Ring 003 - Parliamo di Videogiochi
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:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
zione rimaneva metafuturistica,<br />
e la trama assumeva tinte<br />
<strong>di</strong> nero, rosa e giallo, conciliando<br />
perfettamente ogni situazione,<br />
dalla più concitata a quella<br />
più riflessiva. Uscito per PC-<br />
9821 nel '94, e successivamente<br />
sviluppato con maggior cura<br />
per 3D0, PlayStation e Sega<br />
Saturn ('95/'96), Policenauts<br />
rappresentava chiaramente la<br />
maturazione e le enormi potenzialità<br />
della creatività kojimiana.<br />
Assurdamente, però, questa<br />
opera <strong>di</strong> Kojima non vide<br />
mai la luce al <strong>di</strong> fuori del mercato<br />
del Sol Levante, scatenando<br />
così le ire <strong>di</strong> migliaia <strong>di</strong> appassionati<br />
in tutto l'occidente.<br />
Ancora una volta sembrava che<br />
il successo <strong>di</strong> Hideo Kojima fosse<br />
destinato a rimanere entro i<br />
confini giapponesi.<br />
Dopo Snatcher, Policenauts<br />
e i due Metal Gear, la<br />
collaborazione <strong>di</strong> Kojima era<br />
ormai richiesta in ogni angolo<br />
della Konami Entertainment.<br />
Nel 1997 e nel 98 si occupò<br />
dello sviluppo <strong>di</strong> 2 nuovi capitoli<br />
della famosa saga <strong>di</strong> simulatori<br />
d'appuntamento <strong>di</strong> Tokmeki<br />
Memorial (rispettivamente<br />
"Nijiiro No Seisyun" e "Irodori<br />
No Lovesong"), svolgendo il<br />
ruolo <strong>di</strong> Produttore, Planner e<br />
Drama Director.<br />
[SUCCESSO] Durante e dopo lo<br />
sviluppo <strong>di</strong> Policenauts - a<br />
quasi 10 anni dall'uscita del primo<br />
Metal Gear - cominciò a<br />
balenare nella mente <strong>di</strong> Hideo,<br />
l'idea <strong>di</strong> dare un'incarnazione<br />
tri<strong>di</strong>mensionale ai due capitoli<br />
della saga che lo avevano reso<br />
più celebre. Le possibilità offerte<br />
dal 3D erano troppo allettanti<br />
per non poter stuzzicare la<br />
fervida immaginazione <strong>di</strong> Hideo<br />
Kojima. Oltretutto, ora poteva<br />
contare su un Team <strong>di</strong> altissimo<br />
livello, tra artisti (Yoji Shinkawa),<br />
musicisti (Team TAPPY), e<br />
programmatori capaci e promettenti.<br />
Doveva solo arrivare la piattaforma<br />
giusta. 3DO, Saturn?<br />
No. La scelta ricadde sulla nuo-<br />
va entrata <strong>di</strong> casa Sony: PlayStation.<br />
Metal Gear Solid: questo<br />
doveva essere il suo nome. Solido<br />
come il suo protagonista e<br />
come la grafica che lo avrebbe<br />
trasformato. Dapprima concepito<br />
come semplice conversione<br />
3D dei capitoli usciti per MSX,<br />
MGS presto si evolse in un progetto<br />
più grande e ambizioso.<br />
Kojima presentò il gioco attraverso<br />
un trailer dallo stampo<br />
cinematografico nel 1997, ad<br />
Atlanta, nel contesto dell'E3. Il<br />
feeling con il pubblico fu imme<strong>di</strong>ato.<br />
Tutti cominciarono a desiderarlo.<br />
Lo sviluppo costò altri<br />
2 lunghi anni <strong>di</strong> durissimo lavoro<br />
per Kojima e per il suo team.<br />
Infine, il 3 Settembre del<br />
1998, MGS fece il suo grande<br />
esor<strong>di</strong>o sul mercato giapponese,<br />
a cui seguirono l'uscita americana<br />
(23 Ottobre '98) e<br />
quella europea (Marzo '99).<br />
La saga portava con sé un<br />
concept per nulla intaccato dal<br />
tempo e un comparto au<strong>di</strong>ovisivo<br />
<strong>di</strong> estrema caratura. A<br />
questo si sommava la versatilità<br />
del modo <strong>di</strong> gioco e l’enorme<br />
valore emotivo/riflessivo <strong>di</strong><br />
trama e personaggi. Kojima<br />
aveva fatto tesoro <strong>di</strong> tutte le<br />
sue esperienze: il cinema, i videogiochi,<br />
la sua vita, se stesso.<br />
Aveva creato ciò che nessuno<br />
prima d'ora aveva mai osato<br />
fare. Film o videogioco?<br />
"Videogioco - risponde Kojima -<br />
perché il videogioco è questo:<br />
un me<strong>di</strong>um che non solo <strong>di</strong>verte,<br />
ma parla al giocatore."<br />
Il successo <strong>di</strong> MGS fu enorme.<br />
Ben 5 milioni e mezzo <strong>di</strong><br />
copie vendute fino ad oggi nel<br />
mondo, e decine <strong>di</strong> Awards e<br />
alti riconoscimenti dalla critica<br />
<strong>di</strong> tutto il pianeta. Un gioco<br />
che, a cinque anni <strong>di</strong> <strong>di</strong>stanza,<br />
è ancora capace <strong>di</strong> emozionare<br />
e coinvolgere 3 . Perfetto equilibrio<br />
tra strumento <strong>di</strong> intrattenimento<br />
e me<strong>di</strong>um comunicativo,<br />
MGS era ed è un operacapolavoro,<br />
e come tale destinata<br />
a rimanere un'eterna pietra<br />
miliare dell'industria videolu<strong>di</strong>ca.<br />
Sull'onda del successo del<br />
nuovo Metal Gear, Hideo trovò<br />
il tempo <strong>di</strong> de<strong>di</strong>carsi sia ad<br />
"Integral" - una versione ampliata<br />
<strong>di</strong> MGS per PlayStation,<br />
con varie features quali mis-<br />
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varie features quali mis-sioni<br />
VR 4 -, che a un capitolo "sidestory"<br />
della saga Metal Gear 5 ,<br />
destinato al Game Boy Color<br />
Nintendo e <strong>di</strong> cui però cu-rò<br />
soltanto la supervisione.<br />
Analogamente al suo gioco, la<br />
salita <strong>di</strong> Hideo Kojima sulla<br />
strada del successo fu rapi<strong>di</strong>ssima.<br />
Il geniale designer <strong>di</strong>venne<br />
ben presto un idolo per milioni<br />
<strong>di</strong> videogiocatori <strong>di</strong> ogni<br />
continente. Il riconoscimento fu<br />
tale che Konami lo insignì persino<br />
del titolo <strong>di</strong> Vice-Presidente<br />
della società stessa. Paragonato<br />
a personaggi illustri<br />
del videogioco quali il Maestro<br />
Miyamoto-san o il prolifico e<br />
versatile Yu Suzuki, Kojima entrava<br />
con prepotenza nell'Olimpo<br />
dei Designer giapponesi.<br />
[EVOLUZIONE] Raggiunto ora<br />
un successo planetario, Kojima<br />
cadeva inevitabilmente sotto la<br />
pressione delle aspettative dei<br />
suoi fan: non doveva, non poteva<br />
e non voleva deluderli.<br />
Così, a pochi anni dall'uscita <strong>di</strong><br />
MGS, Hideo Kojima proclamò la<br />
sua intenzione <strong>di</strong> volerne sviluppare<br />
un seguito che avrebbe<br />
visto la luce sulle console della<br />
nuova generazione.<br />
Nel 1999, dunque, cominciò<br />
lo sviluppo <strong>di</strong> quello che sarebbe<br />
<strong>di</strong>ventato Metal Gear Solid<br />
2: Sons Of Liberty.<br />
Ancora una volta l'occasione<br />
scelta da Kojima per mostrare il<br />
suo gioco fu la fiera losangelina<br />
dell'E3 2000. Nel presentarlo<br />
Hideo fu piuttosto impacciato;<br />
si ritrovava infatti davanti ad<br />
un pubblico che non gli avrebbe<br />
concesso errori, che non sarebbe<br />
rimasto sod<strong>di</strong>sfatto se<br />
MGS2 non avesse rispecchiato<br />
le loro più alte aspettative. A<br />
questo si aggiungeva il fatto <strong>di</strong><br />
dover parlare in una lingua a lui<br />
sconosciuta, ripetendo un <strong>di</strong>scorso<br />
gentilmente tradottogli<br />
dal fedele Scott Dolph e imparato<br />
a memoria durante il volo<br />
per la California.<br />
Nonostante tutto, però, nessuno<br />
notò la sua goffaggine.<br />
Degno del miglior film hollywoo<strong>di</strong>ano,<br />
il trailer <strong>di</strong> MGS2 -<br />
montato dallo stesso Kojima -<br />
aveva parlato per lui. Quei 9<br />
lunghissimi, tsrabordanti e<br />
strepitosi minuti lasciarono i