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PDF Babel 010 - Parliamo di Videogiochi

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N ATA L E 2 0 0 8<br />

h t t p : / / w w w . b a b 3 l . s p l i n d e r . c o m<br />

C O N T E N T S<br />

<strong>010</strong><br />

2 0 0 8<br />

PROGETTO EDITORIALE<br />

federico res<br />

COPERTINA<br />

tommaso “gatsu” de benetti<br />

GRAFICA E IMPAGINAZIONE<br />

federico res<br />

EDITING DEI TESTI<br />

giovanni “giocattolamer” donda<br />

SITO WEB<br />

http://bab3l.splinder.com<br />

BABEL È OSPITATO DA<br />

www.qb3project.net<br />

www.issuu.com<br />

REDAZIONE<br />

alvise “kintor” salice<br />

cristiano “amano76” ghigi<br />

emanuele “emalord” bresciani<br />

ferruccio cinquemani<br />

federico res<br />

giovanni “giocattolamer” donda<br />

gianluca “sator” belvisi<br />

gianluca “unnamed” girelli<br />

marco “il pupazzo gnawd” barbero<br />

michele “guren no kishi” zanetti<br />

michele “macca” iurlaro<br />

simone “karat45” tagliaferri<br />

tommaso “gatsu” de benetti<br />

vincenzo “vitoiuvara” aversa<br />

COPYLEFT<br />

2007/2008 <strong>Babel</strong> E<strong>di</strong>zioni<br />

<strong>Babel</strong> è rilasciato sotto la licenza Creative<br />

Commons Attribuzione-Non commerciale-Non<br />

opere derivate 3.0<br />

Unported. Per leggere una copia della<br />

licenza visita il sito web http://creativecommons.org/licenses/by-ncnd/3.0/<br />

o spe<strong>di</strong>sci una lettera a<br />

Creative Commons, 171 Second Street,<br />

Suite 300, San Francisco, California,<br />

94105, USA.<br />

002<br />

BABEL<br />

008<br />

G U E R R A E P A C E<br />

LA FORTUNA DI NINTENDO<br />

020<br />

TOMBRAIDER UNDERWORLD<br />

LARA NON C’È (ANCORA)<br />

022<br />

F A L L O U T 3<br />

E P P U R E È O B L I V I O N<br />

IGNITION<br />

Dove si va da qui 003<br />

FRAME<br />

Guerra e Pace - Una console war<br />

incruenta 008<br />

Io, Giappone 2 - le tre leggi della<br />

nipponica 012<br />

REVIEW<br />

Dead Space 014<br />

Fallout 3 022<br />

Far Cry 2 021<br />

Tomb Raider Underworld 020<br />

Crysis Warhead 018<br />

Gears of War 2 016<br />

UNDERRATED<br />

Cold Winter 023<br />

DAL VANGELO SECONDO TOMMASO<br />

Il piede nella porta 004<br />

ODIO DI GOMITO<br />

E continuarono a chiamarle religioni<br />

005<br />

ESCO DI RADO<br />

Show Business 006<br />

ARS LUDICA<br />

E’ finito il tempo <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertirsi 007<br />

LA TV CHE VIDEOGIOCA<br />

The Barbarian Sublimation 026<br />

1492<br />

Ispirazioni 013<br />

TIME WAITS FOR NOBODY<br />

Disgaea 3 - Rondo of Swords -<br />

Sonic Chronicles - Castlevania<br />

Order of Ecclesia 024


c o v e r s t o r y<br />

land of the freaks<br />

America, land of the freaks.<br />

Come titolava The Onion all’alba<br />

della vittoria <strong>di</strong> Obama: “La nazione<br />

è finalmente abbastanza<br />

merdosa per cambiare”. <strong>Babel</strong><br />

si complimenta quin<strong>di</strong> con il<br />

primo Presidente Americano<br />

quasi-nero e a lui si rivolge con<br />

speranza: caro Obama, è noto<br />

quanto i videogiocatori siano innamorati<br />

dei loro mon<strong>di</strong> virtuali,<br />

ma se lei riuscisse ad evitare <strong>di</strong><br />

precipitare il mondo nello scenario<br />

apocalittico <strong>di</strong>pinto da Fallout<br />

3 le saremmo molto grati.<br />

Nel caso ritenesse però opportuno<br />

<strong>di</strong>chiarare guerra a qualcuno,<br />

ci auguriamo che lei<br />

scelga il Giappone, terra <strong>di</strong> un<br />

popolo ormai rincoglionito e accartocciato<br />

su se stesso. Che i<br />

vostri possenti strumenti <strong>di</strong><br />

pace possano nuovamente ispirare<br />

il Sol Levante come ai bei<br />

tempi <strong>di</strong> Hiroshima, che, non <strong>di</strong>mentichi,<br />

ha avuto come conseguenza<br />

principale quella <strong>di</strong><br />

donare al mondo manga ed<br />

anime pieni <strong>di</strong> gagliar<strong>di</strong>ssimi<br />

robot giganti<br />

i G n i T i o n<br />

DOVE SI VA DA QUI<br />

<strong>010</strong><br />

Sapere sempre dove sei<br />

Ti può smarrire<br />

Hai già la pelle liquida<br />

In mezzo al sole<br />

Dove si va da qui – Afterhours<br />

B<br />

abel compie ufficialmente<br />

un anno, ma ha<br />

già festeggiato a sufficenza<br />

un paio <strong>di</strong> mesi<br />

fa. Ora preferisco lasciarla in<br />

pace, mentre procede lungo il<br />

cammino che da sola ha tracciato.<br />

Smetto <strong>di</strong> correre, mi<br />

fermo a contemplarla.<br />

Dove si va da qui?<br />

Francamente non lo so, e credo<br />

che a voi lettori interessino poco<br />

i fatti miei. Mi piace però riattraversare<br />

con la mente, in breve,<br />

gli anni <strong>di</strong> “militanza” presso le<br />

fila <strong>di</strong> chi, per passione o per mestiere,<br />

scrive <strong>di</strong> videogiochi. Aver<br />

visto nascere e crescere (e morire)<br />

un magazine del tutto unico<br />

come Ring, in qualità <strong>di</strong> membro<br />

effettivo, è stata forse un’esperienza<br />

irripetibile. Per la genuinità<br />

e l’entusiasmo dei suoi<br />

fondatori, per la profon<strong>di</strong>tà e l’onestà<br />

intellettuale dei suoi contenuti,<br />

per il valore generale della<br />

sua proposta. Ma soprattutto per<br />

il valore delle persone che ci stavano<br />

<strong>di</strong>etro, e <strong>di</strong> (quasi) tutte<br />

quelle che vi ruotavano intorno.<br />

Attraverso Ring ho visto il videogioco<br />

crescere, maturare, ricercare<br />

la propria <strong>di</strong>gnità <strong>di</strong> me<strong>di</strong>um<br />

e poi tornare in<strong>di</strong>etro, in apparenza<br />

sconfitto ma sempre forte<br />

e pulsante. Tornerà a scorrere,<br />

ne sono convinto, sotto forma <strong>di</strong><br />

nuove e affascinanti onde.<br />

Attraverso i siti e le riviste per<br />

cui ho scritto ho visto la mia passione<br />

crescere, <strong>di</strong>minuire, frantumarsi,<br />

ricomporsi, riprendere a<br />

battere a <strong>di</strong>fferenti frequenze. Ho<br />

visto il mercato mutare e mettere<br />

in <strong>di</strong>scussione equilibri fino a<br />

quel punto assodati; ho visto<br />

Nintendo abbandonare la via del<br />

videogioco per tornare a costruire<br />

giocattoli, ritrovando forse<br />

la vocazione originale (e più conveniente).<br />

Ho visto cose che<br />

hanno visto in tanti, dopotutto.<br />

E tutto questo riverbera nel<br />

suono <strong>di</strong> un’unica parola, semplice<br />

e nemmeno troppo musicale,<br />

che per quanto mi riguarda<br />

riassume ogni cosa senza aver<br />

bisogno <strong>di</strong> alcuna spiegazione.<br />

Evasione: questa è la parola,<br />

questo è il senso, unico e semplice.<br />

Ma ora smetto <strong>di</strong> correre, sorrido<br />

mentre da lontano guardo <strong>Babel</strong><br />

e la sua cima che si innalza costantemente.<br />

Mi volto, mi allontano<br />

con le mani in tasca.<br />

Smetto <strong>di</strong> evadere, perlomeno<br />

cerco una nuova via <strong>di</strong> fuga.<br />

Continuerò a curare l’impaginazione<br />

e l’aspetto grafico, continuerò<br />

per quanto possibile a<br />

coor<strong>di</strong>nare il progetto. Forse il<br />

mio nome comparirà in calce a<br />

qualche altro articolo, in uno dei<br />

futuri numeri <strong>di</strong> <strong>Babel</strong>. Ma la mia<br />

evasione, tra le fila <strong>di</strong> chi scrive<br />

<strong>di</strong> videogiochi, finisce qui.<br />

Auguro un buon Natale a tutti voi<br />

e buona fortuna a chiunque, da<br />

gennaio in avanti, vorrà riempire<br />

questo piccolo spazio. Nella vita<br />

si può scrivere <strong>di</strong> tante cose:<br />

scrivere <strong>di</strong> videogiochi è stato<br />

stimolante.<br />

- Federico Res<br />

003


Tommaso De Benetti<br />

Uno che i VG preferisce <strong>di</strong>scuterli<br />

Tommaso De Benetti è stato membro<br />

fondatore e colonna portante <strong>di</strong> Ring, la<br />

rivista più amata dai videogiocatori<br />

meno rincoglioniti. Qualche tempo fa,<br />

esasperato dall’ignavia invincibile degli<br />

ormai depressi ringhici, ha lanciato da<br />

solo il progetto RingCast (reperibile su<br />

iTunes), primo podcast italiano a tema<br />

videolu<strong>di</strong>co, a cui comunque la vecchia<br />

guar<strong>di</strong>a partecipa a corrente alternata.<br />

Gatsu, secondo il nick con cui è solito<br />

firmarsi su Internet, attualmente vive e<br />

tromba ad Helsinki, tra frotte <strong>di</strong> bionde<br />

ninfomani e sferzate <strong>di</strong> gelo più o meno<br />

devastanti.<br />

DAL VANGELO SECONDO TOMMASO<br />

Per un motivo misterioso, circa<br />

l’80% degli studenti al mio <strong>di</strong>partimento<br />

è composto da ragazze.<br />

Non che la cosa mi<br />

<strong>di</strong>spiaccia, in effetti<br />

Il piede nella porta<br />

C<br />

’è un mio amico che continua<br />

a ripetere che c’ho più<br />

culo che anima. Sarà che<br />

quest’anno sulla mia vita si è srotolata<br />

con inquietante nonchalanche<br />

una bizzarra sequenza <strong>di</strong><br />

cose buone, o forse che le natiche<br />

scolpite in palestra ingolosiscono<br />

anche gli etero più<br />

insospettabili.<br />

Recentemente - pur con un Master<br />

completato solo al 70% - ho<br />

avuto la fortuna <strong>di</strong> vedermi assegnata<br />

la conduzione <strong>di</strong> un corso<br />

presso la Facoltà <strong>di</strong> Comunicazione<br />

dell’Università <strong>di</strong> Helsinki,<br />

dopo un breve periodo <strong>di</strong> gavetta<br />

come Tutor sullo stesso argomento.<br />

Lo scopo del corso è, in<br />

due parole, quello <strong>di</strong> insegnare a<br />

un piccolo gruppo <strong>di</strong> studenti a<br />

collaborare insieme per la creazione<br />

<strong>di</strong> un webmagazine.<br />

Incre<strong>di</strong>bili da un punto <strong>di</strong> vista<br />

abituato all’accademia italiana, i<br />

motivi per cui ho attirato le simpatie<br />

del mio supervisore sono<br />

sostanzialmente due: la mia<br />

esperienza <strong>di</strong>retta sul campo con<br />

pubblicazioni come Ring e <strong>Babel</strong>,<br />

e la capacità <strong>di</strong> comprendere ed<br />

utilizzare strumenti tecnici -<br />

come ambienti <strong>di</strong>dattici collaborativi<br />

- che insegnanti anziani ritengono<br />

troppo complessi e che<br />

quin<strong>di</strong> tendono ad utilizzare - se<br />

proprio devono - giusto il minimo<br />

in<strong>di</strong>spensabile.<br />

Ora, voi certamente saprete<br />

che in sé, la parola webmagazine<br />

non significa un granché. Le pubblicazioni<br />

web sono migliaia: alcuni<br />

elementi sono comuni alla<br />

maggior parte <strong>di</strong> esse, ma esistono<br />

anche una varietà <strong>di</strong> dettagli<br />

e soluzioni tecniche che le<br />

<strong>di</strong>fferenziano l’una dall’altra.<br />

Tutto, non servirebbe nemmeno<br />

<strong>di</strong>rlo, per raggiungere l’obiettivo<br />

comune: farsi leggere. Ho pensato<br />

quin<strong>di</strong> che un buon punto <strong>di</strong><br />

partenza sarebbe stato proprio<br />

quello <strong>di</strong> parlare della mia esperienza,<br />

perchè il percorso necessario<br />

per gestire pubblicazioni<br />

come lo fu Ring e com’è oggi<br />

<strong>Babel</strong>, non è né semplice né lineare.<br />

Inoltre, cosa forse <strong>di</strong>fficile<br />

da percepire per un esterno, pubblicazioni<br />

simili non godono <strong>di</strong><br />

nessuno sconto da parte dei lettori<br />

per il solo fatto <strong>di</strong> essere gratuite<br />

e ‘underground’.<br />

Durante la prima lezione ho avvertito:<br />

“Litigherete”. Loro, ridendo,<br />

mi hanno risposto:<br />

“Perchè dovremmo?”. Quando è<br />

successo - perchè ovviamente è<br />

successo - nessuno aveva più bisogno<br />

<strong>di</strong> spiegazioni. Vivere in<br />

una redazione è <strong>di</strong>fficile; stabilire<br />

regole è <strong>di</strong>fficile; romperle, fare<br />

eccezioni e continuare a mantenere<br />

il controllo su quello che si<br />

sta facendo è ancora più complesso.<br />

Chiaramente essere amici<br />

e conoscersi a priori aiuta. Ma<br />

non riesce a tenere separati capibranco<br />

rissosi per troppo tempo.<br />

Sono cose che puoi imparare solo<br />

a tue spese: la ricompensa per<br />

chi non molla è spesso proporzionata<br />

allo sbattimento investito<br />

nel progetto.<br />

Con abile mossa torno in carreggiata:<br />

la cosa migliore del<br />

corso è che mi ha dato l’opportunità<br />

<strong>di</strong> togliermi alcuni sfizi su cui<br />

fantasticavo da tempo. Prima <strong>di</strong><br />

tutto, sono in<strong>di</strong>rettamente riuscito<br />

a parlare <strong>di</strong> videogiochi in<br />

un contesto accademico riconosciuto.<br />

Ho celebrato i giusti onori<br />

ai miei colleghi che ogni mese<br />

impiegano parte del loro tempo<br />

libero per produrre qualcosa che,<br />

cre<strong>di</strong>amo, non possiate trovare<br />

altrove. Ho raccontato le loro storie,<br />

spiegando soprattutto che il<br />

mondo dei videogiochi non è<br />

fatto solo <strong>di</strong> nuove uscite, sackboy<br />

e bilance per obesi, ma è<br />

strettamente correlato, molto più<br />

<strong>di</strong> altri mercati, ai suoi fruitori:<br />

noi.<br />

Sono poi riuscito a far salire<br />

una vecchia gloria sul palco:<br />

Paolo Ruffino, che i lettori <strong>di</strong> Ring<br />

forse ricorderanno meglio come<br />

PJR. Paolo mi ha aiutato a definire<br />

il concetto <strong>di</strong> ‘stile’ <strong>di</strong>squisendo<br />

<strong>di</strong> Zzap!, CVG, EDGE ed<br />

altre riviste, fino ad arrivare all’androgina<br />

rivista francese Amusement<br />

- quella per<br />

videogiocatori particolarmente<br />

sensibili. Infine, parlando del destino<br />

<strong>di</strong> chi scriveva per Ring,<br />

sono riuscito a proiettare - in un<br />

tripu<strong>di</strong>o <strong>di</strong> micette - l’ultimo trailer<br />

<strong>di</strong> Metal Gear Solid Philanthropy.<br />

Feature film che, se tutto<br />

va come previsto, guadagnerà<br />

molto presto a Giacomo “Gunny”<br />

Talamini e ai membri <strong>di</strong> Hive Division<br />

le giuste luci della ribalta.<br />

Vi starete chiedendo perché mi<br />

senta in dovere <strong>di</strong> raccontarvi<br />

tutto questo quando potrei parlare,<br />

chessò, della New Xbox Experience:<br />

ha cambiato qualcosa<br />

nei nostri destini in<strong>di</strong>viduali? La<br />

risposta, chiaramente, è no. Se<br />

però ripenso alla passione che ha<br />

dato vita a certi progetti, e a<br />

quanto lontano - fisicamente -<br />

siamo riusciti a portarli, non<br />

posso fare a meno <strong>di</strong> pensare che<br />

tutto questo non sia uno sforzo<br />

inutile. È solo un piede nella<br />

porta - e in quante porte dobbiamo<br />

irrompere ancora - ma da<br />

qualche parte bisogna pur iniziare.<br />

004


Giovanni Donda<br />

Un uomo per due stagioni<br />

Giovanni Donda, in arte Giocattolamer, è<br />

italiano <strong>di</strong> nascita e inglese d’adozione.<br />

“Scozzese, prego” aggiungerebbe lui. È<br />

entrato a far parte dell'industria dei<br />

videogiochi dalla porta <strong>di</strong> servizio, e lì è<br />

rimasto. Oggi è a capo <strong>di</strong> una piccola<br />

azienda in<strong>di</strong>pendente <strong>di</strong> Quality Assurance<br />

e localizzazione, il cui nome e/o<br />

prodotti qui non verranno mai menzionati.<br />

Questo ci ha costretti a scriverlo<br />

lui. Va da sé che le sue opinioni siano appunto<br />

tali. Pure questo. La moglie, invece,<br />

gra<strong>di</strong>rebbe che simili premure le<br />

riservasse a lei, e alla figlia, non a quella<br />

<strong>di</strong>tta del... Ma lo ama tanto. Fortuna che<br />

non capisce l'italiano e crede ancora che<br />

“O<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Gomito” sia solo il romanzo che<br />

gli pagherà il mutuo.<br />

O<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Gomito<br />

E continuarono a chiamarle religioni<br />

hi abbia mai detto che non<br />

esiste la cattiva pubblicità<br />

Cnon deve mai averci avuto a<br />

che fare. Con la cattiva pubblicità<br />

in primis, ma anche solo con la<br />

pubblicità stessa. Così, da quando<br />

settimane fa è scattato il Planetgate,<br />

o con qualsivoglia nome<br />

verrà ricordato l’incidente Little<br />

Big Planet (se e quando a qualcuno<br />

farà comodo rispolverarlo) si<br />

sentono ancora un sacco <strong>di</strong> starnazzi.<br />

La gente si chiede ancora<br />

se Sony possa averlo fatto apposta.<br />

E questo al giorno d’oggi, nonostante<br />

le ben pubbliche multe<br />

subite da un altrettanto pubblico<br />

publisher, per un certo contenuto<br />

che <strong>di</strong> pubblico, invece, non<br />

avrebbe dovuto avere nulla. La<br />

gente si chiede perché Sony si sia<br />

dovuta piegare a pi greco mezzi<br />

per sod<strong>di</strong>sfare i capricci <strong>di</strong> una religione.<br />

Ma prima <strong>di</strong> congedare<br />

anche questa domanda, sarà il<br />

caso <strong>di</strong> prenderla un po’ larga.<br />

Passava qui in Scozia, qualche<br />

mese fa, una particolare campagna<br />

pubblicitaria della banca<br />

HSBC. Banca famosa per i più <strong>di</strong>sparati<br />

motivi, immagino, ma al<br />

sottoscritto - che i sol<strong>di</strong> li tiene in<br />

ben altre volte - la HSBC lo è per<br />

un motivo ben preciso: sa fare<br />

delle gran<strong>di</strong> pubblicità. Fa giusto<br />

al caso nostro che detta campagna<br />

pubblicitaria fosse atta a inculcarci<br />

nelle nostre testoline il<br />

loro nuovo motto, ovvero <strong>di</strong> essere<br />

la ‘World’s Local Bank’. La<br />

banca sotto casa, ma sotto tutte<br />

le case del mondo. In un particolare<br />

spot, un easy rider sta attraversando<br />

il Sud America,<br />

entrando a contatto con le <strong>di</strong>verse<br />

culture e usanze delle varie nazioni,<br />

tutte accomunate però dal<br />

gesto <strong>di</strong> mano più innocuo del<br />

mondo. Tutte, eccetto il Brasile,<br />

dove il nostro eroe si macchierà <strong>di</strong><br />

un errore madornale. HSBC ci teneva<br />

a precisare che per loro le<br />

<strong>di</strong>fferenze culturali sono la cosa<br />

più importante che ci sia. Di questi<br />

tempi avranno probabilmente<br />

rivisto le loro priorità, ma fermatemi<br />

pure se avete comunque capito<br />

dove sto andando a parare.<br />

Oggi Sony naviga in cattive<br />

acque, quelle <strong>di</strong> chi deve rimontare.<br />

Per farlo, deve imbucare<br />

quante più feste possibile – se sei<br />

invitato non vale, chiaro - piazzare<br />

la PlayStation 3 nel salotto<br />

devastato e la PlayStation Portable<br />

tra le file <strong>di</strong> chi aspetta davanti<br />

alla porta del bagno. Deve,<br />

insomma, imporsi ancora una<br />

volta come il ‘World Local Entertainer’,<br />

partendo da Little Big Planet<br />

e passando per Home.<br />

Quando Me<strong>di</strong>a Molecule decide <strong>di</strong><br />

inserire Tapha Niang nella colonna<br />

sonora del suo pargolo, a<br />

loro sembra solo un orecchiabile<br />

motivetto. Ai tester assoldati da<br />

Me<strong>di</strong>a Molecule prima e a quelli <strong>di</strong><br />

Sony poi, pure. In realtà è la famigerata<br />

goccia nel vaso che tutti<br />

vedono mezzo pieno. Fortuna<br />

vuole – sì, fortuna – che le street<br />

dates siano fatte per essere ignorate<br />

e allora, ascoltando la canzone<br />

<strong>di</strong> cui sopra, qualcuno ci ha<br />

sentito più <strong>di</strong> un orecchiabile motivetto.<br />

Sony - che a volte sembrerà<br />

stupida, ma in matematica<br />

dev’essere un portento – con<br />

questa sua ‘incomprensibile’<br />

mossa <strong>di</strong> ritirare le copie <strong>di</strong> LBP<br />

dagli scaffali, riesce a non inimicarsi<br />

una così ‘risibile’ fetta <strong>di</strong><br />

mercato, quale la comunità islamica.<br />

Ma anche perché hanno<br />

paura dei suicide bomber, non <strong>di</strong>mentichiamocelo.<br />

Sfatiamo allora un altro luogo<br />

comune: tutto il mondo non è<br />

paese. Lo ha imparato oggi Me<strong>di</strong>a<br />

Molecule, come prima <strong>di</strong> loro lo<br />

avevano imparato quelli <strong>di</strong><br />

DreamFactory all’uscita <strong>di</strong> Kakuto<br />

Chojin. Paese che vai, problema<br />

che trovi. È bello vendere copie in<br />

tutto il mondo, no? Tanto basta<br />

ingran<strong>di</strong>re gli occhi della tua mascotte<br />

qui, cambiare il colore dei<br />

capelli del tuo eroe là, e ci scappa<br />

il jackpot. Ma il mercato si<br />

espande, e come per magia un<br />

giorno non dovrai più sod<strong>di</strong>sfare<br />

una mandria <strong>di</strong> nerd americani,<br />

giapponesi o europei, ma casalinghe<br />

vegetariane, ragionieri neolud<strong>di</strong>sti<br />

e pensionati panteisti. Un<br />

giorno localizzare un titolo non<br />

sarà così facile – si fa per <strong>di</strong>re -<br />

quanto schiaffare dentro al proprio<br />

database una tag FIGS e pregare<br />

che il tedesco impari a usare<br />

parole un po’ più corte. Sveglia,<br />

quel giorno era ieri, il jackpot l’ha<br />

già vinto qualcun altro.<br />

Voi continuate pure a chiamarle<br />

religioni, da queste parti le continueremo<br />

a chiamare demographics.<br />

Questa è un’industria,<br />

fateci il callo. Un’industria deve<br />

fare una cosa sola: espandersi. E<br />

per farlo non ha bisogno <strong>di</strong> voi,<br />

perché voi ci siete già. Per farlo<br />

ha bisogno <strong>di</strong> quella gente là<br />

fuori, quella che non si incavola<br />

perché nell’ultimo trailer non si è<br />

visto traccia <strong>di</strong> vero gameplay, ma<br />

perché in Africa i cattivi sono tutti<br />

neri. Se vi sentite spaesati, incolpate<br />

Nintendo. Se non volete<br />

stare alle sue regole, andatevene<br />

a giocare altrove. Ovunque finiate,<br />

però, che sia in un’isola deserta,<br />

in una galassia lontana<br />

lontana, o in un santuario su<br />

Marte, abbiate almeno il buon<br />

senso <strong>di</strong> portarvi <strong>di</strong>etro molte<br />

pile. Sarà un lungo esilio.<br />

Trovo quasi sconcertante che la<br />

voce incredula <strong>di</strong> chi non riesce<br />

a capacitarsi <strong>di</strong> come una religione<br />

(o un ramo <strong>di</strong> essa) possa<br />

prevedere restrizioni su cosa<br />

fare e non fare, si alzi anche dai<br />

vostri colli. Se un qualche localizzatore<br />

italiano si lasciasse<br />

mai sfuggire un PD all’interno <strong>di</strong><br />

un titolo multi-SCU del calibro <strong>di</strong><br />

Little Big Planet, voi – mi raccomando<br />

– chiudete gli occhi e<br />

continuate a ripetervi che la cattiva<br />

pubblicità non esiste. Poi<br />

riapriteli e guardatevi lo spot<br />

della banca HSBC, va’:<br />

http://uk.youtube.com/watch?<br />

v=I4SwLKvQA_4<br />

005


Vincenzo Aversa<br />

Professore Nerd<br />

Ritenendosi da sempre uno dei cinque<br />

migliori giocatori al mondo <strong>di</strong> Tetris, il Dr.<br />

Vitoiuvara ha deciso <strong>di</strong> con<strong>di</strong>videre con<br />

il mondo le sue conoscenze e abilità portando<br />

avanti su youtube quel “Corso per<br />

Videogiocatori Professionisti” che oltre a<br />

renderlo famoso, lo ha definitivamente<br />

consacrato al ruolo <strong>di</strong> pagliaccio. Vive<br />

solo e abbandonato in compagnia del<br />

suo fidato quaranta pollici ma, come ama<br />

ripetere, risparmia un sacco sui preservativi.<br />

Nonostante attualmente passi<br />

tutto il suo tempo libero a videogiocare, è<br />

fermamente convinto che, nell’arco <strong>di</strong><br />

massimo cinque anni, sarà fuori da<br />

questo ambiente <strong>di</strong> sfigati.<br />

esco <strong>di</strong> rADo (ma gioco pure troppo)<br />

Show Business<br />

S<br />

on stato l’altro giorno alla<br />

presentazione romana <strong>di</strong><br />

Little Big Planet. Il gioco<br />

più importante del Natale <strong>di</strong><br />

Sony nella capitale d’Italia. Invitata<br />

la stampa specializzata e<br />

pure tutta la stampa generalista<br />

che passava <strong>di</strong> lì. Forse si arrivava,<br />

imbucati compresi, a cinquanta<br />

carocce. Non era facile<br />

<strong>di</strong>stinguere gli ospiti. Quelli<br />

grassi e brutti come me - quelli<br />

specializzati - il gioco lo avevano<br />

già a casa il giorno della presentazione<br />

e tutto per loro sembrava<br />

un po’ superfluo. Gli altri, quelli<br />

belli e allegri, se ne fottevano<br />

moderatamente della presentazione.<br />

L’evento era stato organizzato<br />

in una sala a<strong>di</strong>acente ad una palestra,<br />

forse un invito sottinteso.<br />

Dopo un ritardo <strong>di</strong> circa<br />

mezz’ora, l’energumeno all’entrata<br />

si decide a farci entrare.<br />

Una decina <strong>di</strong> tizi vestiti in modo<br />

imbarazzante (tuta bianca e elmetto<br />

da lavoro giallo) ci accolgono<br />

con delle splen<strong>di</strong>de se<strong>di</strong>e <strong>di</strong><br />

cartone. Molto in linea con il<br />

gioco, molta paura <strong>di</strong> schiantarsi<br />

sotto il peso dei miei 100 amici.<br />

Altra mezz’oretta <strong>di</strong> aperitivi, <strong>di</strong><br />

prosecco e <strong>di</strong> un tizio che gira<br />

per la sala ad appendere adesivi<br />

sui vestiti <strong>di</strong> tutti. Poi ne ha attaccato<br />

uno addosso a me, poi<br />

ha smesso <strong>di</strong> attaccarli, poi Pino<br />

Insegno ha dato il via alle danze.<br />

O meglio, lo avrebbe fatto volentieri<br />

se Sony non avesse preparato<br />

per l’occasione niente <strong>di</strong><br />

meglio <strong>di</strong> un microfono wireless<br />

della chicco. Dei trenta minuti <strong>di</strong><br />

chiacchiere ricordo poco considerando<br />

che una parola su due era<br />

instabile. Nell’or<strong>di</strong>ne: Little Big<br />

Planet è bello, rulla e scopa un<br />

sacco; 60.000 livelli in 4 giorni e<br />

un altro personaggio - mi <strong>di</strong>cono<br />

famoso - che voleva associare il<br />

gioco a scopi politici <strong>di</strong> non so<br />

quale genere. Sembrano bugie,<br />

ma è quasi tutto vero. Per fortuna<br />

dura poco, nonostante l’ottimo<br />

Insegno che qualche<br />

battuta <strong>di</strong>vertente ce la regala<br />

pure.<br />

È in quel momento, quando<br />

potremmo andarcene tutti soltanto<br />

delusi, che accada l’irreparabile.<br />

I tizi <strong>di</strong> prima, quelli col<br />

caschetto giallo, cominciano un<br />

balletto non sense per la sala.<br />

Uno <strong>di</strong> loro, una ragazza, con<br />

una luce verde finge <strong>di</strong> essere un<br />

puntatore <strong>di</strong> LBP, gli altri costruiscono<br />

oggetti per la stanza. Che<br />

poi appendono cartoncini per il<br />

muro, e tutto l’ambaradam sembra<br />

un po’ forzato ed evitabile,<br />

ma ci tocca guardarli per quin<strong>di</strong>ci<br />

minuti buoni. Tutto molto in linea<br />

con il gioco, tutto molto imbarazzante.<br />

Poi qualcuno ha pietà <strong>di</strong><br />

loro, accende la luce e ci permette<br />

<strong>di</strong> fare il cazzo che ci pare,<br />

magari evitando <strong>di</strong> calpestarli<br />

mentre continuano a ballare. E<br />

noi lo facciamo, perché siamo<br />

gente per bene. Si apre il buffet<br />

e una platea poco italiota si<br />

mette in fila or<strong>di</strong>nata per ricevere<br />

riso crudo e porzioni per<br />

nani da giar<strong>di</strong>no <strong>di</strong> gelato. Ah,<br />

vero, si potrebbe pure giocare a<br />

LBP nelle varie postazioni, ma rimangono<br />

desolatamente deserte.<br />

Almeno finché un paio dei<br />

soliti tizi non ci obbliga, con i<br />

gesti - non potevano parlare,<br />

solo mugugnare, anche questo è<br />

ahimè vero - a provare il loro<br />

cazzo <strong>di</strong> gioco super fantastico.<br />

Lo facciamo, perché siamo gente<br />

per bene e perché non c’è molto<br />

<strong>di</strong> meglio da fare. Quando ci<br />

rompiamo le scatole, <strong>di</strong>eci minuti<br />

dopo, è già tempo <strong>di</strong> calare le<br />

tende. Vorrei andare da qualcuno<br />

a chiedere spiegazioni o a consolare<br />

uno qualsiasi dei poveretti in<br />

casco giallo, ma no, proprio non<br />

ce n’è bisogno.<br />

È l’assurdo mondo dei videogiochi:<br />

incassi da capogiro sulle<br />

spalle e un modo <strong>di</strong> fare spettacolo<br />

adatto ad uno studente delle<br />

elementari, pure scemo se vogliamo.<br />

Sony, e <strong>di</strong>co Sony, non<br />

riesce a fare <strong>di</strong> meglio, per il suo<br />

gioco <strong>di</strong> punta, <strong>di</strong> una presentazione<br />

(in ritardo) per quattro<br />

gatti e una coppia <strong>di</strong> ciccioni. An<strong>di</strong>amo,<br />

si può o no fare <strong>di</strong> meglio?<br />

Non servono le bilance per<br />

allargare il mercato, serve un po’<br />

<strong>di</strong> cervello, suvvia. Spen<strong>di</strong> due<br />

soldarelli in più, pren<strong>di</strong> un palco,<br />

due strappone, lascia libera l’entrata<br />

e raccogli qualcosa <strong>di</strong> meglio,<br />

ne sono più che sicuro. A<br />

Roma ci va un milione <strong>di</strong> persone<br />

a festeggiare uno scudetto, vuoi<br />

non raccattare mille persone per<br />

Pino Insegno? E un evento da<br />

mille persone è qualcosa che<br />

puoi raccontare in un giornale, <strong>di</strong><br />

meno è roba per guardoni, per<br />

feticisti, per la stampa specializzata.<br />

È lo stesso motivo per il<br />

quale non sei mai riuscito a vendere<br />

l’E3, così convinto come sei<br />

che debbano essere conferenze<br />

per gli azionisti.<br />

Ven<strong>di</strong>ti videogioco, ven<strong>di</strong>ti a<br />

tutti e il Wii non sarà più una<br />

sorpresa per te. Perché se c’è<br />

qualcosa che Nintendo ha capito<br />

meglio degli altri, in questa generazione,<br />

è che vende più Panariello<br />

che un gioco fatto bene.<br />

006


Simone Tagliaferri<br />

Si perde troppo spesso per mon<strong>di</strong> virtuali<br />

Simone Tagliaferri nacque e sta ancora<br />

cercando <strong>di</strong> recuperare da quella faticaccia<br />

immane. Nel frattempo ha scritto articoli<br />

per molte testate, tra le quali<br />

Gameoff, Xoff, PSW, PC Games World e<br />

altre <strong>di</strong> cui non ricorda molto (sapete... la<br />

senilità). Attualmente scrive articoli su<br />

multiplayer.it, cura la sezione videogiochi<br />

del Me<strong>di</strong>aworld Magazine e scrive assiduamente<br />

su Ars Lu<strong>di</strong>ca, progetto nato<br />

nel lontano 2005 che si occupa <strong>di</strong> spammare<br />

un po' <strong>di</strong> cultura videolu<strong>di</strong>ca in giro<br />

per il web. Tra le sue altre attività, oltre<br />

allo spaccio internazionale <strong>di</strong> pannolini<br />

usati, traduzione <strong>di</strong> guide ufficiali e <strong>di</strong><br />

videogiochi.<br />

ARS LUDICA<br />

w w w . a r s l u d i c a . o r g<br />

E’ finito il tempo <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertirsi<br />

iflettevo tempo fa sul concetto<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento e su<br />

Rcome andrebbe sra<strong>di</strong>cato da<br />

qualsiasi critica videolu<strong>di</strong>ca che si<br />

rispetti. Il bello è che sviscerandolo<br />

ci si accorge che è un concetto<br />

molto profondo, ma<br />

totalmente fine a sé stesso se si<br />

vuole fare un <strong>di</strong>scorso critico più<br />

ragionato. La questione può sembrare<br />

assurda e mi si chiederà:<br />

com’è possibile slegare i videogiochi<br />

dal concetto <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento? Il<br />

problema è che il <strong>di</strong>vertimento, inteso<br />

in senso generale, è un fattore<br />

totalmente soggettivo e<br />

nebuloso. Inoltre è profondamente<br />

ipocrita affermare che un videogioco<br />

è <strong>di</strong>vertente o meno, fondando<br />

parte del giu<strong>di</strong>zio su questa<br />

affermazione. Affermo <strong>di</strong> più: in<br />

un mondo utopico, il <strong>di</strong>vertimento<br />

sarebbe completamente slegato<br />

dal giu<strong>di</strong>zio. Ma è meglio fare<br />

qualche esempio per non complicarsi<br />

troppo la vita - il limite dei<br />

caratteri incombe.<br />

Pren<strong>di</strong>amo un bambino (figura<br />

generalmente senza gli strumenti<br />

critici adatti a combattere contro<br />

certe derive), riempiamolo con le<br />

pubblicità <strong>di</strong> un film chiamato<br />

Kung Fu Panda, facciamolo andare<br />

al cinema dopo averlo martellato<br />

per mesi con una campagna<br />

marketing invasiva e avergli fatto<br />

comprare tutto il corredo scolastico<br />

a tema e, infine, mettiamolo<br />

davanti a un monitor dove gira il<br />

videogioco ispirato al film. Credete<br />

che si <strong>di</strong>vertirà?<br />

In verità, credo che il bambino <strong>di</strong><br />

cui sopra si <strong>di</strong>vertirà moltissimo<br />

davanti al videogioco <strong>di</strong> Kung Fu<br />

Panda e credo anche che il suo<br />

sarà un <strong>di</strong>vertimento ‘vero’, pieno<br />

d’eccitazione e <strong>di</strong> gioia. Il fatto<br />

che sia indotto poco importa: si<br />

<strong>di</strong>vertirà e su questo c’è poco da<br />

<strong>di</strong>scutere. Se così non fosse, l’idea<br />

stessa <strong>di</strong> consumismo crollerebbe.<br />

Il consumismo crea desideri, ma<br />

quei desideri non sono fasulli,<br />

sono veri e <strong>di</strong>ventano/fanno parte<br />

della persona. La coercizione a desiderare<br />

avviene prima, ma nel<br />

momento in cui il desiderio è nato<br />

e, quin<strong>di</strong>, presente, è vero e assolutamente<br />

sincero. È parte del<br />

corpo. Non per niente per tenerlo<br />

a bada bisogna combatterlo, ma<br />

combatterlo costa fatica e, visto<br />

l’orientamento della società,<br />

quella ‘fatica’ è pesantissima, perché<br />

continuamente stigmatizzata<br />

e vista come male. Quin<strong>di</strong>, ricapitolando:<br />

il bambino si mette davanti<br />

al suo videogioco e,<br />

sod<strong>di</strong>sfacendo un desiderio indotto,<br />

arriva a <strong>di</strong>vertirsi sinceramente.<br />

Ora, il giocatore adulto, davanti<br />

allo stesso videogioco, lo troverà<br />

quasi sicuramente meno <strong>di</strong>vertente<br />

- ovviamente ci sono casi e<br />

casi, ma pren<strong>di</strong>amo per buono<br />

questo per una questione <strong>di</strong> praticità.<br />

Vuoi per le tematiche, vuoi<br />

perché magari non ha seguito<br />

molto il battage creato intorno al<br />

film, vuoi perché o<strong>di</strong>a i cartoni<br />

animati in generale, vuoi, insomma,<br />

per mille altri motivi, lo<br />

stesso videogioco lo <strong>di</strong>vertirà sicuramente<br />

meno e, soprattutto, in<br />

modo <strong>di</strong>fferente - sempre ammesso<br />

che gli piacesse… ma qui il<br />

<strong>di</strong>scorso si complicherebbe troppo.<br />

Ecco, la critica non può e non<br />

deve rispondere <strong>di</strong> quel ‘<strong>di</strong>fferente’<br />

che è parte dell’in<strong>di</strong>viduo e, come<br />

tale, ineluttabilmente legato alla<br />

sua storia.<br />

Il <strong>di</strong>vertimento non è uno stato<br />

riducibile a parole perché indefinitamente<br />

determinabile, e la critica<br />

non può permettersi <strong>di</strong> impelagarsi<br />

sulla piacevolezza o meno <strong>di</strong><br />

saltare da una piattaforma a un’altra,<br />

piuttosto che dello spostare<br />

centinaia <strong>di</strong> truppe contemporaneamente<br />

per fargli assaltare un<br />

castello. La critica è tale quando<br />

esprime un giu<strong>di</strong>zio informato e<br />

quando crea <strong>di</strong>scorsi intorno a<br />

qualcosa, non quando pretende <strong>di</strong><br />

decidere cosa è <strong>di</strong>vertente e cosa<br />

non lo è. In quest’ultimo caso non<br />

fa altro che esporsi a sterili polemiche<br />

e a mettere in bocca ai tuttologi<br />

dell’ultima ora l’ennesima<br />

‘cagata pazzesca’ <strong>di</strong> fantozziana<br />

memoria: ovvero argomenti <strong>di</strong> facile<br />

presa sugli altri che squalificano<br />

tutta la categoria, essendo<br />

parzialmente veri, lì dove mirati -<br />

anche involontariamente - contro<br />

la pretesa <strong>di</strong> <strong>di</strong>re alle persone con<br />

cosa dovrebbero <strong>di</strong>vertirsi.<br />

Cerchiamo <strong>di</strong> capirci: non voglio<br />

ridurre il tutto a un fatto soggettivo,<br />

ammazzando ogni <strong>di</strong>scussione;<br />

sto solo affermando che se<br />

ci sono persone che si <strong>di</strong>vertono a<br />

farsi defecare addosso in una<br />

vasca da bagno… faranno anche<br />

schifo, ma non si gli si può negare<br />

che in quel frangente loro si <strong>di</strong>vertano<br />

come dei bambini. Il punto è<br />

che se riduciamo il <strong>di</strong>scorso critico<br />

a “è <strong>di</strong>vertente” o “non è <strong>di</strong>vertente”,<br />

non an<strong>di</strong>amo più in là <strong>di</strong><br />

quello che fanno gli spettatori<br />

dell’Isola dei Famosi, ovvero ci poniamo<br />

in modo passivo davanti al<br />

me<strong>di</strong>um e lasciamo che a dettarci<br />

l’agenda del pensiero sia soltanto<br />

una sensazione imme<strong>di</strong>ata, quasi<br />

un’impressione, <strong>di</strong> cui è <strong>di</strong>fficile<br />

determinare la natura. Ecco, credo<br />

che il critico dovrebbe evitare <strong>di</strong><br />

farsi ingannare dalle sensazioni,<br />

poiché dovrebbe essere cosciente<br />

della loro naturale tendenza a essere<br />

delle sincerissime bugiarde.<br />

Perché mettere l’immagine <strong>di</strong><br />

un parco dei <strong>di</strong>vertimenti virtuale<br />

in un articolo de<strong>di</strong>cato al<br />

<strong>di</strong>vertimento? Sinceramente<br />

non lo so, ma visto che il postmodernismo<br />

consente <strong>di</strong> fare<br />

tutto e il contrario <strong>di</strong> tutto<br />

senza dover dare spiegazioni…<br />

mi adeguo…<br />

007


f r a m e<br />

<strong>di</strong> Emanuele “Emalord” Bresciani<br />

GUERRAEPACE<br />

una console war incruenta<br />

C<br />

uriosa situazione quella<br />

della generazione attuale<br />

<strong>di</strong> console. Da che seguo<br />

il mondo dei videogame,<br />

e ormai sono parecchie<br />

stagioni, mai avevo visto un mercato<br />

così anarchico e impreve<strong>di</strong>bile come<br />

quello attuale, dove la guerra tra<br />

console, <strong>di</strong> fatto, non si sta combattendo<br />

perché ognuna <strong>di</strong> queste ha<br />

caratteristiche talmente uniche da<br />

poter essere considerata un me<strong>di</strong>um<br />

a sé stante. L’attuale generazione<br />

compie tra poco 3 anni e sembra<br />

sempre più avvicinarsi all’evoluzione<br />

umana. Lentissima e caratterizzata<br />

da bagliori <strong>di</strong> luce ogni 50anni. E<br />

non sto pensando a Hiroshima.<br />

Nintendo Wii domina il mercato e<br />

scontenta i fan <strong>di</strong> vecchia data, facendo<br />

la gioia <strong>di</strong> nonnine, cuginetti e<br />

nintendari duri e puri, quelli che non<br />

ammetterebbero mai <strong>di</strong> essere delusi<br />

dalla propria console. Una console<br />

che regala gran giochi al ritmo<br />

<strong>di</strong> due l’anno e che cavalca il mercato<br />

perché produce tonnellate <strong>di</strong><br />

giochi-spazzatura con due sol<strong>di</strong> e ne<br />

ricava miliar<strong>di</strong>. No, grazie, meglio la<br />

vera next-gen e – dannazione - non<br />

pensavo <strong>di</strong> rimpiangere il Game-<br />

Cube.<br />

Xbox360 due anni fa sembrava<br />

aver raggiunto una prima fase <strong>di</strong><br />

maturità con Gears of War, ma da<br />

quel ‘Emergency Day’ sembra che<br />

ben poco sia cambiato. Call of Duty<br />

4 e Bioshock sono capolavori nel loro<br />

genere, ma l’evoluzione grafica da<br />

GOW è minima. Il gameplay si<br />

evolve aggiungendo perks e stili narrativi<br />

ben integrati (gli au<strong>di</strong>o-<strong>di</strong>ari <strong>di</strong><br />

Bioshock), ma <strong>di</strong> rivoluzioni nemmeno<br />

l’ombra. Quasi tutto il resto<br />

del parco giochi si <strong>di</strong>stingue per l’ormai<br />

consolidata presenza <strong>di</strong> armi e<br />

<strong>di</strong> morti, <strong>di</strong> traffici illegali, pacificatori<br />

e sangue a ettolitri. Diamine,<br />

sembra che nessuno riesca a cogliere<br />

l’enorme potenzialità artistica<br />

dell’HD applicata alle due <strong>di</strong>mensioni,<br />

perennemente relegate al seppur<br />

eccellente XBLA. E ancora:<br />

voglio rivedere mascotte pelose,<br />

astronavi gommose e avventure meravigliose<br />

come Klonoa nel giro <strong>di</strong> un<br />

anno, altrimenti mi do fuoco fuori la<br />

sede del prossimo E3, sperando che<br />

non sia lassativo come quest’anno.<br />

PlayStation 3 ha dei seri problemi,<br />

ma io intravedo il sole <strong>di</strong>etro le nuvole<br />

del pianeta Hellgast. Fino ad ora<br />

i giochi multipiattaforma hanno<br />

quasi sempre decretato la vittoria <strong>di</strong><br />

Xbox360, ma la verità è che il<br />

campo <strong>di</strong> battaglia <strong>di</strong> PS3 è altrove,<br />

forse oltre il 360 e gli attuali PC <strong>di</strong><br />

fascia me<strong>di</strong>a. Con un anno <strong>di</strong> ritardo<br />

su 360, una cronica carenza <strong>di</strong><br />

software a cinque stelle, un migliorabile<br />

browser web e un eccellente lettore<br />

<strong>di</strong>vx, scommetto su una PS3<br />

che esploderà tra il 2009 ed il 2<strong>010</strong><br />

con due banali evidenze: i giapponesi<br />

si sono definitivamente <strong>di</strong>leguati<br />

dalla scena e la longevità <strong>di</strong> questa<br />

generazione raggiungerà la maggiore<br />

età dei miei figli. Figli che non<br />

ho ancora concepito peraltro.<br />

E ora qualche considerazione a<br />

ruota libera. Il 2007 è stato quasi<br />

unanimemente considerato come<br />

uno dei migliori anni della storia dei<br />

videogiochi: ogni console ha avuto il<br />

suo capolavoro. Vero, ma il me<strong>di</strong>um<br />

si evolve sempre e comunque troppo<br />

lentamente. La verità è che il 2007 è<br />

stato una grande annata per la<br />

‘quantità’ <strong>di</strong> ottimi giochi arrivati sul<br />

mercato per tutte le piattaforme, ma<br />

si tratta <strong>di</strong> un semplice caso. Il<br />

2008, finora, è stato uno degli anni<br />

più ari<strong>di</strong> che io ricor<strong>di</strong>. Gran Theft<br />

Auto IV <strong>di</strong>mostra che il pubblico <strong>di</strong><br />

forum e i redattori <strong>di</strong> webzine sono<br />

sempre più affamati <strong>di</strong> gran<strong>di</strong> nomi e<br />

gran<strong>di</strong> giochi. Sembra quasi che se<br />

mancassero ci si accorgerebbe che il<br />

re è nudo alla faccia del fertile 2007.<br />

Il re non è nudo, sono il primo a<br />

<strong>di</strong>rlo, ma rischia severi raffreddori se<br />

continua a coprirsi con t-shirt lise<br />

anche <strong>di</strong> inverno. E non si aiuta <strong>di</strong><br />

certo un Re vestito come il pistolero<br />

Trinità se lo si continua a lodare per<br />

giochi più-belli-della-me<strong>di</strong>a, ma<br />

certo non capolavori. In altre parole,<br />

il web pullula <strong>di</strong> troppi ingiustificati 9<br />

in pagella.<br />

C’è un cul-de-sac tecnologico-concettuale<br />

in questa generazione che<br />

sembra avere colpito duro soprattutto<br />

i programmatori nipponici. Ma<br />

se ne sono accorti anche i vari Ken<br />

Kutaragi, Phil Harrison e Peter<br />

Moore, personalità decadute che al<br />

<strong>di</strong> là del pettegolezzo ‘internettiano’<br />

ci raccontano una cosa molto chiara:<br />

questa generazione logora e logorerà<br />

chiunque la voglia cavalcare.<br />

Pochi cazzi.<br />

La mia personalissima idea è che<br />

le attuali console siano troppo avanti<br />

il loro tempo, che i programmatori,<br />

orfani <strong>di</strong> middleware cazzuti, siano<br />

in perenne ritardo <strong>di</strong> preparazione e<br />

le Ferrari abbiano prestazioni da berlina.<br />

Da questo ne consegue che giochi<br />

partoriti sputando sangue non<br />

siano all’altezza delle aspettative e il<br />

tutto si risolve in delusione pubblica,<br />

mancate ven<strong>di</strong>te delle softco, fallimenti<br />

<strong>di</strong> team affiatati, gran<strong>di</strong> programmatori<br />

come monarchi<br />

decaduti.<br />

I giapponesi, che pure appoggiano<br />

questa generazione in HD, fanno<br />

spallucce e continuano a regalarci<br />

giochi in bitmap, ma in bassa definizione,<br />

per non illuderci. Mai avrei<br />

008


pensato <strong>di</strong> preferire Ubisoft, Insomniac,<br />

Naughty Dog e Valve a Konami,<br />

Square-Enix o SCEI, ma è tristemente<br />

vero che i giapponesi finora hanno<br />

perso un treno che passava troppo velocemente<br />

per poterlo prendere. Gli<br />

unici vagiti <strong>di</strong> qualità vengono da Capcom<br />

e PlatinumGames, la prima <strong>di</strong><br />

queste è anche fautrice <strong>di</strong> ottimi remake<br />

da scaricare online.<br />

Questa fase dell’evoluzione tecnolu<strong>di</strong>ca<br />

si può combattere in due mo<strong>di</strong>:<br />

Nintendo ha scelto quello più facile e<br />

persino ovvio alla luce dei fatti, producendo<br />

giochi dell’esatto livello - e costi<br />

- della generazione passata, da rifilare<br />

a un pubblico <strong>di</strong> novizi e giocatori della<br />

domenica, puntando sulla novità <strong>di</strong><br />

controller innovativi e calibrati maluccio<br />

(o <strong>di</strong>fficili da far funzionare a dovere).<br />

Una scelta che riempie i<br />

portafogli della casa madre, ma va<br />

contro centinaia <strong>di</strong> giocatori decennali,<br />

che vorrebbero essere costantemente<br />

sorpresi, coccolati, meravigliati con<br />

dettagli, colori e forme mai viste<br />

prima. Una scelta che mostra anche<br />

l’irrazionalità dei fan più sfegatati, apparentemente<br />

contenti <strong>di</strong> supportare<br />

una Nintendo mai così bella e vincente,<br />

e mai così ingannevole e fetente nei<br />

confronti del videogaming che l’ha resa<br />

così unica. Una Nintendo che fino a ieri<br />

produceva decine <strong>di</strong> giochi esclusivamente<br />

per la sua base <strong>di</strong> utenti hardcore,<br />

e che ora li ha sostituiti con una<br />

fetta <strong>di</strong> mercato enormemente più<br />

ampia, quella dei casual gamer, che<br />

pensano che affettare cipolle e cuocere<br />

spaghetti virtuali sia cool.<br />

L’altro modo per combattere questa<br />

guerra è quello scelto da Microsoft e<br />

Sony, ovverosia evoluzione tecnolu<strong>di</strong>cartistico-narrativa<br />

tendente verso il<br />

mai visto o narrato prima.<br />

Pollice alto e tanta stima, perché pare<br />

ormai chiaro che i dazi da pagare siano<br />

tanti e imprevisti.<br />

In ottemperanza alla mia osservazione<br />

d’apertura, non credo ci saranno<br />

veri vincitori in questa lunghissima e<br />

logorante schermaglia: PS3 recupererà<br />

tra il 2009 e 2<strong>010</strong> il <strong>di</strong>stacco qualitativo<br />

con i giochi <strong>di</strong> Xbox360, setterà<br />

standard ben superiori a quelli Microsoft<br />

e batterà il Wii non solo in qualità<br />

(gioco facile), ma anche in ven<strong>di</strong>te<br />

lorde (missione ben più ardua). Non in<br />

virtù del semplice marchio, ma perché<br />

si stanno programmando già da tempo<br />

giochi che usciranno fra due o tre anni<br />

con una conoscenza sempre più approfon<strong>di</strong>ta<br />

della tecnologia Cell, che a<br />

mio avviso è ancora l’incubo <strong>di</strong> qualche<br />

softco costretta a rivolgersi a middleware<br />

non sempre affidabili.<br />

Detto questo, Xbox360 ha rafforzato<br />

il nome e l’immagine <strong>di</strong> Microsoft nel<br />

mondo delle console, portando ai suoi<br />

utenti esclusive <strong>di</strong> rilievo, un Live Arcade<br />

con eccellenti giochi e una serie<br />

<strong>di</strong> tipologie <strong>di</strong> giochi che sul primo<br />

Xbox erano praticamente assenti,<br />

come i bree<strong>di</strong>ng game e i JRPG.<br />

Per non parlare del tentativo coraggioso<br />

<strong>di</strong> supportare HD-DVD,<br />

Divx e multime<strong>di</strong>alità come la sua<br />

controparte Sony, e delle piccole<br />

vittorie ottenute in Giappone in<br />

occasione dell’uscita <strong>di</strong> giochi<br />

esclusivi particolarmente amati dal<br />

pubblico ‘occhiomandorlato’.<br />

E Wii? Per quanto l’attuale situazione<br />

della graziosa scatoletta<br />

Nintendo sia abbastanza irritante ai<br />

miei occhi <strong>di</strong> fan <strong>di</strong> vecchia data, mi<br />

sentirei <strong>di</strong> scommettere 5 euro su un<br />

Wii 1.2 (ma anche 2.0) completamente<br />

ri<strong>di</strong>segnato, che supporti giochi a 720p<br />

e qualche poligono in più entro il 2<strong>010</strong>.<br />

Niente che possa scalfire la potenza<br />

grafica dei rivali, ma una carta in più<br />

nelle mani <strong>di</strong> volenterosi programmatori<br />

che vogliano produrre giochi <strong>di</strong> valore<br />

anche sotto il punto <strong>di</strong> vista<br />

artistico. E chissà che io la smetta <strong>di</strong><br />

rimpiangere il GameCube.<br />

009


f r a m e<br />

<strong>di</strong> Cristiano “Amano76” Ghigi<br />

LeTre leggidellaNipponica<br />

io, giappone - capitolo 2<br />

C<br />

Ci sono due fondamentali<br />

fatti storici che vanno compresi<br />

per deco<strong>di</strong>ficare la<br />

mentalità giapponese:<br />

1. Il paese non è mai stato invaso<br />

militarmente da nessuna fanteria o<br />

cavalleria <strong>di</strong> un qualsiasi esercito <strong>di</strong><br />

un qualsiasi periodo storico.<br />

2. Il paese è passato attraverso<br />

ottocento anni <strong>di</strong> <strong>di</strong>ttatura militare,<br />

<strong>di</strong> cui quattrocento classificati come<br />

me<strong>di</strong>oevo, in cui il capo dello stato<br />

era rappresentato dallo shogun<br />

(Generale) poi camuffato con l’ambiguo<br />

titolo <strong>di</strong> kampaku (Cancelliere).<br />

Per le nazioni occidentali e soprattutto<br />

quelle europee, il cui passato è<br />

costellato <strong>di</strong> invasioni, guerre, occupazioni<br />

e continue revisioni dei confini territoriali,<br />

riuscire a capire quanto possa<br />

essere forte il concetto <strong>di</strong> identità nazionale<br />

per un giapponese è molto <strong>di</strong>fficile.<br />

Ogni colonizzazione culturale che i<br />

giapponesi hanno attraversato è stato<br />

un processo attivamente iniziato dalla<br />

loro parte e mai subito passivamente:<br />

in duemila anni <strong>di</strong> storia i nipponici<br />

hanno raffinato l’arte <strong>di</strong> entrare in contatto<br />

con una cultura straniera, <strong>di</strong>stinguere<br />

gli elementi efficienti e<br />

assimilabili da quelli nocivi, e personalizzarli<br />

per renderli congruenti alla loro.<br />

E questo non perché esistono dei Patriots<br />

con gli occhi a mandorla che per<br />

secoli hanno deciso le sorti del paese,<br />

ma perché grazie alla continuità politica<br />

dello shogunato la loro aderenza ai<br />

principi confuciani non è mai venuta<br />

meno e i valori sociali non sono mai<br />

stati sostituiti con quelli religiosi (né<br />

bud<strong>di</strong>sti, né cristiani) o politici <strong>di</strong> altre<br />

nazioni.<br />

I principi confuciani più determinanti<br />

sono i seguenti:<br />

1. Meritocrazia: i burocrati <strong>di</strong> un governo<br />

devono essere selezionati per la<br />

loro abilità non per la loro <strong>di</strong>scendenza,<br />

e un re deve scegliere i successori in<strong>di</strong>pendentemente<br />

dalla loro anzianità o<br />

dal grado <strong>di</strong> parentela.<br />

2. Rituali: esercitare quoti<strong>di</strong>anamente<br />

le pratiche sociali (la cosiddetta etichetta)<br />

che esaltino il fine ultimo della<br />

filosofia confuciana, che non è la salvezza<br />

dell’anima o dell’in<strong>di</strong>viduo (quin<strong>di</strong><br />

nulla <strong>di</strong> escatologico) ma l’armonia sociale.<br />

3. L’identità tra un reggente e il suo<br />

popolo: l’immagine <strong>di</strong> un governante<br />

rispecchia quella del popolo che lo<br />

elegge, quin<strong>di</strong> a un re corrotto corrisponderà<br />

un popolo corrotto e a un re<br />

eccellente corrisponderà un popolo eccellente.<br />

Le qualità semi<strong>di</strong>vine che vengono<br />

attribuite alla figura imperiale e la<br />

frequenza con cui si <strong>di</strong>mettono i ministri<br />

dei governi giapponesi al primo segno<br />

<strong>di</strong> adulterio, mazzetta o incompetenza<br />

si rifanno a questo principio.<br />

Il motivo per cui l’esercito scelse <strong>di</strong><br />

perorare questa filosofia <strong>di</strong> vita (tra le<br />

tante che la Cina offriva) è da ritrovarsi<br />

nella <strong>di</strong>sputa <strong>di</strong> potere tra i militari e le<br />

sette bud<strong>di</strong>ste: la prospettiva <strong>di</strong> trovare<br />

l’armonia nella realtà quoti<strong>di</strong>ana faceva<br />

passare in secondo piano la preoccupazione<br />

per la salvezza dell’anima nella<br />

vita dopo la morte, quin<strong>di</strong> pagare le<br />

tasse ai militari era molto più importante<br />

che offrire donazioni ai monaci.<br />

Questo non significa che nel me<strong>di</strong>oevo il<br />

giapponese me<strong>di</strong>o non dovesse tenere<br />

d’occhio il suo punteggio <strong>di</strong> karma<br />

achievements, ma la sua preoccupazione<br />

principale era anzitutto aderire<br />

alle regole imposte dalla classe dei samurai,<br />

per non finire con la testa tagliata.<br />

Per ragioni non <strong>di</strong>ssimili, la secolare<br />

continuità della cultura militare contribuì<br />

anche a un’interpretazione anti-elitaria<br />

dell’arte: la visione del mondo<br />

concreta e pragmatica dei samurai era<br />

molto vicina a quella dei conta<strong>di</strong>ni, che<br />

per quanto cadessero frequentemente<br />

vittima dei loro abusi <strong>di</strong> potere non potevano<br />

certo trovare punti <strong>di</strong> contatto<br />

con la cultura dei nobili e con il loro<br />

monumentale stile <strong>di</strong> vita. Per la casta<br />

dei samurai era quin<strong>di</strong> necessario<br />

<strong>di</strong>ffondere i propri valori al maggior numero<br />

<strong>di</strong> persone possibili, per creare un<br />

ulteriore <strong>di</strong>vario tra conta<strong>di</strong>ni, monaci e<br />

aristocratici: con l’avvento della stampa<br />

la produzione letteraria e la pittura vennero<br />

così trasformate in linguaggi massificati.<br />

Questo è il motivo per cui oggi la <strong>di</strong>stinzione<br />

tra arte ed entertainment in<br />

Giappone è molto labile: la continuità<br />

tra la pittura dell’800 e i manga, l’affinità<br />

tra le ombre cinesi e i primi anime,<br />

la proliferazione <strong>di</strong> pink eiga (film <strong>di</strong> genere<br />

che hanno scene <strong>di</strong> sesso particolarmente<br />

esplicite) sono tutti fenomeni<br />

che si ricollegano alla massificazione<br />

delle espressioni artistiche. A volerla<br />

sparare grossa - massì, dai - potremmo<br />

<strong>di</strong>re che i giapponesi hanno inventato la<br />

pop-art cinquecento anni prima <strong>di</strong> Andy<br />

Warhol.<br />

L’idea <strong>di</strong> trovare prima la felicità terrena<br />

e poi quella ultraterrena funzionò<br />

anche perché la religione shintoista, il<br />

rito più popolare prima dell’avvento del<br />

bud<strong>di</strong>smo, era sostanzialmente il culto<br />

della natura e delle sue manifestazioni<br />

(ve<strong>di</strong> Ookami): la visione concreta dei<br />

samurai ha assicurato non solo la sopravvivenza<br />

dello shintoismo sino ad<br />

oggi, ma ha anche determinato il fanatismo<br />

da Greenpeace che i giapponesi<br />

hanno nei confronti dell’ambiente -<br />

sempre che non si tratti <strong>di</strong> mangiare<br />

delfini e balene, slurp! - ed è uno dei<br />

motivi per cui i lavori <strong>di</strong> Miyazaki risuonino<br />

in modo talmente forte nella società<br />

nipponica.<br />

Com’è allora che una cultura tanto<br />

naturalista e con i pie<strong>di</strong> per terra convive<br />

con la bulimia tecnologica (videogiochi<br />

compresi) tipica del mondo<br />

moderno? Appuntamento al prossimo<br />

numero.<br />

012


1492<br />

alla scoperta delle ‘in<strong>di</strong>e’<br />

Secondo<br />

g i r o<br />

presso casa<br />

Humble. L’ultimo<br />

per un po’. L’ultimo fino alla sua<br />

prossima creazione. Ancora una volta<br />

è l’artista sotto i riflettori: la sua con<strong>di</strong>zione,<br />

i suoi processi mentali e il suo<br />

punto <strong>di</strong> vista sul mondo. Un luogo,<br />

Half Moon Bay, che <strong>di</strong>venta simbolo,<br />

contenitore <strong>di</strong> simboli e significato<br />

universale. Con la promessa,<br />

per il prossimo mese, <strong>di</strong> un<br />

po’ <strong>di</strong> frivolezza in più.<br />

ISPIRAZIONI<br />

Scaricate Stars Over Half Moon Bay al seguente in<strong>di</strong>rizzo:<br />

http://rodvik.com/rodgames/SOHMB.html<br />

Q<br />

uello tra Humble è Roher è<br />

un <strong>di</strong>alogo a <strong>di</strong>stanza, un<br />

botta e risposta in <strong>di</strong>fferita.<br />

Progetti paralleli che lambiscono gli<br />

stessi temi, con intenzioni e approcci<br />

<strong>di</strong>versi, entrambi nel solco <strong>di</strong><br />

una ra<strong>di</strong>cata consapevolezza della<br />

forza artistica e comunicativa del<br />

videogioco. Il focus sul processo<br />

creativo serve ad Humble per in<strong>di</strong>care<br />

alla scena e all’industria meccanismi<br />

mentali sopiti, serve per<br />

stimolare a riscoprire una via primor<strong>di</strong>ale<br />

alla creazione artistica.<br />

Azzerare i processi mentali per resettare<br />

l’approccio creativo, nella<br />

speranza <strong>di</strong> in<strong>di</strong>rizzarlo verso nuove<br />

soluzioni.<br />

Il cielo sopra Half Moon Bay è<br />

poetico, stellato, graficamente<br />

spartano. Fedele alla sua filosofia <strong>di</strong><br />

non inquinare le meccaniche <strong>di</strong><br />

gioco con stimoli non <strong>di</strong>rettamente<br />

videolu<strong>di</strong>ci, Humble presenta il suo<br />

progetto con forme e colori appartenenti<br />

a una trentina <strong>di</strong> anni fa.<br />

Una rilassante colonna sonora è la<br />

sola concessione fatta all’impianto<br />

au<strong>di</strong>o, il resto è grafica altamente<br />

stilizzata.<br />

Mentre l’oscurità sale, le stelle<br />

che piano piano affiorano sullo<br />

sfondo possono essere riposizionate<br />

in modo da fissare la materia prima<br />

per modellare successivamente una<br />

costellazione. I tempi sono limitati,<br />

compattati, una situazione che riflette<br />

la con<strong>di</strong>zione artista, costretta<br />

a convivere con regole<br />

sociali, convenzioni, necessità che<br />

raramente concedono il lusso del<br />

tempo. Che si tratti <strong>di</strong> livello micro<br />

o macro, le <strong>di</strong>fferenze spesso sono<br />

irrilevanti. E così l’opera deve essere<br />

tracciata nelle sue linee generali<br />

prima <strong>di</strong> poter essere plasmata.<br />

Deve essere pianificata in anticipo e<br />

poi mo<strong>di</strong>ficata sulla base <strong>di</strong> un set<br />

<strong>di</strong> possibilità virtualmente illimitato,<br />

ma dettato da regole ben precise. E<br />

così in uno stato quasi febbrile avviene<br />

il posizionamento delle stelle.<br />

a cura <strong>di</strong><br />

Marco “Il Pupazzo Gnawd” Barbero<br />

Tra il turbinio <strong>di</strong> idee che affiorano a<br />

ogni spostamento e immagini che si<br />

vorrebbero replicare, rimodellare. È<br />

emblematico che questa fase <strong>di</strong><br />

brain storming non collimi quasi<br />

mai perfettamente con quanto si<br />

costruisce nella propria mente. Ma<br />

ciò, anziché andare a detrimento<br />

del risultato finale, ne amplifica la<br />

portata destinandolo verso soluzioni<br />

impreviste. Ed è questo l’inten<strong>di</strong>mento<br />

<strong>di</strong> Humble, ciò che vuole<br />

evidenziare. Con Stars Over Half<br />

Moon Bay lo scopo è infatti sottolineare<br />

l’essenzialità della creazione,<br />

l’azione <strong>di</strong> connettere idee apparentemente<br />

slegate per generare qualcosa<br />

<strong>di</strong> personale, significativo.<br />

L’angolazione è primor<strong>di</strong>ale, come<br />

il guardare alle stelle e rintracciarne<br />

forme, <strong>di</strong>segnarne <strong>di</strong> proprie; come<br />

osservare le nuvole e scovare mentalmente<br />

figure, costruire storie<br />

personali. È la liberazione della fantasia<br />

nel suo modo più semplice e<br />

<strong>di</strong>retto, come ad in<strong>di</strong>care che il<br />

modo <strong>di</strong> dar vita ad opere d’arte<br />

non è variato nel tempo e che è ad<br />

esso che bisogna volgere lo<br />

sguardo nella ricerca <strong>di</strong> ispirazione.<br />

Ritornare ad una stato primitivo<br />

della creazione per poter riscoprire<br />

una capacità creativa incatenata da<br />

schemi dati per inamovibili e fissi,<br />

ma che non sono altro che figli <strong>di</strong><br />

un processo creativo comune che<br />

può generare dell’altro.<br />

Come <strong>di</strong>chiara lo stesso Humble<br />

in un’intervista ad Arthouse Games<br />

“Con il mio lavoro a casa sono ritornato<br />

coscientemente ai primor<strong>di</strong> del<br />

videogame per vedere se avevamo<br />

perso qualcosa per strada”. Insomma,<br />

ripartendo dalle ra<strong>di</strong>ci, ricollocandosi<br />

al punto zero, su un<br />

terreno florido <strong>di</strong> idee è ancora possibile<br />

percorrere altre strade, imboccare<br />

<strong>di</strong>fferenti vie<br />

dell’evoluzione artistica. È dal basso<br />

che si può guardare in su e collegare<br />

i punti, le ispirazioni, le idee.<br />

STARS OVER HALF MOON BAY<br />

013


360 ps3 pc<br />

DEAD SPACE<br />

It’s a rescue mission, you’ll love it<br />

console 360 ps3 pc sviluppatore electronic arts produttore ea versione pal provenienza usa<br />

a cura <strong>di</strong> Tommaso “Gatsu” De Benetti<br />

REVIEW<br />

014<br />

N<br />

ello spazio, se urli abbastanza<br />

forte, qualcuno<br />

potrebbe pure<br />

sentirti. È questa una<br />

delle poche licenze poetiche che<br />

Dead Space si prende nel ricalcare<br />

pe<strong>di</strong>ssequamente qualsiasi<br />

stereotipo fantascientifico che vi<br />

possa venire in mente. Prendete<br />

Aliens Scontro Finale, aggiungeteci<br />

le idee <strong>di</strong> prequel e sequel,<br />

mischiatelo con elementi presi da<br />

Sunshine, Mission to Mars, 28<br />

giorni dopo, 2001: O<strong>di</strong>ssea nello<br />

Spazio, shackerate e con<strong>di</strong>te con<br />

un mood che ricorda vagamente<br />

Bioshock, senza <strong>di</strong>menticare<br />

come tocco finale un generico<br />

tema religioso scritto in <strong>di</strong>eci minuti.<br />

Assicuratevi però che perculi<br />

Scientology. A questo punto il vostro<br />

Dead Space è pronto, mettetelo<br />

nello spazio siderale e<br />

servitelo mortalmente freddo.<br />

Strana apertura per un gioco<br />

che ha collezionato voti eccellenti<br />

un po’ dappertutto. Ed è giusto<br />

<strong>di</strong>re che Dead Space è, in assoluto,<br />

un prodotto pregevole che<br />

merita <strong>di</strong> essere almeno provato.<br />

Inserito però nel contesto <strong>di</strong> Natale<br />

2008 - con una valanga <strong>di</strong> titoli<br />

<strong>di</strong> primo livello a saturare<br />

ogni possibile spazio vitale <strong>di</strong> un<br />

mercato che, complici tempi economicamente<br />

foschi, conterà alla<br />

fine della battaglia un numero <strong>di</strong><br />

feriti ben più alto del previsto -<br />

Dead Space non è quel trionfo lu<strong>di</strong>co<br />

che sembrerebbe a sentire le<br />

recensioni <strong>di</strong> bocca buona.<br />

Quando la scelta è troppo ampia,<br />

la soluzione è guardare il pelo<br />

nell’uovo, e in questo senso Dead<br />

Space è un uovo villoso.<br />

Prima <strong>di</strong> tutto il survival horror<br />

<strong>di</strong> Electronic Arts fallisce clamorosamente<br />

sotto il profilo emotivo:<br />

per tutto il tempo l’anonimo protagonista<br />

Isaac interagisce con<br />

una manciata <strong>di</strong> tristi personaggi<br />

<strong>di</strong> supporto, che hanno l’unica<br />

funzione <strong>di</strong> rappresentare dei <strong>di</strong>stributori<br />

umani <strong>di</strong> obiettivi. L’affiatato<br />

binomio giocatore-spalla<br />

composto, per esempio, da Gordon<br />

Freeman-Alyx in Half Life 2 è<br />

lontano anni luce dalle corde <strong>di</strong><br />

Dead Space. Un’improbabile sequenza<br />

<strong>di</strong> sfighe si trasforma in<br />

questo contesto in una gran<strong>di</strong>ne<br />

<strong>di</strong> or<strong>di</strong>ni che continuano a far<br />

spostare il giocatore avanti e in<strong>di</strong>etro<br />

per l’enorme astronave infestata,<br />

spesso con il risultato <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>sintegrare la sospensione <strong>di</strong> incredulità<br />

del giocatore: dopo il<br />

quinto tubo che perde da riparare,<br />

l’unica cosa che Isaac vorrebbe<br />

rispondere al suo superiore<br />

è: “Mavaccagare, aggiustatelo da<br />

solo!”. È ammirabile l’impegno<br />

che il gioco ripone nel farci <strong>di</strong>sinteressare<br />

totalmente della sorte<br />

del capitano Hammond e <strong>di</strong><br />

quella della sua sottoposta, che,<br />

è in<strong>di</strong>cativo, non mi ricordo nemmeno<br />

come si chiama. Picco assoluto<br />

della pochezza narrativa <strong>di</strong><br />

Dead Space è la storia d’amore<br />

fra Isaac e la moglie, sfortunata<br />

pendolare a bordo della Ishimura.<br />

La suddetta, che vorrebbe imporsi<br />

come nuova Maria <strong>di</strong> Silenthilliana<br />

memoria, si fa vedere<br />

talmente poco, e <strong>di</strong>ce cose talmente<br />

fuori contesto o da ‘film de<br />

paura’, che alla fine viene quasi<br />

da grattarsi la testa e chiedere ad<br />

alta voce: “Chi era quella?”.<br />

Non mancano delle belle sequenze:<br />

il vuoto è un’ambientazione<br />

innovativa per la quasi assenza<br />

<strong>di</strong> rumori, che confonde più<br />

<strong>di</strong> quanto sarebbe lecito aspettarsi,<br />

e in generale ci sono delle<br />

sezioni che includono elementi<br />

strutturali od organici che non<br />

esiterei a definire tecnicamente<br />

colossali. L’Ishimura è progettata<br />

con senno, e anche se la palette<br />

<strong>di</strong> colori metallici annoia presto,<br />

gli amanti <strong>di</strong> architetture e interni<br />

fantascientifici non possono non<br />

versare una lacrimuccia ripetendo<br />

sottovoce “Escono dalle fottute<br />

pareti“. Un grosso <strong>di</strong>to me<strong>di</strong>o va<br />

però innalzato alle <strong>di</strong>fettose<br />

stanze a gravità zero: oltre a mo<strong>di</strong>ficare<br />

il gameplay molto poco, è<br />

irritante scoprire che ci si può<br />

proiettare sulla stessa superficie<br />

solo quando il gioco lo prevede.<br />

Non è raro trovarsi in situazioni<br />

dove è necessario scandagliare<br />

con accuratezza ogni possibile<br />

spot remoto per capire in quale<br />

punto Isaac abbia intenzione <strong>di</strong><br />

volare, visto il suo immotivato rifiuto<br />

a raggiungere agganci perfettamente<br />

legittimi.<br />

Se il gameplay <strong>di</strong> Dead Space<br />

sostanzialmente compila una<br />

Le situazioni più interessanti <strong>di</strong><br />

Dead Space sono rappresentate<br />

dai momenti in cui <strong>di</strong>versi tipi <strong>di</strong><br />

nemici soverchiano da ogni<br />

dove lo sfortunato Isaac. Utilizzare<br />

l’arma giusta al momento<br />

giusto senza sprecare proiettili<br />

è assolutamente vitale per<br />

avere una qualche chance <strong>di</strong> sopravvivere


Il menu è in pratica<br />

un ologramma<br />

proiettato dall’armatura<br />

che Isaac<br />

indossa; è quin<strong>di</strong><br />

possibile consultarlo<br />

mentre il nostro<br />

eroe si muove<br />

per gli ambienti<br />

come se niente<br />

fosse. L’altra faccia<br />

della medaglia<br />

è rappresentata<br />

dalla sostanziale<br />

impossibilità <strong>di</strong><br />

accedere all’inventario<br />

nei (numerosi)<br />

momenti<br />

concitati: forse<br />

realistico, ma scomodo<br />

check list per assicurarsi <strong>di</strong> avere<br />

tutto quello che un gioco moderno<br />

deve avere (surrogato <strong>di</strong><br />

gravity gun, rallentamento del<br />

tempo, visuale alla Resident Evil<br />

4, gore talmente esagerato da<br />

dare quasi fasti<strong>di</strong>o), altrettanto<br />

non si può <strong>di</strong>re del clamoroso lavoro<br />

svolto nell’interfaccia<br />

utente: tutti gli in<strong>di</strong>catori sono <strong>di</strong>rettamente<br />

integrati nel gioco con<br />

soluzioni spesso innovative. Menzione<br />

d’onore va in particolare<br />

alla linea d’orientamento attivabile<br />

con la pressione <strong>di</strong> R3, che<br />

sostanzialmente impe<strong>di</strong>sce anche<br />

al giocatore più ottenebrato <strong>di</strong><br />

perdersi nei comunque non<br />

troppo labirintici cunicoli della<br />

nave. La linearità del gioco è, volendo,<br />

uno dei suoi <strong>di</strong>fetti più<br />

marcati, poiché rende <strong>di</strong> fatto<br />

poco attraente un secondo giro:<br />

semplicemente, non ci sarà<br />

niente da vedere che non abbiate<br />

già visto alla prima passata, con<br />

l’aggravante <strong>di</strong> conoscere in anticipo<br />

i punti in cui i nemici cercheranno<br />

<strong>di</strong> farvi saltare sulla se<strong>di</strong>a.<br />

Sebbene il sistema <strong>di</strong> combattimento<br />

‘a smembramenti progressivi’<br />

sia macabramente<br />

interessante, e il sistema <strong>di</strong> upgrade<br />

dell’equipaggiamento possa<br />

intrattenervi per qualche ora<br />

extra, si possono avanzare ragionevoli<br />

dubbi sul numero <strong>di</strong> quelli<br />

che si sottoporranno volontariamente<br />

ad ulteriori 12-15 ore <strong>di</strong><br />

ambientazioni opprimenti. Anche<br />

in virtù del fatto che già il livello<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà Normale rappresenta<br />

una sfida tutt’altro che rilassata.<br />

Se Dead Space sarà una trilogia,<br />

come il prequel<br />

fumetto/anime rilasciato da EA<br />

vuole farci intuire e come chiaramente<br />

gli sviluppi della trama minacciano,<br />

si può <strong>di</strong>re senza<br />

esitazione che questo primo capitolo<br />

abbia gettato per l’IP delle<br />

basi promettenti. Ma quello che<br />

servirà a Dead Space in futuro<br />

sono meno derivatività, più spazi<br />

aperti (ottimi i pochissimi presenti<br />

nel gioco), la stessa cura<br />

del comparto au<strong>di</strong>o presente in<br />

questo capitolo e qualcuno che<br />

possa dettagliare dei personaggi<br />

che, anche minimamente, ci importi<br />

<strong>di</strong> salvare.<br />

7<br />

015


xbox360<br />

GEARS OF WAR 2<br />

“ ...abbiamo una sola scelta. Attaccare.”<br />

console 360 sviluppatore epic games produttore microsoft games stu<strong>di</strong>os versione pal provenienza usa<br />

a cura <strong>di</strong> Alvise “Kintor” Salice<br />

REVIEW<br />

016<br />

P<br />

unta <strong>di</strong> <strong>di</strong>amante della<br />

line-up Xbox 360, affiancata<br />

a quella storica<br />

<strong>di</strong> Halo, la saga <strong>di</strong><br />

Gears of War riesce, in termini <strong>di</strong><br />

immagine, lì dove invece l’epopea<br />

Bugie - corifeo inattaccabile del<br />

primo Xbox - ha incespicato con il<br />

passaggio alla generazione corrente.<br />

Due sono le cartine <strong>di</strong> tornasole<br />

che raccontano la consegna del<br />

testimone. Anzitutto, la capacità<br />

<strong>di</strong> tirare a lucido e incorniciare<br />

negli schermi <strong>di</strong> mezzo mondo i<br />

possenti bicipiti della macchina<br />

Microsoft: se nell’Emergence Day<br />

2006 Epic aveva fragorosamente<br />

spe<strong>di</strong>to all’ospizio i parametri tecnici<br />

in precedenza conosciuti,<br />

adesso sposta l’asticella ancor più<br />

in alto, riconfermando il sistema<br />

a stelle e strisce quale mister universo<br />

delle console o<strong>di</strong>erne. Il<br />

balzo squisitamente qualitativo<br />

non è certo epocale: textures un<br />

po’ più definite, qualche effetto<br />

meglio raffinato e poco altro. È<br />

sul piano quantitativo che Gears<br />

of War 2 fa il vuoto. Sequenze<br />

apocalittiche inondano la scena<br />

con cinematografiche esplosioni,<br />

formidabili veicoli, mostri gargantueschi,<br />

fiumane <strong>di</strong> creature del<br />

sottosuolo. Lo sposalizio fra l’incommensurabile<br />

potenza realtime<br />

dell’Unreal Engine 3 e quegli<br />

eventi appositamente scriptati<br />

per ostentarla, permette a questi<br />

ultimi d’incastrarsi magistralmente<br />

nella <strong>di</strong>namica del gioco,<br />

regalando picchi <strong>di</strong> spettacolarità<br />

e <strong>di</strong> abbondanza au<strong>di</strong>ovisiva<br />

pressoché irrintracciabili altrove.<br />

È uno tsunami <strong>di</strong> poligoni in movimento,<br />

il do <strong>di</strong> petto della possanza<br />

next-gen.<br />

L’altro pregio <strong>di</strong> un confezionamento<br />

in virtù del quale Marcus<br />

Fenix guadagna le sacre insegne<br />

che deteneva Master Chief, risiede<br />

nella cura narrativa legittimamente<br />

preten<strong>di</strong>bile in un<br />

kolossal <strong>di</strong> siffatta statura: l’ultima<br />

sortita del Capo era raccontata<br />

globalmente meglio delle<br />

altre due, per l’amor del cielo, ma<br />

l’upgrade registico che il mondo<br />

agognava era senz’altro ben più<br />

integrale e massiccio. Cliffy B non<br />

ha lesinato in manuali del provetto<br />

sceneggiatore, invece,<br />

provvedendo inoltre a fornire i<br />

suoi cameramen da scrivania <strong>di</strong><br />

alcuni doverosi insegnamenti.<br />

Sotto l’aspetto dei tempi narrativi,<br />

delle pause cinematografiche,<br />

delle inquadrature, il nuovo<br />

Gears denuncia ancora la sua<br />

estraneità al Sol Levante, sì, ma<br />

sa raccontare la propria storia, e<br />

coinvolgere all’interno <strong>di</strong> essa,<br />

come pochi altri titoli americani.<br />

Vi sono momenti che stampano<br />

un assai pago sorriso, da quanto<br />

profumano <strong>di</strong> blockbuster hollywoo<strong>di</strong>ano;<br />

momenti che,<br />

ahimé, solo un rabdomantico affezionato<br />

potrebbe scovare in<br />

Halo 3.<br />

Il nuovo para<strong>di</strong>gma degli shooter<br />

in terza persona è anche un<br />

bignami sulla realizzazione dei<br />

sequel. Cassare i <strong>di</strong>fetti del predecessore,<br />

riproporne con barocca<br />

generosità i pregi,<br />

incrementare esponenzialmente<br />

le situazioni attraverso cui farli<br />

fruttare, innestare elementi nuovi<br />

con chirurgica maestria affinché<br />

l’esperienza risulti <strong>di</strong>versificata al<br />

punto giusto, così da elevare la<br />

bontà <strong>di</strong> gioco in modo fluido ed<br />

omogeneo, senza rapso<strong>di</strong>ci corpi<br />

estranei: Epic ha sapientemente<br />

sbloccato tutti gli achievements.<br />

Andrebbe poi considerato come le<br />

fatiche <strong>di</strong> Blezinski e soci non<br />

siano sicuramente state esacerbate<br />

dal favorevole retroterra<br />

prodotto col primo Gears, tanto<br />

abile a presentare un universo lu<strong>di</strong>co<br />

ricco <strong>di</strong> potenzialità quanto<br />

restio a sfruttarle con vigore;<br />

sarà il terzo ed ultimo - seee…. -<br />

capitolo della saga a rappresentare<br />

l’autentica prova del nove,<br />

ma nel frattempo è bene non indugiare<br />

troppo su scervellamenti<br />

simili. Qui c’è un ben<strong>di</strong>d<strong>di</strong>o che<br />

merita soltanto avide abbuffate.<br />

Il meccanismo alla base <strong>di</strong><br />

Gears of War 2 è il semplicissimo<br />

‘take cover and shoot’ che due<br />

anni fa era stato implementato<br />

con notevole ingegno, ma non<br />

senza te<strong>di</strong>osi risvolti collaterali.<br />

Oggi invece la monotonia è storia<br />

antica, grazie anzitutto a un <strong>di</strong>segno<br />

delle scenografie <strong>di</strong> gioco che<br />

non propone mai e poi mai coperture<br />

eccessivamente ridondanti,<br />

ma piuttosto si sbizzarrisce invi-<br />

Facciamo una bella orda<br />

Terminata l’esperienza in singolo<br />

in tutti i livelli <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà<br />

possibili e immaginabili - ma<br />

anche no - verrà il tempo <strong>di</strong> cimentarsi<br />

in multiplayer. Naturalmente<br />

mantenute la<br />

splen<strong>di</strong>da co-op e le varie modalità<br />

versus, c’è oggi una<br />

grande novità: l’Orda. In compagnia<br />

<strong>di</strong> quattro compagni<br />

d’avventura - ma perché no,<br />

anche da soli è un’esperienza…<br />

- all’interno <strong>di</strong> una mappa multigiocatore,<br />

si affrontano <strong>di</strong>eci<br />

ondate <strong>di</strong> Locuste progressivamente<br />

più forti e nutrite. Terminata<br />

la prima decina si<br />

ricomincia daccapo, però a<br />

fronte <strong>di</strong> un upgrade delle doti<br />

avversarie (vuoi resistenza ai<br />

colpi, vuoi precisione, vuoi<br />

danno procurato). E così via<br />

fino alla fati<strong>di</strong>ca, cinquantesima<br />

ondata. Spesso risultano<br />

meno <strong>di</strong> quanti uno se ne immagini<br />

i turni necessari per<br />

mutare il sorrisino beffardo<br />

delle prime ondate in imprecazione<br />

forsennata<br />

Dopo le car<br />

chettata…<br />

...ci sta tutta.<br />

un eccellente<br />

game design,<br />

sul più stupid<br />

Dopo aver int<br />

opera <strong>di</strong> un fi<br />

sempre prege<br />

<strong>di</strong> far tesoro d<br />

<strong>di</strong> Bungie e de<br />

prequel, e ci s<br />

uno striminzit<br />

è affatto degn<br />

aspetti del su<br />

ria brava a te<br />

nato sci-fi inc<br />

a far emozion<br />

cone con la so<br />

cata a Domin<br />

Maria, a sbigo<br />

poco impressi<br />

doveva far <strong>di</strong><br />

più, prima de<br />

Quel che fa d<br />

benissimo...


ezze, una bac-<br />

Perché e<strong>di</strong>ficare<br />

monumento <strong>di</strong><br />

e inciampare<br />

o degli ostacoli?<br />

essuto la sua<br />

lo narrativo<br />

vole, Epic cessa<br />

elle leggerezze<br />

lle carenze del<br />

batte in faccia<br />

o finale che non<br />

o <strong>di</strong> tutti gli altri<br />

o titolo. Una stonere<br />

l’appassioollato<br />

alla se<strong>di</strong>a,<br />

are il romantittotrama<br />

de<strong>di</strong>ique<br />

e alla sua<br />

ttire anche i<br />

onabili, poteva e<br />

più, molto <strong>di</strong><br />

i titoli <strong>di</strong> coda.<br />

opo, invece, va<br />

tando a uno spettro <strong>di</strong> situazioni tattiche<br />

incre<strong>di</strong>bilmente vario. Coniugando<br />

un tale pregio alla<br />

notevolissima eterogeneità degli avversari,<br />

e soprattutto dei modelli <strong>di</strong><br />

sfruttamento del territorio per<br />

mezzo dei quali essi vengono introdotti<br />

sulla scena, Epic riesce a ban<strong>di</strong>re<br />

le più minuscole tracce <strong>di</strong><br />

ripetitività dalla sua struttura lu<strong>di</strong>ca.<br />

Poche, ma azzeccate integrazioni<br />

del gameplay sono sufficienti a moltiplicare<br />

gli approcci possibili in fase<br />

<strong>di</strong> incursione e <strong>di</strong> combattimento.<br />

Applicare una granata ad un muro<br />

strategico, così da impiegarla come<br />

mina <strong>di</strong> prossimità, è una variante<br />

ine<strong>di</strong>ta che, se fruita con l’intelligenza<br />

e la malizia <strong>di</strong> un soldato<br />

scelto, arricchisce in misura significativa<br />

l’opportunità <strong>di</strong> quello che<br />

prima era solo un mero ripiegamento<br />

<strong>di</strong>fensivo. Il corpo <strong>di</strong> un<br />

Verme <strong>di</strong>ssanguato, in procinto <strong>di</strong><br />

tornare al Para<strong>di</strong>so delle Locuste, è<br />

riciclabile come vasto scudo <strong>di</strong> protezione,<br />

consentendo un <strong>di</strong>versivo<br />

talvolta determinante per negoziare<br />

una posizione <strong>di</strong> vantaggio.<br />

E allorché le gambe iniziano a far<br />

giacomo giacomo, sotto il peso della<br />

corposa ferraglia vomitapiombo che<br />

ogni Gear si porta appresso, ecco<br />

subito goliar<strong>di</strong>che sezioni a bordo<br />

dei più <strong>di</strong>sparati mezzi <strong>di</strong> trasporto:<br />

dall’e<strong>di</strong>zione anabolizzata <strong>di</strong> un<br />

warthog, con cui danzare su laghi<br />

ghiacciati pestando a morte oscenità<br />

volatili, ad altri veicoli sia <strong>di</strong> terra<br />

che <strong>di</strong> cielo - sia meccanici che non<br />

- le cui connotazioni sarebbe delittuoso<br />

spoilerare ora. Fenix, uomo <strong>di</strong><br />

poche parole, ma poche parole che<br />

contano, approverebbe. Quel che<br />

egli dovrà cavalcare, pure…<br />

A proposito <strong>di</strong> warthog: Bungie,<br />

depredata spettacolarmente del suo<br />

vecchio scettro, ha il <strong>di</strong>ritto <strong>di</strong> consumare<br />

una piccola rivalsa, e <strong>di</strong> togliersi<br />

il suo bravo sassolino. C’è<br />

qualcosa <strong>di</strong> profondamente haloistico<br />

nella scienza fruita da Epic per<br />

fabbricare la sua Orda <strong>di</strong> Locuste.<br />

Eccezion fatta per i cattivi più<br />

grossi, purissima farina del suo<br />

sacco, il design estetico e la caratterizzazione<br />

comportamentale dei<br />

Vermi umanoi<strong>di</strong> attingono a piene<br />

mani dalla scuola che ha inventato i<br />

Covenant. Per esempio, l’aura ierofantica<br />

della Guar<strong>di</strong>a Theron, che la<br />

contrad<strong>di</strong>stingue rispetto a quel<br />

Kantus capace <strong>di</strong> tramortire con la<br />

sola violenza ugolare, è armoniosamente<br />

sottolineata non solo da un<br />

attrezzo elegante quale l’Arco Torque,<br />

ma anche da una corporatura<br />

asciutta e slanciata che ben si confà<br />

alle vestigia parasacerdotali. E giustamente,<br />

d’altro canto, le Locuste<br />

più rozze, quelle che impugnano fulminatori<br />

goffi ed erratici, si presentano<br />

invece con toraci da osteria ed<br />

indumenti cafoni.<br />

Nulla è lasciato al caso. Le ambientazioni<br />

<strong>di</strong> spaventosa intensità<br />

emozionale conferiscono un grado<br />

d’immersione fanta-horror ulteriormente<br />

elevato dall’ispirazione artistica<br />

<strong>di</strong> alcune apprezzabili chicche<br />

cine-lu<strong>di</strong>che. Ne scaturisce un’atmosfera<br />

fenomenale, capace <strong>di</strong> attanagliare<br />

ma pure assecondare l’elevato<br />

ritmo <strong>di</strong> gioco, per una convergenza<br />

<strong>di</strong> tensione ed adrenalina che è l’autentico<br />

marchio <strong>di</strong> fabbrica <strong>di</strong> questa<br />

saga stupefacente.<br />

Gears of War 2 è uno shooter, ma<br />

anche un action. È la summa sincretistica<br />

<strong>di</strong> Halo e Resident Evil. È un<br />

trionfo <strong>di</strong> potenza tecnica e sapienza<br />

lu<strong>di</strong>ca. È il punto esclamativo <strong>di</strong> una<br />

softco che ha definitivamente spiccato<br />

il volo nel cielo dei gran<strong>di</strong> game<br />

designer.<br />

Go<strong>di</strong>amoci quest’importante, scintillante<br />

pagina dell’o<strong>di</strong>erna generazione.<br />

Una generazione multiforme,<br />

controversa, ma meravigliosa.<br />

La generazione del Casual Gaming.<br />

E <strong>di</strong> Gears of War.<br />

9<br />

017


PC<br />

CRYSIS WARHEAD<br />

C’è grossa crisi<br />

formato pc sviluppatore crytek produttore ea versione pal provenienza germania/ungheria<br />

a cura <strong>di</strong> Gianluca “Unnamed” Girelli<br />

REVIEW<br />

018<br />

L<br />

a scelta <strong>di</strong> sviluppare<br />

Crysis Warhead presso<br />

la sezione ungherese <strong>di</strong><br />

Crytek non è stata<br />

delle migliori, sebbene fosse decisamente<br />

sensata dal punto <strong>di</strong><br />

vista economico. Poche le novità<br />

introdotte in questo spin-off: i<br />

poteri della nanotuta rimangono<br />

invariati, mentre – poche - nuove<br />

armi, veicoli e nemici si aggiungono<br />

a quelli precedenti. Duole<br />

purtroppo constatare l’eliminazione<br />

della struttura basata su<br />

ampie aree a favore <strong>di</strong> mappe più<br />

o meno lineari. A detta <strong>di</strong> Crytek,<br />

si è voluto “concentrare e massimizzare<br />

le fasi d’azione“, parole<br />

che nascondono piuttosto una<br />

scarsa voglia <strong>di</strong> impegnarsi in un<br />

design un po’ più complesso della<br />

solita struttura ‘avanza e spara’<br />

tipica <strong>di</strong> molti FPS.<br />

In Warhead sembra mancare<br />

una precisa <strong>di</strong>rezione tecnico/artistica,<br />

<strong>di</strong>fatti se in Crysis potevamo<br />

ammirare sezioni da infarto<br />

in grado <strong>di</strong> tracciare un solco<br />

netto tra quanto proposto ingame<br />

e un qualunque mod amatoriale,<br />

Warhead si limita a<br />

pescare dal repertorio originale e<br />

a riproporre il tutto in maniera<br />

non troppo ispirata. Scellerata la<br />

decisione <strong>di</strong> alterare i parametri<br />

<strong>di</strong> gestione <strong>di</strong> illuminazione globale<br />

saturando l’immagine e facendola<br />

virare verso l’arancione,<br />

spezzando così le gambe a quello<br />

che era uno dei punti forti <strong>di</strong> Crysis.<br />

La tanto paventata ottimizzazione<br />

si risolve in una gestione <strong>di</strong><br />

texture <strong>di</strong> minor fattura, problemi<br />

<strong>di</strong> LOD e una vegetazione meno<br />

‘compatta’. Il trucco è semplice:<br />

una mo<strong>di</strong>fica ai parametri <strong>di</strong> configurazione<br />

della grafica… ed ecco<br />

alleggerito l’engine!<br />

La sensazione è che in Crytek<br />

abbiano giocherellato con il Sandbox<br />

(programma per la gestione/creazione<br />

delle mappe, IA,<br />

ecc) limitandosi a mo<strong>di</strong>ficare parametri<br />

come un qualunque modder<br />

avrebbe potuto fare. L ‘IA<br />

risulta solo relativamente migliorata,<br />

i soldati sembrano un po’<br />

più reattivi, ma spariscono gli assalti<br />

a 360° tipici del primo Crysis,<br />

sostituiti da ondate - spesso<br />

frontali - <strong>di</strong> gruppi <strong>di</strong> 3-4 elementi<br />

eliminabili senza troppa fatica.<br />

È inoltre molto più semplice<br />

aver la meglio <strong>di</strong> alcune tipologie<br />

<strong>di</strong> nemici, come i nano-coreani o<br />

il mecha-ragno. In generale, ogni<br />

livello <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà sembra essere<br />

stato livellato verso il basso.<br />

Passi in<strong>di</strong>etro anche sul fronte<br />

lu<strong>di</strong>co: fare da scorta a una jeep<br />

ignorata dai soldati nemici, aiutare<br />

compagni praticamente invincibili<br />

o abbattere un mostrone<br />

ben poco reattivo sono pecche <strong>di</strong><br />

game design piuttosto banali.<br />

Warhead tenta la strada della varietà,<br />

ma le soluzioni apportate si<br />

risolvono in sequenze <strong>di</strong> gioco<br />

poco incisive o ‘rippate’ da altri<br />

titoli. L’idea della storia parallela<br />

era interessante, ma giochi come<br />

Half-Life: Oppising Force o<br />

F.E.A.R. Perseus Mandate hanno<br />

sfruttato decisamente meglio la<br />

cosa.<br />

Nonostante tutto, Warhead è -<br />

e rimane - Crysis a tutti gli effetti.<br />

La nanosuit continua a fare<br />

la <strong>di</strong>fferenza, l’invisibilità - a<br />

patto <strong>di</strong> giocare a un livello <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà<br />

decente - non è la panacea<br />

<strong>di</strong> tutti i mali: è ancora possibile<br />

approcciarsi al gioco in maniera<br />

stealth, ragionata o totalmente<br />

sborona. Sebbene affrontabile<br />

come un qualunque First Person<br />

Shooter, è necessario apprendere<br />

bene le proprietà della nanotuta<br />

per godere appieno del sistema <strong>di</strong><br />

gioco. È proprio l’implementazione<br />

<strong>di</strong> questa il vero valore aggiunto:<br />

laddove nei ‘normali’ FPS<br />

lo scontro è su base fuoco/copertura,<br />

in Crysis/Warhead questo<br />

concetto si evolve, permettendo<br />

approcci decisamente più vari e<br />

interessanti. A tal proposito la<br />

gestione della fisica è <strong>di</strong> fondamentale<br />

importanza: tutto – o<br />

quasi - è regolato da leggi fisiche,<br />

al giocatore resta il compito <strong>di</strong><br />

sperimentare l’ampio range <strong>di</strong><br />

possibilità offerte. Il comparto<br />

tecnico, seppur leggermente al <strong>di</strong><br />

sotto del precedente titolo, rimane<br />

comunque al top, permettendosi<br />

<strong>di</strong> guardare dall’alto verso<br />

il basso l’o<strong>di</strong>erna produzione PC e<br />

console. Peccato solo che il tutto<br />

venga appannato dai <strong>di</strong>fetti riportati<br />

poco sopra.<br />

Dal fronte online le novità più<br />

corpose. Crysis Wars (compo-


BACK TO THE PAST<br />

No, non stanno convertendo Crysis per DS!<br />

Rilasciato nel 1998, Jurassic Park: Trespasser<br />

può considerarsi il vero antenato<br />

<strong>di</strong> Crysis. Sviluppato da ex <strong>di</strong>pendenti<br />

Looking Glass, Trespasser doveva essere il<br />

gioco più ambizioso <strong>di</strong> sempre. A tal proposito<br />

fu sviluppato un engine rivoluzionario<br />

con numerose feature all’avanguar<strong>di</strong>a,<br />

ma soprattutto con una gestione della fisica<br />

in-game mai vista prima. Praticamente<br />

Crysis con 9 anni <strong>di</strong> anticipo.<br />

Problemi nella gestione del team, uniti alle<br />

<strong>di</strong>fficoltà tecniche causate da hardware<br />

ancora troppo primitivi, generarono ritar<strong>di</strong><br />

sui tempi <strong>di</strong> sviluppo. Paradossalmente, il<br />

vero problema <strong>di</strong> Trespasser fu quello <strong>di</strong><br />

aver cercato <strong>di</strong> mantenere tutte le promesse,<br />

ma in maniera così approssimativa<br />

che il tutto risultava poco giocabile e <strong>di</strong>vertente.<br />

Come Crysis, anche Trespasser<br />

richiedeva computer quantici per gestire la<br />

grande mole <strong>di</strong> calcoli. Gabe Newell<br />

(Valve) e Cevat Yerli (Crytek) si sono ispirati<br />

a Trespasser durante lo sviluppo dei<br />

loro prodotti.<br />

nente online) <strong>di</strong>venta un titolo<br />

completamente separato. Ritornano<br />

le modalità Power Struggle<br />

e Instant Action corredate <strong>di</strong><br />

nuove mappe, mentre novità per<br />

la serie è il Team Instant Action -<br />

ovvero il deathmatch a squadre -<br />

modalità stranamente assente nel<br />

precedente titolo e che tra tutte<br />

meglio si adatta alle caratteristiche<br />

del gioco. La componente online<br />

mette maggiormente in<br />

risalto le super-capacità delle nanotute<br />

rispetto al single-player:<br />

padroneggiare le abilità <strong>di</strong><br />

forza/velocità/cloak <strong>di</strong>venta in<strong>di</strong>spensabile<br />

se si vuole fare bella<br />

figura online.<br />

7<br />

019


360 ps3 pc<br />

TOMB RAIDER UNDERWORLD<br />

Ancora no!<br />

console pc 360 ps3 sviluppatore crystal <strong>di</strong>namics produttore eidos versione pal provenienza usa<br />

a cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa<br />

REVIEW<br />

020<br />

Q<br />

uando la vi<strong>di</strong> la prima<br />

volta, Lara era un’esploratrice<br />

<strong>di</strong> meravigliosi<br />

livelli. Dopo un<br />

po’ sparirono i magnifici livelli, poi<br />

l’esplorazione. Tomb Raider Legend,<br />

checché se ne <strong>di</strong>ca, è stato il<br />

punto più basso <strong>di</strong> una parabola<br />

<strong>di</strong>scendente che ha mortificato il<br />

cuore degli appassionati. Anniversary,<br />

a sorpresa, lasciava intravedere<br />

spiragli <strong>di</strong> luce in un<br />

mercato che sembrava inadatto<br />

per lui. Underworld si infila tra la<br />

leggenda e l’anniversario con<br />

carisma e personalità. Con un<br />

paio <strong>di</strong> palle, sarebbe stato un<br />

successo.<br />

Come una fruit joy, l’ultimo<br />

Tomb Raider si ingoia prima <strong>di</strong> assaporarne<br />

la qualità. Dapprima<br />

stor<strong>di</strong>sce il giocatore con scenari<br />

da applausi e ingranaggi che sembrano<br />

infiniti, poi gli fa saltare la<br />

corda e lo trascina all’obiettivo<br />

successivo. Quello che ve<strong>di</strong>, in<br />

Underworld, non è reale. È bello,<br />

tanto bello da pareggiare la vecchia<br />

sfinge e il tempio <strong>di</strong> Shion,<br />

ma è carta da parati perlopiù. La<br />

complessità strutturale dei livelli è<br />

un contentino per gli occhi, ma è<br />

niente all’atto pratico. Ogni passaggio<br />

va superato in linea retta,<br />

senza svolte, solo che il tragitto è<br />

così ben camuffato da rivelarsi<br />

solo a missione compiuta. Ed è un<br />

peccato, perché il dj c’era e la<br />

musica pure, solo si è scelto <strong>di</strong><br />

guardare la tv. La stessa moto,<br />

semplice come un castello dei<br />

Playmobyl, si limita a scorrazzare<br />

la donzella per tragitti troppo<br />

lunghi da affrontarsi a pie<strong>di</strong>.<br />

Come un autobus, come la metro,<br />

la moto non è parte del gioco, è<br />

un mezzo <strong>di</strong> locomozione.<br />

Le novità, a <strong>di</strong>rla tutta, non<br />

mancano. Il sistema <strong>di</strong> combattimento,<br />

per esempio, è ora figlio<br />

dei giorni nostri. Peccato sia figlio<br />

<strong>di</strong> nessuno. Gli animali hanno<br />

comprato una vocale ed un<br />

cervello, infatti, si arrampicano<br />

ovunque e seguono la protagonista<br />

con grinta e determinazione.<br />

La loro tenacia scongiura i punti<br />

franchi del passato, quelli a <strong>di</strong>eci<br />

centimetri da terra, quelli dove si<br />

potevano uccidere tutti con le pistole.<br />

Gli umani restano gli schiocchi<br />

<strong>di</strong> sempre, invece, gentaccia<br />

da colpire a calci in faccia senza<br />

aspettarsi la minima reazione.<br />

Sono un tra<strong>di</strong>zionalista, lo ammetto,<br />

ma cominciano a<br />

rompermi il cazzo. E infine il<br />

corpo mortale rallentato, quello<br />

che sblocchi riempiendo la barra<br />

dell’adrenalina, è ora manuale e<br />

non automatico. È impossibile<br />

sbagliarlo, ma è manuale. Sticazzi,<br />

si combatte poco.<br />

Sarebbe un <strong>di</strong>sastro vero se<br />

Lara non si mettesse a saltare. E<br />

quello lo sa fare, lo sa fare meglio<br />

<strong>di</strong> prima. Scippato il salto parete<br />

al baffuto idraulico, la signorina<br />

Croft si <strong>di</strong>verte con i suoi nuovi<br />

movimenti. Roba da riscrivere la<br />

storia della saga, come il poter<br />

sparare mente si è aggrappati ad<br />

una sporgenza. C’è commozione<br />

nell’aria, quei fottuti pipistrelli<br />

hanno smesso <strong>di</strong> rovinarmi la<br />

vita. Apprezzabile la volontà <strong>di</strong><br />

nascondere il percorso da seguire<br />

nello scenario. Una rapida occhiata<br />

non traccia più la miglior<br />

soluzione possibile. Quattro salti e<br />

un piccolo sguardo sì, lo fanno comunque,<br />

ma è lo stesso un<br />

grande passo per l’umanità.<br />

Due le brutalità che invogliano a<br />

spaccare il <strong>di</strong>sco. La prima<br />

sparpaglia segreti e artefatti<br />

ovunque, sempre nascosti nei<br />

vasetti, in quantità industriale,<br />

quasi sempre in mezzo ai pie<strong>di</strong>.<br />

La seconda scavalca checkpoint<br />

senza averne meritato l’accesso.<br />

Capita, e capita troppo, <strong>di</strong> passare<br />

alla fase successiva dopo essere<br />

morti. Perché il gioco non ha<br />

memoria, è stupido, e se ti spacchi<br />

le ossa su un terreno, e da lì<br />

che ti farà ripartire. E no, non si<br />

può fare così, non è giusto.<br />

Guardo questo Tomb Raider Underworld<br />

e mi piangono le ginocchia,<br />

perché c’era finalmente un<br />

gusto estetico d’altri tempi, c’erano<br />

i livelli enormi e le ambientazioni<br />

azzeccate, C’era tutto per<br />

un grande Tomb Raider, si è scelto<br />

<strong>di</strong> scommettere due sol<strong>di</strong> solo<br />

sulla sua anima <strong>di</strong> platform.<br />

7<br />

Eidos ha annunciato<br />

contenuti<br />

aggiuntivi a pagamento<br />

esclusivi<br />

per Xbox<br />

360. A giu<strong>di</strong>care<br />

dalla durata del<br />

gioco, 6/7 ore al<br />

massimo, vien<br />

da pensare che li<br />

abbiano scippati<br />

all’avventura<br />

principale


360 ps3 pc<br />

FAR CRY 2<br />

Africa ciao<br />

console pc 360 ps3 sviluppatore ubisoft montreal produttore ubisoft versione pal provenienza canada<br />

a cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa<br />

L’<br />

Africa è un paese<br />

povero, <strong>di</strong>sperato,<br />

affamato, <strong>di</strong>ssanguato<br />

da guerre civili senza<br />

futuro. La sua povera gente non<br />

ha me<strong>di</strong>cine, fatica a trovare il<br />

cibo, ed è costretta a sopravvivere<br />

con i pochi frutti che l’arido<br />

terreno è in grado <strong>di</strong> offrire. Con<br />

quelli e con le jeep a torretta. Più<br />

<strong>di</strong> Torino, l’Africa <strong>di</strong> Ubisoft è la<br />

patria dell’automobile. Può mancare<br />

tutto in Far Cry 2, anche l’acqua,<br />

ma una quattro ruote armata<br />

non la si nega a nessuno. È solo il<br />

primo smacco alla cre<strong>di</strong>bilità generale<br />

che questo gioco mette in<br />

campo. Se provi a riempirti i polmoni<br />

del suo universo, non vedrai<br />

che trame raffazzonate, gang rivali<br />

vicine <strong>di</strong> casa e rigide regole<br />

alla Assassin’s Creed. Far Cry 2 ti<br />

vuole in città per andare avanti, ti<br />

vuole al bar per incontrare amici,<br />

ti vuole nei rifugi per dormire, ti<br />

vuole sotto un’antenna per farti<br />

uccidere qualcuno. Dopo un<br />

prezzo d’ingresso salato, con le<br />

morti continue a ricordare la<br />

calma, si controllano gli schemi e<br />

si acquisisce il giusto passo. E<br />

solo allora Far Cry 2 ha finalmente<br />

qualcosa da <strong>di</strong>re…<br />

Tre cose si fanno per tutta<br />

l’avventura: <strong>di</strong>struggere obiettivi,<br />

uccidere obiettivi, raggiungere gli<br />

obiettivi. Tranne in rare occasioni,<br />

tralaltro, le missioni si specchiano<br />

l’una nell’altra. Arrivi, ucci<strong>di</strong> tutti,<br />

te ne vai. Come in un FPS qualsiasi,<br />

come se una mappa tanto<br />

bella e grande fosse lì per fare<br />

presenza. Ma è nel viaggio tra i<br />

mille punti A e i mille punti B che<br />

si nasconde la polpa vera <strong>di</strong><br />

questo titolo così particolare. È<br />

nella turistica scoperta <strong>di</strong> nuove<br />

zone e nuovi rifugi che nasce un<br />

piacere mai intenso ma regolare.<br />

E pure qui si devono chiudere tre<br />

occhi per accettare i compromessi<br />

lu<strong>di</strong>ci <strong>di</strong> un insieme che sembra<br />

non avere senso. Perché tutti vi<br />

sparano solo a vedervi, da lontano<br />

pure. Perché alleati e nemici<br />

attaccano con la stessa tigna<br />

arrabbiata, senza preoccuparsi<br />

mai <strong>di</strong> quello che state facendo e<br />

per chi lo state facendo. Perché<br />

giri la testa, muovi tre passi e ti<br />

ritrovi una famiglia <strong>di</strong> neri<br />

respawnata nella casetta appena<br />

pulita. Perché i cervelli artificiali<br />

mostrano le spalle, si calano le<br />

braghe e poi ti cecchinano da<br />

venti chilometri nell’oscurità. Far<br />

Cry 2 è una storia che non funziona,<br />

quasi mai, ma è lo stesso<br />

un gioco incre<strong>di</strong>bilmente <strong>di</strong>vertente.<br />

Quando ti stufi <strong>di</strong> dare una logica<br />

alle mille relazioni politiche e<br />

sociali dei suoi <strong>di</strong>stretti, infatti,<br />

puoi cominciare a sperimentare<br />

con un ambiente ricco <strong>di</strong> appaganti<br />

possibilità. Lo stesso obiettivo<br />

può essere raggiunto a pie<strong>di</strong>,<br />

con una macchina <strong>di</strong> lato, con una<br />

barca alle spalle e pure dall’alto<br />

con un deltaplano. Combinando<br />

gli ingre<strong>di</strong>enti, si ottiene una formula<br />

varia e sod<strong>di</strong>sfacente, capace<br />

<strong>di</strong> sopperire al game design<br />

spesso solo accennato.<br />

Ma Far Cry 2 è un’esperienza<br />

meno rilassante su console. Il PC,<br />

oltre a cal<strong>di</strong> effetti <strong>di</strong> luce su un<br />

altro pianeta, offre save point a<br />

basso costo, gratuiti anzi. Laddove<br />

i giocatori boxari e sonari<br />

dovranno cercare rifugi o altri<br />

punti d’interesse, il maschio cazzuto<br />

con 2 GB <strong>di</strong> ram si limiterà a<br />

rallentare la velocità d’andatura<br />

della proprio auto. Si perde il<br />

gusto per la caccia al rifugio,<br />

sostanzialmente inutili su PC, ma<br />

si evita pure <strong>di</strong> arricchire le casse<br />

dell’Alpitour. Perché quando si<br />

muore in Far Cry 2, si muore all’improvviso.<br />

Perché ci si scorda <strong>di</strong><br />

doparsi con una delle tante siringhe<br />

a <strong>di</strong>sposizione, perché uno<br />

stronzo ti falcia con un mortaio <strong>di</strong><br />

precisione, perché la jeep ha<br />

preso fuoco e dalla sua torretta<br />

ve<strong>di</strong> solo l’orizzonte.<br />

Un giorno i videogiochi racconteranno<br />

l’Africa Ad<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Jacopetti<br />

e Prosperi, quella che uccide la<br />

sua gente e la lascia per strada a<br />

riempirsi <strong>di</strong> fango, con meno sufficienza<br />

e più attenzione. Forse un<br />

giorno non dovrò farmi bastare un<br />

ottimo gioco, e potrò avere anche<br />

una grande storia. Per ora no,<br />

continuiamo a giocare.<br />

8<br />

La prima patch<br />

(solo per PC)<br />

<strong>di</strong> Far Cry 2 doveva<br />

includere<br />

nel gioco tigri e<br />

leoni. Io non li<br />

ho mai incontrati,<br />

ma una<br />

zebra mi è finita<br />

sotto le<br />

ruote della<br />

jeep. Non è<br />

stata colpa<br />

mia, però, lo<br />

giuro<br />

021


360 ps3 pc<br />

FALLOUT 3<br />

Il circo è morto<br />

formato 360 pc ps3 sviluppatore bethesda softworks produttore bethesda softworks versione pal provenienza usa<br />

a cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa<br />

REVIEW<br />

022<br />

S<br />

e un giorno il mondo<br />

verrà <strong>di</strong>strutto dalle<br />

bombe atomiche o dai<br />

reality in prima serata,<br />

sarà un mondo a specchio <strong>di</strong><br />

quello costruito per Fallout 3. La<br />

gente per bene vive nei Vault,<br />

bunker a prezzi mo<strong>di</strong>ci. La gente<br />

per bene muore nei Vault, bunker<br />

senza via d’uscita. La gente per<br />

bene, insomma, si chiude a guscio<br />

in un’esistenza rarefatta, pagliaccia,<br />

meschina. È così per il protagonista,<br />

prima che la realtà lo<br />

spe<strong>di</strong>sca a calci in culo nel mondo<br />

reale, quello che ne resta quantomeno.<br />

Dopo un ispirato tutorial che regala<br />

spettacolo e non insegna<br />

nulla, il giocatore è costretto a<br />

muovere i primi passi in un territorio<br />

più che desolato: morto. Il<br />

palcoscenico <strong>di</strong> Fallout 3 è fatto <strong>di</strong><br />

interminabili silenzi, acqua inquinata<br />

e deserto, tanto deserto. A<br />

<strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> Oblivion, le subquest<br />

non ti saltano addosso come cavallette<br />

impazzite, ma se ne restano<br />

al loro posto, tranquille. Per<br />

trovarle occorre la pazienza. Nel<br />

vuoto desolante tra un paesello e<br />

un supermercato abbandonato,<br />

infatti, si nascondono più scherzetti<br />

che dolcetti.<br />

Le prime cinque ore sono un<br />

manuale interminabile <strong>di</strong> schiaffi<br />

in faccia. I nemici sono troppo<br />

forti, troppo resistenti e stuccano<br />

il protagonista con l’abilità millenaria<br />

<strong>di</strong> un muratore valdostano.<br />

Una lezione <strong>di</strong> vita che non si <strong>di</strong>mentica,<br />

nemmeno dopo trenta<br />

ore <strong>di</strong> gioco e con la <strong>di</strong>fficoltà che<br />

si fa più mansueta. Se togli l’auto<br />

equilibrio <strong>di</strong> Oblivion, infatti, ti ritrovi<br />

con Wario al primo livello e<br />

una tartaruga a due passi del finale.<br />

Più realistico, non c’è dubbio,<br />

ma il bilanciamento ha reso<br />

grande il videogioco, la sua assenza<br />

non deve essere per forza<br />

motivo <strong>di</strong> festa.<br />

Fatta la pace con la pessima interfaccia<br />

e un Pip-Boy 3000 più<br />

grande del necessario, Fallout 3<br />

comincia a funzionare veramente.<br />

Assimilati i meccanismi, il passo si<br />

fa svelto e la morte <strong>di</strong>venta solo<br />

una giusta punizione per gli errori.<br />

Ma è quando tutto viaggia a<br />

regime, che il gioco si piega a novanta<br />

davanti alle critiche. È come<br />

giocare a Dungeon e Dragons: a<br />

volte non basta vestirsi da gnomi<br />

per entrare nella magia. Qualcuno<br />

riuscirà ad incastrarsi nella trama,<br />

è innegabile, ma qualcuno ama<br />

anche gli ornamenti in lattice.<br />

Bravi a loro, per carità, ma non<br />

possono far testo.<br />

I 300 personaggi della ricostruzione<br />

post-atomica, recitano con<br />

la verve <strong>di</strong> marionette impalate.<br />

Se la voce in italiano fa spesso il<br />

suo dovere, è l’animazione standard<br />

a mortificare l’esperienza. Se<br />

non riesci a chiudere gli occhi su<br />

tutto quello che gira al rovescio, ti<br />

ritrovi fuori dalla fiera rinascimentale.<br />

E dall’esterno tutto è follia,<br />

errore, quasi bug. A partire dai<br />

<strong>di</strong>aloghi soporiferi, dai comportamenti<br />

instabili <strong>di</strong> alcuni comprimari<br />

fino alla freddezza con la<br />

quale si superano momenti <strong>di</strong> feroce<br />

drammaticità. Se non hai gli<br />

occhi <strong>di</strong> bambino e non sei un<br />

nano, insomma, nel mondo fantasy<br />

<strong>di</strong> Fallout ci sguazzi fuori<br />

dall’acqua.<br />

E pure il sistema <strong>di</strong> combattimento,<br />

fratello gore <strong>di</strong> quello visto<br />

nel predecessore fantasy, è un<br />

concentrato <strong>di</strong> compromessi e banalità.<br />

L’FPS che è in lui non funziona,<br />

è rotto, guasto, inutile.<br />

Pure dopo aver appreso l’abilità<br />

del ‘più meglio killer del quartiere’,<br />

sparare è un’azione da evitare.<br />

Meglio il giochetto rallentato,<br />

più funzionale ed efficiente. Peggio<br />

il corpo a corpo, tra il comico<br />

e l’avvilente. Nel complesso, dopo<br />

<strong>di</strong>eci ore sulle spalle, non si comporta<br />

nemmeno troppo male, ma<br />

sull’altare del go<strong>di</strong>mento si saranno<br />

già sacrificati parecchi<br />

santi.<br />

Fallout 3 prende un’atmosfera<br />

incre<strong>di</strong>bile, la infila in una mappa<br />

enorme e altrettanto esaltante e<br />

la riempie con un gioco che puzza<br />

<strong>di</strong> Oblivion a chilometri <strong>di</strong> <strong>di</strong>stanza.<br />

E Oblivion è vecchio, andato,<br />

superato. Il circo moderno è<br />

tanto bello, ma se non infili la<br />

testa nella bocca del leone ti devi<br />

arrangiare con troppe ore <strong>di</strong> pagliacci<br />

e trapezisti.<br />

7<br />

Il gioco è selvaggiamente<br />

violento. Pur se<br />

ben contestualizzati,<br />

però, ho<br />

trovato eccessivi<br />

ed evitabili i<br />

corpi smembrati<br />

in mille pezzi<br />

che accompagnano<br />

l’esperienza.<br />

Davvero<br />

non se ne poteva<br />

fare a<br />

meno?


playstation2<br />

COLD WINTER<br />

E’ meglio <strong>di</strong> Killzone!<br />

console ps2 sviluppatore swordfish stu<strong>di</strong>os produttore viven<strong>di</strong> universal versione pal provenienza uk anno 2005<br />

a cura <strong>di</strong> Giovanni “Giocattolamer” Donda<br />

L<br />

a strada per l’inferno è<br />

lastricata <strong>di</strong> buone intenzioni.<br />

La strada per<br />

portare Halo su Play-<br />

Station 2 no, è un ingorgo autostradale<br />

sulla A1 a poche ore da<br />

Ferragosto, dove la migliore delle<br />

intenzioni è stata una partenza<br />

intelligente. Sono tutti venuti,<br />

hanno tutti visto e sono tutti finiti<br />

in coda. Qualcuno, però, si<br />

dev’essere fermato la sera prima,<br />

con la macchina ancora da riempire,<br />

e deve aver ragionato un attimo<br />

sulla situazione. Forse l’A1<br />

non è poi una grande idea, si devono<br />

essere detti, forse Halo non<br />

è affatto il miglior first person<br />

shooter che ci sia. E allora, se copiare<br />

dobbiamo, che sia dal migliore,<br />

no? Questo qualcuno sono<br />

quelli <strong>di</strong> Swordfish Stu<strong>di</strong>os, che<br />

oggi si sono ridotti a sviluppare<br />

50 centesimi <strong>di</strong> concime perché,<br />

nel 2005, nessuno aveva capito<br />

che la via non era Halo. Era Goldeneye.<br />

Ma Cold Winter non verrà ricordato,<br />

del resto è dal 2002 che al<br />

cinema nessuno chiede un Martini<br />

e manca ancora un anno a Casino<br />

Royale. Le spie non se le fila nessuno<br />

nel 2005 e per la maggior<br />

parte dei videogiocatori là fuori,<br />

Andrew Sterling può benissimo rimanere<br />

a marcire dentro una prigione<br />

cinese. Basterebbe fargli<br />

riaprire gli occhi una sola volta,<br />

invece, per capire quanto sia davvero<br />

inutile che il Martini sia agitato<br />

o mescolato. Qui fare la spia<br />

non vuol <strong>di</strong>re essere suave, immobilizzando<br />

le guar<strong>di</strong>e nemiche<br />

dopo avere magari ascoltato delle<br />

storie <strong>di</strong> loro vita vissuta. In Cold<br />

Winter trascini prima e ribalti un<br />

tavolo poi, ti ci piazzi <strong>di</strong>etro e in<br />

una fontana <strong>di</strong> sangue – con reazioni<br />

muscolari degli sventurati<br />

corpi che per un attimo ti fanno<br />

controllare <strong>di</strong> non avere in mano<br />

un sixaxis - inizi a trivellare <strong>di</strong><br />

colpi le guar<strong>di</strong>e. Decapitandole,<br />

azzoppandole, facendole saltare<br />

in due o tre pezzi con un esplosivo<br />

da voi stesso assemblato.<br />

Oppure potete sempre tirargli lo<br />

stesso tavolo.<br />

Peccato che quando deciderete<br />

<strong>di</strong> lasciarvi <strong>di</strong>etro il lettino o qualsiasi<br />

sia l’ultimo riparo che vi<br />

siate portati appresso fino a lì,<br />

arrivi anche il primo schiaffo. Non<br />

da un nemico, però, ed è proprio<br />

questo lo schiaffo. Sparano tutti<br />

peggio <strong>di</strong> un idrante sotto crack.<br />

Tanto che viene il dubbio se, alla<br />

fine, a questo livello <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà<br />

‘normale’ non mancasse una ‘a’.<br />

È troppo tar<strong>di</strong>, però, quando a<br />

metà gioco un evento del tutto<br />

inaspettato ti apre definitivamente<br />

gli occhi. Sei morto e no,<br />

quello era il bottone per sganciare<br />

le granate. Non ti resta allora<br />

che annotarlo fra le cose<br />

negative – d’altronde la più<br />

scialba fra le <strong>di</strong>rezioni artistiche<br />

iniziava a sentirsi un po’ sola - e<br />

guardare oltre. Dovrete farci presto<br />

l’abitu<strong>di</strong>ne, a guardare oltre,<br />

ed è proprio quello che farà<br />

anche il vostro avatar, a seguito<br />

del secondo <strong>di</strong> schiaffo: una fra le<br />

più perfide e inaspettate evoluzioni<br />

<strong>di</strong> trama che questa industria<br />

ricor<strong>di</strong>. Grazie, Warren Ellis.<br />

Ma è tutta la trama ad avere la<br />

marcia in più, a partire da un<br />

doppiaggio originale da pelle<br />

d’oca, con quel patrimonio nazionale<br />

britannico <strong>di</strong> Tom Baker alla<br />

narrazione e un Nathaniel Parker<br />

che re-inventa Bond con un anno<br />

<strong>di</strong> anticipo. Passando poi per uno<br />

sviluppo narrativo atipico, con la<br />

sempre benvenuta storia parallela<br />

apparentemente <strong>di</strong>sconnessa<br />

dalla corsa contro il tempo del<br />

nostro Sterling. Quando infine<br />

tutti i tasselli del puzzle saranno<br />

al loro posto, le giuste note composte<br />

da Mark Willot accompagneranno<br />

un’ultima <strong>di</strong>ssolvenza in<br />

nero che vi libererà dalla se<strong>di</strong>a e<br />

vi farà portare le mani alle<br />

guance. Quei due schiaffi fanno<br />

ancora male.<br />

Cold Winter è meglio <strong>di</strong> Killzone,<br />

strillavo con ricercato gergo<br />

‘fanboyesco’ in apertura. Così è,<br />

d’altronde. Ma si consolino in quel<br />

<strong>di</strong> Guerrilla, Cold Winter è anche<br />

il miglior first person shooter che<br />

PlayStation 2 si sia mai voluta<br />

concedere. Punto. Su PlayStation<br />

2. Appunto.<br />

Se crei una nuova<br />

Intellectual Property,<br />

<strong>di</strong> solito<br />

speri pure possa<br />

avere un seguito.<br />

Chiamare il primo<br />

episo<strong>di</strong>o “Cold<br />

Winter” è un po’<br />

un autogol. A<br />

meno che “Hot<br />

Summer” non ti<br />

sembri un titolo<br />

ancora più accattivante<br />

UNDERRATED<br />

023


#<br />

a cura <strong>di</strong> michele “guren no kishi” zanetti<br />

isto che <strong>Babel</strong> lo stampate<br />

in ufficio e a star <strong>di</strong>-<br />

a tutti i titoli da me Vetro<br />

giocati, in termini <strong>di</strong> numero <strong>di</strong><br />

pagine, farebbe girare troppe<br />

teste, da questo mese nasce Time<br />

Waits for Nobody. Quattro episo<strong>di</strong><br />

per smaltire la mole <strong>di</strong> uscite,<br />

garantendo così un mix <strong>di</strong> passato,<br />

presente e futuro… quello del<br />

vostro lavoro!<br />

S<br />

ra un sacco <strong>di</strong> tempo che Rondo of<br />

ESwords (Nintendo DS, ntsc/uc, Success,<br />

Atlus Co.) mi osservava dalla mensola<br />

con la pila <strong>di</strong> giochi da scartare. Non<br />

ne avevo sentito parlare molto bene, e<br />

vista la peculiarità del titolo non me ne<br />

stupisco. RoS è uno strategico a turni che<br />

presenta molte scelte che faranno storcere<br />

il naso ai più. Se però riesce a prendervi vi<br />

ostinerete a portarlo a termine cercando <strong>di</strong><br />

vedere tutti e quattro i finali - grazie tante<br />

per i soli due slot <strong>di</strong>sponibili, eh. Graficamente<br />

<strong>di</strong>screto, RoS vi mette nei panni <strong>di</strong><br />

un principe impostore in fuga e della sua<br />

progressiva riconquista dell’impero che si è<br />

dovuto lasciare alle spalle. I campi <strong>di</strong><br />

battaglia sono perennemente <strong>di</strong>visi da una<br />

griglia su cui poter controllare il movimento<br />

possibile dei propri compagni. Appena<br />

si cerca <strong>di</strong> spostare il cursore partirà<br />

una frecciona bianca che seguirà i vostri<br />

movimenti. Confermato il punto <strong>di</strong> arrivo, il<br />

personaggio vi si sposterà attraversando i<br />

propri compagni, facendo incetta <strong>di</strong> bonus<br />

(più attacco, recupero HP, più <strong>di</strong>fesa, etc.)<br />

DISGAEA 3<br />

enza indugio iniziamo con Disgaea<br />

3: Absence of Justice (PlayStation<br />

3, ntsc/uc, region free, Nippon Ichi Software,<br />

NIS America). Finalmente il boilerbistecchiera<br />

riceve un po’ <strong>di</strong> amore<br />

nipponico sotto forma <strong>di</strong> strategico. D3 è<br />

un ritorno alle origini e un nuovo punto <strong>di</strong><br />

partenza per futuri sviluppi. Lasciata da<br />

parte la storia abbastanza deludente <strong>di</strong> D2<br />

si ritorna a una trama fuori <strong>di</strong> testa come<br />

non mai, con un cast più piccolo ma meglio<br />

trattato. Risate garantite. D3 è ambientato<br />

in una scuola demoniaca, dove i demoni<br />

che non frequentano sono gli studenti<br />

migliori e quelli che vanno a lezione sono<br />

considerati i peggior delinquenti del<br />

Netherworld. Siccome siamo a scuola,<br />

l’assemblea oscura cede il passo a l’assemblea<br />

<strong>di</strong> classe, da dove intraprendere le<br />

classiche azioni: creare personaggi, passare<br />

provve<strong>di</strong>menti per migliorare le armi<br />

in ven<strong>di</strong>ta, rinforzare i nemici, sbloccare<br />

livelli extra e così via. È ovviamente possibile<br />

corrompere gli insegnanti prima<br />

che votino e nel caso la proposta non<br />

passi si può sempre pestarli. Nelle scuole<br />

nipponiche esistono vari club, e questo D3<br />

non è da meno. Gli effetti <strong>di</strong> appartenere a<br />

un club sono molteplici, come più esperienza<br />

guadagnata o la possibilità <strong>di</strong> rubare<br />

il Mana dei propri compagni che necessitano<br />

<strong>di</strong> essere seduti vicini al capo club. Le<br />

skill inoltre si potenziano per range ed effetti<br />

tramite Mana e non più tramite l’uso<br />

ripetuto. Uno dei club permette l’accesso a<br />

una novità nel sistema <strong>di</strong> gioco <strong>di</strong> D3. Mentre<br />

è ancora presente l’Item World (scegliete<br />

un oggetto e ci entrate dentro per<br />

potenziarlo, con tutte le varianti e le implicazioni<br />

del caso) anche i personaggi possono<br />

essere trattati come degli oggetti. È<br />

quin<strong>di</strong> possibile entrarci dentro, scegliere<br />

quale delle loro caratteristiche potenziare e<br />

farsi strada tra vari Stage a generazione<br />

casuale. Un bel modo per dare un boost in<br />

più ai personaggi e l’unico tramite cui far<br />

imparare a Mao (il protagonista) altre skill<br />

che non siano le sue; Mao non può reincarnarsi<br />

in classi <strong>di</strong>verse. L’obiettivo è sempre<br />

quello <strong>di</strong> creare il personaggio perfetto,<br />

RONDO OF SWORDS<br />

e nel caso vi siano nemici in mezzo li attaccherà.<br />

Esatto, i personaggi per attaccare<br />

non devono portarsi in range nemico<br />

e selezionare ‘attacco’, ma passargli attraverso.<br />

Cercatevi qualche video <strong>di</strong>mostrativo.<br />

È possibile colpire anche <strong>di</strong>eci nemici<br />

insieme, oppure colpire e ritornare sui propri<br />

passi etc. Le strategie sono molteplici e<br />

vi ci abituerete presto. Arcieri e ninja si<br />

comportano invece come in tutti gli altri<br />

giochi. I maghi necessitano prima <strong>di</strong> essere<br />

portati in range e al turno successivo possono<br />

usare le loro magie. Notevole il numero<br />

<strong>di</strong> comprimari (una ventina) così<br />

come è notevole la facilità con cui si possano<br />

perdere per strada. Molti vanno<br />

sbloccati parlandogli in certi momenti con i<br />

personaggi giusti; altri se ne stanno in<br />

stage segreti che da soli non capireste mai<br />

come sbloccare; altri ancora rischiano <strong>di</strong><br />

essere ammazzati prima che possiate fare<br />

qualcosa. RoS non perdona: una tattica<br />

sbagliata porta al game over, i nemici sono<br />

sempre presenti in maniera soverchiante e<br />

il power levelling è quasi d’obbligo. La funzione<br />

‘quit’ in battaglia è una manna del<br />

cielo, vi permette <strong>di</strong> ricominciare lo scontro<br />

(o abbandonarlo) tornando alla schermata<br />

<strong>di</strong> formazione del party tenendovi tutta<br />

l’esperienza guadagnata. I punti spesi nelle<br />

numerose abilità <strong>di</strong> supporto non possono<br />

essere ri<strong>di</strong>stribuiti. Sbagliate qualcosa e<br />

sarete costretti a portarvi <strong>di</strong>etro tecniche<br />

inutili fino alla fine. Molti dei personaggi<br />

possono cambiare <strong>di</strong> classe (alcuni anche<br />

due volte) a patto <strong>di</strong> essere al livello giusto<br />

e <strong>di</strong> avere gli oggetti giusti. Cambi <strong>di</strong><br />

classe, side quests, shopping e allenamenti<br />

vari impongono che il personaggio sia occupato<br />

fino alla fine della battaglia successiva.<br />

Alcuni scontri sono male pianificati,<br />

altri vi impegnano per decine <strong>di</strong> minuti, sfiancandovi.<br />

RoS è un gioco per certi versi<br />

sa<strong>di</strong>co e massacrante. I finali fanno pure<br />

schifo. Insomma, provatelo prima <strong>di</strong> decidere<br />

se comprarlo. Se vi piace sarà la<br />

vostra fine: dovrete essere voi ad avere la<br />

meglio.<br />

quello le cui statistiche siano una<br />

sfilza <strong>di</strong> 9 e che possa triturare l’impossibile,<br />

boss opzionali compresi. Le battaglie<br />

funzionano come nei vecchi episo<strong>di</strong>, con le<br />

solite caratteristiche come Geo Panel, Lift<br />

& Throw e così via. Il fatto <strong>di</strong> essere<br />

sviluppato su PlayStation 3 ha permesso la<br />

creazione <strong>di</strong> Stage più articolati, ma la<br />

grafica degli sprite ne risente tantissimo<br />

sembrando una PS2 un po’ sgranata.<br />

Anche D3 è colmo <strong>di</strong> segreti e assicura le<br />

solite dozzine <strong>di</strong> ore <strong>di</strong> gioco. Ammesso<br />

che accettiate la consueta ripetitività <strong>di</strong><br />

base della formula Nippon Ichi.<br />

S<br />

V eni<br />

len<br />

Brother<br />

Sega).<br />

<strong>di</strong>sastro<br />

calmen<br />

problem<br />

sign so<br />

pennino<br />

(<strong>di</strong> una<br />

scherm<br />

liari <strong>di</strong><br />

dove ri<br />

battagl<br />

stress e<br />

lentam<br />

potevan<br />

siano c<br />

‘velocit<br />

ibili sul<br />

scherm<br />

024


1<br />

CASTLEVANIA ORDER OF ECCLESIA<br />

inalmente è <strong>di</strong>sponibile Castlevania:<br />

FOrder of Ecclesia (Nintendo DS,<br />

ntsc/uc, Konami). Terzo splen<strong>di</strong>do episo<strong>di</strong>o<br />

per DS, con finalmente una protagonista<br />

femminile. Shanoa non solo è una<br />

bella manza: come lead character ci<br />

sguazza. La struttura dei livelli è come<br />

quanto visto nel precedente Portrait of<br />

Ruin. Vari scenari separati tra loro, alcuni<br />

brevi, altri più lunghi fino ad arrivare al<br />

solito castello <strong>di</strong> Dracula dalla grandezza<br />

più che rispettabile. Tra voi e il signore dei<br />

vampiri si frappongono qualche centinaio<br />

<strong>di</strong> piattaforme, salti, doppi salti e una nutrita<br />

fauna locale da sterminare. Oltre a<br />

un bel po’ <strong>di</strong> boss, alcuni <strong>di</strong> <strong>di</strong>mensioni<br />

notevoli. Ecclesia è più impegnativo dei<br />

predecessori, ma una volta trovata la<br />

giusta combo <strong>di</strong> attacchi nessuno vi si<br />

potrà opporre. Il sistema <strong>di</strong> gioco questa<br />

volta si basa sulla capacità <strong>di</strong> Shanoa <strong>di</strong><br />

assorbire dei glifi sulle braccia e sulla<br />

schiena. Questi vanno fatti propri in varie<br />

situazioni: dopo la rottura <strong>di</strong> particolari<br />

statue, alla morte degli avversari, mentre<br />

ne fanno uso o dopo aver risolto particolari<br />

‘enigmi’. Se ne possono portare appresso<br />

tre contemporaneamente, uno<br />

per braccio e uno sulla schiena che elargisce<br />

varie abilità <strong>di</strong> supporto. I glifi sulle<br />

braccia possono essere usati alternativamente<br />

per dar vita a combo mici<strong>di</strong>ali (ogni<br />

uso <strong>di</strong>minuisce gli MP, che si ricaricano poi<br />

a velocità enorme quando non fate nulla),<br />

oppure sotto forma <strong>di</strong> Union, se compatibili<br />

(possono essere glifi dello stesso tipo,<br />

dello stesso tipo ma <strong>di</strong> livello <strong>di</strong>verso, oppure<br />

affini). Ogni Union consuma vari<br />

quantitativi <strong>di</strong> cuori rimpinguabili nel solito<br />

vecchio modo. Ecclesia è pure bello<br />

longevo, anche grazie a parecchie Side<br />

Quest che gli abitanti del villaggio non si<br />

faranno remore a propinarvi. Tecnicamente<br />

spreme il DS come un limone, musicalmente<br />

Yamane Michiru e Ichihashi<br />

Yasuhiro se la cavano egregiamente, ultra<br />

giocabile, piuttosto longevo e con uno<br />

sproposito <strong>di</strong> oggetti e segreti da scoprire,<br />

Castlevania: Order of Ecclesia è un acquisto<br />

obbligato per chiunque apprezzi i<br />

<strong>Videogiochi</strong> con la V maiuscola. Ottimo<br />

anche l’adattamento, al contrario <strong>di</strong><br />

qualche altra software house che sembra<br />

voler fare la furba.<br />

ONIC CHRONICLES<br />

amo ora al porcospino blu per eccelza<br />

con Sonic Chronicles: The Dark<br />

hood (Nintendo DS, ntsc/uc, Bioware,<br />

Sega e Bioware, Sonic e RPG. Un mezzo<br />

. Graficamente impressionante, musite<br />

orrido come non mai, afflitto da<br />

i <strong>di</strong> giocabilità nonostante il level depraffino.<br />

Tutto il titolo è gestito tramite<br />

. Tutto. Dall’avanzamento dei <strong>di</strong>aloghi<br />

storia poco ispirata), alle azioni su<br />

o che implicano l’uso delle abilità pecuciascun<br />

animaletto nei punti degli stage<br />

chiesto, fino alla selezione delle voci in<br />

ia e al movimento sul campo. Uno<br />

norme. Sul campo i pelosi si muovono<br />

ente per poi prendere velocità - ce lo<br />

o risparmiare - peccato che le Zone<br />

osì piccole e compatte che ‘correre’ e<br />

à’ sono parole grosse. I nemici sono vislo<br />

schermo e incrociandoli si passa alla<br />

ata <strong>di</strong> combattimento. La <strong>di</strong>fficoltà del<br />

gioco è totalmente a vostro sfavore. Più<br />

vi potenziate, più i nemici si ingrifano e<br />

meno esperienza ricevete. Subire un<br />

massacro quasi unilaterale per cinque<br />

minuti <strong>di</strong> fila per <strong>di</strong>eci miseri exp è una<br />

presa per il culo, considerando anche<br />

quanti dei vostri attacchi andranno a<br />

vuoto: uno sproposito. Gli equipaggiamenti<br />

comprati, con buona pace degli anelli raccolti,<br />

non servono praticamente a nulla. Molto più efficace<br />

equipaggiare il Chao giusto per ottenere<br />

poteri elementali o varie <strong>di</strong>fese. In battaglia si<br />

possono usare varie tecniche speciali, peccato<br />

che costino troppo rispetto ai punti a vostra<br />

<strong>di</strong>sposizione per usarle. Inoltre tutte devono<br />

essere portate a termine eseguendo specifici<br />

movimenti del pennino. Sbagliate <strong>di</strong> un paio <strong>di</strong><br />

millimetri ed ecco fallire la tecnica del caso.<br />

Bestemmie volanti ovunque. Sperando che<br />

questo Sonic non abbia mai un seguito, passiamo<br />

oltre.<br />

RHAPSODY<br />

uesto mese il ciclo si chiude tornando<br />

Qa parlare <strong>di</strong> Nippon Ichi Sofware e<br />

NIS America. Nel numero scorso <strong>di</strong> <strong>Babel</strong><br />

vi siete beccati la recensione <strong>di</strong> Rhapsody:<br />

A Musical Adventure. Ora, non sapevo<br />

minimamente che alla fine del gioco ci<br />

sarebbero dovuti essere dei contenuti<br />

extra, tra l'altro sban<strong>di</strong>erati pure nel sito<br />

americano del gioco. Molte persone non<br />

gli hanno sbloccati pensando che fosse un<br />

glitch <strong>di</strong> qualche tipo, considerato che altri<br />

avevano sperimentato improvvisi blocchi<br />

delle cartucce. Interrogati sul fatto, NIS<br />

America ha risposto <strong>di</strong> non trattarsi affatto<br />

<strong>di</strong> un glitch, ma che i contenuti extra <strong>di</strong><br />

Rhapsody non sono stati resi accessibili<br />

volutamente perché non localizzati. In<br />

compenso il sito web è stato tradotto paro<br />

paro da quello nipponico e lì è rimasta la<br />

voce elencante gli extra. Nessuno se ne è<br />

accorto e nessuno l’ha rimossa. Considerato<br />

quanto NIS America sia una delle<br />

migliori compagnie <strong>di</strong> localizzazione<br />

d’oltre oceano stupisce una tale scelta, più<br />

in linea con i <strong>di</strong>sastri cui è solita combinare<br />

Namco (per non <strong>di</strong>menticare: il<br />

massacro subito da Ace Combat 3 nella<br />

sua versione occidentale, il doppiaggio a<br />

metà <strong>di</strong> Tales of Legen<strong>di</strong>a, i tagli, cambiamenti<br />

e censure varie nei tre Xenosaga).<br />

Al momento sembra non esserci alcun<br />

modo per accedere agli extra.<br />

Il prossimo mese: Valhalla Knights 2, Ketsui<br />

Death Label, Thunder Force VI,<br />

Dokapon Kingdom e forse qualcos'altro.<br />

025


026<br />

La TV<br />

che Videogioca<br />

he Barbarian Sublimation, episo<strong>di</strong>o<br />

tre della seconda stagione <strong>di</strong> tre sta giocando. La dolce niubba<br />

accomodare in casa sua, proprio men-<br />

TBig Bag Theory, cavalca l’onda guarda con <strong>di</strong>sprezzo il pro gamer, ma<br />

della <strong>di</strong>pendenza da videogiochi. Vi ho appare comunque interessata. E così,<br />

già parlato <strong>di</strong> questa serie, e <strong>di</strong> come i tra una battuta e un’altra, decide <strong>di</strong><br />

videogiochi ne facciano parte praticamente<br />

in ogni episo<strong>di</strong>o. Per i più smefantile<br />

gioco. Inutile <strong>di</strong>re che in pochi<br />

provare anche lei questo assurdo e inmorati,<br />

e per gli stronzi che non minuti ne è completamente schiava. È<br />

hanno letto i vecchi numeri <strong>di</strong> <strong>Babel</strong>, così che funzionano i MMORPG, passi<br />

cerchiamo <strong>di</strong> ricapitolare in fretta. al livello 2 e senti come un bisogno fisico<br />

<strong>di</strong> raggiungere il 3. Vuoi essere<br />

Leonard e Sheldon, due laureati in<br />

qualche cosa (ma soprattutto due meglio <strong>di</strong> come sei, e puoi farlo.<br />

splen<strong>di</strong><strong>di</strong> nerd), vivono insieme in un<br />

appartamento <strong>di</strong> Pasadena. Tutto 3 – FUCKIN’ NOOB<br />

cambia quando una porzione <strong>di</strong> vagina<br />

decide <strong>di</strong> andare a vivere nell’appartamento<br />

<strong>di</strong> fianco al loro. Penny vuole<br />

fare l’attrice, lavora come cameriera<br />

e, soprattutto, non sa accendere un<br />

pc.<br />

1 – PIPÌ ONLINE<br />

Sheldon è seduto nel suo salotto,<br />

pronto per una lunga sessione online<br />

con qualche MMORPG fantasy della<br />

malora. Prima <strong>di</strong> cominciare la missione,<br />

però, Sheldon si preoccupa che<br />

tutti i suoi compagni abbiano preparato<br />

l’attrezzatura adatta: “Va fatto<br />

tutto d’un fiato, ricontrolliamo la vescica”.<br />

Ecco, per ogni giocatore online<br />

che si rispetti, questo piccolo accorgimento<br />

dovrebbe essere d’obbligo. Non<br />

c’è niente <strong>di</strong> peggio che aspettare per<br />

minuti qualcuno che s’è <strong>di</strong>menticato <strong>di</strong><br />

inghiottire la sua Fiesta portafortuna.<br />

Eppure siamo tutti costretti a farla <strong>di</strong><br />

corsa quando ci killano presto in un<br />

round.<br />

2 – SEMBRA CARINO<br />

Sheldon è costretto a raccogliere la<br />

povera Penny fuori <strong>di</strong> casa e a farla<br />

a cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa<br />

Ma il gioco è fatto. Penny è ufficialmente<br />

una drogata del gioco. Il<br />

mondo si è fatto questa strana idea<br />

dei videogiochi, e sembra non volersene<br />

liberare mai. Perché è vero, c’è<br />

stata una volta che ho saltato un<br />

giorno <strong>di</strong> scuola per giocare a Tomb<br />

Raider 2, e posso rimandare per ore la<br />

cena per segare una locusta in Gears<br />

of War 2, ma tutta questa gente che<br />

smette <strong>di</strong> lavarsi, pettinarsi e socializzare<br />

per un’ultima partita, non l’ho<br />

ancora incontrata. Magari proprio perché<br />

stanno giocando, penserete, oppure<br />

è perché c’è una via <strong>di</strong> mezzo<br />

che la televisione non riesce a raccontare.<br />

Farei sesso per parecchie ore al<br />

giorno se le prostitute non fossero<br />

così care e mangerei ancora <strong>di</strong> più <strong>di</strong><br />

adesso se McDonald’s si decidesse a<br />

portare il domicilio anche in Europa,<br />

ma posso smettere quando voglio.<br />

Posso?<br />

5 – AH, L’AMORE<br />

Ma se la vita mi ha insegnato qualcosa,<br />

è <strong>di</strong> tenere lontano il più possibile<br />

i niubbi dai videogiochi. Perché,<br />

per un lasso <strong>di</strong> tempo che vi sembrerà<br />

infinito, cominceranno a tormentarvi Quante donne ho conosciuto online.<br />

con stupide domande. Domande che Quante donne hanno voluto da me<br />

troverebbero risposta con un minimo solo sesso e poi me l’hanno ridato in<strong>di</strong>etro.<br />

Nessuna, più o meno, ma è<br />

<strong>di</strong> pazienza e de<strong>di</strong>zione, domande che<br />

non finiscono mai. Penny, per esempio,<br />

si permette persino <strong>di</strong> svegliare il terroristi. Pare, invece, che nei<br />

certamente più <strong>di</strong>fficile se si spara ai<br />

povero Sheldon per conquistare una MMORPG si rimorchi più che nei locali<br />

piccola spada. E penso alla mia Penny, per gay. Proprio Penny viene adescata<br />

che è un grasso cugino <strong>di</strong> più <strong>di</strong> 100 da un losco figuro (in realtà lo scienziato<br />

rimorchione del gruppo) mentre<br />

kg, e a come ieri sia stato costretto a<br />

fare tre piani <strong>di</strong> scale per riparare il calpesta le lande fantasy del suo<br />

suo 360. Sapete quanto i 360 amino gioco. È lì che capisce <strong>di</strong> avere un problema,<br />

è lì che capisce <strong>di</strong> aver bisogno<br />

rompersi, ma se non gli attacchi la<br />

spina, non è nemmeno colpa loro. <strong>di</strong> aiuto. Perché i giocatori online trattano<br />

con le donne con l’umorismo <strong>di</strong><br />

4 – NON SOLO BRUTTI CICCIONI un blocco <strong>di</strong> laterite. Sono goffi, fasti<strong>di</strong>osi,<br />

<strong>di</strong> cattivo gusto e, <strong>di</strong>fetto peggiore,<br />

si credono simpatici.<br />

The Barbarian Sublimation è un episo<strong>di</strong>o<br />

<strong>di</strong>vertente, su questo non ci piove,<br />

ma assolutamente non in linea con il<br />

resto della serie. Big Bang Theory non<br />

tratta i videogiochi con la forza dei cliché,<br />

ma li racconta con le capacità <strong>di</strong><br />

chi li conosce bene. Questa puntata,<br />

invece, potrebbe essere inserita in<br />

qualsiasi serie televisiva senza apparire<br />

fuori luogo. Perché sfiora i videogiochi<br />

con la stessa sufficienza che<br />

abbiamo visto in Grounded for Life,<br />

con pochi tecnicismi e situazioni già<br />

viste. Solo, a <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> tutti gli<br />

altri, sono bravi a renderle davvero<br />

cre<strong>di</strong>bili.<br />

The Barbarian Sublimation<br />

Quando la TV droga i videogiochi - 2a parte


da GENNAIO<br />

BABEL011


<strong>Babel</strong> è rilasciata sotto la licenza<br />

Creative Commons Attribuzione-<br />

Non commerciale-Non opere derivate<br />

3.0 Unported. Per leggere<br />

una copia della licenza visita il<br />

sito web http://creativecommons.org/licenses/by-ncnd/3.0/<br />

BABEL<br />

<strong>010</strong>

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