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Ring 003 - Parliamo di Videogiochi

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:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

strare le proprie capacità, <strong>di</strong><br />

concretizzare le proprie idee e<br />

<strong>di</strong> esprimerle al mondo intero,<br />

sembrava dunque destinato a<br />

rimanere chiuso in un cassetto...<br />

[...NUOVE SPERANZE] La svolta<br />

avvenne ai tempi del college.<br />

Correva l'anno 1983, quando le<br />

speranze accantonate <strong>di</strong> un<br />

rassegnato Hideo Kojima, tornarono<br />

ad ardere come un<br />

tempo. La chiave che aprì il<br />

cassetto dei sogni prendeva il<br />

nome <strong>di</strong> Super Mario Brothers.<br />

La leggenda vuole che al<br />

tempo in cui il rivoluzionario<br />

Family Computer <strong>di</strong> Nintendo<br />

(NES in Occidente) si <strong>di</strong>ffondeva<br />

a macchia d'olio nel territorio<br />

del Sol Levante, uno stretto<br />

amico <strong>di</strong> Kojima - Dio bene<strong>di</strong>ca<br />

quell'uomo - mise tra le mani<br />

del giovane Hideo il celeberrimo<br />

platform <strong>di</strong> Shigeru Miyamoto<br />

(...che Dio bene<strong>di</strong>ca anche lui).<br />

Fu proprio giocando insieme<br />

all'idraulico più famoso nel<br />

mondo che in Kojima nacque<br />

quella duplice concezione del<br />

videogioco che segnerà profondamente<br />

e in maniera inequivocabile<br />

le sue produzioni: dove<br />

tutti vedevano un mero<br />

strumento per un <strong>di</strong>vertimento<br />

alternativo, Hideo Kojima ne<br />

intuì le enormi potenzialità quale<br />

strumento <strong>di</strong> comunicazione.<br />

Gli bastò infatti poco per rendersi<br />

conto che il videogioco<br />

era - potenzialmente - un vero<br />

e proprio mezzo <strong>di</strong> espressione,<br />

in grado <strong>di</strong> offrirgli le stesse -<br />

se non maggiori - sod<strong>di</strong>sfazioni<br />

e possibilità del mondo del<br />

grande schermo.<br />

Spinto dunque da rinnovata<br />

speranza e forza creativa, Hideo<br />

non perse tempo, e fece<br />

richiesta <strong>di</strong> assunzione in una<br />

delle tante società giapponesi<br />

che si erano gettate nella nuova<br />

- e sempre più lucrosa - industria<br />

dell'intrattenimento <strong>di</strong>gitale:<br />

la Konami. Oggi come<br />

oggi è forse <strong>di</strong>fficile a credersi,<br />

ma Kojima non aveva altro nel<br />

suo curriculum vitae che la sua<br />

creatività. La storia videolu<strong>di</strong>ca<br />

occidentale ci ha infatti abituato<br />

a geni dell'ambiente informatico,<br />

che da soli realizzavano, tra<br />

sprite e Assembler, il loro mon-<br />

do e i loro giochi; nel Sol Levante,<br />

invece, le cose andavano<br />

molto <strong>di</strong>versamente. Accadeva<br />

così che un giapponese <strong>di</strong><br />

23 anni, senza una minima conoscenza<br />

<strong>di</strong> programmazione,<br />

né tantomeno <strong>di</strong> una parola <strong>di</strong><br />

inglese, venisse preso senza<br />

esitazione da una rispettabile<br />

società - quella della "Piccola<br />

Onda" - unicamente per la propria<br />

straripante capacità creativa.<br />

La Konami - e Mario - avevano<br />

appena segnato un nuovo<br />

capitolo nella storia della vita <strong>di</strong><br />

Kojima, che si apprestava così<br />

a cambiare definitivamente pagina.<br />

Quanto a noi, ci limiteremo a<br />

cambiare paragrafo: non più <strong>di</strong><br />

un genio in potenza avremo a<br />

<strong>di</strong>scutere, bensì <strong>di</strong> un genio in<br />

atto.<br />

___________Kojima in Atto<br />

[PRIMI PASSI] Nel 1986, dunque,<br />

ebbe inizio la florida carriera<br />

<strong>di</strong> Hideo Kojima, quale<br />

GamePlanner della Konami<br />

Entertainment.<br />

Militante nella <strong>di</strong>visione MSX -<br />

Home-Computer molto popolare<br />

in territorio giapponese e <strong>di</strong><br />

cui la Konami fu un'importante<br />

sostenitrice - fu presto inserito<br />

come Assistente alla Direzione<br />

nello sviluppo <strong>di</strong> un gioco -<br />

Yumetairiku Adventure - in<br />

lavorazione per quella piattaforma.<br />

Nel frattempo la Konami<br />

decise subito <strong>di</strong> metterlo alla<br />

prova, richiedendogli <strong>di</strong> proporre<br />

un titolo destinato proprio<br />

all'MSX. Al contrario <strong>di</strong> quello<br />

che si potrebbe immaginare, il<br />

suo primo progetto fu seccamente<br />

respinto dai pezzi grossi<br />

della società. Il nome del titolo<br />

presentato era "Lost World", a<br />

cui si aggiungeva un "War", a<br />

mo' <strong>di</strong> correzione del logo del<br />

gioco. Si trattava fondamentalmente<br />

<strong>di</strong> un gioco Mariostyle,<br />

con l'aggiunta <strong>di</strong> una<br />

buona dose d'azione e arricchito<br />

da un accenno <strong>di</strong> trama co-<br />

33<br />

me background al gameplay<br />

stesso.<br />

Come inizio non si può <strong>di</strong>r<br />

certo che fu dei migliori.<br />

Fortunatamente la Konami<br />

decise <strong>di</strong> concedergli una seconda<br />

opportunità; una chance<br />

che Kojima seppe ben sfruttare<br />

e <strong>di</strong> cui la società non avrà mai<br />

a pentirsene visti i guadagni, in<br />

fama e in danaro, che il<br />

designer <strong>di</strong> Setagaya sarà in<br />

grado <strong>di</strong> assicurarle dall' '87 fino<br />

al giorno d'oggi (e si prevede<br />

anche per il prossimo futuro).<br />

La prima vera occasione per<br />

<strong>di</strong>mostrare la sue reali capacità,<br />

dunque, Kojima l'ebbe quando,<br />

sul finire del 1986, gli venne<br />

affidato lo sviluppo <strong>di</strong> un nuovo<br />

gioco destinato sempre all'MSX(2).<br />

L'unica <strong>di</strong>rettiva datagli<br />

- allo stesso tempo spunto<br />

e limite per la sua creatività -<br />

fu il genere del videogioco che<br />

avrebbe dovuto realizzare: un<br />

action-game a sfondo militare.<br />

Al tempo, infatti, il genere dei<br />

giochi d'azione era molto <strong>di</strong>ffuso<br />

e spesso si identificava con i<br />

frenetici shoot'em up, che non<br />

lontano da come sono oggi, si<br />

risolvevano in un continuo e<br />

accanito maltrattamento del joystick,<br />

almeno fino alla comparsa<br />

del liberatorio "Level<br />

Complete" (o del più frequente<br />

"Game Over"...).<br />

Kojima capì che in questa<br />

meccanica sistematica e fondamentalmente<br />

statica, c'era<br />

qualcosa che non andava. Perché<br />

- pensava Hideo - al giocatore<br />

vengono offerte decine <strong>di</strong><br />

mo<strong>di</strong> per offendere, quando invece<br />

non è dotato <strong>di</strong> alcun<br />

mezzo <strong>di</strong> <strong>di</strong>fesa?<br />

Nato proprio per essere la soluzione<br />

a questa mancanza, il 7<br />

Luglio del 1987 fece la sua<br />

comparsa nel panorama videolu<strong>di</strong>co<br />

Metal Gear, il primo<br />

Stealth-Game della storia del<br />

videogioco.<br />

Messo nei panni <strong>di</strong> un esperto<br />

soldato - nome in co<strong>di</strong>ce: Solid<br />

Snake - e armato inizialmente<br />

<strong>di</strong> un semplice pacchetto <strong>di</strong> sigarette,<br />

il giocatore doveva non<br />

soltanto infiltrarsi in una base<br />

militare pesantemente sorvegliata<br />

(Outer Heaven), ma<br />

sventare la minaccia "<strong>di</strong> una<br />

nuova, potente arma nucleare"

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