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Ring 003 - Parliamo di Videogiochi

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:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

zione rimaneva metafuturistica,<br />

e la trama assumeva tinte<br />

<strong>di</strong> nero, rosa e giallo, conciliando<br />

perfettamente ogni situazione,<br />

dalla più concitata a quella<br />

più riflessiva. Uscito per PC-<br />

9821 nel '94, e successivamente<br />

sviluppato con maggior cura<br />

per 3D0, PlayStation e Sega<br />

Saturn ('95/'96), Policenauts<br />

rappresentava chiaramente la<br />

maturazione e le enormi potenzialità<br />

della creatività kojimiana.<br />

Assurdamente, però, questa<br />

opera <strong>di</strong> Kojima non vide<br />

mai la luce al <strong>di</strong> fuori del mercato<br />

del Sol Levante, scatenando<br />

così le ire <strong>di</strong> migliaia <strong>di</strong> appassionati<br />

in tutto l'occidente.<br />

Ancora una volta sembrava che<br />

il successo <strong>di</strong> Hideo Kojima fosse<br />

destinato a rimanere entro i<br />

confini giapponesi.<br />

Dopo Snatcher, Policenauts<br />

e i due Metal Gear, la<br />

collaborazione <strong>di</strong> Kojima era<br />

ormai richiesta in ogni angolo<br />

della Konami Entertainment.<br />

Nel 1997 e nel 98 si occupò<br />

dello sviluppo <strong>di</strong> 2 nuovi capitoli<br />

della famosa saga <strong>di</strong> simulatori<br />

d'appuntamento <strong>di</strong> Tokmeki<br />

Memorial (rispettivamente<br />

"Nijiiro No Seisyun" e "Irodori<br />

No Lovesong"), svolgendo il<br />

ruolo <strong>di</strong> Produttore, Planner e<br />

Drama Director.<br />

[SUCCESSO] Durante e dopo lo<br />

sviluppo <strong>di</strong> Policenauts - a<br />

quasi 10 anni dall'uscita del primo<br />

Metal Gear - cominciò a<br />

balenare nella mente <strong>di</strong> Hideo,<br />

l'idea <strong>di</strong> dare un'incarnazione<br />

tri<strong>di</strong>mensionale ai due capitoli<br />

della saga che lo avevano reso<br />

più celebre. Le possibilità offerte<br />

dal 3D erano troppo allettanti<br />

per non poter stuzzicare la<br />

fervida immaginazione <strong>di</strong> Hideo<br />

Kojima. Oltretutto, ora poteva<br />

contare su un Team <strong>di</strong> altissimo<br />

livello, tra artisti (Yoji Shinkawa),<br />

musicisti (Team TAPPY), e<br />

programmatori capaci e promettenti.<br />

Doveva solo arrivare la piattaforma<br />

giusta. 3DO, Saturn?<br />

No. La scelta ricadde sulla nuo-<br />

va entrata <strong>di</strong> casa Sony: PlayStation.<br />

Metal Gear Solid: questo<br />

doveva essere il suo nome. Solido<br />

come il suo protagonista e<br />

come la grafica che lo avrebbe<br />

trasformato. Dapprima concepito<br />

come semplice conversione<br />

3D dei capitoli usciti per MSX,<br />

MGS presto si evolse in un progetto<br />

più grande e ambizioso.<br />

Kojima presentò il gioco attraverso<br />

un trailer dallo stampo<br />

cinematografico nel 1997, ad<br />

Atlanta, nel contesto dell'E3. Il<br />

feeling con il pubblico fu imme<strong>di</strong>ato.<br />

Tutti cominciarono a desiderarlo.<br />

Lo sviluppo costò altri<br />

2 lunghi anni <strong>di</strong> durissimo lavoro<br />

per Kojima e per il suo team.<br />

Infine, il 3 Settembre del<br />

1998, MGS fece il suo grande<br />

esor<strong>di</strong>o sul mercato giapponese,<br />

a cui seguirono l'uscita americana<br />

(23 Ottobre '98) e<br />

quella europea (Marzo '99).<br />

La saga portava con sé un<br />

concept per nulla intaccato dal<br />

tempo e un comparto au<strong>di</strong>ovisivo<br />

<strong>di</strong> estrema caratura. A<br />

questo si sommava la versatilità<br />

del modo <strong>di</strong> gioco e l’enorme<br />

valore emotivo/riflessivo <strong>di</strong><br />

trama e personaggi. Kojima<br />

aveva fatto tesoro <strong>di</strong> tutte le<br />

sue esperienze: il cinema, i videogiochi,<br />

la sua vita, se stesso.<br />

Aveva creato ciò che nessuno<br />

prima d'ora aveva mai osato<br />

fare. Film o videogioco?<br />

"Videogioco - risponde Kojima -<br />

perché il videogioco è questo:<br />

un me<strong>di</strong>um che non solo <strong>di</strong>verte,<br />

ma parla al giocatore."<br />

Il successo <strong>di</strong> MGS fu enorme.<br />

Ben 5 milioni e mezzo <strong>di</strong><br />

copie vendute fino ad oggi nel<br />

mondo, e decine <strong>di</strong> Awards e<br />

alti riconoscimenti dalla critica<br />

<strong>di</strong> tutto il pianeta. Un gioco<br />

che, a cinque anni <strong>di</strong> <strong>di</strong>stanza,<br />

è ancora capace <strong>di</strong> emozionare<br />

e coinvolgere 3 . Perfetto equilibrio<br />

tra strumento <strong>di</strong> intrattenimento<br />

e me<strong>di</strong>um comunicativo,<br />

MGS era ed è un operacapolavoro,<br />

e come tale destinata<br />

a rimanere un'eterna pietra<br />

miliare dell'industria videolu<strong>di</strong>ca.<br />

Sull'onda del successo del<br />

nuovo Metal Gear, Hideo trovò<br />

il tempo <strong>di</strong> de<strong>di</strong>carsi sia ad<br />

"Integral" - una versione ampliata<br />

<strong>di</strong> MGS per PlayStation,<br />

con varie features quali mis-<br />

35<br />

varie features quali mis-sioni<br />

VR 4 -, che a un capitolo "sidestory"<br />

della saga Metal Gear 5 ,<br />

destinato al Game Boy Color<br />

Nintendo e <strong>di</strong> cui però cu-rò<br />

soltanto la supervisione.<br />

Analogamente al suo gioco, la<br />

salita <strong>di</strong> Hideo Kojima sulla<br />

strada del successo fu rapi<strong>di</strong>ssima.<br />

Il geniale designer <strong>di</strong>venne<br />

ben presto un idolo per milioni<br />

<strong>di</strong> videogiocatori <strong>di</strong> ogni<br />

continente. Il riconoscimento fu<br />

tale che Konami lo insignì persino<br />

del titolo <strong>di</strong> Vice-Presidente<br />

della società stessa. Paragonato<br />

a personaggi illustri<br />

del videogioco quali il Maestro<br />

Miyamoto-san o il prolifico e<br />

versatile Yu Suzuki, Kojima entrava<br />

con prepotenza nell'Olimpo<br />

dei Designer giapponesi.<br />

[EVOLUZIONE] Raggiunto ora<br />

un successo planetario, Kojima<br />

cadeva inevitabilmente sotto la<br />

pressione delle aspettative dei<br />

suoi fan: non doveva, non poteva<br />

e non voleva deluderli.<br />

Così, a pochi anni dall'uscita <strong>di</strong><br />

MGS, Hideo Kojima proclamò la<br />

sua intenzione <strong>di</strong> volerne sviluppare<br />

un seguito che avrebbe<br />

visto la luce sulle console della<br />

nuova generazione.<br />

Nel 1999, dunque, cominciò<br />

lo sviluppo <strong>di</strong> quello che sarebbe<br />

<strong>di</strong>ventato Metal Gear Solid<br />

2: Sons Of Liberty.<br />

Ancora una volta l'occasione<br />

scelta da Kojima per mostrare il<br />

suo gioco fu la fiera losangelina<br />

dell'E3 2000. Nel presentarlo<br />

Hideo fu piuttosto impacciato;<br />

si ritrovava infatti davanti ad<br />

un pubblico che non gli avrebbe<br />

concesso errori, che non sarebbe<br />

rimasto sod<strong>di</strong>sfatto se<br />

MGS2 non avesse rispecchiato<br />

le loro più alte aspettative. A<br />

questo si aggiungeva il fatto <strong>di</strong><br />

dover parlare in una lingua a lui<br />

sconosciuta, ripetendo un <strong>di</strong>scorso<br />

gentilmente tradottogli<br />

dal fedele Scott Dolph e imparato<br />

a memoria durante il volo<br />

per la California.<br />

Nonostante tutto, però, nessuno<br />

notò la sua goffaggine.<br />

Degno del miglior film hollywoo<strong>di</strong>ano,<br />

il trailer <strong>di</strong> MGS2 -<br />

montato dallo stesso Kojima -<br />

aveva parlato per lui. Quei 9<br />

lunghissimi, tsrabordanti e<br />

strepitosi minuti lasciarono i

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