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2 - Parliamo di Videogiochi

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:INDEPTH: Ring#2<br />

Pensate bene alla frasetta riportata<br />

qui sopra. E fate caso al<br />

termine videogioco 2 . La citazione<br />

è un frammento <strong>di</strong> <strong>di</strong>alogo<br />

tra Mario e un esponente carapacico<br />

della tribù dei Noki. E, in<br />

tutta la sua amabile i<strong>di</strong>ozia, sta<br />

lì ad incarnare la completa negazione<br />

<strong>di</strong> un qualsivoglia valore<br />

narrativo nella ‘trama’ e<br />

nelle interazioni coi personaggi<br />

in SMS… allo stesso modo in<br />

cui il termine ‘videogioco’ sta lì<br />

ad inquadrare un prodotto dove<br />

non v’è nulla che non sia concepito<br />

per <strong>di</strong>vertire. SMS è in<br />

straor<strong>di</strong>naria antitesi con ogni<br />

slancio evolutivo [riferito al VG]<br />

che assuma la forma <strong>di</strong> videoesperienza<br />

3 . Per quale motivo<br />

abbiamo de<strong>di</strong>cato spazio all’analisi<br />

della struttura <strong>di</strong> Mario<br />

Sunshine? Perché abbiamo insistito<br />

sull’imme<strong>di</strong>atezza e l’intuitività<br />

dei coman<strong>di</strong>, sul co -<br />

stante appagamento che si ricava<br />

dal gioco, sull’ampia autarchia<br />

concessa al fruitore? Non<br />

per offrire a programmatori in<br />

erba un manuale <strong>di</strong> game design<br />

– ma nessuno vieta <strong>di</strong><br />

usare questo scritto in tal senso,<br />

all’occorrenza – ma per illustrare<br />

nel dettaglio l’anima <strong>di</strong><br />

un grande, meraviglioso giocattolo.<br />

L’anima <strong>di</strong> Mario Sunshine,<br />

ben <strong>di</strong>versa da qualsiasi<br />

opera si fregi del titolo <strong>di</strong> videoesperienza.<br />

Perché, laddove<br />

Mario non avanza pretese <strong>di</strong><br />

vali<strong>di</strong>tà assoluta dei propri presupposti<br />

– nessuna videoesperienza<br />

ha realmente bisogno <strong>di</strong><br />

sod<strong>di</strong>sfare i quattro assiomi sopra<br />

<strong>di</strong>scussi, potendo contare<br />

su concezioni laterali al semplice<br />

‘gioco’ – è evidente la sua<br />

volontà <strong>di</strong> riba<strong>di</strong>re il valore del<br />

videogioco. Un proposito sod<strong>di</strong>sfatto<br />

– lo si accennava qualche<br />

riga più sopra – con la pratica<br />

<strong>di</strong> inglobare e far proprio ogni<br />

elemento che risulti necessario<br />

nel mercato attuale (SMS non<br />

ha mai nascosto la volontà <strong>di</strong><br />

raggiungere più capillarmente<br />

le masse): la spinta all’esercizio<br />

tecnico si focalizza nella realizzazione<br />

– stupefacente – dell’<br />

acqua; l’aumento <strong>di</strong> early adopters<br />

tra i fruitori si risolve in<br />

una longevità sensibilmente più<br />

bassa nei confronti dei prequel<br />

(ma pur sempre <strong>di</strong>gnitosa);<br />

l’eccessiva importanza del fat-<br />

tore trama (abusato da platform<br />

come Sonic Adventure<br />

2) porta all’implementazione <strong>di</strong><br />

un costrutto narrativo più sviluppato<br />

rispetto al passato. Mario<br />

però non si piega certo a<br />

dettami esterni, ma utilizza tali<br />

elementi al solo scopo <strong>di</strong> migliorarsi:<br />

l’attenzione alla tecnica<br />

è riposta sull’elemento chiave<br />

<strong>di</strong> Mario, l’acqua, al fine <strong>di</strong><br />

renderla il più fresca e ‘bagnata’<br />

possibile [leggete più sopra<br />

per capire perché] e in<br />

netta antitesi con un engine poligonale<br />

invero datato; la longevità<br />

ridotta sta lì ad impe<strong>di</strong>re<br />

che ci si stanchi <strong>di</strong> giocare e si<br />

abbandoni il giocattolo prima<br />

del tempo; la trama si riduce<br />

ad un nuovo elemento con cui<br />

<strong>di</strong>vertire. Perché SMS è un<br />

mondo dove interagire con personaggi<br />

e nemici – mentre<br />

s’improvvisano sessioni <strong>di</strong> Mario<br />

Soccer per le vie <strong>di</strong> Delfinia,<br />

o si cerca d’evitare un bagno a<br />

Yoshi saltando <strong>di</strong> nave in nave<br />

– è sempre e comunque finalizzato<br />

all’entertainment. E’ un<br />

mondo dove le ovvietà della<br />

trama – il puntuale rapimento<br />

<strong>di</strong> Peach, la sorte tragi-comica<br />

del Flud nel finale del gioco –<br />

non vogliono raccontare, ma indurre<br />

al sorriso.<br />

SMS è ideale espressione <strong>di</strong><br />

videogioco, nella sua accezione<br />

più imme<strong>di</strong>ata e antica: contrapposto<br />

a videoesperienza<br />

(videogioco e videoesperienza<br />

potrebbero essere gli ideali antipo<strong>di</strong><br />

del VG, tra i quali si<br />

colloca il 99 per cento dei prodotti<br />

o<strong>di</strong>erni) è tra i primi posti<br />

nella schiera dei rappresentanti<br />

del puro e semplice intrattenimento.<br />

Perché ne rappresenta<br />

l’essenza, si nutre <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento<br />

al solo scopo <strong>di</strong><br />

23<br />

<strong>di</strong>vertire. Ma stiamo sfondando<br />

una porta aperta, capirete, aperta<br />

e spalancata…<br />

__________________Note<br />

[ 1 Yoshi’s Island dava la possibilità<br />

<strong>di</strong> prolungare la durata<br />

<strong>di</strong> un salto tramite pressione<br />

prolungata del tasto. Mario<br />

Sunshine evolve l’idea e al<br />

tempo stesso la ripresenta nella<br />

sua forma originaria (Mario può<br />

saltare in groppa a Yoshi e guidarlo<br />

come faceva sette anni<br />

fa). Sta qui il misterioso ‘link’<br />

cui si accennava in apertura…]<br />

[ 2 Uso il termine ‘videogioco’<br />

(minuscolo) contrapposto a ‘videoesperienza’<br />

(minuscolo) dove<br />

entrambi rappresentano due<br />

<strong>di</strong>verse accezioni <strong>di</strong> ‘Videogioco’<br />

(maiuscolo, abbr. VG). Semplice,<br />

no?]<br />

[ 3 Il termine ‘videoesperienza’<br />

definisce bene tutte quelle opere<br />

che, contrariamente a Mario<br />

Sunshine, veicolano contenuti<br />

emotivi più complessi del semplice<br />

entertainment. MGS,<br />

REZ, Silent Hill sono solo alcune<br />

<strong>di</strong> esse…]

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