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Ring 003 - Parliamo di Videogiochi

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:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#3<br />

State of the fart_________________________<br />

[Kakka Banzai: Ghost in the Shell]<br />

<strong>di</strong> Amano76<br />

"sono io che ho scorreggiato o è un gioco Bandai?"<br />

Antico proverbio giapponese<br />

Molti tie-in sono<br />

merda. Ne puzzano<br />

perfino, anche<br />

se sono su cd<br />

e i cd non hanno<br />

odore (d'altronde non ce l'ha<br />

neanche il gas nervino).<br />

Alcuni, puzzano meno. Magari<br />

perchè invece <strong>di</strong> essere stati<br />

cagati come capitava, sono stati<br />

frutto <strong>di</strong> fatiche constatabili e<br />

sulla superficie del <strong>di</strong>sco ottico<br />

è rimasto un pò <strong>di</strong> quel sudore<br />

che c'è voluto per tirarli fuori.<br />

In questo giro <strong>di</strong> pochi eletti<br />

bazzica Ghost in Shell, e il<br />

motivo è presto detto: è Sony.<br />

Per carità, nessun partitismo<br />

qui, solo una considerazione<br />

simpatica circa la capacità della<br />

conquistatrice dei 32-bit <strong>di</strong> valutare<br />

il mercato dei videogiochi<br />

e trovare infallibilmente gli spazi<br />

in cui inserirsi. Nel caso dei<br />

titoli ispirati a cartoni o manga<br />

è già notevole l'aver scelto l'opera<br />

<strong>di</strong> Shiroo, <strong>di</strong> lettura non<br />

facile e <strong>di</strong> una popolarità non<br />

esattamente nazionale, ma ancor<br />

più notevole è che il prodotto<br />

finale tenga fede alla sua ispirazione<br />

almeno quanto <strong>di</strong>mostri<br />

una propria "personalità"<br />

nel sapere intrattenere (per<br />

breve tempo purtroppo).<br />

_______Ghost in the ascella<br />

Diciamolo subito: questo titolo<br />

non è un formidabile poker<br />

sfuggito alle attenzioni dei re-<br />

censori occidentali. Ci sono solo<br />

una coppia <strong>di</strong> jack (Jumpin'<br />

Flash) e un asso, rappresentato<br />

peraltro dai filmati a cartoni<br />

animati, aspetto non universalmente<br />

apprezzato.<br />

Realizzati da Production I.G.<br />

(che nello stesso periodo era al<br />

lavoro su un altro Ghost in the<br />

Shell, quello <strong>di</strong> Mamoru Oshii)<br />

gli spezzoni in animazione utilizzano<br />

una colorazione artificiosa,<br />

chiamata "Animo", che<br />

<strong>di</strong>mostra senza mezzi termini la<br />

sua (in)natura da macintosh,<br />

ma che allo stesso tempo vale<br />

da punto <strong>di</strong> congiunzione con le<br />

riconoscibili tavole a colori <strong>di</strong><br />

mastro-Shiroo. A operare il recupero<br />

è nientemeno che Toshihiro<br />

Kawamoto, noto character<br />

designer <strong>di</strong> Cowboy be-bop,<br />

qui <strong>di</strong>rettore delle animazioni 1 ,<br />

che ha adattato il tratto <strong>di</strong> Shiroo<br />

senza perderne i clichè, e<br />

che si è prestato alla capace<br />

regia <strong>di</strong> Shinji Takagi, uno dei<br />

padri della serie Yarudra 2 .<br />

E non finisce qui: a <strong>di</strong>spetto<br />

<strong>di</strong> un lungometraggio, quello <strong>di</strong><br />

Oshii, che privilegiava i temi<br />

dell'opera originale tralasciando<br />

il caratteristico background<br />

meccanico e il "popoloso" cast<br />

che componeva la squadra<br />

Ghost nel manga, il gioco <strong>di</strong><br />

Kenji Sawaguchi restituisce la<br />

ribalta ai fuchikoma, ai battibecchi<br />

tra Bato e Togusa, a Boma<br />

e Pazu (che appaiono in<br />

due scene, ma almeno appaiono)<br />

e soprattutto al character<br />

design dell'autore, complesso e<br />

dettagliato eppure totalmente<br />

abbandonato nel film a cartoni.<br />

L'aspetto narrativo del gioco<br />

non è da sottovalutare: contribuisce<br />

a creare un atmosfera<br />

molto attigua a quella dell'opera<br />

originale, grazie a caratterizzazioni<br />

che non "ripetono" pe<strong>di</strong>ssequamente<br />

quelle del manga,<br />

ma che riescono allo stesso<br />

tempo a reggersi sulle proprie<br />

46<br />

Genere: Azione<br />

Etichetta: Sony<br />

Sviluppatore: eXact<br />

Sistema: PlayStation<br />

Giocatori: Fino a 1<br />

Versione: Giapponese<br />

Anno: 1997<br />

gambe e a costruire un plot<br />

cre<strong>di</strong>bilmente affine. Un vero e<br />

proprio asso nella manica del<br />

team eXact, che ha saputo rielaborare<br />

con inventiva gli spunti<br />

offerti dalla fonte.<br />

__Poligoni poveri ma onesti<br />

(per ipocrisia?)<br />

E su quello stesso altare ove è<br />

stata deposta in offerta un bella<br />

fetta del budget <strong>di</strong> produzione<br />

(le sequenze d'animazione sono<br />

state tra le più costose nella<br />

storia dei full motion a cartoni)<br />

sono anche state sacrificate le<br />

viscere della giocabilità, lasciando<br />

una gocciolante traccia<br />

<strong>di</strong> avversari preve<strong>di</strong>bili. Tuttavia<br />

una <strong>di</strong>fficoltà tanto con<strong>di</strong>scendente<br />

non deve essere<br />

fraintesa per una pigra trascuratezza<br />

dei programmatori. Il<br />

tentativo è stato quello <strong>di</strong> concentrare<br />

gli sforzi sulla componente<br />

narrativa a <strong>di</strong>spetto <strong>di</strong><br />

quella strategica, mirando eminentemente<br />

ad accontentare<br />

più il fan che il giocatore me<strong>di</strong>o,<br />

e se la decisione è deprecabile<br />

per il suo poco coraggio<br />

pure non se ne può ignorare la

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