br />
pratico. Apocalypse Now: l’allucinato<br />
fotoreporter Dennis<br />
Hopper, all’ingresso <strong>di</strong> Willard<br />
nel villaggio <strong>di</strong> Kurtz, non fa<br />
che parlare del colonnello come<br />
<strong>di</strong> un’entità trascendente. Allo<br />
spettatore appare evidente che<br />
quest’uomo è stato letteralmente<br />
plasmato dal carisma e<br />
dalla forza <strong>di</strong> Kurtz. Per l’appunto,<br />
si vedono gli effetti (la<br />
pazzia venata <strong>di</strong> idolatria del<br />
fotoreporter), ma non le cause<br />
(il colonnello continua a non<br />
apparire nello schermo). Final<br />
Fantasy VII: prima ancora <strong>di</strong><br />
capire chi o cosa sia Sephiroth<br />
il giocatore riceve, come<br />
un pugno in faccia,<br />
un improvviso segno<br />
della sua potenza. All’<br />
incirca alla fine della<br />
permanenza dei protagonisti<br />
a Midgar, infatti,<br />
questi ultimi trovano il<br />
presidente della Shinra<br />
assassinato. La coreografia<br />
della scoperta del<br />
cadavere è quanto <strong>di</strong> più spettacolare<br />
ci possa essere. Quasi<br />
mistica la composizione della<br />
scena, con il sangue sparso per<br />
tutta la stanza e la spada <strong>di</strong><br />
Sephiroth piantata nel corpo<br />
del malcapitato, quasi a richiamare<br />
l’idea <strong>di</strong> un sacrificio umano.<br />
E ancora. Cloud e gli altri<br />
si trovano impossibilitati a<br />
superare una zona pattugliata<br />
da un gigantesco serpente. Per<br />
evitare <strong>di</strong> essere sbranati dall’<br />
enorme rettile devono<br />
procurarsi dei chocobo.<br />
Non molto <strong>di</strong>fficile: da<br />
quelle parti c’è una<br />
fattoria in cui si allevano<br />
i bizzarri uccelli.<br />
Quando però Cloud e<br />
compagni tornano a<br />
cavallo dei pennuti<br />
nella zona da oltrepas-<br />
sare, scoprono che il<br />
serpente è stato ucciso.<br />
E anche qui l’impatto<br />
visivo è incre-<br />
17<br />
Vicious: capelli<br />
bianchi e spada. E<br />
volatile da spalla.<br />
Vampire Hunter D:<br />
capelli bianchi e spada.<br />
<strong>di</strong>bile. Probabilmente altri game<br />
designer avrebbero mostrato una<br />
cut-scene col combattimento<br />
fra Sephiroth e il serpente,<br />
ma in questo modo avrebbero<br />
sminuito e banalizzato l’immagine<br />
<strong>di</strong> Sephiroth. Il team <strong>di</strong><br />
Final Fantasy VII sapeva che<br />
a quel punto del gioco il giocatore<br />
non è ancora pronto a vedere<br />
Sephiroth. Così della morte<br />
del serpente si vede solo la<br />
conseguenza: il corpo del rettile,<br />
gran<strong>di</strong>ssimo, smisurato, impalato<br />
su un albero. Sephiroth<br />
was there.<br />
Chi ha creato queste scene<br />
aveva ben chiaro in mente che<br />
per rendere cre<strong>di</strong>bile una situazione<br />
bisogna ricreare non soltanto<br />
la parte <strong>di</strong> mondo visibile<br />
dai protagonisti, ma anche<br />
quella nascosta. Il mito, insomma,<br />
la conoscenza incerta e<br />
in<strong>di</strong>retta. Lo stupore del videogiocatore<br />
<strong>di</strong> fronte a simili manifestazioni<br />
<strong>di</strong> potenza è assimilabile<br />
a quella dell’uomo primitivo<br />
<strong>di</strong> fronte a una tempesta.<br />
Lo spettacolo è tanto più<br />
spaventoso (o sublime, non importa),<br />
quanto meno se ne conosce<br />
l’artefice. Kurtz e Sephiroth<br />
hanno in comune questo:<br />
sono pro<strong>di</strong>gi, fenomeni, mostri<br />
nel senso etimologico della parola,<br />
quello cioè <strong>di</strong> “esseri straor<strong>di</strong>nari”.<br />
E sono esseri<br />
straor<strong>di</strong>nari perché,<br />
molto semplicemente,<br />
non compaiono.<br />
Nel mondo<br />
della narrazione<br />
quasi sempre lo<br />
spettatore/giocatore<br />
è onnisciente. Per lo<br />
meno, lo è nei con-<br />
fronti <strong>di</strong> ciò che è<br />
necessario che sappia<br />
per potere comprendere<br />
al meglio