2 - Parliamo di Videogiochi
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:RUBRICHE: Ring#2<br />
[fig. 1]<br />
[fig. 2]<br />
[fig. 3]<br />
_Un altro mondo è possibile<br />
Nel precedente numero <strong>di</strong> Ring<br />
avevamo evidenziato come, in<br />
molti titoli sia “antichi” che delle<br />
ultime generazioni, per il superamento<br />
delle varie situazioni<br />
<strong>di</strong> gioco si facesse eccessivo affidamento<br />
sulla memorizzazione<br />
<strong>di</strong> prestatibilitissimi pattern.<br />
Avevamo inoltre isolato un<br />
personaggio, Rick Dangerous,<br />
come simbolo <strong>di</strong> tale “indole”,<br />
ed eravamo arrivati a chiederci<br />
se questa non fosse a conti fatti<br />
una caratteristica irrinunciabile<br />
del mezzo in oggetto. Ve<strong>di</strong>amo.<br />
Nel paragrafo precedente avete<br />
assistito ad un estratto del<br />
rapporto della quarta missione<br />
<strong>di</strong> SWAT 3 (PC, Sierra, 2000);<br />
romanzato meno <strong>di</strong> quanto<br />
possiate immaginare. La sensazione<br />
più facilmente estrapolabile<br />
dalla sessione <strong>di</strong> gioco descritta<br />
– fatta salva l’i<strong>di</strong>ozia<br />
dell’agente Anthony Scarpelli –<br />
è l’incertezza.<br />
Ogni stanza potrebbe contenere<br />
uno o più malviventi; ma<br />
anche no. In ogni istante qualcuno<br />
potrebbe improvvisamente<br />
comparire da una porta qualsiasi<br />
e spianare il mitra sulla<br />
nostra persona; ma anche no.<br />
E, badate bene, tutto ciò non è<br />
valido solo la prima volta che si<br />
affronta una data missione, si<br />
estende invece a tutte le successive<br />
iterazioni; questo perché<br />
in SWAT 3, u<strong>di</strong>te u<strong>di</strong>te,<br />
niente si ripete.<br />
All’inizio <strong>di</strong> ogni missione, nemici<br />
e ostaggi trovano una casuale<br />
<strong>di</strong>sposizione sul terreno <strong>di</strong><br />
gioco e, da lì, cominciamo a recitare<br />
il proprio ruolo senza alcun<br />
pattern prestabilito, all’infuori<br />
<strong>di</strong> una certa necessaria<br />
coerenza a livello comportamentale<br />
ed emotivo.<br />
Quin<strong>di</strong> un terrorista che sente<br />
movimenti nella stanza a<strong>di</strong>acente<br />
può decidere <strong>di</strong> irrompervi<br />
arma in braccio, oppure <strong>di</strong><br />
posizionarsi in un angolo e tendere<br />
un agguato, oppure <strong>di</strong><br />
sparare ad un ostaggio. Stessa<br />
cosa per questi ultimi, che se<br />
ne possono restare buoni e<br />
fermi in attesa della liberazione<br />
oppure, terrorizzati, correre<br />
mani alzate tra nuvole <strong>di</strong> proiettili,<br />
oppure scappare dagli<br />
stessi agenti SWAT.<br />
Si tratta <strong>di</strong> un’idea tanto geniale<br />
quanto semplice. E’ l’ovomaltina<br />
del tenente Colombo.<br />
Con una premessa simile viene<br />
<strong>di</strong> fatto annullata ogni speranza<br />
<strong>di</strong> superare un certo frangente<br />
grazie all’esperienza accumulata<br />
durante il tentativo<br />
precedente. In un gioco che<br />
non implementa una simile feature,<br />
infatti, entrare in una<br />
stanza, non controllare a sinistra<br />
ed essere freddati da un<br />
nemico ivi situato, risulta sì essere<br />
un errore da game over,<br />
ma alla partita successiva il<br />
giocatore, una volta fatto ingresso<br />
nella medesima stanza,<br />
si volterà imme<strong>di</strong>at amente a sinistra,<br />
commettendo un analogo<br />
errore – non ha controllato<br />
la zona a destra – ma scovando<br />
istantaneamente il nemico in<br />
agguato. Si giunge quin<strong>di</strong> al<br />
paradosso in cui, pur sbagliando,<br />
si è ricompensati dal sistema<br />
con la prosecuzione del gioco.<br />
Orribile.<br />
54<br />
SWAT 3 invece è <strong>di</strong>verso. Il<br />
titolo Sierra, prima <strong>di</strong> iniziare a<br />
giocare, invita l’utente a seguire<br />
un esauriente tutorial sulle<br />
tattiche da adoperare in tutta<br />
una casistica <strong>di</strong> situazioni. Qual<br />
è ad esempio il modo migliore<br />
per entrare in una stanza che<br />
presenta una porta già aperta?<br />
Usare la tecnica del taglio della<br />
torta; ovvero porsi <strong>di</strong> fianco<br />
all’entrata e, me<strong>di</strong>ante un movimento<br />
laterale e circolare, visualizzare<br />
una sezione via via<br />
maggiore dell’ambiente in cui si<br />
vuole fare ingresso, offrendo<br />
però un’ esposizione ridotta del<br />
proprio corpo all’altrui fuoco.<br />
Una volta assimilato il tutorial,<br />
ciò che rimane al giocatore<br />
è la sua applicazione in maniera<br />
ottimale in tutte le situazioni<br />
che si troverà ad affrontare.<br />
Anzi, a <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> giochi simili,<br />
sarà letteralmente costretto<br />
a farlo, in quanto non potrà <strong>di</strong>sporre<br />
<strong>di</strong> quella coperta <strong>di</strong> Linus<br />
che è l’Effetto Rick Dangerous.<br />
Altro positivissimo effetto collaterale,<br />
riscontrabile in un simile<br />
contesto, è il fatto che il<br />
game designer non è più costretto<br />
a spingere sull’acceleratore<br />
della <strong>di</strong>fficoltà, causando<br />
sovente situazioni assurde in<br />
cui non si riesce a superare una<br />
certa missione pur non commettendo<br />
macroscopici errori.<br />
La maggior <strong>di</strong>fficoltà in SWAT<br />
3 non è infatti <strong>di</strong>stribuita negli<br />
scontri o in <strong>di</strong>sparità sove rchianti<br />
<strong>di</strong> forze in gioco; è invece<br />
da ricercarsi in questa sorta<br />
<strong>di</strong> horror vacui in cui tutto può<br />
succedere 1 . Bisogna quin<strong>di</strong> riporre<br />
gran<strong>di</strong>ssima attenzione<br />
negli or<strong>di</strong>ni da impartire alle –<br />
splen<strong>di</strong>de – IA dei compagni, e<br />
nel rispondere con prontezza <strong>di</strong><br />
riflessi ai numerosi imprevisti<br />
che si susseguono, scaturendo<br />
spesso sequenze originali e <strong>di</strong>fficilmente<br />
ripetibili 2 nonché momenti<br />
<strong>di</strong> assoluta suspence: un<br />
punto <strong>di</strong> collegamento con<br />
quell’indeterminatezza propria<br />
del gioco online 3 .<br />
Verrebbe da chiedersi come<br />
mai una tecnica tanto banale –<br />
concettualmente – non venga<br />
utilizzata in altri titoli appartenenti<br />
a generi compatibili. Forse<br />
perché è più semplice posizionare<br />
le comparse in prestabiliti<br />
luoghi e <strong>di</strong>re loro cosa fa-