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Ring 003 - Parliamo di Videogiochi

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:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

Willard consiste nella eliminazione<br />

del colonnello, ormai impazzito<br />

in Vietnam e <strong>di</strong>ventato<br />

una sorta <strong>di</strong> <strong>di</strong>o all’interno della<br />

giungla in cui ha creato un piccolo<br />

regno. Il film è in effetti<br />

una <strong>di</strong>scesa agli inferi, un romanzo<br />

<strong>di</strong> formazione dagli accenti<br />

danteschi, pervaso da<br />

un’atmosfera <strong>di</strong> attesa, <strong>di</strong> attesa<br />

dell’inevitabile deici<strong>di</strong>o. Perché<br />

la figura <strong>di</strong> Kurtz appare<br />

<strong>di</strong>vina non soltanto agli abitanti<br />

del villaggio nella giungla creato<br />

dal colonnello. Il primo a vedere<br />

Kurtz come un <strong>di</strong>o è lo<br />

spettatore. Ma come si fa a forzare<br />

la mente <strong>di</strong> uno spettatore?<br />

Come si fa a fargli credere<br />

ciò che i personaggi credono?<br />

Semplice. Facendo un<br />

passo alla volta. Mostrando poco<br />

a poco. Il colonnello Kurtz<br />

emerge con una lentezza esasperante.<br />

Accenni, frasi… per<br />

buona parte del film dell’antagonista<br />

si hanno solo notizie<br />

in<strong>di</strong>rette, da gente<br />

che lo ha conosciuto<br />

o che ne ha sentito<br />

parlare. Qualche foto,<br />

qualche citazione<br />

del dossier in possesso<br />

<strong>di</strong> Willard, e nien-<br />

te altro. Eppure, nel<br />

momento in cui Kurtz<br />

finalmente appare agli<br />

occhi <strong>di</strong> chi sta<br />

davanti allo schermo cinematografico,<br />

l’impatto è devastante.<br />

Titanico. In quel momento<br />

ci si convince che, sì, quell’uomo<br />

non può che essere un <strong>di</strong>o.<br />

In sostanza questo si raggiunge<br />

creando, all’interno dell’opera,<br />

una leggenda. La leggenda <strong>di</strong><br />

Kurtz, in questo caso. O la leggenda<br />

<strong>di</strong> Alien, nel film <strong>di</strong> Ridley<br />

Scott. O ancora, la leggenda<br />

<strong>di</strong> Sephiroth. Si crea cioè<br />

una forzatura <strong>di</strong> ciò che lo spettatore<br />

vuole. Per quanto questa<br />

affermazione possa sembrare<br />

pleonastica, lo spettatore vuole<br />

vedere (nel caso <strong>di</strong> un film),<br />

e vuole giocare (nel caso <strong>di</strong> un<br />

videogame). Se il regista-game<br />

designer toglie questa possibilità,<br />

il giocatore-spettatore<br />

sarà semplicemente spiazzato<br />

(che senso ha un antagonista<br />

del tutto assente?). Ma se il regista-game<br />

designer rende l’assenza<br />

<strong>di</strong> un personaggio visibile,<br />

allora in quel momento sarà<br />

Alucard: capelli<br />

bianchi e spada.<br />

nata una leggenda. Un mito.<br />

L’assenza <strong>di</strong> Kurtz-Sephiroth è<br />

in realtà solo apparente. Infatti,<br />

quando ve<strong>di</strong>amo gli effetti<br />

della vita e delle scelte <strong>di</strong> questi<br />

personaggi stiamo in realtà vedendo<br />

delle manifestazioni della<br />

loro potenza e della loro volontà.<br />

Li stiamo, cioè, guardando<br />

negli occhi. Piccolo esempio<br />

pratico. Apocalypse Now: l’allucinato<br />

fotoreporter Dennis<br />

Hopper, all’ingresso <strong>di</strong> Willard<br />

nel villaggio <strong>di</strong> Kurtz, non fa<br />

che parlare del colonnello come<br />

<strong>di</strong> un’entità trascendente. Allo<br />

spettatore appare evidente che<br />

quest’uomo è stato letteralmente<br />

plasmato dal carisma e<br />

dalla forza <strong>di</strong> Kurtz. Per l’appunto,<br />

si vedono gli effetti (la<br />

pazzia venata <strong>di</strong> idolatria del<br />

fotoreporter), ma non le cause<br />

(il colonnello continua a non<br />

apparire nello schermo). Final<br />

Fantasy VII: prima ancora <strong>di</strong><br />

capire chi o cosa sia Sephiroth<br />

il giocatore riceve, come<br />

un pugno in faccia,<br />

un improvviso segno<br />

della sua potenza. All’<br />

incirca alla fine della<br />

permanenza dei protagonisti<br />

a Midgar, infatti,<br />

questi ultimi trovano il<br />

presidente della Shinra<br />

assassinato. La coreografia<br />

della scoperta del<br />

cadavere è quanto <strong>di</strong> più spettacolare<br />

ci possa essere. Quasi<br />

mistica la composizione della<br />

scena, con il sangue sparso per<br />

tutta la stanza e la spada <strong>di</strong><br />

Sephiroth piantata nel corpo<br />

del malcapitato, quasi a richiamare<br />

l’idea <strong>di</strong> un sacrificio umano.<br />

E ancora. Cloud e gli altri<br />

si trovano impossibilitati a<br />

superare una zona pattugliata<br />

da un gigantesco serpente. Per<br />

evitare <strong>di</strong> essere sbranati dall’<br />

enorme rettile devono<br />

procurarsi dei chocobo.<br />

Non molto <strong>di</strong>fficile: da<br />

quelle parti c’è una<br />

fattoria in cui si allevano<br />

i bizzarri uccelli.<br />

Quando però Cloud e<br />

compagni tornano a<br />

cavallo dei pennuti<br />

nella zona da oltrepas-<br />

sare, scoprono che il<br />

serpente è stato ucciso.<br />

E anche qui l’impatto<br />

visivo è incre-<br />

17<br />

Vicious: capelli<br />

bianchi e spada. E<br />

volatile da spalla.<br />

Vampire Hunter D:<br />

capelli bianchi e spada.<br />

<strong>di</strong>bile. Probabilmente altri game<br />

designer avrebbero mostrato una<br />

cut-scene col combattimento<br />

fra Sephiroth e il serpente,<br />

ma in questo modo avrebbero<br />

sminuito e banalizzato l’immagine<br />

<strong>di</strong> Sephiroth. Il team <strong>di</strong><br />

Final Fantasy VII sapeva che<br />

a quel punto del gioco il giocatore<br />

non è ancora pronto a vedere<br />

Sephiroth. Così della morte<br />

del serpente si vede solo la<br />

conseguenza: il corpo del rettile,<br />

gran<strong>di</strong>ssimo, smisurato, impalato<br />

su un albero. Sephiroth<br />

was there.<br />

Chi ha creato queste scene<br />

aveva ben chiaro in mente che<br />

per rendere cre<strong>di</strong>bile una situazione<br />

bisogna ricreare non soltanto<br />

la parte <strong>di</strong> mondo visibile<br />

dai protagonisti, ma anche<br />

quella nascosta. Il mito, insomma,<br />

la conoscenza incerta e<br />

in<strong>di</strong>retta. Lo stupore del videogiocatore<br />

<strong>di</strong> fronte a simili manifestazioni<br />

<strong>di</strong> potenza è assimilabile<br />

a quella dell’uomo primitivo<br />

<strong>di</strong> fronte a una tempesta.<br />

Lo spettacolo è tanto più<br />

spaventoso (o sublime, non importa),<br />

quanto meno se ne conosce<br />

l’artefice. Kurtz e Sephiroth<br />

hanno in comune questo:<br />

sono pro<strong>di</strong>gi, fenomeni, mostri<br />

nel senso etimologico della parola,<br />

quello cioè <strong>di</strong> “esseri straor<strong>di</strong>nari”.<br />

E sono esseri<br />

straor<strong>di</strong>nari perché,<br />

molto semplicemente,<br />

non compaiono.<br />

Nel mondo<br />

della narrazione<br />

quasi sempre lo<br />

spettatore/giocatore<br />

è onnisciente. Per lo<br />

meno, lo è nei con-<br />

fronti <strong>di</strong> ciò che è<br />

necessario che sappia<br />

per potere comprendere<br />

al meglio

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