Ring 003 - Parliamo di Videogiochi
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:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#3<br />
tecnica datata, ambientazione<br />
essenziale.<br />
Vedo enormi punti interrogativi<br />
comparire sopra la vostra<br />
testa, pur in assenza dell'uomo-col-codec,<br />
ma fugherò subito<br />
i vostri dubbi riportandovi<br />
con lo sguardo qualche linea<br />
più sopra, ove ho specificato "Il<br />
primo dei motivi per cui è rimasto<br />
nel cuore <strong>di</strong> chi scrive..".<br />
Si, perché nella sua me<strong>di</strong>ocrità<br />
superficiale The Legend of<br />
Kage è un ninja-game con tutti<br />
i crismi del caso, peccando solamente<br />
sotto un aspetto.<br />
L'ambientazione, per quanto<br />
limitata e semplicistica è semplicemente<br />
una delle più fedeli<br />
al contesto storico in cui i ninja<br />
si muovevano.<br />
Possono bastare un bosco,<br />
una strada <strong>di</strong> montagna ed un<br />
castello feudale a "fare" un gioco<br />
<strong>di</strong> ninja? Era una domanda<br />
retorica. In ogni caso incasso<br />
eventuali repliche e rispondo<br />
con un jab alla man<strong>di</strong>bola: cosa<br />
c'entrano gli elementi cyborg,<br />
le ambientazioni moderne e citta<strong>di</strong>ne,<br />
le armi improbabili, con<br />
i ninja? Arcade come Dragon<br />
Ninja [Data East, 1988] o<br />
Ninja Warriors [Taito,<br />
1987], pur brillando per prestazioni<br />
tecniche erano completamente<br />
avulsi dall'ambientazione<br />
me<strong>di</strong>eval-nipponica che <strong>di</strong><br />
fatto contribuisce per buona<br />
parte al fascino dei guerrieri<br />
della notte. Stiamo parlando <strong>di</strong><br />
ottimi prodotti, coin-op <strong>di</strong> successo,<br />
due giochi a tema che<br />
però nulla hanno da spartire<br />
con la filosofia e la storia che<br />
sono alle fondamenta della leggenda<br />
ninja.<br />
The Legend of Kage <strong>di</strong> <strong>di</strong>mostra<br />
tenacemente aderente<br />
anche al fattore Coerenza Costumistico<br />
- Attitu<strong>di</strong>nale.<br />
Kage usa gli shuriken per colpire<br />
a <strong>di</strong>stanza e il Wakizashi<br />
[una katana a lama corta] nel<br />
corpo a corpo, le sue nemesi<br />
usano le medesime armi bianche<br />
mentre i monaci erranti si<br />
<strong>di</strong>stinguono infierendo sul giovane<br />
guerriero con magiche<br />
lingue <strong>di</strong> fuoco.<br />
I costumi dei personaggi, per<br />
quanto limitati in numero, sono<br />
consoni alle rappresentazioni<br />
dell'epoca [in particolare i monaci,<br />
con il caratteristico cesto<br />
<strong>di</strong> vimini in testa] e l'intero<br />
gameplay è basato sulla corsa<br />
e su altissimi salti, abilità fra le<br />
prime che venivano insegnate<br />
agli allievi delle scuole ninja.<br />
Vedere Kage che salta per interi<br />
minuti fra i rami degli alberi<br />
nel primo livello, pur nella sobrietà<br />
grafica, è uno spettacolo<br />
molto più affascinante che vedere<br />
due energumeni in canotta<br />
nera affrontare torme <strong>di</strong> ninja<br />
in una fogna [cfr. Dragon Ninja-Data<br />
East, 1988].<br />
Si parlava <strong>di</strong> un unico <strong>di</strong>fetto.<br />
Ed è da ricercarsi nel gameplay.<br />
In effetti tutto il gioco è un<br />
continuo saltare, correre, schivare<br />
o parare shuriken. Oltre<br />
che passare gli avversari a fil <strong>di</strong><br />
katana. Niente <strong>di</strong> più, niente <strong>di</strong><br />
meno.<br />
Ma non dobbiamo sottovalutare<br />
il fatto che stiamo parlando<br />
del 1984, e a quei tempi il<br />
concetto <strong>di</strong> gameplay ancora<br />
era in fase embrionale.<br />
Si pensava alla grafica, al sonoro,<br />
ai colori.<br />
L'anno dopo il mondo avrebbe<br />
fatto la conoscenza <strong>di</strong> Ghost'n'Goblins<br />
[Capcom, 1985]<br />
e da allora il trait-d'union tra<br />
gameplay e piattaforme <strong>di</strong>venne<br />
qualcosa <strong>di</strong> più concreto e<br />
percettibile.<br />
Prima <strong>di</strong> passare all'arcade in<br />
seconda posizione, una curiosità<br />
d'epoca.<br />
Nei primi anni '80 i coin-op<br />
pullulavano <strong>di</strong> cheat-mode più<br />
o meno nascosti. Era una specie<br />
<strong>di</strong> sfida tra programmatori e<br />
giocatori. Anzi no, <strong>di</strong> più. Era<br />
un gioco nel gioco, una sorta <strong>di</strong><br />
legame <strong>di</strong> complicità che si creava<br />
tra i designer e gli utenti<br />
finali. Anche The Legend of<br />
Kage aveva un piccolo trucco<br />
nascosto. Nascosto così bene<br />
da essere sotto gli occhi <strong>di</strong> tutti.<br />
In pratica, la filosofia ninja<br />
applicata agli arcade. In breve,<br />
si poteva giocare senza pagare<br />
un soldo. I motivi che stanno<br />
alla base <strong>di</strong> questo cheat mi<br />
sono ignoti, forse nascondevano<br />
una polemica dei <strong>di</strong>pendenti<br />
Taito verso la casa madre, ma<br />
sta <strong>di</strong> fatto che durante il rolling-demo,<br />
anche in presenza<br />
della scritta Game Over- Insert<br />
Coins, bastava prendere in mano<br />
il joystick ed il protagonista<br />
14<br />
saltava, lanciava shuriken e<br />
dava spadate secondo gli or<strong>di</strong>ni<br />
impartitigli. Il controllo non era<br />
perfetto come durante la fruizione<br />
pecuniaria, ma ciò non<strong>di</strong>meno<br />
si poteva giocare, e paradossalmente<br />
raggiungere il<br />
Game Over nel Game Over. La<br />
cosa più ninja che io abbia mai<br />
visto, qualsiasi cosa voglia <strong>di</strong>re.<br />
:Anello d'Argento:<br />
_____Shinobi [Sega, 1987]<br />
Non faccio in tempo a dettare<br />
le regole che mi trovo subito a<br />
metterle in <strong>di</strong>scussione. Ma il<br />
Tao è sempre lì, a <strong>di</strong>rci che comunque<br />
non esistono valori fissi<br />
ed incrollabili. E Shinobi è il<br />
grimaldello che mi permette <strong>di</strong><br />
farlo senza troppe recriminazioni.<br />
Il prodotto Sega non brilla<br />
particolarmente nei fattori <strong>di</strong><br />
coerenza summenzionati ma<br />
sfoggia un gameplay d'acciaio<br />
temperato, bruto e semplicemente<br />
perfetto. Da un lato una<br />
combinazione letale <strong>di</strong> gamedesign<br />
e fantasia, dall'altro<br />
l'opportuna assenza <strong>di</strong> particolari<br />
troppo barocchi o funky che<br />
ne avrebbero sminuito il giu<strong>di</strong>zio.<br />
Spiando <strong>di</strong> nascosto lo storyboard,<br />
veniamo a sapere che<br />
l'eroe <strong>di</strong> turno deve affrontare<br />
un'organizzazione terroristica ai<br />
giorni nostri attraverso una serie<br />
<strong>di</strong> livelli a scrolling orizzontale,<br />
ognuno presi<strong>di</strong>ato da un<br />
boss particolarmente ostico. Un<br />
arcade sicuramente tipico nella<br />
sua struttura, ma con un senso<br />
del ritmo e della struttura secondo<br />
a nessuno.<br />
Sotto l'aspetto della coerenza<br />
storico-ambientale il prodotto<br />
Sega non ridonda, essendo