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Ring 003 - Parliamo di Videogiochi

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:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />

giocatore <strong>di</strong> premere poco o<br />

tanto i pulsanti. E “poco” e<br />

“tanto” sono concetti relativi,<br />

tutt’altro che univoci. Metal<br />

Gear Solid 2: Sons of Liberty<br />

gioca con le possibilità offerte<br />

dal controller analogico tanto<br />

che per riporre un’arma che è<br />

stata sfoderata senza cha parta<br />

un colpo bisogna rilasciare il tasto<br />

lentamente, e anche “lentamente”<br />

è un concetto relativo.<br />

Non a caso MGS2 è ad oggi<br />

il gioco in cui più è evidente la<br />

volontà <strong>di</strong> analizzare la natura<br />

fuorviante del videogioco.<br />

La netta <strong>di</strong>stinzione tra ciò<br />

che si vede e ciò che non si vede<br />

è affrontata in Silent Hill,<br />

dove il protagonista si muove<br />

tra ambienti bui illuminando la<br />

sua strada con una torcia. La<br />

penombra, il punto in cui la luce<br />

si fa fioca e gli oggetti si intravedono,<br />

è un’innovazione rispetto<br />

all’estetica <strong>di</strong> Pong e<br />

non permette al giocatore <strong>di</strong><br />

vedere chiaramente l’ambiente<br />

in cui si muove. La presenza <strong>di</strong><br />

mostri causa delle interferenze<br />

sulla ra<strong>di</strong>o del protagonista ed<br />

il loro avvicinarsi viene prima<br />

sentito e poi visto. E’ impossibile<br />

però <strong>di</strong>re con certezza che<br />

tipo <strong>di</strong> mostri siano e da quale<br />

<strong>di</strong>rezione vengano. Silent Hill,<br />

come MGS2, è un videogioco<br />

che vuole confondere non solo<br />

con gli elementi narrativi ma<br />

anche con la <strong>di</strong>namica dell’interazione.<br />

Una soluzione a come poter<br />

rappresentare le infitte sfaccettature<br />

del reale in un videogioco<br />

ci è offerta dai MMORPG. E’<br />

interessante a questo proposito<br />

una <strong>di</strong>chiarazione <strong>di</strong> Chris Trottier,<br />

designer <strong>di</strong> Maxis al lavoro<br />

sull’imminente The Sims Online:<br />

“L'interazione fra Sim ha<br />

sempre costituito uno dei punti<br />

più affascinanti e interessanti<br />

della sfida in The Sims. Ma<br />

l'intelligenza artificiale creata<br />

per i Sim gestiti dal computer<br />

poteva solo sfiorare la superficie<br />

dei vari comportamenti umani,<br />

per natura incre<strong>di</strong>bilmente<br />

complessi e contrad<strong>di</strong>tori.<br />

Interagire reciprocamente con<br />

Sim controllati e impersonati da<br />

altri essere umani è l'evoluzione<br />

più naturale a cui The Sims<br />

potesse approdare.”<br />

In effetti la prima soluzione<br />

possibile è proprio quella <strong>di</strong> sostituire<br />

all’interazione con una<br />

macchina l’interazione con altri<br />

essere umani. Dimostrata l’impossibilità<br />

<strong>di</strong> riprodurre l’intelligenza<br />

umana artificialmente<br />

sembra proprio questa l’unica<br />

soluzione. E tutto sommato il<br />

multiplayer è la forma più naturale<br />

<strong>di</strong> videogioco, considerato<br />

che questo nasce proprio come<br />

intrattenimento per più persone:<br />

in Tennis for two, il numero<br />

<strong>di</strong> players (non possibili,<br />

ma necessari) è già espresso<br />

dal nome. Giocare col/contro il<br />

computer è una variante del videogioco,<br />

<strong>di</strong>venuta possibile solo<br />

con un certo progresso tecnologico,<br />

e che ormai si è fatta<br />

regola. Il multiplayer è la <strong>di</strong>mensione<br />

più naturale del videogioco,<br />

dunque, ma è anche<br />

vero che bisogna analizzare le<br />

forme <strong>di</strong> comunicazione possibili<br />

tra i giocatori. Nei MMORPG,<br />

e quasi sicuramente anche in<br />

The Sims Online, la comunicazione<br />

tra i giocatori sarà<br />

scritta e sappiamo che i segni<br />

del linguaggio verbale, per la<br />

proprietà che i linguisti chiamano<br />

“<strong>di</strong>scretezza”, sono <strong>di</strong>gitali e<br />

non analogici. Non esistono vie<br />

<strong>di</strong> mezzo tra un segno ed un<br />

altro, per intenderci: non ci sono<br />

forme interme<strong>di</strong>e tra una<br />

lettera ed un’altra. C’è una <strong>di</strong>fferenza<br />

ben precisa tra le unità<br />

<strong>di</strong> una lingua, una <strong>di</strong>fferenza<br />

netta e non quantitativa o relativa.<br />

Forse un maggiore margine <strong>di</strong><br />

frainten<strong>di</strong>mento è possibile in<br />

giochi online come il recente<br />

10<br />

SOCOM dove la comunicazione<br />

avviene oralmente grazie ad un<br />

caschetto con microfono e cuffie.<br />

James Joyce adottò uno stile<br />

chiamato stream of consciousness<br />

per descrivere in modo<br />

“realistico” il flusso <strong>di</strong> pensieri<br />

dei protagonisti nel suo Ulysses.<br />

Il videogioco che vorrà avvicinarsi<br />

alla complessità del<br />

reale dovrà affrontare un cambiamento<br />

nel modo <strong>di</strong> narrare<br />

(e dunque nel modo in cui il<br />

giocatore interagisce) che sarà<br />

anche qui confuso, privo <strong>di</strong> una<br />

logica, così come il mondo che<br />

vuole rappresentare. Ma l’introduzione<br />

<strong>di</strong> controller analogici o<br />

l’interazione con altri esseri umani,<br />

come abbiamo visto, è<br />

un aggirare la questione che ci<br />

lascia lontani da una soluzione.<br />

Forse il videogioco ha la necessità<br />

<strong>di</strong> essere univoco. Forse<br />

è nella sua stessa natura <strong>di</strong><br />

mondo euclideo, <strong>di</strong> mondo fatto<br />

<strong>di</strong> pixel e/o poligoni quantificati<br />

e quantificabili. Tutto nel videogioco<br />

può essere calcolato con<br />

esattezza attraverso la razionalità,<br />

è un mondo dominato dal<br />

rapporto <strong>di</strong> causa ed effetto dove<br />

anche i sentimenti sono espressi<br />

numericamente.<br />

Il videogioco chiede continuamente<br />

<strong>di</strong> decidere, agire razionalmente,<br />

e pertanto è costretto<br />

a mostrare sempre tutto.<br />

Chiedergli <strong>di</strong> nascondere/nascondersi<br />

è forse chiedergli<br />

troppo.<br />

Errata Corrige<br />

Nella recensione <strong>di</strong> Castlevania:<br />

Harmony of Dissonance,<br />

del precedente numero <strong>di</strong> <strong>Ring</strong>,<br />

il voto dato al gioco risultava essere:<br />

‘A’. Purtroppo, a causa del<br />

mancato arrivo della bustarella<br />

promessa da Konami, il consiglio<br />

<strong>di</strong> <strong>Ring</strong> ha deciso all’unanimità<br />

<strong>di</strong> abbasarlo a ‘B’. E che<br />

questo serva da lezione per tutte<br />

le software house.

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