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2 - Parliamo di Videogiochi

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:RUBRICHE: Ring#2<br />

[fig. 1]<br />

[fig. 2]<br />

[fig. 3]<br />

_Un altro mondo è possibile<br />

Nel precedente numero <strong>di</strong> Ring<br />

avevamo evidenziato come, in<br />

molti titoli sia “antichi” che delle<br />

ultime generazioni, per il superamento<br />

delle varie situazioni<br />

<strong>di</strong> gioco si facesse eccessivo affidamento<br />

sulla memorizzazione<br />

<strong>di</strong> prestatibilitissimi pattern.<br />

Avevamo inoltre isolato un<br />

personaggio, Rick Dangerous,<br />

come simbolo <strong>di</strong> tale “indole”,<br />

ed eravamo arrivati a chiederci<br />

se questa non fosse a conti fatti<br />

una caratteristica irrinunciabile<br />

del mezzo in oggetto. Ve<strong>di</strong>amo.<br />

Nel paragrafo precedente avete<br />

assistito ad un estratto del<br />

rapporto della quarta missione<br />

<strong>di</strong> SWAT 3 (PC, Sierra, 2000);<br />

romanzato meno <strong>di</strong> quanto<br />

possiate immaginare. La sensazione<br />

più facilmente estrapolabile<br />

dalla sessione <strong>di</strong> gioco descritta<br />

– fatta salva l’i<strong>di</strong>ozia<br />

dell’agente Anthony Scarpelli –<br />

è l’incertezza.<br />

Ogni stanza potrebbe contenere<br />

uno o più malviventi; ma<br />

anche no. In ogni istante qualcuno<br />

potrebbe improvvisamente<br />

comparire da una porta qualsiasi<br />

e spianare il mitra sulla<br />

nostra persona; ma anche no.<br />

E, badate bene, tutto ciò non è<br />

valido solo la prima volta che si<br />

affronta una data missione, si<br />

estende invece a tutte le successive<br />

iterazioni; questo perché<br />

in SWAT 3, u<strong>di</strong>te u<strong>di</strong>te,<br />

niente si ripete.<br />

All’inizio <strong>di</strong> ogni missione, nemici<br />

e ostaggi trovano una casuale<br />

<strong>di</strong>sposizione sul terreno <strong>di</strong><br />

gioco e, da lì, cominciamo a recitare<br />

il proprio ruolo senza alcun<br />

pattern prestabilito, all’infuori<br />

<strong>di</strong> una certa necessaria<br />

coerenza a livello comportamentale<br />

ed emotivo.<br />

Quin<strong>di</strong> un terrorista che sente<br />

movimenti nella stanza a<strong>di</strong>acente<br />

può decidere <strong>di</strong> irrompervi<br />

arma in braccio, oppure <strong>di</strong><br />

posizionarsi in un angolo e tendere<br />

un agguato, oppure <strong>di</strong><br />

sparare ad un ostaggio. Stessa<br />

cosa per questi ultimi, che se<br />

ne possono restare buoni e<br />

fermi in attesa della liberazione<br />

oppure, terrorizzati, correre<br />

mani alzate tra nuvole <strong>di</strong> proiettili,<br />

oppure scappare dagli<br />

stessi agenti SWAT.<br />

Si tratta <strong>di</strong> un’idea tanto geniale<br />

quanto semplice. E’ l’ovomaltina<br />

del tenente Colombo.<br />

Con una premessa simile viene<br />

<strong>di</strong> fatto annullata ogni speranza<br />

<strong>di</strong> superare un certo frangente<br />

grazie all’esperienza accumulata<br />

durante il tentativo<br />

precedente. In un gioco che<br />

non implementa una simile feature,<br />

infatti, entrare in una<br />

stanza, non controllare a sinistra<br />

ed essere freddati da un<br />

nemico ivi situato, risulta sì essere<br />

un errore da game over,<br />

ma alla partita successiva il<br />

giocatore, una volta fatto ingresso<br />

nella medesima stanza,<br />

si volterà imme<strong>di</strong>at amente a sinistra,<br />

commettendo un analogo<br />

errore – non ha controllato<br />

la zona a destra – ma scovando<br />

istantaneamente il nemico in<br />

agguato. Si giunge quin<strong>di</strong> al<br />

paradosso in cui, pur sbagliando,<br />

si è ricompensati dal sistema<br />

con la prosecuzione del gioco.<br />

Orribile.<br />

54<br />

SWAT 3 invece è <strong>di</strong>verso. Il<br />

titolo Sierra, prima <strong>di</strong> iniziare a<br />

giocare, invita l’utente a seguire<br />

un esauriente tutorial sulle<br />

tattiche da adoperare in tutta<br />

una casistica <strong>di</strong> situazioni. Qual<br />

è ad esempio il modo migliore<br />

per entrare in una stanza che<br />

presenta una porta già aperta?<br />

Usare la tecnica del taglio della<br />

torta; ovvero porsi <strong>di</strong> fianco<br />

all’entrata e, me<strong>di</strong>ante un movimento<br />

laterale e circolare, visualizzare<br />

una sezione via via<br />

maggiore dell’ambiente in cui si<br />

vuole fare ingresso, offrendo<br />

però un’ esposizione ridotta del<br />

proprio corpo all’altrui fuoco.<br />

Una volta assimilato il tutorial,<br />

ciò che rimane al giocatore<br />

è la sua applicazione in maniera<br />

ottimale in tutte le situazioni<br />

che si troverà ad affrontare.<br />

Anzi, a <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> giochi simili,<br />

sarà letteralmente costretto<br />

a farlo, in quanto non potrà <strong>di</strong>sporre<br />

<strong>di</strong> quella coperta <strong>di</strong> Linus<br />

che è l’Effetto Rick Dangerous.<br />

Altro positivissimo effetto collaterale,<br />

riscontrabile in un simile<br />

contesto, è il fatto che il<br />

game designer non è più costretto<br />

a spingere sull’acceleratore<br />

della <strong>di</strong>fficoltà, causando<br />

sovente situazioni assurde in<br />

cui non si riesce a superare una<br />

certa missione pur non commettendo<br />

macroscopici errori.<br />

La maggior <strong>di</strong>fficoltà in SWAT<br />

3 non è infatti <strong>di</strong>stribuita negli<br />

scontri o in <strong>di</strong>sparità sove rchianti<br />

<strong>di</strong> forze in gioco; è invece<br />

da ricercarsi in questa sorta<br />

<strong>di</strong> horror vacui in cui tutto può<br />

succedere 1 . Bisogna quin<strong>di</strong> riporre<br />

gran<strong>di</strong>ssima attenzione<br />

negli or<strong>di</strong>ni da impartire alle –<br />

splen<strong>di</strong>de – IA dei compagni, e<br />

nel rispondere con prontezza <strong>di</strong><br />

riflessi ai numerosi imprevisti<br />

che si susseguono, scaturendo<br />

spesso sequenze originali e <strong>di</strong>fficilmente<br />

ripetibili 2 nonché momenti<br />

<strong>di</strong> assoluta suspence: un<br />

punto <strong>di</strong> collegamento con<br />

quell’indeterminatezza propria<br />

del gioco online 3 .<br />

Verrebbe da chiedersi come<br />

mai una tecnica tanto banale –<br />

concettualmente – non venga<br />

utilizzata in altri titoli appartenenti<br />

a generi compatibili. Forse<br />

perché è più semplice posizionare<br />

le comparse in prestabiliti<br />

luoghi e <strong>di</strong>re loro cosa fa-

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