Ring 003 - Parliamo di Videogiochi
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:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
strare le proprie capacità, <strong>di</strong><br />
concretizzare le proprie idee e<br />
<strong>di</strong> esprimerle al mondo intero,<br />
sembrava dunque destinato a<br />
rimanere chiuso in un cassetto...<br />
[...NUOVE SPERANZE] La svolta<br />
avvenne ai tempi del college.<br />
Correva l'anno 1983, quando le<br />
speranze accantonate <strong>di</strong> un<br />
rassegnato Hideo Kojima, tornarono<br />
ad ardere come un<br />
tempo. La chiave che aprì il<br />
cassetto dei sogni prendeva il<br />
nome <strong>di</strong> Super Mario Brothers.<br />
La leggenda vuole che al<br />
tempo in cui il rivoluzionario<br />
Family Computer <strong>di</strong> Nintendo<br />
(NES in Occidente) si <strong>di</strong>ffondeva<br />
a macchia d'olio nel territorio<br />
del Sol Levante, uno stretto<br />
amico <strong>di</strong> Kojima - Dio bene<strong>di</strong>ca<br />
quell'uomo - mise tra le mani<br />
del giovane Hideo il celeberrimo<br />
platform <strong>di</strong> Shigeru Miyamoto<br />
(...che Dio bene<strong>di</strong>ca anche lui).<br />
Fu proprio giocando insieme<br />
all'idraulico più famoso nel<br />
mondo che in Kojima nacque<br />
quella duplice concezione del<br />
videogioco che segnerà profondamente<br />
e in maniera inequivocabile<br />
le sue produzioni: dove<br />
tutti vedevano un mero<br />
strumento per un <strong>di</strong>vertimento<br />
alternativo, Hideo Kojima ne<br />
intuì le enormi potenzialità quale<br />
strumento <strong>di</strong> comunicazione.<br />
Gli bastò infatti poco per rendersi<br />
conto che il videogioco<br />
era - potenzialmente - un vero<br />
e proprio mezzo <strong>di</strong> espressione,<br />
in grado <strong>di</strong> offrirgli le stesse -<br />
se non maggiori - sod<strong>di</strong>sfazioni<br />
e possibilità del mondo del<br />
grande schermo.<br />
Spinto dunque da rinnovata<br />
speranza e forza creativa, Hideo<br />
non perse tempo, e fece<br />
richiesta <strong>di</strong> assunzione in una<br />
delle tante società giapponesi<br />
che si erano gettate nella nuova<br />
- e sempre più lucrosa - industria<br />
dell'intrattenimento <strong>di</strong>gitale:<br />
la Konami. Oggi come<br />
oggi è forse <strong>di</strong>fficile a credersi,<br />
ma Kojima non aveva altro nel<br />
suo curriculum vitae che la sua<br />
creatività. La storia videolu<strong>di</strong>ca<br />
occidentale ci ha infatti abituato<br />
a geni dell'ambiente informatico,<br />
che da soli realizzavano, tra<br />
sprite e Assembler, il loro mon-<br />
do e i loro giochi; nel Sol Levante,<br />
invece, le cose andavano<br />
molto <strong>di</strong>versamente. Accadeva<br />
così che un giapponese <strong>di</strong><br />
23 anni, senza una minima conoscenza<br />
<strong>di</strong> programmazione,<br />
né tantomeno <strong>di</strong> una parola <strong>di</strong><br />
inglese, venisse preso senza<br />
esitazione da una rispettabile<br />
società - quella della "Piccola<br />
Onda" - unicamente per la propria<br />
straripante capacità creativa.<br />
La Konami - e Mario - avevano<br />
appena segnato un nuovo<br />
capitolo nella storia della vita <strong>di</strong><br />
Kojima, che si apprestava così<br />
a cambiare definitivamente pagina.<br />
Quanto a noi, ci limiteremo a<br />
cambiare paragrafo: non più <strong>di</strong><br />
un genio in potenza avremo a<br />
<strong>di</strong>scutere, bensì <strong>di</strong> un genio in<br />
atto.<br />
___________Kojima in Atto<br />
[PRIMI PASSI] Nel 1986, dunque,<br />
ebbe inizio la florida carriera<br />
<strong>di</strong> Hideo Kojima, quale<br />
GamePlanner della Konami<br />
Entertainment.<br />
Militante nella <strong>di</strong>visione MSX -<br />
Home-Computer molto popolare<br />
in territorio giapponese e <strong>di</strong><br />
cui la Konami fu un'importante<br />
sostenitrice - fu presto inserito<br />
come Assistente alla Direzione<br />
nello sviluppo <strong>di</strong> un gioco -<br />
Yumetairiku Adventure - in<br />
lavorazione per quella piattaforma.<br />
Nel frattempo la Konami<br />
decise subito <strong>di</strong> metterlo alla<br />
prova, richiedendogli <strong>di</strong> proporre<br />
un titolo destinato proprio<br />
all'MSX. Al contrario <strong>di</strong> quello<br />
che si potrebbe immaginare, il<br />
suo primo progetto fu seccamente<br />
respinto dai pezzi grossi<br />
della società. Il nome del titolo<br />
presentato era "Lost World", a<br />
cui si aggiungeva un "War", a<br />
mo' <strong>di</strong> correzione del logo del<br />
gioco. Si trattava fondamentalmente<br />
<strong>di</strong> un gioco Mariostyle,<br />
con l'aggiunta <strong>di</strong> una<br />
buona dose d'azione e arricchito<br />
da un accenno <strong>di</strong> trama co-<br />
33<br />
me background al gameplay<br />
stesso.<br />
Come inizio non si può <strong>di</strong>r<br />
certo che fu dei migliori.<br />
Fortunatamente la Konami<br />
decise <strong>di</strong> concedergli una seconda<br />
opportunità; una chance<br />
che Kojima seppe ben sfruttare<br />
e <strong>di</strong> cui la società non avrà mai<br />
a pentirsene visti i guadagni, in<br />
fama e in danaro, che il<br />
designer <strong>di</strong> Setagaya sarà in<br />
grado <strong>di</strong> assicurarle dall' '87 fino<br />
al giorno d'oggi (e si prevede<br />
anche per il prossimo futuro).<br />
La prima vera occasione per<br />
<strong>di</strong>mostrare la sue reali capacità,<br />
dunque, Kojima l'ebbe quando,<br />
sul finire del 1986, gli venne<br />
affidato lo sviluppo <strong>di</strong> un nuovo<br />
gioco destinato sempre all'MSX(2).<br />
L'unica <strong>di</strong>rettiva datagli<br />
- allo stesso tempo spunto<br />
e limite per la sua creatività -<br />
fu il genere del videogioco che<br />
avrebbe dovuto realizzare: un<br />
action-game a sfondo militare.<br />
Al tempo, infatti, il genere dei<br />
giochi d'azione era molto <strong>di</strong>ffuso<br />
e spesso si identificava con i<br />
frenetici shoot'em up, che non<br />
lontano da come sono oggi, si<br />
risolvevano in un continuo e<br />
accanito maltrattamento del joystick,<br />
almeno fino alla comparsa<br />
del liberatorio "Level<br />
Complete" (o del più frequente<br />
"Game Over"...).<br />
Kojima capì che in questa<br />
meccanica sistematica e fondamentalmente<br />
statica, c'era<br />
qualcosa che non andava. Perché<br />
- pensava Hideo - al giocatore<br />
vengono offerte decine <strong>di</strong><br />
mo<strong>di</strong> per offendere, quando invece<br />
non è dotato <strong>di</strong> alcun<br />
mezzo <strong>di</strong> <strong>di</strong>fesa?<br />
Nato proprio per essere la soluzione<br />
a questa mancanza, il 7<br />
Luglio del 1987 fece la sua<br />
comparsa nel panorama videolu<strong>di</strong>co<br />
Metal Gear, il primo<br />
Stealth-Game della storia del<br />
videogioco.<br />
Messo nei panni <strong>di</strong> un esperto<br />
soldato - nome in co<strong>di</strong>ce: Solid<br />
Snake - e armato inizialmente<br />
<strong>di</strong> un semplice pacchetto <strong>di</strong> sigarette,<br />
il giocatore doveva non<br />
soltanto infiltrarsi in una base<br />
militare pesantemente sorvegliata<br />
(Outer Heaven), ma<br />
sventare la minaccia "<strong>di</strong> una<br />
nuova, potente arma nucleare"