Ring 003 - Parliamo di Videogiochi
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:FRAMES: <strong>Ring</strong>#3<br />
giocatore <strong>di</strong> premere poco o<br />
tanto i pulsanti. E “poco” e<br />
“tanto” sono concetti relativi,<br />
tutt’altro che univoci. Metal<br />
Gear Solid 2: Sons of Liberty<br />
gioca con le possibilità offerte<br />
dal controller analogico tanto<br />
che per riporre un’arma che è<br />
stata sfoderata senza cha parta<br />
un colpo bisogna rilasciare il tasto<br />
lentamente, e anche “lentamente”<br />
è un concetto relativo.<br />
Non a caso MGS2 è ad oggi<br />
il gioco in cui più è evidente la<br />
volontà <strong>di</strong> analizzare la natura<br />
fuorviante del videogioco.<br />
La netta <strong>di</strong>stinzione tra ciò<br />
che si vede e ciò che non si vede<br />
è affrontata in Silent Hill,<br />
dove il protagonista si muove<br />
tra ambienti bui illuminando la<br />
sua strada con una torcia. La<br />
penombra, il punto in cui la luce<br />
si fa fioca e gli oggetti si intravedono,<br />
è un’innovazione rispetto<br />
all’estetica <strong>di</strong> Pong e<br />
non permette al giocatore <strong>di</strong><br />
vedere chiaramente l’ambiente<br />
in cui si muove. La presenza <strong>di</strong><br />
mostri causa delle interferenze<br />
sulla ra<strong>di</strong>o del protagonista ed<br />
il loro avvicinarsi viene prima<br />
sentito e poi visto. E’ impossibile<br />
però <strong>di</strong>re con certezza che<br />
tipo <strong>di</strong> mostri siano e da quale<br />
<strong>di</strong>rezione vengano. Silent Hill,<br />
come MGS2, è un videogioco<br />
che vuole confondere non solo<br />
con gli elementi narrativi ma<br />
anche con la <strong>di</strong>namica dell’interazione.<br />
Una soluzione a come poter<br />
rappresentare le infitte sfaccettature<br />
del reale in un videogioco<br />
ci è offerta dai MMORPG. E’<br />
interessante a questo proposito<br />
una <strong>di</strong>chiarazione <strong>di</strong> Chris Trottier,<br />
designer <strong>di</strong> Maxis al lavoro<br />
sull’imminente The Sims Online:<br />
“L'interazione fra Sim ha<br />
sempre costituito uno dei punti<br />
più affascinanti e interessanti<br />
della sfida in The Sims. Ma<br />
l'intelligenza artificiale creata<br />
per i Sim gestiti dal computer<br />
poteva solo sfiorare la superficie<br />
dei vari comportamenti umani,<br />
per natura incre<strong>di</strong>bilmente<br />
complessi e contrad<strong>di</strong>tori.<br />
Interagire reciprocamente con<br />
Sim controllati e impersonati da<br />
altri essere umani è l'evoluzione<br />
più naturale a cui The Sims<br />
potesse approdare.”<br />
In effetti la prima soluzione<br />
possibile è proprio quella <strong>di</strong> sostituire<br />
all’interazione con una<br />
macchina l’interazione con altri<br />
essere umani. Dimostrata l’impossibilità<br />
<strong>di</strong> riprodurre l’intelligenza<br />
umana artificialmente<br />
sembra proprio questa l’unica<br />
soluzione. E tutto sommato il<br />
multiplayer è la forma più naturale<br />
<strong>di</strong> videogioco, considerato<br />
che questo nasce proprio come<br />
intrattenimento per più persone:<br />
in Tennis for two, il numero<br />
<strong>di</strong> players (non possibili,<br />
ma necessari) è già espresso<br />
dal nome. Giocare col/contro il<br />
computer è una variante del videogioco,<br />
<strong>di</strong>venuta possibile solo<br />
con un certo progresso tecnologico,<br />
e che ormai si è fatta<br />
regola. Il multiplayer è la <strong>di</strong>mensione<br />
più naturale del videogioco,<br />
dunque, ma è anche<br />
vero che bisogna analizzare le<br />
forme <strong>di</strong> comunicazione possibili<br />
tra i giocatori. Nei MMORPG,<br />
e quasi sicuramente anche in<br />
The Sims Online, la comunicazione<br />
tra i giocatori sarà<br />
scritta e sappiamo che i segni<br />
del linguaggio verbale, per la<br />
proprietà che i linguisti chiamano<br />
“<strong>di</strong>scretezza”, sono <strong>di</strong>gitali e<br />
non analogici. Non esistono vie<br />
<strong>di</strong> mezzo tra un segno ed un<br />
altro, per intenderci: non ci sono<br />
forme interme<strong>di</strong>e tra una<br />
lettera ed un’altra. C’è una <strong>di</strong>fferenza<br />
ben precisa tra le unità<br />
<strong>di</strong> una lingua, una <strong>di</strong>fferenza<br />
netta e non quantitativa o relativa.<br />
Forse un maggiore margine <strong>di</strong><br />
frainten<strong>di</strong>mento è possibile in<br />
giochi online come il recente<br />
10<br />
SOCOM dove la comunicazione<br />
avviene oralmente grazie ad un<br />
caschetto con microfono e cuffie.<br />
James Joyce adottò uno stile<br />
chiamato stream of consciousness<br />
per descrivere in modo<br />
“realistico” il flusso <strong>di</strong> pensieri<br />
dei protagonisti nel suo Ulysses.<br />
Il videogioco che vorrà avvicinarsi<br />
alla complessità del<br />
reale dovrà affrontare un cambiamento<br />
nel modo <strong>di</strong> narrare<br />
(e dunque nel modo in cui il<br />
giocatore interagisce) che sarà<br />
anche qui confuso, privo <strong>di</strong> una<br />
logica, così come il mondo che<br />
vuole rappresentare. Ma l’introduzione<br />
<strong>di</strong> controller analogici o<br />
l’interazione con altri esseri umani,<br />
come abbiamo visto, è<br />
un aggirare la questione che ci<br />
lascia lontani da una soluzione.<br />
Forse il videogioco ha la necessità<br />
<strong>di</strong> essere univoco. Forse<br />
è nella sua stessa natura <strong>di</strong><br />
mondo euclideo, <strong>di</strong> mondo fatto<br />
<strong>di</strong> pixel e/o poligoni quantificati<br />
e quantificabili. Tutto nel videogioco<br />
può essere calcolato con<br />
esattezza attraverso la razionalità,<br />
è un mondo dominato dal<br />
rapporto <strong>di</strong> causa ed effetto dove<br />
anche i sentimenti sono espressi<br />
numericamente.<br />
Il videogioco chiede continuamente<br />
<strong>di</strong> decidere, agire razionalmente,<br />
e pertanto è costretto<br />
a mostrare sempre tutto.<br />
Chiedergli <strong>di</strong> nascondere/nascondersi<br />
è forse chiedergli<br />
troppo.<br />
Errata Corrige<br />
Nella recensione <strong>di</strong> Castlevania:<br />
Harmony of Dissonance,<br />
del precedente numero <strong>di</strong> <strong>Ring</strong>,<br />
il voto dato al gioco risultava essere:<br />
‘A’. Purtroppo, a causa del<br />
mancato arrivo della bustarella<br />
promessa da Konami, il consiglio<br />
<strong>di</strong> <strong>Ring</strong> ha deciso all’unanimità<br />
<strong>di</strong> abbasarlo a ‘B’. E che<br />
questo serva da lezione per tutte<br />
le software house.