15.06.2013 Views

Ring 003 - Parliamo di Videogiochi

Ring 003 - Parliamo di Videogiochi

Ring 003 - Parliamo di Videogiochi

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />

tecnica datata, ambientazione<br />

essenziale.<br />

Vedo enormi punti interrogativi<br />

comparire sopra la vostra<br />

testa, pur in assenza dell'uomo-col-codec,<br />

ma fugherò subito<br />

i vostri dubbi riportandovi<br />

con lo sguardo qualche linea<br />

più sopra, ove ho specificato "Il<br />

primo dei motivi per cui è rimasto<br />

nel cuore <strong>di</strong> chi scrive..".<br />

Si, perché nella sua me<strong>di</strong>ocrità<br />

superficiale The Legend of<br />

Kage è un ninja-game con tutti<br />

i crismi del caso, peccando solamente<br />

sotto un aspetto.<br />

L'ambientazione, per quanto<br />

limitata e semplicistica è semplicemente<br />

una delle più fedeli<br />

al contesto storico in cui i ninja<br />

si muovevano.<br />

Possono bastare un bosco,<br />

una strada <strong>di</strong> montagna ed un<br />

castello feudale a "fare" un gioco<br />

<strong>di</strong> ninja? Era una domanda<br />

retorica. In ogni caso incasso<br />

eventuali repliche e rispondo<br />

con un jab alla man<strong>di</strong>bola: cosa<br />

c'entrano gli elementi cyborg,<br />

le ambientazioni moderne e citta<strong>di</strong>ne,<br />

le armi improbabili, con<br />

i ninja? Arcade come Dragon<br />

Ninja [Data East, 1988] o<br />

Ninja Warriors [Taito,<br />

1987], pur brillando per prestazioni<br />

tecniche erano completamente<br />

avulsi dall'ambientazione<br />

me<strong>di</strong>eval-nipponica che <strong>di</strong><br />

fatto contribuisce per buona<br />

parte al fascino dei guerrieri<br />

della notte. Stiamo parlando <strong>di</strong><br />

ottimi prodotti, coin-op <strong>di</strong> successo,<br />

due giochi a tema che<br />

però nulla hanno da spartire<br />

con la filosofia e la storia che<br />

sono alle fondamenta della leggenda<br />

ninja.<br />

The Legend of Kage <strong>di</strong> <strong>di</strong>mostra<br />

tenacemente aderente<br />

anche al fattore Coerenza Costumistico<br />

- Attitu<strong>di</strong>nale.<br />

Kage usa gli shuriken per colpire<br />

a <strong>di</strong>stanza e il Wakizashi<br />

[una katana a lama corta] nel<br />

corpo a corpo, le sue nemesi<br />

usano le medesime armi bianche<br />

mentre i monaci erranti si<br />

<strong>di</strong>stinguono infierendo sul giovane<br />

guerriero con magiche<br />

lingue <strong>di</strong> fuoco.<br />

I costumi dei personaggi, per<br />

quanto limitati in numero, sono<br />

consoni alle rappresentazioni<br />

dell'epoca [in particolare i monaci,<br />

con il caratteristico cesto<br />

<strong>di</strong> vimini in testa] e l'intero<br />

gameplay è basato sulla corsa<br />

e su altissimi salti, abilità fra le<br />

prime che venivano insegnate<br />

agli allievi delle scuole ninja.<br />

Vedere Kage che salta per interi<br />

minuti fra i rami degli alberi<br />

nel primo livello, pur nella sobrietà<br />

grafica, è uno spettacolo<br />

molto più affascinante che vedere<br />

due energumeni in canotta<br />

nera affrontare torme <strong>di</strong> ninja<br />

in una fogna [cfr. Dragon Ninja-Data<br />

East, 1988].<br />

Si parlava <strong>di</strong> un unico <strong>di</strong>fetto.<br />

Ed è da ricercarsi nel gameplay.<br />

In effetti tutto il gioco è un<br />

continuo saltare, correre, schivare<br />

o parare shuriken. Oltre<br />

che passare gli avversari a fil <strong>di</strong><br />

katana. Niente <strong>di</strong> più, niente <strong>di</strong><br />

meno.<br />

Ma non dobbiamo sottovalutare<br />

il fatto che stiamo parlando<br />

del 1984, e a quei tempi il<br />

concetto <strong>di</strong> gameplay ancora<br />

era in fase embrionale.<br />

Si pensava alla grafica, al sonoro,<br />

ai colori.<br />

L'anno dopo il mondo avrebbe<br />

fatto la conoscenza <strong>di</strong> Ghost'n'Goblins<br />

[Capcom, 1985]<br />

e da allora il trait-d'union tra<br />

gameplay e piattaforme <strong>di</strong>venne<br />

qualcosa <strong>di</strong> più concreto e<br />

percettibile.<br />

Prima <strong>di</strong> passare all'arcade in<br />

seconda posizione, una curiosità<br />

d'epoca.<br />

Nei primi anni '80 i coin-op<br />

pullulavano <strong>di</strong> cheat-mode più<br />

o meno nascosti. Era una specie<br />

<strong>di</strong> sfida tra programmatori e<br />

giocatori. Anzi no, <strong>di</strong> più. Era<br />

un gioco nel gioco, una sorta <strong>di</strong><br />

legame <strong>di</strong> complicità che si creava<br />

tra i designer e gli utenti<br />

finali. Anche The Legend of<br />

Kage aveva un piccolo trucco<br />

nascosto. Nascosto così bene<br />

da essere sotto gli occhi <strong>di</strong> tutti.<br />

In pratica, la filosofia ninja<br />

applicata agli arcade. In breve,<br />

si poteva giocare senza pagare<br />

un soldo. I motivi che stanno<br />

alla base <strong>di</strong> questo cheat mi<br />

sono ignoti, forse nascondevano<br />

una polemica dei <strong>di</strong>pendenti<br />

Taito verso la casa madre, ma<br />

sta <strong>di</strong> fatto che durante il rolling-demo,<br />

anche in presenza<br />

della scritta Game Over- Insert<br />

Coins, bastava prendere in mano<br />

il joystick ed il protagonista<br />

14<br />

saltava, lanciava shuriken e<br />

dava spadate secondo gli or<strong>di</strong>ni<br />

impartitigli. Il controllo non era<br />

perfetto come durante la fruizione<br />

pecuniaria, ma ciò non<strong>di</strong>meno<br />

si poteva giocare, e paradossalmente<br />

raggiungere il<br />

Game Over nel Game Over. La<br />

cosa più ninja che io abbia mai<br />

visto, qualsiasi cosa voglia <strong>di</strong>re.<br />

:Anello d'Argento:<br />

_____Shinobi [Sega, 1987]<br />

Non faccio in tempo a dettare<br />

le regole che mi trovo subito a<br />

metterle in <strong>di</strong>scussione. Ma il<br />

Tao è sempre lì, a <strong>di</strong>rci che comunque<br />

non esistono valori fissi<br />

ed incrollabili. E Shinobi è il<br />

grimaldello che mi permette <strong>di</strong><br />

farlo senza troppe recriminazioni.<br />

Il prodotto Sega non brilla<br />

particolarmente nei fattori <strong>di</strong><br />

coerenza summenzionati ma<br />

sfoggia un gameplay d'acciaio<br />

temperato, bruto e semplicemente<br />

perfetto. Da un lato una<br />

combinazione letale <strong>di</strong> gamedesign<br />

e fantasia, dall'altro<br />

l'opportuna assenza <strong>di</strong> particolari<br />

troppo barocchi o funky che<br />

ne avrebbero sminuito il giu<strong>di</strong>zio.<br />

Spiando <strong>di</strong> nascosto lo storyboard,<br />

veniamo a sapere che<br />

l'eroe <strong>di</strong> turno deve affrontare<br />

un'organizzazione terroristica ai<br />

giorni nostri attraverso una serie<br />

<strong>di</strong> livelli a scrolling orizzontale,<br />

ognuno presi<strong>di</strong>ato da un<br />

boss particolarmente ostico. Un<br />

arcade sicuramente tipico nella<br />

sua struttura, ma con un senso<br />

del ritmo e della struttura secondo<br />

a nessuno.<br />

Sotto l'aspetto della coerenza<br />

storico-ambientale il prodotto<br />

Sega non ridonda, essendo

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!