PDF Babel 010 - Parliamo di Videogiochi
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N ATA L E 2 0 0 8<br />
h t t p : / / w w w . b a b 3 l . s p l i n d e r . c o m<br />
C O N T E N T S<br />
<strong>010</strong><br />
2 0 0 8<br />
PROGETTO EDITORIALE<br />
federico res<br />
COPERTINA<br />
tommaso “gatsu” de benetti<br />
GRAFICA E IMPAGINAZIONE<br />
federico res<br />
EDITING DEI TESTI<br />
giovanni “giocattolamer” donda<br />
SITO WEB<br />
http://bab3l.splinder.com<br />
BABEL È OSPITATO DA<br />
www.qb3project.net<br />
www.issuu.com<br />
REDAZIONE<br />
alvise “kintor” salice<br />
cristiano “amano76” ghigi<br />
emanuele “emalord” bresciani<br />
ferruccio cinquemani<br />
federico res<br />
giovanni “giocattolamer” donda<br />
gianluca “sator” belvisi<br />
gianluca “unnamed” girelli<br />
marco “il pupazzo gnawd” barbero<br />
michele “guren no kishi” zanetti<br />
michele “macca” iurlaro<br />
simone “karat45” tagliaferri<br />
tommaso “gatsu” de benetti<br />
vincenzo “vitoiuvara” aversa<br />
COPYLEFT<br />
2007/2008 <strong>Babel</strong> E<strong>di</strong>zioni<br />
<strong>Babel</strong> è rilasciato sotto la licenza Creative<br />
Commons Attribuzione-Non commerciale-Non<br />
opere derivate 3.0<br />
Unported. Per leggere una copia della<br />
licenza visita il sito web http://creativecommons.org/licenses/by-ncnd/3.0/<br />
o spe<strong>di</strong>sci una lettera a<br />
Creative Commons, 171 Second Street,<br />
Suite 300, San Francisco, California,<br />
94105, USA.<br />
002<br />
BABEL<br />
008<br />
G U E R R A E P A C E<br />
LA FORTUNA DI NINTENDO<br />
020<br />
TOMBRAIDER UNDERWORLD<br />
LARA NON C’È (ANCORA)<br />
022<br />
F A L L O U T 3<br />
E P P U R E È O B L I V I O N<br />
IGNITION<br />
Dove si va da qui 003<br />
FRAME<br />
Guerra e Pace - Una console war<br />
incruenta 008<br />
Io, Giappone 2 - le tre leggi della<br />
nipponica 012<br />
REVIEW<br />
Dead Space 014<br />
Fallout 3 022<br />
Far Cry 2 021<br />
Tomb Raider Underworld 020<br />
Crysis Warhead 018<br />
Gears of War 2 016<br />
UNDERRATED<br />
Cold Winter 023<br />
DAL VANGELO SECONDO TOMMASO<br />
Il piede nella porta 004<br />
ODIO DI GOMITO<br />
E continuarono a chiamarle religioni<br />
005<br />
ESCO DI RADO<br />
Show Business 006<br />
ARS LUDICA<br />
E’ finito il tempo <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertirsi 007<br />
LA TV CHE VIDEOGIOCA<br />
The Barbarian Sublimation 026<br />
1492<br />
Ispirazioni 013<br />
TIME WAITS FOR NOBODY<br />
Disgaea 3 - Rondo of Swords -<br />
Sonic Chronicles - Castlevania<br />
Order of Ecclesia 024
c o v e r s t o r y<br />
land of the freaks<br />
America, land of the freaks.<br />
Come titolava The Onion all’alba<br />
della vittoria <strong>di</strong> Obama: “La nazione<br />
è finalmente abbastanza<br />
merdosa per cambiare”. <strong>Babel</strong><br />
si complimenta quin<strong>di</strong> con il<br />
primo Presidente Americano<br />
quasi-nero e a lui si rivolge con<br />
speranza: caro Obama, è noto<br />
quanto i videogiocatori siano innamorati<br />
dei loro mon<strong>di</strong> virtuali,<br />
ma se lei riuscisse ad evitare <strong>di</strong><br />
precipitare il mondo nello scenario<br />
apocalittico <strong>di</strong>pinto da Fallout<br />
3 le saremmo molto grati.<br />
Nel caso ritenesse però opportuno<br />
<strong>di</strong>chiarare guerra a qualcuno,<br />
ci auguriamo che lei<br />
scelga il Giappone, terra <strong>di</strong> un<br />
popolo ormai rincoglionito e accartocciato<br />
su se stesso. Che i<br />
vostri possenti strumenti <strong>di</strong><br />
pace possano nuovamente ispirare<br />
il Sol Levante come ai bei<br />
tempi <strong>di</strong> Hiroshima, che, non <strong>di</strong>mentichi,<br />
ha avuto come conseguenza<br />
principale quella <strong>di</strong><br />
donare al mondo manga ed<br />
anime pieni <strong>di</strong> gagliar<strong>di</strong>ssimi<br />
robot giganti<br />
i G n i T i o n<br />
DOVE SI VA DA QUI<br />
<strong>010</strong><br />
Sapere sempre dove sei<br />
Ti può smarrire<br />
Hai già la pelle liquida<br />
In mezzo al sole<br />
Dove si va da qui – Afterhours<br />
B<br />
abel compie ufficialmente<br />
un anno, ma ha<br />
già festeggiato a sufficenza<br />
un paio <strong>di</strong> mesi<br />
fa. Ora preferisco lasciarla in<br />
pace, mentre procede lungo il<br />
cammino che da sola ha tracciato.<br />
Smetto <strong>di</strong> correre, mi<br />
fermo a contemplarla.<br />
Dove si va da qui?<br />
Francamente non lo so, e credo<br />
che a voi lettori interessino poco<br />
i fatti miei. Mi piace però riattraversare<br />
con la mente, in breve,<br />
gli anni <strong>di</strong> “militanza” presso le<br />
fila <strong>di</strong> chi, per passione o per mestiere,<br />
scrive <strong>di</strong> videogiochi. Aver<br />
visto nascere e crescere (e morire)<br />
un magazine del tutto unico<br />
come Ring, in qualità <strong>di</strong> membro<br />
effettivo, è stata forse un’esperienza<br />
irripetibile. Per la genuinità<br />
e l’entusiasmo dei suoi<br />
fondatori, per la profon<strong>di</strong>tà e l’onestà<br />
intellettuale dei suoi contenuti,<br />
per il valore generale della<br />
sua proposta. Ma soprattutto per<br />
il valore delle persone che ci stavano<br />
<strong>di</strong>etro, e <strong>di</strong> (quasi) tutte<br />
quelle che vi ruotavano intorno.<br />
Attraverso Ring ho visto il videogioco<br />
crescere, maturare, ricercare<br />
la propria <strong>di</strong>gnità <strong>di</strong> me<strong>di</strong>um<br />
e poi tornare in<strong>di</strong>etro, in apparenza<br />
sconfitto ma sempre forte<br />
e pulsante. Tornerà a scorrere,<br />
ne sono convinto, sotto forma <strong>di</strong><br />
nuove e affascinanti onde.<br />
Attraverso i siti e le riviste per<br />
cui ho scritto ho visto la mia passione<br />
crescere, <strong>di</strong>minuire, frantumarsi,<br />
ricomporsi, riprendere a<br />
battere a <strong>di</strong>fferenti frequenze. Ho<br />
visto il mercato mutare e mettere<br />
in <strong>di</strong>scussione equilibri fino a<br />
quel punto assodati; ho visto<br />
Nintendo abbandonare la via del<br />
videogioco per tornare a costruire<br />
giocattoli, ritrovando forse<br />
la vocazione originale (e più conveniente).<br />
Ho visto cose che<br />
hanno visto in tanti, dopotutto.<br />
E tutto questo riverbera nel<br />
suono <strong>di</strong> un’unica parola, semplice<br />
e nemmeno troppo musicale,<br />
che per quanto mi riguarda<br />
riassume ogni cosa senza aver<br />
bisogno <strong>di</strong> alcuna spiegazione.<br />
Evasione: questa è la parola,<br />
questo è il senso, unico e semplice.<br />
Ma ora smetto <strong>di</strong> correre, sorrido<br />
mentre da lontano guardo <strong>Babel</strong><br />
e la sua cima che si innalza costantemente.<br />
Mi volto, mi allontano<br />
con le mani in tasca.<br />
Smetto <strong>di</strong> evadere, perlomeno<br />
cerco una nuova via <strong>di</strong> fuga.<br />
Continuerò a curare l’impaginazione<br />
e l’aspetto grafico, continuerò<br />
per quanto possibile a<br />
coor<strong>di</strong>nare il progetto. Forse il<br />
mio nome comparirà in calce a<br />
qualche altro articolo, in uno dei<br />
futuri numeri <strong>di</strong> <strong>Babel</strong>. Ma la mia<br />
evasione, tra le fila <strong>di</strong> chi scrive<br />
<strong>di</strong> videogiochi, finisce qui.<br />
Auguro un buon Natale a tutti voi<br />
e buona fortuna a chiunque, da<br />
gennaio in avanti, vorrà riempire<br />
questo piccolo spazio. Nella vita<br />
si può scrivere <strong>di</strong> tante cose:<br />
scrivere <strong>di</strong> videogiochi è stato<br />
stimolante.<br />
- Federico Res<br />
003
Tommaso De Benetti<br />
Uno che i VG preferisce <strong>di</strong>scuterli<br />
Tommaso De Benetti è stato membro<br />
fondatore e colonna portante <strong>di</strong> Ring, la<br />
rivista più amata dai videogiocatori<br />
meno rincoglioniti. Qualche tempo fa,<br />
esasperato dall’ignavia invincibile degli<br />
ormai depressi ringhici, ha lanciato da<br />
solo il progetto RingCast (reperibile su<br />
iTunes), primo podcast italiano a tema<br />
videolu<strong>di</strong>co, a cui comunque la vecchia<br />
guar<strong>di</strong>a partecipa a corrente alternata.<br />
Gatsu, secondo il nick con cui è solito<br />
firmarsi su Internet, attualmente vive e<br />
tromba ad Helsinki, tra frotte <strong>di</strong> bionde<br />
ninfomani e sferzate <strong>di</strong> gelo più o meno<br />
devastanti.<br />
DAL VANGELO SECONDO TOMMASO<br />
Per un motivo misterioso, circa<br />
l’80% degli studenti al mio <strong>di</strong>partimento<br />
è composto da ragazze.<br />
Non che la cosa mi<br />
<strong>di</strong>spiaccia, in effetti<br />
Il piede nella porta<br />
C<br />
’è un mio amico che continua<br />
a ripetere che c’ho più<br />
culo che anima. Sarà che<br />
quest’anno sulla mia vita si è srotolata<br />
con inquietante nonchalanche<br />
una bizzarra sequenza <strong>di</strong><br />
cose buone, o forse che le natiche<br />
scolpite in palestra ingolosiscono<br />
anche gli etero più<br />
insospettabili.<br />
Recentemente - pur con un Master<br />
completato solo al 70% - ho<br />
avuto la fortuna <strong>di</strong> vedermi assegnata<br />
la conduzione <strong>di</strong> un corso<br />
presso la Facoltà <strong>di</strong> Comunicazione<br />
dell’Università <strong>di</strong> Helsinki,<br />
dopo un breve periodo <strong>di</strong> gavetta<br />
come Tutor sullo stesso argomento.<br />
Lo scopo del corso è, in<br />
due parole, quello <strong>di</strong> insegnare a<br />
un piccolo gruppo <strong>di</strong> studenti a<br />
collaborare insieme per la creazione<br />
<strong>di</strong> un webmagazine.<br />
Incre<strong>di</strong>bili da un punto <strong>di</strong> vista<br />
abituato all’accademia italiana, i<br />
motivi per cui ho attirato le simpatie<br />
del mio supervisore sono<br />
sostanzialmente due: la mia<br />
esperienza <strong>di</strong>retta sul campo con<br />
pubblicazioni come Ring e <strong>Babel</strong>,<br />
e la capacità <strong>di</strong> comprendere ed<br />
utilizzare strumenti tecnici -<br />
come ambienti <strong>di</strong>dattici collaborativi<br />
- che insegnanti anziani ritengono<br />
troppo complessi e che<br />
quin<strong>di</strong> tendono ad utilizzare - se<br />
proprio devono - giusto il minimo<br />
in<strong>di</strong>spensabile.<br />
Ora, voi certamente saprete<br />
che in sé, la parola webmagazine<br />
non significa un granché. Le pubblicazioni<br />
web sono migliaia: alcuni<br />
elementi sono comuni alla<br />
maggior parte <strong>di</strong> esse, ma esistono<br />
anche una varietà <strong>di</strong> dettagli<br />
e soluzioni tecniche che le<br />
<strong>di</strong>fferenziano l’una dall’altra.<br />
Tutto, non servirebbe nemmeno<br />
<strong>di</strong>rlo, per raggiungere l’obiettivo<br />
comune: farsi leggere. Ho pensato<br />
quin<strong>di</strong> che un buon punto <strong>di</strong><br />
partenza sarebbe stato proprio<br />
quello <strong>di</strong> parlare della mia esperienza,<br />
perchè il percorso necessario<br />
per gestire pubblicazioni<br />
come lo fu Ring e com’è oggi<br />
<strong>Babel</strong>, non è né semplice né lineare.<br />
Inoltre, cosa forse <strong>di</strong>fficile<br />
da percepire per un esterno, pubblicazioni<br />
simili non godono <strong>di</strong><br />
nessuno sconto da parte dei lettori<br />
per il solo fatto <strong>di</strong> essere gratuite<br />
e ‘underground’.<br />
Durante la prima lezione ho avvertito:<br />
“Litigherete”. Loro, ridendo,<br />
mi hanno risposto:<br />
“Perchè dovremmo?”. Quando è<br />
successo - perchè ovviamente è<br />
successo - nessuno aveva più bisogno<br />
<strong>di</strong> spiegazioni. Vivere in<br />
una redazione è <strong>di</strong>fficile; stabilire<br />
regole è <strong>di</strong>fficile; romperle, fare<br />
eccezioni e continuare a mantenere<br />
il controllo su quello che si<br />
sta facendo è ancora più complesso.<br />
Chiaramente essere amici<br />
e conoscersi a priori aiuta. Ma<br />
non riesce a tenere separati capibranco<br />
rissosi per troppo tempo.<br />
Sono cose che puoi imparare solo<br />
a tue spese: la ricompensa per<br />
chi non molla è spesso proporzionata<br />
allo sbattimento investito<br />
nel progetto.<br />
Con abile mossa torno in carreggiata:<br />
la cosa migliore del<br />
corso è che mi ha dato l’opportunità<br />
<strong>di</strong> togliermi alcuni sfizi su cui<br />
fantasticavo da tempo. Prima <strong>di</strong><br />
tutto, sono in<strong>di</strong>rettamente riuscito<br />
a parlare <strong>di</strong> videogiochi in<br />
un contesto accademico riconosciuto.<br />
Ho celebrato i giusti onori<br />
ai miei colleghi che ogni mese<br />
impiegano parte del loro tempo<br />
libero per produrre qualcosa che,<br />
cre<strong>di</strong>amo, non possiate trovare<br />
altrove. Ho raccontato le loro storie,<br />
spiegando soprattutto che il<br />
mondo dei videogiochi non è<br />
fatto solo <strong>di</strong> nuove uscite, sackboy<br />
e bilance per obesi, ma è<br />
strettamente correlato, molto più<br />
<strong>di</strong> altri mercati, ai suoi fruitori:<br />
noi.<br />
Sono poi riuscito a far salire<br />
una vecchia gloria sul palco:<br />
Paolo Ruffino, che i lettori <strong>di</strong> Ring<br />
forse ricorderanno meglio come<br />
PJR. Paolo mi ha aiutato a definire<br />
il concetto <strong>di</strong> ‘stile’ <strong>di</strong>squisendo<br />
<strong>di</strong> Zzap!, CVG, EDGE ed<br />
altre riviste, fino ad arrivare all’androgina<br />
rivista francese Amusement<br />
- quella per<br />
videogiocatori particolarmente<br />
sensibili. Infine, parlando del destino<br />
<strong>di</strong> chi scriveva per Ring,<br />
sono riuscito a proiettare - in un<br />
tripu<strong>di</strong>o <strong>di</strong> micette - l’ultimo trailer<br />
<strong>di</strong> Metal Gear Solid Philanthropy.<br />
Feature film che, se tutto<br />
va come previsto, guadagnerà<br />
molto presto a Giacomo “Gunny”<br />
Talamini e ai membri <strong>di</strong> Hive Division<br />
le giuste luci della ribalta.<br />
Vi starete chiedendo perché mi<br />
senta in dovere <strong>di</strong> raccontarvi<br />
tutto questo quando potrei parlare,<br />
chessò, della New Xbox Experience:<br />
ha cambiato qualcosa<br />
nei nostri destini in<strong>di</strong>viduali? La<br />
risposta, chiaramente, è no. Se<br />
però ripenso alla passione che ha<br />
dato vita a certi progetti, e a<br />
quanto lontano - fisicamente -<br />
siamo riusciti a portarli, non<br />
posso fare a meno <strong>di</strong> pensare che<br />
tutto questo non sia uno sforzo<br />
inutile. È solo un piede nella<br />
porta - e in quante porte dobbiamo<br />
irrompere ancora - ma da<br />
qualche parte bisogna pur iniziare.<br />
004
Giovanni Donda<br />
Un uomo per due stagioni<br />
Giovanni Donda, in arte Giocattolamer, è<br />
italiano <strong>di</strong> nascita e inglese d’adozione.<br />
“Scozzese, prego” aggiungerebbe lui. È<br />
entrato a far parte dell'industria dei<br />
videogiochi dalla porta <strong>di</strong> servizio, e lì è<br />
rimasto. Oggi è a capo <strong>di</strong> una piccola<br />
azienda in<strong>di</strong>pendente <strong>di</strong> Quality Assurance<br />
e localizzazione, il cui nome e/o<br />
prodotti qui non verranno mai menzionati.<br />
Questo ci ha costretti a scriverlo<br />
lui. Va da sé che le sue opinioni siano appunto<br />
tali. Pure questo. La moglie, invece,<br />
gra<strong>di</strong>rebbe che simili premure le<br />
riservasse a lei, e alla figlia, non a quella<br />
<strong>di</strong>tta del... Ma lo ama tanto. Fortuna che<br />
non capisce l'italiano e crede ancora che<br />
“O<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Gomito” sia solo il romanzo che<br />
gli pagherà il mutuo.<br />
O<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Gomito<br />
E continuarono a chiamarle religioni<br />
hi abbia mai detto che non<br />
esiste la cattiva pubblicità<br />
Cnon deve mai averci avuto a<br />
che fare. Con la cattiva pubblicità<br />
in primis, ma anche solo con la<br />
pubblicità stessa. Così, da quando<br />
settimane fa è scattato il Planetgate,<br />
o con qualsivoglia nome<br />
verrà ricordato l’incidente Little<br />
Big Planet (se e quando a qualcuno<br />
farà comodo rispolverarlo) si<br />
sentono ancora un sacco <strong>di</strong> starnazzi.<br />
La gente si chiede ancora<br />
se Sony possa averlo fatto apposta.<br />
E questo al giorno d’oggi, nonostante<br />
le ben pubbliche multe<br />
subite da un altrettanto pubblico<br />
publisher, per un certo contenuto<br />
che <strong>di</strong> pubblico, invece, non<br />
avrebbe dovuto avere nulla. La<br />
gente si chiede perché Sony si sia<br />
dovuta piegare a pi greco mezzi<br />
per sod<strong>di</strong>sfare i capricci <strong>di</strong> una religione.<br />
Ma prima <strong>di</strong> congedare<br />
anche questa domanda, sarà il<br />
caso <strong>di</strong> prenderla un po’ larga.<br />
Passava qui in Scozia, qualche<br />
mese fa, una particolare campagna<br />
pubblicitaria della banca<br />
HSBC. Banca famosa per i più <strong>di</strong>sparati<br />
motivi, immagino, ma al<br />
sottoscritto - che i sol<strong>di</strong> li tiene in<br />
ben altre volte - la HSBC lo è per<br />
un motivo ben preciso: sa fare<br />
delle gran<strong>di</strong> pubblicità. Fa giusto<br />
al caso nostro che detta campagna<br />
pubblicitaria fosse atta a inculcarci<br />
nelle nostre testoline il<br />
loro nuovo motto, ovvero <strong>di</strong> essere<br />
la ‘World’s Local Bank’. La<br />
banca sotto casa, ma sotto tutte<br />
le case del mondo. In un particolare<br />
spot, un easy rider sta attraversando<br />
il Sud America,<br />
entrando a contatto con le <strong>di</strong>verse<br />
culture e usanze delle varie nazioni,<br />
tutte accomunate però dal<br />
gesto <strong>di</strong> mano più innocuo del<br />
mondo. Tutte, eccetto il Brasile,<br />
dove il nostro eroe si macchierà <strong>di</strong><br />
un errore madornale. HSBC ci teneva<br />
a precisare che per loro le<br />
<strong>di</strong>fferenze culturali sono la cosa<br />
più importante che ci sia. Di questi<br />
tempi avranno probabilmente<br />
rivisto le loro priorità, ma fermatemi<br />
pure se avete comunque capito<br />
dove sto andando a parare.<br />
Oggi Sony naviga in cattive<br />
acque, quelle <strong>di</strong> chi deve rimontare.<br />
Per farlo, deve imbucare<br />
quante più feste possibile – se sei<br />
invitato non vale, chiaro - piazzare<br />
la PlayStation 3 nel salotto<br />
devastato e la PlayStation Portable<br />
tra le file <strong>di</strong> chi aspetta davanti<br />
alla porta del bagno. Deve,<br />
insomma, imporsi ancora una<br />
volta come il ‘World Local Entertainer’,<br />
partendo da Little Big Planet<br />
e passando per Home.<br />
Quando Me<strong>di</strong>a Molecule decide <strong>di</strong><br />
inserire Tapha Niang nella colonna<br />
sonora del suo pargolo, a<br />
loro sembra solo un orecchiabile<br />
motivetto. Ai tester assoldati da<br />
Me<strong>di</strong>a Molecule prima e a quelli <strong>di</strong><br />
Sony poi, pure. In realtà è la famigerata<br />
goccia nel vaso che tutti<br />
vedono mezzo pieno. Fortuna<br />
vuole – sì, fortuna – che le street<br />
dates siano fatte per essere ignorate<br />
e allora, ascoltando la canzone<br />
<strong>di</strong> cui sopra, qualcuno ci ha<br />
sentito più <strong>di</strong> un orecchiabile motivetto.<br />
Sony - che a volte sembrerà<br />
stupida, ma in matematica<br />
dev’essere un portento – con<br />
questa sua ‘incomprensibile’<br />
mossa <strong>di</strong> ritirare le copie <strong>di</strong> LBP<br />
dagli scaffali, riesce a non inimicarsi<br />
una così ‘risibile’ fetta <strong>di</strong><br />
mercato, quale la comunità islamica.<br />
Ma anche perché hanno<br />
paura dei suicide bomber, non <strong>di</strong>mentichiamocelo.<br />
Sfatiamo allora un altro luogo<br />
comune: tutto il mondo non è<br />
paese. Lo ha imparato oggi Me<strong>di</strong>a<br />
Molecule, come prima <strong>di</strong> loro lo<br />
avevano imparato quelli <strong>di</strong><br />
DreamFactory all’uscita <strong>di</strong> Kakuto<br />
Chojin. Paese che vai, problema<br />
che trovi. È bello vendere copie in<br />
tutto il mondo, no? Tanto basta<br />
ingran<strong>di</strong>re gli occhi della tua mascotte<br />
qui, cambiare il colore dei<br />
capelli del tuo eroe là, e ci scappa<br />
il jackpot. Ma il mercato si<br />
espande, e come per magia un<br />
giorno non dovrai più sod<strong>di</strong>sfare<br />
una mandria <strong>di</strong> nerd americani,<br />
giapponesi o europei, ma casalinghe<br />
vegetariane, ragionieri neolud<strong>di</strong>sti<br />
e pensionati panteisti. Un<br />
giorno localizzare un titolo non<br />
sarà così facile – si fa per <strong>di</strong>re -<br />
quanto schiaffare dentro al proprio<br />
database una tag FIGS e pregare<br />
che il tedesco impari a usare<br />
parole un po’ più corte. Sveglia,<br />
quel giorno era ieri, il jackpot l’ha<br />
già vinto qualcun altro.<br />
Voi continuate pure a chiamarle<br />
religioni, da queste parti le continueremo<br />
a chiamare demographics.<br />
Questa è un’industria,<br />
fateci il callo. Un’industria deve<br />
fare una cosa sola: espandersi. E<br />
per farlo non ha bisogno <strong>di</strong> voi,<br />
perché voi ci siete già. Per farlo<br />
ha bisogno <strong>di</strong> quella gente là<br />
fuori, quella che non si incavola<br />
perché nell’ultimo trailer non si è<br />
visto traccia <strong>di</strong> vero gameplay, ma<br />
perché in Africa i cattivi sono tutti<br />
neri. Se vi sentite spaesati, incolpate<br />
Nintendo. Se non volete<br />
stare alle sue regole, andatevene<br />
a giocare altrove. Ovunque finiate,<br />
però, che sia in un’isola deserta,<br />
in una galassia lontana<br />
lontana, o in un santuario su<br />
Marte, abbiate almeno il buon<br />
senso <strong>di</strong> portarvi <strong>di</strong>etro molte<br />
pile. Sarà un lungo esilio.<br />
Trovo quasi sconcertante che la<br />
voce incredula <strong>di</strong> chi non riesce<br />
a capacitarsi <strong>di</strong> come una religione<br />
(o un ramo <strong>di</strong> essa) possa<br />
prevedere restrizioni su cosa<br />
fare e non fare, si alzi anche dai<br />
vostri colli. Se un qualche localizzatore<br />
italiano si lasciasse<br />
mai sfuggire un PD all’interno <strong>di</strong><br />
un titolo multi-SCU del calibro <strong>di</strong><br />
Little Big Planet, voi – mi raccomando<br />
– chiudete gli occhi e<br />
continuate a ripetervi che la cattiva<br />
pubblicità non esiste. Poi<br />
riapriteli e guardatevi lo spot<br />
della banca HSBC, va’:<br />
http://uk.youtube.com/watch?<br />
v=I4SwLKvQA_4<br />
005
Vincenzo Aversa<br />
Professore Nerd<br />
Ritenendosi da sempre uno dei cinque<br />
migliori giocatori al mondo <strong>di</strong> Tetris, il Dr.<br />
Vitoiuvara ha deciso <strong>di</strong> con<strong>di</strong>videre con<br />
il mondo le sue conoscenze e abilità portando<br />
avanti su youtube quel “Corso per<br />
Videogiocatori Professionisti” che oltre a<br />
renderlo famoso, lo ha definitivamente<br />
consacrato al ruolo <strong>di</strong> pagliaccio. Vive<br />
solo e abbandonato in compagnia del<br />
suo fidato quaranta pollici ma, come ama<br />
ripetere, risparmia un sacco sui preservativi.<br />
Nonostante attualmente passi<br />
tutto il suo tempo libero a videogiocare, è<br />
fermamente convinto che, nell’arco <strong>di</strong><br />
massimo cinque anni, sarà fuori da<br />
questo ambiente <strong>di</strong> sfigati.<br />
esco <strong>di</strong> rADo (ma gioco pure troppo)<br />
Show Business<br />
S<br />
on stato l’altro giorno alla<br />
presentazione romana <strong>di</strong><br />
Little Big Planet. Il gioco<br />
più importante del Natale <strong>di</strong><br />
Sony nella capitale d’Italia. Invitata<br />
la stampa specializzata e<br />
pure tutta la stampa generalista<br />
che passava <strong>di</strong> lì. Forse si arrivava,<br />
imbucati compresi, a cinquanta<br />
carocce. Non era facile<br />
<strong>di</strong>stinguere gli ospiti. Quelli<br />
grassi e brutti come me - quelli<br />
specializzati - il gioco lo avevano<br />
già a casa il giorno della presentazione<br />
e tutto per loro sembrava<br />
un po’ superfluo. Gli altri, quelli<br />
belli e allegri, se ne fottevano<br />
moderatamente della presentazione.<br />
L’evento era stato organizzato<br />
in una sala a<strong>di</strong>acente ad una palestra,<br />
forse un invito sottinteso.<br />
Dopo un ritardo <strong>di</strong> circa<br />
mezz’ora, l’energumeno all’entrata<br />
si decide a farci entrare.<br />
Una decina <strong>di</strong> tizi vestiti in modo<br />
imbarazzante (tuta bianca e elmetto<br />
da lavoro giallo) ci accolgono<br />
con delle splen<strong>di</strong>de se<strong>di</strong>e <strong>di</strong><br />
cartone. Molto in linea con il<br />
gioco, molta paura <strong>di</strong> schiantarsi<br />
sotto il peso dei miei 100 amici.<br />
Altra mezz’oretta <strong>di</strong> aperitivi, <strong>di</strong><br />
prosecco e <strong>di</strong> un tizio che gira<br />
per la sala ad appendere adesivi<br />
sui vestiti <strong>di</strong> tutti. Poi ne ha attaccato<br />
uno addosso a me, poi<br />
ha smesso <strong>di</strong> attaccarli, poi Pino<br />
Insegno ha dato il via alle danze.<br />
O meglio, lo avrebbe fatto volentieri<br />
se Sony non avesse preparato<br />
per l’occasione niente <strong>di</strong><br />
meglio <strong>di</strong> un microfono wireless<br />
della chicco. Dei trenta minuti <strong>di</strong><br />
chiacchiere ricordo poco considerando<br />
che una parola su due era<br />
instabile. Nell’or<strong>di</strong>ne: Little Big<br />
Planet è bello, rulla e scopa un<br />
sacco; 60.000 livelli in 4 giorni e<br />
un altro personaggio - mi <strong>di</strong>cono<br />
famoso - che voleva associare il<br />
gioco a scopi politici <strong>di</strong> non so<br />
quale genere. Sembrano bugie,<br />
ma è quasi tutto vero. Per fortuna<br />
dura poco, nonostante l’ottimo<br />
Insegno che qualche<br />
battuta <strong>di</strong>vertente ce la regala<br />
pure.<br />
È in quel momento, quando<br />
potremmo andarcene tutti soltanto<br />
delusi, che accada l’irreparabile.<br />
I tizi <strong>di</strong> prima, quelli col<br />
caschetto giallo, cominciano un<br />
balletto non sense per la sala.<br />
Uno <strong>di</strong> loro, una ragazza, con<br />
una luce verde finge <strong>di</strong> essere un<br />
puntatore <strong>di</strong> LBP, gli altri costruiscono<br />
oggetti per la stanza. Che<br />
poi appendono cartoncini per il<br />
muro, e tutto l’ambaradam sembra<br />
un po’ forzato ed evitabile,<br />
ma ci tocca guardarli per quin<strong>di</strong>ci<br />
minuti buoni. Tutto molto in linea<br />
con il gioco, tutto molto imbarazzante.<br />
Poi qualcuno ha pietà <strong>di</strong><br />
loro, accende la luce e ci permette<br />
<strong>di</strong> fare il cazzo che ci pare,<br />
magari evitando <strong>di</strong> calpestarli<br />
mentre continuano a ballare. E<br />
noi lo facciamo, perché siamo<br />
gente per bene. Si apre il buffet<br />
e una platea poco italiota si<br />
mette in fila or<strong>di</strong>nata per ricevere<br />
riso crudo e porzioni per<br />
nani da giar<strong>di</strong>no <strong>di</strong> gelato. Ah,<br />
vero, si potrebbe pure giocare a<br />
LBP nelle varie postazioni, ma rimangono<br />
desolatamente deserte.<br />
Almeno finché un paio dei<br />
soliti tizi non ci obbliga, con i<br />
gesti - non potevano parlare,<br />
solo mugugnare, anche questo è<br />
ahimè vero - a provare il loro<br />
cazzo <strong>di</strong> gioco super fantastico.<br />
Lo facciamo, perché siamo gente<br />
per bene e perché non c’è molto<br />
<strong>di</strong> meglio da fare. Quando ci<br />
rompiamo le scatole, <strong>di</strong>eci minuti<br />
dopo, è già tempo <strong>di</strong> calare le<br />
tende. Vorrei andare da qualcuno<br />
a chiedere spiegazioni o a consolare<br />
uno qualsiasi dei poveretti in<br />
casco giallo, ma no, proprio non<br />
ce n’è bisogno.<br />
È l’assurdo mondo dei videogiochi:<br />
incassi da capogiro sulle<br />
spalle e un modo <strong>di</strong> fare spettacolo<br />
adatto ad uno studente delle<br />
elementari, pure scemo se vogliamo.<br />
Sony, e <strong>di</strong>co Sony, non<br />
riesce a fare <strong>di</strong> meglio, per il suo<br />
gioco <strong>di</strong> punta, <strong>di</strong> una presentazione<br />
(in ritardo) per quattro<br />
gatti e una coppia <strong>di</strong> ciccioni. An<strong>di</strong>amo,<br />
si può o no fare <strong>di</strong> meglio?<br />
Non servono le bilance per<br />
allargare il mercato, serve un po’<br />
<strong>di</strong> cervello, suvvia. Spen<strong>di</strong> due<br />
soldarelli in più, pren<strong>di</strong> un palco,<br />
due strappone, lascia libera l’entrata<br />
e raccogli qualcosa <strong>di</strong> meglio,<br />
ne sono più che sicuro. A<br />
Roma ci va un milione <strong>di</strong> persone<br />
a festeggiare uno scudetto, vuoi<br />
non raccattare mille persone per<br />
Pino Insegno? E un evento da<br />
mille persone è qualcosa che<br />
puoi raccontare in un giornale, <strong>di</strong><br />
meno è roba per guardoni, per<br />
feticisti, per la stampa specializzata.<br />
È lo stesso motivo per il<br />
quale non sei mai riuscito a vendere<br />
l’E3, così convinto come sei<br />
che debbano essere conferenze<br />
per gli azionisti.<br />
Ven<strong>di</strong>ti videogioco, ven<strong>di</strong>ti a<br />
tutti e il Wii non sarà più una<br />
sorpresa per te. Perché se c’è<br />
qualcosa che Nintendo ha capito<br />
meglio degli altri, in questa generazione,<br />
è che vende più Panariello<br />
che un gioco fatto bene.<br />
006
Simone Tagliaferri<br />
Si perde troppo spesso per mon<strong>di</strong> virtuali<br />
Simone Tagliaferri nacque e sta ancora<br />
cercando <strong>di</strong> recuperare da quella faticaccia<br />
immane. Nel frattempo ha scritto articoli<br />
per molte testate, tra le quali<br />
Gameoff, Xoff, PSW, PC Games World e<br />
altre <strong>di</strong> cui non ricorda molto (sapete... la<br />
senilità). Attualmente scrive articoli su<br />
multiplayer.it, cura la sezione videogiochi<br />
del Me<strong>di</strong>aworld Magazine e scrive assiduamente<br />
su Ars Lu<strong>di</strong>ca, progetto nato<br />
nel lontano 2005 che si occupa <strong>di</strong> spammare<br />
un po' <strong>di</strong> cultura videolu<strong>di</strong>ca in giro<br />
per il web. Tra le sue altre attività, oltre<br />
allo spaccio internazionale <strong>di</strong> pannolini<br />
usati, traduzione <strong>di</strong> guide ufficiali e <strong>di</strong><br />
videogiochi.<br />
ARS LUDICA<br />
w w w . a r s l u d i c a . o r g<br />
E’ finito il tempo <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertirsi<br />
iflettevo tempo fa sul concetto<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento e su<br />
Rcome andrebbe sra<strong>di</strong>cato da<br />
qualsiasi critica videolu<strong>di</strong>ca che si<br />
rispetti. Il bello è che sviscerandolo<br />
ci si accorge che è un concetto<br />
molto profondo, ma<br />
totalmente fine a sé stesso se si<br />
vuole fare un <strong>di</strong>scorso critico più<br />
ragionato. La questione può sembrare<br />
assurda e mi si chiederà:<br />
com’è possibile slegare i videogiochi<br />
dal concetto <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento? Il<br />
problema è che il <strong>di</strong>vertimento, inteso<br />
in senso generale, è un fattore<br />
totalmente soggettivo e<br />
nebuloso. Inoltre è profondamente<br />
ipocrita affermare che un videogioco<br />
è <strong>di</strong>vertente o meno, fondando<br />
parte del giu<strong>di</strong>zio su questa<br />
affermazione. Affermo <strong>di</strong> più: in<br />
un mondo utopico, il <strong>di</strong>vertimento<br />
sarebbe completamente slegato<br />
dal giu<strong>di</strong>zio. Ma è meglio fare<br />
qualche esempio per non complicarsi<br />
troppo la vita - il limite dei<br />
caratteri incombe.<br />
Pren<strong>di</strong>amo un bambino (figura<br />
generalmente senza gli strumenti<br />
critici adatti a combattere contro<br />
certe derive), riempiamolo con le<br />
pubblicità <strong>di</strong> un film chiamato<br />
Kung Fu Panda, facciamolo andare<br />
al cinema dopo averlo martellato<br />
per mesi con una campagna<br />
marketing invasiva e avergli fatto<br />
comprare tutto il corredo scolastico<br />
a tema e, infine, mettiamolo<br />
davanti a un monitor dove gira il<br />
videogioco ispirato al film. Credete<br />
che si <strong>di</strong>vertirà?<br />
In verità, credo che il bambino <strong>di</strong><br />
cui sopra si <strong>di</strong>vertirà moltissimo<br />
davanti al videogioco <strong>di</strong> Kung Fu<br />
Panda e credo anche che il suo<br />
sarà un <strong>di</strong>vertimento ‘vero’, pieno<br />
d’eccitazione e <strong>di</strong> gioia. Il fatto<br />
che sia indotto poco importa: si<br />
<strong>di</strong>vertirà e su questo c’è poco da<br />
<strong>di</strong>scutere. Se così non fosse, l’idea<br />
stessa <strong>di</strong> consumismo crollerebbe.<br />
Il consumismo crea desideri, ma<br />
quei desideri non sono fasulli,<br />
sono veri e <strong>di</strong>ventano/fanno parte<br />
della persona. La coercizione a desiderare<br />
avviene prima, ma nel<br />
momento in cui il desiderio è nato<br />
e, quin<strong>di</strong>, presente, è vero e assolutamente<br />
sincero. È parte del<br />
corpo. Non per niente per tenerlo<br />
a bada bisogna combatterlo, ma<br />
combatterlo costa fatica e, visto<br />
l’orientamento della società,<br />
quella ‘fatica’ è pesantissima, perché<br />
continuamente stigmatizzata<br />
e vista come male. Quin<strong>di</strong>, ricapitolando:<br />
il bambino si mette davanti<br />
al suo videogioco e,<br />
sod<strong>di</strong>sfacendo un desiderio indotto,<br />
arriva a <strong>di</strong>vertirsi sinceramente.<br />
Ora, il giocatore adulto, davanti<br />
allo stesso videogioco, lo troverà<br />
quasi sicuramente meno <strong>di</strong>vertente<br />
- ovviamente ci sono casi e<br />
casi, ma pren<strong>di</strong>amo per buono<br />
questo per una questione <strong>di</strong> praticità.<br />
Vuoi per le tematiche, vuoi<br />
perché magari non ha seguito<br />
molto il battage creato intorno al<br />
film, vuoi perché o<strong>di</strong>a i cartoni<br />
animati in generale, vuoi, insomma,<br />
per mille altri motivi, lo<br />
stesso videogioco lo <strong>di</strong>vertirà sicuramente<br />
meno e, soprattutto, in<br />
modo <strong>di</strong>fferente - sempre ammesso<br />
che gli piacesse… ma qui il<br />
<strong>di</strong>scorso si complicherebbe troppo.<br />
Ecco, la critica non può e non<br />
deve rispondere <strong>di</strong> quel ‘<strong>di</strong>fferente’<br />
che è parte dell’in<strong>di</strong>viduo e, come<br />
tale, ineluttabilmente legato alla<br />
sua storia.<br />
Il <strong>di</strong>vertimento non è uno stato<br />
riducibile a parole perché indefinitamente<br />
determinabile, e la critica<br />
non può permettersi <strong>di</strong> impelagarsi<br />
sulla piacevolezza o meno <strong>di</strong><br />
saltare da una piattaforma a un’altra,<br />
piuttosto che dello spostare<br />
centinaia <strong>di</strong> truppe contemporaneamente<br />
per fargli assaltare un<br />
castello. La critica è tale quando<br />
esprime un giu<strong>di</strong>zio informato e<br />
quando crea <strong>di</strong>scorsi intorno a<br />
qualcosa, non quando pretende <strong>di</strong><br />
decidere cosa è <strong>di</strong>vertente e cosa<br />
non lo è. In quest’ultimo caso non<br />
fa altro che esporsi a sterili polemiche<br />
e a mettere in bocca ai tuttologi<br />
dell’ultima ora l’ennesima<br />
‘cagata pazzesca’ <strong>di</strong> fantozziana<br />
memoria: ovvero argomenti <strong>di</strong> facile<br />
presa sugli altri che squalificano<br />
tutta la categoria, essendo<br />
parzialmente veri, lì dove mirati -<br />
anche involontariamente - contro<br />
la pretesa <strong>di</strong> <strong>di</strong>re alle persone con<br />
cosa dovrebbero <strong>di</strong>vertirsi.<br />
Cerchiamo <strong>di</strong> capirci: non voglio<br />
ridurre il tutto a un fatto soggettivo,<br />
ammazzando ogni <strong>di</strong>scussione;<br />
sto solo affermando che se<br />
ci sono persone che si <strong>di</strong>vertono a<br />
farsi defecare addosso in una<br />
vasca da bagno… faranno anche<br />
schifo, ma non si gli si può negare<br />
che in quel frangente loro si <strong>di</strong>vertano<br />
come dei bambini. Il punto è<br />
che se riduciamo il <strong>di</strong>scorso critico<br />
a “è <strong>di</strong>vertente” o “non è <strong>di</strong>vertente”,<br />
non an<strong>di</strong>amo più in là <strong>di</strong><br />
quello che fanno gli spettatori<br />
dell’Isola dei Famosi, ovvero ci poniamo<br />
in modo passivo davanti al<br />
me<strong>di</strong>um e lasciamo che a dettarci<br />
l’agenda del pensiero sia soltanto<br />
una sensazione imme<strong>di</strong>ata, quasi<br />
un’impressione, <strong>di</strong> cui è <strong>di</strong>fficile<br />
determinare la natura. Ecco, credo<br />
che il critico dovrebbe evitare <strong>di</strong><br />
farsi ingannare dalle sensazioni,<br />
poiché dovrebbe essere cosciente<br />
della loro naturale tendenza a essere<br />
delle sincerissime bugiarde.<br />
Perché mettere l’immagine <strong>di</strong><br />
un parco dei <strong>di</strong>vertimenti virtuale<br />
in un articolo de<strong>di</strong>cato al<br />
<strong>di</strong>vertimento? Sinceramente<br />
non lo so, ma visto che il postmodernismo<br />
consente <strong>di</strong> fare<br />
tutto e il contrario <strong>di</strong> tutto<br />
senza dover dare spiegazioni…<br />
mi adeguo…<br />
007
f r a m e<br />
<strong>di</strong> Emanuele “Emalord” Bresciani<br />
GUERRAEPACE<br />
una console war incruenta<br />
C<br />
uriosa situazione quella<br />
della generazione attuale<br />
<strong>di</strong> console. Da che seguo<br />
il mondo dei videogame,<br />
e ormai sono parecchie<br />
stagioni, mai avevo visto un mercato<br />
così anarchico e impreve<strong>di</strong>bile come<br />
quello attuale, dove la guerra tra<br />
console, <strong>di</strong> fatto, non si sta combattendo<br />
perché ognuna <strong>di</strong> queste ha<br />
caratteristiche talmente uniche da<br />
poter essere considerata un me<strong>di</strong>um<br />
a sé stante. L’attuale generazione<br />
compie tra poco 3 anni e sembra<br />
sempre più avvicinarsi all’evoluzione<br />
umana. Lentissima e caratterizzata<br />
da bagliori <strong>di</strong> luce ogni 50anni. E<br />
non sto pensando a Hiroshima.<br />
Nintendo Wii domina il mercato e<br />
scontenta i fan <strong>di</strong> vecchia data, facendo<br />
la gioia <strong>di</strong> nonnine, cuginetti e<br />
nintendari duri e puri, quelli che non<br />
ammetterebbero mai <strong>di</strong> essere delusi<br />
dalla propria console. Una console<br />
che regala gran giochi al ritmo<br />
<strong>di</strong> due l’anno e che cavalca il mercato<br />
perché produce tonnellate <strong>di</strong><br />
giochi-spazzatura con due sol<strong>di</strong> e ne<br />
ricava miliar<strong>di</strong>. No, grazie, meglio la<br />
vera next-gen e – dannazione - non<br />
pensavo <strong>di</strong> rimpiangere il Game-<br />
Cube.<br />
Xbox360 due anni fa sembrava<br />
aver raggiunto una prima fase <strong>di</strong><br />
maturità con Gears of War, ma da<br />
quel ‘Emergency Day’ sembra che<br />
ben poco sia cambiato. Call of Duty<br />
4 e Bioshock sono capolavori nel loro<br />
genere, ma l’evoluzione grafica da<br />
GOW è minima. Il gameplay si<br />
evolve aggiungendo perks e stili narrativi<br />
ben integrati (gli au<strong>di</strong>o-<strong>di</strong>ari <strong>di</strong><br />
Bioshock), ma <strong>di</strong> rivoluzioni nemmeno<br />
l’ombra. Quasi tutto il resto<br />
del parco giochi si <strong>di</strong>stingue per l’ormai<br />
consolidata presenza <strong>di</strong> armi e<br />
<strong>di</strong> morti, <strong>di</strong> traffici illegali, pacificatori<br />
e sangue a ettolitri. Diamine,<br />
sembra che nessuno riesca a cogliere<br />
l’enorme potenzialità artistica<br />
dell’HD applicata alle due <strong>di</strong>mensioni,<br />
perennemente relegate al seppur<br />
eccellente XBLA. E ancora:<br />
voglio rivedere mascotte pelose,<br />
astronavi gommose e avventure meravigliose<br />
come Klonoa nel giro <strong>di</strong> un<br />
anno, altrimenti mi do fuoco fuori la<br />
sede del prossimo E3, sperando che<br />
non sia lassativo come quest’anno.<br />
PlayStation 3 ha dei seri problemi,<br />
ma io intravedo il sole <strong>di</strong>etro le nuvole<br />
del pianeta Hellgast. Fino ad ora<br />
i giochi multipiattaforma hanno<br />
quasi sempre decretato la vittoria <strong>di</strong><br />
Xbox360, ma la verità è che il<br />
campo <strong>di</strong> battaglia <strong>di</strong> PS3 è altrove,<br />
forse oltre il 360 e gli attuali PC <strong>di</strong><br />
fascia me<strong>di</strong>a. Con un anno <strong>di</strong> ritardo<br />
su 360, una cronica carenza <strong>di</strong><br />
software a cinque stelle, un migliorabile<br />
browser web e un eccellente lettore<br />
<strong>di</strong>vx, scommetto su una PS3<br />
che esploderà tra il 2009 ed il 2<strong>010</strong><br />
con due banali evidenze: i giapponesi<br />
si sono definitivamente <strong>di</strong>leguati<br />
dalla scena e la longevità <strong>di</strong> questa<br />
generazione raggiungerà la maggiore<br />
età dei miei figli. Figli che non<br />
ho ancora concepito peraltro.<br />
E ora qualche considerazione a<br />
ruota libera. Il 2007 è stato quasi<br />
unanimemente considerato come<br />
uno dei migliori anni della storia dei<br />
videogiochi: ogni console ha avuto il<br />
suo capolavoro. Vero, ma il me<strong>di</strong>um<br />
si evolve sempre e comunque troppo<br />
lentamente. La verità è che il 2007 è<br />
stato una grande annata per la<br />
‘quantità’ <strong>di</strong> ottimi giochi arrivati sul<br />
mercato per tutte le piattaforme, ma<br />
si tratta <strong>di</strong> un semplice caso. Il<br />
2008, finora, è stato uno degli anni<br />
più ari<strong>di</strong> che io ricor<strong>di</strong>. Gran Theft<br />
Auto IV <strong>di</strong>mostra che il pubblico <strong>di</strong><br />
forum e i redattori <strong>di</strong> webzine sono<br />
sempre più affamati <strong>di</strong> gran<strong>di</strong> nomi e<br />
gran<strong>di</strong> giochi. Sembra quasi che se<br />
mancassero ci si accorgerebbe che il<br />
re è nudo alla faccia del fertile 2007.<br />
Il re non è nudo, sono il primo a<br />
<strong>di</strong>rlo, ma rischia severi raffreddori se<br />
continua a coprirsi con t-shirt lise<br />
anche <strong>di</strong> inverno. E non si aiuta <strong>di</strong><br />
certo un Re vestito come il pistolero<br />
Trinità se lo si continua a lodare per<br />
giochi più-belli-della-me<strong>di</strong>a, ma<br />
certo non capolavori. In altre parole,<br />
il web pullula <strong>di</strong> troppi ingiustificati 9<br />
in pagella.<br />
C’è un cul-de-sac tecnologico-concettuale<br />
in questa generazione che<br />
sembra avere colpito duro soprattutto<br />
i programmatori nipponici. Ma<br />
se ne sono accorti anche i vari Ken<br />
Kutaragi, Phil Harrison e Peter<br />
Moore, personalità decadute che al<br />
<strong>di</strong> là del pettegolezzo ‘internettiano’<br />
ci raccontano una cosa molto chiara:<br />
questa generazione logora e logorerà<br />
chiunque la voglia cavalcare.<br />
Pochi cazzi.<br />
La mia personalissima idea è che<br />
le attuali console siano troppo avanti<br />
il loro tempo, che i programmatori,<br />
orfani <strong>di</strong> middleware cazzuti, siano<br />
in perenne ritardo <strong>di</strong> preparazione e<br />
le Ferrari abbiano prestazioni da berlina.<br />
Da questo ne consegue che giochi<br />
partoriti sputando sangue non<br />
siano all’altezza delle aspettative e il<br />
tutto si risolve in delusione pubblica,<br />
mancate ven<strong>di</strong>te delle softco, fallimenti<br />
<strong>di</strong> team affiatati, gran<strong>di</strong> programmatori<br />
come monarchi<br />
decaduti.<br />
I giapponesi, che pure appoggiano<br />
questa generazione in HD, fanno<br />
spallucce e continuano a regalarci<br />
giochi in bitmap, ma in bassa definizione,<br />
per non illuderci. Mai avrei<br />
008
pensato <strong>di</strong> preferire Ubisoft, Insomniac,<br />
Naughty Dog e Valve a Konami,<br />
Square-Enix o SCEI, ma è tristemente<br />
vero che i giapponesi finora hanno<br />
perso un treno che passava troppo velocemente<br />
per poterlo prendere. Gli<br />
unici vagiti <strong>di</strong> qualità vengono da Capcom<br />
e PlatinumGames, la prima <strong>di</strong><br />
queste è anche fautrice <strong>di</strong> ottimi remake<br />
da scaricare online.<br />
Questa fase dell’evoluzione tecnolu<strong>di</strong>ca<br />
si può combattere in due mo<strong>di</strong>:<br />
Nintendo ha scelto quello più facile e<br />
persino ovvio alla luce dei fatti, producendo<br />
giochi dell’esatto livello - e costi<br />
- della generazione passata, da rifilare<br />
a un pubblico <strong>di</strong> novizi e giocatori della<br />
domenica, puntando sulla novità <strong>di</strong><br />
controller innovativi e calibrati maluccio<br />
(o <strong>di</strong>fficili da far funzionare a dovere).<br />
Una scelta che riempie i<br />
portafogli della casa madre, ma va<br />
contro centinaia <strong>di</strong> giocatori decennali,<br />
che vorrebbero essere costantemente<br />
sorpresi, coccolati, meravigliati con<br />
dettagli, colori e forme mai viste<br />
prima. Una scelta che mostra anche<br />
l’irrazionalità dei fan più sfegatati, apparentemente<br />
contenti <strong>di</strong> supportare<br />
una Nintendo mai così bella e vincente,<br />
e mai così ingannevole e fetente nei<br />
confronti del videogaming che l’ha resa<br />
così unica. Una Nintendo che fino a ieri<br />
produceva decine <strong>di</strong> giochi esclusivamente<br />
per la sua base <strong>di</strong> utenti hardcore,<br />
e che ora li ha sostituiti con una<br />
fetta <strong>di</strong> mercato enormemente più<br />
ampia, quella dei casual gamer, che<br />
pensano che affettare cipolle e cuocere<br />
spaghetti virtuali sia cool.<br />
L’altro modo per combattere questa<br />
guerra è quello scelto da Microsoft e<br />
Sony, ovverosia evoluzione tecnolu<strong>di</strong>cartistico-narrativa<br />
tendente verso il<br />
mai visto o narrato prima.<br />
Pollice alto e tanta stima, perché pare<br />
ormai chiaro che i dazi da pagare siano<br />
tanti e imprevisti.<br />
In ottemperanza alla mia osservazione<br />
d’apertura, non credo ci saranno<br />
veri vincitori in questa lunghissima e<br />
logorante schermaglia: PS3 recupererà<br />
tra il 2009 e 2<strong>010</strong> il <strong>di</strong>stacco qualitativo<br />
con i giochi <strong>di</strong> Xbox360, setterà<br />
standard ben superiori a quelli Microsoft<br />
e batterà il Wii non solo in qualità<br />
(gioco facile), ma anche in ven<strong>di</strong>te<br />
lorde (missione ben più ardua). Non in<br />
virtù del semplice marchio, ma perché<br />
si stanno programmando già da tempo<br />
giochi che usciranno fra due o tre anni<br />
con una conoscenza sempre più approfon<strong>di</strong>ta<br />
della tecnologia Cell, che a<br />
mio avviso è ancora l’incubo <strong>di</strong> qualche<br />
softco costretta a rivolgersi a middleware<br />
non sempre affidabili.<br />
Detto questo, Xbox360 ha rafforzato<br />
il nome e l’immagine <strong>di</strong> Microsoft nel<br />
mondo delle console, portando ai suoi<br />
utenti esclusive <strong>di</strong> rilievo, un Live Arcade<br />
con eccellenti giochi e una serie<br />
<strong>di</strong> tipologie <strong>di</strong> giochi che sul primo<br />
Xbox erano praticamente assenti,<br />
come i bree<strong>di</strong>ng game e i JRPG.<br />
Per non parlare del tentativo coraggioso<br />
<strong>di</strong> supportare HD-DVD,<br />
Divx e multime<strong>di</strong>alità come la sua<br />
controparte Sony, e delle piccole<br />
vittorie ottenute in Giappone in<br />
occasione dell’uscita <strong>di</strong> giochi<br />
esclusivi particolarmente amati dal<br />
pubblico ‘occhiomandorlato’.<br />
E Wii? Per quanto l’attuale situazione<br />
della graziosa scatoletta<br />
Nintendo sia abbastanza irritante ai<br />
miei occhi <strong>di</strong> fan <strong>di</strong> vecchia data, mi<br />
sentirei <strong>di</strong> scommettere 5 euro su un<br />
Wii 1.2 (ma anche 2.0) completamente<br />
ri<strong>di</strong>segnato, che supporti giochi a 720p<br />
e qualche poligono in più entro il 2<strong>010</strong>.<br />
Niente che possa scalfire la potenza<br />
grafica dei rivali, ma una carta in più<br />
nelle mani <strong>di</strong> volenterosi programmatori<br />
che vogliano produrre giochi <strong>di</strong> valore<br />
anche sotto il punto <strong>di</strong> vista<br />
artistico. E chissà che io la smetta <strong>di</strong><br />
rimpiangere il GameCube.<br />
009
f r a m e<br />
<strong>di</strong> Cristiano “Amano76” Ghigi<br />
LeTre leggidellaNipponica<br />
io, giappone - capitolo 2<br />
C<br />
Ci sono due fondamentali<br />
fatti storici che vanno compresi<br />
per deco<strong>di</strong>ficare la<br />
mentalità giapponese:<br />
1. Il paese non è mai stato invaso<br />
militarmente da nessuna fanteria o<br />
cavalleria <strong>di</strong> un qualsiasi esercito <strong>di</strong><br />
un qualsiasi periodo storico.<br />
2. Il paese è passato attraverso<br />
ottocento anni <strong>di</strong> <strong>di</strong>ttatura militare,<br />
<strong>di</strong> cui quattrocento classificati come<br />
me<strong>di</strong>oevo, in cui il capo dello stato<br />
era rappresentato dallo shogun<br />
(Generale) poi camuffato con l’ambiguo<br />
titolo <strong>di</strong> kampaku (Cancelliere).<br />
Per le nazioni occidentali e soprattutto<br />
quelle europee, il cui passato è<br />
costellato <strong>di</strong> invasioni, guerre, occupazioni<br />
e continue revisioni dei confini territoriali,<br />
riuscire a capire quanto possa<br />
essere forte il concetto <strong>di</strong> identità nazionale<br />
per un giapponese è molto <strong>di</strong>fficile.<br />
Ogni colonizzazione culturale che i<br />
giapponesi hanno attraversato è stato<br />
un processo attivamente iniziato dalla<br />
loro parte e mai subito passivamente:<br />
in duemila anni <strong>di</strong> storia i nipponici<br />
hanno raffinato l’arte <strong>di</strong> entrare in contatto<br />
con una cultura straniera, <strong>di</strong>stinguere<br />
gli elementi efficienti e<br />
assimilabili da quelli nocivi, e personalizzarli<br />
per renderli congruenti alla loro.<br />
E questo non perché esistono dei Patriots<br />
con gli occhi a mandorla che per<br />
secoli hanno deciso le sorti del paese,<br />
ma perché grazie alla continuità politica<br />
dello shogunato la loro aderenza ai<br />
principi confuciani non è mai venuta<br />
meno e i valori sociali non sono mai<br />
stati sostituiti con quelli religiosi (né<br />
bud<strong>di</strong>sti, né cristiani) o politici <strong>di</strong> altre<br />
nazioni.<br />
I principi confuciani più determinanti<br />
sono i seguenti:<br />
1. Meritocrazia: i burocrati <strong>di</strong> un governo<br />
devono essere selezionati per la<br />
loro abilità non per la loro <strong>di</strong>scendenza,<br />
e un re deve scegliere i successori in<strong>di</strong>pendentemente<br />
dalla loro anzianità o<br />
dal grado <strong>di</strong> parentela.<br />
2. Rituali: esercitare quoti<strong>di</strong>anamente<br />
le pratiche sociali (la cosiddetta etichetta)<br />
che esaltino il fine ultimo della<br />
filosofia confuciana, che non è la salvezza<br />
dell’anima o dell’in<strong>di</strong>viduo (quin<strong>di</strong><br />
nulla <strong>di</strong> escatologico) ma l’armonia sociale.<br />
3. L’identità tra un reggente e il suo<br />
popolo: l’immagine <strong>di</strong> un governante<br />
rispecchia quella del popolo che lo<br />
elegge, quin<strong>di</strong> a un re corrotto corrisponderà<br />
un popolo corrotto e a un re<br />
eccellente corrisponderà un popolo eccellente.<br />
Le qualità semi<strong>di</strong>vine che vengono<br />
attribuite alla figura imperiale e la<br />
frequenza con cui si <strong>di</strong>mettono i ministri<br />
dei governi giapponesi al primo segno<br />
<strong>di</strong> adulterio, mazzetta o incompetenza<br />
si rifanno a questo principio.<br />
Il motivo per cui l’esercito scelse <strong>di</strong><br />
perorare questa filosofia <strong>di</strong> vita (tra le<br />
tante che la Cina offriva) è da ritrovarsi<br />
nella <strong>di</strong>sputa <strong>di</strong> potere tra i militari e le<br />
sette bud<strong>di</strong>ste: la prospettiva <strong>di</strong> trovare<br />
l’armonia nella realtà quoti<strong>di</strong>ana faceva<br />
passare in secondo piano la preoccupazione<br />
per la salvezza dell’anima nella<br />
vita dopo la morte, quin<strong>di</strong> pagare le<br />
tasse ai militari era molto più importante<br />
che offrire donazioni ai monaci.<br />
Questo non significa che nel me<strong>di</strong>oevo il<br />
giapponese me<strong>di</strong>o non dovesse tenere<br />
d’occhio il suo punteggio <strong>di</strong> karma<br />
achievements, ma la sua preoccupazione<br />
principale era anzitutto aderire<br />
alle regole imposte dalla classe dei samurai,<br />
per non finire con la testa tagliata.<br />
Per ragioni non <strong>di</strong>ssimili, la secolare<br />
continuità della cultura militare contribuì<br />
anche a un’interpretazione anti-elitaria<br />
dell’arte: la visione del mondo<br />
concreta e pragmatica dei samurai era<br />
molto vicina a quella dei conta<strong>di</strong>ni, che<br />
per quanto cadessero frequentemente<br />
vittima dei loro abusi <strong>di</strong> potere non potevano<br />
certo trovare punti <strong>di</strong> contatto<br />
con la cultura dei nobili e con il loro<br />
monumentale stile <strong>di</strong> vita. Per la casta<br />
dei samurai era quin<strong>di</strong> necessario<br />
<strong>di</strong>ffondere i propri valori al maggior numero<br />
<strong>di</strong> persone possibili, per creare un<br />
ulteriore <strong>di</strong>vario tra conta<strong>di</strong>ni, monaci e<br />
aristocratici: con l’avvento della stampa<br />
la produzione letteraria e la pittura vennero<br />
così trasformate in linguaggi massificati.<br />
Questo è il motivo per cui oggi la <strong>di</strong>stinzione<br />
tra arte ed entertainment in<br />
Giappone è molto labile: la continuità<br />
tra la pittura dell’800 e i manga, l’affinità<br />
tra le ombre cinesi e i primi anime,<br />
la proliferazione <strong>di</strong> pink eiga (film <strong>di</strong> genere<br />
che hanno scene <strong>di</strong> sesso particolarmente<br />
esplicite) sono tutti fenomeni<br />
che si ricollegano alla massificazione<br />
delle espressioni artistiche. A volerla<br />
sparare grossa - massì, dai - potremmo<br />
<strong>di</strong>re che i giapponesi hanno inventato la<br />
pop-art cinquecento anni prima <strong>di</strong> Andy<br />
Warhol.<br />
L’idea <strong>di</strong> trovare prima la felicità terrena<br />
e poi quella ultraterrena funzionò<br />
anche perché la religione shintoista, il<br />
rito più popolare prima dell’avvento del<br />
bud<strong>di</strong>smo, era sostanzialmente il culto<br />
della natura e delle sue manifestazioni<br />
(ve<strong>di</strong> Ookami): la visione concreta dei<br />
samurai ha assicurato non solo la sopravvivenza<br />
dello shintoismo sino ad<br />
oggi, ma ha anche determinato il fanatismo<br />
da Greenpeace che i giapponesi<br />
hanno nei confronti dell’ambiente -<br />
sempre che non si tratti <strong>di</strong> mangiare<br />
delfini e balene, slurp! - ed è uno dei<br />
motivi per cui i lavori <strong>di</strong> Miyazaki risuonino<br />
in modo talmente forte nella società<br />
nipponica.<br />
Com’è allora che una cultura tanto<br />
naturalista e con i pie<strong>di</strong> per terra convive<br />
con la bulimia tecnologica (videogiochi<br />
compresi) tipica del mondo<br />
moderno? Appuntamento al prossimo<br />
numero.<br />
012
1492<br />
alla scoperta delle ‘in<strong>di</strong>e’<br />
Secondo<br />
g i r o<br />
presso casa<br />
Humble. L’ultimo<br />
per un po’. L’ultimo fino alla sua<br />
prossima creazione. Ancora una volta<br />
è l’artista sotto i riflettori: la sua con<strong>di</strong>zione,<br />
i suoi processi mentali e il suo<br />
punto <strong>di</strong> vista sul mondo. Un luogo,<br />
Half Moon Bay, che <strong>di</strong>venta simbolo,<br />
contenitore <strong>di</strong> simboli e significato<br />
universale. Con la promessa,<br />
per il prossimo mese, <strong>di</strong> un<br />
po’ <strong>di</strong> frivolezza in più.<br />
ISPIRAZIONI<br />
Scaricate Stars Over Half Moon Bay al seguente in<strong>di</strong>rizzo:<br />
http://rodvik.com/rodgames/SOHMB.html<br />
Q<br />
uello tra Humble è Roher è<br />
un <strong>di</strong>alogo a <strong>di</strong>stanza, un<br />
botta e risposta in <strong>di</strong>fferita.<br />
Progetti paralleli che lambiscono gli<br />
stessi temi, con intenzioni e approcci<br />
<strong>di</strong>versi, entrambi nel solco <strong>di</strong><br />
una ra<strong>di</strong>cata consapevolezza della<br />
forza artistica e comunicativa del<br />
videogioco. Il focus sul processo<br />
creativo serve ad Humble per in<strong>di</strong>care<br />
alla scena e all’industria meccanismi<br />
mentali sopiti, serve per<br />
stimolare a riscoprire una via primor<strong>di</strong>ale<br />
alla creazione artistica.<br />
Azzerare i processi mentali per resettare<br />
l’approccio creativo, nella<br />
speranza <strong>di</strong> in<strong>di</strong>rizzarlo verso nuove<br />
soluzioni.<br />
Il cielo sopra Half Moon Bay è<br />
poetico, stellato, graficamente<br />
spartano. Fedele alla sua filosofia <strong>di</strong><br />
non inquinare le meccaniche <strong>di</strong><br />
gioco con stimoli non <strong>di</strong>rettamente<br />
videolu<strong>di</strong>ci, Humble presenta il suo<br />
progetto con forme e colori appartenenti<br />
a una trentina <strong>di</strong> anni fa.<br />
Una rilassante colonna sonora è la<br />
sola concessione fatta all’impianto<br />
au<strong>di</strong>o, il resto è grafica altamente<br />
stilizzata.<br />
Mentre l’oscurità sale, le stelle<br />
che piano piano affiorano sullo<br />
sfondo possono essere riposizionate<br />
in modo da fissare la materia prima<br />
per modellare successivamente una<br />
costellazione. I tempi sono limitati,<br />
compattati, una situazione che riflette<br />
la con<strong>di</strong>zione artista, costretta<br />
a convivere con regole<br />
sociali, convenzioni, necessità che<br />
raramente concedono il lusso del<br />
tempo. Che si tratti <strong>di</strong> livello micro<br />
o macro, le <strong>di</strong>fferenze spesso sono<br />
irrilevanti. E così l’opera deve essere<br />
tracciata nelle sue linee generali<br />
prima <strong>di</strong> poter essere plasmata.<br />
Deve essere pianificata in anticipo e<br />
poi mo<strong>di</strong>ficata sulla base <strong>di</strong> un set<br />
<strong>di</strong> possibilità virtualmente illimitato,<br />
ma dettato da regole ben precise. E<br />
così in uno stato quasi febbrile avviene<br />
il posizionamento delle stelle.<br />
a cura <strong>di</strong><br />
Marco “Il Pupazzo Gnawd” Barbero<br />
Tra il turbinio <strong>di</strong> idee che affiorano a<br />
ogni spostamento e immagini che si<br />
vorrebbero replicare, rimodellare. È<br />
emblematico che questa fase <strong>di</strong><br />
brain storming non collimi quasi<br />
mai perfettamente con quanto si<br />
costruisce nella propria mente. Ma<br />
ciò, anziché andare a detrimento<br />
del risultato finale, ne amplifica la<br />
portata destinandolo verso soluzioni<br />
impreviste. Ed è questo l’inten<strong>di</strong>mento<br />
<strong>di</strong> Humble, ciò che vuole<br />
evidenziare. Con Stars Over Half<br />
Moon Bay lo scopo è infatti sottolineare<br />
l’essenzialità della creazione,<br />
l’azione <strong>di</strong> connettere idee apparentemente<br />
slegate per generare qualcosa<br />
<strong>di</strong> personale, significativo.<br />
L’angolazione è primor<strong>di</strong>ale, come<br />
il guardare alle stelle e rintracciarne<br />
forme, <strong>di</strong>segnarne <strong>di</strong> proprie; come<br />
osservare le nuvole e scovare mentalmente<br />
figure, costruire storie<br />
personali. È la liberazione della fantasia<br />
nel suo modo più semplice e<br />
<strong>di</strong>retto, come ad in<strong>di</strong>care che il<br />
modo <strong>di</strong> dar vita ad opere d’arte<br />
non è variato nel tempo e che è ad<br />
esso che bisogna volgere lo<br />
sguardo nella ricerca <strong>di</strong> ispirazione.<br />
Ritornare ad una stato primitivo<br />
della creazione per poter riscoprire<br />
una capacità creativa incatenata da<br />
schemi dati per inamovibili e fissi,<br />
ma che non sono altro che figli <strong>di</strong><br />
un processo creativo comune che<br />
può generare dell’altro.<br />
Come <strong>di</strong>chiara lo stesso Humble<br />
in un’intervista ad Arthouse Games<br />
“Con il mio lavoro a casa sono ritornato<br />
coscientemente ai primor<strong>di</strong> del<br />
videogame per vedere se avevamo<br />
perso qualcosa per strada”. Insomma,<br />
ripartendo dalle ra<strong>di</strong>ci, ricollocandosi<br />
al punto zero, su un<br />
terreno florido <strong>di</strong> idee è ancora possibile<br />
percorrere altre strade, imboccare<br />
<strong>di</strong>fferenti vie<br />
dell’evoluzione artistica. È dal basso<br />
che si può guardare in su e collegare<br />
i punti, le ispirazioni, le idee.<br />
STARS OVER HALF MOON BAY<br />
013
360 ps3 pc<br />
DEAD SPACE<br />
It’s a rescue mission, you’ll love it<br />
console 360 ps3 pc sviluppatore electronic arts produttore ea versione pal provenienza usa<br />
a cura <strong>di</strong> Tommaso “Gatsu” De Benetti<br />
REVIEW<br />
014<br />
N<br />
ello spazio, se urli abbastanza<br />
forte, qualcuno<br />
potrebbe pure<br />
sentirti. È questa una<br />
delle poche licenze poetiche che<br />
Dead Space si prende nel ricalcare<br />
pe<strong>di</strong>ssequamente qualsiasi<br />
stereotipo fantascientifico che vi<br />
possa venire in mente. Prendete<br />
Aliens Scontro Finale, aggiungeteci<br />
le idee <strong>di</strong> prequel e sequel,<br />
mischiatelo con elementi presi da<br />
Sunshine, Mission to Mars, 28<br />
giorni dopo, 2001: O<strong>di</strong>ssea nello<br />
Spazio, shackerate e con<strong>di</strong>te con<br />
un mood che ricorda vagamente<br />
Bioshock, senza <strong>di</strong>menticare<br />
come tocco finale un generico<br />
tema religioso scritto in <strong>di</strong>eci minuti.<br />
Assicuratevi però che perculi<br />
Scientology. A questo punto il vostro<br />
Dead Space è pronto, mettetelo<br />
nello spazio siderale e<br />
servitelo mortalmente freddo.<br />
Strana apertura per un gioco<br />
che ha collezionato voti eccellenti<br />
un po’ dappertutto. Ed è giusto<br />
<strong>di</strong>re che Dead Space è, in assoluto,<br />
un prodotto pregevole che<br />
merita <strong>di</strong> essere almeno provato.<br />
Inserito però nel contesto <strong>di</strong> Natale<br />
2008 - con una valanga <strong>di</strong> titoli<br />
<strong>di</strong> primo livello a saturare<br />
ogni possibile spazio vitale <strong>di</strong> un<br />
mercato che, complici tempi economicamente<br />
foschi, conterà alla<br />
fine della battaglia un numero <strong>di</strong><br />
feriti ben più alto del previsto -<br />
Dead Space non è quel trionfo lu<strong>di</strong>co<br />
che sembrerebbe a sentire le<br />
recensioni <strong>di</strong> bocca buona.<br />
Quando la scelta è troppo ampia,<br />
la soluzione è guardare il pelo<br />
nell’uovo, e in questo senso Dead<br />
Space è un uovo villoso.<br />
Prima <strong>di</strong> tutto il survival horror<br />
<strong>di</strong> Electronic Arts fallisce clamorosamente<br />
sotto il profilo emotivo:<br />
per tutto il tempo l’anonimo protagonista<br />
Isaac interagisce con<br />
una manciata <strong>di</strong> tristi personaggi<br />
<strong>di</strong> supporto, che hanno l’unica<br />
funzione <strong>di</strong> rappresentare dei <strong>di</strong>stributori<br />
umani <strong>di</strong> obiettivi. L’affiatato<br />
binomio giocatore-spalla<br />
composto, per esempio, da Gordon<br />
Freeman-Alyx in Half Life 2 è<br />
lontano anni luce dalle corde <strong>di</strong><br />
Dead Space. Un’improbabile sequenza<br />
<strong>di</strong> sfighe si trasforma in<br />
questo contesto in una gran<strong>di</strong>ne<br />
<strong>di</strong> or<strong>di</strong>ni che continuano a far<br />
spostare il giocatore avanti e in<strong>di</strong>etro<br />
per l’enorme astronave infestata,<br />
spesso con il risultato <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>sintegrare la sospensione <strong>di</strong> incredulità<br />
del giocatore: dopo il<br />
quinto tubo che perde da riparare,<br />
l’unica cosa che Isaac vorrebbe<br />
rispondere al suo superiore<br />
è: “Mavaccagare, aggiustatelo da<br />
solo!”. È ammirabile l’impegno<br />
che il gioco ripone nel farci <strong>di</strong>sinteressare<br />
totalmente della sorte<br />
del capitano Hammond e <strong>di</strong><br />
quella della sua sottoposta, che,<br />
è in<strong>di</strong>cativo, non mi ricordo nemmeno<br />
come si chiama. Picco assoluto<br />
della pochezza narrativa <strong>di</strong><br />
Dead Space è la storia d’amore<br />
fra Isaac e la moglie, sfortunata<br />
pendolare a bordo della Ishimura.<br />
La suddetta, che vorrebbe imporsi<br />
come nuova Maria <strong>di</strong> Silenthilliana<br />
memoria, si fa vedere<br />
talmente poco, e <strong>di</strong>ce cose talmente<br />
fuori contesto o da ‘film de<br />
paura’, che alla fine viene quasi<br />
da grattarsi la testa e chiedere ad<br />
alta voce: “Chi era quella?”.<br />
Non mancano delle belle sequenze:<br />
il vuoto è un’ambientazione<br />
innovativa per la quasi assenza<br />
<strong>di</strong> rumori, che confonde più<br />
<strong>di</strong> quanto sarebbe lecito aspettarsi,<br />
e in generale ci sono delle<br />
sezioni che includono elementi<br />
strutturali od organici che non<br />
esiterei a definire tecnicamente<br />
colossali. L’Ishimura è progettata<br />
con senno, e anche se la palette<br />
<strong>di</strong> colori metallici annoia presto,<br />
gli amanti <strong>di</strong> architetture e interni<br />
fantascientifici non possono non<br />
versare una lacrimuccia ripetendo<br />
sottovoce “Escono dalle fottute<br />
pareti“. Un grosso <strong>di</strong>to me<strong>di</strong>o va<br />
però innalzato alle <strong>di</strong>fettose<br />
stanze a gravità zero: oltre a mo<strong>di</strong>ficare<br />
il gameplay molto poco, è<br />
irritante scoprire che ci si può<br />
proiettare sulla stessa superficie<br />
solo quando il gioco lo prevede.<br />
Non è raro trovarsi in situazioni<br />
dove è necessario scandagliare<br />
con accuratezza ogni possibile<br />
spot remoto per capire in quale<br />
punto Isaac abbia intenzione <strong>di</strong><br />
volare, visto il suo immotivato rifiuto<br />
a raggiungere agganci perfettamente<br />
legittimi.<br />
Se il gameplay <strong>di</strong> Dead Space<br />
sostanzialmente compila una<br />
Le situazioni più interessanti <strong>di</strong><br />
Dead Space sono rappresentate<br />
dai momenti in cui <strong>di</strong>versi tipi <strong>di</strong><br />
nemici soverchiano da ogni<br />
dove lo sfortunato Isaac. Utilizzare<br />
l’arma giusta al momento<br />
giusto senza sprecare proiettili<br />
è assolutamente vitale per<br />
avere una qualche chance <strong>di</strong> sopravvivere
Il menu è in pratica<br />
un ologramma<br />
proiettato dall’armatura<br />
che Isaac<br />
indossa; è quin<strong>di</strong><br />
possibile consultarlo<br />
mentre il nostro<br />
eroe si muove<br />
per gli ambienti<br />
come se niente<br />
fosse. L’altra faccia<br />
della medaglia<br />
è rappresentata<br />
dalla sostanziale<br />
impossibilità <strong>di</strong><br />
accedere all’inventario<br />
nei (numerosi)<br />
momenti<br />
concitati: forse<br />
realistico, ma scomodo<br />
check list per assicurarsi <strong>di</strong> avere<br />
tutto quello che un gioco moderno<br />
deve avere (surrogato <strong>di</strong><br />
gravity gun, rallentamento del<br />
tempo, visuale alla Resident Evil<br />
4, gore talmente esagerato da<br />
dare quasi fasti<strong>di</strong>o), altrettanto<br />
non si può <strong>di</strong>re del clamoroso lavoro<br />
svolto nell’interfaccia<br />
utente: tutti gli in<strong>di</strong>catori sono <strong>di</strong>rettamente<br />
integrati nel gioco con<br />
soluzioni spesso innovative. Menzione<br />
d’onore va in particolare<br />
alla linea d’orientamento attivabile<br />
con la pressione <strong>di</strong> R3, che<br />
sostanzialmente impe<strong>di</strong>sce anche<br />
al giocatore più ottenebrato <strong>di</strong><br />
perdersi nei comunque non<br />
troppo labirintici cunicoli della<br />
nave. La linearità del gioco è, volendo,<br />
uno dei suoi <strong>di</strong>fetti più<br />
marcati, poiché rende <strong>di</strong> fatto<br />
poco attraente un secondo giro:<br />
semplicemente, non ci sarà<br />
niente da vedere che non abbiate<br />
già visto alla prima passata, con<br />
l’aggravante <strong>di</strong> conoscere in anticipo<br />
i punti in cui i nemici cercheranno<br />
<strong>di</strong> farvi saltare sulla se<strong>di</strong>a.<br />
Sebbene il sistema <strong>di</strong> combattimento<br />
‘a smembramenti progressivi’<br />
sia macabramente<br />
interessante, e il sistema <strong>di</strong> upgrade<br />
dell’equipaggiamento possa<br />
intrattenervi per qualche ora<br />
extra, si possono avanzare ragionevoli<br />
dubbi sul numero <strong>di</strong> quelli<br />
che si sottoporranno volontariamente<br />
ad ulteriori 12-15 ore <strong>di</strong><br />
ambientazioni opprimenti. Anche<br />
in virtù del fatto che già il livello<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà Normale rappresenta<br />
una sfida tutt’altro che rilassata.<br />
Se Dead Space sarà una trilogia,<br />
come il prequel<br />
fumetto/anime rilasciato da EA<br />
vuole farci intuire e come chiaramente<br />
gli sviluppi della trama minacciano,<br />
si può <strong>di</strong>re senza<br />
esitazione che questo primo capitolo<br />
abbia gettato per l’IP delle<br />
basi promettenti. Ma quello che<br />
servirà a Dead Space in futuro<br />
sono meno derivatività, più spazi<br />
aperti (ottimi i pochissimi presenti<br />
nel gioco), la stessa cura<br />
del comparto au<strong>di</strong>o presente in<br />
questo capitolo e qualcuno che<br />
possa dettagliare dei personaggi<br />
che, anche minimamente, ci importi<br />
<strong>di</strong> salvare.<br />
7<br />
015
xbox360<br />
GEARS OF WAR 2<br />
“ ...abbiamo una sola scelta. Attaccare.”<br />
console 360 sviluppatore epic games produttore microsoft games stu<strong>di</strong>os versione pal provenienza usa<br />
a cura <strong>di</strong> Alvise “Kintor” Salice<br />
REVIEW<br />
016<br />
P<br />
unta <strong>di</strong> <strong>di</strong>amante della<br />
line-up Xbox 360, affiancata<br />
a quella storica<br />
<strong>di</strong> Halo, la saga <strong>di</strong><br />
Gears of War riesce, in termini <strong>di</strong><br />
immagine, lì dove invece l’epopea<br />
Bugie - corifeo inattaccabile del<br />
primo Xbox - ha incespicato con il<br />
passaggio alla generazione corrente.<br />
Due sono le cartine <strong>di</strong> tornasole<br />
che raccontano la consegna del<br />
testimone. Anzitutto, la capacità<br />
<strong>di</strong> tirare a lucido e incorniciare<br />
negli schermi <strong>di</strong> mezzo mondo i<br />
possenti bicipiti della macchina<br />
Microsoft: se nell’Emergence Day<br />
2006 Epic aveva fragorosamente<br />
spe<strong>di</strong>to all’ospizio i parametri tecnici<br />
in precedenza conosciuti,<br />
adesso sposta l’asticella ancor più<br />
in alto, riconfermando il sistema<br />
a stelle e strisce quale mister universo<br />
delle console o<strong>di</strong>erne. Il<br />
balzo squisitamente qualitativo<br />
non è certo epocale: textures un<br />
po’ più definite, qualche effetto<br />
meglio raffinato e poco altro. È<br />
sul piano quantitativo che Gears<br />
of War 2 fa il vuoto. Sequenze<br />
apocalittiche inondano la scena<br />
con cinematografiche esplosioni,<br />
formidabili veicoli, mostri gargantueschi,<br />
fiumane <strong>di</strong> creature del<br />
sottosuolo. Lo sposalizio fra l’incommensurabile<br />
potenza realtime<br />
dell’Unreal Engine 3 e quegli<br />
eventi appositamente scriptati<br />
per ostentarla, permette a questi<br />
ultimi d’incastrarsi magistralmente<br />
nella <strong>di</strong>namica del gioco,<br />
regalando picchi <strong>di</strong> spettacolarità<br />
e <strong>di</strong> abbondanza au<strong>di</strong>ovisiva<br />
pressoché irrintracciabili altrove.<br />
È uno tsunami <strong>di</strong> poligoni in movimento,<br />
il do <strong>di</strong> petto della possanza<br />
next-gen.<br />
L’altro pregio <strong>di</strong> un confezionamento<br />
in virtù del quale Marcus<br />
Fenix guadagna le sacre insegne<br />
che deteneva Master Chief, risiede<br />
nella cura narrativa legittimamente<br />
preten<strong>di</strong>bile in un<br />
kolossal <strong>di</strong> siffatta statura: l’ultima<br />
sortita del Capo era raccontata<br />
globalmente meglio delle<br />
altre due, per l’amor del cielo, ma<br />
l’upgrade registico che il mondo<br />
agognava era senz’altro ben più<br />
integrale e massiccio. Cliffy B non<br />
ha lesinato in manuali del provetto<br />
sceneggiatore, invece,<br />
provvedendo inoltre a fornire i<br />
suoi cameramen da scrivania <strong>di</strong><br />
alcuni doverosi insegnamenti.<br />
Sotto l’aspetto dei tempi narrativi,<br />
delle pause cinematografiche,<br />
delle inquadrature, il nuovo<br />
Gears denuncia ancora la sua<br />
estraneità al Sol Levante, sì, ma<br />
sa raccontare la propria storia, e<br />
coinvolgere all’interno <strong>di</strong> essa,<br />
come pochi altri titoli americani.<br />
Vi sono momenti che stampano<br />
un assai pago sorriso, da quanto<br />
profumano <strong>di</strong> blockbuster hollywoo<strong>di</strong>ano;<br />
momenti che,<br />
ahimé, solo un rabdomantico affezionato<br />
potrebbe scovare in<br />
Halo 3.<br />
Il nuovo para<strong>di</strong>gma degli shooter<br />
in terza persona è anche un<br />
bignami sulla realizzazione dei<br />
sequel. Cassare i <strong>di</strong>fetti del predecessore,<br />
riproporne con barocca<br />
generosità i pregi,<br />
incrementare esponenzialmente<br />
le situazioni attraverso cui farli<br />
fruttare, innestare elementi nuovi<br />
con chirurgica maestria affinché<br />
l’esperienza risulti <strong>di</strong>versificata al<br />
punto giusto, così da elevare la<br />
bontà <strong>di</strong> gioco in modo fluido ed<br />
omogeneo, senza rapso<strong>di</strong>ci corpi<br />
estranei: Epic ha sapientemente<br />
sbloccato tutti gli achievements.<br />
Andrebbe poi considerato come le<br />
fatiche <strong>di</strong> Blezinski e soci non<br />
siano sicuramente state esacerbate<br />
dal favorevole retroterra<br />
prodotto col primo Gears, tanto<br />
abile a presentare un universo lu<strong>di</strong>co<br />
ricco <strong>di</strong> potenzialità quanto<br />
restio a sfruttarle con vigore;<br />
sarà il terzo ed ultimo - seee…. -<br />
capitolo della saga a rappresentare<br />
l’autentica prova del nove,<br />
ma nel frattempo è bene non indugiare<br />
troppo su scervellamenti<br />
simili. Qui c’è un ben<strong>di</strong>d<strong>di</strong>o che<br />
merita soltanto avide abbuffate.<br />
Il meccanismo alla base <strong>di</strong><br />
Gears of War 2 è il semplicissimo<br />
‘take cover and shoot’ che due<br />
anni fa era stato implementato<br />
con notevole ingegno, ma non<br />
senza te<strong>di</strong>osi risvolti collaterali.<br />
Oggi invece la monotonia è storia<br />
antica, grazie anzitutto a un <strong>di</strong>segno<br />
delle scenografie <strong>di</strong> gioco che<br />
non propone mai e poi mai coperture<br />
eccessivamente ridondanti,<br />
ma piuttosto si sbizzarrisce invi-<br />
Facciamo una bella orda<br />
Terminata l’esperienza in singolo<br />
in tutti i livelli <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà<br />
possibili e immaginabili - ma<br />
anche no - verrà il tempo <strong>di</strong> cimentarsi<br />
in multiplayer. Naturalmente<br />
mantenute la<br />
splen<strong>di</strong>da co-op e le varie modalità<br />
versus, c’è oggi una<br />
grande novità: l’Orda. In compagnia<br />
<strong>di</strong> quattro compagni<br />
d’avventura - ma perché no,<br />
anche da soli è un’esperienza…<br />
- all’interno <strong>di</strong> una mappa multigiocatore,<br />
si affrontano <strong>di</strong>eci<br />
ondate <strong>di</strong> Locuste progressivamente<br />
più forti e nutrite. Terminata<br />
la prima decina si<br />
ricomincia daccapo, però a<br />
fronte <strong>di</strong> un upgrade delle doti<br />
avversarie (vuoi resistenza ai<br />
colpi, vuoi precisione, vuoi<br />
danno procurato). E così via<br />
fino alla fati<strong>di</strong>ca, cinquantesima<br />
ondata. Spesso risultano<br />
meno <strong>di</strong> quanti uno se ne immagini<br />
i turni necessari per<br />
mutare il sorrisino beffardo<br />
delle prime ondate in imprecazione<br />
forsennata<br />
Dopo le car<br />
chettata…<br />
...ci sta tutta.<br />
un eccellente<br />
game design,<br />
sul più stupid<br />
Dopo aver int<br />
opera <strong>di</strong> un fi<br />
sempre prege<br />
<strong>di</strong> far tesoro d<br />
<strong>di</strong> Bungie e de<br />
prequel, e ci s<br />
uno striminzit<br />
è affatto degn<br />
aspetti del su<br />
ria brava a te<br />
nato sci-fi inc<br />
a far emozion<br />
cone con la so<br />
cata a Domin<br />
Maria, a sbigo<br />
poco impressi<br />
doveva far <strong>di</strong><br />
più, prima de<br />
Quel che fa d<br />
benissimo...
ezze, una bac-<br />
Perché e<strong>di</strong>ficare<br />
monumento <strong>di</strong><br />
e inciampare<br />
o degli ostacoli?<br />
essuto la sua<br />
lo narrativo<br />
vole, Epic cessa<br />
elle leggerezze<br />
lle carenze del<br />
batte in faccia<br />
o finale che non<br />
o <strong>di</strong> tutti gli altri<br />
o titolo. Una stonere<br />
l’appassioollato<br />
alla se<strong>di</strong>a,<br />
are il romantittotrama<br />
de<strong>di</strong>ique<br />
e alla sua<br />
ttire anche i<br />
onabili, poteva e<br />
più, molto <strong>di</strong><br />
i titoli <strong>di</strong> coda.<br />
opo, invece, va<br />
tando a uno spettro <strong>di</strong> situazioni tattiche<br />
incre<strong>di</strong>bilmente vario. Coniugando<br />
un tale pregio alla<br />
notevolissima eterogeneità degli avversari,<br />
e soprattutto dei modelli <strong>di</strong><br />
sfruttamento del territorio per<br />
mezzo dei quali essi vengono introdotti<br />
sulla scena, Epic riesce a ban<strong>di</strong>re<br />
le più minuscole tracce <strong>di</strong><br />
ripetitività dalla sua struttura lu<strong>di</strong>ca.<br />
Poche, ma azzeccate integrazioni<br />
del gameplay sono sufficienti a moltiplicare<br />
gli approcci possibili in fase<br />
<strong>di</strong> incursione e <strong>di</strong> combattimento.<br />
Applicare una granata ad un muro<br />
strategico, così da impiegarla come<br />
mina <strong>di</strong> prossimità, è una variante<br />
ine<strong>di</strong>ta che, se fruita con l’intelligenza<br />
e la malizia <strong>di</strong> un soldato<br />
scelto, arricchisce in misura significativa<br />
l’opportunità <strong>di</strong> quello che<br />
prima era solo un mero ripiegamento<br />
<strong>di</strong>fensivo. Il corpo <strong>di</strong> un<br />
Verme <strong>di</strong>ssanguato, in procinto <strong>di</strong><br />
tornare al Para<strong>di</strong>so delle Locuste, è<br />
riciclabile come vasto scudo <strong>di</strong> protezione,<br />
consentendo un <strong>di</strong>versivo<br />
talvolta determinante per negoziare<br />
una posizione <strong>di</strong> vantaggio.<br />
E allorché le gambe iniziano a far<br />
giacomo giacomo, sotto il peso della<br />
corposa ferraglia vomitapiombo che<br />
ogni Gear si porta appresso, ecco<br />
subito goliar<strong>di</strong>che sezioni a bordo<br />
dei più <strong>di</strong>sparati mezzi <strong>di</strong> trasporto:<br />
dall’e<strong>di</strong>zione anabolizzata <strong>di</strong> un<br />
warthog, con cui danzare su laghi<br />
ghiacciati pestando a morte oscenità<br />
volatili, ad altri veicoli sia <strong>di</strong> terra<br />
che <strong>di</strong> cielo - sia meccanici che non<br />
- le cui connotazioni sarebbe delittuoso<br />
spoilerare ora. Fenix, uomo <strong>di</strong><br />
poche parole, ma poche parole che<br />
contano, approverebbe. Quel che<br />
egli dovrà cavalcare, pure…<br />
A proposito <strong>di</strong> warthog: Bungie,<br />
depredata spettacolarmente del suo<br />
vecchio scettro, ha il <strong>di</strong>ritto <strong>di</strong> consumare<br />
una piccola rivalsa, e <strong>di</strong> togliersi<br />
il suo bravo sassolino. C’è<br />
qualcosa <strong>di</strong> profondamente haloistico<br />
nella scienza fruita da Epic per<br />
fabbricare la sua Orda <strong>di</strong> Locuste.<br />
Eccezion fatta per i cattivi più<br />
grossi, purissima farina del suo<br />
sacco, il design estetico e la caratterizzazione<br />
comportamentale dei<br />
Vermi umanoi<strong>di</strong> attingono a piene<br />
mani dalla scuola che ha inventato i<br />
Covenant. Per esempio, l’aura ierofantica<br />
della Guar<strong>di</strong>a Theron, che la<br />
contrad<strong>di</strong>stingue rispetto a quel<br />
Kantus capace <strong>di</strong> tramortire con la<br />
sola violenza ugolare, è armoniosamente<br />
sottolineata non solo da un<br />
attrezzo elegante quale l’Arco Torque,<br />
ma anche da una corporatura<br />
asciutta e slanciata che ben si confà<br />
alle vestigia parasacerdotali. E giustamente,<br />
d’altro canto, le Locuste<br />
più rozze, quelle che impugnano fulminatori<br />
goffi ed erratici, si presentano<br />
invece con toraci da osteria ed<br />
indumenti cafoni.<br />
Nulla è lasciato al caso. Le ambientazioni<br />
<strong>di</strong> spaventosa intensità<br />
emozionale conferiscono un grado<br />
d’immersione fanta-horror ulteriormente<br />
elevato dall’ispirazione artistica<br />
<strong>di</strong> alcune apprezzabili chicche<br />
cine-lu<strong>di</strong>che. Ne scaturisce un’atmosfera<br />
fenomenale, capace <strong>di</strong> attanagliare<br />
ma pure assecondare l’elevato<br />
ritmo <strong>di</strong> gioco, per una convergenza<br />
<strong>di</strong> tensione ed adrenalina che è l’autentico<br />
marchio <strong>di</strong> fabbrica <strong>di</strong> questa<br />
saga stupefacente.<br />
Gears of War 2 è uno shooter, ma<br />
anche un action. È la summa sincretistica<br />
<strong>di</strong> Halo e Resident Evil. È un<br />
trionfo <strong>di</strong> potenza tecnica e sapienza<br />
lu<strong>di</strong>ca. È il punto esclamativo <strong>di</strong> una<br />
softco che ha definitivamente spiccato<br />
il volo nel cielo dei gran<strong>di</strong> game<br />
designer.<br />
Go<strong>di</strong>amoci quest’importante, scintillante<br />
pagina dell’o<strong>di</strong>erna generazione.<br />
Una generazione multiforme,<br />
controversa, ma meravigliosa.<br />
La generazione del Casual Gaming.<br />
E <strong>di</strong> Gears of War.<br />
9<br />
017
PC<br />
CRYSIS WARHEAD<br />
C’è grossa crisi<br />
formato pc sviluppatore crytek produttore ea versione pal provenienza germania/ungheria<br />
a cura <strong>di</strong> Gianluca “Unnamed” Girelli<br />
REVIEW<br />
018<br />
L<br />
a scelta <strong>di</strong> sviluppare<br />
Crysis Warhead presso<br />
la sezione ungherese <strong>di</strong><br />
Crytek non è stata<br />
delle migliori, sebbene fosse decisamente<br />
sensata dal punto <strong>di</strong><br />
vista economico. Poche le novità<br />
introdotte in questo spin-off: i<br />
poteri della nanotuta rimangono<br />
invariati, mentre – poche - nuove<br />
armi, veicoli e nemici si aggiungono<br />
a quelli precedenti. Duole<br />
purtroppo constatare l’eliminazione<br />
della struttura basata su<br />
ampie aree a favore <strong>di</strong> mappe più<br />
o meno lineari. A detta <strong>di</strong> Crytek,<br />
si è voluto “concentrare e massimizzare<br />
le fasi d’azione“, parole<br />
che nascondono piuttosto una<br />
scarsa voglia <strong>di</strong> impegnarsi in un<br />
design un po’ più complesso della<br />
solita struttura ‘avanza e spara’<br />
tipica <strong>di</strong> molti FPS.<br />
In Warhead sembra mancare<br />
una precisa <strong>di</strong>rezione tecnico/artistica,<br />
<strong>di</strong>fatti se in Crysis potevamo<br />
ammirare sezioni da infarto<br />
in grado <strong>di</strong> tracciare un solco<br />
netto tra quanto proposto ingame<br />
e un qualunque mod amatoriale,<br />
Warhead si limita a<br />
pescare dal repertorio originale e<br />
a riproporre il tutto in maniera<br />
non troppo ispirata. Scellerata la<br />
decisione <strong>di</strong> alterare i parametri<br />
<strong>di</strong> gestione <strong>di</strong> illuminazione globale<br />
saturando l’immagine e facendola<br />
virare verso l’arancione,<br />
spezzando così le gambe a quello<br />
che era uno dei punti forti <strong>di</strong> Crysis.<br />
La tanto paventata ottimizzazione<br />
si risolve in una gestione <strong>di</strong><br />
texture <strong>di</strong> minor fattura, problemi<br />
<strong>di</strong> LOD e una vegetazione meno<br />
‘compatta’. Il trucco è semplice:<br />
una mo<strong>di</strong>fica ai parametri <strong>di</strong> configurazione<br />
della grafica… ed ecco<br />
alleggerito l’engine!<br />
La sensazione è che in Crytek<br />
abbiano giocherellato con il Sandbox<br />
(programma per la gestione/creazione<br />
delle mappe, IA,<br />
ecc) limitandosi a mo<strong>di</strong>ficare parametri<br />
come un qualunque modder<br />
avrebbe potuto fare. L ‘IA<br />
risulta solo relativamente migliorata,<br />
i soldati sembrano un po’<br />
più reattivi, ma spariscono gli assalti<br />
a 360° tipici del primo Crysis,<br />
sostituiti da ondate - spesso<br />
frontali - <strong>di</strong> gruppi <strong>di</strong> 3-4 elementi<br />
eliminabili senza troppa fatica.<br />
È inoltre molto più semplice<br />
aver la meglio <strong>di</strong> alcune tipologie<br />
<strong>di</strong> nemici, come i nano-coreani o<br />
il mecha-ragno. In generale, ogni<br />
livello <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà sembra essere<br />
stato livellato verso il basso.<br />
Passi in<strong>di</strong>etro anche sul fronte<br />
lu<strong>di</strong>co: fare da scorta a una jeep<br />
ignorata dai soldati nemici, aiutare<br />
compagni praticamente invincibili<br />
o abbattere un mostrone<br />
ben poco reattivo sono pecche <strong>di</strong><br />
game design piuttosto banali.<br />
Warhead tenta la strada della varietà,<br />
ma le soluzioni apportate si<br />
risolvono in sequenze <strong>di</strong> gioco<br />
poco incisive o ‘rippate’ da altri<br />
titoli. L’idea della storia parallela<br />
era interessante, ma giochi come<br />
Half-Life: Oppising Force o<br />
F.E.A.R. Perseus Mandate hanno<br />
sfruttato decisamente meglio la<br />
cosa.<br />
Nonostante tutto, Warhead è -<br />
e rimane - Crysis a tutti gli effetti.<br />
La nanosuit continua a fare<br />
la <strong>di</strong>fferenza, l’invisibilità - a<br />
patto <strong>di</strong> giocare a un livello <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà<br />
decente - non è la panacea<br />
<strong>di</strong> tutti i mali: è ancora possibile<br />
approcciarsi al gioco in maniera<br />
stealth, ragionata o totalmente<br />
sborona. Sebbene affrontabile<br />
come un qualunque First Person<br />
Shooter, è necessario apprendere<br />
bene le proprietà della nanotuta<br />
per godere appieno del sistema <strong>di</strong><br />
gioco. È proprio l’implementazione<br />
<strong>di</strong> questa il vero valore aggiunto:<br />
laddove nei ‘normali’ FPS<br />
lo scontro è su base fuoco/copertura,<br />
in Crysis/Warhead questo<br />
concetto si evolve, permettendo<br />
approcci decisamente più vari e<br />
interessanti. A tal proposito la<br />
gestione della fisica è <strong>di</strong> fondamentale<br />
importanza: tutto – o<br />
quasi - è regolato da leggi fisiche,<br />
al giocatore resta il compito <strong>di</strong><br />
sperimentare l’ampio range <strong>di</strong><br />
possibilità offerte. Il comparto<br />
tecnico, seppur leggermente al <strong>di</strong><br />
sotto del precedente titolo, rimane<br />
comunque al top, permettendosi<br />
<strong>di</strong> guardare dall’alto verso<br />
il basso l’o<strong>di</strong>erna produzione PC e<br />
console. Peccato solo che il tutto<br />
venga appannato dai <strong>di</strong>fetti riportati<br />
poco sopra.<br />
Dal fronte online le novità più<br />
corpose. Crysis Wars (compo-
BACK TO THE PAST<br />
No, non stanno convertendo Crysis per DS!<br />
Rilasciato nel 1998, Jurassic Park: Trespasser<br />
può considerarsi il vero antenato<br />
<strong>di</strong> Crysis. Sviluppato da ex <strong>di</strong>pendenti<br />
Looking Glass, Trespasser doveva essere il<br />
gioco più ambizioso <strong>di</strong> sempre. A tal proposito<br />
fu sviluppato un engine rivoluzionario<br />
con numerose feature all’avanguar<strong>di</strong>a,<br />
ma soprattutto con una gestione della fisica<br />
in-game mai vista prima. Praticamente<br />
Crysis con 9 anni <strong>di</strong> anticipo.<br />
Problemi nella gestione del team, uniti alle<br />
<strong>di</strong>fficoltà tecniche causate da hardware<br />
ancora troppo primitivi, generarono ritar<strong>di</strong><br />
sui tempi <strong>di</strong> sviluppo. Paradossalmente, il<br />
vero problema <strong>di</strong> Trespasser fu quello <strong>di</strong><br />
aver cercato <strong>di</strong> mantenere tutte le promesse,<br />
ma in maniera così approssimativa<br />
che il tutto risultava poco giocabile e <strong>di</strong>vertente.<br />
Come Crysis, anche Trespasser<br />
richiedeva computer quantici per gestire la<br />
grande mole <strong>di</strong> calcoli. Gabe Newell<br />
(Valve) e Cevat Yerli (Crytek) si sono ispirati<br />
a Trespasser durante lo sviluppo dei<br />
loro prodotti.<br />
nente online) <strong>di</strong>venta un titolo<br />
completamente separato. Ritornano<br />
le modalità Power Struggle<br />
e Instant Action corredate <strong>di</strong><br />
nuove mappe, mentre novità per<br />
la serie è il Team Instant Action -<br />
ovvero il deathmatch a squadre -<br />
modalità stranamente assente nel<br />
precedente titolo e che tra tutte<br />
meglio si adatta alle caratteristiche<br />
del gioco. La componente online<br />
mette maggiormente in<br />
risalto le super-capacità delle nanotute<br />
rispetto al single-player:<br />
padroneggiare le abilità <strong>di</strong><br />
forza/velocità/cloak <strong>di</strong>venta in<strong>di</strong>spensabile<br />
se si vuole fare bella<br />
figura online.<br />
7<br />
019
360 ps3 pc<br />
TOMB RAIDER UNDERWORLD<br />
Ancora no!<br />
console pc 360 ps3 sviluppatore crystal <strong>di</strong>namics produttore eidos versione pal provenienza usa<br />
a cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa<br />
REVIEW<br />
020<br />
Q<br />
uando la vi<strong>di</strong> la prima<br />
volta, Lara era un’esploratrice<br />
<strong>di</strong> meravigliosi<br />
livelli. Dopo un<br />
po’ sparirono i magnifici livelli, poi<br />
l’esplorazione. Tomb Raider Legend,<br />
checché se ne <strong>di</strong>ca, è stato il<br />
punto più basso <strong>di</strong> una parabola<br />
<strong>di</strong>scendente che ha mortificato il<br />
cuore degli appassionati. Anniversary,<br />
a sorpresa, lasciava intravedere<br />
spiragli <strong>di</strong> luce in un<br />
mercato che sembrava inadatto<br />
per lui. Underworld si infila tra la<br />
leggenda e l’anniversario con<br />
carisma e personalità. Con un<br />
paio <strong>di</strong> palle, sarebbe stato un<br />
successo.<br />
Come una fruit joy, l’ultimo<br />
Tomb Raider si ingoia prima <strong>di</strong> assaporarne<br />
la qualità. Dapprima<br />
stor<strong>di</strong>sce il giocatore con scenari<br />
da applausi e ingranaggi che sembrano<br />
infiniti, poi gli fa saltare la<br />
corda e lo trascina all’obiettivo<br />
successivo. Quello che ve<strong>di</strong>, in<br />
Underworld, non è reale. È bello,<br />
tanto bello da pareggiare la vecchia<br />
sfinge e il tempio <strong>di</strong> Shion,<br />
ma è carta da parati perlopiù. La<br />
complessità strutturale dei livelli è<br />
un contentino per gli occhi, ma è<br />
niente all’atto pratico. Ogni passaggio<br />
va superato in linea retta,<br />
senza svolte, solo che il tragitto è<br />
così ben camuffato da rivelarsi<br />
solo a missione compiuta. Ed è un<br />
peccato, perché il dj c’era e la<br />
musica pure, solo si è scelto <strong>di</strong><br />
guardare la tv. La stessa moto,<br />
semplice come un castello dei<br />
Playmobyl, si limita a scorrazzare<br />
la donzella per tragitti troppo<br />
lunghi da affrontarsi a pie<strong>di</strong>.<br />
Come un autobus, come la metro,<br />
la moto non è parte del gioco, è<br />
un mezzo <strong>di</strong> locomozione.<br />
Le novità, a <strong>di</strong>rla tutta, non<br />
mancano. Il sistema <strong>di</strong> combattimento,<br />
per esempio, è ora figlio<br />
dei giorni nostri. Peccato sia figlio<br />
<strong>di</strong> nessuno. Gli animali hanno<br />
comprato una vocale ed un<br />
cervello, infatti, si arrampicano<br />
ovunque e seguono la protagonista<br />
con grinta e determinazione.<br />
La loro tenacia scongiura i punti<br />
franchi del passato, quelli a <strong>di</strong>eci<br />
centimetri da terra, quelli dove si<br />
potevano uccidere tutti con le pistole.<br />
Gli umani restano gli schiocchi<br />
<strong>di</strong> sempre, invece, gentaccia<br />
da colpire a calci in faccia senza<br />
aspettarsi la minima reazione.<br />
Sono un tra<strong>di</strong>zionalista, lo ammetto,<br />
ma cominciano a<br />
rompermi il cazzo. E infine il<br />
corpo mortale rallentato, quello<br />
che sblocchi riempiendo la barra<br />
dell’adrenalina, è ora manuale e<br />
non automatico. È impossibile<br />
sbagliarlo, ma è manuale. Sticazzi,<br />
si combatte poco.<br />
Sarebbe un <strong>di</strong>sastro vero se<br />
Lara non si mettesse a saltare. E<br />
quello lo sa fare, lo sa fare meglio<br />
<strong>di</strong> prima. Scippato il salto parete<br />
al baffuto idraulico, la signorina<br />
Croft si <strong>di</strong>verte con i suoi nuovi<br />
movimenti. Roba da riscrivere la<br />
storia della saga, come il poter<br />
sparare mente si è aggrappati ad<br />
una sporgenza. C’è commozione<br />
nell’aria, quei fottuti pipistrelli<br />
hanno smesso <strong>di</strong> rovinarmi la<br />
vita. Apprezzabile la volontà <strong>di</strong><br />
nascondere il percorso da seguire<br />
nello scenario. Una rapida occhiata<br />
non traccia più la miglior<br />
soluzione possibile. Quattro salti e<br />
un piccolo sguardo sì, lo fanno comunque,<br />
ma è lo stesso un<br />
grande passo per l’umanità.<br />
Due le brutalità che invogliano a<br />
spaccare il <strong>di</strong>sco. La prima<br />
sparpaglia segreti e artefatti<br />
ovunque, sempre nascosti nei<br />
vasetti, in quantità industriale,<br />
quasi sempre in mezzo ai pie<strong>di</strong>.<br />
La seconda scavalca checkpoint<br />
senza averne meritato l’accesso.<br />
Capita, e capita troppo, <strong>di</strong> passare<br />
alla fase successiva dopo essere<br />
morti. Perché il gioco non ha<br />
memoria, è stupido, e se ti spacchi<br />
le ossa su un terreno, e da lì<br />
che ti farà ripartire. E no, non si<br />
può fare così, non è giusto.<br />
Guardo questo Tomb Raider Underworld<br />
e mi piangono le ginocchia,<br />
perché c’era finalmente un<br />
gusto estetico d’altri tempi, c’erano<br />
i livelli enormi e le ambientazioni<br />
azzeccate, C’era tutto per<br />
un grande Tomb Raider, si è scelto<br />
<strong>di</strong> scommettere due sol<strong>di</strong> solo<br />
sulla sua anima <strong>di</strong> platform.<br />
7<br />
Eidos ha annunciato<br />
contenuti<br />
aggiuntivi a pagamento<br />
esclusivi<br />
per Xbox<br />
360. A giu<strong>di</strong>care<br />
dalla durata del<br />
gioco, 6/7 ore al<br />
massimo, vien<br />
da pensare che li<br />
abbiano scippati<br />
all’avventura<br />
principale
360 ps3 pc<br />
FAR CRY 2<br />
Africa ciao<br />
console pc 360 ps3 sviluppatore ubisoft montreal produttore ubisoft versione pal provenienza canada<br />
a cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa<br />
L’<br />
Africa è un paese<br />
povero, <strong>di</strong>sperato,<br />
affamato, <strong>di</strong>ssanguato<br />
da guerre civili senza<br />
futuro. La sua povera gente non<br />
ha me<strong>di</strong>cine, fatica a trovare il<br />
cibo, ed è costretta a sopravvivere<br />
con i pochi frutti che l’arido<br />
terreno è in grado <strong>di</strong> offrire. Con<br />
quelli e con le jeep a torretta. Più<br />
<strong>di</strong> Torino, l’Africa <strong>di</strong> Ubisoft è la<br />
patria dell’automobile. Può mancare<br />
tutto in Far Cry 2, anche l’acqua,<br />
ma una quattro ruote armata<br />
non la si nega a nessuno. È solo il<br />
primo smacco alla cre<strong>di</strong>bilità generale<br />
che questo gioco mette in<br />
campo. Se provi a riempirti i polmoni<br />
del suo universo, non vedrai<br />
che trame raffazzonate, gang rivali<br />
vicine <strong>di</strong> casa e rigide regole<br />
alla Assassin’s Creed. Far Cry 2 ti<br />
vuole in città per andare avanti, ti<br />
vuole al bar per incontrare amici,<br />
ti vuole nei rifugi per dormire, ti<br />
vuole sotto un’antenna per farti<br />
uccidere qualcuno. Dopo un<br />
prezzo d’ingresso salato, con le<br />
morti continue a ricordare la<br />
calma, si controllano gli schemi e<br />
si acquisisce il giusto passo. E<br />
solo allora Far Cry 2 ha finalmente<br />
qualcosa da <strong>di</strong>re…<br />
Tre cose si fanno per tutta<br />
l’avventura: <strong>di</strong>struggere obiettivi,<br />
uccidere obiettivi, raggiungere gli<br />
obiettivi. Tranne in rare occasioni,<br />
tralaltro, le missioni si specchiano<br />
l’una nell’altra. Arrivi, ucci<strong>di</strong> tutti,<br />
te ne vai. Come in un FPS qualsiasi,<br />
come se una mappa tanto<br />
bella e grande fosse lì per fare<br />
presenza. Ma è nel viaggio tra i<br />
mille punti A e i mille punti B che<br />
si nasconde la polpa vera <strong>di</strong><br />
questo titolo così particolare. È<br />
nella turistica scoperta <strong>di</strong> nuove<br />
zone e nuovi rifugi che nasce un<br />
piacere mai intenso ma regolare.<br />
E pure qui si devono chiudere tre<br />
occhi per accettare i compromessi<br />
lu<strong>di</strong>ci <strong>di</strong> un insieme che sembra<br />
non avere senso. Perché tutti vi<br />
sparano solo a vedervi, da lontano<br />
pure. Perché alleati e nemici<br />
attaccano con la stessa tigna<br />
arrabbiata, senza preoccuparsi<br />
mai <strong>di</strong> quello che state facendo e<br />
per chi lo state facendo. Perché<br />
giri la testa, muovi tre passi e ti<br />
ritrovi una famiglia <strong>di</strong> neri<br />
respawnata nella casetta appena<br />
pulita. Perché i cervelli artificiali<br />
mostrano le spalle, si calano le<br />
braghe e poi ti cecchinano da<br />
venti chilometri nell’oscurità. Far<br />
Cry 2 è una storia che non funziona,<br />
quasi mai, ma è lo stesso<br />
un gioco incre<strong>di</strong>bilmente <strong>di</strong>vertente.<br />
Quando ti stufi <strong>di</strong> dare una logica<br />
alle mille relazioni politiche e<br />
sociali dei suoi <strong>di</strong>stretti, infatti,<br />
puoi cominciare a sperimentare<br />
con un ambiente ricco <strong>di</strong> appaganti<br />
possibilità. Lo stesso obiettivo<br />
può essere raggiunto a pie<strong>di</strong>,<br />
con una macchina <strong>di</strong> lato, con una<br />
barca alle spalle e pure dall’alto<br />
con un deltaplano. Combinando<br />
gli ingre<strong>di</strong>enti, si ottiene una formula<br />
varia e sod<strong>di</strong>sfacente, capace<br />
<strong>di</strong> sopperire al game design<br />
spesso solo accennato.<br />
Ma Far Cry 2 è un’esperienza<br />
meno rilassante su console. Il PC,<br />
oltre a cal<strong>di</strong> effetti <strong>di</strong> luce su un<br />
altro pianeta, offre save point a<br />
basso costo, gratuiti anzi. Laddove<br />
i giocatori boxari e sonari<br />
dovranno cercare rifugi o altri<br />
punti d’interesse, il maschio cazzuto<br />
con 2 GB <strong>di</strong> ram si limiterà a<br />
rallentare la velocità d’andatura<br />
della proprio auto. Si perde il<br />
gusto per la caccia al rifugio,<br />
sostanzialmente inutili su PC, ma<br />
si evita pure <strong>di</strong> arricchire le casse<br />
dell’Alpitour. Perché quando si<br />
muore in Far Cry 2, si muore all’improvviso.<br />
Perché ci si scorda <strong>di</strong><br />
doparsi con una delle tante siringhe<br />
a <strong>di</strong>sposizione, perché uno<br />
stronzo ti falcia con un mortaio <strong>di</strong><br />
precisione, perché la jeep ha<br />
preso fuoco e dalla sua torretta<br />
ve<strong>di</strong> solo l’orizzonte.<br />
Un giorno i videogiochi racconteranno<br />
l’Africa Ad<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Jacopetti<br />
e Prosperi, quella che uccide la<br />
sua gente e la lascia per strada a<br />
riempirsi <strong>di</strong> fango, con meno sufficienza<br />
e più attenzione. Forse un<br />
giorno non dovrò farmi bastare un<br />
ottimo gioco, e potrò avere anche<br />
una grande storia. Per ora no,<br />
continuiamo a giocare.<br />
8<br />
La prima patch<br />
(solo per PC)<br />
<strong>di</strong> Far Cry 2 doveva<br />
includere<br />
nel gioco tigri e<br />
leoni. Io non li<br />
ho mai incontrati,<br />
ma una<br />
zebra mi è finita<br />
sotto le<br />
ruote della<br />
jeep. Non è<br />
stata colpa<br />
mia, però, lo<br />
giuro<br />
021
360 ps3 pc<br />
FALLOUT 3<br />
Il circo è morto<br />
formato 360 pc ps3 sviluppatore bethesda softworks produttore bethesda softworks versione pal provenienza usa<br />
a cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa<br />
REVIEW<br />
022<br />
S<br />
e un giorno il mondo<br />
verrà <strong>di</strong>strutto dalle<br />
bombe atomiche o dai<br />
reality in prima serata,<br />
sarà un mondo a specchio <strong>di</strong><br />
quello costruito per Fallout 3. La<br />
gente per bene vive nei Vault,<br />
bunker a prezzi mo<strong>di</strong>ci. La gente<br />
per bene muore nei Vault, bunker<br />
senza via d’uscita. La gente per<br />
bene, insomma, si chiude a guscio<br />
in un’esistenza rarefatta, pagliaccia,<br />
meschina. È così per il protagonista,<br />
prima che la realtà lo<br />
spe<strong>di</strong>sca a calci in culo nel mondo<br />
reale, quello che ne resta quantomeno.<br />
Dopo un ispirato tutorial che regala<br />
spettacolo e non insegna<br />
nulla, il giocatore è costretto a<br />
muovere i primi passi in un territorio<br />
più che desolato: morto. Il<br />
palcoscenico <strong>di</strong> Fallout 3 è fatto <strong>di</strong><br />
interminabili silenzi, acqua inquinata<br />
e deserto, tanto deserto. A<br />
<strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> Oblivion, le subquest<br />
non ti saltano addosso come cavallette<br />
impazzite, ma se ne restano<br />
al loro posto, tranquille. Per<br />
trovarle occorre la pazienza. Nel<br />
vuoto desolante tra un paesello e<br />
un supermercato abbandonato,<br />
infatti, si nascondono più scherzetti<br />
che dolcetti.<br />
Le prime cinque ore sono un<br />
manuale interminabile <strong>di</strong> schiaffi<br />
in faccia. I nemici sono troppo<br />
forti, troppo resistenti e stuccano<br />
il protagonista con l’abilità millenaria<br />
<strong>di</strong> un muratore valdostano.<br />
Una lezione <strong>di</strong> vita che non si <strong>di</strong>mentica,<br />
nemmeno dopo trenta<br />
ore <strong>di</strong> gioco e con la <strong>di</strong>fficoltà che<br />
si fa più mansueta. Se togli l’auto<br />
equilibrio <strong>di</strong> Oblivion, infatti, ti ritrovi<br />
con Wario al primo livello e<br />
una tartaruga a due passi del finale.<br />
Più realistico, non c’è dubbio,<br />
ma il bilanciamento ha reso<br />
grande il videogioco, la sua assenza<br />
non deve essere per forza<br />
motivo <strong>di</strong> festa.<br />
Fatta la pace con la pessima interfaccia<br />
e un Pip-Boy 3000 più<br />
grande del necessario, Fallout 3<br />
comincia a funzionare veramente.<br />
Assimilati i meccanismi, il passo si<br />
fa svelto e la morte <strong>di</strong>venta solo<br />
una giusta punizione per gli errori.<br />
Ma è quando tutto viaggia a<br />
regime, che il gioco si piega a novanta<br />
davanti alle critiche. È come<br />
giocare a Dungeon e Dragons: a<br />
volte non basta vestirsi da gnomi<br />
per entrare nella magia. Qualcuno<br />
riuscirà ad incastrarsi nella trama,<br />
è innegabile, ma qualcuno ama<br />
anche gli ornamenti in lattice.<br />
Bravi a loro, per carità, ma non<br />
possono far testo.<br />
I 300 personaggi della ricostruzione<br />
post-atomica, recitano con<br />
la verve <strong>di</strong> marionette impalate.<br />
Se la voce in italiano fa spesso il<br />
suo dovere, è l’animazione standard<br />
a mortificare l’esperienza. Se<br />
non riesci a chiudere gli occhi su<br />
tutto quello che gira al rovescio, ti<br />
ritrovi fuori dalla fiera rinascimentale.<br />
E dall’esterno tutto è follia,<br />
errore, quasi bug. A partire dai<br />
<strong>di</strong>aloghi soporiferi, dai comportamenti<br />
instabili <strong>di</strong> alcuni comprimari<br />
fino alla freddezza con la<br />
quale si superano momenti <strong>di</strong> feroce<br />
drammaticità. Se non hai gli<br />
occhi <strong>di</strong> bambino e non sei un<br />
nano, insomma, nel mondo fantasy<br />
<strong>di</strong> Fallout ci sguazzi fuori<br />
dall’acqua.<br />
E pure il sistema <strong>di</strong> combattimento,<br />
fratello gore <strong>di</strong> quello visto<br />
nel predecessore fantasy, è un<br />
concentrato <strong>di</strong> compromessi e banalità.<br />
L’FPS che è in lui non funziona,<br />
è rotto, guasto, inutile.<br />
Pure dopo aver appreso l’abilità<br />
del ‘più meglio killer del quartiere’,<br />
sparare è un’azione da evitare.<br />
Meglio il giochetto rallentato,<br />
più funzionale ed efficiente. Peggio<br />
il corpo a corpo, tra il comico<br />
e l’avvilente. Nel complesso, dopo<br />
<strong>di</strong>eci ore sulle spalle, non si comporta<br />
nemmeno troppo male, ma<br />
sull’altare del go<strong>di</strong>mento si saranno<br />
già sacrificati parecchi<br />
santi.<br />
Fallout 3 prende un’atmosfera<br />
incre<strong>di</strong>bile, la infila in una mappa<br />
enorme e altrettanto esaltante e<br />
la riempie con un gioco che puzza<br />
<strong>di</strong> Oblivion a chilometri <strong>di</strong> <strong>di</strong>stanza.<br />
E Oblivion è vecchio, andato,<br />
superato. Il circo moderno è<br />
tanto bello, ma se non infili la<br />
testa nella bocca del leone ti devi<br />
arrangiare con troppe ore <strong>di</strong> pagliacci<br />
e trapezisti.<br />
7<br />
Il gioco è selvaggiamente<br />
violento. Pur se<br />
ben contestualizzati,<br />
però, ho<br />
trovato eccessivi<br />
ed evitabili i<br />
corpi smembrati<br />
in mille pezzi<br />
che accompagnano<br />
l’esperienza.<br />
Davvero<br />
non se ne poteva<br />
fare a<br />
meno?
playstation2<br />
COLD WINTER<br />
E’ meglio <strong>di</strong> Killzone!<br />
console ps2 sviluppatore swordfish stu<strong>di</strong>os produttore viven<strong>di</strong> universal versione pal provenienza uk anno 2005<br />
a cura <strong>di</strong> Giovanni “Giocattolamer” Donda<br />
L<br />
a strada per l’inferno è<br />
lastricata <strong>di</strong> buone intenzioni.<br />
La strada per<br />
portare Halo su Play-<br />
Station 2 no, è un ingorgo autostradale<br />
sulla A1 a poche ore da<br />
Ferragosto, dove la migliore delle<br />
intenzioni è stata una partenza<br />
intelligente. Sono tutti venuti,<br />
hanno tutti visto e sono tutti finiti<br />
in coda. Qualcuno, però, si<br />
dev’essere fermato la sera prima,<br />
con la macchina ancora da riempire,<br />
e deve aver ragionato un attimo<br />
sulla situazione. Forse l’A1<br />
non è poi una grande idea, si devono<br />
essere detti, forse Halo non<br />
è affatto il miglior first person<br />
shooter che ci sia. E allora, se copiare<br />
dobbiamo, che sia dal migliore,<br />
no? Questo qualcuno sono<br />
quelli <strong>di</strong> Swordfish Stu<strong>di</strong>os, che<br />
oggi si sono ridotti a sviluppare<br />
50 centesimi <strong>di</strong> concime perché,<br />
nel 2005, nessuno aveva capito<br />
che la via non era Halo. Era Goldeneye.<br />
Ma Cold Winter non verrà ricordato,<br />
del resto è dal 2002 che al<br />
cinema nessuno chiede un Martini<br />
e manca ancora un anno a Casino<br />
Royale. Le spie non se le fila nessuno<br />
nel 2005 e per la maggior<br />
parte dei videogiocatori là fuori,<br />
Andrew Sterling può benissimo rimanere<br />
a marcire dentro una prigione<br />
cinese. Basterebbe fargli<br />
riaprire gli occhi una sola volta,<br />
invece, per capire quanto sia davvero<br />
inutile che il Martini sia agitato<br />
o mescolato. Qui fare la spia<br />
non vuol <strong>di</strong>re essere suave, immobilizzando<br />
le guar<strong>di</strong>e nemiche<br />
dopo avere magari ascoltato delle<br />
storie <strong>di</strong> loro vita vissuta. In Cold<br />
Winter trascini prima e ribalti un<br />
tavolo poi, ti ci piazzi <strong>di</strong>etro e in<br />
una fontana <strong>di</strong> sangue – con reazioni<br />
muscolari degli sventurati<br />
corpi che per un attimo ti fanno<br />
controllare <strong>di</strong> non avere in mano<br />
un sixaxis - inizi a trivellare <strong>di</strong><br />
colpi le guar<strong>di</strong>e. Decapitandole,<br />
azzoppandole, facendole saltare<br />
in due o tre pezzi con un esplosivo<br />
da voi stesso assemblato.<br />
Oppure potete sempre tirargli lo<br />
stesso tavolo.<br />
Peccato che quando deciderete<br />
<strong>di</strong> lasciarvi <strong>di</strong>etro il lettino o qualsiasi<br />
sia l’ultimo riparo che vi<br />
siate portati appresso fino a lì,<br />
arrivi anche il primo schiaffo. Non<br />
da un nemico, però, ed è proprio<br />
questo lo schiaffo. Sparano tutti<br />
peggio <strong>di</strong> un idrante sotto crack.<br />
Tanto che viene il dubbio se, alla<br />
fine, a questo livello <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà<br />
‘normale’ non mancasse una ‘a’.<br />
È troppo tar<strong>di</strong>, però, quando a<br />
metà gioco un evento del tutto<br />
inaspettato ti apre definitivamente<br />
gli occhi. Sei morto e no,<br />
quello era il bottone per sganciare<br />
le granate. Non ti resta allora<br />
che annotarlo fra le cose<br />
negative – d’altronde la più<br />
scialba fra le <strong>di</strong>rezioni artistiche<br />
iniziava a sentirsi un po’ sola - e<br />
guardare oltre. Dovrete farci presto<br />
l’abitu<strong>di</strong>ne, a guardare oltre,<br />
ed è proprio quello che farà<br />
anche il vostro avatar, a seguito<br />
del secondo <strong>di</strong> schiaffo: una fra le<br />
più perfide e inaspettate evoluzioni<br />
<strong>di</strong> trama che questa industria<br />
ricor<strong>di</strong>. Grazie, Warren Ellis.<br />
Ma è tutta la trama ad avere la<br />
marcia in più, a partire da un<br />
doppiaggio originale da pelle<br />
d’oca, con quel patrimonio nazionale<br />
britannico <strong>di</strong> Tom Baker alla<br />
narrazione e un Nathaniel Parker<br />
che re-inventa Bond con un anno<br />
<strong>di</strong> anticipo. Passando poi per uno<br />
sviluppo narrativo atipico, con la<br />
sempre benvenuta storia parallela<br />
apparentemente <strong>di</strong>sconnessa<br />
dalla corsa contro il tempo del<br />
nostro Sterling. Quando infine<br />
tutti i tasselli del puzzle saranno<br />
al loro posto, le giuste note composte<br />
da Mark Willot accompagneranno<br />
un’ultima <strong>di</strong>ssolvenza in<br />
nero che vi libererà dalla se<strong>di</strong>a e<br />
vi farà portare le mani alle<br />
guance. Quei due schiaffi fanno<br />
ancora male.<br />
Cold Winter è meglio <strong>di</strong> Killzone,<br />
strillavo con ricercato gergo<br />
‘fanboyesco’ in apertura. Così è,<br />
d’altronde. Ma si consolino in quel<br />
<strong>di</strong> Guerrilla, Cold Winter è anche<br />
il miglior first person shooter che<br />
PlayStation 2 si sia mai voluta<br />
concedere. Punto. Su PlayStation<br />
2. Appunto.<br />
Se crei una nuova<br />
Intellectual Property,<br />
<strong>di</strong> solito<br />
speri pure possa<br />
avere un seguito.<br />
Chiamare il primo<br />
episo<strong>di</strong>o “Cold<br />
Winter” è un po’<br />
un autogol. A<br />
meno che “Hot<br />
Summer” non ti<br />
sembri un titolo<br />
ancora più accattivante<br />
UNDERRATED<br />
023
#<br />
a cura <strong>di</strong> michele “guren no kishi” zanetti<br />
isto che <strong>Babel</strong> lo stampate<br />
in ufficio e a star <strong>di</strong>-<br />
a tutti i titoli da me Vetro<br />
giocati, in termini <strong>di</strong> numero <strong>di</strong><br />
pagine, farebbe girare troppe<br />
teste, da questo mese nasce Time<br />
Waits for Nobody. Quattro episo<strong>di</strong><br />
per smaltire la mole <strong>di</strong> uscite,<br />
garantendo così un mix <strong>di</strong> passato,<br />
presente e futuro… quello del<br />
vostro lavoro!<br />
S<br />
ra un sacco <strong>di</strong> tempo che Rondo of<br />
ESwords (Nintendo DS, ntsc/uc, Success,<br />
Atlus Co.) mi osservava dalla mensola<br />
con la pila <strong>di</strong> giochi da scartare. Non<br />
ne avevo sentito parlare molto bene, e<br />
vista la peculiarità del titolo non me ne<br />
stupisco. RoS è uno strategico a turni che<br />
presenta molte scelte che faranno storcere<br />
il naso ai più. Se però riesce a prendervi vi<br />
ostinerete a portarlo a termine cercando <strong>di</strong><br />
vedere tutti e quattro i finali - grazie tante<br />
per i soli due slot <strong>di</strong>sponibili, eh. Graficamente<br />
<strong>di</strong>screto, RoS vi mette nei panni <strong>di</strong><br />
un principe impostore in fuga e della sua<br />
progressiva riconquista dell’impero che si è<br />
dovuto lasciare alle spalle. I campi <strong>di</strong><br />
battaglia sono perennemente <strong>di</strong>visi da una<br />
griglia su cui poter controllare il movimento<br />
possibile dei propri compagni. Appena<br />
si cerca <strong>di</strong> spostare il cursore partirà<br />
una frecciona bianca che seguirà i vostri<br />
movimenti. Confermato il punto <strong>di</strong> arrivo, il<br />
personaggio vi si sposterà attraversando i<br />
propri compagni, facendo incetta <strong>di</strong> bonus<br />
(più attacco, recupero HP, più <strong>di</strong>fesa, etc.)<br />
DISGAEA 3<br />
enza indugio iniziamo con Disgaea<br />
3: Absence of Justice (PlayStation<br />
3, ntsc/uc, region free, Nippon Ichi Software,<br />
NIS America). Finalmente il boilerbistecchiera<br />
riceve un po’ <strong>di</strong> amore<br />
nipponico sotto forma <strong>di</strong> strategico. D3 è<br />
un ritorno alle origini e un nuovo punto <strong>di</strong><br />
partenza per futuri sviluppi. Lasciata da<br />
parte la storia abbastanza deludente <strong>di</strong> D2<br />
si ritorna a una trama fuori <strong>di</strong> testa come<br />
non mai, con un cast più piccolo ma meglio<br />
trattato. Risate garantite. D3 è ambientato<br />
in una scuola demoniaca, dove i demoni<br />
che non frequentano sono gli studenti<br />
migliori e quelli che vanno a lezione sono<br />
considerati i peggior delinquenti del<br />
Netherworld. Siccome siamo a scuola,<br />
l’assemblea oscura cede il passo a l’assemblea<br />
<strong>di</strong> classe, da dove intraprendere le<br />
classiche azioni: creare personaggi, passare<br />
provve<strong>di</strong>menti per migliorare le armi<br />
in ven<strong>di</strong>ta, rinforzare i nemici, sbloccare<br />
livelli extra e così via. È ovviamente possibile<br />
corrompere gli insegnanti prima<br />
che votino e nel caso la proposta non<br />
passi si può sempre pestarli. Nelle scuole<br />
nipponiche esistono vari club, e questo D3<br />
non è da meno. Gli effetti <strong>di</strong> appartenere a<br />
un club sono molteplici, come più esperienza<br />
guadagnata o la possibilità <strong>di</strong> rubare<br />
il Mana dei propri compagni che necessitano<br />
<strong>di</strong> essere seduti vicini al capo club. Le<br />
skill inoltre si potenziano per range ed effetti<br />
tramite Mana e non più tramite l’uso<br />
ripetuto. Uno dei club permette l’accesso a<br />
una novità nel sistema <strong>di</strong> gioco <strong>di</strong> D3. Mentre<br />
è ancora presente l’Item World (scegliete<br />
un oggetto e ci entrate dentro per<br />
potenziarlo, con tutte le varianti e le implicazioni<br />
del caso) anche i personaggi possono<br />
essere trattati come degli oggetti. È<br />
quin<strong>di</strong> possibile entrarci dentro, scegliere<br />
quale delle loro caratteristiche potenziare e<br />
farsi strada tra vari Stage a generazione<br />
casuale. Un bel modo per dare un boost in<br />
più ai personaggi e l’unico tramite cui far<br />
imparare a Mao (il protagonista) altre skill<br />
che non siano le sue; Mao non può reincarnarsi<br />
in classi <strong>di</strong>verse. L’obiettivo è sempre<br />
quello <strong>di</strong> creare il personaggio perfetto,<br />
RONDO OF SWORDS<br />
e nel caso vi siano nemici in mezzo li attaccherà.<br />
Esatto, i personaggi per attaccare<br />
non devono portarsi in range nemico<br />
e selezionare ‘attacco’, ma passargli attraverso.<br />
Cercatevi qualche video <strong>di</strong>mostrativo.<br />
È possibile colpire anche <strong>di</strong>eci nemici<br />
insieme, oppure colpire e ritornare sui propri<br />
passi etc. Le strategie sono molteplici e<br />
vi ci abituerete presto. Arcieri e ninja si<br />
comportano invece come in tutti gli altri<br />
giochi. I maghi necessitano prima <strong>di</strong> essere<br />
portati in range e al turno successivo possono<br />
usare le loro magie. Notevole il numero<br />
<strong>di</strong> comprimari (una ventina) così<br />
come è notevole la facilità con cui si possano<br />
perdere per strada. Molti vanno<br />
sbloccati parlandogli in certi momenti con i<br />
personaggi giusti; altri se ne stanno in<br />
stage segreti che da soli non capireste mai<br />
come sbloccare; altri ancora rischiano <strong>di</strong><br />
essere ammazzati prima che possiate fare<br />
qualcosa. RoS non perdona: una tattica<br />
sbagliata porta al game over, i nemici sono<br />
sempre presenti in maniera soverchiante e<br />
il power levelling è quasi d’obbligo. La funzione<br />
‘quit’ in battaglia è una manna del<br />
cielo, vi permette <strong>di</strong> ricominciare lo scontro<br />
(o abbandonarlo) tornando alla schermata<br />
<strong>di</strong> formazione del party tenendovi tutta<br />
l’esperienza guadagnata. I punti spesi nelle<br />
numerose abilità <strong>di</strong> supporto non possono<br />
essere ri<strong>di</strong>stribuiti. Sbagliate qualcosa e<br />
sarete costretti a portarvi <strong>di</strong>etro tecniche<br />
inutili fino alla fine. Molti dei personaggi<br />
possono cambiare <strong>di</strong> classe (alcuni anche<br />
due volte) a patto <strong>di</strong> essere al livello giusto<br />
e <strong>di</strong> avere gli oggetti giusti. Cambi <strong>di</strong><br />
classe, side quests, shopping e allenamenti<br />
vari impongono che il personaggio sia occupato<br />
fino alla fine della battaglia successiva.<br />
Alcuni scontri sono male pianificati,<br />
altri vi impegnano per decine <strong>di</strong> minuti, sfiancandovi.<br />
RoS è un gioco per certi versi<br />
sa<strong>di</strong>co e massacrante. I finali fanno pure<br />
schifo. Insomma, provatelo prima <strong>di</strong> decidere<br />
se comprarlo. Se vi piace sarà la<br />
vostra fine: dovrete essere voi ad avere la<br />
meglio.<br />
quello le cui statistiche siano una<br />
sfilza <strong>di</strong> 9 e che possa triturare l’impossibile,<br />
boss opzionali compresi. Le battaglie<br />
funzionano come nei vecchi episo<strong>di</strong>, con le<br />
solite caratteristiche come Geo Panel, Lift<br />
& Throw e così via. Il fatto <strong>di</strong> essere<br />
sviluppato su PlayStation 3 ha permesso la<br />
creazione <strong>di</strong> Stage più articolati, ma la<br />
grafica degli sprite ne risente tantissimo<br />
sembrando una PS2 un po’ sgranata.<br />
Anche D3 è colmo <strong>di</strong> segreti e assicura le<br />
solite dozzine <strong>di</strong> ore <strong>di</strong> gioco. Ammesso<br />
che accettiate la consueta ripetitività <strong>di</strong><br />
base della formula Nippon Ichi.<br />
S<br />
V eni<br />
len<br />
Brother<br />
Sega).<br />
<strong>di</strong>sastro<br />
calmen<br />
problem<br />
sign so<br />
pennino<br />
(<strong>di</strong> una<br />
scherm<br />
liari <strong>di</strong><br />
dove ri<br />
battagl<br />
stress e<br />
lentam<br />
potevan<br />
siano c<br />
‘velocit<br />
ibili sul<br />
scherm<br />
024
1<br />
CASTLEVANIA ORDER OF ECCLESIA<br />
inalmente è <strong>di</strong>sponibile Castlevania:<br />
FOrder of Ecclesia (Nintendo DS,<br />
ntsc/uc, Konami). Terzo splen<strong>di</strong>do episo<strong>di</strong>o<br />
per DS, con finalmente una protagonista<br />
femminile. Shanoa non solo è una<br />
bella manza: come lead character ci<br />
sguazza. La struttura dei livelli è come<br />
quanto visto nel precedente Portrait of<br />
Ruin. Vari scenari separati tra loro, alcuni<br />
brevi, altri più lunghi fino ad arrivare al<br />
solito castello <strong>di</strong> Dracula dalla grandezza<br />
più che rispettabile. Tra voi e il signore dei<br />
vampiri si frappongono qualche centinaio<br />
<strong>di</strong> piattaforme, salti, doppi salti e una nutrita<br />
fauna locale da sterminare. Oltre a<br />
un bel po’ <strong>di</strong> boss, alcuni <strong>di</strong> <strong>di</strong>mensioni<br />
notevoli. Ecclesia è più impegnativo dei<br />
predecessori, ma una volta trovata la<br />
giusta combo <strong>di</strong> attacchi nessuno vi si<br />
potrà opporre. Il sistema <strong>di</strong> gioco questa<br />
volta si basa sulla capacità <strong>di</strong> Shanoa <strong>di</strong><br />
assorbire dei glifi sulle braccia e sulla<br />
schiena. Questi vanno fatti propri in varie<br />
situazioni: dopo la rottura <strong>di</strong> particolari<br />
statue, alla morte degli avversari, mentre<br />
ne fanno uso o dopo aver risolto particolari<br />
‘enigmi’. Se ne possono portare appresso<br />
tre contemporaneamente, uno<br />
per braccio e uno sulla schiena che elargisce<br />
varie abilità <strong>di</strong> supporto. I glifi sulle<br />
braccia possono essere usati alternativamente<br />
per dar vita a combo mici<strong>di</strong>ali (ogni<br />
uso <strong>di</strong>minuisce gli MP, che si ricaricano poi<br />
a velocità enorme quando non fate nulla),<br />
oppure sotto forma <strong>di</strong> Union, se compatibili<br />
(possono essere glifi dello stesso tipo,<br />
dello stesso tipo ma <strong>di</strong> livello <strong>di</strong>verso, oppure<br />
affini). Ogni Union consuma vari<br />
quantitativi <strong>di</strong> cuori rimpinguabili nel solito<br />
vecchio modo. Ecclesia è pure bello<br />
longevo, anche grazie a parecchie Side<br />
Quest che gli abitanti del villaggio non si<br />
faranno remore a propinarvi. Tecnicamente<br />
spreme il DS come un limone, musicalmente<br />
Yamane Michiru e Ichihashi<br />
Yasuhiro se la cavano egregiamente, ultra<br />
giocabile, piuttosto longevo e con uno<br />
sproposito <strong>di</strong> oggetti e segreti da scoprire,<br />
Castlevania: Order of Ecclesia è un acquisto<br />
obbligato per chiunque apprezzi i<br />
<strong>Videogiochi</strong> con la V maiuscola. Ottimo<br />
anche l’adattamento, al contrario <strong>di</strong><br />
qualche altra software house che sembra<br />
voler fare la furba.<br />
ONIC CHRONICLES<br />
amo ora al porcospino blu per eccelza<br />
con Sonic Chronicles: The Dark<br />
hood (Nintendo DS, ntsc/uc, Bioware,<br />
Sega e Bioware, Sonic e RPG. Un mezzo<br />
. Graficamente impressionante, musite<br />
orrido come non mai, afflitto da<br />
i <strong>di</strong> giocabilità nonostante il level depraffino.<br />
Tutto il titolo è gestito tramite<br />
. Tutto. Dall’avanzamento dei <strong>di</strong>aloghi<br />
storia poco ispirata), alle azioni su<br />
o che implicano l’uso delle abilità pecuciascun<br />
animaletto nei punti degli stage<br />
chiesto, fino alla selezione delle voci in<br />
ia e al movimento sul campo. Uno<br />
norme. Sul campo i pelosi si muovono<br />
ente per poi prendere velocità - ce lo<br />
o risparmiare - peccato che le Zone<br />
osì piccole e compatte che ‘correre’ e<br />
à’ sono parole grosse. I nemici sono vislo<br />
schermo e incrociandoli si passa alla<br />
ata <strong>di</strong> combattimento. La <strong>di</strong>fficoltà del<br />
gioco è totalmente a vostro sfavore. Più<br />
vi potenziate, più i nemici si ingrifano e<br />
meno esperienza ricevete. Subire un<br />
massacro quasi unilaterale per cinque<br />
minuti <strong>di</strong> fila per <strong>di</strong>eci miseri exp è una<br />
presa per il culo, considerando anche<br />
quanti dei vostri attacchi andranno a<br />
vuoto: uno sproposito. Gli equipaggiamenti<br />
comprati, con buona pace degli anelli raccolti,<br />
non servono praticamente a nulla. Molto più efficace<br />
equipaggiare il Chao giusto per ottenere<br />
poteri elementali o varie <strong>di</strong>fese. In battaglia si<br />
possono usare varie tecniche speciali, peccato<br />
che costino troppo rispetto ai punti a vostra<br />
<strong>di</strong>sposizione per usarle. Inoltre tutte devono<br />
essere portate a termine eseguendo specifici<br />
movimenti del pennino. Sbagliate <strong>di</strong> un paio <strong>di</strong><br />
millimetri ed ecco fallire la tecnica del caso.<br />
Bestemmie volanti ovunque. Sperando che<br />
questo Sonic non abbia mai un seguito, passiamo<br />
oltre.<br />
RHAPSODY<br />
uesto mese il ciclo si chiude tornando<br />
Qa parlare <strong>di</strong> Nippon Ichi Sofware e<br />
NIS America. Nel numero scorso <strong>di</strong> <strong>Babel</strong><br />
vi siete beccati la recensione <strong>di</strong> Rhapsody:<br />
A Musical Adventure. Ora, non sapevo<br />
minimamente che alla fine del gioco ci<br />
sarebbero dovuti essere dei contenuti<br />
extra, tra l'altro sban<strong>di</strong>erati pure nel sito<br />
americano del gioco. Molte persone non<br />
gli hanno sbloccati pensando che fosse un<br />
glitch <strong>di</strong> qualche tipo, considerato che altri<br />
avevano sperimentato improvvisi blocchi<br />
delle cartucce. Interrogati sul fatto, NIS<br />
America ha risposto <strong>di</strong> non trattarsi affatto<br />
<strong>di</strong> un glitch, ma che i contenuti extra <strong>di</strong><br />
Rhapsody non sono stati resi accessibili<br />
volutamente perché non localizzati. In<br />
compenso il sito web è stato tradotto paro<br />
paro da quello nipponico e lì è rimasta la<br />
voce elencante gli extra. Nessuno se ne è<br />
accorto e nessuno l’ha rimossa. Considerato<br />
quanto NIS America sia una delle<br />
migliori compagnie <strong>di</strong> localizzazione<br />
d’oltre oceano stupisce una tale scelta, più<br />
in linea con i <strong>di</strong>sastri cui è solita combinare<br />
Namco (per non <strong>di</strong>menticare: il<br />
massacro subito da Ace Combat 3 nella<br />
sua versione occidentale, il doppiaggio a<br />
metà <strong>di</strong> Tales of Legen<strong>di</strong>a, i tagli, cambiamenti<br />
e censure varie nei tre Xenosaga).<br />
Al momento sembra non esserci alcun<br />
modo per accedere agli extra.<br />
Il prossimo mese: Valhalla Knights 2, Ketsui<br />
Death Label, Thunder Force VI,<br />
Dokapon Kingdom e forse qualcos'altro.<br />
025
026<br />
La TV<br />
che Videogioca<br />
he Barbarian Sublimation, episo<strong>di</strong>o<br />
tre della seconda stagione <strong>di</strong> tre sta giocando. La dolce niubba<br />
accomodare in casa sua, proprio men-<br />
TBig Bag Theory, cavalca l’onda guarda con <strong>di</strong>sprezzo il pro gamer, ma<br />
della <strong>di</strong>pendenza da videogiochi. Vi ho appare comunque interessata. E così,<br />
già parlato <strong>di</strong> questa serie, e <strong>di</strong> come i tra una battuta e un’altra, decide <strong>di</strong><br />
videogiochi ne facciano parte praticamente<br />
in ogni episo<strong>di</strong>o. Per i più smefantile<br />
gioco. Inutile <strong>di</strong>re che in pochi<br />
provare anche lei questo assurdo e inmorati,<br />
e per gli stronzi che non minuti ne è completamente schiava. È<br />
hanno letto i vecchi numeri <strong>di</strong> <strong>Babel</strong>, così che funzionano i MMORPG, passi<br />
cerchiamo <strong>di</strong> ricapitolare in fretta. al livello 2 e senti come un bisogno fisico<br />
<strong>di</strong> raggiungere il 3. Vuoi essere<br />
Leonard e Sheldon, due laureati in<br />
qualche cosa (ma soprattutto due meglio <strong>di</strong> come sei, e puoi farlo.<br />
splen<strong>di</strong><strong>di</strong> nerd), vivono insieme in un<br />
appartamento <strong>di</strong> Pasadena. Tutto 3 – FUCKIN’ NOOB<br />
cambia quando una porzione <strong>di</strong> vagina<br />
decide <strong>di</strong> andare a vivere nell’appartamento<br />
<strong>di</strong> fianco al loro. Penny vuole<br />
fare l’attrice, lavora come cameriera<br />
e, soprattutto, non sa accendere un<br />
pc.<br />
1 – PIPÌ ONLINE<br />
Sheldon è seduto nel suo salotto,<br />
pronto per una lunga sessione online<br />
con qualche MMORPG fantasy della<br />
malora. Prima <strong>di</strong> cominciare la missione,<br />
però, Sheldon si preoccupa che<br />
tutti i suoi compagni abbiano preparato<br />
l’attrezzatura adatta: “Va fatto<br />
tutto d’un fiato, ricontrolliamo la vescica”.<br />
Ecco, per ogni giocatore online<br />
che si rispetti, questo piccolo accorgimento<br />
dovrebbe essere d’obbligo. Non<br />
c’è niente <strong>di</strong> peggio che aspettare per<br />
minuti qualcuno che s’è <strong>di</strong>menticato <strong>di</strong><br />
inghiottire la sua Fiesta portafortuna.<br />
Eppure siamo tutti costretti a farla <strong>di</strong><br />
corsa quando ci killano presto in un<br />
round.<br />
2 – SEMBRA CARINO<br />
Sheldon è costretto a raccogliere la<br />
povera Penny fuori <strong>di</strong> casa e a farla<br />
a cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa<br />
Ma il gioco è fatto. Penny è ufficialmente<br />
una drogata del gioco. Il<br />
mondo si è fatto questa strana idea<br />
dei videogiochi, e sembra non volersene<br />
liberare mai. Perché è vero, c’è<br />
stata una volta che ho saltato un<br />
giorno <strong>di</strong> scuola per giocare a Tomb<br />
Raider 2, e posso rimandare per ore la<br />
cena per segare una locusta in Gears<br />
of War 2, ma tutta questa gente che<br />
smette <strong>di</strong> lavarsi, pettinarsi e socializzare<br />
per un’ultima partita, non l’ho<br />
ancora incontrata. Magari proprio perché<br />
stanno giocando, penserete, oppure<br />
è perché c’è una via <strong>di</strong> mezzo<br />
che la televisione non riesce a raccontare.<br />
Farei sesso per parecchie ore al<br />
giorno se le prostitute non fossero<br />
così care e mangerei ancora <strong>di</strong> più <strong>di</strong><br />
adesso se McDonald’s si decidesse a<br />
portare il domicilio anche in Europa,<br />
ma posso smettere quando voglio.<br />
Posso?<br />
5 – AH, L’AMORE<br />
Ma se la vita mi ha insegnato qualcosa,<br />
è <strong>di</strong> tenere lontano il più possibile<br />
i niubbi dai videogiochi. Perché,<br />
per un lasso <strong>di</strong> tempo che vi sembrerà<br />
infinito, cominceranno a tormentarvi Quante donne ho conosciuto online.<br />
con stupide domande. Domande che Quante donne hanno voluto da me<br />
troverebbero risposta con un minimo solo sesso e poi me l’hanno ridato in<strong>di</strong>etro.<br />
Nessuna, più o meno, ma è<br />
<strong>di</strong> pazienza e de<strong>di</strong>zione, domande che<br />
non finiscono mai. Penny, per esempio,<br />
si permette persino <strong>di</strong> svegliare il terroristi. Pare, invece, che nei<br />
certamente più <strong>di</strong>fficile se si spara ai<br />
povero Sheldon per conquistare una MMORPG si rimorchi più che nei locali<br />
piccola spada. E penso alla mia Penny, per gay. Proprio Penny viene adescata<br />
che è un grasso cugino <strong>di</strong> più <strong>di</strong> 100 da un losco figuro (in realtà lo scienziato<br />
rimorchione del gruppo) mentre<br />
kg, e a come ieri sia stato costretto a<br />
fare tre piani <strong>di</strong> scale per riparare il calpesta le lande fantasy del suo<br />
suo 360. Sapete quanto i 360 amino gioco. È lì che capisce <strong>di</strong> avere un problema,<br />
è lì che capisce <strong>di</strong> aver bisogno<br />
rompersi, ma se non gli attacchi la<br />
spina, non è nemmeno colpa loro. <strong>di</strong> aiuto. Perché i giocatori online trattano<br />
con le donne con l’umorismo <strong>di</strong><br />
4 – NON SOLO BRUTTI CICCIONI un blocco <strong>di</strong> laterite. Sono goffi, fasti<strong>di</strong>osi,<br />
<strong>di</strong> cattivo gusto e, <strong>di</strong>fetto peggiore,<br />
si credono simpatici.<br />
The Barbarian Sublimation è un episo<strong>di</strong>o<br />
<strong>di</strong>vertente, su questo non ci piove,<br />
ma assolutamente non in linea con il<br />
resto della serie. Big Bang Theory non<br />
tratta i videogiochi con la forza dei cliché,<br />
ma li racconta con le capacità <strong>di</strong><br />
chi li conosce bene. Questa puntata,<br />
invece, potrebbe essere inserita in<br />
qualsiasi serie televisiva senza apparire<br />
fuori luogo. Perché sfiora i videogiochi<br />
con la stessa sufficienza che<br />
abbiamo visto in Grounded for Life,<br />
con pochi tecnicismi e situazioni già<br />
viste. Solo, a <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> tutti gli<br />
altri, sono bravi a renderle davvero<br />
cre<strong>di</strong>bili.<br />
The Barbarian Sublimation<br />
Quando la TV droga i videogiochi - 2a parte
da GENNAIO<br />
BABEL011
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BABEL<br />
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