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Ring 003 - Parliamo di Videogiochi

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:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

(il Metal Gear TX-55). L'onnipresente<br />

nemico, dunque, non<br />

andava brutalmente eliminato,<br />

ma evitato con astuzia; farsi<br />

in<strong>di</strong>viduare significava infatti<br />

ritrovarsi in breve tempo sotto<br />

il pesante fuoco avversario.<br />

Metal Gear portava non solo<br />

una ventata (un uragano!) d'aria<br />

fresca nel mercato videolu<strong>di</strong>co,<br />

grazie alla sua innovativa<br />

meccanica <strong>di</strong> gioco, ma rappresentò<br />

anche un (timido) tentativo<br />

<strong>di</strong> affiancare al gioco d'azione<br />

una parte narrata <strong>di</strong> eguale<br />

importanza (privilegio al<br />

tempo riservato ai soli RPG).<br />

Fatto sta, comunque, che<br />

Metal Gear riscosse in breve<br />

un grande successo. Un successo<br />

talmente riconosciuto in<br />

Giappone che convinse la Konami<br />

a promuoverne anche una<br />

conversione per NES destinata<br />

al pubblico occidentale. Sfortunatamente<br />

il gioco, uscito sul<br />

finire dello stesso anno della<br />

versione per MSX, subì vistose<br />

e inspiegabili mo<strong>di</strong>fiche, che<br />

compromisero in buona parte<br />

l'operato <strong>di</strong> Kojima. Hideo mostrerà<br />

sempre il suo <strong>di</strong>sappunto<br />

per le scelte adottate della Konami<br />

Of America/Ultra e non<br />

riconoscerà mai la conversione<br />

per NES come propria.<br />

Conquistata comunque la<br />

piena fiducia da parte dei <strong>di</strong>rigenti<br />

Konami, Kojima si mise<br />

subito al lavoro sullo sviluppo<br />

<strong>di</strong> un nuovo titolo per MSX,<br />

questa volta avendo completa<br />

carta bianca. La scelta del tipo<br />

<strong>di</strong> gioco ricadde inevitabilmente<br />

sul genere che lo aveva affascinato<br />

- e continuava ad affascinarlo<br />

- sin da giovane: la fantascienza.<br />

Kojima con questo gioco voleva<br />

anzitutto narrare una storia:<br />

dal carattere dark magari,<br />

avvincente, piena <strong>di</strong> suspense,<br />

un racconto tra giallo e thriller.<br />

Ne uscì fuori Snatcher, un<br />

Cyberpunk Adventure, come<br />

ebbe a definirlo l’autore stesso.<br />

Si trattava a tutti gli effetti <strong>di</strong><br />

una novella interattiva. Il<br />

giocatore, nei panni <strong>di</strong> un investigatore<br />

dal passato oscuro<br />

- Gillian Seed - indaga sulla<br />

comparsa <strong>di</strong> misteriosi androi<strong>di</strong><br />

- gli Snatchers appunto - che<br />

inse<strong>di</strong>atisi nella società prendendo<br />

il posto delle loro vitti-<br />

me. Una trama inquietante,<br />

appassionante dall'inizio alla fine,<br />

splen<strong>di</strong>damente narrata e<br />

immersa in una cupa visione<br />

del futuro, uno scenario postapocalittico<br />

con una società allo<br />

sbando e irreparabilmente destinata<br />

a sprofondare nel caos.<br />

Snatcher fu dunque la seconda<br />

<strong>di</strong>mostrazione delle enormi<br />

potenzialità del genio kojimiano.<br />

A prova della bontà e<br />

dell'originalità del titolo <strong>di</strong> Kojima,<br />

basti pensare che il successo<br />

della sua avventura grafica<br />

(altrimenti chiamata "<strong>di</strong>gital<br />

manga") si prolungò a lungo<br />

nel tempo. Alla prima versione<br />

per MSX ('88) seguirono una<br />

conversione per PC-Engine<br />

('92), SegaCD ('94), PlayStation<br />

('96) e Sega Saturn<br />

('96) 1 . Ben otto anni <strong>di</strong> ininterrotta<br />

presenza nel mercato videolu<strong>di</strong>co,<br />

dunque. Sfortunatamente<br />

solo una delle versioni<br />

uscite - quella per il fallimentare<br />

SegaCD - sbarcò in Occidente,<br />

limitando così il meritato riconoscimento<br />

al solo territorio<br />

giapponese.<br />

[MATURAZIONE] Nel frattempo,<br />

il <strong>di</strong>partimento della Konami<br />

che si occupava dello sviluppo<br />

per NES si preparava a lanciare<br />

sul mercato, a completa insaputa<br />

<strong>di</strong> Kojima, un nuovo capitolo<br />

della saga Metal Gear<br />

chiamato Snake's Revenge.<br />

Questo sequel, pur seguendo<br />

piuttosto fedelmente lo spirito<br />

del predecessore, mancava <strong>di</strong><br />

quella serie <strong>di</strong> caratteristiche<br />

che rendevano unico il gioco<br />

kojimiano. Lo stesso designer<br />

della versione NES riconobbe il<br />

valore inferiore della sua opera<br />

e, in un fortuito incontro in metropolitana,<br />

esortò Kojima a<br />

produrre un vero sequel del<br />

gioco. Kojima decise <strong>di</strong> cimentarsi<br />

nello sviluppo <strong>di</strong> un segui-<br />

34<br />

to ufficiale delle missioni solitarie<br />

del soldato - ormai in pensione<br />

- Solid Snake. Dopo un<br />

anno <strong>di</strong> intenso lavoro, quin<strong>di</strong>,<br />

nel 1990 fece la sua comparsa<br />

su MSX2, Metal Gear 2: Solid<br />

Snake.<br />

Ancora una volta Snake si ritrovava<br />

a doversi infiltrare in<br />

una città-fortezza (Zanzibar<br />

Land), fondata da un gruppo<br />

mercenario in possesso sia <strong>di</strong><br />

una nuovo prototipo <strong>di</strong> Metal<br />

Gear (il "D"), che della formula<br />

dell'OILIX, un microrganismo<br />

artificialmente creato per raffinare<br />

il petrolio in un periodo <strong>di</strong><br />

grossa crisi energetica.<br />

Con MG2, il gameplay <strong>di</strong>veniva<br />

decisamente più tattico,<br />

più articolato, più profondo e<br />

più variegato del prequel, acquistando<br />

così una propria<br />

marcata identità; fu proprio in<br />

quest'occasione che venne ribattezzato<br />

dallo stesso Kojima<br />

"Tactical Espionage Action Game"<br />

2 . A un gameplay evoluto,<br />

inoltre, si affiancava una più<br />

marcata integrazione fra forma<br />

lu<strong>di</strong>ca e narrativa. La trama, in<br />

linea con lo sviluppo del gameplay,<br />

era infatti complessa, arricchita<br />

<strong>di</strong> particolari, con personaggi<br />

meglio caratterizzati e<br />

soprattutto più dettagliata ed<br />

emozionante che in passato.<br />

Portato a termine il sequel <strong>di</strong><br />

MGS non restava che dare una<br />

continuazione all’altra saga<br />

‘storica’ <strong>di</strong> Kojima: Snatcher.<br />

Dopo aver lavorato ad una speciale<br />

versione <strong>di</strong> quest'ultimo,<br />

Kojima iniziò a de<strong>di</strong>carsi allo<br />

sviluppo <strong>di</strong> un gioco che riprendeva<br />

da vicino lo stile ‘<strong>di</strong>gital<br />

manga’ e che avrebbe al contempo<br />

sfruttato le nuove tecnologie<br />

per creare qualcosa <strong>di</strong> decisamente<br />

più evoluto sotto ogni<br />

aspetto. Nacque così Policenauts,<br />

non un <strong>di</strong>retto seguito<br />

del titolo uscito 6 anni<br />

prima, ma un gioco che ne<br />

sfruttava lo stesso concept. Il<br />

successo ottenuto da Policenauts<br />

fu straor<strong>di</strong>nario; il nuovo<br />

gioco <strong>di</strong> Kojima poteva infatti<br />

contare su concetto <strong>di</strong> base geniale<br />

e ulteriormente sviluppato,<br />

su una qualità visiva impressionante,<br />

un’eccellente colonna<br />

sonora e un intreccio<br />

narrativo complesso e coinvolgente<br />

come pochi. L'ambienta-

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