Ring 003 - Parliamo di Videogiochi
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:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />
(il Metal Gear TX-55). L'onnipresente<br />
nemico, dunque, non<br />
andava brutalmente eliminato,<br />
ma evitato con astuzia; farsi<br />
in<strong>di</strong>viduare significava infatti<br />
ritrovarsi in breve tempo sotto<br />
il pesante fuoco avversario.<br />
Metal Gear portava non solo<br />
una ventata (un uragano!) d'aria<br />
fresca nel mercato videolu<strong>di</strong>co,<br />
grazie alla sua innovativa<br />
meccanica <strong>di</strong> gioco, ma rappresentò<br />
anche un (timido) tentativo<br />
<strong>di</strong> affiancare al gioco d'azione<br />
una parte narrata <strong>di</strong> eguale<br />
importanza (privilegio al<br />
tempo riservato ai soli RPG).<br />
Fatto sta, comunque, che<br />
Metal Gear riscosse in breve<br />
un grande successo. Un successo<br />
talmente riconosciuto in<br />
Giappone che convinse la Konami<br />
a promuoverne anche una<br />
conversione per NES destinata<br />
al pubblico occidentale. Sfortunatamente<br />
il gioco, uscito sul<br />
finire dello stesso anno della<br />
versione per MSX, subì vistose<br />
e inspiegabili mo<strong>di</strong>fiche, che<br />
compromisero in buona parte<br />
l'operato <strong>di</strong> Kojima. Hideo mostrerà<br />
sempre il suo <strong>di</strong>sappunto<br />
per le scelte adottate della Konami<br />
Of America/Ultra e non<br />
riconoscerà mai la conversione<br />
per NES come propria.<br />
Conquistata comunque la<br />
piena fiducia da parte dei <strong>di</strong>rigenti<br />
Konami, Kojima si mise<br />
subito al lavoro sullo sviluppo<br />
<strong>di</strong> un nuovo titolo per MSX,<br />
questa volta avendo completa<br />
carta bianca. La scelta del tipo<br />
<strong>di</strong> gioco ricadde inevitabilmente<br />
sul genere che lo aveva affascinato<br />
- e continuava ad affascinarlo<br />
- sin da giovane: la fantascienza.<br />
Kojima con questo gioco voleva<br />
anzitutto narrare una storia:<br />
dal carattere dark magari,<br />
avvincente, piena <strong>di</strong> suspense,<br />
un racconto tra giallo e thriller.<br />
Ne uscì fuori Snatcher, un<br />
Cyberpunk Adventure, come<br />
ebbe a definirlo l’autore stesso.<br />
Si trattava a tutti gli effetti <strong>di</strong><br />
una novella interattiva. Il<br />
giocatore, nei panni <strong>di</strong> un investigatore<br />
dal passato oscuro<br />
- Gillian Seed - indaga sulla<br />
comparsa <strong>di</strong> misteriosi androi<strong>di</strong><br />
- gli Snatchers appunto - che<br />
inse<strong>di</strong>atisi nella società prendendo<br />
il posto delle loro vitti-<br />
me. Una trama inquietante,<br />
appassionante dall'inizio alla fine,<br />
splen<strong>di</strong>damente narrata e<br />
immersa in una cupa visione<br />
del futuro, uno scenario postapocalittico<br />
con una società allo<br />
sbando e irreparabilmente destinata<br />
a sprofondare nel caos.<br />
Snatcher fu dunque la seconda<br />
<strong>di</strong>mostrazione delle enormi<br />
potenzialità del genio kojimiano.<br />
A prova della bontà e<br />
dell'originalità del titolo <strong>di</strong> Kojima,<br />
basti pensare che il successo<br />
della sua avventura grafica<br />
(altrimenti chiamata "<strong>di</strong>gital<br />
manga") si prolungò a lungo<br />
nel tempo. Alla prima versione<br />
per MSX ('88) seguirono una<br />
conversione per PC-Engine<br />
('92), SegaCD ('94), PlayStation<br />
('96) e Sega Saturn<br />
('96) 1 . Ben otto anni <strong>di</strong> ininterrotta<br />
presenza nel mercato videolu<strong>di</strong>co,<br />
dunque. Sfortunatamente<br />
solo una delle versioni<br />
uscite - quella per il fallimentare<br />
SegaCD - sbarcò in Occidente,<br />
limitando così il meritato riconoscimento<br />
al solo territorio<br />
giapponese.<br />
[MATURAZIONE] Nel frattempo,<br />
il <strong>di</strong>partimento della Konami<br />
che si occupava dello sviluppo<br />
per NES si preparava a lanciare<br />
sul mercato, a completa insaputa<br />
<strong>di</strong> Kojima, un nuovo capitolo<br />
della saga Metal Gear<br />
chiamato Snake's Revenge.<br />
Questo sequel, pur seguendo<br />
piuttosto fedelmente lo spirito<br />
del predecessore, mancava <strong>di</strong><br />
quella serie <strong>di</strong> caratteristiche<br />
che rendevano unico il gioco<br />
kojimiano. Lo stesso designer<br />
della versione NES riconobbe il<br />
valore inferiore della sua opera<br />
e, in un fortuito incontro in metropolitana,<br />
esortò Kojima a<br />
produrre un vero sequel del<br />
gioco. Kojima decise <strong>di</strong> cimentarsi<br />
nello sviluppo <strong>di</strong> un segui-<br />
34<br />
to ufficiale delle missioni solitarie<br />
del soldato - ormai in pensione<br />
- Solid Snake. Dopo un<br />
anno <strong>di</strong> intenso lavoro, quin<strong>di</strong>,<br />
nel 1990 fece la sua comparsa<br />
su MSX2, Metal Gear 2: Solid<br />
Snake.<br />
Ancora una volta Snake si ritrovava<br />
a doversi infiltrare in<br />
una città-fortezza (Zanzibar<br />
Land), fondata da un gruppo<br />
mercenario in possesso sia <strong>di</strong><br />
una nuovo prototipo <strong>di</strong> Metal<br />
Gear (il "D"), che della formula<br />
dell'OILIX, un microrganismo<br />
artificialmente creato per raffinare<br />
il petrolio in un periodo <strong>di</strong><br />
grossa crisi energetica.<br />
Con MG2, il gameplay <strong>di</strong>veniva<br />
decisamente più tattico,<br />
più articolato, più profondo e<br />
più variegato del prequel, acquistando<br />
così una propria<br />
marcata identità; fu proprio in<br />
quest'occasione che venne ribattezzato<br />
dallo stesso Kojima<br />
"Tactical Espionage Action Game"<br />
2 . A un gameplay evoluto,<br />
inoltre, si affiancava una più<br />
marcata integrazione fra forma<br />
lu<strong>di</strong>ca e narrativa. La trama, in<br />
linea con lo sviluppo del gameplay,<br />
era infatti complessa, arricchita<br />
<strong>di</strong> particolari, con personaggi<br />
meglio caratterizzati e<br />
soprattutto più dettagliata ed<br />
emozionante che in passato.<br />
Portato a termine il sequel <strong>di</strong><br />
MGS non restava che dare una<br />
continuazione all’altra saga<br />
‘storica’ <strong>di</strong> Kojima: Snatcher.<br />
Dopo aver lavorato ad una speciale<br />
versione <strong>di</strong> quest'ultimo,<br />
Kojima iniziò a de<strong>di</strong>carsi allo<br />
sviluppo <strong>di</strong> un gioco che riprendeva<br />
da vicino lo stile ‘<strong>di</strong>gital<br />
manga’ e che avrebbe al contempo<br />
sfruttato le nuove tecnologie<br />
per creare qualcosa <strong>di</strong> decisamente<br />
più evoluto sotto ogni<br />
aspetto. Nacque così Policenauts,<br />
non un <strong>di</strong>retto seguito<br />
del titolo uscito 6 anni<br />
prima, ma un gioco che ne<br />
sfruttava lo stesso concept. Il<br />
successo ottenuto da Policenauts<br />
fu straor<strong>di</strong>nario; il nuovo<br />
gioco <strong>di</strong> Kojima poteva infatti<br />
contare su concetto <strong>di</strong> base geniale<br />
e ulteriormente sviluppato,<br />
su una qualità visiva impressionante,<br />
un’eccellente colonna<br />
sonora e un intreccio<br />
narrativo complesso e coinvolgente<br />
come pochi. L'ambienta-